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A Marca de Caim

EQUIPAMENTOS QQ TRARA RG DE [Crux Magnum] COM TUDO!! MR OP!

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Essa é simplesmente a minha build favorita do ragnarok, meu sonho poder fazer ela no bro. Quando jogava private, eu só fazia ela.

 

Traz esse combo lug, plz.

 

Só para terem noção, eu já tenho build montada e calculada para esse combo a quase 1 mês =P.

Edited by Gingolino

ass.jpg?width=705&height=139"Infelizmente o mês de aniversário acabou, mas começamos Outubro com a corda toda."

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quem fez aquela ediçao provavelmente foi o/a Himari (PervySageMarty no forum), eu lembro de ter comentado isso no forum um bom tempo atras.

 

Mas é pela parte magica ter o elemento sagrado vs a fisica nao ter elemento.

 

1str=1statusAtk=2atkReal

1int=1.5statusMatk=1.5matkReal

 

Se vc comparar um char full str vs full int em um mob não fraco à sagrado, o char com maior str ganha. Se vc usar a skill em um mob fraco à sagrado, dará a impressao que investir em Int dá mais dano, mas isso é unicamente pq os 1.5 estao sendo multiplicados pelo bonus de dano sagrado do monstro(chegando até 3 matk por 1 int).

Ótima explicação, obg pela ajuda.

 

Quem quiser fazer um Clã full 12/12 de RGs de Cruz Magnum e Luz da Criação, quando esses itens chegarem, só dar o toque.

 

Meu Paladino mágico vos aguarda.

 

Opa apoio a ideia, qndo vier bora fazer.

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Segundo o iROwiki:

 

Luz da Criação:

 

Dano de Ataque = [1800 × (Nível_Base ÷ 100)]%

Dano de ATQM = [1500 + (Numero_de_Guardiões_em_Formação × 200) × (Nível_Job ÷ 25)]%

 

Se isso tiver certo (e minha conta também) uma pt com 12 RGs em formação concede 8220% ATQM e 3150% de ATQ.

O que é muita coisa

 

A Luz da Criação pode ter o cast fixo zerado com Botas Temporais de DES (não sei se convém). O legal é que imagino que 12 RGs batendo mais que um Tetra Vortex, com Vestido Abissal, deve basicamente dar IK em quase qualquer coisa...

 

PS. Não manjo nada de RG

 

Essa é simplesmente a minha build favorita do ragnarok, meu sonho poder fazer ela no bro. Quando jogava private, eu só fazia ela.

 

Traz esse combo lug, plz.

 

Só para terem noção, eu já tenho build montada e calculada para esse combo a quase 1 mês =P.

 

Compartilha com a gente que não manja plz

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Segundo o iROwiki:

 

Luz da Criação:

 

Dano de Ataque = [1800 × (Nível_Base ÷ 100)]%

Dano de ATQM = [1500 + (Numero_de_Guardiões_em_Formação × 200) × (Nível_Job ÷ 25)]%

 

Se isso tiver certo (e minha conta também) uma pt com 12 RGs em formação concede 8220% ATQM e 3150% de ATQ.

O que é muita coisa

 

A Luz da Criação pode ter o cast fixo zerado com Botas Temporais de DES (não sei se convém). O legal é que imagino que 12 RGs batendo mais que um Tetra Vortex, com Vestido Abissal, deve basicamente dar IK em quase qualquer coisa...

 

PS. Não manjo nada de RG

 

 

 

Compartilha com a gente que não manja plz

 

Ainda estou adaptando ela, ta tenso ajeitar os status, mas acho que as skills ficariam mais ou menos assim:

 

http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/rgd.html?10HKHXcKkKJ1kGAHQdn2cbnqnqnerkAak1

 

Eu não manjo muito de RG (só do paladino), então na parte do RG posso ter colocado em muita coisa errada =P.

 

Os status que complica, porque precisa de 120 de agi pro combo grifo, pra pegar o combo do anel imperial, Mas o dano do GC é baseado em ATQM e ATQ, sendo ATQM sendo mais importante, então usaria provavelmente uma temporal de int. Só que também tem o bônus do holy cross, então teria que ter um pouco de força... Sei lá, nos status to tiltado.:confused:


ass.jpg?width=705&height=139"Infelizmente o mês de aniversário acabou, mas começamos Outubro com a corda toda."

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Ainda estou adaptando ela, ta tenso ajeitar os status, mas acho que as skills ficariam mais ou menos assim:

 

http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/rgd.html?10HKHXcKkKJ1kGAHQdn2cbnqnqnerkAak1

 

Eu não manjo muito de RG (só do paladino), então na parte do RG posso ter colocado em muita coisa errada =P.

 

Os status que complica, porque precisa de 120 de agi pro combo grifo, pra pegar o combo do anel imperial, Mas o dano do GC é baseado em ATQM e ATQ, sendo ATQM sendo mais importante, então usaria provavelmente uma temporal de int. Só que também tem o bônus do holy cross, então teria que ter um pouco de força... Sei lá, nos status to tiltado.:confused:

 

Eu vejo tendo duas opções.

O grifo mid na verdade é totalmente inútil, apenas para dar os 175% de bônus do combo com o anel, então não precisaria de tanta AGI. O que precisa ver é se o Serafim no meio ganha do combo do Grifo (anel + diadema), sinceramente não tenho ideia.

 

Dá para ter 120 INT acho que é obrigatório, agora o resto não sei dizer, talvez 120 DES pra Bota de DES com encanto de 200 INT e Cast.

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Eu vejo tendo duas opções.

O grifo mid na verdade é totalmente inútil, apenas para dar os 175% de bônus do combo com o anel, então não precisaria de tanta AGI. O que precisa ver é se o Serafim no meio ganha do combo do Grifo (anel + diadema), sinceramente não tenho ideia.

