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Æterno

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  1. não curto muito esse tipo de demonstração por ser, como você muito bem salientou, uma coisa muito situacional. Não desmerecendo o cara, claro, meu MR não passa nem de 200k kkkkkkkkkkkkkkkkk

     

    Se você dá 200k de dano já dá muito mais dano que o cara do vídeo (200*5 + lex....), enfim não é demérito ou mérito algum comparar com esses tipos de coisa hehe

    #edit: se bem que pra dar 200k de dano vc precisaria 353k de hp, vc se referia ao dano já lexado? o.o

  2. O guia dos MVPs das Galáxias vol.[4/5]

    Este guia faz parte do Guia dos MVPs das Galáxias; Não se recomenda sua leitura separada.

    Link para vol.1 | Link para vol.2 | Link para vol.3

    Habilidades para [highlight]RG MVP[/highlight]:

     

    P9S80Lg.png

     

    Serão apresentadas as habilidades de Espadachim, Paladinxs e Guardiões Reais;

    Será dado um leve resumo da habilidade, notas pessoais, além disso, deixarei minha opinião quanto a utilidade de tal skill para cada build (apenas aquelas apresentadas no capítulo 1):

    TmrOjV2.gif 1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]

    Construção com foco principal na habilidade Toque do Oblívio, fazendo uso também de habilidades como Disparo Perfurante, Lança do Destino, etc.

     

    PSLVS8W.gif 2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]

    Faz uso focado de Lança do Destino; É pouco popular e por hora não muito recomendado, este guia procura apenas dar uma base do que possa ser a build.

     

    rDNq0vA.gif 3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]

    Uma build de sacrifício de mártir para pvm tem algumas vantagens, como oferecer um ótimo suporte mesmo com os equipamentos ofensivos da build. É simples de usar, e bastante eficiente se o personagem dispor de um bom valor de HP; Costuma fazer uso da Espada Solar (descrita na guia 02 - equipamentos).

     

    lJBwrMR.gif 4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]

    Uma build Full Suporte, ainda que voltada para essa única finalidade ainda pode fazer também bom uso de sacrifício do mártir caso o grupo necessite. Fará uso de habilidades como Redenção, Aegis Inferi, Medicar, Graça Divina (Carta Iara), Canto de Batalha e etc.

     

    Obs: em cada habilidade à seguir será apresentado um resumo, seu nível máximo e minha opinião de utilidade para estas builds apresentadas acima / recomendação de nível à pega-la. Nenhuma dessas sugestões deve ser tratada como regra, apenas como exemplo.

    A utilidade de determinada habilidade para cada build será avaliada de 0 [- sem utilidade) à 5 (☆☆☆☆☆ muito útil) sendo seguida de minha sugestão de nível na habilidade (para a build específica). A ordem de apresentação por hora está aleatória.

     

    Habilidades de Espadachim:

     

     

    I8ghxFH.gifPerícia com Espada [10]

    Pode aumentar o dano de habilidades secundárias (quando usando espadas), como Golpe Fulminante e Aegis Inferi.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆ / 8

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆ / 8

     

    ZeelchX.gifPerícia com Espada de Duas Mãos [10]

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    NftsB3L.gifAumentar Recuperação de HP [10]

    Melhora poções/efeitos de cura.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

     

    5vf9pLr.gifGolpe Fulminante [10]

    Está diretamente ligada na fórmula de dano de Toque do Oblívio, sendo também um ótimo recurso para atordoar alvos; além de ser uma alternativa para acertar alvos fantasmas em construções mais extremas de sacrifício do mártir.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

     

    fpqposP.gifProvocar [10]

    Atrai a atenção de alvos para si, reduzindo suas defesas e aumentando o ataque (não funciona em aliados, alvos de subtipo chefe, raça morto-vivo, elemento maldito, etc); Pode ser usada para cancelar conjurações (pouco prática no PVM).

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

     

    SBQXynX.gifImpacto Explosivo [10]

    Quando usada, por 20seg dará um bônus/buff de ataque adicional - que sempre será contado separadamente como elemento fogo - ao dano; esse aumento de dano, após os devidos cálculos será convertido pro elemento de ataque que estiver sendo usado pelo personagem; Empurra os inimigos adjacentes.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 9

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 9

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆ / 1

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆ / 1

     

    4SA9xW7.gifVigor [10]

    Aumenta defm e impede de ter a movimentação "travada" por ataques - por curto período de tempo ou número de ataques recebido.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

     

    doEieMO.gifRecuperar HP em Movimento

    Habilidade de Platina (obtida por Quest ou Renascendo seu personagem): melhora alguns efeitos de Aumentar Recuperação de HP (leia descrição).

     

    qSJmcL5.gifAtaque Fatal

    Habilidade de Platina (obtida por Quest ou Renascendo seu personagem): responsável por fazer Golpe Fulminante ter uma boa chance de atordoamento (leia descrição).

     

    H3tJ690.gifInstinto de Sobrevivência

    Habilidade de Platina (obtida por Quest ou Renascendo seu personagem): quando o HP está igual ou abaixo de 25% dará um bônus de ataque, ao troco de reduzir sua defesa; pessoalmente não percebi diferença desse ataque em habilidades, apenas em ataques físicos comuns (necessita testes mais apurados).

     

     

     

    Habilidades de Paladinos:

     

     

    NjPOiLl.gif [10]

    Aumenta o HP máximo e fornece resistência a danos do elemento sagrado, além de ser pré requisito de boa parte das habilidades.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

     

    DIXGvqu.gifBloqueio [10]

    Quando ativa dá chance de bloquear ataques físicos; Se usada de forma imprudente pode travar o personagem e impedi-lo de realizar ações. Pode ser transferida para aliados sob Redenção, porém receberão ela em nível 1. Deixe-a em níveis de pré-requisito.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    zQYomPo.gifPunição Divina [5]

    Empurra um alvo adjacente; Deixe-a em níveis pré-requisitos.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 3

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 3

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 3

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 3

     

    6jZtAmd.gifEscudo Bumerangue [5]

    Pode ser usada para atrair atenção de inimigos, ou - por sua ótima área de alcance - teleportar MVPs travados (como em Prisão de Teia). Deixe-a em níveis de pré-requisito.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 3

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 3

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 3

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 3

     

    uRfpNsH.gifEscudo Refletor [10]

    Reflete parte de um dano físico recebido; pode ter diversas funções, inclusive ativar itens de auto-ativação (autocasts, como encantamento das botas temporais, chapéu do tigre branco, etc); porém cautela em seu uso já que pode atrapalhar a animação ou bugar a posição do personagem. Deixe-a em níveis de pré-requisito.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆ / 5

     

    NB0zzDA.gifCrux Divinum [10]

    Não conheço seu desempenho total, mas para as builds padrões recomendo apenas como pré-requisito.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 6

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 6

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆ / 6

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 6

     

    nbHvzOb.gifCrux Magnum [10]

    É pré-requisito indireto (nv5) de consagração, não recomendo investir pontos além disso. Obs: a parte 04 do guia foi escrita após a vinda da Égide & Gládio da Nobreza.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 5

     

    pymPKZX.gifRedenção [5]

    Maior diferencial de um RG para as outras classes; Permite receber danos no lugar de outros personagens do grupo que estejam a até 10 níveis de diferença do seu. Recomendo no mínimo em nível 3 pois é pré-requisito de Sacrifício de Mártir, e 5 para RGs focados no suporte. O alvo pode receber os benefícios de Bloqueio e Aura Sagrada - ambos em nível 1; não é possível redentar outros templarios e evoluções.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆ / 3

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆ / 2

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆ / 4

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    mD5JpJj.gifDivina Providência [5]

    Desperdício de job para as builds aqui apresentadas.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    S8ye3HN.gifAura Sagrada [5]

    Quando ativa reduz drasticamente danos físico de longa distância sofridos (como perfurar, julgamento*, etc), reduz sua velocidade de movimento e dependendo do nível pode reduzir a aspd; sem dúvida é uma habilidade que deve ser valorizada; também entra na fórmula de hdef do Prestígio Divino. Pode ser transferidas para aliados sob Redenção (receberão ela em nível1).

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    3DdC3Gw.gifRapidez com Lança [10]

    Quando utilizando arma do tipo Lança, aumentará a aspd em 25% dentre outros bônus, muito útil para construções ofensivas, porém se você considera que seu personagem nunca fará uso de lanças, é compreensivo deixá-la no 0 (como alguns voltados para sacrifício de mártir, etc). Os níveis nessa habilidade, além de alterar sua duração, estão também ligados à fórmula de dano de Lança do Destino.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 4

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆ / 3

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆ / 0

     

    P87ZlY2.gifCurar [10]

    Dispensável nas builds aqui apresentadas, porém opcional para Full Suporte.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆ / 0

     

    P87ZlY2.gifMedicar [1]

    Pré-requisito indireto de Canto de Batalha, sendo recomendável apenas para Full Suporte, mesmo que opte por não pegar canto.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆ / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆ / 1

     

    29udFJn.gifPerícia com Lança [10]

    Pré-requisito (10) de rapidez com lança e (1) estocada precisa.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆ / 10

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆ / 1

     

    x8ONdmd.gifMontaria [1]

    Um RG que escolha usar sua montaria (grifo) ganhará os seguintes benefícios: +1.000 capacidade de carga, aumento da velocidade de movimento, anulação da penalidade-por-tamanho quando usando lanças; porém caso não invista 5 pontos em Perícia em Montaria, reduzirá sua aspd; dá um leve aumento na animação do personagem.

    Na build que estou recomendando para Mártir sugiro ter pois como é voltada ao "PvE" ela está um pouco hibrida, porém para builds "full mártir" é compreensivo não pega-la. RGs de LD que tiverem boa redução de delay e queiram montar seu grifo devem achar seus próprios modos de contornar a animação prolongada da habilidade na montaria, ou então desmontá-la.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 1

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆ / 1

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆ / 1

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆ / 1

     

    z5swSWA.gifPerícia em Montaria [5]

    Se optar ter montaria (grifo) pegue essa habilidade no 5.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆ / 5

     

    WSR4Bj2.gifProteção Divina [10]

    Pré-requisito indireto de canto de batalha.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆ / 3

     

    dPNuXSN.gifFlagelo do Mal [10]

    Pré-requisito de canto de batalha.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 5

     

    ctjNObk.gifCanto de Batalha [10]

    Um dentre vários efeitos benéficos ficará ativo em aliados do grupo na área de efeito (leia descrição). Aumentar níveis melhora a chance de suceso da habilidade. Quando utilizada, removerá todos os efeitos positivos ou negativos do usuário (como quando alvo de Desencantar), removendo inclusive efeitos de remoção/máscaras (apenas do usuário).

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    EQhj5nM.gifGloria Domini [5]

    Se for utilizada equipando uma '+9 Vingadora Sagrada Gloriosa', ativará Lex Æterna no alvo, sendo uma opção interessante (para switch) em contruções pvm voltadas para suporte.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆ / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆ / 1

     

    votE6s7.gifSacrifício do Mártir [5]

    Depois da vinda da 'Máscara da Nobreza' essa se tornou uma habilidade essencial para RGs, Ela ignora a esquiva, é sempre neutra e pode ser aumentada principalmente pelo HP máximo (não é afetada pelo ataque); mesmo RGs voltados para habilidades de lanceiro podem fazer bom uso dela (switch da máscara da nobreza) em mvps com a habilidade NPC_AGI_UP "agi up" (descritos na guia 1 e 2).

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆ / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆ / 5

     

    tcWQucb.gifChoque Rápido [5]

    Habilidade eficiente para upar enquanto paladino, porém não recomendo que se invista aqui, pois é uma habilidade que ficará obsoleta com Lança do Destino e até mesmo com Sacrifício do Mártir.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    i8b8eVA.gifSubmissão

    Habilidade de Platina (obtida por Quest): interessante porém dificilmente encontrará espaço na barra de atalho do personagem (leia descrição).

     

     

     

    Habilidades de Guardião Real:

     

     

    rQrxn5J.gifReflexão Amplificada [5]

    Reflete parte de quaisquer danos sofridos para todos os inimigos numa área de 7x7. Além do complemento de dano, é também ótima para ativar itens com auto-ativação (como Olho da Cecil, Chapéu do Tigre Branco, Encantamento das Botas Temporais, etc). No nível 5 é pré-requisito de Graça Real por isso a recomendei em nível 5, se não pretender ter Graça Real, no nível 3 (pré-requisito indireto de consagração) já cumpre sua função.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆ / 3

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    18yScUx.gifAegis Domini [3]

    Em cada nível da habilidade possui 3 efeitos distintos que virão aleatóriamente - no nível 1 o principal efeito é aumentar o ataque de acordo com valor de defesa do escudo, temporariamente; O nível 2 não possui nenhum efeito com valor prático, é influenciado pela mdef do escudo; O nível 3 é influenciado pelo nível de refinamento do escudo, e seus principais efeitos são: curar uma porcentagem do HP máximo (veja descrição) e, aumento na hdef; Apenas um efeito pode ser mantido ativo por vez; Desequipar ou mudar o escudo não removerá o buff ativo. É pré-requisito (nv 3) de consagração. Há certo [thread=155049]bug quando utilizada em nível 3[/thread].

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 3

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 3

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 3

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 3

     

    5nTRnb0.gifAegis Inferi [5]

    Remove magias de chão (escudo mágico/sagrado, fogo grego, proteger terreno, canções de artistas, etc) e impede momentaneamente danos de magias de área. Além disso, todos os inimigos afetados terão sua def/aspd reduzidas em 25% temporariamente ([thread=165226]inclusive os com subtipo chefe[/thread]); em nível 2 já é aceitável por ser pré-requisito de consagração, porém recomendo ao menos em nível 3 pela área de efeito/tempo de recarga que melhoram; para entender melhor a habilidade, veja Ganbantein; Possui um leve dano de terra baseado no peso do escudo. Quando utilizada há chance de quebrar o escudo.

    Nota pessoal: Seu dano com um escudo pesado (como o Escudo de Ferro) é razoável, por esse motivo, em meus RGs de mártir quando estão usando [thread=174710]Espada Solar+ Chifres Majestosos Malignos[/thread] (funções descritas no guia 2 - equipamentos) e preciso enfrentar algum mob, o dano dessa habilidade - ainda que não muito alto, frequentemente me deixa curado/se encarrega de matar o mob. É também eficiente para vários outros propósitos em um RG mártir ou suporte, por isso a recomento em nível 5.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆ / 3

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆ / 3

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    hL0uAN9.gifEscudo Compressor [5]

    Pré-requisito indireto de Consagração; Golpe Fulminante é mais eficiente para propósitos de Atordoar.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 3

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 3

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 3

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 3

     

    G5buncY.gifProteção da Vanguarda [5]

    Enquanto ativa, aumenta HP máx e hdef - porém consome SP. Interessante para qualquer RG.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    N7iSK9G.gifRetribuição da Vanguarda [1]

    É pré-requisito de habilidades que não sugiro pro pvm.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    boHG4hk.gifPisotear Armadilha [3]

    É pré-requisito (nv 3) de Prestígio Divino, peque apenas se considerar ter ela.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 3

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 3

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆ / 3

     

    JpxGwuL.gifPrestígio Divino [5]

    Enquanto ativa, aumenta consideravelmente a hdef (baseado no nível de aura sagrada), e fornece chance de evitar magias ofensivas de alvo único; a chance é afetada pela soma total de int+sor, nível do personagem e níveis nesta habilidade (para detalhes veja a descrição).

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆ / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    fK3kIz8.gifDevoção [5]

    É pré-requisito (nv 5) de Consagração; encanta temporariamente a armadura d'um aliado (do grupo) como sagrado1, consome 2 Água Benta.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    BjqAfoh.gifConsagração [5]

    Sacrifica 1% de seus pontos de experiência para transformá-lo em uma máquina de guerra, importante para todas as construções PVM pois é ela que vai segurar a barra quando algo sair do controle, fora que facilita enfrentar alvos mais complicados.

    Aumenta drasticamente HP máximo, ataque, atributos e precisão, além de garantir imunidade à efeitos negativos enquanto durar; dura até 1:30min. Leia a descrição da habilidade para mais detalhes.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

    ExEcwR6.gifFormação Real [5]

    Não entendo completamente sua funcionalidade quando sem outro RG em formação, não me agrada para o pvm pelos pré-requisitos.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    wPmKNrz.gifToque do Oblívio [10]

    Poderosa habilidade de alvo único, o personagem a utiliza na valocidade de sua aspd (necessita arma do tipo Lança equipada); é considerada de ataque físico à distância (seu ataque base contunuará vindo primariamente da força e não destresa como confundem alguns) sendo também afetada por encantos de mira apurada. É a habilidade principal de uma das mais clássicas modalidades para mvp; é pré-requisito indireto de Lança do Destino.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 10

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 5

     

    TP802vv.gifExceder Limites [5]

    Não é interessante para o PvM.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    Bmj2Xwb.gifDisparo Perfurante [5]

    Habilidade em área de dano físico à distância (necessita Lança) sem delay/cast (apenas recarga) e que utiliza a Força diretamente em sua fórmula, é possível atingir danos exorbitantes quando em situação favorável; é ótima para controle de mobs de MVP e complemento de dano; sua área de alcance é grande porém complexa e deve ser vista pelo browiki.

    Coloquei na sugestão de build LD visando a possível vinda da Imperial Gloves (descrita nos créditos do capítulo 3 desse guia).

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    c1urdjb.gifTrindade [5]

    Não a considero interessante.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    zrltOMs.gifEspiral Lunar [5]

    Desfere um pequeno dano nos inimigos próximos, e no pvm tem chance de imobilizar os alvos, [thread=165226]inclusive de subtipo chefe[/thread].

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆ / 3

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 3

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆ / 3

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    nBaVCp9.gifLança do Destino [5]

    Em situações favoráveis, pode ser a habilidade com maior DPS (dano por segundo) de um RG; é excelente para upar, controlar mobs / dar dano em área (necessita uma Lança equipada), sendo também uma das possíveis opções para a caçada de MVPs.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆ / 5

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆ / 5

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    iGnkHgJ.gifEstocada Precisa [5]

    Ignora esquiva; seu dano, apesar de baixo se baseia em fatores como sua agilidade, taxa de dano crítico, etc. Considero seu único ponto interessante o fato de "teleportar/blinkar" o personagem à uma distâcia curta até seu alvo; necessita uma Lança equipada; é pré-requisito de Lança do Destino.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆ / 1

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆ / 1

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆ / 1

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆ / 1

     

    4f0qqy2.gifLuz da Criação [5]

    Veja descrição da habilidade para detalhes; não recomendo seu investimento; é pré-requisito de Consagração.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 4

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 4

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆ / 4

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 4

     

    erHRwvS.gifMaximizar Poder [5]

    Cura o personagem e aumenta temporariamente os atributos, porém seu tempo de recarga fazem ela ser desperdício de job.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: - / 0

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: - / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: - / 0

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: - / 0

     

    ALCszwR.gifGraça Real [5]

    Por 5seg, seu personagem e qualquer um na área de efeito ficará imóvel, "invisível/invulnerável" para qualquer monstro/MVP; será regenerado uma quantia de HP (dependendo do nível da habilidade) durante esse tempo, além de remover diversos efeitos negativos; dentre os possíveis usos dessa habilidade estão - evitar ataques poderosos, remover status de aliados, "cortar" redenções ativas, recuperar hp seu / de aliados, despistar mobs que estejam em você (podendo jogá-los em outros personagens por exemplo), travar personagens que estejam disputando mvp com seu grupo (podendo ser considerado anti-jogo, dependendo do contexto), ganhar tempo para passar um comando ou se situar em situações inesperadas, etc, etc.

    Aumentar níveis nessa habilidade, além da cura irá melhorar o tempo de recarga da mesma. Possui Reflexão Amplificada 5 como pré-requisito, cuidado ao simular em databases baseado no iRO pois lá Graça Real não possui pré-requisitos.

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]: ☆☆☆☆ / 1

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]: ☆☆☆ / 0

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆ / 1

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]: ☆☆☆☆☆ / 5

     

     

     

     

    MggOI4a.jpg

    Apresentação das "Árvore de Habilidades" sugeridas e algumas notas:

     

    Como foi apresentado anteriormente, as habilidade de um Guardião Real são muito completas, permitem muitas variações de construções;

    Porém exigem prudência na hora da escolha - já que possuem muitos pré-requisitos.

    lWmMKCA.png

    Árvore de Habilidade de um RG (em inglês :( :( :( e com algumas poucas edições do simulador da irowiki)

     

     

     

    Seguindo as recomendações de habilidades como foram sugeridas, chegaremos às seguintes construções:

    1 - [highlight]Lanceiro Híbrido[/highlight]

     

    xNVliP9.png

    Observação: Foi utilizado 1 ponto de habilidade de 3ª classe para aumentar rapidez com lança do 3 para o 4.

     

     

     

    2 - [highlight]Lança do Destino[/highlight]

     

    DyVEWZC.png

    Observação: Foi utilizado 1 ponto de habilidade de 3ª classe para aumentar aura sagrada do 4 pro 5.

    Esse modelo de build é apenas para dar uma base, eu mesmo utilizo um beeem diferente, mas são modificações completamente pessoais.

    Está considerando a Imperial Gloves - que ainda não existe no servidor (descrita nos créditos do cap.3)

     

     

     

    3 - [highlight]Mártir / Suporte[/highlight]

     

    s4Trw2B.png

    Observação: Foi utilizado 1 ponto de habilidade de 3ª classe para aumentar redenção do 3 pro 4.

    Se quiser algo mais versátil para pvp/woe uma sugestão é retirar lança do destino, e com os pontos que sobrar,

    aumentar estocada precisa para 3, espiral lunar para 5, e glória domini para 1, mantendo as demais habilidades,

    em pvp/woe não garanto 'pq vai de vc', mas ao menos no pvm continuará ótimo :p :p

     

     

     

    4 - [highlight]Full Suporte[/highlight]:

     

    n1TBh10.png

    Observação: Foram utilizados 5 pontos de habilidade de 3ª classe para aumentar variadas habilidades de 2ª classe, que estavam em níveis menores.

    Recomendei grifo apenas pela velocidade de movimento + capacidade de carga, mas é opcional;

    Remover montaria + perícia em montaria salvariam 5 jobs 3ª classe +1 job 2ª classe, que poderia ser usado por exemplo para maximixar canto de batalha, etc;

    Outra alternativa é reduzir 2 pontos de graça real e aumentar canto de batalha para 7.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Obs: Para os mais perdidos na classe (ou mais folgados);

    øhá algumas sugestões de atributos no guia 01 (linkada no começo do guia)

    øhá algumas estratégias contra mvp no guia 01 (linkada no começo do guia)

    øhá sugestões de equipamentos no guia 02 (linkada no começo do guia)

    øhá sugestões de consumíveis/locais de up no guia 03 (linkada no começo do guia)

    ×[HIGHLIGHT]TODOS OS MEUS GUIAS SÃO VOLTADOS UNICAMENTE PARA PVM / MVP[/HIGHLIGHT]×

    nfOvD7s.jpg

  3. uma última dúvida: só pra up, acha que compensa uma Broca refinada com enchant Lut, apenas para dano mesmo? Visando up até o 125 no santuario e depois partindo pro lago do abismo ou juperos.

     

    Bom, nunca usei broca (embora já tenha visto uns usando), e penso que essa situação de buscar dano caia bem apenas quando upando em grupões (aqui entrariam também opções como kvm, caça com hidra~ziper, broca, etc) quando eu upava em grupões no templo, era oh com uma caça +8 com hidra / lutador e churrasco de selvagem (quando acertava os 3 hits, isso antes de abrir aegis domini), não sei se a broca seria uma boa escolha já que a isilla que possui mais hp tem pouquinha def - mas tbm nunca upei solo lá fico te devendo essa resposta mais precisa :p

  4. Muito bom o seu guia.
    Obrigado, quanto as dúvidas, vamos lá

     

    digamos que vou upar solo no lago do abismo, compensa/é viável trocar esses itens por um Elmo Draconiano com uma Gae Bolg com duas cartas Petite?

    Se você fizer isso, ficará dependente de itens como poção média de vida para se curar, o mais recomendável creio ser alternar entre a pique 4xmosca caçadora ou cinzas mosca caçadora, se você for de cinzas o desempenho no dano aumenta mas vez ou outra vai precisar potar (ou switar pra pique pra se curar melhor) por ela não ativar com tanta frequência o efeito de cura.. já pique você terá um dano bem pequeno se comparado ao q era, mas mesmo sendo pequeno mtas vezes compensa com você não precisando potar, pq 4x mosca te curam direto em mobs.... dai já fica a seu critério, vai do seu bolso, mas manteria a cinzas mesmo :v no máximo switando vez ou outra a pique pra curar

     

    Compensa também trocar o Majestosos por um Cota do Dragão Maligno

    Quanto ao malignos, dentre todos os elmos ele é o com menor chance de ativar (quando uma das moscas caçadora, ou o elmo, etc ativa, todos os itens q vc esteja usando com esses efeitos se ativam tbm dai até mesmo a chance do elmo pode auxiliar as mosca caçadora); malignos eh bom mais é pra quem usa espada solar (mas ainda assim vc pode usar deboa no up; os motivos desse itens podem ser visto no volume2, nos set sustain). se tiver condições de uma cota dragão maligno bem refinada eh um bom investimento sim.

     

    Ou para up em Scarabas ou no feudo de Brytoniah, compensa cartear uma Pique com 4 cartas Caramelo?

    Pique não tem ataque nenhum, cartas raciais não ajudam muito o atq dela =/ (ps axo q vc confundiu com o feudo de luina '^').

    único propósito da pique é poder receber 4 cardeamentos que (no caso o único de serventia pra pvm é mosca caçadora) o rg Linkoln explica sobre nesse vídeo https://www.youtube.com/watch?v=2SHTm0bJ51A

    ps: sorry se fico confuso :X mas no caso se qser arma pra dano nos mapa de inseto, a opção tem algumas, mas pique é só mosca msm

  5. essa precisão que você pôs é a necessária para acertar o mvp?

    Sim sim. É que tinha explicado no capitulo anterior sobre isso, mas devia reforçar lá na parte do MVP :v acontece q é muito confuso os termos que eles escolheram pra isso (o ragnaplace por ex é o inverso, enquanto a divinepride e a database oficial do rag usam esses termos lezos ai!) entre ta certo tando errado, e ta errado tanto certo, preferi seguir a database oficial que ao menos to respaldado :p

  6. Teria como você colocar as esquivas dos mvps tbm?
    Obrigado

    Infelizmente é muito limitado o tamanho que o arquivo pode ter (caracteres/peso), dai já tive até mesmo que dividir em 3 um guia que devia ser um :( mas qnto a esquiva deles (a que eu postei é a precisão necessária pra acertar o alvo, conforme os termos confusos da database); não acredito q pese tanto pra um RG esse fator de se esquivar do MVP, se fosse voltado para ranger com certeza eu colocaria '----'

  7. O guia dos MVPs das Galáxias vol.[3/3]

    Este guia faz parte do Guia dos MVPs das Galáxias; Não se recomenda sua leitura separada.

    Link para vol.1 | Link para vol.2 | Link para vol.4

     

    Locais de UP:

     

    TvxL8Na.jpg

    Saudações; sou Diego Carvalho e farei uma breve apresentação antes de continuar;

    tenho 23 anos, jogo a quase 4 em personagens como:

    guardiana æterna; loki·¸·, »maldita¸·, rinelfa, crudele sendor, etc.

     

    Fui fã da classe desde quando me sugeriram, cerca de 1.5 ano depois que comecei a jogar. Até

    então não entendia absolutamente nada consistente sobre o jogo; mas tive excelentes tutores

    (isanio dm & toshio oliveira) que tiveram toda paciência do mundo me tirando dúvidas noob.

    Mesmo eu estando afastado do jogo faço esse guia como retribuição & agradecimento pela paciência.

    Espero sinceramente que tenha alguma serventia!

     

    let's rök

     

     

     

    O livro do Jogador

     

    Capitulo 1: Abordagem

     

     

    os esbanjadores vão negar;

    os mais simples duvidarão.

    Mas apresento-a para vocês aqui,

    nua e crua.

    Perturbadoramente verdadeira.

    Peço perdão a vocês por antecipação.

     

    NÃO ODEIE O JOGO...

    ODEIE OS JOGADORES.

     

    É o inverso de uma frase que vi certa vez em um livro;

    "Não odeie o jogador / odeie o jogo"

    Mesmo gostando da frase, em um jogo como ragnarok ela se inverte.

     

    Vai vendo, a maioria tenta denegrir um jogo secular por não conseguir os objetivos em um dia.

    Mas também observo é que ninguém repara que ali em baixo, quase soterrados

    ainda existem - em pleno 2017 - jogadores completamente deslocados no jogo:

    Em geral eles também se divertem - mas não saem do lugar.

    - Não há guias ou instruções realistas voltadas pra eles.

     

    Olham pros guias tops e nem se perguntam como chegar neles, de tão longe;

    tão preocupados em serem tops que esquecem de entender o porquê dos equips;

    muitos recorrem até mesmo a meios desonestos com pressa;

    Aproveitam-se das pessoas, enganam, mendigam, usam bots, etc;

    a última coisa que passará na cabeça dessas pessoas:

    como subir no jogo mantendo a diversão?

    Não conseguirão nem mesmo quando seus métodos derem algum "resultado".

     

    JayRyTb.png

     

     

     

    Mas, distante destes, ou dos que podem compensar a desinformação com Cash,

    estão pessoas realmente empenhadas em aprender, que podem - ou não - ter

    condições de adquirir bons equipamentos.

    Principalmente esses serão o foco desse guia.

    Mas, acima disso, esse tem também propósito de demonstrar um caminho.

    Não até o topo, não; nem fui tão longe assim;

    nem os métodos de Teseu: que era forte, audacioso, descuidado - corajoso;

    e sim um caminho ignorado; o fio de ariadne

    o método de contornar obstáculos.

     

    Estarei empenhado em lhe mostrar.

     

     

     

    Capitulo 2: Uma Nova Aventura (nv 1 ao nv 99)

     

    kTkqs2P.jpg

    Essa parte do guia será dedicada a personagens já renascidos,

    dúvidas sobre set's de up antes de transclasse podem ser tirada no antigo guia do Vínis, onde ele apresenta a Foice.

    Apresentarei sempre equipamentos/consumíveis visando praticidade;

    Alguns por isso dirão:

    [highlight]"Mas você gasta tudo isso pra upar um char low lv? que boçal!"

    - Acontece que é mais proveitoso upar "10 níveis em 1hr do que upar 10 níveis em 3hrs" por pena de gastar com consumíveis;

    Quantas × o valor desses consumíveis não podem ser reposto em 2hrs de farm? - Gostaria de saber o que estas crianças aprendem na escola[/highlight].

    Meu conhecimento se limita ao @Thor, minhas dicas serão voltadas principalmente a esse servidor.

    No final desta seção haverá uma aventura dedicada a quem está realmente iniciando uma personagem sem recursos,

    se for seu caso avance até lá que o ajudarei também.:D

    E lembre-se: você só ganhará xp integral do monstro se estiver no máximo com -15 níveis de diferença dele; NÃO se esqueça dos manuais!!!;)

    Nota: Build de Sacrifício de Mártir é tão monótomo de upar, e tão lento em comparação a lanceiros que não recomendo nem aos que são inteiramente dessa build upar assim; em situações como cheffenia com certeza upam rápido, mas não entraremos nesses assuntos; considere "zoar" as skill investindo uns pontos em rapidez e lança do destino enquanto estiver na fase de up; a possível desvantagem de precisão (não se costumam investir em tanta dex nos primeiros níveis de matyr) pode ser encoberta com equipamentos / consumíveis até pelo menos nível 140, onde já vão ter opções de upar na mártir.

     

     

    Após renascer, sua primeira missão será a de matar os porings à esquerda de izlude, atinja job 10 e então vá para a cidade virar espadachim.

    Acesse sua kafra e pegue os equipamentos disponíveis, ao menos uma Espada Orc ou Espada de iniciante deve ter, se for jogador do @Thor recomendo investir uns zenys em Churrasco de Selvagem e Suco Celular, são baratos e vão acelerar seu up.

    Tendo ao menos nível3, vá para payon (salve retorno) e desça dois mapas (pay_fild02), mate jibóias, esporos e rabo de verme até aproximadamente nível 8 para começarmos nossa guia:

     

    [highlight]Upando Solo[/highlight]:

     

     

    tpuT72W.png

    Pé-Grande:14~22

    Permaneça nesse mapa (pay_fild02) até nível 14 e avance para os Pé-Grande (um mapa para a direita, e depois um mapa acima: pay_fild07); mate os pé-Grande, caramelo, etc do mapa até o 20~24 (dependendo dos seus equips, se não tiver armas pra esse nível pode usar uma Damasco de npc mesmo, por isso a sugestão de nível 24).

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,Ol8XqDh.pngSuco Celular,8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),mcidwOK.pngCarta Magmaring

    Salgueiro Ancião 22~30

    Volte para prontera e pegue poções de sua preferência, conversores de água e vá para o mapa prt_fild10 (prontera>baixo>esquerda>esquerda>baixo; é possível chegar mais rápido se for pelo mapa de PvP, mas é arriscado), se tiver com carta pasana equipe-a, se não compre GHP (poção grande de hp). Os salgueiros daqui (por ter bots mas não players) se concentram muito nas extremidades dos mapas, saia andando por ele matando o que ver e também mobando, rapidamente pegará nv30. obs: se for um servidor sem bot provavelmente o mapa pay_fild09 servirá.

