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Balanceamento das classes 1, 2 e Transclasse no Kro


Novembro

Posts Recomendados

Primeiramente vou dizer é basicamente um renewal 2.0 quando se trata da mecânica principalmente falando de músicos...

 

1ª Classe

 

 

1. Espadachim

1.1 Impacto Explosivo

- Reduz o atraso após a habilidade de 2 segundos para 0,5 segundo.

- Adiciona 2 segundos de cooldown.

 

2. Mercador

2.1 Grito de guerra

- Adiciona 0.5 segundo tempo de lançamento fixo.

- Adiciona um segundo no tempo de conjuração variável.

- Muda o mecanismo de habilidades, concede Str + 4 e Atk + 30 ao usuário e membros do grupo próximos.

- Adiciona 30 segundos de tempo de espera.

 

3. Mago

 

 

3.1 Lanças de Gelo / Lanças de Fogo / Relampago

- Aumenta o tempo de conjuração fixa de 0,88 segundo para 1,2 segundo (no nível 10).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 3,52 segundos para 3,2 segundos (no nível 10).

- Reduz muito o atraso após a habilidade.

 

3,2 Tempestade de Raios

- Reduz o tempo de cconjuração fixo de 1,6 segundo para 1,5 segundo (no nível 10).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 6,4 segundos para 4,5 segundos (no nível 10).

 

3.3 Bola de Fogo

- Tempo de conjuração fixo e tempo de cojuração variável de nível 1-5 é alterado para ser o mesmo nível 6-10 (0.2 / 0.8 segundo respectivamente)

- Reduz o atraso após a habilidade para 0,7 segundos em todos os níveis de habilidade.

 

3,4 Espirito dos anciões

- O atraso após a habilidade é de 1,4 segundo em todos os níveis de habilidade (reduz de 2,5 segundos para 1,4 segundo no nível 10).

 

3,5 Rajada congelante

- Reduz o atraso após a habilidade de 1,5 segundo para 0,5 segundo.

 

4. Noviço

 

 

4.1 Bênção

- Também aumenta a precisão por nível de habilidade (também se aplica na Clementia do Arcebispo também)

 

4.2 Aumenta a Agilidade

- Também aumenta a velocidade de ataque (reduz o atraso após o ataque) por nível de habilidade.

 

4,3 Angelus

- Também aumenta o MaxHP por nível de habilidade.

 

4.4 Luz Divina

- Reduz o tempo de lançamento fixo e o tempo de conversão variável em 50%.

 

 

2ª Classes

 

 

1. Cavaleiro

 

 

1.1 Impacto de Tyr

- Altera o mecanismo de habilidade. Habilidade 2 golpes ao inimigo em 5x5 células e repele-as.

- Se o usuário equipar a espada de duas mãos, pode desferir até 4 golpes, dependendo do número de alvos.

- Reduz o atraso após a habilidade.

- Adiciona 1 segundo de cooldown.

 

1.2 Brandir Lança

- Muda o tipo de dano para se tornar dano físico de longo alcance.

- Altera a fórmula de dano, o dano é aumentado depende da Str. Do usuário.

- Reduz o atraso de lançamento.

- Adiciona 0,5 segundos de atraso após a habilidade.

- Adiciona 1 segundo de cooldown.

- Aumenta o consumo de SP para 24.

 

1.3 Rapidez de duas mãos

- Aumenta a velocidade de ataque (reduz o atraso após o ataque em 10%).

- Também aumenta Cri e Precisão por nível de habilidade, Cri + 12 e Precisão + 20 no nível 10.

 

1.4 Avanço Ofensivo

- Remove todo o tempo de conjuração fixo e variavel.

- Adiciona 0.5 segundo cooldown.

 

2. Ferreiro

 

 

2.1 Adrenalina Pura

- Aumenta a velocidade de ataque (reduz o atraso após o ataque em 10%).

- Também aumenta a precisão por nível de habilidade, precisão + 20 no nível 5.

 

2.2 Força Violenta

- A chance de destruição da arma é removida.

- Aumenta o dano bônus nos membros do grupo.

 

3. Mercenario

 

3.1 Laminas Destruidoras

- Remove o movimento de ataque.

- Aumenta o dano contra o alvo que tem HP menor que 50% em 50%.

- Adiciona 1 segundo de cooldown.

 

3.2 Explosão Toxica

- Reduz o tempo de espera de 12 segundos para 10 segundos.

- Remove o consumo de pedras preciosas vermelhas.

- Aumenta muito o dano.

 

4. Bruxo

 

 

4.1 Ira de Thor

- Reduz o tempo de Conjuração fixa de 1,68 segundo para 1,5 segundo (no nível 10).

- Reduz o tempo de conjuração variavel de 6,72 segundos para 4,5 segundos (no nível 10).

- Reduz o atraso após a habilidade de 5 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 5 segundos de cooldown.

- Muda o mecanismo de perícia, a exibição de dano é alterada de 10 ataques por 4 vezes a 20 ataques por 1 vez.

- Aumenta ligeiramente o dano.

