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Passe de Batalha - Sugestões


Kafra WarpportalBR

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Eu não tinha entendido que a ideia do Magna era como no Genshin, tinha entendido errado. Aí não limitaria o jogador. E faria sentido ter uma tier gratuita! E não precisaria da Gravity editando todo mês! Gostei muito. Gostei tanto que até roubei :v O único problema é que dependeria da Gravity desenvolver dentro do jogo, ainda que fosse de uma vez só, mas tenho esperanças de que consigam.

Eu editei meus posts anteriores (o primeiro com aquela ideia pior e também o outro onde eu discordava da ideia do Magnatrom) pra facilitar a leitura pra staff, porque agora eu tô gostando muito desse sistema, e gostaria realmente que saísse do papel, então acho que toda ajuda é bem vinda. Espero que o tópico não seja ignorado, hein?

Bem, vou deixar aqui então como ficou minha sugestão final. Eu roubei conceitos do Magna e também aprimorei algumas ideias anteriores. E tentei colocar como isso poderia beneficiar jogadores e de quebra ser algo rentável pra empresa. 

 

Funcionamento

Bom, os exemplos aqui e nomes utilizados são só ilustrativos pra melhor entendimento, mas eu sugeriria que fossem 3 tiers. No exemplo: Poring, Deviling e ArchAngeling.

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Cada uma poderia ter uma mensalidade com valor diferente pra pegar um público diferente, com exceção da Poring, que poderia ser gratuita. Assim o jogador testaria, ganharia prêmios e ainda ficaria tentado a migrar pra paga. As outras duas poderiam ter valores pensados pela empresa. Ambas oferecendo duas opções de assinatura: mensal, válida apenas para o mês, e anual, um pacote com 12 meses, esse último obviamente tendo desconto em relação ao mensal.

Em relação a forma de compra, poderia ser algo dentro do jogo que custasse ROPs. Ou, algo fora dele. Como o VIP do Thor. 

Somado a isso, ao "renovar" (ou comprar por ROPs, ou seja lá como vocês iriam vender isso) o Passe sequencialmente no decorrer dos meses, a tier iria evoluindo seu nível. Isso poderia ser usado pra incentivar suporte contínuo e prover prêmios melhores sem deixar desequilibrado. Se o usuário ficasse 1 mês sem "renovar" ou "adquirir", poderia resetar. A tier gratuita, tier Poring no nosso caso, poderia evoluir somente por tempo de jogo e por concluir um certo número de fases (o que seriam essas fases está mais explicado abaixo) do Battle Pass durante o período jogado (pra que o pessoal não crie conta e largue lá).

Usando um exemplo, os níveis poderiam ser:

Nv. 1   Bronze > Nv. 2   Prata > Nv. 3   Ouro > Nv. Máx Diamante

Ou seja, cada uma das tiers percorreria esses níveis conforme fosse "renovando", mas somente até o nível máximo. A ideia não é que o jogador passe da "Poring Diamante" pra "Deviling Bronze" (sem pagar), por exemplo, porque cada uma teria um valor diferente.

Apesar de que poderia ser legal se pudesse ser oferecida uma evolução relativa. Por exemplo, passar da Poring Diamante pra Deviling Prata, caso pagasse o passe, ao invés de iniciar do zero. Isso beneficiaria jogadores f2p que jogassem há muito tempo e tornaria a "migração" pra tiers maiores mais atrativa.

Tiers mais altas poderiam passar de nível mais rápido. Nesse sistema de 4 níveis (Bronze, Prata, Ouro, Diamante), a Poring poderia demorar 1 ano pra passar um nível. A tier Deviling poderia passar de nível em 6 meses. A tier ArchAngeling poderia passar de nível a cada 3 meses. Mas novamente, tudo aqui é exemplificativo.