    9dyO4A0.png

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem, GPsvuyZ.pngConversor Elemental (água),5RnOyh5.png3aKDGop.pngVest.(Fogo) ou Poção Grande de HP,owrNVZA.pngPoções

    Guerreiros Orc 30~44

    Já no nível 30 vá para Prontera, lembrando que nesse nível já pode equipar itens como Espírito Olímpico, se tiver carta tirfing ou sapo de thara use, se não possuir não tem problema; compre algumas ghp, poções e conversores de fogo então teleporte para a vila dos orcs e vá para o mapa à direita dela (gef_fild03); permaneça aqui até o nível 44; o mapa possui alguns bots mas não players, então há muitos pontos concentrados de orcs, concentre-se principalmente em mobar, de começo não terá tanto problema com SP já que upará muito rápido, mas se quiser levar consumível pra sp com certeza upará muito mais rápido. Cuidado com o MVP.

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),3aKDGop.pngPoção Grande de HP,owrNVZA.pngPoções,UG1o3ax.pngLimão,mcidwOK.pngCarta Magmaring

    Calabouço dos Orcs 44~55

    À partir do nível 44 volte para a vila dos orcs (gef_fild10) e vá para o spot7 (noroeste); encontre a entrada do andar1 do calabouço dos orcs (está ali acima do ponto que você cai quando é teleportado pela kafra) aqui você matará orcs zumbi e orc esqueleto, se tiver em horário com poucos jogadores uma sugestão (ao menos o modo como eu upo) seria fazer uso de itens como: chapéu da pena branca/chapéu da banda celestial, espírito olímpico, balão de angeling, walgwanggum, carta grand orc, os ataques refletidos pela carta grand orc combada com a walgwanggum farão o uso de impacto explosivo nos mobs ser sustentável, de modo que a única preocuação seria sair mobando, dando impacto explosivo, enquanto se cura com peixe fresco (carregue de 600+) e poção branca em emergências, também é obrigatório poção verde e limões de emergência; se o mapa estiver realmente vazio se pega até nível 65 rapidinho desse modo, se não estiver não é recomendável usar esse método pois exige boa concentração de mobs para funcionar, mas se pode por exemplo tirar o escudo para garantir aspd, equipar uma adaga de pirata no lugar do balão, e fazer switch da arma por uma naggan quando não houverem mobs / walgwanggun quando houver; o foco é pegar job 50 e mudar de classe para paladino (lá na mesma sala da valquíria onde renasceu o personagem).

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,3aKDGop.pngPoção Grande de HP,owrNVZA.pngPoções,nFS00nW.pngPoção Verde

    Garantindo Job de Paladino 5x~55

    Agora como paladino muita coisa muda: pra começar você tem muito mais hp; também já pode usar itens como combo senhor das chamas + ressonância; volte para o mapa dos orcs e pegue no mínimo nível base 55/job06 e prossiga para o próximo passo.

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,Ol8XqDh.pngSuco Celular

     

    bf7fcxx.png

     

    Upando com Flor de Planta Carnívora 55~719xWkWFr.png

     

    Uma opção prática para quem está com pressa de upar seria recorrer às pantas carnívoras para a quest "Torne o Mundo Mais Verde"; para fazê-las o personagem deve primeiro se registrar no Grupo Éden e estar em um nível entre 55 e 70; para upar um transclasse serão necessárias +- 3000+ flor de planta carnívora, elas custam em média 1.380z então pode acabar saindo um pouco caro; para os que não querem gastar não tenho tanta experiência nesses níveis solo, mas creio que as opções estariam entre calabouço dos orcs, moc_fild16, iz_dun04, mjolnir_3 até ter nível para mapas como petite (voador e depois terrestre), ou glast hein - já que é um nível em que os atributos do rg não ajudam tanto a matar rápido, recomendaria upar em grupos até nível 9x.

    4F84QK2.png

    Explicação por imagem da quest:

    WRkTrfs.png

    xb6aSsI.jpg?1

     

     

     

    Opções para 95~96

    AIMatag.pngiHDPPOs.jpgxsy5T3F.png

    Agora se você quiser se manter solo terá que entender as limitações da classe, com excessão de builds serafim e que possuam kiel ou olho da cecil refinados (onde dá pra se manter mobando tranquilamente por método semelhantes àquele da caverna dos orcs), você precisará se mover para alcançar alvo-por-alvo e isso deixa o up muito lento e cansativo.

     

    Uma opção para acelerar a Job seria upar do 95 ao 96 nos magmaring (ve_fild03; se for de matyr e tiver tg ótimo, deve dar oh, se não, se esforce pra dar bom dano neles, pois possuem muita def)

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,GPsvuyZ.pngConversor Elemental (água)

    Também você pode variar um pouco nos anolian (gl_sew04; se vire pra descobrir como chegar lá, abra o mapa dele em alguma database e vá "seguindo" os portais até a entrada), seu mapa é extremamente solitário então não recomendo passar mais que um nível aqui.

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,n1eFLC2.pngConversor Elemental (vento),mcidwOK.pngCarta Roween*

    Outra opção será em glast hein, no mapa do sacerdote maldito (gl_chyard) upando preferencialmente com crux divinum.

    Recomendados: 5RnOyh5.pngVest.(sombrio/maldito),CpFMb4v.pngPoção Grande de SP,LjfCUeQ.pngLança de Duas Mãos, UG1o3ax.pngMorangos

    Opções para 96~99 Quest Éden

    À partir desse exato nível, as quest éden passam a ser muito generosas com as recompensas em xp job; recomenda-se fazerem todas as quests possíveis e entregá-las todas com o mesmo manual e então deslogar até ao menos dar o delay de fazê-las denovo (3hrs), desse modo não ficará exaustivo o up; pode-se fazer solo ou em duplas/trio/etc onde cada monstro morto na mesma tela do grupo contará como se cada integrante o tivesse matado; As quest do éden (91+) estão no segundo andar do grupo éden, possuem delay de 3h e são repetíveis - haverão várias opções, o personagem pode pegar todas se quiser e entregar apenas aquelas que completou.

    Recomendado: AcMOyeL.pngTeleporte VIP,3K4faEC.pngItens de Teleporte,owrNVZA.pngPoções,eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem

     

     

    [highlight]Upando em Grupões[/highlight] (@Thor):

     

     

    tpuT72W.png

     

     

    Entendendo ou Criando Grupos de UP (@Thor)

     

    No servidor @Thor é muito comum pessoas desconhecidas umas pras outras aglomerando-se em pontos populares no mapa p/ essas funções de criar/administrar grupos;

    onde convidarão pessoas que também estejam na mesma faixa de nível do mapa/grupo: até 15 níveis do "abaixo do nível do mapa / ou dos participantes do grupo" (deu pra entender, dispenso comentários de "politicamente corretos") - ou não dividirão os pontos de experiência entre si.

     

     

     

     

    • Quanto mais pessoas em um grupo, maior será o bônus de experiência por monstros derrotados.
    • Um líder e os integrantes de um grupo devem estar atento se todos estão fazendo suas funções.
    • O personagem deve verificar se não está sendo injustiçado de alguma forma pelo grupo (como ganhando menos xp que se estivesse matando solo, num grupo com leechs (previamente denunciados ao líder) e/ou mal administrado; nesses casos, recomenda-se sair do grupo e considerar entrar em outro.

     

     

     

     

    Para participar ou criar um desses grupos, o personagem deverá:

     

     

     

     

    1. estar fora de um grupo (pelo comando /leave ou pela janela de alt+z)
    2. escrever o comando /organize "nomedogrupo" (comando usado para CRIAR grupos; aspas opcional para caso queira usar caracteres especiais)
    3. administrar o grupo (recrutar [convidar] personagens para o grupo/especificar funções/excluir personagens que não cumpram suas funções)
    4. o processo de recrutamento geralmente se dá por meio da janela de chat (alt+c), onde será especificado por meio de termos as classes nessessárias e as classes chaves já existentes:
      Por exemplo:"[HIGHLIGHT]R>Killer T>AB[/HIGHLIGHT]" significará que o líder do grupo está recrutando (R>) personagens para a função de matar (Killer) os monstros pelo mapa, e em troca poderá contar com o auxílio de um Arcebispo (AB) que ficará em um ponto fixo, curando e buffando os personagens de seu grupo;
      Para solicitar participação num grupo, o personagem deverá entrar em um desses chats (pode haver fila de pessoas esperando) e conversar diretamente com o líder desse grupo (o personagem que está recrutando), ficando a critério dele recruta-lo ou não;
      outra opção para procurar grupo é, com a janela de alt+c expor esse desejo, por exemplo: "[HIGHLIGHT]P>PT Exall 85[/HIGHLIGHT]" (significará que você está em busca [P>] de um grupo [PT = party = grupo] para a função de Exalar Alma [transferir seu sp para integrantes do grupo, é uma habilidade exclusiva de professores] muito solicitada por grupos de níveis mais alto], e está no nível 85); ou: "[HIGHLIGHT]P>PT OH[/HIGHLIGHT]" (significará que você está em busca de um grupo [P>], e que fará constante uso de habilidades/ataques que matarão o alvo com 1 único hit [OH] estes geralmente conseguem grupo mais fácil que os killers; também há vários outros tipos de termos utilizados.
       
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    5. zelar pela equipe; uma vez num grupo evita-se situações de AFK, ou se pode ser considerado como um personagem leech (dependendo do contexto) situações em que se precise ficar ausente por curto período de tempo também devem ser avisadas ao líder do grupo para propósitos de controle; um líder que tenha completado as vagas do grupo deverá ajudar a equipe por algum meio, dependendo de sua classe (exceto quando houver um motivo aceitável para o não fazer) ou deverá ser moralmente enquadrado como leech.
       
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    Esporos: 8~19

    Mapa à direita de payon (pay_fild08) com esporos, rabo de verme e jibóia, seus grupos se concentram perto do portal para a cidade (spot 1; sudoeste).

    Pé-Grande:19~26

    Mapa com pé-grande, caramelo, rabo de verme e creamy (pay_fild07); abaixo do mapa dos esporos (descrito acima), grupos se concentram um pouco abaixo do portal norte, mas não são tão comuns ver.

    Recomendados: 8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),mcidwOK.pngCarta Magmaring

    Salgueiro Ancião:26~33

    fg2AwBM.png

    Mapa com salgueiro ancião, koko e besouro-chifre(pay_fild09); dois mapas à direita de payon ou acima/direita do mapa anterior dos pé-grande; vez ou outra matam personagens com valores padrões de hp e sem resistência a fogo que upam nesse mapa pois sua bola de fogo dói para seu nível; recomendável carregar alguns morangos para caso de mobarem ter sp para matá-los em área; seus grupos ficam à frente do portal oeste.

    Recomendados: ZCbrHvW.pngConversor Elemental (água),owrNVZA.pngPoções

    Guerreiro Orc:33~44

    MH5WvgC.png

     

     

    Mapa com guerreiro orc, senhora orc, e filhote de orc (gef_fild10); pode ser acessado por prontera ou geffen através do teleporte da kafra; seus grupos concentram-se à noroeste do mapa, à direita do ponto onde é teleportado pela kafra (vila dos orcs) e um pouco abaixo da entrada para o 1º andar do calabouço dos orcs; cuidado com o mvp.

    Recomendado: 8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),Ol8XqDh.pngSuco Celular,mcidwOK.pngCarta Magmaring*

    Orcsdun:44~55

    DKvAgBi.png

    Mapa com orc zumbi, orc esqueleto, drainliar, familiar, chonchon de aço (orcsdun01); a entrada está localizada exatamente acima de onde a kafra de geffen/prontera teleporta quando selecionado a vila dos orcs, à noroeste do mapa gef_fild10; seus grupos se concentram no spot4 (oeste), deve-se ficar aqui ao menos até job50.

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,owrNVZA.pngPoções,nFS00nW.pngPoção Verde

    Garantindo Job de Paladino 5x~55

    Agora como paladino muita coisa muda: pra começar você tem muito mais hp; também já pode usar itens como combo senhor das chamas + ressonância; volte para o mapa dos orcs e pegue no mínimo nível base 55/job06 e prossiga para o próximo passo.

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,Ol8XqDh.pngSuco Celular

     

    bf7fcxx.png

     

    Upando com Flor de Planta Carnívora 55~719xWkWFr.png

    Para quem não sabe como funciona, veja a descrição na seção de up solo; Em caso de decidir não upar desse modo será apresentado a alternativa dos hode.

    Hodes: 55~71

    Mapa com hode, arenoso, frilldora (moc_fild17); para acessar esse mapa, vá para morroc/baixo/direita/baixo; grupos se concentram um tanto abaixo do portal norte, variando um pouco para a direita muitas vezes (um pouco ao norte dos escombros), estou desatualizado a um bom tempo desse mapa, então não sei se ainda há grupos por lá; é o mapa do mvp freeoni; uma variação de up seria upar até o 68~69 nos hode e avançar pros petite voador até 71;

    Recomendados: 8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),mcidwOK.pngCarta Magmaring

    Petites (terrestres): 71~80

    Mapa com petite (verde, terrestre), louva-a-deus e sorrateiro (gef_fild06); para acessar esse mapa, vá para geffen/esquerda/esquerda/cima; àpartir desse nível começa a ser doloroso não usar raydric e/ou escudo, um equipamento muito útil nesse mapa é o elmo draconiano pois, além do dano adicional também poderá infligir efeitos negativos como caos, stun, silêncio e confusão impedindo o petite de usar suas habilidades earth & ghost attack; também é o mapa onde sábios & professores começam a pegar sua habilidade de "encantar com elemento", podendo ser interessante levar sangue escarlate para ter sua arma encantada (esses tipo de detalhes não será apresentado em outras descrições, mas sempre será válido se informar que pedra levar para receber encantamento)

    Recomendados: 8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),owrNVZA.pngPoções,mcidwOK.pngCarta Petite Voador ou Tirfing

    Roween 80~95

    Mapa com roween e anopheles (ra_fild12); para acessar esse mapa, vá para izlude e pegue o aeroplano no spot3(sudeste) e espere até que ele chegue à rachel para desembarcar... você sairá exatamente no mapa dos roween, mas é importante ir à cidade de rachel (teleporte à esquerda) salvar o ponto de retorno *nota: a "kafra" de rachel confunde muitos viajantes por ser da "corporação zonda" (aquelas com roupa vermelha), ela estará situada à esquerda-cima da fonte no centro da cidade, salve ponto de retorno nela; Apesar de dar para upar tranquilamente desde o nível 80 em roween, recomenda-se pegar ao menos 85 nos stapos (serão detalhado na próxima dica) pois irá liberar ao personagem recursos como poção da fúria selvagem, sapatos divergentes, anel do vulcão/vibração, etc, que poderão ajudar a reduzir os tempo de combate com um roween (sem contar a precisão que aumentará, já que os roween contam com uma taxa absurda de acerto/esquiva pra seu nível); os grupos se organizam colado no portal que leva à cidade; listei apenas a lança de caça mas gungnir também pode ser interessante pela precisão (quando usando o conversor já que ela é vento), também é aceitável foice caso não queira investir refino/cartas em armas desse tipo; personagens 91+ upando nesse mapa podem pegar as quests repetível do eden, ganhando uma fonte a mais de xp.

    Recomendados: a33BERx.pngConversor Elemental (terra),owrNVZA.pngPoções,eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,Ol8XqDh.pngSuco Celular,mcidwOK.pngCarta Guerreiro Orc ou Tirfing,HJpYYoA.pngLança de Caça,Kwf5VyB.pngndEjGtz.pngEspírito Olímpico ou Tiara de Popstar

    Stapo: 80~95

    Mapa com stapos, drosera e muscipular (ra_fild12); um mapa abaixo de veins; para acessar veins, use o serviço de teleporte da "corporação zonda" em rachel (descrita nos roween); stapos são passivos e possuem pouca esquiva, são uma ótima alternativa para builds que não tenham priorizado atributos de combate; personagens 91+ upando nesse mapa podem pegar as quests repetível do éden, ganhando uma fonte a mais de xp; apesar do stapo ser nível 95, as droseras são de 101 e as muscipular 105, só ganhando xp integral dessas últimas em níveis 86 e 90; o mapa pode ser diretamente acessado pelo teleporte vip (campos de veins); os grupos desse mapa costumam ficar no final do "corredor" de entrada do mapa (bastante abaixo do portal norte, mas não tanto), costumam as vezes estar mais avançados também.

    Recomendados: 8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo)

    Cobold: 92~110

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    Mapa com cobolds de diversos elementos e anopheles (ra_fild12); pode ser acessado por rachel/direita/cima/cima/direita; apesar do cobold de maior nível ser 107, muitos prolongam nesse mapa até 109~110 por falta de outros lugares para up em grupão; realmente a xp base é boa se comparada ao mapa de magmaring pelo excesso de mob, mas também pode ser necessário investir bastante em poções (pode-se carregar itens como caixa de poções brancas ou cartão kafra por garantia; Os membros de seu grupo constantemente estarão morrendo, então leve folhas de yggdrasil; há uma montanha no canto esquerdo do mapa que se estende pra noroeste e sudeste, e no centro dessa montanha há um único ponto de ligação para subir nela - é lá que os grupos são formados.

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de SelvagemOl8XqDh.pngSuco Celular,owrNVZA.pngPoções,ajM29hr.pngFolha de Yggdrasil,mcidwOK.pngCarta Sapo de Thara ou Tirfing

    Magmaring 95~110

    Mapa com magmaring e drosera (ve_fild03); pode ser acessado através de veins/cima/direita/(aqui se cair em um mapa que não possui gráfico no minimap se pega o portal norte e irá cair no portal sul de magmaring; se naquele mesmo portal de vein você cair em um mapa com três portais (ve_filld04) pegue o portal oeste e aparecerá na parte leste de magmaring); os grupos desse mapa são montados um pouco acima do portal sul do mapa; os magmaring são passivos; é um mapa extremamente simples de upar, seus monstros dão muita exp job, mas tendo o contra que a maioria dos grupos contará com muitos personagens que demoram a matar um único monstro (eles tem muita def), e da superlotação de players/bot em comparação ao número de magmarings.

    Recomendados: GPsvuyZ.pngConversor Elemental (água)

    Opção para 96~99 Quest Éden

    b3Qkyno.png

    À partir desse exato nível, as quest éden passam a ser muito generosas com as recompensas em xp job; recomenda-se fazer as quests mais fáceis (ou todas), entregá-las com um mesmo manual e então considerar voltar aos grupos de mapa ou deslogar até ser novamente possível fazer as mesmas quests (3hrs) de modo a não ficar exaustivo o up; pode-se fazer solo ou em duplas/trio/etc onde cada monstro morto na mesma tela do grupo contará como se cada integrante o tivesse matado; As quest do éden (91+) estão no segundo andar do grupo éden, possuem delay de 3h e são repetíveis - haverão várias opções, o personagem pode pegar todas se quiser e entregar apenas aquelas que completou.

    Recomendado: AcMOyeL.pngTeleporte VIP,3K4faEC.pngItens de Teleporte,owrNVZA.pngPoções,eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem

     

     

     

    Uma vez que se atingiu o nível 99/70 poderá

    mudar de classe para RG

    (NÃO mude de classe com job inferior a 70, fará falta)

    a3P1Ieb.gif

     

     

     

    Capitulo 3: Oops!... I Did It Again (nv 100 ao nv 165)

     

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    Agora você definitivamente faz parte dos RGs do servidor, e logo se juntará a eles.

    Não tenha medo de indagá-los sobre assuntos da classe, estão quase sempre receptivos;

    - mas saiba filtrar o que vem.

     

     

    Como Mano Brown uma vez disse;

     

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    "Veja bem / ninguém é mais que ninguém

    Veja bem, veja bem / e eles são nossos irmãos também"

     

     

    Reforçando o que comentei um pouco atrás;

    não recomendo focar em up com Sacrifício de Mártir desde já (excessão de cheffenia, etc), mesmo os que possuem TG (Carta Tao Gunka);

    desse modo não entrarei em detalhes para personagens dessa modalidade; mas se ainda assim for de seu interresse upar com Matyr,

    é importante saber [highlight][thread=174710]como usar Sacrifício sem perder HP[/thread][/highlight] (guia do RG luccs).

     

     

     

    Para personagens interessados em upar como lanceiro, a Prioridade de Habilidades Sugeridas é:

    (obs: SEMPRE planeje/emule sua árvore de habilidades/pontos de atributos finais antes de distribuí-los;

    habilidades podem ser emuladas por sites como: Irowiki, Ratemyserver ou pelo aplicativo Android® "Ragnarok Toolbox"; atributos podem ser emulados também pela Calculadora do Irowiki; Lembrando que, diferente do iRO, Graça Real possui Reflexão Aprimorada5 como pré-requisito (assim como em qualquer outro servidor oficial com excessão do iRO)

     

     

    SJB9Y4a.pngLança do Destino5: (pré-requisitos:hKKo9uv.pngEspiral Lunar3, Y0f6Av1.pngToque do Oblívio5, 65crngI.pngEstocada Precisa1) Será sua habilidade principal para up, de modo que é recomendável pega-la mesmo que em sua árvore final de habilidades você não pretenda tê-la (pensamento que não é recomendável para builds PvE); sua fórmula também considera o nível de rapidez com lança no dano, quanto maior o nível de rapidez, maior será o dano - apesar disso, mesmo com valores mínimos em rapidez, é possível atingir altíssimos danos AoE com LD; esta habilidade também empurra o alvo, em situações que isso o faça bater em alguma parede, será dado um dano adicional (leia a descrição da habilidade para ver a fórmula do dano); mesmo em casos que não se pretenda uma build com LD; se recomenda pegar e, no futuro, quando ela "não mais tiver essa serventia de up" resetar a árvore de habilidades, com o item

    UtdDQKn.pngNeuralizador (obs: é apenas uma sugestão)

    wxzHfXO.pngAegis Domini1: (pré-requisitos: L0ZkffL.pngEscudo Compressor, u6keqvx.pngReflexão Amplificada3, NW4j7oR.pngAegis Inferi2) Quando usada em nível 1 equipando escudos como Escudo do Abismo ou Escudo de Pétalas, poderá ativar um boost incrível no valor de ataque (bônus no ataque de acordo com a def base do escudo), sua ativação em nível1 provocará um dentre três efeitos distintos: sendo este buff de aumento no ataque o único que nos interessa; a duração também dependerá da defesa do escudo (durando por exemplo 7:30min quando utilizado com o escudo do abismo); apesar da skill considerar a def do escudo equipado na hora da ativação, é possível mudar/ou desequipar o escudo normalmente após ser ativada, mantendo o bônus do buff; apesar de ser uma skill com diversos buffs diferentes apenas um pode mantido por vez; foi recomendado a habilidade em nível 1 por hora (enquanto low lv), mas não quer dizer que deva continuar assim na build final (inclusive é pré-requisito de consagração); o jogador deverá ficar atento se o efeito esperado da habilidade foi ativado, pode-se saber disso vendo se na janela de altq o ataque foi alterado, verificando a duração do buff no seu ícone e/ou através do som de ativação.

    Após pegar essas duas habilidades com certeza seu rg será muito mais respeitado em grupos de up.

    Y0f6Av1.pngToque do Oblívio10 / 4Mt9wNa.pngDevoção?: Após garantir ld e aegis domini, você pode considerar já pegar devoção (pode ter serventia em mapas como lago do abismo) ou já maximizar toque do oblívio (caso pense em o fazer); não se recomendou toque do oblívio10 em níveis tão baixos por ser habilidade de alvo único, ótimo para enfrentar mvps, mas sua precisão/hp nesses níveis são tão baixos que só será possível enfrentar mvps respeitáveis após pegar certo nível (ali pelo +- 122+), para alcançar esse nível é que foram recomendadas as habilidades anteriores; sua fórmula também considera os níveis em golpe fulminante, devendo ele estar no 10 para se alcançar melhores resultados com toque.

    p25W09O.pngPrestígio Divino / xoBCi6l.pngDisparo Perfurante (caso constem na build) também são habilidades a se considerar após maximizar toque do oblívio, prestígio tendo a habilidade rp5njxz.pngPisotear Armadilha3 como pré-requisito, e disparo a habilidade estocada precisa1 como pré-requisito; não recomendo W8nCbLv.pngProteção da Vanguarda em níveis tão baixo (exceto para personagens que forem upar como redenção, sacrifício de mártir, cheffenia, especiais, ou build serafim), do contrário o sp constante que a habilidade consome podem lhe atrapalhar, conside-re deixá-la entre as habilidades finais a se pegar (lá pro 150 +-).

     

    Este foi um "resumo" sobre as habilidades que você poderá fazer uso em um up convencional;

    não é a proposta desse guia tratar sobre skills (pretendo fazer um guia específico pra isso);

    quando o fizer os manterei informado por aqui.

    Até lá, se precisar posso tentar ajudar pelos comentários mas quase não vejo o fórum;

    - não mande pms com esse propósito -.

     

     

     

     

    [highlight]Upando Solo[/highlight]:

     

    Atenção: Para todos os efeitos, irei considerar que à partir daqui o RG já contará ao menos com

    Lança do Destino5

    (ou seja, deve estar pelo nível 106+-); assim, qualquer build que não considere ter essa skill não deve seguir essas dicas.

    Qualquer que seja o mapa apresentado aqui na parte de "Up Solo"

    considera que o personagem está utilizando um "set sustain" -

    (foram apresentados na sessão de equipamentos, qualquer dúvida responderei pelos comentários);

    - não mande pms com esse propósito -.

     

    Quests Porto de Malaya: Job 5~13

     

    bO5x2nx.jpg

     

     

    Se você tiver um mínimo de conhecimento das quests desse mapa, conseguirá completar várias de uma vez, deixando pra entregá-las ao mesmo tempo com um mesmo manual; também é recomendável que saiba previamente que itens serão usado nelas pois assim adiantará ao menos os básicos; se não souber uma ordem boa para se fazer a quest, pode ser perdido muito tempo, ou acabar alguma sendo entregue sem manual ativo, sendo muito recomendável pedir ajuda de alguém com mais experiência; não listarei a ordem que segui pois não lembro; são várias quests possíveis, muitas delas repetíveis diariamente, ficando a critério do jogador resolver fazê-las outro dia ou não; mapa completamente opcional para variar o up, podendo ser muito útil também em servidores sem grupões de up onde seria penoso adquirir job para ld5; porto de malaya pode ser acessado através dos cais de alberta (pelo spot 3~6, entre sudeste e leste), lá há vários npcs espalhados que teleportam para mapas distintos, um deles cobrará 10.000z para o levar ao "porto de optamara" - o porto de malaya.

    Recomendados: RQt3LXO.pngAlguma Pesquisa ou Noção Prévia

     

    Cobolds 92~110 (ra_fild12)

    Mapa com cobold (variados elementos) e anopheles; é recomendável ficar nesse mapa só em horários com poucos players - já que a maioria te atrapalhará tentando dar ks; não há mistério, no meu modo de up fico neste mapa até no máximo 106 e depois vou para 1f do calabouço de geffen.

    Recomendo: mcidwOK.pngCarta Sapo de Thara ou Tirfing

     

    Magmadun 92~114 (mag_dun02)

    Mapa com pesadelo sombrio, deletério, exterminador voador, labareda, ferrão; se for do thor esqueça esse mapa, muito bot; mapa com excelente recompensa em xp, mob e loots; leve morangos de emergência; uma opção se tiver outros itens bons para dreno de hp é usar a lança longa.

    Recomendo: UG1o3ax.pngMorangos*,mcidwOK.pngCarta Hodremlin, Khalitzburg ou Petite Voador;mcidwOK.pngCarta Jakk ou Pasana,ccHdVjI.pngEscudo das Valquírias*

     

    Ruínas de Juperos 98~128 (juperos_01)

    IHVluPQ.png

    Mapa com venatu (diversos elementos) e dimik (diversos elementos); dá uma excelente exp base pelo excesso de mobs, mas atrasa demais a job; recomendo avançar para esse mapa apenas após o 120+ onde 1f de geffen não recompensa mais com muita xp; um dos venatu pode causar cegueira; leve morangos de emergência.

    Recomendo: nFS00nW.pngPoção Verde,UG1o3ax.pngMorangos*,mcidwOK.pngCarta Penomena

     

    1f de Britoniah 106~120 [feudo de geffen] (gld_dun04)

    vMZkeXw.png

    Mapa com zumbi mestre, diabinho e aparição; dá uma ótima job, abre às quarta-feira (15hrs) e fecha domingo (15hrs) caso o feudo tenha atingido a cota de investimento; para acessá-lo o personagem deve falar com o gerente do portal (está abaixo da ponta-esquerda da ponte horizontal, no feudo de britoniah), cada vez que precisar entrar no mapa é necessário pagar 10.000z; os mobs tem magias que empurram, amaldiçoam, diminui agilidade, além de que o mapa conta com os mvps dl e doppel; para contornar os efeitos negativos faço uso os seguintes métodos: wSo3wMu.pngEmblema Oficial (aumenta a vel. de movimento por 3minutos, com o detalhe que o buff não sai quando sofre diminuir agilidade, ficando com a velocidade normal), WFVt0NA.pngEssência de Morroc DES1~3 (se você ainda não tiver investido pontos de sorte em sua build, equipando o item você será capaz de zerar sua sorte, ficando assim imune a maldição *o cálculo total da sor deve resultar para 0, qualquer valor diferente disso não permitirá esse "bug"* - links úteis: efeitos negativos, [thread=169067]funcionamento das essência de morroc[/thread], bz2XZKw.pngVestido Abissal (mais por ser da propriedade sombrio, aqui serve uma bathory caso não disponha do vestido, fazendo isso já não seria empurrado, de brinde a armadura aumenta o dano nos monstros do mapa); água benta é um recurso barato para remover maldição, dependendo de como escolha seus equipamentos podem ser necessário centenas delas; bala de guaraná pode ser usadas para aumentar agilidade e remover agi-down; além de:

    Recomendado: 8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),ou39ZWW.pngÁgua Benta,eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,CpDVegJ.pngBala de Guaraná,mcidwOK.pngCarta Ursinho,5RnOyh5.pngVest.(sombrio),? veja texto

     

    bxwlsga.jpg

     

     

    Santuário de Rachel 110~125 (ra_san01)

    Mapa com isilla, vanberk, homdrelin, beholdes e gremlin; necessário as quests de acesso; Criança Desaparecida e Santuário de Rachel;além de magias ofensivas, possuem habilidades debilitantes como silêncio, maldição, remover armadura, lâminas destruidoras(stun), lex aeterna, dispell (apenas o beholder, que é passivo)

    Recomendo: eVRzDWL.pngChurrasco de SelvagemnFS00nW.pngPoção Verde,mcidwOK.pngCarta Sapo de Thara ou Tirfing

     

    Lago do Abismo 115~130 (abyss_03)

    Mapa com acidus (dourado e azul), ferus (verde e vermelho), hydrolancer, mímico antigo e mímico; acessado levando alguns itens (ou atrávés do teleporte vip) excelente experiência, sendo também necessário muito preparo; os hidrolancer são de elemento sombrio, caso vá usar água amaldiçoada os evite; evite enfrentar detardeurus nessa faixa de nível; é ótimo também quando em dupla com classes como ranger.

    Recomendo: D6brLJy.pngÁgua Amaldiçoada*,eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem, BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo,3aKDGop.pngPoção Grande de HP*,mcidwOK.pngCarta Petite Voador,ccHdVjI.pngEscudo das Valquírias,Kwf5VyB.pngEspírito Olímpico*,4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Fogo);AcMOyeL.pngTeleporte VIP*

     

    lhz_02 110~125 (lhz_dun02)

    L3kZHMZ.png

     

     

    Mapa compensador porém caro pra manter por necessitar de dano suficiente para ser oh (sacrificando os itens de sustain, usando kvm e poção média de hp), não upei muito nesse mapa então não entrarei em detalhes; link com a descrição do mapa, [thread=171987]link para guia detalhando os itens recomendados[/thread]; quest de acesso; mapa da mvp egnigen cenia.

    Recomendo: ? veja texto

     

    Scarabas: 125~136 (dic_dun02)

    Mapa com scaraba (ancinho e galhado) e ovo de scaraba; necessária a quest: A Ordem Secreta de Doha (e seus pré-requisitos); ativam stone skin quando atingem 50% hp (eles tem no total entre 62.600 e 67.700 de hp), de modo que os ataques físicos passam a sugar bem menos - uma sugestão para contornar isso pode ser vista no vídeo do rg keloggss, onde ele usa primeiro a ld em nível 3 e depois em nível 5 evitando a stone skin (descrita nas habilidades de mvps); deve-se ter em mente um possível encontro com a mvp, então leve poções verde.

