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MTK TE - Informações de Habilidade


Eyd

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Olá pessoas, tudo bem?

 

Vim aqui compartilhar para vocês um pouco do que aprendi jogando com a classe Mestre Taekwon, porém antes de começar já aviso que não vou falar sobre builds ou equipamento, mas sim de informações sobre as habilidades da classe com um foco maior para Guerra do Emperium Terceira Edição.

 

Tudo isso que vou falar abaixo é o que presenciei dentro do jogo, guias do fórum e de algumas informações que só descobrir no dia a dia.

 

Habilidades dos Taekwons

 

 

Cambalhota.png Cambalhota

 

Ao ativar, ganha 20% de esquivar de qualquer ataque mágico ou ataque a distancia.

 

Caso o status de Cólera esteja ativado, a Cambalhota ganha 20% de esquivar de ataque físico. Ao utilizar Chute Aéreo após esquivar de um ataque com a habilidade, aumenta o dano do chute.

 

É uma habilidade obrigatória, para a sobrevivencia do personagem. Pode ser uma chance baixa de ativar, mas pode te salvar quando menos esperar.

 

Corrida.png Corrida

 

O Mestre Taekwon corre em linha reta, aumentando o dano do chute aéreo caso o utilize durante a corrida.

 

Se a habilidade for ativada e desativada rapidamente permite seu personagem entrar em status de Cólera, apenas desarmado, aumentando sua Força e melhorando a Cambalhota.

 

Brisa_Leve.png Brisa Leve

 

Muda completamente o elemento de seu Ataque, tanto de Build como da arma e equipamento. Sendo totalmente eficaz na hora de atacar ignorando equipamentos de resistência como a carta Develing e aumentando seu dano contra inimigos utilizando Ghostring e entre outros.

 

Kihop.png Kihop

 

Aumenta todo seu ataque (de build, arma e equipamento) por membro em seu grupo. Chegando ao máximo a um aumento de 110%.

 

Imagine um 10+ Chapéu de Tigre Branco dando +250 ATQ sozinho e quando entra num grupo cheio esse ataque se torna +525 ATQ. É um aumento enorme né? Imagina somando todos os outros equipamentos de dano e sua Força.

 

Chute_Aéreo.png Chute Aéreo

 

Pula instantaneamente no alvo causando dano físico à distância, aumenta em % o dano final, e cancelando os efeitos de Kaahi, Kaite, Kaizel, Kaupe, Poção de Fúria Selvagem e Espíritos lançados por Espiritualista, igualmente as habilidades ativadas pelo mesmo. Lembrando que a classe Espiritualista e Desordeiro, com preservar, são imunes.

 

O dano equivale 100% de seu dano físico, porém pode ser aumentado se usado após um bloqueio de Cambalhota, durante a Corrida, com Cólera ativado e com a União Solar, Lunar e Estrelar ativo.

 

Em mapas de WoE o Chute Aéreo recebe debuff de 40% por ser habilidade e 15% por ser ataque a distância. Logo o dano final dele deve ser aproximadamente 45% do seu dano físico.

 

 

 

Habilidades de Mestre Taekwon

 

 

Percepção_Solar,_Lunar_e_Estelar.png Percepção Solar, Lunas e Estrelar

 

Marca permanentemente o mapa com um alinhamento solar, lunar ou estelar. Sendo um por nível, totalizando três mapas diferentes.

[TABLE=class: MsoNormalTable]

[TR]

[TD] Nv.[/TD]

[TD] Alinhamento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 1[/TD]

[TD] Sol[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 2[/TD]

[TD] Lua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 3[/TD]

[TD] Estrelas[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Seu MTK só pode alinhar três castelos, sendo possível utilizar as habilidades Calor Solar, Lunar e Estrelar. É indicado que você tenha ao menos 3 MTK na conta com cada um vinculado a castelos diferentes, ficando apenas um castelo sem alinhamento.

 

As habilidade Calor em nível máximo dura 1 minuto e na WoE possui duas funções:

 

 

  • Em personagens, suga SP do inimigo rapidamente até zerar.

 

  • Causa 1 de dano no Emperium ao custo de 2 sp/hit.

Sobre as habilidades calor. Fiz alguns testes na Igreja de Glast Heim contra os Druida Maligno e Alma Penada chegando a uma conclusão que o Calor Solar, Lunar e Estrelar conseguir atingir um único alvo nove vezes por segundo.

 

 

De acordo com bRO Wiki, 190 de ASPD equivale a 5 Ataques por Segundo, porém o Calor atingiu em meus teste chegou próximo a ter um ataques por segundo absurdo, sem contar o ataque comum do Mestre Taekwon, fazendo dele um ótimo apoio na hora de quebrar um Emperium do castelo inimigo. Mas prepare seus limãos pelo gasto de sp.

