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Guia Completo - Bioquímico WoE e suas funções.

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Sobre o autor deste guia:

 

Já tem cerca de dois anos que eu voltei a jogar Ragnarok e na pressa para voltar a jogar WoE com os meus amigos eu aproveitei o período de Cheffênia para upar algum char de forma rápida. Não me restou dúvidas e eu acabei upando uma Bioquímica, classe que eu nunca tive contato, mas na época acabou me atraindo devido a facilidade de upar durante o evento e por ser uma classe diferente daquelas que eu estava acostumado a jogar. Hoje eu tenho uma visão mais precisa da classe, sua funções tanto PvM/MvP e WoE e irei apresentá-los nesse Guia.

Por que jogar de Bioquímico? Quais são os prós e contras?

Em minha visão o Bioquímico é um char bastante completo. Pode causar danos elevados com Catalisador Alquímico Level 5 ou ter um DPS altíssimo com Planta Infernal, pode ser um debuff e pode atuar como suporte em determinadas situações.

 

Prós

 

 

  • É um ótimo debuffer. Sua função em atrapalhar inimigos com Planta Sanguessuga, Grito da Mandrágora e Muralha de Espinhos é no mínimo eficiente.
  • Muralha de Espinhos e Erva Daninha podem passar efeito com as cartas da arma
  • Com equipamentos certos é capaz de causar um bom dano com Catalisar Alquímico level 5
  • Aliado ao Set cerco, possui um poder defensivo absurdo
  • Com a habilidade Erva Daninha, o Bioquímico é capaz de quebrar uma defesa inimiga limpando a maioria das habilidades defensivas como Bruma Ofuscante e Aquecer Terreno
  • Bomba de Banana e Gororoba Preta* fará seus inimigos arrancarem os próprios cabelos
  • O carrinho pode carregar mais peso. O peso total a ser carregado é 10500
  • É um bom suporte se souber usar Catalisador Alquímico level 3
  • Alguns Homunculus S podem auxiliá-lo e muito durante as batalhas
  • Suas habilidades possuem cast totalmente variável
  • Planta Infernal IC possui um DPS altíssimo quando a habilidade esta IC e com um valor consideravel de ASPD
  • É legal ter uma mini-kafra te seguindo :cool:

Contras

 

 

  • Não tem um bom multiplicador de HP baseado no atributo VIT
  • Todas as suas habilidades necessitam de um determinado item para serem usadas
  • Bomba de Fruta é um item muito caro de ser encontrado no mercado devido a grande dificuldade em farmar Pólvora( baixa chance de dropa) e Neurônio(só existe um mob que dropa, poucos no mapa e necessita de um char de level baixo para farmá-la em quantidade)
  • O dano da habilidade Planta Infernal cai drasticamente em castelo/GvG mode
  • Grito da Mandrágora está demorando para pegar em alguns inimigos
  • Os efeitos das Bombas de Fruta causado pela habilidade Arremessar Item nem sempre acerta de primeira
  • Muralha de Espinhos pode atrapalhar os aliados
  • Aliados que pisam na área da Planta Infernal acabam removendo ela
  • Exige prática para acertar o timing de Erva Daninha em algumas skills de área
  • Catalisador Alquímico Level 5 exige uma KvM no mínimo +12 para causar um dano considerável

 

 

 

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Quais são os atributos ideais? Da para ficar IC por atributos? Vale a pena ficar IC por equipamentos? Qual é o melhor? Por qual motivo ficar IC?

 

Build é algo muito pessoal, por esse motivo não quero colocar uma arma na sua cabeça e dizer que esses atributos são bons, ruins e etc... Apenas irei dar algumas ideias de construção de atributos.

 

 

  • Da para ficar IC por atributos?

A resposta é sim. A fórmula para ficar IC hoje é "(DESTREZA*2)+INTELIGÊNCIA= 530". Isso vai exigir valores altos de Destreza, Inteligência e o uso de alguns consumíveis como comida +10/15 e +20. Existem casos de jogadores que utilizam a carta Zerom ou a Essência de Morroc DES+4 e economizam em alguns pontos de atributos. Existe também a possibilidade de utilizar uma Faca de Combate 3/3 de DES e 6/6 de INT para fechar a build e economizar atributos. É muito comum utilizar a Túnica de Cerco e seus outros dois equipamentos do combo para ganhar 5 de DES.

 

No final tudo faz parte de uma balança. Quanto mais pontos distribuídos em INT e DES menos você ficará preso a tantos equipamentos.

 

 

  • Vale a pena ficar IC por equipamentos?

A respostam também é sim, mas existem algumas condições. IC por equipamentos fará você se tornar preso a uma série de equipamentos onde um SWITCH pode acabar te prejudicando. Caso saia um equipamento novo, você pode acabar não utilizando aquele equipamento por sua build se fechada com um outro.

 

A maneira mais comum de ficar IC por equipamentos é utilizando RWC encantado com redução de cast, Faca de Combate encantada com redução de cast, Arcanjo Caído com Redução de Cast, Hat Refinado com Kathryne Keyron, Passo das Sombras Encantado, Belzebu Selada e Belzebu Original.

 

 

  • Qual é o melhor?

A resposta certa é que não existe uma melhor forma de ficar IC. Dois lados, duas medidas. Caso você fique IC por atributos, basta um simples Pântano dos Mortos, Pântano de Niffilheim, Desencantar, Harmonizar e você não ficará mais IC.

 

Se você ficar IC por equipamentos, basta um Remover Acessórios, Máscara da Vulnerabilidade, Remoção Total(caso você não esteja de FP), Abalo Sísmico removendo os Acessórios e você perderá o seu IC.

 

Em minha Bioquímica, eu sou IC por atributos e como eu uso ela apenas para ir WoE não vejo problemas nisso. Mas se eu tivesse condições eu montaria uma forma de ficar IC utilizando duas Belzebu Originais, Tiara Arcana, Orbe Arcano, Faca de Combate e iria tirar os pontos de DES e iria distribuílo entre FOR e AGI. Sonhar não custa, hahaha!/headph

 

 

  • Por qual motivo ficar IC?

Como eu disse acima, o Bioquímico foi agraciado pela Valquíria Gravity e todas as suas habilidades possuem cast variável. É uma vantagem absurda poder soltar suas habilidades sem ter cast para ser interrompido. Se você não estivesse IC, o veneno Vípera iria atrapalhá-lo e muito em soltar as habilidades, o seu DPS na Planta Infernal cai drasticamente, um Sorcerer poderia neutralizá-lo utilizando a habilidade Desconcentrar.

 

Se um Arcano e um RK pudessem ficar IC em suas habilidades, você acha que eles não o fariam? Pense nisso.

 

 

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BUILD MODELO: IC POR ATRIBUTOS

 

FOR:3X~7X

AGI:1x~3x

VIT:94~115

INT:110~120

DES:115~125

SOR:3x~6x

 

 

A Build acima é uma base para ficar IC por atributos. Você VAI PRECISAR utilizar comidinhas +10/+15 e +20, Benção ou Clementia e em alguns casos Zerom e Faca de Combate encantada com DES ou INT.

 

Em minha personagem a build que eu utilizo é 123 de DES e 120 de INT. Eu utilizo pergaminhos de benção, Palitos de DES+15/INT+15 e comidinhas de +20 DES/20INT. Na falta da comidinha +15 de DES eu sou obrigado a utilizar algum acessório com Zerom. Nessa build eu também utilizo o Set Cerco completo para ganhar 5 de DES.

 

BUILD MODELO: IC POR EQUIPAMENTOS

 

FOR:7x~100

AGI:7x~100

VIT:94~120

INT:120

DES:1

SOR:3x~6x

 

O ponto forte dessa build é poder deixar o atributo DES em 1 e distribuí-lo em FOR, AGI e SOR, tornando o personagem extremamente resiste a Tornado, Exílio, Máscaras de Renegados e Grito da Mandrágora de outros Bioquímicos. Você também pode deixar INT em 110, mas ai é algo bem pessoal.

 

NOTA DO AUTOR: Sinceramente? Acredito que build IC por atributos seja mais vantajoso pois assim você não ficará preso em alguns atributos. Entretanto, vale ressaltar que a build IC por atributos vão ter um gasto com comidinhas +20 e +10/+15 ao mesmo tempo.

