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EQUIPAMENTOS QQ TRARA RG DE [Crux Magnum] COM TUDO!! MR OP!


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Não coloquei curar. Preferi redenção e mártir, legal, curar 5k, roleplay de templário Lawfull good, mas não. Prefiro os 15k da AB voltada pra isso e ficar nas compactas brancas.

Redenção e Mártir podem ser encaixadas com curar numa boa. Problema é encaixar skills de lança =\

 

@edit

Outro teste legal era verificar se o cast fica muito zoado com 1 de des (desculpa se já postaram esse teste aqui no tópico, mas já estamos na página 15 e eu não consegui acompanhar tudo =( ).

 

Desde que use o combo grifo fica de boas, ele zera o cast variável. Also, todas as informações que compilei, minhas e de outros usuários, sobre o assunto estão na postagem dos testes. acho que está na página 5 =D

@EDIT: Estão na página 4 =P

Editado por Wodsonslk
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Redenção e Mártir podem ser encaixadas com curar numa boa. Problema é encaixar skills de lança =\

 

 

 

Desde que use o combo grifo fica de boas, ele zera o cast variável. Also, todas as informações que compilei, minhas e de outros usuários, sobre o assunto estão na postagem dos testes. acho que está na página 5 =D

@EDIT: Estão na página 4 =P

 

Opa,

ai sim vlws.

 

Então da de ter 1 de des tranquilo.

A força ter mais influência na skill do que a int é bem bizarro, porque o browiki diz o contrário, os dados do browiki realmente estão bem errados...

 

Uma dúvida, você acha que é melhor focar mais em ATQ ou balancear entre ATQ e ATQM?

 

Um exemplo, usar uma FAW de cast e uma temporal de força ou usar uma FAW de espírito lutador e uma temporal de força.

ass.jpg?width=705&height=139"Infelizmente o mês de aniversário acabou, mas começamos Outubro com a corda toda."

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Opa,

ai sim vlws.

 

Então da de ter 1 de des tranquilo.

A força ter mais influência na skill do que a int é bem bizarro, porque o browiki diz o contrário, os dados do browiki realmente estão bem errados...

 

Uma dúvida, você acha que é melhor focar mais em ATQ ou balancear entre ATQ e ATQM?

 

Um exemplo, usar uma FAW de cast e uma temporal de força ou usar uma FAW de espírito lutador e uma temporal de força.

 

Eu focaria em ATQ ao invés de ATQM, pois há mais opções de itens que forneçam esse atributo para a classe. Quanto a FOR e INT, acho que balanceado com um pouco a mais de FOR, não adianta nada ter um dano capetudo e ficar sem SP o tempo todo (experiência própria com um dos templarios de teste)

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Vocês comentaram bastante sobre ATQ ser mais fácil de pegar que ATQM.

Eu fiquei me segurando pra não falar nada sobre, mas essa informação é apenas baseada no 'ATQ% de arma concedido por FOR'?

 

Porque se for sinceramente eu acho uma coisa muito supositiva e pouco definitiva.

 

Agora se for por ATQ a distância, a historia já é outra mesmo, imagino que ter ATQ+Ranged deve superar ATQM.

 

A arma em si concede apenas 30 de ATQ a mais que ATQM, mas vale lembrar que 120 INT concede 240 ATQM enquanto 120 FOR apenas 173 (estou desconsiderando o efeito sobre a arma de propósito). Além disso é mais ''seguro'' ativar uma bota de 200 INT do que 200 FOR, e por último acho que o bônus de brinde de 40% de ATQM sagrado das Mulas sem Cabeça é algo a se levar em consideração, já que não existe nada próximo a isso para ATQ físico.

 

Como está tudo muito supositivo também nisso que estou escrevendo, acho que o melhor seria ter 90 FOR e 90 INT, pegar um Guarda-Chuva antiquado +4 (que dá exatamente a mesma quantidade de ATQ e ATQM, e ficar brincando de mudar o resto do ALTQ.

 

Eu adoraria fazer isso mas meus equipamentos de ATQ consistem em:

V> +11 Faca de Frutos do Mar [3]

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Vocês comentaram bastante sobre ATQ ser mais fácil de pegar que ATQM.

Eu fiquei me segurando pra não falar nada sobre, mas essa informação é apenas baseada no 'ATQ% de arma concedido por FOR'?

Na verdade é Atq em números mesmo, não em porcentagem. Com Aegis Domini por exemplo, já dá pra pegar 150 de atq praticamente de graça. Bola de Ferro, Tigre Branco, etc, outras opções que dão ataque diretamente, fora buffs como Impositio Manus, por exemplo. Sou leigo quanto a Atqm por equips, mas conheço poucas opções para a classe.

Os testes que fiz com os dois templários de builds opostas foi com um Guarda Chuva +8. Ele me dá praticamente a mesma quantidade de Atq e Atqm (o +4 não serviria pois você não levou em consideração o Atq concedido pelo refino), a diferença para as duas builds (uma baseada em FOR e outra em INT) pode ser vista no teste 16 lá da minha postagem. Acrescento inclusive que mesmo sem nenhum equipamento, com equipamentos que não influenciavam a skill, com equipamentos de ataque a distância, etc, o dano com a build de FOR sempre foi superior ao da build de INT. Ainda assim, eu igualei os dois na build final pois nem tudo se resume a dano, afinal a skill consome muito SP e aparentemente não ativa Rideword e similares.