    Recomendados: 8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,CpFMb4v.pngPoção Grande de SpmcidwOK.pngCarta Pé-Grande

     

    2f Luina [feudo de al de baran]: 129~145 (gld_dun02_2)

    Mapa com os louva-a-deus angra, mantis assassino e maya macho; àpartir daqui fica realmente complicado a questão da precisão (precisa de 499 ou o mais próximo disso) ou terá sério problema com os angra lhe retalhando enquanto sua LD entra em delay, ou, mesmo aqueles com kiel e/ou olho da cecil que com certeza estarão exagerando mais nos mobs pode acabar morrendo numa dessas; evite misturar-se com os mobs dos outros grupos que estejam no mapa; o mapa abre às quarta-feira (15hrs) e fecha domingo (15hrs) caso o feudo tenha atingido a cota de investimento; para acessá-lo o personagem deve falar com o gerente do portal (está próximo à fonte no centro do mapa), cada vez que precisar entrar no mapa será necessário pagar 10.000z; caso deslogue dentro do mapa será forçado a voltar no ponto de retorno.

    Recomendados: 8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),hPjMQcC.pngJubileu de Abacaxi de Schwartzwald,eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,Kwf5VyB.pngEspírito Olímpico,BPX02cV.pngManopla Certeira*mcidwOK.pngCarta Pé-Grande

     

    Torre de Eclage: 140~165 (ecl_tdun01 à ecl_tdun04)

    8ffE0ww.png

    Mapa com cenere, lichtern (de elemento variado, dependendo do andar), antigo livro danificado, gerente de bifröst; apesar de nunca ter upado nesse mapa posso passar algumas informações sobre o conversor a se usar:¹andar terra, ²andar água, ³fogo

    Recomendados: mcidwOK.pngCarta Penomena ou Medusa,owrNVZA.pngPoções,?como nunca upei nesse mapa, podem faltar informações

     

    MVPs | Instâncias 120~175

    Aqui será você contra o mundo;

    Boa sorte na jornada.

    fERJCBD.png

     

     

     

    [highlight]Upando em Grupões[/highlight] (@Thor):

     

    Magmaring 95~110 (ve_fild03)

    Mapa com magmaring e drosera; informações básicas no capítulo 2; como você recém virou 3rd é compreensivo (mas não recomendável) buscar esse mapa por ter uma job um pouco melhor, apesar da experiência base ser muito mais lenta que em cobolds (não na teoria, sim na prática), recomenda-se ficar no máximo até nível base 103 se tiver paciência (ou até ter lança do destino ao menos nível 3~5) e ir para cobolds.

    Recomendados: GPsvuyZ.pngConversor Elemental (água)

     

    Cobolds: 92~110 (ra_fild12)

    Kggyu4O.png

    Mapa com cobolds de diversos elementos e anopheles; informações básicas no capítulo 2; Recomenda-se ficar nesse mapa até 110, muitos saem no 109 para ir pro santuário de sachel mas de qualquer forma ganham xp reduzida antes do 110, além da dificuldade de lá ser muito maior; é esperado que se pegue lança do destino 5 já nesse mapa (ali pelo 106~108+-) de modo que nos próximos mapas considerarei que você já possui ela em nível 5.

    Recomendados: eVRzDWL.pngChurrasco de SelvagemOl8XqDh.pngSuco Celular,owrNVZA.pngPoções,ajM29hr.pngFolha de Yggdrasil,mcidwOK.pngCarta Sapo de Thara ou Tirfing

     

    Quests Porto de Malaya: Job 5~13

    Foi explicado na parte de up solo

     

    Santuário de Rachel: 110~125 (ra_san01)

    643J6zI.png

    Mapa com os formidáveis vanberk e isilla, além de hodremlin, beholder e gremlin; para se ter acesso ao mapa são necessárias as quests: Criança Desaparecida e Santuário de Rachel; para se chegar ao mapa deve-se ir para rachel/cima/cima(santuário)/subir as escadas para 2º andar/encontrar a entrada; os monstros são em maioria agressivos, e possuem, além de magias ofensivas, habilidades debilitantes como silêncio, maldição, remover armadura, lâminas destruidoras(stun), lex aeterna, dispell (apenas o beholder, que é passivo) - de modo que é necessário certo tempo para se acostumar ao mapa; empenhe-se para fazer com que o alvo bata na parede, para que acerte o 3º hit da ld, também evite dar miss, pois nesse caso enquanto a ld estiver em delay, você estará apanhando do mob que não foi empurrado; como é comum "errar" a posição da ld para rgs novatos desse nível, recomenda-se o uso de gsp (poção grande de sp), ghp também é opcional.

    Recomendados: owrNVZA.pngPoções,eVRzDWL.pngChurrasco de SelvagemnFS00nW.pngPoção Verde,CpFMb4v.pngPoção Grande de SP,Kwf5VyB.pngEspírito OlímpicomcidwOK.pngCarta Sapo de Thara ou Tirfing

    7npMD0j.gif

     

     

    Scarabas (mapa abandonado atualmente): 125~140 (dic_dun02)

    cnLskXE.gif

    Mapa com scaraba (ancinho e galhado) e ovo de scaraba; para se ter acesso ao mapa é necessárias a quest: A Ordem Secreta de Doha (e suas respectivas quests pré-requisito); apesar de ser um mapa atualmente abandonado por grupões no @Thor (poucos tem paciencia para fazer sua quest, apesar da xp ser ótima), hora ou outra ainda podem surgir grupos lá, o acesso ao mapa pode ser visto pela página da quest; seus mobs ativam stone skin quando atingem 50% hp (eles tem no total entre 62.600 e 67.700 de hp), de modo que os ataques físicos passam a sugar bem menos - uma sugestão de um meio para contornar isso pode ser vista no vídeo do rg keloggss, onde ele usa primeiro a ld em nível 3 e depois em nível 5 evitando a stone skin (descrita nas habilidades de mvps); deve-se ter em mente um possível encontro com a mvp

    Recomendados: owrNVZA.pngPoções,8qEYV7g.pngConversor Elemental (fogo),eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem,CpFMb4v.pngPoção Grande de SpmcidwOK.pngCarta Pé-Grande

    O2hrjCV.jpg

     

     

    2f Luina [feudo de al de baran]: 129~145 (ou 125~150) (gld_dun02_2)

    CeCj56G.png

    CeCj56G.png

    Mapa com os louva-a-deus angra, mantis assassino e maya macho; para se ter acesso ao mapa é necessário ir para al de baran/esquerda (alde_gld); existem algumas condicionais para se acessar o mapa: estar em um período entre quarta-feira à partir das 15hrs até domingo às 15hrs, além do investimento semanal do feudo precisar ter atingido sua cota (até aqui você não precisou gastar nada, mais informações em: portal do abismo); estando a entrada do feudo disponível, os grupos são criados à direita da fonte situada no centro do mapa; os grupos desse mapa upam do modo mobber, ou seja, em um ponto fixo/estratégico do mapa estarão as classes suporte e os personagens responsáveis por matar os monstros, e o restante do grupo estará andando pelo mapa trazendo os monstros para o grupo; um bom up nesse mapa dependerá também de banquete de njord (bqt / banquete): um dueto de artistas usado para aumentar a experiência de monstros que morrerem em uma área específica - por essa área ser demasiado curta, um rg jamais será bem vindo como killer(isto é, aquele que matará os monstros que chegam até o grupo) justamente pelo fato de ld empurrar esses mobs para fora do bqt; o modo convencional para rgs que queiram upar em 2f é como mobber (aqueles que trazem os monstros até o grupo, sendo de sua responsabilidade planejar um set ou estratégia que torne isso viável); um mobber que não tenha recurso como "carta eddga" vai se deparar com o problema de ficar travado (apanhando) quando houver muito mob; há alguns recursos para reduzir a frequência dessa situação, mas nenhuma irá se comparar ao efeito de vigor permanente (eddga) - mesclar recursos como esquiva perfeita alta (não esquecendo da resistência, obs: apesar do encantamento "ânimo" das botas temporais ser eficiente em muitas situações, junto de reflexão amplificada para mobar - em 2f esse método não é tão eficiente pela reflexão fazer os angra ativarem lâminas destruidoras que, além de doloroso, ignora esquiva perfeita), também há consumíveis/equips/pets/etc que podem ajudar nisso; é um mapa com bastante confusão de personagens roubando mobs uns dos outros (principalmente de outras pts no mesmo mapa) então terá também frequentes disputas diárias para expulsar o grupo adversário; o acesso ao mapa se consegue pagando uma taxa de 10.000z ao npc gerente do portal (está perto da fonte) sempre que for acessar o mapa; deslogar dentro do mapa o forçará a voltar ao ponto de retorno; muitos vão ao mapa desde o nível 125, fortemente recomendo que só vá àpartir do 129 onde se ganhará a xp integral, podendo recorrer ao capítulo "instâncias" dessa sessão para encontrar sugestões de up; mvp maya poderá complementar seus mobs.

    Recomendados: owrNVZA.pngPoções,mcidwOK.pngCarta Pé-Grande,mcidwOK.pngCarta Eddga/" " selada*

    JVycbdt.png

     

     

    3F (luina): 129~165 (gld2_ald)

    Semelhante às condições básicas de 2f; sendo exclusivo de clãs com castelo em luina; diferente de 2f este mapa tem pvp ativo, e podem haver retaliações/ataques de clãs rivais que também possuam castelo no mesmo feudo, com o personagem perdendo xp normalmente em caso de morte; poções gde (e outros recursos que só funcionariam em PvP) funcionam normalmente neste mapa; não há spots para criação de grupos nesses mapas, sendo uma opção a mais para os jogadores de determinado(s) clã(s) que queiram se aventurar; é o mapa do mvp gioia e também de algumas elviras; seu acesso é possível por uma alavanca dentro dos castelo em luina pertencente ao seu clã (desde que cumpridas as situações de investimento e dias da semanas em que ficam aberto).

     

     

    Torre de Eclage: 140~165 (ecl_tdun01 à ecl_tdun04)

    ePrF70E.png

    Mapa com cenere, lichtern (de elemento variado, dependendo do andar), antigo livro danificado, gerente de bifröst; seus grupos devem ser buscados pelo próprio personagem diretamente no mapa, e costuma-se ter no máximo um grupo por andar da torre, é possível ver também recrutadores espalhados pelo jogo (grupo éden, prontera, sul de prontera, feudo de luina, etc); aqui também um rg só encontrará vaga como mober, pelo mesmo motivo de 2f; por ter vários modos complexos de se chegar a eclage, deixarei um [highlight][thread=177565]link[/thread][/highlight] aos interessados.

    Recomendados: mcidwOK.pngCarta Penomena ou Medusa,owrNVZA.pngPoções,?nunca upei em grupo nesse mapa, podem faltar informações

     

    Instâncias: 120~175

    Há várias opções compensatórias de instâncias para exp, que serão listadas no próximo capítulo.

    tetUCmd.png

    †ßøä Åμrä!·¸·

     

     

     

     

    Capitulo 4: Sugestões de Instâncias - por [highlight]Toshio Mosca Caçadora[/highlight]

     

    Para entender esse capítulo: A proposta não foi explicar a instância/equipamentos/loot/ou etc, mas apenas apresentá-las a jogadores que não estejam familiarizados. Devendo o mesmo - após todo esse guia ser capaz de planejar os equipamentos / estratégias para cada instância, levando em consideração também seus recursos;

    [highlight]O nível da instância diz respeito ao nível mínimo e não o recomendável.[/highlight]

    Hb9MORD.png

     

    Nv 70: Ninho de Niddhog | Dificuldade:Fácil/Medio | Experiência:Boa

    AKqdWo3.png

     

     

     

    Nv 90: Torneio de Magia | Dificuldade:Medio/Dificil | Experiência:Horrível

     

    Nv 99: Memórias de Sarah | Dificuldade:Fácil | Experiência:Razoável em nv baixo. (quanto maior o nivel menos xp se ganha com o npc)

     

    Nv 100: Hospital Abandonado | Difilculdade:Médio/Dificil | Experiência:Baixa

     

    Nv 120: Pesadelo Musical | Dificuldade:Fácil/Medio | Experiência:Razoavelmente boa/alta

     

    Nv 120: Palácio das Mágoas | Dificuldade:Fácil | Experiência:Razoável porém só se ganha exp uma vez.

     

    Nv 130: Maldição de Glast Heim | Dificuldade:Médio | Experiência:Razoável

     

    Nv 130: Torre do Demônio | Dificuldade:Médio | Experiência:Baixa

     

    Nv 130: Caverna de Buwaya | Dificuldade[noparse]:D[/noparse]ifícil | Experiência:Baixa/Razoável

     

    Nv 140: Laboratório Central | Dificuldade:Fácil/Médio/Difícil | Experiência:Varia.

     

    Nv 140: Lago de Bakonawa | Dificuldade:Médio/Difícil | Experiência:Boa

    Nv 140: Covil de Vermes | Dificuldade:Difícil | Experiência:Razoavel

    6mkXmbu.png

     

     

     

    Nv 140: Fábrica do Terror | Dificuldade:Médio/Difícil | Experiência:Boa

     

    Nv 140: Charleston em Crise | Dificuldade:Fácil | Experiência:Boa

    MMtKEw1.png

     

     

     

    Nv 150: Sala Final | Dificuldade:Médio | Experiência:Baixa/Razoável

     

    Nv 160: Ilha Bios | Dificuldade:Fácil | Experiência:Baixa/Razoável

     

    Nv 160: Caverna de Mors | Dificuldade:Médio/Difícil | Experiência:Boa

     

     

    Capitulo Especial: O Burrinho e seus Meninos - uma aventura iniciada do zero. [highlight](adaptação das Crônicas de Nárnia - de C.S. Lewis)[/highlight]

     

    Link: Linha do tempo de Ragnarok Online.

    O Burrinho e seus Meninos

    Conta-se aqui uma aventura que começou em Prontera, na era obscura, quando Schmitz Von Walter era o rei, e Runemidgard padecia por suas extravagâncias.

    Naquela época o Palácio Real havia sido trocado pelo colossal Castelo de Glast Heim, de modo que o povo passava fome pelos altos impostos que surgiram por sua acelerada construção e mudança de capital.

     

    Um dia um rapaz simples da cidade chamado Samuel Santos resolveu que iria mudar isso: ia reclamar diretamente com o rei.

     

    Mas essa não é somente a história de Samuel;

    É a história do garoto, que o levou em seu burrinho até Glast Hein, e de como Samuel viria a ser conhecido mais tarde como Samuel, o reclamão.

     

    Muito além do que imaginavam, o destino tinha uma surpresa para o final daquela viagem.

    Assim foram eles, de Prontera à Glast Heim; parando antes para descançar em Geffen pois escurecia.

     

    Foram acordados por um ancião simpático, longa barba grisalha, chapéu pontudo e vestes estreladas, que os pedia silêncio.

    Disse-lhes o velho:

    -Aventureiros, escutem: ainda hoje seus destinos serão rasgado, retorcido, deturpado e distorcido à maneira caótica dos deuses; Sigam-me, precisamos de cerveja.

    -Fruta que caiu! - explodiu Samuel - você me acorda para vender uma porcaria de cerveja em plena 8:30 da madrugada??! Vamos cocheiro, seu folgado, te pago pra conduzir e não pra ficar aí deitado.

    Mas antes de sair, sussurrou o cocheiro ao velho:

    "Não somos aventureiros, estamos indo falar com o rei, desculpe por isso." - O jovem, que se chamava Toshio reconfortou o semblante do velho após isso. - "Guarde a cerveja, voltaremos depois."

    "Não, não vão." - disse o velho, espantando-se pelo que disse.

     

    Às Portas de Glast Heim:

    Assim, em pleno zênite solar, chegaram a Glast Heim.

    Não haviam guardas, e o vento repentino dava àquele lugar um clima sinistro.

     

    -Bem não podemos esperar o dia todo - disse o cocheiro Toshio - Mas espera, o que é aquilo!?

    Acontece o seguinte; naquele mesmo momento Sir Varmunt e um grupo de heróis enfrentavam a horda de necromantes da Valquíria Himmelmez dentro do castelo. A tensão da batalha podia ser sentida e estava ruindo o castelo por fora, revelando uma pequena abóboda de ouro escondida e camuflada em sua torre oeste.

     

    Toshio atravessou os grandes arcos de pedra e a fonte da entrada, se pondo à frente do portal principal do castelo; enquanto Samuel se apressava em subir as pedras irregulares da torre para chegar ao grande achado; após alguns minutos de escalada a descoberta:

    A abóboda era na verdade um grande sino de ouro.

     

     

    O Sino de Ouro:

    Ali estava etão um grande sino de ouro - no que seria antes uma entrada secreta em cima da torre; tudo ali estava repleto de poeira, de modo que Samuel só conseguiu distinguir uma velha placa de madeira, com uma mensagem escrita rusticamente em tinta vermelha:

    Ousado aventureiro, decida de uma vez;

    faça o sino vibrar e aguarde o perigo

    ou acabe louco de tanto pensar:

    "Se eu tivesse tocado, o que teria acontecido?"

     

    -Fruta que faliu! Agora é tarde; eu é que não quero ficar louco!

    E chutou o sino com força.

     

    Toshio se manteve apreensivo no portal principal, preocupado com o tempo que estavam ali sem serem notados.

     

    Logo ao ser golpeado o sino deu uma nota, a doce nota que se podia esperar de um sino de ouro. Mas o som, em vez de ir morrendo, continuou, e continuou mais forte.

    No fim de um minuto já era três vezes mais alto que no início. Daí a pouco estava tão alto que eles (se em vez de permanecerem de boca aberta, tivessem falado alguma coisa) não poderiam ouvir nem seus pensamentos. E o som foi ficando mais forte, mais forte, sempre a mesma nota, ao mesmo tempo suave e terrível. Por fim toda poeira da sala vibrava com o som. Samuel podia perceber que as pedras tremiam sob seus pés. Em seguida um outro som entrou na sala, um barulho confuso e desastroso, como uma avalanche ao longe, a principio, depois como o baque de uma árvore caindo. Finalmente, com estardalhaço, uma boa parte do teto despencou a seu lado, e percebeu um corpo contorcido, ao pé do sino.

    -Na certa o desgraçado selou com sua vida um feitiço para destruir o lugar que o aprisionou; muito bom apesar de ter saído de seu bestunto - disse ao cadáver enquanto acertava chutes certeiros no sino.

     

    Himmelmez Desenha uma Porta no Ar:

    Naquele momento duas coisas aconteceram;

    O barulho do sino ficou terrivelmente mais alto; e uma pequena porta mágica foi desenhada em frente o portal de entrada, de onde saiu uma criatura divinamente furiosa - era Himmelmez.

     

    - Seu porco idiota! o que pensa estar fazendo? - bradou a Valquíria. - Se ousar provocar esse barulho mais uma vez, porcalhão imundo, vou transformar em fogo o sangue de sua veia!

     

    E o sino tocou; suave, ritmado - terrível.

    BÉÉÉÉMMM

     

    Himmelmez fitou uma última vez Toshio antes de ver de onde vinha o barulho.

     

    Por um momento para Toshio, tudo ficou turvo. Conseguiu ver uma suave luz azul vindo de cima e a escuridão em baixo. Não parecia estar apoiado em coisa alguma. Nada o tocava, aparentemente. "Acho que estou dentro d'água" - pensou. "Ou debaixo dela." Levou um susto, mas percebeu em seguida que estava sendo levado para cima.

     

    Quanto a Samuel não cabe a nós saber de seu destino, profecias dizem que aterrorizaria o rei Schmitz durante séculos, até que este de alguma forma o mostrasse serventia.

     

    Um Salão Entre Dois Mundos:

    De súbito Toshio que havia chegado ao ar livre agora se arrastava por um piso de puro mármore, cercado por um imenso céu estrelado.

    Caminhou até uma Valquíria de semblante bondoso, que o aguardava.

     

    - O...onde estou?

    - Bem vindo ao salão das Valquírias aventureiro! Guiamos os nobres guerreiros que aqui chegam até Valhalla. Por favor, permita-me contar sua história, será breve.

    E assim, ambos caminharam lado-a-lado; A Valquíria contava-lhe todos os detalhes de sua vida, desde seu nascimento até aquele momento em Glast Heim, realmente para contar tudo aquilo seriam necessários anos e anos, mas ali pareceram uns poucos instântes.

    A Valquíria parecia surpresa.

    - Então você foi morto pela fúria pessoal de Himmelmez?? Isso é terrível! muda muita coisa.

    - Como? - perguntou Toshio.

    - Há um código de ética entre as irmãs Valquírias, sejam elas boas ou más do ponto de vista humano; de modo que é expressamente proibido o caminho até Valhalla por qualquer guerreiro que tenha provocado a ira, e dessa ira sua morte por uma Valquíria.

    - Mas não fui eu que toquei o sino. - disse, estranhamente estava tranquilo quanto a isso - Eu vou ficar aqui?

    - Não; Vou lhe apresentar duas opções. Na primeira você cairá em eterno esquecimento, sem qualquer tipo de dor ou sofrimento, e iluminará os céus do universo; Na segunda, você voltará à seu mundo, sem qualquer lembrança daqui ou de qualquer coisa que tenha vivido, e poderá escrever novamente sua história.

    - A segunda me parece menos terrível. - disse ele.

    "Assim seja."

     

    Um Viajor sem Boas-Vindas:

    Nalgum lugar do mundo; nos dias atuais, um simples fazendeiro de repente tomou semblante de guerreiro, seu nome era Toshio.

    Ele resolveu que se aventuraria no mundo, mas como não tinha recursos, precisou trilhar seu caminho do zero.

    Foi para Payon, encontrando pessoas que caçavam Esporos, se juntou a eles até o nível 12 onde tomou conhecimento do grupo éden e suas quests. As fez, ganhando ótimos equipamentos como recompensa; voltou a Payon e continuou a caça até o nível 18 onde resolveu ir atrás de mais desafios - os Pé-Grande. Ficou lá até nível 26 onde voltou ao éden em busca de mais missões por equipamentos.

    Então as concluiu e voltou a Payon, dessa vez se dirigiu aos Salgueiros.

    De vez em quando se feria - eram duros na queda, mas também dropou muitos galhos secos, que o ajudariam a comprar poções.

    Pegou nível 34 e vendeu a preço barato seus galhos secos para um negociante dali. Mais tarde se encontrou com outra mercadora, e estranhamente ambos pareciam já se conhecer; conversaram e tiveram uma idéia maravilhosa de comércio: para melhor Toshio aproveitar as recompensas daquelas caças, seus loot seriam vendidos e comprados pela mercadora no mercado comum, e os itens raros seriam por ela negociados para outros aventureiros, de modo que Toshio poderia se concentrar somente na batalha ao mesmo tempo que seus itens estariam sendo vendidos pela mercadora; o nome dela era Cont'a Dual.

    Assim Toshio seguiu sua aventura; tudo era comprado ou vendido por sua Cont'a Dual, e ela o comprou muitos Peixe Fresco em alberta, que seriam sempre comprados, estocados e consumidos dali pra frente.

     

    Assim ele seguiu as recomendações de up em grupo desse guia, fazendo sempre que possível as quest éden para equipamentos; no nível 65, em seu aniversário a mercadora o presenteou com o combo odin de equipamentos: Bênção de Odin, Manteau de Vali, Botas de Vidar - e, Chapéu de Ulle; seu sonho era ter os set sustain é verdade, mas esses equipamentos - a maioria doados ou com preços semi-nulos - dariam pra quebrar o galho por enquanto. Sempre que esses equipamentos não estavam em uso, a mercadora empenhava-se tentando os revender a um bom preço, pra conseguir o zeny e pechinchar novos equipamentos.

    Quando Toshio alcançou nível 99, já estava exausto de tanto upar com poucos equipamentos, foi quando por diversos acasos encontrou o fantasma do rei Schmitz, esse o presenteou com um escudo, que o possibilitou receber o treinamento dos Guardiões Reais.

    Isso o animou, e ele se propôs a pegar exato 1 nível por dia até estar ao menos nível 140, o restante do tempo seria usado fazendo loots ou pesquisando itens baratos que a mercadora Cont'a Dual poderia revender. Isso enquanto também tentaria repassar seus próprios equipamentos a preços superfaturados.

    Assim ele evoluiu; aos poucos se armou, pesquisou sempre a melhor maneira de fazer cada instância e não desanimou.

    Fez seus primeiros loots valiosos não pela sorte, mas pela insistência, e àpartir dai já sabia exatamente o que ia fazer do zeny dos loots raros que viriam: tentar dominar o mundo.

     

    A bondosa Valquíria animava-se com esse pensamento.

     

     

     

    Consumíveis & Pets:

     

     

    cxNvVw8.png

    Nota: não serão citados consumíveis básicos como

    poções de cura, morangos, poção verde, bolinhos, fruto de ygg, goma de mascar etc[/color]

    [HIGHLIGHT]Consumíveis Úteis[/HIGHLIGHT]:

     

     

    Esta seção quase que inteira foi copiada e/ou baseada nas informações dos guias do Zeindelf e Sir ßrøwnie Cøøkie por serem exatamente aquilo que se recomenda, qualquer problema quando a isso por favor mande pm.

     

    Aumentando o HP

    3aKDGop.pngPoção Grande de HP (GHP): Aumenta o hp-base por 8min; as % de hp provindos de equip/cartas/etc o influenciam (como divergentes, tg, etc)

    B1Zr5fh.pngPílula de HP: +5% de HP, conseguida através do agente vip (no @thor é exclusivo para contas vip).

    ZoES95Y.pngCarne ao Vinho: Vit+20 por 5min.

    9OO1cga.pngSopa da Imortalidade*/ou Cozido Imortal: Vit+10 por 30min; acumula com carne ao vinho.

    eRP1XJl.pngPalitos de Chocolate*: Vit+15 p/ 30min; acumula c/ carne ao vinho; recuperação por itens de cura +[valor aleatório entre 11 a 33]% por 10min.

     

     

    Melhorando a resistência

    BjtIwxz.pngPoção Anti-[Fogo/ Água/ Vento/ou Terra]: Reduz 20% danos do elemento, mas recebe +15% dano do elemento inverso por 20min.

    nYLDXKR.pngPoção Menor/Maior de Defesa*: Resistência +3% p/ danos físicos por 1min na versão menor e 3min na versão maior.

    nlPWBhr.pngPoção Menor/Maior de Defesa Mágica*: Resistência +3% p/ danos mágicos por 1min na versão Menor e 3min na versão maior.

    v8pIdH4.pngPoção Especial de Defesa do RWC*: Resistência +3% p/ danos físicos e mágicos por 30min*

    dZuVVOf.pngPergaminho de Armadura Sagrada*: Concede a propriedade sagrada a armadura por 30min(não sai com desencantar, sobrepõe elementos por status).

    dZuVVOf.pngPergaminho de Armadura Sombria*: Concede propriedade sombrio a qualquer armadura por 30 minutos

    2xwXLBf.pngPergaminho de Ghostring*: Concede propriedade fantasma a armadura por 1min (a versão pergaminho de fantasma dura 10seg).

    SlqScwZ.pngPoção de Regeneração*: Aumenta o efeito de Poções e Curas recebidas em 20%.

    NVpVJSp.pngPoção Menor de Vida*: Recupera 5% do HP máximo a cada 5seg por 10min.

    I90I2Wj.pngPoção Média de Vida*: Recupera 7% do HP máximo a cada 4seg por 10min[pode-se usar estas duas ao mesmo tempo].

     

     

    Melhorando a ASPD

    7l5YWfv.pngPoção da Fúria Selvagem: +20% ASPD por 30min[não acumula com poção despertar/concentração que são as versões dessa poção pra níveis baixo].

    Ol8XqDh.pngSuco Celular Enriquecido: +10% de ASPD 8min

    DejpFVX.pngAcarajé*: +10% de ASPD, Precisão +5 por 20 min

    6xZnUxg.pngDoce Hiper Açucarado*: +25% de ASPD, mantém Vigor ativo por 1min[só poderá ser usada novamente após 3min].

    NKlybGG.pngPoção de Ouro: Sua fórmula desconheço, é geralmente aceito que aumenta "+1 aspd".

    N8Ympkt.pngCozido de Drosera: Agi+20 por 5min.

    67PE7jU.pngEscorpião no Vapor*/ou Escorpiões do Deserto no Vapor: Agi+10 por 30min; acumula com cozido de drosera.

    H3efUvz.pngPalitos de Baunilha*: Agi+15 por 30min; acumula com cozido de drosera; esquiva +[ valor aleatório entre 11 a 33] por 10 min.

    shOmRQZ.pngPergaminho de Aumentar Agilidade*: Ativa aumentar agilidade nv10 no usuário, dando agi+12.

    CpDVegJ.pngBala de Guaraná: Ativa aumentar agilidade nv5 no usuário, dando agi+7.

     

     

    Melhorando Ataque e Precisão

    drSQF4H.pngBolo Arco Íris: Ataque +10 por 1min.

    MFVXfC4.pngCaixa do Ressentimento: Ataque +20 por 1 min.

    iomJ3cz.pngBebida de Realgar: Ataque +30 por 1 min.

    Q17H7Zf.pngBolo de Morango de Rune-Midgard: Ataque/Atqm +5 por 10 min.

    6TOERvD.pngRação Rosa Gostosa**: Ataq.+15 por 10 min[mesmos tipo de bônus não se acumulam entre si; bug(?): algum(ns) desses consumíveis removerão o buff vip de atq]

    c3L4THZ.pngBiscoito de Impositio Manus*: Ativará impositio manus nv3, dando atq+15.

    xRPwuFa.pngAloe Vera: Concede Provocar nv.1 em si mesmo, dando +5% de atq.

    xFWszpT.pngPoção Energizante*: Dano físico e mágico +2%; aumenta o efeito de poções e curas recebidas em 10% por 2min.

    cegSYsh.pngPílula de Combate*: Dano físico e mágico +5%; hp/sp -3% por 10min.

    cegSYsh.pngGrande Pílula de Combate*: Dano físico e mágico +10%; hp/sp -5% por 10min[não acumula com pílula de combate].

    eVRzDWL.pngChurrasco de Selvagem: For+20 por 5min.

    3DfliBZ.pngLíngua no Vapor: For+10 por 30min; acumula com churrasco de selvagem.

    LYDKkWJ.pngPalitos de Laranja*: For+15 por 30min; acumula com churrasco de selvagem; atq +[valor aleatório entre 11 a 111] por 10min.

     

    hPjMQcC.pngJubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10, esquiva +20 por 10 min

    oLZH554.pngOvinhos Coloridos: Precisão +30 por 3 min.

    2Me9KbC.pngRação Militar B**: Precisão +33 por 10 min [nota: consumíveis para precisão não se acumulam; há excessões como acarajé]

    VvYIWzs.pngChá Gelado de Sinoma: Des+20 por 5min.

    0eCtQuf.pngTônico de Hwergelmir: Des+10 por 30min; acumula com chá gelado de siroma.

    3cz3prz.pngPalitos de Limão*: Dex+15 por 30min; acumula com chá gelado de siroma; precisão +[valor aleatório entre 11 a 33] por 10min.

    cNcuuCc.pngMacarrão com Petite: Sor+20 (gera um bônus de +6 precisão/atq).

    shOmRQZ.pngPergaminho da Bênção*: Ativa benção nv10 no usuário, dando des/for/int+10.

     

    mcmXQ1a.pngBênção de Tyr*: esquiva +30, precisão +30, ataque/ataque mágico +20 por 5min.

     

     

    Mudando o Elemento da Arma:

    8qEYV7g.pngConversor Elemental [Fogo/ Água/ Vento/ou Terra]: Encanta a arma com o elemento específico por 3min.

    shOmRQZ.pngPergaminho de Aspersio*: Encanta a arma com elemento sagrado por 3min; necessita: 1 água benta.

    D6brLJy.pngÁgua Amaldiçoada: Encanta a arma com elemento sombrio por 3min.

     

     

    Outros:

    VLEy2BU.pngPó de Yggdrasil: Cura dum alvo: petrificação, cegueira, maldição, envenenamento, diminuir agilidade, cabeça de orc.

    tTIgALn.pngPoção de Recuperação: Cura silêncio, sangramento, envenenamento, veneno mortal, maldição, cabeça de orc, morto-vivo, cegueira e caos.

    gqKANMU.pngÁgua Benta: Remove maldição; são necessário duas para ativar devoção.

    7l5YWfv.pngFúria Selvagem Leve*: Versão mais leve da fúria selvagem (peso 1); adquirido somente via rops.

    cA2GcnJ.pngAmuleto Superior do Espírito Ancião: +10% dano físico/mágico contra demônios por 20min (obtido com o npc "Velhinha em Dilema" em malaya).

    7QQ3taC.pngAnalgésico: Ativa vigor nv1.

    MYCAg5Q.pngPoção Mental*: Máximo sp aumenta de 8 a 10% e o consumo de sp diminui de 8 a 10% por 30min.

    3Oazaje.pngCaixa de Poções Brancas: Uma caixa contendo 100 Poções Brancas. obtido via: investimento em feudo.

    Wsufp0L.pngCaixa de Poção Branca Compacta [100]: uma caixa contendo 100 poções brancas compactas; obtido via: investimento em feudo.