 

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As habilidades abaixo não possuem um uso direto na WoE

 

 

 

Culinária Avançada

Criar Bomba Orgânica

Tornado de Carrinho

Perícia em Esgrima

Reação Alquímica

 

 

Culinária Avançada e Criar Bomba Orgânica são habilidades para Bio Pure Potter. Tornado de Carrinho tem o dano baixo e o efeito de empurrar da skill não funciona no castelo. Perícia em Esgrima não afeta o dano da AD e no Catalisador Level 5. Reação Alquímica também não é utilizada na WoE pois você não vai levar miscelância para guerra e ficar fazendo realçao.

 

O único ponto gasto aqui é em Reação Alquímica para habilitar Arremessar Item.

 

 

 

Farmacologia_Avan%C3%A7ada.pngFarmacologia Avançada

Cria poções especiais. O número de poções que podem ser criadas aumenta conforme o nível da habilidade. É necessário ter um Manual de Poções Especiais para criar estas poções.

Comentário: Para um Bioquímico WoE essa habilidade entra apenas como Pré-requisito no level 4. Você pode usar ela para queimar aquelas frutas espinhosas que estão mofando na Kafra. /headph

 

Alucin%C3%B3geno.png Alucinógeno

Arremessa 1 Álcool no inimigo, causando 100% de dano e atingindo oponentes próximos com chances de reduzir a precisão e causar alucinação. Consome 1 Álcool.

Comentário: Essa habilidade é um pouco intrigante. Quanto o menor o level, maior a chance de acerto e menor a área. Quanto maior o level, menor a chance de acerto e maior a área. No ultimo level, essa skill não possui cast e isso significa que você pode spammá-la com uma frequência maior.

Comentário Atualizado - AGOSTO DE 2017: SE FOR USAR EM LEVEL BAIXO, VAI TER QUE USAR DOCE MÁGICO. DOCE MÁGICO > SACRA. EM TODO O CASO, ELA NO LEVEL 5 PODE SER SPAMMADA (RESPEITANDO O TEMPO DE RECARGA BAIXÍSSIMO)! O LEGAL É QUE VOCÊ PODE FICAR ATRÁS DE UMA PAREDE SOLTANDO ESSA SKILL EM SUAS PLANTINHAS (RECOMENDO A PARASITA)

Infelizmente ela ainda não veio com o efeito verdadeiro para o bRO. Uma pena.

Pegar em level máximo é algo bem pessoal.

 

Armadilha_de_Espinhos.png Armadilha de Espinhos

 

Prepara uma armadilha de espinhos no chão com alcance de 1 célula.

Oponentes que pisarem nesta armadilha ficarão imobilizados e receberão dano continuamente enquanto estiverem presos. Se o alvo preso receber dano de propriedade Fogo, a armadilha queimará e o adversário será libertado. Consome 1 Semente de Planta Selvagem.

 

Comentário: Só funciona na WoE 2.0 e em PVP :(

É uma armadilha que causa dano ao longo do tempo e ativa efeito de carta na arma e até mesmo efeito de armas. Não funciona contra Shuras por causa do Passo Etéreo e Renegados por causa da Cópia Explosiva, Escapar e Chute Aéreo Plagiado. Só pode ter três posicionadas no chão. Deixe level três apenas como Pré-requisito.

 

Muralha_de_Espinhos.png Muralha de Espinhos

 

Cria uma Muralha de Espinhos ao redor de 1 alvo.

Ao tocar na muralha, o adversário receberá dano e será empurrado para trás. Muralha de Espinhos pode ser destruída por ataques. Não é possível criar mais de uma Muralha de Espinhos ao mesmo tempo.Consome 1 Semente de Planta Selvagem.

Comentário: Habilidade de marca Registrada do Bioquímico e uma ótima habilidade. Boa para prender um grupo de pessoas, pegar aquele fujão (Não funciona contra Shuras por causa do Passo Etéreo e Renegados por causa da Cópia Explosiva, Escapar e Chute Aéreo Plagiado) e passar efeitos de arma. Sim, ainda funciona com Guilhotina e cartas de efeitos, o problema é que para ativar a carta a Muralha precisa causar dano. Se a Muralha causar apenas o efeito de empurrão a carta na arma não é ativada. Você pode deixar no level 3 pois no level 5 a duração da muralha aumenta em 2 segundos e o dano aumenta em 20%.

 

Você também pode usar essa habilidade para se defender. Usando ela em você mesmo aquele Sicário chato ou RK de AGI não vai ter tanta facilidade de grudar em você.

 

Erva_Daninha.png Erva Daninha

Cria Ervas Daninhas que causam dano a todos os adversários no alcance da habilidade. Remove Armadilhas do solo. O número de Ervas Daninhas aumenta de acordo com o nível da habilidade. Consome 1 Semente de Planta Selvagem.

Comentário: Eu recomendo ter essa skill em níveis Pares. Observe que a Skill em level 4 invoca 5 Ervas e em level 5 ela também invoca 5 ervas. Essa skill em nível baixo vai exigir um uso mais estratégico para remoção de algumas habilidades de solo. Eu recomendo ter em nível 4/6/8.

 

Sem falar que a skill tem um visual bonito e um barulho legal. /dog

 

Habilidades que podem ser Removidas

 

NOTA DO AUTOR: Erva Daninha passa o efeito de Cristalização.

Planta_Sanguessuga.png Planta Sanguessuga

 

Cria uma planta sanguessuga que ataca 1 alvo e suga sua energia vital.

Causa dano ao adversário e recupera um pouco de HP do usuário. No máximo 3 Plantas Sanguessugas podem ser usadas ao mesmo tempo. A habilidade é cancelada se usuário e alvo se distanciam mais de 12 células. Consome 1 Semente de Planta Sanguessuga.

Comentário: A principio eu pensava que essa skill você seria curado ao mesmo tempo que a skill causaria dano. Na verdade ela cura uma porcentagem baixíssima quando é utilizada. O ponto forte dessa habilidade é o fato do inimigo ficar travado, alguns não vão conseguir nem soltar as habilidades pois vai acabar o dano causado ao longo do tempo vai interromper o cast de algumas habilidades e se combada com Grito da Mandrágora se torna uma verdadeira dor de cabeça. Pode deixar em nível 3 como pré-requisito. Mesmo ela em nível 3, você já faz um bom uso dela.

 

Planta_Infernal.png Planta Infernal

 

Invoca Plantas Infernais do chão que causarão dano aos oponentes que se aproximarem. Causa dano ao longo do tempo, e possui chance de causar Sangramento e Atordoamento aos alvos.

 

Comentário: A habilidade mais usada por um Bioquímico que causa dano. Se você estiver IC, seu DPS com essa skill se torna absurdo e se torna ainda mais com uma velocidade de ataque alta e redutores de delay (Poema de Bragi e Kiel por exemplo.).

Na mecânica do jogo, se uma skill não tem tempo de reuso, quando fica sem cast e sem delay, passa a ser baseada em aspd.

 

Mesmo não estando em um Bragi e não usando Kiel, já reparei que com uma velocidade de ataque maior o spam da skill ocorre mais vezes.

 

O dano é aumentado pela INT, Criar Monstro Planta, Nível de classe, Nível de base e Nível de Planta Infernal.

 

Então não se esqueça de:

  • Valores altos de INT
  • Nível de classe alto
  • Nível de base alto
  • Nível 5 de Planta Infernal
  • Frasco de Planta Carnívora
  • Ter a habilidade Planta Criar Monstro Planta em Nível
  • Alto valor de ASPD para spammar as skills.

Consome um Frasco de Planta Carnívora.

OBS: Quando essa skill fica sem cast, o personagem não anuncia o nome da skill.

Grito_da_Mandr%C3%A1gora.png Grito da Mandrágora

 

Invoca uma Mandrágora que gritará e causará redução de INT e SP de oponentes próximos.

Aumenta o tempo fixo de conjuração de alvos afetados. A chance de afetar um oponente é reduzida se o oponente possuir mais VIT e SOR.

 

Comentário: Essa habilidade é a dor de cabeça de muita gente no jogo. Imagina ter cast fixo para soltar "Graça Divina", "Tempestade de Flechas", "Vigor", "Impacto Explosivo" entre outras skills. Quando um Renegado está sob o efeito do Grito e usa Cópia Explosiva, ele fica girando mais que o Peão da Casa Própria. É possível tancar alguns Asuras porque a Skill suga o SP do inimigos e diminui a INT.

