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Kafra News (16/10)


Gihkorita

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Que Mestre-ferreiro tem a skill Aprimorar Armamento, daí...

:cool:

 

Sim, oque quis dizer é que entre uma build Pure Forger ou qualquer outra não faz muita diferença desde que tenha a skill já que os atributos não influenciam.

(Li em algum lugar que no caso de pegar mecanico, o JOB de WS que conta para a skill, mas acredito que não, de toda forma não sei)

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Sim, oque quis dizer é que entre uma build Pure Forger ou qualquer outra não faz muita diferença desde que tenha a skill já que os atributos não influenciam.

(Li em algum lugar que no caso de pegar mecanico, o JOB de WS que conta para a skill, mas acredito que não, de toda forma não sei)

 

Essa parte de virar Mecânico com job 70 e Aprimorar Armamento é verdade, o tutor dos Mecânicos, o Só mais uma dose confirmou aqui no fórum faz um tempo.

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O que mais me surpreendeu nesse tópico foi saber que a Nanook ainda existe na LUG. Tem 2 CMs que tem a mesma função, mas falta profissional pra responder ticket.

 

Antigamente a Nanook era CM do jogo fantasma e da Botlandia e o serviço de la pra ca continua tão ruim quanto, a única mudança mesmo foi o abuso da regra 0.

 

Quero saber qual vai ser o item na próxima atualização que no +500 vai trazer efeito de duas MVPs.

"Uso foto de anime no perfil, sou fracassado, Bolsominion e todas as palavras que terminam com -ista." Cuidado que eu mordo.

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O que mais me surpreendeu nesse tópico foi saber que a Nanook ainda existe na LUG. Tem 2 CMs que tem a mesma função, mas falta profissional pra responder ticket.

 

Antigamente a Nanook era CM do jogo fantasma e da Botlandia e o serviço de la pra cá continua tão ruim quanto, a única mudança mesmo foi o abuso da regra 0.

 

Né, e ainda tem usuário do fórum q defende ela. Fazeroq

Não é Bug, é Feature

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Gihkorita / Fox

 

Vocês falaram do 15.1 e 15.2, mas como fica a Trilha do Herói Parte 3 e Torre do Relógio Pesadelo??

 

Não esqueçam desse por favorrr...

 

Não tem como dar uma previsão desses dois?

Ordem dos Cavaleiros Rúnicos @bROThor desde 2013 @RO desde 2007

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Gihkorita / Fox

 

Vocês falaram do 15.1 e 15.2, mas como fica a Trilha do Herói Parte 3 e Torre do Relógio Pesadelo??

 

Não esqueçam desse por favorrr...

 

Não tem como dar uma previsão desses dois?

Ficarão assim como 90% das coisas que o Fox organiza ... mal feito e pela metade.

Resolvido, tópico fechado.

Nekopara.jpg


Listas de Links úteis no fórum! ==> http://goo.gl/RtQrWd

 

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Gente, calma lá.

O hat Lampião vai ficar inutilizado, ok, até entendo, mas não vão corrigir o bug?

 

Pois nem bala/bengala doce está dropando nas instancias utilizando os colar de juperos (o que acontecia antes), esta com bug até em cartas como Yeti/Hell Poodle.

É tão difícil corrigir um bug e tentar resolver o problema das fazendas? Cara, a turma daqui do Brasil e da Gravity (provavelmente Gravity fez a programação para "resolver" as fazendinhas) estão precisando de algumas sessões de lógica de programação, script e possivelmente Design Thinking.

 

Não é possível que introduziram um bug, não conseguem resolver, inutilizam vários itens em instâncias e ainda "vão procurar uma alternativa para O item".

 

Não é possível. Eu desacredito.

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Gente, calma lá.

O hat Lampião vai ficar inutilizado, ok, até entendo, mas não vão corrigir o bug?

