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Itens limitados,tickets e revendedores ilegais.


Kenex

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Quanto ao ponto original do tópico que li agora:

 

Não gosta de ticket? Não compra.

Vejo gente nesse tópico aqui reclamando e lascando o dedo ali na maquininha com seus personagens.

É como eu expliquei nos posts anteriores, se o modelo de negócio ficar insustentável, eles vão ter que achar uma alternativa.(Ninguém compra essa merda, vou ter que achar outra forma de ganhar dinheiro)

Ou seja:

 

É SÓ PARAR DE COMPRAR.

 

 

Mas claro, ninguém vai fazer isso, inclusive quem reclama no fórum, ou seja, pra desenvolvedora e publicadora vai continuar lucrativo e vocês vão tomar no cú discutindo em tópico.

Como ninguém vai parar de comprar, é só esperar, mais cedo ou mais tarde o mercado entra em fluxo e se modifica naturalmente e esses tickets vão se tornar absolutos métodos de lucro e outra coisa vai surgir, permitindo extrair cada vez mais dinheiro.

 

Fi, se eu tivesse escolha, se a comunidade tivesse escolha, ninguem comprava. Se vc n compra fica sem, se vc fica sem, vc n consegue seguir adiante. É disso o que eu falo, a empresa não da escolha pra ninguem, ou vc compra ou se ferra.

 

 

 

E você acha que alguém ia pagar isso?

É mais lucrativo vender um "top" do que um "acesso ao top".

Sempre o lucro é maximizado.

Ragnarok não é noob-friendly e dificilmente vai ser um dia, e é justamente esses "tops" na loja ROPS que tornam o jogo noob-friendly pra quem passa mão na carteira.

 

É só ver os chapeuzinhos pra poder matar mais rápido na instancia da rainha-verme, aquilo lá ninguém quer praticamente e tá sobrando a rodo no servidor. Ele é literalmente o que você sugeriu.

 

 

Basicamente agora não, pois o povo está mal acustumado, e com marca de comodo, halito de verme na loja, vc por um acaso acha que alguem em sã consciencia iria pagar 6k de rops num item que n vale tudo isso? Namoral aquele item, vale no maximo 2k de rops e olhe lá, pela utilidade dele.

 

Ai vc vê a competencia da level up, quando ela faz esse tipo de coisa. A loja de rops vende broche e anel, que o mercador bot vende por 200k, e os players estão jogando no chao ou equipando no bot, por 1k de rops(alias eu nem sei se é isso), vendendo jamadahar, gladius, main gauche, por um preço muito acima do que o item vale.

 

E outra, por 10k de rops ninguem compra, realmente n to falando de lançar itens intermediarios, pra vc montar sei la, o seu ranger intermediario por 200k de rops, to falando de coisa do povão mesmo, antes tinha aqueles set com equipamentos e cartas, acho dependendo da classe ia mudando acho que de 20k de rops, até 40k de rops, que no caso era combo de cartas intermediario, com uns equips com slot.

 

E o pessoal comprava muito SIM. muito mesmo, só não compram mais, pq hoje em dia vc upa o teu char até a terceira classe usando eden. Mas se lançasse essas coisas para as terceiras classes que estão hoje em dia ou pagando as vezes 200 reais pra mais no char, 2b em cada personagem, ou comprando itens de vendedores ilegais, ia ter gente usando SIM.

 

Desde que não custasse o olho da cara, esse preço de rops ta um absurdo também, qualquer porcaria se vc converter zeny pra reais, baseado nos rops, vc vai ver que cada itenzinho custa 10 reais. Mas vc precisa de 10 itens de 10 reais, para ter um char bem meia boca, isso se vc n quiser ter um char decente e de respeito, que dai vai te custar pelo menos uns 400 reais ou no caso uns 2b ou uns 200k de rops. Isso se vc n quiser ter um char full, que dai a arma custa 300 reais, o acessorio custa mais 150 cada, a armadura mais 600 reais e por ai vai.

