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Hats das classes iRO - Reformulação

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Oie :v

 

Alguns usuários já tem conhecimento, mas recentemente os hats das classes do iRO passaram por uma breve reformulação.

O projeto inicial era de se alterar diretamente os itens já existentes, mas devido à certas circunstâncias, essa parte teve de ser adiada por tempo indeterminado, para a vinda de novos items do kRO aonde esses efeitos possam ser colocados.

 

O que foi feito entao foi uma breve revisão no efeito de vários hats, ou a mudança completa de alguns que eram fundamentalmente não funcionais.

 

Neste exato momento os hats estão disponíveis através da quest de aniversário do iRO. A implementação permamente dos mesmos porém se dará através de uma quest exclusiva e gratuita para cada classe.

 

Abaixo então seguem os hats com seus atuais efeitos, e um pouquinho de como foi o processo de se desenvolver os seus efeitos, o que foi discutido e afins.

 

o/

 

 

5897.png5897.png

Ascendant Crown [1] / Coroa de Pétalas

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 20

Peso: 5

Nível Necessário: 100

Classe: Super Aprendiz

 

ATQ + 15%

MATQ + 15%

DEFM + 20

Precisão + 20

Esquiva + 20

Esquiva Perfeita + 10

CRIT + 20

Velocidade de ataque + 5

Conjuração variável -20%

Resistência à propriedade Neutro +5%.

 

-Refino +9 ou mais:

Todos os Atributos + 10

HP max. + 15%

SP max + 15%

 

 

 

Não tinha muito o que mudar mecânicamente no hat de SA, mas como em geral todos os outros hats estavam ganhando buffs com as suas mudanças, basicamente foi dado números maiores pro hat. A mudança do HP fixo pra HP% pode ser um nerf ou buff dependendo do usuário, lvl e situação, mas o resto é só buff :V.

 

 

 

 

 

 

5898.png5898.png

Autumn Headband[1] / Tiara de Outono

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10

Peso: 5

Nível Necessário: 100

Classe: Sentinela

 

ATQ +2 a cada 5 de DEX base

Reduz a conjuração variável de [Tempestade de Flechas] em 100%

Chance de 4% de absorver 1% do dano causado como SP.

 

-Refino +9 ou mais:

A cada 5 níveis base, aumenta o dano de [Tempestade de Flechas] +1%

 

 

 

O intuito principal era deixar o hat imediatamente melhor para players iniciantes, sem melhorá-lo ainda mais no endgame. Foi trocado o bonus de atq por int para dex, deixando o atributo mais focado, e a conjuração da habilidade completamente removida, algo que ajuda muito no early game, mas no endgame se vc faz algo para AS, vc normalmente já tem IC ou próximo disso, entao não é um grande buff lá. O leech de sp é pelo alto consumo de sp que a classe tem a partir do momento em que vc "precisa" usar uma Besta Grande para matar de maneira eficiente. (lembrem-se, hats do iRO com efeitos voltados à realidade de lá :v)

 

 

 

 

 

 

 

5899.png5899.png

Black Ribbon[1] / Laço Punk

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Cavaleiro Rúnico

 

ATQ +2 a cada 5 STR base.

Reduz o tempo de recarga de [Vento Cortante] -1,8s

Reduz o custo de SP de [Vento Cortante] -16sp

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Vento Cortante] e [Onda de Choque] +50%.

Dano de [impacto Flamejante] +30%.

 

 

 

Igual ao de sentinela, o bonus de atq ficou focado no atributo de atq da classe. Muita gente queria que o hat simplesmente desse mais dano no Impacto, mas achamos que IB já tem dano o suficiente para quase todos os estágios do jogo, alem de que com as cartas e hats de bio5, ele pega um dano absurdo, desde que o investimento seja feito.

A idéia entao passou a ser complementar no dps em area com alguma outra habilidade, e Vento Cortante foi o que surgiu à mente, lembrando de alguns videos do jRO onde eles possuem esse mesmo spam da habilidade. Foi retirado a maior parte do cooldown, deixando-a tão spamável quanto Laminas de Loki, reduzido seu custo de sp e um breve aumento no seu dano. Em niveis baixos ela dá levemente menos dano que um Tyr, e depois se equipara em passa de leve, mas o principal benefício dessa é nao ter que se preocupar com as gutter lines, e ter uma área maior.

 

 

 

 

 

 

 

5900.png5900.png

Divine Guard Hat[1] / ???

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Guardião Real

 

Ao usar [Crux Divinum]:

100% de chance de autoconjurar [Luz da Criação] nv. 1 ou no nível aprendido.

Ao usar [Luz da Criação]:

100% de chance de autoconjurar [Tuna Belly*] nv. 2 no usuário.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Luz da Criação] +10% a cada 2 níveis de Crux Divinum do usuário.

 

*: Tuna Belly é uma habilidade de Doram, ainda não disponível no bRO.

 

 

 

Esse aqui deu muito problema :v

Foi passado para nós que os hats deveriam se manter atrelados aos seus efeitos e habilidades originais, a não ser que eles fossem fundamentalmente impossíveis de serem executados(hat de shura). Isso se torna um problema com essa linda skill, pois a mesma sempre requer o status de Formação Real ou Consagração para ser executada, mesmo que em forma de autocast, igual como vc precisa estar na água para usar Esferas D'água.

 

A idéia inicial do hat era um simples aumento de dano e fazer ela ativar 100% ao usar Estocada Precisa, assim podendo usá-la à vontade, mantendo o seu cooldown através do cooldown da estocada, e tendo um bom dano, basicamente dar outra AoE para RGs usarem.

