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Mad Dummy

Ragnarok e seu design obsoleto

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Quando falamos de Game Design, nos referimos a todos os elementos estéticos, mecânicos, de enredo e conceituais que primordialmente criam toda estrutura base para um jogo.

 

Ragnarok Online é um MMORPG criado em 2002 na Coréia do Sul pela Gravity Corporation, mas, para continuarmos, precisamos entender como as coisas começaram:

 

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Tudo começou em meados de 1996 com o lançamento de Nexus: The Kingdom of the Winds, um dos primeiros MMORPGs de sucesso, atingindo 1 milhão de assinantes em seu pico, seguido por Lineage do mesmo designer, se tornando o MMORPG de mais sucesso nos países asiáticos.

Todos os MMO's que surgiram nessa época possuíam elementos em comum: Classes diferentes, grinding como principal forma de source income e monstros chefes ocasionais pelo jogo.

Ragnarok, que chegou em 2002, não foi diferente, utilizou da mesma fórmula criada e comum dos outros MMO's, somados a seu estilo único e inovador para a época, não foi surpreende o sucesso causado, se tornando o maior MMO nos países asiáticos por um bom tempo.

 

Voltando a introdução:

Jogos se tornaram uma das principais atividades sociais e culturais da Coréia do Sul, se tornando imediatamente parte da cultura, e com isso, arcades, jogos online, campeonatos e o conhecido eSports se tornaram extremamente fortes por lá, justamente pela receptividade do país a tais elementos, os tornando pioneiros.

Não é a toa que a maioria dos times profissionais de jogos hoje em dia tem os melhores jogadores vindos da Coréia do Sul.

 

 

Mas o que isso tem a ver com o design obsoleto do Ragnarok?

 

 

Veja bem, no começo da explosão dos jogos online, todos eles seguiam a mesma fórmula, vamos focar em específico em uma delas: O Grinding.

 

  • Definição de Grinding: Em jogos, grinding significa realizar uma ação repetidas vezes em troca de vantagens no Gameplay, tais ações vão desde missões até matar inúmeros monstros até droparem uma coisa de seu interesse ou até mesmo mecânicas como pescaria, plantar, mineirar entre outras.

Korean.culture-PC.bang-01.jpg

 

Quando os jogos começaram a sua explosão, seu público alvo eram justamente pessoas que tinham tempo de sobra, para ficar 2, 4 até mesmo 9 horas seguidas dentro dos jogos.

E isso se tornou extremamente comum na Coréia do Sul, justamente por existirem pessoas com tempo e dispostas a frequentar as chamadas "PC bang", aqui no Brasil, são chamadas de LAN HOUSES e são exatamente o mesmo conceito de lá, no entanto, lá isso era um fenômeno cultural, sendo extremamente aceitável e comum, salas desses lotadas(e que são lotadas até hoje).

 

No entanto o tempo passou, e o tempo também reduziu, o público alvo de tais jogos se expandiu e se modificou, ficar horas grindando um objetivo deixou de se tornar viável e foi ai onde surgiu o "Gold Farming".

Haviam relatos das "PC bangs" se tornando locais de Gold farming efetivamente.

A maioria dessas atividades posteriormente foi para a China, especialmente porque lá a mão de obra era barata, até mesmo para isso.

 

E ai se encontra o primeiro problema de design: "Ninguém(Ou uma parcela muito pequena) tem vontade, empenho ou gostar de ficar horas trabalhando para receber um benefício que especialmente no design de MMORPG's pode se tornar um benefício obsoleto em poucas semanas".

 

No Ragnarok notamos isso, vide as cartas MVP's que já foram extremamente utilizadas e poderosas, serem a maioria, inútil hoje em dia.

 

Ou seja, haviam pessoas dispostas a realizar essa atividade que é resultado de uma falha necessária no design, em troca de dinheiro de outras pessoas.

 

 

O tempo passou mais uma vez, e o Grinding se tornou mais fácil: BOT's começaram a surgir.

Não possuíam virtualmente custo algum diferente dos Gold Farmers da época e trabalhavam 24/7.

E assim as coisas evoluíram para o que conhecemos e vivemos hoje em dia.