 

Dá para ter 120 INT acho que é obrigatório, agora o resto não sei dizer, talvez 120 DES pra Bota de DES com encanto de 200 INT e Cast.

Pelo ataqm ser do tipo sagrado será que os Sapatos da Penitência causariam algum dano a mais?

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Eu vejo tendo duas opções.

O grifo mid na verdade é totalmente inútil, apenas para dar os 175% de bônus do combo com o anel, então não precisaria de tanta AGI. O que precisa ver é se o Serafim no meio ganha do combo do Grifo (anel + diadema), sinceramente não tenho ideia.

 

Dá para ter 120 INT acho que é obrigatório, agora o resto não sei dizer, talvez 120 DES pra Bota de DES com encanto de 200 INT e Cast.

 

Talvez o diadema de serafim seja superior, pq o GC também usa ATQ na fórmula e o bom do diadema que vai bufar o dano do holy cross e bash, dando um single target mto forte também.

 

Provavelmente o diadema de serafim seja a melhor opção mesmo.

 

Quero muito fazer esses testes @[email protected]


ass.jpg?width=705&height=139"Infelizmente o mês de aniversário acabou, mas começamos Outubro com a corda toda."

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Talvez o diadema de serafim seja superior, pq o GC também usa ATQ na fórmula e o bom do diadema que vai bufar o dano do holy cross e bash, dando um single target mto forte também.

 

Provavelmente o diadema de serafim seja a melhor opção mesmo.

 

Quero muito fazer esses testes @[email protected]

A minha mão chega coça de vontade de ter esses itens kkk

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Pelo ataqm ser do tipo sagrado será que os Sapatos da Penitência causariam algum dano a mais?

 

Verdade né... Ele aumentaria o dano base das duas habilidades, de uma maneira mais consistente do que as Temporais...

 

De armadura claramente a Abissal seria uma boa, mas para outros mobs daria pra fazer um Colete E.X.C. com INT e FOR, mas dai precisaria de algum valor bem alto de FOR também para compensar.

 

De capa só pensei em Etran, Arcanjo e Rudo.

 

Precisa ver se Vesper funciona... Dá pra fazer a Espada e Escudo com cartas da torre do relógio, usar combo Celine ou Esquilo. Anel Imperial com Carta Mula-sem-Cabeça.

 

Essa build é bizarramente trabalhosa.

 

PS. Se vier a Mob Scarf muda tudo.

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Verdade né... Ele aumentaria o dano base das duas habilidades, de uma maneira mais consistente do que as Temporais...

 

De armadura claramente a Abissal seria uma boa, mas para outros mobs daria pra fazer um Colete E.X.C. com INT e FOR, mas dai precisaria de algum valor bem alto de FOR também para compensar.

 

De capa só pensei em Etran, Arcanjo e Rudo.

 

Precisa ver se Vesper funciona... Dá pra fazer a Espada e Escudo com cartas da torre do relógio, usar combo Celine ou Esquilo. Anel Imperial com Carta Mula-sem-Cabeça.

 

Essa build é bizarramente trabalhosa.

 

PS. Se vier a Mob Scarf muda tudo.

 

 

Acho q melhor bota sera temporal dex

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Se alguem tiver a boa vontade (e os itens) pode me ajudar a confirmar se Crux/Luz seguem a mesma propriedade da Lança dos Aesir, isso é, dano magico de vento (sagrado nesse caso) aumenta a parte fisica da skill, nao magica. Isso tbm implicaria em outros casos, como dano magico neutro pra Bomba Acida e Destruidor de Almas.

 

Ah, em geral, skills hibridas de atq+matq ja "ignoram" a def/mdef.

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Bom dia!

 

Fiquei bem animado com a possibilidade de ressuscitar a build GC com esses novos equips, então resolvi realizar alguns testes com a minha RG para poder entender um pouco mais sobre a skill pós-renewall. Achei os resultados bem interessantes e resolvi compartilhar com vocês.

OBS: só tenho Crux Magnun no nv 5 na minha RG, então o dano foi ridículo em alguns testes =D

 

1 - GC ignora defesa Física?

 

 

Conduzi o teste da seguinte maneira: utilizando apenas uma espada (Nagan, 120 Atq), utilizei diversas vezes a habilidade contra os seguintes monstros: Golem Estalactítico (Neutro 4, Grande, 230 Def, 5 Defm) e trilobita (Terra 1, Pequeno, 22 Def, 5 Defm), ou seja, dois monstros com a mesma Defesa mágica (para que a parte mágica não influenciasse no teste), mesma resistência elemental ao dano sagrado e com a mesma penalidade de tamanho para armas do tipo espada. A média de dano no Trilobita foi de 1139,3, enquanto no Golem foi de 923,6. Logo, a skill é influenciada pela defesa do alvo.

Como essa influência é calculada?Seguindo a indicação do |Lnz|, reconduzi os testes sem armas ou equipamentos nos mesmos monstros. Inicialmente, causei no Trilobita o dano de 725 e no Golem de 506, uma diferença de 219 ou 43,28%. Se a defesa for calculada normalmente (redução percentual da hard def mais redução numérica da soft def), ao se aumentar o ataque esperaríamos uma diferença percentual dos danos próxima da anterior, e com certeza uma diferença numérica totalmente diversa. Ativando Aegis Domini, os danos passaram a 950 no Trilobita e 731 no Golem, com uma diferença de 29,96% (bem diversa da anterior), porém os mesmos 219 de diferença numérica.

Logo, presumimos que a skill considera ambas, hard e soft def, como soft def e sofre uma redução numérica (extremamente vantajoso), e não percentual.

 

2 - GC ignora defesa Mágica?