Sistema de Missões e fases

Bom, agora falando do sistema propriamente. Acho que poderia ser exatamente como a ideia do Magnatrom, e que tem em outros jogos. Pra staff entender melhor, caso não conheça, seria o seguinte (e sim, a Gravity teria que trabalhar um pouco pra botar):

Existe um outro sistema, com níveis também (os quais poderiam também ser chamado de fases pra diferenciar). E esse sistema também oferece várias missões, das mais variadas. O ideal é colocar missão das mais variadas, o máximo possível, tipo uns achievements que se renovassem diariamente/semanalmente/mensalmente, dependendo do tipo, exatamente como foi descrito. "Logue 1 dia" poderia ser diário. "Termine uma Torre Sem Fim" poderia ser semanal. Exatamente como foi colocado.

Ao completar essas missões, você ganharia "experiência do Passe de Batalha (Battle Pass Experience)". E cada nível desse sistema aqui (ou fase), teria uma recompensa e um nível exigido dessa experiência. A imagem abaixo (do próprio Magnatrom) foi tirada do Genshin pra exemplificar:

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Em cima tem o "Nível/Fase do PB - Passe de Batalha" (que aqui estamos chamando de fase pra não confundir com o outro tipo de nível que eu sugeri -  Bronze, Prata, Ouro, Diamante - que teria outra função). E ali tem a barrinha com a experiência necessária pra passar de nível/fase. 

Como foi dito, essa experiência é ganha fazendo missões exclusivas desse sistema. Algumas diárias, outras semanais, outras mensais. 

Conforme você vai subindo o nível, você pode pegar uma das recompensas. No caso do Genshin, tem somente 2 tipos de passes: 1 pago e 1 gratuito, como visto na imagem. Logo, Se você tiver no gratuito, pega apenas a recompensa deste, e o outro continua com um "cadeado"/bloqueado. Se você está com o passe pago (ou seja, se você adquiriu o pago), libera o outro prêmio também. 

Então a pessoa não ficaria limitada. Iriam ter as mais diversas missões, e a pessoa iria jogando, e isso iria completando missões. Ao ir passando desses níveis aqui (ou fases, pra diferenciar do outro nível da minha ideia), o jogador iria coletando as recompensas. Poderia ter uns 50 níveis/fases. E eles também resetariam mensalmente, então se o jogador quisesse o prêmio mensal máximo, teria que se esforçar pra ganhar bastante Battle Pass Experience todo mês.

Como dito, o diferencial e interessante aqui é que, na hora de pegar as recompensas de cada fase/nível, o jogador teria duas opções: pegar a opção gratuita, caso o passe dele fosse o gratuito. Ou, pegar ambas (paga e gratuita). Interessante também é que, tendo completado as missões, ganhado xp e completado o nível/fase, ele ficaria tentado a iniciar no plano pago pra pegar a outra recompensa também, já que já teria tido o esforço de completar a missão.

Benefícios 

Primeiramente, as tiers pagas poderiam oferecer os benefícios VIP pros jogadores do Thor, e talvez alguma coisinha a mais pro Valhalla. O VIP ainda seria uma opção mais barata por si só, então ainda não estaria totalmente obsoleto.

A ideia então é que cada fase do sistema anterior tivesse 3 recompensas. Jogadores da tier Poring poderiam pegar apenas a primeira, a gratuita. Jogadores da Deviling poderiam pegar 2. E da ArchAngeling poderiam pegar as 3. Lembrando que o que você pegaria dependeria também do nível da sua tier.

Algumas ideias: em mês de evento de refino, a tier Poring no nível Diamante poderia conceder uns Pergaminhos +9 como recompensa final (ou seja, alguém que subiu todas as fases, fazendo as missões). Enquanto a Bronze poderia conceder Elu e Ori Enriquecido (sem tirar os do Logue e Ganhe, por gentileza. É pra somar e não substituir o que vocês dão gratuitamente). A Angeling no nível Diamante poderia conceder Omni e Mega de modo que valha a pena todos os meses que o jogador gastou sequencialmente e pegou prêmios, talvez até uns Pergaminhos +11.