 

4.2 Chuva de Meteoros

- Reduz o tempo de conjuração fixa de 2,4 segundos para 1,5 segundo (no nível 10).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 9,6 segundos para 6,3 segundos (no nível 10).

- Reduz o atraso após a habilidade de 7 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 7 segundos de cooldown.

 

4.3 Nevasca

- Reduz o tempo de conjuração fixa de 2,4 segundos para 1,5 segundo (no nível 10).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 9,6 segundos para 6,3 segundos (no nível 10).

- Reduz o atraso após a habilidade de 5 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 6 segundos de cooldown.

 

4.4 Trovão de jupter

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 1,12 segundos para 0,5 segundo (no nível 10).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 4,48 segundos para 3,8 segundos (no nível 10).

 

4,5 Furia da Terra

- Aumenta o tempo de conjuração fixo de 0,56 segundo para 1,2 segundo (no nível 5).

- Aumenta o tempo de conjuração variável de 2,24 segundos para 3,2 segundos (no nível 5).

- Reduz o atraso após a habilidade de 1,8 segundo para 1,4 segundo.

- Aumenta o dano de 100% para 200% por acerto.

 

4.6 Coluna de Pedra

- Aumenta o tempo de conjuração fixo de 0,64 segundo para 0,8 segundo (no nível 5).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 3,2 segundos para 1,9 segundos (no nível 5).

- Reduz o atraso após a habilidade de 1 segundo para 0,5 segundo.

 

5. Sacerdote

 

 

5,1 Magnus Exorcismus

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 3 segundos para 1 segundo.

- Reduz o tempo de conjuração variável de 12 segundos para 4 segundos.

- Reduz o atraso após a habilidade de 1,5 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 6 segundos de cooldown.

- Alterações para causar dano a todas raças.

- Raça de demônios / Raça de mortos-vivos / elemento sombrio / elemento morto-vivo recebem dano adicional.

 

5.2 Maestria em maças

- Aumenta o Critico por nível de habilidade, Critico + 20 no nível 10.

 

5,3 Suffragium

- Altera o mecanismo de habilidades, reduz o tempo de conjuração variável, sem contagem de limite, do usuário e dos membros do grupo próximos durante o período.

- Adiciona 0.5 segundo tempo de conjuração fixo.

- Adiciona um segundo tempo de conjuração variável.

- Reduz o atraso após a habilidade de 2 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 30 segundos de tempo de cooldown.

 

5,4 Imposito Manus

- Muda o mecanismo de habilidades, aumenta Atk e Matk para o usuário e membros do grupo próximos.

- Adiciona 0.5 segundo tempo de conjuração fixo.

- Adiciona um segundo tempo de conjuração variável.

- Reduz o atraso após a habilidade de 3 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 30 segundos de tempo de cooldown.

 

 

6. Caçador

 

6.1 Armadilha Atordoante

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 1 segundo para 0,3 segundo.

- Adiciona 0.5 segundos de tempo de conjuração variável.

 

6,2 Armadilha explosiva

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 1 segundo para 0,3 segundo.

- Adiciona 0.5 segundos de tempo de conjuração variável.

 

6.3 Instalar Mina

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 1 segundo para 0,3 segundo.

- Adiciona 0.5 segundos de tempo de conjuração variável.

 

6.4 Ataque Aereo

- Altera o fator de fórmula de dano para depende de Agi e Dex.

- Auto Ataque aereo não causa mais danos em vários alvos.

 

7. Templario

 

 

7.1Crux Magnum

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 1,5 segundo para 0,5 segundo.

- Reduz o tempo de conjuração variável de 1,5 segundo para 1 segundo.

- Reduz o atraso após a habilidade de 1,5 segundo para 0,5 segundo.

- Adiciona 1 segundo de cooldown.

- O dano automático é removido (o custo da HP na fundição ainda permanece).

 

7,2 Escudo Bumerangue

- Altera a fórmula de dano.

 

7.3 Rapidez com Lança

- Aumenta a velocidade de ataque (reduz o atraso após o ataque em 10%).

 

8. Alquimista

 

 

8.1 Fogo Grego

- Aumenta a chance de destruir a arma do alvo.

- Muda o tipo de dano de um dano físico corpo-a-corpo especial para dano físico corpo a corpo normal.

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível de habilidade da Pesquisa de Poções.

 

8,2 Terror Ácido

- Aumenta a chance de destruir a armadura do alvo.

- Muda o tipo de dano de um dano físico especial de longo alcance a um dano físico normal de longo alcance.

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível de habilidade da Pesquisa de Poções.

 

9. Arruaceiro

 

 

9.1 Ataque Surpresa

- Reduz o consumo de SP para 15.

- Aumenta o dano.

- Quando Ataque Surpresa atingiu o alvo. O alvo receberá 30% de dano adicional por 10 segundos (15% em monstros chefes).

 

9.2 Apunhalar

- Muda o mecanismo de perícia, move-se imediatamente para as costas do alvo e causa dano. Não pode ser usado enquanto estiver com esconderijo.

- Se o usuário equipar adagas, ira causar o dobro do dano.

