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Bad

[Guia] - Insurgente de Tiro Neutralizante

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Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!!

Bem vindos ao meu guia para Insurgentes!! A maior mudança que tivemos com relação aos guias que já se encontram aqui foi a chegada das Botas Robustas! Botas para a nossa classe!! Então é sempre bom darmos uma atualizada para o pessoal ter uma ideia de como está atualmente os equipamentos e a classe como um todo, sempre mantendo a troca de informações em aberto para interagirmos. 👍

Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. 😃

Insurgente de Tiro Neutralizante  2554.png

Com a chegada das botas Robustas a Build de “Tiro Neutralizante” se tornou bastante viável por buffar de maneira considerável essa habilidade e também por termos a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros... quando a bota chegou no servidor ainda não tínhamos os MVP’s de aura verde e o estrago que o Insurgente fazia era temido nas disputas de MVP....enfim o tempo passou e as coisas ficaram um pouco mais complicadas para nós... mas ainda assim tem o seu valor e consegue-se executar bastante conteúdo do jogo com ela.

Equipamentos  2313

Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo.

Topo 2228

19379  Quepe do General [1] => Um dos melhores chapéus que temos hoje em dia e que é meta para várias classes, se encaixa muito bem na Build de Tiro por conceder no refino +11 50 de precisão perfeita e 25% de dano físico a distância.

19296  Chapéu Chique com Pena [1] => Outro excelente hat, concede +15 de ataque a cada 2 refinos. No refino +11 concede +12% de dano físico a distância, +5% de ataque da arma e refinos entre o +11 e +15 diminui em 0,1 segundo por refino o Cast fixo que pode ser interessante para habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Entre esses dois Hats ainda prefiro o Quepe do General pela precisão perfeita.

19029  Miniatura de Alice [1] => Hat excelente e de baixo custo se usado em conjunto com a mascote Alice e se sua lealdade for de normal para alta fica melhor ainda.... Usei por muito tempo esse Hat e posso garantir que ele é muito bom junto da mascote pois garante +30% de dano físico em monstros chefes. Apesar de ser um pouco chato administrar o Pet o conjunto é excelente.

Meio  5014

19444  Tapa-Olho Cósmico [1] => Melhor meio atualmente para a build mas precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!!

19138  Diadema do Serafim => Meio ainda bastante utilizado, requer 120 pontos em Int para utilizar todo o seu potencial... concede +250 de ATQ quando com 120 pontos em INT. Aqui temos um pequeno DeBuff em relação ao Cast variável porém é compensado pelo ataque fornecido pelo Diadema.

410026  Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP.

Bastante utilizado atualmente por deixar a escolha dos atributos mais livre em comparação ao Diadema do Serafim por exemplo por não te prender em 120 pontos em Int te dando mais liberdade de criação. E ainda pode ser encontrado com Slot para cartas.

Baixo  2270

18564  Biscoito de Coração => Um dos melhores baixos para a Build pois a conjuração não pode ser interrompida... por mais que seu Tiro Neutralizante tenha o Cast muito rápido ou Cast nenhum... vira e mexe você precisara do auxílio de outras habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal” e o ideal é que suas habilidades não tenham o Cast quebrado... além de poder ser encantado no Evento das Fadas. A desvantagem desse equipamento é o aumento do consumo de SP das habilidades em 15% mas que não chega a ser um problema dependendo do conteúdo a ser realizado.

420006 Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus.

19101  Familiar de Combate => Dano Físico +2% contra todas as raças. Simples assim.

19305  Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como Mira apurada 1, Absorção de HP e SP 1.

19112  Pergaminho do Tengu => Concede 3% de chance de converter 5% de dano físico em HP. Baixo de Sustein para UP.

Armadura  2328

Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para certas ocasiões.

15254  Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades.

Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal.

15421  Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo).

15374  Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux...

450142  Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade.

15240  Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta.

15352 Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado.

450143 Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado.

15272  Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino.

Armas  13110

Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas.

820001 Escopeta Primordial [2]=> Melhor arma atualmente para a Build. Essa arma deriva da Escopeta Ancestral [2]... e para adquiri-la é necessário ter uma Escopeta Ancestral refinada no +9 ou acima e usar um 100408 Cubo Reforçado da EscopetaMas cuidado!!! Ao fazer esse procedimento todas as cartas e encantos (se existirem) na Ancestral será perdido e o refino da nova arma sempre irá baixar para o +7.

Com ela refinada no +12 e com o Buff da proteção de Platina temos: +50 de ATQ. +28% de dano físico a distancia. +15% de dano físico contra monstros chefes. +15% de dano físico contra a raça Morto-Vivo e Demônio. +35% de dano de "Tiro Neutralizante" e "Rajada Estilhaçante". E ainda pode receber encantos aleatórios com a 100412Joia Primordial do Poder.