Sobre o sistema de tickets: acho que um dos grandes benefícios de um sistema assim seria a possibilidade de oferecer uma alternativa à loteria dos tickets. Esse sistema de loteria é horrível e prejudica o jogo. Imagina que bacana se um jogador da tier ArchAngeling no nível máximo (Diamante) pudesse pegar pelo menos 1 prêmio do ticket diretamente por mês na fase final do Battle Pass? 

 Como forma de equilibrar e ter controle sobre isso, ao invés de conceder diretamente um equipamento, o prêmio final da última fase da tier "Angeling" nível "Diamante" poderia conceder 1 "ticket especial" por mês (já que geralmente tem 1 Ticket de Promoção por mês). E poderia ter uma máquina nova, a qual poderia ser atualizada toda vez que viesse Ticket de Promoção, com a inclusão dos principais prêmios do Ticket e remoção dos prêmios anteriores.  

E então o jogador ganharia esse ticket especial e trocaria diretamente pelo prêmio desejado. Usando o último como exemplo, poderia ter "Abafador de Tempestades" e "Robe Ritualístico", ambos custando 1 "ticket especial" cada. Assim o jogador escolheria. Ou não também. Poderiam colocar logo 2 "tickets especiais" pro jogador pegar mais coisa, se vocês julgassem que valesse a pena, aqui é só um exemplo.

Como um sistema desse poderia ser benéfico aos jogadores e rentável à empresa ao mesmo tempo

Vamos supor que vocês façam uma pesquisa e que os jogadores gastem em média 120 jellopy por ano no jogo (não faço ideia da média em real). Geralmente muitos deles guardam e gastam tudo na bonificação de uma vez, disso eu sei. Bem, o que poderia ser feito seria o seguinte: o passe ArchAngeling (que no nosso exemplo é o mais alto), por exemplo, assim como os outros, poderia oferecer duas opções: assinatura de 1 ano inteiro de uma vez (ou seja, creditaria de uma só vez) por 120 jellopy (exatamente o que vocês esperam que os jogadores gastem ao ano), ou mensalidade de 16 jellopy por mês.

Dando mais alguns exemplos práticos, a tier Deviling poderia pegar um público que com as opções de hoje não gasta nada em ROPs. Tipo uma pessoa que acha que não vale a pena gastar em ticket ou nos prêmios diretos que vocês trazem, mas que talvez gostaria de pagar um pouco menos sequencialmente até subir até o último nível da tier. Ou, alguém que gaste pouco e não consiga nada bom, e vocês estariam basicamente pedindo a fidelização dele e suporte contínuo em troca de itens melhores.

Ou então um jogador que hoje gasta só 8 meses ao ano, gastando 12 jellopy/mês (ou seja, 96 jellopy/ano), ficaria tentado a pegar a assinatura de 1 ano (120 jellopy) por causa do desconto da assinatura anual em relação a mensal.

Ou por exemplo, talvez muitas pessoas se interessassem em pagar a Angeling até subir o nível máximo e ganhar as premiações do ticket por semana/mês diretamente, e esse volume de pessoas resultasse em muito mais jellopy pra empresa, e em prêmios de ticket mais baratos (e sem depender desse sistema horrível de loteria) pra cada um dos jogadores, devido ao volume.

Vocês também poderiam oferecer "evolução" de tiers pra tentar convencer os da tier Poring a subir pra Deviling ou Angeling, por exemplo. Exemplo: um jogador da Deviling Ouro, por já estar na ouro, poderia começar direto pela ArchAngeling Prata, ao invés de Bronze, caso desejasse iniciar em outra tier. Isso o deixaria tentado a gastar mais mensalmente no jogo, de certa forma.