O bônus da Mula sem Cabeça foi o único que não pude testar ainda, mas concordo com você que provavelmente será a melhor opção para acessório.

Sobre ser mais "seguro" ativar +200 INT do que +200 FOR, não sei ao certo. Se levar em consideração que o efeito de +200 FOR pode ser ativado pela própria skill (mesmo sem ninguém atacando e com armadura sagrada) e o de +200 INT precisa de um alvo, e que o de +200 INT consome muuuuito SP quando ativa, eu ficaria com o +200 FOR mesmo, mas ai é pessoal.

 

Como está tudo muito supositivo também nisso que estou escrevendo, acho que o melhor seria ter 90 FOR e 90 INT, pegar um Guarda-Chuva antiquado +4 (que dá exatamente a mesma quantidade de ATQ e ATQM, e ficar brincando de mudar o resto do ALTQ.

Como você joga de Ninja, deve conhecer muito mais do que eu sobre equips que dêem Atqm. Se tiver algumas sugestões, posso testar com os dois templários que fiz =D

Editado por Wodsonslk
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Escalamento pela STR. Muito mais opções acessíveis de ATK%, ou raciais/tamanho/etc ao contrário de bonus magicos. Cartas voltadas ao atk dão pelo menos +20% enquanto as magicas dão 10%; 300 mil buffs pra atk vs meia duzia pra matk.

ps: é possivel que mula sem cabeça aumente a parte de atk do GC, assim como Elvira aumenta a parte de ATK da lança dos Aesir.

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Se os efeitos que causam dano [o de dano físico e mágico ao usar a habilidade] do Aegis Domini fossem um buff igual Indução de Magma do Dieter ia ficar bem louco pra jogar com essa build já que complementaria o dano.

 

Bem de qualquer maineira acho que realmente seria bom esse set, ter mais variações de Build para RG.

 

[sIGPIC][/sIGPIC]

 

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Olá, faz tempo que não apareço né?

A mais ou menos 1 no, iniciei um RG que iria ficar com a skill GC em combo com MR, até postei no grupo dos RGs, não é viável o up com GC mas da pra matar uns MVPs, mesmo com Kaahi o HP não fica bom o suficiente para poder ter um bom up, fora que grandes mob complicam para o GC, o dano [ mais importante em todo o falatório ] tá satisfatório, mas perde muito mas muito mesmo pra MR, eu com MR peguei na casa de 200k sem dificuldade, sendo um personagem que era uma parede ambulanante

 

Corrigindo alguns usuários

Aqui no BRO, é mais fácil atingir um grande dano, com o uso de ATQM em diversos monstros, até pq Bispo já não é algo tão raro, fora que tem Bispo selada

Ainda temos diversos itens de transformação e botas, é fácil conseguir fazer um tigre branco ativar com reflect+ mobs

TIgre+botinha de 200 str ou reflect+ magias = fácil ativação, apesar da ativação por magia ser mais difícil, é mais duradora, logo ela torna um pouco mais útil em algumas ocasiões

 

Vou me abster do tópico pois vou focar meus raros momentos para a comunidade, na minha área, mesmo assim eu me interessei por vir aqui, pois amei a classe RG

Uma parede humana com alto dano+ baixo custo

 

@Edit, esqueci de dizer, meu dano máximo por hit do GC, foi de 80k/hit

Mas não possuo um bom arsenal

xivHdkl.png
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Corrigindo alguns usuários

Aqui no BRO, é mais fácil atingir um grande dano, com o uso de ATQM em diversos monstros, até pq Bispo já não é algo tão raro, fora que tem Bispo selada

Ainda temos diversos itens de transformação e botas, é fácil conseguir fazer um tigre branco ativar com reflect+ mobs

TIgre+botinha de 200 str ou reflect+ magias = fácil ativação, apesar da ativação por magia ser mais difícil, é mais duradora, logo ela torna um pouco mais útil em algumas ocasiões

l

 

Obrigado por falar algo sobre isso do ATQM e Dano Mágico no Crux Magnum ... Se eu falasse algo, já ia cair meio mundo em cima de mim falando que to mentindo e blá blá blá :|

 

Obs : E antes que alguém venha falar que to pagando de arrogante ou algo do tipo, EU QUE AJUDEI O DIONI A TESTAR ISSO NO MEU RG.

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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Obrigado por falar algo sobre isso do ATQM e Dano Mágico no Crux Magnum ... Se eu falasse algo, já ia cair meio mundo em cima de mim falando que to mentindo e blá blá blá :|

 

Obs : E antes que alguém venha falar que to pagando de arrogante ou algo do tipo, EU QUE AJUDEI O DIONI A TESTAR ISSO NO MEU RG.