Sem dúvidas a melhor arma atualmente para a Build, porém tenho algumas considerações para fazer: Essa arma só é equipada no LV 150!!, então a depender do conteúdo realizado para o LV do personagem a Escopeta Ancestral ainda se faz necessária na faixa de LV entre 100 e 150... Outra observação...: a depender das cartas e encantos da Ancestral não compensa transforma-la em Primordial e perder esses recursos... então na minha opinião vale mais a pena criar uma do Zero ou comprar alguma já pronta de outros players a depender do preço.

28256  Escopeta Ancestral [2] => A cada 2 refinos: Dano físico a distância +3%. A cada 3 refinos: SP máx. +2%. Refino +7 ou mais: Dano físico contra monstros chefes +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano físico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15%. (Efeito 1:ATQ +50.Dano físico a distância +10%.)

Pode também receber encantamentos aleatórios com a 100023 Jóia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats.

Até a entrada da Escopeta Primordial no servidor, essa era a melhor escopeta para a Build que tínhamos... agora porém ela se destaca em conteúdos entre o LV 100 e 150 do personagem... onde a Primordial não pode ser equipada.

28258  Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para escopeta uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e cabe muito bem na Build.

A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional.

Pode também receber encantamentos aleatórios com a 100023 Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats.

Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade 2564.png  “Salto Étereo”, muito útil para sair de algumas situações utilizando essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porem a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas.

Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola 13119 “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve.

Capas  20905

2589  Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa com 3 pedras de Mira Apurada... sendo as 2 melhores combinações Mira 433 que é o máximo de dano ou Mira 421 que pode ser usada no combo junto ao Pó de Fada.

20963  Manto Temporal For [1] => Excelente capa para dano por proporcionar diversos multiplicadores e atualmente muito fácil de refinar através da quest dos Exploradores além de poder receber encantos aleatórios com o 9551 Pergaminho Temporal. Refino ideal para o manto seria o +12.

480084  Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância e +50% de resistência contra fogo e água.

480124  Jetpack Físico [1] => Semelhante ao Manto Temporal For [1] => pode ser útil se reciclado de outras classes. Tem bastante potencial de dano.

480094  Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância. Capa bem parecida com a Faw no que se diz respeito a dano a distância porem com o bônus de Destreza. Também uma excelente opção de capa atualmente.

480025  Manto do Barão [1] => O manto do barão é uma excelente capa e ainda é Meta para algumas Builds de outros personagens. No Insurgente o que chama atenção nessa capa é o fato de no refino +10 habilitar Lex... pode ser usada de Switch para usar Lex antes do Tiro Neutralizante dobrando o dano do Tiro.

Botas 2405

470027  Botas Robustas => Quando falamos de Build de Tiro Neutralizante essa é a bota a ser usada, as botas Robustas são as botas da classe do Insurgente e proporciona vários bônus onde o mais cobiçado é o aumento significativo do dano do Tiro Neutralizante e a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros. Vamos listar ela:

Logo de cara vemos que ela habilita Concentração em Nv 1 e a recarga de Farta Fortuna é Reduzida em 3 Seg. o que nos permite utilizar a habilidade de Farta Fortuna muito mais vezes já que toda sua recarga é reduzida pela bota.

No refino +7 nos garante +20% de HP e SP.

Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5: Ignora 100% da DEF de todas as raças.: Aqui está um dos “pulos do gato”, como a própria descrição nos diz ao aprender Explosão Antimatéria ignoramos 100% da Def dos monstros... isso se torna essencial para utilizar todo o potencial da bota.

A cada nível de [Tiro Neutralizante]: Dano de [Tiro Neutralizante] +60%. Conjuração fixa de [Tiro Neutralizante] -20%.: Aqui está o outro “pulo do gato”... Tiro Neutralizante já é uma habilidade forte por si só e tem 5 níveis o que nos dá um acréscimo de 300% na habilidade utilizando a bota além de toda a conjuração fixa ser reduzida... Nem precisa dizer que é aqui nossa principal habilidade.

A cada nível de [Disparo Labareda]: Dano físico +4%. Dano de [Disparo Labareda] +50%. => Outra habilidade legal para termos no nível 5, mesmo Disparo Labareda sendo uma Skill de Metralhadora é uma habilidade muito boa e no nível 5 nos garante +20% de dano físico.

Resumindo todo o conjunto da obra... essa é a bota a ser usada!!

Acessórios  2603

Aqui temos algumas combinações interessantes para fazer dependendo dos outros equipamentos ou até mesmo sem combar com nada.