    DHTKnN6.pngPanaceia: Remove cegueira, maldição, envenenamento e silêncio.

    lqBqyGe.pngEspelho Convexo*: Por 10min detecta a posição de um mvp pelo minimapa; o efeito sai se o personagem relogar/mudar de mapa; para mvps mortos será informados o tempo para nascer; alguns mvps específicos não podem ser detectado por esse item.

    ZrJndBs.pngPolvo Assado: Sor+10 atq/atqm+10 por 10min; não se acumula com efeitos semelhantes.

     

    *item de ROPs.

    **item obtido através da troca de emblemas na Batalha Campal.

     

     

     

    [HIGHLIGHT]Pets (mascotes) Úteis[/HIGHLIGHT]:

    spUcpNy.png

    Guerreiro Orc: Atq+10, Def-3

    yuwFL1J.png

    Drops: Atq+3, Precisão+3

    VIKmpcL.png

    Esporo: Precisão+5, Atq-2

    7JiyN9Z.png

    Petite Verde: ASPD+1%, Def/Mdef-2

    wmxZ7P7.png

    Líder Goblin*: Dano contra humanoides +3%

    njuUlW6.png

    Fumacento: Fofura +100%

    juuRPUX.png

    Tikbalang: +10% dano em Buwaya/Bakonawa/Bangungot

    IdVddlm.png

    Succubus: [leal alta: 2% chance de recuperar 5% do dano em hp nota: ver item - Espada Solar]

    qFIoIEo.png

    Bebê Selvagem: HP+50, Vit+1

    jkulv0i.png

    Loli Ruri*: HP+3%, Chance de Conjurar cura nv1(?) no usuário.

    xdawRIJ.png

    Mosca Caçadora: Esquiva Perfeita+2, Esquiva-5

    qdxLWRO.png

    Pesadelo*: Imunidade a Sono [com leal alta: Imunidade a Sono, int+1]

    W5TwgYi.png

    Shinobi*: Agi+2 [com leal alta: agi+3]

     

     

     

     

    Links Úteis & Agradecimentos :

     

     

    T73O0ub.png

     

    Obrigado ao clã Vickyzinha&Cia; Dragões Imperiais; Dentre tantos outros que me acolheram, vocês são top.

     

    Agradecimentos no quesito conteúdo vão para;

    site do Divine-Pride, minha principal fonte de pesquisas;

    site do Ragnaplace, que me auxilia muito com os scripts de itens;

    site do Browiki, precisa comentar? kk liberaram algumas imagens para eu usar também!

    Sir ßrøwnie Cøøkie pelas informações e modelo de guia que me inspirou muito;

    Zeindelf por diversas informações relevantes;

    galera do grupo Guardião Real @bRO (facebook) sempre compartilhando experiências;

     

    Links Úteis:

    Sugestões de Itens: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?179497-Sugest%F5es-de-Itens-2018

    Bugs Conhecidos: http://sites.levelupgames.uol.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?146156-Bugs-conhecidos

    Calculadora para Simular Atributos: http://calc.irowiki.org/

    Fórmula da Defesa (ingês): https://irowiki.org/wiki/DEF

    Habilidades Exclusivas de Monstros (ingês):https://irowiki.org/wiki/Category:Monster_Exclusive_Skills

    Fórmula do tempo de cast/cast fixo/delay: https://irowiki.org/wiki/Skills

    Propriedades Elementais e suas Respectivas Fraquesashttp://browiki.org/wiki/Propriedade

    Aplicativo "Ragnarok Toolbox" (play store): https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com.ragtoolbox&hl=en

     

    9i8wIO6.gif

    Exemplos de Itens que podem deixar muita coisa desse guia obsoleto:

     

    6fwQgTP.png

    gJcorLr.png

     

     

     

    Até mais e obrigado pelos peixes!

     

     

  8. depois posto os links direito:

    parte1: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?180461-Guia-MVP-para-RG-por-Guardiana-%C6terna-vol-1-5

    parte 2: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?180463-Guia-MVP-para-RG-por-Guardiana-%C6terna-vol-2-5

    parte 3: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?180464-Guia-MVP-para-RG-por-Guardiana-%C6terna-vol-3-5

    parte 4: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?181336-Guia-MVP-para-RG-por-Guardiana-%C6terna-vol-4-5

     

    Edit: Atualizar com os novos itens: Coelho Macabro [1]

     

    Pó de Fada [1]

     

    Égide da Nobreza [1]

     

    Gládio da Nobreza [3]

     

    Remover: -

     

    Add-on: Editar notas da máscara do tengu de acordo com a possibilidade de combá-lo com a Égide em alvos que ela abrange.

  9. O guia dos MVPs das Galáxias vol.[2/5]

    Este guia faz parte do Guia dos MVPs das Galáxias; Não se recomenda sua leitura separada.

    Link para vol.1 | Link para vol.3 | Link para vol.4

     

    Sugestão de Equips & Cartas:

     

    PpHt8sF.jpg

     

    Aqui serão sugeridas algumas dentre as centenas de equipamentos possíveis.

    Fiz visando os principais itens que sejam voltado para a classe, para variados tipos de build;

    Não se limite aos equipamentos aqui apresentados; o guia foi criado por apenas uma pessoa

    e podem haver erros ou até mesmo esquecimento para alguns itens;

    desde já me desculpo por qualquer evento desse tipo.

    Itens para builds de ¹exceder ou ²crux magnum foram ignorados, pois:

    ¹não considero exceder build para pvm ²não entendo de crux magnum.

     

     

    - Itens marcados com (*) podem receber encantamentos. - Efeitos de combo nunca se aplicarão mais de 1x por combinação de item; dando, mas não repetindo seu bônus. - Os itens estão organizados com o modo que achei mais interessante, não estarão em ordem de nome/id/etc.

     

    [highlight]Set Sustain:[/highlight]

    Set Sustain; O que é?

    O termo Set Sustain, por via de regra será um conjunto de equipamentos visando: -não propriamente dano, mas principalmente um melhor modo de recuperar o HP e/ou SP.

    Geralmente serão itens com chances baixas de ativação (com várias excessões), e que se ativarão facilmente em mobs.

    Um Set Sustain além de trazer a vantagem de remover (ou reduzir) a necessidade de poções, será muitas vezes o único meio aceitável de sobreviver a mobs colossais.

    Serão apresentados [highlight]resumidamente[/highlight] os principais itens utilizados por rg para esses fins, e suas funções:

     

    Topo:

    trf1I0b.pngChapéu de Rideword [1]: def:3 nível requisito:40 peso:30

    5% chance de recuperar 8% do dano físico causado em hp.

    1% de chance de recuperar 4% do dano físico causado em sp.

    obs: há uma outra versão dropável deste item chamado 5tBKIDM.pngLivro Amaldiçoado [1].

     

    DQYHoE8.pngElmo de Vanargandr [1]: def:10 nível requisito:80 peso:150

     

    Pequena chance de converter 1% do dano físico causado em HP ou SP.

    Refino +5 ou mais:

    Conversão de HP +2% adicional.

    Refino +7 ou mais:

    Conversão de HP +2% adicional.

    Conversão de SP +1% adicional.

    Aumenta a chance de conversão em HP.

    Refino +8 ou mais:

    Aumenta a chance de conversão em HP.

    Refino +9 ou mais:

    Conversão de HP +3% adicional.

    Conversão de SP +2% adicional.

    Aumenta a chance de conversão em HP e SP.

     

    Quando refinado +9: 6% chance de recuperar 8% do dano físico causado em hp.

    2% de chance de recuperar 4% do dano físico causado em sp.

     

    yJwL8lO.pngChifres Majestosos Malignos:def:2 nível requisito:1 peso:40

    Resistência a raça demônio +3%.

    3% chance de recuperar 15% do dano físico causado em hp.

    1% de chance de recuperar 7% do dano físico causado em sp;

    com o contra de não possuir slot, apesar de sua ativação p/ hp ser baixa, sua taxa de cura fará este ser o principal elmo escolhido para rgs de mártir que usam espada solar (onde ela forçará a ativação dos demais itens com chance de recuperar % do dano em hp, será descrita mais à frente).

     

    Rj62dAo.pngTiara de Runas [1]: def:5 nível requisito:1 peso:40

    Precisão+5, Resistência à neutro +3%.

    3% Chance de recuperar 10% do dano físico causado em hp.

    1% de chance de recuperar 5% do dano físico causado em sp.

    [highlight]Ocupa topo e meio[/highlight].

     

    Gq3tPUO.pngOlho da Cecil [1]: Sua descrição está na parte "equipamentos em geral" mais à frente.

    Foi citada para exemplos de que não necessariamente todo item de um set sustain signifique apenas taxas de recuperação; um exemplo de uso pode ser observado neste vídeo onde se moba o máximo possível, ativa (ou não) reflexão amplificada e "spawma" (metralha?) ld, garantindo o bom funcionamento de outras partes do set; como por exemplo, umas cota dragão malignos + lança de cinzas.

     

    Meio:

    Ocasião [?]: Serão usadas conforme necessidade, por exemplo um rg de ld: para alvos que se esteja errando, pode-se usar um espirito olimpico pois quando o alvo não for acertado, além de tomar mais tempo para matá-lo o deixará livre para também atacar - já que não terá sido empurrado; opções para reduzir delay, aumentar atq e etc costumam ser as melhores opções para mid dependendo do contexto.

     

    Boca:

    nmEvFXD.pngPergaminho do Tengu: def:0 nível requisito:40 peso:30

    3% chance de recuperar 5% do dano físico causado em hp.

     

    Chance de converter 5% do dano físico causado em HP.

    Conjunto

    [Máscara do Tengu Corvo]

    Dano físico a distância +1%.

    Dano físico contra todos os Tamanhos +1%.

    FOR base 108 ou mais:

    Dano físico a distância +1% adicional.

    Dano físico contra todos os Tamanhos +2% adicional.

    FOR base 120 ou mais:

    Dano físico a distância +1% adicional.

    Dano físico contra todos os Tamanhos +3% adicional.

     

    É também parte do combo tengu.

     

    tiHIhi7.pngPresas Vampíricas: def:0 nível requisito:40 peso:30

    3% chance de converter 5% do dano físico causado em HP.

    Regeneração natural de HP e SP -100%.

     

    Armadura / Capa:

    ajmgmnd.pngCota do Dragão Maligno [1]: def:60 nível requisito:99 peso:400

    Refino +6 ou mais:

    3% de chance de converter 3% do dano físico causado em HP.

    2% de chance de converter 2% do dano físico causado em SP.

    Refino +9 ou mais:

    Conversão de HP e SP +1% adicional.

    Chance de conversão de HP e SP +1% adicional.

    Refino +12 ou mais:

    Conversão de HP e SP +2% adicional.

    Chance de conversão de HP e SP +2% adicional.

    Conjunto

    [Elmo de Vanargandr]

    Anula a conversão de HP e SP do Elmo.

    Conjunto

    [Chapéu de Rideword]

    Anula a conversão de HP e SP do Chapéu.

    Conjunto

    [Pedaço de Pele do Guardião]

    Anula a conversão de SP da Capa.

    Conjunto

    [Chifres Majestosos Malignos]

    Anula a conversão de HP e SP dos Chifres.

    Conjunto

    [Livro Amaldiçoado]

    Anula a conversão de HP e SP do Livro.

    Conjunto

    [Tiara de Runas]

    Anula a conversão de HP e SP da Tiara.

     

    Quando refinada +12 dará 6% de chance de converter 6% do dano físico causado em HP.

    5% de chance de converter 5% do dano físico causado em SP.

    Não pode ser usada em conjunto com Elmo de Vanargandr, Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Livro Amaldiçoado, Tiara de Runas - ou o equipamento do tipo "elmo-topo" será desativado.

    Não pode ser usada em conjunto com Pedaço de Pele do Guardião - ou o equipamento do tipo "capa" será desativado.

     

    kUWgTnQ.pngPedaço de Pele do Guardião [1]: def:25 nível requisito:90 peso:40

    DEFM +3; Resistência a todas as propriedades +7%;

    1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.

    A cada refino: SP +10. A cada 3 níveis de base: SP +1.

     

    Arma:

    eJuiIK4.pngPique [4]: Atq:100; Nível da arma: 1; Nível Necessário: 4

    Com x4 Carta Mosca Caçadora é possível "garantir" se curar a cada ld em um mob.

    Apesar de seu dano ser baixo, sua ativação é muito confiável, assim será possível fazer mobs imensos com "garantia" de que ficará se curando a cada vez que ataca-los. Vídeo demonstrativo

     

    hWeBpQ9.pngLança de Cinzas [1]: Atq:150; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 120

    5% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP.

    1% de chance de converter 5% do dano físico causado em SP.

     

    ATQM +100.

    INT +6. VIT +6. SOR -6.

    Chance de converter 5% do dano físico causado em HP ou SP.

    Drena 100 de HP a cada 10 segundos.

    Drena 1000 de HP ao desequipar.

     

    Seu atq e ativação são bons, mas não é tão confiável quanto a pique 4xmosca no quesito chance de ativação sendo arriscado seu uso em mapas que desfiram "muito dano de uma vez" no personagem e/ou mapas pouco mobados que desfiram danos à distancia.

     

    B2AyICr.pngGungnir [2]*: Sua descrição está nos equipamentos em geral.

    Bom ataque e dois slots, podendo receber encantamentos que podem deixá-la com até +40 de precisão bônus;

    Com o contra de ser de elemento vento, sendo necessário conversores elementais constantes , atrapalhando em mapas com monstros sombrios (pois é difícil manter aspersio). Não é recomendável seu investimento, postei apenas para fins de conhecimento.

     

    loRQ3kU.pngEspada Solar*: Atq:70; Espada de 1 mão; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 40

    100% de chance de converter 1% do dano físico causado em HP.

    Drena 15 de SP a cada 10 segundos.

    Há uma espécie de "bug" no ragnarok, onde quando um item com efeitos do tipo "chance de converter x% dano em hp" é ativado, ativa junto consigo outros itens do mesmo tipo, ou seja, itens como chifres majestosos malignos, pergaminho do tengu, pet sucubbus, etc; resumindo, estes mesmos itens que manteriam as suas baixas chances de ativação normalmente, se forçarão a ser sempre ativados quando um ataque com a espada solar for desferido;

    Por esse motivo a espada solar será a opção primária de muitos rg mártir

     

     

    ALje0ff.png

     

     

     

     

     

    Equipamentos em Geral [Topo]:

    12zen27.pngCapuz de Esquilo [1]: def:10 nível requisito:100 peso:20

    Quando no +11 ignora 70% da def do alvo, +4 aspd;

     

    CRIT a distância +5.

    Dano crítico +10%.

    Velocidade de ataque +1.

    Ignora 10% da DEF de todas as raças.

    Refino +7 ou mais:

    CRIT a distância +10 adicional.

    Dano crítico +2% adicional.

    Velocidade de ataque +1 adicional.

    Ignora 15% adicional da DEF de todas as raças.

    Refino +9 ou mais:

    CRIT a distância +15 adicional.

    Dano crítico +6% adicional.

    Velocidade de ataque +1 adicional.

    Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.

    Refino +11 ou mais:

    CRIT a distância +20 adicional.

    Dano crítico +12% adicional.

    Velocidade de ataque +1 adicional.

    Ignora 25% adicional da DEF de todas as raças.

    Ao realizar ataques físicos:

    7% de chance de ativar um [efeito] por 5 segundos.

    Efeito:

    Dano crítico +100%.

     

    testes mostraram ser a melhor opção para mvps de def média à alta além de manter seus bônus secundários mesmo nos mvps de def baixa onde terá uma leve desvantagem quanto aos outros hats.

    vídeo de exemplo: link (variações desses testes poderiam surgir em personagens com acesso a carta memória de thanatos, kvm em alvos humanoides, etc)

     

    Yul2gqF.pngChapéu do Tigre Branco: def:10 nível requisito:1 peso:40

    FOR +2. DES +2.

    A cada refino:

    Dano físico contra a raça Bruto +1%.

    Ao receber ou causar ataques físicos:

    Chance de se transformar em Eddga por alguns segundos.

    Chance de transformação aumenta a cada refino.

    Durante a transformação:

    ATQ +25 por refino.

    Drena 5 de SP por segundo.

     

    Chance de transformar o personagem em "eddga" sempre que sofrer/desferir/ou refletir um ataque/dano (dependendo do refino) aumentando drasticamente o ataque;

    O ataque aumentado aparece na janela de altq e é ainda aproveitado por itens que utilizam esse atq no cálculo, como carta cavaleiro do abismo, tatuagem amuleto de bakonawa, etc; a duração da transformação é de 4seg mas se renova com facilidade quando bem refinada; seu bônus se acumula com outras transformações como o efeito delírio das botas temporais.

     

    7g5bbSm.pngChapéu Chique com Pena [1]: def:0 nível requisito:1 peso:0

    A cada 2 refinos:

    ATQ +15.

    Refino +7 ou mais:

    Dano físico a distância +7%.

    Refino +9 ou mais:

    ATQ da arma +5%.

    Velocidade de ataque +1.

    Refino +11 ou mais:

    Dano físico a distância +5% adicional.

    A cada refino do +11 até o +15:

    Conjuração fixa -0,1 segundo.

    [a descrição foi resumida]

     

    Qunado no +11 ou mais seu bônus será: +75(+)atq, +5%atq, +12% dano à-distância, aspd+1, cast fixo -0.1seg(+); removendo -0.1seg a cada refino acima do +11 (até +15).

    É uma das opções para topo, com o contra de ser muito caro para (geralmente) não utilizar todo seu potencial (por exemplo uma build que esteja interessada no cast fixo dificilmente terá interesse no bônus de longa-distância e vice-versa, diferente do que ocorre numa classe como bioquímico).

     

    GP29ZQm.pngElmo do Senhor da Morte [1]: def:10 nível requisito:70 peso:100

    DEFM +5.

    Dano físico contra monstros Chefes +10%.

    Resistência a monstros normais -5%.

    A partir do refino +5:

    Dano físico contra monstros Chefes +1% por refino.

    Efeitos especiais podem existir se combinados com certa carta.

     

     

    Faz combo com o Escudo do Abismo (e carta cavaleiro do abismo?) dando um bônus descomunal contra chefes;

    O item sozinho à partir do +7 dará +12% atq em chefes, e quando combado com o escudo do abismo passará a ganhar +12% atq em chefes (descrito no escudo), com esse mesmo combo, se o elmo estiver no +11 dará um total de +30% atq em chefes.

    Seu ponto negativo é ter sido deixado de lado para os novos combos de equipamento, não sendo mais interessante seu uso; é geralmente aceito que comba com a carta cavaleiro do abismo aumentando 5% atq em boss, mas esses valores/efeito não estão claros na descrição, podendo ser outro.

     

    Y77WTLP.pngElmo de Xogunato [1]: def:12 nível requisito:1 peso:80

    A cada 2 refinos:

    ATQ +15.

    Refino +7 ou mais:

    Velocidade de ataque +10%.

    Refino +9 ou mais:

    ATQ da arma +5%.

    Velocidade de ataque +1.

    Refino +11 ou mais:

    Dano crítico +15%.

    A cada refino do +11 até o +15:

    Conjuração fixa -0,1 segundo.

    Conjunto

    [Gungnir]

    A cada 2 refinos da arma:

    Dano de [Toque do Oblívio] +7%.

    [a descrição foi resumida]

     

     

    Quando no +9: atq+60(+), atq+5%, aspd+1, aspd+10%; comba com a arma gungnir para aumento no toque do oblívio; à partir do +11 dará bônus no cast fixo semelhante ao chapéu chique com pena.

    Não consigo ver vantagem em seu uso, porém tem quem use em variações de build (como com serafim), então está ai a descrição para fins de conhecimento.

     

    CX4bpKb.pngTiara dos Corações-Alados [1]: def:- nível requisito:50 peso:30

    Pós-conjuração -5%.

    Custo de SP das habilidades -10%.

    A cada 3 refinos:

    Pós-conjuração -3%.

    Custo de SP das habilidades -3%.

     

    OcOZfJn.pngChip Fugitivo [1]: def:0 nível requisito:100 peso:30

    SP máx. -50%.

    Precisão +50.

    Esquiva +50.

    Conjunto

    [Chip Quebrado 01]

    [Chip Quebrado 02]

    ATQ e ATQM +50.

    Aumenta a velocidade de movimento.

    Refino +9 ou mais:

    HP máx. +10%.

    SP máx. +50%.

     

     

    Precisão +50, esquiva +50, sp -50%; comba com os acessórios chip quebrado 01 e 02.

    Com nível 100 de pré-requisito pode ter diversas utilidades para low level (inclusive em mvps); porém a instância necessária para criá-lo só poderar ser feita no 150+, precisando para isso o personagem comprar de outros jogadores ou cria-la com outro personagem.

     

    PKsxRuy.pngElmo do Abismo [1]: def:9 nível requisito:70 peso:100

    Aumenta em 10% a resistência contra monstros do tipo Chefe.

    Reduz em 5% a resistência contra monstros normais.

    Opção barata para resistência à chefes.

     

    SYZU1SS.pngOrelhas Marrons de Fiera [1]: def:8 nível requisito:1 peso:30

    HP máximo +10%, resistencia à humanoides +5%, atqm+2 a cada 2 refinamentos do elmo.

     

    5gvU8Qa.pngOrelhas Vermelhas de Fiera [1]: def:8 nível requisito:1 peso:30

    FOR +5.

    HP Máximo +5%.

    Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.

    Quando refinado em +9 aumenta a Velocidade de Ataque em +1.

    Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9

     

    +5% hp, resistência à monstros do tipo fogo+10%, quando refinada +9: +1 aspd, ganhando +1 aspd a cada 2 refinos acima do +9.

    Total de +3 aspd no +13, inferior inclusive ao capuz de esquilo +11.

     

    b0sJMzq.pngTiara Arcana [1]: def:10 nível requisito:50 peso:50

    INT +3.

    Dano mágico +4%.

    Até o nível base 129:

    INT +1 a cada 2 refinos.

    A partir do nv. base 130:

    INT +1 por refino.

    [highlight]Conjunto

    [Orbes Arcanos][/highlight]

    VIT +4.

    Conjuração variável -6%.

    Resistência monstros humanoides +4%.

    Dano mágico de Vento e Terra +20%.

    Tiara com refino +7 ou mais:

    VIT +4 adicional.

    Conjuração variável -6% adicional.

    Resistência a monstros humanoides +4% adicional.

    Tiara com refino +9 ou mais:

    VIT +4 adicional.

    Conjuração variável -6% adicional.

    Resistência a monstros humanoides +4% adicional.

    [a descrição foi resumida]

     

    Quando no +9 e combada com Orbes Arcanos (equipamento boca): dentre vários efeitos totais, ganhará +12vit, int+12(+), cast variável -21%, +12% resistência à humanoides, habilita: Esconderijo nível1.

    O bônus na vit do combo em muitos casos supera o bônus da fiera marrom, porém o combo ocupará topo/baixo.

     

    OhnaOoq.pngOlho da Cecil [1]: def:5 nível requisito:100 peso:40

    DES +2.

    Dano a distância +10%.

    Ao realizar ataques físicos:

    0,3% de chance de se transformar em Cecil Damon por 5 segundos.

    A cada refino:

    Chance de transformação +0,3%.

    Durante a transformação:

    Pós-conjuração -100%.

    Ao realizar ataques físicos:

    3% de chance de autoconjurar [Visão Real] nv. 2, ou no maior nível aprendido.

    Ao realizar ataques físicos a distância:

    10% de chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1.

     

    +10% dano longa-distância, chance de transformar em cecil (reduzindo -100% pós conjuração).

    Quando bem refinada terá boa chance de se transformar em cecil quando desferir/refletir danos (a chance aumenta conforme refino, sendo por exemplo: +0 à +6 ruim, +7 à +10 mediana, +11(+) boa; em todo caso sua ativação será pouca em alvos sem mob).

    Quando transformado em cecil o personagem receberá um bônus de -100% em sua pós-conjuração (semelhante a num poema de bragi com 150 int); será reduzido também os tempos de animação do personagem, principalmente os montados em grifo; além disso terá uma chance de ativar visão real em nv1; a transformação dura 5seg podendo ser renovada nesse período.

     

    StBL0xa.pngElmo de Anubis [1]: def:8 nível requisito:65 peso:0

    DEFM +5.

    Efetividade de cura recebida +10%. Recuperação de HP por itens +10%.

    Resistência a monstros Chefes +10%.

    Não pode ser refinado.

    [highlight]Ocupa Topo/Meio[/highlight].

     

    Supérfluos:

     

     

    ysQV3Xf.pngChapéu da Banda Celestial [1]: def:2 nível requisito:10 peso:20

    For+2

    Ao realizar ataques físico, 2% chance de encantar sua arma com elemento sagrado (aspersio) por 1:30min.

    Podendo ser trocado por outro hat após ser ativado, esse item é uma alternativa para quem não pode manter tanto pergaminho de aspersio ou habilidade homônima; Também foi listado um item [helmo-boca] com este mesmo efeito chamado rosa anil;

    Devido um bug, esse item deve ser "re-switado" sempre que for ativado e se desejar uma nova ativação.

     

    oZqKUH3.pngJejecap: def:8 nível requisito:70 peso:10

    INT +3. FOR +2.

    Recuperação de HP da Mastela +70%.

    Resistência a oponentes da raça Humanoide +11%.

    Melhora a cura por mastelas; Não vejo vantagem, mas tem quem use então foi listado.

     

    j935RG0.pngElmo Draconiano: def:10 nível requisito:50 peso:200

     

    Dano físico contra a raça Dragão +20%.

    Ao realizar ataques físicos:

    6% de chance de autoconjurar [Terror Draconiano] nv. 1.

    Conjunto

    [Colete do Dragão]

    [Manteau do Dragão]

    Resistência a raça Dragão +20%.

    [a descrição foi resumida]

     

    Aumenta 20% dano contra a raça dragão; possui uma chance razoável de ativar terror draconiano (inflige stun, caos e silêncio nos inimigos ao redor).

    Pode ser útil em raros casos (como um low level upando); comba com a arma gae bolg, etc para melhorar dano em dragões.

     

    88OdMbI.pngChapéu de Jiboia [1]: def:2 nível requisito:30 peso:20

    Habilita a habilidade ataque duplo nv5 (diferentemente da versão dos gatunos, esta pode ser usada com qualquer arma).

    Útil para upar em low level.

     

    rNf2etE.pngChapéu de Bebê Dragão: def:6 nível requisito:- peso:10

    Des+2 ataque duplo nv5 (diferentemente da versão dos gatunos, esta pode ser usada com qualquer arma).

    Versão sem slot do chapéu de jiboia.

     

    F2LeW5A.pngBoneca da Lady Branca: def:1 nível requisito:- peso:0

    INT + 2 / Não pode ser aprimorado.

    Permite o uso da habilidade Magnificat em nível 3.

    Switch opcional para instâncias que não se queira gastar muito consumíveis de sp, já que não é prático usar aegis domini nv2 pra esse fim.

     

    XUnC9ey.pngBênção de Asgard [1]: def:3 nível requisito:30 peso:30

    Todos os atributos +2. +5% resistência contra todas as propriedades.

    Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

    Switch opcional para acelerar a recuperação de sp quando quando parar para sentar; recomenda-se cartas de anti-status para expandir seus possíveis usos (como gemini p/ petrificação); também é uma opção para redentores que estejam preocupados com sp.

     

    WMgDFTi.pngChapéu do Pesar de Thanatos: def:3 nível requisito:1 peso:10

    Todos os atributos +2. | +5% a resistência contra todas as propriedades.

    Recupera 1% de HP e SP a cada 10 segundos.

    Versão menor e sem slot da bênção de asgard.

     

     

     

    !-Elmos como trf1I0b.pngRideword, DQYHoE8.pngVanargandr, yJwL8lO.pngMalignos, foram descritos em Set Sustain-!

     

     

    Equipamentos em Geral: [Meio|Baixo]

    Meio:

    FEkFzJs.pngDiadema do Grifo: def:- nível requisito:70 peso:50

    Velocidade de ataque +1%.

    Resistência a propriedade Vento +5%.

    AGI base 108 ou mais:

    Velocidade de ataque +1.

    Velocidade de ataque +1% adicional.

    [highlight]Conjunto

    [Lança Imperial]

    [Guarda Imperial][/highlight]

    Dano de [Disparo Perfurante] [Escudo Compressor] e [Toque do Oblívio] +20%.

    [highlight]Comba também com os itens: Anel Imperial e Rosário da Guarda Real[/highlight]

    É o item mais recomendável para rgs de toque (e futuramente também de lança do destino), uma vez que quando em seu combo completo, além do incrível aumento no dano de toque/disparo, deixará o personagem imune a cegueira/silêncio, reduzirá o custo de sp do toque/etc, aumenta atq e ainda garante um incrível bônus de aspd;

    Demais detalhes do combo escrito separadamente em cada item.

     

    s4MiYqD.pngMáscara da Nobreza: def:- nível requisito:70 peso:50

    HP máx +1%.

    Velocidade de ataque +1%.

    Tempo de conjuração variável de [Gloria Domini] e [Redenção] -2 segundos.

    A cada nível de base:

    Dano de [sacrifício do Mártir] +2%.

    Nível base 100 ou mais:

    HP máx +1% adicional.

    Velocidade de ataque +1% adicional.

    Nível base 150 ou mais:

    HP máx +1% adicional.

    Velocidade de ataque +1% adicional.

    Este item possibilitou o surgimento de builds utilizando sacrifício de mártir como habilidade primária, uma vez que quando utilizado carta tg (ou de efeitos similar) se pode alcançar danos cabulosos.

    Para personagens que não possuam cartas/efeitos desse tipo para hp (ou que não desejem ser de mártir), ainda sim se recomenda ter esse item para switch, visto que sacrifício ignora esquiva e serve como alternativa para mvp em agi-up (descrito nas habilidades exclusivas de monstros; lembrando que mártir é forçadamente neutro).

    Também reduz a parte variável do cast da redenção, sendo o melhor equipamento para essa finalidade; reduz também o cast de glória domini, que teve sua utilidade descrita na build fs, na sessão sobre builds.

    Para Personagens que estejam em [highlight]dúvida sobre a build[/highlight], será apresentado esse vídeo que criei próximo a época em que foi lançada, seu potencial é muitíssimo maior atualmente: Video explicativo - rg matyr

    Para personagens que desejem saber [highlight]"como usar mártir sem perder tanto hp"[/highlight], há: [thread=174710]esse guia[/thread]

    Os itens sustain de mártir foram apresentados em "set sustain"

     

    guMLrQe.pngMáscara do Tengu Corvo: def:- nível requisito:80 peso:3

    Dano físico a distância +2%.

    Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +1%.

    FOR base 108 ou mais:

    Dano físico a distância +2% adicional.

    Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +1% adicional.

    FOR base 120 ou mais:

    Dano físico a distância +3% adicional.

    Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +2% adicional.

    [HIGHLIGHT]Comba com o item Pergaminho do Tengu[/HIGHLIGHT] - descrito na parte de set sustain.

    Quando combada com o pergaminho do tengu, dependendo da for se pode ganhar um bônus de até +6% atq contra todos os tamanhos e +3% dano físico longa-distância (essa descrição se encontra melhor no item pergaminho de tengu;

    Não é recomendável hoje em dia já que as builds de tengu foram observadas com menor desempenho se comparado com o combo grifo (para toque) ou serafim (para ld); apesar disso é um item bom, e pode ter seus usos.

     

    qXAEOIG.pngDiadema de Serafim: def:- nível requisito:70 peso:30

    FOR +2.

    A cada 8 de INT base:

    ATQ +5.

    Efetividade de cura +1%.

    Tempo de conjuração variável +1%.

    INT base 108 ou mais:

    ATQ +50 adicional.

    Efetividade de cura +5% adicional.

    Tempo de conjuração variável +4% adicional.

    INT base 120 ou mais:

    ATQ +125 adicional.

    Efetividade de cura +10% adicional.

    Tempo de conjuração variável +6% adicional.

    Seu efeito total com 120 int será: atq+250, cast variável+25%. (obs: não confundir esse aumento de cast com "reduzir o tempo de conjuração")

    Não me adaptei a esse item, de modo que não tenho muito o que falar; seu uso atualmente seria mais recomendado para builds de ld uma vez que para toque o grifo já possui excelentes danos com custo-benefício muito melhor.

    Há muitos rgs que fazem seu uso, porém de minha parte, pra mvp não recomendo.

     

    2pXuJmX.pngMáscara Dourada: def:- nível requisito:70 peso:20

    VIT +10.

    DEFM +10.

    Reflete 1% do dano físico recebido.

    Poderia ter usos inclusive para switch, mas por equipar no meio onde há tantas opções boas não a recomendo.

     

    5AgOJt6.pngEspírito Olímpico: def:- nível requisito:30 peso:20

    Precisão + 15

     

    IXT6weU.pngOrelhas do 11º Aniversário do bRO: def:- nível requisito:1 peso:12

    Resistência a todas as raças +4%, exceto personagens.

     

    YHLn1Vk.pngSuper Óculos Poring [1]: def:- nível requisito:1 peso:1

    Taxa de DROP +4%.

    EXP adquirida por monstros +4%.

    Conjunto

    [botas do ArchAngeling]

    Taxa de DROP +4% adicional.