 

Pois nem bala/bengala doce está dropando nas instancias utilizando os colar de juperos (o que acontecia antes), esta com bug até em cartas como Yeti/Hell Poodle.

É tão difícil corrigir um bug e tentar resolver o problema das fazendas? Cara, a turma daqui do Brasil e da Gravity (provavelmente Gravity fez a programação para "resolver" as fazendinhas) estão precisando de algumas sessões de lógica de programação, script e possivelmente Design Thinking.

 

Não é possível que introduziram um bug, não conseguem resolver, inutilizam vários itens em instâncias e ainda "vão procurar uma alternativa para O item".

 

Não é possível. Eu desacredito.

 

Isso não é bug, é o comportamento esperado. Os itens foram 'corrigidos' para funcionarem apenas com monstros invocados naturalmente, o que não inclui os monstros de instâncias. Essa 'correção' já havia sido aplicada a outros servidores e finalmente chegou aqui. Infelizmente não tem muito o que fazer quanto a isso :/

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Isso não é bug, é o comportamento esperado. Os itens foram 'corrigidos' para funcionarem apenas com monstros invocados naturalmente, o que não inclui os monstros de instâncias. Essa 'correção' já havia sido aplicada a outros servidores e finalmente chegou aqui. Infelizmente não tem muito o que fazer quanto a isso :/

Não me entra na cabeça isso.

 

É programação, é código. Dá pra fazer algo bem feito desde que não seja feito na má vontade/nas pressas, só precisa pensar.

Poderia adicionar uma exceção no script para não dropar de monstros "do tipo planta", ou "monstros imóveis", ou "monstros com menos de 20 de vida"... há uma infinidades de coisa que dava para se alterar no script de 10-15 itens/cards que não afetaria negativamente todos os itens, instâncias e jogadores.

É má vontade... é muito dinheiro ganho para pouco serviço de qualidade prestado.

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Não me entra na cabeça isso.

 

É programação, é código. Dá pra fazer algo bem feito desde que não seja feito na má vontade/nas pressas, só precisa pensar.

Poderia adicionar uma exceção no script para não dropar de monstros "do tipo planta", ou "monstros imóveis", ou "monstros com menos de 20 de vida"... há uma infinidades de coisa que dava para se alterar no script de 10-15 itens/cards que não afetaria negativamente todos os itens, instâncias e jogadores.

É má vontade... é muito dinheiro ganho para pouco serviço de qualidade prestado.

Baba ovo de LUG/Gravity acredita sempre que a solução deles é 100% e que não tem "outra saída", nem discute.

Turing e Church se reviram na cova.

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Não me entra na cabeça isso.

 

É programação, é código. Dá pra fazer algo bem feito desde que não seja feito na má vontade/nas pressas, só precisa pensar.

Poderia adicionar uma exceção no script para não dropar de monstros "do tipo planta", ou "monstros imóveis", ou "monstros com menos de 20 de vida"... há uma infinidades de coisa que dava para se alterar no script de 10-15 itens/cards que não afetaria negativamente todos os itens, instâncias e jogadores.

É má vontade... é muito dinheiro ganho para pouco serviço de qualidade prestado.

 

Lug é putinha da gravity, mesmo que eles saibam mexer com script e tals, precisa da autorização dos coreba.

Editado por xXNoctisXx
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Não me entra na cabeça isso.

 

É programação, é código. Dá pra fazer algo bem feito desde que não seja feito na má vontade/nas pressas, só precisa pensar.

Poderia adicionar uma exceção no script para não dropar de monstros "do tipo planta", ou "monstros imóveis", ou "monstros com menos de 20 de vida"... há uma infinidades de coisa que dava para se alterar no script de 10-15 itens/cards que não afetaria negativamente todos os itens, instâncias e jogadores.

É má vontade... é muito dinheiro ganho para pouco serviço de qualidade prestado.