 

 

Essencialmente a culpa de existirem BOT's, venda de KK's e entre outros males tediosos no jogo, são do design dele em si.

No entanto esse design é como já foi dito, uma falha necessária.

  • O porquê essa falha é necessária: Não havia outra maneira de controlar o balanceamento e entrada de itens efetivamente nos jogos e atualmente ainda não há, e nisso temos um conflito de princípios de design:

 

  1. O reforço positivo: Jogadores gostam de ser valorizados; Quem nunca ficou feliz por conseguir um item que nenhuma outra pessoa tem? Um item raro? Uma habilidade rara?
  2. A trava de interesse: A única maneira de prender consumidores a um jogo é por meio da captura do seu interesse, seja ao oferecer objetivos como derrotar um chefe para liberar o resto da história, até mesmo com o drop de um item para deixar seu personagem melhor. Permitir que esses objetivos sejam dados de forma fácil, só tornaria tudo comum e fácil demais, o interesse do consumidor iria desaparecer em pouquíssimo tempo.

 

Ambos princípios entram em conflito um com o outro, como manter os jogadores com objetivos mas ao mesmo tempo mantendo a exclusividade desses objetivos?

É uma pergunta, por enquanto, sem resposta, em MMO nenhum.

 

A alternativa da Gravity foi oferecer itens extremamente poderosos por meio de compra direta usando ROPS(Aqui no BRO) e alguns deles, combinando efeitos com cartas de monstros chefe.

Ou seja, é uma combinação de benefício rápido + benefício a longo prazo, ou seja, ainda existe um objetivo secundário mas que não necessariamente afete a atenção do consumidor e remova a trava de interesse.

(Um exemplo disso é o Jardin do Éden, vide seu combo com a carta da MVP Kath).

 

 

Conclusão: BOTS, venda de KK's e farm difícil para os padrões atuais são resultados históricos do desenvolvimento de MMO's que perduram até hoje, sendo esses critérios de design obsoletos, mas sem alternativa viável atualmente.

 

Referência:

https://en.wikipedia.org/wiki/Gold_farming

https://en.wikipedia.org/wiki/Video_gaming_in_South_Korea

https://en.wikipedia.org/wiki/Lineage_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_massively_multiplayer_online_games

https://www.wired.com/2017/03/geeks-guide-gold-farming/

https://www.thoughtco.com/south-korea-computer-gaming-culture-1434484

https://en.wikipedia.org/wiki/Ragnarok_Online

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O mais correto mesmo é o jogo imitar a vida real. Digo no sentido de :

 

Esta precisando de algo em específico? Vai até determinado lugar e dropa o que precisa.

 

Não consegue dropar, não tem forças pra fazer por conta própria ou não quer ter o esforço? Compra de quem tem, ou troca.

 

É bem simples.

 

Mas assim como todo jogo online, virou um comércio real, onde quanto mais kk's = mais dinheiro na vida real. E aí vira uma correria atrás da necessidade de conseguir dinheiro real, e assim apelam pro uso de Bots por exemplo.

 

Mesmo que o jogo não tivesse uma moeda própria como os Zennys, as pessoas inventariam um modo de fazer comércio, como contas e itens. (Coisa que já aconteceu na época antes da Renovação, no caso de venda de contas, e acontece até hoje por conta de itens).

 

No caso do bRO as coisas já foram entregues aos Bots faz tempo, não tem nem sequer uma tentativa de combater eles. Então o mercado continua ativo nesse sentido.

 

Único meio pra burlar esse sistema todo de comércio seria o jogo não tendo absolutamente NADA que diferencie um jogador de outro, a não ser a sua própria player skill. O que é impossível nos casos de RPG.

Edited by PeLégolas

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Você não é o público alvo, foi, mas agora não é, como você mesmo disse; só que isso é algo vindo do nosso ponto de vista, onde tudo, menos a fome de dinheiro, parou no tempo. Realmente o que mudou de fato foram os jogadores, mas a culpa não é do jogo e ele nem pode fazer nada sobre isso. MMORPGs foram feitos para adolescentes que por obrigação possuem unicamente 5~6 horas diárias de deveres, isso é, escolinha, e vai passar pelo menos 8 horas na frente do computador.

