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No mundo de Ragnarök Online, o protagonista (no caso, você) detém a capacidade de exercitar 6 tipos de atributos: Força: Maior valor garante maior proeza em combates Físicos, permite que o aventureiro carregue maior quantidade de itens, por garantir maior capacidade de carga. (Recomendado para aumento de dano com habilidades de kunai e Shuriken Huuma, mas nem tanto para Ataque Mortal, maiores informações na página 4, última metade da postagem número 33) Agilidade: Proporciona esquiva e velocidade de ataque, mas não aumenta velocidade de movimentação do personagem. Reduz uma parcela da animação de uso das habilidades ativas, quer dizer que até certo ponto, algumas habilidades podem ser usadas com maior frequência caso o usuário exercite a Agilidade em seu personagem (são as habilidades Físicas, as Mágicas não são afetadas). Pontos neste atributo concedem alta resistência aos efeitos “Sono” e “Sangramento”. Vitalidade: Sobreviver, esta é a lei dos mortais. Pontos em vitalidade aumentam a capacidade de suportar punição em batalhas, é um atributo muito especial para os Ninjas que preferem se aventurar em um cenário de disputa entre jogadores. Garante maior número de pontos de vida e, consequentemente, aumenta o poder de uma habilidade que chega a executar o alvo de forma instantânea a custo dos pontos de vida do próprio usuário, que beira a morte, mas continua de pé. Pontos neste atributo concedem alta resistência aos efeitos “Envenenamento” e “Atordoamento”. Inteligência: A Força dos fracos. Brincadeiras à parte, o atributo constitui fator de grande sustentabilidade do ponto de vista Mágico, semelhante ao papel da Força para combates Físicos, porém não aumenta a capacidade de carga e sim, pontos de SP, a energia utilizada para todos os movimentos especiais no mundo de Ragnarök Online. Proporciona resistência em maior grau para o efeito “Silêncio” e em menor grau para os efeitos “Cegueira” e “Confusão”. Pontos em Inteligência reduzem o tempo de conjuração variável, mas não tanto quanto o próximo atributo. Destreza: É a responsável por fazer com que o personagem acerte seu alvo, porém algumas habilidades não necessitam da Destreza e vão de encontro ao local mirado sem errar. As habilidades de suporte em geral costumam ser executadas nos aliados ou no próprio personagem de forma bem sucedida, elas não possuem chance de errar. Semelhante a elas, praticamente qualquer tipo de Magia acertará o alvo na maior parte dos casos, seja oponente ou aliado. Determinadas habilidades Ninjas de caráter Físico sempre acertam o adversário, estas levam o atributo Destreza para o cálculo do dano final, e não para o de acerto de habilidade. Pontos neste atributo constituem o principal fator na redução do tempo de conjuração variável, também concedem pequeno aumento no valor de ataque Mágico, ataque Físico e velocidade de ataque. Sorte: Aumenta o valor de esquiva perfeita, ataque Mágico, ataque Físico, precisão, esquiva e crítico. É o único atributo que influencia no ganho de esquiva perfeita e taxa de crítico, todos os outros mencionados podem ser aumentados em maior grau pelos outros atributos. Força para grande aumento do ataque Físico, Agilidade para aumentar esquiva, Inteligência para aumento de ataque Mágico e Destreza para precisão. Pontos em Sorte concedem grande resistência ao efeito “Maldição”. Todos os Ninjas devem planejar o foco de seu treinamento com grande antecedência, para não inibir seu potencial. Têm a capacidade para causar grandes devastações com ataques Mágicos ou Físicos, movendo-se hábil e silenciosamente de um ponto A a um ponto B. É uma classe que exige grande conhecimento do usuário para que possa aproveitar seu desempenho ao máximo. Existem habilidades que absolutamente todos os Ninjas devem possuir em seu arsenal. São elas: Troca de Pele: Garante ao usuário 100% de chance de se esquivar dos próximos ataques Físicos direcionados a ele, tanto de forma individual, quanto em área. Após se esquivar, o Ninja se move instantaneamente para longe de onde veio o ataque, podendo então responder com suas habilidades de maior alcance. Não existe outra classe no jogo com esta habilidade, valorize-a. Virar Tatame: Deixe esta habilidade em nível 1. Seu efeito principal é proporcionar imunidade a praticamente todas as habilidades Físicas de longo alcance, e a diferença de nível da habilidade serve apenas para aumentar a área do empurrão dos tatames que se levantam, seu uso prático não justifica o gasto de pontos na habilidade além do nível 1. Todas as outras habilidades Ninja devem ser planejadas para seguir de acordo com a proposta de uso do personagem, pesquise-as e informe-se a respeito delas, como um verdadeiro Ninja. Relato que o foco em combate mágico difere do foco em combate corpo a corpo, que difere do foco em técnicas de arremesso de projéteis, a classe Ninja em Ragnarök Online possui versatilidade, faça do seu personagem uma obra única como apenas você é capaz. Nossa classe não pode renascer, nem ser adotada e, ao contrário de muitas outras que ainda não renasceram, temos 70 níveis de classe, não 50 como elas. Nossos bônus de atributos de classe são os seguintes: [TABLE=class: grid, width: 500, align: center] [TR] [TD=align: center]Atributos[/TD] [TD=align: center]Ninja classe 70[/TD] [TD=align: center]Kagerou/ Oboro classe 50[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Força[/TD] [TD=align: center]+1[/TD] [TD=align: center]+7[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Agilidade[/TD] [TD=align: center]+8[/TD] [TD=align: center]+6[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Vitalidade[/TD] [TD=align: center]+1[/TD] [TD=align: center]+4[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Inteligência[/TD] [TD=align: center]+5[/TD] [TD=align: center]+6[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Destreza[/TD] [TD=align: center]+6[/TD] [TD=align: center]+8[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Sorte[/TD] [TD=align: center]+4[/TD] [TD=align: center]+4[/TD] [/TR] [/TABLE] Dê importância aos atributos inicias quando o personagem recebe um nome e uma aparência ao ser criado. (OBS.: Ninjas vão até nível de classe 70, mas depois que evoluem vão só até o 50, totalizando dessa maneira 118 pontos de habilidade para distribuição, 69 da primeira classe e 49 da segunda) Desde épocas antigas os Ninjas utilizam disfarces para se mesclar à sociedade. Em Ragnarök Online, recomenda-se o disfarce de Mercador. Antes de começar seu treinamento Ninja, aprenda a realizar a arte do comércio, faça seu Mercador atingir um nível alto o suficiente para derrotar Senhoras Orc. Ele deve ser criado em uma conta separada, diferente da qual você criará, de fato, o Ninja. Tente não vender itens pegos do chão para os NPCs, apesar de ser a forma inicial de ganhar dinheiro, experimente abrir uma loja na cidade de Prontera, lembrando de verificar como vão os preços através do Catálogo de Vendas Prata, facilmente adquirível na ala Sul do quartel general do grupo Éden, que oferece equipamentos gratuitos e decentes para um iniciante, caso esteja interessado. Quando conseguir criar um Mercador que possa derrotar várias Senhoras Orc nesta outra conta, será o momento de pensar a respeito do tipo de Ninja que deseja se tornar, para assim, através do comércio, agregar fundos e erguer um arsenal digno de seu foco. Contudo, caso planeje aprimorar a habilidade Corte das Sombras em nível 5, não necessitará da Carta Fumacento, quaisquer dúvidas serão respondidas. (E não deixe de ler este Estudo Dinâmico até o fim, há informações muito pertinentes contidas nele) Tenha o costume de colocar os itens de forma estratégica na loja, nem todos