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[Guia] Os Cavaleiros Rúnicos, por ~*LeaN


Leaan

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By: ~*Lean

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“ Muito antes do Imperador Morroc abrir a fenda para Ash Vacuum, um grupo de cavaleiros conseguiu acesso àquela misteriosa dimensão. Lá, com a ajuda de um grande sábio da tribo dos Manuks, eles foram capazes de "solidificar" a magia, dominando um novo tipo de poder e armazenando-o na forma de Runas místicas. Mesclando o poder da espada com essa nova energia arcana, a Ordem dos Cavaleiros Rúnicos foi fundada e retornou para Rune-Midgard, onde se manteve em segredo nas profundezas de Glast Heim. Diante das dificuldades atuais, a Ordem finalmente se revelou para o resto do mundo, pronta para usar seus poderes para proteger a todos. ”

 

1.   Introdução

Cavaleiros são os protetores da justiça de Rune-Midgard, defensores da honra e lealdade, empunhando espadas ou lanças, montando o imponente Peco-Peco. Com a capacidade de transcender, eles deixaram suas vidas passadas e se tornaram lordes e ladies, novos poderes foram descobertos, mas sua missão continuou a mesma. Com o surgimento dos cavaleiros rúnicos, continuamos a usar nossas espadas para cumprir nossa promessa para com o reino, aprendemos a montar o temido Ferus e novas opções surgiram com a criação de runas.

Os cavaleiros rúnicos são uma classe bastante versátil, conseguindo maximizar seu dana com espadas, e aniquilar grande quantidade de inimigos com auxílio do seu dragão (é um Drake, não um dragão, mas isso não vem ao caso). No PVM/MVP mostram sua força, no PVP podem ser imbatíveis, nas WoE´s são a vanguarda de qualquer clã ajudando a leva-los até o tão desejado Emperium.

2.  Builds

Passei com vocês por todas as skills e deixeis meus comentários, e aqui também não darei builds prontas, mas darei uma margem dos atributos e direi quanto as suas importâncias por build. Infelizmente, hoje (2019) temos basicamente duas builds para RK que são consideradas “meta” (digo isso porque tem gente falando que RK é sopro, porque se for de crit não rola. Digo uma coisa para eles: BULSHIT!). Darei algumas outras que podem ser divertidas de jogar. Então vamos começar.

2.1. Cavaleiro Rúnico - FULL DB

Essa construção é uma das mais comuns no jogo. Pode ser bem cara de construir, mas pode ser bem satisfatória de jogar porque eu senti que o crescimento dela é mais palpável que as outras. Ótima para todas as modalidades, brilhando em WoE, instâncias, nos níveis mais iniciais é possível fazer piano basicamente solo, mas não consegue levar o boss solo.

Ø  STR (1~2x): Para essa construção em específico, esse atributo fica bem atrás dos outros.

Ø  AGI (8x~9x): Atributo secundário ficando na frente da STR e LUK, por ajuda a diminuir o tempo entre ataques, você acaba conseguindo spammar mais.

Ø  VIT (11x~120): Atributo primário, influencia diretamente na fórmula de dano.

Ø  INT (10x~11x): Atributo secundário, mais importante que AGI, porém em nível de importância menor que VIT ou DEX

Ø  DEX (10x~120): Eu considero um atributo chave para essa construção, com 120 vai permitir o uso de botas temporais DEX que

Ø  LUK (1~3x): Atributo de pouco valor para a classe, se quiser investir aqui ou invés de FOR também é válido.

2.2. Cavaleiro Rúnico – FULL CRIT

Esse build pode ser bem cara. A construção é bem intuitiva, mas quando chega no mid-game (130~145) o up fica um pouco mais lento, muitos vão matando em mobs pequenos usando o combo Comodo, dá para matar também usando Tyr/IB, ou até mesmo sopro dependendo do seu Altq, e por isso a DEX pode se fazer presente. Ele é excelente para fazer MvPs, conseguindo atingir críticos de mais de 100k, full buffado, demora um pouco para conseguir fazer as instâncias sem problema, por volta do 150~155 você para de depender muito dos consumíveis para piano e Charleston.

Ø  STR (11x~120): Atributo primário junto com a LUK, eu sugiro colocar 120 pra combar com proteção do gigante, e força nunca é demais, ainda mais que seu dano depende desse atributo

Ø  AGI (1x~9x): Quanto mais rápido você bate mais dano você tem, e consequentemente, mais DPS. Como você consegue atingir 193 de ASPD com equipamentos e consumíveis, não precisa de um investimento muito grande aqui. É possível atingir 193 de ASPD com no mínimo 12 de AGI, o gasto fica um pouco alto, mas fica a seu critério, eu gosto de valores altos pela esquiva que o atributo dá também.

Ø  VIT (8x~10x): Sustain é tudo para classe, RK é uma das poucas classes que tem um dano bom como full crit e consegue tankar por um período prolongado.

Ø  INT (1~3x): Esse atributo é uma incógnita, a AGI e a VIT são os atributos secundários, mas não descarto investir pontos aqui para ajudar a melhorar o dano do Encantar Lâmina. Invista com sabedoria, eu particularmente não investi pontos aqui.

Ø  DEX (1~3x): Aqui pode te ajudar no up, uma vez que vai te dar precisão e vai te permitir a upar sem dedicação.

Ø  LUK (11x~120): Atributo primário junto com STR, quanto mais você tiver melhor, não recomendo passar do 120 porque é um investimento muito alto por ponto de LUK adquirido, e 120 é necessário para combo comodo.

 

2.3. Cavaleiro Rúnico – IB/Tyr

Builds focadas em construções com altos valores de STR e spammando skills como Tyr, IB, HS e outras. Vou dividir em tipos diferentes focadas em equipamentos diferentes e dar algumas opções mais baratas!

2.3.1.   Com serafim

Ø  STR (11x~120): Eu, só consigo ver um caso em que se colocamos 120 de força, e é quase indispensável para a construção: Uso de botas temporais de FOR. Tenha em mente que você não necessariamente irá usar a Proteção do Gigante pois temos dois outros acessórios essenciais (combo veterano) para a build que falarei na sessão de equipamentos

Ø  AGI (4x~7x): Ajuda a spammar a skill, tenha sempre em mente que não é necessário um valor muito alto aqui, mas se quiser reduzir algum outro atributo e colocar mais aqui fique à vontade, eu só diria para focar nos dois atributos base dessa construção. A AGI aqui é um atributo secundário quase terciário.

Ø  VIT (6x~10x): Independente da construção de RK, eu gosto de ter um valor aqui, resistência é a essência da classe, então..., mas seguindo, tem alguns casos que você pode tirar a VIT da build totalmente, se você tiver uma TG, mas como não é todo mundo, ponha um pouco aqui

Ø  INT (120): Nessa construção é essencial, pois é necessária para tirar o total proveito do item

Ø  DEX (9x~10x): Para acertar as skills.

Ø  LUK (Resto): Atributo totalmente dispensável, se sobra e quiser colocar dá um bônus de ataque legalzinho.

2.3.2. Com Temporais FOR

Essa build é a versão low budget para quem quer um RK de Tyr/IB, ou de IB/HS. Itens como biônicos e fugitivo vão te dar ataque, laço punk para aumentar o dano das skills de RK, e se tiver refinado no +9 melhor ainda que vai aumentar o dano do IB, e o uso desse item é outro motivo do porquê da AGI alta. O resto vai ser meio padrão.

Ø  STR (120): Foco da build se dá nesse atributo, e permite uma construção mais barata, pensa numa build de ataque duplo que vai focar em skill.

Ø  AGI (5x~10x): Você deve estar se perguntando o porquê de 90 a 120. EU coloquei esse valor pensando no laço punk, mas como não é o melhor topo pode colocar valores menores aqui.

Ø  VIT (90~110): Não tem muito o que falar, invista o que achar necessário.

Ø  INT (40~60): Aumenta o SP, também só gaste o suficiente e no final

Ø  DEX (70~90): Vai te ajudar a acertar, gastaria uns 80 e garantiria a precisão com Dedicação.

Ø  LUK (Resto): Atributo desnecessário, coloque se sobre, mas se quiser colocar o resto em outra coisa, fique à vontade.

 

2.4 Cavaleiro Rúnico – HS/IB

Construção vai depender de equipamentos também, mas para dar opções consideraria um uso maior de lanças, com switch para espada. Combo infame, set Ur, pedra tempestuosa, e outros itens voltados para lança são muito bons para essa construção.

Ø  STR (11x~120): Atributo principal de dano, seu ataque é principal.

Ø  AGI (1x~4x): Não precisa muito na build, se quiser pode tirar por completo, mas eu gosto de valores mesmo que baixo.

Ø  VIT (8x~10x): É o atributo secundário de todas as construções de RK, na minha opinião, tenha sempre o necessário.

Ø  INT (5x~120): Aqui eu coloquei um faixa de pontos muito grande por um motivo, se for usar serafim ou combo infame. Para a primeira opção, 120. Para a segunda, pode deixar entre 4x~5x.

Ø  DEX (9x~10x): Precisão, e um valor maior pelo aumento de dano físico a distância, e lança se beneficia disso.

Ø  LUK (Resto): Aqui é um atributo que pode ser chave. Essa build se for usar serafim não vai gastar ponto aqui, caso o contrário invista para ganhar bônus do combo infame se conseguir comprar.

Ø  OBS: Se não for usar nem combo infame nem serafim, recomendo colocar mais em DEX para dano à distância, e VIT.

 

3. Equipamentos

O seu up e o seu jogo vai depender dos seus equipamentos, aqui farei um apanhado geral, não dividindo por build, mas sim por tipo de equipamentosCabeça

3.1. Topo

 Boneca da Succubus [1]: Esse chapéu é bem genérico e serve todas as classes do jogo. Ele recupera HP/SP ao derrotar um monstro, se tiver condições de comprar um dele seu up vai ser muito facilitado.

Chapéu de Jiboia [1]: Outro item para up, permite o uso da habilidade Ataque duplo dos gatunos, se quiser upar jogar upando de ASPD, ele é uma boa opção.

Chifres Majestosos Malignos: Dá uma pequena chance de converter parte do dano causado em HP e SP, é uma boa opção para RK´s de sopro, ou se você quiser um pouco mais de independência enquanto upa. Eu cheguei a usar no meu RK de crítico, a recuperação de SP me ajudou bastante em ficar spammando meus buffs da classe.

 Chapéu de Rideword [1]: Pequena chance de converter parte do dano causado em HP/SP, e drena 10 de HP a cada 5 segundos. É um outro excelente chapéu, RK´s de sopro usam bastante para sustain.

 Elmo do Senhor da Morte [1]: Esse elmo já foi um dos melhores do jogo, seu aumento de dano e resistência contra MVPs é excelente, eu vejo ele sendo melhor para os RK´s de IB/Tyr e HS. Para Crit e Sopro temos outras opções que podem apresentar um rendimento melhor que esse aqui.

 Chapéu do Moranguinho [1]: Concede +1 em todos os atributos e se tiver refinado +12 concede APSD +2. Um dos melhores para RK de sopro, seu combo com morango cristalizado é excelente. Falarei mais do combo no acessório.

 Chapéu Chique com Pena [1]: Vantagem: concede dano à distância, ATQ, ASPD e redução da conjuração fixa em até -0,5 segundos. Problema: Muito caro e deve ser refinado até +15 para conseguir tudo isso, mas um +12 já é o suficiente, você só não terá a redução da conjuração. Assim como o Moranguinho, serve para RK´s de Sopro, mas é versátil para os RK´s de IB/Tyr e HS pelo bônus de ATQ, podendo chegar a 105 de ATQ no +14.

 Olho da Cecil [1]: Concede DES, dano à distância e, enquanto transformado em Cecil, redução da pós-conjuração em 100%. Uma alternativa para aumento dano se não for usar o Chique.

 Tiara dos Corações-Alados [1]: Para mim, está no top 3 de chapéus para sopro concedendo pós-conjuração e redução do consumo de SP das habilidades. É excelente para pegar 100% de pós-conjuração e a redução do SP ajuda no spam do Sopro.

 Elmo de Vanargandr [1]: Assim como O Rideword ou os Chifres Malignos, ele concede regeneração de HP/SP, refinado no +9 chega a 6% de chance de recuperar 8% do dano em HP e 2% de chance de recuperar 4% do dano em SP. Com a chegada dos Grilhões de Hrodvitnir virou quase um Godly para os RK´s de Sopro.

 Benção de Asgard [1]: Concede +2 em todos os atributos e recupera HP (2%) e SP (1%) a cada 10 segundos, eu usei isso nos primeiros níveis do meu RK e nos últimos do LK, enquanto eu não tinha os equipamentos que eu queria, foi uma mão na roda, e o servidor estava lotado com isso no começo de 2019, pode ser que você ache por bons valores.

 Milagre de Asgard: Esse aqui é um visual, mas concede +1% de EXP, esse aqui está na lista mais como um bônus, não vi muitos desse aqui vendendo ultimamente, mas se quiser investir, vai ficar bonito também.

 Elmo do Xogunato [1]: Ótimo Elmo para IB/Tyr, HS e Crit. Concede ATQ por refino, dano crítico, ASPD e redução da conjuração fixa em até -0,5 segundos. Pense em um Chique que dá crítico em vez de dano à distância. Refina no mais +12 é excelente, no +15 PER-FEI-TO!

 Capuz de Esquilo [1]: Simplesmente incrível, o melhor chapéu para crítico do jogo atualmente, podendo conceder até +4 de ASPD, uma grande quantidade de dano crítico e ignora a defesa do inimigo. Se tiver dinheiro pegue um sem medo. O que eu diria de ruim dele é o preço que se encontra no momento, para ser bom ele tem que ter um refino alto, +9 é o mínimo, +11 é quando temos o maior proveito do item.

Orelhas Felinas: Opção mais barata para o Capuz de Esquilo, não é nem de perto tão eficiente como, mas dá para o gasto. Usei esses até o 130 do RK crit. Dava para usar um pouco mais, mas estava começando a ficar difícil o up devido ao dano baixo/mediano. Meu conselho: refine no +6 para poder usar com o Rabo de Gato Preto para mais crit e dano crítico.

 Elmo de Morrigane: Use este só se você estiver começando no jogo e sem grana, só compensa se usar o set completo e para RK de crit. Se você já tiver uma grana para gastar, nem olhe para isso aqui, mas quero dar algumas opções para quem está começando também, então é isso.

 

 Elmo Gigante [1]: Eu quase tinha esquecido desse aqui. Esse é um item ótimo para uma construção em específico. A de Lança. Se você for ficar intercalando HS e Perfurar em Espiral, esse elmo pode ser uma boa com o Combo da lança. Comentarei mais quando for falar da arma. O elmo por si só dá um bônus de forma surreal. A cada 2 refinos a baixo do 129 ele da +1 de FOR. E se tiver nível 130 mais ele da +1 de FOR por refino. Sem falar no +3 de FOR e 4% de dano físico que ele dá sem refino.

 Laço Punk [1]: Não é um item muito conhecido e nem de longe muito usado, aumenta o dano de Onda de Choque e Vento cortante, e refinado no +9  aumenta o dano de Impacto Flamejante em 30%. Ele é um item bem barato no bRO, o problema é colocar ele no +9, mesmo assim o aumento de dano é muito interessante, outro efeito dele é dar 2 de FOR a cada ponto de AGI, refinado no +7. Se conseguir refinar ele durante o evento de refino pode ser uma boa, mas lembre-se que tem outros topos que podem suprir esse. Eu acho que fica mais ao seu gosto. O aumento de ATQ e dano do Impacto Flamejante acaba custando caro.

 Chapéu de Tigre Branco [1]: Esse chapéu é bom, ele dá um bônus de FOR e DEX, e por refino aumenta o dano em bruto. Ele tem um efeito de te transformar em Eddga, e concede 20 de ATQ por refino, o que pode ser uma boa para as construções de FOR, CRIT.

 Chapéu de Carteiro [1]: Você não vai ficar andando com esse chapéu por aí, mas ele habilita teleporte no nível 1, o que pode ser bem útil já que não temos mais asa de mosca ou borboleta, que possa ser comprado em NPC.

3.2 Meio

 Máscara Esquisita [0]/[1]: A sem slot te dá +2 em todos os atributos a com slot +1, mesmo assim se quiser usar opte pela com slot.  É um meio versátil, pode ser usado na maioria das suas construções de build, eu só não recomendo para os RK crit.

 Óculos [1] ou Óculos Escuros [1]: Meio com slot sempre é bom, esse aqui é bom para usar o lenço infame.

Máscara Dourada: Não tem slot, mas concede +10 de VIT e de DEFM, e reflete 1% do dano físico recebido.