Você pode dar uma pequenininha e safada alteradinha nesse requisito mínimo usando seu poder de adulto, ou seja, o poder da carteira. Já para aqueles que vivem entre os dois mundos, com as responsabilidades de um adulto e o poder da carteira de um adolescente, só há dor e sofrimento, e por Deus, como isso doí!

 

Existem alguns jogos altamente "sociodependentes", onde não importa a dedicação+dinheiro, você não chega a lugar nenhum sozinho, mas são a exceção da regra, e no geral são jogos moribundos, como o ATITD. A verdade é que MMORPGs não são "justos" com adultos socialmente ativos, mas as vezes penso que são os adultos que não são "justos" com esse gênero, e é por quererem abusar da tática safada que acabam destruindo de certo modo o jogo, alimentando o pior que existe de ambos os lados, do p2w descabido ao comercio ilegal.

 

No geral penso que você está certo mesmo, até mesmo na conclusão, e digo mais, eu particularmente não vejo esperança de mudança, pois é assim que é, não adianta eu querer me espremer em um velotrol e sair pelo mundo, aquilo não foi feito para o eu de agora, pode até sair do lugar, mas vai quebrar e eu vou ter que gastar um certo dinheiro para ele voltar a andar. Não é o melhor exemplo, mas é bem isso.

 

Não é por menos que vemos mobas e battle royales lotados de gente, imprimindo dinheiro com bobalhagens cosméticas, penso que estes são os adultos rejeitados da geração MMORPG.


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O motivo principal do meu quit foi justamente essa palavrinha: grinding.

Cansei de matar o mesmo bicho por horas pra ganhar sei lá, 30% de EXP. Pra onde isso iria me levar? Lugar algum...

 

De qualquer maneira, imagino que pra uma parcela dos jogadores o que importa mesmo é a interação social. Lembro quando participava do fórum do fansite brasileiro de RO, antes do jogo vir pro Brasil, que um usuário disse algo tipo:

 

"Ragnarok é só um chat do UOL com bonequinhos. Você entra e fica conversando com estranhos."

 

A minha experiência de jogo, sendo bem sincero, foi muito essa. O grinding era segundo plano, uma desculpa pra ficar conversando. A partir do momento que vi que as pessoas com quem eu comecei a lidar queriam apenas leveling/grinding, ser o mais forte, ter o melhor equipamento, etc., a ponto de não podermos nem conversar direito, preferi me isolar e cultivar um ou outro colega, ou ainda zoadas aleatórias com estranhos no sul de Prontera. Aos poucos foi perdendo a graça e tá aí, quitei e só participo pouquíssimo do fórum quando surge algum tópico interessante...

 

Não imagino solução pra isso. MMORPGs perderam muito espaço, mas imagino que um jogo estilo Path of Exile (que nunca joguei mas sempre tive interesse) seja o mais próximo da ideia de uma solução...


Passei por aqui em 07/12/2019

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Eu acho que o problema principal dos MMOs são as pessoas (aliás, o problema do mundo são as pessoas)

 

Tem toda a parte do grind e matar 5kk de porings pra se conseguir uma carta, mas isso não seria nenhum problema se não tivesse um primata malandrão rodando bot pra fazer um trocado no fim do mês

 

O que mata o jogo é aquele sentimento de que o que você faz é inútil, pra que eu vou me dar ao trabalho se não vão haver recompensas?

 

A tendencia é que se tenha cada vez menos interação com gente, vide os jogos que estão em alta hoje, você entra em um time com pessoas aleatórias, faz o que tem que fazer e nunca mais encontra aquelas pessoas

 

O que mata o jogo não é a dificuldade, e sim os próprios jogadores que se acham os malandrões

 

Só não esquece que enquanto você rouba no jojinho, alguém tá te roubando na vida e tu nem tá percebendo

 

Esse mundo tá uma porra

 

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Bot é um mal necessário, serve pra disponibilizar aqueles itens que ninguém quer grindar mas todos precisam, seja pra alquimia de diferentes classes, consumíveis ou quests. O pior disso tudo é que, tem muito zeny e muito item fruto de grind disponível ingame, até aí tudo bem, estes itens não passam de 50k, a maioria não passa nem de 10k, agora os itens de ROPs ficam a valores absurdos já que os bots não podem farmá-los.

