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Ideias para Renovação 2 - por Tiomasta


Vanargand

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Aqui não é Dnagranav. Eu acabei de encontrar esse tópico, do usuário Tiomasta, no fórum do Divine Pride. É possível que essa pessoa seja um brasileiro.

Não adicionei comentários, mas sim, eu diria que uma coisa ou outra já existe no jogo, apesar dele descrever de forma levemente diferente/"atualizada". Outras coisas são referentes à diferenças do iRO, acredito, ou à data que o post havia sido feito. Assim como acredito que a maioria não seria possível, ou seria de muito difícil implementação, no rag original. Ainda assim, achei muito interessante o tópico dele.

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Atualização visual

  • Mapas usam skyboxes para possibilitar mais complexos e animados céus/backgrounds e tetos de cavernas, e o jogo usa mais complexos efeitos visuais de clima;
  • O efeito de "dia ensolarado" pode ser bem brilhante, com construções projetando sombras, mas também (não visíveis) nuvens em movimento projetando sombras em movimento sobre o chão e no topo de construções, como em Ragnarok: The Last Memories, com efeitos visuais climáticos do cliente sendo reproduzidos ocasionalmente, que podem ser efeitos 3D no mapa ou também efeitos que permanecem relativos ao ângulo da câmera, como as pombas 2D que aparecem ao ar livre em Lost Memories, e criando vários efeitos de "primeiro plano", como nuvens de poeira dentro de construções antigas, pássaros e insetos e folhas (caindo) em florestas, bolhas e um pequeno peixe aparecendo e desaparecendo em Byalan etc.;

     
  • Dados do sistema de pegadas instalados em mapas;
  • Algumas células são programas para encantar temporariamente o jogador. Entrar ou sair de certas células nos mapas vai, temporariamente, deixar um sútil efeito visual de pegadas em 2D e 3D, como poeira ocasionalmente levantando do chão dentro de construções antigas, pequenas folhas voando para longe, aparecendo e desaparecendo dentro de florestas, marcas temporárias de pegadas em areia, e a parte inferior do corpo encharcada e uma trilha molhada temporária após caminhar na água;

     
  • Penteados animados como na versão alfa;
  • Originalmente, era apenas pra andar e atacar, mas poderia também haver uma animação ociosa que reproduzisse aleatoriamente quando parado em pé, que levemente mexesse seu cabelo de uma brisa, o que faria as ruas de cidades um pouco mais vivas. Alguns equipamentos de topo poderiam ser programados para desabilitar essas animações de cabelo;

     
  • Slot de visual de cabeça (extra);
  • A janela de equipamentos ganha um novo slot para colocar equipamentos de cabeça, que aparecerão como seu visual de cabeça independente de qualquer equipamento de cabeça normal ou visual equipado. Não vai dar nenhum tipo de stats de si mesmo, nem de encantamentos, e não vai contar para os sets. Qualquer tipo de equipamento de cabeça, visual ou não, pode ser livremente colocado e removido desse slot sem qualquer requerimento;

     
  • Mais sprites de batalha para armas e escudos;
  • Nem TODO item diferente necessita de uma aparência distinta como os exageradamente detalhados escudos sanguinários (e itens mais mundanos de baixo nível podem intencionalmente parecer mais mundanos comparado a mais notáveis itens), e ter algumas recolorações é ok, mas se eu ver mais uma maça usando inapropriadamente o sprite da clava espinhenta de madeira eu vou fritar um peco peco em imersão;
  • Por exemplo, conjuntos de armas, como os de missões de alto nível e afins poderiam todos ter sprites únicos e correspondentes (então uma Sabre Rubi e uma Lança Rubi remeteriam uma a outra, mas armas OS ou "safety" teriam seu próprio sprite único de conjunto também etc.) e armas do Grupo Éden, é claro, pareceriam com armas de nível 3 de vendas de NPC. Certas armas aprimoradas das Ilúsions poderiam agora ganhar um novo sprite (compartilhado entre as versões normais e aprimoradas) se seus sprites antigo forem copi-cola de alguma outra coisa;

 

  • Talvez não possível na engine atual: alguns mapas de campo mergem um ao outro em um gigante super mapa de campo, sem telas de carregamento entre eles até que você entre em uma cidade ou caverna, com monstros sendo restringidos de caminhar pra longe de sua zona comum e de nascer fora dela.

