Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'rebellion'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Mensagens da Warpportal BR!
    • Informações Importantes
    • Notícias e Novidades
  • Suporte
    • Dificuldades Técnicas
    • Perguntas e Respostas
    • Bug Report
  • Ragnarok Online
    • Bem-Vindo!
    • Geral
    • Guerra do Emperium
    • Quests e Eventos
    • bROWiki
    • Concursos
  • As Profissões de Midgard
    • O Eterno Aprendizado
    • Doram: Invocadores
    • A Justiça em Ação
    • O Tiro Certeiro da Natureza
    • A Luz das Trevas
    • O Poder dos Elementos
    • A Arte da Alquimia e da Forja
    • O Poder Divino
    • O Poder Interior
    • O Segredo das Sombras
    • Rápidos no Gatilho
  • Centro Comercial de Alberta
    • Valhalla
    • Thor
  • Guilda dos Artistas
    • Fanart
    • Fanfic
    • Vídeos e Screenshots
  • Descanse
    • Off-Topic

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Biography


Location


Interests


Occupation

Found 6 results

  1. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde ? Salve turma ☺!! Meu personagem principal é um Insurgente Critico com lança-Granadas e Auto-Cast de lançar Míssil (O famoso AC/DT) no servidor Valhalla em pleno 2022 rsrs e vou tentar passar de uma maneira geral a atual situação da classe voltada para o combate PVM / MVP com a chegada da tão falada Aura Verde que está entre nós já a algum tempo e todos nós tivemos de nos adaptar... baseado na minha experiência ao longo dos últimos meses... Vale lembrar também que não se trata de um guia em especifico mais sim de um panorama Geral de como estamos atualmente na minha humilde opinião. Primeiramente vamos falar como funciona a jogabilidade do Insurgente AC/DT em ambientes um pouco mais controlados.... Quando digo ambientes controlados estou me referindo a Instâncias (Vamos focar no Laboratório Central), Torre sem Fim e os MVP’s que ficam nos seus respectivos mapas... uma vez que foram esses os que ganharam a Aura Verde. Funciona da mesma maneira para outros conteúdos, porém muito mais fácil de serem realizados com chefes sem a aura Verde. A jogabilidade consiste basicamente encontrar o MVP, utilizar a habilidade “Marcar em Brasa” no MVP e se afastar utilizando a habilidade de “Salto Etéreo” (funciona como o Passo Etéreo dos Mestres / Shuras), depois de estar longe do MVP “marcado em brasa”, em segurança, utilizamos da técnica do “Hit-Lock” que consiste em achar uma célula diagonal entre o personagem e o MVP o mais afastado possível assim “travando o MVP” evitando que ele se aproxime do personagem. Muito simples!! Vamos aos requisitos para que isso tudo funcione: 1° A habilidade “Marcar em Brasa” consome uma moeda, então o ideal é sempre estar com suas moedas ativas através da habilidade “Farta Fortuna”, bem como a habilidade de “Salto Etéreo” que também consome uma moeda…então tenha sempre suas moedas ativas. 2° Para utilizarmos a habilidade de “Salto Etéreo” uma pistola deve estar equipada (a habilidade não funciona com Lança-Granadas, Escopeta, etc..). Ou seja: O Ideal é estar com uma pistola equipada somente para pular no Salto depois de Marcar em Brasa. Depois de marcar e pular no Salto ai sim muda-se a arma (fazendo o Swith) no caso da Pistola para a Lança-Granadas dando sequência no processo... 3° O ideal é que a velocidade de ataque (ASPD) seja a maior possível preferencialmente chegando ao valor máximo de 193 facilitando o “travamento do MVP” na célula. 