Tem o que foi dito antes também. O jogador experimentar no gratuito, completar as missões e ficar tentado a subir pra tier paga pra resgatar, já que já teria completado as missões.

São só alguns exemplos pro pessoal aí do departamento responsável pegar a ideia. Mas não é apenas pra vocês lucrarem em cima, tem que ser algo bem planejado e que termine sendo uma opção mais em conta pro jogador também. Como se vocês deixassem as coisas mais baratas por esse sistema em troca de fidelização, pegar mais gente e lucrar mais. Algo que beneficie os dois lados.

 

14 horas atrás, Kaoz '-' disse:

Mas sei lá, acho que se o desenvolvimento disso resultar em um maior detrimento do comprometimento da Gravity, WPBR e Lug! com as atualizações atrasadas em demasia, não sou a favor de perder tempo e recursos com isso.

É, também acho que as atualizações sejam o mais importante. 

Mas, depois de pegar essa ideia do Magnatrom de colocar um plano gratuito e tarefas (não apenas pagar e pegar), aí acho que até faria mais bem ao jogo, então até me animei mais. Traria uma dinâmica nova, não seria apenas um Use e Ganhe refinado ou um sistema de fidelidade, seria algo realmente novo e que todos poderiam aproveitar. Abriria mais opções de farm. Eu não colocaria como prioridade máxima, mas me animei mais.

Esse kRO Booster Event poderia vir a parte, sendo totalmente gratuito como é lá então. Seria legal também!

Edited by Gale
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9 minutos atrás, Danilo Illia disse:

en outras palavras tao prometendo um vip+pacote da aventura+donate+sistemas de presença diaria bom mesmo e + umas coisas boas tipo que ten en outros servers pratimente

Ninguém prometeu nada. Só receberam a sugestão durante o KN, e as CM trouxeram a pauta pra cá pra ver o que achamos e darmos ideias, aí eles analizam se gostam da ideia mesmo e se vão implemental algum dia.

E outra, o passe não é um sistema de presença (tipo logue e ganhe), é um conjuntos de tarefas que o jogador tem que cumprir para ganhar experiência e ir ganhando recompensas conforme sobe de nível no passe.

Aí caso a empresa queira adotar o sistema, pode vender diferentes pacotes que incluem o plano vip do passe. E digo passe vip pq todos teriam o passe gratuito conforme a minha sugestão, mas ainda poderiam implementar de uma forma diferente, como um passe apenas vip, sem uma versão gratuita, que acho bem zoado.

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Em 5/20/2021 em 11:40 AM, Zangz disse:

Acho que algo bem padrão, tipo fazer x vezes a mesma instância. dar over em x itens de nível x.

Esse tipo de coisa sempre é interessante imo

Mas isso já existe no sistema de conquistas, né? Que por sinal, as premiações no geral são horríveis.

Aí o Passe de batalha seria um sistema de conquistas 2.0?

sol.gif Ad Astra

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4 minutos atrás, Kaoz '-' disse:

Mas isso já existe no sistema de conquistas, né? Que por sinal, as premiações no geral são horríveis.

Aí o Passe de batalha seria um sistema de conquistas 2.0?

Esse sistema de conquistas atual é muito ruim, poderiam tirar do jogo e reconsiderar as ideias do passe de batalha gratuito e vip (pago).

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6 horas atrás, Kaoz '-' disse:

Mas isso já existe no sistema de conquistas, né?

Conquista é totalmente diferente de tarefas.

Conquista você só completa uma vez e fica lá para sempre registrado.
Tarefa é algo que você pode realizar várias vezes e continuar obtendo as recompensas.

Você completa uma determinada instância 50 vezes, você ganha uma conquista por tê-la completado 50 vezes, depois nunca mais obtém novamente, já está gravado. Mas em forma de tarefa, você pode, por exemplo, ter a tarefa de fazer 10 instâncias, sendo a mesma várias vezes ou alternando com outras. Se você não conseguir finalizar a tarefa dentro do tempo determinado (um dia, uma semana ou um mês) a tarefa é reiniciada e você precisaria começar novamente. E completar uma tarefa não garantiria uma recompensa, ganharia experiência do passe, e quando você upar de nível do passe  aí sim você pode resgatar a recompensa do passe, não recompensa da tarefa.