- Aumenta a precisão das habilidades depende do nível de habilidade.

- Adiciona 0.5 segundos de cooldown.

 

9.3 Plagio

- Aumenta a velocidade de ataque (reduz o atraso após o ataque) por nível de habilidade.

 

10. Sábio

 

 

10.1 Diluvio / Vulcão / Furacão

- Muda o uso do item de Gema amarela, para gema Azul.

- O vulcão também aumenta o Matk também.

 

10.2 Encantar com chama / Encantar com ventania / Encantar com terremoto / Encantar com geada

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 3 segundos para 1 segundo.

- Adiciona um segundo tempo de conjuração variável.

- Muda o catalisador para Fragmento Azul, Fragmento Vermelho, Fragmento Verde, Fragmento Amarelo

- Também aumenta corresponde dano mágico elementar.

- Remover falha de habilidade.

- Altera a duração do nível 1-4.

 

10.3 Desejo Arcano

- Nível de magia desencadeada é a metade do nível de desejo arcano e não mais nível de habilidade aleatória no gatilho (Mas se a magia desencadeada tiver um nível menor que a metade do nível de desejo arcano. O nível de habilidade real será acionado).

- Altera a chance do acionador.

- O tipo de magia adicionada depende do nível de desejo arcano ser alterado como abaixo.

nível 1-3: lanças/relampago

nível 4-6: impacto espiritual / bola de fogo.

nível 7-9: furia da terra / coluna de pedra.

nível 10: Rajada congelante / tempestade de raios.

 

11. Monge

 

 

11.1 Combo Triplo

- A chance de disparo é de 30% em todos os níveis de habilidade.

 

11.2 Combo Quadruplo

- Se o usuário equipar soqueiras, aumenta o dano e reduz o consumo de SP.

 

11.3 Punho Supremo de Asura

- Quando usado em combinação, a habilidade pode ser usada quando há 1 esfera espiritual ou mais esferas.

- Aumenta o dano em 100% quando houver 6 esferas espirituais ou mais.

 

11.4 Dilema

- A duração do efeito é alterada para 10 segundos.

- Pode ser usado no boss mas a duração é reduzida para 2 segundos.

 

11.5Impacto Psíquico

- Aumenta ligeiramente o dano.

- Causa dano adicional quando usado no alvo que o usuário pegou com o Dilema.

 

11.6 Disparo de Esferas Espirituais

- Consome 1 esfera do espírito, independentemente do nível de habilidade.

- Aumenta ligeiramente o dano.

- Causa dano adicional quando usado no alvo que o usuário pegou com Dilema.

 

11.7 Absorção de Esfera Espiritual

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 1 segundo para 0,5 segundo.

- Remove o tempo de conjuração variável.

 

 

12 Bardo e Odalisca

 

12.1 Flecha melodica / Estilingue

- Reduz o tempo de conjuração variável de 1,5 segundo para 0,5 segundo.

- Adiciona 0,3 segundos de atraso após a habilidade.

- Aumenta o dano.

 

12.2 Lições de Música

- Aumenta a velocidade de ataque (reduz o atraso após o ataque) e aumenta MaxSP em %.

 

12.3 Lições de Dança

- Aumenta Cri e aumenta % MaxSP.

 

12.4 Piada Infame / Escandalo

- Adiciona 4 segundos de cooldown.

- Reduz o atraso após a habilidade de 4 segundos para 0,3 segundo.

 

12,5 Encerramento

- Muda o mecanismo de habilidades, reduz o consumo de SP de habilidades musicais.

- Adiciona 0,3 segundos de atraso após a habilidade.

- Adiciona 300 segundos de tempo de espera.

 

12,6 Bis

- Adiciona 0,3 segundos de atraso após a habilidade.

- Adiciona 60 segundos de cooldown.

 

12.7 Dissonancia

- Causa dano mágico a inimigos dentro de 9x9 células ao redor do usuário.

- Aumenta o dano depende do nível base do usuário.

- Pode ser usado apenas em mapas de ambiente PVP.

 

12.8 Poema de Bragi

- Muda o mecanismo de habilidades, reduz o tempo de conjuração variável e o atraso após a habilidade do usuário e dos membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

12.9 Crepusculo Sangrento

- Muda o mecanismo de habilidade, aumenta a velocidade de ataque (reduz o atraso após o ataque) do usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

12.10 Maçãs de Idun

- Altera o mecanismo de habilidades, aumenta% MaxHP e aumento na recuperação de HP do usuário e membros do grupo próximos em 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

12.11 Assovio

- Muda o mecanismo de habilidades, aumenta o esquiva e esquiva perfeita do usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

12.12 Dança do Ventre

- Causa dano físico de propriedade neutra aos inimigos e reduz seu SP em células 9x9 ao redor do usuário.

- Pode ser usado apenas em mapas de ambiente PVP.

(Sera um stunn, e nao area de efeito)

 

12.13 Nao me Abandones

- Reduz a velocidade de ataque e velocidade de movimento dos inimigos dentro de 9x9 células ao redor do usuário.