Quando vimos que era impossível ativar a habilidade sem que um dos dois buffs estivessem ativos, o foco passou de tornar a habiliade usável, para tornar ela interessante toda vez que possível usar. O primeiro efeito pensado seria retirar todo o cast variavel e reduzir o cooldown, permitindo o spam da habilidade, mas isso ainda não tornava ela interessante o bastante, e tinha varios contras por conta do funcionamento da Inspiração.

 

Consagração lhe faz tomar 1% de qualquer dano causado por habilidades "castadas" por você. Isso quer dizer que se você chegasse a danos de 200k por luz da criação(o que sinceramente não é dificil em monstros com fraqueza à sagrado), em um mob de 20 monstros, receberia entao 1% desses 200k, 2000, por cada monstro atinjido, resultando nesse caso 40000 de dano :S

Viu-se então que esse "reflect" da inspiração só ocorre por danos e habilidades usadas, digamos assim, voluntariamente, e se a habilidade for ativada através de algum autocast, a mesma não causará nenhum dano ao usuário.

 

Ótimo, tudo resolvido, coloca ela de autocast e pronto né? Pois é, a habilidade também drena 15% do HP maximo do usuário a cada uso, autocast ou não :S. Mas essa foi uma parte mais fácil, já que Dorams já existem no iRO, e a habilidade Tuna Belly em nvl2 recupera 30% do HP máximo. Tem gente que achou que era muita cura, mas levando em consideração que o combo da guarda real ainda pode chegar ao iRO, essa cura de sobra seria ainda mais necessária para lidar com o reflect da Consagração, além que conforme visto por nós, se o seu spam for muito alto, tem um breve delay até a cura te alcançar, não é de imediato, e com falta de atenção vc morreria do mesmo jeito, mesmo com essa cura.

 

Ah, sendo a última habilidade do combo a Tuna Belly, ela te põe em 1s de pós conjuração, limitando também o spam à niveis razoaveis caso vc esteja solo, mas se vc fizer o investimento e tiver aspd maxima e kiels/strings, vc pode spamar isso à 193 basicamente.

Ambos Crux Divinum e Luz da Criação são 100% forçados ao elemento sagrado, isso somado à todas as outras complicações da habilidade nos deixou menos preocupados de dar um pouco mais de poder pra esse hat do que pra outros.

 

 

 

 

 

 

 

5901.png5901.png

Focus Beret[1] / Boina de Vigia

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Shura

 

Reduz o Atraso de Conjuração de todas as habilidades em 100%.

Tempo de Recarga [Campo Amaldiçoado] e [Garra do Tigre] +10 segundos.

Tempo de Recarga [Portões do Inferno] e [salto Relâmpago] +1 segundo.

Tempo de Recarda [Chakra da Cura] e [Absorção Espiritual] + 3 segundos.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [investida de Shura] e [soco Furacão] +20%.

 

 

 

O efeito original do hat era simplesmente impossível de se funcionar. Ele requeriria um personagem com ASPD infinita para realizar o combo de habilidades instantaneamente :p Por isso ele foi completamente refeito.

 

Queria se pôr apenas o efeito de redução de pós conjuração na Investida, mas esse é um efeito q nao existe, e impossível de se fazer. A gente passou entao pra um buff de 100% de redução de delay por 1s, dessa maneira enquanto vc continuasse spamando a habilidade, manteria o buff, mas tambem conflitava com o delay inicial sem o buff de 1s, que nao permitiria o uso do mesmo. Foi aumentado para 2s, mas ele ainda nao tinha um feeling bom ao usar. Acabou entao que foi dado o efeito de 3.3 Kiels no hat :v Removendo o delay de tudo completamente, mas colocando ou adicionando tempo de recarga à skills que seriam problemáticas se recebessem tanto poder indiretamente.

 

 

 

 

 

 

 

5902.png5902.png

Harvester Hat[1] / Chapéu de Jardinagem

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Bioquímico

 

Reduz a conjuração variável de [Canhão de Prótons] -100%

Ao derrotar monstros:

Pequena chance de derrubar Esporo Explosivo, Semente Selvagem e Semente Sanguessuga.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Canhão de Prótons] +15%

 

 

 

 

Nao teve uma mudança significativa,na real teve, mas se deu principalmente pq o hat de cash Cylinder Hairband se tornou best in slot pra qlqer gene até o lvl 170, nao só pelo dano, mas por tornar o canhao IC. Basicamente foi copiada essa propriedade, nao mudando o dano nem drops nem nada, apenas deixando ele IC, tornando o leveling e uso da skill muito mais agradável até que essa redução de cast nao seja mais necessária, ou que o jogador tenha dinheiro o suficiente pra investir no outro hat.

 

 

 

 

 

 

 

5903.png5903.png

Dead Man Bandana[1] / ???

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 15

Peso: 5

Nível Necessário: 99

Classe: Magos e evoluções, Espiritualista

 

ATQM +20

Conjuração variável -4% para cada nível de [Esma] aprendido.

[Esma] e [Estun] custo de SP -5.

 

-Refino +9 ou mais:

Conjuração fixa -7% para cada nível de [Esma] aprendido.

 

 

 

A princípio não seria feito nada com o "hat de linker", somente arrumar o seu requerimento de lvl do 100 pro 99. Mas meio q todo o resto estava sendo mudado, entao pensamos, tá blz fazer alguma coisa aqui :v

Evitamos ao máximo de dar qualquer dano ou combo de qualquer tipo, por não saber na época como a evolução da classe funcionaria e se teria alguma interação com as habilidades da primeira, pra não criar nada potencialmente estúpido.

