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[Guia] Avançado de Ninjas Ninpou by: Katsuye


Katsuye

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Esse guia tem como objetivo instruir os novos e os velhos jogadores de Ragnarok a se familiarizar com as evoluções Oboro e Kagerou, evoluções da classe expandida ‘Ninja’, e especificamente, focar na build de ataque mágico também conhecida como ‘Ninpou’. Portanto não citarei as habilidades que não se enquadram nessa categoria, nem equipamentos de outras builds, como Togatana ou Taijutsu.

Explicarei a utilização dos Ninpous em PvM e MVPs, modalidades que esse tipo de personagem se sobressalta, principalmente pela total redução de conjuração, o que trava o alvo e permite um alto dano por segundo. Com a expansão de nível os Ninjas tiveram seu dano mágico melhorado, já que a classe possui agora os Amuletos Elementais e pode manejar duas armas assim como os Sicários. Com o tempo pretendo expandir o guia para o ambiente de PvP.

Começo o guia expondo os fatores de importância para criação de um Ninpou em ordem ‘cronologica’, e com isso o formato será diferente dos guias convencionais.


 

 
KAGEROU e OBORO, suas diferenças
 
Ambas são evoluções de Ninja porém são distinguidas pelo sexo do personagem, assim como Trovadores e Musas.

Além do nome e da roupa, a real distinção entre uma Oboro e um Kagerou são 3 habilidades únicas que cada um possui. Com isso, antes de pensar em qualquer outra coisa, você precisa conhecer o que o sexo do seu personagem interfere em sua construção.



 
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5offmu2.png Ilusão do Luar
Aleatoriamente aumenta ou diminui, o HP e o SP do alvo.
O alvo sob o efeito da habilidade espalhará metade do dano sofrido em outros jogadores, se os mesmos estiverem dentro de uma área de 5x5 células ao seu redor.
[30 segundos de duração no Nível 5]
Esta habilidade só pode ser utilizada em ambientes de PvP.

 
Apenas interessante em ambientes de PVP, para builds focadas em MVP e em PvM, é completamente dispensável.

xaK6jQW.png Luar Sinistro
O inimigo sob o efeito desta habilidade recebe dano ao ser alvo de efeitos de cura.
[30 segundos de duração no Nível 5]
Esta habilidade só pode ser utilizada em ambientes de PvP e em monstros que não sejam do tipo Chefe.
Habilidade de alvo único, inútil contra MVPs e controle de mob. Talvez seja interessante apenas em ambientes PvP junto com um Arcebispo ou Bioquímico.
Obs: Não sei dizer se o alvo também recebe dano de potagens próprias, como mastelas e bolinhos – a conferir.

xiUQE9H.png Distorção Crescente
De acordo com o HP e o SP do alvo no instante em que recebe a habilidade, modifica o ATQM e o ATQ do mesmo, diminuindo ou aumentando.
A mudança de ATQM é baseada no SP do alvo, se estiver em número par, o ATQM aumenta, se estiver em número ímpar, diminui.
A mudança de ATQ é baseada no HP do alvo, se estiver em número par, o ATQ aumenta, se estiver em número ímpar, diminui.
[30 segundos de duração no Nível 5]
A Habilidade pode ser utilizada em qualquer mapa, pode ser utilizada no próprio usuário e nos outros personagens, incluindo os que não estão no mesmo grupo.

 
  AUMENTO
[HP / SP PAR]
DIMINUIÇÃO
[HP / SP ÍMPAR]
   
[Nível 1] [(Nv. de base ÷3) +20] [(Nv. de base ÷3) +30] Duração 60 segundos 60 SP
[Nível 2] [(Nv. de base ÷3) +40] [(Nv. de base ÷3) +60] Duração 75 segundos 70 SP
[Nível 3] [(Nv. de base ÷3) +60] [(Nv. de base ÷3) +90] Duração 90 segundos 80 SP
[Nível 4] [(Nv. de base ÷3) +80] [(Nv. de base ÷3) +120] Duração 105 segundos 90 SP
[Nível 5] [(Nv. de base ÷3) +100] [(Nv. de base ÷3) +150] Duração 120 segundos 100 SP
Habilidade diferencial de uma Oboro. O fato de poder ser utilizado como buff resulta numa das melhores habilidades de suporte do jogo. O efeito de ATQ é pouco importante para nós, portanto não se preocupe em ter o ATQ reduzido. O usuário deve utilizar a habilidade em si ao possuir SP par, o que resulta num adicional máximo de 150 ATQM se a conjuradora estiver no nível 150 de base.

É necessário cuidado, caso o SP do alvo mude para impar durante a conjuração da habilidade, o mesmo perderá 200 de ATQM [se o conjurador for 150 de base]. A Habilidade possui 30 segundos de recarga, portanto pode se tornar uma dor de cabeça se usado fora de hora.

Usuários de equipamentos e cartas que possuem o efeito de ‘redução de consumo de SP’ devem tomar um cuidado extra: A habilidade no nível 5 consome 100 SP, se esse número passar para 87 por exemplo, seu SP será impar no exato momento em que receber o buff, ou seja o usuário deverá utilizar seu SP em número ímpar, para o efeito da carta ou equipamento transformar em número par. Pode parecer complicado, mas com o costume se aprende. A adaga Mikatsuki [1] costuma ser responsável pela primeira experiência do usuário em relação a isso, já que a mesma reduz em 5% o consumo de SP.

Vale lembrar que o acréscimo ou diminuição de ATQ e ATQM não podem ser vistos no ALT+Q porém o efeito é real.
 
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6ndFLDr.png Esmagamento Sombrio
Ativa uma área de efeito ao redor do usuário que revela oponentes sob efeito de Esconderijo, Furtividade, Ocultação e Camuflagem, impedindo-os de se mover, e usar essas habilidades por determinado tempo.
[9 segundos de duração no Nível 5]
Esta habilidade só pode ser utilizada em ambientes de PvP.


 
[Nível 1] Alcance 5 Células Duração 5 segundos 25 SP
[Nível 2] Alcance 7 Células Duração 6 segundos 30 SP
[Nível 3] Alcance 9 Células Duração 7 segundos 35 SP
[Nível 4] Alcance 11 Células Duração 8 segundos 40 SP
[Nível 5] Alcance 13 Células Duração 9 segundos 45 SP
Infelizmente essa habilidade só funciona em PvP e Guerras do Emperium, teria um excelente uso para revelar monstros. Aparentemente a área de efeito da habilidade está errada (revelando em área muito menor do que a descrita), porém são necessários mais testes para atualizar essa informação.
O alvo pode usar qualquer habilidade, incluindo as de locomoção como Recuar, porém fica incapaz de utilizar habilidades que permitem ocultação.
Espreitar de Desordeiros foge à regra e pode ser utilizado sem restrição.

