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[Guia de Shura Tanker]


Rá ~

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O Shura Tanker é o responsável por segurar o dano dos MVPs, sendo ele uma muralha intransponível e segura para que o grupo possa derrotar estes monstros sem maiores problemas. Com o uso da sua habilidade principal, Corpo Fechado, o Shura se torna basicamente invencível contra estas temíveis criaturas. É ele quem ajuda a controlar o grupo e muito provavelmente a hora que as pessoas podem atacar o monstro ou quando devem avançar ou recuar. Este tipo de Shura com certeza tem vaga garantida em qualquer grupo!

 

Pontos Negativos: Bastante dependente de grupos e parties, gasta bastante com consumíveis e equipamentos. Se o grupo não for bom vai acabar empobrecendo devido ao gasto sem retorno. No começo vai levar tudo quanto é status e pode acabar morrendo prematuramente. É comum achar que depois que o Corpo fecha é só esperar e ganhar exp de graça, o que não é nem de longe o caso. Pode exigir um pouco mais de estratégia do que outros personagens.

 

Pontos Positivos: Evoluem com grande facilidade devido aos grupos e alto ganho de exp caso a PT seja boa. Com equipamentos "chaves" podem ter um desempenho médio ~ alto, gastando um pouco menos e podendo maximizar a exp. Uma vez que você aprende o "jeito da coisa" fica fácil de jogar e quanto maior o seu level menor será a dificuldade para "segurar as marimbas". Tem vaga garantida basicamente em qualquer evento do jogo ou mesmo nas instâncias diárias. Se tiver basicamente um bom killer e você segurando os bichos pode ser já o suficiente para uma Torre Sem Fim, por exemplo, limpando facilmente os andares e garantindo muita exp!

 

 

acolyt10.gif Habilidades recomendadas de Noviço:

 

Prote%C3%A7%C3%A3o_Divina.png Proteção Divina [Defesa contra as raças morto-vivo e demônio +30]. Você terá maximizado [10].

 

Flagelo_do_Mal.png Flagelo do Mal [Aumenta ataque contra as raças morto-vivo e demônio +30]. Você terá maximizado [10].

 

Angelus.png Angelus [Aumenta a defesa provida do atributo vitalidade em +50%]. Eu tenho maximizado por gosto pessoal e porque coube na build. Se o seu foco é tankar, qualquer aumento na defesa é interessante, mesmo que seja soft def. Além disso essa skill comba com Assumptio dos ABs. Indico pegar no level [10].

 

Medicar.png Medicar [Cura Silêncio, Caos e Cegueira]. É só [1] ponto. Caso não queira pontuar essa skill pode ter em um acessório qualquer uma carta Obeaune. Útil quando não estiver tankando e puder ajudar a curar status negativos. Um exemplo é durante o up ou alguns andares da torre porque você não vai andar 100% do tempo no CF, embora sua função seja tankar. Enfim, fica a critério do jogador.

 

Curar.png Curar [Recupera HP] Combinado com Cajado Restaurador [aumenta o HP curado], Laço da Noiva e armadura com Loli Ruri [itens que autoconjuram curar quando atacado] permite que você poupe poções para MVPs mais fortes. Eu diria que nível [10] é mais do que recomendado!

 

Revela%C3%A7%C3%A3o.png Revelação [Detecta oponentes escondidos]. No Valhala é pré-requisito para Escudo Sagrado e é somente [1] ponto. Tenha na build porque não tem como escapar! Uhahuahua.

 

Teleporte.png Teleporte [Nível 1 permite que você tele para algum aleatório do mapa e nível 2 permite que você volte para a cidade salva]. Pré-requisito para Escudo Sagrado também no servidor Valhala. Não tem como escapar também. [2] Pontos.

 

Portal.png Portal [Permite memorizar ponto de retorno + 3 outros locais para se teleportar. Cada portal permite que até 8 jogadores entrem e 3 portais podem ser abertos simultaneamente]. Requer 1 gema azul para usar. Interessante para salvar pontos onde você vai upar e entradas de instâncias, como o ponto para iniciar a Fábrica do Terror em Lutie. Assim como a habilidade teleporte, portal também é pré-requisito para a skill Escudo Sagrado e ambas não estão habilitadas no servidor Thor, fazendo com que existam mais pontos para distribuir em outras habilidades da árvore de noviços. [4] pontos.

Escudo Sagrado [Cria uma luz mágica que protege contra ataques a distância]. Útil por exemplo no último andar da Torre Sem Fim, quando os esqueletos batem a longa distância e CF não é de muita utilidade. Tenha na build. [1] ponto.

