Safira Wenkedy Posted March 17, 2017 Share Posted March 17, 2017 (edited) Bioquímico é uma classe que a cada nova expansão de Ragnarok Online , vem sempre se destacando em todas as modalidades como por exemplo: MVP e PVP, são até os preferidos para jogadores que buscam Role Playing e para aquela parcela que busca um jogo 4Fun. O Guia que irei apresentar a toda a comunidade da Arte da Alquimia, é um guia voltado para Bioquímicos Botânico, um estilo perfeito para PVM, PVP e GDE. Espero que as informações abaixo ajudem todos os novos Botânicos do BRO, e pra você também que tem interesse em se aventurar com esse estilo de Build, se você tem paixão por plantas igual à mim, esse Guia é perfeito para você! O Bioquímico Botânico é o mestre na arte das Plantas, principalmente as venenosas e as carnívoras, rosas com espinhos, plantas infernais, ervas repugnantes e plantas sanguessugas que sugam até a ultima gota de sangue de qualquer Arcano desprevenido. O Bioquímico Botânico tem um grande desempenho na Guerra do Emperium, sua Erva Daninha pode descontrolar um pré- cast bem formado. Grito de Mandrágora pode causar uma grande irritação para os inimigos, adicionando conjuração fixa em habilidades como Tempestade de Flechas entre outras. O Botânico tem alto desempenho no PVM, com seu Canhão de Prótons, Planta Infernal e sua Erva Daninha. Canhão de Prótons é o carro chefe , seguindo do alto dps da Planta Infernal ! FORÇA: Cada ponto no atributo Força aumenta o ATQ em + 1, aumenta em 0.5% o ATQ da arma equipada e + 30 de capacidade de carga. Força reduz em 0.04% segundos á imobilização da habilidade Tornado de Feiticeiros e aumenta a resistência contra os efeitos negativos das máscaras de Renegados. AGILIDADE: Cada ponto em Agilidade aumenta a esquiva em +1, aumenta a velocidade de ataque e a resistência ao Sono e Sangramento (1% de resistência a cada 1 ponto de Agi investido). Aumenta a resistência contra os efeitos negativos das máscaras de Renegados e quanto maior o investimento em Agi menor será o tempo de animação de certas habilidades como Planta Infernal. VITALIDADE: Cada ponto no atributo Vitalidade aumenta o HP máximo em 1%, aumenta em 2% a efetividade de todas as poções, aumenta em 1% a resistência contra Atordoamento, envenenamento e envenenamento mortal. Cada 1 ponto de VIT oferece também + 0.2% de resistência ao efeito da habilidade Grito de Mandrágora e reduz a chance de Incêndio, hipotermia e cristalização. INTELIGÊNCIA: Cada ponto no atributo Inteligência aumenta +1,5% o ATQM, +1% de SP MÁXIMO, +1% na efetividade de itens que recuperam SP, +1% de resistência a Sono Profundo e reduz um pouco a Conjuração Variável das habilidades. DESTREZA: Cada ponto no atributo Destreza reduz o tempo da conjuração variável, cada 5 pontos em destreza aumenta em +1 o ATQ e o ATQM. SORTE: Cada ponto no atributo Sorte aumenta em +1% a resistência contra Maldição e Coma e 0.2% de resistência contra Grito de Mandrágora. Cada 3 pontos no atributo sorte aumenta em +1 o ATQ e o ATQM. Aprimorar Carrinho Aumenta a capacidade de carga do carrinho e melhora a precisão ao atacar com Cavalo-de-pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Observação: Sem duvidas, o investimento aqui é nível 5 , +2.500 de carga ajuda a carregar itens, poções e equipamentos no carrinho,e a habilidade ajuda no aumento de dano com Canhão de Prótons , Cavalo de Pau e Tornado de Carrinho.Essencial para Bioquímicos Botânicos. Propulsão do Carrinho Pega impulso com o carrinho, aumentando o ATQ e a velocidade de movimento. Observação: Essencial no nível 5 , onde ela oferece + 100% de velocidade no movimento e o bônus de +50 de ATQ. Habilidade característica de todo Bioquímico, esse bônus ajuda em habilidades como Canhão de Prótons e Erva Daninha. Os +50 de ATQ não são mostrados, mais ele está ali escondido, ajudando de alguma maneira no dano das habilidades. Canhão de Prótons Dispara um canhão equipado no carrinho, causando dano físico à distância no alvo e oponentes próximos. O dano é calculado de acordo com Ataque, Aprimorar Carrinho e INT, Cartas e Equipamentos que aumentem dano em % ajudam no dano como, por exemplo, Carta Cavaleiro do Abismo, Elmo do Senhor da Morte e Boné do Gatinho. Observação: Habilidade carro chefe para upar em todos os níveis e fazer alguns Mvps, perfeita para o PVM/MVP, em Woe você só consegue um dano considerável com uma KVM +13~14. A habilidade também na Woe transfere os Status, pois pega o efeito da arma equipada Esporo Explosivo Prende no alvo um esporo que explodirá após alguns segundos, causando dano físico no alvo e oponentes ao redor dele. Observação: Ainda não observei uma utilidade para essa skill, e observo poucos utilizarem Esporo Explosivo, o dano causado é baixíssimo. Deixa-a em nível 3 como pré-requisito de outras habilidades Bomba Napalm Arremessa um Frasco de Fogo Grego no chão, criando chamas que causam dano mágico com chances de infligir incêndio. Observação: Habilidade interessante por 3 fatores : Causa incêndio , perfeita para a instancia de Bakonawa de Porto Malaya. Em Woe o Bioquímico Botânico causa incêndio e ainda pode atrapalhar a conjuração dos inimigos. Em PVM/MVP, ela anula o efeito de Escudo Sagrado, exemplo: Você foi caçar um Kraken e colocaram Escudo Sagrado, você ativa a Bomba Napalm e o efeito do Escudo Sagrado é desativado. O dano da habilidade é fraco, deixa-a em nível 3 apenas como pré-requisito.Outra dica é usar sempre ela também no Nivel 1 , pois o tempo de duração da Bomba Napalm Nível 1 é menor do que a nível 3. No 1 você consegue soltar duas Bombas e no Nível 3 apenas uma. Catalisador Alquímico Arremessa um catalisador na Bomba Napalm ativa, alterando o efeito da habilidade de acordo com o item jogado. Nível 1: Estende a duração da Bomba Napalm em 10 segundos e Aumenta o dano mágico da Bomba Napalm. Consome uma garrafa de óleo. Observação: Aumenta a duração e o dano da Bomba Napalm, o item é dropado de Venatu e Dimiks com uma chance baixa. Nível 2: Cancela a Bomba Napalm, causando dano mágico igual a (INT × 10)%. Consome um Pó Explosivo Observação: O dano aqui é baixo, nem vale a pena perder tempo usando , fora o custo alto de conseguir o Pó Explosivo. O Ideal seria a venda dos itens em NPC, para que a comunidade de Bioquímicos Botânicos explorassem melhor a habilidade. Nível 3: Estende a duração de Bomba Napalm, Reduz 50% de dano a distância e 15% de dano corpo a corpo e aumenta a esquiva em 20%. Consome um Gás de Fumaça. Observação: Perfeita! A habilidade cancela o dano de Bomba Napalm e se transforma em uma barreira que reduz 50% o dano a distância e 15% o dano corpo a corpo, habilidade perfeita como suporte. Principalmente hoje que a maioria das habilidades leva em consideração dano em distancia. Todos que estiverem dentro da área receberam todos os benefícios da habilidade, perfeito para Woe Nível 4: Reduz a esquiva e a precisão em 50%,Drena 5% de HP a cada 2 segundos e força o personagem a usar o emoticon /snif a cada 3 segundos. Consome um Gás Lacrimejante Observação: Perfeita! A habilidade cancela o dano de Bomba Napalm e drena o HP de todos os inimigos, aliados e homúnculos. A habilidade não afeta o usuário, o Bioquímico Botânico tem duas opções de defesa Catalisador 3 ou 4, os efeitos só são aplicados nos inimigos, aliados e homúnculos que estiverem dentro da área de ativação. Nível 5: Transforma a Bomba Napalm em Bomba Ácida em área. Consome um Frasco de Ácido. Observação: Essa habilidade com uma KVM do +13~14causa uma varredura geral nos inimigos, o dano dela pode chegar até 150.000 nos inimigos com uma KVM TOP +14 e lembrando que essa habilidade pode ser refletida por Carta Maya, anulada por Besouro Ladrão Dourado , Claymore de Vellum + 9 e Escudo de Platina. No PVM ela é perfeita para mobs e MVPs, lembrando que: Alguns Mvps tem a habilidade de Reflexão de Magia como o Bispo Decadente, causando o reflexo do Catalisador Nível 5 de volta ao usuário. Planta Sanguessuga Prende uma sanguessuga temporariamente no alvo para causar dano fixo por segundo enquanto regenera um pouco de HP do usuário. Observação: Habilidade volta para Woe e não PVM. O Bioquímico Botânico atrapalha a conjuração das habilidades do inimigo com essa Skill,o alvo fica travado praticamente e se for usado com Grito de Mandrágora os inimigos irão querer te comer vivo (a). Torna-se uma habilidade chata e insuportável. Deixe-a em Nível 3 como pré requisito ou se sobrar pontos no final pode investir nível 5 aqui sem medo. Planta Infernal Enterra no chão uma planta que causará dano mágico com chance de infligir sangramento ou atordoamento nos oponentes que se aproximarem. Observação: Essa é a primeira habilidade característica de todo Bioquímico Botânico, se você tiver IC, 2 Kiel D-01 ou em cima de um Poema de Bragi o DPS com Planta Infernal se torna impossível de qualquer outro inimigo conseguir se curar. Claro que nem é todo mundo que tem 2 Kiel D-01 para redução de Delay, mesmo sem ,se você tiver uma velocidade de ataque alta, você consegue spam dessa skill 2x por segundo.O Dano da habilidade é pela sua INT, Criar Monstro Planta, Nível de Classe, Nível de Base e por ultimo o nível de Planta Infernal. E lembrando que é importante ter altos valores de aspd para spammar Planta Infernal com eficiência. Grito de Mandrágora Puxa uma mandrágora da terra, soltando um grito agudo ao redor do usuário, concedendo a chance de reduzir a INT, drenar o SP e aumentar o tempo de conjuração fixo dos oponentes. Observação: Nerfada em 2012 e com a expansão do level 175, a skill perdeu um pouco da sua essência, mas isso não é motivo de ela não ser uma habilidade chata e insuportável em Woe. Primeiro que ela adiciona o tempo de conjuração fixo em habilidades como Tempestade de Flechas, Impacto Explosivo, passo etéreo e etc..., segundo ela suga SP daquele Shura chato que segue você. E terceiro ponto e melhor, perfeita para usar nos Renegados que utilizam Cópia Explosiva. Infelizmente no PVM ela não tem funcionalidade, apenas em Woe mesmo. Nível 5 sem duvidas, segunda habilidade importantíssima para qualquer Bioquímico Botânico. Farmacologia Avançada Cria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de poções criadas de uma só vez Observação: No caso de um Bioquímico Botânico ela só entra aqui como pré-requisito, deixe-a em nível 4 apenas. Armadilha de Espinhos Instala uma armadilha que imobiliza o alvo e causa dano fixo por segundo. Ataques físicos ou mágicos de propriedade fogo libertarão o alvo da prisão. Observação: Em PVM/MVP ela só é interessante para tele transportar MVP ou aquele monstro chato, ela é perfeita para tele transportar aquele monstro que está próximo de caçar você, em instancias tem grande utilidade prendendo os Mvps para Bioquímicos Botânicos que caçam solo nas instancias com Canhão de Prótons. Em Woe/PVP ela ativa o efeito de Cartas equipadas em armas e até mesmo efeito de armas. Não funciona contra Shuras e Renegados em Woe, Shura devido Passo Etéreo e Renegado devido à habilidade Copia Explosiva. Deixe-a em nível 3 em ambas as modalidades apenas como pré-requisito. Muralha de Espinhos Levanta uma barreira espinhosa ao redor do alvo, causando dano físico e empurrando-o para trás ao entrar em contato com os espinhos. A habilidade termina quando a muralha for destruída com fogo, a duração acabar ou quando o alvo tocar na muralha 20 vezes. Observação: Terceira habilidade importantíssima para qualquer Bioquímico Botânico, você pode usar essa habilidade em sí mesmo, como uma defesa ou como um ataque no inimigo. Como ataque: Ela prende tanto o inimigo solo ou como um grupo de inimigos na Woe, ela passa o efeito da Carta e de Armas, quando a mesma causar dano. O efeito da carta e de armas não é ativado caso o inimigo seja empurrado pela Skill. Ela não causa dano alto, não funciona com Shuras com Passo Etéreo e com Renegados de Copia Explosiva. Como Defesa: Aquele Sicário que cola em você igual chiclete, perfeito para ser usado em cima do Bioquímico Botânico e se proteger complicando o Sicário.Em PVM a habilidade não tem tanta funcionalidade. Erva Daninha Espalha várias ervas daninhas na área. Cada erva causa dano físico e remove habilidades de solo. Aumentar o nível da habilidade aumenta o número máximo de ervas daninhas que podem ser espalhadas. Observação: Quarta habilidade que faz de um Bioquímico Botânico um terror. Seu dano é de propriedade Terra e é afetado pelo ATQ, mais o interessante dessa Skill é ela remover magias do solo. Em Woe ela pode ser usada em cima de um pré-cast neutralizando Proteger Terreno, Santuário, Aquecer Terreno e etc. Efeito de de Carta e de Arma são passados pela Erva Daninha. Em PVM/MVP ela remove Escudo Sagrado de MVPS, Proteger Terreno, Escudo Mágico e etc, perfeita para aquele Kiel D-01 e Bispo Decadente. Deixe-a em nível 6 ou 8. Habilidades removidas:Canções e danças,Proteger Terreno,Névoa Tóxica.Escudo Sagrado,Escudo Mágico ,Santuário,Canto de Batalha ,Bruma Ofuscante ,Prisão de Teia ,Dilúvio,Furacão ,Vulcão,Magnus Exorcismus,Barreira de Gelo,Barreira de Fogo,Coluna de Fogo,Pântano dos Mortos,Fogo Grego,Escudo de Chamas,Evasão Aquática,Terra Amaldiçoada,Chuva de Meteoros,,Nevasca,Ira de Thor,Tornado,Onda Psíquica,Maldição de Jormungand e Portal. Alucinógeno Atira 1 Álcool para causar 100% de dano físico de curta distância no alvo e oponentes próximos, com chances de infligir alucinação. Observação: Habilidade voltada exclusivamente para Woe, seu efeito está sendo cancelado por /effect nos Servidores do BRO. Estamos aguardando pela correção, para que a habilidade seja bastante utilizada pelos jogadores do BRO. No Level 5 ela tem menor chance de causar alucinação e não tem cast, sendo possível spammá-la sem intervalos. Em level menor a habilidade tem maior chance de causar o efeito e possui conjuração. Se tiver pontos sobrando é interessante por no máximo, devido não ter cast e já deixar preparado para quando chegar à correção. Acho algo bem pessoal o investimento máximo aqui ou não. Arremessar Item Atira as munições equipadas a distância, como Bomba de Frutas, Comidas +20 e Poções como Grande HP/SP/VITATA e etc. Observação: Habilidade que qualquer Bioquímico Botânico precisa ter, por vários motivos. Ela é IC , você só vai ter conjuração em Arremessar Item se for afetado pela habilidade Grito de Mandrágora. O Bioquímico Botânico pode arremessar a Gororoba Dura que tira do inimigo de 5 ~ 10 em todos os atributos , a Bomba de Banana que faz qualquer jogador sentar e o melhor de tudo ele não se levanta nem apertando a tecla “insert” ou o comando /sit. O Pó Misterioso que reduz o HP Máximo dos oponentes e a Bomba de Melão que reduz a velocidade de ataque e movimento, perfeito para aquele Sicário que gruda em você. A habilidade Arremessar item tem um ponto negativo: Ela pode ser bloqueada por Campo Protetor do Mecha e Escudo Sagrado. Vale muito a pena você ter IC em seu Bioquímico Botânico, a Gravity abençoou nossa classe, colocando todas as habilidades com conjuração variável, facilitando bastante de forma pratica e fácil a busca pelo IC. O Bioquímico Botânico pode ser IC por atributos ou por equipamentos. IC por Equipamentos: FOR: 70~100 AGI: 60~100 VIT: 94~120 INT: 110~120 DES: 1 SOR: 40~70 A Build criada é um exemplo para IC por equipamentos para Bioquímicos Botânicos que irão arriscar em Woe e PVM. Como a Des ficou 1 , vocês podem observar que coloquei em outros pontos como FOR/AGI e SOR,um Bioquímico que vai em Woe precisa ser resistente o Maximo possível, por isso esse investimento bruto em AGI e SOR, onde você terá resistência contra Grito de Mandrágora, Tornado, Máscara de Renegados e Exílio de Arcanos. O ponto negativo de IC por equipamentos é você ficar preso a certos equipamentos, se você tirar um equipamento, você perde o IC fácil. Exemplo de equipamentos 100% Conjuração Variável: Boina Romântica +10 com Carta Kathryne Keyron: 20% Tiara Arcana +10 com Carta Kathryne Keyron + Orbes Arcanos: 31% Máscara Esquisita com Ilusão das Trevas: 10% Passo das Sombras Cast: 10% Belzebu Selada ou Original: 15~30% Faca de Combate encantada 4/4 ou superior: 20% Bazerald encantada 4/4 ou superior: 20%, bônus de +5 de INT Asas de Arcanjo Caído + 9: 30% Colar RWC encantamentos 2/3 ou 3/3: 2/3 = 14% e 3/3 = 16% Säfira é possível IC por atributos? É possível sim! A formula é "(DESTREZA*2)+INTELIGÊNCIA= 530". Basta ter altos valores de INT e DES + Benção e Comidas de INT e DES. Alguns equipamentos também ajudam como as Essências de Morroc de DES 3 e INT 3, Faca de Combate 3/3 de DES ou 6/6 de INT. O ponto chave é investir em DES e INT fortemente, para que não fique amarrado em equipamentos em toda sua trajetória de Bioquímico Botânico. IC por Atributos: FOR: 40~70 AGI: 20~30 VIT: 94~110 INT: 110~120 DES: 120~125 SOR: 1 Na Build IC por atributos você vai precisar sempre de Comidas e Benção para conseguir o tão sonhado IC , diferente da Build IC por Equipamentos. Aqui você fecha IC com Benção/Comidas +20 DES e INT/Palitos +15 de DES e INT. Se você estiver sem os Palitos de +15 DES você tem a opção de qualquer acessório com carta Zerom, e outra observação que com IC de atributos você pode usar o Set do Cerco completo que oferece +5 de DES total.[/b Säfira qual é o melhor? IC por Atributos ou por Equipamentos? Gente, ambos tem seu lado positivo e negativo, como citei: por equipamentos você fica dependente dos equipamentos para fechar IC o que eu acho péssimo, e outra: Em Woe se alguém usar em você Remoção Total, Abalo Sísmico, Remover Ácessorio e Máscara da Vulnerabilidade você perde seu IC fácil. Até se você for IC por Atributos, você acaba ficando sem IC em Woe por habilidades como Desencantar, Pântano dos Mortos, Harmonizar e Pântano de Niffilheim Então fica de acordo com a sua condição, se você tiver Tiara Arcana, Belzebu Original, Orbe Arcano e uma Faca de Combate sem duvidas a escolha seria IC por equipamentos, pois você tira a DES e investe em outros atributos que ajudem na resistência do Botânico no PVP/WOE. Säfira vale a pena mesmo fica IC ? Como citei no inicio nossa classe, todas as habilidades são de conjuração variável o que torna pratico e fácil a busca pelo IC. Ficar sem cast nas habilidades é uma vantagem que poucas classes de Ragnarok têm. Vou citar algumas dicas para Bioquímicos contra algumas classes na modalidade Woe. Com Planta Infernal você consegue caçar varias classes como Trovadores,Musas,Sentinelas,Sicários e Arcebispo. Se a classe for de 150 pra baixo você caçar facilmente e ainda consegue atordoar o adversário. • Bioquímico Botânico x Arcanos Cuidado com a Hipotermia que vai deixar você lento e Propulsão do Carrinho não cancela o efeito. Arcanos Woe tem a interessante estratégia de já ir soltando Congelar/Esquife de Gelo e Fúria da Medusa para te petrificar e congelar. Caso ele não consiga, seja rápido. Jogue uma Planta Sanguessuga e na seqüência Grito de Mandrágora, grito vai adicionar cast fixo em certas habilidades dos Arcanos. Lembrando que se o Arcano não conseguir te congelar ou petrificar, ele vai usar Exílio em você e atenção redobrada com Fúria da Medusa pois certos Arcanos conseguem IC com essa Skill, você pode evitar com uma Carta Medusa fazendo switch rapidamente. • Bioquímico Botânico x Guardião Real A única forma de enfrentar um Guardião Real em Woe é colocando ele pra sentar com Bomba de Banana e soltar em seguida Grito de Mandrágora. Nem perca tempo usando Planta Infernal e Erva em um Guardião Real, ele não vai morrer por nada. • Bioquímico Botânico x Feiticeiro Seja rápido, pois eles podem lhe caçar facilmente. Não perca tempo tentando prender na Muralha de Espinhos, pois todos os Feiticeiros irão usar Proteger Terreno e acabar com sua estratégia. A estratégia aqui é usar Planta Sanguessuga e Grito de Mandrágora e depois usar Muralha de Espinhos e ultima observação: Proteção Arcana vai fazer seu dano com Planta Infernal cair drasticamente. • Bioquímico Botânico x Mecânico Bomba de Banana não vai funcionar, pois ele vai usar Campo Protetor e se usar Muralha de Espinhos ele vai usar propulsão e fugir da Muralha de Espinhos. A única forma de ter um combate eficiente com a classe é usando Erva Daninha para remover o chato Campo Protetor e seja rápido usando uma Bomba de Banana em seguida. Lembrando que você pode usar Grito de Mandrágora, se pegar ele fica com cast fixo em propulsão o que já facilita sua vida, se o Grito pegar, prende na Muralha de Espinhos e solta Planta Infernal sem parar nele. • Bioquímico Botânico x Arcebispo Aqui varia de AB para AB se for um AB com alta resistência equipado com Ghostring ou Deviling o dano das Plantas serão ridículos , principalmente de Planta Infernal, se o AB estiver de Deviling você pode soltar uma Erva Daninha e rezar pra a habilidade acertar os hits, que ele vai ter poucas chances de sobreviver. Mesmo se ele morrer ou se estiver vivo, o Arcebispo vai sempre deixar um Lex Aeterna em você. E uma dica para tirar essa maldito Lex Aeterna é você soltar um Fogo Grego no chão e pisar, você pisando o Lex Aeterna que o Arcebispo deixou em você vai sair. Essa dica só funciona em mapa de WOE/PVP/GVG • Bioquímico Botânico x Bioquímico Seja rápido, jogue na Muralha de Espinhos, use Planta Sanguessuga e Grito de Mandrágora, pois Bioquímico é uma classe que pega IC fácil. Atrapalhe o Maximo o Bioquímico, jogue o Pó Misterioso o fazendoele perder HP máximo, use Planta Infernal quando puder. Faça isso tendo em mente que ele está sob efeito de Grito, pois ele pode usar Erva Daninha e acabar com sua estratégia • Bioquímico Botânico x Cavaleiro Rúnico Segunda classe que você não vai conseguir caçar de nenhuma forma, pode ser que consiga caçar alguns com um KVM +14 no Catalisador Nível 5, mais são exceções. Não perde seu tempo com Planta Infernal, se ele usar a Runa Hagalaz, o dano da Planta Infernal vai ser horrível. Impacto Explosivo tira o Cavaleiro Rúnico da Muralha de Espinhos e a Runa Nauthiz cura ele do efeito de Grito de Mandrágora. Cavaleiro Rúnico é complicado de caçar, o que você pode fazer é atrapalhar colocando ele pra sentar, diminuindo os atributos, retirando o HP máximo com Pó Misterioso e se defendendo dos Golpes em Distancia como Sopro do Dragão e de Gelo com Catalisador Nível 3. • Bioquímico Botânico x Shura Utilize sempre um Set Cerco quando observar um Shura no caminho, e não perde tempo com Muralha de Espinhos contra Shuras. O ideal aqui é usar Grito de Mandrágora pra você ter a chance de segura um Punho Supremo de Azura, jogue Bomba de Banana colocando ele pra sentar, se ele se proteger com Escudo Sagrado, jogue Erva Daninha e em seguida Bomba de Banana. Alguns Shuras podem te caçar com GOH 10 e se ele usar Garra e você sobreviver, ele fecha com GOH. Não dispense um Set Cerco como citado no inicio. • Bioquímico Botânico x Sentinelas Morre facilmente com Catalisador Nível 5 se você estiver equipado com KVM +13~14 e se for algum Sentinela com aura ou level bem abaixo que o seu, morre fácil por Planta Infernal no DPS. • Bioquímico Botânico x Musas x Trovadores Morrem facilmente por Catalisador Nível 5 com KVM +13 , Musas não são grande perigo, mas...Trovadores podem lhe congelar facilmente se você não tiver alguma armadura com Cavalo Marinho. Se você for congelado, você vira alvo fácil para que outros jogadores aniquilarem você. • Bioquímico Botânico x Renegados A classe mais chata que você vai enfrentar em Woe com plantas. Muralha de Espinhos não funciona devido à habilidade Cópia Explosiva. Tem Chute Aéreo o que torna Armadilha de Espinhos inútil (Sorte sua se você encontrar algum sem). Grito de Mandrágora raramente vai afetar um Renegado, a única forma é perturbando a classe com Bomba de Banana, Pó Misterioso e Gororoba Dura. Outro ponto negativo é que as Mascaras dos Renegados estão funcionando relativamente fácil com a chegada do level 175. • Bioquímico Botânico x Sicários Dependendo do Sicário, Planta Infernal com DPS alto consegue derrotar facilmente o Sicário. Você pode também prender na Muralha de Espinhos e soltar Planta Infernal nele. Lembre-se que existem alguns Sicários bem expertos que podem se esconder na Muralha de Espinhos. Outra opção também é usar Grito de Mandrágora, caso ele pegue, pois Sicários dependendo são difíceis de serem afetados, caso grito funcione jogue em seguida Planta Sanguessuga atrapalhando o Sicário ao Maximo. Se ele encostar em você, use Muralha de Espinhos em você mesmo protegendo você, aproveitando colocando ele pra sentar com Bomba Banana e jogando Pó Misterioso reduzindo o HP Máximo. A Eleanor não tem nenhuma habilidade em área, se você não suporta caçar de um em um ela não é a melhor opção, de todos os Homúnculos. S é a que causa maior dano, podendo explorar outros mapas com maior level de dificuldade. Em PVP/WOE a única habilidade prestável é a que drena SP, você pode até arriscar os combos com alguns jogadores. Dieter é excelente tanto em PVM tanto em WOE. Em PVM, Cinzas Vulcânicas tem chance de cancelar habilidades de MVPS e também em WOE, se tiver um pré-cast e você usar Cinzas Vulcânicas no portal, ninguém vai conseguir usar habilidade alguma no território de Cinzas Vulcânicas.Armadura de Granito aumenta a resistência sua e do Dieter e Tremor de Fogo fecha com chave de ouro aumentando dano de Bomba Ácida, Canhão de Prótons e Catalisador Alquímico.. Em PVP/Woe, Tremor de Fogo aumenta drasticamente o dano de Catalisador com uma KVM , Armadura de Granito é como uma Proteção Arcana genérica e Cinzas Vulcânicas aumenta o dano de Sopro do Dragão em + 150% por ser uma habilidade de Fogo, lembrando que o oponente precisa está em cima ou ao redor de Cinzas Vulcânicas para receber o dano com Sopro de Fogo. Sera: Em PVM vicia qualquer jogador e grupos com a habilidade Analgésico, ela oferece uma redução de 1000 de dano, com ela você sola qualquer instancia sem gasto algum. Em PVP/Woe , Convocação ajuda a observar inimigos escondidos , você consegue até caçar um oponente com ela, mais como a habilidade está bugada, as abelhas só irão caçar um e parar. Ponto de Paralisia reduz drasticamente DEF e MDEF fora a chance de paralisar o oponente e Analgésico em WOE é só festa ! Bayeri:Infelizmente em WOE ele não tem grande função, se for combate corpo a corpo o Escudo Mágico dele pode ajuda contra golpes físicos do oponente, de resto não observo outras funções na Woe infelizmente.Em PVM, suas habilidades Sagradas + Escudo Mágico são ótimos para UP em mapas com monstros sombrios e morto-vivo. Eira:Em PVP/Woe ela é perfeita: Brisa da Calmaria remove efeitos como: Caos,Sono, Sono Profundo,Canto de Sereia, Grito de Mandrágora, Harmonizar e Alucinação e pode causar Silencio em alguns jogadores.Esquiva Especial aumenta drasticamente o aspd com Canhão de Prótons tanto em PVP tanto no PVM, se você tiver Olho da Cecil , a aspd com Planta Infernal e