 Óculos Retrofuturistas: Meio sem slot com um bônus legal de -10% de pós conjuração. Se não conseguir uma Kiel em um meio slotado, ou estiver curto de grana, pode ser uma alternativa para o seu RK de sopro não ficar asmático.

Olhos Biônicos: Esse aqui é um item antigo, já foi o melhor para meio, hoje serve mais para o UP, concedendo +3% de ATQ E ATQM.

 Diadema de Serafim: No dia que estou escrevendo esse guia, mais específico, 09/05/2019, não existe nenhum outro meio que dê mais ATQ que esse. EU, particularmente, não sou muito fã desse item, porque quando deixar de ser meta, ele vai entortar muita build com 120 de INT, mas temos que aceitar, se você for fazer um IB/Tyr ou HS, esse é o melhor meio do jogo até o dia de criação desse guia. Outra build que ela pode ser útil são as de AC, uma vez que vai te dar um bônus de ataque e castar um monte magia pra você

 Marcas de Comodo: Se o serafim ali em cima é o melhor em questão de ATQ, este é o melhor em questão de CRIT, aqui eu sou suspeito para falar qualquer coisa, meu RK de crit é meu xodó e eu amo ele, e o combo comodo deixa ele muito divertido. Se você tiver grana, invista. Uma medida BEM paliativa para esse item são os biônicos, mas não dá nem um décimo dos bônus que esse aqui vai te dar. Você basicamente fecha 100 de crit com esse combo e 120 de LUK.

3.3. Baixo

Lenço Infame: A quantidade de coisa que esse item dá é surreal, e equipa em baixo. O famoso combo infame, eu aconselho esse item, e muito, para sopro ajuda no HP e na conjuração, para críticos dá dano físico e crítico e ATQ, sem falar na ASPD, ATQM (ajuda no encantar lâmina) e resistência a personagens (para quem quiser ir WoE ou PvP). É um item bom para qualquer situação, se conseguir comprar vai na fé.

 Carta de Comodo: Se lembra quando eu estava falando das Marcas de Comodo, se você quer crítico, compra esse também, quando você pega 120 de LUK, ele faz você bater em área, EM ÁREA, é um 3x3? Sim. É pouco? Sim. Mas você vai conseguir lidar com aquele mob de uma maneira um pouco melhor, e com menos gasto de consumível.

 Máscara do Fugitivo: Esse item, assim como biônicos, já teve seus dias de glória, mas eu ainda gosto dele. Seu bônus de ATQ ajuda bastante para o UP, ainda mais que nos níveis iniciais os itens end-game não ajuda muito. E se você não conseguiu comprar o combo comodo pro seu CRIT, essa belezinha pode substituir legal, junto com o biônicos, mas você não vai ter nem de perto o potencial da build crítica.

 Hálito de Verme com Rosto: Esse item é bom. Junto da Pele da Rainha Verme ele dá um monte de bônus legal, e pode servir para qualquer construção, seja recebendo dano crítico ou dano à distância. Bem versátil.

Lenço da Compaixão: Esse aqui é ok. Excelente para PvP, concede 3% de resistência a humanoides. Não tem muito o que falar, se não tiver como comprar algum dos baixos high-tier, pode ir com esse mesmo. Eu acho que esse item fica melhor para quem quiser jogar WoE TE, com LK.

 Rabo de Gato: Estou colocando esse aqui porque é mais uma opção para redução da conjuração fixa, mas convenhamos, se você está fazendo um full sopro e ainda não pegou 120 de DEX, algo de errado não está certo. Pode ser mais útil para tirar o cast de Tyr/IB ou HS, que não pegam 120 de DEX.

 Vacina da Cura: Esse aqui é um bom item pra WoE, ao meu ver o aumento da regeneração de poções compactas dá uma grande vantagem nas guerras, no geral eu acho que é um item situacional, que você vai querer usar para fazer um switch com algum outro baixo, mas se quiser investir em um eu recomendo, é daora.

 Familiar de Combate: Se você, RK de sopro ainda não fechou sua pós-conjuração, esse é o item perfeito para você. Para as outras construções vale só pelo bônus de dano físico (+2%) contra todas as raças, para Auto-Cast não serve.

 Fone Descolado: Também dá os 5% de pós-conjuração e, além disso, diminui o custo de SP das habilidades em 5%, e recupera 5 de SP ao matar um monstro. Outro item bom para sopro, dá para ser usado nas outras, assim como o familiar de combate, mas lembre-se que dentre as skills de RK, IB possui tempo de recarga e não de pós-conjuração, e Tyr não possui não tem nem um nem outro, já HS se beneficia desse item.

 Pergaminho de Tengu: Esse item converte parte do dano em HP, e comba com a máscara do Tengu corvo. O combo é inútil para RK´s, visto que ele aumenta o dano à distância baseado na sua força (serve mais para sentinelas). O combo com a máscara pode ser útil para DB/HS, falarei mais sobre na sessão de combos.

 Presas Vampíricas: Esse item vai cortar sua regeneração de HP/SP, mas vai te dar uma pequena chance de converter parte do seu dano físico em HP, acho que vocês já entenderam, é bom pra sopro blá blá blá, pode ser usado para outras builds situacionalmente.

3.4. Armaduras

 Armadura das Valquírias [1]: Armadura padrão, hoje no bRO ela está bem barata, então se tiver com orçamento curto pegue uma, lembrando só que com refino alto e bem cardeada pode chegar a mais de 1B, mas ela clean está bem barata. Dá +1 em todos os atributos, além de ser indestrutível, sem falar na tolerância a atordoamento para espadachim e evoluções. Bônus interessante para a classe.

 Couraça do Boitatá [1]: Indestrutível, aumenta o HP (5%), esquiva (+5), DEFM (+3) e resistência a neutro (+7%), onde eu assino? Excelente para RK de sopro, existem muitas dela no servido, mas ainda é meio carinha. Sua resistência faz com que seja possível usar em outras builds também, mas eu prefiro ela para o Sopro.

 Placas Heroicas [1]: Então... a coisa é o seguinte. Esse item aqui dá quase tudo que a couraça dá, além de um bônus de esquiva e DEFM maior (+10), precisão (+10), aumento de HP também maior (+10%) além de também dar o mesmo aumento para SP, e de quebra, aumenta o dano da explosão rúnica em 10% (não que você vá usar, mas né.). Desvantagens: não é indestrutível, só equipa no 160, e por não ter muitas no jogo, é cara. Bem minhas considerações: ela no geral é melhor que a boitatá, mas se você for enfrentar alguém que quebra armadura, você pode se dar mal, e por só ser equipado no 160 você vai sofrer muito até equipar sua principal armadura, se quiser fazer o up de boitatá para essa aqui ok, mas tenha sempre em mente esses dois pontos. Serve todas as construções de RK, por dar HP (sopro), precisão e esquiva (Todas as construções), a única build que eu não usaria ela é a de CRIT.

 Armadura do Dragão Vermelho: Se refinada no +11 concede +30 de precisão, +20% de dano contra MvPs, e +1 em todos os atributos, se não tiver refino nenhum vai dar +10 de precisão e +1 em todos os atributos. É uma excelente armadura, principalmente para que quer MvP, se você, já tem uma fonte de conversão de dano em HP/SP eu sugiro essa aqui para a xexênia. Ótimo para qualquer um que queira fazer uns MvPs.

Armadura de Peuz/Ur: Essas duas armaduras são do set de RK que podem ser craftados em Mora. O primeiro é melhor para as builds de espada, concedendo ataque, e velocidade de ataque, e aumenta o dano de algumas habilidades secundária de RK, como Vento Cortante e Onda de Choque, quando usados no combo de Peuz. Já a outra concede um baixo bônus de HP (+1%), e resistência, no combo ela dá um aumento maior de HP, que no total chega a 15%, mais resistência no geral, e uma coisa que eu acho bastante interessante para as construções de lança, mais 50% de dano do HS. Esses itens estão defasados, quase não se usa mais hoje em dia, mas é o combo do RK então eu tinha que colocá-los aqui, se você estiver começando com a classe, eles podem ser úteis.

 Armadura de Meteos: +30% de tolerância a Congelamento e atordoamento. Essa era a minha armadura pré-renewal. Eu amo ela, tinha uma no +5 com peco-peco, me achava o cara hahaha. Hoje em dia quase não se usa mais, mas cara, ela é uma mão na roda para upar o LK, principalmente nos níveis finais, se você quiser solar alguns mapas.

Placa de Cerco / Túnica do Cerco: Duas armaduras para PvP e WoE, a placa dá uma maior resistência e é boa para sopro devido o maior aumento de VIT, principalmente no refino +9, dando +25% de HP, a túnica dá um aumente menor, mas ainda funciona bem para os RK´s de sopro devido por aumentar em 15% o HP, e usando no set do cerco, dá +5 DEX. No geral as duas são boas para conferir resistência e survabilidade na WoE. Acho que no geral, serve para qualquer construção que busque resistência nesse tipo de jogo.

 Armadura Tatenashi: Dá um bônus ridículo de alto de VIT e impede que o usuário seja empurrado, perfeito para aumentar o dano de sopro, só fique de olho que ele comba com carta Cornutus, e RSX-0806, aumentando ainda mais esse bônus de VIT.

 Vestido Abissal [1]: Eu sou suspeito para falar deste item aqui, e do próximo também. Refinada +11 concede 35% de dano contra demônios, Mortos-vivos, sombrios e malditos, além de impedir de ser empurrado, ou seja, é a melhor armadura para fazer instâncias. Ela não aumenta o dano do sopro, então use para as construções de dano físico, eu gostei demais dela para críticos.

 Cota do Dragão Maligno [1]: Para mim, a melhor armadura para dano físico do jogo para recuperar HP e SP, quando refinada no +12, 6% de chance de recuperar 6% do dano como HP, e 5% de chance de recuperar 5% do dano como SP. Seguinte, usei para upar o RK de sopro nos mapas especiais, e uso no RK de crítico pra sustain. A recuperação de HP não é muito grande considerando a quantidade de HP que RK tem, mas para SP, meu deus, é uma delícia.

 Colete E.X.C.: Concede % de HP por refino, e VIT. No combo com o motor, fica bem top com os bônus de pós-conjuração, mas a maior vantagem desse item aqui são os encantamentos que suprem a falta de um slot. Criar esse item não é caro mas precisa que você tenha pelo menos nível 140 para conseguir matar os monstros de Verus, e além disso, dropar é de graça, gasta um tempo e vai farmar.

( ) Armadura Eclipse (Desgastada) [1]: A versão desgastada já é ok. A original é excelente, é um item bem caro, mas pelo bônus de HP e pós conjuração serve para sopro, eu avaliaria bem seu orçamento antes de comprar esse aqui.

 Armadura da Khalitzburg [1]: Aumenta seu dano à distância, outra armadura para RK de sopro, é cara e o uso dela vai depender do resto do seu AltQ.

 Sobretudo do Senhor do Tempo [1]: É uma boa pedida para os RK´s de Sopro que querem fechar a pós-conjuração e pegar os 100%. Funciona melhor no combo. Falarei mais sobre na sessão de combos.

3.5.  Armas

3.5.1. Espadas

/ Lâminas Gêmeas de Naght Sieger [3]: A azul solta rajada congelante e a vermelha chuva de meteoros, e ambas tem um efeito de ignorar a defesa do alvo. São antigas? São. Ainda se usam elas? Casos específicos. Elas podem ser úteis se você quiser usar um escudo, bem refinadas elas fazem um estrago.  Mais precisamente a vermelha, vai fazer o IB dar um dano daora. O que eu acho que seria legal é um switch com a espada veterana, para dar mais dano com o IB.

 Espada Solar: Umas das principais para RK de sopro por sempre recuperar 1% do dano causado como HP. Pode ser encantada o que é um a mais para a ela. Realmente não tem muito o que falar dela. Como ela deixa você usar escudo faz ela ser muito forte. Mas tenha em mente que ela drena 15 de SP a cada 10 segundos. Se você não tiver uma forma de recuperar seu SP, seja pelos seus equipamentos ou por consumíveis, pode ser que você passe por maus bocados. Outro ponto positivo é que ela não é muito cara.

 Espada de Cinzas [1]: Não é uma espada muito usada. É um pouco mais cara que a Grande Espada de Cinzas, que é a sua irmã de duas mãos, é quase o mesmo preço da Espada Solar, mas ela tem uma vantagem, se você fizer a instância do palácio das mágoas, você consegue ela rapidinho, ou seja custo zero! Ela fornece uma chance de recuperar de recuperar parte do dano físico causado como HP, dá para usar nas builds de sopro, mas eu acho que eu prefiro ela para as builds de Tyr/IB, ela tem 150 de ATQ, que vai ajudar muito mais que a solar no dano das suas habilidades.

Sabre Rubi [2]: A chegada das armas rubis deram uma mudança legal na mecânica do jogo, na minha opinião, seu bônus de ataque é ridiculamente alto. Essa aqui pode ser boa para quem quiser fazer IB/Tyr com escudo e não usar o combo veterano, e quiser colocar uma temporal de FOR.

3.5.2. Espadas de Duas Mãos

 Tae Goo Leyon [2]: Essa aqui é a espada de duas mãos para os RK de sopro, reduz pós conjuração e consumo de SP das habilidades (refinada no +9) e pode ser encantada, além de ter dois slots. Ela em si não é cara, mas refinada, bem encantada e bem cardeada pode custa um pouco mais. Eu gosto dela por permitir o uso de velocidade com duas mãos, o que ajuda a diminuir o tempo de animação do sopro. Eu não consigo ver o uso dela para as outras builds.

 Lâmina Escarlate [0]/[2]: Eu usei bastante essa lâmina no meu RK de crit. Ela te dá 1 de ASPD a cada 2 refinos, ou seja, mesmo um refino baixo vai te ajudar a pegar 193 de APSD se você não tiver Capuz do Esquilo ou combo comodo. Para as builds de AD, ela também te ajuda muito com a ASPD, e para as builds de AC, a mesma coisa, mas eu aconselho pegar ela com dois slots, para usar o combo do orgulho. E a melhor parte é que ela é barata, e mesmo com refino +8 não chega a ser muito cara, em preços atualizados para maio/2019 está em torno de 50kk.

 Terror Violeta [2]: Essa é a espada que eu uso no de crítico, pode ser encantada, tem 2 slots, uma espada da pamonha, sem falar que auto conjura congelar e chova de meteoros. E efeito de ignorar a defesa de monstros normais e personagens por 5 segundos. Parece pouco tempo, mas não é. Enfim, essa arma é simplesmente incrível e temos ela a rodo no servidor, podendo custar 2kk a mais barata e sem nada a mais de 3b se tiver uma Thana. Então é bem viável usar ela, eu diria que Crit, e IB/Tyr.

 Muramasa: Essa espada é para ajudar a fechar o CRIT, ela dá CRIT+30 e 8% de APSD, e pode ser encantada, ela está na mesma faixa de preço de uma Escarlate refinada e encantada, mas acho que pode ser mais útil se você já tiver itens que ajudem para pegar 193 de ASPD. Eu ainda acho ela muito mais a baixo que a Terror, e pelo preço que ela está eu não consigo ver muito uso para a Muramasa, mas eu tenho que te dar todas as opções e falar se vale ou não a pena.

 Claymore Rubi [2]: Eu vejo essa aqui, junto do sabre rubi, como uma das principais armas para o IB, o aumento de dano é absurdo, e basicamente o que eu falei para o sabre, vale para a Claymore, e valerá para o pique e a lança se for usar para as skills de lança.

 Grande Espada de Cinzas [1]: Dá exatamente a mesma coisa que a Espada de Cinzas, mas essa aqui permite o uso de Rapidez com duas mãos. Dá muito ataque para uma espada que pode ser craftada em instância. Usaria como uma espada situacional, assim como os sicários usam a katar de cinzas para upar.

 Onimaru [1]: Outra espada que eu gosto bastante, ela dá um bônus de ATQ absurdo quando se tem 120 de FOR, sem falar que ativa Força Violentíssima quando usa Frenesi. Com essa espada aqui eu já consegui dar mais de 1kk de dano, quando estava todo buffado e com golpe titânico. Não é uma arma barata, e tem que estar refinada no +11. É uma excelente arma, para os RK´s de Crit, para as outras construções existem melhores. E se não tiver grana para gastar nela, não se preocupe que as outras que eu mencionei vã fazer seu trabalho tão bem quanto.

 Espada Veterana [3]: Você quer Tyr com dano, hitando pra carai e a pamonha toda? Essa é a espada para você, mas já digo logo, ela não é barata. Pode ser encantada e os 3 slots permitem que você aumente ainda mais o dano do Tyr com a carta Espadachim Guardião. O problema é que ela não vai ajudar a aumentar o dano do IB, então muito provavelmente você precisará de duas armas se for usar o combo veterano. Outra coisa, é a espada com 3 slots, ela era obtida através do evento de aniversário do ano passado (2018) então é mais provável que você encontre ela com 1 slot só. Ou pague muito mais cara por 3 slots.

