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  1. Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem vindos ao meu guia para Insurgentes!! Este guia tem como base a nossa querida Bota Robusta! Botas para a nossa classe!! Então sempre estaremos atualizando aqui para o pessoal ter uma ideia de como está atualmente os equipamentos e a classe como um todo, sempre mantendo a troca de informações em aberto para interagirmos. 😀 Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. Insurgente de Tiro Neutralizante Quando as Botas Robustas chegaram, a Build de “Tiro Neutralizante” se tornou bastante viável por buffar de maneira considerável essa habilidade e também por termos a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros... quando a bota chegou no servidor ainda não tínhamos os MVP’s de aura verde e o estrago que o Insurgente fazia era temido nas disputas de MVP....enfim o tempo passou e as coisas ficaram um pouco mais complicadas para nós... mas ainda assim tem o seu valor e consegue-se executar bastante conteúdo do jogo com ela. Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Caubói de Kiwawa [1] => Hat que faz combo com as armas do evento Kachua diamante, em especial com a espingarda Olho de Anaconda [2]. O combo do Hat com a arma baixa a recarga do Tiro Neutralizante de 2s para 0,7 segundos se a arma estiver refinada no +12. O melhor chapéu para a Build se estiver junto da arma especifica. Listando os pontos mais importantes: No refino +11 do chapéu temos -15% de Pós conjuração e -0,2 segundos de conjuração fixa. Obs: O chapéu só é equipável no LV 150 Quepe do General [1] => Um dos melhores chapéus que temos hoje em dia e que é meta para várias classes, se encaixa muito bem na Build de Tiro por conceder no refino +11 50 de precisão perfeita e 25% de dano físico a distância. Capacete de Intensificação [1] => Listando seus benefícios no refino máximo que é o +12 temos: -20% de pós conjuração, +20% de resistência a todos os monstros (normais e chefes), +30% de dano físico e de quebra +30% de HP e SP. Chapéu Chique com Pena [1] => Outro excelente hat, concede +15 de ataque a cada 2 refinos. No refino +11 concede +12% de dano físico a distância, +5% de ataque da arma e refinos entre o +11 e +15 diminui em 0,1 segundo por refino o Cast fixo que pode ser interessante para habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Entre esses dois Hats ainda prefiro o Quepe do General pela precisão perfeita. Miniatura de Alice [1] => Hat excelente e de baixo custo se usado em conjunto com a mascote Alice e se sua lealdade for de normal para alta fica melhor ainda.... Usei por muito tempo esse Hat e posso garantir que ele é muito bom junto da mascote pois garante +30% de dano físico em monstros chefes. Apesar de ser um pouco chato administrar o Pet o conjunto é excelente. Meio Tapa-Olho Cósmico [1] => Melhor meio atualmente para a build mas precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Diadema do Serafim => Meio ainda bastante utilizado, requer 120 pontos em Int para utilizar todo o seu potencial... concede +250 de ATQ quando com 120 pontos em INT. Aqui temos um pequeno DeBuff em relação ao Cast variável porém é compensado pelo ataque fornecido pelo Diadema. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Bastante utilizado atualmente por deixar a escolha dos atributos mais livre em comparação ao Diadema do Serafim por exemplo por não te prender em 120 pontos em Int te dando mais liberdade de criação. E ainda pode ser encontrado com Slot para cartas. Cesta das Maravilhas [1] => Excelente meio para ser usado juntamente com os Pets MVP... +10% de Aspd, +200 de Atq e +10 All Stats. Baixo Biscoito de Coração => Um dos melhores baixos para a Build pois a conjuração não pode ser interrompida... por mais que seu Tiro Neutralizante tenha o Cast muito rápido ou Cast nenhum... vira e mexe você precisara do auxílio de outras habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal” e o ideal é que suas habilidades não tenham o Cast quebrado... além de poder ser encantado no Evento das Fadas. A desvantagem desse equipamento é o aumento do consumo de SP das habilidades em 15% mas que não chega a ser um problema dependendo do conteúdo a ser realizado. Cachecol Camuflado => A cada 10 niveis de base... +1% de Dano Físico contra todos os tamanhos... Simples assim... +17% de dano no LV 175. Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Familiar de Combate => Dano Físico +2% contra todas as raças. Simples assim. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como Mira apurada 1, Absorção de HP e SP 1. Pergaminho do Tengu => Concede 3% de chance de converter 5% de dano físico em HP. Baixo de Sustein para UP. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para certas ocasiões. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Olho de Anaconda [2] => Arma que faz o combo com o chapéu de Caubói: Quando refinada no +12 diminui a recarga do Tiro de 2s para 0,7s praticamente dobrando a quantidade de tiros que podemos dar. No +12 temos 35% de dano físico a distância, 20% de dano no Tiro Neutralizante e -15% de consumo de SP no tiro... ou seja... Uma das melhores combinações possíveis e a arma pode ser encantada em Malangdo melhorando ainda mais seus atributos. Obs: Arma só é equipada no LV 150. Escopeta Primordial [2]=> Ótima arma para a Build. Essa arma deriva da Escopeta Ancestral [2]... e para adquiri-la é necessário ter uma Escopeta Ancestral refinada no +9 ou acima e usar um Cubo Reforçado da Escopeta. Mas cuidado!!! Ao fazer esse procedimento todas as cartas e encantos (se existirem) na Ancestral será perdido e o refino da nova arma sempre irá baixar para o +7. Com ela refinada no +12 e com o Buff da proteção de Platina temos: +50 de ATQ. +28% de dano físico a distancia. +15% de dano físico contra monstros chefes. +15% de dano físico contra a raça Morto-Vivo e Demônio. +35% de dano de "Tiro Neutralizante" e "Rajada Estilhaçante". E ainda pode receber encantos aleatórios com a Joia Primordial do Poder. Essa arma só é equipada no LV 150!!, então a depender do conteúdo realizado para o LV do personagem a Escopeta Ancestral ainda se faz necessária na faixa de LV entre 100 e 150... Outra observação...: a depender das cartas e encantos da Ancestral não compensa transforma-la em Primordial e perder esses recursos... então na minha opinião vale mais a pena criar uma do Zero ou comprar alguma já pronta de outros players a depender do preço. Escopeta Ancestral [2] => A cada 2 refinos: Dano físico a distância +3%. A cada 3 refinos: SP máx. +2%. Refino +7 ou mais: Dano físico contra monstros chefes +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano físico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15%. (Efeito 1:ATQ +50.Dano físico a distância +10%.) Pode também receber encantamentos aleatórios com a Jóia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para escopeta uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e cabe muito bem na Build. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, muito útil para sair de algumas situações utilizando essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porem a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa com 3 pedras de Mira Apurada... sendo as 2 melhores combinações Mira 433 que é o máximo de dano ou Mira 421 que pode ser usada no combo junto ao Pó de Fada. Manto Temporal For [1] => Excelente capa para dano por proporcionar diversos multiplicadores e atualmente muito fácil de refinar através da quest dos Exploradores além de poder receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal. Refino ideal para o manto seria o +12. Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância e +50% de resistência contra fogo e água. Jetpack Físico [1] => Semelhante ao Manto Temporal For [1] => pode ser útil se reciclado de outras classes. Tem bastante potencial de dano. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância. Capa bem parecida com a Faw no que se diz respeito a dano a distância porem com o bônus de Destreza. Também uma excelente opção de capa atualmente. Manto do Barão [1] => O manto do barão é uma excelente capa e ainda é Meta para algumas Builds de outros personagens. No Insurgente o que chama atenção nessa capa é o fato de no refino +10 habilitar Lex... pode ser usada de Switch para usar Lex antes do Tiro Neutralizante dobrando o dano do Tiro. Mikoshi Sagrado [1] => No refino +10 nos garante 25 de Precisão Perfeita e no +12 nos possibilita utilizar Concentração Nv 10. Dano físico +2 % por refino e -1% de pós de conjuração por refino... Capa excelente por nos fornecer precisão perfeita. Botas Botas Robustas => Quando falamos de Build de Tiro Neutralizante essa é a bota a ser usada, as botas Robustas são as botas da classe do Insurgente e proporciona vários bônus onde o mais cobiçado é o aumento significativo do dano do Tiro Neutralizante e a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros. Vamos listar ela: Logo de cara vemos que ela habilita Concentração em Nv 1 e a recarga de Farta Fortuna é Reduzida em 3 Seg. o que nos permite utilizar a habilidade de Farta Fortuna muito mais vezes já que toda sua recarga é reduzida pela bota. No refino +7 nos garante +20% de HP e SP. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5: Ignora 100% da DEF de todas as raças.: Aqui está um dos “pulos do gato”, como a própria descrição nos diz ao aprender Explosão Antimatéria ignoramos 100% da Def dos monstros... isso se torna essencial para utilizar todo o potencial da bota. A cada nível de [Tiro Neutralizante]: Dano de [Tiro Neutralizante] +60%. Conjuração fixa de [Tiro Neutralizante] -20%.: Aqui está o outro “pulo do gato”... Tiro Neutralizante já é uma habilidade forte por si só e tem 5 níveis o que nos dá um acréscimo de 300% na habilidade utilizando a bota além de toda a conjuração fixa ser reduzida... Nem precisa dizer que é aqui nossa principal habilidade. A cada nível de [Disparo Labareda]: Dano físico +4%. Dano de [Disparo Labareda] +50%. => Outra habilidade legal para termos no nível 5, mesmo Disparo Labareda sendo uma Skill de Metralhadora é uma habilidade muito boa e no nível 5 nos garante +20% de dano físico. Resumindo todo o conjunto da obra... essa é a bota a ser usada!! Acessórios Aqui temos algumas combinações interessantes para fazer dependendo dos outros equipamentos ou até mesmo sem combar com nada. Pó de Fada [1] => Ainda um dos melhores acessórios para nós por fazer combo com pedras de Mira Apurada 1 e 2 garantindo +10% adicionais de dano físico a distância se combado com as pedras. No total somamos +17% de dano à distância. Além do mais o pó de fada habilita “Impacto Explosivo” em Nível 3 que nos concede +20% de Dano físico por 10 segundos após ter usado a habilidade. Aqui temos outro “pulo do gato” para utilizar todo o potencial do Pó de Fada combando com as pedras de Mira 1 e 2... Podemos utilizar uma Faw 421 para utilizar o potencial do combo que é excelente ou então utilizar um Anel Temporal com Mira 2 e 1 que é ainda melhor... Obs: Se utilizarmos o combo de Mira 21 no anel temporal ficamos mais livres para escolher a opção de capa que mais se enquadra no personagem pelo combo já ter sido formado nos acessórios. Anel temporal[1] => HP e SP +10% logo de cara e +50 de Ataque. O anel temporal é um acessório muito bom que comba com encantos das botas temporais... mesmo não utilizando esses encantos por usarmos as botas Robustas ele pode ser encantado com Mira 21 para combar com o pó de fada sendo uma ótima opção. Anel de Júpiter [1] => Se usado como acessório direito os bônus desse anel são escalados com o atributo Sorte, sendo que a cada 10 de Sorte nos dá +15 de ATQ e se a nossa Sorte Base for 125 temos + 15% de dano físico em monstros chefes. O anel de Júpiter é um ótimo acessório de se usar em conjunto com a Coleira de Espinhos. Colar de Cristal => Outro excelente acessório que nos dá logo de cara +10% de Dano Físico e habilita Lâmina de Aura Nv 2. Ao usar a habilidade nos próximos 10 segundos nosso dano físico em propriedades Fogo, Água, Fantasma, Sagrado e Neutro receberá um acréscimo de 30%. Anel Distorcido => +10% de dano físico e regenera 200 de HP e 20 de SP a cada monstro abatido. Acessório BBB. Bom, Bonito e Barato. ? Anel de Vênus [1] => Excelente acessório => A cada 10 de Dex base proporciona +1% de Dano Físico a distância. Se a Dex base for 125 proporciona uma redução de 70% da conjuração fixa... ótimo para usar outras habilidades junto do tiro como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Anel deve ser equipado no lado direito. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Escudo Sombrio de Justiceiro + Luva Sombria de Justiceiro + Greva Sombria de Insurgente + Malha Sombria de Insurgente => O combo de Sombrios da classe, são bem dificeis de serem adquiridos, Seus bônus mais importantes são no refino +9... +10 em todos os atributos, +5% de HP e SP, +3 pontos de aspd e 8% de dano a distância. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de 150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou ataque, já que o Insurgente não precisa focar em pós conjuração e carta Kiel como diversos outros personagens... Podemos até deixar sem carta nenhuma que geralmente não teremos problemas. Carta Serpente Suprema, Carta Celacanto Violento e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo nas Escopetas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Pode-se tbm utilizar 2 Andarilho Poluto. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Menblatt nas capas por fornecer + dano a distância. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Scaraba Dourada que fornece mais ataque. Se não utilizarmos o Pó de Fada como acessório podemos colocar a carta Esfera Marinha no acessório que também vai nos fornecer Impacto Explosivo Lv 3. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a algumas recomendações: Build Tapa Olho: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 100-110 INT => 70-90 DES => 110-120 SOR => 50-70 Eu particularmente gosto depois de colocar os atributos necessários dependendo dos equipamentos utilizados balancear os atributos no final mas dependendo da ocasião e da finalidade podemos puxar um atributo mais para um lado ou para outro. Build Serafim: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 120 DES => 110-120 SOR => 30-50 INT em 120 é obrigatório para tirar todo o potencial da Serafim. Exemplo de Build no LV 175 Utilizado Buffs VIP e Bônus Aegis. Build Herança-Real: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 80-100 DES => 110-120 SOR => 30-50 A Herança-Real te deixa mais livre para a distribuição dos pontos. Eu particularmente deixaria mais ou menos igual a Build de Tapa-Olho. Build com Anel de Vênus: O Anel de Vénus é um acessório que te prende em 125 pontos de Dex. para usar todo o potencial. Então podemos fazer ajustes nos pontos e até unificar as Builds. Exemplo: Anel de Vênus com Herança-Real: FOR => 50 AGI => 50 VIT => 90 INT => 100 DES => 125 SOR => 50 Habilidades: A principal habilidade é o Tiro Neutralizante em conjunto com as demais habilidades da mesma árvore (Rajada e Calibre) porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Aumentar Precisão, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Tiro Neutralizante, Rajada Estilhaçante, Calibre Letal, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Vamos fazer uma menção também a habilidade que é pré-requisitos para as botas Robustas: Explosão Antimatéria LV 5. Abaixo exemplo de habilidades de Insurgente: Lembrando também que não precisamos utilizar todos os pontos, pode ser que sobre pontos e não tem problema nenhum. Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia ? Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
  2. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde ? Salve turma ☺!! Meu personagem principal é um Insurgente Critico com lança-Granadas e Auto-Cast de lançar Míssil (O famoso AC/DT) no servidor Valhalla em pleno 2022 rsrs e vou tentar passar de uma maneira geral a atual situação da classe voltada para o combate PVM / MVP com a chegada da tão falada Aura Verde que está entre nós já a algum tempo e todos nós tivemos de nos adaptar... baseado na minha experiência ao longo dos últimos meses... Vale lembrar também que não se trata de um guia em especifico mais sim de um panorama Geral de como estamos atualmente na minha humilde opinião. Primeiramente vamos falar como funciona a jogabilidade do Insurgente AC/DT em ambientes um pouco mais controlados.... Quando digo ambientes controlados estou me referindo a Instâncias (Vamos focar no Laboratório Central), Torre sem Fim e os MVP’s que ficam nos seus respectivos mapas... uma vez que foram esses os que ganharam a Aura Verde. Funciona da mesma maneira para outros conteúdos, porém muito mais fácil de serem realizados com chefes sem a aura Verde. A jogabilidade consiste basicamente encontrar o MVP, utilizar a habilidade “Marcar em Brasa” no MVP e se afastar utilizando a habilidade de “Salto Etéreo” (funciona como o Passo Etéreo dos Mestres / Shuras), depois de estar longe do MVP “marcado em brasa”, em segurança, utilizamos da técnica do “Hit-Lock” que consiste em achar uma célula diagonal entre o personagem e o MVP o mais afastado possível assim “travando o MVP” evitando que ele se aproxime do personagem. Muito simples!! Vamos aos requisitos para que isso tudo funcione: 1° A habilidade “Marcar em Brasa” consome uma moeda, então o ideal é sempre estar com suas moedas ativas através da habilidade “Farta Fortuna”, bem como a habilidade de “Salto Etéreo” que também consome uma moeda…então tenha sempre suas moedas ativas. 2° Para utilizarmos a habilidade de “Salto Etéreo” uma pistola deve estar equipada (a habilidade não funciona com Lança-Granadas, Escopeta, etc..). Ou seja: O Ideal é estar com uma pistola equipada somente para pular no Salto depois de Marcar em Brasa. Depois de marcar e pular no Salto ai sim muda-se a arma (fazendo o Swith) no caso da Pistola para a Lança-Granadas dando sequência no processo... 3° O ideal é que a velocidade de ataque (ASPD) seja a maior possível preferencialmente chegando ao valor máximo de 193 facilitando o “travamento do MVP” na célula. 4° Ter uma Lança-Granadas equipada (óbvio ☺) 5° Utilizar o acessório “Lenço do Insurgente”. O lenço do insurgente é o que possibilita o Auto-Cast da habilidade “Lançar Míssil” enquanto estamos acertando os Hits básicos no MVP, aplicando mais dano por segundo. Instância Laboratório Central A Instância Laboratório Central é uma instância bem conhecida da galera e um das Instâncias mais divertidas para o Insurgente AC/DT por ser um ambiente controlado onde vem um MVP por vez de maneira aleatória no total de 3 rodadas: 1° rodada de MVP’s: Abelha Rainha, Bafomé, Besouro-Ladrão Dourado, Drácula, Doppelganger, Eddga, Flor do Luar, Freeoni, Lady Tanee, Maya, Orc Herói, Osíris ou Senhor dos Orcs. Rodada bem fácil com MVP’s mais fáceis.... porém alguns deles podem gerar dor de cabeça que nessa rodada seria o Eddga por utilizar a habilidade “VIGOR”. A habilidade Vigor quando utilizada pelo Monstro faz com que o mesmo não fique mais “travado” na célula pela técnica do Hit-Lock assim sendo o MVP vai para cima do personagem atacando-o. 2° Rodada de MVPs: Boitatá, Cavaleiro da Tempestade, Drake, Faraó, Hatii, Lady Branca, Leak, Ktullanux, Kublin, Memória de Thanatos, Senhor das Trevas, Senhor dos Mortos. Aqui temos MVP’s mais fortes porém utilizando a técnica e um pouco de sorte (hehe) não teremos tantos problemas fazendo os MVP’s de forma segura, travando-os de longe. 