Canhão de Prótons fica absurda.Esquiva Especial aumenta também a esquiva para 500. TOPO Elmo do Senhor da Morte[1] DEFM + 5. Aumenta em 10% o dano causado por ataques físicos em monstros do tipo Chefe. Aumenta em 5% o dano recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por ataques físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe. O aumento de dano provido pelo equipamento é baseado no ATQ da arma. Defesa: 10 | Equipa em: Topo | Nível necessário: 70 Um dos melhores chapéus para MVPs , com Escudo do Abismo você tem um aumento de até 20.000 no Canhão de Protons , dependendo do refinamento desse chapéu. Chápeu do Tigre Branco : FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de transformar o personagem em Eddga sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu. Quando se transformar em Eddga, o personagem perde 5 SP a cada segundo. Defesa: 10 Equipa em:Topo Nível Necessário: 1 Chapéu perfeito para PVM, no + 9 você consegue 225 de ATQ com a ativação do Eddga , ATQ +25 a cada nível do refinamento com o Eddga ativado. Presilha de Rosas[1] Uma bela presilha enfeitada com rosas encantadas e sem espinhos. ATQM +20.Adiciona +5 de ATQM a cada refinamento. Recupera 100 HP a cada monstro derrotado por ataques mágicos. Perde 50 HP a cada 5 segundos.Defesa: 0 Equipa em: Topo Nível necessário: 1 Opção para dano extra em Bomba Ácida, Bomba Napalm e Catalisador Alquímico Nível 5 ( Lembrando que no nível 5 o dano causado é de acordo com seu ATQM). Laço da Celine[1] Um laço luxuoso bordado com fios de ouro. Foi feito com muito carinho para Kimi pelo artesão de bonecas que a criou. DES + 3, ATQM + 40. Adiciona +7 de ATQM a cada refinamento. Recupera 200 HP a cada monstro derrotado por ataques mágicos. Perde 50 HP a cada 5 segundos. Defesa: 0 Equipa em: Topo Nível necessário: 1 Uma versão potente da Presilha de Rosas[1] , ambas com o mesmo objetivo. Boné do Gatinho[1] ATQ + 5%. Se refinado acima de +5, adiciona 1% de bônus no ataque físico contra monstros do tipo Humanoide e reduz em 1% o dano recebido de monstros do tipo Humanoide. Este bônus funcionará até +20 de refinamento.Defesa: 5 Equipa em: Topo Nível Necessário: 1 Ótimo para monstros e MVPS Humanóides e para PVP também. Já foi um dos melhores em PVP, acima do +9 é só festa. Tiara dos Corações Alados[1] Diminui o tempo entre magias em 5%. Diminui o consumo de SP da habilidade utilizada em 10%. A cada 03 níveis de refinamento, esses efeitos serão melhorados em 3%.Defesa: 0 Equipa em: Topo Nível Necessário: 50. Interessante apenas para redução de Delay das habilidades. Chapéu de Shiba Inu Preto [1] ATQ + 30. Se equipado com o Coleira da Fidelidade [1], há uma chance de mudar sua forma para um Atroce enquanto receber e causar dano, aumentando o ataque enquanto transformado. A chance de mudar a forma aumenta de acordo com o nível de refinamento. Drena 5 de SP a cada segundo. Defesa: 6 Equipa em: Topo Nível Necessário: 50 Opção barata para iniciantes, ATQ +30 e 10% de ataque extra em monstros da raça bruto, voltado para PVM/MVP. Tiara de Plumas[1] Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos. Defesa: 6 Equipa em: Topo Nível Necessário: 30 Interessante pelo +2 em todos os atributos e resistência contra todas as propriedades. Benção de Asgard[1] Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.Defesa: 3 | Equipa em: Topo| Nível Necessário: 30 O mesmo da Tiara de Pluma [1], o que muda aqui é o bônus de defesa e o visual fofo. Elmo do Abismo Aumenta em 10% a resistência contra monstros do tipo Chefe. Reduz em 5% a resistência contra monstros normais. Defesa: 9 |Equipa em: Topo Nível Necessário: 70 Para criadores iniciantes é perfeito pela resistência em Mvps, ajuda também em habilidades como Chuva de Meteoro, Ira de Thor,Acórdão do Infernal e Terremoto. Elmo do Anubis Reduz em 10% o dano recebido de monstros do tipo MVP. .Aumenta em 10% a efetividade da habilidade Cura e de itens de cura usados no usuário. DEFM + 5. Não pode ser aprimorado. Defesa: 8 Equipa em: Topo e Meio Nível Necessário: 65 Interessante pela redução do dano de MVPS, e a efetividade de itens de cura. Perfeito e barato para Criadores iniciantes. Touca de Pijama Azul/Rosa [1] ATQ + 5%, ATQM + 5%. Defesa: 4 Equipa em: Topo Meu primeiro chapéu do jogo! Tenho até hoje de lembrança. Perfeito para Criadores iniciantes, chapéu barato e ótimo bônus em ATQ e ATQM. Orelhas Azuis de Fiera [1] Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça Fiera. Agora você é um deles! Reduz o dano recebido de humanoide em 5%. Dano contra monstros de tamanho médio +10%. Se refinado em +12 ou mais, reflete 5% do dano físico recebido. Tipo: Equipamento para cabeça Defesa: 8 Equipa em: Topo Peso: 30 Nível necessário: 1 Classes: Todas Outra opção barata para WOE/PVP, dano extra contra monstros do tamanho médio e redução de dano de monstros humanóides. Orelhas Marrons de Fiera[1] Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça Fiera. Agora você é um deles! HP máximo + 10% Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5%. A cada nível de refinamento ATQM +2. Tipo : Equipamento para Cabeça Defesa: 8 Equipa em : Topo Peso : 30 Nível necessário : 1 Classes: Todas as Classes Opção barata para PVP/WOE,aumento de HP e redução contra dano humanóide. Chifres Místicos de Bafomé Um equipamento para a cabeça feito a partir dos chifres de um Bafomé. Possui um forte significado místico. Concede 12% de resistência a monstros da raça Humanoide. Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe. Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 10 Equipa em: Topo Peso: 80 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Todas Opção barata atualmente para PVP/WOE e ainda oferece resistência a monstro da raça humanóide. Chifres Majestosos Gigantes Chifres de carneiro gigantescos e envernizados. Aumenta o dano dado em monstros da raça Humanoide em 12%. Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe. Classe: Equipamento para a cabeça Defesa: 10 Equipa em: Topo Peso: 80 Classes que utilizam: Todas Ótimo para Catalisador Alquímico, esse bônus de 12% e o ATQ faz toda diferença com uma KVM +13~14, ótimo para dano em WOE/PVP Jejecap Um boné das Filipinas que virou marca da “tribo dos Jejemons”, um estranho grupo social que criou uma nova forma de internetês. No lugar de simplesmente abreviarem as palavras (ou escreverem errado), eles substituem letras de forma a deixar o texto praticamente incompreensível, exceto para outros Jejemons. O próprio nome deriva da forma como escrevem as risadas “hehehe”, que virou “jejeje”. O qU3 AcXh0w d1SS0? INT + 3, FOR + 2 Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11% Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70% Tipo: Equipamento para Cabeça Defesa: 8 Equipa em: Topo Peso: 10 Nível Necessário: 70 Classes: Todas + 11 de resistência contra dano Humanóide, perfeito para o PVM/PVP e WOE e ainda conta com + 2 de INT e cura extra usando Mastelas. Tiara Arcana[1] Uma bela e majestosa tiara, cravejada de gemas mágicas. Dizem que sua gema mágica pode entrar em sintonia com orbes arcanos para realçar seu usuário e deixa-lo mais carismático ao “streamar” suas aventuras... Seja lá o que for isso. INT +3. Dano mágico +4%. INT +1 a cada 2 refinos. Nv. base 130 ou mais: INT +1 por refino. Conjunto com Orbes Arcanos VIT +4. Resistência monstros humanoides +4%. Tempo de conjuração variável -6%. Dano mágico de Vento e Terra +20%. Tiara com refino +7 ou mais: VIT +4 adicional. Resistência a monstros humanoides +4% adicional. Tempo de conjuração variável -6% adicional. Tiara com refino +9 ou mais: VIT +4 adicional. Resistência a monstros humanoides +4% adicional. Tempo de conjuração variável -6% adicional. Conjunto com Bastão do Sobrevivente [1] ATQM +10 por refino do Bastão. Bastão com refino +10 ou mais: Chance de ativar [tempo de conjuração variável -50%] por 5 segundos ao causar dano mágico. Tipo: Equipamento pra cabeça Defesa: 10 Equipa em: Topo Peso: 50 Nível Necessário: 50 Classes: Todas Um dos melhores chapéus do jogo! INT extra, VIT extra , redução de dano humanóide e ainda contem slot. O ponto negativo que é necessário aprimorar e ter o item Obes Arcanos. Perfeito para todas as modalidades. Olho de Cecil[1] Essa tiara foi feita com o magnífico rubi que a lendária caçadora, Cecil Damon, usava em seu pescoço até desaparecer. Diziam que Cecil era capaz de invocar a fúria de Rá para destruir seus inimigos e que ela havia ganhado a joia do próprio deus egípcio. Outros dizem que a joia é amaldiçoada, e que ela contém a fúria e desejo de vingança da própria Cecil. DES +2. Dano a distância +10%. 0,3% de chance de se transformar em Cecil Damon por 5 segundos ao realizar ataques físicos. Chance aumenta 0,3% por refino. Durante a transformação Pós-conjuração -100%. 3% de chance de autoconjurar [Visão Real] nv. 2, ou no maior nível aprendido, ao realizar ataques físicos. 10% de chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1 ao realizar ataques a distância. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Topo Defesa: 5 Peso: 40 Nível necessário: 100 Classe: Todas Outro chapéu perfeito, dano em distancia 10% e corte total da animação das habilidades quando a Cecil está ativa. Posso dizer que é uma GRF de forma honesta praticamente, mas não pense que tudo são flores, já questionei para a Level UP se é um efeito normal do HAT ou se está bugado, ainda não tivemos um retorno da nossa amada desenvolvedora. De qualquer forma como Cecil a trava de Canhão de Prótons está sendo anulada, se você tiver uma alta aspd o dps de Canhão de Prótons será enorme, perfeito em todas as modalidades, principalmente Bioquímicos que caçam em WOE/PVP com Canhão de Prótons com KVM. Chapéu de Penas Arco-Íris [1] ATQ + 1%, ATQM + 1%. ATQ e ATQM aumentado em 1% a cada 3 refinamentos. Quando equipado em conjunto com o Anel Memorável RWC, ATQ +1% para cada 2 refinamentos do chapéu. Quando equipado em conjunto com o Colar Memorável RWC, será aumentado ATQM +1% a cada 2 refinamentos do chapéu. Defesa: 5 Equipa em: Topo Nível Necessário: Só acho interessante, se for usar o combo completo do RWC, caso contrario dispenso. Tem hats melhores. Quepe do Cão-mandante [1] ATQ +15 a cada 2 refinos. Refino +7 ou mais: ATQ +30. Refino +9 ou mais: ATQ da arma +5%. Velocidade de ataque +1. Refino +11 ou mais: Dano crítico +3%. Dano físico a distância +3%. A cada refino do +11 até o +15: Conjuração fixa -0,1 segundo. OBS: Interessante pro PVM. É praticamente um Poder de Odin em um Hat. Chapéu Chique com Pena [1] A cada 2 refinos: ATQ +15. Refino +7 ou mais: Dano físico a distância +7%. Refino +9 ou mais: ATQ da arma +5%. Velocidade de ataque +1. Refino +11 ou mais: Dano físico a distância +5% adicional. A cada refino do +11 até o +15: Conjuração fixa -0,1 segundo. O melhor Chapéu pra classe em quesito dano. Aumenta dano da maioria das habilidades de Bioquímicos e principalmente a Bomba Ácida de Criadores. Esse Chapéu no + 14 é um dos requisitos para AD IC. MEIO Máscara Esquisita Máscara Esquisita : Todos os atributos +2.Defesa: 0 Equipa em: Centro Nível necessário: Máscara Esquisita[1] Todos os atributos +1.Defesa: 0 Equipa em: Centro Nível necessário: 1 Olhos Biônicos : ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1.Defesa: 2 Equipa em: Centro Nível necessário: 10 Opção barata para quem tá começando, fora o bônus em ATQ e ATQM Corvo [1] : Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado. Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos. Defesa: 5 Equipa em: Centro Nível necessário: 1 Pombo Revelador [1] : +1 em todos os Atributos. Chance de auto conjurar Revelação em nível 1 ao receber ataques físicos. Se equipado em conjunto com Asas de Anjo, aumenta a EXP recebida em 5%.Defesa: 5 Equipa em: Centro Nível necessário: 1 Óculos 3d: Aumenta o Dano Mágico em 4% em monstros da raça Amorfo. Diminui em 5% o dano recebido da propriedade Neutra.Defesa: 1 | Equipa em: CentroNível necessário: 10 Asas de Reginleif Concede 3% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Sombrio e Morto-Vivo.Defesa: 2 | Equipa em: Centro | Nível necessário: 50. Equipamento interessante contra MVPS com golpes mágicos e físicos de Água, Sombrio e Morto Vivo. Orelhas do 11º Aniversário do bRO: Reduz o dano recebido por todas as raças (exceto outros jogadores) em 4%.Defesa: 0 Equipa em: Centro| Nível necessário: 1 Disfarce do Fantasma Uma máscara utilizada pelo protagonista de uma história de amor muito triste. Se você olhar atentamente através dos olhos da mascara, poderá ver sua tristesa e ouvir sua voz sua bela voz ecoando em sua cabeça. ATQ +5, ATQM +5.Defesa: 2 Equipa em: Centro Nível necessário: 20 Rubor de Batalha:Algumas pessoas cheias de candura costumam ficar ruborizadas em momentos de calma, felicidade e timidez. Outras já ficam vermelhas quando estão tomadas pelo calor da batalha, cheias de adrenalina. Este, pelo visto, é o seu caso. Reduz em 3% o dano de monstros da raça Humanoide. Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 0 Equipa em: Centro Peso: 5 Classes que utilizam: Todas Diadema Arco-íris:Diadema criada em homenagem a Bifröst, ponte que liga Asgard à Midgard. Reduz o dano causado por monstros do tipo Humanoide em 5%. Tipo: Equipamento para cabeça Defesa: 5 Equipa em: Meio Peso: 50 Nível Necessário: 70 Classes: Todas as Classes Máscara do Mason :Máscara usada por um dos principais ícones da cultura urbana de Einbroch, Mason Maiers. Algumas pessoas afirmam que usar esta máscara enquanto segura um Machado desperta uma fúria sem igual contra jovens! Não que você acredite nessas coisas. Certo...? Aumenta o dano causado a monstros da raça Humanoide em 5%. Defesa: 1 Equipa em: Centro, Baixo Peso: 0 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Todas Máscara do Tengu Corvo: Essa máscara representa um Karasu Tengu, ou Tengu Corvo, uma variação do Tengu de nariz comprido. De acordo com as investigações da jornalista Aia Xameimaru, os Karasu Tengus são os seres místicos mais poderosos de Amatsu. Mas Aia é conhecida por exagerar... Dano físico +1%. Dano físico a distância +2%. FOR base 108 ou mais: Dano físico +1% adicional. Dano físico a distância +2% adicional. FOR base 120 ou mais: Dano físico +2% adicional. Dano físico a distância +3% adicional. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Meio Defesa: 0 Peso: 3 Nível necessário: 80 Classe: Todas Com a chegada do Diadema do Serafim ele perdeu um pouco sua eficiência, mais ainda continua uma ótima opção para aqueles que não estão com 120 de INT, principalmente os iniciantes. Diadema do Serafim:Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa Freya. Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam bastante as características intelectuais dos humanos. FOR +2. A cada 8 de INT base: ATQ +5. Efetividade de cura +1%. Tempo de conjuração variável +1%. INT base 108 ou mais: ATQ +50 adicional. Efetividade de cura +5% adicional. Tempo de conjuração variável +4% adicional. INT base 120 ou mais: ATQ +125 adicional. Efetividade de cura +10% adicional. Tempo de conjuração variável +6% adicional. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Meio Defesa: 0 Peso: 30 Nível necessário: 70 Melhor equipamento meio para Bioquímicos seja ele PVM/MVP/PVP/WOE e Botânico, se você for IC por atributos, você ganha 250 de ATQ adicional com 120 de INT, é praticamente um Meginjard no meio de graça, Boost extra em Bomba Ácida/Canhão de Prótons/Erva Daninha/Catalisador Alquímico e Bombas de Frutas. E se for IC por atributos, o aumento da conjuração variável de 25% não tem efeito. Se for IC por equipamentos ele vai atrapalhar um pouco por aumentar em 25% sua conjuração variável. Gemini-S58: Acrescenta 30% de resistência a Atordoar se a AGI básica do usuário for 90 ou maior, e acrescenta 50% de resistência a Petrificar e Dormir (Sono) se a VIT básica for 80 ou maior. Pesadelo: Torna o usuário imune a [sono], AGI +1. Marduk: Torna o usuário imune a [silêncio]. Ungoliant: Acrescenta imunidade a Sangramento e aumenta a Recuperação de HP em 10%. Kathryne Keyron: Reduz o tempo de conjuração variável em uma porcentagem igual ao nível de aprimoramento do equipamento equipado. Se o nível de aprimoramento for 9 ou mais, a carta aumentará a Força de Ataque Mágico em 2%. Tempo de Conjuração com a Carta = Tempo Original - (Tempo Original * Nível de Aprimoramento do Capacete / 100) Kiel D-01: Reduz o Atraso de Conjuração de todas as habilidades em 30%. Pinguicula Sombria: ATQ + 10. Pequena chance de derrubar o Ervas Venenosas quando um monstro for derrotado. Duneyrr: ATQ + 10. Adiciona a chance de aumentar a Esquiva Perfeita em +10 por 4 segundos quando atacar fisicamente. Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar magicamente. Isilla: INT + 2. Ao atacar com magia, há chance de reduzir o tempo de conjuração variável em 50% e conceder Esquiva + 30 por 5 segundos. Vanberk: FOR + 2. Ao atacar, chance de Crítico + 100 por 5 segundos Carta Maya Macho: Permite ao usuário detectar monstros escondidos Edited June 19, 2018 by Safira Wenkedy Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted March 17, 2017 Author Share Posted March 17, 2017 (edited) BOCA Balão de Pouring Natalino:: Todos os Atributos +2, Esquiva +2.Defesa: 5 Equipa em: Baixo Nível Necessário: 1 Segundo melhor equipamento para boca do jogo ! Balão de Coração::+1 em todos os atributos. Defesa: 5 Equipa em: Baixo Nível Necessário: 1 Otimo investimento pra quem tá começando, já que o Balão do Pouring Natalino está uma fortuna. Máscara do Exterminador:: VIT +1. Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanoide. Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanoide. Defesa: 0 Equipa em: Baixo Nível necessário: 90 Só acho interessante pela resistência ao dano de monstros humanóides Máscara do Samurai:Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%.Defesa: 1 Equipa em: Baixo Nível Necessário: 50 Opção barata e ainda fornece ATQ + 1% Rabo de Gato:ATQM + 10, todas as conjurações fixas reduzem 0,1 s.Defesa: 0 Equipa em: Baixo Nível Necessário: 1 Terceiro melhor equipamento para Bioquímicos , reduz em 0.1s a Conjuração Fixa de todas as habilidades, principalmente Bomba Ácida. Lenço da Compaixão:Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide. Tipo : Equipamento para Cabeça Defesa: 1 Peso : 10 Nível Necessário : 12 Classes : Todas as Classes 20% de resistência contra humanóides se for combado com Diadema do Arco Iris e Chifres Místicos, perfeito para WOE/PVM. Máscara do Fugitivo:: ATQ +5. Defesa: 0 Equipa em: Baixo Nível Necessário: Opção barata e ainda fornece ATQ +5 Orbes Arcanos:Esses orbes mágicos flutuam ao seu lado e são capazes de gravar suas experiências, captando tanto as imagens quanto o áudio do que acontece ao seu redor. Alguns aventureiros estão usando isso para “streamar” suas aventuras, seja lá o que isso quer dizer. Habilita [Esconderijo] nv. 1. Dano físico e mágico +2%. Tempo de conjuração variável -3%. Tipo : Equipamento para a cabeça Defesa : 0 Equipa em: Baixo Peso : 30 Nível necessário : 50 Classes: Todas Melhor equipamento boca do jogo ! Comba com a grande maioria dos equipamentos e ainda tira -3% da Conjuração Variavel e lhe oferece 2% de dano físico e mágico Biscoito de Coração:A conjuração não pode ser interrompida. Custo de SP das habilidades +15%. Conjunto [Tiara dos Corações-Alados] Tempo de conjuração fixo -10%. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Baixo Defesa: 0 Peso: 20 Nível necessário: 50 Classes: Todas Perfeito! , deixa você livre da Carta FEN, Bata de Orleans e Borboleta Sanguinária. O melhor de tudo que é equipado em boca e não aumenta a conjuração das habilidades ,e recuperar SP é o de menos atualmente nos servidores,principalmente para Bioquimico. Perfeito para Bomba Ácida e Bioquimicos que não tem IC nas habilidades. Familiar de Combate: Pós-conjuração -5%. Dano físico contra todas as raças +2%. Fone Descolado: Pós-conjuração -5%. Custo de SP das habilidades -5%. Ao derrotar monstros com qualquer tipo de ataque: Recupera 5 de SP. ARMADURAS Couraças Elementais:Armaduras que possuem a capacidade de transformar o corpo de quem as usa em Fogo (Couraça da Fúria Flamejante), Água (Couraça da Submissão Oceânica), Vento (Couraça da Liberdade Celestial) e Terra (Couraça da Perseverança Continental), tornando-o resistente a ataques dessas propriedades. Armadura vital para qualquer Bioquímico MVP/PVM, ajuda a reduzir drasticamente o dano mágico e físico de MVPS e monstros. Couraça de Boitatá[1]:Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha. Defesa: 45 | Nível Necessário: 60 Só acho interessante pelo bônus no HP,resistência a propriedade neutra e por ser uma armadura leve. Armadura das Valquírias[1]:Todos os atributos +1. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha.Defesa: 55 Nível Necessário: Mercador T Opção barata para quem tá começando. Armadura de Meteo[1]:]: 30% de tolerância a ataques que atordoam e congelam. Defesa: 85 Nível necessário: 55 Bata de Orleans[1]:]: Aumenta o tempo de conjuração variável em 15%. A magia não pode ser cancelada. Defesa: 15 Nível Necessário: 55 Te deixa livre de Carta Fen e Borboleta Sanguinária , se você for IC pode dispensar essa Armadura. Tidung[1]:Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10. 15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento. Defesa: 2 Nível Necessário: 1 Túnica Espiritual[A]:Item de aluguel. +800 HP máximo. Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água. DEFM +5. Torna o usuário imune a congelamento. Defesa: 38 Armadura adquirida somente por ROPs. Combinada com Pergaminho de Armadura Sagrada ou Sombria, reduz o dano mágico de alguns MVPs. Uniforme de Presidiário:A cada +1 no nível de refino, aumenta em +1 na Esquiva e na Precisão. Quando equipado com Grilhões, ATQ +5. Aumenta em +1 de ATQ a cada nível de refinamento dos "Grilhões".Defesa: 5 Nível Necessário: 50 Existe opções melhores, mais se você for usar o combo do presidiário, é mais que necessário ter essa armadura. Armadura de Brynhild:: Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5. Aumenta o ATQ/ATQM em 10%. DEFM + 10. Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada. Não pode ser destruída em batalha.Defesa: 120 Nível Necessário: 94 Armadura que perdeu um pouco o sentido para a classe, com a chegada da Armadura de Dragão Vermelha[1],em quesito dano bruto em Chefes a Armadua de Dragão supera facilmente. Brynhild nao deixa de ser uma das melhores, por aumentar HP e SP máximo de acordo com o nível de Base. Malha Heroica do Comércio [1]: DEFM +5. HP e SP Máx. +5%. ATQ e ATQM +10. Se FOR base 90 ou mais, FOR +1 a cada 2 refinos. Se AGI base 90 ou mais, AGI +1 a cada 2 refinos. Se VIT base 90 ou mais, VIT +1 a cada 2 refinos. Se INT base 90 ou mais, INT +1 a cada 2 refinos. Se DES base 90 ou mais, DES +1 a cada 2 refinos. Se SOR base 90 ou mais, SOR +1 a cada 2 refinos. Chance de causar atordoamento, envenenamento, silêncio e maldição em ataques físicos. Chances aumentam conforme refino. Defesa: 100 Nível Necessário: 160 Uma das melhores armaduras do jogo para Bioquímicos! No +12 você tem um Bônus de +6 de INT, perfeita para MVP e PVM. Fora o bônus em FOR/VIT e DES. Armadura do Dragão Vermelho[1]:Precisão +10. Todos os atributos +1. Refino +6 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10%. Refino +11 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. Tipo: Armadura Defesa: 100 Peso: 40 Nível necessário: 90 Classes: Todas Armadura suprema para dano máximo em MVPS, melhor combada com Cartas como Boitata,Pesar Noturno e Ktullanux. Bomba Ácida e Canhão de Prótons sao as habilidades com maior beneficio dessa armadura. Túnica do Cerco[1]:]: DEFM + 10. *Atributos durante GdE e PvP Aumenta em 2% a defesa contra jogadores inimigos. Se refinada para +6 ou mais, reduz em 20% o dano de ataques a distância e aumenta a Esquiva em 5 Se refinada para +9 ou mais, +15% de HP máximo. Se usado em conjunto com Botas de Cerco e Manteau de Certo, DES +5, adiciona 15% na redução de dano contra jogadores inimigos. A melhor armadura para Bioquímico em PVP/WOE por vários motivos: Reduz em 20% o dano em distancia, +15% de HP Máximo no +9 e se for usado o conjunto , o Bioquímico ganha DES +5 e 15% de resistência contra jogadores inimigos. Sem duvidas a melhor opção para Bioquimicos WOE/PVP, acredito eu que não exista uma melhor para o conceito WOE. Manto do Kardui[1]::ATQM +10. DEFM +5. Resistência a raça Humanoide +1%. Refino +7 ou mais: Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Refino +8 ou mais: Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Refino +9 ou mais: Torna a armadura indestrutível em batalha. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Conjunto [Carta Angeling] Refino +9 ou mais: Tolerância a [Congelamento] +100%. Conjunto [Cajado dos Esplêndidos] A cada refino do cajado: ATQM +3. Armadura com refino +7 ou mais: ATQM +5 por refino do cajado, a partir do +7. Armadura com refino +8 ou mais: ATQM +7 por refino do cajado, a partir do +8. Tipo: Armadura Defesa: 60 Peso: 80 Nível necessário: 90 Classes: Todas Interessante pela resistência a raça Humanoide ,e a tolerância para Congelamento , tem armaduras melhores tanto em quesito dano tanto em quesito resistência. Vestido Abissal[1] Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter longe os demônios e mortos-vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo. Impede o usuário de ser empurrado. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. Refino +11 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. Tipo: Armadura Propriedade: Sombrio Defesa: 120 Peso: 40 Nível necessário: 90 Classes: Todas Melhor armadura contra Mortos-vivos,Sombrios e Demônios. Todo Bioquimico precisa de uma dessa em seu set de equipamentos, supera todas citadas aqui contra as raças que o Vestido Abissal causa efeito. Recomendo sem duvidas. Angeling: Abençoa a vestimenta com a Propriedade Sagrado. Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo, DEF +1. Dokebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento, DEF +1. Peixe-Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água, DEF +1. Dofle: Encanta a vestimenta com a Propriedade Água. Reduz o dano recebido de monstros da Raça Peixe em 10%. Tao Gunka: Máximo HP +100%, DEF -50 e DEFM -50. Hatii: Tem 50% de chance de congelar um inimigo quando o usuário recebe Dano Físico. Porcellio: Atq +25 e Def -5 . PecoPeco: Máx. HP +10%. Cavalo-Marinho: Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água. Carta Ktullanux: 50% de dano físico adicional contra monstros da propriedade Fogo. Ao sofrer dano físico e mágico, chance de lançar automaticamente Congelar nv. 10. Carta Peste: diciona a chance de conjurar automaticamente Petrificar em um inimigo quando o usuário receber Dano Físico. A chance é aumentada se o usuário tiver 77 ou mais pontos de INT. CAPA Asas de Arcanjo Caído[1]: Todos os atributos +1. A cada 20 de FOR, ATQ +1, A cada 20 de INT, MATQ +1, A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%, A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%, A cada 20 de DES, dano de ataques a distância +1%, A cada 20 de SOR, crítico +1%. Pode receber encantamentos no NPC Valquíria Obscura em Geffen 136 55. Defesa: 18 Nível Necessário: 1 Melhor capa para Bioquímicos, uma no +9 com 3 pedras de redução de conjuração faz parte do combo de IC por equipamentos e uma com 3 Pedras da Mira ajuda a maximizar o dano final das habilidades. Mochila da Aventura[1]:Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01. Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ. Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM. Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução. Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +8%. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ. Caso refinada em +7 e sua DES base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%. Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%. Defesa: 20 Nível Necessário: Segunda melhor capa pra classe, em quesito de dano perde apenas para Asas de Arcanjo da Mira Apurada 3/3/3 ou 4/3/3. Pele do Guardião[1]:Concede 7% de resistência contra todas as propriedades. Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10) Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP. DEFM + 3 Defesa: 25 Nível Necessário: 90 Interessante pra reduzir dano Elemental. Sopro do Dragão[1]:Redução de 15% do dano de monstros do tipo Dragão. 5% de dano adicional quando equipada com espada Matadora de Dragões, adaga Matadora de Dragão ou Gae Bolg.Defesa: 16 Nível Necessário: 48 Interessante pra caçar Sombra de Nidhogg, Bakonawa e Detardeuros. Capa perfeita com Carta Jackk, Poeira e marte Manto de Asfrika30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos. Esquiva + 30, DEFM + 5. Teleporte Nv. 1 Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Defesa: 40 Nível Necessário: 94 Perfeita apenas para dano físico Elemental, para dano mágico ela não é tão interessante. Não vai te salvar em nada numa Chuva de Meteoros ou Esfera d’agua. Manto de Diabolus[1]:]: Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.Defesa: 16 Nível Necessário: 70 Traje de Luta dos Jogos Vorags[1]: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Torna a armadura indestrutível em batalha. Refino +8 ou mais: Dano físico a distância +2% adicional. Refino +9 ou mais: Dano físico a distância +3% adicional. Terceira melhor armadura para nossa classe. Fico na duvida em a Armadura do Comercio e ela. O interessante que o Traje só precisa por no +9 e aproveitar tudo que ela oferece e ainda é indestrutível e tem maior acesso para Criadores também.Já a Armadura do Comercio precisa de um alto investimento para ter todos os seus Benefícios, e só poder usada a partir do level 160. Lacinho de Piamatte[1]:]: ATQM +10, INT +1, DES +1. Se utilizado juntamente com o Escudo da Piamette: Ao realizar ataques mágicos, chance de se transformar em Piamette por 10 segundos. Enquanto estiver na forma da Piamette, consome 30 de HP a cada segundo, porém concede MATAQ +5 para cada nível de refinamento. Chance de transformação aumenta a cada nível de refino. Defesa: 0 Nível Necessário: 30 Faz parte do Combo Piamette. Laço de Piamette+ Escudo de Piamette Cachecol de Lã[1]:]: DEFM + 4 Defesa: 11 Nível Necessário: 55 Manteau de Chamas de Naght Sieger[1]:]: HP Máx + 5%, DEFM + 2, ATQM + 1% Causa 2% mais dano a monstros da propriedade Fogo. Defesa: 16 Nível Necessário: 70 Manteau de Cerco[1]:+1 de DEFM. *Atributos durante GdE e PvP Reduz em 2% os ataques de jogadores inimigos. Tipo: Capa Defesa: 32 Combo com a Túnica do Cerco[1]. Capa II do Grupo Éden:Aumenta em 10% a tolerância à propriedade neutra. ESQUIVA +12. Não pode ser aprimorado.Defesa: 18 Nível Necessário: 60 Bata de Etran[1] HP máx. +2%. Refino +6 ou mais: HP máx. +6% adicional. Refino +8 ou mais: HP máx. +8% adicional. Refino +10 ou mais: O usuário não pode ser empurrado. Conjunto [Carta Deviling] Refino +12 ou mais: Resistência as propriedades Fogo, Água, Terra, Vento, Maldito, Fantasma, Sombrio, Sagrado e Veneno +50%. Conjunto [Roupa de Baixo] INT +15. HP e SP máx. +5% adicional. Roupa de Baixo +9 ou mais: A conjuração não pode ser interrompida. Tipo: Capa Defesa: 0 Peso: 15 Nível necessário: 1 Classes: Todas Capa para resistência máxima , sem duvida uma das melhores para a classe. Aconselho sem duvidas , principalmente você que joga solo e precisa de uma maior resistência. E ainda ajuda contra MVPS que usem a habilidade Acordão do Inferno. Filhote de Orc: Taxa de Esquiva +10. Acrescenta 10% de resistência a ataques Neutros. Se o nível de aprimoramento da capa for 9 ou mais, esses bônus serão aumentados para +15 na Esquiva e +15% de resistência a dano Neutro. Nuvem Tóxica: Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%. Jakk: Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Fogo, Esquiva +5. Marte: Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Água. Poeira: Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Vento, Esquiva +5. Deviling: Adiciona 50% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra. Recebe 50% a mais de dano de ataques de outras propriedades. Aliot: Quando equipada por Espadachins, Mercadores e Gatunos, esta carta oferece os bônus: FOR +2 e HP máximo +5%. Quando equipada por Magos, Noviços e Arqueiros, esta carta oferece INT +2 e SP máximo +5%. Raydric: Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro. Cochicho: Taxa de Esquiva +10. ATQ +20 se o usuário tiver 80 ou mais pontos de FOR. Máximo HP +3% se o usuário tiver 80 ou mais pontos de VIT. Crítico +3 se o usuário tiver 80 ou mais pontos de SOR. ESCUDOS Escudo do Abismo[1]:Adiciona 2% de dano em monstros do tipo Chefe. Dano Recebido por monstros Normais (que não são chefes) +10% Quando equipado em conjunto com o Elmo do Senhor da Morte, +5% de dano em monstros do tipo chefe. Se o refinamento do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe. Defesa: 150 Nível Necessário: 90 Escudo que comba com o Elmo do Senhor da Morte, evite Alice aqui. Monstros não chefes podem te aniquilar em questão de segundos. Escudo da Valquíria[1]:Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão. DEFM +5.Defesa: 80 Nível Necessário: 65 Melhor escudo contra resistência Elemental do jogo Escudo Celestial[1]:Se refinado acima de +5 dará 1% em redução de dano 'Neutro' a cada nível de refinamento.Este bônus funcionará até +12 de refinamento. Defesa: 55 Nível Necessário: 1 Só acho interessante a cima do +9, caso contrario dispenso o uso do mesmo. Escudo Redondo[1]:Escudo redondo fortalecido com Elunium muito usado por diversos exércitos. Defesa: 90 Nível Necessário: 22 Travessa de Orlenas[1]:5% de chance de refletir magia. DEFM + 2 Tempo de conjuração variável reduzido em 10% quando usado com o item Luvas de Orleans. Defesa: 75 Nível Necessário: 55 Faz Parte do Combo de Orleans Escudo da Piamatte[1]:]: Aumenta a resistência a todos as propriedades em 5%. DEFM +6, DES +1. Defesa: 40 |Nível Necessário: 30 Faz parte do Combo Piamette. Escudo de Bradium[1]:]: HP máximo + 500 Poder de ataque da habilidade 'Escudo Bumerangue' aumenta em 60%. AGI - 1. Defesa: 98 Nível Necessário: 65 Interessante pelo bônus de HP. Escudo de Platina:Um magnífico escudo de platina. Alguns dizem que ele rebate feitiços negativos. 15% de redução de dano contra monstros de tamanho médio e grande, mais 10% contra morto-vivos. 40% de chance de rebater magia por 2 segundos quando atacado com feitiços. DEFM + 5 Tipo de Item: Escudo Interessante para caçar Arcanos e Feiticeiros em WOE/PVP, pois reflete a magia lançada. Escudo do Dragão[1]:Esse escudo passou 200 anos sendo banhado pela cachoeira nas raízes da Yggdrasil. Por isso foi classificado pelo Ancião Mestre como um dos escudos mais resistentes de Rune-Midgard, dono da defesa perfeita. HP Máx + 500, SP Máx + 50 Aumenta a resistência contra todas as propriedades em 10% Se o nível de refinamento for 14 ou mais, habilita o uso da habilidade Petrificar nível 5. Tipo : Escudo Defesa: 5 Peso : 20 Nível Necessário : 130 Classe : Somente 3ª Classe Melhor escudo entre todos citados !, 10% de resistência para todas as propriedades. Facilita a vida de qualquer Bioquimico Botânico em PVM/PVP/WOE/MVP,fora o bônus no HP e SP. É praticamente um Escudo das Valquirias aprimorado, sem comentários! O melhor ! Guerreiro Orc: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Bruto. Anubis: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Anjo. Cornus: Reduz o dano de monstros da propriedade Sagrado em 20%. Aumenta dano contra monstros da propriedade Sagrado em 5%. Centopeia: Reduz o dano de monstros da propriedade Veneno em 20%. Aumenta dano contra monstros da propriedade Veneno em 5%. Sombra Obscura: Reduz o dano de monstros da propriedade Sombria em 20%. Aumenta dano contra monstros da propriedade Sombria em 5%. Elemental d’Água: Reduz o dano de monstros da propriedade Água em 20%. Aumenta dano contra monstros da propriedade Água em 5%. Vespa Vagalume: Reduz o dano de monstros da propriedade Vento em 20%. Aumenta dano contra monstros da propriedade Vento em 5%. Tatacho: Reduz o dano de monstros da propriedade Neutra em 20%. Aumenta dano contra monstros da propriedade Neutra em 5%. Draco: Reduz o dano de monstros da propriedade Fogo em 20%. Aumenta dano contra monstros da propriedade Fogo em 5%. Carta Besouro-Ladrão Dourado: Torna o usuário imune a todas as magias, inclusive as não ofensivas. Aumenta em 100% o consumo de SP no uso de habilidades Khalitzburg: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Demônio. Medusa: Torna o usuário imune a [Petrificar]. Reduz em 15% o dano causado por monstros da raça Demônio. Pé-Grande: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Inseto. Penomena: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Amorfo. B]Petite Voador: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Dragão. B]Rafflesia Alnoldi[/b]: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Planta. Rafflesia: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Peixe. Sapo de Thara: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide. Ursinho: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Morto-Vivo. Alice: Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe. Recebe 40% a mais de dano de monstros normais. Mysteltainn: Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho pequeno. DEF +1. Tirfing: Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio. DEF +1. Executor: Recebe 25% a menos de dano dos monstros de Tamanho Grande. DEF +1. SAPATOS Sapatos da Maré[1]:]: 5% de tolerância a ataques da propriedade Água. +5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipados com o Cachecol de Lã. Defesa: 13 Nível Necessário: 55 Faz parte do combo Sapatos da Maré + Cachecol de Lã. Botas de Diabolus[1]:]: Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.Defesa: 15 Nível Necessário: Criador Grilhões:Se equipado com Bola de Ferro Ensanguentada, concede ATQ +50.Defesa: 13 Nível Necessário: 85 Faz parte do combo do Presidiário e se combinado com Bola de Ferro Ensanguentada você ganha um boost no dano , o ponto negativo é não tem slot e o peso. Sleipnir:Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25. Impossível de ser refinado e destruído em batalhas Defesa: 40 Nível Necessário: 94. O melhor Sapato do Jogo para Bioquímicos! Sem comentários. Sapatos Divergentes:: Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento. Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento.Defesa: 13 Nível Necessário: 85 Sapato top para iniciantes , custo baixo e 20% de Hp e SP faz toda a diferença. Sapatos Convergentes[1]:]: Aumento de 12% no HP e SP máximos. DEF/DEFM adicionais baseado no nível de refinamento.Defesa: 13 Nível Necessário: 85 Perfeito no +9 com Soldado Atirador e ainda tem bônus de HP/SP e DEF/DEFM. Uma versão evoluída do Sapato Divergentes. Botas Gigantes[1]:HP e SP máx. +2%. Resistência a raça Humanoide +1%. Refino +5 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Refino +7 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Conjunto [Machado Gigante] Botas com refino +7 ou mais: Resistência a raça Humanoide +30% adicional. Arma e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +8%. Dano físico contra monstros Chefes +20%. Arma com refino +9 ou mais e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +12% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +30% adicional. Um dos melhores sapatos para classe, o ponto negativo aqui é você ficar preso ao combo para desfrutar o máximo de dano. Pode superar uma FF , com Machado Gigante no + 13 encantados. Botas de Cerco[1]:+5 de DEFM. *Atributos durante GdE e PvP Reduz em 1% os ataques de jogadores inimigos. Tipo: Calçado Defesa: 20 Faz parte do combo cerco. Sapatos Relaxantes do Héroi[1]:Feito de folhas de Nepenthes, um conhecido relaxante muscular, estes sapatos lhe ajudam a conjurar habilidades mais rapidamente. Tempo de conjuração variável -10%. Se refinado em +8: Conjuração variável -5% adicional. Adicional de -1% por refino até o +10. Se refinado em +11: Conjuração variável -3% adicional. Adicional de -3% por refino até o +13. Perfeito pra quem ta buscando IC por equipamentos. Botas de Couro do Héroi[1]:Estas botas de couro prateado de raposa fornecem excelente atrito, facilitando uma movimentação segura. Dano a distância +5%. Se refinado em +8: Dano a distância +1% por refino até o +13. Um dos melhores sapatos para nossa classe , o ponto negativo que a bota está bugada e o Canhão de Protons e Bomba Ácida não estão recebendo o efeito de aumento Botas de Ungoliant do Herói [1]:Botas tingidas com fluido corporal de Ungoliant que ajudam na concentração. Consumo de SP por habilidades -5%. Se refinado em +8: Consumo de SP -1% por refino até o +13. Interessante apenas pela redução do consumo de SP. Existe opções melhores. Verit: Máx. HP e SP +8%. Matyr: Máx. HP +10%, AGI +1. Soldado Atirador: FOR +2. Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9 ou maior, adiciona +10% ao HP e SP máximo. Acidus Dourados: Aumenta o HP máximo e o SP máximo em 4%. Se o nível de aprimoramento dos sapatos não for maior que 4, esses bônus serão aumentados para +8% nos SP e HP máximos, e +5% na recuperação de SP e HP. Ferus Verde: VIT +1, HP máximo +10%. Carta Bispo Decadente: ATQM +10%. SP máx. -50%. Dano mágico contra a raça Humanoide e Anjo +50%. ACESSÓRIOS Anel Memorável do RWC [0] e [1]:ATQ + 1%. Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%. Defesa: 0 Nível Necessário: Terceiro melhor acessório para Bioquímicos no jogo, se ele estiver bem encantado é claro e com Scaraba Dourado onde oferece +20 ATQ, um Poder de Odin praticamente. Colar Memorável do RWC [0] e [1]:ATQM + 1%. Quando equipado em conjunto com o Anel do RWC, ATQM + 4%. Defesa: 0 |Nível Necessário: 1 O Colar só é interessante apenas para redução de cast, diferente do Anel. Mínimo de 8% e 16% o máximo de redução de cast. Interessante pra quem busca IC por equipamentos. Anel do Precioso[1]:INT +3. ATQM +30. Permite o uso da Habilidade Esconderijo nv. 1.Defesa: 2 Nível Necessário: 94 Acessório perfeito para aumento de Bomba Ácida e Catalisador Alquímico Nível 5, melhor acessório no quesito de ATQM com uma Carta Scaraba. Medalha de Honra:ATQ + 5%, ATQM + 5%. Vel de Atq + 10%. HP Máx + 500. SP Máx + 50. Adiciona a chance de causar Maldição no inimigo ao atacar fisicamente. Defesa: 1 Nível Necessário: 70 Não iria por ele aqui na lista, mais já usei bastante ele no meu inicio, esses ATQ e ATQM são perfeitos para iniciantes, mais ainda acho perda tempo investir nele, já que existe acessórios melhores hoje em dia e com melhor custo beneficio. Algemas do Presidiário[1]:Adiciona ATQ +5. Quando equipadas em conjunto com a Bola de Ferro Ensanguentada, adiciona ATQ + 10. Quando equipadas em conjunto com o Uniforme de Presidiário, receberá ATQ + 2 a cada nível de refinamento do Uniforme. Bônus de ATQ até +10 de refinamento. Quando equipadas em conjunto com os Grilhões, receberá ATQ +1 a cada nível de refinamento dos Grilhões. Bônus de ATQ até +10 de refinamento. Quando equipadas em conjunto com a Venda, adiciona ATQ + 10. Defesa: 0 Nível Necessário: 10 Se você vai suar o Combo do Presidiário, ele oferece um total de 120 de ATQ e +20 de ATQ da Carta Scaraba Dourado nas algemas, o ponto negativo que você fica preso ao combo sempre for caçar em PVM/MVP. Bola de Ferro Ensanguentada:Se Grilhões também forem equipados, concede ATQ +50.Defesa: 0 Opção barata para os iniciantes Bioquimicos PVM/MVP, oferece um bônus interessante no ATQ. Acha facilmente por um valor acessível nos Servidores atualmente. Anel Revigorante[1]:VIT + 1, HP Máximo + 250, HP Máximo + 10%.Defesa: 5 Nível Necessário: 10 Quarto melhor acessório do jogo, bônus extra no HP , utilizado bastante pelos Bioquímicos PVP/WOE, dois deles você tem um grande aumento no seu HP, perfeito , sem comentários. [Tatuagem Amuleto de Bakonawa] Tatuagem Amuleto de Bakonawa :Aumenta o ATQ em 7% e a Velocidade de Ataque em 10%. Defesa: 0 Outro acessório interessante, ATQ +7% e ainda aumenta a velocidade de Ataque em 10%. Combado com o Olho da Cecil, seu Canhão de Prótons e Planta Infernal se torna uma metralhadora. Luva de Orleans[1]:]: DES + 2, ATQM + 3% Defesa: 0 Nível Necessário: 90 Anel de Diabolus[1]:]: HP Máx + 100, SP Máx +100. Aumenta a recuperação recebida pela habilidade Cura em 5%. Aumenta em 10% o ataque físico causado no Imperador Morroc. Núcleo de Vesper 02:: DEFM +3, FOR +3, ATQ +10. Defesa: 1 Opção barata pra quem ta começando no PVM/MVP. Colar de Orleans[1]:]: DES + 2 ATQM + 20 Quando equipado junto com Luvas de Orleans. ATQM adicional + 20 Quando equipado junto com a Bata de Orleans, - 15% no tempo de conjuração. Quando equipado com a Travessa de Orleans, ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans. Defesa: 0 Nível Necessário: 10 Faz parte do combo Orleans. Pingente da Voragem[1]:ATQ e ATQM +6%. Todos os atributos +1. Chance de autoconjurar [Redemoinho de Absorção] nv. 1 ao receber danos mágicos. Defesa: 0 | Nível Necessário: 130 Segundo melhor acessório para Bioquímicos e de fácil acesso. Dois desses é festa em PVM/MVP/WOE/PVP, ele só perde para o fantástico e maravilhoso Megingjard. Perfeito com Carta Scaraba Dourado e bônus extra no aumento de Catalisador Alquímico em PVM/PVP/WOE Pingente do Caos[1]:: ATQ +6%. INT -5. Resistência a Sombrio +5%. Imunidade a Confusão. Chance de causar Confusão em ataques físicos. Chance de autoconjurar [Toque de Insanidade] nv. 1 ao receber danos físicos. Ao equipar junto com o Pingente da Harmonia: Todos os atributos +5. Chance de autoconjurar [Redemoinho de Absorção] nv. 1 ao receber danos mágicos. Defesa: 0 Nível Necessário: 130 Opção até você conseguir o Pingente da Volragem [1]. Megingjard:FOR +40, DEFM +7. O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário. Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe.Defesa: 2 Nível Necessário: 94 O melhor acessório para qualquer Bioquímico , com uma build especializada você consegue ótimos resultados com este equipamento. Se for 175/60 você ganha 75 de bônus no atributo FOR. Proteção do Gigante[1] Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo antigo. O pingente possui uma magia intensa, e fará com que o poder físico de seu usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante! Dano físico +5%. FOR base 120 ou mais: ATQ +50. HP e SP máx. +5%. Conjunto [Machado Gigante] Resistência a monstros da raça Humanoide +3%. Refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +5%. Dano físico contra monstros Chefes +5%. Refino +9 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +10% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. Pingente da Volragem[1] perde todo o brilho com esse Acessório, usando o combo completo se torna o melhor acessório do jogo , chega até próximo do incrível Megingjard . Ele sozinho tambem é interessante , mais pra tirar todo o potencial do acessório o uso do combo é obrigatório. Um Scaraba Dourado aqui fica perfeito. Acessório com maior potencial para habilidades como Bomba Ácida e Canhão, sem o uso obrigatório até do combo. Bracelete Safira[1] DES +5. SOR +5. INT +5. A cada 2 níveis de [Arremessar Poção Compacta]: ATQM +20. DES, SOR e INT +1 adicional. A cada 20 níveis de base: Dano de [Esporo Explosivo] +5%. Tipo: Acessório Defesa: 3 Peso: 50 Nível necessário: 50 Classes: Todas Sou completamente apaixonada por esse acessório , ele é perfeito em todos os parâmetros. É o segundo melhor acessório para Canhão de Prótons, por causa do aumento gritante de INT,DES e SOR, que aumenta dano e pode deixar IC nas habilidades, um Scaraba Dourado aqui é perfeito . Ele só perde no brilho com a Bomba Ácida , onde o Proteção do Gigante tem melhor função , mais no Canhão, o Bracelete supera facilmente. Esporo: VIT + 2. Louva-a-deus: FOR +3. Crocodilo: Recebe 5% a menos de dano de Ataques Físicos a Distância. Fen: Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o tempo de conjuração variável das magias em 25%. Scaraba: ATQM + 20, SP Máximo - 1%. Scaraba Dourado: ATQ + 20, HP Máximo - 1%. Bubu (Belzebu) Selada: Reduz em 15% o tempo de conjuração variável de magias. Borboleta Sanguinária: A conjuração de magias não pode ser interrompida. Aumenta o tempo de conjuração variável em 30%. Inflige 5% a mais de dano com a habilidade Barreira de Fogo. Carta Belzebu: Reduz em 30% o tempo de conjuração variável de magias. Carta Zerom: DES +3. Carta Crocodilo: Recebe 5% a menos de dano de Ataques Físicos a Distância. Carta Fumacento: Permite o uso da habilidade "Esconderijo" em nível 1. Carta Errende Ebecee: Acrescenta a chance de lançar automaticamente Escudo Sagrado nv. 1 a cada vez que o usuário for atacado fisicamente. ARMAS Guilhotina:Aparato consistindo de lâmina pesada erguida por suportes, que despenca sobre a cabeça da vítima. Causa morte súbita em monstros da raça Humanoide... Se você for sortudo.Indestrutível em batalha. Recupera 2 de SP ao realizar ataques físicos contra a raça Humanoide.Recupera 20 de SP ao derrotar oponentes da raça Humanoide.Ao realizar ataques físicos, pequena chance de infligir [Coma] em oponentes da raça Humanoide. Tipo: Machado de Duas MãosAtaque: 215Peso: 300Nível da arma: 4Nível necessário: 44 Causa morte súbita em monstros da raça Humanoide... Se você tiver sorte.... Opção genérica pra WOE/PVP se você tiver sorte é morte na certa em raças humanóides, ideal para ser usada em conjunto com a Muralha de Espinhos. Mangual de Vellum:*Atributos durante GdE e PvP Aumenta o acerto em metade do nível de refinamento. Taxa de Ataque Crítico +1 a cada nível de refinamento Causa um estado no qual o inimigo não consegue recuperar HP e SP quando atingido por ataques básicos. Tipo: Maça Força de Ataque: 170 Peso: 150 Nível da Arma: 4 Nível Necessário: 95 Classe: Aprendiz e Classes de Espadachim, Noviço e Mercador Não é a melhor arma para Planta Infernal no PVP,só coloquei aqui para quem não tem paciência de fazer KVM. Os efeitos da arma não são aplicados em Muralha de Espinhos. Guilhotina de Vellum:*Atributos durante GdE e PvP Aumenta o dano em jogadores inimigos em 40% e ignora 30% da defesa do inimigo. Se refinado em +6 ou maior, aumenta o dano das habilidades Brandir Machado e Arremesso de Machado em 80% Se refinado em +9 ou maior,aumenta o dano físico em jogadores inimigos em 60%. Tipo: Machado de Duas Mãos Força de Ataque: 300 Peso: 550 Nível da Arma: 4 Nível Necessário: 95 Classe: Classes de Espadachim e Mercador Ponto negativo por ser uma arma de duas mãos, e uma segunda opção para você que ainda não tem uma KVM em altos valores de refinamento. Está arma tem um ótimo desempenho no Catalisador Alquímico Nível 5, Florete Glorioso:Espada fabricada no Reino Maroll. Indestrutível em batalha. ATQM +80. INT +1. INT +1 por refino acima do +6. Se refinada em +6 ou mais: Custo de SP das habilidades -10%. Se refinada em +9 ou mais: INT +5. Tipo: Espada de Uma Mão Ataque: 130 Peso: 0 Nível da Arma: 4 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Aprendiz / Espadachim / Mercador / Gatuno e evoluções Tenho duvidas em relação a Florete Gloriso, pra você tirar todo o desempenho da arma é necessário altos valores de refinamento. Com ela no +13 você consegue 19 pontos de INT extra, para Planta Infernal é uma das melhores. Esses 19 pontos de INT faz toda a diferença e ainda pode ajudar no IC por atributos. Minha pior duvida sobre ela é o alto investimento, que alguns jogadores já citaram pra min, que não vale a pena. Maça de Guerra Gloriosa:Maça fabricada no Reino Maroll. Indestrutível em batalha. Dano físico contra monstros humanoides +75%. Ignora 20% da DEF de monstros humanoides. Se refinada em +6 ou mais: Velocidade de ataque +5%. Ignora 5% adicional da DEF de monstros humanoides. Ativa [Carniceiro] nv. 1. Se refinada em +9 ou mais: Velocidade de ataque +5% adicional. Chance de infligir atordoamento ao realizar ataques físicos. [Carniceiro] nv. 1 Aumenta o dano físico contra monstros humanoides de acordo com o refino. Refino +6: 4%. Refino +7: 9%. Refino +8: 16%. Refino +9: 25%. Refino +10: 36%. Refino +11: 49%. Refino +12: 64%. Refino +13: 81%. Refino +14: 100%. Tipo: Maça Ataque: 130 Peso: 0 Nível da Arma: 4 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Aprendiz / Espadachim / Noviço / Mercador Vale cada centavo nessa arma! A melhor arma para um Bioquímico Botânico que vai ao PVM/MVP e WOE. A cada refinamento um maior dano em monstros da raça humanóide. No Mvp e em PVP/WOE com uma dessas no +13 você vai ser temido por todos com seu Catalisador Alquimico Nivel 5. Ótima Arma para UP em Bio 4 com Canhão de Prótons e Catalisador. Flambege Gloriosa:Espada fabricada no Reino Maroll. Indestrutível em batalha. Dano físico contra monstros humanoides +75%. Ignora 20% da DEF de monstros humanoides. Se refinada em +6 ou mais: Ignora 5% adicional da DEF de monstros humanoides. Ativa [Carniceiro] nv. 1. Se refinada em +7 ou mais: Velocidade de ataque +10%. Se refinada em +9 ou mais: Chance de autoconjurar [Ferimento Mortal] nv. 2 ao usar [Golpe Fulminante]. [Carniceiro] nv. 1 Aumenta o dano físico contra monstros humanoides de acordo com o refino. Refino +6: 4%. Refino +7: 9%. Refino +8: 16%. Refino +9: 25%. Refino +10: 36%. Refino +11: 49%. Refino +12: 64%. Refino +13: 81%. Refino +14: 100%. Tipo: Espada de Uma Mão Ataque: 130 Peso: 0 Nível da Arma: 4 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Aprendiz / Espadachim / Mercador / Gatuno Mesmo caso da Maça de Guerra Gloriosa, a diferença que uma é Espada e a outra é Maça. Ambas são o terror no Catalisador Alquímico Nível 5 em Humanoides. Bazerald:Adaga solene com emblemas luxuosos gravados. Geralmente utilizidas em ocasiões especiais. ATQM + 105, INT + 5 Tipo: Adaga Força de Ataque: 70 Peso: 50 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções/ Espiritualista e Ninja Interessante para Planta Infernal, com encantamentos em Malangdo você chega a ter 17 de INT com está arma de fácil aquisição. Faca de Combate:Adaga portátil para lutas corpo-a-corpo no campo de batalha. Ignora a defesa de monstros da raça Humanoide. Aumenta em 10% o dano inflingido em monstros da raça Humanoide. Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanoide. Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio. Tipo: Adaga Força de Ataque: 80 Peso: 40 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções, Espiritualista e Ninja Melhores encantamentos aqui são INT, DES e Redução de Cast. Ideal para avançar em um pré-cast dos inimigos. Espada Elemental[3]:Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades naturais. Muito eficiente contra inimigos com propriedades diferentes de Água, Vento, Terra e Fogo. FOR + 2, INT + 4, DES + 1, ATQM +95 10% de dano adicional contra monstros de propriedade Neutro. Ao atacar, há chance de lançar automaticamente Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Relâmpago e Coluna de Pedra. Tipo: Espada de Uma Mão Ataque: 105 Peso: 120 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 70 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim / Mercador / Gatuno É uma versão menos atraente da Espada Lunar. 3 Esqueletos Arqueiros Arqueiros aqui para o PVM. Espada Lunar[3]:]: Uma espada magicamente encantada, cobiçada pela famosa bruxa-guerreira Lila Contrária. Com o poder da luz lunar, ela poderia muito bem ser empunhada pela Sailor Musa. ATQM +110. Chance de autoconjurar [Espíritos Anciões] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +2 ou mais: Chance de autoconjurar [Coluna de Pedra] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +4 ou mais: Chance de autoconjurar [Lanças de Gelo] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +6 ou mais: Chance de autoconjurar [Lanças de Fogo] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +8 ou mais: Chance de autoconjurar [Relâmpago] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +10 ou mais: Chance de autoconjurar [Petrificação] nv. 5 ao realizar ataques físicos. Todas as magias anteriores passam a ser autoconjuradas em nível 5. Tipo : Espada de uma mão Ataque : 165 Peso : 200 Nível da Arma : 4 Nível Requerido : 105 Classes : Aprendiz, Espadachim, Mercadores, Gatunos e suas respectivas evoluções. Uma opção barata para o Bioquímico Botânico que vai se aventurar na Bomba Ácida . Byeollungum:Espada de uma mão gigantesca, geralmente usada pelos antigos generais coreanos. Todos os atributos +2. Resistência a monstros normais -10%. Dano físico contra monstros do tipo Chefe +50%. Classe: Espada Força de Ataque: 150 Peso: 90 Nível da arma: 4 Nível necessário: 40 Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções Opção barata para iniciantes são 50% de dano em Chefes. Bolsa Quadrada Vermelha[2]:Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares entre as mulheres. HP máx. +200. Dano de [Terror Ácido] e [Fogo Grego] +20%. FOR base 90 ou mais: 5% de chance de infligir [Atordoamento] ao realizar ataques físicos. Chance de derrubar uma poção aleatória ao derrotar monstros. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Peso: 50 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador/Noviço O que muda pro Erde é o HP +200, de resto é igual em tudo. Ela é Maça causando 100% de dano em praticamente todos os mvps do jogo. Se for encantada em Malangdo com Pedras da Mira entre 4/6 com Cavaleiro do Abismo e Tremor de Fogo, você terá um grande aumento de dano com Canhão de Prótons. Erde[2]:A forma desta maça é inspirada na cobra, simbolizando a fonte de conhecimento. SP máx. +50. Efetividade de cura +10%. Dano de [Terror Ácido] e [Fogo Grego] +20%. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Peso: 50 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador/Noviço Mesmo caso da Bolsa Quadrada Vermelha, o que muda é que o Erde oferece SP Max +50. Machado Gigante[1]:]: Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir. Dano de [Choque do Carrinho] +15%. FOR base 95 ou mais: Precisão +10. Velocidade de ataque +3%. Tipo: Machado de Duas Mãos Ataque: 330 Peso: 400 Nível da arma: 3 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador Só coloquei aqui como opção barata e com altos valores de ATQ para o Canhão de Prótons, Fúria do Furacão[1]:Machado maciço de duas mãos. A orbe no centro do machado guarda o poder do furacão. Redução de 10% do dano de monstros de tamanho médio. Reduz ainda mais o dano de monstros de tamanho médio, dependendo do refinamento. VelATQ aumentada dependendo do refinamento. Ao atacar, há chance de causar dano fixo a todos os inimigos em uma área de 15x15 células, e derrubá-los 7 células para trás. Tipo de Item: Machado Força de ataque: 332 Peso: 350 Nível da Arma: 4 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador Melhor arma para Bioquímicos Botânicos causarem dano com Bomba Ácida,Canhão de Prótons,Erva Daninha e Catalisador Alquímico no quesito PVM/MVP atualmente no quesito dano, se for bem refinada e bem cardeada supera até arma divina e ainda reduz dano de médios. Lâmina de Naght Sieger Vermelha[3]:Uma das lâminas gêmeas do Naght Sieger. Ela foi criada com um belo e misterioso metal vermelho. Sempre que causar dano físico há uma pequena chance de ignorar a DEF do alvo durante 5 segundos. Permite usar a habilidade "Chuva de Meteoros" em nível 3. Tipo: Espada Força de Ataque: 160 Peso: 150 Propriedade: Fogo Nível da Arma: 4 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Espadachim T., Mercador T., Gatuno T. e evoluções A diferença para a Azul é que a Vermelha tem +10 de ATQ, de resto continua as mesmas observações citadas na Azul. Lâmina de Naght Siefer Azul [3]:]: Uma das lâminas gêmeas do Naght Sieger. Ela foi criada com um belo e misterioso metal azul. Sempre que causar dano físico há uma pequena chance de ignorar a DEF do alvo durante 5 segundos. Permite usar a habilidade "Rajada Congelante" em nível 5. Tipo: Espada Força de Ataque: 150 Peso: 150 Propriedade: Água Nível da Arma: 4 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Espadachim T., Mercador T., Gatuno T. e evoluções Opção barata para quem tá começando e melhor ainda para Mvps Médios, ideal com 3 Esqueletos Arqueiros . Agora se você tem Dieter e usar Tremor de Fogo, combe com 2 Esqueletos Arqueiros e uma Carta Zipper evitando a quebra da arma. Outra combinação são 2 Cavaleiros do Abismo e uma Carta Zipper. Maça da Valquíria Mágica[4]:Uma maça dada à Marina, uma das três Guerreiras Mágicas de Rune-Midgard. As lendas dizem que Marina utilizou esta maça para salvar a princesa Esmeralda, sequestrada por seu próprio Sumo-Sacerdote, Zagarto. Esta maça foi encantada pela Valquíria Ceres, e possui o poder da resistência. Indestrutível em batalha. ATQM +50. Mercadores e evoluções:ATQ +100.Precisão +10.A cada 2 refinos até o +10:Tempo de conjuração variável -1%. Tipo: Maça Ataque: 50 Peso: 10 Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Melhor arma de uma mão para Bioquímicos , em conjunto com equipamentos e buffs que aumentem ATK como por exemplo Poder de Odin e Diadema de Serafim. Tem maior desempenho refinada e com 4 Cavaleiros do Abismo, essa arma pode chegar a superar Fúria do Furacão mediana nos encantamentos. Cavaleiro do Abismo: Adiciona 25% ao dano causado a monstros do tipo Chefe. Zipper: ATQ +30. Drena 1 SP cada vez que o usuário estiver atacando. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas não podem ser danificadas. Esqueleto Arqueiro: Aumenta 10% o dano em longas distâncias. Carta Cecil Damon: Carta Cecil Damon. Aumenta a VelATQ em 5%, mas reduz a Precisão em -30. Carta Magnólia: Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar [Maldição] no inimigo, ATQ +5. Carta Réquiem: Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar [Confusão] no inimigo. Carta Sropho: Chance de causar Cristalização em ataques físicos corpo a corpo. (Só esta funcionando com Cavalo de Pau ou ataques de corpo a corpo, se você não acerta o inimigo o efeito não é passado). Chá Gelado de Siroma/ Coquetel Uivante: Comida de DES +20 e INT +20. Otimo boost no dano de Canhão de Protons, Planta Infernal e Bomba Ácida. Além de tudo ajuda no IC por atributos. Churrasco de Selvagem/ Palitos de Laranja/ Língua no Vapor: FOR +20/+15/+10.Boost no dano de praticamente todas as habilidades, incluindo aqui Erva Daninha e Catalisador Alquimico Nivel 5. Carne ao Vinho/ Palitos de Chocolate/ Sopa da Imortalidade: VIT+20/15/10. HP extra é sempre bem vindo. Palitos de Cassis/ Palito de Limão: +15 de INT e +15 de DES. Elas combam com comida + 20, garantindo seu IC por atributos e dano extra. Coquetel Sopro do Dragão/ Tônico de Helgermir: Comida +10 de INT e DES +10, só é combada com Comida +20, com palitos não comba. Pergaminho de Adrenalina: Só funciona com Maças e Machados. Item excelente para Bioquímicos Botânicos . Aumenta drasticamente a aspd das habilidades como Planta Infernal e Canhão de Prótons se tiverem Olho da Cecil. Pílula de Combate: Bônus extra no ATQ e ATQM. Com perda no HP. Poção Energizante: Sem efeito de perda de Hp e pode ser combado com Pílula de Combate. Poção da Fúria Selvagem: Aumento de Aspd. Poção de Grande HP: HP extra Poção de Grande SP: SP extra. Geleia Real/Panacéia: Cura Caos, Maldição e Alucinação. Bolinho de Carne: Cura total do HP sem delay Fruto de Yggdrasil: Cura total do Hp e SP com delay. Poção Branca da GDE: Um dos melhores para CURAR o HP. Poção Violeta da GDE: Melhor item de regeneração de SP alguns Bioquímicos com 110 ~ 120 de Int consegue uma regeneração de 300 ~ 500 de SP. Semente de Yggdrasil: Recupera metade do SP e HP com delay. Poção de Ouro: Aumenta velocidade de ataque e comba Poção da Fúria Selvagem. Acarajé: +10% de Velocidade de ataque Doce Hiper Açucarado: Um boost na ASPD e combado com Pergaminho de Adrenalina é perfeito. • Eu mesma •Lobo •Tsukinha •Comunidade da Arte da Alquimia e da Forja •A todos os meus inimigos •E aos machistas de Ragnarok , que a cada dia me faz ter maior vontade de jogar e continuar. Säfira - Arte da Alquimia Edited June 19, 2018 by Safira Wenkedy Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted March 17, 2017 Author Share Posted March 17, 2017 Reservado Reservado Reservado.... Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
-* Yuki *- Posted March 17, 2017 Share Posted March 17, 2017 Bom, Finalmente um guia completo de verdade para nossos Bios Plantadores de Batata @_@ Ta de parabéns Safira, mais um ótimo guia sendo produzido para ajudar essa comunidade.Sempre com trabalhos de qualidade e bem didáticos. Lembro quando vi seus primeiros trabalhos na Necrópole, inclusive ainda sinto saudades dos guias do Necronx tbm. Continue com esse maravilhoso trabalho, você honra seu cargo de tutora Quote ACABOUUUUUUUUU Link to comment Share on other sites More sharing options...
SkT3 Posted March 17, 2017 Share Posted March 17, 2017 Um guia deveras bem feito e bastante complexo sobre uma classe tão amada e que demanda bastante conhecimento e tempo para ser masterizada de maneira completa Deixo aqui minhas mais sinceras congratulações e meu total apoio aos utilizadores de programas duvidosos que vendem os devidos consumíveis para tornar possível a total e irrestrita utilização da classe Resumo do tópico para quem não quer ler: Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted March 18, 2017 Author Share Posted March 18, 2017 Guia finalizado, peço perdão para a comunidade pela demora, e peço também se caso faltou algo, por favor me escrevam para eu adicionar no Guia. Agora HELA você pode comentar e Obrigada Yuki. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Grunak Posted March 19, 2017 Share Posted March 19, 2017 Nossa, como eu tava esperando esse guia *-* Obrigado por partilhar seu conhecimento. Queria saber sua opinião sobre dois itens divinos: Brisingamen e Mjollnir tanto PVM/MVP/WOE e se vale a pena ser citado no seu guia. Outra opinião... Qual carta seria legal colocar em uma +12 Tiara Arcana? visto que to tentando fechar meu cast por atributos Obrigado por existir mulher, seus guias e comentários são muito bom. Até Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted March 20, 2017 Author Share Posted March 20, 2017 Nossa, como eu tava esperando esse guia *-* Obrigado por partilhar seu conhecimento. Queria saber sua opinião sobre dois itens divinos: Brisingamen e Mjollnir tanto PVM/MVP/WOE e se vale a pena ser citado no seu guia. Outra opinião... Qual carta seria legal colocar em uma +12 Tiara Arcana? visto que to tentando fechar meu cast por atributos Obrigado por existir mulher, seus guias e comentários são muito bom. Até Por nada, estou aqui pra isso, Vamos, eu aconselho Mjollnir em PVM/MVP pois é maça e ajuda fechar o sonho encantando do IC, em WOE tem coisa melhor como a KVM e Vellum citados logo em cima. Brisingamen , é um ótimo acessório, mais ai depende , se for Bomba Ácida um Anel Precioso com Carta Scaraba já supera , se for Canhão de Protons um Pingente da Voragem supera tambem com Dourado ou Essência Morroc FOR 3, fica apenas valendo como opção para Planta Infernal devido os pontos de INT do Brisingamem. Olha você pode colocar uma Kiel D-01 , por ser +12, ou deixar sem, eu tenho uma sem carta alguma no momento, aguardando cartas novas e assim pensar em colocar alguma , eu pensei em até por um Celacanto MVP da Ilha do Gatos, mais ainda tenho duvidas. Vou corrigir algumas imagens que não estão aparecendo no Guia e irei adicionar o Escudo do Dragão[1] Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Branquinha das neves Posted March 22, 2017 Share Posted March 22, 2017 Tenho algumas dúvidas : - Coroa do escolhido (todos atributos+5) não seria uma ótima opção tbm para pegar IC por atributos ? - a maça de KVM, altera o dano da planta Infernal ou só do catalisador? - A carta bispo decadente será corrigida? Obrigado desde já! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenex~* Posted March 22, 2017 Share Posted March 22, 2017 (edited) Tenho uma duvida sobre IC com a diadema de serafim ...Vamo lá Atualmente utilizo - asa do arcanjo caído 6/6/6 cast =30% - Rwc cast 2/2 com belzebu selada*2 = 54% se nao me engano -guarda chuva da celine pedra 6 = 10% - Passos da sombras encantada =8% (estou tentando dropar outra e fazer enchant 10%) - Combo arcano +8 = 15% de cast reduzido ( tentando colocar +9 para consegir os 6% bonus.) contudo segundo a iro calc meu cast atinge no máximo 0.1 segundos quando equipado com a diadema de serafim. minha dúvida com o combo arcano é: compensa eu equipar uma carta Kiel ou Kathryne keyron? Outra dúvida que tenho é quanto a arma : Como utilizo o guarda chuva com 3 E.a no pvm e faço mvps de FF +9 3/3mira Ak perderei 10% do cast time , é viavel criar um FF com pedras de cast? E última Dúvida (Eu juro ) Em uma simulação que fiz com 92% de redução de cast( asa 30% +54% dos colares e 8% da bota) utilizando Olho de cecil e o biscoito de coração (aquela fen que equipa no baixo) o cast fica em 0.2 ou 0.3 segundos porém quando ativada a transformação o spam da habilidade canhao de protons fica absurdo. no caso esse spam da habilidade seria vantajoso tendo um cast ilusório porém não sendo IC? Edited March 22, 2017 by Kenex~* Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted March 23, 2017 Author Share Posted March 23, 2017 Tenho algumas dúvidas : - Coroa do escolhido (todos atributos+5) não seria uma ótima opção tbm para pegar IC por atributos ? - a maça de KVM, altera o dano da planta Infernal ou só do catalisador? - A carta bispo decadente será corrigida? Obrigado desde já! A Coroa do Escolhido , é interessante sim, se tiver faltando pontos para o IC em atributos, mais eu ainda prefiro outros Hats melhores, tanto em WOE e PVM. Se alguém vier com Olho de Cecil no PVM e for IC, acaba virando o jogo fácil em qualquer modalidade. E outro ponto que com comidas +20 e Palitos , e com 120 de INT e DES você acaba fechando IC facilmente por atributos , se tiver um Mjolnir perfeito. Outra ponto tambem que hoje com Essências de Morroc INT3 e DES 3 , você acaba fechando facilmente. A Maça KVM só funciona para Catalisador,Erva,Canhão de Prótons,, para Planta Infernal tem outras armas melhores como citadas no Guia. Acho que não será corrigida tão cedo. Acredito que a Desenvolvedora tirou o efeito dela do Catalisador por ter achado meio Power. Deixando apenas os 10% surtindo efeito tanto no Catalisador e Bomba Ácida. Tenho uma duvida sobre IC com a diadema de serafim ...Vamo lá Atualmente utilizo - asa do arcanjo caído 6/6/6 cast =30% - Rwc cast 2/2 com belzebu selada*2 = 54% se nao me engano -guarda chuva da celine pedra 6 = 10% - Passos da sombras encantada =8% (estou tentando dropar outra e fazer enchant 10%) - Combo arcano +8 = 15% de cast reduzido ( tentando colocar +9 para consegir os 6% bonus.) contudo segundo a iro calc meu cast atinge no máximo 0.1 segundos quando equipado com a diadema de serafim. minha dúvida com o combo arcano é: compensa eu equipar uma carta Kiel ou Kathryne keyron? O problema do Diadema, é se você fecha 100% de Conjuração Variável, ele adiciona Conjuração Variável de acorda com sua INT, o que pode atrapalhar um pouco. Carta Kiel D-01 só é interessante para a Bomba Ácida, Planta infernal já para Canhão tem aquela trava que bloqueia soltar varias vezes mesmo com Kiel D-01. A Carta Kathyrne Keyron, pode ajudar se caso ainda falte Conjuração Variavel a fechar , no caso do Diadema ela vai adicionar Cast de acordo com a sua INT adicional. Outra dúvida que tenho é quanto a arma : Como utilizo o guarda chuva com 3 E.a no pvm e faço mvps de FF +9 3/3mira Ak perderei 10% do cast time , é viavel criar um FF com pedras de cast? Se você vai perder 10% da Conjuração com Diadema, é uma opção interessante a FF com cast, só que vai perder em dano. E última Dúvida (Eu juro ) Em uma simulação que fiz com 92% de redução de cast( asa 30% +54% dos colares e 8% da bota) utilizando Olho de cecil e o biscoito de coração (aquela fen que equipa no baixo) o cast fica em 0.2 ou 0.3 segundos porém quando ativada a transformação o spam da habilidade canhao de protons fica absurdo. no caso esse spam da habilidade seria vantajoso tendo um cast ilusório porém não sendo IC? A Cecil tira a trava do Canhão de Prótons, coisa que a Carta Kiel D-01 não faz, eu prefiro usar a Cecil com IC nas habilidades, fica bem rápida, principalmente se você tiver Aspd, por consumíveis ou Agi.Se vai ser vantajosa, essa parte você precisa analisar e observar se vai te agradar, se ficou um pouquinho de Conjuração e esta lhe agradando tudo bem.Mais ela é perfeita com IC. E lembrando que com 120 de INT você ganha adicional 25% de Conjuração Variavel com Serafim , você teria que ter 125% de Redução para ser IC por equipamentos. Passando para a comunidade da Arte que irei adicionar os novos itens no Guia. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted April 5, 2017 Author Share Posted April 5, 2017 Adicionado Biscoito do Coração e Manto do Kardui[1]. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Skyfall Posted August 21, 2017 Share Posted August 21, 2017 Parabéns pelo excelente guia! É ótimo iniciar o jogo e ter uma noção tao boa da classe. Parabéns por todo o esforço. Tenho algumas perguntas que gostaria que respondessem pois acho desperdício fazer um tópico só pra isso: Qual voces acham a melhor build de mercador~alquimista antes de alcançar a transclasse pra virar geneticista botanico? ( tendo em mente que não tenho recurso quase nenhum ). Acham For,Agi e Des uma boa? É bom investir em VIT e ficar só na base do up afk com homunculus? Verdade que Amistir é o melhor homun pra evoluir pra S? Valnimi fica muito atrás? Quanto tempo em média posso ficar afk antes do meu homunculus morrer de fome e fugir? Tem algum tempo médio? Muito obrigado! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
=^^=Neko=^^= Posted August 21, 2017 Share Posted August 21, 2017 Parabéns pelo excelente guia! É ótimo iniciar o jogo e ter uma noção tao boa da classe. Parabéns por todo o esforço. Tenho algumas perguntas que gostaria que respondessem pois acho desperdício fazer um tópico só pra isso: Qual voces acham a melhor build de mercador~alquimista antes de alcançar a transclasse pra virar geneticista botanico? ( tendo em mente que não tenho recurso quase nenhum ). Acham For,Agi e Des uma boa? É bom investir em VIT e ficar só na base do up afk com homunculus? Verdade que Amistir é o melhor homun pra evoluir pra S? Valnimi fica muito atrás? Quanto tempo em média posso ficar afk antes do meu homunculus morrer de fome e fugir? Tem algum tempo médio? Muito obrigado! Se você tiver paciência, você pode criar um alquimista e equilibrar VIT/AGI para upar o Homunculo de forma AFK, mas só a build de atributos não resolve. Eu recomendaria itens como Adaga da Boa Ventura, Armadura com Loli Ruri e qualquer hat de HP/SP Regen. Um escudo para redução é sempre bem-vindo, um Valk Shield Cardeado (não me recordo da carta agora) é excelente. Com isso você deixa o char AFK alimentando no tempo certo e potando se necessário, fazendo isso você upa o Homunc Até o 99. Pegou 99? Agora é necessário pegar Lealdade. Evoluiu para a Segunda forma? Quer pegar a skill do seu homunc? Então pode ficar sentado na cidade alimentando ele de tempos em tempos. O Homunc ta 99 segunda forma e leal alta? Renasça, upe e vire Criador. Upe o Criador, abra as skills de Homunc, Vire Classe 3. Virou Classe 3? Faça o Homunc S. Lembrando que isso exige muita paciência. Alguns amigos meus fizeram assim, outros upara até classe 3 e depois ficaram sentado por dias na cidade alimentando até pegar leal alta. Quote Conheça o meu guia de Bioquímico WoE. Clique no Zuko e conheça! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Skyfall Posted August 21, 2017 Share Posted August 21, 2017 Se você tiver paciência, você pode criar um alquimista e equilibrar VIT/AGI para upar o Homunculo de forma AFK, mas só a build de atributos não resolve. Eu recomendaria itens como Adaga da Boa Ventura, Armadura com Loli Ruri e qualquer hat de HP/SP Regen. Um escudo para redução é sempre bem-vindo, um Valk Shield Cardeado (não me recordo da carta agora) é excelente. Com isso você deixa o char AFK alimentando no tempo certo e potando se necessário, fazendo isso você upa o Homunc Até o 99. Pegou 99? Agora é necessário pegar Lealdade. Evoluiu para a Segunda forma? Quer pegar a skill do seu homunc? Então pode ficar sentado na cidade alimentando ele de tempos em tempos. O Homunc ta 99 segunda forma e leal alta? Renasça, upe e vire Criador. Upe o Criador, abra as skills de Homunc, Vire Classe 3. Virou Classe 3? Faça o Homunc S. Lembrando que isso exige muita paciência. Alguns amigos meus fizeram assim, outros upara até classe 3 e depois ficaram sentado por dias na cidade alimentando até pegar leal alta. Muito obrigado pela ajuda! tem alguma ideia de quanto vai custar esse investimento? ( valhalla ) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted August 28, 2017 Author Share Posted August 28, 2017 Adicionei no Guia 3 novos equipamentos: Botas Gigantes[1], Maça das Valquírias[4] e Traje de Luta dos jogos Vorags[1]. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fabiano Alves Posted August 28, 2017 Share Posted August 28, 2017 Belo guia como de costume Safira. A imagem inicial do guia me lembrou esse filme: https://www.youtube.com/watch?v=nWu1Q16AV5U Até mais! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted August 30, 2017 Author Share Posted August 30, 2017 Belo guia como de costume Safira. A imagem inicial do guia me lembrou esse filme: https://www.youtube.com/watch?v=nWu1Q16AV5U Até mais! Essa foi a intenção Fabiano e também uma pequena homenagem para minhas plantas carnívoras de meu quintal. Fico satisfeita em saber que tenha apreciado o Guia. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted September 12, 2017 Author Share Posted September 12, 2017 Comunidade da Arte da Alquimia, adicionei o Guia a Armadura de Dragão Vermelho[1]. É importante citar que é uma das melhores para a classe, principalmente Bioquímicos MVPS, esses 20% adicionais é um grande aumento para Bioquímicos novatos(as), médios e principalmente para Bioquímicos(as) de luxo. Melhores opções de Carta são: Pesar Noturno/Boitata e Ktullanux Quem tiver condições pode fazer cardeada com cartas de redução elemental, mais isso depende do seu bolso. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
GFSmelo Posted February 4, 2018 Share Posted February 4, 2018 Desculpa, mas não entendi o lance do dps para a Planta Infernal. Eu não posso colocar duas no mesmo lugar, certo? Como mais ASPD e menor pós-conjuração vão aumentar o meu DPS em cima de um alvo específico? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted March 8, 2018 Author Share Posted March 8, 2018 Adicionado os seguintes equipamentos no Guia: ( 08/03/2018) • Bracelete Safira[1] • Vestido Abissal[1] • Bata de Etran[1] • Proteção do Gigante[1] Peço desculpas a comunidade sobre o Guia prometido do Criador(a) TE, não consegui ainda terminar da forma que eu desejo. Assim que estiver ok , será postado. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
GFSmelo Posted March 8, 2018 Share Posted March 8, 2018 caramba, fiz uma pergunta e nada Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted March 11, 2018 Author Share Posted March 11, 2018 Desculpa, mas não entendi o lance do dps para a Planta Infernal. Eu não posso colocar duas no mesmo lugar, certo? Como mais ASPD e menor pós-conjuração vão aumentar o meu DPS em cima de um alvo específico? Exato, não é possível por duas na mesma célula , você acertando o alvo por completo já é possível por outra rapidamente na mesma célula baseado na sua aspd/pós conjuração. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Durk Posted March 16, 2018 Share Posted March 16, 2018 Visando pegar IC por atributos, colocar 2 Essência DES3 em 2 Braceletes Safira, é viável ou não compensa? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Safira Wenkedy Posted March 23, 2018 Author Share Posted March 23, 2018 Visando pegar IC por atributos, colocar 2 Essência DES3 em 2 Braceletes Safira, é viável ou não compensa? Não recomendo , pois devido o alto bônus da INT e DES oferecido pelos Braceletes , você já consegue o IC facilmente. Säfira - Arte da Alquimia Quote [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
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