 

Ficaria assim:

 

cXN49je.png

 

 

Quando se pensa em um Shura Tanker, é porque geralmente você fará parte de um grupo que o ajudará a upar, principalmente em Instâncias e matando MVPs já que você será um saco de pancadas dos mesmos. Habilidades como Benção e Aumentar Agilidade portanto deverão vir ou de Arcebispos de suporte ou de outros Shuras que não vão tankar, e sim usar skills para ajudar a matar os mobs. Por isso eu não recomendo colocar pontos nessas habilidades. Talvez seja interessante ter Angelus [8] ou Curar [8] e colocar [1] ponto em Benção ou [1] Aumentar Agilidade somente para remover debuffs, como os mobs de Porto Malaya que utilizam muito Diminuir Agilidade e monstros que usam Maldição ou Petrificação. Pode ser interessante também ter [1] ponto em Aqua Benedicta para fazer Água Benta utilizando uma Garrafa Vazia. Algumas quests que dão exp necessitam. As habilidades Signum Crusis e Diminuir Agilidade podem ser descartadas nessa modalidade de Shura. Não é interessante pontuar.

Pode ser chatinho upar com essa Skill Tree porém o jogo tem bastante quests, up em grupos e até leech [você mesmo se upando com outra conta,

e não sugando exp dos grupos hein! ¬¬]. Pegar job 50 será easy e não, você não pode virar no 4x ^^.

 

 

 

monge.gifHabilidades recomendadas de Monge/Mestre:

 

 

Corpo_Fechado.png Corpo Fechado [Endurece o corpo para reduzir 90% de qualquer dano recebido, ao custo de reduzir em 25% a velocidade de ataque e movimento. Enquanto estiver ativa, será incapaz de conjurar habilidades]. Sua habilidade suprema! É o carro chefe de qualquer Shura Tanker. Habilidade que tem [5] níveis e dura 2.5 minutos e pode ser utilizada assim que acabar contanto que você tenha esferas espirituais ativas. Durante o tempo de atividade da habilidade você andará e atacará mais lentamente e não poderá utilizar qualquer tipo de skill que não seja passiva. A conjuração não pode ser interrompida.

Sua única fraqueza é a habilidade Desencantar.png Desencantar pois ela irá remover o seu Corpo Fechado (CF). Vale ressaltar que o desencantar não remove somente o CF mas quase todos os buffs que estiverem ativos no personagem quando a habilidade for conjurada. Alguns monstros notáveis que utilizam essa habilidade são: Bangungot, Mestre Beholder, Beholder, Valquíria Randgris, Flor do Luar. Uma estratégia para não ter o CF removido assim que encontrar um desses monstros é chegar sem o corpo,

levar o desencantar e então fechá-lo. É importante que você aguente os ataques e use pots até conseguir finalizar o cast da skill.

 

264.png Passo Etéreo Permite que você ande de forma "automática" para alguns pontos da tela desde que não haja barreiras. Interessante usar no estado de Fúria Interior para não absorver esferas. Muito útil quando você precisa arrastar um mob para longe do grupo ou tentar escapar de algum MVP para renovar o CF quando acabar. Acredite, se usada corretamente esta habilidade é uma salvação! XD

 

260.png Meditação Eu particularmente considero essa habilidade interessante porque ela permite que você recupere hp/sp mesmo com 50% do peso, porém você deve estar sentado. Útil para alguma emergência, economia de stuffs ou quando aquele seu amigo resolve parar pra ir ao banheiro. Já que é pré-requisito e você não vai ser um char de dano puro, porque não ter? Enfim, vai de cada um.

 

Invocar_Esfera_Espiritual.png Invocar Esfera Espiritual/ Zen.png Zen As duas fazem basicamente a mesma coisa, porém Zen invoca todas as esferas espirituais de uma vez ao invés de invocar de uma em uma. Qualquer carta ou equipamento que possa ser utilizado para conjurar qualquer uma das duas habilidades é muito bom porque você precisa ter 5 para fechar o corpo e é impossível invocar durante o tempo do CF. Se puder fazer isso de forma passiva com o uso de cartas e equipamentos vai facilitar o trabalho de sempre ter esferas para o CF. Acredite, faz muita diferença conjurar automaticamente e já fechar o corpo e ter que castar a habilidade após o CF para então usar a habilidade.

 

Modelo de Mestre abaixo. Diferente dos noviços que fecham com 50 pontos exatos as habilidades, os Mestres tem bastante pré-requisito e permitem uma build mais "livre". Portanto não fiz com pontos exatos e sim um esboço mostrando mais ou menos quantos pontos serão utilizados.

 

 

R3A5OrI.png

 

 

Conforme visto acima na imagem, existem muitos pré-requisitos parar abrir as habilidades recomendadas porém ainda assim sobram bastante pontos! Você pode utilizar para complementar habilidades de dano para upar, como Combo Triplo/Combo Quadruplo [se tiver agilidade na build]/Disparo de Esferas/Impacto Psíquico ou mesmo abrir CF e ir upando em MVPs que não sejam tão dificeis, caso jogue com amigos/em grupo [recomendo os de nível Fácil ou Médio conforme a tabela]. Outra opção seria utilizar Máscara de Ifrit e itens de autoconjuração para upar com Corpo Fechado. Pode ser um pouquinho chato de upar comparado com outras classes como caçadores, assassinos e templários, mas o esforço vale a pena! É preciso um pouquinho de paciência mas hoje em dia o jogo dispões de muitas quests e up em grupo para conseguir rebornar/pegar 3rd class e até o 110 você chega tranquilo! uhahuahuauha.

