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[Guia Tanker] Pele de Aço -- Táticas de Corpo Fechado


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Última Edição: 01/10/2021
Ainda pretendo continuar atualizando? Sim.

 

Olá! Antes de tudo, gostaria de mencionar este meu guia não se trata de builds especificas de shuras, e sim de demonstrar táticas úteis para os shuras na hora de usar o Corpo Fechado (independente se são shuras de GoH, Asura ou Full Tankers). Por esta mesma razão que você não encontrará builds de shuras neste guia, encontrando apenas dicas de equipamentos e melhores formas de atuar como um tanker.
 

Dica: Aperte CTRL + F e procure a sua dúvida no guia.

 

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♦♦♦ Índice ♦♦♦

 

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♦♦♦ Introdução ♦♦♦

 

De todas as classes do jogo, o shura é o tanker PvM mais eficiente de todos, podendo segurar qualquer coisa de forma eficaz, por função de sua skill Corpo Fechado. Pelo fato desta skill reduzir o dano recebido em proporções gigantescas, shuras são extremamente procurados em instâncias (e afins) para exercer tal função de "muralha humana".

Shuras tankers devem estudar o delay de habilidades dos monstros, quais equipamentos utilizar, quando switar equipamentos, quando utilizar poções e as melhores táticas para se aproveitar do Corpo Fechado. Com um conhecimento aceitável, é possível tankar altas quantidades de monstros (e até mesmo MvPs) sem utilizar se quer um consumível (ou sem necessitar de ABs te curando, sendo totalmente independente).
 

 

♦♦♦ Táticas para Habilidades ♦♦♦

 

1966423781_SkillCorpoFechado.png.af483c3a500d40f96e94e59ee979135d.png Corpo Fechado: Obviamente, o corpo fechado é a principal skill do shura tanker. Ter em nível máximo não é obrigatório, porém é de extrema ajuda: a diferença de tempo entre o nível 3 e o 5 pode ser o fator que decidirá você morrer ou não, então pode gastar pontos aqui sem dó.

A única forma do corpo ser destruído é caso o shura leve um Desencantar.
É uma skill que tem o seu cast ininterrompível, fazendo o uso de Carta Fen (e afins) não ser necessário. A única forma de se interromper o cast do corpo é por meio de Desconcentrar.
Contém 2,5s de conjuração fixa e 2,5s de conjuração variável.
Reduz todo o dano recebido em 90%.

O mais importante em um shura enquanto está de corpo não é o HP, mas sim sua
resistência e defesa. Pode-se achar shuras que tenham 20k de HP e que tankem muito mais que outros com 100k de HP, pelo fato deste primeiro receber menos dano. Embora a resistência seja mais importante, HP sempre será bem vindo (assim como Esquiva Perfeita e outras coisas que ajudem a reduzir o dano).
O status "coma" consegue afetar shuras de corpo. Esta é uma das únicas formas de se matar um shura que esteja bem equipado (juntamente com o desencantar).

Segue algumas estratégias para facilitar a renovação do corpo, enquanto estiver no meio do tank:

Utilizar o Anel das Chamas + Efeito de Reflexão para autoconjurar Zen automaticamente. Enquanto ainda está de corpo, isso faz com que não haja a necessidade de perder tempo com o cast de Zen no meio de um mob grande. Apenas lembre-se de, ao utilizar o chamas, retirar o anel da ressonância para não haver chance de autoconjurar asura sem querer.
Utilizar Chakra da Energia e/ou Dragão Ascendente logo antes de conjurar o corpo: Isso fará com que você tenha esferas para poder renovar o corpo pela segunda vez. Além do mais, ambas skills durarão alguns segundos mesmo após o segundo corpo, dando esferas novamente para você conjurar o terceiro caso necessite.
• Utilizar equipamentos que reduzam o cast fixo (como Combo Celine ou Armadura Eclipse) para conjurar o corpo mais rapidamente ao receber um dispell. Essa tática é a mais eficiente, pois permite que você renove o corpo rapidamente. Não necessariamente tais switchs precisam ser utilizados apenas após levar um dispell, mas na maioria dos casos será nessa situação (pelo fato de em outras ocasiões você provavelmente estar de Sacramentum de algum AB). 



Chakras do 631246200_SkillChakraVigor.png.b436defc14c9b353586fa96cbeac4c35.png Vigor e da 668527286_SkillChakraEnergia.png.99e60de68ea0588c305153318aa8c701.png Energia:  Segue alguns pontos que divergem esses dois chakras:

O Chakra do Vigor é o melhor para o momento do Tank, por proporcionar mais HP e mais defesa, além de ter uma redução fixa do dano. O Chakra da Energia se sobressai no momento pós-tank, pois renova suas esferas.
 Embora Chakra do Vigor seja útil, ele não é tão necessário para situações de tank, já que você pode se sair muito bem sem ele. Eu, por exemplo, desempenho o papel de tanker eficientemente e nem tenho tal chakra, pois minha build é de WoE e não queria perder pontos nele.
O Chakra do Vigor requer builds específicas (normalmente não cabe em builds de shuras de WoE, por exemplo), enquanto o C. Energia te deixa mais livre.

Para se ter a recuperação de HP do C. Vigor, você deve ficar com menos de 50% do peso máximo. Isso faz com que você tenha que carregar menos poções, que podem acabar rapidamente seu estoque e te deixar em apuros.
Você pode utilizar Dragão Ascendente para não se preocupar tanto com as esferas, por mais que o C. Energia ajude nisso. Porém, lembre-se que o Dragão Ascendente reduz o seu HP constantemente, ou seja, utilizar um dragão junto com o C. Vigor pode ser inútil na questão de recuperação de HP (um anula o outro).
O Chakra do Vigor consegue reduzir os danos que você recebe em até 150~~200 de dano fixo. Para tankar MOBs fracos ele é de extrema ajuda, fazendo com que você receba dano mínimo deles. Porém, deve-se tomar nota que esta redução é calculada antes do corpo fechado. Ou seja, se antes de utilizar o chakra você levava ±45 de dano com o corpo, quando utilizar o chakra você passará a receber ±30 de dano. Veja mais em Testes, na parte de Chakra do Vigor deste guia.
 Tendo Chakra do Vigor no nível máximo, você consegue ter o combo com a Chinela de Pau e conseguir +150 de DEF. Caso você queira utilizar esse item, ter uma build com chakra do vigor torna-se ainda mais vantajoso.



2115362782_SkillSnap.png.005c3b1d049b16e803de951589a97e94.png Passo Etéreo: O nosso querido Snap não pode ser utilizado enquanto está de Corpo, portanto não é uma skill de tank necessariamente. Porém, há duas formas de se aproveitar com o snap para shuras tankers: Fugir ao acabar o corpo ou avançar antes de conjurar.

O primeiro, obviamente, se dá quando o seu corpo acaba e você precisa fugir do MvP. Pode acontecer da sua PT inteira morrer e você ser o único de pé. Nesse caso, espere o corpo acabar e depois dê o Passo Etéreo para despistar o MvP, ressuscitando sua PT quando seguro. Por esta razão que é sempre bom deixar a Fúria Interior conjurada antes de fechar corpo: para poder fugir caso necessite.
A segunda ocasião é para shuras que não contenham o efeito de Vigor + Permanecer parado
. Para shuras assim, você deve utilizar o passo para direcionar o MvP até você ficar de costas para uma parede, utilizando o Corpo apenas nesse momento. Isso vai fazer com que você não seja empurrado e o chefe vire na sua PT. Obviamente, pode ser complicado fechar o corpo enquanto você está cara a cara com o MvP, mas é um risco que tais shuras devem correr.
OBS: Efeito de Vigor é Eddga / Doce Hiper-Açucarado, e Permanecer parado
é Tatenashi / Abissal / [...].


528421882_SkillRasteira.png.eb280b9a72b8f11fde9d2168f8d4f123.png Rasteira: A grande utilidade desta habilidade é de mob control, quando o corpo acabar no meio de um mob gigante. Quando acontecer isso, rapidamente conjure uma Rasteira (esteja de fen para tal), e os monstros deverão ficar atordoados por tempo suficiente até você fugir ou conjurar CF. Obviamente, MvPs não serão afetados, mas pelo menos seus slaves deixarão você em paz por alguns momentos.

 

 

♦♦♦ Equipamentos e Itens Úteis ♦♦♦
 

No geral, recomendo criar um set seguindo tais categorias básicas:
Algum equipamento que proporcione o efeito de "usuário não é empurrado";
Algum equipamento (podendo ser switch ou consumível) que proporcione o efeito de Vigor;
Algum equipamento que autoconjure habilidades de cura em si próprio;
Algum equipamento que reflita danos físicos;
Algum equipamento que aumente a eficácia de seus consumíveis (opcional);
Algum equipamento que facilite a renovação do corpo ao receber um dispell (opcional);
 Equipamentos de resistências, DEF e DEFM.


Cabeça (Topo, Meio e Baixo)

 

Topo

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 25146.png.6c64e4c96b6465be5b64348c3e76169d.png Boneca da Jirtas [1]: Resistência contra MvP +10%. Conjunto PET Jirtas: Resistência contra MvP +10%. Caso lealdade alta: Usuário não é empurrado. Mesmo sem o pet esta boneca é útil, já que consegue prover uma resistência boa. Visto que mascotes perdem lealdade quando seu mestre morre, saiba mais sobre a mecânica da jirtas e sua utilidade em Equipamentos e Itens Úteis, na parte de PETs neste mesmo guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 400075.png.2375df3d07a4cca8d4be1bd7a4e96e8a.png Tiara de Astrea [1]: Caso refinado em +12: HP +10%, resistência a todas as raças, propriedades, tamanhos, monstros normais e chefes +5% por categoria. Conjunto Armadura de Astrea: 5% de chance de ativar +200 VIT ao receber danos físicos. Com o conjunto, este torna-se um topo simplesmente excepcional. Devido ao fato das resistências serem cumulativas, essa tiara por si só quase já se equipara a uma boneca de jirtas com lealdade alta em situações MvP.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png18848.png.b1ca4f7f4aae59a793e246eba826b41d.png18849.png.53b79afdb975848a87517e546ccf7d92.png Presilha de Rosas [1] / Laço da Celine [1]: Combo Broche da Celine: Reduz a conjuração fixa em 50%. A única importância de um combo desses se dá para conseguir renovar o Corpo Fechado rapidamente ao levar um dispell. Ao utilizar esses itens, você consegue renovar o corpo em meros 2s, tornando você muito mais imortal pra tankar Valks e Ktus (podendo tankar até vários de uma vez).
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 19159.png.c60ae808a41e97fffc3fccc10a32a04e.png Bacinete Fortificado [1]: Ao desequipar, cancela a skill [Corpo Fechado]. Caso utilizado por Superaprendizes, habilita [Corpo Fechado] nível 5. Em shuras, é útil para retirar o corpo numa situação estratégica e renovar em seguida. Em superaprendizes, é este elmo que torna verdadeiramente viável o tank. com corpo fechado. Dica para SA's: é possível conjurar o corpo através do bacinete e ainda sim retirá-lo sem perder o efeito - basta switar o elmo enquanto está conjurando o corpo. Tome nota que esta peculariedade é provavelmente um bug, que pode ser removido a qualquer momento.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 400006.png.f84d1ea2dd9ba0ffb0f9701cc5308549.png Cocar do Orc Herói [1]: DEFM +10. A cada 4 refinos, HP +3% e Resistência de Raças +4%. Combo Senhor dos Orcs: HP +50%. Combo Orc Herói: HP +20%. Pelo preço desse combo, não recomendo comprar.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 18884.png.c33c264794065cd2ade04619175ae7a8.png Elmo Tatenashi: Resistência a Danos Mágicos -5%. Resistência a propriedade Neutro +5%. A cada refino apartir do +6: +1% de Resistência Neutro e 1% de chance de conjurar Aparar Golpe nível 1. Combo Armadura Tatenashi: DEF +15 para cada refino de ambos equipamentos. Essencial para quem usa Tatenashi. Necessita testes para saber se é mais útil que uma boneca de Jirtas contra MvPs.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 18550.png.77eb3ce0ec15b37d50d5209d581adfeb.png5480.png.f399d0e6480806aa9d874ae90c4a561d.png Benção de Asgard [1] / Tiara de Pluma [1]: Recupera HP/SP constantemente, resistência geral +5%. A recuperação de 2% de HP totalmente anula a perda de HP do Dragão Ascendente, fazendo com que seu HP mantenha-se estável em cidades, além de dar resistência e recuperar SP (útil contra MvPs que sugam SP).
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 19163.png.ca418564043ad69641e6c309f3d2af5e.png Boneca da Succubus [1]: Conjunto PET Succubus: Recupera HP/SP constantemente. Caso lealdade alta: Dobra a recuperação. Um ótimo hat pela mesma razão da Benção de Asgard, sendo ainda mais eficiente.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 5801.png.c81cf52bd79c6f93d1f33735cf6c9b52.png Laço de Noiva: Chance de autoconjurar curar ao sofrer danos físicos. Caso usar, é bom saber de uma peculiaridade dele (ou um bug): ao ativar a primeira vez o efeito de curar, você pode desequipar o laço que a auto conjuração continuará valendo até você mudar de mapa. Isso permite que você use ele até ativar o efeito, desequipando em seguida e colocando algum hat mais útil (sem perder o efeito do curar). Tome nota que esta peculariedade é provavelmente um bug, que pode ser removido a qualquer momento.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 5563.png.180a7846bfae99753dca32bbd0714ae8.png Chapéu do Pesar de Thanatos: Recupera menor HP/SP constantemente, resistência geral +5%. Uma versão pior do Asgard ou da Pluma.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 18595.png.4cc6bc8ecda54109a3170c4280986295.png Chifre do Patriarca [1]: Combo Cauda Demoníaca: Resistência contra MvP +10%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 5066.png.2f6898508b20eb44738d584ef3b54737.png Chifre de Succubus: Combo Cauda Demoníaca: Chance de virar succubus e recuperar SP a cada hit. Este aqui seria apenas como um switch caso você opte por utilizar a Cauda Demoníaca. Fato interessante é que, se você combar isso com um Kaahi lvl 1 de algum soul linker, você fica literalmente imortal. Para entender a ativação do efeito de succubus, veja Mecânicas Relevantes, na parte de Reflexão de Dano deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 5766.png.4cd3eb7293c5b0e8254ec3afdff59aa4.pngChapéu de Amistr: Combo Cristal Filosofal: Ao receber ataques físicos, 1,5% de chance de ativar [Pele Rochosa] nível 1 e DEF +20 por refino, durante 7s. HP +1% por refino. Poções +2% efetivas. Único problema é que necessita de refino alto, além da ativação ser 1,5% de chance, que pode complicar um pouco caso não ative. Por esta razão, não recomendo utilizar pra tankar MvPs, apenas MOBs normais.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 5490.png.548bafc80948d351693dc238409e4826.png Elmo de Anubis: Resistência contra MvP +10%, poções +10% efetivas.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 18885.png.4e67bf9adf41abe2a33ebeaca5248cd5.png Jejecap: Recuperação por Mastelas +70%. Custo-benefício das mastelas não é o melhor.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 5133.png.6677cbb3c62e2c196c174062b3303388.png5405.png.6550006c3bd69cccc332463ade4ddabb.png Chapéu de Ovelha / Chapéu de Filir: Reflete dano físico de curto alcance. Não proporcionam nenhum tipo de resistência, porém permitem efeito de reflexão no topo, abrindo espaço para o meio/baixo. Saiba mais em Mecânicas Relevantes, na parte de Reflexão de Dano deste guia.

 

Equipamentos do topo visam melhorar a resistência geral sua. A utilização da Boneca de Jirtas ganha em todos os aspectos quando tratamos de  MvPs, mas necessita de mais investimento e paciência para ficar alimentando um PET. Em minha opinião, utilizar algum equipamento que permita o espaço do meio é sempre melhor, pois aumenta as possibilidades de combinação do set.

Meio

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 19109.png.d96528e4fe677aed7e231a37c9f66b46.png Tiara de Popstar: Ao atacar, chance de conjurar Escudo Mágico nível 10 em si. Comba com Pombinho Branco. Pode completamente anular aquela skill OH de um MvP chato pois, diferente de uma esquiva perfeita (não recomendada para shuras), o Escudo Mágico bloqueia totalmente o dano de não apenas "tapas" de MvPs, mas também skills físicas jogadas contra você. Para entender a ativação do escudo mágico, veja Mecânicas Relevantes, na parte de Reflexão de Dano deste mesmo guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 19083.png.fbe850f02fc0f7803b7ec02c51d9c727.png Máscara Dourada: VIT +10, DEFM +10. Reflete 1% de dano físico de curto alcance. Ótimo item, pois te dará defesa, bom HP e ser um dos equipamentos mais utilizados por conta de prover este efeito de reflexão. Saiba mais em Mecânicas Relevantes, na parte de Reflexão de Dano deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 19443.png.a4c41be971b2b257625ca0d4e82fa090.png Tapa-Olho Cósmico [1]: DEFM +10. DEF +200. Combo Carta Orc Herói: A cada 10 de SOR, VIT +3.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 19024.png.428b2d976f26200fb0f5545b5ebc464d.png Diadema do Paraíso: Combo Echarpe do Paraíso e 120 de VIT: DEF +200, DEFM +30, VIT +20. Não permite a utilização do efeito de reflexão no espaço de baixo, por isso não é tão bom.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 19138.png.27bf3ccca9dfc0e2ef65e3b3f986ca3b.png Diadema de Serafim: Caso 120 de INT: Efetividade de Cura +25%. Combo Pluma do Serafim e 120 INT: Efetividade de Cura +40%, Cura Recebida +30%, Recuperação de HP por itens +30% e Tolarância a Caos. Recomendo sua utilização em mapas aonde se está tendo a movimentação do shura (mapas normais, cheffênia, mapas especiais, ...). 
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 5788.png.54b8b0784e900f2fd4c2bc9677a396a0.png Óculos 3D: Resistência neutro +5%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 19022.png.ac4c214fa189c429c6a8f5a516ab4531.png Cristal Filosofal: Conjunto Chapéu de Amistr: Chance de ativar o Efeito do Amistr, imunidade à Cegueira.

 

Em geral, como disse, gosto mais de utilizar o espaço do meio livre, pois simplesmente amo a Popstar.

Baixo

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 5978.png.d779608af7dbf441f0a8774bfbddd03a.png Vacina da Cura: Eficiência da Poção Compacta +150%. Mais cara que os outros equipamentos de baixo, porém permite que você carregue sempre com você quantidades altas de POTs fortes para usar em seus tanks.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 19152.png.6f8432e96b25e1e347a9518c1f835f43.png Balão de Angeling: Eficiência da Poção Branca +100%. É bom mencionar que existe um item chamado Caixa de Poções Brancas, que pesa 0. Veja mais na parte de Consumíveis deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 19650.png.9e51de49edd3c040c727e327dc29fc79.png Galapago Voador: Conjunto Carta Pingu: Eficiência dos Sucos de Fruta +1000%. De acordo com cálculos, o galapago consegue ter um custo-benefício maior que o balão.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 19321.png.4a670d3c1e739caa791778b34d302108.png Pombinho Branco: Combo Tiara de Popstar: +5% de chance de conjurar Escudo Mágico nível 10 em si. A cada 20 de AGI: Chance de conjurar +2%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 19327.png.5a49b169146726386f39fa9974fe0068.png Pluma do Serafim: Combo Diadema de Serafim e 120 INT: Efetividade de Cura +65%, Cura Recebida +30%, Recuperação de HP por itens +30% e Tolerância a Caos. Recomendo sua utilização em mapas aonde se há grande movimentação do shura. É possível fazer switch com vacina e afins, caso precise curar, o que torna tal combo uma das melhores opções possíveis.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 19381.png.262c05e5baa8531137233923677e986d.png Echarpe do Paraíso: Combo Diadema do Paraíso e 120 de VIT: DEF +200, DEFM +30, VIT +20.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 5532.png.7ac8acad8eaf5bb51a11260145c7dce0.png19137.png.e4258127d9da6e4b8bb6222d1cd0bad9.png Adaga de Pirata / Morango Suculento: Reflete uma pequena porcentagem de dano físico de curto alcance. Tais equips não são utilizados para matar o MOB, mas sim para ativar a mecânica de reflexão. Saiba mais em Mecânicas Relevantes, na parte de Reflexão de Dano deste guia.

 

Sobre os equipamentos de baixo, eles são mais guiados para a recuperação de HP, utilidade da reflexão ou simplesmente para combar com o meio. O recomendável é utilizar a Adaga Pirata ou Morango Suculento, e na hora de potar, switar para algum equipamento de recuperação. Caso você ache isso um pé no saco, sempre há outras opções. Não mencionei, mas existem outros tipos de baixo que servem para aumentar a eficiência de POTs, tais como o Peixe Fresco e o Piercing de Umbala. A razão disso foi o fato do custo-benefício destes não mencionados não ser tão atraente.

Cartas para Topo/Meio

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111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.8129ba0ac740a9cd6fdd744a1752c0bf.png5403.png.44c745c0237bb50f3bd816202710134f.png Carta Lady Branca: Efetividade de Cura +30%. Útil quando combado com o Anel da Ressonância.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.d2b3e1fa21043a87ca108b0c71a1f6ba.png Carta Batedor: Resistência as propriedades Sombrio e Maldito +15%. A maior parte dos MvPs contém habilidades fortes dessas propriedades.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.4cc0d8cec3eeef78dbf7f25ccff163ce.png Carta Gemini-S58: Reistência status negativos gerais +50%. É útil para você ter resistência à petrificação.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.2c84821f9eda4808ed6d9cf38ccd626c.png Carta Robô Reparador Turbo: Recuperação HP/SP +25%. Útil para shuras que deixam o seu peso abaixo de 50%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.5335f755f19cdcf3322f78dfadbb3645.png Carta ArchAngeling: Recuperação HP/SP +100% caso SOR 77. Uma build diferente de um full tanker pode se aproveitar de 2 dessas + chakra do vigor.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.932804e475fefe114b1d228242060d11.png Carta Chapim: Efetividade de Cura +3%. Efetividade de cura +1% a cada 2 refinos.