PUTdtn4.png Contrato das Sombras
Permite que a unidade alvo fique sob efeito da habilidade Ataque Duplo Nv.10, até o fim da duração da habilidade ou até que receba uma quantidade máxima de dano. Drena 1 de SP por segundo. Cada uso consome 1 Esfera das Sombras.
[180 segundos de duração no Nível 5]
A Habilidade pode ser utilizada em qualquer mapa, pode ser utilizada no próprio usuário e nos outros personagens.

 
[Nível 1] Duração 60 segundos
[Nível 2] Duração 90 segundos
[Nível 3] Duração 120 segundos
[Nível 4] Duração 150 segundos
[Nível 5] Duração 180 segundos
A quantidade de golpes necessários para desativar a habilidade, é razoavelmente grande, porém não sei dizer precisamente (testes necessários). Habilidade útil como suporte em situações muito precisas, ou na build Togatana.

TBL2MTQ.png Vazio das Sombras
Desabilita todos os efeitos de reflexão do alvo, incluindo os provenientes de Cartas, Habilidades e Equipamentos. Tentativas de conjurar habilidades de reflexão podem falhar em quanto o alvo estiver sob efeito de Vazio das Sombras. Cada uso consome 1 Esfera das Sombras.
[30 segundos de duração no Nível 5]

 
[Nível 1] Duração 10 segundos
[Nível 2] Duração 15 segundos
[Nível 3] Duração 20 segundos
[Nível 4] Duração 25 segundos
[Nível 5] Duração 30 segundos
Habilidade excelente em ambientes de PvP, principalmente para builds Ninpou. O efeito de cancelar a reflexão te salva do seu próprio dano mágico.

Após mostrar as diferenças entre habilidades das classes evoluídas, voltemos para os Ninjas e suas habilidades Ninpou.

 
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Todas as magias de dano de um Ninpou são adquiridas em quanto se é Ninja. Ao evoluir o personagem o usuário terá acesso aos Amuletos Elementais e à Inspiração, o que potencializa todas as habilidades listadas à baixo. Invista nas habilidades necessárias em quanto ainda não evolui para estar preparado para o Up em nível alto.

O termo “Tempo de Delay Global” ou “Pós-Conjuração” descrito sob cada habilidade refere-se ao tempo que o usuário fica impedido de usar QUALQUER habilidade após a conjuração. Esse período pode ser reduzido pela Carta Kiel-D01, Tiara dos Corações-Alados, Poema de Bragi, entre outros. Não confundir com o termo “Recarga de Habilidade” que descreve o período em que o usuário fica impedido de usar A MESMA habilidade conjurada anteriormente, porem fica livre para utilizar qualquer outra; O que ocorre com as habilidades Explosão de Moedas, Curatio, entre outros.


dPCSKMK.png Troca de Pele
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Salto das Sombras Nv.5]
Tipo: Ativa de Suporte
Pós-Conjuração: 1 segundo
Descrição: O usuário é empurrado 7 células para trás e não recebe dano, cada vez que for alvo de um golpe físico de curta ou longa distância.


 
[Nível 1] 1 Golpe desviado Duração 10 segundos
[Nível 2] 1 Golpe desviado Duração 20 segundos
[Nível 3] 2 Golpes desviados Duração 30 segundos
[Nível 4] 2 Golpes desviados Duração 40 segundos
[Nível 5] 3 Golpes desviados Duração 50 segundos
Você praticamente fica imune a qualquer golpe físico do jogo. Vale ressaltar que você pode reativar esse efeito a qualquer momento. Como a descrição sugere, todas as magias atravessam a habilidade, além de algumas outras habilidades que aparentemente são físicas, porém que não vou citar para não prejudicar a nossa classe no PVP haha.Algumas habilidades que são “tankadas” pela troca de pele: Punho Supremo de Asura, Tempestade de Flechas, Julgamento Infernal, Portões do Inferno, Lâminas de Loki,, entre outros. Outra observação importante é que todas as cartas e equipamentos que ativam, “ao receber danos físicos” funcionam com essa habilidade, já que teoricamente você recebeu o golpe apesar de não ter sofrido dano.

66OLUAP.png Imagem Falsa
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Aura Ninja Nv.1] + [Troca de Pele Nv.4] + [Corte das Sombras Nv.3]
Tipo: Ativa de Suporte
Pós-Conjuração: 1 segundo
Descrição: Permite ao usuário esquivar-se de ataques físicos de curto e longo alcance sem sair do lugar.
Essa habilidade só pode ser utilizada se o usuário estiver sob efeito de Aura Ninja, porém após utilizar a habilidade, Aura Ninja é cancelado. Cada uso consome 1 Esfera das Sombras.

 
[Nível 1] 1 Golpe esquivado Duração 60 segundos
[Nível 2] 1 Golpe esquivado Duração 80 segundos
[Nível 3] 2 Golpes esquivados Duração 100 segundos
[Nível 4] 2 Golpes esquivados Duração 120 segundos
[Nível 5] 3 Golpes esquivados Duração 140 segundos
[Nível 6] 3 Golpes esquivados Duração 160 segundos
[Nível 7] 4 Golpes esquivados Duração 180 segundos
[Nível 8] 4 Golpes esquivados Duração 200 segundos
[Nível 9] 5 Golpes esquivados Duração 220 segundos
[Nível 10] 5 Golpes esquivados Duração 240 segundos
Diferentemente da Troca de Pele que é fundamental, essa habilidade é opcional por possuir algumas desvantagens, como o grande pré requisito e o consumo de Esferas das Sombras, que pesam ainda mais o inventário. O efeito da Imagem Falsa e da Troca de Pele são simultâneos, portanto ao receber um ataque físico você gasta 1 desvio da Troca de Pele (e é arremessado para trás) e 1 esquiva da Imagem Falsa.
Imagem Falsa x Troca de Pele
Nossa classe não tem HP suficiente, então preocupe-se em não tomar dano, antes de pensar em como tanca-lo. A Troca de Pele é fundamental, pode ser usada sem precisar de outra habilidade ativa, e possui o efeito de te jogar para trás, o que é bem interessante para fugir do perigo. A Imagem Falsa supera a Troca apenas se você estiver lidando com monstros que atacam a distância, como o Mob da Serpente Suprema, que te joga para trás e te faz perder o alvo antes mesmo de você conseguir chegar perto. Outra vantagem é quando a concorrência no MVP é forte, e os segundos gastos voltando para mais perto da ação, são a diferença entre ganhar ou não a batalha. Caso você não queira gastar com a Imagem Falsa, ainda é possível atacar o MVP em mapas ‘ranged’ apenas com a Troca de Pele [vide tópico: XXXXXXXX] deixando a habilidade a critério do jogador.