os fregueses usam a barra de rolagem para ver o que está mais embaixo. Ao conseguir juntar equipamentos respeitáveis, orientados para o foco da construção final de seu Ninja, será hora de criá-lo. Há um sujeito localizado em cima do muro, ao norte de onde você se tornou um Mercador com o outro personagem em sua conta alternativa (ou seja, você criará um novo personagem com o propósito de se tornar Ninja em outra conta, ambas estas podendo ser acessadas simultaneamente). Dê atenção a ele. E boa sorte em sua jornada para se tornar um Ninja! Para localizar monstros utilize seu Mapa de Rune-Midgard segurando a tecla ctrl e pressionando a tecla ‘ (o apóstrofo). Neste mapa, pressione a tecla tab para visualizar o nome dos monstros que mais habitam os locais, assim como os níveis destes. (Seu nível de base deve ser até 15 níveis menor em relação ao nível do monstro que será caçado, o ideal para ganho de experiência é que seu nível seja -10 em relação ao deles. Por exemplo, o Esporo é nível 18, a partir do nível 3 você pode ganhar experiência para evoluir seu personagem ao caçá-los, contudo o nível mais indicado é o 8. Há também um sistema de penalidade no loot, ao menos saiba que o ideal é seu nível de base não ser inferior em menos de 10, e não superar em 9 o do alvo, o ideal é que não supere em 5). Mais uma função do Grande Mapa é verificar o nome dos mapas menores ao pressionar a tecla alt quando ele estiver aberto, cada um desses mapas menores possui um nome próprio que pode ser visualizado ao digitar o comando /where na janela de chat. Até o nível 99 de base existem grupos de jogadores que se propõem a caçar regularmente os seguintes monstros: 1º) Esporo 2º) Pé Grande (Ao alcançar o nível 26 de base, pode conseguir uma arma nova com o grupo Éden) 3º) Salgueiro Ancião (Após caçá-los, antes de prosseguir para o próximo local, há a possibilidade de resetar gratuitamente quantas vezes quiser seus pontos de habilidade com a hipnotizadora, localizada no centro de Prontera, seu nível de base deve ser inferior a 40 e o peso em seu inventário deve ser zero.) 4º) Guerreiro Orc (Ao alcançar o nível 40 de base enquanto os caça, há uma nova arma no grupo Éden, assim como um encantamento para o chapéu, recomendo não fazê-lo se estiver indeciso. E é por aqui que seu Mercador já pode parar de evoluir, boa sorte nos negócios!) 5º) Orc Zumbi (Os grupos aqui geralmente não ficam logo na entrada, siga o caminho que leva à parte sul do mapa) 6º) Hode (Aqui os grupos se encontram quando se caminha diretamente ao sul, em geral) (Ao alcançar o nível de base 60, há mais uma nova arma a ser aquirida no grupo Éden, e no nível de base 70, há a possibilidade de encantá-la. O chapéu que se ganha pode ser cardeado, mas não pode ser comercializado, nem transferido entre contas, recomendo não colocar carta alguma nele) 7º) Petite Voador 8º) Petite Terrestre (No nível 80, novo aprimoramento para a mesma arma. E para ir até Rachel, já deves saber, mas um bom caminho é fazer uso do Aeroplano que chegaste a usar para se tornar Ninja) 9º) Stapo/ Roween (Último aprimoramento no nível 90) 10º) Stapo/ Vento da Colina 11º) Magmaring/ Cobold (Os grupos em ambos se encontram na área central do mapa) Parabéns! O treinamento Ninja está completo, isso não quer dizer que as aventuras acabaram, logo tem início a busca para superar os próprios limites, volte ao lugar no qual você se tornou Ninja, seu nível de base deve ser 99. Todas as informações utilizadas são referentes ao servidor gratuito: Thor. Depois de passar pelos testes secretos, decida por si mesmo o local para aprimorar suas habilidades de combate, não deixe de requisitar a opinião dos companheiros de grupo/ clã em relação ao assunto. Esclareço que a habilidade Kagerou e Oboro de aumentar dano na mão esquerda e mão direita afeta apenas ataques físicos normais de curto alcance, não