Dito isso, Esma já tem um dano bem razoável, 1390% de ATQM pra uma classe inicial, podendo ser de qualquer elemento. A única limitação nela que achamos que daria de melhorar é o uso, que são alguns breves segundos após se utilizar Estin ou Estun. Assim, a classe ganhou uma boa redução de cast fixo e variavel, redução global, beneficiando outras habilidades também, sem necessáriamente dar dano pra classe.

 

 

 

 

 

 

 

5904.png5904.png

Very Normal Hat[1] / Chapéu Luxuoso

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Renegados

 

ATQ + 10%

ATQM + 10%

Dano físico à distância +10%

Dano mágico contra alvos de tamanho Pequeno, Médio e Grande +10%

 

-Refino +9 ou mais:

Reduz o atraso após usar habilidades em 15%

 

 

 

O hat anterior de SC era um hat bem genérico, mas um hat genérico voltado 100% ao dano magico, seja caster ou autocast. Mas SC não é uma classe de uma build só, é justamente o contrário, vc pode jogar absolutamente qualquer tipo de build com um SC, melee, ranged, magico, autocast magico, melee crit, arco crit, etc. O hat foi entao continua sendo um hat genérico, mas um hat genérico que antija quase todos os estilos de jogo, o dano magico continua o mesmo/melhor, tem dano melee, dano a distância, e até mesmo delay% para melhorar o spam de algumas builds.

 

 

 

 

 

 

 

5905.png5905.png & 18795.png18795.png

Lyrica Hat[1] / ??? & Night Sparrow Hat[1] / Boné com Asinhas

 

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10 & 15

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Trovadores & Musas

 

SP Max. +200

Conjuração fixa -5% para cada nível aprendido de [Domínio Musical]

Custo de SP de [Temporal de Mil Flechas] -10.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Temporal de Mil Flechas] +25%

Max SP + 200

Reduces the fixed casting time of skills by 5% per level of Voice Lessons known.

Reduces the SP cost of Severe Rainstorm by 10.

If upgrade level is +9 or higher,

Increases the damage of Severe Rainstorm by 25%.

 

 

 

Sem muita mudança, o principal mesmo foi o bonus passar a funcionar corretamente. Não podia dar muito dano a skill para não invalidar o hat de bio5, nem reduzir a recarga, o que automaticamente torna o hat melhor. No mais, apenas o cast foi melhorado para se ter um Sacra permanente, e o dano do hat masculino agora se equipara com a versão feminina da classe.

 

 

 

 

 

 

 

5906.png5906.png

Oni Horns[1] / Chifres Maléficos

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Sicário

 

ATQ + 15

Precisão + 15

Chance de 5% de converter 4% do dano causado em HP.

Ao usar [Retaliação]:

100% de chance de autoconjurar [Golpe Avassalador*] nv. 3 no usuário.

 

-Refino +9 ou mais:

A cada nível de [Reflexo de Combate], dano de [Retaliação] +20%

 

 

 

Esse foi o outro hat problema.

GX é naturalmente extremamente forte demais para qualquer coisa dano físico, únicamente por EDP existir.

Ideias iniciais eram para que o hat desse chance de autoconjurar Retaliação ao causar dano físico, mas queríamos evitar ao maximo que o hat fosse mais um buff ao 1v1 de GX.

 

A proposta passou entao para que o hat desse uma pequena chance de autoconjurar a habilidade ao causar dano, e uma chance maior de conjurá-la ao receber dano físico, sendo assim um hat para vc usar em qualquer situação, mas enfatizando o uso de equipamentos de reflect, para garantir a maior ativação possível.

Depois de mais um pouco de discussão e pessoas ainda reclamando de qualquer tipo de proc quando realizando ataques, foi mudado para uma chance bem alta de usar a habilidade ao receber dano físico, 10% de chance. Dessa forma vc poderia usar o hat em qualquer situação de qualquer build enquanto mobado, e auxiliaria no proc caso vc estivesse usando essa skill primariamente.

 

Mas aí ocorreu um pequeno problema :v

Similar ao hat de RG, Retaliação pode ser usar apenas e somente caso vc tenha um proc de Reflexo de Combate. Pior que isso, ela pode ser ativada somente uma única vez por proc de reflexo de combate. Isso quer dizer que mesmo se o hat lhe desse 100% de chance de ativação da habilidade ao receber ataques, o usuário teria que esperar alguma ativação do Reflexo para que Retaliação pudesse ser ativada.

Isso nos fez desistir de toda e qualquer ideia de autocast com essa habilidade, era simplesmente impossível e inviável.

 

Então tivemos que focar no que fazia a habilidade ser menos utilizada, ou esquecida em comparação às outras.

A habilidade em si nunca pecou em dano. Na verdade, a habilidade naturalmente ignora a defesa dos alvos, e por nao ter limitação de armas, existe a liberdade de usar 2 mãos para atingir danos muito elevados. O que faltava na habilidade era área e segurança. Você é forçado a tomar dano esperando reflexo ativar, e ela tem uma área minúscula de 3x3.

 

É impossivel mudar a area das habilidades, entao o que restou fazer foi algo relacionado à segurança. Varias sugestoes vieram, desde simplesmente oferecer redução de dano recebido em valores bem altos(coisa de 30~40%) até um leech extremamente alto. A redução de dano parecia algo contra intuitivo com o design da classe. GX é a classe que tem dano e somente dano(eu sei que GX faz tudo e tanka mto bem ok :V), matar antes de morrer, e dar tamanha redução pra classe é no mínimo estranho. Foi pensado entao em dar a habilidade Vampire's Gift apos usar Retaliação, mas isso causava 2 problemas. O leech dessa habilidade poderia se tornar muito forte, e caso o monstro morresse ao usar Retaliação, ele não estaria mais lá para tomar dano e proporcionar a cura do VG.