eFLicbH.png Pétalas Flamejantes
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: Nenhum
Descrição: Conjura pétalas mágicas de Fogo num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de pétalas lançadas. Cada golpe causa 90% do total de ATQM do usuário.
[Nível 1] 1 Golpe Total de 90% ATQM Conjuração 0,7 segundos
[Nível 2] 2 Golpes Total de 180% ATQM Conjuração 1,4 segundos
[Nível 3] 3 Golpes Total de 270% ATQM Conjuração 2,1 segundos
[Nível 4] 4 Golpes Total de 360% ATQM Conjuração 2,8 segundos
[Nível 5] 5 Golpes Total de 450% ATQM Conjuração 3,5 segundos
[Nível 6] 6 Golpes Total de 540% ATQM Conjuração 4,2 segundos
[Nível 7] 7 Golpes Total de 630% ATQM Conjuração 4,9 segundos
[Nível 8] 8 Golpes Total de 720% ATQM Conjuração 5,6 segundos
[Nível 9] 9 Golpes Total de 810% ATQM Conjuração 6,3 segundos
[Nível 10] 10 Golpes Total de 900% ATQM Conjuração 7 segundos
Habilidade principal de Ninjas, Kagerou e Oboros, maior responsável pelo dano causado em leveis altos e é utilizada contra quase todos os elementos [vide tópico: XXXXXXXX].

lUhZ4bx.png Lanças Congelantes
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: Nenhum
Descrição: Conjura lanças mágicas de Água num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de lanças lançadas. Cada golpe causa 70% do total de ATQM do usuário.


 
[Nível 1] 3 Golpes Total de 210% ATQM Conjuração 0,7 segundos
[Nível 2] 4 Golpes Total de 280% ATQM Conjuração 1,4 segundos
[Nível 3] 5 Golpes Total de 350% ATQM Conjuração 2,1 segundos
[Nível 4] 6 Golpes Total de 420% ATQM Conjuração 2,8 segundos
[Nível 5] 7 Golpes Total de 490% ATQM Conjuração 3,5 segundos
[Nível 6] 8 Golpes Total de 560% ATQM Conjuração 4,2 segundos
[Nível 7] 9 Golpes Total de 630% ATQM Conjuração 4,9 segundos
[Nível 8] 10 Golpes Total de 700% ATQM Conjuração 5,6 segundos
[Nível 9] 11 Golpes Total de 770% ATQM Conjuração 6,3 segundos
[Nível 10] 12 Golpes Total de 840% ATQM Conjuração 7 segundos
Habilidade secundária de dano para Kagerou/Oboros, utilizada apenas contra monstros da propriedade Fogo.

exmxpZn.png Lâmina de Vento
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: 1 segundo
Descrição: Conjura lâminas mágicas de Vento num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de lâminas lançadas. Cada golpe causa 150% do total de ATQM do usuário.

 
[Nível 1] 1 Golpe Total de 150% ATQM Conjuração 1 segundo
[Nível 2] 2 Golpes Total de 300% ATQM Conjuração 2 segundos
[Nível 3] 2 Golpes Total de 300% ATQM Conjuração 2 segundos
[Nível 4] 3 Golpes Total de 450% ATQM Conjuração 3 segundos
[Nível 5] 3 Golpes Total de 450% ATQM Conjuração 3 segundos
[Nível 6] 4 Golpes Total de 600% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 7] 4 Golpes Total de 600% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 8] 5 Golpes Total de 750% ATQM Conjuração 5 segundos
[Nível 9] 5 Golpes Total de 750% ATQM Conjuração 5 segundos
[Nível 10] 6 Golpes Total de 900% ATQM Conjuração 6 segundos
Habilidade opcional utilizada apenas contra monstros da propriedade Água. Diferente das Pétalas Flamejantes e das Lanças Congelantes, essa habilidade possui 1 segundo de Pós-Conjuração, impedindo que ela seja spammada como as outras mencionadas, o que não causa travamento do alvo, e resulta num menor dano por segundo. Caso o usuário esteja em grupo e disponha da habilidade Poema de Bragi, Carta Kiel, ou algum outro meio de reduzir o Delay, essa habilidade passa a ser uma boa pedida. Também pode ser utilizada em conjunto com Escudo de Chamas, obtendo resultados interessantes [vide tópico: XXXXXXXX].

S3Ytlfo.png Escudo de Chamas
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Pétalas Flamejantes Nv.5]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: 1 segundo
Descrição: Cria uma área de Fogo em 5x5 células ao redor do usuário, causando dano mágico múltiplo nos inimigos dentro do alcance. Cada golpe no escudo causa 50% do total de ATQM do usuário.
O escudo dura 20 segundos ou até suas células atingirem o número máximo de ataques que suportam. Cada uso consome 1 Pedra de Fogo.

 
[Nível 1] 5 Golpes por célula Total de 250% ATQM Conjuração 6 segundos
[Nível 2] 5 Golpes por célula Total de 250% ATQM Conjuração 5,5 segundos
[Nível 3] 6 Golpes por célula Total de 300% ATQM Conjuração 5 segundos
[Nível 4] 6 Golpes por célula Total de 300% ATQM Conjuração 4,5 segundos
[Nível 5] 7 Golpes por célula Total de 350% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 6] 7 Golpes por célula Total de 350% ATQM Conjuração 3,5 segundos
[Nível 7] 8 Golpes por célula Total de 400% ATQM Conjuração 3 segundos
[Nível 8] 8 Golpes por célula Total de 400% ATQM Conjuração 2,5 segundos
[Nível 9] 9 Golpes por célula Total de 450% ATQM Conjuração 2 segundos
[Nível 10] 9 Golpes por célula Total de 450% ATQM Conjuração 1,5 segundos
Habilidade de extrema importância. Por ser uma habilidade em área, é bom para matar mobs durante o Up, se proteger de inimigos, e travar o MVP junto com as habilidades de alvo único. A única diferença do nível 9 para o 10 é a conjuração da mesma, portanto aconselho pega-la no 9 para maximizar a quantidade de golpes que cada célula suporta, já que o cast não é problema para um Ninpou. Comentarei mais sobre estratégias baseadas nessa habilidade ao decorrer do guia [vide tópico: XXXXXXXX].

0bAwnqG.png Dragão Explosivo
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Escudo de Chamas Nv.7] + [Perícia Ninja Nv.10]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: 2 segundos
Descrição: Invoca um dragão mágico de Fogo que golpeia 3 vezes todos os inimigos dentro de uma área de 5x5 células ao redor do alvo selecionado. Cada uso consome 1 Pedra de Fogo.