3° Rodada de MVPS: Atroce, Belzebu, Detardeurus, General Daehyon, General Tartaruga, Guardião Morto Kades, Ifrit, Kiel-D-01, Pesar Noturno, Rainha Scaraba, RSX-0806, Serpente Suprema, Valquíria Randgris A rodado com os MVP’s mais fortes.....Belzebu, Ifrit e Valk serão um problemão por serem muito fortes.... mas com um pouco de Técnica, Sorte e paciência dá pra levar o balão de MVP deles... General Tartaruga e Kiel são problemáticos por também usarem VIGOR... No caso dos MVP’s que usam Vigor não temos muitas opções a não ser nos afastarmos e esperar o efeito passar ou então dar alguns "Hits" de Longe e ir se afastando.... o famoso bate e foge hehe Resumindo essa primeira postagem posso garantir que os Insurgentes ainda se dão bem mesmo com a Aura Verde nessas ocasiões... Cheffênia por exemplo já não é recomendado a menos que estejamos em grupo e podemos ajudar atirando de longe... Solo com esse tipo de Build é muito complicado pelo próprio conceito de Cheffênia ser um tanto caótico. Abraços para vocês! ? *Divine Guns*
  3. Com a chegada dos Insurgentes andei estudando a classe visando planejar melhor o meu personagem. Encontrei muito conteúdo bacana em fóruns internacionais, e assim como esses artigos me ajudaram, também pode ajudar outros jogadores. Eu ainda sou um novato comparado com os tutores de classe, e tenho minhas próprias preferências/estilo de jogo. Espero que este guia possa dar algumas dicas para os novos jogadores, para que mais pessoas descubram a diversão dos Insurgentes! Insurgente especialista em Metralhadoras Os Insurgentes possuem ótimas habilidades de dano em área, habilidades de alvo único e até mesmo boas habilidades de debuff que podem ajudar com seu grupo/clã. Embora existam muitas possibilidades de builds e árvores de habilidade para construir um personagem, acho que Expurgar é definitivamente a melhor e mais eficiente para atingir a aura do nível 175. Não é mais necessário usar moedas para usar a habilidade, então é fácil spamar a mesma. E a melhor parte: não há necessidade de puxar os mobs! Distribuição dos Pontos de Habilidades Esse estilo de construção de personagem baseia-se em quatro habilidades básicas: Expurgar, Disparo Labareda, Farta Fortuna e Proteção de Platina. Expurgar: causa bons danos e afasta os mobs, causando dano adicional se os mobs forem derrubados na parede. Disparo Labareda: também tem um bom dano, especialmente usando o Probation Gatling Gun [1], mas tem um alcance de 3X10, é necessário alinhar os mobs para matar todos os monstros. Farta Fortuna: invoca 10 moedas para o uso de outras habilidades. Proteção de Platina: consume todas as moedas para aumentar o ATQ (mais moedas mais ATQ), ao mesmo tempo cria uma barreira sagrada semelhante a Kyrie Eleison. Lembrete importante: Só pode ser usada com balas purificadoras. Distribuição dos Pontos de Atributos FOR: 1-50 (lembre-se: as balas são pesadas) AGI: 1 (não é muito útil nesse estilo de jogo, lembre-se que voce terá a Proteção de Platina para te proteger dos mobs. VIT: 50+ (para sobreviver) INT: 50-100 (as habilidades consomem muito SP, 120 caso vá usar Serafim) DEX: 120 (atributo principal para dano em Justiceiros/Insurgentes) SOR: 1 (não é muito útil nesse estilo de jogo) Equipamentos para UP Como visto até aqui, essa modalidade de jogo baseia-se em mobar, portanto o sustain é importante. Deixo algumas dicas de equipamentos eficazes para o UP. Chapéu de Rideword [1] Quando equipado, o usuário perde 10 HP a cada 5 segundos. Ao realizar Ataques Físicos, possui 5% de chance de converte 8% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 4% do dano causado ao oponente em SP. Boneca da Succubus [1] Recupera 500 de HP e 50 de SP ao derrotar monstros com qualquer tipo de ataque. Chifres Majestosos Malignos Concede 3% de resistência contra monstros da raça Demônio. Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.3% de chance de converte 15% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.1% de chance de converte 7% do dano causado ao oponente em SP. Tiara de Runas [1] Adiciona 3% de resistência a ataques da propriedade Neutro. Precisão +5. Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 10% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em SP. Presas Vampíricas Desabilita a recuperação de HP e SP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em HP. Um pequeno complemento que pode ser seguido aos demais Equipamentos de regeneração de HP/SP. Carta Mosca Caçadora: Converte 15% do Dano causado em HP, possui 3% de chance de sucesso. Armamento pesado Lv. 99- 106 Butcher[1] pode ser obtida através de uma quest na Guilda dos Justiceiros. Lv. 106-175 Minigun[2] a opção mais barata para refinar e cardear para up (use cartas elementais/raciais para 40% de dano ou duas cartas Esqueleto Arqueiro para aumento de 20% do dano). Carta Esqueleto Arqueiro: Aumenta em 10% Dano de Ataques à Longa distância. Lv. 140-175 Tempest o melhor dano, mesmo sem slot. Tente ter em refinamentos mais altos. O caminho da Glória Segue uma pequena lista de locais comuns onde upar mobando do nível 99 até o 175. Lembre-se, não se prenda a esses locais! Faça instancias, cace MvPs, busque mapas alternativos e procure upar de maneira divertida e não cansativa. [*=center]Nv. 99 até o 110 mag_dun02 [*=center]Nv. 110 até o 125 ra_san01 [*=center]Nv. 125 até 145 lhz_dun01 & lhz_dun02 ou abbey02 [*=center]Nv. 145 até 175 gld_dun02_2 Espero que esse pequeno guia sirva de ajuda para as pessoas que criaram um Insurgente e não sabiam por onde começar a buildar, se equipar e upar. Se você ainda tem alguma dúvida, recomendo os seguintes tópicos do fórum: Senhor das armas - guia de classe para insurgentes Quest de mudança de classe rebellion Aprendendo a manusear armas de fogo - Guia para Justiceiros Obrigado por ler até aqui! Editado 16/06/2018. Adicionado: - Lista de sugestão de equipamentos; Editado 21/06/2018. Adicionado: - Lista de sugestão de Armamentos; - Lista de Locais de Up;
  4. Breve história da classe Rebel [ou Rebelde, em português] é a ocupação posterior da classe Justiceiro, que usa uma variedade de armas de fogo e é especializada em ataques à longa distância. Pistola, rifle, espingarda, metralhadora Gatling e lançador de granadas; Cinco tipos diferentes de armas, mais do que qualquer classe, enquanto usa uma variedade de habilidades exclusivas de cada arma de fogo! NOTA: O nome original desta classe é Rebellion como uma referência ao filme Equilibrium (localizado na Coréia e no Japão). Como o termo não faz sentido porque ele se refere a uma ação e não a um indivíduo, o termo correto para esta classe de trabalho é apenas Rebel. Os soldados mercenários que sobreviveram da Rebelião dos Mercenários tem escondido suas identidades e vivido dispersados em Einbroch. A revolta do passado agora vive apenas na memória. Ali, em uma base em Einbroch, os sobreviventes criaram um local de encontro para trocar informações. Em um primeiro olhar, os lugares parecem apenas barzinhos comuns onde os clientes são comissionados, ou assim dizem os rumores. Ninguém ainda chegou a confirmar isto e existe ainda muita especulação. No enanto, delatores tem chamado essas pessoas de Rebel. Habilidades A descrição das habilidades está conforme o iROwiki, porém eu fui adicionando abaixo o que mudou com o patch da classe. Então ficou como antes a descrição do iRO e o depois com as descrições abaixo de cada habilidade modificada por esta atualização que buscou """balancear""" a classe. Ativas Rich's Coin [01 nível] [Moeda do Ricaço] Consome 100 zenys para gerar 10 coins com 50% de chance. Coin Flip não tem mais chance de Falha. Mesmo com a descrição dizendo que tem chances de falha aparentemente a habilidade não tem erro. Flicker [01 nível] [Cintilar] Ativa todas as Howling Mines e Bind Traps na tela. Mudanças na habilidade: Removido o tempo de resfriamento da habilidade [de 10 segundos para 0] Adicionado o consumo de 1 coin. Binding Trap [05 níveis] [Armadilha Restritiva] Armadilha que causa slow em área. Flicker consumirá todas as armadilhas para causar dano nos inimigos afetados. Máximo de uma armadilha por vez. Mudanças na habilidade: Removido o uso de coin. Adicionado tempo de resfriamento de 10s. Crimson Marker [01 nível] [Marcador Púrpura] Marca um alvo por 30 segundos, reduzindo a velocidade de movimento e marcando no mini-mapa. Máximo de 3 alvos por vez. Mudanças na habilidade: Duração de tempo alterada de 30s para 50s. Suporte Hit Barrel [05 níveis] Consome todos os coins para aumentar Ataque e Velocidade de Ataque ao custo de reduzir a Esquiva. No nível 5 garante: +16% de ataque e +5 de ASPD e -50 de esquiva. Mudanças na habilidade: Alterada a penalidade de esquiva para penalidade na precisão. Antes no nível máximo era -50 de esquiva, e passa agora a ser -50 de precisão. Removido os 10s de penalidade. Eternal Chain [10 níveis] [Reação Eterna] Consome todos os coins para receber o buff Reação em Cadeia com todos os tipos de armas. Platinum Altar [05 níveis] [Altar de Platina] Requer balas de prata ou purificadas. Consome todos os coins para aumentar ataque. Recebe menos dano de Mortos-Vivos. No nível 5 dura 90s.O tanto de