 

Ajudou?

cjcqBwC.jpg

ASUSHASHA

Sim, o Kabide também ajudou, um pouco depois q comecei a calcular com o Bruno Pikachu

xivHdkl.png
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Ajudou?

cjcqBwC.jpg

ASUSHASHA

Sim, o Kabide também ajudou, um pouco depois q comecei a calcular com o Bruno Pikachu

 

HSUAHSAUSHAUSHUAHASUSASHUA Basicamente eu que fui e confirmei "a dúvida em questão" na prática pra tu kkkkkk Com print e etc xD Nun vem com essas não ein ! :v

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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Bom dia pessoal...

 

Eu gostaria de tirar algumas dúvidas:

 

Como ficam, então, os testes feitos pelo brother Wood na página 4...?

 

E como aumentar o dano do CM no servidor Valhalla, visto que é meio difícil um ser humano normal ter acesso a cartas MVP (Sejam elas Vésper, Bispo, Fenris... Etc)?

 

Esta questão das botas Temporais também me deixa curioso. Afinal, qual das opções é a melhor para uma construção de RG voltada ao CM? Temporais de FOR com Delírio ou botas de INT com Epifania?

No caso da segunda opção, como fica o SP com toda esta quantidade de SP drenada durante a ativação?

 

Lembrando que o objetivo do tópico para muitos (que como eu não possuem uma grana imensa) é tirar dúvidas de como construir um RG de forma funcional e acessível dentro do possível.

Editado por Uman

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Bom dia pessoal...

 

Eu gostaria de tirar algumas dúvidas:

 

Como ficam, então, os testes feitos pelo brother Wood na página 4...?

 

E como aumentar o dano do CM no servidor Valhalla, visto que é meio difícil um ser humano normal ter acesso a cartas MVP (Sejam elas Vésper, Bispo, Fenris... Etc)?

 

Esta questão das botas Temporais também me deixa curioso. Afinal, qual das opções é a melhor para uma construção de RG voltada ao CM? Temporais de FOR com Delírio ou botas de INT com Epifania?

No caso da segunda opção, como fica o SP com toda esta quantidade de SP drenada durante a ativação?

 

Lembrando que o objetivo do tópico para muitos (que como eu não possuem uma grana imensa) é tirar dúvidas de como construir um RG de forma funcional e acessível dentro do possível.

 

Como foi feito nos testes como não temos acesso a MVP cards, a Abissal e uma boa pedida, e nas botas temporais Força parece ter um melhor rendimento vide o fato que de acordo com os teste do nosso querido @Wodsonslk força tem uma influencia maior no dano, já acessório e mula sem cabeça msmo!

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Como foi feito nos testes como não temos acesso a MVP cards, a Abissal e uma boa pedida, e nas botas temporais Força parece ter um melhor rendimento vide o fato que de acordo com os teste do nosso querido @Wodsonslk força tem uma influencia maior no dano, já acessório e mula sem cabeça msmo!

 

Entendo.

 

Mas imagino que seja preciso de mais alguns testes para evitar um certo stress em relação à quantidade de um mesmo modificador, como ocorre nas builds de ranger por exemplo.

 

Duas mulas se saem melhor que uma mula junto de uma Scaraba/Scaraba dourada, por exemplo?

 

Botas de FOR com encantos de Mira e Delírio seria a melhor, devido ao que podemos constatar pelos testes do brother Wood?

 

A capa seria uma bela Asa de Mira, já que a de cast ficaria ofuscada pela inutilidade da redução de cast e pouco atqm em relação ao efeito multiplicativo de Atq a distância que é considerada ao final da fórmula, por exemplo?

 

Mandei uma msg pro amigo Wood. Espero que sirva de alguma coisa. Entender como a fórmula do CG funciona parece ser o centro da questão...

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Bom dia!

 

Fiquei bem animado com a possibilidade de ressuscitar a build GC com esses novos equips, então resolvi realizar alguns testes com a minha RG para poder entender um pouco mais sobre a skill pós-renewall. Achei os resultados bem interessantes e resolvi compartilhar com vocês.

OBS: só tenho Crux Magnun no nv 5 na minha RG, então o dano foi ridículo em alguns testes =D

 

1 - GC ignora defesa Física?

 

 

Conduzi o teste da seguinte maneira: utilizando apenas uma espada (Nagan, 120 Atq), utilizei diversas vezes a habilidade contra os seguintes monstros: Golem Estalactítico (Neutro 4, Grande, 230 Def, 5 Defm) e trilobita (Terra 1, Pequeno, 22 Def, 5 Defm), ou seja, dois monstros com a mesma Defesa mágica (para que a parte mágica não influenciasse no teste), mesma resistência elemental ao dano sagrado e com a mesma penalidade de tamanho para armas do tipo espada. A média de dano no Trilobita foi de 1139,3, enquanto no Golem foi de 923,6. Logo, a skill é influenciada pela defesa do alvo.

Como essa influência é calculada?Seguindo a indicação do |Lnz|, reconduzi os testes sem armas ou equipamentos nos mesmos monstros. Inicialmente, causei no Trilobita o dano de 725 e no Golem de 506, uma diferença de 219 ou 43,28%. Se a defesa for calculada normalmente (redução percentual da hard def mais redução numérica da soft def), ao se aumentar o ataque esperaríamos uma diferença percentual dos danos próxima da anterior, e com certeza uma diferença numérica totalmente diversa. Ativando Aegis Domini, os danos passaram a 950 no Trilobita e 731 no Golem, com uma diferença de 29,96% (bem diversa da anterior), porém os mesmos 219 de diferença numérica.