Passe de Batalha e Sistema de Conquistas são coisas semelhantes, mas o primeiro reinicia de tempos em tempos e você pode repetir, e o segundo é algo que você finaliza uma vez e fica para sempre lá.

 

6 horas atrás, Kaoz '-' disse:

Que por sinal, as premiações no geral são horríveis.

Sim, são horríveis, eu nunca fiz questão de resgatar nada lá. Também a forma que esse sistema tem de exibir as recompensas resgatáveis é bem ruim, dificultando saber o que você finalizou, quais tarefas completadas tem algo para resgatar e o que você pode receber.

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Obrigado @Magnatrom por complementar!

Sobre o sistema de conquistas: é um belo meme. Eu conquistei todos que dava pra conquistar no meu personagem principal, porém, tem uns impossíveis de se ter e alguns que era pra eu ter recebido quando chegou o sistema e fiquei sem. Até mandei um ticket e eles falaram que o sistema não é retro-ativo, e é isso. Espero que tenha uma atualização no sistema de conquistas(não sei se já ocorreu no kro da vida aí) pra que eu possa conquistar pra conta, e não pelo personagem, tornando assim possível pegar todos.

Já reclamei pacas e eu nem precisei falar das recompensas. Então é isso.

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Depois das explicações de vcs ficou tudo mais claro. Obrigado.

Realmente pode ser um sistema muito bem vindo e interessante. Mas ainda fico com um pé atrás por depender da Gravity e se houver a mínima de possibilidade de prejudicar a agenda/recursos de/para atualizações futuras do BRO, sou totalmente contra. Afinal não é novidade que o servidor está atrasadíssimo em conteúdo do kro.

sol.gif Ad Astra

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Mas também, sejamos realistas: qual é a chance da Gravity desenvolver algo assim? 

E é por isso que eu não entendi muito bem sobre aquela pergunta do outro tópico, sobre "coisas de outros jogos que você gostaria de ver no jogo".
Será que eles combinaram algo com a Gravity pra que dessa vez tenha uma chance maior de algo sair do papel?
Ou será que vão mandar pelo mesmo canal de rotina por onde mandam todas as outras sugestões de desenvolvimento mais complexas e elas nunca são atendidas?
Ou será que queriam ideias mais fáceis de se desenvolver, usando os sistemas que já temos no jogo?

Chato ter que nos lembrar disso/jogar o balde de água fria mas, fazer um sistema assim (como no Genshin), com UI e tudo mais, daria um trabalhão. A não ser que tenham excepcionalmente combinado algo diferente dessa vez, duvido que saia do papel.

 

Teria como fazer usando sistemas já existentes, só não ficaria tão bom quanto. Poderiam ter outras formas de fazer, mas apenas sugerindo uma que pensei aqui:

  • Itens, espécies de insígnia, poderiam ser adquiridos através da compra - para o(s) passe(s) pago(s) (a depender da decisão sobre colocar 1 tier paga ou mais) - ou inscrição/ativação - para o passe gratuito - no site. Ou, poderiam ser comprados na loja de ROPs - para o(s) passe(s) pago(s) - ou adquirido in game através de algum NPC aleatório - para o gratuito -;
  • Ambos itens, pago(s) e gratuito, expirariam em uma data específica;
  • Poderiam ter 2 NPCs;
  • 1 NPC seria uma espécie de placa com as missões. Cada missão teria o seu timer específico, sistema já presente em algumas quests do jogo. Logo, seriam divididas em missões diárias, semanais e mensais;
  • Esse mesmo NPC das missões entregaria algum item novo aleatório como recompensa por cada uma das missões completadas. Cada missão entregaria uma quantidade desse item, e o personagem iria acumulando. Esse item não teria nenhuma outra utilidade a não ser a especificada a seguir;
  • O segundo NPC entregaria as recompensas do Passe propriamente, requerendo quantidades do item anteriormente especificado por cada missão;
    Ou seja, esse item novo funcionaria como a "experiência do Passe de Batalha", e os NPCs serviriam como sistema de missões e "níveis/fases".
  • Esse segundo NPC responsável por entregar as premiações do Passe deveria requerer que você selecionasse a recompensa a ser entregue (após completar a missão de entregar a quantidade do item que serviria para substituir o medidor de "experiência"). E então, ele deveria oferecer duas (ou três, se tivesse mais de 1 passe pago) opções de recompensa: a opção gratuita, e a(s) opçõe(s) do(s) pago(s);
  • E então ele simplesmente poderia requerer que o primeiro item citado (a insígnia relativa à tier do passe do jogador) estivesse no inventário do personagem para entregar as recompensas. Quem tivesse adquirido o pago, pegaria ambas as recompensas. Quem tivesse apenas o gratuito, pegaria apenas a recompensa gratuita.

Teria que ter cuidado e parar pra pensar em outras coisas. Por exemplo, pra não ficar desequilibrado sendo um sistema por personagem, e não por conta. Talvez fosse só configurar o NPC pra entregar apenas 1 insígnia por conta, como o funcionamento do Torsen. 

O mesmo pro passe pago. Como a loja de ROPs não parece ter esse limite nativamente, poderia ser um passe a ser comprado e ser trocado pela "insígnia" paga, com o NPC trocando apenas 1 por conta. Ou, para entregar as premiações pagas, o NPC poderia requerer também que o jogador tivesse a insígnia gratuita no inventário, poderia requerer que o jogador tivesse com ambas, paga e gratuita. Com o NPC entregando apenas 1 gratuita por conta, isso também resolveria o problema, desde que ela não entrasse no armazém.

Quanto a minha sugestão de níveis/rankings (por tempo de suporte para os pagos, ou outros requisitos para o gratuito), poderiam usar um sistema parecido com o VIP. Ou, se fosse algo comprado dentro do jogo, poderia ser um NPC que requeresse um item a cada x dias e que tivesse um timer, como a Mesmerita. Sobre o requisito para o gratuito, poderia ser completar a última fase do Passe de Batalha em meses em sequência. 

Tem várias possibilidades, mesmo com o sistema do jogo, só teria que parar pra pensar em algo. Mas infelizmente eu acho mais fácil droparem esse sistema de rankings que dei. Eu acho ele interessante porque possibilitaria que colocassem premiações melhores para os jogadores sem deixar "desequilibrado" em relação a estratégia que eles usam atualmente. Se fossem adotar essa ideia do Passe, eu esperaria que não abandonassem essa ideia dos rankings por "progressão" também. Seria o que possibilitaria melhores recompensas aos jogadores.

Edited by Gale
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Sobre o sistema de achievement, diria que pra mim está até... típico. Quando estou jogando um videogame, não espero alguma recompensa. Diria até que esse sistema em Ragnarok é generoso. E se é por avatar, isso é até bem conveniente.

7 horas atrás, Gale disse:

Mas também, sejamos realistas: qual é a chance da Gravity desenvolver algo assim? 

Mas se mesmo esse tópico foi aberto pela WarpPortal, então é porque existe chance. Mesmo que o porcento do porcento.

Enfim, as sugestões estão legais.

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9 horas atrás, Kaoz '-' disse:

se houver a mínima de possibilidade de prejudicar a agenda/recursos de/para atualizações futuras do BRO, sou totalmente contra

Eu também, amigo.

