Dundé Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 (editado) Olá a todos os jogadores que frequentam este fórum. Continuando com a nossa série [Vamos Discutir?], o assunto dessa semana é debater sobre o balanceamento em Ragnarök Online. Como o ato de balancear é algo extremamente delicado, precisamos estabelecer algumas regras para que toda mudança tenha uma ótima argumentação. "Só porque a habilidade é forte demais" ou "Só porque eu quero tirar mais dano" não é motivo. ____________________________ LEIA ISSO AQUI PELO AMOR DE BEYONCÉ Certifique-se que sua sugestão de balanceamento esteja bem argumentada. Não crie habilidades novas. O objetivo é melhorar as que já existem. Melhorar não significa dar um efeito novo pra uma habilidade já existente. Não escreva textão, é muita habilidade pra pouco debate, seja breve e direto e sem sair do assunto do tópico. Sugira mudanças apenas de classes que você está habituado a jogar com maiores frequências. Só porque você tem um char secundário não significa que você saiba tudo sobre a classe. Sugira mudanças REAIS. "Tem que aumentar o dano" não é uma sugestão. Diga o quanto você quer o dano aumentado, qual a porcentagem ou como isso é influenciado pela fórmula da habilidade. Antes de postar, pesquise. Sua sugestão já poderia ter sido corrigida ou alterada pela Gravity em alguma manutenção coreana. Não falaremos de Homúnculus nesse tópico. Podemos fazer isto em outros momentos. ____________________________ Como o assunto é grande, faremos o seguinte: deixarei organizado aqui no primeiro post as habilidades separadas por classe. Algumas delas já estão sugeridas por mim para dar um norte pra vocês. Saibam que eu não entendo NADA das outras classes além de Musa, mesmo jogando com várias classes. Assim que as sugestões vão surgindo e debatidas, as ideias concordadas com todos serão inseridas aqui como "solução final para balancear", então não se desespere com as sugestões que estou colocando aqui nesse primeiro momento. ____________________________ Cavaleiros e Evoluções Sopro do Dragão Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown. Tornar a conjuração interrompível. Impacto de Tyr Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown. Templários e Evoluções Lança do Destino Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown Crux Magnun Mudança: Remover a conjuração fixa Sacrificio do Martir Mudança: Cartas de aumento de ATQ em % aumentariam o dano da habilidade Mercenários e Evoluções Lâminas Retalhadoras Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown Destruidor de Almas Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown Arruaceiros e Evoluções Pintar Armadilha e Pichar Mudança: Remover os pré-requisitos "Graffiti" e "Faxina" necessários para as duas habilidades. Ferreiros e Evoluções Gás Criogênico Mudança: Considerar a habilidade com o mesmo efeito de nevermiss de Canhão Artilharias (Caçadora e Arcana) Mudança: Aumentar o HP base das artilharias passando a ser o dobro do HP base do conjurador, e o aumento tempo de duração, para 5 minutos + 30s por nível da artilharia. Sabedoria de Hefesto Mudança: Acrescentar +3 de ATQ por nível da habilidade se caso o usuário estiver equipado com uma arma de elemento fogo ou terra. Alquimistas e Evoluções Criar Esfera Marinha Mudança: Fazer com que o nível da habilidade afete a habilidade "Esporo Explosivo" Propulsão do Carrinho Mudança: Reduzir a duração de 90 para 60 segundos e aumentar o gasto de SP de 36 para 55. Canhão de Prótons Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown Planta Infernal Mudança: Adicionar 0,4 segundos de cooldown Caçadores e Evoluções Armadilhas de Caçador Mudança: Reduzir para 0,5 segundos a conjuração fixa das armadilhas da classe 2. Chuva de Flechas Mudança: Adicionar 0,3 segundos de cooldown Artistas e Evoluções Ressonância Mudança: Igualar a quantia de ATQM com ATQ ficando 600% para os dois. Melodia de Morfeu Mudança: Reduzir a área de 19x19 para 17x17, aumentar a chance de causar o efeito em um máximo de 70% e retirar o nível de base como redutor da duração do efeito. Permitir o uso em qualquer mapa, que não afete jogadores em PvM. Banquete de Njord Mudança: Estender o benefício da experiência à MVP's, mas com efeito cortado em 1/3. (20% de exp no nível 5). Canto da Sereia Mudança: Adicionar uma duração mínima de 5 segundos. Permitir o uso em qualquer mapa, que não afete jogadores em PvM. Habilidades solo Mudança: Aumentar o tempo de duração de 60 para 90 segundos. Réquiem de Orfeu Mudança: Tornar a chance de sucesso em 100% em qualquer nível. Retirar toda a conjuração da habilidade. Murmúrio Perene Mudança: Retirar o excesso de pré-requisitos. Canção de Álfheim nível 5 já é requisito suficiente para a habilidade. Sacerdotes e Evoluções Lex Divina Mudança: Aumentar duração do silêncio após o nível 6. Adicionar +5 segundo por nível após o nível 6. (60 segundos no nível 6, 80 segundos no nível 10.) Impositio Manus Mudança: Aumentar a duração de 60 para 120 segundos Aspersio Mudança: Aumentar a duração de 150 para 360 segundos Judex Mudança: Adicionar a chance de 30% de dar diminuir agilidade nos oponentes. Magnus Exorcismus Mudança: Reduzir 2 segundos de conjuração fixa. Epiclesis Mudança: Aumento da duração da habilidade de 30 segundos para 50 segundos. Retardar Veneno Mudança: Impedir que as toxinas de Sicário causem efeito enquanto durar a habilidade. Aumentar a duração de 40 segundos para 60 segundos no nível máximo. Adoramus Mudança: Ao utilizar a habilidade, cancelar o cooldown ativo nas habilidades Silentium e Oratio. Adicionar a chance de causar Caos nos alvos. Martírio Mudança: Retirar a necessidade de consumir a experiência para personagens nos níveis máximos. Adicionar o consumo de 2 Gemas Azuis para eles. Monges e Evoluções Passo Etéreo Mudança: Adicionar 2 segundos de delay em uso de habilidades ofensivas. Portões do Inferno Mudança: Reduzir o alcance da habilidade para 5 células Chakra da Cura Mudança: Reduzir as chances de se recuperar de efeitos negativos. Chances fixas, iniciando em 30% e terminando em 50%. Aumentar o efeito da cura em 5%. Chakra do Silêncio Mudança: Considerar a precisão do usuário para atingir alvos. Campo Amaldiçoado Mudança: Reduzir a área de efeito para 5x5 células no nível 5. Cavalgar Relâmpago Mudança: Redução no Cast Variável de 1 segundo por Nível (Nv. 5: 5 segundos) para 0.6 segundos por Nível (Nv. 5: 3 segundos). Bruxos e Evoluções Amplificação Mística Mudança: Adicionar ícone na barra lateral da tela do jogador. Cometa Mudança: Reduzir de 60 para 30 segundos o cooldown da habilidade. Zero Absoluto Mudança: Aumentar as chances de sucesso de causar hipotermia de 30%/44%/56%/68%/80% para 50%/60%/70%/80%/90%. Tetra Vortex Mudança: Reduzir o cooldown de 15 segundos para 10. Adicionar o efeito de atingir oponentes em esconderijo quando usado por elemento Terra. Chamas de Hela Mudança: Trocar o posicionamento na Árvore de Habilidades, sendo pré requisito (Nível 2) do Meteoro Escarlate, que por sua vez, agora é pré-requisito (Nível 5) de Tetra Vortex e (Nível 3) de Cometa. Sábios e Evoluções Lanças Duplas Mudança: Mudar a habilidade para que ela seja capaz de selecionar um alvo, incluindo homúnculos e artilharias de Mecânicos. Estudo de Livros Mudança: Adicionar +5 de