A habilidade ch_hypersphere que está na imagem se refere a skill Zen que devido a um bug não aparece corretamente. As habilidades recomendadas fazem referência a parte mais tanker da build, o resto ficará a critério do jogador e o que melhor lhe convêm.

 

Shura_m_front_attack1.gifHabilidades recomendadas de Shura:

 

Chakra_do_Vigor.png Chakra do Vigor Aumenta HP máx e a recuperação de Hp, porém a regeneração só acontece se o peso for menor que 50% de peso, o que é raro já que você terá que carregar a kafra com você [equipamentos, consumíveis, etc]. É dito que reduz dano em um valor fixo, cuja fórmula é: Nível da habilidade x (vitalidade/4). Eu gosto bastante e utilizo sempre que possível quando vou tankar.

 

Chakra_da_Energia.png Chakra da Energia Enquanto ativa concede a possibilidade de ganhar esfera espiritual. Vale tanto para quando você ataca quanto apanha. Útil caso você não tenha muitos equipamentos de autoconjuração de esferas. Na minha opinião o chackra do vigor ainda é um pouco melhor pelo aumento de HP porém se não quiser ficar preso a equipamentos, podendo fazer switch e mesmo assim obter esferas de forma fácil vale esta skill. Só um chackra pode ser ativado por vez.

 

Absor%C3%A7%C3%A3o_Espiritual.png Absorção Espiritual Recupera 1% de sp por cada esfera absorvida. Com Dragão Ascendente ativo você recupera até 15% de sp por Absorção Espiritual. Basicamente é uma habilidade que te permite ficar com SP constantemente e não ter muitos problemas com isso.

 

Drag%C3%A3o_Ascendente.png Dragão Ascendente Aumenta HP/SP em 12% e permite conjurar até 15 esferas espirituais. Drena 1% de HP a cada 5 segundos. Útil para combar com Chackra do Vigor que também eleva o HP e o 1% de HP perdido nem será notado. Essa habilidade permite que você tenha sempre esferas para fechar o corpo.

 

Modelo de Shura abaixo. A mesma descrição dos mestres se encaixa aqui. Uma coisa mais livre, só preenchendo os pré-requisitos. E novamente: o guia é voltado para um Shura que tanka, cujo objetivo é upar nesta modalidade, seja em grupos aleatórios, com amigos ou dual. Se o seu foco não é ser puramente tanker procure pontuar habilidades que sejam de dano também pois só os chackras + dragão ascendente vão preencher boa parte da build. Eu não consegui achar um simulador de habilidades para Shura em português, portanto a screenshot está em inglês. Se tiver duvidas na descrição das habilidades deixo como sugestão ler as habilidades e o que elas fazem aqui.

 

tOKvIiZ.png

 

Sugestão de build

 

 

game_3.gif

 

Vamos falar sobre os status e pontos para este tipo de build:

 

Força Atributo que tem influência direta em algums habilidades que você vai utilizar para upar como noviço/monge/mestre e até como Shura. Na build tanker este atributo entrará como modificador de capacidade de carga, aumentando assim o peso máximo e fazendo com que você carregue mais coisas sem ficar no 50% ou mesmo no 90%! E mesmo assim um Shura prevenido dificilmente vai ficar abaixo dos 8x% porque é tanta coisa que tem que carregar. Eventos como Cheffênia então é 89.9%! huauhahua. Acredito que seja o menos influente na questão de resistência em ambientes PVM/MVP.

 

Agilidade Garante resistência a sangramento e sono além de aumentar a defesa física básica em +1 a cada 5 pontos. Shuras sem carta Ungoliant ou Pesadelo/Gemini costumam sofrer muitos status negativos, principalmente quando são low level. Considere colocar pontos aqui caso não tenha meio com slot para fazer switch com cartas de resistência e de acordo com o MVP. Eu particularmente gosto de ter pontos em agilidade.

 

Vitalidade Atributo primordial de qualquer build focada em Tankar. Gosto de ter muito [11x ~ 12x]. Embora você garanta resistência a atordoamento fechando em 100, leve em consideração o level do monstro x o level do seu personagem. Um Ifrit contra um Shura level 12x provavelmente ainda conseguirá dar stun no personagem pela diferença de nível, e não se espante com isso. A coisa tende a melhorar de acordo com o seu nível. Importanta também porque aumenta defesa física e mágica.

 

Inteligência Este atributo é interessante pela resistência a sono e aumentar a defesa mágica, além de aumentar a regeneração de sp e sp máximo. Também aumenta a defesa mágica básica, que é aquela vinda do atributo.

 

Destreza Reduz conjuração, que não é tão útil nesta build, porém é importante ter pontos dependendo de como vai upar. Aumenta defesa física e mágica também.