 
[Nível 1] 3 Golpes Dano de 300% ATQM Conjuração 3 segundos
[Nível 2] 3 Golpes Dano de 450% ATQM Conjuração 3 segundos
[Nível 3] 3 Golpes Dano de 600% ATQM Conjuração 3 segundos
[Nível 4] 3 Golpes Dano de 750% ATQM Conjuração 3 segundos
[Nível 5] 3 Golpes Dano de 900% ATQM Conjuração 3 segundos
Boa habilidade para matar monstros próximos sem precisar se arriscar com o Escudo de Chamas, ou para matar monstros que já estão presos no Escudo.

7yu6VXk.png Evasão Aquática
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Lança Congelante Nv.5]
Tipo: Ativa
Pós-Conjuração: 3 segundos
Descrição: Cria uma área de Água que reduz a AGI e a velocidade de movimento em 50% de todos que pisarem sobre ela, com exceção de Ninjas e evoluções.
Permite o uso das habilidades Esfera D’agua e Aqua Benedicta, além de aumentar o dano recebido pelas Lanças Congelantes se o alvo estiver sobre a área da habilidade, independente se o usuário também estiver. Cada uso consome 1 Pedra de Gelo.

 
[Nível 1] Área 3x3 células Duração 15 segundos -
[Nível 2] Área 3x3 células Duração 20 segundos -3 AGI
[Nível 3] Área 3x3 células Duração 25 segundos -3 AGI
[Nível 4] Área 5x5 células Duração 30 segundos -3 AGI
[Nível 5] Área 5x5 células Duração 35 segundos -5 AGI
[Nível 6] Área 5x5 células Duração 40 segundos -5 AGI
[Nível 7] Área 7x7 células Duração 45 segundos -5 AGI
[Nível 8] Área 7x7 células Duração 50 segundos -8 AGI
[Nível 9] Área 7x7 células Duração 55 segundos -8 AGI
[Nível 10] Área 9x9 células Duração 60 segundos -8 AGI
Essencial para matar MVPs sem auxílio de um grupo. O efeito de redução de 50% da velocidade de movimento independe do Nível da habilidade e funciona com todos os monstros do jogo, incluindo os Chefes. Recomendo no Nível 7 para uma boa combinação entre área de efeito e duração, porém pode ser em níveis maiores caso o jogador preferir. Comentarei mais sobre suas estratégias ao decorrer do guia [vide tópico: XXXXXXXX].

C8fVROL.png Grande Floco de Neve
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Evasão Aquática Nv.7] + [Perícia Ninja Nv.10]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: 2 segundos
Descrição: Invoca um meteoro mágico de propriedade Água numa área de 7x7 células ao redor do usuário causando dano e com chance de congelar os oponentes atingidos. Cada uso consome 1 Pedra de Gelo.

 
[Nível 1] Chance de Congelar 20% Dano de 150% ATQM Conjuração 2 segundos
[Nível 2] Chance de Congelar 30% Dano de 200% ATQM Conjuração 2,5 segundos
[Nível 3] Chance de Congelar 40% Dano de 250% ATQM Conjuração 3 segundos
[Nível 4] Chance de Congelar 50% Dano de 300% ATQM Conjuração 3,5 segundos
[Nível 5] Chance de Congelar 60% Dano de 350% ATQM Conjuração 4 segundos
Boa habilidade para congelar monstros ao redor do usuário, ou para matar monstros de Fogo que estejam muito próximos. O maior problema dessa habilidade é que o meteoro cai em cima do personagem, então você não pode conjurar numa distância segura, terá que se jogar entre os monstros para usá-la. Alguns jogadores dispensam essa habilidade para adquirir outras, ou investir em alguns pré-requisitos de Kagerou/Oboro.

66er3e7.png Descarga Elétrica
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Lâmina de Vento Nv.5]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: Nenhum
Descrição: Invoca relâmpagos mágicos de Vento, causando dano a todos os alvos numa área ao redor do ponto de conjuração. Cada uso consome 1 Pedra de Vento.

 
[Nível 1] Área 5x5 células Dano de 200% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 2] Área 5x5 células Dano de 240% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 3] Área 7x7 células Dano de 280% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 4] Área 7x7 células Dano de 320% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 5] Área 9x9 células Dano de 360% ATQM Conjuração 4 segundos
Interessante para matar monstros de Água que tenham pouco HP e que estejam muito próximos. Não é necessário selecionar um alvo para usar a habilidade, apenas clicar em qualquer lugar da tela, além disso a habilidade não possui Tempo de Delay Global, portanto pode ser usada ininterruptamente, diferente da Lâmina de Vento. Alguns jogadores se quer pegam essa habilidade devido ao dano reduzido, porém possui sua sutil utilidade

PxTe3sZ.png Brisa Cortante
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Descarga Elétrica Nv.5] + [Perícia Ninja Nv.10]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: Nenhum
Descrição: Conjura uma brisa mágica de Vento que atravessa todos os oponentes em seu caminho, semelhante a Tiro Preciso dos Atiradores de Elite. Cada uso consome 1 Pedra de Vento.

 
[Nível 1] Alcance 5 células Dano de 200% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 2] Alcance 6 células Dano de 300% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 3] Alcance 7 células Dano de 400% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 4] Alcance 8 células Dano de 500% ATQM Conjuração 4 segundos
[Nível 5] Alcance 9 células Dano de 600% ATQM Conjuração 4 segundos
Mais forte que Descarga Elétrica, porém bem mais fraca que Lâmia de Vento, não possui Tempo de Delay Global, o que permite ser ‘spammada’. Nem todos os jogadores chegam a tê-la, porém pode ser interessante para matar MVPs de Água sem ajuda de grupo, apesar de existirem técnicas para mata-los utilizando a própria Lâmina de Vento [vide tópico: XXXXXXXX].
 
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Amuleto_Espiritual_Fogo.png Amuleto Espiritual: Fogo
Nivel máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo
Descrição: Invoca um Espírito de Fogo para aumentar o dano das habilidades de Fogo do usuário. A habilidade 'Absorver Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Fogo. 
Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de Fogo.

Cada Amuleto de Fogo invocado concede:

 
  [Pétalas Flamejantes] +20% de dano Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 2700% ATQM
  [Escudo de Chamas] +5% de dano Alteração máxima de dano: 50% ATQM para 75% ATQM
  [Dragão Explosivo] +15% de dano Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 1800% ATQM
Habilidade essencial, com ela seu dano base das Pétalas Flamejantes é triplicado, além de aumentar o dano das outras habilidades de Fogo mencionadas. O efeito com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para fogo, não interfere nessa build.