 

EVE Online pra mim foi o jogo que melhor entendeu a dualidade: ou você tem tempo pra gastar no jogo, ou você tem dinheiro pra gastar no jogo. Lá tudo é obtível in-game, tudo que você compra, alguém que fez, alguém com tempo. Um dos fatores que deixa a economia lá saudável são os chamados "Money Sink", gastos que você tem quase o tempo todo e seguram e muito a inflação, como taxas em transações, reparo de itens, fora que quando você morre lá, perde praticamente tudo que estava equipado, e o maior Sink de todos, e a própria mensalidade do jogo, e quem conhece EVE sabe do q eu estou falando, lá, a mensalidade é um ITEM ATIVÁVEL IN-GAME, e negociável. Ou seja, quem tem dinheiro mas não tem tempo, paga sua mensalidade com dinheiro, e ainda vende mensalidade ingame pra sustentar sua diversão e gastos, e quem tem tempo, faz dinheiro vendendo itens pra se sustentar e comprar mensalidade com moeda do jogo.

 

Pra mim uma solução pro ragnarok atual é: Aumentar a quantidade de Zeny Sinks pro grind, diminuindo o lucro dos bots, e manter como está atividades que bots não fazem, no caso as instâncias com suas recompensas, isso torna o "grind de instâncias" de quem não usa bot mais lucrativo a ponto do jogador conseguir se sustentar melhor. Outro problema é os itens apelões sendo vendidos em ROPs, o certo seria oferecer bens não duráveis por ROPs (consumíveis e itens de alquimia), pra que quem tem dinheiro mas não tem tempo, possa vende-los in-game e sustentar sua diversão. Eu por exemplo jogo de RK e iria ficar bem feliz em comprar uns itens pra fabricar runas na loja de ROPs e vender uma parte deles in-game, já que minha faculdade consome 70% do meu tempo.

 

O jogo não está tão perdido assim (o bRO ainda está pior que os outros servidores mas é só pq ta atrasado nas atualizações), com esse monte de equipamentos muito bons vindo de instâncias, e vários que ainda estão por vir, tudo tem seguido pra um caminho bem ok até.

 

edit: alguém conhece um exemplo melhor que EVE Online de algo que vem dando certo?


Ordem dos Cavaleiros Rúnicos @bROThor desde 2013 @RO desde 2007

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Bot é um mal necessário, serve pra disponibilizar aqueles itens que ninguém quer grindar mas todos precisam, seja pra alquimia de diferentes classes, consumíveis ou quests. O pior disso tudo é que, tem muito zeny e muito item fruto de grind disponível ingame, até aí tudo bem, estes itens não passam de 50k, a maioria não passa nem de 10k, agora os itens de ROPs ficam a valores absurdos já que os bots não podem farmá-los.

 

EVE Online pra mim foi o jogo que melhor entendeu a dualidade: ou você tem tempo pra gastar no jogo, ou você tem dinheiro pra gastar no jogo. Lá tudo é obtível in-game, tudo que você compra, alguém que fez, alguém com tempo. Um dos fatores que deixa a economia lá saudável são os chamados "Money Sink", gastos que você tem quase o tempo todo e seguram e muito a inflação, como taxas em transações, reparo de itens, fora que quando você morre lá, perde praticamente tudo que estava equipado, e o maior Sink de todos, e a própria mensalidade do jogo, e quem conhece EVE sabe do q eu estou falando, lá, a mensalidade é um ITEM ATIVÁVEL IN-GAME, e negociável. Ou seja, quem tem dinheiro mas não tem tempo, paga sua mensalidade com dinheiro, e ainda vende mensalidade ingame pra sustentar sua diversão e gastos, e quem tem tempo, faz dinheiro vendendo itens pra se sustentar e comprar mensalidade com moeda do jogo.