ATQM por nível ao equipar livros. Presciência Mudança: Adicionar ícone na barra lateral da tela. Estender a redução para conjurações fixas também Ninjas e Evoluções Turbilhão de Kunais Mudança: Reduzir o cooldown para 0.5 segundos Justiceiros e Evoluções Resistência Final Mudança: Aumentar a duração de 15 para 30 segundos Gatling Fever Mudança: Aumentar o bônus da ASPD de 10% para 25% ____________________________ Outros balanceamentos que pretendo sugerir no próximo VD e que não devem ser debatidos neste tópico: Homunculus Itens inúteis e Revamp de cada um deles Reposição de monstros / Grinding Taekwon e evoluções ____________________________ Deixo aqui uma opinião que achei extremamente válida sobre balanceamento: As classes são feitas para se destacar no seu meio. Balancear nada tem a ver com alterar o propósito de uma classe. As pessoas acham ruim um MVP ser disputado por um Bio ou um Shura, mas esses são praticamente os principais propósitos de ambas as classes. Balancear não significa fazer com que todas as classes tenham as mesmas chances de levar um MVP ou as mesmas capacidades de eliminar adversários no PVP ou WOE. Balancear é fazer com que todos os personagens tenham um propósito e sejam capazes de se de destacar nele tanto quanto as outras classes se destacam no propósito delas. Acabar com uma skill chave de uma classe só por que ela é melhor em um determinado modo de jogo não é balancear, é mudar o jogo. Eu odeio Ranger e sua Tempestade de Flechas no PvM, mas depois de ver os rangers tentando disputar MVPs, eu compreendi rapidamente onde o balanceamento ocorre. São propósitos diferentes e nem todas as classes tem como objetivo ser uma caçadora de MVPs ou uma destruidora no PVP. Você concorda? Você discorda? Vamos Discutir? Editado Setembro 15, 2015 por Dundé browiki Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Dundé Postado Setembro 6, 2015 Autor Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 (editado) Proposta de mudança nas regras do tópico: 1. A ideia do tópico é trazer à tona problemas de habilidades que deixaram sua utilidade por ser totalmente inviáveis em algumas modalidades. Uma habilidade pensada em PvP pode não ser viável em PvM e daí não precisaria buffar a habilidade pra ser útil nas duas situações; 2. A maioria dos jogadores lá do tópico estão querendo aumentar o dano de suas habilidades para melhor aproveitamento da sua classe, porém, como estamos alguns episódios atrasados do resto do planeta, temos que compreender que existirá: a) Aumento do nível de 150 para o 175, o que compreenderá em mais pontos de atributos que farão o dano da maioria das habilidades serem aumentadas. Logo, se você sugere um aumento de 20% de dano em uma habilidade ou uma redução na conjuração variável da classe, ela pode ser coberta com essa alteração de limite máximo do nível base; O aumento do dano ainda é considerado se a habilidade citada realmente não tem algo significativo, como Estrepes, dos K/O; O mesmo vale para as conjurações extremamente exageradas, como Magnus Exorcismus; b) Haverão novos itens e equipamentos que já cobrirão algumas mudanças apontadas pelos jogadores. Redução de cast fixo ou variável, por exemplo, já existem itens que satisfazem a redução de cast, bem como haverão itens como as Botas Temporais que solucionarão boa parte dos pedidos aqui. Gostaria de saber se os participantes aprovam a ideia da mudança de regras e peço desculpas se essa mudança causou desconforto; Sobre as classes K/O e Justiceiro, vocês podem iniciar as sugestões nesse primeiro momento; Editado Setembro 8, 2015 por Dundé browiki Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Hissis Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 Hmm,Eu não acho que Snap necessita de um nerf. Pra mim 3 skills precisam ser arrumadas em sura : Chakra da Cura > Essa skill deveria ter ao menos um delay maior,algo como 3 segundos? GOH > Ser forçadamente neutro já reduz bastante a skill,uma forma de fazer ela ser 100% redutível por equips de redução tbm seria MUITO bom mas acho que isso acabaria de vez com o GOH... Acho que um delay maior e ser forçadamente neutro balancearia a skill,talvez um delay de 2 segundos. Campo Amaldiçoado > Assim como a gravity recentemente nerfou poema dos trovadores campo deveria ser nerfado da mesma forma. Algo como : Ao receber campo amaldiçoado, após o efeito o usuário fica imune ao mesmo por 10 segundos (eu sei que campo é algo crucial numa woe mas faria as pessoas spammarem menos ) RK : DB : Delay fixo de 2~3 segundos. Sim,no cries,DB pós 175 tem mais DPS que tempestade em bixos específicos . Ranger : AS > Ter dano reduzido em PVM,algo como 20~30% mesmo. Traps de classe 2,acredito que a remoção do cast fixo deveria ser algo a considerar. SC: No kRO dizem q as máscaras tem 2 segundos de delay,seria legal pra evitar uso de cheat. No mais acredito q essas necessitam sofrer balanceamento mais urgente. Existem coisas que tbm precisam ser buffadas mas de início só me veio a mente isso Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
-Serge- Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 (editado) Oi, boa tarde! Adorei a ideia do tópico, é muito bom ter um lugar para organizar as ideias sobre um possível balanceamento sugerido por jogadores! Sou meio descrente quanto a isso, mas... Deixarei aqui alguma sugestão! ^~^ Vou falar apenas sobre Artistas, pois é o meu ramo principal. Sobre as canções do grupo A: Os Artistas foram criados para ter uma boa desenvoltura como suportes dedicados a funções específicas e também como debuffers qualificados. Neste quesito nós temos então: Músicas diferentes para ambos os gêneros de Artistas. Basicamente eu diria que o Trovador ficou com a parcela física da classe, enquanto a Musa com a parcela mágica. Infelizmente, é impossível fazer uso de ambos os buffs, uma música "cancela" a outra, sendo assim... O grupo dos artistas não pode estar sobre o efeito de "Canção de Balder" e "Ritmo Contagiante" ao mesmo tempo. Seria um dos pontos que eu iria mudar. Permitir o uso de múltiplas canções do grupo A, ou aumentar seus benefícios para valores em porcentagem, exemplo: Sinfonia dos Ventos: Em seu potencial máximo, aumentar o ataque de todos os alvos afetados em 30%. "Nossa! Mas isso não ia ficar muito roubado não? As pessoas com 63727 buffs de Artistas ao mesmo tempo?" Sinceramente? Eu acho que não! Os Artistas que me desculpem, aliás... Diga-se de passagem eu possuo os dois, mas os seus buffs já são "nerfados" por natureza. Salve talvez Ritmo Contagiante que possui um desempenho muito bom na velocidade de ataque dos alvos afetados. Arcebispos possuem em uma única habilidade, a capacidade de aumentar tanto o ataque mágico como a defesa mágica em uma proporção maior que as músicas dos artistas, porém em um único alvo e com uma penalidade de defesa mágica e defesa física. "Nossa mas Artistas não te deixam com defesa e defesa mágica negativa com o buff não!" De fato. Apesar de ter este pequeno defeito, é inegável que a habilidade do Arcebispo em comparação com a dos Artistas, é muito mais eficiente. "Mas arcebispos são a classe primária de suporte, eles tem que ser mais fortes mesmo!" Não, não tem não. Arcebispos são realmente a classe primária de suporte, mas em um jogo onde possuímos uma variedade