4° Ter uma Lança-Granadas equipada (óbvio ☺) 5° Utilizar o acessório “Lenço do Insurgente”. O lenço do insurgente é o que possibilita o Auto-Cast da habilidade “Lançar Míssil” enquanto estamos acertando os Hits básicos no MVP, aplicando mais dano por segundo. Instância Laboratório Central A Instância Laboratório Central é uma instância bem conhecida da galera e um das Instâncias mais divertidas para o Insurgente AC/DT por ser um ambiente controlado onde vem um MVP por vez de maneira aleatória no total de 3 rodadas: 1° rodada de MVP’s: Abelha Rainha, Bafomé, Besouro-Ladrão Dourado, Drácula, Doppelganger, Eddga, Flor do Luar, Freeoni, Lady Tanee, Maya, Orc Herói, Osíris ou Senhor dos Orcs. Rodada bem fácil com MVP’s mais fáceis.... porém alguns deles podem gerar dor de cabeça que nessa rodada seria o Eddga por utilizar a habilidade “VIGOR”. A habilidade Vigor quando utilizada pelo Monstro faz com que o mesmo não fique mais “travado” na célula pela técnica do Hit-Lock assim sendo o MVP vai para cima do personagem atacando-o. 2° Rodada de MVPs: Boitatá, Cavaleiro da Tempestade, Drake, Faraó, Hatii, Lady Branca, Leak, Ktullanux, Kublin, Memória de Thanatos, Senhor das Trevas, Senhor dos Mortos. Aqui temos MVP’s mais fortes porém utilizando a técnica e um pouco de sorte (hehe) não teremos tantos problemas fazendo os MVP’s de forma segura, travando-os de longe. 3° Rodada de MVPS: Atroce, Belzebu, Detardeurus, General Daehyon, General Tartaruga, Guardião Morto Kades, Ifrit, Kiel-D-01, Pesar Noturno, Rainha Scaraba, RSX-0806, Serpente Suprema, Valquíria Randgris A rodado com os MVP’s mais fortes.....Belzebu, Ifrit e Valk serão um problemão por serem muito fortes.... mas com um pouco de Técnica, Sorte e paciência dá pra levar o balão de MVP deles... General Tartaruga e Kiel são problemáticos por também usarem VIGOR... No caso dos MVP’s que usam Vigor não temos muitas opções a não ser nos afastarmos e esperar o efeito passar ou então dar alguns "Hits" de Longe e ir se afastando.... o famoso bate e foge hehe Resumindo essa primeira postagem posso garantir que os Insurgentes ainda se dão bem mesmo com a Aura Verde nessas ocasiões... Cheffênia por exemplo já não é recomendado a menos que estejamos em grupo e podemos ajudar atirando de longe... Solo com esse tipo de Build é muito complicado pelo próprio conceito de Cheffênia ser um tanto caótico. Abraços para vocês! ? *Divine Guns*
  2. Com a chegada dos Insurgentes andei estudando a classe visando planejar melhor o meu personagem. Encontrei muito conteúdo bacana em fóruns internacionais, e assim como esses artigos me ajudaram, também pode ajudar outros jogadores. Eu ainda sou um novato comparado com os tutores de classe, e tenho minhas próprias preferências/estilo de jogo. Espero que este guia possa dar algumas dicas para os novos jogadores, para que mais pessoas descubram a diversão dos Insurgentes! Insurgente especialista em Metralhadoras Os Insurgentes possuem ótimas habilidades de dano em área, habilidades de alvo único e até mesmo boas habilidades de debuff que podem ajudar com seu grupo/clã. Embora existam muitas possibilidades de builds e árvores de habilidade para construir um personagem, acho que Expurgar é definitivamente a melhor e mais eficiente para atingir a aura do nível 175. Não é mais necessário usar moedas para usar a habilidade, então é fácil spamar a mesma. E a melhor parte: não há necessidade de puxar os mobs! Distribuição dos Pontos de Habilidades Esse estilo de construção de personagem baseia-se em quatro habilidades básicas: Expurgar, Disparo Labareda, Farta Fortuna e Proteção de Platina. Expurgar: causa bons danos e afasta os mobs, causando dano adicional se os mobs forem derrubados na parede. Disparo Labareda: também tem um bom dano, especialmente usando o Probation Gatling Gun [1], mas tem um alcance de 3X10, é necessário alinhar os mobs para matar todos os monstros. Farta Fortuna: invoca 10 moedas para o uso de outras habilidades. Proteção de Platina: consume todas as moedas para aumentar o ATQ (mais moedas mais ATQ), ao mesmo tempo cria uma barreira sagrada semelhante a Kyrie Eleison. Lembrete importante: Só pode ser usada com balas purificadoras. Distribuição dos Pontos de Atributos FOR: 1-50 (lembre-se: as balas são pesadas) AGI: 1 (não é muito útil nesse estilo de jogo, lembre-se que voce terá a Proteção de Platina para te proteger dos mobs. VIT: 