 

Como vc mesmo falou, a comunidade de ragnarok é pequena, 10k/20k de player, então esses preços ai são absurdos para uma comunidade pequena. É uma falta de respeito sim, qualquer porcaria que preste pra alguma coisa custar 1b, 900kk, 550kk, custar 1.5b, quem vai pegar esse dinheiro}??? BOT

 

Bot da lucro pra empresa? NÃO.

 

Como vc consegue dinheirinho nesse jogo? Farmando.

Farmando o que?? 30 mil caule? galho seco?? Vc vai ir dropar 5 mil galhos secos?

 

Equip n vale né. As coisinhas mais interessantes são apenas rops, n tem quest impossivel ou evento que aconteça a cada 25 anos para adquirir os itens, drop de 0.000000001% de chance de cair de nada.

 

Então sobra só os bots pegando dinheirinho, ja que matar monstro n vai te deixar rico, a n ser que vc consiga jogar em 25 contas ao mesmo tempo 24 horas por dia sem parar pra comer, dormir e nem tomar banho.

 

A situação tem conserto, apenas a empresa n quer consertar, ja que não da pra voltar no tempo, isso se eles quisessem desfazer algo do que tem feito de errado né. Acredito eu que não, pois se quisessem poderiam ir arrumando cagada a cada semana de atualização, mas não tem feito isso tbm =\

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Fi, se eu tivesse escolha, se a comunidade tivesse escolha, ninguem comprava. Se vc n compra fica sem, se vc fica sem, vc n consegue seguir adiante. É disso o que eu falo, a empresa não da escolha pra ninguem, ou vc compra ou se ferra.

 

Dum ponto de vista de PVM, dá pra seguir sim, tem até uma tutora ai na área de Rangers que vai subir torre full-mediocre-equips.

Você pode seguir em frente sim, só que vocês compram porque fica "melioor ser IC e dar RiT kIU eM Tudo". Tanto que dá pra ver absurdos por ai de gente solando uma instância que foi feita pra ser executada em grupos grandes.

Dum ponto de vista WOE TE, dá pra seguir sem também, tanto que a Tatenashi que foi ROPS não dá pra usar lá dentro.

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Como vc mesmo falou, a comunidade de ragnarok é pequena, 10k/20k de player, então esses preços ai são absurdos para uma comunidade pequena. É uma falta de respeito sim, qualquer porcaria que preste pra alguma coisa custar 1b, 900kk, 550kk, custar 1.5b, quem vai pegar esse dinheiro}??? BOT

 

Talvez te surpreenda saber quanta grana gente que ganha salário torra nisso.

Um amigo meu me contou de um médico que joga super ocasionalmente mas que torra 200 conto cada semana.

Tem até gente comprando carta MVP por 3 conto.

Eu mesmo já cogitei comprar uma Lady Branca por 200 pra uma amiga.

 

Tem mercado? tem gente pagando? Vai continuar assim.

Ninguém liga e ninguém vai ligar, aceita só cara.

 

Não gostou? tem private mais "justo" por ai e o iRO também.

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Não.

Itens visuais e equipamentos já possuem um template fixo, é só moldar em volta, tanto que reciclagem esse template como você disse.

No entanto cores de roupas são modificações de personagens que não dependem do "equipar e desequipar" elas são constantes em todas as situações e modificam todo sprite do personagem, além disso a roupa, diferente de chapéus, é bem mais complexa de se redesenhar, porque é maior, tem animação de ataque, sentar etc.. e são diferentes cores, diferentes classes e tudo mais.

Um item ROPS de equipamento, como a Serafim é bem simples, copia, cola o script e pronto, já foi feito antes, o único trabalho é fazer o visual dele.

Já roupas são bem mais complexas pelo simples fato da arte ser mais difícil.

 

Comparar a facilidade de executar uma mudança num private e no oficial chega a ser ridículo. Privates são um paraíso pra modificações, o código é acessível e limpo, coisa que não ocorre nos oficiais.

É só ver a diferença pra iniciar o AEGIS e um emulador qualquer por ai, o AEGIS precisa de no mínimo 2GB de RAM pra começar, já emuladores precisam de 120-180 no máximo.