 

Pra mim uma solução pro ragnarok atual é: Aumentar a quantidade de Zeny Sinks pro grind, diminuindo o lucro dos bots, e manter como está atividades que bots não fazem, no caso as instâncias com suas recompensas, isso torna o "grind de instâncias" de quem não usa bot mais lucrativo a ponto do jogador conseguir se sustentar melhor. Outro problema é os itens apelões sendo vendidos em ROPs, o certo seria oferecer bens não duráveis por ROPs (consumíveis e itens de alquimia), pra que quem tem dinheiro mas não tem tempo, possa vende-los in-game e sustentar sua diversão. Eu por exemplo jogo de RK e iria ficar bem feliz em comprar uns itens pra fabricar runas na loja de ROPs e vender uma parte deles in-game, já que minha faculdade consome 70% do meu tempo.

 

O jogo não está tão perdido assim (o bRO ainda está pior que os outros servidores mas é só pq ta atrasado nas atualizações), com esse monte de equipamentos muito bons vindo de instâncias, e vários que ainda estão por vir, tudo tem seguido pra um caminho bem ok até.

 

edit: alguém conhece um exemplo melhor que EVE Online de algo que vem dando certo?

 

Nein, bot não é um mal necessário. Se não tivessemos bot, a mesma fração de players que tá lá revendendo pot branca lucrando 5 zenny estaria lá farmando itens básicos que valeriam mais, pra vender pra quem tem dinheiro. E isso ia entrar numa parada toda cíclica.

 

Porquê convenhamos, Ragnarok é o REI dos money sink. O REI. Os players não deveriam acumular muito dinheiro. Nunca vi um MMO com mais money sink que ele. Vamos contar:

 

1.A maior parte dos drops se encaixa entre 10 - 1500 zenny, para NPC, sendo os de 1500 coisas bem raras como o Marca-página dos rideword, e alguns passam de 1500 zenny como alguns drops de MVP (Mais marcadamente Escama de dragão vermelho e Arca do tesouro)

 

2.Armas e armaduras quebram fácil, e pra consertar são 5k a unidade.

 

3.É fácil "estragar" uma arma ou armadura. Basta o slot errado, um enchant ruim e bam. Vide o primeiro método de encantamento de armaduras, em que você poderia encantar uma, custando 100k, com um stat aleatório, e uma chance considerável dela quebrar no processo. Slotar armas pode destruir elas, refinar armas pode destruir elas. Isso obriga o jogador ou a farmar grandes quantidades de itens que de outra forma seriam muito dificeis de fazer (A la Terror violeta) ou investir muito dinheiro neles.

 

4. Consumíveis. Tome nota de quantos drops básicos de algum bicho seriam necessários pra financiar cada poção branca, mastela, ou poção da fúria, concentração e bala de guaraná que vc tem. São muitos. cada poção branca mesmo, seriam quase 200 esporos de cogumelo.

 

 

O problema: Bots

 

1. Desvalorizando os itens básicos, isso gera uma diferença entre a capacidade de compra dos players iniciantes e dos mais avançados que eles não podem superar com esforço, então eles compram rops ou boteiam ou conseguem o dinheiro na marra de itens extremamente desvalorizados.

 

2. A quantidade efetiva de zenny no servidor aumenta. Agora uma parte da comunidade tinha dinheiro, e podia lotar o servidor tanto de itens como de drops básicos levando ao ponto 1. Esse dinheiro se distribui pelo servidor, e aí uma poção branca, que precisa de vários drops básicos pra se comprar, se torna trivialidade.

 

3. O aumento de zenny torna os money sinks in-game inefetivos. Eles nunca foram feitos pra arcar com essa quantidade de zenny. Aliado a isso, servidores como o thor não tem limite de segurança, então ninguém se arrisca a quebrar seus itens refinando. Isso aumenta a quantidade de itens fixos no servidor, e faz com que o dinheiro só circule entre players em vez de "sair" da economia, na forma de consumíveis que seriam utilizados pra farmar os tais novos itens, ou comprando minérios básicos dos jogadores novos, e assim vai.


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Nein, bot não é um mal necessário. Se não tivessemos bot, a mesma fração de players que tá lá revendendo pot branca lucrando 5 zenny estaria lá farmando itens básicos que valeriam mais, pra vender pra quem tem dinheiro. E isso ia entrar numa parada toda cíclica.