 

A proposta passou entao para uma chance massiva de leech de HP, com um valor recuperado pequeno. Algo do tipo 14% chance de 1% recuperado, que devido às mecanicas de leech do jogo, o uso de uma unica mosca caçadora tornaria esse um leech extremamente poderoso, ainda lhe permitindo se equipar para dano. Nesse caso porém se viu o possível abuso desse item para outras habilidades já populares e mais eficientes, Laminas de Loki e Impacto Meteoro. Foi cogitado acrescentar recargas nessas habilidades caso o valor de leech fosse assim grande, mas no fim essa quantidade de leech nao seria aprovada, entao foi reduzida e nenhuma recarga adicionana às habilidades.

 

Mas e o Golpe Avassalador?

Um pouco engraçado, mas essa foi a primeira coisa q eu falei para fazer com o hat, mais como brincadeira. A ideia nao era a sério de princípio por Golpe Avassalador(habilidade usada por diversos MVPs e conjurada pela arma Furia do Furação) ter uma área gigantesca de 15x15. Por mais que a habilidade em si não fosse muito forte, pela existencia da EDP no kit dos sicários, eles teriam um dano muito bom com ela.

Mas o que acabou sendo feito foi colocar ela em um nível um pouco mais baixo. Por mais que um sicário tenha EDP sim, não se torna um dano tão massivo quando comparado ao dano da habilidade principal, Retaliação. Inclusive é um hit extra que pode ajudar a finalizar mobs caso vc ainda nao tenha dano para matar no 1º hit. Se você for um sicário já muito bem equipado no processo de leveling, parabéns, vc provavelmente terá dano para matar mobs de lvl mais baixo com esse proc, te dando basicamente uma habilidade em área de 15x15 :p

As habilidades ainda tem o "contra" de ambas empurrarem o alvo varias células para trás, te atrasando bastante para recolher o loot :T. Mas o efeito visual e sonoro se tornou extremamente satisfatório.

 

 

 

 

 

 

 

5907.png5907.png

Sea Captain Hat[1] / Chapéu da Almirante

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 20

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Mecânico

 

Reduz o tempo de recarda de [Arremesso de Machado] em 1 segundo.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Arremesso de Machado] e [Fúria do Furacão] +40%

 

 

 

O principal principal mesmo foi fazer o bonus de dano nas habilidades funcionar corretamente, que antes não estava. Pensou-se entao em como dar um pouquinho a mais de amor pra mechas de machado, entao foi trocado a ordem dos efeitos (assim também garantindo consistencia com os outros hats) para aumenta o dano apenas no +9, e no +0 foi dado -1s de cooldown no arremesso de machado. Isso+ Set de Verus efetivamente lhe permite spamar Arremesso de Machado na sua aspd. Tecnicamente, mesmo não tendo nenhum valor numérico, essa mudança no cooldown é um buff de +500% no DPS de arremesso de machado :v

 

 

 

 

 

 

 

18791.png18791.png

Shrine Maiden Hat[1] / Laço Divino

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 30

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Arcebispos

 

Reduz a conjuração variável da habilidade [Magnus Exorcismus] em 100%

Reduz a conjuração fixa da habilidade [Magnus Exorcismus] em 100%

Ao receber dano físico ou mágico:

5% de chance de autoconjurar em si Cura nv. 1 ou no nível aprendido

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Magnus Exorcismus] +120%

 

 

 

 

ME não necessáriamente precisava de um buff, e qualquer aumento de dano na habilidade se torna menos perceptível por conta da existencia dos acessórios que aumentam grotescamente o dano dela. Porém, ME é de fato uma habilidade forte contra os seus alvos quando vc pode fazer esse investimento. Para que nao essa condição, ME é um download gigantesco, que apesar de ter um dano base bom, às vezes nao é suficiente, e te deixa vulnerável durante o cast.

 

Teria-se então duas alternativas, ter um aumento no dano um pouco maior do que esse, e lhe dar o efeito de Fen, dessa forma "garantindo" que ao sair a habilidade os monstros morressem. Ou reduzir o boost no dano, e torná-la IC. A segunda opção foi escolhida.

O dano ainda é mais que satisfatório, e remover totalmente o cast também lhe permite focar em mais dano do que antes em que era dano+cast. Não ter cast também melhora a sua sobrevivencia, assim o usuário não é forçado a ficar recebendo dano esperando a habilidade ser ativada, podendo kitar monstros e focar em outras habilidades/tarefas.

 

 

 

 

 

 

 

18793.png18793.png

Magician's Night Cap[1] / ???

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 15

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Feiticeiros

 

ATQM +2 para cada 5 de INT base.

Velocidade de Ataque +5.

Habilita [Ataque Duplo] nv. 5 ou no nível aprendido de [Conjuração Livre] com qualquer arma.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Lanças de Gelo], [Lanças de Fogo] e [Relâmpago] +3% para cada 5 níveis base.

 

 

 

O efeito antigo de dano no Punho Arcano nunca funcionou, e não foi possível fazê-lo funcionar sem intervernçao do kRO :v O que foi feito entao foi dar mais dano às próprias lanças, mas não em uma escala 1:1 para emular o aumento de dano no Punho, foi dado um pouco menos, por 2 motivos.

1. Seria um pouco ridículo um aumento de basicamente 200% nas habilidades em um único item, aqui não é jRO carai :v

2. Ao se ter tanto aumento no dano das lanças no hat, vc trocaria alguns slots de dano em lanças, como cartas Imp/Siroma, por cartas de dano elemental, que dariam um resultado melhor naturalmente.