Dá pra ver que qualquer eventinho da vida já é motivo de atraso para os updates. Estão preparando Ordem dos Exploradores, atrasa o resto, estão preparando Ordem das Fadas, atrasa o resto, estão trazendo um visual novo, atrasa o resto.

Se eu fosse gerente de produto do Ragnarok, os episódios e updates grandes seriam prioridade zero (que é prioridade máxima).  Nada de querer ficar fazendo esses projetinhos de passe de batalha, smartrag, rework do pvp e da kvm, etc. Claro, essas outras coisas são importantes também, trazem mais riqueza ao jogo, mas os episódios são muito mais importantes, ainda mais na nossa situação que estamos muitos anos atrasados e o último episódio que recebemos foi em 2019 enquanto antigamente chegavam vários episódios por ano.

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Olha, eu já tenho uma opinião um pouquinho diferente sobre essa situação. Ou não também, talvez esteja entendendo errado. Então acho válido registrar também.

Eu acho que as atualizações deveriam sim ser prioridade, mas não ao ponto de não fazer projetos assim. Por exemplo, agora nós já deveríamos ter recebido update há muito tempo, então acho que seria a hora de desafogar e soltar logo o maior update que conseguissem trazer. Depois, continuar dando prioridade pra updates pra trazê-los mais rápido, dando uma velocidade menor a esses projetos, se necessário, mas não os abandonando completamente. Tipo, na época que não faziam nada disso, por exemplo, eu achava horrível, mesmo em anos onde tivemos mais atualizações.

O ideal seria que a staff daqui, ou o pessoal de lá que manda coisa pra cá, qualquer que estivesse precisando, tivesse mais gente, e as atualizações não fossem afetadas. Num mundo ideal mesmo, o nosso servidor seria atualizado quase que ou mesmo simultaneamente ao kRO, e esses projetos serviriam justamente pra encher a lacuna até que a Gravity soltasse outra atualização. Enquanto o estúdio trabalhava de lá, eles entretinham os jogadores daqui. Fora que mesmo que eles focassem apenas em atualizações, largassem absolutamente tudo e decidissem focar só em atualizações, será que a Gravity mandaria nesse pacing, uma atrás da outra? Não tinha uma questão deles atrasarem também? Se bem que o que o Rufio falou no último KN foi estranho. Tem outro ponto, tem coisa que os jogadores daqui sugerem que são melhores que mudanças que as atualizações trazem, na minha opinião. E seria muito ruim se os jogadores perdessem a voz, já que a Gravity por si só não parece com vontade de desenvolver nada que mandamos.

Em resumo, eu seria contra abandonar totalmente os projetos e focar só em atualização, ainda que eu ache que elas tenham que ter prioridade. A não ser que eles fizessem o seguinte: a Gravity combinasse de mandar uma atrás da outra pra eles focarem 100% nisso, e aí ficassem um ano e pouco só focando em atualizações, trouxessem logo tudo, até bem próximo do kRO. Porque aí depois ficaria como o cenário ideal que disse. Mas aí já acho que estaríamos fanficando. :v Não dependeria só da staff daqui, eu acho. Senão, imagino que já teriam feito. Seria legal se a staff desse um parecer sobre como funciona isso, a propósito. Depois do último comentário do Rufio, fiquei bem confuso.

Edited by Gale
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@Gale num mundo ideal, tudo o que você falou faz sentido. Mas as coisas funcionam como o @Magnatrom disse. Se eles focam em uma coisa, atrasa a outra. Até mesmo um simples teste de item novo. Sem contar realmente que existem atrasos do lado de cá, como o Rufio deixou claro no último KN. 

13 horas atrás, Magnatrom disse:

Se eu fosse gerente de produto do Ragnarok, os episódios e updates grandes seriam prioridade zero (que é prioridade máxima). 