    EXP adquirida por monstros +4% adicional.

    Botas com refino +12:

    Tempo de conjuração fixo -0,4 segundos.

    Não recomendo seu combo, mas se precisar de um meio com slot, é uma opção interessante.

     

    WNYYIEE.pngMáscara Esquisita [1]: def:- nível requisito:1 peso:10

    Todos atributos + 1.

    Opção com slot para meio, podendo ser itens mais básicos como B2N1w9v.pngóculos escuro[1]*,tdDhvnB.pngorelhas de elfo [1]*, etc.

     

    uoTIZgk.pngMáscara de Mergulho: def:- nível requisito:- peso:10

    Resistência à água +10%.

     

    OykpScg.pngOrelhas de Kardui: def:- nível requisito:70 peso:30

    A cada 10 de DES base:

    ATQM +2.

    DES base 108 ou mais:

    ATQM +30.

    Conjuração variável -10%.

    DES base 120 ou mais:

    ATQM +80 adicional.

    Conjuração variável -5% adicional.

    [a descrição foi resumida]

    "-Guardiana tá lokk?!? pondo itens de wl num guia de rg???"

    Acontece que tem rgs mais loucos que eu, que podem vir a fazer algum uso de coisas como gc, eq, ldc, etc para superar determinados alvos (não que eu recomende) e nesses casos a kardui pode (ou não) ter serventia.

     

    GPhNLsO.png

    How, how guard / acorda sangue bom

    aqui é ragnarok, tru / não pokemón

     

     

     

    scmzTtj.pngOlhos Biônicos: def:2 nível requisito:10 peso:20

    DES +1 | Dano físico +3% | Dano mágico +3%.

    Opção obsoleta pros padrões atuais, porém é barato.

     

    IlB5rzl.pngTiara de Popstar: def:2 nível requisito:70 peso:30

    SP máx. +50.

    Ao realizar/refletir ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar escudo mágico nv10 em si.

    Tem seus usos em raras ocasiões, porém completamente opcional.

     

    sHEJqOc.pngVenda/Venda Sombria: def:- nível requisito:- peso:10

    Imunidade a cegueira.

     

    Boca:

    Lz4l2Fv.pngRosário da Guarda Real: def:- nível requisito:80 peso:30

    Velocidade de ataque +1.

    [highlight]Conjunto

    [Diadema do Grifo][/highlight]

    ATQ +10.

    Velocidade de ataque +3%.

    Resistência a personagens +2%.

    Tolerância a Cegueira e Silêncio +100%.

    AGI base 108 ou mais:

    ATQ +20 adicional.

    Velocidade de ataque +5% adicional.

    Resistência a personagens +2% adicional.

    AGI base 120 ou mais:

    ATQ +40 adicional.

    Velocidade de ataque +7% adicional.

    Resistência a personagens +4% adicional.

     

    XH9XqHl.pngPergaminho do Tengu: descrito na parte do set sustain.

    [highlight]Comba com a máscara do tengu corvo.[/highlight]

     

    VzFgLZ4.pngHálito de Verme com Rosto: def:2 nível requisito:1 peso:30

    Dano mágico de propriedade Fogo +1%.

    Conjunto

    [Pele da Rainha Verme]

    A cada 20 de FOR base:

    ATQ +5.

    A cada 20 de AGI base:

    Velocidade de ataque +3%.

    A cada 20 de VIT base:

    Resistência a propriedade Neutro +1%.

    A cada 20 de INT base:

    Conjuração variável -4%.

    A cada 20 de DES base:

    Dano físico a distância +1%.

    A cada 20 de SOR base:

    Dano crítico +3%.

     

    RWI4xZq.pngBiscoito de Coração: def:2 nível requisito:- peso:30

    A conjuração não pode ser interrompida. | Custo de SP das habilidades +15%.

    Conjunto

    [Tiara dos Corações-Alados]

    Tempo de conjuração fixo -10%.

    Lembrando que valores em %s de cast fixo não se acumulam, sendo 10% quase nada pras habilidades de rg que usam cast fixo.

     

    uQKeHnm.pngFamiliar de Combate: def:- nível requisito:80 peso:10

    Pós-conjuração -5%.

    Dano físico contra todas as raças +2%.

     

    1fUBCvY.pngOrbes Arcanos: def:- nível requisito:50 peso:30

    Dano físico e mágico +2% | Conjuração variável -3%.

    Habilita [Esconderijo] nv. 1.

    [highlight]Comba com a tiara arcana.[/highlight]

     

    qCqbxNT.pngRabo de Gato: def:- nível requisito:- peso:10

    ATQM +10.

    Tempo de conjuração fixa -0,1 segundo.

    Lembrando que reduções em segundos de cast fixo se acumulam entre si e com redução por %s.

    Atualmente há um bug que faz esse item manter seu bônus mesmo quando desequipado.

     

    Azvwo2B.pngVacina da Cvoulavarsuabocacomsabãoura: def:3 nível requisito:70 peso:10

    DEFM +3.

    Recuperação de HP da [Poção Vermelha Compacta], [Poção Amarela Compacta] e [Poção Branca Compacta] +150%.

    Se a poção for rankeada a cura será muito maior.

     

    MJ0D3Yy.pngBalão de Angeling: def:- nível requisito:- peso:1

    Taxa de DROP +5%.

    EXP adquirida por monstros +5%.

    Recuperação de HP da [Poção Branca] +100%.

    Seu uso será melhor aproveitado quando em conjunto de caixa de poções brancas.

     

    TSsnXdS.pngLenço da Compaixão: def:1 nível requisito:- peso:10

    Resistência a raça Humanoide +3%.

     

    Jt7F9iC.pngBalão de Pouring Natalino: def:5 nível requisito:1 peso:5

    Esquiva perfeita +2.

    Todos os atributos +2.

     

    s8H33OE.pngRosa Anil: def:- nível requisito:30 peso:30

    Ao realizar ataques físicos: 2% chance de encantar a arma com elemento Sagrado por 1min | Sor +1.

    Opção interessante para switch para quem queira economizar aspersio;

    o hat chapéu da banda celestial também foi apresentado para essa finalidade

     

    DwZAqir.pngPeixe Fresco: def:- nível requisito:30 peso:20

    Recuperação do item peixe fresco aumenta em 25%.

    Para rgs de pouco recurso, peixe fresco é um item consumível vendido em alberta (/navi alberta 167/135) de baixíssimo custo que pode auxiliar durante a fase de up;

    esse equipamento aumenta levemente a taxa de cura do mesmo.

     

    EZhRRz8.pngBalão de Polvo: def:5 nível requisito:- peso:20

    Vit +1, Int+1, sp +30.

     

    tujuArx.pngMáscara do Exterminador: def:- nível requisito:90 peso:10

    Dano físico contra humanoide +1% | Vit +1.

    Resistência a raça humanoide +1%.

     

    cbA7yTC.pngMascara de Samurai: def:1 nível requisito:50 peso:30

    Dano físico +1%

     

     

    Equipamentos em Geral: [Armadura|Arma|Escudo]

     

    Armadura:

    97HqFVE.pngVestido Abissal [1]: propriedade:sombrio def:120 nível requisito:90 peso:40

    Impede o usuário de ser empurrado.

    Refino +7 ou mais:

    Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.

    Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%.

    Refino +9 ou mais:

    Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.

    Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.

    Refino +11 ou mais:

    Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.

    Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.

    É como uma pesar noturno que pode ser equipada por outra.

     

    vOULZyM.pngArmadura do Dragão Vermelho [1]: def:100 nível requisito:90 peso:40

    Precisão +10.

    Todos os atributos +1.

    Refino +6 ou mais:

    Precisão +10 adicional.

    Dano físico contra monstros Chefes +10%.

    Refino +11 ou mais:

    Precisão +10 adicional.

    Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.

     

    9Z67pwL.pngArmadura da Khalitzburg [1]: def:- nível requisito:1 peso:10

    Resistência a raça Humanoide +1%.

    A cada 3 refinos até o +15:

    Dano físico a distância +6%.

    Segundo relatos é mais compensatório a dragão vermelho mesmo quando bem refinada.

    Item postado para fins de conhecimento, não conheço seu desempenho.

     

    9Z67pwL.pngPlacas Heróicas [1]: def:120 nível requisito:160 peso:400

    Atq/Atqm +10 | Defm +5.

    Hp/sp +5%.

    Precisão/Esquiva +10.

    Dano de [Toque do Oblívio] e [Explosão Rúnica] +10%.

    Ao realizar ataques físicos:

    Chance de autoconjurar [Curar] e [Nevasca] nv. 10.

    A cada refino:

    Aumenta a chance de autoconjurar [Curar] e [Nevasca].

    A armadura deveria ser voltada ao toque, mas seu autocast atrapalha p/ esse propósito;

    é uma armadura que considero ruim, principalmente em vista que o personagem já ganha bônus p/ toque de diversas fontes (lança imperial, combo grifo, anel imperial, etc) sendo mais interessante garantir outros tipos de bônus na armadura (como abissal, dragão vermelho, etc) o único opcional possível uso desse item pode ser visto 'neste vídeo' [min:4:24] (onde na egnigem cenia ele faz uso da armadura para congelar o mob; a sugestão vai mais para rgs com pouco recurso, visto que a armadura é também um item farmável e, reforçando, completamente opcional).

     

    WflHsBf.pngTraje de Luta Jogos Vorags [1]: def:45 nível requisito:80 peso:50

    Dano físico a distância +2%.

    Refino +7 ou mais:

    Torna a armadura indestrutível em batalha.

    Refino +8 ou mais:

    Dano físico a distância +2% adicional.

    Refino +9 ou mais:

    Dano físico a distância +3% adicional.

    [a descrição foi resumida]

    Menos interessante que opções como dragão vermelho ou abissal.

    Postado para fins de conhecimento; não a recomendo.

     

    dXXqEM0.pngArmadura Tatenashi [1]: def:120 nível requisito:99 peso:60

    Impede o usuário de ser empurrado.

    A cada refino até o +14:

    VIT +1.

    Conjunto

    [Carta Cornutus]

    VIT +15.

    [highlight]Conjunto

    [Carta RSX-0806]

    A cada refino do +5 até o +14:

    VIT +5.

    HP máx. +5%.[/highlight]

    No +14 com rsx dará o bônus total de: vit+67, hp+50%, indestrutível, não empurrado (sem contar a def alta + def que virá do refino + soft def provinda da vit, além da melhoria por poções de cura);

    Para quem joga no @thor onde carta tao gunka é acessível vai uma nota: seu bônus total no hp será semelhante ao de alguém usando tg [isso num rg], podendo variar para menos ou mais dependendo da escolha de equips/buffs; e, além dos bônus totais já descritos tem a vantagem de não reduzir a hdef/hdefm como aconteceria com uma tg, assim é possível adquirir uma ótima resistência a status como congelamento/petrificar dependendo da defm provinda dos demais equips - sem contar a diminuição nos danos mágicos, já que não contará com a defm negativa da tg.

     

    TRzYMny.pngArmadura de Brynhildr: def:120 nível requisito:94 peso:40 godly item

    Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5.

    Atq/atqm +10%

    DEFM + 10

    Impede que o usuário seja empurrado | Não pode ser refinada | Indestrutível.

     

    lAHBWSd.pngCouraça de Boitatá [1]: def:45 nível requisito:60 peso:60

    Indestrutível em batalha.

    Resistência a propriedade Neutro +7%.

    HP máx. +5%.

    DEFM +3 Esquiva +5.

     

    Un64I8O.pngArmadura das Valquírias [1]*: def:55 nível requisito:- peso:280

    Indestrutível.

    Todos os atributos +1.

    Magos, Noviços, Arqueiros e evoluções:

    Tolerância a [silêncio] +50%.

    Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções:

    Tolerância a [Atordoamento] +50%.

    [highlight]Opção de Armadura indestrutível mais dentro do cu[/highlight]sto

     

    JPAox0a.pngBata de Orleans [1]*: def:15 nível requisito:55 peso:30

    A conjuração não pode ser interrompida.

    Conjuração variável +15%.

    Conjunto

    [Colar de Orleans]

    Conjuração variável -15%.

    Dispensa o uso de carta fen/etc.

     

    WojzR8t.pngTidung [1]: def:5 nível requisito:1 peso:50

    DEFM +10.

    Resistência a todas as propriedades +5%.

    Tolerância a Congelamento +15%.

    Tolerância a Atordoamento +15%.

     

    XFhepjd.pngArmadura de Ébano [1]: def:93 nível requisito:100 peso:450

    Opção barata visando def.

     

    OPPwBjs.pngColete E.X.C.*: def:100 nível requisito:99 peso:100

    VIT +6.

    A cada 3 refinos:

    HP máx. +4%.

    Nv. base 130 ou mais:

    VIT +4 adicional.

    [HIGHLIGHT]Conjunto

    [Motor E.X.C.]

    Pós-conjuração -10%.[/HIGHLIGHT]

    Nv. base 130 ou mais:

    Esquiva perfeita +6.

    [HIGHLIGHT]Pós-conjuração -10% adicional.[/HIGHLIGHT]

    Em servidores em que carta tao gunka não seja tão acessível com certeza é uma ótima opção de investimento visando hp;

    Seu combo com o motor e.x.c. poderá compensar também dependendo dos equipamentos já disponíveis/build.

    Há diversas opções de encantamentos disponíveis podendo ganhar um bônus de até +15% hp/etc através deles.

    Para melhor entender como encantar/adquirir um acesse o: link.

     

    KPKi7oi.pngArmadura de Escamas de Bakonawa Bayani [1]: def:55 nível requisito:- peso:50

    Diminui danos de monstros do tipo Chefe em 1% a cada 2 refinamentos.

    Adiciona +2 em todos os atributos

    Para criá-la o personagem deve possuir uma '+9 armadura de escamas de bakonawa', que será trocada por essa armadura +0; o outro item com seu refino será destruído no processo.

    Postei apenas para fins de pesquisa, não recomendo.

     

    C2KFF7J.pngManto do Kardui [1]: def:60 nível requisito:90 peso:80

    ATQM +10.

    DEFM +5.

    Resistência a raça Humanoide +1%.

    Refino +7 ou mais:

    Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

    Refino +8 ou mais:

    Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

    Refino +9 ou mais:

    Torna-se indestrutível em batalha.

    Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

    Conjunto

    [Carta Angeling]

    Refino +9 ou mais:

    Tolerância a [Congelamento] +100%.

     

    Conjunto

    [Cajado dos Esplêndidos]

    A cada refino do cajado:

    ATQM +3.

    Manto com refino +7 ou mais:

    ATQM +5 adicional por refino do cajado.

    Manto com refino +8 ou mais:

    ATQM +7 adicional por refino do cajado.

     

    Opção para resistência a humanoides; postei apenas para fins de pesquisa.

     

    QeicZN1.pngTúnica de Cerco [1]: def:50 nível requisito:95 peso:75

    DEFM +10.

     

    Em mapas de GdE e PvP:

    Resistência a personagens +2%.

    Refino +6 ou mais:

    Esquiva Perfeita +5.

    Resistência a danos físicos a distância +20%.

    Refino +9 ou mais:

    HP máx. +15%.

    Conjunto

    [botas de Cerco]

    [Manteau de Cerco]

    DES +5.

    Resistência a personagens +15% adicional.

     

    Seus bônus só funcionam em mapas de pvp ativo, funcionando apenas a parte de defm/def e carta no pvm; opção para quem não quer gastar carta rara em item exclusivo p/ pvm.

     

    XFhepjd.pngPlaca de Cerco [1]: def:85 nível requisito:95 peso:330

    DEFM +5.

     

    Em mapas de GdE e PvP:

    Resistência a personagens +2%.

    Refino +6 ou mais:

    Recuperação de HP por itens +12%.

    Refino +9 ou mais:

    HP máx. +25%.

    Conjunto

    [Grevas de Cerco]

    [Manteau de Cerco]

    VIT +5.

    Resistência a personagens +15% adicional.

     

    Seus bônus só funcionam em mapas de pvp ativo, funcionando apenas a parte de defm/def e carta no pvm; opção para quem não quer gastar carta rara em item exclusivo p/ pvm.

     

    5RnOyh5.pngCouraça Elemental (fogo/água/vento/ou terra) [1]*: def:25 nível requisito:45 peso:220

    Mudará a propriedade do usuário (fogo/água/vento/ou terra)

    Couraças são pesadas, sendo mais recomendável o uso de cartas para mudança de propriedade para esse fim (serão descritas no fim dessa seção).

    Vários elementos num mesmo personagem (vindo de armadura/cartas/buffs/etc) nunca se combarão, sendo priorizado apenas um;

    por exemplo , uma couraça de água equipada com uma druida maligno será uma "couraça maldita", não recebendo os benefícios/resistências do elemento anterior; um personagem com essa mesma armadura que tenha usado um "pergaminho de armadura sagrada" (item rops) garantirá apenas os benefícios/resistências de propriedade "sagrado1", assim sendo; um personagem na situação anterior que receba petrificar (note que druida maligno o protegeria dessa condição) petrificará normalmente por estar com propriedade sagrado, mas sua propriedade não mudará para terra1 após ser petrificado, pois o pergaminho tem prioridade sob petrificar; recomenda-se couraças apenas em situações muito específicas, como por exemplo a clássica "couraça de vento (cavalo marinho) quando enfrentando uma kathryne keyron".

     

    DCPMCaB.pngTraje Anti-Magia [1]: def:50 nível requisito:99 peso:150

    HP máx. +5%.

    DEFM +10.

    Refino +7 ou mais:

    DEFM +5 adicional.

    Refino +9 ou mais:

    HP máx. +2% adicional.

    Obtido via: Instância Torneio da Magia

     

    cOq04Li.pngManto Mágico de Geffen [1]: def:40 nível requisito:99 peso:100

    A conjuração não pode ser interrompida.

    Tempo de conjuração variável +15%.

    Custo de SP das habilidades -10%.

    Refino +7 ou mais:

    Custo de SP das habilidades -5% adicional.

    Refino +9 ou mais:

    Tempo de conjuração variável -5%.

    Obtido via: Instância Torneio da Magia

    Dispensa o uso de carta fen/etc.

     

    E2MwroC.pngTúnica Espiritual [A]: def:38 nível requisito:- peso:-

    +800 HP máximo

    Imune a congelamento

    Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água.

    DEFM +5

    Adquirida somente via rops, ficando disponível ao personagem por 7 dias sempre que for comprada.

    Seus benefícios se acumulam com os de propriedade (como por exemplo devoção, etc).

    Não recomendo seu uso, postei apenas para fins de conhecimento.

     

    jn92l31.pngTúnica Gloriosa: def:38 nível requisito:- peso:-

    Intransferível

    HP máx. +20%.

    Resistência a raça Humanoide +7%.

     

    Conjunto

    [sapatos Gloriosos]

    [sobrepeliz Gloriosa]

    Dano físico e mágico +5%.

    Efetividade de cura +3%.

    Tolerância a [Congelamento] +100%.

     

    Obtido via: KvM

     

    Arma:

    EYmUKbX.pngLança Imperial [1]*: Atq:180; Nível da arma: 3; Nível Necessário: 102

    ATQM +40.

    Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +20%.

    A cada 2 refinos:

    Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +3%.

    Ao equipar a Guarda Imperial:

    Dano de [Crux Magnun] e [Luz da Criação] +10%.

    [highlight]Faz parte do combo da diadema do grifo[/highlight]

     

    c0VgNdZ.pngLança de Caça [1]*: Atq:180; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 60

    Ignora a DEF de monstros Brutos. Há chance dos monstros mortos soltarem Carne.

    Há chance de lançar automaticamente Ataque Vital nv. 3 ao atacar.

     

    eJuiIK4.pngPique [4]: Descrita na parte do set sustain.

     

    XJ8dQXC.pngLança Gloriosa: Atq:130; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 80

    Indestrutível.

    Dano físico contra monstros humanoides +95%.

    Ignora 20% da DEF de monstros humanoides.

    Se refinada em +6 ou mais:

    Velocidade de ataque +5%.

    Ignora 5% adicional da DEF de monstros humanoides.

    Ativa [Carniceiro] nv. 1.

    Se refinada em +9 ou mais:

    Velocidade de ataque +5% adicional.

    Se equipada por Cavaleiros: chance de autoconjurar [Ferimento Mortal] nv. 2 ao usar [Perfurar].

    Se equipada por Templários: chance de autoconjurar [Gloria Domini] nv. 5 ao realizar ataques físicos.

     

    [Carniceiro] nv. 1

    Aumenta o dano físico contra monstros humanoides de acordo com o refino.

    Refino +6: 4%.

    Refino +7: 9%.

    Refino +8: 16%.

    Refino +9: 25%.

    Refino +10: 36%.

    Refino +11: 49%.

    Refino +12: 64%.

    Refino +13: 81%.

    Refino +14: 100%.

     

    Obtida via: kvm

     

    quxznsJ.pngVingadora Sagrada Gloriosa: Atq:180; Espada de 1 mão; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 60

    Indestrutível.

    ATQM +80. INT +6.

    INT +1 por refino acima do +6.

    Se refinada em +6 ou mais:

    Custo de SP das habilidades -10%.

    Se refinada em +9 ou mais:

    Chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1 ao usar [Gloria Domini].

    Se refinada em +10 ou mais:

    INT +5.

    Obtida via: kvm

    Sugestão de uso na seção sobre builds, na descrição do rg fs.

     

    B2AyICr.pngGungnir [2]*: Atq:120; Elemento:vento; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 4

    Precisão +30 | Precisão perfeita +25.

    Comba com o item elmo do xogunato.

    Descrição alternativa desta arma em set sustain; em épocas com poucos recursos para acertar mvps em agi-up já foi muito usada para esse fim por sua taxa de precisão perfeita.

     

    Srgox4a.pngFaca de Combate*: Atq:80;Arma tipo:adaga Nível da arma: 4; Nível Necessário: 36

    Ignora a defesa de monstros da raça Humanoide.

    Aumenta em 10% o dano inflingido em monstros da raça Humanoide.

    Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanoide.

    Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio.

    Boa resistência à humanoides; arma do tipo adaga.

     

    cmGE4X2.pngMaça da Valquíria Mágica [4]*: Atq:50;Arma tipo:maça Nível da arma: 4; Nível Necessário: 70

    Indestrutível em batalha.

    ATQM +50.

    Quando usada por espadachins e evoluções:

    HP máx. +500.

    SP máx. +100.

    A cada refino:

    VIT +1.

    [a descrição foi resumida]

    Ótima opção para redentores, sendo interessante também pra rgs matyr que estejam dispostos a perder o set sustain convencional, dispostos a usar pergaminho de adrenalina e perder o alcance 3x3 de uma lança.

     

    h6bKo2e.pngLança Longa [1]*: Atq:150; Elemento:sagrado; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 65

    Indestrutível.

    Quando equipada com o Escudo da Valquíria, ao sofrer dano: pequena chance de usar assumptio nv2 sobre usuário.

     

    aITHNwl.pngBroca*: Atq:100; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 48

    Ignora defesa.

     

    K6caOZ1.pngGae Bolg [2]*: Atq:160; Lança de 2 mãos; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 60

    Ignora a Defesa de monstros da raça Dragão.

    Causa 10% mais dano contra monstros Chefes.

    Comba com elmo dracôniano e sopro do dragão.

     

    K6caOZ1.pngLança I do Grupo Éden*: Atq:165; Nível da arma: 3; Nível Necessário: 60

    Obtida através das quests de equipamentos do grupo éden.

    Dentre os encantamentos raciais disponíveis, recomenda-se anti-inseto pois pode ter alguma utilidade no futuro.

     

    YdJdmvA.pngFoice*: Atq:150; Lança de 2 mãos; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 48

    Crítico +30 | Precisão +10.

    Boa alternativa para upar enquanto templário. Seu uso está melhor descrito [thread=156680]aqui[/thread].

     

    MfR6Qf6.pngLança de Gancho [1]*: Atq:140; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 65

    20% de dano extra contra inimigos Humanoides.

    5% de chance de atordoar o inimigo | Permite o uso da habilidade perfurar nv3

    Nunca usei mas aparenta ser interessante para rgs com pouco recurso upando em cobold.

     

    uY7yTh7.pngAdaga da Boa Ventura*: Atq:90;Arma tipo:adaga Nível da arma: 4; Nível Necessário: 25

    Esquiva perfeita +20, SOR +5

    Adaga interessante quando mobando em grupos.

     

    FQaSf4M.pngPerna da Rainha Verme [2]: Atq:180; Arma tipo:adaga; Nível da arma: 4; Nível Necessário: 100

    ATQM +120 | INT +3.

    Ao realizar ataques físicos:

    Chance de se transformar na Rainha Verme por 5 segundos.

    Durante a transformação:

    Ao realizar ataques físicos:

    Chance de autoconjurar [Terremoto] nv. 1.

    Postado apenas para fins de conhecimento, não recomendo.

     

    Escudo:

    nSxYjf6.pngEscudo do Abismo [1]: def:150 nível requisito:90 peso:200

    Dano físico contra monstros Chefes +2%.

    Resistência a monstros normais -10%.

    [highlight]Conjunto

    [Elmo do Senhor da Morte][/highlight]

    Dano físico contra monstros Chefes +5% adicional.

    Elmo com refino +7 ou mais:

    Dano físico contra monstros Chefes +5% adicional.

    O melhor pra ativação de aegis domini nv1 (onde um dentre os 3 buffs quando usada em nível1 lhe dará um bônus no ataque igual a [defesa base do escudo], com duração de [defesa base do escudo x 3]segundos, assim sendo, quando for ativado esse buff usando escudo do abismo você ganhará +150 atq por 7:30min); Após o buff aegis domini ser ativado, pode-se trocar ou retirar o escudo que manterá os mesmos bônus enquanto o buff durar.

    É também uma das opções pra dano em chefes quando combado com o elmo do senhor da morte.

     

    jgQUS90.pngGuarda Imperial [1]: def:120 nível requisito:102 peso:250

    DEFM +5.

    Dano de [Escudo Compressor] +20%.

    A cada refino acima do +6:

    Dano de [Escudo Compressor] +2%.

    Faz combo com a diadema do grifo e anel imperial.

     

    JQpzuay.pngSleiporing [1]: def:1 nível requisito:10 peso:50

    Esquiva +5.

    Esquiva perfeita +1.

    A cada 4 refinos:

    Esquiva perfeita +2.

    Refino +12 ou mais:

    HP e SP máx. +10%.

     

    7q51HKV.pngEscudo da Valquíria [1]: def:80 nível requisito:65 peso:50

    DEFM +5.

    Resistência as propriedades Fogo, Água, Maldito e Sombrio +20%.

    Baixo custo e excelente resistência a diversos elementos.

     

    39d7p4v.pngEscudo de Ferro [1]: def:80 nível requisito:90 peso:280

    Indestrutível em batalha.

    Velocidade de ataque -3%.

    Refino +10 ou mais:

    Impede o usuário de ser empurrado.

    Melhor escudo para dano no aegis inferi (peso 280, juntamente do escudo gigante), além de diversos buffs realmente bons para um mesmo escudo: indestrutível e não deixa ser empurrado.

     

    ELxWMpm.pngSpiritus Sancti [1]: def:120 nível requisito:83 peso:140

    INT + 2, VIT + 3, DEFM + 3, Indestrutível.

    Opção indestrutível de "baixo" custo.

     

    o4200OS.pngRefletor Mágico [1] def:50 nível requisito:99 peso:100

    DEFM +10.

    Ao receber dano mágico de alvo único, 3% de chance de refletir a magia.

    Refino +7 ou mais:

    Chance de reflexão +3% adicional.

    Refino +9 ou mais:

    Chance de reflexão +3% adicional.

    Obtido via: instância torneio da magia

     

    o4200OS.pngEscudo de Platina: def:95 nível requisito:68 peso:120

    15% de redução de dano contra monstros de tamanho médio e grande, mais 10% contra morto-vivos.

    40%(?) de chance de rebater magia por 2 segundos quando atacado com feitiços.

    DEFM + 5

    Obs: alguns databases dizem ter 15% de chance de ativação e não 40.

    Diferente da maioria de itens para esse efeito, escudo de platina pode refletir inclusive magias de área.

     

    C7Hu4fj.pngEscudo de Placas Samurai [1]: def:80 nível requisito:100 peso:80

    Resistência a danos físicos a distância +5%.

    Refino +5 ou mais:

    Resistência a danos físicos a distância +5% adicional.

    Refino +7 ou mais:

    Resistência a danos físicos a distância +10% adicional.

    Refino +9 ou mais:

    Resistência a danos físicos a distância +15% adicional.

    Conjunto

    [Carta Besouro-Chifre]

    Anula o efeito da Carta Besouro-Chifre.

    Item mais voltado para pvp/woe, não sendo recomendável no pvm; postado para fins de conhecimento.

     

    REluZHG.pngLivro Obscuro [1]: def:80 nível requisito:65 peso:50

    DEFM +5.

    Ao receber danos físicos:

    Pequena chance de autoconjurar [Terror Draconiano] nv. 1.

    Refino +7 ou mais:

    Chance de autoconjuração aumenta.

    Autoconjura [Terror Draconiano] nv. 2, ao invés do nível 1.

    Refino +9 ou mais:

    Chance de autoconjuração aumenta.

    Autoconjura [Terror Draconiano] nv. 3, ao invés do nível 2.

    Desnecessário no pvm, apenas para fins de conhecimento.

     

    bGHnpDP.pngEscudo de Pétalas [1]: def:130 nível requisito:100 peso:130

    Ótima alternativa para ativar aegis domini1 em rgs de pouco recurso (veja na descrição do escudo do abismo)

     

    LKVRghA.pngEscudo do Dragão [1]: def:5 nível requisito:130 peso:20

    HP máx. +500.

    SP máx. +50.

    Resistência a todas as propriedades +10%.

    Refino +14 ou mais:

    Habilita [Petrificar] nv. 5.

    Segundo relatos, o escudo não está dando o bônus de resistência indicado.

     

    2Opfekg.pngEscudo da Piamette [1]: def:40 nível requisito:30 peso:10

    DES +1.

    DEFM +6.

    Resistência a todas as propriedades +5%.

    Conjunto

    [Lacinho da Piamette]

    A partir do refino +7 do escudo:

    Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo.

     

    wd8fPiW.pngEscudo Gigante [1]: def:130 nível requisito:100 peso:280

    Resistência a oponentes de tamanho Grande +5%.

    Refino +9 ou mais:

    Resistência a oponentes de tamanho Grande +5% adicional.

    Comba com a botas gigantes para não ser empurrado e aumentar a resistência contra grandes, será descrito na bota.

     

    LO6zCJD.pngEscudo Cruzado [1]: def:130 nível requisito:80 peso:200

    FOR + 1.

    Aumenta o dano causado pelas habilidades choque rápido e escudo bumerange em 30%.

    Aumenta consumo de SP +10% para todas as habilidades.

     

     

    Equipamentos em Geral: [Capa|Bota]

     

    Capa:

    ayup6QF.pngAsas de Arcanjo Caído [1]*: def:18 nível requisito:1 peso:20

    Todos os atributos +1.

    A cada 20 de FOR base:

    ATQ +1.

    A cada 20 de AGI base:

    Velocidade de ataque +1%.

    A cada 20 de VIT base:

    Resistência a propriedade Neutro +1%.

    A cada 20 de INT base:

    ATQM +1.

    A cada 20 de DES base:

    Dano físico a distância +1%.

    A cada 20 de SOR base:

    Dano crítico +1%.

    Recebe encantamentos na Valquíria Obscura (/navi geffen 136/55)

    Informações sobre encantamento da arcanjo caído: link

    Comparação arcanjo caído vs mochila da aventura: [thread=161279]link[/thread]

    Suporta até 3 pedras de encantamento sendo a melhor opção de capa para dano (exceto para matyr); para toque/disparo o indicado é encantos de mira (preferência se puder pegar uma como 3/3/2 ou +); para usar ld o indicado é espirito do lutador (preferência se for ao menos 5/4/4 ou +) para compensar o custo/benefício da duma mochila da aventura+9.

     

    rPwNwby.pngMochila da Aventura [1]: def:20 nível requisito:1 peso:20

    Habilita [Ganância] nv. 1.

    [highlight]Refino +7 ou mais:[/highlight]

    FOR base 90 ou mais: atq+20

    AGI base 90 ou mais: aspd +8%

    VIT base 90 ou mais: resistência a neutro +5%

    INT base 90 ou mais: atqm+30

    DES base 90 ou mais: dano físico a distância +5%.

    SOR base 90 ou mais: dano crítico +10%.

    [highlight]Refino +9 ou mais[/highlight]:

    FOR base 90 ou mais: atq+10

    AGI base 90 ou mais: aspd+1

    VIT base 90 ou mais: resistência a neutro +5%

    INT base 90 ou mais: atqm+20

    DES base 90 ou mais: dano físico a distância +5% adicional.

    SOR base 90 ou mais: dano crítico +5% adicional.

    Obs: todos os bônus da +7 com +9 são cumulativos.