 

No fim das contas, Punho Arcano é completamente meh quando comparado ao resto do kit de sorc, simplesmente por ser exclusivamente single target e mesmo assim nao competir em dano sem investimento e condições extremas. O que foi feito entao foi dar aos sorcs o ataque duplo, ao custo de alguns pontos de classe caso o queira maximizado, para aumentar o DPS da classe em lutas mais longas. (Ataque duplo nv10 = 50% mais DPS, literalmente) O dano alcançado com Punho por alguns usuarios ja era algo bem interessante, e isso deixa o hat melhor ainda.

 

 

 

 

 

 

 

18794.png18794.png

Ordinary Black Magician Hat[1] / Chapéu Gracioso

 

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 15

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Arcanos

 

ATQM + 5%

Ignora 10% da DEFM de monstros normais

Ignora um adicional de 4% de DEFM de monstros normais por refino, até um máximo de 30% para esse efeito.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Corrente Elétrica], [Meteoro Escarlate], [Abalo Sísmico] e [Esquife de Gelo] +10%

 

 

 

O hat que originou essa treta toda de criar hats novos :T

 

A ideia inicial do projeto era alterar todos os hats existentes, inclusive as versoes ja adquiridas por jogadores para seus novos efeitos. Porém tiveram uns 2 jogadores que reclamaram alto o bastante no fórum porque em um cenário extremamente específico e único eles perderiam 0,5% de dano que foi decidido adiar o projeto por tempo indeterminado aos efeitos novos, e apenas implementar leves alterações aos atuais.

 

/rantoff

 

O hat de WL foi o único que teve 0 alteração do seu efeito original. Zero, nadinha. Bom, na verdade houve uma pequena granda mudança. O efeito anterior tinha um valor menor de ignorar DEFM pro refino, mas sem limite(2% por refino sem cap anteriormente). Porém conseguir esses valores de refinos é algo extremamente caro e inviável, até mesmo impossível para a realidade de 99% dos jogadores.

A nova versão tem todo o poder de um antigo hat +15, em um mero +9, deixando o seu custo muito mais em conta, já que pqp, tudo que é de item mágico nesse jogo é caro demais :'(

 

 

 

 

Edited by lLnzl

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Vou meio que botar aqui alguns vídeos feitos com os hats novos, sejam eles meus ou de outras pessoas, as vezes feitos como "teste" no sakray, e alguns já nos servidores abertos.

 

Conforme mais jogadores fizerem vídeos, e eu lembrar, vou adicionar aqui.

 

Guardiao Real - Luz da Criação vs Bispo Decadente (Sakray)

https://www.youtube.com/watch?v=TV2TpK4sVbE

 

 

esse é meu :v

em parte os equipamentos podiam ser melhores, em parte eles ja são bom o suficiente, mas só fica assim retardado pelo bragi presente eu ter investido em 193 aspd

ps: Toque ainda teria o melhor DPS single target

 

 

 

Guardião Real - Luz da Criação vs Galhos Sangrentos (Sakray)

https://www.youtube.com/watch?v=QYeKdJ0-3Ls

 

Shura - Investida de Shura vs Atroce (Sakray)

https://www.youtube.com/watch?v=b5WmEkSCkdk

 

Feiticeiro - Punho Arcano vs NCT (Chaos)

https://www.youtube.com/watch?v=xZfrKHuHSVk

Edited by lLnzl

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Spam de Machado :eek:

 

O do renegado se tornou usável tb :eek:

 

No caso do Shura, é qualquer skill mesmo? S.As gostarão disso... :rolleyes:

 

Da AB também é interessante para S.As , se eles forem brincar de diamante :rolleyes:

Edited by 090

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Magnus Exorcismus IC?

Oloooooooooco :o

 

Se focar em remover Pós Conjuração daria pra Spammar a skill O.o

 

Que absurdo ficou esse Hat haha

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Magnus Exorcismus IC?

Oloooooooooco :o

 

Se focar em remover Pós Conjuração daria pra Spammar a skill O.o

 

Que absurdo ficou esse Hat haha

 

Vc pode fazer o "truque" da bala de guaraná.

 

Forçar a ativação de outra habilidade, para ficar como o delay da ultima utilizada. No caso do ME vs Guaraná, vc passa dos 5s do ME pra 1s do Agi up :)

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Esse Hat do RK ficou lindo. O fato de você não necessitar do combo Peuz, abrindo oportunidade para a Cota do Dragão Maligno e os acessórios do Pacote da Aventua, deixa tudo mais interessante. Para isso ficar perfeito poderiam lançar uma Espada Solar com ataque maior :rolleyes:


Conheça o meu guia de Bioquímico WoE. Clique no Zuko e conheça!

i2Enha2.gif

 

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Caralho velho +10s de cd em uma habilidade que já tem 5s de cd,

qual o problema dessa galera com as skills de shura /bomb

 

O item foi feito unicamente para usar investida / soco furacão.

E prevenir o abuso caso venha alguns itens futuros do jRO removendo cooldown nessas habilidades.


bc6f8ed2be.jpg

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Eu aprovo esse lance do Sea captain hat. Spamar arremesso deachado seria algo sensacional. Mas precisa vim o machado lá do kro/jro que dá +200% de dano com arremesso, tem 460 peso, eh de uma mão (nos vídeos eh de uma mão, no database diz ser de duas mãos) e tem dois slots ainda. Ficaria bem legal spamar isso. Atualmente melhor machado ainda eh o machado apocalipse, mesmo contra um machado gigante.Ta faltando MACHADO QUE PRESTA NESSE JOGO!

 

Especialmente, de uma mão.

 

 

Mas irão vir pra cá esses hats melhorados, ou estamos limitados as versos que já temos?