50+ (para sobreviver) INT: 50-100 (as habilidades consomem muito SP, 120 caso vá usar Serafim) DEX: 120 (atributo principal para dano em Justiceiros/Insurgentes) SOR: 1 (não é muito útil nesse estilo de jogo) Equipamentos para UP Como visto até aqui, essa modalidade de jogo baseia-se em mobar, portanto o sustain é importante. Deixo algumas dicas de equipamentos eficazes para o UP. Chapéu de Rideword [1] Quando equipado, o usuário perde 10 HP a cada 5 segundos. Ao realizar Ataques Físicos, possui 5% de chance de converte 8% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 4% do dano causado ao oponente em SP. Boneca da Succubus [1] Recupera 500 de HP e 50 de SP ao derrotar monstros com qualquer tipo de ataque. Chifres Majestosos Malignos Concede 3% de resistência contra monstros da raça Demônio. Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.3% de chance de converte 15% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.1% de chance de converte 7% do dano causado ao oponente em SP. Tiara de Runas [1] Adiciona 3% de resistência a ataques da propriedade Neutro. Precisão +5. Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 10% do dano causado ao oponente em HP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em SP. Presas Vampíricas Desabilita a recuperação de HP e SP. Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em HP. Um pequeno complemento que pode ser seguido aos demais Equipamentos de regeneração de HP/SP. Carta Mosca Caçadora: Converte 15% do Dano causado em HP, possui 3% de chance de sucesso. Armamento pesado Lv. 99- 106 Butcher[1] pode ser obtida através de uma quest na Guilda dos Justiceiros. Lv. 106-175 Minigun[2] a opção mais barata para refinar e cardear para up (use cartas elementais/raciais para 40% de dano ou duas cartas Esqueleto Arqueiro para aumento de 20% do dano). Carta Esqueleto Arqueiro: Aumenta em 10% Dano de Ataques à Longa distância. Lv. 140-175 Tempest o melhor dano, mesmo sem slot. Tente ter em refinamentos mais altos. O caminho da Glória Segue uma pequena lista de locais comuns onde upar mobando do nível 99 até o 175. Lembre-se, não se prenda a esses locais! Faça instancias, cace MvPs, busque mapas alternativos e procure upar de maneira divertida e não cansativa. [*=center]Nv. 99 até o 110 mag_dun02 [*=center]Nv. 110 até o 125 ra_san01 [*=center]Nv. 125 até 145 lhz_dun01 & lhz_dun02 ou abbey02 [*=center]Nv. 145 até 175 gld_dun02_2 Espero que esse pequeno guia sirva de ajuda para as pessoas que criaram um Insurgente e não sabiam por onde começar a buildar, se equipar e upar. Se você ainda tem alguma dúvida, recomendo os seguintes tópicos do fórum: Senhor das armas - guia de classe para insurgentes Quest de mudança de classe rebellion Aprendendo a manusear armas de fogo - Guia para Justiceiros Obrigado por ler até aqui! Editado 16/06/2018. Adicionado: - Lista de sugestão de equipamentos; Editado 21/06/2018. Adicionado: - Lista de sugestão de Armamentos; - Lista de Locais de Up;
  3. Breve história da classe Rebel [ou Rebelde, em português] é a ocupação posterior da classe Justiceiro, que usa uma variedade de armas de fogo e é especializada em ataques à longa distância. Pistola, rifle, espingarda, metralhadora Gatling e lançador de granadas; Cinco tipos diferentes de armas, mais do que qualquer classe, enquanto usa uma variedade de habilidades exclusivas de cada arma de fogo! NOTA: O nome original desta classe é Rebellion como uma referência ao filme Equilibrium (localizado na Coréia e no Japão). Como o termo não faz sentido porque ele se refere a uma ação e não a um indivíduo, o termo correto para esta classe de trabalho é apenas Rebel. Os soldados mercenários que sobreviveram da Rebelião dos Mercenários tem escondido suas identidades e vivido dispersados em Einbroch. A revolta do passado agora vive apenas na memória. Ali, em uma base em Einbroch, os sobreviventes criaram um local de encontro para trocar