    Excelente opção de capa para rgs que não queiram gastar com uma asa específica, cumprindo todas as funções para lanceiro;

    Recomenda-se seu investimento apenas no +9, visto que seus bônus do +7 é muito inferior; quem conseguiu zeny pra uma +7 consegue zeny pra uma +9 rs~

     

    jrZqEs4.pngPele da Rainha Verme [1]*: def:38 nível requisito:- peso:40

    Defm +10.

    [highlight]Comba com o item Botas Temporais[/highlight] (estará na descrição da bota)

    Comba com o item hálito de verme com rosto.

    Uma das melhores opções disparada para rg de matyr, suporta até 3 encantamentos de atributos vindo já refinada/encantada aleatoriamente na hora em que é dropada;

    Não se recomenda a versão sem slot dessa capa; o combo com a temporais dará um bom aumento de hp.

    Detalhes da instância/encantamento: covil dos vermes

     

    R5pmK2P.pngBata de Etran: def:- nível requisito:- peso:15

    HP máx. +2%.

    Refino +6 ou mais:

    HP máx. +6% adicional.

    Refino +8 ou mais:

    HP máx. +8% adicional.

    Refino +10 ou mais:

    O usuário não pode ser empurrado.

    Conjunto

    [Carta Deviling]

    Refino +12 ou mais:

    Resistência as propriedades Fogo, Água, Terra, Vento, Maldito, Fantasma, Sombrio, Sagrado e Veneno +50%.

     

    Conjunto

    [Roupa de Baixo]

    INT +15.

    HP e SP máx. +5% adicional.

    Roupa de Baixo +9 ou mais:

    A conjuração não pode ser interrompida.

     

    Interessante para casos que o personaguem queira: resistência (+12 deviling); personagens 2nd buscando hp; personagens 3rd que não possuam 120 vit e queiram usar etran + convergentes; personagens em busca do efeito de não ser empurrado.

    O hp gerado pela etran+convergentes+9 s.a se assemelha ao de um personagem com uma pele de verme+temporal vit de mesmo refino/carta; um personagem que queira usar temporais vit pelo encanto de histeria também terá mais vantagens em usar a pele de rainha verme, por conta dos encantamentos da mesma, sendo a etran "recomendada" apenas para os casos descritos no começo.

     

    kUWgTnQ.pngPedaço de Pele do Guardião [1]: descrita nos set sustain.

     

    FpVMmpB.pngMotor E.X.C.*: def:40 nível requisito:99 peso:40

    Esquiva perfeita +8.

    A cada refino:

    Esquiva +2.

    Nv. base 130 ou mais:

    Esquiva perfeita +2 adicional.

    [highlight]Comba com o item colete e.x.c.[/highlight]

    Pode ser encantado com até +75% resistência a um elemento específico (recebendo mais dano do elemento oposto); faz combo com o colete e.x.c. garantindo até -20% pós conjuração que é ótimo principalmente para rgs com pouco recurso em fase de up, contudo o foco maior do colete, mesmo sem o combo é na parte de resistência elemental específica; há também diversos encantos úteis disponíveis (como para atq, def, regen sp, regen hp, esquiva perfeita, etc;

    detalhes dos encantos e de como adquiri-los em: operação sucata.

     

    UUdJPLy.pngManto de Asfrika: def:40 nível requisito:94 peso:40 godly item

    30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos.

    Esquiva + 30, DEFM + 5.

    Habilita: teleporte nv1

    Não pode ser refinada.

    Apesar dos bônus de resistência e etc, seu custo não faz os benefícios compensarem.

     

    lAHBWSd.pngSopro do Dragão [1]: def:16 nível requisito:48 peso:60

    Resistência a raça Dragão +15%

    Ao equipar a Matadora de Dragão, Caçadora de Dragões ou a Gae Bolg:

    Dano contra a raça Dragão +5%.

     

    f2BMwZ4.pngCapa do Serafim Caído [1]: def:18 nível requisito:90 peso:30

    Defm +10 | int +5 | des+5.

    Hp +10%.

    Dano mágico de propriedade Neutro +5%.

    A cada nível de [Fé]:

    Resistência a propriedade Sagrado -3%.

    Refino +7 ou mais:

    Dano mágico de propriedade Neutro +10% adicional.

    Resistência as propriedades Sombrio e Sagrado +20%.

    Refino +9 ou mais:

    Conjuração variável -5%.

    Resistência as propriedades Sombrio e Sagrado +10% adicional.

    Não recomendo, apenas para fins de conhecimento.

     

    PxT1rkn.pngManto da Bruxa [1]: def:18 nível requisito:90 peso:30

    A cada 2 refinos:

    Resistência as propriedades Fogo e Vento +5%.

     

    Refino +5 ou mais:

    Dano mágico +5%.

    Conjuração variável -5%.

    Refino +7 ou mais:

    Dano mágico +5% adicional.

    Conjuração variável -5% adicional.

    Refino +15 ou mais:

    Mantém [Vigor] ativo.

    Conjunto

    [Cajado da Bruxa]

    Dano mágico +5% adicional.

    Resistência as propriedades Fogo e Vento +10%.

     

    No +15 ativa vigor constante sem perder o hp da eddga.

     

    Botas:

    41nvwOr.pngBotas Temporais FOR [1]: def:25 nível requisito:99 peso:60

     

    HP máx. +300.

    SP máx. +30.

    A cada 3 refinos:

    ATQ +7.

    HP máx. +100.

    SP máx. +10.

     

    FOR base 120 ou mais:

    ATQ +50.

    Conjunto

    [Pele da Rainha Verme]

    HP máx. +15%.

    SP máx. +5%.

    Obs: a versão slotada dessa bota não suporta encantamentos.

    Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

     

    41nvwOr.pngBotas Temporais FOR*: def:25 nível requisito:99 peso:60

     

    HP máx. +300.

    SP máx. +30.

    A cada 3 refinos:

    ATQ +7.

    HP máx. +100.

    SP máx. +10.

     

    FOR base 120 ou mais:

    ATQ +50.

    Conjunto

    [Pele da Rainha Verme]

    HP máx. +15%.

    SP máx. +5%.

    Obs: pode receber encantamentos e efeitos especiais, que serão descrito após as botas temporais.

    Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

     

    cEtsFrz.pngBotas Temporais AGI*: def:25 nível requisito:99 peso:60

     

    HP máx. +300.

    SP máx. +30.

    A cada 3 refinos:

    Velocidade de ataque +3%.

    HP máx. +100.

    SP máx. +10.

     

    AGI base 120 ou mais:

    Velocidade de ataque +1.

    Conjunto

    [Pele da Rainha Verme]

    HP máx. +15%.

    SP máx. +5%.

    Obs: pode receber encantamentos e efeitos especiais, que serão descrito após as botas temporais.

    Opinião: um personagem com 120 agi não precisará investir tanto em aspd, contudo tem rgs que fazem seu uso então ai está; uma build que não possui 120 vit (mas que possua 120 agi) e precise fazer uso de sacrifício de mártir com espada solar, torna uma bota desse tipo quando combada com pele de rainha verme e com encantos corretos (histeria) uma opção interessante.

    Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

     

    4kKc5kr.pngBotas Temporais VIT [1]: def:25 nível requisito:99 peso:60

     

    HP máx. +300.

    SP máx. +30.

    A cada 3 refinos:

    HP máx. +300.

    SP máx. +10.

     

    VIT base 120 ou mais:

    HP máx. +8%.

    Conjunto

    [Pele da Rainha Verme]

    HP máx. +15%.

    SP máx. +5%.

    Obs: a versão slotada dessa bota não suporta encantamentos.

    Ótima quando combada com a pele da rainha verme para fs ou matyr

    Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

     

    4kKc5kr.pngBotas Temporais VIT*: def:25 nível requisito:99 peso:60

     

    HP máx. +300.

    SP máx. +30.

    A cada 3 refinos:

    HP máx. +300.

    SP máx. +10.

     

    VIT base 120 ou mais:

    HP máx. +8%.

    Conjunto

    [Pele da Rainha Verme]

    HP máx. +15%.

    SP máx. +5%.

    Obs: pode receber encantamentos e efeitos especiais, que serão descrito após as botas temporais.

    Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

     

    1QFnGst.pngBotas Temporais DES [1]: def:25 nível requisito:99 peso:60

     

    HP máx. +300.

    SP máx. +30.

    A cada 3 refinos:

    DES +3.

    HP máx. +100.

    SP máx. +10.

     

    DES base 120 ou mais:

    Dano físico a distância +5%.

    Conjuração fixa -0,5 segundos.

    Conjunto

    [Pele da Rainha Verme]

    HP máx. +15%.

    SP máx. +5%.

    Obs: a versão slotada dessa bota não suporta encantamentos.

    Não a recomendo, postada para fins de conhecimento.

    Pode ser obtida pela instância: maldição de glast heim

     

     

    ENCANTAMENTOS E EFEITOS ESPECIAIS DAS BOTAS TEMPORAIS:

    Cada tipo de botas temporais sem slot pode ser encantada com 1 encantamento e 1 efeito especial.

    noUpP56.png

    Encantamentos:

    Onde encantar: Glast Heim

    Para habilidade toque/disparo recomenda-se [highlight]mira apurada[/highlight];

    Para habilidade ld ou outras de atq físico similar recomenda-se [highlight]espirito do lutador[/highlight];

    Para habilidade sacrifício de mártir recomenda-se [highlight]anti-atraso ou vitalidade[/highlight];

    Para redentores recomenda-se a versão slotada, ou caso prefira, [highlight]vitalidade[/highlight].

    Efeitos especiais:

     

    [highlight]Delírio[/highlight]: Drena 300 de SP ao desequipar.

    Ao receber ataques físicos:

    Chance de ativar [Delírio] por 5 segundos.

    Delírio:

    FOR +200.

    Se transforma em um Pé-Grande.

    Drena 500 de HP do usuário a cada 1 segundo.

    Apesar da chance não ser tão alta, seu efeito é muito sentido.

     

    [highlight]Ânimo[/highlight]: Drena 300 de SP ao desequipar.

    Ao realizar ataques físicos:

    Pequena chance de ativar [Ânimo] por 5 segundos.

    Ânimo:

    Esquiva Perfeita +100.

    Velocidade de ataque +100%.

    Drena 400 de HP e 40 de SP do usuário a cada 1 segundo.

    Seja pela esquiva perfeita (que pode ser ativada inclusive por refletor) seja pela aspd, esse encanto pode deixar o personagem sem sp se usada de forma imprudente; sua ativação é, dependendo das circunstâncias - boa.

     

    [highlight]Histeria[/highlight]: Drena 300 de SP ao desequipar.

    Ao receber ataques físicos:

    Pequena chance de ativar [Histeria] por 5 segundos.

    Histeria:

    VIT +200.

    Dano físico -50%.

    Dano mágico -50%.

    Mártir não será influenciado pela redução no dano físico, sendo o melhor encantamento para dano nessa habilidade; sua ativação é boa.

     

    Epifania: Drena 2.000 de SP ao desequipar.

    Ao realizar ataques mágicos:

    Chance de ativar [Epifania] por 10 segundos.

    Epifania:

    INT +200.

    Drena 200 de SP do usuário a cada 1 segundo.

     

    Instinto: Drena 300 de SP ao desequipar.

    Ao realizar ataques físicos:

    Pequena chance de ativar [instinto] por 5 segundos.

    Instinto:

    DES +200.

    Drena 50 de SP do usuário a cada 1 segundo.

    Sua ativação é alta, então o deixará sem sp direto; não recomendo.

     

    [highlight]Euforia[/highlight]: Drena 300 de SP ao desequipar.

    Ao realizar ataques físicos:

    Pequena chance de ativar [Euforia] por 5 segundos.

    Euforia:

    SOR +200.

    Ao derrotar monstros, chance de derrubar [Arca de Tesouro].

    Apesar de seus bônus não serem tão sentidos (sor200 dará +66 atq/precisão), sua ativação é frequente e não custa sp para ser ativada.

     

     

    9vtAetM.pngBotas do ArchAngeling [1]: def:15 nível requisito: peso:30

    Todos os atributos +1.

    Habilita [Curar] nv. 1.

    Obs: seu slot não é propriamente para carta e sim para alguns encantamentos de gema exclusivas dessa bota; exemplos de gema:

     

     

    n0Wyxb6.pngGema de Escorpião: DES +1.

    Conjunto

    [botas do ArchAngeling]

    HP e SP máx. +5%.

    Botas com refino +7:

    Dano físico a distância +2%.

    Botas com refino +9:

    Dano físico a distância +3% adicional.

    Botas com refino +12:

    Pós-conjuração -5%.

    Não pode ser separada depois de combinada.

    Equipa apenas em slots da botas do archangeling.

     

    AN7REPw.pngGema do Leão: FOR +1.

    Conjunto

    [botas do ArchAngeling]

    HP e SP máx. +5%.

    Botas com refino +7:

    ATQ da arma +2%.

    Botas com refino +9:

    ATQ da arma +3% adicional.

    Botas com refino +12:

    Pós-conjuração -5%.

    Não pode ser separada depois de combinada.

    Equipa apenas em slots da botas do archangeling.

     

    Comba com super óculos poring.

    Não a recomendo, apenas para fins de conhecimento.

     

    7Iya7Uq.pngSapatos Divergentes: def:13 nível requisito:85 peso:50

    HP e SP máx. +20%.

    A cada refino:

    HP e SP máx. -1%.

    A cada 2 refinos:

    DEF +1.

     

    7Iya7Uq.pngSapatos Convergentes [1]: def:13 nível requisito:85 peso:50

    HP e SP máx. +12%.

    A cada refino:

    DEF e DEFM +1.

     

    6S8QmhW.pngGrilhões: def:15 nível requisito:- peso:300

    Comba com a bola de ferro ensanguentada, podendo ser útil em níveis baixos.

     

    0njDKGj.pngSandálias de Iemanjá [1]: def:3 nível requisito:60 peso:50

    HP e SP máx. +7%.

    Efetividade de cura +5%.

    Recuperação de HP por itens +5%.

    Apenas para fins de conhecimento, não recomendo.

     

    xYuTvIu.pngBotas Gigantes [1]: def:3 nível requisito:60 peso:50

    HP e SP máx. +2%.

    Resistência a raça Humanoide +1%.

    Refino +5 ou mais:

    HP e SP máx. +4% adicional.

    Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

    Refino +7 ou mais:

    HP e SP máx. +4% adicional.

    Resistência a raça Humanoide +2% adicional.

     

    [Escudo Gigante]

    Impede o usuário de ser empurrado.

    Escudo com refino +7 ou mais:

    Resistência a oponentes de tamanho Grande +2%.

    Resistência a monstros Chefes +2%.

    Escudo com refino +9 ou mais:

    Resistência a oponentes de tamanho Grande +3% adicional.

    Resistência a monstros Chefes +3% adicional.

    [a descrição foi resumida]

     

    Além da boa resistência a humanoides, comba com o item escudo gigantes para não ser empurrado (não recomendo para esse fim).

     

    F9u5erd.pngBotas da Pororoca: def:15 nível requisito:100 peso:50

    DEFM +15.

    HP e SP máx. +3%.

    Dano mágico +2%.

    Habilita [Dilúvio] nv. 5.

     

    Dano mágico de propriedade Água +2%.

    Refino +5 ou mais:

    HP e SP máx. +7% adicional.

    Dano mágico +3% adicional.

    Dano mágico de propriedade Água +3% adicional.

    Refino +7 ou mais:

    HP e SP máx. +10% adicional.

    Dano mágico +5% adicional.

    Dano mágico de propriedade Água +5% adicional.

    Conjunto

    [bastão de Lágrimas]

    A cada ponto investido em [Esfera d'Água]:

    Dano de [Esfera d'Água] +30%.

    A cada ponto investido em [Congelar]:

    Ignora +5% da DEFM do oponente.

    A cada refino da arma:

    Dano de [Esfera d'Água] +20%.

    Dano mágico de propriedade Água +4%.

     

    Dilúvio aumenta hp máximo.

     

    DlIat2B.pngPasso das Sombras [1]*: def:0 nível requisito:75 peso:200

    DEFM +10.

    Ao receber danos mágicos:

    Chance de autoconjurar [Furtividade] nv. 2 se estiver perto de uma parede.

    Furtividade nv. 3 ou mais:

    Será autoconjurado no nível aprendido.

    Pode receber encantamentos, se tornando uma opção a mais em níveis baixos.

     

     

    Equipamentos em Geral: [Acessórios]

    Acessórios:

    MFXURZm.pngAnel Imperial [1]: def:3 nível requisito:50 peso:50

    FOR +1. INT +1.

    HP e SP máx. +3%.

    [highlight]Conjunto

    [Lança Imperial]

    A cada 2 refinos:

    Dano de [Disparo Perfurante] e [Toque do Oblívio] +3%.[/highlight]

    Conjunto

    [Guarda Imperial]

    A partir do refino +6:

    Dano de [Escudo Compressor] +8% por refino.

    Conjunto

    [Diadema do Grifo]

    Custo de SP de [Luz da Criação] -10.

    Tempo de conjuração variável de [Crux Magnun] -2 segundos.

    A cada nível de base:

    Dano de [Crux Magnun] +1%.

    A cada 30 níveis de base:

    Dano de [Luz da Criação] +1%.

    [highlight]Conjunto

    [Diadema do Grifo]

    [Guarda Imperial]

    [Lança Imperial]

    Custo de SP de [Escudo Compressor] -5.

    Custo de SP de [Disparo Perfurante] -10.

    Custo de SP de [Toque do Oblívio] -15.

    Custo de SP de [Crux Magnun] -30.[highlight]

     

    PmyCEjX.pngProteção do Gigante [1]: def:- nível requisito:100 peso:50

    Dano físico +5%.

    FOR base 120 ou mais:

    ATQ +50.

    HP e SP máx. +5%.

    [a descrição foi resumida]

     

    vCR653h.pngAnel Memorável RWC [1]*: def:- nível requisito:- peso:20

    ATQ + 1%.

    Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%.

    Pode ser encantado; recomenda-se apenas em casos do personagem não possuir força 120;

    Melhor encanto para a classe: atq+3%/atq+3%/for+3.

     

    MUIH4Jb.pngColar Memorável RWC [1]*: def:- nível requisito:- peso:20

    ATQM+ 1%.

    Quando equipado em conjunto com o Anel do RWC, ATQM+ 4%.

    Não se recomenda o uso, apenas para fins de conhecimento; Melhor encanto possível: cast3 (-8%)/cast3 (-8%)/int+3.

     

    uFvcm98.pngTatuagem Amuleto de Bakonawa: def:- nível requisito:- peso:10

    Aumenta o ATQ em 7% e a Velocidade de Ataque em 10%.

    Itens de criação obtido em: instância lago de bakonawa

     

    DQOluGw.pngPingente do Caos: def:- nível requisito:130 peso:10

    INT -5.

    Dano físico +6%.

    Tolerância a [Caos] +100%.

    Resistência a propriedade Sombrio +5%.

    Ao realizar ataques físicos:

    5% de chance de infligir [Caos] no oponente.

    Ao sofrer danos físicos de curta distância:

    3% de chance de autoconjurar [Toque de Insanidade] nv. 2.

    Conjunto

    [Pingente da Harmonia]

    Ao sofrer danos mágicos:

    5% de chance de autoconjurar [Redemoinho de Absorção] nv. 1.

    Consome Tinta para Parede se estiver no inventário.

    [/color]Obtido via: instância pesadelo musical.

    Situações em que se esteja mobando esse item pode atrapalhar dispersando os mobs em caos; sua "evolução" pingente da voragem não foi listado pois "corta dps" do personagem com seus autocast (autoativação).

     

    bDtWukX.pngPingente da Harmonia: def:- nível requisito:130 peso:10

    FOR -5.

    Dano mágico +6%.

    Regeneração natural de HP e SP +50%.

    Resistência a propriedade Sagrado +5%.

    Ao realizar ataques físicos:

    3% de chance de autoconjurar [Renovatio] nv. 1.

    Ao sofrer danos físicos de curta distância:

    5% de chance de consumir 1 Gema Azul para autoconjurar [santuário] nv. 3.

    Conjunto

    [Pingente do Caos]

    Todos os atributos +5.

    Obtido via: instância pesadelo musical.

    Pode ajudar na regeneração se sp em instâncias/up, seja usando-o como switch ou não; pode ser usado também para propósitos de ativar renovatio (switch); sua "evolução" pingente da voragem não foi listado pois "corta dps" do personagem com seus autocast (autoativação).

     

    o1K9t6v.pngAnel de Reforço Físico [1]: def:- nível requisito:90 peso:10

    Dano físico +5%.

    Conjunto

    [Traje Anti-Magia]

    Velocidade de ataque +5%.

    Conjunto

    [Manto Mágico de Geffen]

    Pós-conjuração -5%.

    Resistência a raça Humanoide +5%.

    Obtido via: instância torneio de magia

     

    4vLIdZV.pngBola de Ferro Ensanguentada: def:- nível requisito:1 peso:400

    Conjunto

    [Grilhões]

    ATQ +50.

    Resistência a Prisioneiros +20%.

    Prisioneiros afetados:

    Zumbi Prisioneiro e Esqueleto Prisioneiro.

    Há uma outra versão de aluguel (mais fraca) desse item, chamado bola de ferro ensanguentada [a].

     

    xBXToH1.pngAnel Revigorante [1]: def:5 nível requisito:10 peso:10

    VIT +1.

    HP máx. +10%.

    HP máx. +250.

    Efetividade de cura recebida +5%.

    Recuperação de HP por itens +5%.

    Melhor opção visando hp.

     

    w1yoavL.pngAnel Glorioso: def:- nível requisito:81 peso:-

    HP máx. +300.

    Efetividade de cura +5%.

    Velocidade de ataque +5%.

    Tempo de conjuração variável -3%.

    Resistência as propriedades Água, Vento, Terra e Fogo +10%.

    Conjunto

    [Medalha de Honra]

    Dano físico +5%.

    Dano mágico +3%.

    Efetividade de cura +5%.

    Obtido via: kvm

    Ótima resistência, podendo ser interessante em alguns casos para rgs de baixo custo.

     

    oI5BgpK.pngMedalha de Honra (espada): def:- nível requisito:70 peso:-

    ATQ + 5%, ATQM + 5%. Precisão + 10. HP Máx + 500. SP Máx + 50.

    Adiciona a chance de causar Atordoamento no inimigo ao atacar fisicamente.

    Comba com o item anel glorioso; não sendo recomendado pela variedade de acessórios disponíveis, mas ainda sim sendo uma opção a mais para rgs de baixo custo.

     

    ICUmexR.pngAnel da Vibração (ou ressonância): def:2 nível requisito:85 peso:10

    AGI + 3

    VIT + 1

    DEFM + 2

    ATQM + 10

    Chance de auto-conjurar algumas habilidades quando o usuário receber ataques físicos.

    Comba com o item anel de vulcão.

    Seu pântano dos mortos + assumptio o tornam uma boa opção para rgs em pt mobber, seja em switch ou não.

    Dúvida sobre sua criação: síntese dos cristais

     

    OLy5frG.pngChifre de Búfalo [1]: def:- nível requisito:10 peso:10

    Velocidade de ataque +1.

    Conjunto

    [Chifres de Bisão]

    Velocidade de ataque +1 adicional.

     

    bOp1l3E.pngManoplas Certeiras: def:- nível requisito:75 peso:90

    Precisão +15, FOR +1.

     

    CdtmMtw.pngNúcleo Vesper 04: def:1 nível requisito:- peso:50

    DEFM +3, DES +3, Precisão +10.

     

    0xIEZ6g.pngMão Maldita [1]: def:- nível requisito:80 peso:5

    Precisão + 10, Recuperação de HP +20%

    3% de chance de causar a habilidade 'Ferimentos Críticos' em nível 1 sempre que causar dano físico.

     

    OaDmBl1.pngAnel do Capiroto [1]: def:- nível requisito:100 peso:50

     

    Dano mágico +5%.

    ATQ da arma +5%.

    Conjunto [Essência de FOR 1]: ATQ da arma +5%.

    Conjunto [Essência de FOR 2]: ATQ da arma +5%.

    Conjunto [Essência de FOR 3]: ATQ da arma +5%.

    Conjunto [Essência de AGI 1]: Velocidade de ataque +5%.

    Conjunto [Essência de AGI 2]: Velocidade de ataque +5%.

    Conjunto [Essência de AGI 3]: Velocidade de ataque +5%.

    Conjunto [Essência de VIT 1]: HP máx. +5%.

    Conjunto [Essência de VIT 2]: HP máx. +5%.

    Conjunto [Essência de VIT 3]: HP máx. +5%.

    Conjunto [Essência de INT 1]: Dano mágico +5% adicional.

    Conjunto [Essência de INT 2]: Dano mágico +5% adicional.

    Conjunto [Essência de INT 3]: Dano mágico +5% adicional.

    Conjunto [Essência de DES 1]: Conjuração variável -5%.

    Conjunto [Essência de DES 2]: Conjuração variável -5%.

    Conjunto [Essência de DES 3]: Conjuração variável -5%.

    Conjunto [Essência de SOR 1]: Dano crítico +5%.

    Conjunto [Essência de SOR 2]: Dano crítico +5%.

    Conjunto [Essência de SOR 3]: Dano crítico +5%.

     

    Segundo relatos de quem já usou (que considero confiáveis) seu uso não compensa se comparado ao rwc/proteção do gigante (p/ rgs); não recomendo seu uso, principalmente pela exigência de cardeamentos específicos.

    Obs: não considerarei este anel na sessão sobre recomendações de cartas, devendo o próprio usuário tomar decisão sobre as essências.

    Link sobre a fórmula do aumento de atq do anel: [thread=177051]link[/thread]

    Link sobre cardeamento de essências: link

     

    b939yT2.pngMegingjard: def:2 nível requisito:94 peso:800 godly item

    FOR +40, DEFM +7

    O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário.

    Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe.

     

    iv1WzcB.pngBrisingamen: def:1 nível requisito:94 peso:150 godly item

    FOR +6, AGI +6, INT +10, VIT +6, SOR +10, DES +6 e DEFM +5.

    Aumenta a recuperação de Cura e Santuário em +6%.

    "poarr guardiana tu viaja com esses itens!!" -ué!? vai eu saber se o zé não quer uma build por ex onde atinja uma soma de 435+ na int+sor para ganhar o bônus máximo do prestígio divino?!? dai poderia ser út... tá, tô de zoa não recomendo o item kkkk

     

    2PiNVq9.pngRosário Preto [1]: def:- nível requisito:90 peso:10

    +15 de defm.

     

    DFAzQWS.pngBroche da Celine [1]: def:- nível requisito:100 peso:50

    HP máx. +500.

    SP máx. +250.

    Dano mágico +5%.

    Conjuração variável -10%.

    Velocidade de ataque +1.

     

    Conjunto

    [Luva dos Espíritos Malignos]

    ATQ e ATQM +50.

    Velocidade de ataque +2 adicional.

    Ao realizar ataques físicos:

    2% de chance de autoconjurar [Lanças dos Aesir] nv. 1.

    2% de chance de autoconjurar [Castigo de Nerthus] nv. 1.

    Ao realizar ataques mágicos:

    1% de chance de autoconjurar [Maestria Arcana] nv. 1.

    Ao receber danos físicos ou mágicos:

    5% de chance de autoconjurar [Pântano dos Mortos] nv. 3.

    Conjunto

    [Presilha de Rosas]

    Conjuração fixa -50%.

    A cada 3 refinos até o +12:

    Todos os atributos +1.

    Refino +9 ou mais:

    Dano mágico contra monstros Chefes +20%.

    Conjunto

    [Laço da Celine]

    Conjuração fixa -50%.

    Dano mágico contra monstros Chefes +20%.

    A cada 3 refinos até o +12:

    Todos os atributos +1.

    Refino +9 ou mais:

    Resistência a raça Humanoide +10%.

    Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional.

    Refino +11 ou mais:

    Resistência a raça Humanoide +2%.

    Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional.

     

    Apesar de ser apresentada também a luva dos espíritos malignos (seu combo), não a recomendo com esse propósito, tendo o broche sido apresentado apenas como uma versão melhorada do chifre de búfalo (para aqueles que por algum motivo queiram + aspd); a causa de sua não-recomendação como combo é pela frequente auto-ativação (autocast) de variadas habilidades pela luva, deixando o personagem com a pós-conjuração das mesmas (impedindo de usar skills enquanto o delay durar).

     

    ogKmaNQ.pngLuva dos Espíritos Malignos [1]*: def:- nível requisito:100 peso:50

    HP máx. +500.

    SP máx. +200.

    Habilita [Prisão da Teia] nv. 1.

    Ao realizar ataques físicos:

    1% de chance de autoconjurar [Congelar] nv. 10.

    1% de chance de autoconjurar [Onda Psíquica] nv. 1.

    Ao realizar ataques mágicos:

    1% de chance de autoconjurar [Amplificação Mística] nv. 1.

    Ao receber danos físicos ou mágicos:

    1% de chance de autoconjurar [Escândalo] nv. 1.

    Pode ser construída e encantada através da instância: fabrica do terror

    Utilizada para prender alvos com prisão de teia (necessita uma teia no inventário, que será consumida; não funciona em instâncias), para até 4 efeitos distintos:

     

     

     

    1. Teleportar: mvps em geral que estejam sob ataque e não puderem se mover até seu alvo/ofensor se teleportarão (excessão de alguns mvps de instâncias); um exemplo de seu uso seria numa cheffenia prendendo alvos que representem ameaça, tomando uma distância suficiente para todos estarem fora do alcance do mvp, e então usar recursos como escudo bumerangue no mvp preso, forçando-o a se teleportar (em caso de dano).
    2. Aumentar dano de fogo: Ataques do elemento fogo causarão +250% dano em alvos presos na teia, [highlight]qualquer tipo de ataque do elemento fogo libertará um alvo da teia após o dano[/highlight]; o bônus-por-fogo da teia se acumulará sem substituir a propriedade do alvo, sendo baseado no dano que o alvo tomaria (como exemplo, se usado em um alvo de propriedade sagrado um ataque de fogo+teia ainda assim não haverá um dano satisfatório, enquanto um alvo sombrio/maldito receberá os benefícios máximos dessa estratégia - por receber mais dano do elemento fogo).
    3. Reduzir esquiva: um alvo preso por teia terá sua esquiva reduzida em 50 pontos.
    4. Prender-por-prender: pode-se também prender alvos apenas para ganhar tempo.

     

     

     

     

    A luva provocará muita auto-ativação (autocast) ao receber danos, ficando com pós-conjuração de diversas magias que o impedirão de usar outras habilidades, seu uso deve ser muito bem administrado e apenas para switch.

     

    ICUmexR.pngO Zero Anel [A]: def:- nível requisito:- peso:-

    +1 em todos os atributos.

    Permite o uso das magias Cura e Teleporte em nível 1.

    A conjuração não pode ser interrompida. Tempo de conjuração variável aumentado em 10%.

    Adquirida somente via rops, ficando disponível ao personagem por 7 dias sempre que for comprada.

     

    ows1mGY.pngChip Quebrado 01 [1]: def:0 nível requisito:100 peso:10

    FOR +4.

    Conjunto

    [Chip Quebrado 02]

    FOR +8 adicional.

    Comba com o hat chip fugitivo.

     

    5sSNqiv.pngChip Quebrado 02 [1]: def:0 nível requisito:100 peso:10

    INT +4.

    Conjunto

    [Chip Quebrado 01]

    INT +8 adicional.

    Comba com o hat chip fugitivo.

     

     

    [highlight]Cartas:[/highlight]

     

    Cartas para Elmo:

    Geral:

    LWPdUig.png

    Resistência:

    lvUHK28.png

     

     

    Cartas para Armaduras:

    Elementais:

    qx4c81P.png

    Diversas:

    O61hXnP.png

     

     

    Cartas para Armas:

    Diversas:

    RLXzz4A.png

     

     

    Cartas para Escudos:

    Diversas:

    cTitOD1.png

     

     

    Cartas para Capa:

    Diversas:

    JrvIspt.png

     

     

    Cartas para Sapatos:

    Diversas:

    DI0NW3A.png

     

     

    Cartas para Acessórios:

    Diversas:

    w36CfOg.png

     

     

    • Like 1
  10. "Volume um da trilogia de cinco" - (links no guia/comentários)

    O guia dos MVPs das Galáxias vol.[1/3]

    Este guia faz parte do Guia dos MVPs das Galáxias; Não se recomenda sua leitura separada.

    Link para vol.2 | Link para vol.3 | Link para vol.4

     

     

    O Guia de MVPs das GALÁXIAS [para RGs]

    NÃO ENTRE EM PÂNICO

     

     

    Muito além, nos confins inexplorados da região

    mais brega da Borda Ocidental desta Galáxia, há um

    pequeno sol amarelado e esquecido.

     

    Girando em torno deste sol, a uma distância de cerca de

    148 milhões de quilômetros, há um planetinha verde-azulado

    absolutamente insignificante, cujas formas de vida, descendentes

    de primatas, são tão extraordinariamente primitivas que ainda

    acham que se entupir de consumíveis para mvp simples

    é uma boa idéia.