 

Sorte Útil mais pela resistência a coma e maldição. Coma reduz seu HP para 1, então se souber que tal MVP tem como sempre use algumas pots e esteja atento para não deitar "do nada". Já a maldição é interessante porque um Shura sobre esse efeito consegue andar normalmente, isto é, anda mais rápido que a penalidade do CF. Curioso né? Pois é. Então não é bom tirar maldição de um Shura. #RagnaBug.

 

Um bom Shura deve ter bastante resistência e HP para poder tankar sem maiores preocupações.

 

Exemplo de build genérica: [NÃO É PRA COPIAR!] Claro, se gostar da build pode, mas o ideal é cada jogador adaptar os pontos para sua própria build e seu próprio modo de jogar pois copiar toda uma árvore de habilidades e atributo pode acabar ficando de um jeito que ele não gostaria. Portanto é preciso pensar bem antes de criar o char e pontuar.

 

 

HoqYAId.png

 

Sugestão de Equipamentos e Cartas

 

Shura starter pack Basic edition - Tanker Budget ~

 

 

5490.png Elmo de Anubis

5532.png Adaga de Pirata

2357 Armadura das Valquírias [1]

2115.png Escudo da Valquíria [1]

2554.png Pedaço de Pele do Guardião [1]

2423.png Sapatos Divergentes

2936.png 1x Anel Revigorante ou 2898.png 1x Rosário Preto ou 2958.png 1x Anel da Vibração/Ressonância [o que for mais em conta]

1625.png Cajado Restaurador

 

Isso é o básico de um Shura. Indicado para MVPs de nível Fácil ou Médio. O Elmo de Anubis te dará resistência e mais poder de cura, além de um pouco de defm. A adaga de pirata serve para que o MVP reflita os danos que ele dá e assim te foca ao invés de focar o grupo.

A armadura das Valquírias eu indicaria com carta PecoPeco ou Dokebi [encanta com vento]. A maioria desses MVPs mais "fraquinhos" usam ou Trovão de Júpiter ou Esferas D'água, sendo esse elemento bastante eficiente contra água/vento. O escudo da Valquíria deverá ter uma carta Alice já que a maioria dos mobs desses MVPs são fracos e não vão causar muita dor de cabeça.

Pedaço de pele do guardião com raydric para os ataques básicos. Divergentes para + HP/SP. Você pode usara 1x Rosário com Anel da Vibração/Ressonância ou 1x Revigorante com este anel. Porque? o Anel da Vibração/Ressonância autoconjura Curar no 10 e pântano dos mortos, o que ajuda a controlar os summons dos MVPs. E por último Cajado Restaurador porque é fácil de achar refinado e barato, assim quando conjurar curar a skill será mais potente.

Variações?

 

Sim!

Você pode substituir alguns equipamentos por:

 

19039 Orelhas do 11º Aniversário do bRO

5801 Laço de Noiva

2957.png Anel do Vulcão/Senhor das Chamas

 

As orelhas garantem resistência a todas as raças [4%] e o Laço de Noiva conjura Curar no 10! Além de +2 em todos os atributos e resistência a humanoides. O Anel do Vulcão/Senhor das Chamas conjura Zen, interessante para autoconjurar esferas e renovar o corpo assim que acabar. Evite usar os dois anéis do Ifrit em conjunto ou use os refinados [versão mais cara] para não usar Punho Supremo de Asura e zerar seu sp te impedindo de usar CF depois. Cuidado também com zen + fúria interior porque fúria vai tirar suas férias. O ideal é: assim que conseguir as esferas faça switch com o outro anel.

 

 

 

Outras opções:

 

 

22007 Bota Temporal [Vit] + 20718 Pele da Rainha Verme Esse combo é interessante tanto pelos encantamentos da bota, que pode vir com +200 de vit [Histeria] quanto pelos encantamentos da PRV. A bota com slot também é interessante para o combo pois pode colocar carta mesmo que não possa ser encantada deste modo. O bom é ter a capa pelo menos no +9 com encantamentos que variam de vitalidade +3 até +7 e Super Sorte [sorte +4 Hp +1%] ou Super Vitalidade [Vit +4 sp máx 1%], que são os melhores para esta build. A pele também concede defm +10 e se usado com a bota temporal adiciona HP máx. +15% e SP máx. +5%. Até o momento eu acredito que seja uma das melhores combinações.

 

1525 Maça Longa Resistência a danos físicos a distância +10%.

 

5765 Laço Gótico [1] Reduz em 5% o dano recebido por ataques da propriedade Neutro. Reduz em 5% o dano recebido por ataques a distância.

 

18550 Benção de Asgard [1] Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

 

1624 Cajado do Feiticeiro [2] Ao receber ataques físicos, chance de autoconjurar [Espírito dos Amaldiçoados] nv. 5. Chances aumentam a cada refino.