Logo, presumimos que a skill considera ambas, hard e soft def, como soft def e sofre uma redução numérica (extremamente vantajoso), e não percentual.

 

2 - GC ignora defesa Mágica?

 

 

Semelhante ao anterior, porém usado um Guarda Chuva Antiquado (120 Atq, 80 Atqm) e Scaraba x2 (40 Atqm total) e com os seguintes monstros: Pequeno Fatum (Vento 2, Pequeno, 51 Def, 198 Defm) e Magnólia (Água 1, Pequeno, 51 Def, 8 Defm), ou seja, dois monstros com a mesma Defesa física (para que a parte física não influenciasse no teste), mesma resistência elemental ao dano sagrado e com a mesma penalidade de tamanho para armas do tipo espada. A média de dano no Fatum foi de 863,2, enquanto na Magnólia foi de 1148,15. Logo, a skill é influenciada pela defesa mágica do alvo.

Como essa influência é calculada?Seguindo a indicação do |Lnz|, reconduzi os testes sem armas ou equipamentos nos mesmos monstros. Inicialmente, causei na Magnólia o dano de 695 e no Fatum 416, uma diferença de 279 ou 67,07%. Se a defesa for calculada normalmente (redução percentual da hard mdef mais redução numérica da soft mdef), ao se aumentar o ataque mágico esperaríamos uma diferença percentual dos danos próxima da anterior, e com certeza uma diferença numérica totalmente diversa. Equipando duas cartas Scaraba, os danos passaram a 755 na Magnólia e 476 no Fatum, com uma diferença de 58,61% (razoavelmente diversa da anterior), porém os mesmos 279 de diferença numérica.

Logo, presumimos que a skill considera ambas, hard e soft mdef, como soft mdef e sofre uma redução numérica (extremamente vantajoso), e não percentual.

 

3 - Quanto o Atq e o Atqm influenciam no dano?

 

 

Fiz o seguinte: em dois monstros, um com fraqueza ao elemento sagrado (Zumbi) e outro não (Poporing), fiz testes aumentando, a partir de um ponto comum, 80 de ataque (via aegis domini) e 80 de Ataque mágico (trocando da Nagan para o Guarda Chuva antiquado), separadamente.

No primeiro caso (aumentando ataque de 120 para 200, +80 atq), obtive um aumento de aproximadamente 11,37% no dano contra o zumbi e 11,46% no poporing, valores razoavelmente próximos. Logo, é razoável concluir que o ataque aumente o dano na mesma proporção independente do elemento do monstro.

No Segundo caso (aumentando ataque mágico de 40 para 120, +80 atqm), obtive um aumento de aproximadamente 11,77% no dano contra o zumbi e 11,37% no poporing, valores ligeiramente mais divergentes, porém ainda bem próximos. Logo, é razoável concluir que o ataque mágico aumente o dano na mesma proporção independente do elemento do monstro ou que seja levemente influenciado para mais quando enfrentando um monstro com fraqueza a sagrado.

Comparar o aumento de dano por Atq e Atqm, porém, nos permite supor que aumentar o Atq seja preferencial ao Atqm, visto que um aumento de 66,6% no ataque representou um aumento praticamente igual ao resultante de um aumento de 200% no Atqm. Embora essa suposição não seja 100%, o fato de ser mais fácil aumentar Atq do que Atqm via itens torna o aumento de dano via Atq mais viável.

 

4 - O elemento da arma influencia no dano final?

 

 

Lutando contra Mascarados (Terra 4, 200% de dano de fogo), fiz três testes

Primeiro, com uma Cimitarra (85 Atq no ALTQ, Neutro), obtendo uma média de dano de 416,8.

Segundo, com uma Espada Solar (85 Atq no ALTQ, Fogo), obtendo uma média de dano de 524,3

Terceiro, com uma Cimitarra e conversor de fogo (85 Atq no ALTQ, Fogo), obtendo uma média de dano de 526,2

Logo, o elemento da arma influencia no dano, seja o elemento natural ou via conversor.

 

5 - A esquiva influencia no dano da habilidade?

 

 

Enfrentando Zu Po Longs (ativam AGIUP para pegar os itens no chão, me fazendo dar miss nos golpes normais mesmo tendo uma precisão elevada), obtive uma média de dano de 1039,7 quando eles estavam SEM AGIUP e de 1019 quando eles estavam COM AGIUP. Uma diferença de apenas 1,99% no dano.

Logo, é altamente provável que a esquiva não influencie no dano, embora mais testes possam ser feitos para confirmar isso 100%.

 

6 - Como o bônus do Anel Imperial + Diadema do Grifo é aplicado ao dano?