 

Ótima Skill. O problema é que ela foi nerfada em 2012 e com a chegada do 175 a skill ficou um pouco mais fraca que o normal, mas mesmo assim não deixa de ser um ótima skill.

 

Pode ter em level 5.

 

Consome uma Muda de Mandrágora.

Esporo_Explosivo.png Esporo Explosivo

Ataca 1 alvo com um Esporo Explosivo. Após alguns segundos, o Esporo explode, causando dano elevado no oponente e em alvos próximos. O alcance da explosão aumenta de acordo com o nível da habilidade.

Consome 1 Esporo de Cogumelo Explosivo.

 

Comentário: ...

 

Eu nunca vi ninguém usando essa skill e posso explicar o porque disso. Pela possível fórmula, ela tem um dano muito baixo, mas o principal motivo é pelo fato do item Mistura de Polvora ser de difícil acesso e de drop baixíssimo.

 

Deixe apenas em level 3 como pré requisito.

 

Bomba_Napalm.pngBomba Napalm

Atira uma garrafa de Napalm no chão, criando chamas no local. Os alvos no alcance da habilidade receberão dano ao longo do tempo e terão a chance de Incendiar.

 

Comentário: Habilidade legalzinha, O dano é baixo, mas pode ser usada para passar o status Incendiar e quebrar cast de habilidades inimigas. Eu uso ela mais para ativar Catalisador Alquímico. Deixe-a em level 3.

 

Catalisador_Alqu%C3%ADmico.pngCatalisador Alquímico

 

Quando o Catalisador Alquímico é usado em uma área da Bomba Napalm, diversos efeitos extras são gerados dependendo do item adicionado.

 

Comentário: Habilidade muuuito boa. Essa skill te transforma numa máquina assassina, suporte eficiente e um bom debuffer.

 

Cada nível dessa habilidade tem um efeito diferente.

 

Nível 1:Vai prolongar o Efeito da Habilidade Bomba Napalm e aumentar o dano dela. O problema é que o item só é dropado dos Venatus/Dimiks e com uma chance muito baixa. Consome 1 Garrafa com Óleo 6216.png

Nível 2:Vai causar uma explosão e cancelar o efeito da Bomba Napalm. O dano é relativamente baixo e é baseado em MATQ. Consome 1 Pó Explosivo 6213.png

 

OBS: O problema dos efeitos acima é o custo altíssimo para utilizá-los e uma eficiência baixíssima. Se os itens fossem vendidos em NPC o uso poderia ser mais constante.

 

Nível 3: Essa Skill te transforma um bom um suporte. Quando utilizada inicialmente você vai prolongar o efeito da Bomba Napalm, cancelar o dano que ela causa e a habilidade vai se transformar em uma espécie de Cortina de Fumaça. Quem estiver dentro da área da skill modificada terá os seguintes benefícios

 

  • -50% de dano de dano à distância.
  • -10% de dano corpo-a-corpo
  • +20% de Esquiva

Consome 1 Gás de Fumaça 6214.png

 

Nível 4:O Item modifica a Bomba Napalm e transforma a skill em uma espécie de Gás Lacrimejante. É uma ótima skill para drenar o HP de algumas classes e se proteger dentro dela já que o usuário não é afetado pela skill. Você pode se proteger usando Catalisador Level 3 e Catalisador Level 4, mas para isso você precisa esperar o término de Bomba Napalm, isso se você for usar as duas habilidades.

 

Quem estiver dentro da área da skill modificada terá os seguintes debuffs

 

 

 

  • Redução de Esquiva e Precisão em 50%
  • Perda de 5% do HP a cada 2 segundos
  • Vai usar o emoticon /sniff a cada 3 segundos

Consome 1 Gás Lacrimejante 6215

 

Nível 5: A habilidade modificada se torna uma Bomba Ácida em área. Essa habilidade com uma KvM com over alto, se possível acima do +12 causa um grande estrago nos inimigos. Já vi jogadores tirando cerca de 130k de dano com essa skill. Pode ser usada para ajudar no "Controle de Mob" contra outros clãs. O único problema é que essa skill pode ser refletida pela Carta Maya, Escudo de Platina e Claymore de Vellum+9.

 

Com exceção da habilidade level 1 e level 2 do Catalisador, todas as outras são muito boas e tem bastante uso na WoE. Pode colocar no level 5 sem medo.

 

Consome 1 Frasco de Ácido 7136.png

Arremessar Item

 

Arremessa itens à longas distâncias, podendo ser Bombas de Frutas, Comidas ou Poções.

 

Comentário: Habilidade excelente. Ela sempre vai ser IC e só vai ter cast se você for afetado por Grito da Mandrágora. Na minha opinião os melhores itens para serem arremessados são a Bomba de Banana que força o cara ficar sentado e mesmo que ele aperta INSERT ou use o comando /sit ele vai não se levantar e a Gororoba Dura que faz o cara perder de 5 a 10 de todos os atributos. Por ultimo é o Item Pó Misterioso que faz o inimigo perder HP Máximo.

 

A Skill pode ser bloqueada por Escudo Sagrado e Campo Protetor do Mecha, mas mesmo que a skill seja bloqueada o efeito do item ainda funciona.

 

Um ponto aqui é bem-vindo já que a Skill é Level 1.

 

Propuls%C3%A3o_do_Carrinho.pngPropulsão do Carrinho

 

Aumenta a velocidade de movimento e o ATQ por 90 segundos. Necessita estar usando um carrinho.

Comentário: Guyak Free é a melhor definição para essa habilidade. Faça inveja nos amigos e inimigos usando essa habilidade.

 

Ponto forte dessa skill é que ela não é removida por Desencantar e Não me Abandones. Não pode ficar ativa ao mesmo tempo que Diminuir Agilidade, isso significa que uma vai se sobrepor a outra.

 

Tem gente que usa no level 3 e fica satisfeito. Eu sempre gostei de usar no level 5 por causa do aumento de ataque no Prótons.

 

 

Canh%C3%A3o_de_Pr%C3%B3tons.png Canhão de Prótons

 

 

Atira com um canhão de prótons equipado no carrinho.

Causa dano elevado a um alvo e oponentes ao redor. Necessita estar usando um carrinho. O dano é aumentado dependendo do Ataque, nível de Aprimorar Carrinho e INT do usuário.

Consome 1 Bala de Canhão.

Comentário: Já vi gente com KvM+13 usando ela para dar dano em WoE. Pode ser usada para passar status já que pega efeito da arma.

Aprimorar_Carrinho.png Aprimorar Carrinho

 

Aumenta a capacidade de carga do carrinho e precisão das habilidades Cavalo-de-Pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons.

 

Comentário: Um boost no carrinho. Bom para carregar mais tranqueiras no carrinho. Level 5 sem medo. Sem falar que aumenta o dano das skills de carrinho como Prótons, Tornado de Carrinho e Cavalo-de-Pau.

 

ATUALIZAÇÃO AGOSTO DE 2017: Você pode tirar 2~3 pontos para por onde você acha que falta pontos

Tornado_de_Carrinho.pngTornado de Carrinho

 

Rodopia o carrinho, causando dano físico e empurrando oponentes ao redor.

Comentário: Eu sempre achei essa skill bem mé. Essa skill passa status das cartas, inclusive Sropho. O problema é que ela tem CD, mas nos leveis baixos o spam pode ser constante.

 

NOTA ATUALIZADA - AGOSTO DE 2017: Eu subestimei essa skill. Ela é realmente útil, principalmente se você entrar no meio da galera e começar a rodar com alguma arma com carta Sropho, o show de Cristalização é garantido.

 

Um pontinho é suficiente. Pode confiar.

EQUIPAMENTOS

 

TOPO:

 

19020.png: Tiara Arcana:

Uma bela e majestosa tiara, cravejada de gemas mágicas. Dizem que sua gema mágica pode entrar em sintonia com orbes arcanos para realçar seu usuário e deixa-lo mais carismático ao “streamar” suas aventuras... Seja lá o que for isso.

INT +3.

Dano mágico +4%.

Nv. base 99 ou menos:

INT +1 a cada 2 refinos.

Nv. base 130 ou mais:

INT +1 por refino.