ajuda em nada no dano das habilidades de arremesso e muito menos no poder destrutivo das magias Ninja, as quais, é bom mencionar, ficam incrivelmente poderosas se usadas em conjunto com os buffs da classe. A seguir demonstro uma comparação de dano entre as três principais magias ofensivas de alvo único que possuímos, são elas: Pétalas Flamejantes, Lanças Congelantes e Lâminas de Vento; enquanto utiliza-se o número máximo de Amuletos Espirituais. Pétalas Flamejantes versus Propriedade Neutra (cada Amuleto de Fogo incrementa o dano da habilidade em 20%, totalizando 200% quando usados o número máximo: 10): Digamos que cada Pétala cause 900 pontos de dano contra um oponente (Jogador no PvP) pego desprevenido e sem defesa mágica, quando não usamos nenhum Amuleto de Fogo. O dano da habilidade em nível 10 será 9000. Agora utilizemos nossos Amuletos, o dano passará de 9000 para 9000 + 18000 = 27000. Parece ser um dano alto, mas esta é uma situação ideal, na qual você emerge repentinamente das sombras e começa a atacar freneticamente seu alvo, que você andou seguindo e pegou a hora certa na qual ele se equipa com itens carentes de defesa mágica (Tao Gunka, por exemplo, reduz defesa mágica em 50 pontos). Muito bom, 27k de dano na habilidade (alguns dizem que o dano supera ainda em muito este valor!). Lanças Congelantes vs Neutro (cada Amuleto faz subir o dano em 5%, totalizando 50%): Sem Amuletos cada uma poderia causar 700 pontos de dano, como são 3 ataques em nível 1 e 12 ataques em nível 10, temos 8400 no nível 10. Ao encantar ficamos com 8400 + 4200 = 12600. O lado positivo é o maior número de ataques por segundo, já que o dano das Pétalas é simplesmente melhor. Lâminas de Vento vs Neutro (idêntico à Pétalas Flamejantes, cada Amuleto concede + 20%, em um total de +200%): Ausente de amuletos, têm-se 1500 pontos de dano em nível 1 com 1 ataque e 9000 em nível 10 com 6 ataques. Ou seja o dano é igual ao das Pétalas Flamejantes contra a propriedade Neutra, com um porém: Pétalas Flamejantes e Lanças Congelantes não possuem delay após sua conjuração, podem invocar qualquer habilidade no instante que terminam de ser usadas, ao contrário das Lâminas de Vento, que possui o tempo de 1 segundo após o uso, no qual nenhuma habilidade pode ser utilizada. Portanto, ao longo do tempo, Pétalas Flamejantes é a habilidade mágica ofensiva de alvo único mais poderosa que a classe tem, quando atacamos a propriedade Neutra, Sagrada, Sombria, Fantasma, Veneno e Maldito, detalhe da propriedade maldita é que a propriedade de fogo, das Pétalas, causa dano ainda maior do que as outras. Em relação aos elementos Fogo, Água, Vento e Terra, Terra perde para Fogo e não possuímos habilidades sustentáveis de Terra para utilizar contra a propriedade Vento, portanto para Terra e Vento deve-se usar Pétalas Flamejantes. Ou seja, ficamos agora em dúvida apenas ao atacar as propriedades Fogo e Água. Usemos Pétalas Flamejantes como contra todo o resto? Pétalas Flamejantes VS Fogo: Há uma penalidade de redução de dano em 75% (o dano será 25% do dano original) já no nível 1 de defesa, 0% no nível 2, -25% no nível 3 e -50% em nível 4. Ou seja, usemos logo nossas Pétalas com o buff que fez 27k de dano, teremos 6750 contra a propriedade de fogo em nível 1, 0 em nível 2, 3 e 4 devido a inexistência da mecânica de cura por meio de habilidade ofensiva. Lanças Congelantes VS Fogo: Agora é a hora! Elas recebem um aumento de dano de 50% (dano será 150% do original) quando o alvo é fogo 1, 75% no 2 e 100% no 3 e 4. Quando era propriedade Neutra tínhamos 12600, agora temos respectivamente 18900, 22050 e 25200, lembrando que quando um jogador muda sua propriedade defensiva ela será sempre de nível 1. Lâminas de Vento VS Fogo: Teremos dano igual ao da propriedade Neutra, seja em nível de defesa 1, 2, 3 ou 4: 27000. Contudo, ao longo do tempo, o delay da