/ Claymore/Katzbalger de Vellum: A Katzbalger drena HP 8% de HP do inimigo, o que pode te ajudar a ficar um pouco mais vivo nas WoE´s, mas eu acho que a Claymore pode valer mais a pena, ignora 30% da defesa de personagens, e no +9 chega a aumentar o da físico contra personagens em 120% e tem chance de ativar reflexão mágica. Lembrando que só funciona me mapas PvP e WoE.

Lindy Hop [2]: Eu não sei dizer o quanto eu esperei por essa espada chegar no bRO, mesmo sendo infinitamente difícil de pegar. Cara, ela é indestrutível em batalha, aumenta a sua velocidade de ataque por refino e seu dano físico também por refino, essa espada é INCRÍVEL! Melhor arma para os críticos, pode servir para as construções voltadas para STR de Tyr/IB.

3.5.3 Lanças

 Bardiche [1]: Existem 2 tipos de lanças para RK, as pesadas para Perfurar em Espiral, e as leves para HS. Essa aqui é parar Espiral. Pesa 380 o que vai ajudar no UP.

 Gelerdria [3]: Eu não quero falar desse por que estou triste, no momento de produção desse guia eles lançaram a pedra tempestuosa, que no iRO é simplesmente incrível e reviveu muitas das skills de RK, mas no bRO veio mais quebrado que tudo. Mas enfim, sobre a lança ela é leve, e de Terra o que pode dar algumas vantagens se souber usar contra os monstros certos durante o up e instâncias. E sem falar que com o combo da pedra ainda aumenta o dano contra monstros MvP em 50% dependendo do refino da arma.

 / Glaive de Vellum / Lança de Vellum: Se lembra quando eu falei que a lança leve ajuda no dano do HS, então, essa lança vai maximizar o dano do HS, e aumenta o dano do Espiral em 100%. Com questão da arma ela dá exatamente a mesma coisa que a Claymore, mais esse aumento do dano do Espiral. Já a Lança de Vellum é o contrário, ela dá os mesmos bônus em mapas PvP e WoE, mas seu peso é baixo e de quebra ela aumenta o dano do HS em 80% sem falar que te permite o uso de escudo.

 Gungnir [0]/[2]: Primeira coisa, ela é leve, ou seja, dano do HS, segunda coisa, ela aumenta muito sua precisão, além da precisão perfeita, ela pode ser ideal para fazer aquele MvP que dá Agi Up. Outro ponto positivo, além dos slots é claro, é que ela pode ser encantada, e para os padrões do bRO, ela não é muito cara, se for sem slot então você consegue ela por menos de 1kk, mas não recomendo o uso dela sem slot.

 Lança de Caça [2]: Pesada, ajuda no dano do Perfurar em Espiral. Assim como a gungnir, ela pode ser encantada e possui dois slots. Uma super vantagem dela é seu preço, eu recomendo muito, se não conseguir uma Pilares para upar, usar essa aqui, você vai dar hit-kill, em basicamente todos os mobs até o Templo de Rachel, ou seja, Magmaring, seguindo a rota de up convencional é claro. Ela ignora a defesa de monstros brutos, já sabem o que quer dizer né? MORTE AOS ROWEENS.

Lança de Cinzas [1]: Outra lança para aumentar o dano do Perfurar em Espiral. Mesma coisa que eu falei para as outras armas de Cinzas vale aqui. Pensa na Espada de Cinzas, é ela versão lança.

 Pilares [1]: Lança padrão, também para o dano do Espiral, uma coisa só que eu falaria aqui é que ela seria mais usada para o up como LK, para RK é praticamente inútil. Ela também não é cara, está menos de 1kk atualmente. A de caça tem um peso inferior, isso é verdade, mas está mais barata. Aí vai do seu gosto.

 Pique [4]: Aqui vemos uma lança para uma construção hibridizada eu diria, ela cardeada com Mosca Caçadora, Drácula, Esqueleto Arqueiro, ou Cavaleiro do Abismo vai ajudar você de maneira geral. Por que? Porque vai te dar o HP, e o aumento de dano. Essas Armas com 4 slots são boas por alguns motivos, os slots são um motivo, obviamente, e são baratas para se refinar e de dropar, além de não serem nem um pouco caras, se quiser tentar a sorte e refiná-las, eu aconselho, esses dias coloquei uma Pique no +9 sem o evento de refino, e sem minério especial.

/ Pique/Lança Rubi [2]: Você deve estar pensando que essas duas armas estão aqui pelo mesmo motivo que a Pique [4], mas isso é um erro, enquanto a pique é usada para uma construção híbrida, essas aqui são usadas pelas builds full lanceiros. O aumento de ATQ é desumilde nessas armas, e como a fórmula de dano leva em conta o ATQ do usuário também. Muitos danos tanto no HS quanto no Perfurar em Espiral, mas fique atento, porque a pique tem peso 90 sendo melhor para usar com HS, já a Lança eu fico um pouco na dúvida, não consegui fazer o teste dela, mas por ter um peso mediano pode ser usado para o Espiral, mas não sei dizer se o dano seria maior que uma lança com peso maior.

 

3.5.4  Outros

 Faca de Combate: Arma voltada para o PvP e WoE, ignorando a defesa de humanoides e aumentando sua resistência contra eles, é um item situacional, não vai te ajudar no seu UP ou contra MvP, outra coisa que ela faz é tirar 10% da sua resistência contra sombrios, podendo dificultar em algumas ocasiões.

/ / / Main Gauche [4] / Faca [4] / Punha [4] / Clava [4]: Todas essas aqui estão pelo mesmo propósito, são fáceis de refinar e possuem 4 slots, é bom para colocar esqueleto arqueiro ou mosca caçadora, e são facilmente dropadas a clava ainda é indestrutível, acho que entre todas essas a clava é a melhor opção, por funcionar melhor em WoE PvP que possui altos índices de quebra de arma e MvPs que também quebram armas, principalmente na Cheffênia. Funcionam para as construções de sopro e nas de crítico com a maça para dar golpe titânico no PvP.

Walgwanggum: Recupera SP sempre que realizar um golpe ou utilizar uma habilidade física, ou seja vai ajudar a recuperar seu SP. Não é cara, e pode vir a calhar caso você não tenha outros meios de recuperar o SP e use um escudo.

 Maça da Valquíria Mágica [4]: Indestrutível, para RK vai dar 500 de HP e 100 de SP, e a cada refino te dá VIT +1, precisa falar mais? O problema dela é o preço, atualmente está em torno de 250kk, mas é de se esperar, é uma arma excelente para Sopro, e serve para tudo, MvP, PvP, WoE, PvE. É um bom investimento na realidade.

3.6    Escudos

 Escudo da Valquíria [1]: Esse aqui é um escudo padrão no jogo, é barato, dá bastante resistência, 20% contra as seguintes propriedades: fogo, água, maldito e sombrio. Você consegue achar ele a rodo no servidor e com muitas cartas diferentes, existem algumas que se sobressaem a outras, vou falar mais na sessão de cartas. Também dá para achar ele com um refino alto por um preço melhorzinho, e por dar resistência a fogo e água, eu diria que ele é uma boa opção para te dar resistência contra RK´s inimigos durante a WoE.

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Os 3 próximos escudos estavam disponíveis por missão a um tempo atrás e servem para a build de sopro dependendo dos seus equipamentos, para crit eles não vão servir por usar espada de duas mãos, e para Tyr/IB e HS vai depender da arma e build que escolherem.

 Escudo da Água [1]: Escudo padrão para sopro, equipado com bracelete suntuoso diminui pós-conjuração em 20%

 Escudo do Fogo [1]: Escudo padrão para sopro, equipado com bracelete suntuoso aumenta o dano à distância em 20%

Notas:

 Escudo da Terra [1]: Escudo dependente dos outros itens para sopro, equipado com bracelete suntuoso +10% de SP e diminui o custo de SP das habilidades em 20%.

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 Escudo de Bradium [1]: Escudo para um RK de sopro low budget, eu diria, ele dá 500 de HP e -1 de AGI. Tem slot, é top. Para Tyr/IB ou IB/HS vai depender da sua arma.

 Escudo de Sleiporing [1]: Esse também SERIA considerado para low budget, se não precisasse de refino +12 para dar o bônus de 10% de HP e SP. Outro escudo para Sopro,

 Escudo do Abismo [1]: Aumenta o dano contra MvPs em até 12%, se estiver refinado no +7, não diria que ele é para low budget, por custar em média 30 a 50kk. Serve para construções de IB/Tyr e HS, se estiver usando espada ou lança de uma mão e tem slot.

 Escudo do Dragão [1]: Esse aqui, eu diria que pode ser usado por todas as construções de RK, seja para Sopro pelo aumento de HP em +500 e SP +50, ou por IB/Tyr e HS, pela resistência a todas as propriedades em +10%. Seu preço atualmente está em torno de 25kk, com carta errada pode baixar para uns 10kk.

 / /  Escudo de Nero [1] / Gaia [1] / Anemos [1]: Três escudos para high budget, refinados no +10 dão um bônus por cada atributo maior que 90, menciono aqui a FOR, que dá +50 de ATQ, é bom para Tyr/IB e HS, que desejem usar armas de uma mão. Agi, que vai te dar 5% de ASPD. E DEX, que vai te dar uma redução de 5% da conjuração variável. Para mim eles vão acabar servindo em todas as modalidades de jogo, mas é caro, então tenha isso em mente quando for investir. A diferença entre eles se dá na resistência que eles concedem Nero (Água), Gaia (Terra) e Anemos (Vento). Todos eles são indestrutíveis.

Escudo de Ferro [1]: Um escudo indestrutível que impede você de ser empurrado (quando refinado no +10) e tira um pouco de ASPD. É meio caro, mas estou dando todas as opções, eu ainda preferiria investir em um dos três escudos de cima, ou em algum dos elementais um pouco mais a cima. Acho que ele acaba sendo mais situacional, do que um item definitivo, e funciona muito bem em WoE e PvP. É CARO, lembre-se.

 Escudo de Placas Samurai [1]: Aumenta a resistência a danos físicos à distância, quanto mais refinado, maior a resistência, até o +9. É um bom escudo, e relativamente barato. Um escudo versátil acaba sendo utilizado em mais de uma ocasião, vai depender do inimigo que você está enfrentando.

3.7   Capas

  Pedaço de Pele do Guardião [1]: Essa capa é padrão no jogo, e pode ser usada para basicamente qualquer classe, ela dá resistência contra todas as propriedades e tem 1% de converter 1% do dano causado em SP. Além de te dar SP a cada 3 níveis base, e por refino. É bem barato, e vale o investimento para Sopro, IB/Tyr e HS.

 Pele da Rainha Verme [1]: Outra boa capa, e para quem está curto na grana. Ela tem a rodo no servidor, pode ser encantada e pode possuir slot. Ela só vale se usar uma bota temporal, que ela vai acabar te dando 15% de HP e 5% de SP. Funciona muito bem para Sopro, e para as construções de FOR que desejam um pouco mais de resistência. Sozinha ela dá +10 DEFM

 Mochila da Aventura [1]: Eu uso bastante essa capa. Primeiro por ela habilitar ganância, ninguém merece ficar pegando item de 1 em 1 no chão. Segundo refinada no +9 dá um monte de bônus legal quando se tem um atributo maior que 90, mas como sempre temos alguns que são principais. FOR, bônus de +20 (refino +7) e +10 (refino +9) de ATQ. AGI, bônus na ASPD de +8% (refino +7) e +1 (refino +9). Vit, resistência contra neutros +10% (5% para refino +7 e 5% para refino +9). DEX, amento de 10% de dano à distância (5% para refino +7 e 5% para refino +9). SOR, dano crítico +10% (refino +7) e 5% (refino +9). Terceiro, tem um slot, e eu adoro capas com slot. É uma capa cara atualmente, mas se tiver como investir garanto que não se arrependerá. Ela acaba servindo em qualquer situação.

 Manto das Valquírias [1]: É indestrutível e para RK vai refletir o 5% dos ataques físicos recebidos, e cara refino aumenta a reflexão em 2% até o +10. É barato, mas seu uso varia, para RK de CRIT e de FOR, eu considero usar ele, mas para o de sopro eu ainda iria com a pele do guardião. Vai depender bastante do se estilo de jogo.

/ Manteau de Ur / Peuz: Para aqueles que decidiram usar o Set do RK obtido em Mora, eu já falei sobre eles nas armaduras, e o conjunto completo é necessário para consegui todos os bônus, colocarei detalhado de cada set na sessão designada.

 Motor E.X.C.: Esse item comba com o Colete E.X.C., pode ser encantado também, se escolheu o colete, você deve ir pelo motor, e vice-versa. Ele, por si só, da esquiva perfeita, e esquiva por refino. Pode ser bem barato, tudo vai depender do diagrama (encantamento) que ele tem.

 Asas de Arcanjo Caído [1]: Eu considero essas asas a melhor para qualquer construção de RK. A cada 20 pontos em qualquer atributo você ganha alguma coisa, então vamos lá. FOR, dá +1 de FOR. AGI, dá +1% de ASPD. VIT, dá +1% de resistência a neutro. DEX, dá +1% de dano à distância. SOR, dá +1% de dano crítico. Além disso tudo ela pode ser encantada e falarei mais sobre na sessão de encantamentos. É cara, mas vale e MUITO, mas MUITO mesmo o investimento.

 Manto do Senhor do Tempo [1]: Dá precisão, esquiva, resistência aos 4 elementos, pós-conjuração e velocidade de ataque. Na minha opinião, esse item vai servir muito bem para RK de sopro, ou para que quiser fazer FOR ajudando a melhorar o desempenho das skills. Falarei mais sobre o combo dele na sessão de combos.

/ Sobrepeliz do Cerco [1] / Manteau do Cerco [1]: A resistência do Manteau é maior, essa diferença se dá por ser possível equipar o sobrepeliz em aprendizes, não vejo motivo para preferir ele sobre o Manteau. Só funcionam em mapas PvP e WoE, e são muito bons quando se usam no set do cerco fechado, que falarei mais quando for falar de combos.

 Bata de Etran [1]: Excelente capa para MvP. É bem cara também dependendo do refino. Ela dá um bônus de máx. HP muito bom de até 16% e no +10 impede de ser empurrado. Com carta Develing aumenta sua resistência. E o combo com a roupa de baixo que aumenta sua INT e ainda mais o seu HP. Ou seja, mais uma capa boa para RK de sopro. Eu acho que a gravity não gosta muito das outras builds de RK...

3.8. Calçado

/ Grevas de Ur/Peuz: De novo, botas do combo de RK obtido em Mora, olhar mais quando eu falar na sessão de combos.

 Botas do Senhor do Tempo [1]: Dá CRIT, dano crítico e aumenta o dano mágico contra todas as propriedades. Seria uma boa pedida para RK de CRIT, se não fosse tão cara, a temporal de LUK ainda acho que seja melhor que ela, para sopro e construções de FOR pode ser interessante. Mais informações na sessão de combos.

 Sapatos Divergentes: Uso essas botas até hoje, era quase um Godly no pré-renewal. Eles concedem +20% de HP e SP. Não refine esse item em hipótese alguma, senão esse bônus de HP/SP diminui em 1% por refino. É um item bem barato hoje em dia, na época eu paguei 70kk no meu, isso me deixou bem triste, para sustain é excelente, mas com o preço dos temporais, e a facilidade de obtê-los, faz com que essas botas sejam mais para o up do LK. Para as construções de FOR, podem servir por um tempo maior, já que eu achei melhor pegar primeiro 120 de INT antes de pegar 120 de FOR, podem acabar servindo por um tempo maior.

 Sapatos Convergentes [1]: Dá +12% de HP/SP, e a cada refino +1 de DEF e DEFM, eles são um pouco mais caros que os divergentes, e quanto mais refinado melhor, o que vai deixar ele cada vez mais caro, se achar um barato pode usar, mas ainda acho que independente da construção os temporais vão se sair melhor, se você não for combar nenhum outro equipamento.

 Botas da Pororoca: Aumenta o dano de água, aumenta seu HP/SP e habilita Dilúvio (que vai aumentar mais ainda seu HP e o dano de água) e aumenta o dano de água, ou seja excelente para o sopro de água, quando refinada no +7 dá 20% de HP/SP, e artumenta o dano de água em 10%. Não é barato, e é uma bota que você ficara usando como switch, muito provavelmente, mesmo assim, não deixe de ser um bom investimento, mas se não conseguiu tirar o cast fixo do sopro, eu ainda preferiria as botas temporais de DEX, ainda mais pelo preço. Para as builds de auto-cast eu ainda prefiro usar a bota de INT.