Conjunto com Orbes Arcanos

VIT +4.

Resistência monstros humanoides +4%.

Tempo de conjuração variável -6%.

Dano mágico de Vento e Terra +20%.

Tiara com refino +7 ou mais:

VIT +4 adicional.

Resistência a monstros humanoides +4% adicional.

Tempo de conjuração variável -6% adicional.

Tiara com refino +9 ou mais:

VIT +4 adicional.

Resistência a monstros humanoides +4% adicional.

Tempo de conjuração variável -6% adicional.

Conjunto com Bastão do Sobrevivente [1]

ATQM +10 por refino do Bastão.

Bastão com refino +10 ou mais:

Chance de ativar [tempo de conjuração variável -50%] por 5 segundos ao causar dano mágico.

Tipo: Equipamento pra cabeça

Defesa: 10

Equipa em: Topo

Peso: 50

Nível Necessário: 50

Classes: Todas

 

 

Usado em conjunto com o Orbes Arcanos se torna uma coisa: Apelão. Atualmente é o melhor Hat para o topo combado com o meio Orbes Arcanos. Redução de Dano Humanóide, Pontos em INT, Pontos em VIT e ainda tem slot.

 

O único porém é que necessita do item Orbes Arcanos e estar refinado para ter os efeitos.

 

18561.pngQuepe com Pluma: Resistência contra Humanóide e possui slot. Os dois pontinhos em VIT e os 3 de DEFM são bem vindos. O único problema é a alta procura pela pouca quantidade (slot limpo) no servidor.

 

18909.pngOrelhas Marrons de Fiera:Comentário: Ótimo para aumento de HP, uma leve redução de dano contra humanoide e ainda possui slot. Opção barata e relativamente boa.

5518Chifres Místicos de Bafomé: Possui uma bela defesa contra humanoides e pode ser feito dentro do jogo. Tem um ótimo custo benefício.

 

18885.png Jejecap: Um bom hat para redução e os 3 pontinhos de INT são bem-vindos para fechar build. Um alternativa barata.

 

18600.png Boné de Gatinho: Um hat bem interessante. Vai exigir um refino de pelo menos no +9 para ter um efeito interessante. É a definição de ataque e defesa ao custo de alguns refinamentos acima do +5. Um dos melhores hats para se causar dano com o Catalisador Alquímico no level 5 e ainda por cima possui slot!

 

5374 Chifres Majestosos Gigantes: A versão ofensiva do Chifre Místicos. Sem sombra de dúvida esses 12% de dano contra humanoides e o pequeno bônus de ataque fazem uma boa diferença no Catalisador Alquímico.

 

18910.pngOrelhas Azuis de Fiera: Tão boa quanto a sua irmã marrom. Boa para incrementar o dano e ainda ganhar uma leve redução contra humanoides. Ressaltando que o aumento de dano é contra médios.

MEIO

 

18599.pngMáscara Esquisita[1]:

O melhor meio atualmente para se fechar build IC por atributos. E o melhor de tudo que pode ser encantado! Imagina +1 de DES, +1 de INT ou +1 de VIT para se somar com o +1 all?

18507.png19830.pngOrelhas de Elfo [1]/ Óculos Escuros [1]/: Dispensa qualquer descrição e comentário. Pode ser encantado e é mais barato que a Esquisita slotada.

 

 

18894.pngDiadema Arco-Íris: Excelente defesa para o meio. Talvez o melhor item quando a questão é defesa contra humanóides

 

 

5800.pngRubor de Batalha:Bom para ajudar na redução contra humanoides. Bom e barato. :cool:

 

5314.pngMáscara de Jason Mason: Boa para complementar o dano do Catalisador Alquímico level 5. Ocupada o meio e baixo. Pense bem antes de usá-la.

 

 

 

BAIXO

 

19139.pngOrbes Arcanos:

Esses orbes mágicos flutuam ao seu lado e são capazes de gravar suas experiências, captando tanto as imagens quanto o áudio do que acontece ao seu redor. Alguns aventureiros estão usando isso para “streamar” suas aventuras, seja lá o que isso quer dizer.

Habilita [Esconderijo] nv. 1.

Dano físico e mágico +2%.

Tempo de conjuração variável -3%.

Tipo : Equipamento para a cabeça

Defesa : 0

Equipa em: Baixo

Peso : 30

Nível necessário : 50

Classes: Todas

 

Apelão. O melhor equipamento que existe atualmente para o BAIXO. O melhor de tudo é o fato de habilitar esconderijo level 1 que faz a gente dispensar a carta fumacento. Prepare seu bolso ou espere ele voltar por rops e se voltar HAAHA!!.

5462.pngMáscara do Exterminador:Boa e barata. Redução contra humanoides e um pontinho em VIT que é bem-vindo.

 

18670.pngLenço da Compaixão : Sinceramente? Um item muito bom. Esses 3% de redução combado com Diadema Arco-Íris e Mísiticos garantem 20% de redução contra humanoides apenas na cabeça. Mas o item em si é muito bom. Vale cada centavo.

ARMADURAS:

 

15047.pngTúnica de Cerco:

DEFM + 10.

*Atributos durante GdE e PvP

Aumenta em 2% a defesa contra jogadores inimigos.

Se refinada para +6 ou mais, reduz em 20% o dano de ataques a distância e aumenta a Esquiva em 5

Se refinada para +9 ou mais, +15% de HP máximo.

Se usado em conjunto com Botas de Cerco e Manteau de Certo, DES +5, adiciona 15% na redução de dano contra jogadores inimigos.

Tipo: Armadura

Defesa: 50

Peso: 75

Nível Necessário: 95

Classe: Espadachim / Mercador / Gatuno / Arqueiro / Taekwon / Mestre Taekwon / Ninja

 

Simplesmente a melhor armadura que um Bioquímico pode usar. Redução de dano a distância em 20% no +6 e Aumento de 15% de HP no +9. Usada com o combo garante +5 de DES que ajuda e muuito a fechar uma build IC por atributos. O único problema é que ela pode ser quebrada, mas isso não é problema para um Bioquímico que tenha Frascos de Revestimento. Não é mesmo?

 

Sinceramente? Eu acabaria por aqui a sessão de arma armaduras. A Túnica de Cerco sem sombra de dúvidas é a melhor Armadura para um Bioquímico. Redução de Dano, Redução contra Jogadores, Aumento de HP e um combo que aumenta a resistência contra jogadores. Até agora não foi lançado coisa melhor, maaas...

 

15041.png2357.png: Vou fazer uma breve citação sobre essas duas. A Couraça é leve, indestrutível, aumento na % de HP. O fato de não oferecer os bônus contra jogadores deixa ela ultrapassada. A Valquíria por outro lado é pesada, da +1 de todos os atributos e um bônus dependendo da classe. Também é indestrutível, mas tem o mesmo problema da Couraça, o fato de não oferecer os bônus contra jogadores deixa ela ultrapassada.

 

Capas:

 

2586.pngManteau de Cerco: Excelente para se usar com a Túnica de Cerco. Dispensa Comentários.

 

Mesma coisa aqui. Eu poderia encerrar sobre as capas por causa do combo do Cerco, mas acho que aqui ainda tem mais citações do que armaduras.

 

Cuvjvbo.png Asas de Arcanjo Caído: Excelente para pegar IC por equipamentos. Ela +9 com três pedras de encantamento é igual -30% de cast.

NOTA DO AUTOR

 

 

 

Os encantos de Pedra de Encantamento, Mira Apurada e Espírito de Lutador funcionam no Catalisador Alquímico level 5. Qual o melhor? Não sou a melhor pessoa para dar certeza. Entretanto, eu por curiosidade testei com uma ASA 3/2/1 junto com uma Asa de Conjuração 654. O catalisador alquímico teve aumento de dano com as duas Asas, mas o encantamento de Mira se saiu superior com grande diferença.

 

Em breve eu posto algumas prints.

 

 

 

 

 

 

2554.pngPedaço de Pele do Guardião: Uma capa que é pau para toda obra. Uma Asfrika de pobre digamos assim. Enquanto não fechar o SET CERCO, você pode usá-la para ter alguma resistências.

2541.pngManto de Asfrika:Uma capa com 30% de redução de todos os elementos. Não vou dizer que não é uma capa ruim, mas se for investir nela, você consegue um Combo de Cerco com a Túnica no +9 limpo.