 

 

Reformulação do Sistema de Grupo

  • Opção de compartilhamento "à pequena distância" do Grupo:
  • Isso vai compartilhar ambos experiência e itens, apenas para aqueles membros do grupo que estiverem a uma distância de até 35x35 células do jogador. Cada jogador nos limites dessa área que nocautearem monstros recebem 100% da experiência original do monstro (em vez de cada jogador receber apenas 60%~27% de rendimento da experiência original do monstro);
  • Monstros nocauteados dessa forma não vão dropar itens normalmente, mas em vez disso poderão dropar sacolas que não revelam seus itens quando caídas no chão. Pegá-las resultará em sorteios dos itens para aquele jogador e para todo outro membro do grupo dentro da área de 35x35 células para pegar auto coletáveis itens para seus inventários (ou, ao em vez disso, o item dropado é uma sacola de menor peso, que é pega por aquele jogador e todo outro membro do grupo dentro da especificada área, e que é aberta para múltiplos sorteios de itens daquele monstro, através do clique direito, mais tarde ou a qualquer momento que você quiser). Quando o jogo checa para quantas pessoas o drop foi, ele diminui a quantidade de item/a sorte dependendo na quantidade que aquele jogador recebeu para então ser sorteado para cada pessoa separadamente, assim você não consegue pegar 5 drops de um nocauteio por 5 membros. Sem nenhum outro membro do grupo estiver por perto, monstros vão dropar itens normalmente no chão, como o usual;
  • Isso pode incentivar grupos a serem mais ativos e a se movimentarem como um, em vez de sempre pegarem os mesmos prêmios a partir de um AFK leechando num canto, enquanto também não penalizaria jogadores que temporariamente se dividissem, já que eles receberiam então os mesmos prêmios de quanto estivessem solando.

 

 

Mudanças de mundo/progressão

  • Certos consumíveis que você pode farmar de monstros como Folha de Aloe e Morango podem ser obtidos em grandes quantidades de espalhadas missões repetíveis diretamente ou, em vez disso, de trocas de moedas/tokens delas, de modo que os jogadores possam coletá-las manualmente, jogando o jogo regularmente, em vários hubs de missões ao redor do mundo, ao invés de focar em apenas um ponto de farm por horas e horas, também indiretamente diminuindo a necessidade de robôs;
  • Pensando mais nos servidores ocidentais, uma atualização para o sistema de monetização "f2p com loja ROPs": fazer itens de ROPs também obteníveis em jogo, não por adicionar novas missões para eles, mas por adicioná-los sutilmente às recompensas de trocas do hub de missões de nível 100+ e sistema de fabricação de drop de MVP.

 

Essa é apenas uma parte do tópico. O restante pode ser lido em fórum Divine Pride.

Editado por Vanargand
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Ficou traduzido apenas essa parte. Eu sei que o fórum é pt br, mas o cara escreveu muita coisa @_@ E eu não quero gastar todo esse tempo nisso, pelo menos não agora. Bom, apesar de todas as ressalvas, um tópico muito legal de ler. Parabéns ao autor, caso seja brasileiro e passe por aqui.

Em 5/12/2024 em 12:33 PM, Danilo Illia disse:

Da pra tunar o que esiste no jogo , so tem que tomar cuidado pra ñ mudar total en veis de melhorar a qualidade

Concordo. Apesar de que aí também entra aquele "paradoxo do navio de teseu". Quer dizer, o jogo hoje já tá bem diferente do original (não que tenha progredido bem, mas aí é outra história). Acho que daria pra continuar progredindo sem mudar a essência e identidade, e sem estranhar aos jogadores, desde que tudo fosse feito na medida e tempo certo.

Editado por Vanargand
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