 

 

Semelhante ao anterior, porém usado um Guarda Chuva Antiquado (120 Atq, 80 Atqm) e Scaraba x2 (40 Atqm total) e com os seguintes monstros: Pequeno Fatum (Vento 2, Pequeno, 51 Def, 198 Defm) e Magnólia (Água 1, Pequeno, 51 Def, 8 Defm), ou seja, dois monstros com a mesma Defesa física (para que a parte física não influenciasse no teste), mesma resistência elemental ao dano sagrado e com a mesma penalidade de tamanho para armas do tipo espada. A média de dano no Fatum foi de 863,2, enquanto na Magnólia foi de 1148,15. Logo, a skill é influenciada pela defesa mágica do alvo.

Como essa influência é calculada?Seguindo a indicação do |Lnz|, reconduzi os testes sem armas ou equipamentos nos mesmos monstros. Inicialmente, causei na Magnólia o dano de 695 e no Fatum 416, uma diferença de 279 ou 67,07%. Se a defesa for calculada normalmente (redução percentual da hard mdef mais redução numérica da soft mdef), ao se aumentar o ataque mágico esperaríamos uma diferença percentual dos danos próxima da anterior, e com certeza uma diferença numérica totalmente diversa. Equipando duas cartas Scaraba, os danos passaram a 755 na Magnólia e 476 no Fatum, com uma diferença de 58,61% (razoavelmente diversa da anterior), porém os mesmos 279 de diferença numérica.

Logo, presumimos que a skill considera ambas, hard e soft mdef, como soft mdef e sofre uma redução numérica (extremamente vantajoso), e não percentual.

 

3 - Quanto o Atq e o Atqm influenciam no dano?

 

 

Fiz o seguinte: em dois monstros, um com fraqueza ao elemento sagrado (Zumbi) e outro não (Poporing), fiz testes aumentando, a partir de um ponto comum, 80 de ataque (via aegis domini) e 80 de Ataque mágico (trocando da Nagan para o Guarda Chuva antiquado), separadamente.

No primeiro caso (aumentando ataque de 120 para 200, +80 atq), obtive um aumento de aproximadamente 11,37% no dano contra o zumbi e 11,46% no poporing, valores razoavelmente próximos. Logo, é razoável concluir que o ataque aumente o dano na mesma proporção independente do elemento do monstro.

No Segundo caso (aumentando ataque mágico de 40 para 120, +80 atqm), obtive um aumento de aproximadamente 11,77% no dano contra o zumbi e 11,37% no poporing, valores ligeiramente mais divergentes, porém ainda bem próximos. Logo, é razoável concluir que o ataque mágico aumente o dano na mesma proporção independente do elemento do monstro ou que seja levemente influenciado para mais quando enfrentando um monstro com fraqueza a sagrado.

Comparar o aumento de dano por Atq e Atqm, porém, nos permite supor que aumentar o Atq seja preferencial ao Atqm, visto que um aumento de 66,6% no ataque representou um aumento praticamente igual ao resultante de um aumento de 200% no Atqm. Embora essa suposição não seja 100%, o fato de ser mais fácil aumentar Atq do que Atqm via itens torna o aumento de dano via Atq mais viável.

 

4 - O elemento da arma influencia no dano final?

 

 

Lutando contra Mascarados (Terra 4, 200% de dano de fogo), fiz três testes

Primeiro, com uma Cimitarra (85 Atq no ALTQ, Neutro), obtendo uma média de dano de 416,8.

Segundo, com uma Espada Solar (85 Atq no ALTQ, Fogo), obtendo uma média de dano de 524,3

Terceiro, com uma Cimitarra e conversor de fogo (85 Atq no ALTQ, Fogo), obtendo uma média de dano de 526,2

Logo, o elemento da arma influencia no dano, seja o elemento natural ou via conversor.

 

5 - A esquiva influencia no dano da habilidade?

 

 

Enfrentando Zu Po Longs (ativam AGIUP para pegar os itens no chão, me fazendo dar miss nos golpes normais mesmo tendo uma precisão elevada), obtive uma média de dano de 1039,7 quando eles estavam SEM AGIUP e de 1019 quando eles estavam COM AGIUP. Uma diferença de apenas 1,99% no dano.

Logo, é altamente provável que a esquiva não influencie no dano, embora mais testes possam ser feitos para confirmar isso 100%.

 

6 - Como o bônus do Anel Imperial + Diadema do Grifo é aplicado ao dano?

 

 

Usando os mesmos monstros do teste 1 e 2 (dois monstros com a mesma defm porém def bem diferentes, dois monstros com a mesma def porem defm bem diferentes), verifiquei se o bônus é aplicado ao dano físico, mágico ou ao dano final. Resultados abaixo:

Trilobita >> 1069,4 sem combo; 2931,3 com combo (aumento médio de 174%)

Golem Estalactítico >> 852,5 sem combo; 2347,3 com combo (aumento médio de 175%)

Magnólia >> 1052,6 sem combo; 2886,1 com combo (aumento médio de 174%)

Pequeno Fatum >> 762,8 sem combo; 2119,7 com combo (aumento médio de 178%)

Logo, independente da def e defm, o aumento no dano final foi de aproximadamente 175%, condizente com o level da minha RG que é 175.Logo, o combo aumenta o dano final em 175%

Como esse aumento se comporta com diferentes valores de atq e atqm? O Will B.S. testou o combo com diversos outros itens que aumentam ataque, obtendo sempre um aumento de aproximadamente 175%, corroborando o dito acima.

 

7 - Como uma armadura sagrada via devoção influencia no custo de HP da habilidade e no reflect sofrido?

 

 

Fiz o teste primeiramente sem devoção ativada, e percebi que sempre é deduzido um valor próximo de 20% do HP ATUAL, não do HP MÁXIMO, para usar a habilidade, levando em seguida três hits de reflect proporcionais ao ataque da arma equipada (independente da quantidade de monstros), sendo bem pequeno quando utilizando armas de pouco ataque e maior para armas de alto ataque, recebendo inclusive um acréscimo se estiver com o combo anel imperial + diadema de grifo.