Como eu disse, o código original e que ainda tá ali do Rag deve ser um cú de ler e modificar, e com uma equipa do naipe da Gravity, é só imaginar.

 

Sim, privates são um ótimo exemplo pois quebra seu argumento de que "imagina uma equipe de fora mexer no código? É impussibru". Aliás, você tá confundindo o emulador de servidor com o jogo em si. O emulador apenas faz a parte do servidor, o jogo mesmo muitos pegam o kRO (que é o mais atualizado) e a partir daí fazem alterações. A engine do jogo é a mesma...

 

E sobre ser mais complexo o design da coisa, você argumentou isso agora. Pensei que o problema era com o código, hm? Mas enfim, ninguém disse que criar a arte é fácil, o ponto é a empresa dar uma declaração daquelas... Aquilo sim você deveria considerar ridículo.

 

E digo mais, já que o problema é "template"... bom, o sistema de coloração das roupas já está aí, certo? Portanto, vou aproveitar seu próprio argumento:

...copia, cola o script e pronto, já foi feito antes, o único trabalho é fazer o visual dele.
Passei por aqui em 24/09/2024 - O mundo é muito doido e a vida é uma gambiarra...
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Sim, privates são um ótimo exemplo pois quebra seu argumento de que "imagina uma equipe de fora mexer no código? É impussibru".

 

A diferença se chama: Open-source.

A diferença se chama: Código bem estruturado.

A diferença se chama: Colaboração comunitária.

 

É fácil modificar algo bem estruturado e que você tem um tempo infinito pra estudar e ler, isso não acontece em empresas onde há troca constante de programadores e um tempo curto.

 

Aliás, você tá confundindo o emulador de servidor com o jogo em si. O emulador apenas faz a parte do servidor, o jogo mesmo muitos pegam o kRO (que é o mais atualizado) e a partir daí fazem alterações. A engine do jogo é a mesma...

 

Eu tenho plena noção da diferença, no entanto meu argumento se refere ao "motor" que está nos servidores.

O servidor oficial não usa um "emulador", é um termo errado.

 

E sobre ser mais complexo o design da coisa, você argumentou isso agora. Pensei que o problema era com o código, hm? Mas enfim, ninguém disse que criar a arte é fácil, o ponto é a empresa dar uma declaração daquelas... Aquilo sim você deveria considerar ridículo.

 

O problema é tanto o código quanto a arte.

Vá lá, modifique a arte e código de algo que você não é familiarizado e que tá fragmentado e me traga.

 

E digo mais, já que o problema é "template"... bom, o sistema de coloração das roupas já está aí, certo? Portanto, vou aproveitar seu próprio argumento:

 

Algumas coisas não funcionam bem com templates, diferente de scripts de itens que é bem fácil, esses sistemas podem funcionar de maneira bem diferente no código da Gravity, e como eu disse, o código é um obstáculo e a arte também.

 

De todo modo, se acha ruim as declarações da Gravity de ser difícil e você se considera apto, favor, envie um currículo a eles. Você provavelmente sabe mais do código e programa da empresa do que eles mesmos, me perdoe.

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A diferença se chama: Open-source.

A diferença se chama: Código bem estruturado.

A diferença se chama: Colaboração comunitária.

 

É fácil modificar algo bem estruturado e que você tem um tempo infinito pra estudar e ler, isso não acontece em empresas onde há troca constante de programadores e um tempo curto.

 

 

 

Eu tenho plena noção da diferença, no entanto meu argumento se refere ao "motor" que está nos servidores.

O servidor oficial não usa um "emulador", é um termo errado.

 

 

 

O problema é tanto o código quanto a arte.

Vá lá, modifique a arte e código de algo que você não é familiarizado e que tá fragmentado e me traga.

 

 

 

Algumas coisas não funcionam bem com templates, diferente de scripts de itens que é bem fácil, esses sistemas podem funcionar de maneira bem diferente no código da Gravity, e como eu disse, o código é um obstáculo e a arte também.