[sIGPIC][/sIGPIC]

 

​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Isso aí nao é cmg :v

 

(e FF>Apocalipse, pelo menos é o que se fez no iRO até a chegada do Pickaxe)

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Isso aí nao é cmg :v

 

(e FF>Apocalipse, pelo menos é o que se fez no iRO até a chegada do Pickaxe)

 

eu testei o gigante x apoca x FF.

 

Apoca venceu x.x

Gigante vence só pra mvp, com o combo gigante. Bate bem até...Mas o delay é insuportável, e leva mto nerf dependendo a def do alvo --'


[sIGPIC][/sIGPIC]

 

​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Oie :v

 

Alguns usuários já tem conhecimento, mas recentemente os hats das classes do iRO passaram por uma breve reformulação.

O projeto inicial era de se alterar diretamente os itens já existentes, mas devido à certas circunstâncias, essa parte teve de ser adiada por tempo indeterminado, para a vinda de novos items do kRO aonde esses efeitos possam ser colocados.

 

O que foi feito entao foi uma breve revisão no efeito de vários hats, ou a mudança completa de alguns que eram fundamentalmente não funcionais.

 

Neste exato momento os hats estão disponíveis através da quest de aniversário do iRO. A implementação permamente dos mesmos porém se dará através de uma quest exclusiva e gratuita para cada classe.

 

Abaixo então seguem os hats com seus atuais efeitos, e um pouquinho de como foi o processo de se desenvolver os seus efeitos, o que foi discutido e afins.

 

o/

 

 

5897.png5897.png

Ascendant Crown [1] / Coroa de Pétalas

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 20

Peso: 5

Nível Necessário: 100

Classe: Super Aprendiz

 

ATQ + 15%

MATQ + 15%

DEFM + 20

Precisão + 20

Esquiva + 20

Esquiva Perfeita + 10

CRIT + 20

Velocidade de ataque + 5

Conjuração variável -20%

Resistência à propriedade Neutro +5%.

 

-Refino +9 ou mais:

Todos os Atributos + 10

HP max. + 15%

SP max + 15%

 

 

 

Não tinha muito o que mudar mecânicamente no hat de SA, mas como em geral todos os outros hats estavam ganhando buffs com as suas mudanças, basicamente foi dado números maiores pro hat. A mudança do HP fixo pra HP% pode ser um nerf ou buff dependendo do usuário, lvl e situação, mas o resto é só buff :V.

 

 

 

 

 

não gostei da alteração do HP e SP fixos para %, acho melhor o bonus fixo, se fosse o caso aumentar o SP ganho pra 200, sei lá.. só opinião mesmo.

5902.png5902.png

Harvester Hat[1] / Chapéu de Jardinagem

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 10

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Bioquímico

 

Reduz a conjuração variável de [Canhão de Prótons] -100%

Ao derrotar monstros:

Pequena chance de derrubar Esporo Explosivo, Semente Selvagem e Semente Sanguessuga.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Canhão de Prótons] +15%

 

 

 

Nao teve uma mudança significativa,na real teve, mas se deu principalmente pq o hat de cash Cylinder Hairband se tornou best in slot pra qlqer gene até o lvl 170, nao só pelo dano, mas por tornar o canhao IC. Basicamente foi copiada essa propriedade, nao mudando o dano nem drops nem nada, apenas deixando ele IC, tornando o leveling e uso da skill muito mais agradável até que essa redução de cast nao seja mais necessária, ou que o jogador tenha dinheiro o suficiente pra investir no outro hat.

 

 

 

 

 

nesse aqui, tipo -100% do cast do canhão... sei la, achei muito... eu sei do cylinder hairband e tal, mas... tipo, uma redução de 70%, e no lugar desses 30% de cast por algum leech de hp... tipo uns 7% do dano..

 

5903.png5903.png

Dead Man Bandana[1] / ???

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 15

Peso: 5

Nível Necessário: 99

Classe: Magos e evoluções, Espiritualista

 

ATQM +20

Conjuração variável -4% para cada nível de [Esma] aprendido.

[Esma] e [Estun] custo de SP -5.

 

-Refino +9 ou mais:

Conjuração fixa -7% para cada nível de [Esma] aprendido.

 

 

 

A princípio não seria feito nada com o "hat de linker", somente arrumar o seu requerimento de lvl do 100 pro 99. Mas meio q todo o resto estava sendo mudado, entao pensamos, tá blz fazer alguma coisa aqui :v

Evitamos ao máximo de dar qualquer dano ou combo de qualquer tipo, por não saber na época como a evolução da classe funcionaria e se teria alguma interação com as habilidades da primeira, pra não criar nada potencialmente estúpido.

Dito isso, Esma já tem um dano bem razoável, 1390% de ATQM pra uma classe inicial, podendo ser de qualquer elemento. A única limitação nela que achamos que daria de melhorar é o uso, que são alguns breves segundos após se utilizar Estin ou Estun. Assim, a classe ganhou uma boa redução de cast fixo e variavel, redução global, beneficiando outras habilidades também, sem necessáriamente dar dano pra classe.

 

 

 

 

não teria como diminuir mais o nv requerido? pra 90. ia ajudar no UP pra pegar o 99...

18791.png18791.png

Shrine Maiden Hat[1] / Laço Divino

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 30

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Arcebispos

 

Reduz a conjuração variável da habilidade [Magnus Exorcismus] em 100%

Reduz a conjuração fixa da habilidade [Magnus Exorcismus] em 100%

Ao receber dano físico ou mágico:

5% de chance de autoconjurar em si Cura nv. 1 ou no nível aprendido

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Magnus Exorcismus] +120%

 

 

 

 

ME não necessáriamente precisava de um buff, e qualquer aumento de dano na habilidade se torna menos perceptível por conta da existencia dos acessórios que aumentam grotescamente o dano dela. Porém, ME é de fato uma habilidade forte contra os seus alvos quando vc pode fazer esse investimento. Para que nao essa condição, ME é um download gigantesco, que apesar de ter um dano base bom, às vezes nao é suficiente, e te deixa vulnerável durante o cast.