 

 

Usando os mesmos monstros do teste 1 e 2 (dois monstros com a mesma defm porém def bem diferentes, dois monstros com a mesma def porem defm bem diferentes), verifiquei se o bônus é aplicado ao dano físico, mágico ou ao dano final. Resultados abaixo:

Trilobita >> 1069,4 sem combo; 2931,3 com combo (aumento médio de 174%)

Golem Estalactítico >> 852,5 sem combo; 2347,3 com combo (aumento médio de 175%)

Magnólia >> 1052,6 sem combo; 2886,1 com combo (aumento médio de 174%)

Pequeno Fatum >> 762,8 sem combo; 2119,7 com combo (aumento médio de 178%)

Logo, independente da def e defm, o aumento no dano final foi de aproximadamente 175%, condizente com o level da minha RG que é 175.Logo, o combo aumenta o dano final em 175%

Como esse aumento se comporta com diferentes valores de atq e atqm? O Will B.S. testou o combo com diversos outros itens que aumentam ataque, obtendo sempre um aumento de aproximadamente 175%, corroborando o dito acima.

 

7 - Como uma armadura sagrada via devoção influencia no custo de HP da habilidade e no reflect sofrido?

 

 

Fiz o teste primeiramente sem devoção ativada, e percebi que sempre é deduzido um valor próximo de 20% do HP ATUAL, não do HP MÁXIMO, para usar a habilidade, levando em seguida três hits de reflect proporcionais ao ataque da arma equipada (independente da quantidade de monstros), sendo bem pequeno quando utilizando armas de pouco ataque e maior para armas de alto ataque, recebendo inclusive um acréscimo se estiver com o combo anel imperial + diadema de grifo.

Ou seja, Quando não se utiliza uma armadura sagrada, os 3 hits de Reflect serão proporcionais ao ataque, não sendo influenciado pelo dano causado ou pelo número de alvos.

Interessante também é que, conforme o HP atual desce, o requisito para ativar a habilidade vai aumentando, chegando a valores próximos de 60% do HP atual quando este está proximo de zero.

Já com devoção o requisito para ativar é SEMPRE 20% do HP ATUAL, e nunca acontece o reflect, independente de arma ou número de alvos. Logo, é extremamente mais vantajoso utilizar a habilidade combinada com Devoção (ou outra forma de tornar a armadura sagrada). Também se verifica ser interessante utilizar a habilidade com HP reduzido, pois isso acarretará uma menor perda de HP e tornará a recuperação, consequentemente, mais fácil via poções ou cura.

 

8 - É possível drenar HP com a habilidade?

 

 

Esse foi fácil, deixei o peso em 50% para que minha recuperação natural de HP não influenciasse e utilizei a habilidade diversas vezes com uma espada solar (100% de chance de recuperar 1% do dano na forma de HP), sem jamais recuperar HP após perder os 20% do HP atual exigidos pela habilidade.Logo, não é possível recuperar HP com a habilidade (e provavelmente SP também não)

 

9 - Investigar (efeito da Rondel) influencia a habilidade?

 

 

Fiz esse teste usando uma Rondel + Carta Pinguícula (90 de Atq no ALTQ), em seguida com uma Espada Matadora (90 de Atq no ALTQ) e finalmente com uma Espada Matadora + Aegis Domini do escudo imperial (120 de Atq no ALTQ), todos contra uma Aranha Pom (Médio, 240 def, tanto a espada matadora quanto a rondel causam 75% de dano em monstros médios). Se investigar funcionar, a defesa seria ignorada e seria adicionado 120 de Atq (igual ao bônus do Aegis), que é a metade da defesa da Aranha Pom. Eis os resultados médios:

Rondel + Pínguícula >> 389

Espada MAtadora >> 393,8

Espada Matadora + Aegis >> 574,7

Como podemos ver, o dano da Espada e da Rondel ficaram praticamente iguais, sendo que o dano da Rondel com o efeito de investigar ativo deveria ser semelhante ao da Espada Matadora com Aegis.Logo, presumimos que Investigar não afeta a habilidade.

 

10 - Cartas Raciais, de dano contra elemento ou tamanho influenciam na habilidade?

 

Testei primeiramente no monstro Muka (Planta, Grande) a efetividade de cartas contra raça (nepenthes pro dano mágico, escorpião pro dano físico) e contra tamanho (minorous). Como estava usando uma arma de atq e atqm relativamente baixo, tive que usar um espaço amostral muito maior nesse teste, para ter certeza que a taxa de aumento, se existisse, fosse consistente. Em outras palavras, matei muita Muka, muita mesmo hehehe. Eis os resultados:

Sem cartas >> 968,4

Com Nepenthes >> 992,3 (2,47% de aumento)

Com Escorpião >> 1009,5 (4,24% de aumento)

Com Minorous >> 1007,9 (4,08% de aumento)

Em seguida, no monstro poring (Água), testei a efetividade de cartas contra elemento (Drainliar pro dano físico, Curupira para o dano mágico). Tive que usar armas diferentes pois a curupira exige refino +5 para tornar o aumento mais significativo. Assim como o anterior, matei poring a rodo, eis os resultados:

Sem Drainliar >> 1094,2

Com Drainliar >> 1141,6 (4,33% de aumento)

Sem Curupira >> 893,8

Com Curupira >> 900,2 (0,72% de aumento, esse foi o que levou mais tempo, pois a diferença tão pequena me fez repetir o teste várias vezes para ter certeza que não era uma flutuação natural)

.Logo, presumimos que as cartas raciais, de elemento ou contra tamanho influenciam no dano.