 

De todo modo, se acha ruim as declarações da Gravity de ser difícil e você se considera apto, favor, envie um currículo a eles. Você provavelmente sabe mais do código e programa da empresa do que eles mesmos, me perdoe.

Você tem paciência pra discutir com gente que chama de emulador o servidor oficial?

Editado pela moderação.

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Isso força a pessoa a gastar dinheiro o mais rápido possível pra poder "ter aquele item se não fica caro".

É o modelo de negócio que eles usam.

 

 

 

WoW é um jogo que se modificou e se adaptou infinitamente, tanto que cada expansão mudava toda mecânica do jogo e adicionavam toneladas de mapas e zonas, coisa que no Ragnarok, se limita a uma ou duas instancias e um mapa minúsculo na maioria das vezes. Eu não poderia listar todos os perks que o WoW tem, mas só pra você poder entender meu ponto mais facilmente, pense nos easter-eggs históricos, referenciais e de role-play adicionados a cada expansão, isso é a ponta do ice-berg e é algo minúsculo, mas que adiciona um brilho e valor ao jogo.

WoW foi um jogo ground-breaking como eu disse, ou seja, foi o pioneiro em muito padrões da indústria atual, logo, ele foi muito bem desenvolvido e estudado pra chegar onde chegou, diferente do Ragnarok que até a engine é feita de toneladas de código mal-estruturado(É sério, o Aegis é horrível).

 

TESO tá se ferrando legal, melhorou muito, e se adapta, coisa que o Ragnarok não faz.

Todo jogo é feito por economistas, não existe almoço grátis, se você acha que vai ir alguém fazer jogo ali porque ama jogo, e se você faz isso, vai passar fome e lance seu jogo de graça na steam.

KK, olha, é justo dizer que nenhum jogo é feito de graça, mas o lucro a curto prazo que se visa com ragnarok é um erro claro. O jogo já teve o maior número de players do mundo, e caiu exatamente porquê se tornou outro dofus da vida. Tanto é que até a gravity percebeu isso. Muitos itens das novas instâncias tão aí pra substituir coisas de rops, tipo a Mochila da Aventura.

 

É melhor 1kk de players comprando visuaizinhos baratos do que 10k torrando dinheiro, Wow que o diga.

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KK, olha, é justo dizer que nenhum jogo é feito de graça, mas o lucro a curto prazo que se visa com ragnarok é um erro claro. O jogo já teve o maior número de players do mundo, e caiu exatamente porquê se tornou outro dofus da vida. Tanto é que até a gravity percebeu isso. Muitos itens das novas instâncias tão aí pra substituir coisas de rops, tipo a Mochila da Aventura.

 

É melhor 1kk de players comprando visuaizinhos baratos do que 10k torrando dinheiro, Wow que o diga.

 

Concordo plenamente que o lucro a curto prazo do Ragnarok é um erro.

Mas vai saber se os planos do Ragnarok no Brasil não são a curto prazo mesmo ¯\_(ツ)_/¯

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Talvez te surpreenda saber quanta grana gente que ganha salário torra nisso.

Um amigo meu me contou de um médico que joga super ocasionalmente mas que torra 200 conto cada semana.

Tem até gente comprando carta MVP por 3 conto.

Eu mesmo já cogitei comprar uma Lady Branca por 200 pra uma amiga.

 

Tem mercado? tem gente pagando? Vai continuar assim.

Ninguém liga e ninguém vai ligar, aceita só cara.

 

Não gostou? tem private mais "justo" por ai e o iRO também.

 

 

Ta então vc é a favor das coisas ficarem assim XD

vc pelo que ta dizendo não se importa então com o fato da empresa te forçar a gastar dinheiro a toa

vc n se importa em vir tudo por rops né

vc n se importa que cada dia que passe tenha menos gente jogando, ja que tem gente que torra 200 reais por semana

ja que a cada dia tenha mais bots e mais rops, que chegue um ponto das coisas serem assim, vai ali, bota um dinheiro joga meia hora, semana que vem bota outro dinheiro joga mais meia hora.

pelo que parece a sua logica é, quem pode pode, quem n pode se fode. Entendi, realmente és um grande pensador, percebe-se que a situação cada dia que passa vai ficar pior pra ti tbm.