Sobre o teste, no link tem a imagem do Calor Lunar contra um Druida Maligno. Foi pego apenas 1 segundo do golpe, visto frame por frame. Como pode ver eu estava tirando 103 de dano e nesse pequeno período de tempo, o druida que estava 80% de HP ficou com menos de 25%. Sabendo que druida tem 5,149 de HP e meu Mestre estava tirando 103 por hit, logo ele estava próximo de 30 hits por segundo. Estou fazendo mais teste e em breve editarei isso.

https://i.imgur.com/PwPHTaF.jpg

 

Oposição_Solar,_Lunar_e_Estelar.png Oposição Solar, Lunas e Estrelar

 

Alinha até 3 alvos, permanentemente, vinculando-os as habilidades Fúria e Bênção.

[TABLE=class: MsoNormalTable]

[TR]

[TD] Nv.[/TD]

[TD] Alinhamento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 1 [/TD]

[TD] Sol [/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 2 [/TD]

[TD] Lua [/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 3 [/TD]

[TD] Estrelas [/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Quando fizer um alinhamento com um personagem você vai alinhar a classe. Em outras palavras se você escolhe um Atirador de Elite do seu clã como alvo, todos os atiradores de Elite do jogo vão receber o dano bônus vindo das habilidades Fúria Solar, Lunar e Estrelar.

 

Fúrias Solar e Lunar: ATQ = [ (Nv. de base + SOR + DES) / 3 ]%

Fúria Estrelar: ATQ = [ (Nv. de base + FOR + SOR + DES) / 3 ]%

 

Eu recomendo a utilização da Fúria Estrelar em classes de dano com pouca resistência, para ser mais eficiente na hora de leva-los para Kafra.

 

O bônus de dano NÃO se acumula caso as três fúrias estiver alinhado contra uma só classe, então alinhe a Oposição com classes diferentes.

 

Transmissão_Solar,_Lunar_e_Estelar.png Transmissão Solar, Lunar e Estrelar

 

Em mapas alinhados com Percepção Solar, Lunar e Estrelar, aumenta a capacidade de peso do personagem. No nível máximo sua capacidade de peso é dobrado.

 

 

Mesmo que ao sair do mapa você tenha mais de 100% do peso permitido, seus itens permanecem no inventário, porém se retirados não tem como recolocar, ah não ser que volte ao mapa alinhado.

 

 

Essa habilidade precisa estar nivel 9 para conseguir utilizar a União Solar, Lunar e Estrelar.

 

União_Solar,_Lunar_e_Estelar.png União Solar, Lunar e Estrelar

 

Só pode ser ativado se tiver Transmissão Solar, Lunar e Estrelar nível 9 e com Espírito do Mestre Taekwon, podendo ser ativado em qualquer mapa.

 

· Sua velocidade de movimento aumenta.

· Ataques ignoram a Defesa e a Esquiva do alvo.

· Cada ataque drena 8% do seu HP Máx contra jogadores.

· Efetividade de Cura e Poções -75%.

· Regeneração Natural de HP/SP -100%.

· Se atacar com 20% ou menos de HP Máx. você morre.

 

Observações Importantes:

 

Um Sorvete de Casquinha vai continuar curando 50% de HP e SP mesmo durante a União. Já uma Mastela que cura 400 a 600 de HP vai ser influenciada pelo -75%, mas caso esteja usando um Jejecap, que recupera +70%, a influencia da união será apenas de -5% na efetividade da Mastela. A efetividade negativa também influencia consumiveis de SP como Limão.

 

Com união ativada e ao causar um dano comum a defesa é ignorada com sucesso, porém ao utilizar um chute aéreo você ganha o bônus de dano, mas a defesa do inimigo é aplicada. É possível visualizar isso pedindo para algum amigo Espadachim ou evoluções dar provocar no alvo. É visível o aumento de dano após retirar a defesa do inimigo. Não sei dizer se a defesa do alvo só é aplicado no dano bônus ou se aplica no geral.

 

Eu, pessoalmente, considero a habilidade União como um Frenesi do Mestre Taekwon, sendo ideal para causar o máximo de dano. Só utilize essa habilidade se você tiver papel de matar alvos específicos (alinhados com fúria) com intuito de ajudar sua TAG, pois as chances de você viver até o fim da batalha são baixíssima.

 

Informações Extras:

Anjo Solar, Lunar e Estrelar não é corrupto.

Não é possível resetar os mapas e alvos com o Neuralizador. Ou seja, nem mostrando sua conta bancária o Anjo aparece.

 

O Supremo Chute Aéreo de Asura.