/ Grevas / Botas do Cerco: As grevas dão mais resistência contra humanoides do que as botas, muda de 1 para 2%, as botas estão aqui só para vocês saberem que elas existem, mas eu aconselho usar as grevas. Boas para resistências em mapas PvP e WoE.

 Sapatos das Valquírias [1]: Concede SP por nível base, e é indestrutível. Por ser indestrutível pode ser bom para WoE e mapas PvP, funcionando melhor para os que participam da WoE TE. Para outras modalidades que não WoE existem outras opções melhores.

 Botas Temporais FOR [1]: Dá HP/SP e ATQ por Refino, com 120 de FOR dá +50 de ATQ, excelente pedida para as construções voltadas para FOR, pode ser usada nos RK´s Crit, mas ainda acho que a de SOR se sai melhor.

 Botas Temporais DES [1]: Dá HP/SP e DEX por refino. Essa bota é a padrão para RK´s de sopro, colocando 120 de DEX ela vai retirar os 0,5 segundos de conjuração fixa do sopro.

 Botas Temporais VIT [1]: Dá HP/SP por refino, com 120 de VIT dá +8% de HP. Se você já tiver tirado o cast fixo do sopro, essa bota vai ser melhor para você, ela vai ajudar a aumentar o dano do sopro.

 Botas Temporais SOR [1]: Dá HP/SP e 3% de dano crítico por refino, com 120 de LUK, aumenta o dano crítico em 30%. Se você não estiver fazendo um RK de crit, nem se preocupe com essa bota. Eu uso essa bota no meu RK, ela é simplesmente incrível, com o meu set atual eu consigo tirar 10k por auto ataque, só com os buffs de RK e sem as runas.

3.9.  Acessórios

 Rabo de Gato preto: Dá Crit e +3% de ASPD, é um ótimo acessório para RK´s de crit que buscam uma construção mais barata. Se não tiver como comprar um esquilo eu sugiro usar esse aqui com felinas, é top demais, eu usei o combo até uns 140 quando consegui juntar para esquilo. Construções de crit baratas existem e são viáveis por causa desse combo.

 Anel Revigorante [1]: Concede +10% e +250 de HP, e VIT +1. Uma boa pedida para quem busca survabilidade, no caso das construções de FOR e crit, já para sopro tem um a mais, ajuda a aumentar o dano. Seu preço não é dos mais baratos, mas seu custo benefício ainda compensa, você pode achar alguns mais em conta, mas com carta totalmente sem uso para a sua build.

 Anel do Senhor do Tempo [1]: Ótimo acessório para quem quer diminuir a conjuração variável (em 10%), tanto do sopro quando das skills com espada ou lança, mas as pessoas têm um péssimo gosto de cartas para ela, levando em conta a nossa classe. Ele não é um item muito barato, mas para um RK de orçamento mediano é um bom item, sem falar que faz parte do combo do Senhor do Tempo.

 Cristal da Luz Azul [1]: Chegamos ao nosso primeiro item realmente caro dessa lista extensa de acessórios. Infelizmente serve somente para uma construção, os RK de crit. Concedendo +15 de CRIT, +12% de dano crítico, e velocidade de ataque. Tem dois conjuntos com as pedras de crítico 1 e 2, que aumenta ainda mais o dano crítico. O preço é bem alto, mas eu recomendo, eu mesmo uso ele no meu RK de crit, e consigo um valor em torno de 113 de crit.

 Proteção do Gigante [1]: Outro item Godly para RK, e atualmente bem caro. Esse acessório concede dano físico, e se tiver 120 de FOR ainda te dá ATQ e HP. É o acessório primário do meu RK de crit também. Serve muito bem para as construções de FOR, mais precisamente a de lança, ou IB, visto que para Tyr existem dois acessórios em especial que ajudam a aumentar muito o dano, e comparando o preço deles com a proteção, acaba não valendo a pena usar este aqui.

/ Selo de Ur [1] / Selo de Peuz [1]: Itens que fazem parte do combo do RK obtido em mora, o de Peuz vai te dar ATQ e aumenta um pouco seu SP, enquanto o de Ur vai aumentar um pouco seu HP e diminuir o consumo de SP das skills de lança. Falarei mais sobre na sessão de combos.

 Pedra Tempestuosa [1]: Este item aqui veio muito nerfado no bRO, e não me surpreendo se você achar ele por um preço bem em conta. Ele ainda tem uns pontos positivos se usado junto com o combo Peuz, não consigo ver uma build que ela se encaixe 100%, mas eu acho que com a gelardria ela pode ajudar a dar um dano legal nos bosses, e ajudar nas instâncias.

 Anel [1]: Um item bem barato, e dá FOR +1, com slot. É bom para as construções de FOR. Único adendo desse item é que ele só pode ser equipado no nível 90. O que tira um pouco o brilho dele. Pode ser usado para construção de STR e talvez de AD, se não tiver nada melhor para colocar.

 Pó de Fada [1]: Um dos melhores acessórios para RK de Sopro, dá Dano à distância, DEX e pós-conjuração, sem falar no combo com Mira Apurada 1 e 2. Não vejo muita utilidade para as outras construções. Ele pode ser um pouco caro, comparado com outros acessórios desse guia ele se sai melhor no preço, mas continua sendo restrito para sopro.

 Luvas do Vigor [1]: Esse item é tão caro quanto o pó de fada, se não mais. Ele te dá pós-conjuração também, além de dano em MvP e ignora 20% de DEF de todas as raças incluindo players. O que faz o custo benefício dele ser menor que a do pó é o combo com MA, mas mesmo assim continua sendo uma boa pedida como acessório secundário, e para quem precisa fechar a pós-conjuração.

 Grilhões de Hrodvitnir [1]: Chegou recentemente no servidor e na minha opinião, um dos melhores acessórios para RK de sopro no momento dando pós conjuração e ASPD, ele comba com o elmo de Vanargandr. Com o preço dele dá para comprar o pó de fada e a luva do vigor juntos. Falarei mais sobre o combo na sessão de combos.

 Morango Cristalizado [1]: Esse aqui é um outro acessório para sopro, combando com o chapéu de moranguinho, ele sozinho te dá +1 em todos os atributos. É barato e de fácil acesso no servidor. Falarei mais sobre na sessão de combos.

 Lágrima de Valquíria [1]: Não é um item barato, e nem foi originalmente feito para RK, mas sua pós-conjuração e redução da conjuração variável é muito bom para sopro.

 Chifre de Bisão [1]: Esse acessório era excelente no pré-renewal, hoje em dia é bom. Ele dá AGI +2 e comba com o escudo farpado que eu falei mais cedo. Eu ainda acho que ele se sai melhor para usar em uma construção de agi. Como crítico, ataque duplo ou autocast.

 Chifre de Búfalo [1]: Muito bom acessório que comba com o chifre de bisão, dá uma aspd legal e pode ajudar bastante se não tiver conseguido fechar a ASPD ainda. Ótimo para níveis iniciais de RK de critico, e de modo geral para AD ou AC.  

 Bracelete Suntuoso [1]: Esse aqui é para combar com os escudos elementais de fogo, terra e água que eu comentei lá em cima, cada um deles dando um bônus diferente, se você for usar o escudo, é obrigatório usar esse bracelete aqui.

 Anel Memorável RWC [1]/ Colar Memorável RWC: Esses dois itens fazem um combo, aumentando o dano físico e mágico em até +5%. Um bônus legal pra quem não tiver acessórios ainda, não são muito caros também mas com o preço que você gastaria nos dois juntos você consegue algo melhor pra suprir

 Anel de Brinquedo [1]: Se for de Tyr, é indispensável para a build. Fornece FOR AGI e VIT, e aumenta o dano de golpe fulminante e do impacto de Tyr a cada 2 e 3 níveis base respectivamente. E dá mais ATQ, FOR, VIT e AGI a cada 2 níveis em Perícia com espada. Ou seja, é o melhor acessório para Tyr junto do Anel draconiano.

 Anel Dracônico Veterano [1]: Assim como o anel de brinquedo, esse item é excelente para a build de Tyr. Aumenta o dano do golpe fulminante, e do impacto de Tyr quando usado junto das botas e da espada veterana. Ele por si só da 10% de ASPD e com 120 de FOR dá um bônus legal de ATQ e de HP/SP máx. Se for usar ele sem o combo pode ser útil se tiver 120 de FOR, senão pelo bônus da ASPD pode usar um cifre de búfalo que vai acabar sendo mais vantajoso.

 Anel do Capiroto [1]: Esse anel é bastante interessante. Tendo conjunto com as essências de Morroc. As mais interessantes na minha opinião são os de FOR, VIT e LUK, que dão bônus de ATQ HP máximo e dano crítico. O uso desse aqui vai depender da sua construção e do que você vê para o seu RK. Para os de AC eu vejo as essências de INT e talvez a de AGI (se quiser diminuir a quantidade de pontos gastos nesse atributo) sendo muito interessantes.

 Luva da Força [1]: Aumenta o Ataque a cada 10 pontos de FOR e dá +1% de Dano físico quando se tem FOR acima de 110. Se for fazer uma build voltada para FOR pode ser uma boa pedida. Só não tem muitas vendendo no server, então vai ter que dar uma procurada se quiser uma. Eu coloquei essas luvas aqui por aparecerem no DB oficial do jogo, mas assim como as outras próximas eu nunca vi vendendo no server.

 Luva da Sorte [1]: Parecido com a luva de STR, mas ela dá CRIT e dano crítico. Uma boa para a build de crítico. Pode ser usado na build de Crit ou na de AC-LUK para aumentar a taxa de acerto dos ataques críticos.

 Luva da Destreza [1]: Parecida com as luvas de cima, dando precisão e dano à distância respectivamente. Pode ser usado para build de sopro ou de lança. Ou para a de AD e de AC-DEX para aumentar a taxa de acerto.

 Luva da Vitalidade [1]: Parecida com as luvas de cima, dando HP máx +50 e +1% respectivamente. Pode ser usado para builds de sopro, ou para quem quer mais resistência.

 Luva de Pata de Gato [1]: +1 de VIT, AGI, DEX e LUK. Bom item para quem está começando pela quantidade de bônus que ela trás e pelo seu preço, existem itens melhores, mas é um bom tapa buraco para algumas construções. Considere usar esse item se ainda for Kina ou LK.

 Pingente da Voragem [1]: +1 em todos os atributos, e +6% de dano físico e mágico. Só pode ser equipado no 130, o bônus até que é bom, e o preço também, o problema é que nesse nível você provavelmente já terá dinheiro para comprar algum outro acessório melhor, então acaba perdendo um pouco o brilho dele.

 Presilha Aprimorada [1]: +3% de HP e 50 de SP. Esse item era muito utilizado antigamente pelos RK´s de sopro, não é caro e pode ser usado desde o nível 1. Uma ótima pedida para quem tem poucos zennys

 Presilha da Ganância [1]: Bom item para quem não vai usar mochila da aventura, por habilitar ganância. Não será seu acessório principal. Diria mais que é por mera ganância que você usaria esse item (foi mal tinha que fazer o trocadilho). Ele não é tão barato, então só invista nele se não for usar a mochila de jeito nenhum, e tenha alguns zennys sobrando.

 Tapete Voador [1]: Outro acessório que só vai ter quem tiver dinheiro sobrando. Habilita Teleporte nível 2. Um item caro, e bem funcional, eu uso e adoro, mas se você não tiver todos os seus equipamentos ainda, não o compre!

4. O UP

Essa parte está dividida entre o up de espadachim e kina, de LK e de RK. Terminando com um tópico de locais alternativos, para up solo para quem tiver com grana para consumíveis ou em grupo se tiver com quem jogar junto.

4.1 Upando seu Espadachim e Cavaleiro

Enfim, você criou seu aprendiz e alcançou a classe de espadachim depois de sair do campo de treinamento. Sugiro fazer todas as missões do campo de treinamento para conseguir mais asas de mosca e poção do aprendiz, essas poções extras vão te ajudar até você virar cavaleiro. Após virar espadachim você pode seguir pela rota de up, Esporos>Pé grande>Salgueiro Ancião>Vila dos Orcs>Orc Dun. Fazendo as quests do Éden nos níveis 26 e 40.

Depois de virar Kina, continue na rota ou veja os locais de up alternativos no item 8.4 do guia. A rota convencional é Hode>Petite>Roween/Stapo>Magmaring. Depois disso é só rebornar. Se quiser fazer as missões de equipamentos do Éden eu sugiro os níveis 60, 70, 80 e 90. Se não quiser gastar com equipamentos sendo Kina, ou se só tiver equipamentos para equipar como transclasse. 

Lembrando que a rota convencional está um pouco nerfada por ter o preço dos loots diminuído, vou tentar mais à frente fazer um guia de como conseguir o dinheiro necessário para rebornar, mas mesmo assim garanto que não será fácil.

4.2. Transcendental!

Agora você recebeu a benção da Valquíria e renasceu mais forte do que antes! Mesmo assim um Poring consegue te solar (triste vida). Enfim, suba para o nível 3 ou 4 de base no sul de Prontera, e depois sugiro ir para o sul de Payon pegar nível 6 ou 8, e virar Espadachim T., depois você pode ir para Esporos e seguir pelo guia de up convencional. Se quiser algo diferente veja o item 8.4 do guia para as rotas alternativas.

Até quando virar LK o up continua a mesma coisa, só que 3x mais lento.... Enfim, não tem muito mais o que comentar aqui. Vá upando até conseguir virar RK.

4.3.  O Poder das Runas ao seu alcance.

Bem, aqui as coisas começam a pegar para valer. O início é aquilo né 110 até os Magmarings, ou ver as rotas alternativas de up. Eu gosto de ir para o templo de Rachel que é onde tem as pt´s e com um diário ou manual você consegue sair de lá em alguns dias ou se se empenhar, algumas horas. O problema é depois daqui. Bem você sempre tem opções e com a chegado do Banquete Real, elas aumentaram um pouco. Primeiro vamos para os locais de Farm.

Eu gosto bastante de Scaraba, lá a XP é boa, e se templo não estiver rendendo tanto, você pode upar no túnel mesmo que os bichos lá dão uma boa XP, se for solo esteja bem equipado, para crítico eu achei mais tranquilo com o combo como que ajuda a limpar os mobs melhor, mas creio que uma build mediana de critico também não teria problema. Para sopro, os scarabas são fracos contra fogo, então taca fogo neles. Para AC também é tranquilo, se tiver de combo do orgulho com uma terror você provavelmente deve ficar castando meteoro o que vai ajudar bastante, e as skills em área da luva dos espíritos malignos vão te ajudar bastante também a limpar os mobs. Para AD eu não sei muito bem, nunca levei um lá, mas acho que você pode passar um pouco de dificuldade se não estiver bem equipado. As builds de STR limpam bem em área principalmente se você focar pegar o IB logo no início e depois as runas. Eu sugiro seu up aqui vai ser bem rápido.

Outro jeito de upar é pelas instâncias, as mais famosas, piano, Charleston, Nidd, maldição de Glast Heim (OGH), e agora a Sussurro sombrio. De crítico eu peguei 140 e já solava piano com uma certa dificuldade, devido a quantidade de mobs e o maldito Sonata que ficava me atacando de longe, e cuidado com os Adagio, que dão stun de vez em quando. E em Charleston sempre foi tranquilo por não ter muitos lugares para os monstros se concentrarem mesmo assim sugiro levar alguns consumíveis. OGH também é de boa se você tiver um vestido abissal ou uma carta druida maligno, para evitar os danos escrotos dos bosses.

Para RK´s de DB, pesadelo musical não é uma instância que a gente costuma solar, ainda mais se você for low ou mid budget. Então sugiro fazer em PT. A dificuldade está em matar os pianos em específico, então tenha um ranger ou até mesmo um RK de crítico que possa mata-los para você. A mesma coisa vale para Charleston. O bom dessas duas instâncias é que você mata os mobs muito mais rápido que qualquer outra build. Então provavelmente a partir do 120 (piano) e 130 (Charleston) você já deve estar conseguindo fazer essas instâncias de boa. A mesma coisa vale para OGH.

Para o de AD, eu sugiro uma pt. Você provavelmente viu nessa construção, alguma coisa mais low budget e for fun, então sugiro que você entenda suas limitações e entenda também que sua melhor arma é um grupo, quando se trata de instâncias, porque ainda acho que você consegue se sair bem para as missões diárias de verus, que falarei já, já.

As construções de STR elas provavelmente possuem um custo benefício maior que a de crit e de AD, e se sobressaem em um ponto sobre as de DB, que conseguir solar os bosses devido a presença de AGI nas builds, o que abre a possibilidade de bater com ataque básicos nos bosses, e assim conseguir solar as instâncias, pense que é uma builld de AD, que tem a vantagem de usar as skills, devido a construção de personagem. Ainda acho que a build do combo do grifo tenha uma vantagem nas instâncias devido à alta esquiva e a facilidade de atingir 193 de ASPD em comparação a de Serafim ou de botas temporais de STR.