 

11 - É possível passar status negativos com a habilidade?

 

 

Esse foi simples, equipei em uma mesma arma uma carta Pequeno Fatum (causa silêncio com dano mágico) e Marina (causa congelamento com dano físico) e comecei a mobar e usar a habilidade. Diversos monstros foram silenciados, mas mesmo após aproximadamente 20 minutos nenhum foi congelado (tive cuidado de observar cada um dos três hits, pois sabia que se eles não permaneceriam congelados devido a habilidade dar mais de um hit).

Logo, pode-se concluir com razoável certeza que a habilidade passa status negativos exclusivamente via dano mágico, apesar do dano ser uma mescla de Atq e Atqm.

 

12 - A habilidade ativa efeitos de autocast?

 

 

Seguindo a linha iniciada pelo Will B.S. realizei testes com itens que ativam habilidades ou efeitos ao causar dano físico (Anéis do Ifrit, Corações da Celine, Botas temporais de Instinto, Euforia), ao causar dano mágico (Botas temporais de Epifania, Corações da Celine), ao receber dano físico (Proteção da Vanguarda, Anéis do Ifrit,

botas temporais com Histeria, Euforia, Corações da Celine) e ao receber dano Mágico (Passos de Sombras). Fiz os testes com monstros e sem monstros recebendo o dano, com e sem Devoção para anular o reflect. Eis os resultados:

Itens que ativam ao atacar fisicamente >> Ativados com ou sem monstros

Itens que ativam ao atacar magicamente >> Ativados apenas se a skill acertar um monstro

Itens que ativam ao receber dano físico >> Ativadas mesmo quando o reflect deu miss (armadura sagrada)

Itens que ativam ao receber dano mágico >> Não foram ativados em nenhuma situação, mesmo após muitas tentativas

Logo, a habilidade ativa habilidades e efeitos de dano físico (causando ou recebendo) mesmo quando não acerta nenhum alvo. Atividade de dano mágico muito provavelmente só ativam ao causar dano mágico (com a skill acertando um alvo), não ativando efeitos ou habilidades que requerem receber dano mágico.

 

13 - Bônus de ataque a distância influenciam no dano?

 

 

Os testes foram conduzidos contra uma pupa, sem arma. Inicialmente, o dano causado era de 801. Ao equipar uma Bota temporal com MA 4 (+13% de dano a distância), o dano subiu para 905, um aumento de aproximadamente 13%, como esperado. Para testar como esse aumento interagia com bônus aplicados direto à habilidade, testei o dano na pupa com o combo grifo e sem as temporais, hitando 2202, aproximadamente 175% de aumento, como esperado, uma vez que minha RG é 175. Ao equipar ambos, o dano foi para 2488, uma diferença de 210,61% em relação ao dano original.

Logo, bônus de ataque a distância se aplicam à habilidade, sendo contados no final do dano e multiplicando, inclusive, outros bônus aplicados ao dano final da habilidade, como o combo grifo.

 

14 - Como funciona o cast da habilidade?

 

 

Com a ajuda de um cronômetro, teste o cast da habilidade nas seguintes situações: com ou sem combo grifo (-2s de cast variável da skill), com ou sem temporal DES (-0,5s cast fixo), com e sem instinto ativado (+200 DES, anulando o cast variável). Eis os resultados (média dos tempos obtidos com o cronômetro):

Com combo grifo, sem temporal >> 1,57s

Com combo grifo, com temporal >> 1,09s

Com combo grifo, sem instinto >> 1,59s

Com combo grifo, com instinto >> 1,58s

Lembrando que os testes podem não ser completamente precisos dado a dificuldade de dar o "timing" correto com o cronômetro (não sou uma máquina rsrs), mas podemos concluir com razoável chance que a habilidade realmente tem 1,5s de cast fixo e 1,5s de cast variável.

 

 

15 - Reduzir a pós-conjuração influencia na habilidade?

 

 

Teste simplíssimo: utilizar a skill diversas vezes com e sem bragi ativo. Ao usar sem bragi (zero redução de delay), o tempo de espera para usar novamente a habilidade termina frações de segundo após a animação. Com bragi (quase 100% de redução porque meu Trova é meio torto), mesmo com a animação ativa, é possível reativar a habilidade, o que pode acontecer antes da animação ser concluída dependendo do seu cast fixo. Como só consigo diminuir o cast fixo para 1 segundo com meus equips atuais, a segunda leva de dano da habilidade sai um pouco atrasada em relação ao fim da primeira, mas podemos supor com razoável certeza que, mediante uma redução apropriada do cast fixo, é possível se aproveitar de itens e habilidades que reduzam pós-conjuração para "spammar" a habilidade.

 

 

16 - Quanto a INT e a FOR influenciam no dano?

 

 

De longe o teste que mais deu trabalho para fazer, pois tive que upar dois templários para fazer a comparação (podia ter feito uso dos encantos das temporais para realizar este teste, mas foi bom que já estou com meu futuro RG de Crux upando hehehe).