Sapatos:

 

2484.pngBotas de Cerco: Excelente para formar o set CERCO. Dispensa comentários.

 

Mesma coisa aqui. Eu poderia encerrar sobre os sapatos por causa do combo do Cerco.

 

2423.png2423.png.

 

Divergentes é aquele pau para toda obra. Convergentes é melhor que o Diver, mas não se encaixa nessa build de WoE.

 

Se for Investir em um Conver+9, é melhor investir numa Bota de cerco mesmo.

 

2481.pngBotas Rúnicas: Opção interessante e ousada para quem quer dar Catalisador Alquímico level 5. Costuma vir uma vez por ano na form de ROPS.

 

 

POR QUE O SET CERCO?

 

O set Cerco garante uma defesa absurda contra outros jogadores, um aumento de hp e redução contra dano a distância:

 

  • Se refinada para +6 ou mais, reduz em 20% o dano de ataques a distância e aumenta a Esquiva em 5
  • Se refinada para +9 ou mais, +15% de HP máximo.
  • Se usado em conjunto com Botas de Cerco e Manteau de Certo, DES +5, adiciona 15% na redução de dano contra jogadores inimigos. Totalizando 20% de Redução(1% da bota, 2% da capa e 2% da armadura)
  • +16 DEFM

Escudos:

 

 

2189.png Escudo da Piamette[1]: Ótimo escudo para fechar build por causa do +1 de DES. Garante +5de Redução de todos os elementos.

 

2168.pngEscudo Celestial[1]: Bom para redução de dano neutro. Quem quer tancar um Asura?

 

2122.pngEscudo de Platina: Esse escudo é muito interessante para rebater magia. Quem quer matar um Arcano ou Feiticeiro refletindo a magia dele?

 

OBS: Planta Infernal pode ser refletida se for usada com esse escudo. Por algum motivo a skill é considerada como dano mágico e acaba refletindo. Caso você for disputar contra um outro Bioquímico e começar mais dano que o comum, provavelmente ele esta com um desses.

 

2115.pngEscudo da Valquíria: Na minha opinião? O melhor escudo desde o dia que foi lançado, hehe! Redução Elemental de 20% é muita coisa. Isso quebra as perninhas do RKs.

 

2190.pngEscudo do Dragão: Redução Elemental, Bônus de HP e SP. O único problema é a sua defesa que é baixíssima!

 

Acessórios:

 

2936.png Anel Revigorante: Apenas um dos melhores acessórios que existem atualmente. Bônus de HP, Bônus de % de HP e um pontinho em VIT. Sério, isso não deveria ter sido inventado, mas fazer o quê? Dois deles num Bioquímico irá elevar bastante o HP.

 

Anel e Colar RWC: Boa Alternativa para conseguir IC por equipamentos já que eles podem ser encantados. Encantar o colar acaba sendo melhor pois caso você tente vendê-lo mais tarde, é melhor encantar o colar. Normalmente o Anel é mais utilizado com % de ATQ.

 

2992.pngPingente da Voragem: Um grande jogador me disse o seguinte "Esse acessório só perde para o Megingjard". Caso você tenha paciência de fazê-lo, você terá uma excelente acessório e praticamente de graça. Excelente para complementar o dano do Catalisador Alquímico level 5 e se defender de algumas skills. O único problema é esperar até o 130 para poder usá-los.

 

2980.pngLuva dos Espíritos Malignos : Essa luva é tudo de bom. Primeiro que habilita Prisão de Teia e isso na WoE 1.0 é excelente já que armadilha de espinhos não funciona nessa guerra. Segundo que ela tem chance de ativar Congelar quando você soltar Planta Sanguessuga e por fim ela pode ser encantada. Sugiro os encantamentos de DES e VIT. Altamente recomendado.

ARMAS:

 

1228.pngFaca de Combate: Ataque e Defesa ao mesmo tempo. Pau para toda obra. Boa para se passar um pré-cast ínimigo. Melhor arma para receber encantamento sendo eles

  • Redução de Cast

Para finalidade alcançar o IC por equipamentos

  • DESTREZA -

Para finalidade de alcançar o IC por atributos.

  • INTELIGÊNCIA

​Para finalidades de alcançar o IC por atributos e aumentar o dano da Planta Infernal.

 

Vale a pena ter uma mesmo que não esteja encantada pois 10% de redução de dano ajuda e muito.

 

1231.pngBazerald: Boa arminha para soltar Planta Infernal. Fica melhor ainda se encantada com Inteligência em Malangdo. Já pensou ter 17 de INT a mais numa faquinha? Tentador não?

1369.pngGuilhotina: "...Causa morte súbita em monstros da raça Humanoide... Se você for sortudo. " Se você for sortudo hahaha! O lance com essa arma é usá-la enquanto prende alguém na Muralha de Espinhos. É bem capaz do cara morrer enquanto ele ficar se debatendo lá dentro. Não funciona como antigamente, mas ainda tem seu uso.

 

16003.pngMaça Carga: "Oxiii! A minha Maça Carga foi editada pelo GM" by: Haberosbaldo.

 

Boa arma para cardear e passar efeitos.

...

...

Mas ai você me pergunta "Não é melhor usar uma Maça [4]?" A resposta seria sim. O problema é que se você não tiver um ataque alto e o inimigo ter uma defesa absurda, seus ataques básicos vão dar "miss" e a Muralha de Espinhos não vai causar dano, apenas empurrar. Refinamento também é bem-vindo.

 

16021.png Mangual de Vellum: O mesmo problema que a Maça Carga. Se não você não conseguir acertar o inimigo, não vai passar o efeito. Infelizmente o efeito não funciona na Muralha de Espinhos. :(

OBS: Muralha de Espinhos, Erva Daninha, Planta Sanguessuga e Tornado de Carrinho não ativam o efeito da arma.

 

É bem capaz que você erre alguns inimigos devo ao exceção de redução que eles possuem. :(

Apesar de tudo é um poderoso aliado do Bioquímico que gosta de jogar algumas Plantas Infernais no inimigo. Como o cara não vai poder potar, ele provavelmente irá fugir ou morrer. Você também pode ter um bom desempenhando dando alguns tapas nos inimigos enquanto seus companheiros fazem o trabalho sujo.

 

1369.pngGuilhotina de Vellum: Um poderoso aliado enquanto você não ter uma KvM com over alto. Uma arma pesada (que não é problema para uma classe vinda de mercador) e com bons resultados para Catalisador Alquímico level 5. O grande problema é que ela é um Machado de Duas Mãos e isso significa -25% de dano. Nada que um Manejo Perfeito não resolva.

13417.png Florete Glorioso: Para extrair o potencial dessa arma é necessário valores altíssimos de refinamento. Ela no +11 equivale uma Bazerald 6/6 de INT. No +13 Ela da 19 de INT e no +14 da um total de 20 de INT! É muita coisa. Boa para aumentar o dano da Planta Infernal e alcançar o IC por atributos. Um investimento caro que as vezes pode não valer.

 

13416.pngFlamberge Gloriosa/16021.pngMaça de Guerra Gloriosa: As Melhores armas para se usar Catalisador Alquímico level 5. Quanto maior o refinamento, maior o dano causado. Isso baseado nos bônus de refinamento por causa do efeito do Carniceiro. Você será capaz de causar explosões, levará um grupo de pessoas direto para a Kafra e se tornará temido. Vale cada centavo investido nelas. Uma arma inseparável e uma das melhores amigas de um Bioquímico.

Consumíveis:

 

13287.pngChá Gelado de Siroma/ 13285.pngCoquetel Uivante: Comidinhas +20 de DES/INT respectivamente. Boa para pegar IC por atributos e aumentar o dano da Planta Infernal.

 

14619.pngPalitos de Cassis/14620.pngPalito de Limão: Comidinhas +15 que combam com a +20. Com essa combinação o seu IC é garantido por atributos. O problema é que a cada dia que passa o valor vai aumentando pois esses itens vem duas vezes por ano diretamente por ROPS.

 

12252.png Coquetel Sopro do Dragão/12253.pngTônico de Helgemaiuprelperiqoweur Helgermir: Comidinhas +10 que combam a +20, mas não podem ser usadas com a +15. Boa para pegar IC por atributos e aumentar o dano da Planta Infernal.