     

    Este planete tem - ou melhor, tinha - o seguinte problema:

    A maioria de seus habitantes não entendia a mecânica de nada,

    não matavam e estavam quase sempre infeliz. Foram sugeridas

    muitas soluções em vídeo para esse problema, mas a maior

    parte delas dizia respeito basicamente à criação de equips ROPs,

    à MVPs gigantes com mobs minúsculos, skins/danos coloridos

    e um som animado enquanto 1k de bolinho é consumido;

    O que é curioso já que no geral não eram os tais MVPs que

    se sentiam infelizes.

     

    E assim o problemas continuava em parte sem solução.

    Muitas pessoas eram más, a maioria falaria o que fosse preciso

    pra vender item noob e se sentir feliz, mesmo as que se entupiam

    de consumíveis.

     

    Um número cada vez maior de pessoas acreditavam que

    havia sido um erro terrível para a classe o 175/60. Alguns diziam

    que até mesmo subir transclasse tinha sido uma péssima idéia,

    e que ninguém jamais deveria ter saído do OT.

     

    E, então, uma terça-feira, quase dois mil anos depois que um

    homem foi pregado num pedaço de madeira por ter dito que seria

    ótimo que as pessoas fossem legais umas com as outras pra variar,

    durante uma manutenção do Rag um garoto sozinho, num cômodo

    iluminado de repente compreendeu o que tinha dado errado todo esse

    tempo e finalmente descobriu como o mundo poderia se tornar bom

    e feliz. Desta vez estava tudo certo, ia funcionar, e ninguém teria que

    ser pregado em coisa nenhuma.

     

    Infelizmente, porém, antes que ele pudesse arrumar zeny para

    testar sua descoberta, aconteceu uma catástrofe terrível e idiota, e

    a idéia perdeu-se para todo o sempre.

     

    Esta não é a história daquele garoto.

     

    É também a história de um guia chamado "[thread=170888]Enciclopédia de

    MVP's para Guardiões Reais - por Wodson SLK[/thread]", um guia que para

    fora do PvM, jamais foi utilizado e, até o dia em que ocorreu a terrível

    catástrofe, uns jamais o tinham lido ou sequer ouvido falar dele.

     

    Apesar disso é um guia realmente extraordinário...

     

    Em muitas das civilizações mais tranquilonas oriental da galáxia,

    o "Guia de MVPs das Galáxias" pode substituir a "Enciclopédia

    de MVP's para Guardiões Reais" como "repertório-padrão-de-toda-

    indecisão-sobre-build-e-ironia", pois ainda que contenha muitas

    omissões e textos apócrifos, ou pelo menos incorretos, ele é superior

    à obra mais antiga e mais prosaico em dois aspectos importantes.

     

    Em primeiro lugar, é ligeiramente mais atualizado; Em segundo

    lugar, traz impresso na capa, em letras garrafais e amigáveis, a frase

    NÃO ENTRE EM PÂNICO.

     

    Mas a história daquela terça-feira terrível e idiota, a história de

    suas extraordinárias consequências, a história das interligações

    inextricáveis entre estas consequencias e aquela enciclopédia

    extraordinária - tudo isso teve um começo muito simples.

     

    Começou com uma máscara.

     

     

     

    ipKM7jT.jpg

    Neste guia repassarei algumas informações que colhi sobre a classe.

    Não se contenha só com ele, RG é uma classe completa: Sempre se

    tem algo mais a aprender, e todo discípulo pode vir a se tornar mestre.

     

    - Não estarei atualizando esse guia constantemente, então se informe dos novos equipamentos.

    E claro, estou aberto a sugestões, críticas e opiniões que ajudem o guia de modo geral.

     

    Boa leitura!

     

     

    "Inicialmente este guia seria de volume único; porém, pelas limitações do fórum ele precisou ser dividido em partes, que estão linkadas à seguir":

    O que encontrarei neste Guia:

     

    • Visão sobre a Classe
    • Principais Atributos e Builds
    • Informações Básicas em Geral
    • Apresentação dos MVPs e suas Estratégias
    • Habilidades de Monstros
    • [thread=180463]Sugestões de Equipamentos[/thread]*(vol. 2)
    • [thread=180464]Locais de Up & Instâncias[/thread]* (vol. 3)
    • [thread=180464]Consumíveis & Pets[/thread]* (vol. 3)
    • [thread=180464]Links Úteis & Agradecimentos[/thread]* (vol. 3)
    • [thread=181336]Ensaio Sobre Árvores de Habilidade[/thread]* (vol. 4)

    • Cheffenia & Mapas Especiais (em construção)

     

    Nota: podem haver problemas de contexto pela divisão inesperada do guia - como um "detalhado à seguir" num conteúdo que na verdade estará em outro volume; a medida que forem verificados, serão corrigidos.

    O que não encontrarei nesse Guia:

     

    • Builds Prontas (há exemplos de builds)
    • Assuntos de não-interesse para RGs

     

     

    Visão sobre a Classe:

     

    px7aTJy.jpg [Pontos Positivos]

     

     

    1. Ótimo Suporte [tanker/redenção/remoção de status/etc]
    2. Ground Control [mata ameaças p/ o grupo mesmo em uma construção FS]
    3. Habilidades Debuffs que afetam inclusive MVPs [como aegis inferi/espiral lunar/"graça real"/[thread=165226]dentre outras[/thread]]
    4. Habilidades respeitáveis voltadas para a defesa e/ou ataque, solo ou em grupo.

     

     

    Lb8SqIW.jpg [Pontos Negativos]

     

     

    1. É geralmente exigido que pote acima da média pro grupo.
    2. Exige conhecimentos/preparo prévios pra cada inimigo [elemento, esquiva, habilidades, etc]
    3. Equipamentos muito específicos e geralmente caros.

     

     

     

    Principais Atributos e Buids:

     

    Atributos:

     

     

    PJ6j5mf.png

    Não entrarei muito em detalhe sobre os bônus que cada atributo proporciona, pois todos já estão carecas de saber disso.

    Para os que estão começando agora e ainda não sabem, sugiro que leiam esta página do bROWiki: Atributos

     

    Força:

    Considero que a Força de um RG PVM pode ser divididas para 3 funções, na ordem de importância:

     

     

    1. Utilização de Equipamentos [como por exemplo 120 pra Proteção do Gigante e Botas Temporais FOR, ou 90 pra Mochila da Aventura]
    2. Carregar Mais Itens [principalmente quem carrega muito consumível e equips pesados, aqui ficaria à gosto da pessoa pois cada um sabe o que vai carregar, geralmente quem investe em FOR só pra esse propósivo vai optar por valores como 4x~8x]
    3. Aumentar dano avulso [quando se tem interesse na FOR pra esse propósito de dano, mas é impossível fechar em um valor que ganhe bônus de algum equipamento - como nas antigas builds de "Serafim" ou builds mais Híbridas voltadas pra Sacrifício do Mátyr - nesses casos valores como 6x~9x ou até menos, são satisfatórios]

     

     

    Agilidade:

    De grande importância para qualquer RG PVM Ofensivo, está diretamente ligada ao DPS [dano por segundo] por reduzir o tempo de animação do personagem, e melhorar a ASPD

     

     

    1. Para aqueles que usam a "Diadema do Grifo" o valor a escolher é 120 OU 108;
    2. Para builds voltadas pro Sacrifício do Mátyr e que pensem em fazer uso da espada solar [explicado mais à frente] é recomendado 100~120, já que é custoso pegar boa aspd usando espada.
    3. Para builds FS é importante fechar ao menos Agi100 [buffado] para as resistências anti-status.
    4. Para outras builds seria recomendado deixar ao menos 90+ [excessões desses valores são compreensíveis desde que planejadas]

     

     

    Vitalidade:

    Nem precisa comentar, mas os valores podem variar:

     

     

    1. O valor mínimo [saudável] seria 92 [como exemplo, caso um RG da build Toque use Arcanjo Caído de Mira (+1 all) tendo os bônus por Job 60 (+7 vit) alcançaria vit100 sem gastar com consumíveis, óbvio que variações pra mais ou para menos são comuns mesmo em uma build desse tipo
    2. Para builds voltadas pro Sacrifício do Mátyr é comum fechá-la no 120 pois poderia utilizar o combo da Botas Temporais VIT + Pele da Rainha Verme e ainda sim sobrariam muitos pontos pra equilibrar a build, deixá-la acima de 120 pontos pra propósito de "aumentar dano" considero desperdício.
    3. Para builds FS seria interessante no 130 ou próximo disso.

     

     

     

    Inteligência:

    Diversos propositos:

     

     

    1. Apesar de ficar com o pé atrás tem quem faça build com 120 para usar a Diadema de Serafim, não acharia interessante pra pvm embora tenha quem use e defenda. Creio seu foco ser melhorar o dano e o cast de Lança do Destino, mas compromete outros atributos.
    2. Para builds voltadas pra Toque do Oblívio com combo grifo tem quem defenda 1 de int, considero 2x um valor saudável pra esse propósito, por custar "barato" - melhorando tanto o sp como a efetividade destes consumíveis.
    3. Para builds Matyr seria interessante valores como 6x ou 9x, melhora da softdefm, resistência mágica do Prestígio Divino, melhora no sp e resistência a status.
    4. Pra Build FS é importante fechar 100 [buffado].

     

     

    Destresa:

    Melhora da Precisão e Cast:

     

     

    1. Pra Build Toque pode parar em 90, avançar pro 100 por 1% de melhoria da Arcanjo Caído e de uma carta que nem tem no servidor considero desperdício
    2. Pra Build focada na LD depende se vai fazer da Gungnir [2] [+30 precisão] como arma principal, nesse caso a dex manteria 90-, caso contrário pode considerar 9x
    3. Build Matyr consideraria 8x~9x, para acertar habilidades debuffs [como ægis inferi], e melhorar o cast variável [ægis domini3 por exemplo].
    4. Build FS vai conforme necessidade.

     

     

    Sorte:

    Atributo de pouco uso, mas com bônus interessantes.

     

     

    1. Build Matyr: Interessante em valor 4x~3x, melhora na esquiva mágica do prestígio divino além de resistência a maldição.
    2. Build Toque: 1x~?, vários melhoramentos, poderia aumentar mais se na build sobrassem pontos.
    3. Outras: À gosto.

     

     

     

    Builds Convencionais [PvE] & Sugestões de Atributos:

     

    (obs: apenas EXEMPLOS, pode-se fazer simulações nesse site: https://calc.irowiki.org/) / Sugestões de equips estão em suas devidas seções

     

    [highlight]Build Lanceiro Híbrido [Toque/Disparo/LD]:[/highlight]

    Tipo um lobo solitário, vivendo dessa maneira / Mas sabe como é? lobos não usam coleira (LetoDie - Gladiador)

    Exemplo1 "Full Proctologista": FOR120 / AGI120 / VIT92 / INT24 / Dex90 / LUK14

    Exemplo2 "u mildade": FOR120 / AGI108 / VIT102 / INT42 / Dex90 / LUK38

    Exemplo3 "Tharadão": FOR120 / AGI120 / VIT90 / INT1 / Dex100 / LUK2

    Funções: Fará todo desempenho que um RG precisa na parte ofensiva, tira proveito do elemento do alvo, tem altíssimo DPS, facil contenção de mobs [com habilidades como Disparo Perfurante/Lança do Destino/Etc], ótima resistência e facilidade no UP. Realmente seu maior pecado é não ter o mesmo potencial na parte de suporte enquanto se mantém ofensivo - como em uma build matyr [mais ainda assim consegue fazer esse papel], e exigir equipamentos muito específicos - relativamente caros - pra ficar bom nos padrões atuais; No demais, com o preparo certo pra cada alvo o resultado será demoníac-digo-, surpreendente. As builds exemplos consideraram equipamentos/buffs específicos.

     

    [highlight]Build Lança do Destino [full]:[/highlight]

     

    Let's have some fun, this beat is sick (Lady Gaga - Love Game)

    Exemplo1 "Capetinha Selado": FOR120 / AGI80 / VIT92 / INT108 / Dex81 / LUK21

    Exemplo2 "Playboy": FOR120 / AGI71 / VIT72 / INT120 / Dex81 / LUK12

    Exemplo3 "Serafim Padrão": FOR90 / AGI90 / VIT92 / INT120 / Dex90 / LUK35

    Funções: Em muitos servidores seria uma build extremamente cara para ficar boa, porém no bRO, principalmente no thor consegue sair por um preço até acessível; É necessário recurso pra reduzir delay [como Olho da Cecil/Carta Kiel-D-01/Poema de Bragi/etc], e se possível pra reduzir Animação do Personagem [como desmontar do grifo;-;/transformar em cecil/pergaminhos de transformação/etc, além de aspd/cast bom] pra essa build fazer seu papel. Capaz de metralhar LDs, ou concentrar nas LDs ritmadas & overpowers, essa build peca principalmente por exigir bom conhecimento de quem for montar, usar equipamentos caros, e ser "vulnerável" a Escudo Refletor. As builds exemplos consideraram equipamentos/buffs específicos.

    Foi ocultada por não considerar a possível vinda da "Luva da Guarda Real", e conta com pouca familiaridade minha com a build, use-a apenas para fins de debate

     

     

     

    [highlight]Build Sacrifício de Mártir:[/highlight]

    Vários tentaram fugir, eu também quero. / Mas de um a cem, a minha chance é zero. (Racionais Mc's - Diário De Um Detento)

    Exemplo1 "Sacrifício Híbrido PvM": FOR70 / AGI120 / VIT120 / INT64 / Dex80 / LUK34

    Exemplo2 "Sacrifício Híbrido": FOR90 / AGI100 / VIT120 / INT79 / Dex90 / LUK39

    Exemplo3 "Full Sacrifício PvM": FOR50 / AGI120 / VIT124 / INT75 / Dex69 / LUK39

    Funções: Um RG de sacrifício no pvm tem uma principal diferença das demais builds: Além de extremamente agressivo contra alvos isolados, mantém equipamentos muito voltados pra resistência, de modo que é possível fornecer um suporte excelente; E matando se necessário. É também uma das poucas classes que [thread=174710]consegue manter alto DPS usando equipamentos que o curam[/thread] [além de ignorar defesa]. Seus pecados como builds são: a maior parte das construções acaba não pegando habilidades para mob control, o que pode atrasar ou impossibilitar algumas tarefas, além de ser um ataque obrigatóriamente Neutro - sendo ineficiente contra alvos do elemento Fantasma3/Fantasma4, manter perdido os 9% de HP sacrificado quando os ataques são anulados por Bloqueio/Escudo Mágico/etc, ou reduzido por Pele Rochosa/Fantasma1/Fantasma2, e voltar parte do dano refletido por alvos com Refletor. Apesar de tudo isso, é um ataque/buid realmente destruidora quando bem explorada, além de ser bem comum e simples (@Thor) ver builds de PvP/Woe fazendo MvP normalmente com ela. As builds exemplos consideraram equipamentos/buffs específicos.

     

    [highlight]Build Full Suporte:[/highlight]

    Minha ama, não se destrua, pois, se viver, ainda poderá alcançar o favor do destino; mas os mortos são iguais a todos os mortos. (O Cavalo e Seu Menino, pág.207 [As Crônicas de Nárnia] - C.S. Lewis)

    Exemplo1 "Full Suporte FS": FOR80 / AGI85 / VIT130 / INT75 / Dex90 / LUK29

    Exemplo2 "Full Suporte / Mártir": FOR80 / AGI100 / VIT130 / INT78 / Dex70 / LUK30

    Exemplo3 "Full Suporte / Econômico": FOR75 / AGI90 / VIT125 / INT80 / Dex90 / LUK53

    Funções: Como redentor, descobra as classe-chave e aqueles que realmente precisam da sua proteção [como uma Ranger ou Bioqímico que não costumam ter resistência alta; uma Arcebispa que faça diferença manter viva, etc] ou outros que o grupo designe. Além da redenção você pode ter skills de debuff (evite killar enquanto faz papel de FS); deve ter condições de não congelar, não petrificar, não silenciar, retirar caos, potar pra se curar, etc - são questões básicas da sua função; Também há muitos itens que podem ajudar um grupo, como carta iara, obenaue, prisão de teia [da "Luva Celine": aqui se inclui "prender-por-prender", aumentar damage de fogo, ou fazer mvps teleportarem (não funciona em instâncias)], carta detardeurus, pó de yggdrasil, etc. E alguns auxilios secundários de skills: Aegis Inferi (remove magias de chão semelhante a ganbantein, além de reduzir aspd/def de QUALQUER inimigo atingido), Graça Real (além das dezenas de possíveis usos, pode ser usado pra "cortar" as redenções ativas), Escudo Boomerangue (sempre neutra, em nível de pré-requisito ela já serve pra teleportar mvps já imobilizados [como por prisão de teia]), Estocada Precisa (já no nível 1 server pra atravessar barreiras de gelo sem precisar quebrar ela por completo, dentre outros usos), Reflexão Amplificada (chamar atenção de mobs de mvps, move-los pra longe do seu grupo com Pudim de Guyak + Híper Açucarado, e despistá-los com graça real em algum noob lá longe, Canto de Batalha (dispensa comentários, de super ajuda pro grupo), Submissão (se sobrar espaço na barra de atalhos), Glória Domini (em nível 1, e com a Máscara da Nobreza e uma +9 Vingadora Sagrada Gloriosa equipada, você pode auxiliar o grupo "usando Lex Æterna"), Desencantar (é capaz de remover redenção, cuidado), Aumentar Recuperação de HP (melhora efetividade dos itens/magias cura). As builds exemplos consideraram equipamentos/buffs específicos.

     

     

     

     

    Informações Básicas em Geral:

     

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    Listarei mais à frente boa parte dos MVPs convencionais do Jogo com suas estratégias, evitei os de instâncias e etc

    pois envolveriam muita informação; mas apresentarei agora tudo que é preciso para você saber pesquisa-los por

    conta própria, à partir de diversas database; E me disponibilizo a ajudar se restarem dúvidas:

     

    Trabalharei nessa mini-guia com 09 tipos de informações do MVP, que considero importantes (voltadas pra classe).

    São elas:

    01HP | 02PROPRIEDADE | 03PRECISÃO | 04 RAÇA | 05 TAMANHO | 06 DEFESA | 07 SKILLS | 08 ESTRATÉGIAS* | 09 RECOMENDAÇÕES*

     

    Exemplo de Database:

     

     

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    1. HP: são os Pontos de Vida total do alvo, algumas Skills de monstros só são ativadas quando se atinge certa porcentagem desse HP (ou menos), então tem diversas utilidades ter noção do HP total do MVP.
    2. PROPRIEDADE: Alguns confundem essa informação; O objetivo de todos é atingir um bom dano, e pra isso utilizar o elemento correto no ataque fará boa diferença nessa busca. A arma equipada (geralmente de elemento Neutro), pode ter esse elemento alterado por itens como Conversor Elemental (fogo/água/vento/ou terra), Água Amaldiçoada (sombrio) ou Aspersio (sagrado) que duram certo período de tempo; O correto é usar o conversor "inverso" do alvo (por exemplo um Conversor Elemental de Fogo para alvos da Propriedade Terra, Aspersio para alvos Sombrios, etc), é seu dever ter essas informações sobre Propriedade/Elemento. Importante: Também há excessões, como ataques de Elemento Forçado (exemplo: Sacrifício de Matyr, sempre Neutro), ou outras que podem considerar o elemento apenas em parte da fórmula, como Crux Magnun (segundo o browiki, parte do cálculo considera o elemento da arma no dano, parte é contada como neutro, mas o dano final total sempre é "convertido" para o elemento sagrado; ou o buff da habilidade Impacto Explosivo)
    3. PRECISÃO: Esse é o valor exato que você precisará obter na sua precisão para acertar o MVP alvo, cada 1 ponto na sua precisão abaixo desse valor, acarretará em -1% cumulativo de acertar o alvo (lembrando que recursos como Toque do Oblívio adicionam até +30 de precisão na habilidade). Os valores e termos para a precisão foram baseados na Database Oficial do bRO; Em caso de acessar outras databases,
      certifique-se que não foi invertido os valores da Precisão (sua precisão necessária pra acertar o alvo) com os valores da esquiva (sua esquiva necessária para desviar dos ataques do alvo) pois é comum ver essa troca de termos; Também tem databases com outro tipo de fórmula para a precisão (100 pontos abaixo dos valores aqui apresentados, onde cada ponto de precisão acima dará 1% chance de acertar o alvo), também há databases com valores diferentes do bRO, evite-os.
      Lembrando que itens que aumentam sua precisão em porcentagens (%) não aparecem na janela de ALT+Q
      x0sYaf3.jpg
       
    4. RAÇA: Para aqueles interessados em itens específicos, como Armas KvM, Vestido Abissal, Etc.
    5. TAMANHO: Quando no Grifo e usando Lanças ou usando Sacrifício de Mártir essa informação é "irrelevante", qualquer outra situação, o tamanho pode ter influência negativa no dano.
    6. DEFESA: Para os que tiverem interesse em modificar ALTQ de acordo com a defesa (exemplo: Capuz de Esquilo), como para quem busque entender as variações de dano (lembrando que Sacrifício de Mártir ignora defesa). "Link útil sobre defesa no final da guia".
    7. SKILLS: Selecionei de cada MVP somente as habilidades que considerei importante; Deixei de fora muita coisa (muita mesmo), como por exemplo: magias de sono/stun/sangramento individuais, ou irrelevantes como um power-up de uma maya, watter attack em bichos que já tem esfera d'água, assumptio de um "gtb", cura/teleportes quando não houver vantagem estratégica em saber, etc, etc; Se achar que isso de certa forma pode te atrapalhar como RG, não prossiga a leitura.
      Nota: Grande parte das habilidades vão ter condicionais para serem ativadas: quando sob algum tipo de ataque, quando o alvo tiver parado/atacando/movimentando/etc, quando atinge certa porcentagem de HP (ou menos), e etc, deixarei claro esses casos quando fizerem diferença.
    8. ESTRATÉGIAS: Informações que considerei importante, com base nas minhas experiências.
    9. RECOMENDAÇÕES: Dicas como uso de Poções Anti-Elemento, Devoção, Armaduras Elementais, Anti-congelante, etc .

     

     

     

     

     

    Apresentação dos MVPs e suas Estratégias:

     

    Pdg0fJd.jpg

     

     

    • Os itens marcados com (*) são completamente opcionais, ajudando principalmente aqueles que não estão bem equipados.
    • entende-se como anticongelante qualquer recurso para esse fim, inclusive consagração.
    • entende-se como Vest.("Elemental") qualquer coisa pra esse fim, como couraças, cartas, vestimentas, buffs, etc.
    • não listei habilidades que tenham como principal efeito empurrar (como brandir lança), a não ser que elas realmente sejam sentidas (como golpe avassalador);
      pros rgs que não usam lanças, recomendo sempre usar itens que não os deixem ser empurrado.
    • não listei muitas habilidades que considero desnecessárias pra classe (alguns debuff, efeitos irrelevantes ou redundantes - melhor explicado na seção anterior).
    • não especifico recomendações simples como "usar coat", devendo o personagem ter esse bom senso; habilidades como fogo grego que quebram arma estão descritas no próximo capítulo.

     

     

    xQfKccf.png

    Abelha RainhaoSpQUOU.png: HP: 378.000 [vento4] [precisão: 464] [inseto / médio / def: 287]

    Se teleporta direto pelo mapa (inclusive quando empurra sua vítima para fora de seu alcance com o Trovão de Jupiter)

    Skills: Trovão de Jupiter, Escudo Sagrado, Agi-up (hp 30%-), Silêncio em Área, Teleporte (se um alvo não estiver no alcance)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Vento, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Vento)*

     

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    Amon-Ra/pesadeloGHZNcrv.png: HP: 1.009.000 / 2.515.784 [terra3] [precisão: 358 / 434] [humanoide / grande / def: 213 / 367]

    MVP fixo, extremamente simples - quando solo; faz muito uso da pilar de fogo e chuva de meteoros, além disso, quando sob ataque de longa-distância invoca mob, então é interessante encará-lo na LD, fora do alcance dele; ele também possui coma, se ele estiver sem mob dificilmente acertará um RG com bloqueio e rapidez ativa, mas se alguém for provocar os mobs dele em você, se mantenha longe (preferência no toque/disparo), será suicídio ir no Mártir se tiver alguém sumonando os mobs em você, eles tirarão toda sua esquiva.

    Skills: Chuva de Meteoros, Coluna de Fogo, Coma

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Fogo)*

     

    EiA83c8.png

    Atroce8c7fhjG.png: HP: 1.502.000 [sombrio3] [precisão: 478] [bruto / grande / def: 316]

    Skills: Power-Up (hp 30%-), Rapidez (hp 30%-), Golpe Avassalador, Dark Attack, Impacto Explosivo (2+ pessoas), Aura Sagrada (se não conseguir acertar o alvo que o ataca)

     

    y8nKz2Y.png

    Bafomé/pesadelo8c7fhjG.png: HP: 668.000 / 4.008.000 [sombrio3] [precisão: 406 / 479] [demônio / grande / def: 379]

    Seu terremoto tem o cast demorado, dando tempo pra matar/fugir/ativar graça real com tranquilidade.

    Skills: Quebrar Armadura, Julgamento, Terremoto (hp 80%-), Ira de Thor, Dark Breath, Power-Up (hp 30%-)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Vento

     

    hin4naz.gif

    Belzebu/Belzebu trueformiOx4H4p.png: HP: 6.805.000 / 4.805.000 [fantasma4] [precisão: 583] [demônio / grande - pequeno / def: 288 - 418]

    Se matá-lo na forma de mosca, não haverá recompensa de xp/itens.

    Skills: Quebrar Escudo, Julgamento, Perfurar, Rapto (1% chance), Agi-Up (60%- hp, usa apenas na forma1, após a metamorfose não possui mais essa habilidade mas o buff continuará até terminar a duração de 30seg - se não sair, saia da tela do monstro por 30 segundos e retorne), Metamorfose (Belzebu assumirá sua forma verdadeira, possuindo outras habilidades e características), Proteger Terreno (apenas na forma2), Golpe Avassalador, Sono em Área (apenas na forma1), Silêncio em Área (apenas na forma1), Olhar da Medusa (apenas na forma2), Conjuração Lenta (apenas na forma2), Pele Rochosa (hp5% -, apenas na forma2), Espelho Mágico (apenas na forma2, re-uso 30seg), Acid Breath (apenas na forma2), Drenar SP (apenas na forma 2), Wind Attack (ataque dos Mobs), Mental Breaker (habilidade do mob, drena sp)

    Recomendado: dZuVVOf.pngPergaminho de Armadura Sombria*

     

    7nMNHSu.png

    Besouro-Ladrão DouradoGHZNcrv.png: HP: 222.750 [fogo2] [precisão: 342] [inseto / grande / def: 159]

    Único mvp passivo do jogo, também podendo voltar a ficar passivo com Graça Divina.

    Skills: Escudo Refletor, Esconderijo (hp 20%-), Mammonita, Impacto Explosivo

     

    71mdJhw.png

    Bispo Decadente8c7fhjG.png: HP: 5.655.000 [sombrio2] [precisão: 503] [demônio / médio / def: 274]

    Costuma nascer no spot3 (sudeste, na sala de culto) de seu mapa do monastério.

    Skills: Grand Cross (semelhante a do templário, sagrada), Dark Grand Cross (versão sombria), Crux Divinum (semelhante a do templário, sagrada), Dark Cross (versão sombria da Crux Divinum), Julgamento, Escudo Sagrado, Escudo Mágico, Conjuração Lenta, Lex Æterna, Dark Breath, Amaldiçoar em Área, Silêncio em Área, Espelho Mágico

     

    TotelMJ.png

    BoitatáGHZNcrv.png: HP: 1.283.990 [fogo3] [precisão: 392] [bruto / grande / def: 32]

    Skills: Escudo Refletor, Lâminas Destruidoras, Rapidez (hp 40%-)

     

    6JLRfYu.png

    Cavaleiro da TempestadeoSpQUOU.png: HP: 630.500 [vento4] [precisão: 457] [amorfo / grande / def: 306]

    Skills: Nevasca, Beijo do Inverno, Wind Attack, Power-Up (hp 80%-)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Vento, 4Mt9wNa.pngDevoção, IF9Y5To.pngAnti-congelante

     

    hDR7ELM.png

    Detardeurus8c7fhjG.png: HP: 6.005.000 [sombrio3] [precisão: 488] [dragão / grande / def: 364]

    Skills: Quebrar Arma, Quebrar Armadura, Escudo Refletor, Fire Breath, Dark Breath, Ira de Thor, Chuva de Meteoros, Terror Draconiano, Power-Up (hp 30%-), Critical Slash

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Vento*, BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo*, 5RnOyh5dZuVVOf.pngVest.(Sombrio), Vest.(Fogo) ou Pergaminho de Armadura Sombria* (quem for tankar de perto) ou 4Mt9wNa.png Devoção* (em quem ficar fora do alcance da dark breath)

     

    axmiApV.png

    Doppelganger8c7fhjG.png: HP: 380.000 [sombrio3] [precisão: 399] [demônio / médio / def: 246]

    Skills:Quebrar Armadura, Perfurar (hp 80%-), Bloqueio, Diminuir Agilidade, Rapidez (hp 30%-) Power-Up (hp 30%-)

     

    VuKfUmd.png

    Drácula8c7fhjG.png: HP: 350.000 [sombrio4] [precisão: 374] [demônio / grande / def: 252]

    Skills: Julgamento, Esconderijo, Silêncio, Agi-Up (hp 30%-), Diminuir Agilidade, Tocaia, Energy Drain, Mudar p/ Propriedade Morto-Vivo (afeta o personagem)

     

    tw9KF9u.png

    DrakegJskUoL.png: HP: 804.500 [maldito1] [precisão: 394] [morto-vivo / médio / def: 279]

    Certifique-se de ter uma ótima resistência a água (ou defm), as esferas doem bastante.

    Skills: Quebrar Armadura, Esfera D'água, Agi-Up (hp 30%-), Terror Draconiano, Diminuir Agilidade

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Água, ccHdVjI.pngEscudo das Valquírias*, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Água)

     

    WFnp070.png

    EddgaGHZNcrv.png: HP: 947.500 [fogo1] [precisão: 345] [bruto / grande / def: 166]

    Skills: Fogo Grego

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo*, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Fogo)*

     

    WxCLmxz.png

    Egnigem CeniaGHZNcrv.png: HP: 2.910.088 [fogo2] [precisão: 518] [humanoide / médio / def: 373]

    Skills: Quebrar Escudo, Perfurar, Rapidez (hp 30%-), Impacto Explosivo (2+ pessoas), Mudar Propriedade (Água) (se atacada por nevasca), Mudar Propriedade (Vento) (se atacada por trovão de jupiter), Diminuir Agilidade (habilidade do mob)

     

    3PDysKW.png

    Entweihen Crothen8c7fhjG.png: HP: 2.400.500 [sombrio4] [precisão: 360] [demônio / médio / def: 171]

    Obrigatório uso de algo pra não ser empurrado, além do escudo sagrado (errende ebecee). Se resolver enfrentar ele, lembra que várias magias de área vão estar caindo no grupo enquanto isso, então é obrigatório ser rápido pra renovar os ataques nos casos de desencantar; Este mvp pode ser encontrado no 100º andar da instância semanal Torre sem Fim.

    Skills: Aura Sagrada, Golpe Avassalador, Chuva de Flechas, Desencantar (habilidade dos mob do mapa), Destruidor de Almas (hp 30%-), Corrente da Vida (hp 60%- "full heal"), Dark Strike, Chuva de Meteoros, Amaldiçoar em Área

    Recomendado: dZuVVOf.pngPergaminho de Armadura Sombria*

     

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    Faraó8c7fhjG.png: HP: 900.000 [sombrio3] [precisão: 387] [humanoide / grande / def: 124]

    Recomenda-se fazer o mob control pra ter menos chance de tomar coma.

    Skills: Coma, Dark Strike, Disparo Violento

    Recomendado: 5RnOyh5.pngVest.(Sombrio)*

     

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    Flor do LuarGHZNcrv.png: HP: 324.000 [fogo3] [precisão: 381] [demônio / médio / def: 254]

    Skills: Remoção Total, Desencantar, Proteger Terreno, Mammonita, Lanças de Fogo/Gelo/Relâmpago, Silêncio em Área (hp 80%-)

     

    N5a3IaN.png

    Freeoni8LC0SYk.png: HP: 300.000 [neutro3] [precisão: 341] [bruto / grande / def: 269]

    Skills: Olhar da Medusa (hp 80%-), Petrificar, Esconderijo (hp 20%-)

    Recomendado: mcidwOK.png5RnOyh5.pngMedusa ou Vest.(Druida)*

     

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    General DaehyunesQ0y9W.png: HP: 2.500.148 [terra3] [precisão: 465] [humanoide / grande / def: 494]

    3f do Feudo do Bosque Celestial (payon), mapa de PvP ativo.

    Skills: Quebrar Arma, Esfera D'água, Agi-Up (30%- hp), Lâminas Destruidoras

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Água, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Água), ccHdVjI.pngEscudo das Valquírias*

     

    kcMprSV.gif

    GioiaoSpQUOU.png: HP: 2.507.989 [vento4] [precisão: 547] [amorfo / grande / def: 436]

    3f do Feudo de Luina (al de baran), mapa de PvP ativo; As magias de área do MVP são irrelevantes já que seu próprio Proteger Terreno é Colossal, mas os mobs spawmam trovão de jupiter, e arremessam pra fora do mapa os mais desprevinidos.