O primeiro templário tinha, inicialmente, 80 de FOR e 1 de INT. O segundo, tinha o inverso, 1 de FOR e 80 de INT. Os demais atributos eram idênticos, bem como os equipamentos de ambos. Eis a média do dano deles em Porings:

Templário "de FOR" >> 4860,0

Templário "de INT" >> 4287,7

De acordo com os resultados iniciais, poderíamos supor que a FOR tem um peso maior no cálculo do dano. Para confirmar ou desmentir esta hipótese, modifiquei os atributos do primeiro templário para 80 de FOR e 48 de INT (ou seja, aumentei a INT) e do segundo templário para 48 de FOR e 80 de INT (ou seja, aumentei a FOR) e refiz o teste:

Templário "de FOR" >> 5366,0 (aumento de 10,41%)

Templário "de INT" >> 5108,5 (aumento de 19,14%)

Vê-se que um aumento de FOR produziu uma alteração bem maior no dano que um aumento equivalente em INT. Logo, a FOR tem um peso maior no cálculo do dano do que a INT.

 

 

Ainda estou testando mais algumas coisas, a medida que obtiver os resultados vou postando aqui, agora vamos rezar para esses equipamentos virem mesmo rsrsrsrs

 

Independente de quando e se vier vier esse combo [a LUG é esperta, deve mandar trazer com tanta gente querendo] seria legal postar isso na área dos Templários e pedir pra fixar, o valor é imenso.

 

pessoalmente estou pensando em por 120 de Int no meu pois já possuo Serafim, Int, atk e atkM entram no dano, além de aumentar ainda mais a eficiência de cura do personagem [não costumo ter AB junto de mim nos andanças por Midgard]

nessa situação, uma Bota Temporal de INT com mira Apurada e For+200 parece legal

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Independente de quando e se vier vier esse combo [a LUG é esperta, deve mandar trazer com tanta gente querendo] seria legal postar isso na área dos Templários e pedir pra fixar, o valor é imenso.

 

pessoalmente estou pensando em por 120 de Int no meu pois já possuo Serafim, Int, atk e atkM entram no dano, além de aumentar ainda mais a eficiência de cura do personagem [não costumo ter AB junto de mim nos andanças por Midgard]

nessa situação, uma Bota Temporal de INT com mira Apurada e For+200 parece legal

 

Pensei no uso da Serafim pelo mesmo motivo (atk e o ataqM com alta INT) porem o que me deixa na duvida eh que o combo grifo aumenta o dano em % não sei se seria melhor.

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Independente de quando e se vier vier esse combo [a LUG é esperta, deve mandar trazer com tanta gente querendo] seria legal postar isso na área dos Templários e pedir pra fixar, o valor é imenso.

 

pessoalmente estou pensando em por 120 de Int no meu pois já possuo Serafim, Int, atk e atkM entram no dano, além de aumentar ainda mais a eficiência de cura do personagem [não costumo ter AB junto de mim nos andanças por Midgard]

nessa situação, uma Bota Temporal de INT com mira Apurada e For+200 parece legal

 

Eu também ia usar serafim no começo, mas pelos testes do @Wodsonslk, o combo grifo + anel imperial supera muito o serafim com 120 de int.

 

Com o combo grifo da de fazer uma build full YOLO:

 

120 for, agi e int e 31 de vit.

ass.jpg?width=705&height=139"Infelizmente o mês de aniversário acabou, mas começamos Outubro com a corda toda."

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Corrigindo alguns usuários

Aqui no BRO, é mais fácil atingir um grande dano, com o uso de ATQM em diversos monstros, até pq Bispo já não é algo tão raro, fora que tem Bispo selada

Ainda temos diversos itens de transformação e botas, é fácil conseguir fazer um tigre branco ativar com reflect+ mobs

TIgre+botinha de 200 str ou reflect+ magias = fácil ativação, apesar da ativação por magia ser mais difícil, é mais duradora, logo ela torna um pouco mais útil em algumas ocasiões

Não levei em consideração as cartas de MVP, bem lembrado, mas fica a questão do acesso à elas não ser tão fácil dependendo do player. Além da bispo (e da mula, que já foi mencionada), consegue pensar em alguma outra forma de aumentar o dano via Atqm? Pois pelo menos para mim ainda parece mais fácil acumular Atq do que Atqm, inclusive os exemplos citados, a exceção da Carta Bispo, tem influência no Atq, certo? Fiquei um pouco confuso XD Até pq no final das contas me parece que será muito mais eficiente investir não em Atq ou Atqm, mas em dano a distância.

Acho que seria mais elucidativo se você ou o Kabedex pudessem esclarecer mais a respeito, visto que eu realmente tenho pouca experiência em relação a dano mágico.

 

Pensei no uso da Serafim pelo mesmo motivo (atk e o ataqM com alta INT) porem o que me deixa na duvida eh que o combo grifo aumenta o dano em % não sei se seria melhor.

Grifo entra no final da fórmula, quase certeza que dará mais dano, mas estou preparando um pseudo-teste (não tenho 120 int então vou ter que improvisar) para confirmar isso.

 

Eu também ia usar serafim no começo, mas pelos testes do @Wodsonslk, o combo grifo + anel imperial supera muito o serafim com 120 de int.

 

Com o combo grifo da de fazer uma build full YOLO:

 

120 for, agi e int e 31 de vit.