Creio que hoje isso seria a cargo da Melily? Aliás uma baita relação estranha. O jogo agora é da Gravity, distribuído por uma subsidiária direta, que é a Warp Portal BR, mas é tudo feito pela Lug!: Comunidade, marketing, schedule, QA....e a Lug não cuida só do Ragnarok, o que eu acho que reflete bem em tudo envolvido. 

Ou seja, sim se a Gravity aceitar desenvolver um sistema desse, vai ser ao detrimento de outras responsabilidades. A menos que passe pra Warp Portal BR ou Lug! desenvolver isso, o que acho difícil.

A Melily mesmo sumiu. A última vez que lembro de interação dela foi no lançamento do Doram. Seria legal se ela interagisse um pouquinho pra ver nosso sentimento, mesmo que aqui no fórum seja uma amostragem pequena.

sol.gif Ad Astra

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Então, mas será que se focassem 100% em atualizações elas iriam sair tipo, a cada 2 meses? Porque aí chegaríamos próximo do kRO logo, e aí desafogaria pra voltar com eventos e projetos nossos logo também, aí valeria.

Meu maior receio seria voltar àquela época quando não faziam essas coisas, e aí até melhorar um pouquinho, recebermos update a cada 3~4 meses, mas em compensação ficarmos sem mais projetos. Aí não me pareceria uma troca justa não. Exploradores, nova torre sem fim, esfera de 1b, evento das cartas, o logue e ganhe improvisado...foram todos projetos muito legais, principalmente Exploradores. Eu não acho que o servidor deveria ficar sem isso, ou pior, sem eventos. A não ser que fosse temporário pra atualizar loucamente.

Pô, seria um retrocesso. Não acho que precisamos retroceder. O setor aí que estiver precisando é que tem que contratar mais gente pra atender a demanda dos jogadores, que estão insatisfeitos com as atualizações, dinheiro não falta.

2 horas atrás, Kaoz '-' disse:

A Melily mesmo sumiu. A última vez que lembro de interação dela foi no lançamento do Doram. Seria legal se ela interagisse um pouquinho pra ver nosso sentimento, mesmo que aqui no fórum seja uma amostragem pequena.

Concordo. Poxa, faz uma baita falta uma interaçãozinha com a comunidade. 

Edited by Gale
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10 horas atrás, Gale disse:

Então, mas será que se focassem 100% em atualizações elas iriam sair tipo, a cada 2 meses? Porque aí chegaríamos próximo do kRO logo, e aí desafogaria pra voltar com eventos e projetos nossos logo também, aí valeria.

Meu maior receio seria voltar àquela época quando não faziam essas coisas, e aí até melhorar um pouquinho, recebermos update a cada 3~4 meses, mas em compensação ficarmos sem mais projetos. Aí não me pareceria uma troca justa não. Exploradores, nova torre sem fim, esfera de 1b, evento das cartas, o logue e ganhe improvisado...foram todos projetos muito legais, principalmente Exploradores. Eu não acho que o servidor deveria ficar sem isso, ou pior, sem eventos. A não ser que fosse temporário pra atualizar loucamente.

Pô, seria um retrocesso. Não acho que precisamos retroceder. O setor aí que estiver precisando é que tem que contratar mais gente pra atender a demanda dos jogadores, que estão insatisfeitos com as atualizações, dinheiro não falta.

Concordo totalmente com isso, se vierem atualizações significativas com novos lugares pra um farm eficiente até é ok ficar sem eventos, do contrário, sem eventos e sem conteúdo novo (mapas, instâncias, monstros, quests, etc, e não só itens de cash), o jogo fica monótono e cansativo, vira só upar pra fazer dinheiro e comprar o item que vai ter fazer levar metade do tempo pra mata mvp. 

É muito interessante ver como alguns eventos valorizam e giram mais o mercado do que apenas um episódio novo, esse conteúdo sazonal normalmente rende mais do que o farm tradicional de instância, que tende a ir desvalorizando conforme mais pessoas farmam.

Edited by Gstv SzNcsk
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