muito grandes de vertentes orientadas ao suporte, cada uma deveria ter um papel único, importante, que só ela possa fazer. "Mas então, vocês tem o bragi, tem aumento de exp, tem isso, tem aquilo... Só vocês podem fazer isso, Acebispo não pode!" Realmente, tem muitas qualidades únicas dos Artistas, mas seria bacana se as outras habilidades tivessem um pouquinho mais de amor e compaixão, tem Artistas que nem sequer perdem pontos com essas habilidades pois julgam o benefício menor do quê o requerimento para tê-las. Sobre as canções do Grupo B. Tem algumas que realmente remetem o suicídio, pois é necessário "jogar" os performers, que são potencialmente "frágeis" no meio de um grupo enorme de jogadores inimigos para que o efeito seja aplicado, isso deveria ser revisto para que as habilidades tenham uma utilidade mais prática e real. Quando chegou o episódio renovação, os Artistas tiveram o suporte amplamente buffado, tal como o debuff. Porém... Em episódios de balanceamentos futuros, tanto o suporte como o debuff foi nerfado rigorosamente! Vou citar como exemplo a habilidade "Melodia de Morfeu". Quem jogou no "auge" dos Artistas, sabe que essa habilidade era muito útil por possuir uma chance de sucesso muito efetiva! Com um patch de balanceamento, eles simplesmente mataram a habilidade. Hoje em dia você vai ter sorte, realmente muita sorte, se conseguir deixar um Sicário do mesmo nível que você, dormindo... Portanto, seria interessante ampliar a efetividade da habilidade, para que o seu uso se torne viável. Colocaria uma duração mínima de 6 segundos e uma chance de sucesso mínima também de 30%. Concordo que a área dela já é muito grande, mas não adianta ter uma área gigante se não irá funcionar em ninguém. Enfim! Eu nunca vou deixar os artistas pois são o ramo que mais gosto, sei que eles tem o seu potencial, seja com músicas de classe 2 ou com as músicas de classe 3 mesmo que não muito eficientes...Mas fico realmente muito triste em ver o que eles já foram um dia, com o que se tornaram atualmente... Seria muito bom um "up" na classe! ^~^ E vocês? O que acham? Vamos participar! Editado Setembro 6, 2015 por -Serge- [sIGPIC][/sIGPIC] "Do you remember the touch of the wind on you?..." Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Sir ßrøwnie Cøøkie Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 Lâminas de Loki Mudança: Reduzir a área de efeito de 5x5 células para 3x3 células. Motivo: A habilidade já funcionava como 3x3 células e teve seu alcance aumentado, mas apenas no último nível da habilidade. Não faz sentido ganhar esse bônus no último nível se for apenas a fim de aumentar a quantidade de classes que causam danos em área. Discordo dessa modificação. É a única habilidade eficiente que o Sicário possui para ter um bom desempenho em diversas modalidades, principalmente no PvM, tendo em vista que a outra habilidade de up dos Sicários, a Retaliação, necessita de Reflexo de Combate para poder ser utilizada, habilidade a qual possui diversos pontos negativos, tais como: mesmo em seu nível máximo a chance de bloquear um ataque é de apenas 20%; quando ativada gasta SP continuamente; ao bloquear um ataque o personagem fica "travado" por cerca de 1,5 segundos, o que pode até mesmo levar à sua morte, não sendo viável em diversos mapas. O motivo citado por você para realizar tal modificação não é aceitável e nem justificável, visto que as outras classes que têm habilidades que causam dano em área possuem, em geral, um alcance maior, além do dano também ser superior ao causado pelas Lâmina de Loki. O Sicário nunca foi uma das melhores e mais fáceis classes para se upar, diminuindo o alcance de sua melhor habilidade a situação ficaria ainda mais complicada. Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
icaro silver Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 (editado) Hmm,Eu não acho que Snap necessita de um nerf. Pra mim 3 skills precisam ser arrumadas em sura : Chakra da Cura > Essa skill deveria ter ao menos um delay maior,algo como 3 segundos? GOH > Ser forçadamente neutro já reduz bastante a skill,uma forma de fazer ela ser 100% redutível por equips de redução tbm seria MUITO bom mas acho que isso acabaria de vez com o GOH... Acho que um delay maior e ser forçadamente neutro balancearia a skill,talvez um delay de 2 segundos. Campo Amaldiçoado > Assim como a gravity recentemente nerfou poema dos trovadores campo deveria ser nerfado da mesma forma. Algo como : Ao receber campo amaldiçoado, após o efeito o usuário fica imune ao mesmo por 10 segundos (eu sei que campo é algo crucial numa woe mas faria as pessoas spammarem menos ) RK : DB : Delay fixo de 2~3 segundos. Sim,no cries,DB pós 175 tem mais DPS que tempestade em bixos específicos . Shura O faz tudo do rag, ele tanka,mata,tem skill de escape e mega auto-eficiente, se entra no pvp e só ve shura, outras classe o povo nem sabe o que é. Concordo com as mudanças, chakra de cura é realmente frustrante, o cara é imune a tudo sem usar marc ou medusa. delay de 2 a 3 segundos ajudaria. Sobre o GOH, seria interessante ela obedecer reduções como a maioria das habilidades obedecem(DB tbm irá obedecer), aumento na conjuração fixa de 0.8 para 2 segundos também já daria para reagir bem melhor ao cast de um GOH (e até mesmo desconcentrar se der) Sobre o campo amaldiçoado já não sei, mais a habilidade é forte. RK Sobre a mudança da formula também concordo, pois um cavaleiro upou usando ataque, ai vira lorde também usa ataque, ai vira RK usa hp e sp? eu acho errado isso, pois quando a formula é baseada em hp/sp ele tem dano e resistência ao mesmo tempo, o que não acontce com sicários,rangers e arcanos. Sem falar que os RKs não precisam de arma para aumentar o dano, enquanto essas classes que citei tem que investir em uma boa arma de duas mãos, os RKs compram uma main gauche com 4 plankton, bota um escudinho com thara e da mais dano que todas elas juntas, vai entender. Arcano Esse precisa de uns buffs para levantar do caixão, então vamo lá. Diminuição da conjuração fixa das habilidade abalo sísmico, corrente elétrica, meteoro escarlate, esquife de gelo, cometa e tetra vortex em 1 segundo Explicação: um arcano só consegue se virar disparando, e ainda assim ele tem que escolher uma habilidade para ser usada instantaneamente, o bônus de amplificação mistica também não pega se vc disparar uma habilidade. Por a conjuração fixa da classe ser MUITO GRANDE (a maior de todas as classes) mal conseguimos usar nossas habilidades conjurando, até um arcano terminar de conjurar um abalo sismico, já derão 3 GOH nele isso com equipamentos de redução de cast (pra vc ver a discrepância na conjuração). Se nossas habilidades fossem mortais, a ponto de justificar a conjuração fixa gigante eu até entenderia, mas arcano é uma das classes mais fracas como killer, temos uma conjuração imensa, dano horrivel e para colocar a sereja no bolo somos mais papeis que ninja (era para ser o contrario, mago é canhão de vidro, arcano ta mais pra pistolinha de agua de vidro) Além da redução da conjuração fixa, eu diminuiria a cooldown da habilidade abalo sismico em 5 segundos para que ela seja viavel em pvm (o cooldown ficaria igual a do meteoro escarlate), é quase impossível usar abalo para upar em pvm porque a habilidade demora muito para