 

13284.png Churrasco de Selvagem/ 14616.pngPalitos de Laranja/ 12075.pngLíngua no Vapor: Comidinhas de FOR +20/15/10 respectivamente. Bom para dar um bost no Catalisador Alquímico level 5.

 

 

12431.pngCarne ao Vinho/ 14617.pngPalitos de Chocolate/ 12255.png Sopa da Imortalidade: Comidinhas de VIT+20/15/10 respectivamente. Bom para dar AQUELE boost no seu HP. Que delícia, cara!

 

 

12220.png Pergaminho de Adrenalina: Item excelente para você que quer aumentar a sua velocidade de ataque. Só funciona com Machados e Maças. Eu costumo usa esse pergaminho enquanto seguro um Mangual de Vellum. Uns tapinhas e um spamm de Planta Infernal faz o inimigo tremer. Uma pena que atualmente não passa por trade e nem entra na lojinha do carrinho.

 

Use este item caso você não tenha a Homunculus Eira.

 

12913.png Caixa Abençoada: Bom para fechar build IC por atributos. Ideal para quando o AB da sua PT tomou dc ou simplesmente se perdeu no castelo.

 

12791.png Pílula de Combate: Boa para dar um boost no seu Catalisador Alquímico level 5. Uma pena que 3% do seu HP máximo vai embora.

 

12404.pngPoção Energizante: Um pouco mais fraco que a Pílula de Combate, mas sem o efeito de perder HP. Os dois itens podem ser combinados.

 

657.pngPoção da Fúria Selvagem: Boa para o aumento de ASPD.

 

14586.pngDoce Hiper Açucarado: Um boost na sua ASPD e pode ser combado com Pergaminho de Adrenalina.

 

13277.pngPoção Grande de HP: Aumento de HP é sempre bem vindo.

 

526.pngGeleia Real/ 525.pngPanacéia: Com Caos? Maldição? Alucinação? Sirva-se!

 

11548.png Poção Branca da GdE: Um dos melhores itens para regenerar HP. Apenas 10 e seu HP está inteirinho. Uma pena que fica na mão do farm de botters. :/

 

11547.png Poção Violeta da GdE: Ótimo custo benefíco para regenerar SP e HP. Eu a uso para recuperar SP. Na minha Bioquímica com 120 de INT eu consigo recuperar no mínimo 400 de SP.

 

14522.png Bolinho de Carne: Excelente, porém tem um custo benefício altíssimo. Não tem peso e não tem delay para potar. Um item bem roubado, hehe.

 

607.png Fruto de Yggdrasil: Não deixa de ser um bom item para se recuperar. O único problema é o delay de um para outro.

4484.png4484.png4484.png CARTAS 4484.png4484.png4484.png

 

TOPO E MEIO:

 

4484.png Carta Pinguicula Sombria: Boa para complementar o dano do Catalisador Alquímico level 5.

4484.png Carta Rata: Boa para complementar o dano do Catalisador Alquímico level 5. Uma carta bem rara e cara.

4484.png Carta Kiel: Um sonho que hoje esta próximo de muita gente (pelo menos no servidor @Thor). Essa carta faz uma diferença absurda se você estiver IC. O spam de Planta Infernal aumenta consideravelmente. Prepare seu bolso.

4484.pngCarta Gemisi S58: Com uma dessas no topo e outra no meio, você ficará imune a petrificar e sono.

 

4484.pngCarta Kathyrne Keyron: Ótima carta para aqueles que querem fechar IC por equipamentos. Atualmente ela esta em um preço bem camarada.

 

NOTA: Esse carta deve ser utilizada no TOPO e com um bom refinamento.

 

4484.pngCarta Bunginsngis: **ESSA CARTA AINDA NÃO FOI IMPLEMENTADA** Essa carta oferece 1% de HP a cada 2 de refinamento. Vale a pena citar por ter um efeito bem interessante. Estamos no aguardo. Lug plis!

 

4484.png Carta Maya Macho: Excelente carta par se colocar no meio. Com essa carta nada vai escapar de seus olhos.

 

ARMADURA:

 

4484.pngCarta Peste: Uma das minhas cartas preferidas para armadura. Essa carta é para um switch rápido quando aquele Sicário, Sentinela ou RK de AGI grudarem em você. Nem sempre funciona contra RKs por causa da runa Hagalaz que entope ele de MDEF. Apesar de tudo não deixa de ser uma excelente carta defensiva.

 

4484.png Cartava Cavalo-Marinho: Uma carta mais que essencial para quem joga WoE. Você congelado não é nada.

 

4484.pngCarta Tao Gunka: Um luxo. A peco-peco para aqueles que jogam no @Thor. Um boost absurdo no seu HP em troca acontece uma queda na DEF e MDEF. Não é aconselhável jogar WoE com ela "colada" em você o tempo inteiro.

ESCUDO:

 

4484.png Carta Sapo-de-Thara: Melhor opção impossível.

SAPATOS:

 

4484.png4484.png4484.pngMatyr/Verit/Ferus Verde: Um boost no HP/SP. Não tem muito o que falar.

 

ARMAS:

4484.png Carta Sropho: Bom para dar um basta naquele Renegado fujão ou quando você acabou de limpar o clã inimigo e sobraram ainda alguns.

 

NOTA DO AUTOR: Essa carta só funciona em ataques corpo-a-corpo e é necessário acertar os ataques para cristalizá-lo. Se o inimigo ter muita redução, seus ataques causaram "miss" e o efeito não vai ser passado. O efeito de cristalização não será passado por habilidades como Muralha de Espinhos e Erva Daninha, mas pode ser passado por Cavalo-de-Pau e provavelmente por Tornado de Carrinho.

 

NOTA DO AUTOR²: CONFIRMADO! A Cristalização pode ser passada por Tornado de Carrinho. :)

4484.png Carta Magnólia: Causa Maldição. Uma das minhas cartas preferidas. Bom para prender aquela galerinha na muralha e ver a morte brotando na cabeça de todo mundo. Magnólia com Muralha de Espinhos combina muito.

4484.png Carta Requiem: Boa para "brincar" de ser um Renegado temporariamente. Ver o inimigo andando em direções variadas é engraçado.

 

4484.png Carta Cecil Damon: Cartinha para aumento da ASPD e assim ter um DPS maior na Planta caso você seja IC.

 

4484.png Carta Plagiador: Não confirmei se essa carta passa efeito pela Muralha ou Erva Dadinha.

 

CAPAS:

 

Abaixo uma lista de cartas de redução de dano elemental tanto físico quanto mágico.

 

 

 

7qfs5Gr.png

 

OBS: Hoje em dia as cartas mais usadas na capa costumam ser a Nuvem Tóxica pela redução de dano à distância. Eu recomendo ter uma carta Poeira pois muitos Sorceres de dano utilizavam Onda Psíquica com elemento Vento e dói um pouquinho. Tem quem goste de switar para carta Ísis pois muita gente pota água amaldiçoada para converter parte do dano.

 

 

ACESSÓRIOS:

4484.png Carta Zerom: Boa para conseguir fechar IC

4484.png Carta Crocodilo: Boa contra Temptestade de Flechas e DB.

4484.png Carta Fumacento: Boa para Habilitar o uso do Esconderijo.

4484.png Carta Errende Ebecee: Cartinha troll. Boa para ativar Escudo Sagrado e fazer raiva em algumas pessoas.

4484.png Carta Belzebu Selada: Exclusividade do @Thor. Boa para quem quer reduzir o cast ou pegar IC pro equipamentos.

 

4484.png Carta Belzebu: Um luxo. Duas dessas é o sonho de muita gente que quer IC por equipamentos.

 

4484.png Carta Scaraba Dourado: Melhor carta para aumentar o dano do Catalisador Alquímico Level 5.

4484.png Carta Iara: Habilita o Uso de Graça Divina: Excelente carta para você que gosta de ficar na backline e bancar o ABioquímico

Homúnculos:

Como o seu "pokemon" pode te ajudar nas batalhas?

 

BAYERI:

 

merbayeri(1).gif

 

Sinceramente? Não tenho um conhecimento profundo desse Homúnculo.

O que eu posso dizer é que a Luz Salvadora pode te ajudar em combate já que a skill funciona como um Escudo Mágico.

 

 

DIETER:

 

 

merdieter.gif

 

Um dos melhores Homúnculos para auxiliar na WoE.