habilidade irá atrapalhar a execução de dano por minuto, já repara-se uma diferença em poucos segundos, quanto menor o tempo de conjuração, menor a efetividade das Lâminas de Vento, porque podemos “encaixar” Lanças Congelantes ou Pétalas Flamejantes neste 1 segundo. Seguindo o raciocínio, indo direto ao ponto: Para atacar a propriedade Água, seja no nível 1, 2, 3 e mesmo no 4, use Pétalas Flamejantes e não Lâminas de Vento. Muitos de vocês irão estranhar a premissa de que Fogo passa a vencer Água, contudo leve em consideração que nós temos a possibilidade de usar a "Inspiração" (confira as postagens #122 e #127 da página 13), é normal resistir às mudanças dos tempos, mas lembre-se que sobrevivem aqueles que se adaptam. As reduções e aumentos de dano são os seguintes: Para Fogo VS Água: Redução em 10%, 20%, 30% e 40%, ficando com 90%, 80%, 70% e 60% do dano original. Para Vento VS Água: Aumento em 75% nos níveis 1 e 2; e 100% para 3 e 4. 175% e 200% do original, respectivamente. Esforce-se para entender e desenvolver alguns cálculos, assim perceberá claramente o que estou tentando passar. Conclusão disso tudo: Usar Pétalas Flamejantes nível 10 contra tudo e todos, exceto quando for um alvo da mesma propriedade, Fogo, dessa forma você verá o dano ser muito menor e então deverá usar Lanças Congelantes. Se o dano piorar mais ainda, é porque o alvo é da propriedade Água, no caso, volte a usar Pétalas Flamejantes, que mesmo os valores de dano serem “pequenos”, ao longo do tempo você causa mais dano do que se estivesse usando Lâminas de Vento, mas se o dano melhorar quando usar Lanças Congelantes, significa que o alvo é, de fato, da propriedade Fogo. Então basta usar Lanças Congelantes até que o alvo resolva trocar a propriedade para Água (se for um jogador no PvP), daí volte às Pétalas. Não invista ponto algum em Lâminas de Vento (informações adicionais na página 13, postagem número 129). Para reduzir seu cast de forma rápida, prática e "barata" (Iniciantes podem discordar), você precisa equipar uma Carta Isilla e fazer com que ela ative seu efeito (-50% de tempo de conjuração variável durante 5 segundos, também concede +30 de esquiva nestes 5 segundos. A chance do efeito ser ativado é de 5% cada vez que algum alvo sofra dano mágico proveniente do usuário da carta, além disso ela lhe concede +2 em Inteligência, de forma passiva, está sempre com +2 de INT quando equipa a carta). Mas como fazer ativar logo? Use o Escudo de Chamas! Mas e se for no PvP? As pessoas não são tão bobas assim. Temos o Genjutsu: Substituição, conjure seu Escudo de Chamas e então use o genjutsu para colocar o alvo bem no meio das chamas, pode então combinar essa técnica com o uso de Pétalas Flamejantes logo em sequência, sua carta Isilla será invejável. Vale lembrar que o pré-requisito de “Purificação da Alma” é “Perícia Ninja” nível 10, recomenda-se que todos adquiram Purificação da Alma em nível máximo, já que ela lhe regenera os pontos de vida e energia, além de remover efeitos negativos e lhe conceder a chance de se esquivar de ataques Físicos e Mágicos também! Finalizando, percebo que dei grande valor ao conhecimento prévio da classe, mas é errando, ou estudando, que se aprende. Não hesite em fazer um personagem de testes, divirta-se, faça algo absurdo, crie um novo personagem, cresça, aprenda, melhore, vença. Seja um Ninja. Fontes bibliográficas utilizadas na construção da presente obra: Browiki.org Ragnaplace.com Calc.irowiki.org (Simulação de combate deixa a desejar, os dados nesta ala em especial estão imprecisos para a nossa classe) Irowiki.org Irowiki.org/~himeyasha/skill4/knr.html (Kagerou, cuidado! O pré requisito de Shadow Warrior é Empty Shadow em nível 3! Não em nível 2!) Irowiki.org/~himeyasha/skill4/obr.html (Oboro, atenção! Ominous Moonlight somente a partir do nível 3 libera Moonlight Fantasy) Db.irowiki.org