 

18603.png Máscara Esquisita [1]/18507 Orelhas de Elfo [1]/18912.png Pombo Revelador [1] e demais itens com slot que equipa em meio: esses itens são interessantes por permitir que o personagem utilize mais de uma carta de resistência ou imunidade a algum status negativo ao invés de usar somente nos chapéus que equipam em topo. Algumas cartas interessantes são:

 

card.gifCarta Ungoliant imunidade a Sangramento

card.gifCarta Giearth Torna o usuário imune á Confusão

card.gifCarta Deviruchi imunidade a cegueira

card.gifCarta Marduk imunidade a silêncio

card.gifCarta Orc Herói imune a atordoamento

card.gifCarta Serpente Suprema imunidade a cegueira e maldição

card.gifCarta Gemini-S58 Acrescenta 30% de resistência a Atordoar se a AGI básica do usuário for 90 ou maior, e acrescenta 50% de resistência a Petrificar e Dormir se a VIT básica for 80 ou maior.

 

5133 Chapéu de Ovelha: Reflete 5% de dano físico. Porque indicar um chapéu desses gente? '-' Porque é encontrado por menos de 5kks e permite que você utilize outros itens na parte da boca, como a 5978 Vacina da Cura [DEFM +3. Recuperação de HP da [Poção Vermelha Compacta], [Poção Amarela Compacta] e [Poção Branca Compacta] +150%] ou 5403 Peixe Fresco [recuperação fornecida pelo Peixe Fresco aumenta em 25%]. O peixe pode ser usado em MVPs de nível Fácil/Médio e as pots brancas nos Dificeis/Tensos.

Obviamente um dos melhores itens para aumentar a recuperação com consumíveis é o 18885 Jejecap [iNT + 3, FOR + 2. Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%. Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70%], mas como a pauta é o hat de ovelha e o Jejecap ocupa o espaço do topo ... Não dá pra combar. Outra opção para o topo com a habilidade de refletir ataques físicos é o 5405.png Chapéu de Filir que faz a mesma coisa que a Adaga Pirata, porém equipa em Topo. Obviamente estamos falando aqui de um Shura custo x benefício cujo foco é o orçamento do personagem e pensando numa coisa mais iniciante/low level.

 

Combo para Defesa Mágica + de 8.000! -q

 

 

 

2898.png2x Rosário Preto [1] [obrigatoriamente 2] (DEFM +30) +

5311 Hisbiscus Gigante [1] + card.gif Carta Árvore Maldita (DEFM +20) +

2338.png Vestido de Casamento [é sério '-'] (DEFM +15) +

2115.png Escudo da Valquíria [1] (DEFM +5) +

2486 Passo das Sombras [1] + card.gif Carta Megalith (DEFM +17) +

20718.png Pele da Rainha Verme [1] + card.gif Carta Kapha (DEFM +18)

 

Bem, só aí temos 105 de defesa mágica! Serve basicamente para você conseguir muita resistência [quase imunidade] a congelamento, maldição e petrificação! Além disso este combo é ótimo contra MVPs que tenham danos mágicos pesados e desencantar, o que te permitirá aguentar "o baque" mesmo sem o corpo fechado ou então para que você consiga renovar o mais rápido possível.

Posso citar aqui como Exemplo dois seres:

 

2237.pngProfessora Celia Alde e 1651.pngArquimaga Kathryne. São MVPs que tem dano mágico pesadíssimo e muito spam, e é difícil um shura segurar mesmo de cf se não tiver bastante defm. Aqui também é interessante uma carta de dano racial ao invés de Alice, então Sapo de Thara > Alice nessa situação. Porque? Até onde eu saiba os summons desses mobs não são protocolo boss, então você tomaria muito mais dano ao enfrentá-las. Não tem exatamente um limite para a defm, quanto mais, melhor!

 

 

 

Redução de dano a distância

 

 

 

card.gif Carta Nuvem Tóxica [Capa] -10%

card.gif Besouro-Chife [escudo] - 35%

card.gif2x Carta Crocodilo [Acessório] - 10%

Combinado com a Maça Longa e o Laço Gótico já citados temos uma redução de 70% de habilidades físicas de longa distância. Muito útil em alguns andares da torre por exemplo e quando você é empurrado com muita frequência depois que o corpo acaba.

Exemplos de mob chato com dano a distância:

1650.pngCecil Damon

 

 

 

 

 

 

 

Editado por Rá ~
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Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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Observação: O guia encontra-se uns 50% completo. Eu postei somente porque o arquivo que eu gravei foi corrompido quase foi pelos ares e sumiu. Com medo de perder as informações e formatação resolvi postar. Ainda faltam equipamentos, dicas e outras coisas ...

Vou arrumando conforme o tempo disponível. Espero que entendam. Obrigada, de nada.