- A potência da habilidade depende do usuário Agi e Dex.

- Pode ser usado apenas em mapas de ambiente PVP.

(Sera um stunn, e nao area de efeito)

 

12.14 Dança cigana

- Altera o mecanismo de habilidades, aumenta% MaxSP e reduz o consumo de SP do usuário e dos membros do grupo próximos em 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

12.15 Beijo da Sorte

- Muda o mecanismo de habilidades, aumenta o Cri do usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

12,16 Sibilo

- Muda o mecanismo de habilidades, aumenta a precisão do usuário e dos membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

12.17 Banquete de Njord

- Muda o mecanismo de habilidades, aumenta a experiência adquirida com a matança de monstros do usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

12.18 Anel dos Nibelungos

- Muda o mecanismo de habilidades, concede buffs aleatórios ao usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

* Aumenta a velocidade de ataque (reduz o atraso após o ataque em 20%) *

* Ataque + 20% *

* Matk + 20% *

* MáxP + 30% *

* MaxSP + 30% *

* Todos os Stat + 15 *

* precisao + 50 *

* esquiva + 50 *

* Reduz o consumo de habilidades em SP em 30% *

* Aumenta a recuperação da HP em 100% *

* Aumenta a recuperação de SP em 100% *

(Sera um buff e nao area de Efeito)

 

12.19 Ode a Siegfried

- Muda o mecanismo de habilidades, concede redução de danos contra terra, água, fogo e vento e aumenta a resistência a cegos, congelados, petrificados, atordoados, maldição, sono, silêncio para o usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff e nao area de Efeito)

 

12.20 Canção Preciosa

- Altera o mecanismo de habilidades, concede ao usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário não consumir mais gemas.

(Sera um buff e nao area de Efeito)

 

12.21 Ritmo Caótico

- Muda o mecanismo de habilidade, reduz a defesa de inimigos dentro de 9x9 células ao redor do usuário para 0.

- Pode ser usado apenas em mapas de ambiente PVP.

(Sera um stunn, e nao area de efeito)

 

12.22 Lamento de Loki

- Muda o mecanismo de habilidade, amaldiçoa os inimigos dentro das células 9x9 em torno do usuário, impossibilitando o uso da habilidade.

(Sera um stunn, e nao area de efeito)

 

12,23 Canção de ninar

- Muda o mecanismo de habilidade, inflige sono a inimigos dentro de 9x9 células ao redor do usuário.

(Sera um stunn, e nao area de efeito)

 

12.23 Rufar dos Tambores

- Muda o mecanismo de habilidades, aumenta Atk e Def do usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

 

 

Classes Transcendentes

 

 

1. Lord Knight

 

 

1.1 Perfurar em Espiral

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 0,5 segundo para 0,3 segundo (no nível 5).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 0,5 segundos para 0,25 segundos (no nível 5).

- Reduz o atraso após a habilidade de 2 segundos para 1 segundo (no nível 5).

- A compensação por dano depende do tamanho do alvo para ser aumentado.

- Altera a fórmula de dano, o dano aumenta de 350% para 400% no nível 5.

- Causa dano adicional, depende do nível base do usuário.

 

1.2 Lâmina Aura

- Aumenta o dano plano de bônus depende do nível base do usuário.

1.3 Dedicação

- O efeito de habilidade ainda é mantido quando o equipamento do usuário é removido ou substituído.

- Aumenta o bônus de Atk de 15% para 25% no nível 5.

- Reduz a redução da defesa de 25% para 15% no nível 5.

- Aumenta a duração de 45 segundos para 60 segundos no nível 5.

 

2. Mestre Ferreiro

 

 

2.1 Força Violentissima

- A chance de destruição da arma é removida.

 

3. Algoz

 

 

3.1 Impacto Meteoro

- Remove 0,5 segundos de atraso após a habilidade.

- Adiciona 0.5 segundo cooldown.

- Altera a fórmula de dano, o dano é aumentado depende da Str. Do usuário.

 

3.2 Encantar Veneno Mortal

- Remove 50% de penalidade de dano em Laminas Retalhadoras, Retaliação, Destruidor de Almas e Laminas destruidoras.

- Reduz o dano bônus de 400% a 300%.

- Remove 2 segundos de atraso após a habilidade.

- Adiciona 2 segundos de cooldown.

- Aumenta a duração de 60 segundos para 120 segundos no nível 5.

 

4. Arquimago

 

 

4.1 Campo Gravitacional

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 5 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 5 segundos de tempo de conjuração variável.

- Reduz o atraso após a habilidade de 9 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 5 segundos de cooldown.

- Altera o consumo de SP no nível 1-4.

- Muda o tipo de dano de dano fixo para dano mágico de propriedade neutra.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

 

4.2 Vulcão Napalm

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

- Não mais dividir dano entre vários alvos.

- Reduz o atraso após a habilidade de 1 segundo para 0,5 segundo.

- Adiciona 1 segundo de cooldown.

 

5. Sumo Sacerdote

 

 

5.1 Basílica

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 9 segundos para 1 segundo (no nível 5).