E por fim as builds de AC, e por incrível que pareça, elas conseguem fazer as instâncias sem problemas, devido à grande quantidade de spam, matando os mobs com facilidade e dando um alto dps nos bosses. Essa construção é chata de upar no início, mas quanto mais perto do end-game, ela vai se encontrando em uma posição mais confortável.

Depois de 140 você vai querer focar nas missões diárias, de Verus, e assim você pode ir até o 175, para qualquer construção. Não tem muito como fugir disso.

Confesso que ainda não fiz nada do novo episódio, mas assim que eu tiver alguma coisa eu adiciono aqui e mandarei uma nova versão do guia. Só adicionei a Lindy Hop aqui porque não podia deixar de falar dela.

4.4. Rotas Alternativas de UP

O que mais me cansa da comunidade é dizer que não tem tempo de upar, ou que a rota convencional não dá XP boa ou qualquer outra desculpa. Então eu fiz uma lista com alguns lugares alternativos, ele não está em ordem porque eu coloquei de acordo eu ia lembrando, mas eu tentei colocar mais rotas para a reta final de cavaleiro e lorde/lady. OBS.: Eu sempre incentivarei o UP em grupo para jogar com os amiguinhos e assim difundir mais locais de up para todos, mas se for tentar solo é bom ter um ALTQ um pouco melhor, ou uma grana reservada para gastar com consumíveis, que pode ser um pouco frustrante tentar ir só na cara com os equipamentos do Éden.

- Caverna de Payon último andar: matando Horong, Dokebi e Nove-caudas, para o nível 70 para cima.

- Arredores de Comodo: monstros para nível 60, 70 e 90.

- Geffênia: Diabolik, Succubus, e Incubbus a partir do 90 e início de terceiras classes.

- Torre do Relógio: Grand Orc para nível 70 para cima

- Moskovia: para nível 70 e 80.

- Loyang: Migao para nível 70. Sugiro uma alta DEX, migao é menos ruim de Roween, mas continua precisando de uma alta precisão.

- Abadia, prisão, cemitério, esgoto E cavalaria de GH: Alma penada e Druida maligno na abadia; injustiçado a partir do 80 e Rybio a partir do 83 na prisão; Raydric para 100+ na cavalaria; e sacerdote maldito a partir do 83 no cemitério; Gárgula a partir do 85 e Anolian a partir do 94 nos esgotos, se organizar direito dá para chegar aqui no 62 e só sair no 115.

- Brasilis: espíritos da água, terra e vento, a partir do 60.

- Arredores de Juno e Einbroch: Harpia, Bode e Porciello: para níveis 70 a 80.

- Caverna de Baylan: para nível 40 a 50. Upei aqui legal, principalmente no mapa dos peixes espada, o problema é não ter um loot bom para fazer dinheiro.

- Caverna de Payon: Primeiro andar para níveis de 20 até 35 segundo andar para o 40.

- Campos Esplêndidos: para níveis 90 a 99.

- Monte Mjolnir: para níveis 60 e 70.

- Pirâmide: para níveis 40+, recomendo ir quando virar Kina ou LK, para aproveitar as missões do eden.

- Formigueiro infernal: para nível 20 a 30. (Menção honrosa aos bios que upam homúnculos lá, e atrapalham um pouco)

- Kunlun: a partir do nível 80, uma nota aqui, que os bichos batem forte lá, eu não consegui me dar bem lá.

- Juperos: Venatu e Dimik, para nível 110 para cima.

- Templo de Odin: do 115 até o 125.

- Calabouço de Magma: do 85 ao 110, mobbando no Tyr. (Tem vendedor de leech, que é quase tão ruim que #@$%, porque eles te dão KS). Não aconselho ir no 85, pois os mobs dão muito dano.

          - Caverna de Gelo: a partir do 83 já é possível matar Siroma, e a partir do 88 já é possível matar Yeti, fique do olho nos Gazetis, eles dão bastante dano e atacam a distância.

5. Cartas e combos

5.1 Cartas

          Aqui eu vou falar só as que eu acho importante para a classe, mas com cartas eu sempre tive a sensação de elas serem pessoais, você vai usar o que acha bom, vou falar as que eu usaria dependendo da construção, não vou fazer um breve comentário delas, justamente por isso.

5.1.1  Cabeça

 Dramoh Rei: For +2. Se usada por espadachim e evoluções, FOR +1 a cada 3 refinos.

 Celacanto Violento: Dano Físico +2%. A cada Refino, dano físico +1% e SP máx. -1%.

 Vanberk: FOR +2. Ao realizar ataques físicos, chance de 0,5% de ativar Efeito por 5 segundos. Efeito: CRIT +100.

Seyren Windors: FOR -6. A cada refino, FOR +1

 Pinguicula Sombria: Ataque +10. Ao derrotar monstros, chance de 0,1% de derrubar as ervas de sicário.

 Marduk: Garante imunidade a silêncio.

 Bungisngis: A cada 2 refinos HP máx. +1%

 Pesadelo: Garante imunidade a Sono, e A1GI +1.

 Gemini S-58: AGI base 90 ou mais, tolerância a silêncio e atordoamento +30%. VIT base 80 ou mais, Tolerância a sono e petrificação +50%.

 Ilusão das Trevas: HP e SP máx. -20%, Tempo de conjuração variável -10%. Se equipada com Senhor das Trevas, reduz a conjuração variável em 20%.

 Kiel-D-01: Tempo de pós-conjuração de habilidades -30%

 Kiel-D-01 Selada: Tempo de pós-conjuração de habilidades -15%. Se refinado +15, -5% de pós-conjuração

5.1.2  Cartas para Armadura

 Cavalo Marinho: Garante imunidade a congelamento. Resistência a propriedade água +5%.

 Celacanto Sombrio: HP máx. +10%. DEF +100

 Comodo: DEF +50. Esquiva -25.

 Porciello: ATQ +25. DEF -5.

 Peco-Peco: HP máx. +10%.

 Pasana: Encanta a vestimenta com propriedade Fogo. DEF +1.

 Bathory: Encanta a vestimenta com propriedade Sombrio.

 Druida Maligno: Encanta a vestimenta com propriedade maldito. INT +1. DEF +1.

Angeling: Encanta a vestimenta com propriedade sagrado.

 Ghostring: Encanta a vestimenta com propriedade fantasma. Regeneração de HP -25%.

 RSX-0806: VIT +3. Torna a armadura indestrutível. Impede o usuário de ser empurrado.

 Hatii: Ao receber ataques físicos, 50% de chance de congelar o oponente.

Senhor dos Orcs: Reflete 30% dos danos físicos recebidos.

 Tao Gunka: HP máx. +100%. DEF e DEFM -50.

 Tao Gunka Selada: HP máx +50%. DEF e DEFM -50%. Se o refino for de +15, HP máx. +75%. DEF e DEFM -50%

5.1.3 Cartas para Armamentos

 Mosca caçadora: 3% de chance de converter 15% do dano físico causado em HP.

 Esqueleto Arqueiro: Dano físico a distância +10%.

 Leão da Montanha: ATQ +25.

 Zipper: ATQ +30. Drena 1 de SP se o usuário estiver atacando ou usando habilidades.

 Sedora: +15% de dano crítico

 Aunoe: +20% de dano crítico

 Papel: +20% de dano crítico. Consome 1 de SP a cada ataque físico.

 Hidra: +20% de dano contra monstros humanoides.

 Espadachim Guardião: Precisão +5. Crítico +5. Dano do Impacto de Tyr +25%.

 Cavaleiro do Abismo: Dano contra MvPs +25%.

 Cavaleiro Branco: ATQ +15. Dano físico contra oponentes de tamanho médio e grande +20%. Com carta “Cavaleira Khalitzburg”, dano físico adicional contra oponentes médios e grandes de +15%.

 Freeoni: Precisão +100.

 Bafomé: Precisão -10. Ataques tem efeito em uma área de 3x3.

 General Tartaruga: Dano físico +20%. Ao realizar ataques físicos, chance de conjurar Impacto Explosivo nível 10.

 Drácula: 3% de chance de converter 5% do dano causado em SP.

 Valquíria Randgris: Dano físico +10%. Torna a arma indestrutível. 10% de chance de conjurar Desencantar nível 1.

 Memória de Thanatos: Defesa -30. Esquiva -30. Mantem Investigar ativado. Investigar: Anula a defesa do alvo, aumenta o ataque em 50% da defesa anulada.

5.1.4 Cartas para Escudos

 Ovo de Andre: Máx. HP +5%

 Alice: Reduz em 40% o dano recebido de monstros do tipo MvP, e Aumenta em 40% o dano recebido de monstros normais.

 Sapo Thara: Reduz em 30% o dano recebido de humanoides.

 Mysteltainn: Reduz em 25% o dano recebido de monstros pequenos. DEF +1.

 Tirginf: Reduz em 25% o dano recebido de monstros médios. DEF +1.

 Executor: Reduz em 25% o dano recebido de monstros grandes. DEF +1.

 Crânio Flamejante: Garante 30% de resistência à atordoamento, maldição, cegueira e petrificação. 5% de chance de causar esses efeitos ao receber ataques físicos.

 Cavaleira Khalitzburg: DEF +20. Resistência contra oponentes de tamanho médio e grande +25%. Com carta “cavaleiro branco”, resistência contra oponentes de tamanho médio e grande +5%.

5.1.5 Cartas para Capas

 Marte: Resistência a propriedade água em 30%

 Jakk: Resistência a propriedade fogo em 30%

 Hode: Resistência a propriedade terra em 30%

 Poeira: Resistência a propriedade vento em 30%

 Raydric: Resistência a propriedade neutro em 30%

 Isis: Concede +30% de resistência contra propriedade sombrio. Esquiva +5.

 Develing: Resistência a propriedade neutro em 50%. Aumenta o dano recebido de todas as outras propriedades em 50%.

 Flamel: Esquiva +10. Recuperação de HP das poções compactas +200%.

 Aliot: FOR +2. HP máx. +5%. Para espadachim e evoluções.

 Sussuro: Esquiva +20. Resistência a propriedade fantasma -50%.

 Donzela Verde: SOR -5. A cada refino até +10, SOR+1, CRIT +1.

 Wakwak: ATQ +5 para cada 10 de FOR base.

 Menblatt: Dano físico a distância +1% para cada 10 de DEX base.

 Petal: Dano crítico +2% para cada 10 de LUK base.

 Frilldora: Permite o uso de furtividade nível 1.

5.1.6. Cartas para Calçados

 Verit: Máx. HP e SP +8%.

 Acidus Dourado: HP e SP máx. +8%. Regeneração natural de HP e SP +5%. Refino 5 ou mais:  HP e SP máx. -4%. Regeneração natural de HP e SP -5%.

 Matyr: Máx. HP +10%. AGI +1.

 Ferus Verde: Máx. HP +10%. VIT +1.

 Sohee: Máx. SP +15%. Regeneração de SP +3%.

 Cookie Aterrorizante: Máx. HP -2%. Dano da arma +1%, e dano mágico +1%. A cada 2 refinos, máx. HP -2%, dano da arma +1% e dano mágico +1%

 Egnigem Cenia (MvP): Máx HP e SP +10%. A cada 10 segundos restaura 50 de HP e 10 de SP.

 Senhor das Trevas: Ao receber ataques físicos, chance de conjurar chuva de meteoros nível 5. Junto de “Ilusão das trevas”, máx. HP e SP +20%.

5.1.7 Cartas para Acessórios

 Kruke: AGI +2.

 Esporo: VIT +2

 Louva-a-Deus: FOR +3.

 Kobold: Taxa de crítico +4. FOR +1

 Scaraba ATQM +20. Máx. HP -1%.

 Scaraba Dourado: ATQ +20. Máx. HP -1%.

Errende Ebecee: Chance de lançar escudo sagrado nível 1 ao receber ataques físicos.

 Fumacento: Habilita a habilidade esconderijo nível 1.

 Wickebine Tres: 5% de chance de conjurar remover armadura ao realizar ataques físicos.

 Barão Coruja: Ao realizar ataques físicos, chance de conjurar Lex Aeterna nível 1.

 Duque Coruja: Ao realizar ataques físicos, chance de se auto conjurar Impositio Manus nível 3. Com a carta “Barão coruja”, 2% de chance de auto conjurar relâmpago nível 5.

 Zerom: DEX +3

 Carta Belzebul: Tempo de conjuração variável -30%.

 Carta Belzebul Selada: Tempo de conjuração variável -15%.

6.2 Combos

Bem, agora que passamos por todos os itens, e cartas, vamos falar dos combos de equipamentos. Existem alguns que valem a pena ser comentado. Vamos lá.

6.2.1 Combo para RK de Crítico

Para RK de crítico existe três combos de equipamentos.  Cristal da Luz Azul, que comba com uma Pedra de Crítico 1 e uma pedra de crítico 2. Por ser conjunto esse bônus só vale uma vez, não adianta ter 2 cristais, ou duas PC1 ou PC2 que não vai adiantar. É um cristal, uma PC1 e uma PC2. Mas vamos ao item. Com essas PC´s o item chega a te dar 20% de dano crítico adicional. E tem uma sinergia ótima com as asas do arcanjo com caído com encanamento Fatal. Só tome cuidado porque depois de um tempo o aumento de dano crítico deixa de valer a pena e é melhor investir em ataque.

O outro é das  Orelhas Felinas, com o Rabo de Gato Preto. Adicionando +10% de dano crítico, e quando as  estão refinadas no +6 ou mais, concede +5 de CRIT.

O último é o Morrigane, usando o Elmo Cinto Manteau e Pingente de Morrigane, ele te fornece FOR+2, CRIT +13, SOR +9, ATQ+18 e Esquiva Perfeita +13. Esse set é para quem está com grana curta e quer fazer um RK de crit, não vai ser tão efetivo, mas é um set top. Um item bom que saiu agora com o episódio novo é a  Vestimenta Exuberante, o famoso Abusive Robe, com o Manteau de Morrigane, o combo te dá SOR+3, CRIT +10 e a cada refino da vestimenta SOR+1 e CRIT+1. Ou seja, no nível 100 é muita coisa para quem quer um RK crítico de baixo custo.

O último e mais famoso para RK de crítico que é o combo comodo, composto pelas  Marcas de Comodo e pela  Carta de Comodo. Eu amo esse combo. Por que com 120 de LUK ele deixa você dar dano em uma área 3x3 o que vai te ajudar muito a limpar mobs. Além de +4 ASPD, o que vai poupar os pontos extras em AGI, além do aumento de dano crítico. Ou seja, o melhor combo pra crítico. É caro, mas eu não me arrependo de ter investido em um.

6.2.2 Combo para Sopro

Vamos ao primeiro e mais conhecido. O Pó de fada. Muita gente tem dúvida de como funciona esse item, mas ele é igualzinho o  Cristal da luz azul. Primeiro vamos ao item. Ele tem dois conjuntos. Um com Mira Apurada 1 (MA1) e outro com Mira Apurada 2 (MA2). E assim como o Cristal. Só funciona um Pó com uma pedra de MA1 e uma pedra de MA2. NÂO INVENTE DE COLOCAR MAIS QUE NÃO DÁ CERTO!!!! Existem testes e mais teste no grupo do Facebook, no Youtube, e em outros lugares que você pensar. O combo só funciona assim.

Outro que está muito popular agora é o do  Elmo de Vanargandr, com os  Grilhões de Hrodvitnir. O elmo tem que estar, pelo menos, refinado no +7 para pegar o bônus mínimo de +5% de dano físico, -5% de pós-conjuração, +5% de ASPD, e ignorar 25% da DEF de todas as raças. E no +9 você pega o bônus total do item que é todos do refino +7 e adicione +5% de dano físico, -10% de pós-conjuração, +10% de ASPD e ignora 25% da DEF de todas as raças. Como titio sabe que vocês vão se perder nas contas vou colocar o bônus total do combo para vocês aqui em negrito. No Refino +9 o com o  Elmo e  Grilhões você ganha: +10% de dano físico, -15% de pós-conjuração, +15% de ASPD, e ignora 50% da DEF de todas as raças. E então? É roubado ou, não é?

O próximo combo é do  Bracelete Suntuoso com  Escudo da Água,  Escudo do Fogo e    Escudo da terra, concedendo 20% de pós-conjuração (água), 20% de dano físico a distância (fogo), e +20% de máx. SP e -20% de consumo das habilidades (terra). Todos são bons para a construção de sopro em casos diferentes, Se quiser aumentar o spam vá pelo de  água. Se já tive 100% de pós-conjuração e quiser aumentar seu dano, escolha o de  Fogo. E não tiver uma forma de recuperar o SP e quiser um pool de mana maior para castar o sopro por mais tempo sem ficar dependendo muito de consumíveis, o de  Terra é uma boa pedida. Tudo vai depender do que você busca na sua build, e sempre tenha em mente as suas possibilidades, não dá pra ter tudo, então saiba escolher baseado na sua necessidade.