Ou seja, Quando não se utiliza uma armadura sagrada, os 3 hits de Reflect serão proporcionais ao ataque, não sendo influenciado pelo dano causado ou pelo número de alvos.

Interessante também é que, conforme o HP atual desce, o requisito para ativar a habilidade vai aumentando, chegando a valores próximos de 60% do HP atual quando este está proximo de zero.

Já com devoção o requisito para ativar é SEMPRE 20% do HP ATUAL, e nunca acontece o reflect, independente de arma ou número de alvos. Logo, é extremamente mais vantajoso utilizar a habilidade combinada com Devoção (ou outra forma de tornar a armadura sagrada). Também se verifica ser interessante utilizar a habilidade com HP reduzido, pois isso acarretará uma menor perda de HP e tornará a recuperação, consequentemente, mais fácil via poções ou cura.

 

8 - É possível drenar HP com a habilidade?

 

 

Esse foi fácil, deixei o peso em 50% para que minha recuperação natural de HP não influenciasse e utilizei a habilidade diversas vezes com uma espada solar (100% de chance de recuperar 1% do dano na forma de HP), sem jamais recuperar HP após perder os 20% do HP atual exigidos pela habilidade.Logo, não é possível recuperar HP com a habilidade (e provavelmente SP também não)

 

9 - Investigar (efeito da Rondel) influencia a habilidade?

 

 

Fiz esse teste usando uma Rondel + Carta Pinguícula (90 de Atq no ALTQ), em seguida com uma Espada Matadora (90 de Atq no ALTQ) e finalmente com uma Espada Matadora + Aegis Domini do escudo imperial (120 de Atq no ALTQ), todos contra uma Aranha Pom (Médio, 240 def, tanto a espada matadora quanto a rondel causam 75% de dano em monstros médios). Se investigar funcionar, a defesa seria ignorada e seria adicionado 120 de Atq (igual ao bônus do Aegis), que é a metade da defesa da Aranha Pom. Eis os resultados médios:

Rondel + Pínguícula >> 389

Espada MAtadora >> 393,8

Espada Matadora + Aegis >> 574,7

Como podemos ver, o dano da Espada e da Rondel ficaram praticamente iguais, sendo que o dano da Rondel com o efeito de investigar ativo deveria ser semelhante ao da Espada Matadora com Aegis.Logo, presumimos que Investigar não afeta a habilidade.

 

10 - Cartas Raciais, de dano contra elemento ou tamanho influenciam na habilidade?

 

Testei primeiramente no monstro Muka (Planta, Grande) a efetividade de cartas contra raça (nepenthes pro dano mágico, escorpião pro dano físico) e contra tamanho (minorous). Como estava usando uma arma de atq e atqm relativamente baixo, tive que usar um espaço amostral muito maior nesse teste, para ter certeza que a taxa de aumento, se existisse, fosse consistente. Em outras palavras, matei muita Muka, muita mesmo hehehe. Eis os resultados:

Sem cartas >> 968,4

Com Nepenthes >> 992,3 (2,47% de aumento)

Com Escorpião >> 1009,5 (4,24% de aumento)

Com Minorous >> 1007,9 (4,08% de aumento)

Em seguida, no monstro poring (Água), testei a efetividade de cartas contra elemento (Drainliar pro dano físico, Curupira para o dano mágico). Tive que usar armas diferentes pois a curupira exige refino +5 para tornar o aumento mais significativo. Assim como o anterior, matei poring a rodo, eis os resultados:

Sem Drainliar >> 1094,2

Com Drainliar >> 1141,6 (4,33% de aumento)

Sem Curupira >> 893,8

Com Curupira >> 900,2 (0,72% de aumento, esse foi o que levou mais tempo, pois a diferença tão pequena me fez repetir o teste várias vezes para ter certeza que não era uma flutuação natural)

.Logo, presumimos que as cartas raciais, de elemento ou contra tamanho influenciam no dano.

 

11 - É possível passar status negativos com a habilidade?

 

 

Esse foi simples, equipei em uma mesma arma uma carta Pequeno Fatum (causa silêncio com dano mágico) e Marina (causa congelamento com dano físico) e comecei a mobar e usar a habilidade. Diversos monstros foram silenciados, mas mesmo após aproximadamente 20 minutos nenhum foi congelado (tive cuidado de observar cada um dos três hits, pois sabia que se eles não permaneceriam congelados devido a habilidade dar mais de um hit).

Logo, pode-se concluir com razoável certeza que a habilidade passa status negativos exclusivamente via dano mágico, apesar do dano ser uma mescla de Atq e Atqm.

 

12 - A habilidade ativa efeitos de autocast?

 

 

Seguindo a linha iniciada pelo Will B.S. realizei testes com itens que ativam habilidades ou efeitos ao causar dano físico (Anéis do Ifrit, Corações da Celine, Botas temporais de Instinto, Euforia), ao causar dano mágico (Botas temporais de Epifania, Corações da Celine), ao receber dano físico (Proteção da Vanguarda, Anéis do Ifrit,

botas temporais com Histeria, Euforia, Corações da Celine) e ao receber dano Mágico (Passos de Sombras). Fiz os testes com monstros e sem monstros recebendo o dano, com e sem Devoção para anular o reflect. Eis os resultados:

Itens que ativam ao atacar fisicamente >> Ativados com ou sem monstros

Itens que ativam ao atacar magicamente >> Ativados apenas se a skill acertar um monstro

Itens que ativam ao receber dano físico >> Ativadas mesmo quando o reflect deu miss (armadura sagrada)

Itens que ativam ao receber dano mágico >> Não foram ativados em nenhuma situação, mesmo após muitas tentativas

Logo, a habilidade ativa habilidades e efeitos de dano físico (causando ou recebendo) mesmo quando não acerta nenhum alvo. Atividade de dano mágico muito provavelmente só ativam ao causar dano mágico (com a skill acertando um alvo), não ativando efeitos ou habilidades que requerem receber dano mágico.