Amuleto_Espiritual_%C3%81gua.png Amuleto Espiritual: Água
Nivel máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo
Descrição: Invoca um Espírito de Água para aumentar o dano das habilidades de Água do usuário. A habilidade 'Absorver Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Água. 
Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de Gelo.

Cada Amuleto de Gelo invocado concede:

 
  [Lança Congelante] +5% de dano Alteração máxima de dano: 840% ATQM para 1260% ATQM
  [Grande Floco de Neve] +25% de dano Alteração máxima de dano: 350% ATQM para 1225% ATQM
     
Não tão importante quanto a de Fogo, porém necessária. Infelizmente o efeito aplicado diretamente na Lança Congelante não é tão alto, coisa que pode ser contornada invocando a Evasão Aquática sob o monstro alvo (o que vai aumentar mais um pouco o dano). O efeito com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para água, não interfere nessa build.

Amuleto_Espiritual_Vento.png Amuleto Espiritual: Vento
Nivel máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo
Descrição: Invoca um Espírito de Vento para aumentar o dano das habilidades de Vento do usuário. A habilidade 'Absorver Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Vento. 
Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de Vento.

Cada Amuleto de Vento invocado concede:

 
  [Lâmina de Vento] +20% de dano Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 2700% ATQM
  [Descarga Elétrica] +15% de dano Alteração máxima de dano: 360% ATQM para 900% ATQM
  [Brisa Cortante] +10% de dano Alteração máxima de dano: 600% ATQM para 1200% ATQM
Apenas necessário se o jogador pretender usar as habilidades de vento, ou como pré requisito para Voragem Espiritual. O efeito com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para vento, não interfere nessa build.
 
VwBZhTF.png
Após muitos testes, discussões, brigas e estudos, continuo considerando a CONJURAÇÃO a essência de um Ninpou, pois sem ela o personagem simplesmente não teria tanta razão de existir.

Após tornar-se Kagerou ou Oboro, o jogador pode se beneficiar com a habilidade Inspiração, que como citado anteriormente, reduz 100% da Conjuração Fixa, coisa que nenhuma outra habilidade, carta ou equipamento do jogo é capaz de fazer.

Toda Conjuração, seja ela de qual habilidade for, sofre o mesmo processo, e é importante conhece-la a fundo, pois é essencial para nossa classe:


Iniciação:
O nome da habilidade aparece sobre a cabeça do personagem. Caso o SP para concluir a habilidade não seja o suficiente, a habilidade é interrompida.

Conjuração:
A barra verde de conjuração aparece sobre a cabaça do personagem, até seu completo preenchimento, que é quando a habilidade é desferida. Caso o jogador receba dano por qualquer golpe, a conjuração é cancelada. Esse efeito pode ser desviado ao utilizar as Cartas Fen, Borboleta Sanguinária ou no caso de magos, a Bata de Orleans [1].

Toda conjuração é subdividida em:


 
Conjuração Variável (CV)
Cada habilidade pode ou não ter um período de conjuração variável, que varia com os atributos e equipamentos do usuário, podendo ser completamente reduzida, pelos mesmos, seguindo os seguintes critérios:

CV reduzido por Atributos
A Inteligência e a Destreza cumprem esse papel. Se o jogador possuir atributos suficientes para que o dobro de sua Destreza, mais sua Inteligência some um total de 530 pontos, o mesmo terá sua CV reduzida em 100%. Ou seja:

100% de Redução de Cast Variável = [(DEX*2 + INT) = 530]

CV reduzido por Equipamentos
Grande quantidade de Cartas e Equipamentos possuem em sua descrição o efeito de ‘redução de conjuração’ ou ‘redução de conjuração variável’, número dado em porcentagem. Se pela soma das taxas de equipamentos e cartas o jogador atinja 100% ou mais, o mesmo terá seu CV reduzido completamente.

Redução Conjunta de CV
Os valores de redução por equipamentos e atributos se multiplicam auxiliando a redução da CV. Isso significa que caso você possua 50% de redução por Atributo e 50% por Equipamento, você não terá descartado o CV e sim reduzido 75%.
As taxas se multiplicam seguindo a formula:

Redução de Conjuração Variável = 1 – {1 − [(DEX × 2 + INT) ÷ 530]}² × (1 – Somatória de Reduções por Equipamento ÷ 100)
Resumidamente, considere sempre 100% = 1
Portanto:
70% de redução seria 0,3 na conta
85% de redução seria 0,15 na conta
99% de redução seria 0,01 na conta
Ao se multiplicar os dois decimais, tem-se a conjuração final da habilidade.

Exemplo 1:
Redução por atributos = 40%
Redução por equipamentos = 80%
0.6 x 0.2 = 0.12
Conjuração Variável Final = 12%
Portanto sua redução foi de 88%

Exemplo 2:
Redução por atributos = 99%
Redução por equipamentos = 99%
0.01 x 0.01 = 0.0001
Conjuração Variável Final = 0.01%
Portanto sua redução foi de 99.99%
Com isso AINDA aparece uma barra sobre o personagem, quase num piscar de olhos, e esse 0.01% que falta ainda atrapalha o ‘spam’ da habilidade.

Segue exemplos práticos da influencia da Redução de Equipamentos, na conjuração de uma Pétala Flamejante. Todos os testes foram realizados com uma quantidade determinada de DEX e INT que equivale a 41% de Redução de CV por Atributo.

----0% Redução sem Inspiração----------0% Redução + Inspiração
9KQF94o.gif B3vLXNE.gif


-----30% Redução + Inspiração----------50% Redução + Inspiração
r90CeG4.gif 4YLNuQQ.gif


-----70% Redução + Inspiração----------99% Redução + Inspiração
e1oEksY.gif 1w0l4vi.gif

 
Conjuração Fixa (CF)
Como o nome diz, tempo fixo de conjuração da habilidade que não pode ser reduzido por atributos nem por cartas, e sim por uma minúscula quantidade de equipamentos além de algumas habilidades.

As reduções de CF podem ser dadas por:

CF reduzido em Segundos
Habilidades ou equipamentos como o Rabo de Gato que reduzem o CF em segundos, tem o seu efeito somado. Portanto caso o jogador tenha o item Rabo de Gato 
e a futura Bota Temporal de Destreza (com 120 DEX para ativar o efeito da bota) ele tem garantido 0.1 + 0.5s de redução de CF, ou seja 0.6s.
Outro exemplo é a Vayu, elemental de vento dos Feiticeiros que reduz a CF em 1.0s. Ou seja, juntamente com os dois itens mencionados acima o personagem tem garantido 1.6s de redução.

CF reduzido em Porcentagem
Habilidades como Sacramentum (Nv.5), que reduz 50% do CF ou o equipamento +12 Tiara de Coelho Flamejante, que reduz 10%, não possuem seus valores somados. Apenas o maior valor prevalece, portanto caso o jogador utilize a Tiara, e esteja sob efeito da habilidade, ele não terá 60% de redução de CF e sim 50% proveniente do Sacramentum.