- Adiciona 3 segundos de conjuração variável.

- Reduz o atraso após a habilidade de 6 segundos para 1 segundo (no nível 5).

- Adiciona 30 segundos de tempo de espera.

- Reduz o consumo de SP de 120 para 80 (no nível 5).

- Muda o mecanismo de habilidade, aumenta o dano mágico da propriedade santa e aumenta o dano físico contra monstros de propriedade de mortos-vivos e de sombra do usuário pela duração.

 

5,2 Assumptio

- Reduz o atraso após a habilidade de 1,5 segundo para 0,5 segundo (no nível 5).

- Muda o mecanismo de perícia, aumenta o HardDef do alvo e a efetividade de cura recebida durante o período.

- A habilidade pode ser usada com Kyrie Eleison.

 

6. Atirador de Elite

 

 

6.1 Tiro Preciso

- Reduz o atraso após a habilidade de 2,5 segundo para 0,5 segundo.

- Reduz o tempo de conjuração fixo e o tempo de conjuração variável de 1 segundo a 0,5 segundo.

- Aumenta a chance crítica.

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

 

6,2 Assalto do falcão

- Altera a fórmula de dano

 

7. Paladino

 

 

7.1 Choque Rapido

- Aumenta o alcance de 4 a 11 (no nível 5).

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

 

7,2 Gloria Domini

- Remove a redução de SP no alvo.

- Muda o tipo de dano de dano fixo para dano mágico de propriedade sagrada.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

- Reduz o tempo de conjuração variável de 1,6 segundo para 1 segundo.

- Reduz o atraso após a habilidade de 4 segundos para 1 segundo.

 

8. Professor

 

 

8.1 Presciencia

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 5 segundos para 2,5 segundos.

 

8.2 Indulgir

- Reduz o atraso após a habilidade de 1,8 segundo para 0,5 segundo (no nível 5).

 

9. Mestre

 

 

9,1 Zen

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 2 segundos para 1 segundo.

- Adiciona 1 segundo de cooldown.

 

9,2 Golpe da Palma em furia

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível de Str e base do usuário.

 

9.3 Punho do Tigre

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

 

9,4 Combo esmagador

- Reduz o consumo de esfera espiritual de 2 para 1.

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

 

10 Cigana / Menestrel

 

 

10,1 Vulcão de Flechas

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 0,76 segundos para 0,5 segundos (no nível 10).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 3,04 segundos para 1,5 segundo (no nível 10).

- Reduz o atraso após a habilidade de 2 segundos para 0,5 segundo.

- Adiciona 1,5 segundo de cooldown.

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

- Remove o movimento de ataque.

 

10.2 Grito de Liberdade

- Muda o mecanismo de habilidades, remove imediatamente a penalidade das habilidades do conjunto.

- Adiciona 60 segundos de cooldown.

Editado por Novembro

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Bastante mudança mas é uma pena que vai demorar pra vir (se é que venha e ainda se vem nesse século), mas o que mais me deixou interessado foi a mudança nas habilidades de Noviço/Sacer e os duetos dos músicos.

 

 

11.3 Punho Supremo de Asura

- Quando usado em combinação, a habilidade pode ser usada quando há 1 esfera espiritual ou mais esferas.

- Aumenta o dano em 100% quando houver 6 esferas espirituais ou mais.

 

 

wtf...

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Bastante mudança mas é uma pena que vai demorar pra vir (se é que venha e ainda se vem nesse século), mas o que mais me deixou interessado foi a mudança nas habilidades de Noviço/Sacer e os duetos dos músicos.

 

 

11.3 Punho Supremo de Asura

- Quando usado em combinação, a habilidade pode ser usada quando há 1 esfera espiritual ou mais esferas.

- Aumenta o dano em 100% quando houver 6 esferas espirituais ou mais.

 

 

wtf...

 

As habilidades de classe 2 tao afetando ate as classes 3

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2.1 Força Violentissima

- A chance de destruição da arma é removida.

 

I felt a great disturbance in the force, as if millions of bows with golem card cried out in terror and were suddenly silenced.

Bem-vindos ao tópico da semana e espero que estejam preparados para uma grande novidade.
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A Gravity vai falir e não decidirá qual o dano definitivo do Perfurar em Espiral, ô empresa indecisa.

 

Pior mesmo é buffar o dano do asura ao invés de manter o CD de 10 segundos mas remover a penalidade pra recuperação de SP.

 

Ou nerfar o Dilema pra 10s mas habilitar o uso basicamente infinito em MVP (vulgo ferraram a skill pra pvp e apelaram ela em mvp).

 

Se pá tbm botar CD nas skills de bruxo como se fossem realmente elas que precisassem de 6s de CD, rsrsrs.

 

Ou dar bragi pra tela toda basicamente.

 

É tanta bosta que a Gravity faz que fica dificil manter algum tipo de esperança.

 

'' bora revitalizar a WoE a pedido dos jogadores do iRO e de outros servidores''

 

2 anos dps

 

''eae galerinha, então, temos planos de fazer vc poder reviver na woe, é só isso, bjs''.