 

13 - Bônus de ataque a distância influenciam no dano?

 

 

Os testes foram conduzidos contra uma pupa, sem arma. Inicialmente, o dano causado era de 801. Ao equipar uma Bota temporal com MA 4 (+13% de dano a distância), o dano subiu para 905, um aumento de aproximadamente 13%, como esperado. Para testar como esse aumento interagia com bônus aplicados direto à habilidade, testei o dano na pupa com o combo grifo e sem as temporais, hitando 2202, aproximadamente 175% de aumento, como esperado, uma vez que minha RG é 175. Ao equipar ambos, o dano foi para 2488, uma diferença de 210,61% em relação ao dano original.

Logo, bônus de ataque a distância se aplicam à habilidade, sendo contados no final do dano e multiplicando, inclusive, outros bônus aplicados ao dano final da habilidade, como o combo grifo.

 

14 - Como funciona o cast da habilidade?

 

 

Com a ajuda de um cronômetro, teste o cast da habilidade nas seguintes situações: com ou sem combo grifo (-2s de cast variável da skill), com ou sem temporal DES (-0,5s cast fixo), com e sem instinto ativado (+200 DES, anulando o cast variável). Eis os resultados (média dos tempos obtidos com o cronômetro):

Com combo grifo, sem temporal >> 1,57s

Com combo grifo, com temporal >> 1,09s

Com combo grifo, sem instinto >> 1,59s

Com combo grifo, com instinto >> 1,58s

Lembrando que os testes podem não ser completamente precisos dado a dificuldade de dar o "timing" correto com o cronômetro (não sou uma máquina rsrs), mas podemos concluir com razoável chance que a habilidade realmente tem 1,5s de cast fixo e 1,5s de cast variável.

 

 

15 - Reduzir a pós-conjuração influencia na habilidade?

 

 

Teste simplíssimo: utilizar a skill diversas vezes com e sem bragi ativo. Ao usar sem bragi (zero redução de delay), o tempo de espera para usar novamente a habilidade termina frações de segundo após a animação. Com bragi (quase 100% de redução porque meu Trova é meio torto), mesmo com a animação ativa, é possível reativar a habilidade, o que pode acontecer antes da animação ser concluída dependendo do seu cast fixo. Como só consigo diminuir o cast fixo para 1 segundo com meus equips atuais, a segunda leva de dano da habilidade sai um pouco atrasada em relação ao fim da primeira, mas podemos supor com razoável certeza que, mediante uma redução apropriada do cast fixo, é possível se aproveitar de itens e habilidades que reduzam pós-conjuração para "spammar" a habilidade.

 

 

16 - Quanto a INT e a FOR influenciam no dano?

 

 

De longe o teste que mais deu trabalho para fazer, pois tive que upar dois templários para fazer a comparação (podia ter feito uso dos encantos das temporais para realizar este teste, mas foi bom que já estou com meu futuro RG de Crux upando hehehe).

O primeiro templário tinha, inicialmente, 80 de FOR e 1 de INT. O segundo, tinha o inverso, 1 de FOR e 80 de INT. Os demais atributos eram idênticos, bem como os equipamentos de ambos. Eis a média do dano deles em Porings:

Templário "de FOR" >> 4860,0

Templário "de INT" >> 4287,7

De acordo com os resultados iniciais, poderíamos supor que a FOR tem um peso maior no cálculo do dano. Para confirmar ou desmentir esta hipótese, modifiquei os atributos do primeiro templário para 80 de FOR e 48 de INT (ou seja, aumentei a INT) e do segundo templário para 48 de FOR e 80 de INT (ou seja, aumentei a FOR) e refiz o teste:

Templário "de FOR" >> 5366,0 (aumento de 10,41%)

Templário "de INT" >> 5108,5 (aumento de 19,14%)

Vê-se que um aumento de FOR produziu uma alteração bem maior no dano que um aumento equivalente em INT. Logo, a FOR tem um peso maior no cálculo do dano do que a INT.

 

 

17 - Quais habilidades podem bloquear ou reduzir o dano da habilidade?

 

 

Usando alguns personagens, testei como algumas habilidades defensivas interagem com o GC. Eis os resultados, por classes:

Espadachins e evoluções - Testei Bloqueio, Escudo refletor, Aura Sagrada, Devoção e Aparar golpe. A exceção da Devoção, que anulou o dano, nenhuma outra conseguiu bloquear ou sequer reduzir o dano do Crux Magnun. O dano da habilidade também não foi refletido.

Gatunos e evoluções - Testei Esconderijo, Furtividade e Ocultação. Apenas alvos com esconderijo não foram atingidos pela habilidade.

Noviços e evoluções - Testei Escudo sagrado, Escudo mágico e Kyrie Eleison. Nenhum bloqueou ou sequer reduziu o dano da habilidade. No caso específico do Kyrie, um dano pequeno atravessa a skill mas não a cancela. Danos maiores removeram o buff.

Taekwons e evoluções - Testei Kaupe, que bloqueou apenas um dos três hits da habilidade.

Ninjas e evoluções - Testei troca de pele, que não bloqueou a habilidade.

Logo, apenas esconderijo e devoção (armadura sagrada) se mostraram eficientes para bloquear a habilidade. Kaupe pode ser utilizado para reduzir o dano total por bloquear um dos golpes.

Ainda existem outras skills que quero testar, mas não tenho chars para isso por enquanto, se alguém quiser fazê-lo agradeço muito!