    Skills: Remoção Total, Proteger Terreno, Terremoto (hp 40%-), Rapidez (hp 30%-), Power-Up (hp 20%-), Fire Breath, Terror Draconiano, Golpe Avassalador (hp 60%-), Trovão de Jupiter (habilidade dos mobs), Critical Slash (habilidade dos mobs), Escudo Sagrado, Escudo Mágico

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Vento, 4Mt9wNa.pngDevoção

     

    Aop4yuH.png

    GorynychesQ0y9W.png: HP: 1.120.500 [terra3] [precisão: 399] [bruto / grande / def: 355]

    Skills: Agi-Up(hp 30%-), Power-Up (hp 30%-), Pântano dos Mortos, Mental Breaker, Silêncio, Chuva de Meteoros (hp 50%-), Bola de Fogo, Impacto Explosivo

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo*, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Fogo)*

     

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    Guardião Morto Kades8c7fhjG.png: HP: 2.505.000 [sombrio3] [precisão: 566] [amorfo / grande / def: 479]

    3f do Feudo de Britoniah (geffen), mapa de PvP ativo.

    Skills: Fogo Grego, Fire Breath (hp 80%-), Power-Up, Holy Attack (habilidade do mob)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo, 4Mt9wNa.pngDevoção

     

    H6ph3L6.png

    HatiiyVCxYOk.png: HP: 1.275.500 [água4] [precisão: 451] [bruto / grande / def: 173]

    Skills: Quebrar Arma, Nevasca, Beijo do Inverno, Diminuir Agilidade, Agi-Up (hp 30%-)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Água*, IF9Y5ToAnti-congelante, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Água)*

     

    Rrrcqa8.png

    IfritGHZNcrv.png: HP: 6.935.000 [fogo4] [precisão: 547] [amorfo / grande / def: 436]

    Skills: Remoção Total, Terremoto (hp 40%-, delay de re-uso 20seg), Power-Up (hp 20%-), Rapidez (hp 30%-), Fire Breath, Golpe Avassalador (hp 60%-), Proteger Terreno, Chuva de Meteoros (hp 90%-), Terror Draconiano, Cura (nv1 com 99%- hp, aumenta pra nv10 com 50%- hp)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo*

     

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    Kiel-D-018c7fhjG.png: HP: 2.502.000 [sombrio2] [precisão: 512] [amorfo / médio / def: 314]

    Se houver mob control o coma fica relativamente fácil de potar.

    Skills: Coma, Power-Up, Escudo Sagrado, Escudo Mágico, Ganbantein, Lex Æterna, Lex Divina

     

    PzgbvRz.png

    KrakenyVCxYOk.png: HP: 5.602.800 [água4] [precisão: 423] [peixe / grande / def: 55]

    Necessário possuir benefícios de VIP para entrar no mapa (@thor), no Vallhala não há acesso pro mapa.

    Skills: Esfera D'água, Beijo do Inverno, Terremoto (hp 20%-), Julgamento, Terror Draconiano, Drenar SP (MVP e mobs), Ganbantein, Sono em Área (habilidade dos mobs)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Água, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Água)

     

    s4BOBh5.png

    KtullanuxyVCxYOk.png: HP: 2.626.000 [água4] [precisão: 424] [bruto / grande / def: 129]

    MVP invocado à partir de quest ou apresentando 04 Escamas de Gelo.

    Skills: Quebrar Armadura, Desencantar, Esfera D'água, Agi-Up, Power-Up, Nevasca, Beijo do Inverno

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Água, IF9Y5To.pngAnti-congelante, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Água), ccHdVjI.pngEscudo das Valquírias*

     

    oOpVXmA.pngffAPm6M.gif

    Lady BrancaoSpQUOU.png: HP: 720.500 [vento3] [precisão: 541] [humanoide / grande / def: 210]

    Skills: Esfera D'água, Esconderijo, Rapto (habilidade do mob), Silêncio (habilidade do mob), Stop (habilidade do mob)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Água*, 4Mt9wNa.png5RnOyh5.pngDevoção ou Vest.(Água)*

     

    HKZIQO6.gif

    Lady TaneeoSpQUOU.png: HP: 360.000 [vento3] [precisão: 388] [planta / grande / def: 241]

    Skills: Rapto (hp 60%-), Disparo Violento, Aura Sagrada

     

    fGXYOWS.gif

    Leak8c7fhjG.png: HP: 1.266.000 [sombrio2] [precisão: 419] [demônio / grande / def: 280]

    Skills: Rapto, Quebrar Escudo, Remover Arma (habilidade do mob), Julgamento, Proteger Terreno, Agi-Up (hp 30%-), Terror Draconiano, Perfurar (hp 80%-), Escudo Sagrado, Silêncio em Área

     

    T25SwmU.png

    MayaesQ0y9W.png: HP: 380.000 [terra4] [precisão: 327] [inseto / grande / def: 183]

    Quando fora do combate, ficará teleportando pelo mapa.

    Skills: Quebrar Armadura, Silêncio, Bloqueio, Teleporte (se não tiver ninguém no alcance)

     

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    Memória de ThanatosiOx4H4p.pngJfWVAhc.png: HP: 1.445.660 [Fantasma4] [precisão: 428] [demônio / grande / def: 364]

    Uma sugestão é matar os mobs com excessão do "desespero de thanatos", dessa forma só o mob menos agressivo pra você ficará vivo até o fim do combate; Se tiver começado o combate usando água amaldiçoada, quando Thanatos mudar de Propriedade já aumentará seu dano no automático.

    Skills: Rapto (hp 60%-, usa apenas quando está atacando), Nevasca, Ira de Thor, Chuva de Meteoros, Power-Up, Rapidez (hp 30%-), Mudar Propriedade Para Sagrado (hp 60%-), Espíritos Anciões, Diminuir Agilidade (habilidade do mob), Mental Breaker (habilidade do mob)

    BjtIwxz.pngPoção Anti-Vento, BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo*, 4Mt9wNa.pngDevoção, IF9Y5To.pngAnti-congelante

     

    wPTyo2e.png

    Naght SiegeriOx4H4p.png: HP: 5.000.000 [fantasma4] [precisão: 359] [demônio / grande / def: 410]

    Sua Agi-Up vem desde o começo da batalha; mas com o preparo certo dá pra acertá-lo mesmo assim; apenas consagre de começo se tiver certeza absoluta que o matará antes da Consagração acabar, pois é à partir dos 50% hp que ele ativa Rapidez e o nível de dificuldade sobe muito, principalmente se você não contar com um Proteger Terreno. As vantagens da consagração como um todo fará muito mais falta após os primeiros 50% de hp do Naght Sieger - e ainda que você tenha que potar um pouco pra ativar a consagração/se bufar na frente dele (ali pelos 60% hp), é melhor que arriscar ficar sem consagração no final do combate, e ter que potar insano por conta disso. Este mvp pode ser encontrado no último andar da instância semanal Torre sem Fim.

    Skills: Quebrar Escudo, Nevasca, Agi-Up, Rapidez (hp 50%-), Beijo do Inverno, Julgamento, Chuva de Meteoro, Destruidor de Almas, Silêncio em Área, Corrente da Vida (full heal, se não puder alcançar um oponente).

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Água, 4Mt9wNa.pngDevoção

     

    P8Ll7ip.png

    Orc HeróiesQ0y9W.png: HP: 362.000 [terra2] [precisão: 332] [humanoide / grande / def: 197]

    Skills: Quebrar Armadura, Bloqueio, Perfurar, Diminuir Agilidade, Rapidez (30% hp-), Power-Up (30% hp-), Tempestade de Raio, Earth Attack

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Vento*

     

     

    x5Du0DS.png

    OsírisgJskUoL.png: HP: 1.175.840 [maldito4] [precisão: 367] [morto-vivo / médio / def: 172]

    Skills: Petrificar, Pântano dos Mortos, Impacto Meteoro, Dark Thunder, Agi-Up (hp 30%-), Power-Up (hp 30%-), Dark Breath, Amaldiçoar

    Recomendado: mcidwOK.png5RnOyh5.pngMedusa ou Vest.(Druida)*

     

    9axIHES.png

    Pesar NoturnoiOx4H4p.png: HP: 3.005.000 [fantasma3] [precisão: 562] [amorfo / grande / def: 479]

    Skills: Fogo Grego, Power-Up, Fire Breath, Impacto Explosivo, Ghost Attack, Diminuir Agilidade (habilidade do mob), Silêncio (habilidade do mob), Lex Æterna (habilidade do mob), Amaldiçoar (habilidade do mob), Escudo Mágico (habilidade do mob)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo, 4Mt9wNa.pngDevoção

     

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    Pyuriel FuriosaGHZNcrv.png: HP: 2.005.000 [fogo4] [precisão: 472] [humanoide / médio / def: 388]

    3f do Feudo das Valquírias (prontera), mapa de PvP ativo; jamais ataque o mob dela, possuem 500k hp e quando atingem 30% desse hp ativam Terremoto (sim, é forte)

    Skills: Desencantar (delay de re-uso 30 seg), Ira de Thor, Chuva de Meteoros, Lâminas Destruidoras, Ganbantein, Agi-Up (hp 30%-), Power-Up (hp 30%-), Golpe Avassalador, Crux Divinum, Terremoto (habilidade do mob)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo, 4Mt9wNa.pngDevoção

     

    CLGflX1.png

    Rainha ScarabaesQ0y9W.png: HP: 2.441.600 [terra3] [precisão: 428] [inseto / grande / def: 350]

    Quando fora do combate, ficará teleportando pelo mapa; Por ter bloqueio e pele rochosa fica extremamente ruim enfrentá-la com Mártir. Seu mapa pode ser acessado após concluir a quest.

    Skills: Quebrar Armadura, Bloqueio, Pele Rochosa (hp 50%-), Power-Up (hp 30%-), Silêncio em Área (hp 80%-) Teleporte (se não tiver ninguém no alcance)

     

    swOkyv7.png

    Rainha Scaraba DouradaesQ0y9W.png: HP: 6.441.600 [terra3] [precisão: 428] [inseto / grande / def: 350]

    Diferente da Rainha Scaraba comum que teleporta pelo mapa, a Dourada ficará em um ponto sem se movimentar, sempre que alguém aparecer em sua tela, se esse não se colocar rápido na sua área de alcance, ela se teleportará (recomentório o uso de espelho convexo e pudim de guyak); Os mobs de seu mapa possuem "Remoção Total", sendo também obrigatório caçá-la com coat; os mobs do mapa devem ser ignorados, se acertar qualquer dano neles (mesmo que seja 1 de dano) ativará a condicional para usarem Desencantar (isso se aplica também ao seu mob, que se deve fazer todo possível para não encostá-los); O mob também possui diversas habilidades elementais ofensivas, mas por serem do subtipo boss (e se usar devoção) não serão problema; Seu mapa pode ser acessado pelo Túnel Kamidal.

    Skills: Remoção Total, Quebrar Armadura (hp 80%-), Proteger Terreno (consta em databases com chances altas de usar, mas nunca vi), Ganbantein, Olhar da Medusa, Pele Rochosa (hp 50%-), Power-Up (hp 30%-), Terror Draconiano, Drenar SP (hp 50%-), Golpe Avassalador, Desencantar (habilidade do mob, enquanto o mob estiver com 100% do hp essa habilidade não sera ativada, qualquer dano que eles sofram vai fazer usarem Desencantar com re-uso de 15seg, alguns mobs também ativarão habilidades como Rapidez, Critical Slash, etc com essa mesma condicional), Beijo do Inverno (habilidade do mob, com 1% de chance), Quebrar Elmo (habilidade de alguns mobs), Quebrar Arma (habilidade de alguns mobs)

    Recomendado: 4Mt9wNa.pngDevoção

     

    yqJqkvw.png

    RSX-08068LC0SYk.png: HP: 1.001.000 [neutro3] [precisão: 443] [amorfo / grande / def: 317]

    Seu terremoto tem o cast demorado, dando tempo pra matar/fugir/ativar graça real com tranquilidade; apesar de não ter condicional para ativar a agi-up, a prioridade de uso dela é mediana, é comum situações que ele não a ative.

    Skills: Quebrar Arma, Agi-Up, Terremoto (hp 50%-), Power-Up, Critical Slash, Lâminas Destruidoras

     

    DnRDkYI.gif

    Samurai Encarnado8c7fhjG.png: HP: 901.000 [sombrio3] [precisão: 461] [humanoide / grande / def: 396]

    Uma vez que você reduza seu hp pra 20%- certifique-se de não deixar o mvp "fora de ameaça" ou ele começará a se teleportar pelo mapa.

    Skills: Quebrar Escudo, Quebrar Elmo, Quebrar Armadura, Rapto(apenas quando atacando), Agi-Up (hp 30%-), Power-Up (hp 30%-), Rapidez (hp 30%-), Julgamento, Destruidor de Almas, Critical Slash, Teleporte (hp 20%-, se não tiver ninguém no alcance)

     

    nFqQ3Vr.gif

    Senhor das TrevasgJskUoL.png: HP: 1.190.900 [maldito4] [precisão: 432] [demônio / grande / def: 330]

    Recomendável fazer o mob control, o MVP não tem uma taxa de acerto tão elevada (489) sendo bem mais fácil evitar ou ter tempo de potar a Coma se ele estiver sem o mob.

    Skills: Quebrar Elmo, Chuva de Meteoros, Coma, Julgamento, Agi-Up (hp 30%-)

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo,5RnOyh5.pngVest.(Fogo)*

     

    ZLWeEmq.png

    Senhor dos Mortos8c7fhjG.png: HP: 603.883 [sombrio3] [precisão: 393] [demônio / grande / def: 336]

    Skills: Julgamento, Diminuir Agilidade, Agi-Up (hp 30%-), Power-Up (hp 30%-), Dark Grand Cross, Mudar p/ Propriedade Morto-Vivo (afeta o personagem)

     

    5kcj6aZ.png

    Senhor dos OrcsesQ0y9W.png: HP: 552.000 [terra4] [precisão: 350] [humanoide / grande / def: 256]

    Skills: Quebrar Escudo, Terremoto (hp 80%-), Silêncio, Power-Up (hp 30%-), Aumentar Agilidade (agi comum de noviço), Lanças de Fogo/Gelo

     

    4yYbP7m.png

    Serpente SupremaiOx4H4p.png: HP: 1.101.000 [fantasma3] [precisão: 477] [bruto / grande / def: 314]

    Skills: Quebrar Escudo, Dark Breath, Rajada Congelante, Terror Draconiano, Stop, Impacto Explosivo (2+ pessoas), Power-Up (hp 30%-)

    Recomendado: 5RnOyh5.pngIF9Y5ToVest.(Maldito) ou Anti-Congelante*, BjtIwxz.pngPoção Anti-Água* (em caso de usar propriedade maldito)

     

    blhvPVC.png

    Tao Gunka8LC0SYk.png: HP: 1.252.000 [neutro3] [precisão: 485] [demônio / grande / def: 404]

    Skills: Quebrar Armadura, Mental Breaker, Ataque Teleguiado, Agi-Up (hp 30%-)

     

    7lvH8zf.png

    Valquíria RandgrisJfWVAhc.png: HP: 3.205.000 [sagrado4] [precisão: 472] [anjo / grande / def: 588]

    Caso vá de Mártir, uma opção é calcular previamente quanto será o máximo de ataques possíveis antes de deixá-la com 30%- hp, desse modo você poderá preparar coisas como lex æterna, etc, e também se rebufar para tentar matá-la antes dela ativar o terremoto; o cast do terremoto não é tão instantâneo, mas se confunde com o cast da ira de thor dificultando um pouco usar a estratégia de "dar um hit e ativar graça real durante o cast do terremoto", sendo a solução mais aceitável tentar matá-la antes dessa ativação.

    Skills: Desencantar (tempo de re-uso 30seg), Assumptio, Crux Divinum, Terremoto (hp 30%-, tempo de re-uso 25seg), Agi-Up (hp 30%-), Power-Up (hp 30%-), Rapidez (hp 30%-), Ira de Thor, Ganbantein, Lâminas Destruidoras, Cura (habilidade do mob, curam monstros com 80%- hp, dessa forma fica possível saber se alguém atacou ela antes e se preparar pra um terremoto "mais rápido").

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Vento*, 4Mt9wNa.pngdZuVVOf.pngDevoção ou Pergaminho de Armadura Sagrada

     

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    VesperJfWVAhc.png: HP: 3.205.000 [sagrado2] [precisão: 485] [bruto / grande / def: 523]

    Skills: Power-Up (hp 30%-), Critical Slash, Chuva de Meteoros

    Recomendado: BjtIwxz.pngPoção Anti-Fogo*, 4Mt9wNa.pngDevoção*

     

     

    Habilidades de Monstros:

     

    Linkarei as habilidades pela browiki (quando houver), ou pela irowiki quando necessário.

    Fy5YLiK.jpg

     

    • No caso de monstros, qualquer habilidade que utilize valores de ataque mágico, usará o valor de ataque no lugar.
    • As habilidades aqui apresentadas são baseadas unicamente no bRO & iRO 'wiki'
    • Habilidades ofensivas de elemento sombrio errarão alvos de elemento sombrio / maldito.
    • Contra danos "à-distância", recomenda-se fazer uso da habilidade Aura Sagrada.
    • Monstros não possuem valor de SP
    • Link sobre efeitos negativos

     

     

     

    As Habilidades que apresentei na seção anterior (as usadas por monstros), serão apresentadas uma-a-uma.

    Agi-Up: Por um curto período dobra a velocidade de movimento e esquiva do usuário; apesar da duração baixa ela raramente não será renovada.

    Amaldiçoar / Amaldiçoar em Área: Amaldiçoa um / ou vários alvos.

    Assumptio: Dobrará a def/defm do alvo enquanto ativa.

    Ataque Teleguiado: Um ataque que recebe bônus no acerto; vários mvps possuem essa habilidade mas quase não foi listada.

    Attack, Dark/Earth/Ghost/Holy/Wind: Forte ataque físico de um elemento específico.

    Aumentar Agilidade (comum): Aumenta a velocidade de movimento, até +12 no atributo agilidade.

    Aura Sagrada (NPC): Reduz quaisquer tipo de ataque físico de longa-distância (como toque do oblívio) incluindo habilidades similares que aura sagrada não reduz.

    Beijo do Inverno: Congela automaticamente inimigos em uma área de até 29x29.

    Bloqueio: Chance de bloquear ataques físicos.

    Bola de Fogo: Magia de elemento fogo, atingirá o alvo e quem estiver numa área de 3x3 (estes recebendo menos dano)

    Breath, Acid: Poderosa habilidade de dano físico do elemento veneno; errará alvos da propriedade veneno; área de 9x14, pode ser esquivada, pode ser bloqueada por escudo mágico (alvos a até 4 células), pode ser bloqueada por escudo Sagrado (alvos a uma distância superior a 4 células); pode envenenar.

    Breath, Dark: Ataque sombrio, pode dar até 50% de dano no hp do alvo; alvos de propriedade sombrio, maldito, ou em corpo fechado evitarão essa habilidade.

    Breath, Fire: Poderoso ataque do elemento fogo, com área de 9x14 de dano físico à-distância(?).

    Chuva de Flechas: Apesar do dano ser mediano, essa habilidade ignora escudo sagrado, aura sagrada e empurra.

    Chuva de Meteoros: Invoca vários meteoros na área do combate, cada meteoro atinge uma área de 6x6 e da dano do elemento fogo, além de atordoar.

    Coluna de Fogo: Pilar fixo no chão que causará dano mágico de fogo em quem se aproximar. O dano ignora defm e quando usada por monstro pode ser colocada em espaços ocupados.

    Coma: Reduz imediatamente o hp do alvo a 1, pode ser evitada pela esquiva.

    Conjuração Lenta: Aumenta o tempo de conjuração variável dos alvos afetado em até 100%, a área pode chegar a 29x29 e a duração é de 30seg.

    Corrente da Vida: Restaura completamente o hp do mvp, normalmente possui um longo tempo de conjuração; é cancelada quando acertado por algum ataque.

    Critical Slash: Desfere um acerto crítico no alvo; monstros não conseguem acertar críticos de modo convencional; o ataque considera a fórmula pré-renew pra críticos, ignorando a defesa do alvo.

    Crux Divinum: Dano físico sagrado com chance de cegar o alvo.

    Cura: boa parte dos mvps possuem essa habilidade, considero desnecessária essa informação; recupera um pouco de hp do mvp.

    Dark Cross: Versão sombria da crux divinum, ataque físico de elemento sombrio com chance de cegar o alvo.

    Dark Grand Cross: Variante sombria da crux magnum, dando dano sombrio ao redor do usurário; não será consumido hp para sua ativação(?).

    Dark Strike: Variante sombria da habilidade espíritos anciões.

    Dark Thunder: Variante de elemento sombrio da habilidade trovão de jupiter, empurra o alvo apenas quando der dano.

    Desencantar: Remove a maioria dos efeitos ativos no alvo (positivos e os negativos).

    Destruidor de Almas: Habilidade nevermiss, sem elemento específico e que ignora harddef do alvo.

    Diminuir Agilidade: Reduz a velocidade de movimento em 20%; reduz valores de agilidade (a usada por monstros é uma versão mais forte dessa habilidade); remove efeitos de adrenalina/rapidez/impulso no carrinho, etc.

    Disparo Violento: Empurra o alvo para trás, e dá pequeno dano.

    Drenar SP: Drena sp dos alvos ao redor.

    Energy Drain: Dano mágico de elemento sombrio, o conjurador recebe uma cura no hp igual ao dano.

    Esconderijo: Se oculta no chão, impossibilitanto ser acertado por várias das habilidades/ataques convencionais inclusive os de área, até que o alvo seja revelado por algum modo; nessa condição o mvp estará impossibilitado de se mover, mas diferente do que acontece com personagens, esconderijo não será cancelado por sofrer dano; monstros do subtipo chefe, inseto ou demônio enchergarão qualquer personagem ocultado por essa habilidade.

    Escudo Mágico: Criará uma animação de luz mágica na área utilizada, bloqueando qualquer dano físico de curto-alcance enquanto a magia permanecer ativa; diferente da mesma magia quando utilizada por personagens, um mvp pode forçá-la a ser usada mesmo em uma área previamente ocupada por escudo sagrado; possui limitação de ataques/ou danos bloqueados; quando usada por mvps costuma segurar poucos ataques.

    Escudo Refletor: Reflete parte de qualquer dano físico de curto-alcance ao atacante.

    Escudo Sagrado: Criará uma proteção em forma de cruz na área utilizada, evitará qualquer tipo de ataque de longa distância em quem estiver nessa área por curto período de tempo; diferente de quando utilizada por personagens, um mvp poderá conjura-la em uma área com escudo mágico.

    Esfera D'água: Dispara várias esferas de elemento água consecutivas contra o alvo, a habilidade está associada a dano alto pelo absurdo de esferas que costumam ser desferidas, em todo mvp que possuir essa habilidade é recomendado garantir boa resistência a água e/ou defm; diferente dos personagens, um mvp poderá ativa-la mesmo longe de áreas com água.

    Espelho Mágico: Chance de refletir danos mágicos de volta a seu atacante.

    Espíritos Anciões: Ataques mágico do elemento fantasma.

    Fogo Grego: Afeta uma área no chão para causar dano híbrido (físico e mágico) do elemento fogo a cada 0.5seg em quem permanecer em cima, tendo também chance de ter sua arma quebrada; o dano é alto em quem não se preocupar com a resistência à fogo, também costuma ocorrer muito bug de posição em quem tenta sair da magia, permanecendo em cima mesmo quando o personagem aparentemente que saiu.

    Ganbantein: Cancela magias de chão instantaneamente, em uma área de 3x3.

    Golpe Avassalador: Desfere dano e provoca uma onda de 15x15 ao redor de quem a utiliza, empurrando qualquer oponente 7 células para longe.

    Grand Cross: Habilidade Crux Magnum dos templários, dando dano da propriedade sagrada; um mvp não precisará sacrificar hp para ativá-la(?).

    Impacto Explosivo: Empurra oponentes ao redor, dará dano da propriedade fogo, e pelos próximos 10seg aumentará uma leve % do dano físico do conjurador.

    Impacto Meteoro: Cria uma onda de 5x5 ao redor do usuário, dando dano e podendo infligir cegueira/sangramento/stun.

    Ira de Thor: Dano mágico do elemento vento; atingirá uma área de 11x11 à frente do mvp; chance de cegar

    Julgamento[noparse]:[/noparse] Desfere um ataque que causa dano físico neutro nos oponentes à 29x29 células ao redor do usuário, com chances de infligir maldição; oponentes que estiverem a até 4(?) células sofrerão dano físico corporal, enquanto os mais afastados sofrerão dano físico à-distância.

    Lâminas Destruidoras: Vários ataques contra o alvo, dando dano físico e chance de stun.

    Lanças de Fogo: Ataque mágico de elemento fogo.

    Lanças de Gelo: Ataque mágico de elemento água.

    Lex Æterna: O próximo ataque ao alvo causará dano dobrado; será cancelada se o ataque for bloqueado por algum meio (como bloqueio); dura 5 minutos ou até receber um ataque.

    Lex Divina: Inflige silêncio no alvo; será cancelada se usada num alvo já silenciado.

    Mammonita: Dano físico.

    Mental Breaker: Dano ao sp do alvo baseado no atq do conjurador.

    Metamorfose: Evolui para um novo monstro da sua espécie; segundo a irowiki, o monstro virá completamente curado.

    Mudar Para Propriedade Morto-Vivo: Muda a propriedade do alvo para maldito; duração 5min; pode ser cancelada por devoção por exemplo.

    Mudar Propriedade (Água): Muda a propriedade do conjurador para água.

    Mudar Propriedade (Vento): Muda a propriedade do conjurador para vento.

    Mudar Propriedade (Sagrado): Muda a propriedade do conjurador para sagrado.

     

     

    continuação

     

    Nevasca: Será ativada em uma área 11x11 à frente do mvp, empurrando, dando dano mágico, e chance de congelamento em quem estiver dentro a cada 0.5seg; alvos já congelados evitarão o efeito dessa habilidade.

    Olhar da Medusa: chance de petrificar qualquer alvo em uma área de até 29x29

    Pântano dos Mortos:Transforma uma área de 5x5 em terreno pantonoso, reduzindo pontos de agi e dex de quem estiver dentro em até 50 pontos (dependendo do nível utilizado), e velocidade de movimento em 50%; cancela habilidades como: rapidez com lança, aumentar agilidade, adrenalina pura, impulso no carrinho, etc.[/i]

    Pele Rochosa: Aumenta a resistância física (diferente da defesa, essa também reduz habilidade como sacrifício de mártir), ao troco de diminuir a resistência mágica do alvo.

    Perfurar: Como a habilidade perfurar em espiral dos cavaleiros, dará dano físico à-distância no alvo.

    Petrificar: Petrifica um oponente, lembrando que não afeta alvos da propriedade maldito.

    Power-Up: Aumenta o atq em 300% e precisão em 200%, por um período de tempo; possui efeito visual semelhante à habilidade fúria interior do monge; segundo as wiki, não pode ser removida por desencantar.

    Proteger Terreno: Resumidamente, afeta uma área entre 7x7 à 11x11 onde: quem estiver dentro estará protegido de boa parte das de área (as que miram o chão, como ira de thor e não as que miram um alvo e/ou dão dano ao redor de um alvo, como terremoto ou impacto explosivo; há algumas excessões); alguns exemplos de magias bloqueadas: bruma ofuscante, canto de batalha, nevasca, escudo mágico, escudo sagrado, crux magnum, teleporte (mvps ainda podem usar teleporte), prisão de teia (o efeito previamente usado mantém mesmo com proteger terreno, mas não será possível renová-lo), graça real, etc

    Quebrar (arma/escudo/elmo/ ou armadura): chance de quebrar o equipamento específicado; a fórmula é desconhecida.

    Rajada Congelante: Dano mágico de elemento água, chance de congelar.

    Rapidez: Aumenta a aspd do usuário em 30%

    Rapto: Alguns monstros possuem a habilidade exile em vez de rapto, porém resumi para rapto para evitar confundir os iniciantes com a habilidade exílio, dos arcanos, em todo caso, quando se tratando de mvps essa habilidade teleportará o alvo (e somente ele) para um ponto aleatório do mapa; essa habilidade é desativada em instâncias.

    Relâmpago: Ataque mágico de elemento vento.

    Remoção Total: Chance de remover todos os equipamentos do alvo de uma vez, com duração de aproximadamente 2:30min; alvos com proteção química total estarão imune a esse efeito, alvos afetados com "revestir" só protegerão o equipamento específico de ser removido; revestir não protegerá equipamentos já desequipados e nem removerá o debuff; não é removida (nem imunizada) por habilidades como desencantar/consagração, mas pode ser removida por habilidades como canto de batalha, ou relogando o personagem; detalhes da possível fórmula no link da habilidade; pode ser usada em monstros do subtipo boss.

    Remover Arma/Escudo/Armadura/Elmo: Semelhante a habilidade remoção total, mas afetará apenas o equipamento específicado.

    Silêncio / Silêncio em Área: Silencia um / ou vários alvos..

    Sono / Sono em Área: Afeta com sono um / ou vários alvos.

    Stop: Prende o alvo, impossibilitando sua movimentação mas podendo usar normalmente itens/habilidades/ataques; a habilidade será cancelada se o personagem ou o conjurador morrer /ou teleportar; não é removida por recursos como remover armadilha, pisotear, graça divina, etc e tem duração de 15seg; habilidade muito usada pela serpente suprema e os mobs da lady branca.

    Teleporte: De praxe todo mvp (menos alguns de instância) possui habilidade de teleporte (usam quando são prendidos e não conseguem revidar ataques, etc), listei a habilidade teleporte apenas naqueles mvps que a utilizam mesmo fora dessas condições (como a abelha rainha); geralmente (para mvps que ficam se teleportando pelo mapa) o tempo de re-uso do teleporte é de 5seg

    Terremoto: Uma das habilidades mais temidas em mvps, infligirá 3 phoderosos danos de propriedade neutra com área/dano baseada no nível (11x11 em nível1 e 27x27 em nível 10); seus danos são irredutíveis por meios convencionais, mas podem ser reduzidos por alguns efeitos (como corpo fechado, proteção arcana ou carta ghostring), além disso os alvos válidos (inclusive barreiras de gelo, humunculo, etc) que se manterem vivo dentro da área de efeito farão cada dano ser dividido entre eles; os danos não são bloqueados por escudo mágico/sagrado, kyrie eleison, proteger terreno, bloqueio etc, não serão reduzidos por def/defm, assumptio, equipamentos e cartas raciais, elementais, de tamanho, etc; habilidades como prestígio divino e passos da ilusão terão chance de evitar individualmente cada hit, assim como itens com chance de refletir magias de alvo único (como carta maya ou frus), além disso habilidades como kaupe só evitarão o primeiro hit; graça real é capaz de fazer o terremoto "missar" se usada no timing certo

    Terror Draconiano: Chance de infligir caos, atordoamento, silêncio e sangramento(?) em uma área que pode variar de 5x5 à 29x29.

    Tocaia: Similar a habilidade dos assassinos, dando dano físico corporal ou à-distância (como o drácula que usa em nível5).

    Trovão de Jupiter: Dano mágico de elemento vento, pode empurrar seu alvo até 7 células.

     

  11. fiz esse cálculo na época antes de montar minha +10 etran [ray]:

     

    Temporais + Pele de Vit:

    8+15 = 23% combo temporal sem slot [+2% if encanto hp] [possibilidade de +200 vit] [+encantos da pele]

    8+15+10 = 33% combo temporal com slot (+9 s.a)

     

    Etran + Temporais ou Conver +9 s.a

    [highlight]temporais+3 acidus dourado[/highlight]: 16+8 = 24% [+2% if encanto hp] [possibilidade de +200 vit] [+não ser empurrado (fiz visando ela no +10)]

    [highlight]conver+9 s.a[/highlight]: 16+12+10 = 38% etran+conver +9 s.a [maior combinação de hp fixo quando desconsiderando os encantos vit/vit/s.vit e/ ou histeria]

     

    Eu fiz o item principalmente por ser meu único recurso para não ser empurrado; eu poderia escolher entre escudo de ferro +10 (para tatenashi não havia zeny) ou a bata, então montei minha etran+10 ray.

    O que posso dizer é que a diferença de hp dela pra minha +3 temporais vit [acidus] (custou cerca de 4kk da carta) é tão infimo (pouco menos de 2k) que não a recomendo num char 3rd (ao menos os que tem 120+ vit), com o detalhe que o bônus vit total da minha pele de verme era +4 (era agi/vit/s.agi, comprei por coisa de 7kk); agora se o assunto for resistência visando ela +12 [devil] já seria outra história :p

    lembrando os que consideram aliot na capa que em ambos os exemplos é possível usá-la, sendo desnecessária na comparação

    enfim, resumindo: [highlight]não vale a pena para hp[/highlight] visando um char 3rd

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