O  Chapéu de Moranguinho, com o  Morango cristalizado. Ele vai te conceder +15% de máx. HP, +10% de resistência a fogo, e +30% de dano físico a distância. Acho que não preciso dizer mais nada. Mas de novo eu venho ressaltar, antes de comprar qualquer item veja como ele vai afetar sua build, se você já tem tudo que você quer nela. Por exemplo, esse combo eu usaria se já tivesse pego os 120 de DEX e quisesse um aumento legal no meu dano no early e mid game considerando o preço do combo, mais para frente tentaria trocar por um Vanargandr, ou outra coisa que se encaixe mais no meu estilo de jogo, tudo vai depender de como você quer construir seu personagem.

O combo do tempo, composto pelo  Anel,  Botas,   Manteau, e  Sobretudo do senhor do tempo. Vai reduzir sua conjuração variável em -20%, sua pós-conjuração em -10%, sua conjuração fixa em -0,5 segundos, além de aumentar seu dano físico e mágico em +5%, e te dar +2 de ASPD. Acho que não preciso falar mais nada, esse combo é muito bom, e vai te ajudar a lidar com alguns dos principais problemas que deixam seu RK mais asmático que vai parecer que ele respirou diretamente de uma chaminé. O set completo não é muito caro, você pagaria bem mais em uma Asa do arcanjo caído do que nesse combo, mas pense bem porque 4 itens são muita coisa. E mesmo assim ele está substituindo uma bota temporal pela redução da conjuração fixa, além de te dar um help na pós-conjuração.

6.2.3  Combos para RK de FOR

Aqui temos o principal combo para impacto de Tyr.  Espada Veterana,  Botas Veteranas,  Anel Dracônico Veterano. Sem dúvidas é o melhor de todos. A bota com a espada aumenta o dano do Tyr em 10% para cada nível aprendido de lâmina de aura e de Encantar lâmina, ou seja, chega a 100% com as duas skills no nível 5 cada. Já o anel, se a espada estiver no +9 aumenta em 100% o dano do Tyr e se tiver no +11 aumenta em mais 100% ou seja 200% de dano na habilidade, e vou dizer que já no +9 eu já senti uma grande diferença do dano, principalmente quando virei RK, já que o anel não pode ser equipado por LK´s. Um item que pode te ajudar a aumentar o dano do Tyr é o  Anel de Brinquedo, ele tem uma sinergia com o combo por aumentar o dano do Tyr em +3% a cada 5 níveis base.

A  Máscara do Tengu Corvo com o Pergaminho do Tengu funciona bem para aumentar o dano das habilidades com lança (lembrado que o dano das lanças é considerado dano físico a distância. Com 120 de FOR concede 3% de Dano físico a distância e +6% de dano físico contra todos os tamanhos, é uma boa pedida para a build de FOR focada em IB/HS que for focar no uso das botas temporais de FOR, já que não irá usar o combo do grifo nem o diadema de Serafim.

6.2.4 Outros combos.

Agora vamos falar dos combos gerais, para depois passarmos para os encantamentos.

O set de Peuz e o de  Ur são ótimas pedidas para quem estiver com pouca grana, principalmente o de Peuz para quem estiver fazendo RK de ataque duplo ou de crítico com baixo orçamento. Enquanto o Ur vai te dar mais resistência e aumentar o dano do Mil Pontas.

A Armadura,  Grevas,  Manteau, e  Selo de Peuz vão te dar Dano físico +10%. Aumentar o dano do Vento Cortante e da Onda de choque em +100%. Ao usar Dedicação vai te dar +2 de ASPD e tem 2% de chance de auto conjurar explosão rúnica ao realizar ataques físicos. Sem falar no aumento de ATQ, CRIT, e esquiva que os itens vão te dar individualmente. Para deixar o combo ainda mais chamativo, tem um conjunto do set com a  Pedra Tempestuosa, que com o  Selo fornece máx. SP, dano físico e ASPD +5%. Com a  Armadura, fornece imunidade a congelamento, e se ela estiver refinada no +7, máx. HP +15%. Com as  Grevas refinadas no +7, fornece ASPD +10%. E por último, com o  Manteau, diminui o custo de SP do Vento Cortante em -18, e se ela estiver refinada no +7, concede +10% de resistência a danos físicos a distância.

A  Armadura,  Grevas,  Manteau e   Selo de Ur vão te dar máx. HP +14%, habilita a habilidade Bloqueio (nv. 1), aumenta o custo de SP das habilidades em +10%, aumenta o dano da habilidade Lança de Mil Pontas em +50%, e também aumenta a resistência a propriedade neutro em +10%. Ou seja, o Combo de Ur é mais voltado para a resistência e para lanceiros.

Tanto o set de Peuz quanto o de  Ur são ótimos para RK´s no mid game, e podem ser opções baratas até o 130, no máximo 140, mas não recomendo forçar tanto o combo. Tente ter equipamentos melhores até lá.

Outro combo interessante para o mid e late game é o do  Elmo do Xogunato com a  Zweihander, que concede +20 de ATQ a cada 2 refinos da arma. É uma opção interessante para as builds de FOR podendo substituir o combo veterano para o Tyr, ou aqueles que não querem usá-la como sua skill principal e sim o Impacto flamejante, além de ser útil para os RK´s de CRIT.

Um como interessante para todas as classes é o combo infame, composto pelo  Lenço Infame e  Óculos/Óculos Escuros. Sempre que FOR e SOR somarem 80, concede CRIT +5, dano físico +6% e dano crítico +10%. Sempre que INT e DEX somarem 80, concede ATQM +120, conjuração variável -3%, efetividade de cura +10%. Sempre que AGI e VIT somarem 80, concede máx. HP +5%, ASPD +5%, e resistência a personagens +2%. Esse combo serve para todo mundo. Em qualquer construção de personagem. Eu considero ele o melhor pra RK de sopro, AD, AC (mais pra DEX do que de LUK, mas mesmo assim para as duas), uma segunda opção para RK de crítico (a primeira sempre será o combo Comodo). E para RK de FOR vai depender da sua build. Se for fazer 120 de INT ou 120 de AGI, você não vai querer esse combo, uma vez que você vai usar  Serafim. Mas se não for fazer a build de FOR com esse item use o combo infame. É ótimo.

Por último vou falar do  Anel do Capiroto. Esse anel comba com as essências de Morroc de cada atributo para cada nível. A  de FOR tem 3 conjuntos com o anel a FOR 1, FOR 2 e FOR 3, cada uma concedendo +5% de ATQ da arma. A de  AGI tem assim como a de FOR 3 conjuntos e cada um deles concedendo 5% de ASPD. A de  VIT tem 3 conjuntos, assim como as outras, cada um concedendo máx. HP +5%. A de INT tem 3 conjuntos, assim como as outras, cada um concedendo dano mágico +5%. A de  DEX tem 3 conjuntos, cada uma concedendo -5% de conjuração variável. E a de  SOR tem 3 conjuntos, cada uma concedendo dano crítico +5%. No total se você tiver as 3 essências de um único atributo, seu bônus vai chegar em 15%.

6.2.5 Encantamentos

Bem vamos falar agora de uma parte que acaba sendo um pouco complicado para muita gente. Apesar de serem bem simples de entender muita gente não entender muito bem como funciona, é bem simples, existem alguns NPC´s espalhados nas cidades que são responsáveis por encantar suas armas. Os principais para mim seriam os Encantamentos de Malangdo, que pode adicionar alguns encantamentos bons para RK que são:  Espírito do Lutador,  Pedra de Crítico e  Mira Apurada. Esses 3 são muito bons para RK, considere encantar com  Ira do Deus do Mar, para deixar esses encantamentos mais forte ainda, No caso do  EL, ela é excelente para as construções de FOR e AD, pode ser usado para RK de CRIT se você já tiver conseguido 100+ de CRIT, O EL 5 concede ATQ +18 e Precisão +5, enquanto o EL 8 concede ATQ +27 e Precisão +5. A  PC acho que dispensa comentários, serve para CRIT e AC-LUK, a PC 4 concede CRIT +14 e Precisão + 5, enquanto a PC 5 concede CRIT +15 e Precisão +6. E por último, a famosa  MA, usada na build de sopro que comba com o Pó de Fada, mas esses são os encantamentos da asa do arcanjo, aqui em Malangdo você consegue no máximo uma MA 2, nos encantamentos concedidos pela Ira do Deus do Mar, tem A MA 3, que concede dano físico a distância +6%, enquanto a MA 6 concede +12% de Dano físico a distância.

Outros encantamentos bem conhecidos são os da  Asas de Arcanjo Caído, eles são de graça e variam dependendo do refino da asa, até +6 recebe 1 encantamento, entre o +6 até +8 recebe 2 encantamentos, além do +9 recebe 3 encantamentos, podendo receber um encantamento de nível superior. Aqui você pode conseguir o  EL, e a  MA, porém o encantamento de crítico para a asa é o  Fatal, que irá aumentar seu dano crítico entre +4% (F1) até +10% (F4). O encantamento de HP  pode ser útil também podendo aumentar em até 4%, mas fica ao seu critério o encantamento que irá utilizar, como sempre tudo depende do que você quer para a sua build.

As botas temporais são super boas de se ter e custam pouco, e podem ser produzidas por meio da instância Maldição de Glast Heim. Aqui vamos dividir entre encantamentos do Slot 4, que são os que falei em cima, mas não temos um para crítico aqui, então use EL, e o famoso MA, para as construções de sopro. Encantamento dos Slots 3 são bem legais e eles têm um para cada atributo, e ele é aleatório são eles  Delírio, que ao receber ataques físicos, ativa por 5 segundos FOR +200 e drena 500 de HP a cada 1 segundo, também te transforma num pé grande, nem preciso dizer como isso é bom para as construções de FOR né? Então pronto se conseguir uma com EL e delírio vai ser só GG, uma build com 120 de FOR e INT para usar serafim, o dano vai ser daora.  Ânimo, que ao realizar ataques físicos, ativa por 5 segundos esquiva perfeita +100, ASPD +100%, enquanto drena 400 de HP e 40 de SP a cada 1 segundo, usei esse aqui por um tempo na build de crítico, no final acabei trocando, o consumo de HP/SP quebra um pouco, mesmo sendo uma build que eu não usava muita skill.  Histeria, que ao receber ataques físicos, ativa por 5 segundos VIT+200, dano físico e mágico -50%, resistência sempre é bom e para os RK de sopro, mesmo cortando o dano em 50% o aumento da VIT ainda ajuda a aumentar o seu dano. Instinto, que ao realizar ataques físicos, ativa por 5 segundos DEX+200, e drena 50 de SP a cada 1 segundo, para RK de sopro é a melhor na minha opinião, tira o cast todo e por 5 segundo você vira uma máquina de DPS, eu recomendo pegar essa se já tiver VIT o bastante para dar dano.  Euforia, ao realizar ataques físicos, chance de ativar LUK+200, e chance de derrubar uma Arca do tesouro ao derrotar monstros, EU amo esse encantamento, quando o seu personagem fala “Hoje é meu dia de sorte” eu posso dizer para vocês que eu REALMENTE tive esse dia, chegando a fazer quase 5KK em um dia com esse encantamento devido ao drop das Arcas, também não preciso falar que ele é perfeito para RK de crítico, aumenta seu dano e o CRIT, pode servir para AC-LUK também.

O último encantamento que irei comentar e falar de um combo de equipamentos junto é o E.X.C. Ele é obtido em Verus através do item  Tanque velho. Que pode ser trocado por diagramas. Que dão encantamentos. E os que eu consideraria usar são  A-ATQ,  A-HP,  A-ESQV e  A-VdA (ASDP). Todos eles vão te conceder alguma coisa que pode ser usado nas builds de RK, não que os de resistência a elementos ou de defesa são ruins, mas esses aqui vão te ajudar mais no todo e não em contextos específicos, como resistência a Fogo ou outro elemento. E eles são colocados no  Colete E.X.C e no  Motor E.X.C, que juntos formam um combo que diminui em -10% a pós conjuração, e, se equipado por nível 130 ou mais, concede +6 de esquiva perfeita e diminui a pós conjuração em -10% adicionais, totalizando assim -20% de pós conjuração. Set bacana que com os encantamentos fica ainda mais legar e versátil, dá para usar na maioria das builds, mas funciona muito melhor no RK de sopro.

 

7. Instâncias

Vamos falar agora sobre o rendimento dos RK´s nas instâncias do nosso querido jogo, uma vez que são elas que nos ajudam a upar no nosso joguinho sem querer socar o monitor a cada 10 segundos (ou não). Não vou falar de todas, só as principais que eu acho que valem a pena ser feitas, mas se quiserem outras opções o Browiki tem um link com todas as instâncias que eu to deixando o link aqui.

7.1. Memorias de Sara

A instância conta a história de origem de Sara Irine, se não me engano, ela é uma das vilãs que aparece no mangá do jogo e foi retratada aqui também. Ela pode ser feita a partir do nível 99 conversando com o Aventureiro Leon no espaço dimensional. Ela possui 4 monstros e um Boss. Os monstros tem em torno de 20k de HP e não dão muito trabalho individualmente, sua força está nos mobs, ou seja, se você pensa e fazer a instância matando de um em um eu sugiro um bom posicionamento, e alguns consumíveis. RK de sopro, nos níveis iniciais, de Tyr, e de Auto-Cast não terão muito problema de chegar no Boss. Os de crítico conseguem passar pela instância mais fácil com o combo comodo, não vão limpar os mobs como os de sopro ou de Tyr/IB, e no final acabam tendo um custo menor de consumíveis. RK´s de AD eu sugiro matar os mobs com impacto de Tyr, se tiver acesso a um combo veterano mesmo sem focar uma build full Tyr/IB você vai conseguir passar aqui de boa até o boss. Os de lança conseguem passar desde que matem de um em um, como eu disse a cima, posicionamento é tudo para essas builds.

O boss é o  Senhor Irine, ele tém 433k de HP, e não é difícil de se matar, mas existem algumas considerações. Para RK de sopro e de FOR, o gasto de SP pode ser um problema para tirar tudo isso de vida do Irine. Os que vão se dar bem aqui são os RK de crítico, AD e AC. No mais aqui não tem nenhum segredo. O bom é a xp que a instância te dá até o 107, então faça diariamente.

7.2. Palácio das Mágoas

Outra instância fácil que não tem perigo para nenhum RK. A instância conta a história de Skurai, um outro personagem que aparece no mangá, e ele carrega a espada Talefing, que possui uma sede insaciável por sangue, e só Skurai pode conter a espada. Aqui você pode dropar fragmentos das cinzas para fazer suas armas das cinzas (HUR DUR) que eu falei na parte de equipamentos, e pode ser feita a partir do nível 120. Para começar a instância fale com o Guarda Real Sinistro, no espaço dimensional

A instância em sim não tem muitos monstros, e eles possuem entre 13 a 24k de HP, e um Boss que aparece duas vezes. Dos mobs eu só digo para tomar um pouco de cuidado com  o  Lamento Errante que é do tipo Fantasma e pode dar um pouco de trabalho para matar se você for bater nele com propriedade neutro. E cuidado quando for passar na prisão pela primeira vez, que quando a passagem for aberta vai surgir uma horda de monstros, o ponto positivo disso é dropar mais fragmentos das cinzas, então fica a dica.

O boss é a  Angustia torturante, com 103k, que aparece na sala do trono na sua segunda passagem por lá depois de derrotar todos os monstros. Ela também aparece na sua segunda passagem pela prisão, mas não é preciso derrota-la para finalizar a instância.

Como eu disse, qualquer construção consegue passar fácil por essa instância, o boss é fraco e não existe uma grande quantidade de monstros para te atrapalhar, mas lembre-se que essa não é uma instância para ganhar XP, e sim farmar fragmentos para os equipamentos das cinzas.

7.3. Pesadelo Musical

Agora o bagulho começa a ficar louco... e difícil. A instância pode ser feita a partir do 120 e conta a história de um grupo liderado por Novo Oz, eles encontram Shalosh perdida na caverna e ela quer reencontrar seu amigo, Ferre. Para começar a instância fala com Loel no Grupo do Éden.

     É uma das instâncias mais comuns do jogo, os mobs têm de 40k a 53k de HP e contam com algumas habilidades bem chatinhas como martelo de Thor o que pode custar muito caro no final. Além das salas serem muito mobadas, existem monstros que atacam a distância, então sugiro o uso de dedicação o tempo todo.