Armaduras

 

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 15206.png.cfe4f908b71c732f3f40e6cdf33a14d9.png Armadura da Tatenashi [1]: Usuário não é empurrado. Combo Carta RSX-0806 e Refino +14: VIT +59 e HP +45%. Combo Elmo Tatenashi: +15 DEF para cada refino de ambos equipamentos.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 15367.png.9dc5c8a95df78f05c0320955e0c015a2.png Armadura de Astrea [1]: Conjunto Tiara de Astrea: 5% de chance de ativar +200 VIT ao receber danos físicos. Conjunto Carta Sumo Margaretha e refino +14: HP máximo +81%. A ativação de VIT desta armadura é simplesmente fenomenal, ajudando muito na recuperação de HP pela média vida.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 15190.png.70b0dbf4d70bc7e370abaa60840a992f.png Roupa de Natal do Antonio [1]: Caso refinado em +11: DEFM +30, Resistência contra humanóides +7%, Indestrutível, Imunidade à [Ataque Crítico] de monstros. Caso refinado em +12 e combado com Carta Antônio: DEF +250, Resistência contra todos os elementos +5%, Usuário não é empurrado.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 15374.png.787f3866bb3b3c474a9fb9757ee75636.png Armadura Eclipse [1]: HP +15%. DEFM +10. Caso refinado em +10: Reduz a conjuração fixa em 50%. Caso refinado em +13: Reduz em +20%. Esta armadura é uma alternativa como switch, podendo lhe ajudar a renovar o corpo ao levar um dispell (como no caso do combo da celine). 
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 15407.png.ae7dc3911d1dce7080b9027218bcae0f.png Armadura do Cavaleiro Branco [1]: Caso refinado em +10: Mantém Vigor ativo. Indestrutível. Saiba que tal aplicação de ter o Vigor ativo 100% do tempo não é totalmente necessário: é perfeitamente possível switar eddga ou utilizar doce hiper-açucarado sempre que precisar se mover.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 15254.png.dda1b9ddb251fdee279c0d8a167fd164.png Vestido Abissal [1]: Usuário não é empurrado. Propriedade sombrio. Receberá 25% menos dano de sombrio e maldito (que é a propriedade da maior parte dos MvPs fortes).
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 15128.png.b86c4d89ee26fdcdca14d4e5e29efe33.png Colete E.X.C: VIT +10. HP +4% a cada 3 refinos. Pode ser encantado com Diagramas E.X.C. Extremamente agradável pois consegue prover até mesmo 400 de DEF ao tanker (caso encantado), sendo barato.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 15041.png.c14901ca0127530fa9e736664c5f0364.png Couraça de Boitatá [1]: Indestrutível. HP Máximo +5% e DEFM +3. Resistência contra Neutro +7%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 2344.png.4d3085098901927fd9e3945716f02c77.png2349.png.22112d0f2f15a101f1351426e09279e6.png2350.png.d3e99e93a9c25441f70827459506fbcf.png2347.png.a8c1c8647f01f4ac5c3859f3b07c18be.png Couraças Elementais [1]: É uma opção barata para shuras menos favorecidos. Lembre de conhecer bem os seus inimigos, assim você poderá switar para a couraça mais eficiente.

 

Em armaduras, normalmente o foco é aproveitar o efeito de não ser empurrado. Por serem os equipamentos mais comuns com esse efeito, normalmente se vê muitos shuras utilizando tatenashis, mesmo que estejam sem carta. Por mais que sejam os equipamentos mais comuns, não são os únicos: há escudos e capas que te darão o mesmo efeito, de não ser empurrado, permitindo a utilização de uma Boitatá, por exemplo, sem levar nenhum prejuízo. Claro que este efeito de ser empurrado não é necessário, tudo depende do shura: ele pode sempre ficar de costas para uma parede, fazendo com que seja tecnicamente impossível de ser empurrado para trás (vai saber, não confio nesse Bugnarok...), possibilitando você não precisar usar uma tatenashi, por exemplo.

Cartas para Armadura

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4508.png.c40b9638b35a8799f8842b0769de1457.png5403.png.0725db101347aa14ea9ae784f8816e6c.png Carta Tao Gunka: HP +100%, DEF/DEFM -50.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4508.png.0f29fdda50eec4b289597bdd278bd03d.png5403.png.af18e8fd4537683ea8b254e8d81e1ff3.png Carta RSX-0806: VIT +3. Usuário não é empurrado. Torna a armadura indestrutível. Comba com Armadura da Tatenashi.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.0398ebf6fd4c80172ed5f169c6ecd86d.png5403.png.be9abb41bdc68d3b6df80f35ffc23d8d.png Carta Senhor dos Orcs: Reflete 30% dos danos físicos recebidos. Combo Cocar Orc Herói: HP +50%. Não recomendo utilizar ao menos que você use o Cocar do Orc Herói.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.0398ebf6fd4c80172ed5f169c6ecd86d.png5403.png.be9abb41bdc68d3b6df80f35ffc23d8d.png Carta Celacanto Cruel: DEFM +50. Um shura com 50 de DEFM já consegue mitigar 30% do dano mágico, demonstrando a importância desta carta. Saiba mais em Mecânicas Relevantes, na parte de DEF e DEFM deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.82c8f7deac99fd3020b67922d2e86355.png5403.png.806db5c1afeee41732a56ae622f1777c.png Carta Tao Gunka Selada: HP +50%, DEF/DEFM -50%. Não recomendo utilizar a TG Selada para tankers. O fato é, que para shuras de corpo fechado, HP só importa para você não levar OH enquanto renova o corpo e dar uma recuperação de HP boa para sets que visam isso. A TG Selada mais atrapalharia você do que ajudaria, te dando 50% de HP mas custando 150~200 de DEF, fazendo você levar muito mais dano básico. Não acho que o aumento de HP compense pela diminuição da defesa, no máximo que você conseguiria iria ser manter a mesma eficiência que uma armadura com pecopeco.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.23b308e9063fbbed7119623be48a11fd.png Carta Angeling: Abençoa a vestimenta com a Propriedade Sagrado. Para aqueles que não sabem, propriedade Sagrado 1 (que é o da carta) reduz o dano elemental recebido de você em 25%, além de neutralizar elemento sagrado.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.4e239b5ed1f182d4b01586697d6d5e2f.png5403.png.e0091aac285f7c49abe7f51c4f861d29.png Carta Detardeurus: Cada vez que ser atacado magicamente, adiciona a chance de autoconjurar Proteger Terreno nível 1. DEFM -20. Uma boa carta para combater magias fortes em área.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.633495821d51c89339575ac6fd8253a9.png Carta Relógio: Adiciona 3% de chance de conjurar automaticamente a habilidade Bloqueio (nível 3), no usuário, ao receber dano. O bloqueio em nível 3 adiciona 14% de chance de bloquear totalmente um ataque físico ou à distância. Único porém é que ela te deixa 0,3s imobilizado, fazendo com que seja dificil se mover em MOBs grandes (mapas especiais e afins).
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.a3724cc7f9b46fda79be10b9abb61790.png Carta PecoPeco: Máx. HP +10%.
112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.20332e9b307cbeb6070f006a1a4af3d0.png Carta Loli Ruri: Adiciona 5% de chance de conjurar automaticamente a habilidade Curar (nível 3), no usuário, ao receber dano.

Encantamentos para E.X.C.

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4984.png.2e387576ec8e92e64f959f479f59c981.png Diagrama de A-DEF: DEF +100. Esse encantamento pode ser feito 3 vezes, tanto no colete quanto no motor E.X.C. Isso significa que é possível obter 600 de DEF apenas com encantamentos. Caso você vá utilizar esses encantamentos, porém, recomendo apenas utilizar no Motor ou no Colete, pois 300 de DEF já são o suficientes para o tanker ser extremamente eficaz. Em geral, com um equipamento desse + o resto do seu set, você deve conseguir uns 450~500 de DEF, que já é o suficiente (mais do que isso a eficiência decairá, e seria mais útil uma TG/Angeling). É legal também mencionar a eficácia desse encantamento com a skill Assumptio: quando o tanker estiver de Assumptio, sua DEF será dobrada. Isso pode ser tão bom a ponto de ultrapassar resistências providas de Asfrikas ou Etrans, caso o tanker já esteja com uma boa cota de Hard DEF. Saiba mais em Mecânicas Relevantes, na parte de DEF e DEFM deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4978.png.ccb5db8546768f56faa33d9982faa68e.png Diagrama de C-Físico: Regeneração natural de HP +100%. Esse encantamento pode ser feito 3 vezes, tanto no colete quanto no motor E.X.C. Apenas recomendo caso a build de seu shura seja full regeneração natural, pois é possível se obter incríveis +600% de regeneração de HP apenas com 2 equipamentos (Colete + Motor)
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4970.png.e7d295c2a7e0d42441eacf63c670b9c8.png Diagrama de E-Fogo, E-Água, E-Terra e E-Vento: Encanta o colete com a propriedade do Diagrama. É ótimo caso você queira encantar com Água para tankar esferas d'agua de MvPs, por exemplo.

Armas

 

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 15233.png.0850ce589a76df119f0f8faeb785952a.png15232.png.45017744297ecdf12023b53e0330a93c.png16051.png.931f4e3992b1233b14d3456e956d691f.png Clava [4] / Maça [4] / Maça da Valquíria Mágica [4]: Indestrutível. Armas que permitem colocar o máximo de essência VIT possível (conseguindo incríveis 32 de DEFM e 16 de VIT).
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 16690.png.fd0b9400778d3b20e59270a1c26c7524.png Cajado de Cinzas [1]: Efetividade de Cura +15%. Indestrutível. Ao realizar ataques mágicos: Chance de recuperar 300 HP e 50 SP a cada segundo, durante 30s.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 15234.png.d6a1f7320199a2a14ecd38d1be2a7bd6.png Maça Longa: Resistência contra danos físicos de longa distância +10%. Em geral, recomendo utilizar apenas contra MvPs que ataque à distância, como Lady Tanee, Cecil e Seyren.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 16000.png.336bd7ac9ec1b22fd5b15b83f887e876.png Erde [2]: Efetividade de Cura +10%. Pode ser encantado com VIT, HP ou até mesmo DEFM.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 16250.png.266fa0dd5761ac54a86d6ef28a61d160.png Cajado Restaurador: Efetividade de Cura +1,5% por refino. Não compensa o investimento.

 

A única opção para as armas seriam realmente focar em aumentar o seu curar, pois, fora a maça longa, todas as armas de shura focam em dano.

Cartas para Armas

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4917.png.95ab0c256d9c46da2f865b8f309e24a2.png Essência Morroc VIT3: VIT +4, DEF +12, DEFM +8, AGI -4.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 4508.png.afdeb85c5d2bbe088ffe3fa3461d33a4.png Carta Cavaleiro Branco: Combo com Carta Cavaleira Khalizburg: Recebe 5% menos dano contra oponentes de Tamanho Grande e Médio. Melhor opção apenas caso você tenha a carta da cavaleira khalizburg. E, mesmo assim, os outros 3 slots devem ser de essência.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.e3444c804154a9727ec6d1300e283b28.png Carta Fabre: Máx. HP +100, VIT +1. Outro dia eu vi uma lojinha com carta fabre por 1000z, pensei pra mim mesmo: "É claro que isso só pode ser vitrine, certo?". VOCÊS NÃO ADIVINHAAMMM!!! EU FUI TESTAR E NÃO ERA!! TO RYYYCOOOO!!!!

Escudos

 

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 28933.png.6c704f130a6310a234cf27f3f65a3229.png Escudo de Ferro [1]: 80 de DEF. Indestrutível em batalha. Caso refinado em +10: Impede o usuário de ser empurrado. 
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 21150.png.5a65236f15d8e5d74ff77c9c1f45b678.png Escudo da Valquíria [1]: 80 de DEF. DEFM +5. Resistência à Fogo, Água, Maldito e Sombrio +20%. A maior parte dos MvPs contém skills sombrias, de fogo e de água doloridas, que faz deste escudo um verdadeiro salvador.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 28951.png.96f1a356c73a85410e7b5a016c301f97.png28955.png.249bea83efbc8712f6fed44c58aeea9c.png28921.png.b5f12f878b8a28cd0bdf55835d17e92c.pngEscudo de Nero [1] / Fotia [1] / Anemos [1] / Gaia [1]: 80 de DEF. Caso tenha VIT 90: Efetividade de Cura Recebida +10% e Recuperação de HP por itens +10%. Caso refinado em +8: resistência de determinado elemento +25%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 21680.png.7357cb9024569098509cac2759e2dc90.png Escudo Celestial [1]: 55 de DEF. Resistência a Neutro +1% por refino do +6 ao +12. Se refinado em +9: Resistência à Fogo, Água, Terra e Vento +5%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 21890.png.105534189996a6150cb72f59a0b94dd2.png Escudo da Piamette [1]: 40 de DEF. DEFM +6. Resistência contra todas as propriedades +5%. Conjunto Lacinho da Piamette: A partir do refino +7: Resistência contra todas as propriedades +2% por refino. Em MvPs, visto que as skills mais doídas são de Água e Maldito (que já são reduzidas pelo escudo da valk), ele não se sobressai tanto assim.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 21140.png.45fca5d90d02a90f6c40c5b253dc7a61.png Broquel de Pedra [1]: 45 de DEF. Reduz o dano de monstros de tamanho Grande em 5%. Um ótimo escudo para se combar com a Carta Executor, servindo com escudo reserva.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 21870.png.8f6d3f993ca909e318a3ed92b459f5ff.png Escudo de Cinzas [1]: 75 de DEF. DEFM +10. Resistência contra Sagrado +30%. A cada refino: Resistência contra Sagrado +1%. O melhor escudo para combar com sua Carta Alice e tankar a sua odiada inimiga Valquíria.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 28910.png.fed2077505932e29fc2dee79a05710de.png Escudo de Placas Samurai [1]: 80 de DEF. Caso refinado em +9: Resistência contra danos físicos de longa distância +35%. Há dois MvPs que seria de extrema ajuda ter uma boa resistência à distância: Cecil e Seyren.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 21900.png.21950eae6e8567f2070ae6d75135b62b.png Escudo do Dragão [1]: 5 de DEF. Resistência contra todas as propriedades +10%.

 

Os escudos representam a parte mais importante do ALT+Q do shura tanker - o que não é de se espantar. Eu, por exemplo, sempre carrego comigo ao menos 4 escudos: Um com Alice, um com Hodremlin, um com Thara e outro com Executor. Em geral, os escudos servem para reduzir os danos elementais, de raças e de tamanho. Eu prefiro utilizar escudos que reduzem o dano por tamanho, visto que a maior parte de MOBs normais são do tamanho médio e praticamente todos os MvPs são do tamanho Grande. Há pessoas que preferem os escudos com resistências racias pelo fato de terem maior redução de dano e serem mais específicos. Eu simplesmente não gosto dos racias pelo simples fato de não querer carregar 10 escudos no inventário (4 já são mais que o suficiente pra eu enlouquecer...)

Cartas para Escudos

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4508.png.3709a952b571d8651d6de8165d93d6bc.png Carta Alice: Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe. Recebe 40% a mais de dano de monstros normais. Sim, a melhor carta para tankar MvPs. Sem mais e sem menos, a primeira razão é pelo fato de os MvPs serem os que causam mais dano, e não seus MOBs. A segunda razão é de que certos MvPs não invocam MOBs, mas sim Mini-Bosses. Para entender melhor, veja a parte de Mecânicas Relevantes, no sub-tópico Protocolo de Boss deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 4508.png.a0cd70335ec0498c452c9737f928f893.png Carta Cavaleira Khalizburg: DEF +20. Recebe 25% a menos de dano dos monstros de Tamanho Grande e Médio. Combo Carta Cavaleiro Branco: Aumenta em 5% tal resistência. A maior parte dos monstros (e MvPs) serão de tamanho grande/médio. A melhor opção para tanks normais.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.bd1e9ca69429d3993571bbb9480c8e79.png Carta Executor: Recebe 25% a menos de dano dos monstros de Tamanho Grande. Recomendo um escudo com Executor para seus escudos reservas.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.7a30b62ddb364465c6c043672aced3b2.png Carta Hodremlin: Redução de 15% do dano de monstros de tamanho pequeno, médio e grande. Ao receber dano físico ou mágico, há chance de acrescentar Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.8beff00b91a09d34e3176c6af8a903dd.png Carta Tirfing: Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio. A maior parte dos MOBs do jogo é do tamanho médio.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.7b80f04e5870fc34678558cdfa5071fb.png Carta Sapo de Thara: Resistência a raça Humanoide +30%. Melhor carta para tankar BIO3. Utilize apenas essa carta contra eles, pois os MOBs de um Biolab não são de protocolo boss, fazendo com que Alice mais te prejudique do que ajude.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.2d5bee9c603a57a47181a5a79d807752.png Cartas Raciais, de Tamanho e de Propriedade em geral: Dependendo do MOB que você encontrará, é bom utilizar cartas diferentes. Exemplo é em 2F, que a carta Pé-Grande se sobressai, enquanto em Eclage seria uma Penomena.

Capas

 

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png20904.png.04d1100d87a985f111a4be2bb4831831.png Bata de Etran [1]: Refino +12 ou mais: O usuário não pode ser empurrado, HP +16%. Conjunto Carta Deviling: Anula a perda elemental da Carta Deviling.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png20783.png.9179b3d06784f1822736caf18a83d918.png Capa Heroica [1]: Refino +10 ou mais: Resistência a neutro +30%. Com uma carta raydric, esta se torna basicamente uma deviling.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 2541.png.2a45ea2aae511aaf453f76c29df127e5.png Manto de Asfrika: Godly. DEFM + 5. 30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos. Maior defeito é de que apenas reduz danos físicos.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 20773.png.5cbf73e3ee0937e3c8298851d573f9fd.png Motor E.X.C: Esquiva Perfeita +10. Pode ser encantado com Diagramas E.X.C. Com os encantamentos E.X.C, é possivel conseguir 350 de DEF apenas com esse motor. Único defeito é que não contém slot para carta. Recomendo ver a eficácia deste motor na parte de Testes deste mesmo guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 20922.png.6358577cb813160cd3c76428766a6b7f.png Manto Leviatã [1]: DEFM +5. Caso refinado em +11: Resistência a água +75%. Combo Carta Sapo Cururu: HP +10%, DEFM +10, Resistência a Neutro +20%. Sua resistência a água torna o tank de MvPs considerados difíceis (como Ktu) brincadeira de criança, além de todo o seu DEFM adicional que serviria para todos os elementos.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png20941.png.36be70728e7ad158f36e00e68d3a558d.png Manto Fênix [1]: DEFM +5. Caso refinado em +11: Resistência a fogo +75%. Combo Carta Mastering: DEFM +10 e Resistência a Neutro +20%. Ótima opção para tankar MvPs de fogo.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 20973.png.a6bdef2db6c826a39117327585585264.png Manto dos Espíritos [1]: DEFM +10. Caso refinado em  +7: HP/SP +20%. Combo Carta Eclipse: Resistência a Sagrado +75%. Combo Carta Orc Zumbi/Névoa/Marionette: Resistência a Maldito/Veneno/Fantasma +45%. Ótimo para tankar valquíria e MvPs dessas propriedades.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 20735.png.54f3c8fac7420a35b635357b10d07b4d.png Capa Flamejante [1]: Reflete 10% dos ataques físicos recebidos. Resistência a propriedade fogo +10% e água -10%. Não é tão útil ter o efeito de reflexão na capa.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 20725.png.d24e5a34895c33b4e5ca2dc62c545976.png Lacinho da Piamette [1]: Combo Escudo da Piamette: A partir do refino +7: Resistência contra todas as propriedades +2% por refino do escudo.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 2554.png.1e72246addb5370a86d1271ebc178993.png Pedaço de Pele de Guardião [1]: DEFM +3. Resistência a todas as propriedades +7%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 20718.png.2dc3492deafc498f57f6c04e4fbe5114.png Pele da Rainha Verme [1]: DEFM +10. Combo Temporais: HP +15%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 2524.png.bf056eef2a828922233c67cf54333b2b.png Manto das Valquírias [1]: Esquiva Perfeita +5. Quando utilizado por Noviços e evoluções: Adiciona +2 de Esquiva Perfeita para cada refino até o +10. Para entender melhor a importância da EP, veja a parte de Mecânicas Relevantes, no sub-tópico Esquiva Perfeita deste guia.

 

Em geral, a capa mais recomendada é a Pele de Guardião, um Manto das Valquírias refinado, um Motor E.X.C [Full DEF] ou Capa Heroica refinada. Outras opções melhores que eles são extremamente caras (passando da casa dos 1B), enquanto uma Pele de Guardião custa míseros 5kks e um Motor 100kks, por exemplo. Sobre as cartas, a melhor utilidade está em redução do dano neutro (tendo em vista que servirá para qualquer situação)

Cartas para Capas

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4508.png.272b6fce7e25457e323afd620e72d2fc.png Carta Deviling: Resistência a propriedade Neutro +50%. Resistência de outras propriedades -50%. Caso combinada com uma etran, ela se torna sem dúvidas a melhor opção. Caso não combinada, opte por uma Capa Heroica com raydric.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4508.png.272b6fce7e25457e323afd620e72d2fc.png5403.png.6cdcd74b1b77c54df2b77a1b383fbf54.png Carta Guardião Morto Kades: Resistência a propriedade Fogo, Água, Terra, Vento, Sombrio e Maldito +50%. Resistência de Sagrado e Fantasma -100%. Útil contra a maior parte dos MvPs.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.ca81dd3f6ded5bb1c4839a26e4d9d063.png Carta Raydric: Resistência a propriedade Neutro +20%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.f8d3e3c8a886fb27c964f6a9992a7cb2.png Carta Randel Lawrence: Habilita Bloqueio nível 3. Extremamente atrativo, mas apenas como switch.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.8f11ba1d5cfddbfa365a83012bcce1dd.png Carta Nuvem Tóxica: Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%. Recomendo apenas utilizá-la para tankar Cecil ou Lady Tanee.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.84e2914fe277f7f74eecdc9fd7a42f66.png Carta Flamel Emul: Eficiência da Poção Compacta +200%. Para recuperar HP rapidamente em forma de switch.

Encantamentos para E.X.C.