 

Então, a questão é que eu acredito que essa mudança não ocorreu por causa de fazendinhas. Como eu disse, foi uma mudança aplicada em todos os servidores e acho que só o bRO sofria com as fazendinhas.

 

No mais, quanto as soluções que você propôs, até onde eu sei nos scripts do jogo não existe uma categoria pra monstros imóveis ou com menos de 20 de vida e algo como 'não dropar de monstros do tipo planta' faria com que cartas/itens que adicionam drops apenas contra tipo planta fossem inutilizadas. A forma como os sistemas do jogo funciona muitas vezes fazem soluções simples serem muito complicadas.

 

Não acho que seja algo tão preocupante assim.. de todos os itens talvez o colar de juperos tenha sido o único afetado negativamente, talvez seja possivel até solicitar um reembolso no caso desse item com a funcionalidade alterada.

 

EDIT: Na realidade o problema foi da LUG, que tentou passar uma boa impressão e adicionar a mudança como se tivesse sido feita pra solucionar as fazendinhas, sendo que a feature real é a alteração para itens funcionarem apenas contra monstros de spawn natural. Não existe bug, mas da maneira que anunciaram ficou parecendo que existe.

Editado por Kevril
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Baba ovo de LUG/Gravity acredita sempre que a solução deles é 100% e que não tem "outra saída", nem discute.

Turing e Church se reviram na cova.

 

Acho que você não entendeu meu ponto, que é a da mudança não ter sido feita com foco único e exclusivo nas fazendinhas, que eram um problema do bRO, apenas declarada como se fosse, que foi um erro da LUG como eu mencionei.

 

Não é questão de não ter 'outra saída', é questão de de entender que esperar mudanças em um sistema que já funciona pra ele 'ficar 100%' é se iludir. Nem os problemas realmente necessários são corrigidos rapidamente, quem dirá fazer mudanças em algo que já está funcionando.

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Então, a questão é que eu acredito que essa mudança não ocorreu por causa de fazendinhas. Como eu disse, foi uma mudança aplicada em todos os servidores e acho que só o bRO sofria com as fazendinhas.

 

No mais, quanto as soluções que você propôs, até onde eu sei nos scripts do jogo não existe uma categoria pra monstros imóveis ou com menos de 20 de vida e algo como 'não dropar de monstros do tipo planta' faria com que cartas/itens que adicionam drops apenas contra tipo planta fossem inutilizadas. A forma como os sistemas do jogo funciona muitas vezes fazem soluções simples serem muito complicadas.

 

Não acho que seja algo tão preocupante assim.. de todos os itens talvez o colar de juperos tenha sido o único afetado negativamente, talvez seja possivel até solicitar um reembolso no caso desse item com a funcionalidade alterada.

 

EDIT: Na realidade o problema foi da LUG, que tentou passar uma boa impressão e adicionar a mudança como se tivesse sido feita pra solucionar as fazendinhas, sendo que a feature real é a alteração para itens funcionarem apenas contra monstros de spawn natural. Não existe bug, mas da maneira que anunciaram ficou parecendo que existe.

 

30 segundos em qualquer database você nota um padrão:

1- Monstros de fazendinha sempre possuem nível 1.

2- Monstros de fazendinha sempre possuem HP

3- Monstros de fazendinha possuem 0 em todos os status.

4- Monstros de fazendinha são passivos.

 

 

Com menos de 15 minutos com o leak do Aegis 14.2 eu consegui fazer uma solução usando as opções em negrito.

Não foi difícil, não afetou todos os monstros invocados, não estragou itens e não causou transtorno.

 

Eu poderia ir mais além e descrever uma solução mais elegante criando um grupo exclusivo de monstros para terem uma condicional própria pra não dropar já a nível de código profundo.

 

 

É muita inocência achar que a solução deles "não tem como" "não tem outra alternativa".

 

@edit

Eu claramente entendi seu ponto, mas sua postura continua em defesa deles num ponto em que estão errados e poderiam ter feito código de forma melhor.

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