 

Teria-se então duas alternativas, ter um aumento no dano um pouco maior do que esse, e lhe dar o efeito de Fen, dessa forma "garantindo" que ao sair a habilidade os monstros morressem. Ou reduzir o boost no dano, e torná-la IC. A segunda opção foi escolhida.

O dano ainda é mais que satisfatório, e remover totalmente o cast também lhe permite focar em mais dano do que antes em que era dano+cast. Não ter cast também melhora a sua sobrevivencia, assim o usuário não é forçado a ficar recebendo dano esperando a habilidade ser ativada, podendo kitar monstros e focar em outras habilidades/tarefas.

 

 

 

 

 

 

 

18793.png18793.png

Magician's Night Cap[1] / ???

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 15

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Arcebispos

 

ATQM +2 para cada 5 de INT base.

Velocidade de Ataque +5.

Habilita [Ataque Duplo] nv. 5 ou no nível aprendido de [Conjuração Livre] com qualquer arma.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Lanças de Gelo], [Lanças de Fogo] e [Relâmpago] +3% para cada 5 níveis base.

 

 

 

O efeito antigo de dano no Punho Arcano nunca funcionou, e não foi possível fazê-lo funcionar sem intervernçao do kRO :v O que foi feito entao foi dar mais dano às próprias lanças, mas não em uma escala 1:1 para emular o aumento de dano no Punho, foi dado um pouco menos, por 2 motivos.

1. Seria um pouco ridículo um aumento de basicamente 200% nas habilidades em um único item, aqui não é jRO carai :v

2. Ao se ter tanto aumento no dano das lanças no hat, vc trocaria alguns slots de dano em lanças, como cartas Imp/Siroma, por cartas de dano elemental, que dariam um resultado melhor naturalmente.

 

No fim das contas, Punho Arcano é completamente meh quando comparado ao resto do kit de sorc, simplesmente por ser exclusivamente single target e mesmo assim nao competir em dano sem investimento e condições extremas. O que foi feito entao foi dar aos sorcs o ataque duplo, ao custo de alguns pontos de classe caso o queira maximizado, para aumentar o DPS da classe em lutas mais longas. (Ataque duplo nv10 = 50% mais DPS, literalmente) O dano alcançado com Punho por alguns usuarios ja era algo bem interessante, e isso deixa o hat melhor ainda.

 

 

 

 

a classe aqui ta como arcebispo. ...

18794.png18794.png

Ordinary Black Magician Hat[1] / Chapéu Gracioso

 

 

 

 

 

Tipo: Equipamento para cabeça

Equipa em: Topo

Defesa: 15

Peso: 20

Nível Necessário: 100

Classe: Arcanos

 

ATQM + 5%

Ignora 10% da DEFM de monstros normais

Ignora um adicional de 4% de DEFM de monstros normais por refino, até um máximo de 30% para esse efeito.

 

-Refino +9 ou mais:

Dano de [Corrente Elétrica], [Meteoro Escarlate], [Abalo Sísmico] e [Esquife de Gelo] +10%

 

 

 

O hat que originou essa treta toda de criar hats novos :T

 

A ideia inicial do projeto era alterar todos os hats existentes, inclusive as versoes ja adquiridas por jogadores para seus novos efeitos. Porém tiveram uns 2 jogadores que reclamaram alto o bastante no fórum porque em um cenário extremamente específico e único eles perderiam 0,5% de dano que foi decidido adiar o projeto por tempo indeterminado aos efeitos novos, e apenas implementar leves alterações aos atuais.

 

/rantoff

 

O hat de WL foi o único que teve 0 alteração do seu efeito original. Zero, nadinha. Bom, na verdade houve uma pequena granda mudança. O efeito anterior tinha um valor menor de ignorar DEFM pro refino, mas sem limite(2% por refino sem cap anteriormente). Porém conseguir esses valores de refinos é algo extremamente caro e inviável, até mesmo impossível para a realidade de 99% dos jogadores.

A nova versão tem todo o poder de um antigo hat +15, em um mero +9, deixando o seu custo muito mais em conta, já que pqp, tudo que é de item mágico nesse jogo é caro demais :'(

 

 

 

nesse aqui, não seria melhor distribuir esse bonus de ignorar DEFM. tipo, seria até mais limpo a linha de codigo, se o bonus fosse, hat +0 = 5% ATQM e ignora 5% DEFM, a cada refino até o +9 ignora +3% da DEFM: quando o refino for +9 ou maior ignora +7% da DEFM.

 

não sei se essas alterações já foram aplicadas e tal, mas deixei minhas opiniões no quote.

 

e vc deveria trabalhara na Gravity, ou até mesmo na LUG, pois deixou td bem explicado, cada alteração, é essa transparência que falta as essas duas empresas.

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não sei se essas alterações já foram aplicadas e tal, mas deixei minhas opiniões no quote.

 

e vc deveria trabalhara na Gravity, ou até mesmo na LUG, pois deixou td bem explicado, cada alteração, é essa transparência que falta as essas duas empresas.

 

Entrou tudo na semana passada nos servidores (ficou um bom um mes+ no Sakray ajustando e reajustando os itens para terem efeitos satisfatórios e funcionais). Acabou entrando com uns 2 ou 3 pequenos bugs(falta de script de desequipar no Oni Horns, aumento de dano do Sea Captain nao funcionando, e cast fixo do Shrine Maiden global), que é coisa simples de se arrumar e vai ser feito nessa quinta na Att.