 

Desenvolvedora zuada demais (ao menos apunhalar ficou legal)

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Tirando noviço e evoluções, SÓ TEM NERF AI...

 

11.3 Punho Supremo de Asura

- Quando usado em combinação, a habilidade pode ser usada quando há 1 esfera espiritual ou mais esferas.

- Aumenta o dano em 100% quando houver 6 esferas espirituais ou mais.

 

Isso precisa ser impedido. Até final de 2019 eles precisam entender que não há sentido você fazer a habilidade de classe 2 bater mais que habilidade de 3rd.

 

 

3.1 Laminas Destruidoras

- Remove o movimento de ataque.

- Aumenta o dano contra o alvo que tem HP menor que 50% em 50%.

- Adiciona 1 segundo de cooldown.

 

3.2 Encantar Veneno Mortal

- Remove 50% de penalidade de dano em Laminas Retalhadoras, Retaliação, Destruidor de Almas e Laminas destruidoras.

- Reduz o dano bônus de 400% a 300%.

- Remove 2 segundos de atraso após a habilidade.

- Adiciona 2 segundos de cooldown.

- Aumenta a duração de 60 segundos para 120 segundos no nível 5.

 

3.2 Envenenar Arma

- Reduz o tempo de espera de 12 segundos para 10 segundos.

- Remove o consumo de pedras preciosas vermelhas.

- Aumenta muito o dano

 

Vai fica muito balanceado na WOE TE

 

 

 

7.1 Choque Rapido

- Aumenta o alcance de 4 a 11 (no nível 5).

- Altera a fórmula de dano.

- Causa dano adicional depende do nível base do usuário.

 

novamente ranged e.e

 

 

1.1 Perfurar em Espiral

- Reduz o tempo de conjuração fixo de 0,5 segundo para 0,3 segundo (no nível 5).

- Reduz o tempo de conjuração variável de 0,5 segundos para 0,25 segundos (no nível 5).

- Reduz o atraso após a habilidade de 2 segundos para 1 segundo (no nível 5).

- A compensação por dano depende do tamanho do alvo para ser aumentado.

- Altera a fórmula de dano, o dano aumenta de 350% para 400% no nível 5.

- Causa dano adicional, depende do nível base do usuário.

 

1.2 Lâmina Aura

- Aumenta o dano plano de bônus depende do nível base do usuário.

1.3 Dedicação

- O efeito de habilidade ainda é mantido quando o equipamento do usuário é removido ou substituído.

- Aumenta o bônus de Atk de 15% para 25% no nível 5.

- Reduz a redução da defesa de 25% para 15% no nível 5.

- Aumenta a duração de 45 segundos para 60 segundos no nível 5.

 

Como sempre todas as glorias pra LK....

 

 

 

 

Bom, acho que pros MTFK COREIA DA VIDA, só existe rk e gx no servidor. O resto esta fadado a ser buffer dessas classes. Alias colocaram cooldown (CD) em tudo. Até porcaria de imposito manus ta com 30 seg de CD. É CD que não acaba mais!

 

Se somar o CD de tudo que vai ter CD (especialmente os coitado dos wizz que se fu%#&@) da tempo do DC vir, e o CD continuar lá....

 

 

Melhor só o buff de ferreiro...."Violentissima não quebra mais arma". JESUS ferreiro já usa arma indestrutível... ngm liga pra SC e seus arquinho :rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes:

 

Quero só ver quando chegar 3rd no RE, e trazerem as mudanças de la ou do ragnarok mobile pra ca. Ai vai tudo pro saco de vez e.e

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Poderia me dizer quais por favor?

 

Contra-Ataque > Charge Attack> Avanço Ofensivo

 

Envenenar Arma> Venom Splasher > Explosão Toxica

 

Furia da Terra > Earth Spike > Coluna de Pedra

 

@holigans: Todas as armas "naturalmente indestrutiveis" perderam essa propriedade a partir do ep 14.2, ou .3. Maça ta quebrando, machado quebra, até cajado. Sim é bug, mas eles arruarem leva mais tempo do que isso chegar aqui :)

Editado por lLnzl
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12.8 Poema de Bragi

- Muda o mecanismo de habilidades, reduz o tempo de conjuração variável e o atraso após a habilidade do usuário e dos membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

12.17 Banquete de Njord

- Muda o mecanismo de habilidades, aumenta a experiência adquirida com a matança de monstros do usuário e membros do grupo próximos dentro de 31x31 células ao redor do usuário.

(Sera um buff, e nao area de efeito)

 

Pelo que eu entendi essa duas skills serão válidas apenas para membros do grupo que os artistas se encontram. Seria isso?

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Bastante mudança mas é uma pena que vai demorar pra vir (se é que venha e ainda se vem nesse século), mas o que mais me deixou interessado foi a mudança nas habilidades de Noviço/Sacer e os duetos dos músicos.

 

 

11.3 Punho Supremo de Asura

- Quando usado em combinação, a habilidade pode ser usada quando há 1 esfera espiritual ou mais esferas.

- Aumenta o dano em 100% quando houver 6 esferas espirituais ou mais.