 

Realmente eu não gostei, n to gostando, e to nem ai, se vc acha maneiro, problema seu, n tira o meu direito de reclamar e dizer que isso é uma putaria.

 

Muitas pessoas dando ideia de como reverter a situação, mas imagino que a opinião da administradora do jogo deve ser igual a sua, enquanto tiver um imbecil gastando 200 reais por semana se foda essas 20 pessoas reclamando da nossa administração.

 

Agora tudo faz sentido. enquanto tiver mercado, a level up continua vendendo, e cagando pros jogadores, e a cada dia que ela caga, mais um quita, e a cada quit, é menos um trouxa botando rops, e a cada dia que passa, menos gente começa a jogar, pois o jogo não é amigavel com iniciantes, e ai vc ja sabe aonde termina XD. O server fecha, vc, o seu amigo que bota dinheiro toda vez que loga o personagem e o vendedor de zeny não vao ter reembolso, obviamente não vai ter transferencia de itens para o IRO, e quem tomou no popoti??? Vc, e eu tbm.

 

 

Por isso que eu to reclamando. Pq eu só vejo gente quitando, n vejo gente começando ou voltando do quit. N vejo um posicionamento da empresa a respeito dessa situaçao, todos sabemos que o pensamento da empresa é igualzinho o seu, mas anyways tanto faz pra mim. Mas é o que eu digo, se vc apoia esse tipo de coisa n reclama quando tiver jogando solo com os bot.

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A diferença se chama: Open-source.

A diferença se chama: Código bem estruturado.

A diferença se chama: Colaboração comunitária.

 

É fácil modificar algo bem estruturado e que você tem um tempo infinito pra estudar e ler, isso não acontece em empresas onde há troca constante de programadores e um tempo curto.

Os arquivos da engine GRÁFICA do jogo são os mesmos das dos privates... O que muda é a forma como o jogo se comunica com o servidor: privates usam um emulador que, pelo que me consta, é uma alteração de um sistema oficial que vazou lá nos primórdios do Ragnarok. Comunicação com o servidor e renderização gráfica são coisas diferentes. O que você diz ser open source e os cambau é o sistema de servidor, não a engine gráfica! A menos que eu esteja muito enganado e as coias tenham mudado, todo servidor private usa as engines gráficas oficiais e as modifica...

 

Eu tenho plena noção da diferença, no entanto meu argumento se refere ao "motor" que está nos servidores.

O servidor oficial não usa um "emulador", é um termo errado.

Se tem, não está demonstrando: O sistema que está nos servidores não é o responsável por renderizar as imagens, o servidor apenas é responsavel pela troca de informações entre o servidor e o jogador, mas todo o visual do jogo quem renderiza é a engine gráfica do game.

 

Agora, onde que eu falei que o servidor oficial usa emulador? É claro que estava me referindo ao emulador dos privates naquele trecho, que forçada de barra hein? Não precisa se esforçar muito para entender que me referia aos privates 1.0

 

O problema é tanto o código quanto a arte.

Vá lá, modifique a arte e código de algo que você não é familiarizado e que tá fragmentado e me traga.

Sim, já modifiquei o visual de algo que não fui eu quem fiz inicialmente e não mexi em nenhuma linha de código do sistema em si (no caso, um site). A menos que Photoshop pra você seja, de alguma forma, sinônimo de programação...

 

Algumas coisas não funcionam bem com templates, diferente de scripts de itens que é bem fácil, esses sistemas podem funcionar de maneira bem diferente no código da Gravity, e como eu disse, o código é um obstáculo e a arte também.

Você sabe tanto quanto eu sobre o "código da gravity": absolutamente nada. O ponto é que eu te refutei até agora usando sua própria linha torta de raciocínio simplista. Talvez por isso a cada post você inventa "argumentos" novos. Antes o problema era código, depois o problema era a criação da arte em si. Antes o problema era falta de template, agora não é bem assim.