Redução Conjunta de CF
Apesar do que muitos acreditam, os efeitos citados anteriormente trabalham em conjunto na redução da CF.
Os valores de redução em segundos, são subtraídos diretamente do CF total da habilidade, e posteriormente o efeito em porcentagem retira o que falta.
Execução:
O SP para utilização da habilidade é checado novamente, caso ele ainda exista, a habilidade é desferida normalmente.
Nesse momento o personagem executa sua animação de conjuração que varia entre as diferentes classes e habilidades do jogo. Essa animação do personagem pode ser efetuada lenta ou rapidamente dependendo das ASPD do jogador. Portanto altas taxas de Velocidade de Ataque, ajudam numa animação mais rápida de conjuração.
Mostro como exemplo as imagens a baixo, ambas com os mesmos equipamentos e com 100% de redução de Conjuração Variável, porém gravadas com 147, 173, 184 e 193 ASPD.

-------------------ASPD 147----------------------------------------ASPD 173
bsoGDJj.gif 3NuYUGv.gif


-------------------ASPD 184----------------------------------------
ASPD 193
l5CZ1kc.gif ozB056S.gif


Pós Conjuração:
Esse período ocorre diretamente depois que uma habilidade é executada. Durante essa etapa o jogador pode atacar, se mover, porém não pode conjurar nenhuma habilidade.
O jogador pode perceber que está no período de pós conjuração quando todos os ícones de habilidades estão cinzas, e com um desenho de pata de gato sobre eles.

 
Pós Conjuração reduzida em Porcentagem
Poucas habilidades, cartas e equipamentos podem reduzir esse período, cito como exemplo a famosa Carta Kiel-D-01 (-30%) e a habilidade Poema de Bragi (redução variável). A porcentagem incide diretamente no tempo de Pós Conjuração, sem necessidade de nenhum calculo adicional.
Recarga:
Também conhecido como ‘Cooldown’ é o período adicional que pouquíssimas habilidades possuem. O ícone cinza com a pata de gato permanece sobre a habilidade, mesmo após o tempo de Pós Conjuração ter finalizado. Esse tempo é restrito apenas para ‘recarregar’ determinada habilidade, portanto o jogador não pode usa-la, apesar de conseguir utilizar qualquer outra. Um exemplo é a habilidade Explosão de Moedas, que possuí 10 segundos de recarga.

 
Recarga reduzida em Segundos
Atualmente apenas uma habilidade pode ter sua recarga diminuída, que é Curatio dos Arcebispos. Essa habilidade pode ter 3 segundos de redução de recarga caso o usuário utilize o anel Luz da Cura com um Encantamento de Mora específico que se chama Cura Nv.1
 
ATRIBUTOS

Agora finalmente começaremos com as Builds de Atributo. Acho que é importante antes de chegar nessa parte, deixar claro as diferenças entre as duas classes e explicar alguns detalhes na conjuração e na animação de personagem, por isso deixei essa etapa só no fim.

Recomendações: A build de atributo é reflexo quase inteiramente dos equipamentos que você pretende investir, então mais importante do que os números, é analisar o comentário.

ATRIBUTOS e sua utilização em Ninpous
Como Ninjas não transcendem, possuímos menos pontos de atributo que o restante das classes do jogo, então é importante focar naquilo que os equipamentos não conseguem suprir.

 
FOR Capacidade de carga
Aconselho deixar esse valor sempre em 1, e aumentar a capacidade de carga com o item eventual de Rops chamado 'Passe Antigravitacional'
AGI Aumenta ASPD para melhor Spam de habilidade. Aumenta Esquiva
Um dos primeiros valores a ser definido antes de construir o personagem. A ASPD base de Kagerou e Oboro com duas armas equipadas é apenas de 145 ASPD. Por experiencia própria testei e cheguei ao numero de 170 ASPD como sendo um valor minimo eficiente para um Ninpou. Esse valor já é suficiente para quebrar bastante a animação, e travar o alvo.
VIT Vida máxima
Uma das coisas mais importantes é ter consciência que apesar de VIT ser um atributo excelente, nos Ninjas ela não se sobressalta tanto. Um exemplo do HP Máximo de Oboro/Kagerou no nivel 150/50:
120 VIT = 15803
100 VIT = 14392
70 VIT = 12275
40 VIT = 10159
1 VIT = 7407
Portanto esse atributo tem que ser um dos primeiros a ser colocado e deve ser muito bem avaliado.
INT ATQM +1.5 por ponto de INT. Mana máxima. Metade da redução de Conjuração Variável de atributo fornecida pela DES
Melhor atributo de dano para Ninpous. Não é problema possuir 120 de INT já que serve de pre-requisito para as Botas Rúnicas. Ao testar na calculadora você verá que valores menores de INT com o único objetivo de sobrar mais pontos para DES e SOR normalmente não concedem retorno algum em dano.
DES Redução de Conjuração Variável de atributo. ATQM +1 a cada 5 pontos de DES.
Pior atributo de dano para Ninpous. Se o jogador possuir 100% de redução de CV por equipamentos, esse atributo é completamente dispensável. Nesses casos DES deve ser colocada como sobra e estudada juntamente com a sobra que seria colocada em SOR. Explicarei a baixo.
SOR ATQM +1 a cada 3 pontos de SOR
Segundo melhor atributo de dano. É distribuído como sobra caso o usuário tenha poucos pontos sobrando, ou estudado em relação à DES. Vide a baixo.

 
Wrvx8AB.png

NINPOU SPAMMER/BURST
Força | 1
Agilidade | 1-60
Vitalidade | 60-90
Inteligencia | 110-120
Destreza | 1-60 [de preferencia não ultrapassar 60]
Sorte | 60-90
Voltada para novos jogadores que não sabem se pretendem ou não investir em equipamentos, e que não pretendem resetar os atributos no futuro. Uma build padrão que nenhum atributo é colocado de forma a se arrepender depois e concede tanto um alto ATQM, possibilidade de ser IC por equipamentos no futuro, e um bom spam. Se o jogador possuir IC essa construção torna-se uma das mais equilibradas e eficientes.
NINPOU SPAMMER [IC por equipamentos]
Força | 1
Agilidade | 100-120
Vitalidade | 60-100
Inteligencia | 110-120
Destreza | 1
Sorte | sobra
Essa build necessita de valores altos de AGI para elevar a ASPD e consequentemente utilizar mais Pétalas Flamejantes por minuto. Como você estará com duas armas, a velocidade de ataque é horrível então o valor tem que ser alto. Gastar pontos em INT é mais eficiente do que gastar em SOR e DES porém é importante calcular corretamente o quanto você vai distribuir em cada um. Como dois atributos aqui necessitam de valores altos, você provavelmente acabará tendo algum outro em quantidade bem menor.
NINPOU ATQM BURST
Força | 1
Agilidade | 1
Vitalidade | 60-100
Inteligencia | 110-120
Destreza | 1-70
Sorte | 80-110
Essa opção já é voltada para casos específicos onde o usuário possui tantos equipamentos de dano que prefere bater mais devagar (até mesmo sem ser IC) porém causar o dano mais brutal possível. Um exemplo de utilização seria em PvP com cartas como 'Bispo Decadente' e 'Arquimaga Kathryne'. Como o foco não necessariamente é possuir uma conjuração elevada, o usuário pode ter pouca DES e AGI, substituir equipamentos de conjuração por alguns de resistência como Set do Cerco. Então a ideia seria bater devagar, forte e aguentar bastante pancada.
 