 

Armadura de Granito é uma skill que reduz em 10% o dano do Dieter e de seu Mestre. Uma "mini-mini Proteção Arcana"

 

Cinzas Vulcânicas é uma ótima skill tanto para ser usada de forma ofensiva como defensiva. Pode ser usada com o Sopro do Dragão. ***

 

*** A informação precisa ser checada: Segundo o bROWiki

 

  • Em qualquer oponente na área: recebe +150% de dano de propriedade fogo.

 

Tremor de Fogo é uma excelente skill para aumentar o dano do Catalisador Alquímico level 5.

 

EIRA:

J8ASSxN.gif

 

Outro homúnculo excelente para auxiliar na WoE.

 

Esquiva Especial é uma skill chave para subir sua ASPD para 189 e aumentar o seu DPS de forma absurda. O melhor de tudo é que funciona com todas as armas.

 

Brisa da Calmaria

 

Remove alguns debuffs. O interessante é remover alguns debuffs como Grito da Mandrágora e Sono Profunda.

 

 

 

 

ELEANOR:

 

mereleanor.gif

 

Eu nunca vi ninguém utilizando em WoE ou PvP. O problema desse homúnculo é que ele é humanoide e possui skills de single target. Possui uma skill de dreno de SP que eu acho interessante. Não irei opinar muito sobre o Homúnculo.

 

SERA:

cTgCbqs.gif

Uma grande aliada.

 

O ponto interessante da skill Analgésico é a redução de 1000 de dano.

 

Ponto de Paralisia ajuda em alguns pontos como redução de DEF/MDEF além de paralisar um oponente.

 

Convocação é uma skills interessante. Você pode jogar um mob de abelhas no inimigo e usá-los para localizar inimigos escondidos.

 

Qual homunculus eu devo escolher?

 

Difícil. Não vou dizer que todos são bons, mas garanto que a Sera, Dieter e Eleanor são ótimas escolhas. Atualmente eu tenho uma Eira por causa da Esquiva Especial, mas garanto que o Dieter e Sera são ótimas escolhas.

 

 

Primeira parte do Guia encerrado. Estou a disposição para aceitar sugestões de equipamentos, cartas e experiência de vocês para acrescentar.

 

 

teste xd.gif

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-----SEGUNDA PARTE EM EDIÇÃO.---

VÍDEOS DE BIOQUÍMICO EM GUERRA:

 

Qualquer sugestão é bem-vinda!

[bRO]

 

https://www.youtube.com/watch?v=xJGeaZNEzVM

https://www.youtube.com/watch?v=lmMzPaRN7DY

https://www.youtube.com/watch?v=_NwnmjozH-8

https://www.youtube.com/watch?v=rzFor_oMte8

 

Vídeos mais antigos - Antes do 175

 

https://www.youtube.com/watch?v=pLofG8EZaSc

 

https://www.youtube.com/watch?v=qO-IW9Y3kTY

 

https://www.youtube.com/watch?v=wA3C3YzFOl0

 

[iRO]

 

https://www.youtube.com/watch?v=0fw55RMxYkw

 

https://www.youtube.com/watch?v=FHAj3b3LBgg

 

https://www.youtube.com/watch?v=lbvhvbnemHY

 

https://www.youtube.com/watch?v=l2ksUYPWvnc

 

https://www.youtube.com/watch?v=KLnvSUQd_QY

 

[Outros servidores oficiais]

 

https://www.youtube.com/watch?v=Kz7NfiJPXWc

 

CONCEITOS SOBRE AS SKILLS EM FORMA DE GIFS E IMAGENS:

 

EM BREVE

 

FUNÇÕES:

 

EM BREVE

 

EM COMBATE:

 

EM BREVE

 

 

 

NOTA DO AUTOR: O Guia está parcialmente encerrado. Finalizei cerca de 80% dele. Em breve adiciono algumas coisas para complementar o guia.

 

AGRADECIMENTOS:

Ragnaplace

BroWiki

BroPédia

Iker

Haberosbaldo

Todos os usuários do youtube que eu postei os vídeos.

Todos aqueles que me ensinaram algo interessante

Todos vocês que pretendem contribuir com o guia.

 

 

:)

 

 

 

 

 

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Fiz a transferência para Alquimistas e Evoluções e também realizei a fixação do seu tópico, Obrigada pela colaboração.

 

 

Säfira - Arte da Alquimia e da Forja


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Só queria dizer que você podia acrescenta um tópico e falar dos homuncus na WoE

 

E se possível me tirar três duvidas...

O Boné de Gatinho [1] com refino +12 não seria viável e interessante pra acrescentar no guia? Ele daria +12 de dano/redução em Humanoide e +5% de ATQ

Não seria interessante acrescentar também no guia a Carta Kathryne Keyron, principalmente pro odin? Visto que não é tão fácil conseguir Kiel como no Thor

O dano da Planta Infernal só conta com a INT base do usuário ou conta com os bônus de consumíveis e equipes?

 

Obrigado e novamente... Parabéns pelo guia, já ta me ajudando muito mesmo você não tento terminado.

Valeuuuuu!!!

Edited by Grunak

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Só queria dizer que você podia acrescenta um tópico e falar dos homuncus na WoE

 

E se possível me tirar três duvidas...

O Boné de Gatinho [1] com refino +12 não seria viável e interessante pra acrescentar no guia? Ele daria +12 de dano/redução em Humanoide e +5% de ATQ

Não seria interessante acrescentar também no guia a Carta Kathryne Keyron, principalmente pro odin? Visto que não é tão fácil conseguir Kiel como no Thor

O dano da Planta Infernal só conta com a INT base do usuário ou conta com os bônus de consumíveis e equipes?

 

Obrigado e novamente... Parabéns pelo guia, já ta me ajudando muito mesmo você não tento terminado.

Valeuuuuu!!!

Olá!

 

Sim é verdade! Eu acabei esquecendo dela e de mais alguns equipamentos para o top. Em breve eu irei atualizar. Obrigado. :)

 

O Boné de Gatinho é sim um ótimo equipamento para utilizar no Catalisador Alquímico ainda mais se estiver refinado com +11/+12/+13+14. Um gatinho +15 é um sonho de consumo pois ele dará 15% a mais de dano (5% do Chapéu +10% do Bônus de refinamento) e +10 de Redução contra humanoide (dizem as más línguas que esse bônus de def está bugado e não funciona)

 

Sobre a Planta Infernal, conta toda a sua INT. A Base, Bônus de Classe, Equipamentos, Buffs e comidinhas. Já vi gente usando o Florete +13 e tirando mais de 30K de dano na planta.

 

Agradeço aos elogios. Ficará muito melhor e mais útil quando for finalizado. :D


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Olá!

 

Sim é verdade! Eu acabei esquecendo dela e de mais alguns equipamentos para o top. Em breve eu irei atualizar. Obrigado. :)

 

O Boné de Gatinho é sim um ótimo equipamento para utilizar no Catalisador Alquímico ainda mais se estiver refinado com +11/+12/+13+14. Um gatinho +15 é um sonho de consumo pois ele dará 15% a mais de dano (5% do Chapéu +10% do Bônus de refinamento) e +10 de Redução contra humanoide (dizem as más línguas que esse bônus de def está bugado e não funciona)

 

Sobre a Planta Infernal, conta toda a sua INT. A Base, Bônus de Classe, Equipamentos, Buffs e comidinhas. Já vi gente usando o Florete +13 e tirando mais de 30K de dano na planta.

 

Agradeço aos elogios. Ficará muito melhor e mais útil quando for finalizado. :D

 

Obrigado pela rápida resposta.

Continue com o ótimo trabalho.

Valeuuu!!!

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Você pode acrescentar se desejar a Luva Prismática e o combo,

 

 

Säfira - Arte da Alquimia e da Forja

Então...

 

Não acho uma combinação muito boa. Você vai perder dois acessórios, que poderiam ser dois Revigorantes, perde a armadura que pode ser a Túnica de cerco e um sapato que pode ser a Bota de Cerco. Para esse tipo de modalidade acho esse combo inviável, mas para PvM ele é bem interessante. :)

 

Bom guia ,faltou umas coisas que te falei por PM mas o guia é MUITO completo .

 

Boa sorte!