     E diferente das outras instâncias citadas anteriormente ela tem salas com mini bosses, se posso dizer assim, os  Bemol/Sustenido, com 2.1kk de HP. Para mata-los instantaneamente basta usar uma  Folha de Yggdrasil neles, e cuidado com um dano que eles dão aleatório para quem estiver de frente para ele. Se for fazer o trabalho de tanque para algum membro do seu grupo matar tenha em mente de virar o monstro de costas para o resto do grupo. Uma particularidade dessa instância é a possibilidade de convocar 2 mini-bosses por sala se escolher as opções certas na sala anterior.

     O boss é o Réquiem de Marfim, ele tem, arredondando, 20kk de HP. Ele dá silêncio e um dano em área absurdo, então tome cuidado, mesmo se for o tanque. No mais, seus padrões são bem previsíveis.

     O RK de sopro limpa bem as salas, e com uso da  Ygg consegue solar a instância até o Boss, mas o consumo de SP pode ser muito alto, então tenha alguns  Limões ou  Morangos com você, se for mais rico, as  balas amargas. Não sei se as  folhas funcionam no boss, se não funcionar vai dar ruim pra quem depende de skill. O meu RK de sopro geralmente faz a instância com o ranger do meu primo. Ele não consegue limpar os mobs por que é de crítico e eu não solo o boss por conta do consumo de SP. Os dois juntos formam o par perfeito.

     RK´s de crítico conseguem passar bem com o combo Comodo, se não tiver combo comodo, for de AD, ou usar lança, vai dar um pouco mais de trabalho principalmente em algumas salas que logo ao entrar já tem um mob esperando para te comer vivo, mas se você conseguir se posicionar direito vai dar tudo certo. Os de lança vão ter um pouco mais de trabalho por conta do consumo de SP, mas é o mesmo que eu disse em cima.

     Para mim os RK´s de FOR tem a maior vantagem nessa instância, conseguem limpar bem os mobs, e conseguem bater com 193 de ASPD. Vai demorar, ficar dando porrada no boss? Vai. Mas se não quiser gastar com itens de recuperação de SP, essa é a melhor opção. Os de AC limpam que é uma beleza, conseguem lidar bem com os mobs, e também de inimigos isolados, o combo do orgulho, sem dúvidas, é a melhor opção.

7.4. A maldição de Glast Heim

Para quem gosta do Lore do jogo, essa instância é bem bacana. Ela pode ser feita a partir do nível 130, falando com Hugin em Glast Heim. Pensa numa instância que tem diálogo, é essa aqui e você não pode passar nenhum. Basicamente a Himmelmez veio procurar o coração de Ymir escondido em algum lugar ali e ela falha mas amaldiçoa tudo ali e da ruim. E foi assim que Prontera virou a capital de Rune-Midgard.

É a melhor instância atualmente para fazer dinheiro, considerando o preço de mana coagulada e dos baús que você pode abrir no final dela. A instância pode ser dividida em duas partes. A primeira com 5 mobs, com HP variando de 100k até 200k. Menção odiosa aos  Arclouses amaldiçoados, eles saem dos corpos em decomposição da segunda área dessa etapa. E são um saco, cuidado, porque se você for descuidado, independente da sua classe, build, equipamentos, ele vai te matar. Outro mob para se tomar cuidado é o   Raydric Arqueiro. Ele te ataca de muito longe, e dependendo de como está a sua tela, ele te ataca sem aparecer para você, além disso ele te empurra e tem muitos deles no mapa. Além do fato de que você tem que matar uma quantidade dele e do soldado para a avançar até o primeiro Boss.

O primeiro boss é  A origem da maldição com 1,8KK. Essa coisa grotesca e gigante que te ataca com um monte de skill que pode te matar. Se você ver uma barra verde carregando em cima dele, SAI DE PERTO! Senão você morre.

Essa primeira parte depende basicamente do seu posicionamento e tomar cuidado onde pisa (Arclouse). De resto você consegue matar de um em um ou mobbando dependendo da sua build. Quanto ao boss é aquele mesmo problema de sempre o SP, pelo boss ter pouca vida pode ser que dê menos trabalho do que você vai estar esperando, mas RK´s que usam skill devem sempre estar preparados com itens de recuperação de SP. Quanto as outras builds (CRIT, AD, AC), esse boss não vai dar problema. De novo, cuidado com a barra verde em cima da cabeça dele.

A segunda parte é um pouco mais complicada, os mobs são mais fortes e nascem sem parar até você derrotar o  Cavaleiro desmorto e a  Cavaleira desmorta, com 950K e 850K de HP, respectivamente. Eles são bem tranquilos de matar, o problema são todos os outros mobs te atrapalhando para isso. Se a sua build tem problema contra mobs então vai ter um pequeno problema nessa parte.

Quanto ao boss, o  Amdarais, não tem muito segredo, com seus 4.3KK de HP ele é um batatão que não bate quase nada, de vez em quando ele da umas skills e uns dano aleatório, mas no geral ele é mais fácil que o Marfim de réquiem do pesadelo musical. A menção odiosa que eu deixo é para os corpos em decomposição que liberam mais Arclouses no mapa final.

A segunda parte é bem mais difícil que a primeira, mas os RK´s de FOR e de sopro vão conseguir passar sem dificuldade, os mobs morrem fácil com duas ou três sopradas. Mas os cavaleiros podem dar um certo trabalho. O Boss vai ser chato por causa do consumo de SP.

Para crítico, AD, e AC, o problema é o contrário, os mobs podem dar trabalho devido à grande quantidade ainda mais que os cavaleiros estão cercados por eles. O Amdarais vai ser fácil. Só fique atento nos danos que ele dá.

7.5. Charleston em Crise

A cidade de Verus foi mandada para o passado devido ao experimento da Dr. Fresa, o experimento falhou e a cidade foi mandada 5000 anos no passado. Eles pesquisavam várias coisas, entre elas o desenvolvimento de robôs que pudessem pensar e sentir como os humanos, e assim nasceram as Charlestons. A instância pode ser feita a partir do nível 130, conversando com a Charleston na cidade de Verus.

Existem 5 tipos de mob nessa instância e todos eles são bem fraquinhos, todos eles com hp em torno de 80K. Comparando com OGH é bem tranquilo. Menção honrosa aos  Roboring. Tem uma missão extra dentro da instância que te dá uma quantidade de XP e um Componente de Charleston a mais.

O boss, a  Charleston 3 é mais batata que o Amdarais, por que ele pelo menos te solta umas skills, a Charleston só da auto ataque e tem uma ASPD que chega dar sono, O problema dela é o HP, de 23KK. Só tente ficar mais no meio do mapa e não nas pontas, tem algumas explosões que acontece e vai dar insta kill em você se pegar.

Essa instância é a instância de XP mais tranquila de se fazer. Não existem lugares muito mobados, você pode correr o mapa atrás dos objetivos, sair quando tiver vontade. Mas como sempre para os RK de Sopro e FOR recomendo itens que deem regeneração de SP. Para crítico, AD e AC não tem nenhuma preocupação, se achar um mob e não quiser enfrenta-lo usa Dedicação e passa no meio deles ou de a volta, para não perder muito HP. Se um dos objetivos estiver com muito monstro em volta tente matar de um em um se posicionando direito.

Vou deixar disponibilizado um doc aqui que é a versão extendida do guia. com algumas coisas que eu deixei de fora para dar uma versão mais curta. Tanto essa versão do fórum, quanto a versão do PDF vão passar por reformulação ao longo do tempo então sempre que tiver uma mudança no guia eu vou colocar aqui em baixo numa lista falando o que aconteceu em cada atualização do guia!

Espero que gostem e que seja de grande ajuda!!

Guia de RK´s v1.1.pdf

Editado por Leaan
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parabéns pela dedicação em fazer o guia, agora eu tenho algumas observações referentes a algumas skills, Onda de Choque é ótima pra telar Mvps que não são atingidos por Sopro e Arpão faz milagre tanto para salvar o amiguinho da PT quanto para salvar a vc mesmo, SIM Arpão funciona no próprio RK, vc consegue "andar" mesmo se estiver preso por Confinamento ou quando um WL cotoco buga o mapa todo com barreira

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Otimo post!!!

Acho RK uma das classes mais legais, um dia pego meu kina veio e upo ele :D

 

uma coisa, não vale a pena fazer uma build de atq duplo com o haori de batalha?? Pra liberar o hat e tal!!

Pergunto isso pq eu qria fazer um rk mais “ espadachim”... sem o ferus ( bixim

horrivel hahahah) e bom no atq normal... critico seria a melhor opção, mas deve ser um inferno de upar, fora que eu n aproveitaria quase nada de equips dos outros chares , deixando o char mto mto caro

Dai tava pensando em fazer um de atq duplo e upar no tyr, mas toda vez que falo sobre a build, pessoal me desanima falando que não é mto eficiente e tal...

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1 hora atrás, arantes_gabriel disse:

Otimo post!!!

Acho RK uma das classes mais legais, um dia pego meu kina veio e upo ele :D

 

uma coisa, não vale a pena fazer uma build de atq duplo com o haori de batalha?? Pra liberar o hat e tal!!

Pergunto isso pq eu qria fazer um rk mais “ espadachim”... sem o ferus ( bixim

horrivel hahahah) e bom no atq normal... critico seria a melhor opção, mas deve ser um inferno de upar, fora que eu n aproveitaria quase nada de equips dos outros chares , deixando o char mto mto caro

Dai tava pensando em fazer um de atq duplo e upar no tyr, mas toda vez que falo sobre a build, pessoal me desanima falando que não é mto eficiente e tal...

Vale tentar. Eu fiz a build pensando numa mudança mais rápida para duplo crítico quando chegar. E se chegar. O guia ele é mutável e as build que estão aí sempre vão ter mudanças. Eu ainda prefiro perder o topo do que uma capa. Mas fica a seu critério. 

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Parabéns pelo Guia. Bem legal.

Vou dar um contribuição ai em testes que fiz ai.
Jogo de kina agi/hibrido desde 2005. Atualmente Crítico. (120/120 STR/LUK)

Quanto as espadas:

A melhor espada é a Lindy Hop seguida da Onimaru. (quando tiver tempo tiro uns SS de testes tanto do critico quanto do golpe titânico estou com runas a rodo).

Ainda uso a Terror Violeta mas bem ocasional e mais pra mob control. Os AC dela é melhor que a maldição da Oni pra controle. Mas em dano perde para as duas de cima por uma margem boa.

E cartas... Espadas mais caras como a Lindy e a Oni, é só AK ao meu ver, pois são end-game. Botar uma carta de raça/aunoe etc... é queimar o equip.

Quanto aos combos:
Lenço + Óculos possuir o maior dano (usei óculos normal, sem Essência STR3).

A vantagem da comodo é a ASPD, um pouco mais de critico e o 3x3 do dano normal que ajuda em mvps/chefes de inst que o mob cola junto.

Usando comodo sem nenhum encanto na arma (Oni) pego 97 de critico. Uso Lutador 5/6 na minha Terror tb. (só com buffs padrão)
Em resumo para RK de crítico, a meta é ter uma Oni +11 e uma Terror +9 (até você ter stat pra usar a Oni). Acho desnecessário colocar uma terror em +11.
Lindy não precisa nem comentar, mas como o drop dela é beeem baixo... vai custar 1B + sem refinos. (Valhalla).
assim que eu tiver um tempo posto SS dos testes das duas espadas.
 

 

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13 minutos atrás, Vaiper disse:

Parabéns pelo Guia. Bem legal.

Vou dar um contribuição ai em testes que fiz ai.
Jogo de kina agi/hibrido desde 2005. Atualmente Crítico. (120/120 STR/LUK)

Quanto as espadas:

A melhor espada é a Lindy Hop seguida da Onimaru. (quando tiver tempo tiro uns SS de testes tanto do critico quanto do golpe titânico estou com runas a rodo).

Ainda uso a Terror Violeta mas bem ocasional e mais pra mob control. Os AC dela é melhor que a maldição da Oni pra controle. Mas em dano perde para as duas de cima por uma margem boa.

E cartas... Espadas mais caras como a Lindy e a Oni, é só AK ao meu ver, pois são end-game. Botar uma carta de raça/aunoe etc... é queimar o equip.

Quanto aos combos:
Lenço + Óculos possuir o maior dano (usei óculos normal, sem Essência STR3).

A vantagem da comodo é a ASPD, um pouco mais de critico e o 3x3 do dano normal que ajuda em mvps/chefes de inst que o mob cola junto.

Usando comodo sem nenhum encanto na arma (Oni) pego 97 de critico. Uso Lutador 5/6 na minha Terror tb. (só com buffs padrão)
Em resumo para RK de crítico, a meta é ter uma Oni +11 e uma Terror +9 (até você ter stat pra usar a Oni). Acho desnecessário colocar uma terror em +11.
Lindy não precisa nem comentar, mas como o drop dela é beeem baixo... vai custar 1B + sem refinos. (Valhalla).
assim que eu tiver um tempo posto SS dos testes das duas espadas.
 

 

Obrigado pela contribuição.  Então eu comprei a terror no +11 com el e PC. E na época saio o preço de uma +9. Pra mim não compensa a Oni, ao menos que eu esteja frenedo. O  dano só com buffs de rk eu tiro 12.5k com terror e 10 com a oni, mas acho que é pelo refino. Concordo com vc sobre a lindy.

Qualquer contribuição para a classe é bem vinda!!! Poste depois para eu dar uma olhada ☺️

Editado por Leaan
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E aí meu velho. Tô lendo aqui seu guia e vou argumentar aqui uma coisa acerca dos full crit (se achar mais eu posto mais depois):  35 de DEX é bem mais útil que 35 de INT. INT é em grande parte passável, e 35 dela vai te dar um aumento miserável de cerca de 50 pontos de dano, 70 com crítico. Cê pode achar que DEX não é necessário, mas upar com dedicação full time é uma budega porquê tira suas defesas, e as coisas fazem muito dano mais pra frente; e cada pontinho de DEX é essencial se tu quiser se aventurar por coisas que exijam alta precisão, tipo mapas mais high level e instâncias como celine.


Por sinal, tem pouca razão pra se fazer um Rk físico com combo Grifo com Infame por aí, é uma construção bem mais relevante (e melhor, na minha opinião).

Editado por Zizo

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A diferença no refino no atk normal é pouca se for +9~11, no titanico dai sim dá diferença o refino. Terror em mob normal dependendo do seu equip vai dar um pouquinho maior que a Oni ou igual pelo fato de ela ignorar 100%  da def de monstros normais (quando ativa, e ativa muito). Oni (com esquilo) 70% apenas.
O atk extra da onimaru por outro lado é até onde sei, considerado extra atk, ou seja, não é influenciado pela penalidade de tamanho da arma, e é bastante atk (405).
Frenado dai nem tem comparação. Quiça equivaler até a lindy no frenado.

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Por sinal essa comparação entre Onimaru e Terror aí, ela depende de com quanto de FOR vocês tão comparando em, não é só chegar pá pum e uma é terminantemente melhor que a outra (exceto o fato de que a Onimaru é melhor no Frenesi); Inclusive teve discussão extensiva nisso num tópico que deve estar por essa área, se tiverem transferido. Dá um pulo lá

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Por sinal essa comparação entre Onimaru e Terror aí, ela depende de com quanto de FOR vocês tão comparando em, não é só chegar pá pum e uma é terminantemente melhor que a outra (exceto o fato de que a Onimaru é melhor no Frenesi); Inclusive teve discussão extensiva nisso num tópico que deve estar por essa área, se tiverem transferido. Dá um pulo lá

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3 minutos atrás, Zizo disse:

Por sinal essa comparação entre Onimaru e Terror aí, ela depende de com quanto de FOR vocês tão comparando em, não é só chegar pá pum e uma é terminantemente melhor que a outra (exceto o fato de que a Onimaru é melhor no Frenesi); Inclusive teve discussão extensiva nisso num tópico que deve estar por essa área, se tiverem transferido. Dá um pulo lá

120 + os buffs padrões e runas.

Editado por Vaiper
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Opinião geral quanto ao 'guia' em seu todo:

 

1- Particularmente eu acho bem cansativo e desnecessário copiar e colar toda skill/toda a descrição dela, e ainda adicionar um comentário especial sobre.
Isso faz com que a se estenda muuuuuuito mais que o necessário na seção de skills.
Afinal de contas, é 2019, copiar/colar o óbvio/que todos sabemos, ao meu ver, seria uma encheção de linguiça.
O mesmo se estende aos atributos, onde tu copiou/colou e descreveu toooooooooooooodas as funções/bônus de cada atributo.