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 4984.png.0957a91e293d9d14f062aac2d9b81e3c.png Diagrama de A-DEF: DEF +100. Esse encantamento pode ser feito 3 vezes, tanto no colete quanto no motor E.X.C. Isso significa que é possível obter 600 de DEF apenas com encantamentos. Caso você vá utilizar esses encantamentos, porém, recomendo apenas utilizar no Motor ou no Colete, pois 300 de DEF já são o suficientes para o tanker ser extremamente eficaz. Em geral, com um equipamento desse + o resto do seu set, você deve conseguir uns 450~500 de DEF, que já é basicamente o suficiente (mais do que isso a eficiência decairá, e seria mais útil uma Radryic). É legal também mencionar a eficácia desse encantamento com a skill Assumptio: quando o tanker estiver de Assumptio, sua DEF será dobrada. Isso pode ser tão bom a ponto de ultrapassar resistências providas de Asfrikas ou Etrans, caso o tanker já esteja com uma boa cota de Hard DEF. Saiba mais em Mecânicas Relevantes, na parte de DEF e DEFM deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4974.png.616da9d85115fd1f1cc6781d575c46e4.png Diagrama de R-Fogo, R-Água, R-Terra e R-Vento: Concede +25% de resistência para a propriedade do Diagrama, e -25% da propriedade oposta. Ótimo para tankar MvPs específicos.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4978.png.c27ac395d665bb3067187fc84eed172c.png Diagrama de C-Físico: Regeneração natural de HP +100%. Esse encantamento pode ser feito 3 vezes, tanto no colete quanto no motor E.X.C. Apenas recomendo caso a build de seu shura seja full regeneração natural, pois é possível se obter incríveis +600% de regeneração de HP apenas com 2 equipamentos (Colete + Motor)

Sapatos

 

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 22005.png.60f8a65d38b468ac0b366e2182da903f.png22001.png.f117053d558187e02ee0b4964ed4c6d0.png Botas Temporais SOR / INT [1] / [0]: DEFM +5. Essas duas são as únicas temporais que te darão um pouquinho de DEFM. Caso seja a versão sem slot, utilize como switch da edgga.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 22003.png.aece79629e613cbe68436146b9e38af1.png Botas Temporais VIT [1] / [0]: HP +8% caso tenha 120 VIT. HP não é tudo de um shura tanker, sendo que o mesmo deve focar primeiramente em defesa.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png  29313.png.7816e873e881e7b7a444129f844cdf63.png  Sapato Infernal [1]: Conjunto Carta Flor do Luar e refino +11: DEFM +100. Um shura com 100 de DEFM já consegue mitigar 45% do dano mágico recebido, tornando estes sapatos verdadeiros god-tier. Por conta da eficácia da DEFM decair conforme seu valor aumenta, não recomendo utilizar este item em conjunto com muitos outros que também aumentem sua DEFM. Saiba mais em Mecânicas Relevantes, na parte de DEF e DEFM deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 22149.png.2670d2ff64562de3e5e427347142191c.png Botas com Espigões [1]: A cada 2 refinos: Reflete 1% do dano físico recebido. Ótima bota para combar com a eddga e conseguir o efeito de reflexão. Possibilita a utilização de diferentes combos no espaço de meio/baixo. Mesmo não tendo benefício em seu HP, essa bota compensa muito. Saiba mais em Mecânicas Relevantes, na parte de Reflexão de Dano deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 22145.png.c1a2fe6a1bbab4e4b0c42c1bfd668c25.png Chinela de Pau [1]: DEFM +10. HP/SP +3%. Habilita Cancelar Magia nível 1. Caso refinado em +7: HP/SP +13%. Escala com o nível dos seus chakras, podendo dar: -50% de conjuração variável no Corpo Fechado, +150 DEF, +10% HP, Resistência contra Humanos +5%. Apenas recomendo utilizar esse sapato sem ser switch caso tenha Chakra do Vigor no nível 5, já que os 150 de DEF ajudarão imensamente seus tanks.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 22195.png.40c9e0e5e3a7dee27a14c6dec5ff5405.png Sapatos Inteligentes [1]: DEFM +30. HP +10%. Caso refinado em +12 e com 125 de VIT: HP +10%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 22014.png.e1b6d25dbb94dc65e2f5d8adabbc27e5.png Sapatos Convergentes [1]: HP/SP +12%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 22014.png.fc9d4bb09450aab75d2b93088fe268c9.png Sapatos Divergentes: HP/SP +20%. Recomendo ele para fazer switch da carta eddga quando quiser tankar algo mais forte, caso você não tem grana para algo melhor.

 

Basicamente, as botas podem ser dividas em 2 categorias: A da Eddga e a do Switch. A da eddga você vai utilizar a maior parte do tempo, pelo fato de ganhar o Vigor e poder se mover. Não necessariamente você necessita de uma Eddga na Convergentes, em qualquer bota já irá servir para a função de shura tanker (tente pegar a mais acessível possível). A do switch normalmente é uma Temporais para quem tem mais grana. Em MvPs mais fortes, que podem te dar OH, é muito útil trocar a sua Eddga (que penaliza seu HP) para uma temporais que esteja encantada com algo. Caso necessite se movimentar denovo, é só switar de volta para a Eddga.

Cartas para Sapatos

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4508.png.95f39a04e134a48055f3ef598a074e7f.png5403.png.6cdcd74b1b77c54df2b77a1b383fbf54.png Carta Eddga: Mantém [Vigor] ativo. HP -25%. Pode ser substituida pela Armadura do Cavaleiro Branco por comodidade. É uma das cartas mais importantes para um shura tanker. Tome nota que a Eddga pode ser substituída pelo Doce Hiper Açucarado. Saiba mais na parte de Consumíveis, deste guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.6040d15f1dcf6edb7f7278f27773ced5.png5403.png.b6eff22136d9f1a40a8e846892ba5c85.png Carta Eddga Selada: Mantém [Vigor] ativo. HP -50%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.ebeca8c9fb8205c2cbc5eaa968c69609.png Carta Fumaça Verde: HP +2%. Ao receber danos físicos ou mágicos: 2% de chance de recuperar 1.000 de HP por segundo, durante 5s. O efeito dela parece excelente, pois recuperará um bom HP (5k de HP para shuras tankers é muito, acredite).
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.a40355e69471c52ab23e0fbd32ddf91b.png5403.png.7706152bb3452092047fb2940451a3ab.png Carta Senhor das Trevas: Ao receber danos físicos: Chance de autoconjurar [Chuva de Meteoros] nv. 5. Não há uma real utilidade para a questão de tank, porém vale a pena mencionar por ser uma carta extremamente divertida.

Encantamentos para Temporais

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4867.png.483e3d66ec92ed118507c3560613f981.png Máx HP +2%: O único encatamento do 4º slot útil para as temporais. Bem raro de achar uma temporal com Máx HP, portanto o custo-benefício nem compensa: 2% de HP não vai mudar em nada para você. Porém é a melhor possível, sem dúvidas.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 4878.png.f398022de1e83fa0cff88cefbad81821.png Histeria: Ao receber ataques, chance de ativar +200 VIT. Ao ativar o efeito, você ganhará Soft DEF e seu HP irá mais que dobrar, fazendo com que seja mais fácil tankar qualquer coisa. Também, esse efeito de dobrar o HP pode ser combado com um set de regeneração de HP, fazendo com que você recupere HP 2x mais rapido do que o normal (por exemplo um renovatio).
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4878.png.f398022de1e83fa0cff88cefbad81821.png Ânimo: Ao atacar, chance de ativar 100 de esquiva perfeita ao custo de 400 de hp e 40 de sp por cada segundo. Sua ativação deve ser combada com o Efeito de Reflexão. Recomendo o uso desta bota caso você esteja tankando grande quantidades de MOBs normais. A razão se dá pelo fato de que a maior parte do dano de MvPs é provida das skills dele, e não dos tapas básicos (em realidade, os tapas dos MvPs fracos servem para ajudar o shura autoconjurar curar em si mesmo, e ter Esquiva Perfeita apenas atrapalhará nisso). Também, seu SP será sugado muito rapidamente pela quantidade de vezes que isso vai ativar, fazendo você ficar sem SP para renovar corpo o tempo todo. Porém, continua sendo um encantamento muito bom para tank, tanto é que existem aqueles que preferem a bota do ânimo ao invés da histeria.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png4878.png.f398022de1e83fa0cff88cefbad81821.png Euforia: Quando atacar há chance de ativar +200 de SOR. Sua ativação deve ser combada com o Efeito de Reflexão. Essa seria uma versão diferente do Ânimo, pois esses +200 SOR te dariam 20 de EP. Não perderá SP freneticamente igual ao Ânimo, mas também não chega a ser tão eficiente. Não recomendo, mas é a versão mais barata possível dependendo da temporal.

Acessórios

 

111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 28572.png.b4eb08708da3518691c8126ba18ace58.png Broche da Celine [1]: Conjunto Presilha de Rosas ou Laço da Celine: Reduz o tempo de conjuração fixa em 50%. Como dito antes, opção muito boa para renovar o corpo rapidamente quando necessário. Lembre-se que, ao levar um dispell, o Sacramentum dos ABs irá sair, demonstrando a importância deste combo.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 2991.png.a326c470c3fe8b35bd9d8e21ae0058d0.png Pingente da Harmonia: Regeneração natural de HP +50%. Chance de lançar Renovatio ou Santuário nível 3 ao realizar ataques físicos. A chance de ativação do renovatio é baixa, porém de extrema ajuda. Para conjurar santuário, é necessario que se tenha gemas no inventário, tornando tal função mais rara de ser vista. Recomendo como switch de acessório, sendo trocado após a ativação do renovatio.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png 2679.png.94a949eb168f9284bbf6d2ca2c91c465.png Anel da Ressonância: VIT +1. DEFM +2. Chance de lançar habilidades ao receber ataques físicos. Este anel é um dos mais importantes para o shura tanker. Sua importância se dá pelo fato de autoconjurar curar ao receber danos, que mantém o seu HP sempre estável, além do Assumptio e Pântano dos Mortos. Recomendado para qualquer situação, tendo seu único defeito a autoconjuração de Explosão Tóxica, que pode retirar a Lex dos ABs.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 28533.png.43f5a45000f0daa6e2773369f64fd3e6.png Luvas da Precisão [1]: Eficiência da Poção Branca +100%. Muito útil para economizar em poções, embora não seja recomendável comprar devido ao seu preço.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 2936.png.8207058d43b3f0f59f5be6d041370bbe.png Anel Revigorante [1]: HP +10%. HP +250. Efetividade de Cura +5%. Recuperação de itens +5%.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 2898.png.e5512b3dbb07a920b0f37845d3a446a1.png Rosário Preto [1]: DEFM +15. Caso queira tankar MvPs com um dano elemental muito alto (Kathryne, Detar e afins).
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 28319.png.5ca12273ea3afe837cade86bd3c297f6.png Cauda Demoníaca [1]: Conjunto Chifre do Patriarca: Resistência a monstros chefes +10%. Conjunto Chifre de Succubus: Regenera 5 de SP a cada ataque físico. Este é um acessório para aqueles shuras que preferem utilizar do Combo da Cauda Demoníaca. Em geral, apenas recomendo o uso deste combo caso você queira um switch rápido para recuperar SP.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 2991.png.559493c9a74e5a57faa06beaa84a94b1.png Pingente do Caos: Chance de inflingir Caos no oponente ao realizar ataques físicos. Torna o usuário imune a caos. Resistência contra Sombrio +5%. Serve para despistar monstros quando você está de corpo (pelo fato do corpo te deixar lento, pode ser dificil despistá-los sem a ajuda do pingente). Além disso, é muito útil para economizar Geléia Real e Panacéias em cheffênia, onde boa parte dos MvPs te deixam em caos.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 2678.png.84d43dba4dc8b313b5ca44e7887d2208.png Anel do Senhor das Chamas: VIT +1. Aumenta a resistência contra Fogo em 10%. Chance de lançar habilidades ao atacar. Outro switch de acessório, que desta vez serve como única função autoconjurar Zen. Não utilize este anel em conjunto com o anel da ressonância, pois você pode conjurar uma Asura sem querer.

 

Normalmente, os acessórios sempre serão o Anel da Ressonância em conjunto com um outro, que sofrerá swtichs durante o tank. Não recomendo a utilização do Anel da Vibração e do Vulcão, pelo fato de serem caros e não ajudarem em nada no fator mais importante pro tanker, que é o curar.


Cartas para Acessórios


111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png  4917.png.f2b96ed755d1b28b21b81153c914bd93.png Essência Morroc VIT3: VIT +4, DEF +12, DEFM +8, AGI -4. Também pode ser utilizado o VIT2 e o VIT1. Boa opção pois contém, além da VIT, uma DEF e DEFM adicional.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png 4508.png.fd820905055c7c05eaae347bead2a774.pngCarta Barão Coruja: Adiciona 3% de chance de conjurar automaticamente Lex Aeterna em nível 1 no inimigo, ao realizar um Ataque Físico. Essa carta é bem interessante, pois faz com que o próprio shura conjure uma Lex nos monstros que estão atacando ele (a Lex conjurada não irá sair pelo efeito de reflexão, portanto pode ser aproveitada pelos killers). Veja mais em Testes, na parte de Reflexão de Dano deste mesmo guia.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.4df1afda524f5ce6d9268bc7ea5cf393.png5403.png.16c1cf78f9effcda5b18309d1ea7b6df.png Carta Ifrit: Ao sofrer danos físicos: Chance de 0,2% de autoconjurar Terremoto nv. 10. Função de deixar o seu shura mais 4fun mesmo.
111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png111.png.23b7a1571f655561ea2f5519e8448c58.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.7c2586e6e6e0e48246c8af765d5e1ecc.png  Carta Crocodilo: Recebe 5% a menos de dano físicos a longa distância.
112.png.4853dce120a4c973334b018e377e16c5.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png113.png.35f0908d73b424b4f609461303da1b6b.png 4508.png.76bb02546c20a4efcf99d61c3722dde1.pngCarta Esporo: VIT +2.

Consumíveis

 

568.png.2ddad487868fdbec9f3abd831f56e92b.png578.png.fe0fda8cee50924975a59a65cb033906.png Limão/Morango: Recupera SP. Necessário ao tankar MvPs que sugam seu SP (para poder conseguir renovar corpo com facilidade).
522.png.9879475aea90b102967c799a291b552c.png Mastela: Recupera HP. Recomendo utilizar mastelas apenas quando você está de jejecap, caso contrário o custo-benefício será horrível.
532.png.86299f6f418ba367b1af430bd81230b9.png531.png.ad117f288a3d72e136d2664e990907e5.png534.png.799ff394b561ca94ede549f2a499a308.png Suco de Banana/Maçã/Cenoura: Recupera HP. Melhor custo-benefício caso combado com o galápago voador. Pesam pouco, portanto também servem como grande estoque. Podem ser criados com itens que vendem em npcs através desta quest.
504.png.025df8e56f73a5bbe1cf2cb3269e6310.png Poção Branca: Recupera HP. Ótimo custo-benefício. Normalmente, um shura consegue carregar 150~200 dessas, o que não chega nem perto de ser suficiente. Balão de Angeling melhora essa eficiência, fazendo com que 150~200 POTs brancas sejam suficientes para instâncias médias ou curtas. Para instâncias longas, leve 1~2 caixa de poções brancas e você deve termina-la facilmente.
547.png.2e320d6daa8cfe78bc469aeeabfd7ab3.png Poção Branca Compacta: Recupera HP. Recomendo utilizar apenas caso tenha a vacina da cura, caso contrário seu custo-benefício será pior que o de mastelas.
12531.png.82696fa84722e16e9959d8a1177a547d.pngCaixa de Poções Brancas: Contém 100 Poções Brancas. Peso: 0. Para aqueles shuras que utilizam pot branca, esse item é de extrema ajuda pois permite que você consiga carregar basicamente quantas poções quiser. Ela pode ser obtida investindo em feudo.
607.png.cbb36e6469ab04e56d2d31af691f8077.png608.png.471a9ecbed35485523395bb3745ae191.png Fruto/Semente de Yggdrasil: Recupera em 100%/50% o HP e SP. Pode ser utilizado novamente apenas após 5s. Mais custo-benefício que o grelhado. Normalmente você não precisará potar outro ygg até os 5s se passarem, tendo seu único problema seu peso.
14522.png.5ef22867fd4d704b522606212945250f.png Cogumelo Grelhado: Recupera em 100% o HP. Mais útil que ygg para tankar MvPs que te desencantam ou que são ridiculamente fortes, como BIO3 e BIO5.
14586.png.1a384561edba90eedb722005d1ed40e6.png Doce Hiper Açucarado: Mantém Vigor ativo, durante 1 minuto. Pode ser utilizado novamente apenas após 2 minutos. Essa é uma alternativa para quem não tem Eddga ou Eddga Selada. Não recomendo utilizar em mapas de MOB normal, mas ele pode ser um grande salvador em instâncias ou cheffênia. Tome nota que o cooldown dele faz com que a eddga seja infinitamente superior, portanto utilize o doce apenas como uma opção mais barata (não necessariamente uma opção melhor).
12424.png.6de8b7614aaf317a72ad867a0dc0cc6e.png Poção Grande de HP: Aumenta o HP Máximo durante 10min. Não é de muita necessidade.
14535.png.61ece5f8c7d6780a08ded8ec4a857574.png14534.png.08f082dd26259976354950f2f94d4521.png Poção Média/Menor de Vida: Regenera HP constantemente durante 10min. Um dos consumíveis que mais viciam os shuras. O fato de recuperar HP constantemente pode fazer com que você precise apenas potar uma dessas, e mais nenhuma Mastela/Poção/Bolinho adicional até o fim do efeito. Recomendo em níveis mais baixos ou em cheffênia, pois seu custo-benefício pode superar os dos outros consumíveis (caso usado corretamente). Tome nota que o efeito desaparecerá caso você morra.
14537.png.20b155d90043f5e00417f5e90a9de9ef.png Poção da Regeneração: Efetividade de cura/itens +20% durante 30min. Recomendo sempre utilizar caso vá optar por não comprar a média vida.
14542.png.6ab3d1bae29eff7afef49a9787bdd30e.png14544.png.0ca8540c82252fc844e17d6926b8a54e.pngPoção Maior/Menor de Defesa/Defesa Mágica: Concede 3% de Resistência Física/Mágica por 3min. Não recomendo pela resistência concedida ser baixa.
12119.png.4449d02b2e94c36cbe014dc690654714.png12118.png.9848ac1eeab9f0ae3a03222a0382ad69.png12120.png.3aabbb0172d54f70176bbf9dd186e610.png12121.png.21d5acf2d55b0dea64b53aadd8cd644f.png Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento: Aumenta temporariamente a resistência elemental do usuário. A mais útil é a Anti-Água, pois existem certos MvPs que contém esferas d'água doloridas.
526.png.2fe4571478bdf0a9089fba62b2250ca2.png525.png.d71958fdf14b421f6b8aecd501b396ff.png Geléia Real/Panacéia: Remove efeitos negativos. Úteis para retirar caos/alucinação do shura tanker.

PETs

 

1200.gif.10ebc25b79fdba1536bc4cf36a0fb601.gif Jirtas: Conjunto Boneca da Jirtas: Resistência contra MvP +10%. Caso lealdade alta: Usuário não é empurrado. Opte por utilizar este mascote apenas quando se está usando o combo com sua respectiva boneca. Seu efeito de maior resistência contra chefes é extraordinário, porém o mais interessante é o segundo: não ser empurrado. É sabido que os mascotes perdem lealdade quando seu mestre morre, porém o pet jirtas é extremamente viável pelo fato de ser um dos pets que mais comem: ela come a cada 4min, ganha 20 de leal quando come e perde 20 ao morrer. Isso significa, portanto, que um shura que utiliza de uma jirtas poderá ter uma taxa de 1morte/4min, tornando sua lealdade estável até nas piores situações (até mesmo em uma cheffênia é dificil um shura morrer tanto assim). Veja mais em Testes, na parte de Jirtas em Cheffênia neste mesmo guia.
1370.gif.41b8d24a567fe4663cde8ee5efa0ab15.gif Succubus: Conjunto Boneca da Succubus: Regenera HP/SP constantemente. Caso lealdade alta: Dobra a regeneração. Por conta do preço do item ser meio caro, talvez essa não seja a melhor opção de combo. Em algumas situações, a cura pode ser grande o suficiente para te tornar imortal, mas na maioria dos casos não - ainda assim, é um ótimo combo para shuras independente da situação. Ainda necessito realizar testes para saber sobre a eficiência em manter o pet com lealdade alta (igual fiz com a Jirtas).
1505.gif.055c06459d3a5651d67f820c808bda17.gif Loli Ruri: HP máx. +3%. Chance autoconjurar Curar nível 1 no mestre ao receber ataques físicos. Contém um efeito interessante, mas não muito útil. A autoconjuração da cura da loli tem uma chance muito baixa, além de ser em nível 1 (o que não cura praticamente nada). Esse Curar em nível 1 pode sobrepor o curar do seu ressonância (que é level 10), fazendo com que a loli mais piore as coisas do que ajude. Recomendo não utilizá-la.
2398.gif.1226c5fe57b4571a1c7cded63d9d92b3.gif Bebê Poring: Regeneração natural de HP +50%. Caso lealdade alta: regeneração +75%. Útil para builds focadas em regeneração passiva de HP.

Dicas de Conjuntos

 

Carlos, o Antigo Shura Básico

 

Carlos: Socorro, uma valquíria!! Meu set básico não dará conta disso!!

Elmo de Anubis
Jejecap (Switch) - Na hora de potar mastelas
Adaga de Pirata
Armadura da Tatenashi [1]
Escudo da Valquíria [1]
Pedaço de Pele do Guardião [1]
Carta Eddga Selada ou Doce Hiper-Açucarado
Anel da Ressonância
Anel Revigorante [1]


Set básico ideal usado antigamente por shuras.
Não necessariamente é o mínimo que um tanker precisa, mas é uma ótima ideia para uma linha de raciocínio inicial. Útil pois ocupa todos os espaços possíveis, contém um switch bom e consegue realizar as principais funções.
Média de preço: 350kks

Martins, o Novo Shura Básico 1 (recomendável)

 

Martins: Que raiva ter que ficar alimentando toda hora essa jirtas faminta!!!

Boneca da Jirtas [1]
PET Jirtas
Máscara Dourada
Galapago Voador
+12 Roupa de Natal do Antônio [Antonio] ou +10 Armadura do Cavaleiro Branco [1]
+10 Capa Heroica [Raydric]
Carta Eddga ou Doce Hiper-Açucarado
Carta Pingu
Combo Broche da Celine + Presilha de Rosas (para switch de renovação do corpo)


Uma versão atualizada do set básico ideal de um shura. Recomendo utilizar algo parecido com isso.
Boa opção para ter uma linha de raciocínio. Recomendei a roupa de Antônio bem refinada para não depender apenas da jirtas como forma de não ser empurrado (pode ser que você não a queira usar em alguma ocasião ou ela não esteja com leal alta). Caso tiver a Armadura do Cavaleiro Branco refinada, desconsiderar a Eddga.
No restante dos slots, recomendo usar equips q dêem DEFM.
Não coloquei nenhum conjunto com TG pelo simples fato de ser conjuntos que servem para ambos servidores. Porém, para quem joga no @Thor, saiba que a TG é tão boa quanto a roupa de antonio.
OBS: Seu foco está em tankar MvPs.
Média de preço: 1,1B caso seja Roupa de Natal do Antônio.