defesa contra Mortos-Vivos é desconhecido. Mudanças na habilidade: Mudança na redução de dano. Agora depende do HP Máx do usuário. Tanto as habilidades ativas quanto de Suporte não requerem nenhum tipo específico de armas. Ofensivas Arma do tipo Espingarda: Slug Shot [05 níveis] [Disparo Lento] Atira em um alvo e o força a sentar [pvp] ou atordoa [pvm]. A precisão da habilidade é reduzida de acordo com a distância do alvo. Mudanças na habilidade: Agora consome um item chamado "Slug Bullet". "Slugshot bullet] não pode ser mais equipado. Adicionado um NPC que muda as balas Slugshot pelo consumível Slugshot. Mudança no dano: Versus jogador [2000%/4000%/6000%/8000%/10000%] Versus monstros [1200%/2400%/3600%/4800%/6000%] Dano modificado pelo tamanho do monstro [pequeno x2, médio x3, grande x4] Removido a forçar a sentar. Habilidade não-elemental. Vanishing (ou Banishing) Buster [05 níveis] [Desaparecimento Destruidor] Causa dano no alvo e inimigos próximos dentro de uma área de 5x5 células. Remove um buff ou debuff aleatoriamente. A destreza afeta a chance de remoção de buff/debuff. Consome 1 coin. Mudanças na habilidade: Remoção da área da habilidade para somente 1 alvo. Tempo de resfriamento mudado de 6s para 2s e removido tempo global. Dano modificado para [2300%/2600%/2900%/3200%/3500%]. Todos os buffs [exceto os de Rops] serão removidos com certa chance. [Os mesmos buffs que são removidos com a habilidade desencantar]. Chance de debuffar modificada de 100% para 60%/70%/80%/90%/100%. Shattering Storm [05 níveis] Ataca em uma área de 5x5 células com chances de quebrar equipamentos. A destreza do atacante aumenta as chances de quebra. Mudanças na habilidade: Tempo de resfriamento modificado de 6s para 2s. Removido tempo global. Modificação de dano para [1900%/2100%/2300%/2500%/2700%]. Equipamento destruído modificado de aleatório para elmo. Uso de coins removido. Modificado a área de 5x5 para 7x7. Arma do tipo Rifle: God's Hammer [05 níveis] [Martelo de Deus] Ativa o God's Hammer numa área pré-selecionada. Requer o uso da habilidade Crimson Marker [no caso a área demarcada pela habilidade]. Causa atordoar e dano. Mudanças na habilidade: Removido cast fixo e variável. Mudança na % de ataque [4200%/5600%/7000%/8400%/9800%]. Alteração no ataque em alvos marcados com Crimson Marker: Alvos com marcação: [ataque básico + (consumo total de coinx100)]% Alvos sem marcação: [ataque básico + (consumo total de coinx10)]% Habilidade não-elemental sendo impossível adicionar elemento ao utilizar esta skill. Anti-Material Blast [05 níveis] [Explosão Anti-Matéria] Causa dano ao alvo selecionado e reduz a defesa ao dano neutro em até 50% por 20 segundos. Mudanças na habilidade: Mudança na % de dano [3800%/4100%/4400%/4700%/5000%] Ao invés de reduzir a resistência do jogador inimigo, esta habilidade diminuirá também a resistência do jogador também, nas chances de [30%40%/50%/60%/70%]. Removido o uso de coin. Mass Spiral [05 níveis] [Espiral Massiva] Lança uma bala que perfura o alvo causando dano de acordo com a defesa. Chance alta de causa sangramento. Até 1.000% de dano. Mudanças na habilidade: Removido uso de coin. Reduzido o tempo de re-uso de 10s para 2s. SP alterado de 80/84/88/92/96 para 40/44/48/52/56. Arma do tipo Pistola: Fire Dance [05 níveis] [Dança do Fogo] Causa dano ao redor do Rebel em uma área de 5x5. Causa até 500% de dano. Mudanças na habilidade: Mudança no ataque de acordo com o nível: 200%/400%/600%/800%/1000%. Quando a habilidade Desperado é aprendida, é adicionado um novo ataque de acordo com a fórmula: [Nível de desperadox50%]. Removido o uso de coin. Mudança no consumo de SP fixo de 12/14/16/18/20. Fallen Angel [05 níveis] [Anjo Caído] Salta até o alvo selecionado e ativa a habilidade Desperado. Mudanças na habilidade: Cast fixo removido. Resfriamento da habilidade removido. Tempo Global de resfriamento removido. Nível máximo alterado de 05 para 01. Auto-Desperado removido. Após utilizar Fallen Angel e imediatamente utilizar Desperado, aumenta o ataque em 100%. Arma do tipo Lança-Granada: Dragon Tail [05 níveis] [Cauda do Dragão] Alvos marcadas com a habilidade Crimson Marker receberão dano, e o dano será dividido entre os alvos. Causa até 5.000% de dano. Mudanças na habilidade: Dano de ataque modificado [5000%/6000%/7000%/8000%/9000%]. Divisão de dano removida. A habilidade é não-elemental. Howling Mine [Mina Uivante] Instala uma bomba em um alvo. Quando utilizar a habilidade Flicker o alvo explodirá, causando dano ao redor do alvo. Causa até 1.200% de dano e a explosão causa até 2.000% de dano. Alcance de 11 células. Mudanças na habilidade: Removida a ignação de dano secundário. Pode ser utilizada somente com a habilidade Flicker. Duração de tempo aumentada de 30s para 50s. Removido o uso de coin. Arma do