 

De todo modo, se acha ruim as declarações da Gravity de ser difícil e você se considera apto, favor, envie um currículo a eles. Você provavelmente sabe mais do código e programa da empresa do que eles mesmos

Não, obrigado, vou continuar reclamando. Se te incomoda, eu não dou a mínima...

 

me perdoe.

Perdoado.

Edited by File Not Found
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Os arquivos da engine GRÁFICA do jogo são os mesmos das dos privates... O que muda é a forma como o jogo se comunica com o servidor: privates usam um emulador que, pelo que me consta, é uma alteração de um sistema oficial que vazou lá nos primórdios do Ragnarok. Comunicação com o servidor e renderização gráfica são coisas diferentes. O que você diz ser open source e os cambau é o sistema de servidor, não a engine gráfica! A menos que eu esteja muito enganado e as coias tenham mudado, todo servidor private usa as engines gráficas oficiais e as modifica...

 

Engenharia reversa é a maior parte do código atual dos emuladores.

Você obviamente não tem nenhum conhecimento de como códigos funcionam.

A renderização gráfica é feita pelo client, mas para que seja exibido ao usuário, é necessário uma resposta do servidor, essa resposta, é necessário código. Seu personagem com roupa diferente é uma resposta do servidor ao request do client.

Para o client exibir algo, o servidor precisa dizer ao client para exibir aquilo, e é ai que o código entra.

Quanto a servidores privates utilizarem assets do oficial, isso é correto.

 

Se tem, não está demonstrando: O sistema que está nos servidores não é o responsável por renderizar as imagens, o servidor apenas é responsavel pela troca de informações entre o servidor e o jogador, mas todo o visual do jogo quem renderiza é a engine gráfica do game.

 

Como eu disse, o client renderiza os gráficos, mas é necessário resposta do servidor pra isso.

O servidor vai enviar por exemplo:

 

0001 - Para roupas normais

0002 - Para roupas vermelhas

 

Colocar condicionais em códigos e modificar coisas especialmente as quais você não conhece, como eu já expliquei na situação das hierarquias de empresa, é bem complicado, especialmente na situação da Gravity que teve bastante barulho financial nos últimos anos.

 

Você realmente acha que é só colocar o arquivo da roupa ali dentro que vai funcionar? Por favor.

 

Agora, onde que eu falei que o servidor oficial usa emulador? É claro que estava me referindo ao emulador dos privates naquele trecho, que forçada de barra hein? Não precisa se esforçar muito para entender que me referia aos privates 1.0

 

Ad hominem.

 

Sim, já modifiquei o visual de algo que não fui eu quem fiz inicialmente e não mexi em nenhuma linha de código do sistema em si (no caso, um site). A menos que Photoshop pra você seja, de alguma forma, sinônimo de programação...

 

MODIFICAÇÃO é diferente de INCREMENTAÇÃO.

Você modificou um sprite, act ou o que seja e o client só replicou ele, é desprezível ao servidor se você modificou um asset visual, o seu client é como o próprio nome já diz, client-side, ou seja, só interessa a você e não ao servidor.

Modificar? Fácil. Incrementar? Nem tanto.

 

Supomos que você tenha um espaço de memória:

 

[1][2][3][4]

 

Se referem a quatro cores de roupas, cada um será uma resposta do servidor ao client, o servidor dirá ao client: exiba [1].

O client exibirá [1].

Você pode ter modificado a aparência de [1], e seu client continuará exibindo [1].

Agora você colocou um arquivo [5] no seu client, não existe isso no servidor, logo não haverá como exibir.

E ai que começa o buraco, não é tão simples incrementar algo num código existente, especialmente quando é difícil o processo de incremento.

Para exibir esse [5] a Gravity precisa modificar n coisas no código dela, pode ser simples, pode ser difícil, eu suspeito que pela situação atual, seja difícil.

 

Aliás, você modificou uma imagem em um site com Photoshop? Use CSS3, é mais rápido. Evite images o máximo.