Considerações de como construir o personagem
Definir sua VIT e AGI antes de mais nada
Esses dois valores devem ser os primeiros por não influenciar no dano. Um Ninpou não irá utilizar equipamentos de ASPD nem de HP como primeira opção, então é bom ter como complemento os atributos para obter bons valores nesses dois quesitos. Lembre-se que a ASPD torna-se mais relevante quanto menor for sua conjuração, portante se você tiver um cast devagar, gaste pouco ou nenhum ponto nesse atributo e espere para distribui-lo no personagem assim que melhorar seus equipamentos[para ver a influencia de ASPD veja o tópico: Conjuração]

Definir sua necessidade de DES
Mesmo não possuindo equipamentos de redução de CV, que costumam ser caros, recomendo não se exaltar e colocar muitos pontos nesse atributo. Como visto no tópico 'Conjuração', desse guia, a redução por equipamento é mais eficiente em nossa classe, portanto recomendo distribuir DES com o intuito de aumentar o ATQM caso sobre pontos para isso, mesmo sendo menos eficiente que INT e SOR.

Calcular seu dano de atributo pela INT, SOR e DES
Aqui é necessário a calculadora para fazer bonito. E vou tentar ensinar o melhor método para distribuição:
1- Coloque AGI e VIT desejada na calculadora.
2- Coloque entre 100 e 120 de INT, ao seu gosto.
3- Coloque os pontos que sobraram até o máximo possível (120) seguindo a prioridade de SOR > DES. Ou seja caso sobre muito ponto coloque 120 SOR e tente chegar o mais próximo de 120 de DES. Marque num papel quanto de ATQM você atingiu com isso.
4- Retire 3 pontos de SOR e acrescente todos os pontos que sobraram em DES. Marque novamente no papel o valor de ATQM. Repita esse processo várias vezes.
5- No fim você terá uma tabela que conterá todas as opções de ATQM que você atinge com DES e SOR, e qual combinação se encaixa melhor na build que você definiu de AGI, VIT e INT.
6- Caso você altere algum valor de AGI, VIT e INT, repita o processo da tabelinha de DES e SOR, pra redefinir qual a melhor combinação.

O máximo de ATQM por atributo base que um Ninpou atinge é 283 ATQM


 
Jutww9K.png

Complicado não é mesmo? Partiremos finalmente para os equipamentos e cartas para um Ninpou. Citarei nessa lista todos os modos de redução de Conjuração Variável por equipamento que existem, já que é tremendamente difícil (ou quem sabe, atualmente impossível) obter a redução apenas por atributos.
Lembre-se novamente da habilidade Inspiração. Sua Conjuração Fixa está virtualmente zerada só pelo fato de ser um Ninja (para recalque dos Arcanos). Portanto nunca adquira um equipamento por ter em sua descrição uma redução de conjuração fixa, adquira por algum outro efeito que ele possua que considere relevante, e dê sempre prioridade para a redução da conjuração variável, a fim de ser um Ninpou completamente sem cast J


Chapéus (Topo)

UDjWqC5.png Tiara de Coelho Cinza [1]
INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%.
Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Variável em 10%.
Uma palavra? Apelão. Atualmente é o melhor chapéu de topo para reduzir a conjuração variável, além de ser um dos melhores em quesito dano. Altamente recomendável e combina muito bem com uma Carta Kathryne Keyron.
azEZQTN.png Tiara de Coelho Flamejante [1]
INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%.
Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.
Utilize caso você já tenha um, porém saiba que você está perdendo a chance de um dia ter 10% de redução variável a mais só por trocar a cor do chapéu. Pegue o item de cima caso você seja perfeccionista.
km9NgIg.png Chapéu de Penas Arco-íris [1]
ATQ/ATQM +1%. A cada 3 refinos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1%. Quando equipado com o ‘Anel Memorável RWC’, ATQ +1% a cada 2 refinos no chapéu. Quando equipado com o ‘Colar Memorável RWC’, ATQM +1% a cada 2 refinos no chapéu.
Em alguns lugares consta que o bônus com o combo do Colar Memorável RWC ocorre a cada refinamento, porém na realidade é a cada 2. Esse chapéu é potencialmente o que concede o maior aumento de dano mágico no jogo, superando as Tiaras mencionadas a cima a partir do refinamento +12 (caso usado no combo).
dh5t2lk.png Boina Romântica [1]
Cada ponto de aprimoramento reduz o Tempo de Conjuração Variável em 1%.
DEFM +2. ATQM +2%.
Item polêmico que já constou na lista de ‘Bugs conhecidos’ da LevelUp!. Não concedia nada de redução de Conjuração Variável por refinamento, e sim aumento de ATQM. Após uma atualização do final de 2015 o item passou a conceder seu efeito real, assim como consta na descrição. Não concede mais nenhum aumento de ATQM por refinamento (ou seja, a descrição do item está certa!). Com isso passa a ser um dos melhores equipamentos de topo para redução de CV.
wCuEwgj.gif Elmo de Helios [1]
FOR +3, INT +2, ATQ +10, ATQM +10
ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +7
ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +9
Chapéu caro e interessante, versão Aprimorada da Coroa do Deus do Sol. Na pratica demonstra-se pior que os mencionados acima. Kagerou e Oboros possuem um ATQM altíssimo, portanto os equipamentos de topo que concedem porcentagem, são mais bem-vindos.
UK51puw.png Coroa do Poder [1]
ATQM + 3%, Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 3%.
Diminui o consumo de SP ao utilizar habilidades mágicas em 3%. Aumenta o efeito de habilidades de recuperação em 3%. INT + 1, DEFM + 5.
Quando refinado +5 ou +6, adiciona ATQM + 1%. Quando refinado acima de +7, adiciona ATQM + 2%.
Chapéu bem interessante, possui um ATQM razoável, diminui o consumo de SP (cuidado ao utilizar Distorção Crescente! Vide tópico: XXXXXXXXX), e possui estimados 3% de conjuração variável. Versão mais fraca em relação à Tiara de Coelho Cinza mas ainda sim, bem vindo.
IfpZAuC.png Chapéu de Brioche [1]
ATQM +5%, DEFM +5. Cada refinamento acima de +5, adiciona +1% de ATQM contra Humanóides, e reduz 1% do Dano recebido de Humanóides.
Melhor chapéu para batalhas contra monstros humanoides. Não são necessários refinamentos altos para já superar outros hats que concedem porcentagem de ATQM, graças ao seu bônus especifico contra humanoides (vide tópico: XXXXXXXXXXX)
4sPek4G.png Chapéu de Sapo
DEFM +1. Aumenta em 12% ATQ/ATQM contra monstros do tipo Inseto.
Chapéu que pode ser conseguido facilmente na Quest do Chapéu, em Geffen. Extremamente útil para se utilizar no up nos Scarabas, caso você não precise do chapéu de topo para obter a conjuração instantânea. Lembre-se que ele não possui Slot.
E2CdKfd.gif Coroa de Libra [1]
DES +3, aumenta em 7% a resistência à propriedade Vento.
Se refinada em +7 ou mais, ATQM +3%.
Se refinada em +9 ou mais, ATQM +5% e chance de auto conjurar a habilidade Congelar em nível 5 ao receber ataque físico.
Chapéu com ótimo bônus de ATQM, interessante por conceder resistência a Vento, e melhor ainda por possuir a (pequena) chance de congelar quem te ataca. Lembrando que mesmo sob Troca de Pele o monstro pode ser congelado ao te atacar, além de ser um item permanente na loja de ROPs do Odin.
scyj0LR.png Boneco de Cachorrinho [1]
FOR +1, INT +1. Ao atacar fisicamente, chance de aumentar o Crítico para 100% por 3 segundos. Ao atacar magicamente, chance de ignorar em 100% a DEFM por 3 segundos.
Segundo chapéu que considero OP nessa lista, apesar de não ser opinião unanime. Seu efeito de ignorar completamente a DEFM do alvo por 3 segundos é completamente de outro mundo. Isso significa que por 3s seu Ninpou está sob efeito de 3 Cartas Vesper e meia! Para outras classes mágicas esse chapéu não se mostra tão interessante, já que em 3 segundos não é possível realizar tanta coisa, porém com um Ninpou com conjuração zerada, é outra história. Até o momento de publicação desse guia esse item era completamente desvalorizado no Odin... Corra e compre o seu!