 

 

18 - Consagração influencia a habilidade?

 

 

Usando os orcs zumbis como cobaia, testei o dano com e sem consagração. Primeiramente desarmado, o dano foi de 2349 sem consagrar e 4429 consagrado, um aumento de 88,55%. Ao equipar uma arma e alguns outros equips, o dano passou para uma média de 35144,3 sem consagrar e 48342,3 consagrado, um aumento de 37,55%.

Portanto, Consagração aumenta o dano final da habilidade, porém de maneira menos expressiva do que estamos acostumados em habilidades como Toque do oblívio por exemplo.

 

 

19 - Como estão se comportando os bônus aplicados à habilidade em conjunto?

 

 

Testei o dano da habilidade com os seguintes sets de equipamentos:

Set 1: Guarda chuva +0 com Aegis Domini (Égide da Nobreza) >> 190 Atqm 270 Atq;

Este set serviu para simular de forma mais aproximada possível um Gládio da nobreza +8, mas sem o bônus no Crux Magnun

Set 2: Gládio +8 com Aegis Domini (broquel de pedra) >> 186 Atqm 271 Atq, 160% Crux Magnun;

Set 3: Gládio +8, Égide +9 com Aegis Domini (broquel de pedra) >> 186 Atqm 271 Atq, 160% Crux Magnun;

Set 4: Gládio +8, Égide +9, Combo Grifo com Aegis Domini (broquel de pedra) >> 186 Atqm 271 Atq, 160%/180%/135% Crux Magnun.

Supondo que os bônus sejam somados e aplicados ao dano final, dividindo o resultado do set 2 por 2,6 (1 + 1,6), o do set 3 por 4,4 (1 + 1,6 + 1,8) e o do set 4 por 5,75 (1 + 1,6 + 1,8 + 1,35 por meu RG ser level 135) deveríamos obter valores bem próximos entre si, e razoavelmete próximos do valor do set 1, sendo a diferença positiva em relação a este último provavelmente devido ao over da espada +8 e à leve divergência dos valores de Atq e Atqm.

Eis os resultados em um Rocker (Terra 1 e tamanho médio, para que o elemento das espadas e o fato do Gládio ignorar a penalidade de tamanho não influenciassem):

Set 1 - 672,6

Set 2 - 1932,70 >> dividido por 2,60 >> 743,35

Set 3 - 3213,90 >> dividido por 4,40 >> 730,43

Set 4 - 4266,32 >> dividido por 5,75 >> 741,96

Tendo em vista a proximidade dos valores obtidos, e levando em consideração a já esperada diferença para o set 1, é praticamente certo que os bônus referentes à habilidade Crux Magnun sejam somados e aplicados ao dano final da habilidade.

 

 

20 - Até que ponto é vantajoso usar a carta Esqueleto Arqueiro ou raciais para aumentar o dano?

 

 

Usando duas Fúrias do Furacão* (332 Atq), uma com uma carta racial (Caramelo) e outra com Esqueleto arqueiro, testei como cartas raciais tem sua influência no dano a medida que o ataque é aumentado. Os alvos foram quilos de pupas. Foram feitas três comparações: apenas a arma, com Aegis da Égide da Nobreza (482 Atq) e com Aegis + Serafim (732 Atq). Eis os resultados:

332 Atq - 712,47 com EA; 686,64 com Racial >> EA/Racial = 1,038

482 Atq - 830,68 com EA; 826,81 com Racial >> EA/Racial = 1,005

732 Atq - 1021,1 com EA; 1021,7 com Racial >> EA/Racial = 0,999

em busca de valores mais altos de Atq...

Vemos que, para valores altos o suficiente de Atq, o dano com cartas raciais supera o dado pela EA. Lembrando que raciais aumentam 20% de ataque, enquanto a Cavaleiro do Abismo aumenta 25%, o que faria uma diferença maior do que a que foi vista. Logo, é razoável supor que cardear o Gládio com Raciais/AK seja mais vantajoso para construções que atinjam alto valor de Atq por equipamentos, especialmente se já tiverem muitos modificadores de dano à distância.

Porém, além do dano, acho válidas as seguintes considerações antes de cardear a espada:

1 - Ter AK no Gládio influenciará tanto Crux Magnun quanto Crux Divinun, enquanto ter EA influenciará apenas no Crux Magnun.

2 - Em contrapartida, EA influenciará no dano contra todos os monstros, e não apenas contra chefes.

 

*Com o objetivo de atingir um valor alto de ataque inicial mesmo sem refino

 

 

Ainda estou testando mais algumas coisas, a medida que obtiver os resultados vou postando aqui, agora vamos rezar para esses equipamentos virem mesmo rsrsrsrs

Edited by Wodsonslk

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Quem dera chegar aqui e se vier sem Nerf ainda, aí vai ser mto top.

 

é do msm pacote/promoção/evento/nao sei do cajado da bruxa, se o cajado veio inteiro entao isso deve vir tbm

se bem q se nao me engano monarca tbm é e veio com menos slots

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Bom dia!

 

Fiquei bem animado com a possibilidade de ressuscitar a build GC com esses novos equips, então resolvi realizar alguns testes com a minha RG para poder entender um pouco mais sobre a skill pós-renewall. Achei os resultados bem interessantes e resolvi compartilhar com vocês.

OBS: só tenho Crux Magnun no nv 5, então o dano foi ridículo hehehehe

 

1 - GC ignora defesa Física?

 

 

Conduzi o teste da seguinte maneira: utilizando apenas uma espada (Nagan, 120 Atq), utilizei diversas vezes a habilidade contra os seguintes monstros: Golem Estalactítico (Neutro 4, Grande, 230 Def, 5 Defm) e trilobita (Terra 1, Pequeno, 22 Def, 5 Defm), ou seja, dois monstros com a mesma Defesa mágica (para que a parte mágica não influenciasse no teste), mesma resistência elemental ao dano sagrado e com a mesma penalidade de tamanho para armas do tipo espada. A média de dano no Trilobita foi de 1139,3, enquanto no Golem foi de 923,6. Logo, a skill é influenciada pela defesa do alvo.