informações. Em um primeiro olhar, os lugares parecem apenas barzinhos comuns onde os clientes são comissionados, ou assim dizem os rumores. Ninguém ainda chegou a confirmar isto e existe ainda muita especulação. No enanto, delatores tem chamado essas pessoas de Rebel. Habilidades A descrição das habilidades está conforme o iROwiki, porém eu fui adicionando abaixo o que mudou com o patch da classe. Então ficou como antes a descrição do iRO e o depois com as descrições abaixo de cada habilidade modificada por esta atualização que buscou """balancear""" a classe. Ativas Rich's Coin [01 nível] [Moeda do Ricaço] Consome 100 zenys para gerar 10 coins com 50% de chance. Coin Flip não tem mais chance de Falha. Mesmo com a descrição dizendo que tem chances de falha aparentemente a habilidade não tem erro. Flicker [01 nível] [Cintilar] Ativa todas as Howling Mines e Bind Traps na tela. Mudanças na habilidade: Removido o tempo de resfriamento da habilidade [de 10 segundos para 0] Adicionado o consumo de 1 coin. Binding Trap [05 níveis] [Armadilha Restritiva] Armadilha que causa slow em área. Flicker consumirá todas as armadilhas para causar dano nos inimigos afetados. Máximo de uma armadilha por vez. Mudanças na habilidade: Removido o uso de coin. Adicionado tempo de resfriamento de 10s. Crimson Marker [01 nível] [Marcador Púrpura] Marca um alvo por 30 segundos, reduzindo a velocidade de movimento e marcando no mini-mapa. Máximo de 3 alvos por vez. Mudanças na habilidade: Duração de tempo alterada de 30s para 50s. Suporte Hit Barrel [05 níveis] Consome todos os coins para aumentar Ataque e Velocidade de Ataque ao custo de reduzir a Esquiva. No nível 5 garante: +16% de ataque e +5 de ASPD e -50 de esquiva. Mudanças na habilidade: Alterada a penalidade de esquiva para penalidade na precisão. Antes no nível máximo era -50 de esquiva, e passa agora a ser -50 de precisão. Removido os 10s de penalidade. Eternal Chain [10 níveis] [Reação Eterna] Consome todos os coins para receber o buff Reação em Cadeia com todos os tipos de armas. Platinum Altar [05 níveis] [Altar de Platina] Requer balas de prata ou purificadas. Consome todos os coins para aumentar ataque. Recebe menos dano de Mortos-Vivos. No nível 5 dura 90s.O tanto de defesa contra Mortos-Vivos é desconhecido. Mudanças na habilidade: Mudança na redução de dano. Agora depende do HP Máx do usuário. Tanto as habilidades ativas quanto de Suporte não requerem nenhum tipo específico de armas. Ofensivas Arma do tipo Espingarda: Slug Shot [05 níveis] [Disparo Lento] Atira em um alvo e o força a sentar [pvp] ou atordoa [pvm]. A precisão da habilidade é reduzida de acordo com a distância do alvo. Mudanças na habilidade: Agora consome um item chamado "Slug Bullet". "Slugshot bullet] não pode ser mais equipado. Adicionado um NPC que muda as balas Slugshot pelo consumível Slugshot. Mudança no dano: Versus jogador [2000%/4000%/6000%/8000%/10000%] Versus monstros [1200%/2400%/3600%/4800%/6000%] Dano modificado pelo tamanho do monstro [pequeno x2, médio x3, grande x4] Removido a forçar a sentar. Habilidade não-elemental. Vanishing (ou Banishing) Buster [05 níveis] [Desaparecimento Destruidor] Causa dano no alvo e inimigos próximos dentro de uma área de 5x5 células. Remove um buff ou debuff aleatoriamente. A destreza afeta a chance de remoção de buff/debuff. Consome 1 coin. Mudanças na habilidade: Remoção da área da habilidade para somente 1 alvo. Tempo de resfriamento mudado de 6s para 2s e removido tempo global. Dano modificado para [2300%/2600%/2900%/3200%/3500%]. Todos os buffs [exceto os de Rops] serão removidos com certa chance. [Os mesmos buffs que são removidos com a habilidade desencantar]. Chance de debuffar modificada de 100% para 60%/70%/80%/90%/100%. Shattering Storm [05 níveis] Ataca em uma área de 5x5 células com chances de quebrar equipamentos. A destreza do atacante aumenta as chances de quebra. Mudanças na habilidade: Tempo de