 

Porquê convenhamos, Ragnarok é o REI dos money sink. O REI. Os players não deveriam acumular muito dinheiro. Nunca vi um MMO com mais money sink que ele. Vamos contar:

 

1.A maior parte dos drops se encaixa entre 10 - 1500 zenny, para NPC, sendo os de 1500 coisas bem raras como o Marca-página dos rideword, e alguns passam de 1500 zenny como alguns drops de MVP (Mais marcadamente Escama de dragão vermelho e Arca do tesouro)

 

2.Armas e armaduras quebram fácil, e pra consertar são 5k a unidade.

 

3.É fácil "estragar" uma arma ou armadura. Basta o slot errado, um enchant ruim e bam. Vide o primeiro método de encantamento de armaduras, em que você poderia encantar uma, custando 100k, com um stat aleatório, e uma chance considerável dela quebrar no processo. Slotar armas pode destruir elas, refinar armas pode destruir elas. Isso obriga o jogador ou a farmar grandes quantidades de itens que de outra forma seriam muito dificeis de fazer (A la Terror violeta) ou investir muito dinheiro neles.

 

4. Consumíveis. Tome nota de quantos drops básicos de algum bicho seriam necessários pra financiar cada poção branca, mastela, ou poção da fúria, concentração e bala de guaraná que vc tem. São muitos. cada poção branca mesmo, seriam quase 200 esporos de cogumelo.

 

 

O problema: Bots

 

1. Desvalorizando os itens básicos, isso gera uma diferença entre a capacidade de compra dos players iniciantes e dos mais avançados que eles não podem superar com esforço, então eles compram rops ou boteiam ou conseguem o dinheiro na marra de itens extremamente desvalorizados.

 

2. A quantidade efetiva de zenny no servidor aumenta. Agora uma parte da comunidade tinha dinheiro, e podia lotar o servidor tanto de itens como de drops básicos levando ao ponto 1. Esse dinheiro se distribui pelo servidor, e aí uma poção branca, que precisa de vários drops básicos pra se comprar, se torna trivialidade.

 

3. O aumento de zenny torna os money sinks in-game inefetivos. Eles nunca foram feitos pra arcar com essa quantidade de zenny. Aliado a isso, servidores como o thor não tem limite de segurança, então ninguém se arrisca a quebrar seus itens refinando. Isso aumenta a quantidade de itens fixos no servidor, e faz com que o dinheiro só circule entre players em vez de "sair" da economia, na forma de consumíveis que seriam utilizados pra farmar os tais novos itens, ou comprando minérios básicos dos jogadores novos, e assim vai.

 

Eu acho que é exatamente isso, tem dinheiro demais rodando no jogo que itens que deveriam ser mais difíceis se tornam fáceis de conseguir. Bot fodeu com o jogo por causa disso, ROPs fodeu com o jogo da mesma forma, infelizmente é um caminho sem volta, se não existissem BOTs nem ROPs, TUDO que vc dropasse valeria MUITO mais, não iria ter nego spammando bolinho, não iria ter bio spammando AD, e o preço dos zennys por R$ (que é um mercado que não da pra se combater) seria muito mais caro, fazendo até quem tem grana pra gastar pensasse duas vezes antes de comprar quantias altas de zennys por real, aí sim o jogo voltaria no seu eixo natural, ninguém iria ficar solando mvps toda hora pra não torrar consumíveis, e nem teriam equips apelões pra isso, pois custariam uma fortuna, os drops de mvps e todos os drops do jogo que servem pra algo seriam valorizados, fazendo com que cada char novo fosse um "investimento", agradável para os iniciantes e etc. A questão é que quem comanda o jogo não quer acabar com os bots, servidores PIRATAS, há anos ja extinguiram os bots e outras coisas ilegais com shields e isso continua até hoje, qualquer um que quer abrir um servidor pirata hoje consegue facilmente um shield desses, pq os servidores oficiais não conseguem nem fazer a porra do GG funcionar? Infelizmente o jogo é falido ja faz tempo e a LUG se aproveita de alguns trouxas pra manter o lucro vendendo porras completamente idiotas por ROPs e como BR é BR, engolem.

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