Lívia, a Nova Shura Básica 2

 

Lívia: Socorro, meu set de hard def não vai aguentar esses danos mágicos!!

Chifres do Patriarca [1]
Chifre de Succubus (Switch) - Na hora de recuperar SP
Máscara Dourada
Balão de Angeling
Colete E.X.C [3x A-DEF]
Motor E.X.C [3x A-DEF] ou +10 Capa Heroica [Raydric]
+10 Escudo de Ferro [1]
Carta Alice
Carta Eddga Selada, Doce Hiper-Açucarado ou Armadura do Cavaleiro Branco [1]
Anel da Ressonância
Cauda Demoníaca [1]


Uma versão diferente do set básico, sendo um pouco mais barato.
Útil pois ocupa todos os espaços e consegue uma ótima eficiência em tankar MvPs. Também, não necessita de TG, tornando viável para pessoas que jogam no Vallhala.
Se destaca no quesito de não necessitar carregar o PET Jirtas para todo lugar e utilizar poções convencionais. OBS: Este set está focado em cheffênia.
Média de preço: 700kks

Mauro, o Shura Modinha

 

Mauro: Me disseram que shuras tankers usam máscara do ifrit, não?

Máscara do Ifrit ou +10 Orgulho Arco-Íris dos Feitiços
Cajado do Feiticeiro [2]
2x Carta Ferus Escarlate
Carta Salamandra
Carta Eddga Selada
Anel da Ressonância
Anel do Senhor das Chamas
Caso opte por usar o Orgulho Arco-Íris, troque as cartas pelas que o combo pede.


Este set não é recomendado para tankar, pois é feito para upar Shuras Diamonds (que são "killers", não tankers).

Jaime, o Shura Mendigo

 

Jaime: Eeeeiii, vc tem uns zenys pra me doar???? pfffff

Broquel de Pedra [1]
Carta Executor
Anel da Ressonância


Este set seria basicamente o mínimo que um shura precisa ter para tankar os MvPs fáceis.
Média de preço: 10kks.

Rebecca, a Shura Natural

 

Rebecca: Sai daqui recalcada!!! Eu sou livre de maquiagem!!!

77 pontos de SOR
Menos de 50% do peso total
(+100%)
Chakra do Vigor (+200%)
Bênção de Asgard [1] ou Boneca da Succubus [1]
2x Carta ArchAngeling
(+200%)
+7 Colete E.X.C [3x C-Físico] (+300%)
+7 Motor E.X.C [3x C-Físico] (+300%)
Botas Temporais VIT Histeria Pingente da Harmonia (+50%)
Anel da Ressonância
Pingente da Voragem (Switch) - Para soltar Escândalo nas inimigas
PET Succubus com lealdade alta (caso utilizar a boneca)
PET Bebê Poring com lealdade alta (+75%)


Mais de 1150% de Regeneração Natural de HP, além do bônus da Bênção de Asgard/Boneca da Succubus.
Renovatio o tempo inteiro. Há a chance de ativar Histeria, aumentando exponencialmente sua Regeneração de HP.

Dimitri, o Ifrit

 

Dimitri: TEMAM O GRANDE SHURA DEMONÍACO E SUAS MAGIAS!! MUAHAHAHAHAH

Boneco de Rinoceronte [1]
+14 Armadura de Tatenashi [1]
Carta RSX-0806
Cajado do Feiticeiro [2]
+15 Manto da Bruxa [1]
Carta Senhor das Trevas
2x Carta Ifrit


Não é empurrado. HP e DEF gigantes. Se move livremente enquanto é atacado. Solta chuva de meteoros, ira de thor, terremoto e maldição.

Tarkus, o Shura Neutro

 

Tarkus: Oh não, você tem habilidades elementais? SOCORROOOOO!!!!

90 pontos de VIT
+9 Chapéu da Guarda Real [1]
(+8%)
Óculos 3D (+5%)
Armadura de Boitatá (+7%)
Escudo do Dragão [1] (+10%)
Carta Parasita (+5%)
+9 Mochila de Aventura [1] (+10%)
Carta Deviling (+50%)
+9 Botas do ArchAngeling [Gema de Aquário] (+5%)

100% de Resistência à dano Neutro.
Vídeo de demonstração da build: 100% Resistência neutra + Mapas especiais + mini Ranger.
Se você quiser utilizar uma eddga, terá que refinar o elmo até o +14.


 

♦♦♦ Mecânicas Relevantes ♦♦♦
 

Reflexão de Dano: Certos equipamentos e cartas (como a Adaga de Pirata e Máscara Dourada) dão o efeito de reflexão, contra-atacando ataques físicos normais.
Este efeito acarreta numa série de benefícios para shuras tankers, que podem ser citados em:

• Ativação de autoconjuração que necessitem de ataque do próprio shura:
 
pelo fato de você estar refletindo dano, o Ragnarok entende como se você estivesse "atacando", permitindo que certos equipamentos e cartas ativem sua autoconjuração (como por exemplo a Tiara de Popstar). Combe isso com uma grande quantidade de MOBs te atacando, e você terá uma chance de ativação dessas habilidades até mesmo maior que de um sicário com 193 de ASPD atacando freneticamente algo.
Manter os monstros atacando o shura: existem certos monstros que estão programados a parar de atacar caso ele não seja contra-atacado. Um exemplo é o Mantis Assasino, encontrado em 2F. Com o efeito de refletir, esses monstros estarão sendo atacados continuadamente, fazendo com que não desistam de matar o shura.
Manter os monstros focando no shura: existem também certos monstros que, quando recebem ataques de alguém, viram contra essa pessoa. Isso é um problema para os tankers, pois acontecerá de você ir na frente para tankar e no fim das contas os MOBs desistirem de atacar o shura, passando reto e indo matar a PT. Refletindo ataques, tais MOBs pensarão que o shura é que está atacando eles, não ligando para qualquer outro tipo de dano que eles recebam.
A Reflexão de Dano não retira o efeito da Lex Divina, pois não é contada como um hit no monstro em si. Isso torna viável a utilização de Adaga de Pirata (e afins) em cheffênia, aonde se há muito cast de lex pelos ABs.



Protocolo de Boss:
Boss: Aquele que surge um "MvP" amarelo e vermelho quando você mata. Não recebem diversos efeitos, como ser empurrado, imbolizado, levar status e afins.
Mini-Boss: Contém o protocolo igual de um Boss, mas não aparece um "MvP" quando você mata. Pelo fato de ter o mesmo protocolo, é também afetado por cartas que utilizam dessa função, e não recebem efeitos como imobilizar, empurrar e afins.
Monstros Normais: Podem levar status, serem imobilizados e afins. Simplesmente monstros normais. O único monstro normal do jogo que aparece um "MvP" ao morrer é o Dragão Púrpura.

Tá certo, mas de que adianta saber disso?
Pelo fato de a Alice reduzir dano de monstros Chefe (Boss), ela também reduzirá o dano de Mini-Chefes (Mini-Bosses) por terem o mesmo protocolo. É por esta razão que uma AK, por exemplo, funciona tanto contra um Freeoni quanto contra um Hydrolancer. Isso significa que MvPs que invocam Mini-Bosses como seus slaves, a Carta Alice funcionará não apenas para o MvP, mas para os seus escravos: uma Valquíria Randrigs, por exemplo, invoca Valquírias como seus slaves (que são mini-bosses), fazendo com que a Alice seja sem dúvidas o melhor escudo de todos, pois funciona contra a Randrigs e os MOBs normais dela.
Isso faz com que os únicos MvPs do jogo que não compensem utilizar Alice sejam os de BioLAB3, BioLAB4 e BioLAB5, que é melhor uma Sapo de Thara dependendo da situação.



Esquiva Perfeita: A EP é uma ótima mecânica quando se trata de tankar. Embora essa afirmação esteja correta, há um porém sobre a EP quando utilizada por shuras tankers: receber tapas normais pode ser bom para quem está de CF.
Ao receber tapas normais de monstros, você conseguirá ativar o efeito de reflexão e, consequentemente, ativar skills que beneficiem o tanker. O Curar recebido por um Anel da Ressonância é de extrema importância para o auto-sustain do shura tanker, e ter EP pode fazer com que o
efeito de reflexão não seja ativado ou que seja ativado com menor frequência.
Por exemplo, ao se ativar o 100% de EP da bota temporal com Ânimo, você ficará imune à tapas de MOBs, fazendo com que o shura não consiga ativar qualquer outra coisa em si mesmo (como escudo mágico, renovatio, curar, pele rochosa, histeria, santuário e afins).
A Esquiva Perfeita se destaca mais em classes aonde não se pode prezar por equipamentos de redução de dano (vide Ranger/Sicário, que nem se quer utilizam escudos), recebendo 3k~~4k por tapas normais de monstros. Tendo em vista que naturalmente o tapa normal de MOBs já é baixo para qualquer um que esteja de CF, essa mecânica não é tão necessária assim para o shura tanker.

Porém, de forma alguma isso menospreza totalmente a EP. Há ocasiões que se é mais vantajoso utilizar equipamentos de EP do que equipamentos de redução contra dano (normalmente quando se está tankando inimigos que não tem Skill Mágicas tão fortes, mas que contenham dano base alto).
Por tal razão, a EP ainda continua sendo um ótimo recurso para situação de tank em CF, apenas
deve ser utilizada sabiamente.



DEF e DEFM: Esses dois atributos são de extrema importância para o shura tanker. Tome nota que o atributo importante trata-se da Hard DEF e DEFM, pois são elas que reduzem o dano físico e mágico recebido em porcentagem. Este valor é o qual aparece depois do sinal de adição, tratando-se de um valor calculado pelos seus equipamentos.
É essencial ter o mínimo de entendimento de quais os melhores valores para se ter em Hard DEF e DEFM, para poder optimizar seu tank. Por tal razão, segue dois gráficos para entendermos este atributo:

76197002_HARDDEFDEFM.thumb.png.423f2629379103b1d98f100fe5d02207.png

Embora valores altos sempre são bem-vindos para tankers, de acordo com os gráficos, a eficiência da DEF e DEFM decai bastante conforme seus valores aumentam.

Considero, assim, que valores de aproximadamente 800 de HARD DEF (+/- 60% de dano bloqueado) e 125 de HARD DEFM (+/- 50% de dano bloqueado) como valores extraordinários para um shura tanker. Números maiores que estes certamente contribuirão na mitigação de dano, porém, ao atingir tais metas de DEF/DEFM, seu shura provavelmente se beneficiaria mais de equipamentos focados em resistência a neutro, elemental ou até mesmo HP adicional.

Tome nota que a skill Assumptio, dos ABs, é autoconjurada pelo anel da ressonância e dobra o seu valor de HARD DEF. Leve tal fato em conta ao realizar seus cálculos.


 

♦♦♦ Mapas Normais, Especiais e Turn-in ♦♦♦
 

Em relação a Tanks em mapas normais, você deve sempre prezar na efetividade da cura, spammar cura rapidamente e resistência a neutro. Em MOBs normais muito provavelmente você irá mais se curar do que receber dano, tornando possível literalmente tankar a quantidade que quiser de monstros.
Com um set bem feito, você deve ser
imortal em mapas normais, não havendo a necessidade de potar se quer uma poção (apenas caso o corpo cair no meio do MOB) e mobar o quanto quiser. Recomendo utilizar o Chakra do Vigor ao invés do Chakra da Energia neste caso, trazendo consigo um peso menor que 50% do total. Isso pode contribuir para você não precisar potar nenhuma poção.

É bom saber que, caso o seu MOB seja extremamente grande, você poderá levar DC (muito comum em Mapas Especiais) ou ficar com um LAG extremo. Esses DCs acontecem pelos fato de ter muita informação na tela, fazendo com que o servidor não as consiga processar (desconectando quem estiver com excesso de informação, ou seja, você). Porém, posso passar algumas dicas para contornar o máximo possível esses DCs, sendo elas:

Habilitar o comando /effect, /aura, /fog e /lightmap pode ajudar a ter menos lag.
Switar o Efeito de Reflexão ao ver que os MOBs são muito grandes. Isso faz com que se tenha menos dano na tela (no caso, sua reflexão). Esse é o fator mais importante de todos, que muitos shuras pecam. Normalmente, em mapas normais de UP mobber, não se tem a necessidade de switar nenhum equipamento, mas em mapas especiais sim.
Switar o Anel da Ressonância quando chegar na PT. Obviamente, quando você chegar na PT, haverá uma quantidade muito maior de informações: o banquete, o sopro dos RKs, as curas dos ABs e afins. Switar o ressonância ajudará a você não sobrecarregar a tela, fazendo com que ninguém leve DC.
Switar o Anel da Ressonância no meio do MOB. Acontece que, durante o seu MOB, o ressonância irá continuamente soltar a Explosão Tóxica. Essa é a pior habilidade em questão de DC, por conta que todos os MOBs perto de você levarão dano. Com esse super dano + o efeito da explosão, pode ser que o servidor não aguente. Tente switar o ressonância quando perceber que os MOBs estão controlados e você não irá morrer.
Retirar equipamentos que autoconjuram qualquer habilidade de dano (por exemplo máscara de ifrit). O maior problema está em aparecer danos na tela: já basta o dano que você leva, coisas além disso apenas pioram.



Para tanks eficientes, é recomendado utilizar as seguintes táticas:

Utilizar o Pingente da Harmonia em conjunto com o Efeito de Reflexão para poder ativar o Renovatio, quando o AB não der.
Retirar o Anel da Ressonância ao ver que o corpo irá acabar no meio do MOB. Isso fará com que você não tenha pós-cast, permitindo utilizar passo etéreo para fugir ou renovar corpo ali mesmo.
É bom saber que os MOBs apenas irão mudar de alvo caso você esteja em movimentação e alguém passe do lado. Caso você esteja parado e alguém passe do lado, a maior parte dos MOBs não irão mudar de alvo, continuando a te atacar. Quando ver que alguém está para passar perto de você em um corredor estreito, fique parado levando o dano dos MOBs e espere o bendito fulano passar pelo corredor.
Manter-se sempre em movimentação quando possível. Isso fará com que muitos MOBs não te ataquem (pelo fato de não te alcançarem), promovendo uma maior imortalidade.
Certos MOBs param de seguir o tanker caso eles percebam que não estão sendo atacados. Para estes MOBs, se é recomendado utilizar o Efeito de Reflexão (assim eles não param de atacar, tendo em vista que você está contra-atacando).


Sobre itens e equipamentos para tais mapas, é necessário:

Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou qualquer efeito de "Vigor" constante 
Escudo com cartas raciais de acordo com o mapa
Anel da Ressonância
Qualquer outro tipo de equipamento que ajude na cura e resistência ao neutro



 

♦♦♦ Instâncias ♦♦♦
 

Em situações de instâncias, não há muito segredo. Enquanto em mapas normais você deve levar os MOBs para a PT, em instâncias a PT que irá até os MOBs. Pelo fato de estar em um mapa controlado, você pode ir até mesmo sem Eddga e Tatenashi.
O maior problema está nos consumíveis, que podem acabar no meio da instância. Sempre vá bem estocado de POTs e com pelo menos 1 cartão kafra quando adentrar instâncias, pois assim ficará mais confortável caso os consumíveis acabem no meio dela. Em instâncias, você não precisa se preocupar com a skill Expulsão dos MvPs, pois ela não funcionará. Tome nota que existem certas quests que podem ser confundidas com instâncias (vide Torre de Thanatos e Mago na Caverna de Gelo), mas que as regras de instâncias não se aplicam ao mapa delas (ou seja, você pode ser teleportado e afins).

 

Recomendo você ler a parte de MvPs de Instâncias para maior informações, mas listarei alguns pontos sobre certas instâncias relevantes:

Torre sem Fim: Leve bastante POT, pois é uma instância longa. Caso não tenha efeito de vigor, leve os MvPs para a parede antes de chamar o grupo para ir matá-lo. Cuidado a partir de certos andares, pois certas salas terão monstros que darão Desencantar em você e tirarão o seu CF. Próximo do fim da instância, será bem difícil tankar caso você não tenha uma Tatenashi ou algo parecido, portanto vá com calma e sempre perto da parede.
Altar do Selo: Embora seja uma instância mais rápida, suas POTs podem acabar facilmente por conta do ataque do Bafomé, que é extremamente forte. Caso não tenha efeito de vigor, permaneça no selo central. Caso não tenha Tatenashi, há alguns pilares perto dos selos que servirão de parede.
Maldição de Glast Heim: Na parte dos Raydrics, uma Tatenashi ajudará muito na hora do tank. Não há necessidade de tankar o primeiro boss. Não adianta tentar ir sozinho e mobar muito na segunda parte, pois ela é bugada e eventualmente o MOB que você criar irá desaparecer.
Fábrica do Terror: O MvP é bem fraquinho, mas contém um HP gigantesco, que poderá fazer esgotar as suas POTs eventualmente. Quando a Celine ficar amarela, apenas quem estava na tela dela poderá ver ela amarela (é bugado), significando que talvez seus killers não percebam que ela está amarela. Por tal razão, avise quando seus killers devem parar de atacar (tendo em vista que você não sairá da tela dela, portanto poderá ver ela amarela) e voltar a atacar após da skill.
Torre do Demônio: Recomendável que você esteja com o Loki, pois é improvável você morra de corpo (o Loki desaparece quando o seu mestre morre). Na hora dos pilares, ajude a matar, pois não há necessidade de tank. Recomendável deixar o Loki tankando, pois a instância é bem bugada e isso pode resolver um pouco as coisas.
Ninho de Nidhogg: Recomendável trazer anti-água para a primeira parte, pois os MOBs podem ser chatos. Na hora do MvP, fique atento pois a PT pode ser teleportada e você ser o único de pé - caso aconteça isso, rapidamente use POTs para encher seu HP e fique vivo até o CF acabar, ressando sua PT em seguida.
Covil de Vermes: Na parte das neblinas venenosas, se é possível passar entre elas sem levar dano por meio do passo etéreo. Na parte dos insetos explosivos, não saia correndo e deixe o seu grupo pra trás: pode acontecer de você ativar os insetos e eles acabarem explodindo na cara da PT. Recomendo muito o uso da Eddga (ou Doce Hiper Açucarado) e Tatenashi nessa instância, pois não há muitas paredes e você deve sempre estar levando o MvP de um lado ao outro (por conta do Chaos).
Laboratório Central: Não utilize CF até você ver qual MvP irá aparecer. A razão disso se dá pelo fato de poder aparecer Valquíria ou Ktullanux.

Ainda não completei Sala Final, Ilha Bios, Caverna de Mors, Templo do Demônio Rei e outras instâncias mais novas, portanto não opinarei sobre elas. Fora elas, as instâncias antigas que não citei não tem segredo para o tanker.


Sobre itens e equipamentos para Instâncias, é necessário:
Muitas POTs
Cartão Kafra
Folha de Ygg

Caso não tenha o efeito de Vigor por equipamentos, recomendo levar consigo no mínimo uns 3 Doces Hiper Açucarados ao realizar instâncias.


 

♦♦♦ Cheffênia ♦♦♦
 

Na situação de cheffênia, shuras novatos podem sofrer neste ambiente caótico. Não tendo apenas a função de aguentar MvPs chegando de todos os lados, você também deve ser um bom caller e saber guiar a PT. A razão da necessidade de ser um caller se dá pelo fato de você estar na frente e ser o primeiro a ver os mvps, podendo avisar o grupo quando há a necessidade de ME, Escudo Sagrado, Aquecer Terreno, mudar de posição ou até uma retirada estratégica. Outra razão do shura ter que ser o caller é que apenas ele sabe quantos consumíveis estão disponíveis ao tanker, quanto tempo o corpo durará e quanto ele aguentará - avisando a PT para fugir antes que dê algo errado com ele.
Em consequência da necessidade de ser um caller, é recomendado que você tenha uma
boa noção de cada MvP e o que eles podem fazer para atrapalhar a sua PT. Dependendo da situação, pode ser que venha mais de um MvP ao mesmo tempo, havendo a necessidade de alguém que diga em qual dos dois (ou dez ahahahaha) focar - como o shura já é pré-definido como o caller, sua função se estende para isso também.
É legal saber que itens que refletem dano
 não retiram a lex dos ABs, portanto você pode utilizá-los. Veja mais em Testes, na parte de Reflexão de Dano deste mesmo guia. Por outro lado, vocês devem switar o Ressonância sempre que puderem, pois certas habilidades dele irão retirar o lex dos ABs.

Em cheffênia, certos shuras preferem trocar a eddga pelo doce hiper-açucarado. Não recomendo isso, pois o doce pode te deixar em apuros por conta do seu cooldown. Também, é bem custoso para ser um consumível que precisa ser utilizado todo minuto. Mas, de qualquer forma, continua sendo uma opção para quem não tem a eddga ou quem joga no Vallhala.
Recomendo a utilização de poção média da vida, pois reduzirá em muito os gastos em consumíveis seu.
Não há muita necessidade de ziegfried para shuras, tendo em vista que se um shura morreu é porque foi necessário e há alguém para ressuscitá-lo. Porém, sempre carregue ziegs com você: caso caia carta, você seja telado, precise retirar mvps da PT ou algo tenha dado muito ruim, ter ziegs torna-se necessário.
Leve panacéias ou geléia real para poder retirar o status de caos que cairá sobre você.

Caso você não tenha microfone ou queira jogar cheffênia sem TS/Discord, prepare-se para ter algumas complicações (a decisão de os shuras serem callers não é por opção). Também é possível que um Doram, RG ou WL front-line possa ser o caller, porém é muito mais raro e menos eficiente.
Normalmente, pelo fato dos shuras estarem de frente a frente dos mvps, eles são os primeiros a conseguir pegar o loot. Isso significa ser os primeiros a conseguir pegar cartas e equipamentos valiosos.
Peço a vocês que mantenham a imagem dos shuras e não roubem sua PT - não suje o nome de nós monges com tais atos!