 

2 - Quantos aos equipamentos: 
Primeira dúvida: porquê tu considera Dragon Breath e Hundred Spears junto (DB/HS)? Isso tá me bugando um pouquinho por não entender.
A) Porquê Zanbatô tem nota 10 pra Full Sopro?
B) Na parte do Escudos de Placas de Samurai, tu diz isso: 

Citar

Aumenta a resistência a danos físicos à distância, quanto mais refinado, maior a resistência.

Sendo que o item tem limitação no +9, então não é basicamente "quanto mais refinado, maior resistência".

C) Na parte das capas, considere atualizar com os itens que vieram hoje, são bem bons e podem se encaixar em algumas situações.
D) Rosário da Guarda Real está citado nos acessórios, apesar de ser um Equipamento para Cabeça que equipa em baixo.

 

3 - Isso daqui é totalmente uma colocação minha baseada no meu TOC com a ordem das coisas: me dói ver as recomendações de rota de up não estar ordenada conforme a progressão do personagem.

 

4 -  Seção de Cartas:
Nessa parte volto a comentar sobre a não necessidade de copiar a descrição de algo e colar, parece que só tá dando volume mesmo. 
A) Ilusão das Trevas reduz 10% HP/SP, e não 20% como tu citou (e aparentemente esqueceu de citar,  nessa parte, o combo dela que dá +20% HP/SP (está citado apenas na parte da Senhor das Trevas)).

5 - Seção de Instâncias
A) Na parte do Pesadelo Musical, tu cita isso:

Citar

e cuidado com um dano que eles dão aleatório para quem estiver de frente para ele.

Isso é uma habilidade chamada Darkness Breath, dá pra tu tankar usando armadura sombria (Abissal, pergaminho, carta Bathory), sinto que isso pode ser adicionado ali (tanto para o Bemol/Sustenido quanto para o Réquiem de Marfim).
___________________

No mais, parabéns pela paciência de escrever tanto, e pela vontade de compartilhar tal conteúdo com a comunidade. ?
 

 

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10 horas atrás, Vaiper disse:

Parabéns pelo Guia. Bem legal.

Vou dar um contribuição ai em testes que fiz ai.
Jogo de kina agi/hibrido desde 2005. Atualmente Crítico. (120/120 STR/LUK)

Quanto as espadas:

A melhor espada é a Lindy Hop seguida da Onimaru. (quando tiver tempo tiro uns SS de testes tanto do critico quanto do golpe titânico estou com runas a rodo).

Ainda uso a Terror Violeta mas bem ocasional e mais pra mob control. Os AC dela é melhor que a maldição da Oni pra controle. Mas em dano perde para as duas de cima por uma margem boa.

E cartas... Espadas mais caras como a Lindy e a Oni, é só AK ao meu ver, pois são end-game. Botar uma carta de raça/aunoe etc... é queimar o equip.

Quanto aos combos:
Lenço + Óculos possuir o maior dano (usei óculos normal, sem Essência STR3).

A vantagem da comodo é a ASPD, um pouco mais de critico e o 3x3 do dano normal que ajuda em mvps/chefes de inst que o mob cola junto.

Usando comodo sem nenhum encanto na arma (Oni) pego 97 de critico. Uso Lutador 5/6 na minha Terror tb. (só com buffs padrão)
Em resumo para RK de crítico, a meta é ter uma Oni +11 e uma Terror +9 (até você ter stat pra usar a Oni). Acho desnecessário colocar uma terror em +11.
Lindy não precisa nem comentar, mas como o drop dela é beeem baixo... vai custar 1B + sem refinos. (Valhalla).
assim que eu tiver um tempo posto SS dos testes das duas espadas.
 

Mano, botar AK na lindy hop tendo wk no jogo é jogar o item fora...

Se for pra por algo que da dano físico, melhor por GT, já que tais com a lindy hop que é um caro e raro.

 

Quanto ao tópico, na boa cara, baixar um pdf pra ler um guia não é viável, sem contar que 88 página é muito cansativo, e pelo que o bolo falou tu copiou e colou as skills no guia, isso é basicamente encher de linguiça...

Sugiro você trazer para o fórum algo mais enxuto, principalmente que RK não é uma classe tão complexa assim para ter 88 páginas de guia...

ass.jpg?width=705&height=139"Infelizmente o mês de aniversário acabou, mas começamos Outubro com a corda toda."

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11 horas atrás, Zizo disse:

E aí meu velho. Tô lendo aqui seu guia e vou argumentar aqui uma coisa acerca dos full crit (se achar mais eu posto mais depois):  35 de DEX é bem mais útil que 35 de INT. INT é em grande parte passável, e 35 dela vai te dar um aumento miserável de cerca de 50 pontos de dano, 70 com crítico. Cê pode achar que DEX não é necessário, mas upar com dedicação full time é uma budega porquê tira suas defesas, e as coisas fazem muito dano mais pra frente; e cada pontinho de DEX é essencial se tu quiser se aventurar por coisas que exijam alta precisão, tipo mapas mais high level e instâncias como celine.


Por sinal, tem pouca razão pra se fazer um Rk físico com combo Grifo com Infame por aí, é uma construção bem mais relevante (e melhor, na minha opinião).

Eu entendo o negócioda dex, mas eu prefiri colocar em int pra aumentar o dano que eu ganho com encantar lâmina. A construção com combo grifo eu coloquei por achar que ela vale a pena, e é uma opção bem mais barata quanto o combo infame ou serafim. Mas sim. Concordo que a construção com infame é melhor. Era só que eu não podia simplesmente fazer um guia que não desse opções baratas também

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10 horas atrás, BOLO DE ABACAXI disse:

Opinião geral quanto ao 'guia' em seu todo:

 

1- Particularmente eu acho bem cansativo e desnecessário copiar e colar toda skill/toda a descrição dela, e ainda adicionar um comentário especial sobre.
Isso faz com que a se estenda muuuuuuito mais que o necessário na seção de skills.
Afinal de contas, é 2019, copiar/colar o óbvio/que todos sabemos, ao meu ver, seria uma encheção de linguiça.
O mesmo se estende aos atributos, onde tu copiou/colou e descreveu toooooooooooooodas as funções/bônus de cada atributo.

 

2 - Quantos aos equipamentos: 
Primeira dúvida: porquê tu considera Dragon Breath e Hundred Spears junto (DB/HS)? Isso tá me bugando um pouquinho por não entender.
A) Porquê Zanbatô tem nota 10 pra Full Sopro?
B) Na parte do Escudos de Placas de Samurai, tu diz isso: 

Sendo que o item tem limitação no +9, então não é basicamente "quanto mais refinado, maior resistência".

C) Na parte das capas, considere atualizar com os itens que vieram hoje, são bem bons e podem se encaixar em algumas situações.
D) Rosário da Guarda Real está citado nos acessórios, apesar de ser um Equipamento para Cabeça que equipa em baixo.

 

3 - Isso daqui é totalmente uma colocação minha baseada no meu TOC com a ordem das coisas: me dói ver as recomendações de rota de up não estar ordenada conforme a progressão do personagem.

 

4 -  Seção de Cartas:
Nessa parte volto a comentar sobre a não necessidade de copiar a descrição de algo e colar, parece que só tá dando volume mesmo. 
A) Ilusão das Trevas reduz 10% HP/SP, e não 20% como tu citou (e aparentemente esqueceu de citar,  nessa parte, o combo dela que dá +20% HP/SP (está citado apenas na parte da Senhor das Trevas)).

5 - Seção de Instâncias
A) Na parte do Pesadelo Musical, tu cita isso:

Isso é uma habilidade chamada Darkness Breath, dá pra tu tankar usando armadura sombria (Abissal, pergaminho, carta Bathory), sinto que isso pode ser adicionado ali (tanto para o Bemol/Sustenido quanto para o Réquiem de Marfim).
___________________

No mais, parabéns pela paciência de escrever tanto, e pela vontade de compartilhar tal conteúdo com a comunidade. ?
 

 

Eu entendo que seja meio cansativo ler a parte dos atributos e das habilidades, mas pensando em quem está começando é interessante saber o que vc está ganhando quando coloca um ponto de atributo. Assim como saber o que as skills fazem. 

A nota da zambatopra sopro tá errado e eu já vou arrumar ele.

Do escudo de placas eu vou arrumar também. Colocar que é só até o +9. Não me atentei a isso quando fui escrever sobre o item. Muita das vezes eu escrevia de madrugada. E eu acabava bugando a mente e saia umas coisas tortas.

Obrigado por me atentar aos erros. Como essa é a primeira versão vou melhorar nas seguinte. 

Não considero DB/HS junto. Isso é uma das builds. Uma build híbrida pra quem quiser. Tanto que tem um full DB e DB/HS

E lembrem, eu sei que 88 páginas é muita coisa. Mas eu tô pensando em que está começando, pra dar o máximo de conteúdo que alguém pode ter pra começar a classe.

Editado por Leaan
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Olá, eu infelizmente ainda não tive tempo de ler mas vou tentar dar uma olhada o mais breve possível.

Desde já fica meu agradecimento pela contribuição, vamos certamente aproveitar isso aí pois é um guia geral atualizado e com as devidas lapidações pode ser fixado aqui assim que a gente conseguir que um moderador o faça. Eu só ressalto que seria interessante ter o guia no tópico em si ao invés do PDF por n motivos, mas o principal por facilitar a leitura, pesquisa no fórum/google e manter o padrão com os demais guias do fórum.

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1 hora atrás, Lazarento disse:

Olá, eu infelizmente ainda não tive tempo de ler mas vou tentar dar uma olhada o mais breve possível.

Desde já fica meu agradecimento pela contribuição, vamos certamente aproveitar isso aí pois é um guia geral atualizado e com as devidas lapidações pode ser fixado aqui assim que a gente conseguir que um moderador o faça. Eu só ressalto que seria interessante ter o guia no tópico em si ao invés do PDF por n motivos, mas o principal por facilitar a leitura, pesquisa no fórum/google e manter o padrão com os demais guias do fórum.

Vou tentar colocar ele direto aqui laza. Hj a noite eu começo a alterar algumas coisas e tento colocar ele direto aqui em vez de pdf.

 

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O linguajar do guia em geral me incomoda bastante, expressões como "né pai?", "né meu amor?", etc são completamente desnecessárias e trazem uma informalidade como se você fosse íntimo da audiência, o que não é verdade.

Partes que eu julgo desnecessárias e que podem ser removidas principalmente por praticamente toda essa parte estar no Browiki: siglas em geral, tudo relacionado a níveis de classe e base, como funcionam Atributos, Lista com destrição de TODAS Skills da classe.

Sobre builds:
Sopro não necessariamente demanda 120 de DES mais, vide Botas Ancestrais e Sopro sai muito mais caro que Full Crit.

Sobre o up maçante das builds de crítico eu discordo completamente e acho que isso não deve conter num guia, RKs de crítico podem upar tanto no IB/BB como até mesmo no Sopro, não necessariamente 1x1. Acho PERIGOSO recomendar 120+ de força em builds de crítico, além que a quantidade de AGI está errada, 8x é incorreto sendo que é possível alcançar 193 de ASPD com 12 de AGI. Concordo com o Zizo, DES é muito mais importante que INT pois ajuda na precisão durante o up.

Sobre a build de IB/Tyr, eu não recomendaria jamais não investir nenhum ponto de VIT e descartaria completamente combo grifo, eu acho essas recomendações perigosas.

Também acho preocupante recomendar builds tão off-meta quanto Autocast e Ataque duplo, como é uma recomendação e não apenas uma simples constatação da existência da build, implica que elas funcionam bem. Eu acho que isso deveria ser deixado apenas como referência.

Sobre itens:

Notas pros itens eu acho que é bem desnecessário, itens são em sua maior parte situacionais e uma nota não é capaz de chegar nem perto de expressar o quanto ele é útil ou não, além de ser um guia misto de várias builds, eu não colocaria.

Eu acho que faltou um pouco de pé no chão em algumas recomendações, onde que em 2019 Elmo das Valquírias "é TOP"? Itens antigos que servem como tapa-buraco eu também não recomendaria como exemplo o próprio elmo das valquírias, Zanbatô (pelo amor de deus) e Diabolus em geral. A Lança Gigante é um caso à parte, também não deveria estar aí. Eu acho que no geral você confundiu itens que podem ser utilizados com itens recomendados.

Sobre as análises eu acho que poderiam ser substituídas por sugestões de alt+q.

Enfim, dá pra ver que foi um esforço imenso fazer esse guia mas tiveram várias coisas que podiam simplesmente serem referenciadas com links para o browiki ou outros guias do fórum. Eu também acho perigoso recomendar várias coisas que constam nesse guia e como eu disse anteriormente a linguagem me incomoda. Não quer dizer que não tem coisa boa aí, as partes sobre up e instâncias eu achei excelente, mas esse guia podia ter 1/3 ou menos do tamanho dele hoje.

 

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1 hora atrás, Lazarento disse:

O linguajar do guia em geral me incomoda bastante, expressões como "né pai?", "né meu amor?", etc são completamente desnecessárias e trazem uma informalidade como se você fosse íntimo da audiência, o que não é verdade.

Partes que eu julgo desnecessárias e que podem ser removidas principalmente por praticamente toda essa parte estar no Browiki: siglas em geral, tudo relacionado a níveis de classe e base, como funcionam Atributos, Lista com destrição de TODAS Skills da classe.

Sobre builds:
Sopro não necessariamente demanda 120 de DES mais, vide Botas Ancestrais e Sopro sai muito mais caro que Full Crit.

Sobre o up maçante das builds de crítico eu discordo completamente e acho que isso não deve conter num guia, RKs de crítico podem upar tanto no IB/BB como até mesmo no Sopro, não necessariamente 1x1. Acho PERIGOSO recomendar 120+ de força em builds de crítico, além que a quantidade de AGI está errada, 8x é incorreto sendo que é possível alcançar 193 de ASPD com 12 de AGI. Concordo com o Zizo, DES é muito mais importante que INT pois ajuda na precisão durante o up.

Sobre a build de IB/Tyr, eu não recomendaria jamais não investir nenhum ponto de VIT e descartaria completamente combo grifo, eu acho essas recomendações perigosas.

Também acho preocupante recomendar builds tão off-meta quanto Autocast e Ataque duplo, como é uma recomendação e não apenas uma simples constatação da existência da build, implica que elas funcionam bem. Eu acho que isso deveria ser deixado apenas como referência.

Sobre itens:

Notas pros itens eu acho que é bem desnecessário, itens são em sua maior parte situacionais e uma nota não é capaz de chegar nem perto de expressar o quanto ele é útil ou não, além de ser um guia misto de várias builds, eu não colocaria.

Eu acho que faltou um pouco de pé no chão em algumas recomendações, onde que em 2019 Elmo das Valquírias "é TOP"? Itens antigos que servem como tapa-buraco eu também não recomendaria como exemplo o próprio elmo das valquírias, Zanbatô (pelo amor de deus) e Diabolus em geral. A Lança Gigante é um caso à parte, também não deveria estar aí. Eu acho que no geral você confundiu itens que podem ser utilizados com itens recomendados.

Sobre as análises eu acho que poderiam ser substituídas por sugestões de alt+q.

Enfim, dá pra ver que foi um esforço imenso fazer esse guia mas tiveram várias coisas que podiam simplesmente serem referenciadas com links para o browiki ou outros guias do fórum. Eu também acho perigoso recomendar várias coisas que constam nesse guia e como eu disse anteriormente a linguagem me incomoda. Não quer dizer que não tem coisa boa aí, as partes sobre up e instâncias eu achei excelente, mas esse guia podia ter 1/3 ou menos do tamanho dele hoje.

 

Vou dar uma revisada nele levando em conta o que você falou Laza. Como é a primeira versão ela tem como diminuir ou mudar. Obrigado pelas dicas. Vou dar uma enxugada nos itens. Quanto a for 12x na build de crit saiu errado era pra ser 120. Vou reformular a parte de análises, acho que pode ter ficado meio vago.

Eu fiquei meio receoso quanto ao combo gigante por ser uma faca de dois gumes muito grande. E eu tinha visto um post antigo sobre o item, e foi um dos poucos que eu nao consegui testar de verdade.  Por isso sempre que comentei sobre ele eu fiquei com um pé atrás.

E quanto ao diadema do grifo eu curti ele pelo menos até onde eu cheguei com o RK que eu tô fazendo. Por conseguir uma boa aspd e ser menos dependente de consumiveis que o de serafim, eu quis dar ums outra opção pro lugar mais barata. Assim que eu terminar os testes com ele eu posto mais sobre. Por enquanto vou retirar.

 

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Consegui deixar o guia na forma escrita e disponibilizei uma versão de PDF que é um pouco mais didática explicando os atributos e skills, eu não to com tempo por essa semana, mas vou adicionar depois o link do browiki que leva para as skills de RK também. Obrigado a todos que contribuiram até agora. Espero que esse guia melhore e possa ser fixado!! conto com a ajuda de todos! <3.

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