28438  Pó de Fada [1] => Ainda um dos melhores acessórios para nós por fazer combo com pedras de Mira Apurada 1 e 2 garantindo +10% adicionais de dano físico a distância se combado com as pedras. No total somamos +17% de dano à distância. Além do mais o pó de fada habilita 8202.png  “Impacto Explosivo” em Nível 3 que nos concede +20% de Dano físico por 10 segundos após ter usado a habilidade.

Aqui temos outro “pulo do gato” para utilizar todo o potencial do Pó de Fada combando com as pedras de Mira 1 e 2... Podemos utilizar uma Faw 421 para utilizar o potencial do combo que é excelente ou então utilizar um Anel Temporal com Mira 2 e 1 que é ainda melhor...

Obs: Se utilizarmos o combo de Mira 21 no anel temporal ficamos mais livres para escolher a opção de capa que mais se enquadra no personagem pelo combo já ter sido formado nos acessórios.

28594  Anel temporal[1] => HP e SP +10% logo de cara e +50 de Ataque. O anel temporal é um acessório muito bom que comba com encantos das botas temporais... mesmo não utilizando esses encantos por usarmos as botas Robustas ele pode ser encantado com Mira 21 para combar com o pó de fada sendo uma ótima opção.

32258 Anel de Júpiter [1] => Se usado como acessório direito os bônus desse anel são escalados com o atributo Sorte, sendo que a cada 10 de Sorte nos dá +15 de ATQ e se a nossa Sorte Base for 125 temos + 15% de dano físico em monstros chefes. O anel de Júpiter é um ótimo acessório de se usar em conjunto com a Coleira de Espinhos.

32295 Colar de Cristal => Outro excelente acessório que nos dá logo de cara +10% de Dano Físico e habilita 355.pngLâmina de Aura Nv 2. Ao usar a habilidade nos próximos 10 segundos nosso dano físico em propriedades Fogo, Água, Fantasma, Sagrado e Neutro receberá um acréscimo de 30%.

490076  Anel Distorcido => +10% de dano físico e regenera 200 de HP e 20 de SP a cada monstro abatido. Acessório BBB. Bom, Bonito e Barato. 😃

490068  Anel de Vênus [1] => Excelente acessório => A cada 10 de Dex base proporciona +1% de Dano Físico a distância. Se a Dex base for 125 proporciona uma redução de 70% da conjuração fixa... ótimo para usar outras habilidades junto do tiro como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Anel deve ser equipado no lado direito.

2976  Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo.

Equipamentos Sombrios 24015

2432624327  Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas.

24340  Colar Sombrio Total e   24339  Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino.

24155  Colar Sombrio Indestrutível24154 Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima.

24152  Luvas Sombrias Indestrutíveis24153  Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima.

Escudos 2101

Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo 28900  Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade 2315.png  “Aegis Domini e Switando para um escudo com Def alta tipo o 28947 Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de 150 de ATQ.

Cartas 27126

Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas:

Cartas para o Topo => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou ataque já que o Insurgente não precisa focar em pós conjuração e carta Kiel como diversos outros personagens... Podemos até deixar sem carta nenhuma que geralmente não teremos problemas.

4330  Carta Serpente Suprema4330  Carta Celacanto Violento e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta 4330  Orc-Héroi.

Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: 4408  Pesar Noturno4408  Ktullanux4408  Boitatá4408  Hatii, 4408  Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como 4408  Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta 4408  Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm.

Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas 4408  Cavaleiro Branco4408  Cavaleiro do Abismo nas Escopetas e 2 4408  Cavaleiros Brancos na Metralhadora.

Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta 4408  Menblatt nas capas por fornecer + dano a distância.

Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta 4408  Scaraba Dourada que fornece mais ataque. Se não utilizarmos o Pó de Fada como acessório podemos colocar a carta 4084 Esfera Marinha no acessório que também vai nos fornecer Impacto Explosivo Lv 3.

Interessante também ter um acessório aleatório com a carta 4408 Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch.

Atributos:

Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a algumas recomendações:

Build Tapa Olho:

FOR => 30-50

AGI => 30-50

VIT => 100-110

INT => 70-90

DES => 110-120

SOR => 50-70

Eu particularmente gosto depois de colocar os atributos necessários dependendo dos equipamentos utilizados balancear os atributos no final mas dependendo da ocasião e da finalidade podemos puxar um atributo mais para um lado ou para outro.

Build Serafim:

FOR => 30-50

AGI => 30-50

VIT => 90-100

INT => 120

DES => 110-120

SOR => 30-50

INT em 120 é obrigatório para tirar todo o potencial da Serafim. Exemplo de Build no LV 175

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screenValhalla053.thumb.jpg.0457e96eb4a9a2ff891f9707003624ce.jpg

screenValhalla056.thumb.jpg.ee69c5d529685dbf7a608c4549287769.jpg

screenValhalla057.thumb.jpg.ad85e5986a2886979e7f86b835b87237.jpg

Utilizado Buffs VIP e Bônus Aegis.