usar novamente. Se tem que memorizar ela se vc quer upar em bichos de vento, tirando slots de outras habilidades. Ainda nessa habilidade um aumento no alcance de células ou aumento na taxa de divest ajudaria também. Agora sobre Tetra Vortex, a habilidade é totalmente redutível por resistência a humanoide(e por ser magia tem penalidade em woe), sem falar que é inviável conjurar ela sem ser disparada, ou seja dê adeus a amplificação mistica como já disse ali encima. Assim sugeriria um aumenta de 1000% de dano de cada onda do tetra, atualmente a habilidade causa 3000% de dano para cada onda da habilidade , já com a mudança ela causaria 4000%. Atualmente o tetra não da o sentimento de habilidade suprema, o arcano tem que conjurar cada esfera (não temos zen) para usar ela, e é todo um ritual para quase nada, se o cara tiver de cerco ou com uma thara e um hat de resistencia não faz nada. Com 4000% ainda não vai matar gente de cerco, porém já ajudaria e faria juz a uma habilidade que só se pega la pro job 40 e é chata demais para usar. @bonus Bolinhos, sementes e frutos deveriam ganhar um cooldown 10 segundos ao usar, o povo vai continuar comprando, mas já balanceia muito no pvp (como também abre oportunidade maior para ab em pts, o cara não vai poder tankar mvp decendo dedo na tecla de semente) Editado Setembro 6, 2015 por icaro silver Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
RamzoSergal Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 AB Adoramus: Aumentar o Dano causado, pois ela sem o Set é totalmente Inviavel (com minha Cruz Divina +7 2/2, full dano exorcista eu hito menos de 10k no magmaring que é aonde eu estou upando agora, com o Set passa dos 20k) acho que depender dmais do SET do Julgamento, tira totalmente o intuito de ter um AB exorcista, que ele deveria ser "Independente", ja que vai aumentar o cast do ME e vai te tornar um papel de Seda [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
icaro silver Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 (editado) AB Adoramus: Aumentar o Dano causado, pois ela sem o Set é totalmente Inviavel (com minha Cruz Divina +7 2/2, full dano exorcista eu hito menos de 10k no magmaring que é aonde eu estou upando agora, com o Set passa dos 20k) acho que depender dmais do SET do Julgamento, tira totalmente o intuito de ter um AB exorcista, que ele deveria ser "Independente", ja que vai aumentar o cast do ME e vai te tornar um papel de Seda Se eu fosse o cara que faz o balanceamento, eu ja tacava uns 50% a mais de dano no Adoramus, como já expliquei no outro tópico, ela e a unica skill que o AB tem para se virar. @bonus 2 Seria também legal, um power up nos mvps, principalmente nos de instancia, mvp não deveria ser algo que se sola, mais sim algo que mata em grupo, pois ele é o "boss" Editado Setembro 6, 2015 por icaro silver Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Toshin Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 Acho que a única classe que precisaria de algumas mudanças no funcionamento é shura. Mas isso é eu olhando para o próprio umbigo, pois todas as outras "classes-problema" eu tenho. E as fiz porque eram boas naquilo que eu queria, ao invés de ficar reclamando, fui lá e upei O que realmente me incomoda é o spam de certas habilidades, e isso é mais um problema de implementação dos delays dentro do jogo do que das habilidades em si. Meu RK por exemplo, o HP dele é uma piada em comparação aos outros RKs, isso porque foquei atributos e equipamentos para que no dano por segundo ele fosse melhor. Eu não gostaria que fossem postas limitações nele por conta de abuso em falhas do jogo. Mas querer que a Gravity mexa nisso é utopia, vou me contentar em adicionar tempo de reuso em habilidades problemáticas: 0,3 a 0,4s de tempo de reuso em: Sopro do Dragão, Lança do Destino, Canhão de Prótons, Planta Infernal, Lâminas Retalhadoras, Impacto de Tyr, Chuva de Flechas, Destruidor de Almas. Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
MaJoOr Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 Se é pra Reduzir dano da Tempestade, então que faça uma Melhoria na Habilidades Táticas de Sobrevivência, pra reduzir dano de todas as Raças em 20% no nível máximo, o que peca em Defesa melhora em Ataque é o que peca em Ataque melhora em Defesa. [sIGPIC][/sIGPIC] @Odin Ranger MaJoOr Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Graphied Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 Boa noite, Excelente ideia discutir balanceamento das habilidades. Bruxos e Evoluções. Acho que poderia diminuir o delay e/ou o cooldown das skills. Campo Gravitacional Uma skill que deveria ser alterada é Campo Gravitacional, cast gigante, e o único combo que deixava ela um pouco usável, em minha opinião, era com exílio, mas isso foi alterado. Pra mim ela deveria ter o cast como outras skills x% fixo + y% variável e voltar a ter efeito no exílio com dano reduzido. Esferas D’Agua Esta é uma boa skill, mas o fato de ser necessário esta sobre a água para poder usar, e pior não tem mapa com água onde os monstros seja de elemento fogo, ficar dependente de dilúvio dos sábios ou Evasão aquática dos ninjas, a alteração mais justa seria usar 2 gemas azul como catalisador onde não há água. Alterar a skill corrente elétrica, fazer ela da um dano maior em único raio apenas, e ela ter seu dano dividido em monstros próximo do alvo numa área de 3x3. Sobre outras classes, tempestade de flecha deveria ou ter uma parte de cast fixo, ou ter um CD maior, pq nem o melhor arqueiro teria como recarregar um arco simples com varias flechas em tão curto período de tempo. E melhorar o dano das bombas armadilhas, deixando o cast/delay/Cd como está, mas o dano ser aumentado. Sobre a AD que sempre pedem balanceamento por ser skill de trans, diminuir dano, pode até ser, mas junto a isso, mudem o catalizador da skill, no lugar de usar fogo grego e acido, use algum outro catalisador e de mais fácil acesso/criação, já que num cenário de jogo ideal, sem bots e sem AD por ROPs, teria bem menos AD disponível pra usar e os bios teriam q usar o canhão de prótons, uma alternativa seria por um CD de 1~2s na AD e n mexer no dano. E sobre Asura, ok, reduza tbm o dano, mas que o SP seja usado apenas para calculo de dano e n seja gasto todo. Sobre ABs, no caso sacer, a skill Magnus Exorcismus tenha somente cast variável, ou x fixo + y variavek, porem a skill teria o cast reduzido uns 2s do tempo atual, pq é muito lento. Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