Recomendo você ler toda a parte sobre os MvPs aqui do guia para se dar bem como um caller, mas irei deixar um resumo específico de cheffênia aqui para vocês não se perderem em relação aos calls de MvPs:

Freeoni: Petrifica sua PT com alta frequência. Matar rápido.
Leak: Teleporta o tanker com altíssima frequência. Focar o MOB e matar rápido.
Lady Tanee: Teleporta o tanker com alta frequência. Matar rápido.
Thanatos: Teleporta o tanker com alta frequência e dano mágico em terreno. Soltar ME. Matar rápido.
Belzebu: Teleporta o tanker com baixa frequência e causa status. Não bobear.
Kiel: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer.
Bispo Decadente: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer.
Bio4: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer.
Detardeurus: Alto dano mágico em terreno. Soltar ME. 
Bafomé: Dano mágico em terreno. Soltar ME.
Senhor das Trevas: Dano mágico em terreno. Soltar ME.
Ifrit: Dano mágico em terreno. Soltar ME.
Gorynych: Dano mágico em terreno. Soltar ME.
Sombra de Nidhogg: Dano mágico em terreno. Soltar ME.
Hatii: Congela. Aquecer terreno.
Kraken: Congela, suga SP. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno.
Ktullanux: Congela. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno.
Valquíria Randrigs: Forte. RKs matam os MvPs ao redor. Focar totalmente e soltar ME.
Bio3: Muito forte. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, focar totalmente e soltar ME.

Obviamente, são apenas recomendações. Dependendo da situação, pode ser que você deixe a Valquíria por último e foque em algum outro MvP (como por exemplo, se algo nascer no meio da PT), mas o geral é isso.




Sobre itens e equipamentos para Cheffênia, é necessário:
Equipamento que não te empurre (exemplo: Tatenashi, Abissal, Etran, Boneca da Jirtas)
Efeito de vigor (exemplo: Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou Doce Hiper Açucarado)
Carta Alice
Escudo reserva (de preferência com Carta Executor)
Muitas POTs
Poções de médias vidas (opcionais porém extremamente úteis)
Limões / Morangos
Geléia Real / Panacéia
Bolinho / Fruto de Ygg
Cartão Kafra
Microfone (ou discord no celular) e falta de timidez (hahahah)

Caso você seja um shura que quer ser 100% eficiente, recomendo utilizar o Doce Mágico para poder renovar rapidamente o corpo quando muito necessário.


 

♦♦♦ MvPs ♦♦♦
 

Irei soltar uma lista sobre cada MvP que um shura pode tankar, dando táticas úteis sobre cada um.
Lembrando que um shura deve conhecer o MvP que está atacando ele, eu listei seus principais pontos que considero importantes:


Saber do HP irá permitir você ter noção de quando o MvP está para morrer, fazendo você economizar possiveis POTs / Yggs / Bolinhos.
Saber do Ataque irá permitir você ter noção de quando switar equipamentos e noção de quão forte ele é.
Saber a Raça irá permitir você saber qual escudo utilizar caso não esteja de Alice.
Saber a Propriedade irá permitir você dar a call certa e mudar para armaduras elementais caso necessite.
Saber se ele contém Ferimentos Críticos pode te dar noções sobre quão eficiente será as suas POTs.
Saber quais equipamentos ele quebra permite switar para retirar escudos / armaduras caso esteja sem Coat.

OBS: O guia bugou e a única parte que atualizei foi de BioLab. Um dia eu atualizo o resto, basta a preguiça acabar ahahahaha


MvPs Normais (Desatualizado)

 

attachment.php?attachmentid=18509&stc=1Ifrit HP : 6.935.000 Ataque: 8063~~3389 Raça: Amorfo Propriedade: Fogo 4 Contém Ferimentos Críticos Fique ligado no coat, pois o Ifrit pode te dar Remoção Total. Caso receba a remoção, você tem duas opções: deslogar e logar, ou morrer e pedirem para te ressuscitarem (em casos de mapas que você não possa deslogar). Mantenha o Ifrit sempre de costas para a PT, pois ele contém Bola de Fogo, que podem matar o grupo caso esteja atrás do tanker. Tome cuidado com o Terremoto dele, pois caso você seja o único na tela poderá sair dolorido, mesmo de corpo. É um MvP bem fácil de tankar em geral, embora dificil de matar. attachment.php?attachmentid=18510&stc=1Detardeurus HP: 6.005.000 Ataque: 6,108~~2662 Raça: Dragão Propriedade: Sombrio 3 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Arma e Armadura Mantenha o Detar sempre de costas para a PT, pois o mesmo contém Bolas de Fogo, que podem matar o grupo. Suas magias em área são spamadas toda a hora, mas não causarão dor de cabeça ao shura. Lembre de avisar o Sorcerer para dar o ME sempre que avistar um Detar, ou o grupo será morto. attachment.php?attachmentid=18512&stc=1Kiel-D-01 HP: 2.502.000 Ataque: 4112~~3580 Raça: Amorfo Propriedade: Sombrio 2 Não contém Ferimentos Críticos Sempre esteja com o dedo para potar ao tankar um Kiel, pois o mesmo tem a habilidade Benção Sombria, que te dará um tipo de coma automaticamente. Embora parecido com uma Coma, esse efeito não é redutível pela SOR e apenas reduzirá o seu HP. A única forma de tentar não levar o efeito é se você se esquivar do ataque, mas isso pode ser bem dificil para um Shura. Contém diversas habilidades que silenciam o grupo, portanto, caso você seja low lvl, prepare a poção verde. Ele dará Escudo Sagrado nele mesmo quando perceber que ficou em situação perigosa. Lembre o seu AB de dar um Escudo Mágico ou o seu Sorcerer de dar ME, para combater o Pneuma do Kiel. OBS: O Escudo Mágico do AB não deve ser em você, mas sim em uma célula ao lado do MvP. attachment.php?attachmentid=18514&stc=1Valquiria Randgris HP: 3.205.000 Ataque: 7343~~4412 Raça: Anjo Propriedade: Sagrado 4 Contém Ferimentos Críticos Valquíria é o MvP mais odiado pelos shuras , pois ela contém a skill suprema contra tankers: Desencantar. Ao levar um desencantar da Valquíria, o seu Corpo Fechado é automaticamente retirado, fazendo com que haja a necessidade de renovar o Corpo. O problema é que a Valquíria contém skills de dano muito forte, como o Ataque Sagrado, Lâminas Destruidoras e Crux Divinium, além de ser um pouco mais difícil matar ela por conta de não levar dano dos RKs da sua PT. A Valquíria dará o Desencantar no primeiro momento que ela te avistar, portanto quando for puxar uma valquíria já fique preparado. Enquanto estiver renovando Corpo, pote o máximo possível para não morrer e prepare o dedo nos Bolinhos / Fruto de Ygg, pois deixar o HP baixo será morte na certa. Suas habilidades mais fortes podem chegar a danos de 60~~90k, fazendo com que um shura mediano sem Corpo Fechado leve OH enquanto renova o Corpo. Uma dica para não levar OH é, além de utilizar uma TG caso disponível, utilizar Angeling. Suas skills mais fortes, Ataque Sagrado e Crux Divinium, seriam completamente anuladas, fazendo com que o real problema seja as Lâminas Destruidoras. Porém, com um pouco de DEF, você deve conseguir tankar uma Lâminas e potar bolinhos e yggs para não morrer. Outra dica é pedir para o AB, WL ou Sorc utilizar Escudo Mágico em você enquanto você re-casta o Corpo, para assim ser mais fácil a sobrevivencia. Em geral, ao se tankar uma Valquíria, o recomendado é nunca ir para cima dela com o corpo ativado. Em situações de cheffenia você pode ficar sem opções, mas em Torres e outras instancias você deve sempre escolher essa opção: ir para cima do MvP sem o Corpo, e assim que ele te avistar, castar o Corpo. A Valquíria irá te dar desencantar enquanto você está castando o corpo, te dando por volta de 1s de brecha para conjuração. Isso permite com que as coisas fiquem muito mais fáceis, tornando o tank da Valk bem viável. Lembre-se de apenas castar o Corpo no momento que o MvP te viu e virou para você. Caso você seja low level e não consiga tankar se quer uma lâminas dela, você também pode utilizar a estratégia de alguém servir de isca para levar o primeiro desencantar no seu lugar. Mande alguém ir na frente, com você atrás de corpo. Quem está na frente irá ser desencantado e morrer, e você poderá tankar a Valk. Também é necessário saber que a Valquíria irá sempre castar o Desencantar a cada 30s. Se os seus killers não conseguiram matar a Valquíria no tempo de 30s desde quando você renovou o corpo pela primeira vez, você terá que sofrer e renovar novamente. O ideal é ficar sempre atento à contagem, para você não morrer por não ter percebido que o Corpo foi inutilizado. Mesmo com tudo isso, a dica mais útil contra inimigos que utilizam dispell se dá pelo Combo Celine: ao receber um dispell, o sacra que seu AB possa ter te dado irá desaparecer. Porém, ao utilizar o Combo Celine, você ainda poderá se aproveitar desse efeito de Cast Fixo reduzido, que fará com que você consiga renovar o Corpo com uma facilidade extrema (na metade do tempo) - acredito que isso possa até mesmo dobrar sua eficiência quando estiver tankando inimigos que contenham Desencantar. Outras skills fortes que valem a pena ser mencionadas são o Terremoto e Aumentar Poder. Ao estar morrendo, ela ativará Aumentar Poder, ou seja, se seu corpo cair nessa hora, sinto muito. Não esqueça de pedir ao Sorcerer para utilizar ME na PT, pois ela casta Ira de Thor. Peça ao AB tacar Lex na Valquíria, pois ela deve morrer extremamente rápido para não dar tempo do segundo ou terceiro Desencantar. Não é recomendável utilizar escudo com Anubis ao invés de Alice, pois o MOB dela é de protocolo Boss. Tendo um dos MOBs de MvPs mais difíceis do jogo, muitas pessoas recomendariam tirar a Alice na hora de tankar a Valk. Não faça isso, ao invés, veja a parte de Mecânicas Relevantes e Protocolo de Boss deste mesmo guia para entender o porquê. Em situações de cheffenia, lembre sempre o seu grupo que a Valquíria é sempre em primeiro lugar. A PT inteira deve focar na Valquíria para ela morrer, pois ela é a inimiga número 1 dos shuras - depois, claro, de Bio Lab. Ela pode ser derretida facilmente com uma Lex + AD bem dadas. attachment.php?attachmentid=18513&stc=1Belzebu HP: 4.805.000 Ataque: 6666~~4444 Raça: Demônio Propriedade: Fantasma 4 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Escudo Cuidado com o Drenar Alma do Belzebu, pois pode ser que seu SP seja totalmente drenado bem na hora de renovar um Corpo, dificultando as coisas pro seu lado. Ele irá sair da forma de Mosca quando chegar na metade do HP, portanto quando o Belzebu começar a castar a skill que o transformará na sua segunda forma (de capiroto), avise para a PT parar de atacar o Bubu. A razão é simples, visto que uma vez que o MvP seja transformado, ele poderá mudar de alvo caso esteja sendo atacado e ir matar a PT. Caso ninguém ataque, ele procurará o alvo mais perto dele, que obviamente será você, e re-começará a atacar. Uma vez que ele tenha voltado a te atacar, ele não irá mais mudar de alvo, portanto a PT poderá voltar a matá-lo. Belzebu contém uma skill muito odiada pelos shuras também, que é o Expulsão. Basicamente, ele terá 0,5% de utilizar essa skill, que simplesmente te teleportará para um lugar aleatório do mapa. Em situações de instancias, não há preucupações, visto que não é permitido teleporte em instancias. Porém, em mapas normais ou cheffenia, a Expulsão funcionará, fazendo com que você possa ser teleportado para o quinto dos infernos. Obviamente, ao você ser teleportado, o Belzebu irá focar na PT e muito provavelmente a PT irá morrer. Além de que, caso seja cheffenia, você tem uma grande chance de ser teleportado pro meio de 200 Ifrits e 200 Valquírias, sendo obviamente morto. Resumo: Expulsão mata sua PT e te mata. Sé é acreditado que a Expulsão pode ser combatida com ME ou Dilúvio, mas nada é realmente comprovado. Em minha opinião, tendo em vista as minhas experiências de Shura em cheffênia, tais crenças não passam de mitos: a única forma de combater a Expulsão é matar o Belzebu rapidamente, antes que ele a utilize... attachment.php?attachmentid=18511&stc=1Thanatos HP: 1.445.660 Ataque: 4956~~1671 Raça: Demônio Propriedade: Fantasma 4 Não contém Ferimentos Críticos Ao avistar um thanatos, corra como você nunca correu na vida para matar ele. Pegue a carta que cair e seja feliz!!! O grande problema de tankar um Thanatos está na habilidade Expulsão dele. Para entender o que ela é, veja sobre o MvP Belzebu. Porém, diferente do Belzebu que tem apenas 0,5% de chance de utilizar, o Thanatos tem 10% de chance: a probabilidade de você ser teleportado em um thanatos é extremamente alta. Por esta razão, o Thanatos deve sempre estar no topo da lista de MvPs para serem focados, antes que ele teleporte o shura e complique para a PT. É recomendável que um segundo shura fique logo atrás do qual está tankando o thanatos, visto que a chance dele te telportar é alta. Assim, por mais que ele te teleporte, a PT não irá morrer pelo fato de ter outra pedra no meio do caminho do Thanatos. Lembre o Sorcerer de utilizar ME, pois ele contém Nevasca, Ira de Thor e Chuva de Meteoros. attachment.php?attachmentid=18515&stc=1Bispo Decadente HP: 5.655.000 Ataque: 4290~~4636 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 2 Contém Ferimentos Críticos O grande problema do Bispo está na conjuração de Escudo Sagrado dele. Lembre o seu AB de dar Escudo Mágico perto de você, ou de o Sorcerer dar ME para inutilizar o Escudo Sagrado do Bispo. OBS: O Escudo Mágico do AB não deve ser em você, mas sim em uma célula ao lado do MvP. Tem um HP bem grande e muita resistencia, sendo um dos MvPs mais demorados para matar. Prepare para ficar um tempo maior tankando esse MvP quando comparado aos outros. Suas habilidades se constituem basicamente de propriedade Sombrio, portanto uma Bathory pode vir a calhar. Lembre o AB de dar Escudo Sagrado na PT, pois o Bispo contém a skill Julgamento Infernal. Diferente dos outros MvPs, o Bispo contém essa skill em conjunto com muito ataque básico, trazendo mais dor de cabeça. attachment.php?attachmentid=18508&stc=1Ktullanux HP: 2.626.000 Ataque: 3754~~2680 Raça: Bruto Propriedade: Água 4 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Armadura Eita MvP chato. Igualmente com a Valquíria, esse demônio Desencanta o Shura. Isso faz com que ele seja um dos MvPs mais difíceis de um Shura tankar, por ter que renovar o corpo no meio do tank. Porém, diferente da Valquíria, ele não contém skills de dano tão apelativas, portanto a chance de você levar um OH enquanto conjura novamente o Corpo é muito menor. Seu desencantar é utilizado a cada 15s, e a estratégia deve ser a mesma seguida na Valquíria: conjurar corpo apenas quando ver o MvP. Além de te Desencantar com frequência, ele ainda contém Congelar Avançado, que congela a sua PT mesmo que ela esteja em cima do ME. Vale lembrar que esse congelar é conjurado com 100% de chance a cada 20s, portanto lembre o AB disso. Uma Peixe-Espada ou Anti-Água contra ele ajudaria bastante, visto que suas habilidades são majotariamente de água. Seu maior dano está na Esfera D'Água, que pode ser avassaladora caso utilizada quando você está fora do Corpo. Devo lembrar que o Ktu utiliza a Esfera com uma frequência muito maior que outros MvPs, portanto mantenha o cuidado. Fale para o Sorcerer dar Aquecer Terreno ao avistar um Ktu, mesmo que a PT não vá matá-lo - dessa forma, ninguém será congelado (ao menos que os ABs tenham Marc). attachment.php?attachmentid=18516&stc=1Hatii HP: 1.275.000 Ataque: 2421~~1733 Raça: Bruto Propriedade: Água 4 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Arma Igualmente com o Ktullanux, o Hatii contém Congelar Avançado. Peça ao Sorcerer utilizar Aquecer Terreno para a PT não ser desfalcada (ao menos que os ABs tenham Marc). attachment.php?attachmentid=18517&stc=1Pesar Noturno HP: 3.005.000 Ataque: 6592~~2785 Raça: Amorfo Propriedade: Fantasma 3 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado com o Fogo Grego do Pesar Noturno, ele quebrará seus equipamentos. Tente sempre ir se esquivando do fogo caso possível, mas nunca deixe o MvP virar para o grupo. Mantenha o Pesar de costas para a PT, pois o mesmo contém Bolas de Fogo, que podem matar o grupo. attachment.php?attachmentid=18518&stc=1Egnigem Cenia HP: 2.910.088 Ataque: 5986~~2351 Raça: Humanóide Propriedade: Fogo 2 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado que ela contém Quebrar Escudo O maior problema desse MvP não é o boss em si, mas os MOBs. Por mais que o MvP tenha um dano monstruoso, ela invoca por volta de 1000 MOBs de biolab 2, que causam uma dor de cabeça horrivel. Em geral, a única forma de levar OH seria do MvP em si, portanto uma Alice continua sendo viável, mas uma Thara é sem dúvidas a melhor opção. attachment.php?attachmentid=18519&stc=1Kraken HP: 5.602.800 Ataque: 3823~~1830 Raça: Peixe Propriedade: Água 4 Não contém Ferimentos Críticos MvP mais chato do jogo. Não por ser forte, mas pelo fato de congelar o seu grupo com uma frequência sem noção. Torna-se inclusive difícil despistar esse bicho pelo fato de ele te congelar mais do que você andar, portanto tome cuidado nisso. Contém Drenar Alma, portanto fique atento ao SP na hora de renovar o Corpo. Suas habilidades são majotariamente de água, portanto uma Peixe-Espada ou Anti-Água é bem vinda aqui. attachment.php?attachmentid=18522&stc=1Atroce HP: 1.502.000 Ataque: 2843~~1503 Raça: Bruto Propriedade: Sombrio 3 Não contém Ferimentos Críticos O MvP mais queridinho pelos shuras: é fácil de tankar, da uma XP razoável e muito provavelmente irá dropar Ygg. Aquele tipo de MvP que mais ajuda do que atrapalha. attachment.php?attachmentid=18524&stc=1General Tartaruga HP: 1.442.000 Ataque: 3169~~2066 Raça: Bruto Propriedade: Terra 2 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Arma Suas habilidades são tankáveis facilmente, porém sua Esfera D'Água pode ser um problema para shuras low lvl. attachment.php?attachmentid=18521&stc=1Tao Gunka HP: 1.252.000 Ataque: 3757~~1260 Raça: Demônio Propriedade: Neutro 3 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Armadura Contém a habilidade Espírito da Destruição, que drena o seu SP baseado no MATK do Tao Gunka. Cuidado com o SP ao renovar o Corpo. attachment.php?attachmentid=18520&stc=1RSX-0806 HP: 1.001.000 Ataque: 3010~~976 Raça: Amorfo Propriedade: Neutro 3 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Arma Suas habilidades não são fortes pelo fato de ter pouco ATQ. Mesmo tendo a skill Terremoto, esse Panelão não se torna nada assustador. attachment.php?attachmentid=18523&stc=1Samurai Encarnado HP: 901.000 Ataque: 2855~~936 Raça: Humanóide Propriedade: Sombrio 3 Contém Ferimentos Críticos Cuidado com os equipamentos ao ver um Samurai, pois este mesmo contém Quebrar Elmo, Escudo e Armadura. Contém a habilidade Rapto. Isso pode ser uma surpresa para muitos, mas a realidade é de que se ele milagrosamente sobreviver por mais de 5 segundos em uma cheffênia, ele tem 20% de chance de teleportar o Shura para um local aleatório. Não bobeie com ele, e foque-o caso esteja em conjunto com outro MvP. Um dos únicos MvPs do jogo que contém Julgamento Infernal no nível 10. Em PTs low lvl é recomendado avisar ao AB para utilizar Escudo Sagrado na PT. attachment.php?attachmentid=18525&stc=1Serpente Suprema HP: 1.101.000 Ataque: 2882~~1986 Raça: Bruto Propriedade: Fantasma 3 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Escudo Contém uma skill muito chata, chamada Pare. Esta skill faz com que você seja imobilizado por diversos segundos, tornando dificil a movimentação. Em situações de cheffênia, isso pode ser extremamente chato nas horas que você está fazendo um Scout - tornando-se até perigoso caso algum MvP apareça enquanto você está paralizado. Para piorar, a Serpente ainda te congela. Basicamente é um MvP que não deixará o Shura se mover, fazendo com que a PT tenha que resgatá-lo em certas situações. attachment.php?attachmentid=18534&stc=1Lady Branca HP: 720.500 Ataque: 1414~~2036 Raça: Humanóide Propriedade: Vento 3 Não contém Ferimentos Críticos Para shuras low lvl, tome cuidado com a Esfera D'Água dela, recomendo Anti-Água. Conjura santuário nela mesma. Ou seja, não precisa nem potar: ela mesma vai te curar (AUHAHUAUHAHUA OBRIGADO LADY <3) attachment.php?attachmentid=18526&stc=1Gorynych HP: 1.120.500 Ataque: 2584~~1861 Raça: Bruto Propriedade: Terra 3 Não contém Ferimentos Críticos Mantenha o Gorynych de costas para a PT, pois o mesmo contém Bolas de Fogo. Lembre o Sorcerer de dar ME, pois pode conjurar Chuva de Meteoros e Fúria da Terra. Contém Espírito da Destruição, que pode sugar o seu SP. Cuidado com o SP ao renovar Corpo. attachment.php?attachmentid=18527&stc=1Leak HP: 1.266.000 Ataque: 3723~~1284 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 2 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Escudo O maior problema do Leak está em seus MOBs: ele conjura Banaspady, que são MOBs que contém a skill Expulsão. Junte 4 Banaspady + o Leak (que também contém Expulsão) e você terá uma chance gigantesca de ser teleportado. Fale para a sua PT focar em destruir os MOBs antes de tudo, pois assim não haverá tantas complicações. Contém uma chance ínfima de conjurar Escudo Sagrado, mas não tem muito o que se preucupar tendo em vista que o mesmo solta ME no pé dele, fazendo o Escudo Sagrado ser inútil. attachment.php?attachmentid=18528&stc=1Senhor das Trevas HP: 1.190.900 Ataque: 3935~~2585 Raça: Demônio Propriedade: Maldito 4 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Elmo Seu maior perigo se dá no fato de ter a skill Benção Sombria, que te dará o efeito semelhante à coma. Fique com o dedo nas poções o tempo inteiro para não morrer. Lembre o Sorcerer de utilizar ME, pois o Senho das Trevas contém uma das Chuva de Meteoros mais doída de todas. attachment.php?attachmentid=18532&stc=1Senhor dos Mortos HP: 603.883 Ataque: 5351~~1962 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 3 Contém Ferimentos Críticos Contém o Julgamento Infernal mais doído de todos os MvPs, em nível 10. Normalmente morre antes de conjurar a habilidade, mas é bom ter noção disso. Suas habilidades são majotariamente sombrias, portanto uma Bathory pode vir a calhar. attachment.php?attachmentid=18533&stc=1Rainha Scaraba HP: 2.441.600 Ataque: 2834~~1240 Raça: Inseto Propriedade: Terra 3 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ela contém Quebrar Armadura attachment.php?attachmentid=18535&stc=1Boitatá HP: 1.283.990 Ataque: 1378~~962 Raça: Bruto Propriedade: Fogo 3 Não contém Ferimentos Críticos Mantenha o Boitatá de costas para a PT, pois o mesmo contém Bolas de Fogo. attachment.php?attachmentid=18536&stc=1Cavaleiro da Tempestade HP: 630.500 Ataque: 3480~~1433 Raça: Amorfo Propriedade: Vento 4 Não contém Ferimentos Críticos Contém Congelar Avançado, portanto peça para o Sorcerer utilizar Aquecer Terreno na PT (ao menos que os ABs tenham Marc). attachment.php?attachmentid=18537&stc=1Lady Tanee HP: 360.000 Ataque: 1936~~925 Raça: Planta Propriedade: Vento 3 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado ao ver a Lady Tanee pois a mesma contém Expulsão. Por ser um MvP que ataca de longe, ela pode soltar a Expulsão mesmo estando longe do shura, tornando as coisas mais imprevisíveis. Caso veja uma Lady Tanee, corra para matar ela antes que a mesma teleporte o shura. attachment.php?attachmentid=18531&stc=1Flor do Luar HP: 324.000 Ataque: 2232~~1251 Raça: Demônio Propriedade: Fogo 3 Contém Ferimentos Críticos Contém Remoção Total, portanto muita atenção com o coat. É o MvP que contém Desencantar mais fraco do jogo. Quando combado com outros mvps em cheffênia, pode ser perigoso, porém, quando sozinha, não representa perigo algum: é possivel facilmente tankar seus golpes mesmo sem o Corpo Fechado. attachment.php?attachmentid=18529&stc=1Orc Herói HP: 362.000 Ataque: 662~~441 Raça: Humanóide Propriedade: Terra 2 Não contém Ferimento Crítico Cuidado que ele contém Quebrar Armadura attachment.php?attachmentid=18530&stc=1Senhor dos Orcs HP: 552.000 Ataque: 780~~648 Raça: Humanóide Propriedade: Terra 4 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Escudo attachment.php?attachmentid=18538&stc=1Eddga HP: 947.500 Ataque: 1509~~776 Raça: Bruto Propriedade: Fogo 1 Não contém Ferimento Crítico Cuidado com o Fogo Grego dele. Por mais que não seja tão doloroso, pode quebrar as suas armaduras. Mantenha-o de costas para a PT, pois contém Bolas de Fogo. attachment.php?attachmentid=18546&stc=1Maya HP: 380.000 Ataque: 555~~265 Raça: Inseto Propriedade: Terra 4 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ela contém Quebrar Armadura attachment.php?attachmentid=18549&stc=1Doppelganger HP: 380.000 Ataque: 2103~~1176 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 3 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Armadura attachment.php?attachmentid=18547&stc=1Faraó HP: 900.000 Ataque: 1624~~1782 Raça: Humanóide Propriedade: Sombrio 3 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado que o Faraó contém Benção Sombria, portanto mantenha o dedo na poção caso leve coma. attachment.php?attachmentid=18540&stc=1Bafomé HP: 668.000 Ataque: 3150~~1984 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 3 Contém Ferimentos Críticos Cuidado que ele contém Quebrar Armadura Diga ao Sorcerer manter o ME na PT, pois ele contém Ira de Thor attachment.php?attachmentid=18548&stc=1Drake HP: 804.500 Ataque: 2519~~1403 Raça: Morto-Vivo Propriedade: Maldito 1 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado com o Quebrar Armadura dele Em shuras low lvl, pode ser mais difícil tankar as Esferas D'Água dele. Recomendo a utilização de Anti-Água. attachment.php?attachmentid=18545&stc=1Abelha Rainha HP: 378.000 Ataque: 985~~1967 Raça: Inseto Propriedade: Vento 4 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado com o Pare dela, pode dificultar a sua movimentação. Ela contém Escudo Sagrado, portanto lembre o seu AB de jogar Escudo Mágico ou o Sorcerer de jogar ME. attachment.php?attachmentid=18544&stc=1Freeoni HP: 300.000 Ataque: 693~~967 Raça: Bruto Propriedade: Neutro 3 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado com o Quebrar Elmo dele attachment.php?attachmentid=18541&stc=1Besouro-Ladrão Dourado HP: 222.750 Ataque: 952~~843 Raça: Inseto Propriedade: Fogo 2 Não contém Ferimentos Críticos Esse é o único MvP passivo do jogo, portanto lembre-se que você deve atacar ele primeiro para que ele foque em você e não vire nos killers. attachment.php?attachmentid=18542&stc=1Osíris HP: 1.175.840 Ataque: 1980~~1530 Raça: Morto-Vivo Propriedade: Maldito 4 Não contém Ferimentos Críticos Esse MvP não contém peculariedades que tornariam ele complicado para o Tanker. attachment.php?attachmentid=18543&stc=1Drácula HP: 350.000 Ataque: 2454~~1812 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 4 Contém Ferimentos Críticos Esse MvP não contém peculariedades que tornariam ele complicado para o Tanker. attachment.php?attachmentid=18539&stc=1Vesper HP: 3.802.000 Ataque: 3668~~4656 Raça: Bruto Propriedade: Sagrado 2 Não contém Ferimentos Críticos Esse MvP não contém peculariedades que tornariam ele complicado para o Tanker. attachment.php?attachmentid=18719&stc=1Guardião Morto Kades HP: 2.505.000 Ataque: 2201~~2001 Raça: Amorfo Propriedade: Sombrio 3 Não contém Ferimentos Críticos Cuidado com o Fogo Grego do Kades, tente sempre fugir dessa skill quando possível. Mantenha o Kades sempre de costas para a PT, pois o mesmo contém Bolas de Fogo.