E sites? Você quer comparar um site com um código em C? Meu Odin.

 

Você sabe tanto quanto eu sobre o "código da gravity": absolutamente nada. O ponto é que eu te refutei até agora usando sua própria linha torta de raciocínio simplista. Talvez por isso a cada post você inventa "argumentos" novos. Antes o problema era código, depois o problema era a criação da arte em si. Antes o problema era falta de template, agora não é bem assim.

Meu argumento continua o mesmo, apenas você que não possui conhecimento algum no assunto. E pode ter certeza que meu conhecimento sobre o código é bem superior ao seu. Mas isso não importa, não é como se você não pudesse aprender, até incentivo, conhecimento é de graça e tá no Google.

 

Perdoado.

Não, eu que lhe perdoo por defecar pelos dedinhos.

Edited by NickStarMaster

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Pra resumir, pq o resto é bullshit de quem lê as coisas aos tropeços...

 

Para o client exibir algo, o servidor precisa dizer ao client para exibir aquilo, e é ai que o código entra. Quanto a servidores privates utilizarem assets do oficial, isso é correto.

Sim, claro, um request de ID de sprite é algo suuuuuuuper complexo. Minha nossa, é tão difícil :rolleyes:

 

Esse request de sprite nem precisa ser armazenado ou testado pelo servidor, ele só precisa transferir a informação aos outros clients ao redor daquele personagem. Se esse tipo de coisa fosse testada, GRF editada não passaria nunca, logo, não creio que seja o caso.

 

Só o que precisa ficar armazenado é o ID de qual roupa o personagem está "equipado", e isso fica na tabela de personagens da BD. Mudar um ID de roupa de 1 pra 5 não precisa de nada de alteração no código fonte, apenas um update daquele campo de 1 pra 5. Se você usa o sprite 1, fica lá armazenado. Quem vai ter o trabalho de verificar a existência deste sprite é o client, que inclusive crasha o game quando não o encontra.

 

E mesmo que você argumentasse que é necessário criar um método/função/sistema/wtf pra exibir um sprite diferente do padrão do char: Isso já existe desde os primórdios, com as roupas de praia e de natal... Substitua estes sprites de natal/praia para sprites de cores diferentes da mesma roupa padrão do personagem e, plim, você tem o exato mesmo sistema.

 

Provavelmente tal sistema é compartilhado pelo NPC que altera a cor da roupa, com a diferença da forma como isso é requisitado (roupa de praia/natal você clica num item, cores de roupa você clica num NPC).

 

Tal implementação depende da criação da arte do sprite (que ninguém disse ser fácil, inclusive foi a alegação da sua linda e amada gravity), e o endereçamento do ID deste sprite dentro da tabela de personagens da BD do servidor. Tal armazenamento não mexe numa linha do código fonte do server, só manipulação de bd...

 

E se privates, que você concorda, usam "assets" do oficial, isso significa que há alguém modificando "arquivos que não foram eles que criaram". Seu argumento de "melhor organização, open source e bla bla bla" vai pro fundo do poço e você se auto-refuta novamente.

 

Ad hominem.

Se eu te chamasse de imbecil (o que dá vontade), seria sim. Agora, perguntar onde que eu falei uma coisa que você interpretou errado é apenas expor sua imbecilidade. Expor isso não é ad hominem, é só evidenciar algo muito óbvio.

 

EDIT: Mas enfim, como eu mexi com a "otariodade" dos assuntos internetísticos e o simpaticíssimo age com a delicadeza de um coice de mula, prefiro manter minha sanidade e largar falando sozinho...

Edited by File Not Found
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Sim, claro, um request de ID de sprite é algo suuuuuuuper complexo. Minha nossa, é tão difícil :rolleyes:

 

Esse request de sprite nem precisa ser armazenado ou testado pelo servidor, ele só precisa transferir a informação aos outros clients ao redor daquele personagem. Se esse tipo de coisa fosse testada, GRF editada não passaria nunca, logo, não creio que seja o caso.

 

E você acha que quem transfere essa informação aos clients ao redor? A Xuxa?