RamzoSergal Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 Sobre ABs, no caso sacer, a skill Magnus Exorcismus tenha somente cast variável, ou x fixo + y variavek, porem a skill teria o cast reduzido uns 2s do tempo atual, pq é muito lento. eu com 50% de redução de Variavel+Sacra 5 sapouha é lenta x.x [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Sora ~* Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 (editado) MVP Diminuição significativa na DEFM, tornando possível mvpar com classes mágicas. BRUXOS E EVOL. Esquife de Gelo: Redução do Cast Fixo de 1 segundo para 0.5 Segundos. Aumento na Área de Efeito no Nível 5 de 19x19 para 25x25. Motivo: Habilidade essencial de autodefesa do Arcano. O cast atual é um tanto lento e o nerf aplicado sobre a AOE da habilidade foi rígido e desnecessário. O dano cru da habilidade é relativamente baixo, fazendo com que a grande área de efeito não torne a habilidade absurda. Afinal, o grande atrativo da habilidade é congelar todos ao redor em grande escala. Meteoro Escarlate: Redução no Cast Fixo de 2 segundos para 1. Redução no Cast Variável de 5 segundos para 4. Redução no Cooldown de 5 segundos para 3. Remoção do efeito de empurrar os oponentes. Motivo: Magia de Up principal dos Arcanos. O cooldown e o cast fixo levemente altos prejudicam significativamente o desempenho do usuário no Up, uma vez que é uma classe muito frágil. O efeito de empurrar torna desinteressante a presença de um Arcano como "Killer" em grupos em que a prioridade é que monstros sejam derrotados dentro do Banquete de Njord. Os mesmos fatores tornam a habilidade muito inferior à Tempestade de Flechas, que possui cast quase instantâneo, dano suficientemente alto para ser IK na maioria dos monstros e não empurra pra fora do dueto. Chamas de Hela: Aumento no dano de 300%/1200% (Fogo/Sombrio) para 500%/1800%. Trocar o posicionamento na Árvore de Habilidades, sendo agora pré requisito (Nível 2) do Meteoro Escarlate, que por sua vez, agora é pré-requisito (Nível 5) de Tetra Vortex e (Nível 3) Cometas. Motivo: Habilidade desinteressante, a não ser pelo efeito que pode causar, o dano é desconsiderável por ser muito baixo, mas que acabada sendo uma habilidade obrigatória para quem quer desbloquear Tetra Vortex, gastando valiosos 5 pontos de classe para não obter retorno. Abalo Sísmico: Redução do Cast Fixo de 2 segundos para 1. Motivo: Infelizmente, na maioria das vezes, é utilizada por meio do Estudo Arcano+Disparo apenas para remover equipamentos dos oponentes. Uma vez que o cast alto deixa a habilidade pouco interessante para ser usada ofensivamente, por mais que o dano seja ótimo. Cometas: Redução no Cooldown de 60 segundos para 20. Aumento na Área de Efeito de 19x19 para 27x27. Motivo: A Área de Efeito pequena, o dano de elemento Neutro, o Cooldown demasiado grande e o cast alto tornam esta habilidade dispensável e inviável em qualquer modalidade de jogo. Tetra Vortex: Redução no Cast Variável de (Nível da Habilidade + 4) segundos para (Nível da Habilidade + 0) segundos. Redução no Cooldown de 15 segundos para 10. Tetra Vortex de elemento Terra agora afeta oponentes que estejam sob o efeito da habilidade Esconderijo. Motivo: Principal magia na modalidade MVP. O cast variável e o cooldown muito altos tornam o Arcano um péssimo concorrente neste cenário. MONGE E EVOL. Câncer do RO. Certamente a classezinha preferida da Gravity. Elimina oponentes em WOE/PVP com um botão, temos ainda armas que parecem ser feitas pra deixar o sujeito mais monodedo ainda (Sério, uma arma que aumenta em 100% o dano contra jogadores e possibilita o cast de zen automático na Fúria Interior?). Tanka mais do que RK/RG nos MVPs e é uma das melhores classes pra mvpar perdendo apenas pro Bioquímico. Além de inutilizar classes de ataque físico à distância sendo que nem classe de suporte é. Não tenho outra explicação que não seja a proposta de ser uma classe para pessoas com deficiencias na coordenação motora ou anencéfalos. Portões do Inferno:: Tornar a habilidade melee em todos os níveis. Forçar o usuário a executar o combo para desferir a habilidade. Motivo: É ridiculamente contraditório uma classe baseada em combate corpo-a-corpo/combos ter uma habilidade ranged de dano imenso como esse ao mesmo tempo em que não exige qualquer estratégia ou jogabilidade do usuário para utilizá-la. Punho Supremo de Asura: Definir um limite de contribuição de dano baseado no SP Máximo, 2500 por exemplo. Motivo: Uma habilidade de segunda classe não deve, de forma alguma, ter esse dano monstruoso. Also, nerfar AD mas deixar Asura como está tornaria Shura o novo Bio dos MVPs. Chakra da Cura: Adicionado Cooldown de 4 segundos na habilidade. Motivo: Plmdds né gente. E eu ainda achava que a habilidade tinha algum cooldown. Cavalgar Relâmpago: Redução no Cast Variável de 1 segundo por Nível (Nv. 5: 5 segundos) para 0.6 segundos por Nível (Nv. 5: 3 segundos). Aumento no dano de 1000% (Nv. 5) para 1400%. Motivo: Antes uma habilidade essencial para Shuras, e talvez uma esperança para aqueles que gostavam da build espiritual pré-renewal. Hoje um desperdício de pontos. Ressuscitar a habilidade pode garantir aos Shuras um bom desempenho no Up Solo, única modalidade em que a classe é péssima. Ruína: Aumento no dano de 850% (Nv. 5) para 1200%. Motivo: Propósito de ser uma excelente habilidade pra qualquer modalidade de jogo (principalmente Up) para os que optam pela build de combo. ARTISTAS E EVOL. Banquete de Njord: O efeito da habilidade agora somente é aplicado àqueles que estão no mesmo grupo do dueto. Motivo: A existência de um dueto slave usando esta habilidade por fora do grupo tornou a presença dos artistas descartável no grupo, excluindo-os da modalidade de up em grupos organizados. Temporal de Mil Flechas: Aumento no dano de 100% para 160% por flecha. Motivo: Possibilidade de Up Solo, Mob Control e talvez até MVP. ALQUIMISTA E EVOL. Bomba Ácida: Redução do dano pela metade em MVPs. Preservado o dano integral caso utilizado por meio do Catalisador Alquímico. Adicionado cooldown fixo de 3 segundos. Motivo: Creio que não seja necessário explicar. Editado Setembro 7, 2015 por Sora ~* Arcano 175/60 (Odin) [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
RamzoSergal Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 Adoramus: Aumento de 30% no dano. Judex: Aumento no alcance da habilidade e no dano. Magnus Exorcismus: Reduzir significativamente o cast e aumentar o dano. Judex não é pra dar Dano, ele é Complementar, ajudar no Mob control e Spammar durante o ME E a Range dele ja é bem altinha a menos que vc esteja falando do Range Effect [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Sora ~* Postado Setembro 6, 2015 Compartilhar Postado Setembro 6, 2015 (editado) Judex não é pra dar Dano, ele é Complementar, ajudar no Mob control e Spammar durante o ME E a Range dele ja é bem altinha a menos que vc esteja falando do Range Effect Eu quis dizer AOE. Obrigado por me corrigir! Vou editar no meu post. O aumento no dano do Judex seria justamente pra complementar o Magnus Exorcismus no Up! Porém realizei edições no meu conteúdo, para de fato opinar sobre classes que entendo. No mais, obrigado. Editado Setembro 7, 2015 por Sora ~* Arcano 175/60 (Odin) [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Novox Postado Setembro 7, 2015 Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 (editado) Os balanceamentos que tenho em mente e não vão acontecer de jeito nenhum: _Acredito que todas as habilidades físicas deveriam poder ser reduzidas por cartas e equipamentos de redução. A mer/da que tá hoje: Umas não são reduzidas por nada, outras só tem uma "partizinha" reduzível e outras são completamente reduzíveis. _Igualar o aumento de ATQ% e o aumento de ATQ à Distância%. A mesma medida e fórmula deveriam ser usadas para ambos, de preferência que o ATQ à Distância não seja calculado diretamente no Dano final, como vem ocorrendo. Pra exemplificar: 10% de ATQ à Distância é muito superior a 10% de ATQ. Arcano _Transformar parte do Cast Fixo em Cast Variável. Sentinela _ASPD... remova a ASPD, os caras tem um Lobo que dá um dano desgraçado pro ataque, tem Disparo Selvagem, tem habilidade que aumenta ASPD fácil. Eles parecem metralhadoras... sem contar os sets que dão somente 50% de Dano a mais sem a mínima dificuldade. ....por hora é só.... Editado Setembro 7, 2015 por Novox ด้้้้้็็็็็็็็็็็็็็็็็็ Quitei Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