MvPs de Instâncias (Desatualizado)

 

MvPs de instâncias contém uma característica especial quando comparado à mvps normais: eles não podem ser teleportados. Isso significa que, em uma situação de cheffênia, tais MvPs deverão ser evitados ou serem destruídos (sem a opção de teleportá-los) attachment.php?attachmentid=19396&stc=1Naght Sieger HP: 5.000.000 Ataque: 7020~~10220 Raça: Demônio Propriedade: Fantasma 4 Não contém Ferimentos Críticos Contém Quebrar Escudo Ao entrar em fúria, consegue ficar extremamente forte. Seu maior problema está no dano alto mesmo. attachment.php?attachmentid=19397&stc=1Entweihen Crothen HP: 2.400.500 Ataque: 4840~~8440 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 4 Não contém Ferimentos Críticos Não utilize Corpo Fechado, pois este MvP não precisa ser tankado. Ao invés disso, ajude os ABs a manter o Escudo Sagrado na PT, para com que o MvP morra de longe pelo dano à distância da PT. attachment.php?attachmentid=19398&stc=1Bangungot HP: 1.519.517 Ataque: 2561~~4065 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 2 Contém Ferimentos Críticos É um MvP que, embora não tenha muito ataque básico, causa uma dor de cabeça extrema ao tanker pelo fato de ter o Desencantar. Utilize a mesma estratégia como se fosse uma Valquíria (conjure o Corpo apenas quando avistar essa gorda balofa). Seu Desencatar é utilizado a cada 30s. Contém dano mágico bem forte, além de habilidades divinas. Recomendável explorar um pouco mais a DEFM. attachment.php?attachmentid=19399&stc=1Réquiem de Marfim HP: 19.471.800 Ataque: 1500~~4000 Raça: Demônio Propriedade: Maldito 3 Não contém Ferimentos Críticos Esse MvP não contém peculariedades que tornariam ele complicado para o Tanker. attachment.php?attachmentid=18720&stc=1Amdaris HP: 4.290.000 Ataque: 5290~~9190 Raça: Morto-Vivo Propriedade: Maldito 4 Contém Ferimentos Críticos Contém Quebrar Arma Mantenha-o sempre de costas para a PT, pois contém Bolas de Fogo. Contém Espírito da Destruição, que pode sugar o seu SP. Cuidado com o SP ao renovar Corpo. attachment.php?attachmentid=18529&stc=1Orc Herói Corrompido HP: 362.000 Ataque: 662~~1103 Raça: Humanóide Propriedade: Terra 2 Não contém Ferimentos Críticos Contém Quebrar Armadura Não é forte, porém é complicado pelo fato de poder ser tankado apenas por monges (e não shuras). Por conta de o tanker ter que ser low lvl, seu Perfurar em Espiral pode causar um estrago, então tome cuidado para não levar OH. Ao entrar em fúria e entrar com rapidez em duas mãos, fique atento com seu HP, pois ele poderá descer muito rápido. attachment.php?attachmentid=19400&stc=1Dragão Púrpura HP: 608.920 Ataque: 1975~~2505 Raça: Dragão Propriedade: Sombrio 3 Contém Ferimentos Críticos Único MvP do jogo que não segue o Protocolo de Boss, significando que ele pode receber status (silêncio, cegueira, congelamento e afins). Normalmente costuma morrer rápido, mas se ficar vivo tempo o suficiente ele poderá dar um Desencantar, que é usado a cada 30s. Contém Bolas de Fogo nível 1. Não irá matar ninguém (mesmo se quisesse), portanto não tem muita necessidade de virar ele de costas. attachment.php?attachmentid=18721&stc=1Sombra de Nidhogg HP: 3.452.000 Ataque: 6656~~3940 Raça: Dragão Propriedade: Sombrio 4 Contém Ferimentos Críticos Contém a habilidade Desencantar, portanto tome muito cuidado com o corpo quando encontrar ele (pois o mesmo contém um ataque básico muito forte). Seu desencantar é utilizado a cada 30s. Mantenha o Nidd sempre de costas para a PT, pois o mesmo contém Bolas de Fogo, que pode prejudicar sua PT. attachment.php?attachmentid=18722&stc=1Polvo Gigante HP: 500.000 Ataque: 1900~~1200 Raça: Peixe Propriedade: Água 2 Não contém Ferimentos Críticos Seu Drenar Alma pode atrapalhar você renovar o corpo enquanto luta contra um, então fique atento. Suas habilidades são majotariamente de água, portanto uma Peixe-Espada ou Anti-Água contra ele te ajudaria bastante (embora seja um MVP fácil de tankar). attachment.php?attachmentid=19508&stc=1Celine Kimi HP: 20.000.000 Ataque: 5636~~8303 Raça: Morto-Vivo Propriedade: Fantasma 1 Contém Ferimentos Críticos Seu HP é muito grande. Recomendo trazer Médias Vidas pois é bem difícil conseguir tanká-la com apenas POTs (ela demorará muito para morrer, e os ferimentos críticos atrapalharão). Suas habilidades são totalmente sombrias, fazendo com que o uso de Bathory ou Vestido Abissal seja muito útil (até mesmo Druida, se você tiver menos dinheiro) Contém uma skill chamada Trovão Sombrio, que dará um dano gigante em você caso esteja petrificado. Tome cuidado com isso, pois é uma forma de se levar OH dela. A descrição do RagnaPlace muito provavelmente está errada, ela foi nerfada aqui no bRO e não é assim tão forte como está dizendo na descrição. attachment.php?attachmentid=19509&stc=1Bafomé Selado HP: 4.520.500 Ataque: 5460~~7760 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 3 Não contém Ferimentos Críticos Contém Quebrar Armadura Contém um ataque básico muito forte, mas não contém muitas complicações para o tanker. Leve algo com o Efeito de Reflexão, pois o Bafomé pode se curar caso não esteja sendo contra-atacado (ou atacado pelos killers). attachment.php?attachmentid=19510&stc=1Fanático das Trevas HP: 8.256.000 Ataque: 2949~~4289 Raça: Demônio Propriedade: Sombrio 3 Não contém Ferimentos Críticos Não contém skills que darão dor de cabeça ao tanker. Recomendável deixar o Loki tankando, pois é meio bugado caso ele não esteja tankando. attachment.php?attachmentid=19511&stc=1Celacanto Sombrio e Estranho HP: 2.200.000 Ataque: 1890~~3780 Raça: Peixe Propriedade: Água 2 Contém Ferimentos Críticos Contém Quebrar Armadura Sua habilidade mais forte é a Esfera D'Água, portanto recomendo levar um Anti-Água. attachment.php?attachmentid=19512&stc=1Celacanto Mutante e Violento HP: 5.200.000 Ataque: 5500~~11000 Raça: Peixe Propriedade: Água 2 Contém Ferimentos Críticos Contém Quebrar Armadura Cuidado com seu Corpo, pois eles contém Desencantar, que é utilizado a cada 15s. Utilize uma estratégia semelhante à da Valquíria. Suas habilidades são majoritariamente de água, portanto leve um Anti-Água. Tome nota que o Celacanto contém Trovão de Júpiter, que dará um dano gigantesco em você caso esteja de propriedade água na armadura, mas pelo menos você levará menor dano da skill mais forte dele (a Esfera D'Água) Contém um ataque básico extremamente forte. Esteja bem preparado para tankar ele, pois será difícil quando o Desencantar ser ativado. attachment.php?attachmentid=19513&stc=1Rainha Verme HP: 50.000.000 + X Ataque: 4024~~5633 Raça: Inseto Propriedade: Veneno 4 / Fogo 1 / Terra 1 / Água 1 / Vento 1 Contém Ferimentos Críticos Fique atento para levar a Rainha Verme para perto do Chaos sempre que você perceber que ele te chamar. Cuidado com o Confinamento dela, pois pode impedir você de a levar perto do Chaos. Eventualmente irá mudar de propriedade, portanto não recomendo utilizar Couraças Elementais (ao menos que queira levar todas) Pode soltar eventualmente uma Esfera D'Água muito doída, portanto recomendo trazer um Anti-Água. Porém, apenas utilize ele caso perceba que irá levar a esfera.

Bio LAB3

 

1646.gif.96ad90ea6abdbdf88a91ea869a0a076a.gifLorde Seyren
HP: 4.680.000
Ataque: 6435~~2342
Raça: Humanóide
Propriedade: Fogo 4

Não contém Ferimentos Críticos

1650.gif.e67a37ffca4d2b293d8b3c6afdb68e50.gifAtiradora de Elite Cecil
HP: 4.140.000
Ataque: 4155~~1550
Raça: Humanóide
Propriedade: Vento 4

Não contém Ferimentos Críticos

1648.gif.07ebd0bfdc9bdd1f004385d8c9f22526.gifMestre-Ferreiro Howard
HP: 6.750.000
Ataque: 5250~~14
65
Raça: Humanóide
Propriedade: Terra 4

Não contém Ferimentos Críticos
Contém Remoção Total, Quebrar Escudo, Elmo, Arma e Armadura


1651.gif.519642542610344b90a3ac68bd8d2c64.gifArquimaga Kathryne
HP: 4.500.000
Ataque: 2097~~4254
Raça: Humanóide
Propriedade: Fantasma 3

Não contém Ferimentos Críticos

 
1637.gif.bed7b61d948d5548479544bf4838a08d.gifSuma-Sacerdotisa Margaretha
HP: 2.800.000
Ataque: 2499~~3396
Raça: Humanóide
Propriedade: Sagrado 4

Não contém Ferimentos Críticos

1647.gif.03d2b306e579b6b296ba0df83189371f.gifAlgoz Eremes
HP: 4.230.000
Ataque: 6083~~1378
Raça: Humanóide
Propriedade: Veneno 4

Não contém Ferimentos Críticos
 

Agora complicou... Bio 3.
Nunca nem se quer vi um MvP Algoz Eremes, Suma-Sacerdotisa Margaretha ou uma Arquimaga Kathryne no bRO, mas acredito que estes mesmos devem ter as mesmas táticas para tankar. Por esta razão que apenas citarei o Seyren, Cecil e Howard.

Sendo os
MvPs normais mais difíceis do jogo, aguentar o tank contra um Bio3 é uma tarefa complicada.
O pior do MvP não é nem o boss em si, mas sim os seus escravos: cada MvP de Bio3 invoca MOBs de Bio3, que causam uma dor de cabeça extrema. Por mais que o boss tenha o maior dano, todos seus escravos são fortes, portanto você deve estar preparado para tankar eles também (costumo dizer que um Bio3 não é apenas um MvP, são seis ao mesmo tempo). Tanto é que, se você for olhar para o Ataque de cada boss, ele nem se compara com o ataque de um Ifrit - a diferença está que todos os escravos contém um ataque alto de 4k~~5k, enquanto no MvP Ifrit apenas o chefe contém ataque de 9k. Para tankar Bio3, você deve estar preparado.
Recomendo levar um escudo com Sapo de Thara, pois a Alice complicará as coisas (tendo em vista que os MOBs causam um estrago tenebroso). Um set contra esses MvPs é um set focado em redução de humanóide. O maior dano dos MvPs está no MOB Kathryne Keyron, que contém magias extremamente fortes e que podem acertar a PT inteira. Porém, por mais que ela tenha o maior dano, ainda assim não se é recomendado focar apenas em resistências elementais, pois isso pode dar uma defasagem em relação ao tank de outros MOBs.
Também, se é recomendado tentar tirar proveito da mecânica de Esquiva Perfeita, tendo em vista que o dano de tapa normal do Bio3 é extremamente forte. Independente do MvP Bio3,
lembre o Sorcerer de utilizar ME na PT. Não somente na PT, peça para o mesmo utilizar ME de alguma forma no pé de você shura, pois o dano mágico em área das Kathrynes é devastante até para o shura de corpo, além da Margaretha conjurar Escudo Sagrado. O problema em fazer isso é que o WL não poderá fechar a PT facilmente para teleportar o MvP caso precise, mas se você está querendo fazer um Bio3, há riscos que devem ser tomados.

Lembre de sempre estar potando e muito atento ao HP. Caso você caia, o dano deles é tão destruidor que a PT não conseguirá nem se quer pensar em fugir, e é muito provável que todos morram.


O
Lorde Seyren é, dentre os 3 que citarei, o com maior dano bruto. Contém uma habilidade muito forte chamada Perfurar em Espiral, que pode te deitar com OH. Além disso, sempre que o Seyren te ver, ele já conjurará uma Lança Bumerangue - portanto nunca dê de cara com ele sem o Corpo Fechado. Ele não é tão dificil de deitar por conta de ser o qual tem mais DEF e VIT: contém quase que 5x mais DEF que uma Cecil, fazendo com que leve muito mais dano de ADs. Lembre os seus RKs de soprarem gelo nele, pois ele é da propriedade fogo.
O
Mestre-Ferreiro Howard é o com maior HP. Não contém um dano tão bruto quanto o Seyren e nem tanta defesa, porém contém uma Mamonita de doer a alma. Contém Martelo de Thor, que dará Atordoar em quem estiver perto do shura. Caso o shura seja menor que o nível 160, é muito provável que ele seja atordoado independente da sua Vitalidade, fazendo com que se torne impossível tankar o Howard. Não contém habilidades de longo alcançe, porém invoca invoca um harém de 2 Cecil Damon, 2 Margaretha e uma Kathryne, dando um dano a distância tenebroso. Lembre os seus RKs de soprarem fogo, pois ele é de terra.
A
Atiradora de Elite Cecil é a com menor HP, ataque e vitalidade, porém contém incríveis 800 de Esquiva. Nem se quer tente acertar ela com habilidades que possam dar Miss, ou será muito impossível. É, dentre os MvPs de Bio3 que citarei, o mais difícil de se posicionar para matar. Por conta de ser uma atiradora, ela não irá até o shura, fazendo com que a PT tenha que avançar para acertá-la. Seus MOBs irão até o shura, dificultando qualquer tipo de movimentação. Além do mais, contém habilidades que ultrapassam o shura, como Tiro Preciso e Chuva de Flechas, fazendo com que quem está atrás morra. Mesmo assim, por conta dela ficar separada de seus MOBs, torna-se fácil mirar no MvP, fazendo com que, uma vez avistado e controlado, morra rapidamente.

Bio LAB4

 

2235.gif.a4c7ec6f771411c6476826d565ebd92a.gifPaladino Randel
 HP: 6.870.000
Ataque: 5537~~3017
Raça: Humanóide
Propriedade: Sagrado 4

Não contém Ferimentos Críticos

2241.gif.6a0a89915cd31ea3d05cd2c603ff4b91.gifCigana Trentini
HP: 3.894.278
Ataque: 2016~~4036
Raça: Humanóide
Propriedade: Vento 4

Não contém Ferimentos Críticos


2240.gif.d0036ac09c2d30c9a404166adddfc42c.gifMenestrel Alphoccio
HP: 3.894.278
Ataque: 2641~~3749
Raça: Humanóide
Propriedade: Vento 4

Não contém Ferimentos Críticos

2236.gif.79b5bcd37818b9186acb421d8a5da445.gifCriador Flamel
HP: 4.230.000
Ataque: 2355~~2514
Raça: Humanóide
Propriedade: Fogo 4

Não contém Ferimentos Críticos
Contém Fogo Grego


2237.gif.13b619078be861e6268d1c71678fe1a8.gifProfessora Celia
HP: 3.847.804
Ataque: 2481~~3114
Raça: Humanóide
Propriedade: Fantasma 3

Não contém Ferimentos Críticos

2238.gif.2f24b87be2eb6d46f32adcaa696e4c1d.gifMestre Chen
HP: 4.249.350
Ataque: 3617~~1947
Raça: Demônio
Propriedade: Água 4

Não contém Ferimentos Críticos

2239.gif.fc0af7bfe1c25edfbbfc4aba3fcb9a7f.gifDesordeira Gertie
HP: 4.057.279
Ataque: 6162~~1274
Raça: Demônio
Propriedade: Veneno 4

Não contém Ferimentos Críticos
Contém Remoção Total


A diferença entre um Bio3 e um Bio4 se dá principalmente pelo dano bruto e skills diferenciadas. Um Bio3 contém habilidades muito mais fortes pelo fato de serem classes de dano total (Arquimago, Lorde, Atirador, Algoz, Ferreiro), enquanto o Bio4 são classes mais focadas em debuff (Professor, Desordeiro) e suporte (Paladino, Artista). Porém, em geral, as mesmas estratégias de um podem ser utilizadas no outro.