Tá, não é tão supremo assim, mas posso dizer que vai deixar muita gente maluca, principalmente se todas as habilidades estiverem ativas. Primeiramente o Chute Aéreo já pode ser um ataque de propriedade Fantasma, tirando 30% mais contra usuários de Ghostring e ignorando diversos equipamentos de resistência, e não possui conjuração ou pós-conjuração! Seu Mestre Taekwon estiver em União ele já ignora a Esquiva do oponente e de quebra pode ficar pulando em inimigo e inimigo sem saber onde você realmente está (Claro que se você tiver dedos para isso!!) principalmente em uma GvG, que fica mais intenso ainda. Com Calor ativo todos em volta da célula do Mestre Taekwon vão perde SP rapidamente, imagina você tirando HP e SP dos inimigos e desaparecendo em menos de um segundo.

 

Vale ressaltar que prisão de teia e outras magias que deixam o personagem imóvel permite que o Mestre Taekwon utilize a habilidade corrida sem se mexer, podendo ganhar o bônus de ataque no Chute Aéreo. E mesmo quando seu personagem se teleporta para célula do alvo, você continua sem se mexer podendo usar corrida, que não será anulada, e chute aéreo novamente até o tempo da imobilização acabar.

 

Bem equipado, com grupo cheio e acertando oponentes que tem fraqueza contra seus ataques, pode ter certeza que seu chute aéreo vai doer bastante.

 

 

 

Espero ter animado mais pessoas que curtem Mestre Taekwon a se arriscar na Guerra do Emperium. Tenha um bom dia e obrigado por ler! /like

Editado por Eyd
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@Thor Exalt Chrom

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Já tive vontade de fazer um MTK ou até um TK ranker para essa guerra, mas cada um desempenhando uma função diferente da qual você imaginou.

 

 

TK Ranker - Tank

 

Tem um HP descente pra tankar até bem, o que comba bem com a boa chance de ignorar ataques da Cambalhota + Cólera, com um set full resistência humanoide+neutro+propriedade fantasma (tipico de LKs) ia ser bem difícil matar um cara desses, porém qual seria o papel dele, o dano seria muito ínfimo mesmo considerando os combos de chutes, ele não pode equipar nenhum tipo de arma, logo nada de passar cristalização pela (sropho), restariam cartas como Diretor ou no futuro Buwaya, mas mesmo assim a partir do momento que os inimigos o ignorassem, ele seria inútil (alguém petrifica ele e deixa lá mofando o gvg inteiro, isso acontece com muito LK tb).

 

 

 

MTK - GC

 

Ele é o "oposto" de sua pré-evolução, tem um HP ínfimo e um potencial de ataque descente, porém com skills com péssimos multiplicadores, e a super-skill com samurai embutida tem um debuff do capeta kk

 

Agora vamos aos detalhes: Por ter pouco HP, ele não vai conseguir durar muito tempo no Proteger Terreno adversário, mesmo com um set full tank, não dá pra contar com a chance da cambalhota 100% do tempo...

 

Descartada a opção de pular no meio dos inimigos, ele ficaria restrito ao Ground-Control, ou seja matar quem quer que apareça no meio do seu clã, e isso na teoria seria fácil se contarmos com um +13 Death Note, com as Fúrias marcadas em classes que sabemos que vão pular, como: Lordes e Professores (e raramente Algoz de meteoro), para alcançar um DPS que chegue a matar essas classes, você precisaria matar no Crtl+Click + Postura do Contrachute em conjunto com uma alta ASPD.

 

Isso só vai funcionar, se você estiver com a União SLE ativa durante todo o GvG, vamos levar em conta que você vá jogar redentado (logo levando dano somente da própria União SLE). Leve em conta que a cada ataque básico seu, você perderia 8% de HP, e que ao chegar em 20% você morreria instantaneamente, com 190 de aspd você atinge cerca de 5 ataques por segundo, perdendo 40% do seu HP em um único segundo você teria que praticamente potar um sorvete de casquinha por segundo, ou ficar spamando doce de Guyak (que também cura por % e não é afetado pela habilidade).

 

Conclusão MTK é um ótimo GC, se levarmos em conta a quantidade de multiplicadores de dano que ele possui Kihop, Fúria E, União SLE, (contrachute é um bônus ao dano) com uma build voltada a maximizar tais habilidades e a ASPD, você mataria muito bem e gastaria horrores com Doce de Guyak/Casquinha. (e seria papel, por isso a necessidade de jogar redentado).

 

 

Quanto ao PvP

 

Aqui são outros quinhetos, não se joga no esquema MExME e é cada um por si, "funcionando bem" seu chute aéreo combado com cólera e corrida, isso no PvP 8x é claro...

 

ArtisticElderlyIaerismetalmark-size_restricted.gif

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