 

Adicionado. Acho que ele ficou bacana agora. :)


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Olha só Neko

 

Vingadora Sagrada Gloriosa

 

Espada fabricada no Reino Maroll.

Indestrutível em batalha.

ATQM +80. INT +6.

INT +1 por refino acima do +6.

Se refinada em +6 ou mais:

Custo de SP das habilidades -10%.

Se refinada em +9 ou mais:

Chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1 ao usar [Gloria Domini].

Se refinada em +10 ou mais:

INT +5.

Tipo: Espada de Uma Mão

Ataque: 130

Peso: 0

Nível da Arma: 4

Nível necessário: 80

Classes que utilizam: Espadachim / Mercador e evoluções

 

http://www.divine-pride.net/database/item/13418/

 

Florete Glorioso

 

Espada fabricada no Reino Maroll.

Indestrutível em batalha.

ATQM +80. INT +1.

INT +1 por refino acima do +6.

Se refinada em +6 ou mais:

Custo de SP das habilidades -10%.

Se refinada em +9 ou mais:

INT +5.

Tipo: Espada de Uma Mão

Ataque: 130

Peso: 0

Nível da Arma: 4

Nível necessário: 80

Classes que utilizam: Aprendiz / Espadachim / Mercador / Gatuno e evoluções

 

http://www.divine-pride.net/database/item/13417/

 

A Vingadora não é bem superior ao Florete visto que ele da +6 de int logo de cara? O resto dos bônus é praticamente o mesmo.

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Neko, qual a sua opiniao das temporais? Perguntei num outro topico e nego fez pouco caso, mas to achando q ela pode ser mt boa tbm

 

Eu acho inviável na maioria dos casos.

 

Veja bem, você vai retirar o cerco e ficar sem um grande poder defensivo. Isso quando estamos falando de um BIO que joga solto como Suporte/Debuffer. Cerco faz muita falta para um bio que joga dessa forma. Sem falar que com Cerco tu pode bater bem e com um alto DPS na Planta, mas é claro que em determinadas situações. Nada de dar Planta num RK por exemplo, visto que o mesmo tem MDEF altíssima e um valor absurdo de HP.

 

Acho mais viável focar outras classes como Trova/WL/SORC

 

Agora quando se joga com um Bio Full Catalisador e REDENTADO ai a coisa muda.

 

Quando eu digo Bio Full Catalisador estou falando do sujeito que não vai usar cerco e sim Asa de Mira, Voragem/RWC, KvM com Over Alto, Serafim e Hat de aumento de dano.

 

Sobre o botas, eu vou ser sincero. Ainda não fiz nenhum teste e estou esperando baixar o preço para testar todas, mas na teoria a gente da para ter uma noção

 

Temporal de DES: Por causa do refinamento que da 3 de DES a cada 3 de refino ==> 9 de DES no +9

 

Pode ser útil para ajudar no IC sem o Cerco. Na verdade só a bota é quase dois cercos. Como é comum ter 120 de DES nessa build, você terá +5% no aumento de dano, com o encanto de MIRA 4 é um total de 13%. Isso é quase uma 3/2/2 só no sapato!

 

Agora o ultimo encanto

 

200 de FOR: Em GvG Open, é comum você levar bastante dano, mas não sei se ativa com Redenção. Precisa ser checado. Caso funcione, eu creio que seja um aumento drástico no dano do Catalisador.

 

200 de INT: Deve ser difícil de ativar já que o Bio tem poucas skills que causam dano mágico.

 

200 de SOR: É o enchant mais safe. Deve dar um aumento OK.

 

 

Vale ressaltar que as informaçções acima eu estou apenas cogitando porque ainda não foi testado. Então eu apenas estou supondo.


Conheça o meu guia de Bioquímico WoE. Clique no Zuko e conheça!

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neko, me ajuda com essa build pfvr, voltada pra pvp/woe msm, sendo q eu tenho vontade de ter uma kvm (por enqt tenho +10maça da valk[4x esq arq ] e ck +8int)

build 1 for:54 agi:1 vit:107 int:121 dex:125 luk:1

build 2 for:54 agi:1 vit:100 int:120 dex:125 luk:43

build 3: for:43 agi:1 vit:100 int:120 dex:125 luk:54

altq: +10 tiara arcana kiel / esquisita;bionicos;candura shiva / orbes arcanos / set certo / 2x revigorante [zerom]

vale a pena investir em luk e agi? luk>agi? 

2 kiel vale a pena?

 

vlww

Edited by Branquinha das neves

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4 minutos atrás, Branquinha das neves disse:

neko, me ajuda com essa build pfvr

Você ressuscitou um tópico de 2017 e a última visita de quem te respondeu foi em 2018, se não quiser esperar por mais um ano, vou tentar te ajudar.

2 minutos atrás, Branquinha das neves disse:

altq: +9tiara arcana kiel / esquisita / orbes / set certo / 2x revigorante [zerom]

sendo q eu tenho vontade de ter uma kvm (por enqt tenho +10maça da valk[4x esq arq ] e ck +8int)

Em 8/10/2017 em 12:21 AM, =^^=Neko=^^= disse:

Quando eu digo Bio Full Catalisador estou falando do sujeito que não vai usar cerco e sim Asa de Mira

Embora a maioria das informações do guia sejam relevantes, é importante esclarecer que Catalizador Alquímico não é afetado por modificadores de dano à distância.

Você precisa antes de qualquer coisa definir com o seu clã/PT qual será a função que irá desempenhar, se será redentado ou não, e com base nesses fatores, definir se fará um switch simples de armadura/arma/acessório ou o altQ inteiro. O que não é possível é desempenhar as duas funções ao mesmo tempo com um altQ único, isso só irá prejudicar seu desempenho em qualquer ação que exerça.

O princípio é simples:

Suporte: somar o máximo possível de redução Humanoide, HP (e elemental à depender do atual meta), redução de cast por atributos, imunidade aos efeitos negativos imobilizantes etc...

Dano: Somar o máximo possível de dano (duhhhhhh), alguma redução humanoide (Thara já é suficiente) e imunidade a congelar.

22 minutos atrás, Branquinha das neves disse:

for:54 agi:1 vit:107 int:121 dex:125 luk:1

vale a pena investir em luk e agi? 

Pode me explicar a lógica que você usou para chegar a essa build?


PeriodicPossibleGiraffe-size_restricted.gif

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4 horas atrás, Pickles disse:

Você ressuscitou um tópico de 2017 e a última visita de quem te respondeu foi em 2018, se não quiser esperar por mais um ano, vou tentar te ajudar.

Embora a maioria das informações do guia sejam relevantes, é importante esclarecer que Catalizador Alquímico não é afetado por modificadores de dano à distância.

Você precisa antes de qualquer coisa definir com o seu clã/PT qual será a função que irá desempenhar, se será redentado ou não, e com base nesses fatores, definir se fará um switch simples de armadura/arma/acessório ou o altQ inteiro. O que não é possível é desempenhar as duas funções ao mesmo tempo com um altQ único, isso só irá prejudicar seu desempenho em qualquer ação que exerça.

O princípio é simples:

Suporte: somar o máximo possível de redução Humanoide, HP (e elemental à depender do atual meta), redução de cast por atributos, imunidade aos efeitos negativos imobilizantes etc...

Dano: Somar o máximo possível de dano (duhhhhhh), alguma redução humanoide (Thara já é suficiente) e imunidade a congelar.

Pode me explicar a lógica que você usou para chegar a essa build?

kkkk sim né mano, tópico super antigo, bio só qr saber de AD e mpvar... quero um bio mais voltado a dano msm, quero fazer kvm pra ter minha maça gloriosa, nao sou mto fã de ser sup, e como eu gosto de pvp, quero ter essa pegada de dano, mas claro q tbm vou ajudar como sup nas woe com grito de mandragora, coat, colocar planta infernal no portal.

Nessa build, eu tentei priorizar a dex e deixei 121 de int pra fechar os pontos, mas talvez assim eu fique com pouca resistencia a status negativo, por ter luk1

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5 horas atrás, Pickles disse:

Você ressuscitou um tópico de 2017 e a última visita de quem te respondeu foi em 2018

É um guia fixado.

Atualmente o fórum está sem tutor para esta área, então ninguém pra renovar as coisas por aqui.


renegados-boladoes.png.fec1678dcb6cfca12d2167436acfae56.png

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