Pela razão de seus MOBs não serem totalmente de dano bruto,
tankar um Bio4 é uma tarefa mais fácil do que um Bio3, embora muito mais chata (por conta dos debuffs que eles proporcionam).
Um debuff que deve ser anotado é o Desencantar, castado pela Celia. Todos os MvPs de Bio4 contém a Celia, portanto todos podem te desencantar de vez em quando. Outros debuffs importantes que todos os Bio4 contém por conta de seus MOBs é o Fogo Grego, Escudo Sagrado e Remoção Total.

Em geral, cada MvP sempre invocará os mobs citados abaixo, portanto você sempre terá a chance de levar tais debuffs (como desencantar, coma, remoção total) independente do MvP que você encontre. A diferença entre a skill do MvP e do MOB está na chance do mesmo a utilizar. Por exemplo: um MOB Celia, invocado por uma MvP Trentini, contém 5% de chance de Desencantar, enquanto o MvP Celia contém 100% de chance de Desencantar. Obviamente você receberá muito mais desencantar do MvP Celia do que da Trentini, tornando sua estratégia de tank diferente.


O Menestrel Alphoccio e a Cigana Trentini são os mais fáceis de tankar, pelo fato de não terem muito ataque e nem skills ofensivas fortes. Porém, eles podem usar a skill Destino nas Cartas, que dará debuffs e coma no tanker (embora pouco provável).
A
Professora Celia contém a skill Desencantar, que é invocada a cada 30s e pode te deixar em apuros. A chance da MvP invocar seu desencantar é de sempre 100%, tendo uma estratégia de tank parecida com a da Valquíria. Além disso, contém Bolas de Fogo, portanto sempre deixe a Celia de costas para a PT.
O
Mestre Chen contém Escudo Sagrado e Punho Supremo de Asura, que pode te dar OH. Mesmo assim, a Asura do Chen é tankável facilmente de corpo, portanto não há muito com o que se preocupar. Recomendado não utilizar a carta Sapo de Thara contra ele, pois não funcionará contra o MvP (não se pergunte depois o porquê de ter levado OH da Asura dele caso utilize a thara).
O
Criador Flamel contém Fogo Grego e Bomba Ácida, que pode quebrar seus equipamentos. Sua AD não é lá essas coisas e tem uma chance de ativação bem baixa, mas causa um estrago tremendo em shuras de corpo.
A
Desordeira Gertie, assim como o Chen, é da raça demônio, portanto não utilize a Sapo de Thara contra ela. Contém o maior dano dos MvPs, mas suas skills não são tão fortes, fazendo com que seja mais tranquilo tankar uma Gertie. Tome cuidado com o seu Remoção Total, pois é conjurado muito facilmente.
O Paladino Randel é o MvP de Bio4 mais difícil de tankar (pelo fato de ter mais dano bruto e HP), embora não conter skills de debuffs. Contém skills focadas em dano sagrado, portanto uma Angeling pode vir a calhar. Mesmo assim, prefira utilizar uma TG ao invés da Angeling contra ele, por conta de seus MOBs também atrapalharem.

 

Editado por WallDisney
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♦♦♦ Notas de Edição ♦♦♦

 

2017

 

27/11/2017: Guia criado, contendo a parte de Introdução, Táticas para Habilidades, Cheffênia e MvPs.
27/11/2017: Acoplado ao guia a parte de Mapas Normais.

27/11/2017: Acoplado ao guia as imagens dos MvPs.
28/11/2017: Acoplado ao guia a parte sobre MvPs de BioLAB 3.
29/11/2017: Acoplado ao guia o começo da parte de Equipamentos e Itens Úteis.
29/11/2017: Acoplado ao guia os links externos dos MvPs.
30/11/2017: Acoplado ao guia a parte sobre Mecânicas Relevantes, contendo a Reflexão de Dano e Protocolo de Boss.
30/11/2017: Acoplado ao guia os links externos relacionados à habilidades importantes.
01/12/2017: Acoplado ao guia o Teste relativo ao Protocolo de Boss.
01/12/2017: Finalização da parte de Equipamentos e Itens Úteis.
01/12/2017: Acoplado ao guia os Agradecimentos, contendo o agradecimento à contribuição de José Silva.
04/12/2017: Acoplado ao guia a parte de Consumíveis, em Equipamentos e Itens Úteis.
06/12/2017: Acoplado ao guia o começo da parte sobre MvPs de Instâncias.
06/12/2017: Informações relevantes à Cheffênia foram modificadas, estando adaptadas para essa Cheffênia recente.
12/12/2017: Acoplado ao guia a parte sobre MvPs de BioLAB 4.
17/12/2017: Adicionado ao guia informações sobre o item novo semanal: Pedra Filosofal e seu combo.
22/12/2017: Acoplado ao guia os Testes relativos à Reflexão de Dano.
22/12/2017: Adicionado ao guia informações sobre o novo item semanal: Máscara Dourada.
27/12/2017: Adicionado ao guia informações sobre o novo item semanal: Broche da Celine e seu combo.
27/12/2017: Acoplado ao guia o Teste relativo ao Chakra do Vigor.
27/12/2017: Acoplado ao guia o Agradecimento à ajuda de Gustavo Siqueira.


2018

 

02/01/2018: Atualizado a parte de Escudos, Sapatos e Consumíveis, em Equipamentos e Itens Úteis.
25/01/2018: Atualizado a parte de MvPs de Instâncias, em MvPs.

31/01/2018: Acoplado ao guia a parte de Instâncias.
31/01/2018: Guia finalizado.
01/02/2018: Atualizado o guia a partir das contribuições da comunidade neste mesmo tópico.
12/02/2018: Acoplado ao guia a parte de Esquiva Perfeita, em Mecânicas Relevantes.
25/02/2018: Acoplado ao guia informações sobre Equipamentos E.X.C e Encantamentos E.X.C.
25/02/2018: Acoplado ao guia os Testes relativos ao Encantamento E.X.C de DEF.
25/02/2018: Acoplado ao guia o Agradecimento à ajuda de Rafael Maia.
12/03/2018: Acoplado ao guia a Dica de Conjunto relativa à Lívia, a Nova Shura Básica 2.
24/04/2018: Atualizado o guia a partir das contribuições da comunidade neste mesmo tópico.
24/04/2018: Atualizado a parte de Armadura, Cabeça e Dica de Conjunto, em Equipamentos e Itens Úteis.
30/04/2018: Atualizado o guia a partir das contribuições da comunidade neste mesmo tópico.
05/05/2018: Adicionado ao guia informações sobre os novos itens semanais: Galapago Voador e Boneca da Jirtas.
05/05/2018: Atualizado o guia a partir das contribuições da comunidade neste mesmo tópico.
05/05/2018: Acoplado ao guia o Teste relativo à Jirtas em Cheffênia.
06/05/2018: Acoplado ao guia a Dica de Conjunto relativo ao Martins, o Novo Shura Básico 1.
07/05/2018: Adicionado ao guia informações sobre o novo item semanal: Roupa de Natal do Antônio.
07/05/2018: Revitalização da área de Equipamentos e Itens Úteis.
12/07/2018: Adicionado ao guia informações sobre o novo item semanal: Bacinete Fortificado.
12/07/2018: Atualizado a parte de Consumíveis, em Equipamentos e Itens Úteis.
19/07/2018: Atualizado o guia a partir das contribuições da comunidade neste mesmo tópico.
13/09/2018: Acoplado ao guia a parte de Vídeos, contendo o Guia Geral p/ Cheffênia e Shura Modinha 2.0.
27/09/2018: Acoplado ao guia as cartas de BIO4, em Equipamentos e Itens Úteis.
27/09/2018: Acoplado ao guia o Teste relativo à Bloqueio com Corpo.


2019

 

14/09/2019: Guia migrado para novo fórum, com pequenas atualizações de formatação.
16/09/2019: Atualizado certas configurações de formatação, assim como o início do guia.
16/09/2019: Processo de restauração oficialmente aberto.
06/10/2019: Imagens apagadas para melhor formatação do guia.
29/10/2019: Atualizado a formatação do Bio LAB3 e Bio LAB4.
 


2020

 

07/05/2020: Atualizado certas recomendações de equipamentos com a ajuda do Ip Man no Discord.


2021

 

20/08/2021: Guia atualizado para se tornar um pouco mais conciso.
23/08/2021: Adicionado ao guia informações sobre o item: Boneca da Succubus.
07/09/2021: Adicionado sprites e rating de todos os itens em Equipamentos e Itens Úteis.
07/09/2021: Adicionado ao guia informações sobre o item: Pombinho Branco.
07/09/2021: Texto da parte de Equipamentos e Itens Úteis reduzido, para melhor visualização do conteúdo geral.
20/09/2021: Guia atualizado para se tornar um pouco mais conciso.
27/09/2021: Adicionado ao guia informações sobre os itens: Capa Heroica e Carta Guardião Morto Kades.
28/09/2021: Adicionado ao guia informações sobre os itens: Armadura de Astrea, Tiara de Astrea, Capa Flamejante, Luvas da Precisão, Armadura Eclipse e Morango Suculento.
01/10/2021: Guia atualizado para se tornar um pouco mais conciso.

01/10/2021: Acoplado ao guia a parte de DEF e DEFM, em Mecânicas Relevantes.
01/10/2021: Adicionado ao guia informações sobre os itens: Sapato Infernal e Carta Celacanto Cruel.

 

 



♦♦♦ Testes ♦♦♦
 


Protocolo de Boss

 

Pelo fato de eu ter achado apenas informações em inglês do Boss Protocoll, resolvi testar para ver se ele se aplica ao bRO. O resultado foi positivo, seguem screenshots abaixo.
Testei dois escudos em um monstro que é considerado Mini-Boss (não é MvP). Caso o protocolo não se aplicasse à ele, o escudo com a carta alice deveria me dar muito mais dano (por mais que ele esteja mais refinado), o que não foi o caso.

Média de dano do escudo com Alice: 345
Média de dano do escudo com Hodremlin: 441,5


+10 Escudo de Ferro [Carta Alice]


2147115092_TESTEBOSS1.thumb.jpg.d60a9f3a4e8e82369736334a70fd2985.jpg

Escudo da Valquíria [Carta Hodremlin]

2014227458_TESTEBOSS2.thumb.jpg.f976af9311cf85037b0f06c8e0293fed.jpg
 
 


Reflexão de Dano

 

Há duas coisas que eu estava em dúvida sobre essa mecânica, que seria:

1 - Se a reflexão retirava a Lex dos ABs.
2 - Se a reflexão passava status negativos aos monstros.

Por conta disso, realizei dois testes.

No primeiro teste, equipei uma adaga pirata e fiquei refletindo o dano de uns Venatus. Peguei um AB e soltei várias luzes divinas, com a lex castada e sem a lex castada. O resultado foi de que, mesmo com a contante reflexão de dano pelo shura, a lex não foi retirada (o que torna viável utilizar a Adaga Pirata em cheffênia).

1 - Reflexão de Lex


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No segundo teste, equipei um cajado com 2 cartas Zenorcs. A carta Zenorc contém 4% de chance de passar o status Envenenamento no inimigo, por cada ataque físico realizado. O teste seria se, com a reflexão, o status iria passar. O resultado também foi negativo, pois mesmo com o cajado equipado e esperando diversos minutos, nenhum Venatu foi envenenado. Mesmo assim, é possível auto-conjurar habilidades (provadas pelas ScreenShots, que mostra o meu shura castando Renovatio e Escudo Mágico enquanto ele está de CF).

Pude concluir, então, que a reflexão causada pela Adaga não é um hit simples. Não é como se o shura estivesse atacando o monstro de volta, é como se ele apenas estivesse atacando algo (não necessariamente o monstro). Portanto, qualquer tipo de efeito que contra-ataque o monstro em si não deve funcionar, apenas efeitos que soltam algo que não especifica o monstro (como conjurar uma habilidade).


2 - Reflexão de Status Negativos e ativação de Habilidades

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Chakra do Vigor

 

Estranhei quando vi a descrição do bRO Wiki sobre o chakra do vigor, portanto resolvi realizar esse teste. A descrição pode ser encontrada aqui.
Descrição do bRO Wiki: "Enquanto estiver ativa, danos físicos recebidos pelo usuário serão reduzidos em um valor fixo. A redução do dano é calculada depois do efeito de Corpo Fechado."


O teste seria para ver se realmente o Chakra do Vigor é contado após o efeito do Corpo, como dito no bRO Wiki.
Caso o resultado fosse positivo, eu deveria receber 0 de dano ao estar com Corpo Fechado + Chakra do Vigor. Como pode-se ver nos prints, o resultado foi negativo, portanto a redução fixa de dano do chakra é contado antes do Corpo Fechado.

De acordo com a fórmula da redução fixa, eu deveria receber por volta de 100 a menos de dano, que foi confirmado.


Sem Chakra do Vigor


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Sem Chakra do Vigor, mas com Corpo Fechado

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Com Chakra do Vigor

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Com Chakra do Vigor e com Corpo Fechado

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Encantamento E.X.C de DEF

 

Me surgiu uma dúvida quanto a eficiência da mecânica de DEF, quando comparada à mecânica de Resistência. Tal dúvida surgiu após eu ver sobre os encantamentos E.X.C, que pareciam ser bastante OPs.
Resolvi, portanto, testar qual das duas mecânicas é mais eficiente para tankar.

Na primeira parte do teste, utilizei um Motor E.X.C. com 3 encantamentos de DEF, me totalizando +340 DEF. De acordo com a fórmula de defesa, é suposto isso reduzir por volta de 25~~30% de dano físico. Foi o que aconteceu.
Na segunda print, utilizei uma pele de guardião com raydric, que me totaliza 27% de Resistência contra Neutro. Podemos ver que a diferença entre uma GD e um Motor foi quase nula, nesse caso.



Motor E.X.C [3x A-DEF]

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Pedaço de Pele do Guardião [Raydric]

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Na segunda parte do teste, autoconjurei assumptio em mim mesmo para perceber a diferença que o efeito dessa skill faz (o efeito de dobrar a DEF).

Claramente, conforme os primeiros prints, não há muita diferença entre um Motor E.X.C para uma GD, quando o tanker está sem assumptio. Porém, quando o tanker entra na fase de assumptio, o Motor se sobressai muito mais, deixando a GD no chinelo. Por tal razão, pude concluir que o efeito de DEF do Motor é extremamente útil caso usado corretamente (por mais que não possa ter a carta raydric na capa), por conta da possibilidade de explorar o Assumptio.




Motor E.X.C [3x A-DEF] + Assumptio

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Pedaço de Pele do Guardião [Raydric] + Assumptio

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Jirtas em Cheffênia

 

Este é um teste QUALITATIVO, não quantitativo.

Tendo conhecimento da possível vinda da Boneca da Jirtas ao bRO, eu já tinha realizado testes sobre a lealdade da Jirtas. Por essa razão, a levei durante todo o meu percurso nesta última cheffênia, para ver se era viável a utilização da mesma durante um evento aonde se há muita morte do shura.


O resultado foi positivo. Não apenas foi positivo, como eu consegui aumentar a lealdade dela de Nenhuma para Alta, apenas durante meu percurso na cheffênia em pt drops. Pude concluir, então, que a utilização deste PET é extremamente viável para tankers, pois sua lealdade decai em taxas despreocupastes.
Também anotei e percebi que a fome dela decai de Cheio para Nenhuma em meros 4 minutos, quando alimentada corretamente. Esta é a razão, inclusive, do PET ser viável em tais eventos.

Tome nota que este é um teste qualitativo. Tudo depende da forma que você está atuando com seu shura (pode ser que pra você não seja viável), apenas quero demonstrar que é possível levar ela como mascote na cheffênia.



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Bloqueio com Corpo

 

Este é um teste QUALITATIVO, não quantitativo.

Resolvi testar a eficiência do bloqueio quando utilizado em situação aonde o shura estará mobando altas quantidades de monstros, pois era uma dúvida minha se seria de alguma forma útil essa mecânica. Fui nos mapas especiais, portanto, e ativei o bloqueio em nível 3 pela carta Randel Lawrence.

O resultado foi negativo. A im
obilização de 0,3s que o bloqueio causa é extremamente desagradável, fazendo com que você fique paralisado caso mobe muito, tornando sua eficácia muito menor. Me vi em diversas situações aonde eu fiquei preso sem poder me mover por conta de receber muitos hits, morrendo em seguida por conta da imobilização.

Concluí, portanto, que o bloqueio para shuras (que andam devagar por conta do corpo fechado) é apenas útil para tanks parados ou para cheffênia. Em situação de cheffênia, o bloqueio de dano da skill seria de extrema ajuda para bloquear danos fortes dos mvps, além de ser muito mais difícil ficar totalmente paralisado do jeito que acontece em mapas normais.



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♦♦♦ Vídeos ♦♦♦



Tutorial Geral de Shura p/ Cheffênia !!
By: WallDisney


Ragnarok Shura Modinha 2.0 (Shura Diamante)
By: Caim
 




♦♦♦ Agradecimentos ♦♦♦



Gostaria de agradecer ao José Silva, que me informou pelo Facebook sobre a peculiaridade da Carta Amon Ra (sobre o desequipar e manter o efeito).
Gostaria de agradecer ao meu amigo Gustavo Siqueira, que me ajudou à realizar os testes do Chakra do Vigor (já que meu shura não tinha a skill).
Gostaria de agradecer também ao Rafael Maia, que, pelo face, me informou sobre os equipamentos E.X.C e pôde me dar uma luz maior sobre como toda a relação de HARD DEF afeta o shura tanker. Ele contém um vídeo que demonstra o uso do Motor E.X.C + Colete E.X.C [6x A-DEF] em uma torre, que pode ser visto neste link.
Por fim, gostaria de agradecer ao ºIp Man que, através do Discord, me atualizou sobre itens e equipamentos durante o tempo que fiquei quitado.

Editado por WallDisney
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  • 2 months later...

Guia teoricamente finalizado, a partir de agora apenas haverá atualizações de equipamentos e instâncias novas que surgirem, ou de coisas que eu acabar descobrindo futuramente ;)

 

 

 

Muito bom!!! Tirou quase 100% das minhas dúvidas.

 

No aguardo dos equipamentos!!

Poderia me informar qual a dúvida @d0ki? Talvez eu possa responder agora. Sim, demorei um pouco pra responder você (2 meses ahahhaha), mas é que eu estava sem tempo de ver o guia.

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Acho que faltou mencionar um manto valk +10 com choco. Bloquear (esquivando) 30% dos hits é uma redução de dano absurda, principalmente contra aqueles elemental strikes. Prefiro mil vezes tankar bio3 com uns 30~50 de esquiva perfeita do que com outras capas de redução de dano.

 

Edit:

 

Outra coisa gravíssima que eu acho que você deixou de fora é o fato da temporal de ânimo + equips de reflect ser um item extremamente roubado para mvps com mob grande tipo belzebu ou bio3, além da temporal de ânimo também ser extremamente útil para mobar mvps em uma eventual cheffenia. A bota de ânimo também é útil para quando seu hiper açucarado está no cooldown. É bem fácil de andar quando a esquiva proca.

 

Eddga não é um equipamento que precisa estar colado sem nunca trocar, então aquela parte da sugestão de equipamentos que você inventa um monte de nome estranho para cada "tipo" de shura acaba não sendo uma dica legal para alguém que lê o guia superficialmente por cima. Em muitas situações, um hiper açucarado tem duração suficiente e já resolve tudo e um esclarecimento sobre o hiper acucarado já deveria estar presente no momento em que você cita a eddga no guia.

 

Outro ponto é que você se preocupa demais com a degen do dragão ascendente. Existem mvps que o HP máximo ajuda bastante fora o fato da média vida já ter um regen positivo com dragão. Por você ter um HP máximo maior, você tem um regen (em valor absoluto) maior com a média vida. Embora em % seja a mesma coisa você vai ter um hp efetivo maior.

 

É um guia bom, a única informação que eu acho um absurdo é você falar que Eddga é necessário e sublinhar essa palavra. Eu não acho que uma informação meia que imposta como verdade sem nenhuma discussão à fundo é algo que ajuda a comunidade. Acho que isso só expande essa cultura horrível de achar que eddga é necessario/obrigatório quando isso não é verdade.

Editado por Atsonish

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miau

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Adorei seu guia,bem detalhado, só me decepcionei quando li o título pensei que iria abusar da tática de upar com corpo fechado não somente em mvps, mas em monstros normais também.

A parte em que você fala da Celine, que o HP aumenta conforme o número de pessoas do grupo, não está implementado/funcionando no bRO.

Ah, e se eu não me engano, o mob do Kraken dá ferimentos mortal :p

 

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ia falar q faltou citar o chapéu da guarda real mas já avisaram..
Legal demais, mas faltou o Guard Real que veio semana passada e é um ROP bem antigo. Ajuda muito na defesa. ^^v força ae!

Opa @Wessy e @InicioV, obrigado! Eu fui viajar a semana passada e nem tinha visto a existencia desse item hahahah.

Mas, pelo oq eu pude pensar agora, a redução de neutro dele necessita de um grande refino, além da redução à distância não ser muito favorável pra um shura de corpo (a maior parte do dano que você irá levar será corpo-a-corpo e mágico).

Porém, pensando bem, é uma ótima ideia. Consegue uma boa resistência neutra, embora necessite de grande investimento e eu ache que seja melhor focar em outros itens caso sobre grana.

 

 

 

Acho que faltou mencionar um manto valk +10 com choco. Bloquear (esquivando) 30% dos hits é uma redução de dano absurda, principalmente contra aqueles elemental strikes. Prefiro mil vezes tankar bio3 com uns 30~50 de esquiva perfeita do que com outras capas de redução de dano.
Outra coisa gravíssima que eu acho que você deixou de fora é o fato da temporal de ânimo + equips de reflect ser um item extremamente roubado para mvps com mob grande tipo belzebu ou bio3, além da temporal de ânimo também ser extremamente útil para mobar mvps em uma eventual cheffenia. A bota de ânimo também é útil para quando seu hiper açucarado está no cooldown. É bem fácil de andar quando a esquiva proca.

 

Não tinha pensado em utilizar a do ânimo no bio3, mas mesmo assim eu iria preferir a Histeria. Quando a histeria ativa, seu hp consegue chegar em mais de 150k, além de te dar uma DEF maior, fazendo com que se leve menos dano. Combe isso com uma média vida, e sinceramente, você não morrerá mais pra bio3 (vai recuperar mais hp doq perde). Testei bastante ela assim quando chegou, mas apenas em mob normal e mvps mais fáceis (e o resultado não foi assim tão bom, a locomoção não permitia que se deixasse o mvp de um jeito bom para a PT), mas a ideia de testar em bio3 pode ser agradável.