 

Só o que precisa ficar armazenado é o ID de qual roupa o personagem está "equipado", e isso fica na tabela de personagens da BD. Mudar um ID de roupa de 1 pra 5 não precisa de nada de alteração no código fonte, apenas um update daquele campo de 1 pra 5. Se você usa o sprite 1, fica lá armazenado. Quem vai ter o trabalho de verificar a existência deste sprite é o client, que inclusive crasha o game quando não o encontra.

 

Já estamos com o primeiro "eu acho" ou achismo de sua parte.

Como eu disse no argumento anterior, o servidor oficial não usa a mesma estrutura que um private.

Todo seu maldito argumento você acha que as coisas são simples igual a arquitetura de privates e continua comparando. Eu falei: Privates são um paraíso para modificação e incrementação e foram justamente feitos pra isso.

Não meu filhote, não é bem assim que funciona, o processo vai desde mudança de source até mudança de NPC pra ele poder falar que você pode usar tal roupa, no meio disso tem todo processo criativo, de estruturação, processo artístico, processo de desenvolvimento.

Você provavelmente nunca saiu de casa e trabalhou em alguma empresa, já que acha que é só "ir lá e fazer".

Não vou nem mencionar o fato da empresa ter que fazer todas essas mudanças especificando classes e ainda ter que criar um patch. Ah, sem falar nos testes né? Já ouviu falar em PTR? Já ouviu falar de testes internos? Acho que não pelo tanto de asneira que tu digita.

 

 

E mesmo que você argumentasse que é necessário criar um método/função/sistema/wtf pra exibir um sprite diferente do padrão do char: Isso já existe desde os primórdios, com as roupas de praia e de natal... Substitua estes sprites de natal/praia para sprites de cores diferentes da mesma roupa padrão do personagem e, plim, você tem o exato mesmo sistema

Mais um achismo e errado DE NOVO.

Roupas de Praia e Roupas Natalinas junto com Roupas de Casamento são classificados como mudança de status, ou seja, são literalmente buffs, eles não tão nem perto do sistema de coloração de roupas.

Quando se usa o item ele modifica o Sprite do personagem usando um buff oculto(tanto que esse buff tem uma duração e não te permite atacar).

Coloração de roupas não são mudança de status e nem devem ser devido a N problemas que podem ocorrer.

Esse sistema se encontra dentro dos buffs e debuffs e não coloração de roupas.

 

Tal implementação depende da criação da arte do sprite (que ninguém disse ser fácil, inclusive foi a alegação da sua linda e amada gravity), e o endereçamento do ID deste sprite dentro da tabela de personagens da BD do servidor. Tal armazenamento não mexe numa linha do código fonte do server, só manipulação de bd...

 

Outro achismo. Não vou nem me dar o trabalho de explicar.

 

 

Se eu te chamasse de imbecil (o que dá vontade), seria sim. Agora, perguntar onde que eu falei uma coisa que você interpretou errado é apenas expor sua imbecilidade. Expor isso não é ad hominem, é só evidenciar algo muito óbvio.

 

EDIT: Mas enfim, como eu mexi com a "otariodade" dos assuntos internetísticos e o simpaticíssimo age com a delicadeza de um coice de mula, prefiro manter minha sanidade e largar falando sozinho...

Vallar Lerunslivro.

Vallar trabalhar.

Porque você precisa amigão, as coisas não são tão fáceis no mundo real igual tu imagina na sua fantasia.

Vou citar um exemplo bem limpo:

League of Legends, skins entram em produção anos, meses antes do lançamento e muitas vezes são adiadas devido a outras prioridades dentro da empresa.

Porque raios a Gravity tem que levar dois dias? Não sei se notou mas eles tem outros jogos pra trabalhar lá dentro e estão trabalhando em um episódio novo, ou seja, roupas estão no fundo da prioridade.

Obviamente uma mudança de cor não é o mesmo peso de desenvolvimento de uma skin no LoL, mas ainda assim demora e têm seu custo de tempo e prioridade

Edited by NickStarMaster

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