netopalestra Postado Setembro 7, 2015 Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 Gás criogênico: Dar o mesmo efeito da habilidade Canhão, sempre acertando os alvos independente de esquiva/precisão. Aproveitando a deixa, poderia a LUG criar algum item que habilitasse o teleporte em nível 1 para os mecânicos de MECHA, sério, é um martírio não poder teleportar. Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
MaJoOr Postado Setembro 7, 2015 Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 Pessoal vcs falando em nerfa Sentinela é errado, A classe nao tem um pingo de Defesa, logo ela tem que ter pelo menos um Ataque elevado, até agora nao vi ngm falando de Sícario que tem o maior DPS do jogo e ainda Tanka MVP com ajuda do Passo das Ilusões. [sIGPIC][/sIGPIC] @Odin Ranger MaJoOr Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
LucasMarinho Postado Setembro 7, 2015 Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 RENEGADO: Desejo das sombras: poder castar automaticamente a skill no nível 10 "Motivo": Almentar a capacidade de PVM e até de MVP da classe. Disparo triplo: almentar o dano da skill "Motivo": E muito chato depender das skill dos outros para poder ter um daninho razoável . SENTINELA: Trapps de caçador: retirar o cast fixo de 1s que só serve pra atrapalhar. Armadilha incendiária/Glacial: Retirar o nerf que essas skills tiveram. Não acho necessário diminuir o dano da AS O ranger tem um HP e uma def ridicula tem que ter pelo menos um ataq legal. [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Fake Plastic Postado Setembro 7, 2015 Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 Quanta porcaria, muda o nome do tópico para #9 NERFS, balancear não é nerfar, é balancear. Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Dundé Postado Setembro 7, 2015 Autor Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 Bolinhos, sementes e frutos deveriam ganhar um cooldown 10 segundos ao usar, o povo vai continuar comprando, mas já balanceia muito no pvp (como também abre oportunidade maior para ab em pts, o cara não vai poder tankar mvp decendo dedo na tecla de semente) Seria também legal, um power up nos mvps, principalmente nos de instancia, mvp não deveria ser algo que se sola, mais sim algo que mata em grupo, pois ele é o "boss" MVP Diminuição significativa na DEFM, tornando possível mvpar com classes mágicas. Este tópico não discutirá efeitos de itens e nem alterações de MVP/monstros. Foquem SOMENTE nas habilidades. texto Novox, não estamos acatando as sugestões relacionadas aos atributos. Elas são mudanças grandes e demorarão para serem implementadas no servidor. Arcano _Transformar parte do Cast Fixo em Cast Variável. Gostaríamos de trabalhar com mudanças REAIS. Precisamos saber QUAIS habilidades e QUANTO seria reduzido/transformado o fixo e o variável. Discordo dessa modificação Sugestão acatada. Se é pra Reduzir dano da Tempestade, então que faça uma Melhoria na Habilidades Táticas de Sobrevivência, pra reduzir dano de todas as Raças em 20% no nível máximo, o que peca em Defesa melhora em Ataque é o que peca em Ataque melhora em Defesa. Pessoal vcs falando em nerfa Sentinela é errado, A classe nao tem um pingo de Defesa, logo ela tem que ter pelo menos um Ataque elevado, até agora nao vi ngm falando de Sícario que tem o maior DPS do jogo e ainda Tanka MVP com ajuda do Passo das Ilusões. Sugestões acatadas. GOH > Ser forçadamente neutro já reduz bastante a skill,uma forma de fazer ela ser 100% redutível por equips de redução tbm seria MUITO bom mas acho que isso acabaria de vez com o GOH... Acho que um delay maior e ser forçadamente neutro balancearia a skill,talvez um delay de 2 segundos. A habilidade já é forçadamente neutra. Sugestão de delay foi inserida no tópico Chakra da Cura > Essa skill deveria ter ao menos um delay maior,algo como 3 segundos? Sugerido no post inicial Campo Amaldiçoado > Ao receber campo amaldiçoado, após o efeito o usuário fica imune ao mesmo por 10 segundos (eu sei que campo é algo crucial numa woe mas faria as pessoas spammarem menos ) Sugerido no post inicial Diminuição da conjuração fixa das habilidade abalo sísmico, corrente elétrica, meteoro escarlate, esquife de gelo, cometa e tetra vortex em 1 segundo Além da redução da conjuração fixa, eu diminuiria a cooldown da habilidade abalo sismico em 5 segundos para que ela seja viavel em pvm Agora sobre Tetra Vortex, sugeriria um aumenta de 1000% de dano de cada onda Sugerido no post inicial DB : Delay fixo de 2~3 segundos. Sim,no cries,DB pós 175 tem mais DPS que tempestade em bixos específicos . 0,3 a 0,4s de tempo de reuso em: Sopro do Dragão, Lança do Destino, Canhão de Prótons, Planta Infernal, Lâminas Retalhadoras, Impacto de Tyr, Chuva de Flechas, Destruidor de Almas. Sugerido no post inicial Sobre ABs, no caso sacer, a skill Magnus Exorcismus tenha somente cast variável, ou x fixo + y variavek, porem a skill teria o cast reduzido uns 2s do tempo atual, pq é muito lento. Sugerido no post inicial RENEGADO: Desejo das sombras: poder castar automaticamente a skill no nível 10 "Motivo": Almentar a capacidade de PVM e até de MVP da classe. Disparo triplo: almentar o dano da skill "Motivo": E muito chato depender das skill dos outros para poder ter um daninho razoável . SENTINELA: Trapps de caçador: retirar o cast fixo de 1s que só serve pra atrapalhar. Armadilha incendiária/Glacial: Retirar o nerf que essas skills tiveram. Não acho necessário diminuir o dano da AS O ranger tem um HP e uma def ridicula tem que ter pelo menos um ataq legal. Acredito que precisa de argumentos um pouco melhores =T Gás criogênico: Dar o mesmo efeito da habilidade Canhão, sempre acertando os alvos independente de esquiva/precisão. Por quais motivos? O mecanico precisa que todas as habilidades sejam nevermiss? Adoramus: Aumentar o Dano causado, pois ela sem o Set é totalmente Inviavel acho que depender dmais do SET do Julgamento, tira totalmente o intuito de ter um AB exorcista Aumentar quanto? -_- browiki Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Hissis Postado Setembro 7, 2015 Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 (editado) Eu acho que a maioria das pessoas do tópico não entenderam o sentido dele... Muita gente dando conselhos de x skill ou y funcionalidade. Temos que pensar que certas skills foram feitas pra tal e certas classes são assim desde sempre,além de que não podemos levar em consideração apenas o bRO e apenas 1 servidor dele. Quero dizer,todos sabemos que AD é OP mas no kRO devido a ter 0 bot,o farm de AD não deve ser fácil e ngm deve sair gastando AD pra matar GTB por exemplo. Ouvi dizer sobre remover ASPD de ranger,eu só digo uma coisa que já falaram aí : Ranger não tem defesa e muito menos skills de defesa remover a ASPD da classe é como remover as esferas de um sura,desde sempre Arqueiros foram baseados na ASPD,DESDE SEMPRE,eu