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Senti falta de um local para compartilhar eventualidades ocorridas in-game que chamem a atenção, seja lá o que for. Conforme o tempo for passando espero que se torne algo digno do título. Já que este menciona contos, não tem nenhum problema em seguir a iniciativa deste tópico. Só que aqui prometo não divulgar em outros sites. A ideia consiste em que cada um poste algo que considere interessante e mereça ser compartilhado com os outros usuários do fórum, mas que não ocupe muito espaço em uma só postagem, tente ser breve, assim nosso livro fica mais dinâmico! Para começar, espero que essa imagem não seja esquecida. Parabéns ao sujeito ou à equipe que a bolou! Um trocadilho fantástico, brilhante! c]:3 Chamei de Livro de Contos no sentido de contar, relatar circunstâncias e ocasiões mesmo, antes que alguém pergunte. EDIT: Graças ao Creater finalmente aprendi a colocar imagens maiores. Muito obrigado!
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Estive procurando saber como funciona a Carta Crânio Flamejante aqui nos servidores oficiais brasileiros já que no iRO é 50%, ratemyserver é 5% e ragnadb é 1%. Qual seria a chance real aqui? (A tolerância de 30% nunca muda pelo menos)
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Era noite. Rajadas de vento e trovões sacudiam o céu obscuro enquanto um pequeno Bafomé Júnior corria freneticamente através de uma densa vegetação, a chuva pipocava nas folhas das árvores e arbustos, ele arrastava sua foice no chão irregular em meio às folhagens, dirigindo-se para a luz quente e aconchegante que saía da janela de uma pequena e simples cabana, apenas visível à distância para seus olhos grandes, sensíveis e vermelhos. Seus pequenos pulmões queimavam com a veloz entrada e saída de ar, soluçava e tossia para não engasgar com a água da chuva que lhe invadia a garganta. Uma pedra. *Tropeço* *Queda* *Fratura* Ele desesperadamente verifica o próprio corpo, para descobrir que o barulho não fora de seus ossos, mas de sua foice, que então se tornara apenas um pedaço de pau. Ele se irrita e o chuta para a escuridão da floresta ao mesmo tempo em que um raio atinge as proximidades, "Eles estão chegando!", agora, sem o peso de sua velha arma, ele é capaz de correr com maior facilidade naquele chão molhado e barrento, pisando em poças e sujando o pêlo, afastando folhas cortantes e arranhando os cascos e os braços, o sangue era vermelho e quente. - Acho que ele está por aqui, olha essa trilha. - De fato, só mesmo um Júnior poderia inutilizar a foice desta maneira, tem que ser muito inexperiente para fazer isso. Um Cavaleiro e um Bruxo emergem das sombras em meio àquela tempestade, o último estala os dedos, conjurando assim uma Chama Reveladora, o outro encosta a grande espada de duas mãos no ombro, a vegetação fechada desanima o bravo guerreiro, "Não dá pra botar fogo no mato e resolver isso logo de uma vez?", ele pergunta, sendo respondido logo em seguida: - A chuva não facilitará a supressão do fogo arcano uma vez que este já esteja a queimar, minha arte consiste na destruição, caro companheiro. Sugiro que retorne à vossa empreitada se não quiseres que ambos pereçamos nesta noite em meio a um mar de chamas vorazes. O Cavaleiro suspira como se já esperasse uma resposta desfavorável, aplica então uma técnica que faz com que seu corpo adquira um brilho ligeiramente dourado, a espada que carrega torna-se incrivelmente leve para ele, que, como os raios do céu tempestuoso, move-se com maestria e velocidade, desferindo cortes amplos para desbravar a vegetação em uma velocidade na qual o Bruxo possa acompanhar caminhando sem problemas logo atrás. Eles se movem por mais algum tempo, até que o Cavaleiro encontra algo incomum. - Sangue. De Bafomé Júnior. O Bruxo sorri e estala os dedos mais uma vez. Ilustrador: Kerr (pavel)