 

2 - GC ignora defesa Mágica?

 

 

Semelhante ao anterior, porém usado um Guarda Chuva Antiquado (120 Atq, 80 Atqm) e Scaraba x2 (40 Atqm total) e com os seguintes monstros: Pequeno Fatum (Vento 2, Pequeno, 51 Def, 198 Defm) e Magnólia (Água 1, Pequeno, 51 Def, 8 Defm), ou seja, dois monstros com a mesma Defesa física (para que a parte física não influenciasse no teste), mesma resistência elemental ao dano sagrado e com a mesma penalidade de tamanho para armas do tipo espada. A média de dano no Fatum foi de 863,2, enquanto na Magnólia foi de 1148,15. Logo, a skill é influenciada pela defesa mágica do alvo.

 

3 - Quanto o Atq e o Atqm influenciam no dano?

 

 

Fiz o seguinte: em dois monstros, um com fraqueza ao elemento sagrado (Zumbi) e outro não (Poporing), fiz testes aumentando, a partir de um ponto comum, 80 de ataque (via aegis domini) e 80 de Ataque mágico (trocando da Nagan para o Guarda Chuva antiquado), separadamente.

No primeiro caso (aumentando ataque de 120 para 200, +80 atq), obtive um aumento de aproximadamente 11,37% no dano contra o zumbi e 11,46% no poporing, valores razoavelmente próximos. Logo, é razoável concluir que o ataque aumente o dano na mesma proporção independente do elemento do monstro.

No Segundo caso (aumentando ataque mágico de 40 para 120, +80 atqm), obtive um aumento de aproximadamente 11,77% no dano contra o zumbi e 11,37% no poporing, valores ligeiramente mais divergentes, porém ainda bem próximos. Logo, é razoável concluir que o ataque aumente o dano na mesma proporção independente do elemento do monstro ou que seja levemente influenciado para mais quando enfrentando um monstro com fraqueza a sagrado.

Comparar o aumento de dano por Atq e Atqm, porém, nos permite supor que aumentar o Atq seja preferencial ao Atqm, visto que um aumento de 66,6% no ataque representou um aumento praticamente igual ao resultante de um aumento de 200% no Atqm. Embora essa suposição não seja 100%,

o fato de ser mais fácil aumentar Atq do que Atqm via itens torna o aumento de dano via Atq mais viável.

 

4 - O elemento da arma influencia no dano final?

 

 

Lutando contra Mascarados (Terra 4, 200% de dano de fogo), fiz três testes

Primeiro, com uma Cimitarra (85 Atq no ALTQ, Neutro), obtendo uma média de dano de 416,8.

Segundo, com uma Espada Soalr (85 Atq no ALTQ, Fogo), obtendo uma média de dano de 524,3

Terceiro, com uma Cimitarra e conversor de fogo (85 Atq no ALTQ, Fogo), obtendo uma média de dano de 526,2

Logo, o elemento da arma influencia no dano, seja o elemento natural ou via conversor.

 

5 - A esquiva influencia no dano da habilidade?

 

 

Enfrentando Zu Po Longs (ativam AGIUP para pegar os itens no chão, me fazendo dar miss nos golpes normais mesmo tendo uma precisão elevada), obtive uma média de dano de 1039,7 quando eles estavam SEM AGIUP e de 1019 quando eles estavam COM AGIUP. Uma diferença de apenas 1,99% no dano.

Logo, é altamente provável que a esquiva não influencie no dano, embora mais testes possam ser feitos para confirmar isso 100%.

 

 

Ainda estou testando mais algumas coisas, a medida que obtiver os resultados vou postando aqui, agora vamos rezar para esses equipamentos virem mesmo rsrsrsrs

Muito bom o teste, você chegou a fazer algum teste usando o anel imperial e a diadema do grifo?

 

Peço que se possível o pessoal que esteja animado com uma futura chegada desses itens, me ajude a "incomodar" o pessoal da LuG, seja através de ticket ou até mesmo nos tópicos de manutenção, se a comunidade estiver unida creio que facilite a chegada dos mesmos, assim como foi com a campanha dos itens dos Super Aprendizes .

 

 

 

CAMPANHA #RG/CRUX.MAGNUM/

 

[ATTACH=CONFIG]19492[/ATTACH] Guarda Real [1]

 

[ATTACH=CONFIG]19493[/ATTACH]

Guarda Real [1] (ID# 28927)

DEFM +10.

Refino +7 ou mais:

Dano físico e mágico contra monstros da raça Morto-Vivo +15%.

Dano físico e mágico contra monstros da propriedade Sombrio +15%.

Refino +9 ou mais:

Dano físico e mágico contra monstros da raça Morto-Vivo +15%.

Dano físico e mágico contra monstros da propriedade Sombrio +15%.

Conjunto

[Espada Real]

A cada refino do escudo:

Dano de [Crux Magnum], [Golpe Fulminante] e [Crux Divinum] +20%.

TIpo: Escudo

Defesa: 150

Peso: 250

Nível Necessário: 130

Classe: Guardião Real

 

https://www.divine-pride.net/database/item/28927/

 

 

[ATTACH=CONFIG]19494[/ATTACH] Espada Real [1]

 

 

[ATTACH=CONFIG]19495[/ATTACH]

Espada Real [3] (ID# 13465)

 

ATQM +130.

Caso o usuário não tenha aprendido [Montaria]:

Anula a penalidade de tamanho da arma.

Esquiva +2, CRIT +3 e ASPD +3% a cada nível de [Rapidez com Lança].