jogo de Ranger e nem por isso discordo que a tempestade deva sofrer um balanceamento mas apenas em PVM,a skill em PVP só causa danos efetivos contra alguém bem equipado caso o ranger tenha Samurai ou Thanatos. (sim mesmo pós 175 com a skill aumentando +250% o dano a distancia,tempestade é totalmente tankável em PVP e principalmente WoE). Falaram tbm sobre asura,eu discordo totalmente de qualquer tipo de nerf na mesma,na verdade nem deveria existir esse delay na mesmo. Não podemos considerar o Thor por exemplo que tem precariedade de Deviling/GR,em servers como Odin,iRO,kRO são cartas relativamente fáceis de conseguir e torna o asura muito muito fraco(necessitando bryn e lady tanee,logo com essas cards vc fica MUITO papel e aí entra uma ideia parecida com a de ranger). Outra que falaram foi Temporal,pode não parecer agora mas a gravity fez equips que buffaram diretamente e indiretamente o dano do temporal... tornando a skill mais forte que tempestade sem no limits (como eu disse na primeira página,em termos de dano bruto temporal é melhor mas a animação é longa demais). PS:No kRO existe um hat que aumenta 20% ou era 5% a cada 2 refinos o dano do temporal (n sei qual exatamente,se era 20% pro temporal ou pro AV) Eu gostaria de finalizar falando sobre o DB,por incrível que pareça, após o ''balanceamento'' a skill foi mais buffada que nerfada,vc precisa de MUITO equip pra reduzir o dano de um DB com TG pós balanceamento (no meu kagerou usando quase tudo possível pra reduzir dano do DB eu ainda tomo 10k de builds FULL DB com TG),ou seja,eu preferia os 20~30k de dano counterável com pasana do que 80k (em chars como ranger que praticamente não matam sem estar full dano). Editado Setembro 7, 2015 por Hissis Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Dundé Postado Setembro 7, 2015 Autor Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 (editado) AS > Ter dano reduzido em PVM,algo como 20~30% mesmo. Traps de classe 2,acredito que a remoção do cast fixo deveria ser algo a considerar. Sugestão não aceita. O usuário rebateu que: "Pessoal vcs falando em nerfa Sentinela é errado, A classe nao tem um pingo de Defesa, logo ela tem que ter pelo menos um Ataque elevado, até agora nao vi ngm falando de Sícario que tem o maior DPS do jogo e ainda Tanka MVP com ajuda do Passo das Ilusões." Sobre as canções do grupo A: Infelizmente, é impossível fazer uso de ambos os buffs, uma música "cancela" a outra, sendo assim... O grupo dos artistas não pode estar sobre o efeito de "Canção de Balder" e "Ritmo Contagiante" ao mesmo tempo. Sobre as canções do Grupo B. Sinceramente eu não tinha pensado nisso, mas a esse primeiro momento não acho interessante que os buffs se acumulem. É uma forma da gravity ter o controle entre diversos itens e buffs que podem se acumular, também há questões de compatibilidade do jogo, no sentido que seria dificil separar o que seria buff de musa e o que seria buff de trovador, fazendo com que seja possível ter os três buffs de musa de uma vez só. Não sei, vamos averiguar; Sobre Melodia de Morfeu, acredito que podemos fixar essa duração obrigatória, como existem em outros efeitos negativos. Campo Gravitacional Uma skill que deveria ser alterada é Campo Gravitacional, cast gigante, e o único combo que deixava ela um pouco usável, em minha opinião, era com exílio, mas isso foi alterado. Pra mim ela deveria ter o cast como outras skills x% fixo + y% variável e voltar a ter efeito no exílio com dano reduzido. Preciso saber porquê retiraram essa condição do exílio, havia bug exploit ou spamming disso? Esferas D’Agua Esta é uma boa skill, mas o fato de ser necessário esta sobre a água para poder usar, e pior não tem mapa com água onde os monstros seja de elemento fogo, ficar dependente de dilúvio dos sábios ou Evasão aquática dos ninjas, a alteração mais justa seria usar 2 gemas azul como catalisador onde não há água. Alterar a skill corrente elétrica, fazer ela da um dano maior em único raio apenas, e ela ter seu dano dividido em monstros próximo do alvo numa área de 3x3. Eu discordo porque o jogo é online e acho a habilidade bem poderosa de uma classe 2, gosto muito da ideia de necessitar terceiros para executá-la. As musas podem usar esfera d'água sem precisar de água, o problema é que é de maneira aleatória graças à habilidade Improviso, então você tem o seu contraponto: até que a habilidade saia do Improviso, a musa já morreu xD Sobre a AD que sempre pedem balanceamento por ser skill de trans, mudem o catalizador da skill, no lugar de usar fogo grego e acido, use algum outro catalisador e de mais fácil acesso/criação Alterar o catalisador da habilidade faria com que bots precisassem aumentar suas farms para adequar a demanda do servidor pelo novo item. Mesmo que o item seja vendido via NPC, é uma habilidade que deveria ter sua dificuldade por conta dos itens difíceis de conseguir BRUXOS E EVOL. Esquife de Gelo: Redução do Cast Fixo de 1 segundo para 0.5 Segundos. Aumento na Área de Efeito no Nível 5 de 19x19 para 25x25. Motivo: Habilidade essencial de autodefesa do Arcano. O cast atual é um tanto lento e o nerf aplicado sobre a AOE da habilidade foi rígido e desnecessário. O dano cru da habilidade é relativamente baixo, fazendo com que a grande área de efeito não torne a habilidade absurda. Afinal, o grande atrativo da habilidade é congelar todos ao redor em grande escala. Meteoro Escarlate: Redução no Cast Fixo de 2 segundos para 1. Redução no Cast Variável de 5 segundos para 4. Redução no Cooldown de 5 segundos para 3. Remoção do efeito de empurrar os oponentes. Motivo: Magia de Up principal dos Arcanos. O cooldown e o cast fixo levemente altos prejudicam significativamente o desempenho do usuário no Up, uma vez que é uma classe muito frágil. O efeito de empurrar torna desinteressante a presença de um Arcano como "Killer" em grupos em que a prioridade é que monstros sejam derrotados dentro do Banquete de Njord. Os mesmos fatores tornam a habilidade muito inferior à Tempestade de Flechas, que possui cast quase instantâneo, dano suficientemente alto para ser IK na maioria dos monstros e não empurra pra fora do dueto. Chamas de Hela: Aumento no dano de 300%/1200% (Fogo/Sombrio) para 500%/1800%. Trocar o posicionamento na Árvore de Habilidades, sendo agora pré requisito (Nível 2) do Meteoro Escarlate, que por sua vez, agora é pré-requisito (Nível 5) de Tetra Vortex e (Nível 3) Cometas. Motivo: Habilidade desinteressante, a não ser pelo efeito que pode causar, o dano é desconsiderável por ser muito baixo, mas que acabada sendo uma habilidade obrigatória para quem quer desbloquear Tetra Vortex, gastando valiosos 5 pontos de classe para não obter retorno. Abalo Sísmico: Redução do Cast Fixo de 2 segundos para 1. Motivo: Infelizmente, na maioria das vezes, é utilizada por meio do Estudo Arcano+Disparo apenas para remover equipamentos dos oponentes. Uma vez que o cast alto deixa a habilidade pouco interessante para ser usada ofensivamente, por mais que o dano seja ótimo. Cometas: Redução no Cooldown de 60 segundos para 20. Aumento na Área de Efeito de 19x19 para 27x27. Motivo: A Área de Efeito pequena, o dano de elemento Neutro, o Cooldown demasiado grande e o cast alto tornam esta habilidade dispensável e inviável em qualquer modalidade de jogo. Tetra