 

 

Eu expliquei mais ou menos o processo, mas óbviamente não fui apenas eu quem fez/sugeriu as mudanças para os hats, e todos os que o fizeram merecem tanto ou mais crédito para isso. (Pessoalmente eu dou a maior parte do crédito ao Mike, já que é por causa dele que tudo isso sequer aconteceu)

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Não passou pela cabeça de ninguém pedir pra ignorar mdef de boss type também ou foi rejeitado na lata mesmo?

 

This^

 

Achei que não compensou essa mudança no hat ,ele é usado pra up, colocar os 10% de dano adicional nas skills de wl no +9 só dificulta pra quem ta começando.

 

Ajudaria demais se o magic pierce fosse global, e não limitado a monstros, a classe é nada friendly pra quem ta começando, isso daria 1 boost pequeno, pra quem ta iniciando fazer algumas instâncias.


lanisters_C_pia_C_pia_C_pia.png

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Acho que o jeito mais simples de responder isso é que, a realidade de um +9 no iRO e um +9 no bRO são bem diferentes até onde eu vi. Não exatamente em questão de valor por valor, mas em questão de ser possível alcançar sem prévio investimento de dinheiro no jogo. Não que +9 sejam itens de iniciantes por lá, mas ter alguns itens +9 é perfeitamente plausível a se considerar por um iniciante de lá.

 

Quanto a ser Boss/Normal monster, eu não dei muita atençao, mas até onde eu lembro ele sempre funcionou em tipos chefe no iRO, mesmo a descrição dizendo o contrário. Eu tenho um hat desses entao qlqer hora dessas eu confirmo se isso foi "arrumado" ou não.

Edited by lLnzl

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This^

 

Achei que não compensou essa mudança no hat ,ele é usado pra up, colocar os 10% de dano adicional nas skills de wl no +9 só dificulta pra quem ta começando.

 

Ajudaria demais se o magic pierce fosse global, e não limitado a monstros, a classe é nada friendly pra quem ta começando, isso daria 1 boost pequeno, pra quem ta iniciando fazer algumas instâncias.

 

deveria haver NENHUM def pierce ou defm pierce pra mvps... na moral. Só vero quanto thanatos deixa o jogo totalmente nonsense


[sIGPIC][/sIGPIC]

 

​~~ M.E.C.H.A: Salvadores do amanhã da destruição da raça humana

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Gostei da mudança do chapéu de Renegados, o Chapéu Luxuoso.

 

Continua bem genérico, mas ficou mais forte.

 

Só senti falta de bônus em alguma habilidade exclusiva de Arruaceiros e evoluções, como Ataque Surpresa, Apunhalar, Acerto de Contas, Cópia Explosiva, Disparo Triplo... se tivesse algum bônus em alguma dessas skills, eu ficaria feliz... tipo aqueles efeitos do Shadow Ring, que dá aumento de dano baseado no nível, ou após usar uma habilidade X coisa acontece... Talvez, tipo, ao usar Ataque Surpresa, 100% de chance de autoconjurar Esconderijo no nível aprendido... ou ao usar Apunhalar, 100% de chance de autoconjurar Golpe Fulminante no nível de Apunhalar aprendido. Ou algum aumento de dano mesmo.


renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

Magnatrom - Renegado autocaster 175| Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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Aliás...

 

Gostaria que eles implementassem algum tipo de refinamento facilitado para esses itens intransferíveis.

 

Você consegue o item, fica preso na sua conta, e você precisa gastar maior grana pra refinar eles, e nem pode vender depois... fora a carta que vá equipar nele.

 

 

Poderiam inventar algum tipo de quest diária que dá X% de chance de aumentar um refino sem chance de quebra... ou com chance de quebra beem baixa, mas com possibilidade de conseguir outro chapéu utilizando os "vestígios" do chapéu danificado.


renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

Magnatrom - Renegado autocaster 175| Relâmpago Dourado - Renegado híbrido 175 Instinto de Guerreiro - Renegado arco Crit 166 | Scarlet Yuuki - Sicária DD Crit 127 | Teeest3 - Sentinela aspd Crit 116 | Espírito da Montanha - Espiritualista 98

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deveria haver NENHUM def pierce ou defm pierce pra mvps... na moral. Só vero quanto thanatos deixa o jogo totalmente nonsense

 

Concordo. A gente aproveita e deleta metade das classes logo, já que elas vão ser inúteis de vez. /dog


Bem-vindos ao tópico da semana e espero que estejam preparados para uma grande novidade.

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Aliás...

 

Gostaria que eles implementassem algum tipo de refinamento facilitado para esses itens intransferíveis.

 

Você consegue o item, fica preso na sua conta, e você precisa gastar maior grana pra refinar eles, e nem pode vender depois... fora a carta que vá equipar nele.

 

 

Poderiam inventar algum tipo de quest diária que dá X% de chance de aumentar um refino sem chance de quebra... ou com chance de quebra beem baixa, mas com possibilidade de conseguir outro chapéu utilizando os "vestígios" do chapéu danificado.

 

 

Eles não são account ou character bound, então técnicamente vc poderá fazer um número ilimitado de hats, contanto que upe os personagens e faça a quest. E denovo, refinar no iRO até o +9 é relativamente simples, mesmo assim foi feito o esforço de botar o principal do efeito do hat, a "identidade" dele no +0, deixando o +9 para algo extra, como um buff de dano.

 

 

@Demys Dean: comentário meu, com um pouco do que rolou ao pensar em cada hat, é um compilado de ambos pensamentos meus quanto o que se passou nas discussões do grupo.

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