Build Herança-Real:

FOR => 30-50

AGI => 30-50

VIT => 90-100

INT => 80-100

DES => 110-120

SOR => 30-50

A Herança-Real te deixa mais livre para a distribuição dos pontos. Eu particularmente deixaria mais ou menos igual a Build de Tapa-Olho.

Build com Anel de Vênus:

O Anel de Vénus é um acessório que te prende em 125 pontos de Dex. para usar todo o potencial. Então podemos fazer ajustes nos pontos e até unificar as Builds. Exemplo:

Anel de Vênus com Herança-Real:

FOR => 50

AGI => 50

VIT => 90

INT => 100

DES => 125

SOR => 50

Habilidades:

A principal habilidade é o Tiro Neutralizante em conjunto com as demais habilidades da mesma árvore (Rajada e Calibre) porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos

Habilidades de Justiceiro:

Cara ou Coroa, Aumentar Precisão, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro:

602100550_HabilidadesJustTiro.PNG.b0faadd1052b8f4b35e5caf86f6d3b4c.PNG

Habilidades de Insurgente:

Farta Fortuna, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Tiro Neutralizante, Rajada Estilhaçante, Calibre Letal, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários.

Vamos fazer uma menção também a habilidade que é pré-requisitos para as botas Robustas: Explosão Antimatéria LV 5. Abaixo exemplo de habilidades de Insurgente:

922126379_HabilidadesInsurgenteTiro.PNG.13aeca1b1f138c3f6c704655204e361c.PNG

Lembrando também que não precisamos utilizar todos os pontos, pode ser que sobre pontos e não tem problema nenhum.

Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia 😃 

Grande Abraço!!!!

*Divine Guns*

 

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Reservado para atualizações e possíveis correções de erros (com certeza terão rsrs). 😃

*Adicionado Coleira de Espinhos.

*Adicionado Anel de Júpiter

*Adicionado Colar de Cristal

*Adicionado Escopeta Primordial

*Adicionado Vestido Natural e Infernal

*Atualizado árvore de Habilidades

Abraçosss.

 

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11 horas atrás, Italo Bruno disse:

muito bom, show de conhecimento, ajudou bastante,

vai do player analisar e testar conforme o bolso,

 

mas eu sou do time do expurgar XD

É isso ae!! Só ir fazendo os ajustes e GG

Expurgar é Top!! ☺️


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Olá! Parabéns pelo conteúdo! 
deu saudade de montar um insurgente novamente , retomei hoje na classe e dei uma lida no seu conteúdo , tem equips novos pelo jeito kkk , pode ser uma classe que vai sair do “leech” e retomar matando os mvps ? Ou nem ? Ou já estão usando muito isso? Se sim, eu gostava muito do tiro neutralizante , vai sair algum equip ou meio de tirar essa recarga e evoluir mais essa classe?! Grato! 

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3 horas atrás, Bruno de souza disse:

Olá! Parabéns pelo conteúdo! 
deu saudade de montar um insurgente novamente , retomei hoje na classe e dei uma lida no seu conteúdo , tem equips novos pelo jeito kkk , pode ser uma classe que vai sair do “leech” e retomar matando os mvps ? Ou nem ? Ou já estão usando muito isso? Se sim, eu gostava muito do tiro neutralizante , vai sair algum equip ou meio de tirar essa recarga e evoluir mais essa classe?! Grato! 

Salve Bruno!!

Então cara... Insurgente de Tiro para MVP de aura verde deu uma miada... Tipo Cheffenia ficou bem complicado... em grupo com algum outro Killer ainda ajuda rotacionando as habilidades (Tiro / Rajada / Calibre), solo melhor não...

Quanto aos outros conteúdos do jogo... ae continua bem bom e sim...temos alguns equipamentos novos hahaha

Quanto a equipes que tiram a recarga do Neutralizante... por enquanto nada no radar.. infelizmente..


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Em 12/17/2022 em 10:29 PM, ¢åçådΦr disse:

Desculpa reviver o post mas essa build ainda é viável, por causa da aura verde ?

Ela é muito boa ainda se for jogar aura verde em grupo na minha opinião...

Solo ela aperta um pouco em MVP's mais parrudos


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Em 12/19/2022 em 7:41 AM, Bad disse:

Ela é muito boa ainda se for jogar aura verde em grupo na minha opinião...

Solo ela aperta um pouco em MVP's mais parrudos

obrigado 

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