Vortex: Redução no Cast Variável de (Nível da Habilidade + 4) segundos para (Nível da Habilidade + 0) segundos. Redução no Cooldown de 15 segundos para 10. Tetra Vortex de elemento Terra agora afeta oponentes que estejam sob o efeito da habilidade Esconderijo Motivo: Principal magia na modalidade MVP. O cast variável e o cooldown muito altos tornam o Arcano um péssimo concorrente neste cenário. Sora, eu gostei das suas sugestões, mas me incomodei um pouco com os aumentos da área de efeito, elas já tinham sido nerfadas no segundo balanceamento, porque aumentar novamente? Além disso, quais são os contrapontos desses buffs da classe? Um exemplo que posso te dar é minha sugestão na habilidade "Ruido Estridente", ela não teria mais o elemento forçado à neutro, mas as musas seriam obrigadas a usar somente o chicote na hora de conjurar a habilidade. Você compreende? De qualquer forma, adicionei algumas sugestões suas no tópico inicial MONGE E EVOL. Portões do Inferno:: Tornar a habilidade melee em todos os níveis. Forçar o usuário a executar o combo para desferir a habilidade. Motivo: É ridiculamente contraditório uma classe baseada em combate corpo-a-corpo/combos ter uma habilidade ranged de dano imenso como esse ao mesmo tempo em que não exige qualquer estratégia ou jogabilidade do usuário para utilizá-la. Chakra da Cura: Adicionado Cooldown de 4 segundos na habilidade. Motivo: Plmdds né gente. E eu ainda achava que a habilidade tinha algum cooldown. Cavalgar Relâmpago: Redução no Cast Variável de 1 segundo por Nível (Nv. 5: 5 segundos) para 0.6 segundos por Nível (Nv. 5: 3 segundos). Aumento no dano de 1000% (Nv. 5) para 1400%. Motivo: Antes uma habilidade essencial para Shuras, e talvez uma esperança para aqueles que gostavam da build espiritual pré-renewal. Hoje um desperdício de pontos. Ressuscitar a habilidade pode garantir aos Shuras um bom desempenho no Up Solo, única modalidade em que a classe é péssima. Punho Supremo de Asura: Definir um limite de contribuição de dano baseado no SP Máximo, 2500 por exemplo. Motivo: Uma habilidade de segunda classe não deve, de forma alguma, ter esse dano monstruoso. Also, nerfar AD mas deixar Asura como está tornaria Shura o novo Bio dos MVPs. Ruína: Aumento no dano de 850% (Nv. 5) para 1200%. Motivo: Propósito de ser uma excelente habilidade pra qualquer modalidade de jogo (principalmente Up) para os que optam pela build de combo. Sugestões inseridas no tópico inicial Sobre o punho, poderia ser mais específica? O punho tem um bug onde o jogador sai andando com a cabeça girando, não seria mais interessante tornar o usuário imóvel por alguns segundos a fim de evitar esse bug? ARTISTAS E EVOL. Banquete de Njord: O efeito da habilidade agora somente é aplicado àqueles que estão no mesmo grupo do dueto. Motivo: A existência de um dueto slave usando esta habilidade por fora do grupo tornou a presença dos artistas descartável no grupo, excluindo-os da modalidade de up em grupos organizados. Temporal de Mil Flechas: Aumento no dano de 100% para 160% por flecha. Motivo: Possibilidade de Up Solo, Mob Control e talvez até MVP. O aumento do dano do temporal é meio complicado porque futuramente teremos equipamentos melhores que melhoram o dano da habilidade, existe um vídeo no kRO em que uma musa consegue solar os monstros do mapa pesadelo da torre do relógio Sobre o banquete, eu não sei se isso é viável pela programação do jogo, visto que o banquete afeta o monstro que morreu na área e não o jogador que se encontra no efeito da habilidade. ALQUIMISTA E EVOL. Bomba Ácida: Redução do dano pela metade em MVPs. Preservado o dano integral caso utilizado por meio do Catalisador Alquímico. Adicionado cooldown fixo de 3 segundos. Motivo: Creio que não seja necessário explicar.[/font] Sugestão inserida no tópico inicial Editado Setembro 7, 2015 por Dundé browiki Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
RamzoSergal Postado Setembro 7, 2015 Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 Aumentar quanto? -_- 50% do Dano Total não 50% adicional na formula [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
Sora ~* Postado Setembro 7, 2015 Compartilhar Postado Setembro 7, 2015 (editado) Sora, eu gostei das suas sugestões, mas me incomodei um pouco com os aumentos da área de efeito, elas já tinham sido nerfadas no segundo balanceamento, porque aumentar novamente? Além disso, quais são os contrapontos desses buffs da classe? Antes do primeiro balanceamento pós-renewal, a Área de Efeito do Zero Absoluto e do Esquife de Gelo era de 27x27. Isso fazia com que, eventualmente, até mesmo monstros fora do alcance de visão fossem congelados. Era realmente broken. Porém, a Área de Efeito atual (19x19) de ambas as habilidades, faz com que elas atrapalhem o Arcano, principalmente se usada contra monstros que não são agressivos, onde apenas alguns são congelados e outros não. Optei por deixar 25x25, pra não parecer tão absurdo. Mas já que a ideia foi reprovada, talvez essa sugestão fique melhor: Complementar à minha sugestão anterior as seguintes alterações: Zero Absoluto: Aumento na Área de Efeito (Nv. 5) de 19x19 para 23x23. Aumento na Chance de causar Hipotermia por nível aumentada de 30%/44%/56%/68%/80% para 50%/60%/70%/80%/90%. Motivo: Habilidade utilizada apenas para amplificar o dano do Esquife de Gelo. Um leve aumento na Área de Efeito para trabalhar em conjunto com o buff no Esquife de Gelo é necessário. E um pequeno aumento na chance de causar o status Hipotermia pode tornar o Combo viável para upar em mapas como Vulcão de Thor, por exemplo. Esquife de Gelo:: Aumento na Área de Efeito (Nv. 5) de 19x19 para 23x23. Motivo: Mesmo do meu post anterior. Cometas:: Redução no Cooldown de 60 segundos para 20. Aumento na Área de Efeito de 19x19 para 25x25. Motivo: Mesmo do meu post anterior. Sobre os contrapontos, eu sou suspeito de falar pois Mago e Evol. são minhas classes preferidas. No entanto, os buffs que eu sugeri são pelo fato do Arcano já possuir penalidades altíssimas no HP e na Defesa. Essas penalidades existem por fatores que se originam nas raízes da classe, antes mesmo do Heritage. A proposta do Bruxo e evol. era possuir um grande dano à distância, sem chance de errar, em área e alvo único, em troca de ser a classe mais frágil jogo e ter dificuldades em sobreviver. O problema é que hoje, no Renewal, qualquer classe possui estas vantagens, sem a mesma penalidade que o Arcano sofre para tê-las. Exatamente por isso eu quase não aumentei os danos da classe na minha sugestão, e até mesmo discordo sobre o aumento no dano do Tetra Vortex de 1000% por hit. As alterações, em sua maioria, que apresentei para a classe, são para aumentar a eficiência da mesma em todas modalidades e garantir mais sobrevivência a ele. Edit: na sugestão sobre o cooldown do Chakra da Cura dos Shuras você escreveu delay em vez de cooldown, é bom alterar antes que alguém lê aquilo e vem surtar nos posts. Também acho que seria melhor reduzir o cooldown fixo que aplicamos na Bomba Ácida de 3 segundos para 2. Pensei melhor e achei um tanto alta. Editado Setembro 7, 2015 por Sora ~* Arcano 175/60 (Odin) [sIGPIC][/sIGPIC] Link para o comentário Share on other sites Mais opções de compartilhamento...
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