resfriamento modificado de 6s para 2s. Removido tempo global. Modificação de dano para [1900%/2100%/2300%/2500%/2700%]. Equipamento destruído modificado de aleatório para elmo. Uso de coins removido. Modificado a área de 5x5 para 7x7. Arma do tipo Rifle: God's Hammer [05 níveis] [Martelo de Deus] Ativa o God's Hammer numa área pré-selecionada. Requer o uso da habilidade Crimson Marker [no caso a área demarcada pela habilidade]. Causa atordoar e dano. Mudanças na habilidade: Removido cast fixo e variável. Mudança na % de ataque [4200%/5600%/7000%/8400%/9800%]. Alteração no ataque em alvos marcados com Crimson Marker: Alvos com marcação: [ataque básico + (consumo total de coinx100)]% Alvos sem marcação: [ataque básico + (consumo total de coinx10)]% Habilidade não-elemental sendo impossível adicionar elemento ao utilizar esta skill. Anti-Material Blast [05 níveis] [Explosão Anti-Matéria] Causa dano ao alvo selecionado e reduz a defesa ao dano neutro em até 50% por 20 segundos. Mudanças na habilidade: Mudança na % de dano [3800%/4100%/4400%/4700%/5000%] Ao invés de reduzir a resistência do jogador inimigo, esta habilidade diminuirá também a resistência do jogador também, nas chances de [30%40%/50%/60%/70%]. Removido o uso de coin. Mass Spiral [05 níveis] [Espiral Massiva] Lança uma bala que perfura o alvo causando dano de acordo com a defesa. Chance alta de causa sangramento. Até 1.000% de dano. Mudanças na habilidade: Removido uso de coin. Reduzido o tempo de re-uso de 10s para 2s. SP alterado de 80/84/88/92/96 para 40/44/48/52/56. Arma do tipo Pistola: Fire Dance [05 níveis] [Dança do Fogo] Causa dano ao redor do Rebel em uma área de 5x5. Causa até 500% de dano. Mudanças na habilidade: Mudança no ataque de acordo com o nível: 200%/400%/600%/800%/1000%. Quando a habilidade Desperado é aprendida, é adicionado um novo ataque de acordo com a fórmula: [Nível de desperadox50%]. Removido o uso de coin. Mudança no consumo de SP fixo de 12/14/16/18/20. Fallen Angel [05 níveis] [Anjo Caído] Salta até o alvo selecionado e ativa a habilidade Desperado. Mudanças na habilidade: Cast fixo removido. Resfriamento da habilidade removido. Tempo Global de resfriamento removido. Nível máximo alterado de 05 para 01. Auto-Desperado removido. Após utilizar Fallen Angel e imediatamente utilizar Desperado, aumenta o ataque em 100%. Arma do tipo Lança-Granada: Dragon Tail [05 níveis] [Cauda do Dragão] Alvos marcadas com a habilidade Crimson Marker receberão dano, e o dano será dividido entre os alvos. Causa até 5.000% de dano. Mudanças na habilidade: Dano de ataque modificado [5000%/6000%/7000%/8000%/9000%]. Divisão de dano removida. A habilidade é não-elemental. Howling Mine [Mina Uivante] Instala uma bomba em um alvo. Quando utilizar a habilidade Flicker o alvo explodirá, causando dano ao redor do alvo. Causa até 1.200% de dano e a explosão causa até 2.000% de dano. Alcance de 11 células. Mudanças na habilidade: Removida a ignação de dano secundário. Pode ser utilizada somente com a habilidade Flicker. Duração de tempo aumentada de 30s para 50s. Removido o uso de coin. Arma do tipo Metralhadora Gatling: Fire Rain [Chuva de Fogo] Atira balas em uma área cônica de 3x10 na frente do Rebel. Mudanças na habilidade: Removido cast variável. Removido uso de coin. Chances de remover habilidades terrenas modificado para 20%/25%/30%/35%/40%. Ataque modificado para [3800%/4100%/4400%/4700%/5000%]. Removida as chances das seguintes habilidades: Dissonância, Lamento de Loki, Ritmo Caótico e Criar Monstro Planta. Adicionadas chances nas seguintes habilidades: Bomba Relógio, Símbolo do Caos, Sede de Sangue [Renegado], Escudo Sagrado, Escudo Mágico, Bomba Napalm, Cinzas Vulcânicas, Derretimento com Lava, Makibishi, Névoa Venenosa, Mina do Justiceiro, Binding Trap, Flame Cross e Armadilha Congelante. Round Trip [Viagem de Ida e Volta] Causa dano e empurra alvos em uma área de 13x13. Mudanças na habilidade: Dano