 

 

wtf...

 

O aumento de 100% é apenas quando combado.

bc6f8ed2be.jpg
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Como sempre todas as glorias pra LK....

 

Dedicação foi nerfada, Holigans. A habilidade já oferece 25% Atk hoje, vai ser reduzida pra 15% em troca de uma duração maior e menos penalidades (semelhante ao EDP de algoz). O que rolou ali foi só uma tradução errada do Sigma que virou uma tradução errada do Novembro.

 

Quanto ao Espiral, dificil saber se vai ficar melhor ou pior, o importante é que talvez ela finalmente funcione como deveria, já que atualmente é bem bugada.

 

RK também foi nerfado no Tyr, que poderia se tornar a principal habilidade da classe futuramente com itens como Toy Ring e Hero Ring. Apesar de ter se tornado mais forte/fácil de usar, ganhou 1s de recarga impedindo o spam.

 

Em resumo, mexeram em um monte de coisa de RK e não mudaram nada no resultado, provavelmente.

 

Quanto a sicários, achei a mudança bastante interessante. A redução do bonus do EDP em conjunto com a remoção das penalidades existentes atualmente, sicários perderam poder nas duas habilidades que não possuiam penalidade atualmente (Lâmina e Castigo de Loki) que eram as que estavam muito fortes atualmente em todos os servidores. Com essa mudança, essas habilidades vão perder pelo menos 25% no seu dano em troca de ganharem cerca de 50% dano em habilidades atualmente esquecidas como Lâminas Retalhadoras, Retaliação e Destruidor de Almas.

 

Em resumo, sicário foi nerfado em todas as builds populares atualmente (Loki, Castigo e Crítico) em troca de poder em outras habilidades. Fora mudanças interessantes, mas de modo geral ambas as classes foram mais nerfadas do que buffadas.

 

Quanto às outras classes, faltam números pra saber como ficou o dano, mas algumas coisas são bem interessantes:

 

Dependendo dos valores, os buffs de Arcebispo e Mecânico serão muito mais interessantes do que são hoje, com o bonus de Precisão e ASPD pros ABs e Precisão, ASPD e bastante Atk pros mecânicos (Grito de Guerra buffando em área, Força Violenta com aumento maior e sem chance de quebrar a arma).

 

Tiro Preciso pode se tornar uma opção à Tempestade de Flechas com o auxílio de alguns equipamentos futuros.

 

Glória Domini causando dano mágico será a habilidade inicial de up dos novos RGs de ataque mágico, usando Glória Domini nos primeiros níveis e Luz da Criação quando classe 3.

 

Builds de combo -> Asura se tornando viáveis em alguns cenários.

 

Tem algumas coisas que fizeram 0 sentido, mas vamos esperar os números pra ver, por enquanto é só especulação.

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Contra-Ataque > Charge Attack> Avanço Ofensivo

 

Envenenar Arma> Venom Splasher > Explosão Toxica

 

Furia da Terra > Earth Spike > Coluna de Pedra

 

@holigans: Todas as armas "naturalmente indestrutiveis" perderam essa propriedade a partir do ep 14.2, ou .3. Maça ta quebrando, machado quebra, até cajado. Sim é bug, mas eles arruarem leva mais tempo do que isso chegar aqui :)

Acredito que arrumei obg :rolleyes::rolleyes::rolleyes:

Bro8.png

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Como sempre todas as glorias pra LK....

Pleo que eu tô vendo aí Hooligans, o que teve pro LK foi um nerf que vai dificultar a jornada de quem tá começando (porquê teve um nerf de dano severo ao autoataque, entre ASPD e 10% de dano extra), que eu só consigo ver validade num contexto pós-rework das runas, e ainda assim olhe lá.

Eu não saquei realmente o propósito do Tyr, imagino que queiram aumentar o Burst da skill e diminuir a possibilidade de Spam, mas fora isso, sei lá.

Me parece que no geral ele s deram um Buff pra construções de lança, diminuiram a efetividade básica das builds de autoataque e valorizaram uma habilidade em área, e é isso aí

giphy.gif

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Dedicação foi nerfada, Holigans. A habilidade já oferece 25% Atk hoje, vai ser reduzida pra 15% em troca de uma duração maior e menos penalidades (semelhante ao EDP de algoz). O que rolou ali foi só uma tradução errada do Sigma que virou uma tradução errada do Novembro.

 

Bom a informação do tópico diz que será aumentada de 15% para 25%. Sei que ela ja está com 25%....Se vai ser reduzida, precisa ser corrigido na primeira pagina do topico.

 

Quanto ao Espiral, dificil saber se vai ficar melhor ou pior, o importante é que talvez ela finalmente funcione como deveria, já que atualmente é bem bugada.