Dano de [Crux Magnum], [Golpe Fulminante] e [Crux Divinum] +20% a cada refino da arma.

Refino +6 ou mais:

Efetividade de cura +40%.

Efetividade de cura recebida +15%.

Efetividade de cura de HP dos itens +15%.

Refino +8 ou mais:

Efetividade de cura +40%.

Efetividade de cura recebida +15%.

Efetividade de cura de HP dos itens +15%.

Conjunto

[Guarda Real]

A cada refino do escudo:

Dano de [Crux Magnum], [Golpe Fulminante] e [Crux Divinum] +20%.

Tipo: Espada de Uma Mão

Ataque: 170

Peso: 80

Atributo: Fantasma

Nível da Arma: 4

Nível Necessário: 100

Classe: Guardião Real

 

https://www.divine-pride.net/database/item/13465/

 

 

Edited by † Hamme®

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Muito bom o teste' date=' você chegou a fazer algum teste usando o anel imperial e a diadema do grifo?[/quote']

 

Pensei em fazer, mas a meu ver o principal objetivo de fazer esse teste seria para comparar com o Serafim, como não tenho (nem perto de) 120 de INT fiquei impossibilitado de realizá-lo.

Maaaas, vou fazer assim mesmo só para comprovar o aumento no dano, ainda estou realizando outros testes e posto tudo aqui quando terminar.

@EDIT: Obrigado =D

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Pensei em fazer, mas a meu ver o principal objetivo de fazer esse teste seria para comparar com o Serafim, como não tenho (nem perto de) 120 de INT fiquei impossibilitado de realizá-lo.

Maaaas, vou fazer assim mesmo só para comprovar o aumento no dano, ainda estou realizando outros testes e posto tudo aqui quando terminar.

@EDIT: Obrigado =D

 

Rondel (vulgo Thanatos) aumenta o dano da habilidade?

 

Provalmente dá para focar no dano mágico, caso use 100% de DEFMpen. (com a vantagem de ganhar Cast), para uma build Física precisaria de algo como Esquilo ou Thanatos talvez.

 

Será que encanto de 200FOR das Botas Temporais ativa com o dano que se toma da própria habilidade?

 

Talvez a meta não seja focar num tipo de dano específico, mas na ignorada que se dá. (estou falando isso com 0 embasamento mas só suposições).

 

Algo como Esquilo com Vesper talvez de um aumento de dano inacreditável, mais do que H.Motto com Mula.

Edited by Katsuye

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Rondel (vulgo Thanatos) aumenta o dano da habilidade?

 

Provalmente dá para focar no dano mágico, caso use 100% de DEFMpen. (com a vantagem de ganhar Cast), para uma build Física precisaria de algo como Esquilo ou Thanatos talvez.

 

Será que encanto de 200FOR das Botas Temporais ativa com o dano que se toma da própria habilidade?

 

Talvez a meta não seja focar num tipo de dano específico, mas na ignorada que se dá. (estou falando isso com 0 embasamento mas só suposições).

 

Algo como Esquilo com Vesper talvez de um aumento de dano inacreditável, mais do que H.Motto com Mula.

Será que o encantamento de +200 de INT das Botas Temporais é ativa pela habilidade? Pois já testei recuperar HP através de itens como Espada Solar, Cota do Dragão Malígno, Carta Mosca Caçadora, não obtive sucesso. Posso está errado, porém concluo que o dano final não seja Físico.


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Será que o encantamento de +200 de INT das Botas Temporais é ativa pela habilidade? Pois já testei recuperar HP através de itens como Espada Solar, Cota do Dragão Malígno, Carta Mosca Caçadora, não obtive sucesso. Posso está errado, porém concluo que o dano final não seja Físico.

 

Eu adoraria testar tudo isso que eu disse, e isso que comentou, mas infelizmente meu Guardião Real não passa de um Templário 91 :(

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Rondel (vulgo Thanatos) aumenta o dano da habilidade?

 

Será que encanto de 200FOR das Botas Temporais ativa com o dano que se toma da própria habilidade?

 

Será que o encantamento de +200 de INT das Botas Temporais é ativa pela habilidade? Pois já testei recuperar HP através de itens como Espada Solar, Cota do Dragão Malígno, Carta Mosca Caçadora, não obtive sucesso. Posso está errado, porém concluo que o dano final não seja Físico.

 

Estou testando essas e mais algumas hipóteses, em breve eu atualizo minha postagem com os resultados. =D

Sobre ativar +200 FOR, tenho quase certeza que sim, pois já ativei contadores de fúria com o reflect do GC.

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Capa do Serafim Caído concede 30% de resistência à Sagrado para personagens com a habilidade 'Fé' em nível máximo, e mais 30% em refino +9.

 

Com a própria habilidade 'Fé' concedendo 50%, o personagem ficaria imune ao próprio dano da Crux Magnum?

 

@noob question

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Capa do Serafim Caído concede 30% de resistência à Sagrado para personagens com a habilidade 'Fé' em nível máximo, e mais 30% em refino +9.

 

Com a própria habilidade 'Fé' concedendo 50%, o personagem ficaria imune ao próprio dano da Crux Magnum?

 

@noob question

 

A capa quando tem fé REDUZ a resistência, ou seja, toma mais dano.

 

https://www.divine-pride.net/database/item/20815/capa-do-serafim-caido-1


bc6f8ed2be.jpg

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Capa do Serafim Caído concede 30% de resistência à Sagrado para personagens com a habilidade 'Fé' em nível máximo, e mais 30% em refino +9.

 

Com a própria habilidade 'Fé' concedendo 50%, o personagem ficaria imune ao próprio dano da Crux Magnum?

 

@noob question

 

na verdade ela dá 0 pra qm tem fé, -3% a cada nível = -30%

+7 = +20%

+9 = +10%

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