 

Att.: Rá ~

Editado por Rá ~
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Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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ahhh que coisa mais gostosaaa *----* adorei as info e to aguardando ansioso o restante, ja até passei pra um amigo que ta upando monk :3

Ainda está bem incompleto. Não tive tempo de mexer e arrumar certas coisas. A lista de equipamentos e algumas explicações estão bem incompletas. Espero que ele goste por enquanto, mesmo não finalizado :/

 

Chakra do Vigor reduz o dano em um valor fixo, nao porcentagem fixa :)

Corrigido. Por gentileza, se notar mais erros poderia me informar? As vezes fica ambíguo mesmo. Obrigado LNZ =D

 

Sempre que vejo um shura mobando no CF e matando no MS ou usando set de esquiva perfeita eu sinto vontade de dar alt+f4 no joguinho

kkkk estratégias amigo :rolleyes:

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Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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  • 3 weeks later...
  • 4 weeks later...

@Edit

Resolvi criar um guia com as informações que mandei aqui em baixo 15 dias depois de mandar esse comentário. Vou deixar o comentário sem editar mesmo assim.

 

 

 

 

Opa Rá! Eu gostaria de deixar uma contribuição aqui para o guia de shura tanker, baseado em algumas experiências que tive com itens diferentes dos usuais que já testei.

 

Notei que muita gente utiliza sempre a mesma coisa para shura tanker, esquecendo que há outros tipos de ALT+Q que podem ser utilizados. Vou dar alguns exemplos de itens fora do usual que já usei e testei.

 

Escudo de Ferro

screenThor238.jpg

O Escudo de ferro quase nunca é mencionado em nenhum guia e é bem desconhecido por muita gente (é meio recente ele, inclusive). Quando saiu pela loja de rops, eu já pirei ao olhar ele: Indestrutível e faz a mesma coisa que uma Tatenashi. Seu inimigo número 1 seria o Escudo de Valquíria [Alice].

 

É bom para aqueles que não tem acesso à uma Brynhild, Tatenashi+14 com RSX ou coisas afins (que não te empurram) e que queiram utilizar TG em conjunto com o efeito de não ser empurrado. Claro que sempre há a opção de ter uma TG em uma tatenashi, porém isso pode ser um pé no saco tendo em vista que desvalorizará a TG e é meio raro de se achar isso. Consegui fazer esse escudo no +10 com esse recente evento de refino por meros 400kks, e admito que gostei muito por poder utilizar minha BTT [TG] a qualquer momento.

 

Defeito? Não dar 20% de resistência de certos elementos igual um escudo da valquíria. Porém, para os menos afortunados, é muito melhor poder equipar sua TG ALL + Escudo de Ferro do que ficar com uma Tatenashi sem TG (por conta de sua TG estar em um equipamento mais ÚTIL) + Escudo Valk. Isso também possibilita que você mude sua armadura facilmente, podendo colocar cartas como Angeling, TG, Dokebi, Druida, Ghostring e o que vier à sua cabeça.

 

 

Tiara de Popstar

screenThor240.jpg

A Tiara de Popstar também é pouco mencionada em questões de TANKER, apenas em casos de builds que se aproveitam de ASPD. Porém, mesmo shuras tankers não ter um foco de aspd, da pra se utilizar dessa função de autoconjurar escudo mágico com a Adaga de Pirata ou uma Orc Lord, autoconjurando SW enquanto leva dano. Seu inimigo seria a Diadema de Serafim, que aumenta 25% a cura e consequentemente a importância de um anel da ressonância.

 

Em geral, eu preferi muito mais utilizar a Tiara de Popstar do que uma serafim. Uma serafim é mais útil para tankar golpes FRACOS e CONSTANTES, enquanto uma tiara de popstar é ótimo pra tankar golpes FORTES. Basicamente, de nada ajuda você se curar 500 de vida a mais se recebe um dano de 5k. Com a tiara, esse dano de 5k pode ser completamente aniquilado, fazendo você não levar tanto dano (AMEI tankar valk com isso, imagina ela errando suas malditas skills por conta de um SW salvador da pátria).

 

Em caso de mapas especiais ou tank de mapa normal, serafim é melhor. Ainda não testei em cheffenia, mas acredito que a popstar seja inferior por conta de em cheffenia você estar sempre em movimento (fazendo você sair do seu próprio SW toda hora), além do ME dos sorcs tirarem o SW. Considero que a Popstar seja o melhor item para tanks parados, pois sua eficácia é muito agradável.

 

 

Combo Cauda Demoníaca

 

screenThor241.jpg

Sinceramente, eu acho que sou o único no servidor com esse item Aahahahhaha, V> CAUDA DEMONIACA 1B (Mesmo que custe 50kk e.e). Em fim, como se pode ver, nessa cauda há dois efeitos: um que dará resistência à chefes e outro que recupera SP, permitindo o fácil switch para situações diferentes. Seus principais inimigos seriam o Elmo de Anúbis, Benção de Asgard (e semelhantes) + Mid, Revigorante e Rosário Preto.