Pq os 120 de AGI? Rosário? Acho que não vale muito a pena não XD VIT parece bem mais útil para a construção, apenas especulando.

 

Obrigado por falar algo sobre isso do ATQM e Dano Mágico no Crux Magnum ... Se eu falasse algo, já ia cair meio mundo em cima de mim falando que to mentindo e blá blá blá :|

Fala Kabe! Mano, pelo menos de mim pode esperar sempre o melhor, então se sinta a vontade para compartilhar seu conhecimento, será muito bem vindo!

Adicionalmente e OFF TOPIC, queria expressar que, na minha sincera e humilde opnião, você fez um ótimo trabalho com as Fanarts. Jamais vou esquecer sua gentileza lá na torre de Eclage XD

Não participei mas observei a treta lá no tópico de tutores =\

Editado por Wodsonslk
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A missão de purificação em Migard se iniciará em breve.

sader2.jpg

 

Quero um clã Chamado Fate/Midgard. Because reasons :rolleyes:

 

Eu também ia usar serafim no começo, mas pelos testes do @Wodsonslk, o combo grifo + anel imperial supera muito o serafim com 120 de int.

 

Com o combo grifo da de fazer uma build full YOLO:

 

120 for, agi e int e 31 de vit.

 

Pensei numa assim também.

 

Mas como minha intenção é ser Full CM, testarei uma com 120 For, 120 Agi, 108 Int e o restante em Vit.

 

O 108 de Int é só pra uma eventual troca de Diademas, pq daí só não pego o último bônus da Serafim. Apesar de que eu não pretendo fazer esta troca sempre.

 

Meu Curar ficou no 10, então quero ter uma int razoável pra me aproveitar só bônus que o futuro combo dará.

 

Pessoal, deixa eu fazer uma pergunta:

 

Tava pensando aqui com meus botões, e me veio a seguida indagação; Se o dano é percentualmente proporcional em monstros fracos a Sagrado e neutro a este mesmo elemento, como ficam os monstros que tem resistência a ele? e os que são imunes?

 

Eu ainda tirando umas provas no Pvp pra testar está segunda parte da pergunta, e pelo menos em players a skill não pega considerando a carta Angeling. Assim como o reflect não pega no usuário, ao menos no PVP ela também da miss.

 

Monstros que tem a propriedade sagrado muito provavelmente serão imunes a esta habilidade também (o que parece óbvio, mas me fez testar pelo fato de que ela é uma habilidade híbrida de Atq físico e mágico).

 

É curioso, visto que a parte física da habilidade leva em consideração a propriedade da arma para cálculo de dano, logo, existia a possibilidade de que o endow afetasse a interação entre propriedades.

 

Pensei que pudesse ser diferente por conta do aumento de dano via conversores (se usar o endow do impacto explosivo, tu causa mais dano em monstros de terra), mas isto significa que o cálculo dano leva em consideração a propriedade do monstro, mas o dano final será sempre sagrado, logo, errado qualquer monstro desta mesma propriedade - indiferente de nível do monstro ser Sagrado 1 (Efeitos que encantam a armadura com a propriedade sagrado, como Devoção ou carta Angeling), 2, 3 ou 4.

 

Só resta o último teste: monstros resistentes a sagrado. Como a fórmula do CM interage com eles.

Editado por Uman

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Só resta o último teste: monstros resistentes a sagrado. Como a fórmula do CM interage com eles.

 

Isso eu já posso responder. Mesmo usando conversor de fogo, meu dano nos Mascarados (Terra nv 4, recebe 200% de fogo e 75% de sagrado) é significativamente menor. O conversor aumenta apenas a parte de Atq do dano, mas a redução elemental contra sagrado é aplicada no dano final, resultando em redução de 25% contra oponentes do elemento TERRA, FOGO, VENTO ou ÁGUA 4 e completa anulação contra oponentes do elemento SAGRADO (suposição pois não testei, mas não tenho motivos para crer que seja diferente).

Adicionalmente, contra oponentes do elemento FANTASMA a skill também sofre uma grande redução mesmo com conversores, o que torna muito útil o fato da arma do tão esperado combo ser do elemento fantasma.

 

Esta questão das botas Temporais também me deixa curioso. Afinal, qual das opções é a melhor para uma construção de RG voltada ao CM? Temporais de FOR com Delírio ou botas de INT com Epifania?

No caso da segunda opção, como fica o SP com toda esta quantidade de SP drenada durante a ativação?

Só vi agora, mas eu usaria a de FOR com Delírio. Sempre que usar a skill vai ter três chances de ativar, fora os hits do mob, e a Epifania drena MUITO SP, sério. Sem falar que, de acordo com os testes, FOR está influenciando mais no dano do que INT.

Editado por Wodsonslk
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RG teste.jpg

Ola sou caim tamos na † Campanha #RG /Crux.Magnun/ †

700kk de dano no crux siga essa saga no nosso canal

Part 1 ja fizemos part 2 e 3 posto dps siga canal https://www.youtube.com/watch?v=quI6y24oAjg

Ajude tbm no forum se sabe de algo possa ajudar

http://sites.levelupgames.com.br/f…/ragnarok/showthread.php…!

Editado por A Marca de Caim
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