tipo Metralhadora Gatling: Fire Rain [Chuva de Fogo] Atira balas em uma área cônica de 3x10 na frente do Rebel. Mudanças na habilidade: Removido cast variável. Removido uso de coin. Chances de remover habilidades terrenas modificado para 20%/25%/30%/35%/40%. Ataque modificado para [3800%/4100%/4400%/4700%/5000%]. Removida as chances das seguintes habilidades: Dissonância, Lamento de Loki, Ritmo Caótico e Criar Monstro Planta. Adicionadas chances nas seguintes habilidades: Bomba Relógio, Símbolo do Caos, Sede de Sangue [Renegado], Escudo Sagrado, Escudo Mágico, Bomba Napalm, Cinzas Vulcânicas, Derretimento com Lava, Makibishi, Névoa Venenosa, Mina do Justiceiro, Binding Trap, Flame Cross e Armadilha Congelante. Round Trip [Viagem de Ida e Volta] Causa dano e empurra alvos em uma área de 13x13. Mudanças na habilidade: Dano de ataque por nível modificado [1300%/1600%/1900%/2200%/2500%]. Dano caso o alvo seja empurrado [600%/700%/800%/900%/2700%]. Removido o uso de coin. Mudança no consumo de sp de 20/25/30/35/40 para 40/45/50/55/60. Especial: Quick Draw Shot [Tiro com Gatilho Rápido] Essa habilidade só pode ser castada após Reação em Cadeia. A quantidade de destreza afeta na quantidade de ataques desta habilidade. Se existir alguma Crimson Marker dentro de 21x21 células de distância o alvo receberá mais dano da habilidade. Mudanças na habilidade: Pré-Requisitos: Eternal Chain 1 -> Chain Action 1 Quando utilizar Quick Draw Shot e Chain Action estiver ativo um novo ataque adicional será desencadeado. Consome uma bala a mais. Aumento no ataque adicional de acordo com a fórmula (1 + nível de classe/20) [pelo menos 1 ataque adicional e máximo de 4 no job 60] Variação do ataque é dado pela fórmula 100%*quantidade de ataques adicionais. Árvore de Habilidades [em Inglês]
  5. Ola Caros Gunslinger's, futuros Rebel's, venho aqui para debater o futuro dos Rebellions no Jogo, sabemos q é uma classe q recentemente veio expansão para os outros servidores com level 175/60 se n me engano, e que veio bons equipes no ep. 16.1 do e .2 do jRO, tais equipes que fazer com que sejam necessário mudar as builds pra ter um foco em habilidades e máximo desempenho das mesmas, dentre as builds que estudei uma que gostei muito foi a de rifle, porém as outras tbm são bem viaveis: Temos os Equipes Diva e Mirage Exclusivos do jRO - Não custa sonhar, kkk, (tem efeitos praticamente iguais, porem parece que mirage tem chance de recuperar 5% do dano em SP e o Diva da dano espalhado algo assim), e uma capa chamada véu do franco atirador, tbm do jRO. Véu do Franco Atirador Vel. de Atq +10%. HP máximo +15%. Dano a distância +10%. Reduz dano a distância recebido em 10%. Indestrutivel em Batalha. Se tiver aprendido "Anti-Material Blast" nvl 5, reduz o tempo de recarga em 2s. Se tiver aprendido "Hammer of God" nvl5, reduz o tempo de recarga em 10s. Se tiver aprendido "Mass Spiral" nvl5, reduz o tempo de conjuração em 10%. Caso refinado no +7 ou maior: HP máximo +5%. Dano a distância +3%. Reduz dano a distância recebido em 15%. Aumenta dano de "Mass Spiral" em 1% a cada 3 níveis de base. Aumenta dano de "Anti-Material Blast" em 3% a cada 4 níveis de base. Aumenta dano de "Hammer of God" em 6% a cada 5 níveis de base. Caso refinado +9 ou maior: SP máximo +5%. Dano a distância +3%. [Penalidade de conjunto com "Archer's Armor Big Sleeve" ou Horn Card"] aumenta dano físico a distância recebido em 35%. Tipo: Capa nvl: 130 Classe: Rebeldes Rifle Diva (1) A cada 10 int base, 7% a mais de dano para “Hammer of God”. (2) com 110 ou mais de int base, 30% a mais de dano para “Hammer of God”. Se não me engano requer level 150 (posso está enganado) Obs: Interessante equip para se usar em conjunto com Diadema de Serafim e Véu do Franco Atirador. NOVA CARTA DO KRO; Carta Capitão Ferlock (descrição na imagem) Pensando nesses equips montei uma build para meu Justiceiro/Rebel no level 160, que mesmo sem eles será muito bom: INT; 120 (diadema de serafim) DES: 120 (dano e no futuro temporal bots) VIT: 100 (resistencia a stun, def, hp) (Sobram 28 pts).
  6. gostaria de saber, se é viavel a build de slugshot pra mvp, já que ela multiplica bastante em monstros tipo grande, se alguém já testou etc.....
  7. Olá, antes de mais nada eu jogo no servidor Odin. é o seguinte, de uns dias pra cá eu notei que tem bastante gente criando justiceiros no servidor Odin, antes eu raramente via justiceiros no Odin... só em prontera hoje de manhã e a tarde eu vi uns 10. tem algum site, blog, noticia etc que fala sobre a evolução da classe estar proxima de chegar ao bRO? ou é apenas impressão minha mesmo? (/snif). é que eu acho estranho muitas pessoas estarem criando justiceiros no Odin, pois como eu disse antes eu raramente via um guns no Odin.
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