 

Por conta desse combo precisar de 2 slots (1 Acessorio e 1 Topo), é bem difícil encaixar ele numa build. Ele faz quase o mesmo efeito que um elmo de anubis (um pouquinho pior por conta da regeneração de HP), ocupando apenas o 1 slot do topo + 1 do acessório. A diferença é que ele (em comparação ao anubis) dará a você a oportunidade de usar uma diadema ou uma popstar. Acredito que sacrificar um Acessório para ganhar um MID seja mais vantajoso, então entre ele e um anubis eu prefiro ele (além de ter o switch com a succubus).

 

Sobre ele ou uma bênção de asgard e outros afins, eu já prefiro a bênção. Por mais que a resistência de chefes seja boa, uma bênção vai te ajudar quase o mesmo tanto e ainda vai liberar um espaço de acessório. A bênção também já recupera SP constantemente, fazendo com que seu SP pra renovar corpo já esteja sempre lá, tornando o switch da cauda inútil.

 

Sobre os acessórios perdidos, não é um revigorante que irá salvar o seu shura de morrer. Na realidade, HP para shura tanker é só pra deixar mais confortável ao renovar o corpo, tendo em vista que ele só precisa de DEF, DEFM e resisntência, portanto não há uma perda muito grande caso você use revigorantes. Agora sobre os rosários, acredito que realmente seja bem melhor o rosário por permitir uma DEFM muito boa, fazendo seu tank de magias supremo. Perder um slot de rosário preto para colocar essa cauda inútil é um grande sacrifício.

 

Sobre os switchs entre Chifre de Succubus e Chifre do Patriarca, basicamente enquanto você tanka é ótimo o patriarca, e quando precisa renovar corpo e esteja em um MVP que suga SP, é bom switar para o succubus que ele garantirá que seu SP chegue aos 200 facilmente (Tem uma boa chance de ativar caso você esteja tankando). Vale lembrar que para o efeito da succubus funcionar, você deve ficar de Adaga dos Piratas. Esse é um outro problema de usar o combo da Cauda, caso queira o bônus da succubus você teria que ficar com a Adaga do Pirata all time ou ser um mestre dos dedos, mudando os equipamentos toda hora (o que eu tentei, chega a ser MUITO chato, embora eficiente)

 

 

Temporais SOR ou INT de Histeria

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Em geral, a melhor temporal para se tankar eu acredito que seja a de VIT e a de SOR / INT. A de vit é boa pelo HP máximo que ela dá, e as de sor ou de int pela DEFM adicional que ela dá (são as únicas que dão um bônus assim, BTW). Em geral, prefiro a defesa para um shura tanker. Seus principais inimigos seriam os Divergentes, Temporais VIT e a pedra do Ânimo.

 

OBS: Isso é para switar na hora que o MvP esteja parado bonitinho, para você não sofrer com a perda de HP da Eddga.

 

Sobre temporais INT ou SOR, acredito que a INT seja melhor. Não há real diferença entre elas, apenas que com a de INT você poderá pegar os +60 ATQM (caso tenha 120 de inteligência), que aumentará sua cura em um pouco. Porém a diferença é mínima, não irá mudar em nada no fim das contas.

 

Sobre temporais VIT ou SOR / INT, varia muito de você. No caso de meu shura, ele não tem 120 de VIT, portanto é muito melhor as outras. Mas caso você tenha 120 de vit, daria para ganhar os 8% de HP adicional. Mesmo com esses 8%, eu ainda preferiria a de sorte / inteligência por te dar +5 DEFM, o que eu amo.

 

Sobre temporais ou divergentes, eu prefiro muito mais as temporais. Por mais que você não pegue o bônus 120 delas, elas te darão os bônus das pedras, que podem ser muito eficientes. O único defeito seria a perda de SP ao desequipar as temporais, mas isso pode ser contornado com um set bom, com limões ou com player skill boa.

 

Entre as pedras, existem 2 ótimas para o tanker: O Ânimo que dará +100 de EP e a Histeria que dará +200 VIT. O ruim da pedra do ânimo eu acredito que além de você não AutoConjurar "Curar" pelo ressonância ou laço de noiva, você irá perder 400 de HP e 40 de SP a cada 1s, fazendo com que em certos mvps você perca mais HP pela pedra do que pelo próprio tapa do mvp. Eu prefiri o uso da Histeria pois é bem fácil de ativar (assim como o ânimo), e me dará uma recuperação de HP pela minha asgard (e média vida em caso de cheffênias) muito maior, além de me dar um conforto muito grande para renovar corpo em mvps fortes (de histeria ativada, eu pego 180k de HP, fazendo com que eu renove um CF no meio de uma valk levando luz divina na cara sem problema algum).

 

Caso equipe um set certo, da pra fazer com que seu shura seja um tanker que não utiliza sequer uma POT, tendo 100 de EP + Total resistências às Skills dos MvPs (vide Druida, Angeling, Ghostring e afins) ooouuu HP altíssimo + Regeneração Natural de HP + DEF e DEFM alta. (Meu caso é o segundo)

 

 

Carta Relógio

screenThor238.jpgEssa carta incrivelmente é muito esquecida pelas pessoas e eu não entendo o porquê. Usando um switch certo, daria para você bloquear boa parte de ataques normais, tornando qualquer função tanker mais eficiente. Por ser um switch básico, não há equipamentos inimigos.