de ataque por nível modificado [1300%/1600%/1900%/2200%/2500%]. Dano caso o alvo seja empurrado [600%/700%/800%/900%/2700%]. Removido o uso de coin. Mudança no consumo de sp de 20/25/30/35/40 para 40/45/50/55/60. Especial: Quick Draw Shot [Tiro com Gatilho Rápido] Essa habilidade só pode ser castada após Reação em Cadeia. A quantidade de destreza afeta na quantidade de ataques desta habilidade. Se existir alguma Crimson Marker dentro de 21x21 células de distância o alvo receberá mais dano da habilidade. Mudanças na habilidade: Pré-Requisitos: Eternal Chain 1 -> Chain Action 1 Quando utilizar Quick Draw Shot e Chain Action estiver ativo um novo ataque adicional será desencadeado. Consome uma bala a mais. Aumento no ataque adicional de acordo com a fórmula (1 + nível de classe/20) [pelo menos 1 ataque adicional e máximo de 4 no job 60] Variação do ataque é dado pela fórmula 100%*quantidade de ataques adicionais. Árvore de Habilidades [em Inglês]
  4. Ola Caros Gunslinger's, futuros Rebel's, venho aqui para debater o futuro dos Rebellions no Jogo, sabemos q é uma classe q recentemente veio expansão para os outros servidores com level 175/60 se n me engano, e que veio bons equipes no ep. 16.1 do e .2 do jRO, tais equipes que fazer com que sejam necessário mudar as builds pra ter um foco em habilidades e máximo desempenho das mesmas, dentre as builds que estudei uma que gostei muito foi a de rifle, porém as outras tbm são bem viaveis: Temos os Equipes Diva e Mirage Exclusivos do jRO - Não custa sonhar, kkk, (tem efeitos praticamente iguais, porem parece que mirage tem chance de recuperar 5% do dano em SP e o Diva da dano espalhado algo assim), e uma capa chamada véu do franco atirador, tbm do jRO. Véu do Franco Atirador Vel. de Atq +10%. HP máximo +15%. Dano a distância +10%. Reduz dano a distância recebido em 10%. Indestrutivel em Batalha. Se tiver aprendido "Anti-Material Blast" nvl 5, reduz o tempo de recarga em 2s. Se tiver aprendido "Hammer of God" nvl5, reduz o tempo de recarga em 10s. Se tiver aprendido "Mass Spiral" nvl5, reduz o tempo de conjuração em 10%. Caso refinado no +7 ou maior: HP máximo +5%. Dano a distância +3%. Reduz dano a distância recebido em 15%. Aumenta dano de "Mass Spiral" em 1% a cada 3 níveis de base. Aumenta dano de "Anti-Material Blast" em 3% a cada 4 níveis de base. Aumenta dano de "Hammer of God" em 6% a cada 5 níveis de base. Caso refinado +9 ou maior: SP máximo +5%. Dano a distância +3%. [Penalidade de conjunto com "Archer's Armor Big Sleeve" ou Horn Card"] aumenta dano físico a distância recebido em 35%. Tipo: Capa nvl: 130 Classe: Rebeldes Rifle Diva (1) A cada 10 int base, 7% a mais de dano para “Hammer of God”. (2) com 110 ou mais de int base, 30% a mais de dano para “Hammer of God”. Se não me engano requer level 150 (posso está enganado) Obs: Interessante equip para se usar em conjunto com Diadema de Serafim e Véu do Franco Atirador. NOVA CARTA DO KRO; Carta Capitão Ferlock (descrição na imagem) Pensando nesses equips montei uma build para meu Justiceiro/Rebel no level 160, que mesmo sem eles será muito bom: INT; 120 (diadema de serafim) DES: 120 (dano e no futuro temporal bots) VIT: 100 (resistencia a stun, def, hp) (Sobram 28 pts).
  5. gostaria de saber, se é viavel a build de slugshot pra mvp, já que ela multiplica bastante em monstros tipo grande, se alguém já testou etc.....
  6. Olá, antes de mais nada eu jogo no servidor Odin. é o seguinte, de uns dias pra cá eu notei que tem bastante gente criando justiceiros no servidor Odin, antes eu raramente via justiceiros no Odin... só em prontera hoje de manhã e a tarde eu vi uns 10. tem algum site, blog, noticia etc que fala sobre a evolução da classe estar proxima de chegar ao bRO? ou é apenas impressão minha mesmo? (/snif). é que eu acho estranho muitas pessoas estarem criando justiceiros no Odin, pois como eu disse antes eu raramente via um guns no Odin.
×
×
  • Create New...