Não é bugada, é nerfada atualmente. Lembro antes do 1° quit, que jogava muito pvp com minha lk hibrida. Não é que espiral esta bugada, ela está com multiplicador de dano em % baixo, o que torna obrigatório o uso de uma arma com ATQ base e ATQ % alto, pra elevar os números satisfatoriamente. Fato que, durante o pvp, espiral com claymore gloriosa +9 se tornou bem mais forte que armas pesadas, como lança de caça, krasnaya [3] mira4, dentre outras opções. E saia um dano muito bom XD até 20k em nego full def, eh um dano muito bom. Dava Oh em muitas classes com menos def ou hp.

RK também foi nerfado no Tyr, que poderia se tornar a principal habilidade da classe futuramente com itens como Toy Ring e Hero Ring. Apesar de ter se tornado mais forte/fácil de usar, ganhou 1s de recarga impedindo o spam.

 

Até ai, temos mecanicos spamando Fúria do furacão, com 1 seg CD, com medianos 100% de bônus de habilidade. Vc acha um nerf, ter a habilidade aumentada pra 4x hits (que se seguir a formula, passará a dar até 2000% de dano - 500% cada hit), apenas por abrir CD de 1seg? Ja tendo a arma perfeita, com +300% de bônus de habilidade? Bom, eu acho um buff. Mas ok, é triste mesmo ter CD.

 

Quanto a sicários, achei a mudança bastante interessante. A redução do bonus do EDP em conjunto com a remoção das penalidades existentes atualmente, sicários perderam poder nas duas habilidades que não possuiam penalidade atualmente (Lâmina e Castigo de Loki) que eram as que estavam muito fortes atualmente em todos os servidores. Com essa mudança, essas habilidades vão perder pelo menos 25% no seu dano em troca de ganharem cerca de 50% dano em habilidades atualmente esquecidas como Lâminas Retalhadoras, Retaliação e Destruidor de Almas.

Em resumo, sicário foi nerfado em todas as builds populares atualmente (Loki, Castigo e Crítico) em troca de poder em outras habilidades. Fora mudanças interessantes, mas de modo geral ambas as classes foram mais nerfadas do que buffadas.

 

é....um nerf de 1kk de dano por rodada, para (se -25% dano final) para 750k....é um baita nerf ehuehuehe. Tudo bem, vou considerar "balanceamento" por visar outras habilidades...

Dependendo dos valores, os buffs de Arcebispo e Mecânico serão muito mais interessantes do que são hoje, com o bonus de Precisão e ASPD pros ABs e Precisão, ASPD e bastante Atk pros mecânicos (Grito de Guerra buffando em área, Força Violenta com aumento maior e sem chance de quebrar a arma).

Adrenalina, rapidez com lança, com espada, tudo nerfada. Vão passar a dar apenas 10% de aspd .-.

Força violenta vai dar + dano pra todos, menos pro mecanico. Adrenalina dará alguma precisão, ok, algo de util.

 

 

Tiro Preciso pode se tornar uma opção à Tempestade de Flechas com o auxílio de alguns equipamentos futuros.

 

vai bater 2kk. Porque se uma rajada de flechas, ja bate 1kk.......

Glória Domini causando dano mágico será a habilidade inicial de up dos novos RGs de ataque mágico, usando Glória Domini nos primeiros níveis e Luz da Criação quando classe 3.

 

Junto da próxima atualização, que luz da criação não precisara mais estar em trindade ou consagrado.

 

Builds de combo -> Asura se tornando viáveis em alguns cenários.

 

Sempre foi viavel, especialmente em low lvl. Pvp e WOE TE. Pessoal asura la dessa forma ai. 3RD que esqueceu disso ao cair no comodismo. Acho que seria os monks chegando mais proximo do que seria a proposta inicial do game, mas é um buff ridiculamente exagerado. Até pq tem um bug nos combos, que vc ao atingir triplo (que há maneiras de fazer hitar 100%), consegue emendar todos outros combos mesmo o alvo se afastando com recuar ou coisa do tipo e.e

 

Tem algumas coisas que fizeram 0 sentido, mas vamos esperar os números pra ver, por enquanto é só especulação.

 

concordo. Por mim metade do que ta ai, poderia nem vir. kRO deveria ficar com kRO, bRO com bRO, e assim por diante.

Editado por -Holigans

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​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Eu não saquei realmente o propósito do Tyr, imagino que queiram aumentar o Burst da skill e diminuir a possibilidade de Spam, mas fora isso, sei lá.

 

Simples, em 16 anos de jogo eles não conseguiram uma solução pro Tyr funcionar corretamente e reformularam completamente a habilidade pra ser uma AoE efetiva e constante pros níveis mais baixos. Um ponto interessante é que existem itens do jRO como o próprio combo das Botas Veteranas que recebemos que melhoram muito a habilidade, a ponto do DPS superar de longe a construção de sopro.

 

De resto, muita coisa ficou em aberto e não dá pra definir se é nerf ou buff, só saberemos quando tivermos números mesmo, mas no caso de RK e Sicário em particular o que é visível são vários nerfs nas builds atualmente populares em prol de fortalecer outras construções. Daqui algumas semanas devemos ter mais informações, de qualquer forma esse renewal 3.0 vai demorar muito pra chegar aqui e acho que os jogadores não precisam se preocupar tanto, embora eu tenha gostado de 90% das mudanças.

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