 

Basicamente o bom dessa carta é switar na hora certa para poder ativar a habilidade Bloqueio em nível 3, que dura 300s e bloqueia 15% dos ataques normais. Ao ativar a skill, você poderá trocar para a TG e afins e continuar sem ter que ativá-la denovo por outros 5 minutos.

 

Em geral, parece ser muito boa, mas há dois grandes problemas. Um deles é que o switch de volta para uma TG (por exemplo) é horrível pelo fato de você ficar com menos HP quando switar. Outro problema é o fato de que a chance de ativação não ser tão satisfatória - demora um pouco até a carta surtir efeito, e isso pode atrapalhar o seu Tank.

 

Pela razão da demora de ativação, só compensa utilizar esse switch para tankar mobs bem grandes (vide especiais), por conta que a carta ativará com uma frequência muito maior. Em mobs pequenos e MvPs a carta não terá tanto efeito assim, sendo talvez até pior por conta de você provavelmente estar com uma armadura fraca (vide essa jaqueta brilhante "ALL" na imagem) enquanto tenta ativar a carta.

 

Pingente da Harmonia

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O Pingente da Harmonia é ótimo para shuras que não querem depender de ABs para receber renovatio. O único defeito é que ele precisa estar combado com uma adaga de pirata para poder ativar os efeitos. Seus inimigos são o Anel Revigorante e o Rosário Preto.

 

Eu sinceramente prefiro muito mais utilizar o Pingente da Harmonia do que um Revigorante ou um Rosário Preto. A chance de ativação do renovatio não é muito alta, mas é quase certeza que ele irá ativar, fazendo com que você precise potar muito menos. Os revigorantes e rosários pretos só se sobressaem em grupos onde o AB está constantemente dando renovatio nos shuras. Porém, sem dúvidas a melhor opção é usar o pingente da harmonia apenas como switch: assim que o renovatio ativar, troque de acessório e coloque um revigorante, rosário, cauda ou afins.

O segundo efeito do pingente também é maravilhoso: leve 200 gemas azuis em suas instancias e você será um imortal, tendo que potar nada. O conjunto Anel da Ressonância + Pingente da Harmonia + Gema Azul te dará uma recuperação de HP fenomenal. Porém, lembre-se de switar sempre para as gemas não acabarem.

 

PET Loli Ruri

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O Pet da Loli Ruri contém um efeito que parece ser fenomenal para os shuras: Ao receber ataques, há chance de autoconjurar curar em você. O efeito, porém, é apenas de curar nível 1, o que torna o efeito menos atraente.

 

Em geral, não vale a pena utilizar a Loli Ruri em nenhuma situação. Mesmo que tal Loli não tenha nenhum outro PET para competir, o curar dela atrapalha a movimentação e pode sobrepor o curar do Ressonância ou o renovatio do Harmonia, trazendo mais problemas do que benefícios.

Em geral, esses são os itens de diferente que gostaria de mencionar. Não vejo muita gente fazendo citações sobre eles, portanto achei interessante colocar aqui.

 

Ainda irei testar Angeling e alguns outros itens que surgirem na mente, e caso queiram, posso trazer os resultados aqui.

 

OBS: Não vi Serafim no guia e no fim das contas resolvi não colocar aqui, mas saiba que ela é muito útil caso o shura tenha 120 de INT por aumentar a eficácia do Curar, sendo um dos melhores MIDs.

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Editado por WallDisney
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  • 6 months later...

Guia excelente Rá, parabéns pelo mesmo!

 

Vim deixar a minha sugestão/contribuição para o Guia de Shura Tanker!

 

5975.png Boneca de Jirtas [1] - Da a mesma % que o Elmo Anubis porém equipa apenas TOPO, sem contar que tem slot!

19083.png Máscara Dourada - Com o MEIO livre, é uma ótima opção! +10 de VIT e reflete ataques, acaba sendo uma opção superior a Adaga de Pirata

15206.png Armadura Tatenashi [1] - Quando combada com Carta Cornutos se torna indestrutível e evita você de ser empurrado... Se usada com RSX, sem or... Que delícia de armadura!

15128.png Colete E.X.C. - Se usada com Diagramas de A-HP e bem refinada se torna a armadura que mais oferece % de HP, infelizmente ela pode ser quebrada, não tem slot e tu pode ser empurrado.

 

E por último, caso você esbanje zenys e seja RYCA!! Temos:

 

20904.png Bata de Etran [1] - SEM OR, com isso +12 aliado a uma Carta Deviling seu shura só morre se for atropelado por um mobtrain de MvP's

 

Bom é isso! Espero ter ajudado!

 

Beijo do Caldas /headph

[sIGPIC][/sIGPIC]

Caldas @Valhalla

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