O Belzebub tem mob demais, é muito bom levar o daninho fraco das moscas dele e ativar sua cura do ressonância, então prefiro não ter EP nele.

 

@Edit: Posso testar/discutir sobre o valk+10, pra poder atualizar o guia. Mas não acho que seja uma boa utilizar carta Choco nela: apenas te dará +5 de EP, acho mais viável ter 20% de redução neutro mesmo da Raydric.

Não tinha mencionado nada de EP pois em meus testes eu nunca achei satisfatório, e também nunca vi alguém usar.

 

 

Eddga não é um equipamento que precisa estar colado sem nunca trocar, então aquela parte da sugestão de equipamentos que você inventa um monte de nome estranho para cada "tipo" de shura acaba não sendo uma dica legal para alguém que lê o guia superficialmente por cima. Em muitas situações, um hiper açucarado tem duração suficiente e já resolve tudo e um esclarecimento sobre o hiper acucarado já deveria estar presente no momento em que você cita a eddga no guia.

 

É um guia bom, a única informação que eu acho um absurdo é você falar que Eddga é necessário e sublinhar essa palavra. Eu não acho que uma informação meia que imposta como verdade sem nenhuma discussão à fundo é algo que ajuda a comunidade. Acho que isso só expande essa cultura horrível de achar que eddga é necessario/obrigatório quando isso não é verdade.

 

Foi mencionado isso no guia, a Eddga não é de extrema importância em certas situações (vide Instâncias), e eu inclusive apoiei a ideia de switchs. Porém, em cheffênia, aonde se espera um mínimo de altq de cada um (pois trata-se de um evento envolvendo muito dinheiro), eu recomendei a Eddga. Mas a principal razão de eu não ter mencionado o doce hiper é o seu cooldown: 50% do tempo você estará com vigor, e 50% estará sem. Isso pode fazer com que você não consiga virar certos mobs, e a pt acabar morrendo por uma bola de fogo e enfim. Assim como um AB na cheffenia não pode ficar sentando pra recuperar SP, um shura não vai poder ficar sentando pra esperar o cooldown do doce voltar toda hora.

Mas de qualquer forma, eu vou citar o doce hiperaçucarado, pois ele é uma opção viável sim.

 

 

Outro ponto é que você se preocupa demais com a degen do dragão ascendente. Existem mvps que o HP máximo ajuda bastante fora o fato da média vida já ter um regen positivo com dragão. Por você ter um HP máximo maior, você tem um regen (em valor absoluto) maior com a média vida. Embora em % seja a mesma coisa você vai ter um hp efetivo maior.

 

Se estou correto, apenas citei o degen do dragão uma vez, que foi sobre o fato de o dragão poder anular um pouco a recuperação do chakra do vigor. Claro que se você potar uma média vida, nem tem estresse. A outra hora que citei a degen foi na parte da benção de asgard, que sinceramente é muito útil pra qlqr shura. Não na hora do tank, mas na hora de estar em cidades: você vai poder usar dragão a hora que quiser, sem começar a morrer do nada.

OBS: Não vá potar média vida em mapas normais, por favor. É um desperdício de dinheiro, minha dica de não utilizar o dragão em mapa normal foi exatamente pra te dar mais eficácia no seu HP (ninguém usa média pra mobar mob normal).

 

 

 

Adorei seu guia,bem detalhado, só me decepcionei quando li o título pensei que iria abusar da tática de upar com corpo fechado não somente em mvps, mas em monstros normais também.

Obrigadooo Daph ^^

Até tem a parte sobre mobs normais, sinceramente não sei muito mais oq colocar além doq já tem. Alguma sugestão? :3

 

 

A parte em que você fala da Celine, que o HP aumenta conforme o número de pessoas do grupo, não está implementado/funcionando no bRO.

Uia, não sabia dessa *OO*. Vou mudar agr mesmo.

 

 

Ah, e se eu não me engano, o mob do Kraken dá ferimentos mortal :p

Eu tbm estranhei quando fui checar os databases e vi que o Kraken não tem ferimento. Acabei de checar as pernas dele, e nem no ratemyserver fala sobre algo disso.

Vou deixar do jeito que está, mas ainda acho estranho hahaah. Alguma hora devo fazer um teste.

Editado por WallDisney
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  • 2 weeks later...
Acho que faltou mencionar um manto valk +10 com choco. Bloquear (esquivando) 30% dos hits é uma redução de dano absurda, principalmente contra aqueles elemental strikes. Prefiro mil vezes tankar bio3 com uns 30~50 de esquiva perfeita do que com outras capas de redução de dano.

Encontrei tempo aqui nesse carnaval e acabei de colocar a parte de EP no guia, é realmente relevante mencionar ela um pouco :3

Não indiquei carta choco pelo fato doq eu disse antes, mas no geral obg por me dar um toque

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  • 2 months later...
Tarkus: Oh não, você tem habilidades elementais? SOCORROOOOO!!!!

90 pontos de VIT

Bênção de Asgard [1]

Óculos 3D

Armadura de Boitatá

+12 Escudo Celestial [1]

Carta Tatacho

Pedaço de Pele de Guardião [1]

Carta Deviling

 

100% de Resistência à dano Neutro.

Necessário testes para ver se é possível, mas teoricamente sim.

 

Eu ri do título. Achei bem interessante btw.

 

Se trocar a GD por uma Etran com Devil, na hora de tancar bichos que tem muito dano elemental dá até pra trocar a armadura, ou usar uma Sombria ou Sagrada, por exemplo - ainda mais combinado com a resistência do escudo.

Ficaria com 99% de redução de Neutro, o que eu acredito ser bem eficiente (Alô Corpo Fechado Continuo) xD

 

Mas a pergunta que não quer calar é: Esse conjunto de equipamentos aí fecha 100% de resistência a neutro mesmo? Pq eu tô em dúvida se a Tatacho tá funcionando igual no iRO ou se aqui ela é redução em propriedade terra mesmo...

 

Em caso positivo pelo menos, é bem provável que o dano será reduzido para 1 (ou Miss, não sei como é que funciona essa parada de reduzir dano neutro em 100% na pratica), e isso sem comprometer slots de Acessórios, Bota, Arma e baixo...

 

EDIT: Lembrei que se colocar uma Ghostring na Couraça de Boitatá dá pra dispensar o slot do Escudo. Ou usar um Escudo Celestial com over menor, no caso ^^

 

Edit 2: Escudo do Dragão dá +10% de resistência to all. É melhor que o celestial, pra este propósito

 

EDITAÇO:

 

Carta Tatacho dá 20% de resistência A OPONENTES DA PROPRIEDADE NEUTRA, não contra o Elemento em si. Então ele não serve para fechar 100% de resistência a Sagrado.

Editado por Uman

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Eu ri do título. Achei bem interessante btw.

 

Se trocar a GD por uma Etran com Devil, na hora de tancar bichos que tem muito dano elemental dá até pra trocar a armadura, ou usar uma Sombria ou Sagrada, por exemplo - ainda mais combinado com a resistência do escudo.

Ficaria com 99% de redução de Neutro, o que eu acredito ser bem eficiente (Alô Corpo Fechado Continuo) xD

 

Mas a pergunta que não quer calar é: Esse conjunto de equipamentos aí fecha 100% de resistência a neutro mesmo? Pq eu tô em dúvida se a Tatacho tá funcionando igual no iRO ou se aqui ela é redução em propriedade terra mesmo...

 

Em caso positivo pelo menos, é bem provável que o dano será reduzido para 1 (ou Miss, não sei como é que funciona essa parada de reduzir dano neutro em 100% na pratica), e isso sem comprometer slots de Acessórios, Bota, Arma e baixo...

 

EDIT: Lembrei que se colocar uma Ghostring na Couraça de Boitatá dá pra dispensar o slot do Escudo. Ou usar um Escudo Celestial com over menor, no caso ^^

 

Edit 2: Escudo do Dragão dá +10% de resistência to all. É melhor que o celestial, pra este propósito

 

EDITAÇO:

 

Carta Tatacho dá 20% de resistência A OPONENTES DA PROPRIEDADE NEUTRA, não contra o Elemento em si. Então ele não serve para fechar 100% de resistência a Sagrado.

 

É uma boa ideia tentar combinar a resistência neutro com propriedade de armadura, nao tinha testado isso, tava só na teoria XD. Mas, pelo oq vc disse no edit, não seria viável msm ja q tatacho n reduz o dano neutro.

Btw, ja testou isso? Eu nunca vi alguem usar, mas já tinha visto pessias com set de resistência neutro e tentei dar uma pensada noq poderia ser, o resultado q consegui por conta própria foi esse XD

Realmente o Escudo Dragao da mais res. Neutro

GR n Comba com resistência neutra, e nem funciona fora do pvp creio eu. Então ela não acho q sério legal usar ela.

 

Mas essa dica de conjunto é mais pro pessoal ter uma noção. Vou atualizar jaja dizendo sobre a carta tatacho, e vou tentar pensar numa opção melhor pra pegar resistencia no setor. Aceito sugestões, tive q pensar nisso na imaginação mesmo ahahahah, pq nunca vi alguem usar.

Lembro q tinha uns itens melhores pra usar doq esses q citei, mas n tenho total noção de quais são ;-;

Editado por WallDisney
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Tô testando as paradinhas, jajá quando sair do forno eu posto aqui o que virou. UHAUSHAUHS

 

Ghostring não funciona mesmo, pq ela multiplica a resistência elemental com a propriedade da armadura.

 

Porém, estive fazendo uns cálculos e os 100% de resistência a Neutro a gente pega da seguinte maneira:

 

Topo: Benção de Asgard (5% de Resis)

 

Meio: Óculos 3D (5% de Resis)

 

Armadura: Couraça de BTT (7% de Resis) - não sei qual carta colocar ainda, não tive tempo pra olhar nem se tem armadura melhor kkk

 

Escudo: Escudo do Dragão (10% de Resis) (Tatacho não funciona, eu testei. Ela reduz o dano de OPONENTES da propriedade Neutro, não da propriedade elemental em si)

 

Capa: Mochila da Aventura Maravilhoso [Deviling]. Incríveis 60% de resistência ao elemento Neutro.

 

Até aqui temos 87% de redução.

 

Agora é a vez de vocês completarem estes 13% restantes :rolleyes::rolleyes::rolleyes:

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Tô testando as paradinhas, jajá quando sair do forno eu posto aqui o que virou. UHAUSHAUHS

 

Ghostring não funciona mesmo, pq ela multiplica a resistência elemental com a propriedade da armadura.

 

Porém, estive fazendo uns cálculos e os 100% de resistência a Neutro a gente pega da seguinte maneira:

 

Topo: Benção de Asgard (5% de Resis)

 

Meio: Óculos 3D (5% de Resis)

 

Armadura: Couraça de BTT (7% de Resis) - não sei qual carta colocar ainda, não tive tempo pra olhar nem se tem armadura melhor kkk

 

Escudo: Escudo do Dragão (10% de Resis) (Tatacho não funciona, eu testei. Ela reduz o dano de OPONENTES da propriedade Neutro, não da propriedade elemental em si)

 

Capa: Mochila da Aventura Maravilhoso [Deviling]. Incríveis 60% de resistência ao elemento Neutro.

 

Até aqui temos 87% de redução.

 

Agora é a vez de vocês completarem estes 13% restantes :rolleyes::rolleyes::rolleyes:

 

tem a carta deviling, carta parasita, carta harpia [dizem que está bugada] e raydric.

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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Harpia, Deviling e Raydric são na capa.

Ele já considerou o uso da Deviling, então desconsidera o resto.

 

Com a carta parasita, teria pelo menos +5% de redução.

Dai só falta 8% :v

 

discurpa :v

tá cedo ainda, e eu n acordei direito ainda e.e"

vou pensar em algo kk

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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Excelente guia, cara. Se eu fosse fazer um monge/shura seria exatamente esse...

 

E S.A.s, fiquem espertos com esse guia, pois:

 

19159

Elmo Cilíndrico [1] (ID# 19159)

 

VIT +5.

Recuperação natural de HP -10%.

Refino +7 ou mais:

DEF +100.

Permite o uso da habilidade [bloqueio] nv. 1.

Refino +8 ou mais:

Dano recebido de monstros humanoides -10%.

Nível de [bloqueio] aumenta de acordo com o refino.

Ao ser equipado por Super Aprendiz:

Refino +8 ou mais:

Permite o uso da habilidade [Corpo Fechado] nv. 5.

Cancela [bloqueio] e [Corpo Fechado] ao ser desequipado.

Tipo: Equipamento para a cabeça

Equipa Em: Topo, Meio e Baixo

Defesa: 59

Peso: 42

Nível Necessário: 60

Classe: Todas

 

https://www.divine-pride.net/database/item/19159/1

 

by: InicioV

 

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Excelente guia, cara. Se eu fosse fazer um monge/shura seria exatamente esse...

 

E S.A.s, fiquem espertos com esse guia, pois:

 

https://www.divine-pride.net/database/item/19159/1

Interessante esse elmo. Ele ainda não lançou no bRO né? Quando lançar eu dou uma analisada para ver se vale a pena colocar no guia (só não gostei dessa parte de ele ocupar topo, meio e baixo e.e).

Pena que esse efeito de retirar corpo só aplica pra SA xD

 

 

Ótimo guia, muito bem explicado!

 

 

 

Só uma correção, a Carta Fumaça Verde tem 2% de chance de ativar o efeito e não 0,2%.

Obrigado por me atualizar! Na verdade a descrição desse item mudou, antes dizia 0,2%. Eu é que não tinha visto a alteração na descrição xD

Fico feliz que gostou tbm :3

 

 

tem a carta deviling, carta parasita, carta harpia [dizem que está bugada] e raydric.

Obg Rá! Não sabia da existência da carta parasita!

 

 

Tô testando as paradinhas, jajá quando sair do forno eu posto aqui o que virou. UHAUSHAUHS

Ghostring não funciona mesmo, pq ela multiplica a resistência elemental com a propriedade da armadura.

Porém, estive fazendo uns cálculos e os 100% de resistência a Neutro a gente pega da seguinte maneira:

Topo: Benção de Asgard (5% de Resis)

Meio: Óculos 3D (5% de Resis)

Armadura: Couraça de BTT (7% de Resis) - não sei qual carta colocar ainda, não tive tempo pra olhar nem se tem armadura melhor kkk

Escudo: Escudo do Dragão (10% de Resis) (Tatacho não funciona, eu testei. Ela reduz o dano de OPONENTES da propriedade Neutro, não da propriedade elemental em si)

Capa: Mochila da Aventura Maravilhoso [Deviling]. Incríveis 60% de resistência ao elemento Neutro.

Até aqui temos 87% de redução.

Agora é a vez de vocês completarem estes 13% restantes :rolleyes::rolleyes::rolleyes:

 

 

Na verdade eu já sabia da existência da mochila, é que eu não coloquei ela pois queria fechar 100% de neutro

exato (pra ser didático no guia). Mas agora com essa informação da tatacho, vou atualizar com todos os itens que tenho conhecimento que reduzem dano neutro.

Adicionei o chapéu da guarda real, a parasita, a mochila e o escudo de dragão, mas ainda não da pra pegar 100% de resistência facilmente.

 

Também estou em dúvida se o escudo celestial adiciona 12% (do refino 0 ao +12) de resistência ou apenas 6% (do refino +6 ao +12). A descrição do item me deixou em dúvida.

Aceito sugestões se alguém souber de outro item :3

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Na verdade eu já sabia da existência da mochila, é que eu não coloquei ela pois queria fechar 100% de neutro

exato (pra ser didático no guia). Mas agora com essa informação da tatacho, vou atualizar com todos os itens que tenho conhecimento que reduzem dano neutro.

Adicionei o chapéu da guarda real, a parasita, a mochila e o escudo de dragão, mas ainda não da pra pegar 100% de resistência facilmente.

Também estou em dúvida se o escudo celestial adiciona 12% (do refino 0 ao +12) de resistência ou apenas 6% (do refino +6 ao +12). A descrição do item me deixou em dúvida.

Aceito sugestões se alguém souber de outro item :3

 

Poisé, e eu fui tongão ainda, pq por algum motivo obscuro eu achei que mudar a propriedade para fantasma iria fazer alguma diferença. UHASUAHSAHUS

 

Eu até iria considerar a Etran com Deviling, mas a carta em conjunto da Mochila reduz 10% a mais UHAHUSAHUS

Por isso considerei ela, mesmo.

 

Pela descrição do Escudo do Dragão são apenas 6% de redução mesmo. :/

 

Só falta encaixar um item que vai na parte de Baixo, e uma Armadura melhor. Quem sabe um sapato bom com slot, também, ou mesmo acessórios, que se eu não me engano tem itens que dão resistência a neutro...

É que eu não manjo de olhar nos databases, nos que eu já fucei só tem item velho ¬¬

 

Legal é que adicionando o Escudo do Dragão com Carta Parasita já dá pra fechar em 92% de redução.

 

ESSENCIALMENTE ANDAR DE CORPO FECHADO POR AÍ ALL TIME.

 

E se precisar tankar skills, é só... Fechar o Corpo de verdade, lol

 

Não tem nenhuma carta que vá na Armadura ou acessórios ou sapatos, galera?

 

Só faltam 8% :(

 

 

EDIT:

 

Com o Chapéu da Guarda Real bem refinado, é possível pegar 100% de resistência a Neutro .-.

 

Chapéu usado por um grupo seleto de soldados, dispostos a arriscar a vida por seu líder.

+5% de resistência contra ataques da propriedade Neutra.

+5% de resistência contra ataques físicos à distância.

Resistência a ataques da propriedade Neutra - aumenta 1% a cada refinamento a partir do +6.

Resistência a ataques físicos à distância aumenta 1% a cada refinamento a partir do +6.

Indestrutível em batalha.

Tipo: Equipamento para a cabeça

Defesa: 15

Equipa em: Topo

Peso: 100

Nível Necessário: 50

Classes: Todas

Se já tínhamos 92%, com um singelo Chapéu da Guarda Real +14 é possível fechar em 100% o valor de resistência :rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes::rolleyes:

 

Não é possível que não tenha mais nenhuma cartinha que vá no topo ou no sapato ou acessório ou mesmo qualquer outro equipamento que dê mais redução pra diminuir essa monstruosidade de refino plamor

 

 

EDIT²: No tópico do Crux Magnum a gente ta falando sobre interações de fórmulas e propriedades, pá. Recomendo todo mundo dar uma olhadinha nas paginas 15 e 16 pq tem umas informações muito legais e umas noobadas minhas também :v

 

Mas a propósito:

Conteúdo apagado pq a pressa é inimiga da perfeição :T

Editado por Uman

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Mas a propósito:

 

https://www.divine-pride.net/database/item/22138/

 

Esta belezinha aqui já está no database >:D

 

Increases the damage of Neutral and Fire property magical attacks on targets by 2%

If upgrade level is +5 or higher,

Increases the damage of Neutral and Fire property magical attacks on targets by an additional 3%.

If upgrade level is +7 or higher,

Increases the damage of Neutral and Fire property magical attacks on targets by an additional 5%.

 

GGWP. [/b]Os 10% que faltavam taí, hahaha

 

Pela descrição ele aumenta o dano:

"Increases the damage" = Aumenta o dano

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Pela descrição ele aumenta o dano:

"Increases the damage" = Aumenta o dano

 

OPS

 

Faz de conta que nunca existiu UHASUHAUHSUAHSHAHUAHUS

 

Olha só também:

 

Botas de ArchAngeling:

 

Conjunto com a Gema de Aquário:

Gema de Aquário

 

gema-de-aquario-_-_-20170201111650.pngUma runa celestial da Constelação de Aquário.VIT +1.Conjunto [botas do ArchAngeling]HP e SP máx. +5%.Botas com refino +7:Resistência a propriedade Neutro +2%.Botas com refino +9:Resistência a propriedade Neutro +3% adicional.Botas com refino +12:Pós-conjuração -5%.Não pode ser separada depois de combinada.Tipo: Encantamento EspecialEquipa em: CalçadoPeso: 0

Pronto, só faltam mais 3% '-'

 

EDIT:

 

É, acho que não existe nenhum acessório que dê resistência ao elemento neutro. Deve ser característica desta categoria de itens. Baixo também, não achei nenhum.

 

Então considerando os equipamentos disponíveis até agora;

 

Chapéu da Guarda Real +9 (8% de resist.)

 

Meio: Óculos 3D (5% de resist.)

 

Baixo: Ainda não achei nenhum

 

Armadura: Couraça de Boitatá (7% de resist.) sem carta até o momento;

 

Escudo do Dragão com Carta Parasita (15% de resist.)

 

Botas de ArchAngeling +9 c/ Gema de Aquário: (5% de resist.)

 

Capa: Mochila da Aventura Maravilhoso [Deviling] (60% de resist.)

 

Pronto, 100% de Resistência ao Elemento Neutro certinho ^^

 

O mais complicado é achar o Chapéu da Guarda Real e a Bota com a Gema... :(

 

C> BOTA DE ARCHANGELING COM GEMA DE AQUÁRIO

C> CHAPÉU DA GUARDA REAL

Editado por Uman

[sIGPIC][/sIGPIC]

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OPS

 

Faz de conta que nunca existiu UHASUHAUHSUAHSHAHUAHUS

 

Olha só também:

 

Botas de ArchAngeling:

 

Conjunto com a Gema de Aquário:

 

 

Pronto, só faltam mais 3% '-'

 

EDIT:

 

É, acho que não existe nenhum acessório que dê resistência ao elemento neutro. Deve ser característica desta categoria de itens. Baixo também, não achei nenhum.

 

Então considerando os equipamentos disponíveis até agora;

 

 

 

Pronto, 100% de Resistência ao Elemento Neutro certinho ^^

 

O mais complicado é achar o Chapéu da Guarda Real e a Bota com a Gema... :(

 

C> BOTA DE ARCHANGELING COM GEMA DE AQUÁRIO

C> CHAPÉU DA GUARDA REAL

Legal, não lembrava sobre a bota de archangeling. Problema dela é que não daria pra colocar uma eddga.

Eu já tinha atualizado o set antes de vc falar sobre o chapéu da guarda real (tinha colocado +15, contei errado xD), mas vou colocar com a bota pois ngm merece refinar um elmo até o +14~+15.

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