Cartas para Topo

x2SGqZ3.gif Carta Kathryne Keyron:
Reduz 1% do Tempo de Conjuração Variável a cada aprimoramento do equipamento. Se aprimorado 9 ou mais, adiciona ATQM +2%.
x2SGqZ3.gif Carta Celacanto Mutante:
ATQM + 2%. A cada 2 refinamentos, ATQM +1%, HP Máximo -1%.
x2SGqZ3.gif Carta Vesper [MVP]:
DES + 2. Ignora 30% da DEFM de monstros do tipo Chefe ao realizar ataques mágicos.


Cartas para Meio

x2SGqZ3.gif Carta Isilla:
INT +2. Ao atacar magicamente, há chance de reduzir o Tempo de Conjuração Variável em 50% e conceder Esquiva + 30 por 5 segundos. (não é aconselhável como carta definitiva, ver tópico: XXXXXXX)
x2SGqZ3.gif Carta Ilusão das Trevas:
-10% de HP e SP máximos. Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Senhor das Trevas, reduz o tempo de conjuração variável em 20%.
x2SGqZ3.gif Carta Gerente:
INT +1, Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 5%. Se o usuário estiver equipado com itens que tenham as cartas Alarme, Relógio e Punk ao mesmo tempo, DEF +3 e DEFM +3.
x2SGqZ3.gif Carta Vesper [MVP]:
DES + 2. Ignora 30% da DEFM de monstros do tipo Chefe ao realizar ataques mágicos.



Armaduras

C92Xxdq.png Armadura do Rei das Sombras [1]
AGI +1.
Ao sofrer um ataque corporal, há chance de conjurar Genjutsu: Clone das Sombras em nível 1.
Esquiva +10 se usado em conjunto com o escudo "Proteção de Braço da Lua Crescente".
Defesa: 60
Nível necessário: 100
Uma das melhores armaduras para Ninpou, mas seu potencial máximo é apenas visto no PvM, já que o efeito de conjurar Genjutsu Clone das Sombras te salva muito bem de MvPs e monstros. O efeito ativa mesmo se você não tomar dano (troca de pele ativa). Outra qualidade é que esse item é fruto de Quest na guilda dos Ninjas de Amatsu, local onde é possível encanta-la com pedras simples de atributo, DEF e DEFM. Os itens para criação dessa armadura são: 1 Indumentária Ninja [1] (é necessário slotar uma armadura de NPC) + 10 Fragmentos Sombrios (drop de alguns monstros como Petal)
ib3T0El.png Armadura de Escamas do Ninja [1]
HP Max. +15%, SP Max. -30%.
ATQ +10, FOR +2 se usado em conjunto com o escudo "Proteção de Braço do Lobo".
Defesa: 90
Nível necessário: 100
O efeito de tirar SP é realmente problemático. Apesar dessa armadura não ter sido criada exatamente para essa build, ela é bem útil pelo HP que concede. Em algumas situações é útil para tankar habilidades mais brutas como o Destruidor de Almas do Samurai Encarnado.
012Bahx.gif Armadura de Escamas de Bakonawa [1]
Todos os atributos +2.
Diminui o dano recebido de monstros do tipo Chefe em 1% a cada dois níveis de refinamento da Armadura.
Defesa: 55
Uma armadura bem interessante, mas extremamente difícil de se fazer. Se fosse mais simples, compensaria ter uma para cada elemento do jogo.
gwvkVjY.gif Tidung [1]
DEFM +10.
Reduz 5% o dano recebido de todos os monstros.
Adiciona +15% de resistência a Atordoamento e Congelamento.
Defesa: 2
A defesa concedida por essa armadura é péssima mas é relativamente equilibrada pelas outras características. Uma ótima opção para cartas de transformação elemental, superando assim as Couraças normalmente usadas.
pKrjEnf.png Couraça de Boitatá [1]
Esquiva +5, HP Max. +5%, DEFM +3.
Adiciona 7% de resistência a ataques do atributo Neutro.
Indestrutível em Batalha.
Defesa: 45
Uma das melhores armaduras do jogo, pra todas as classes. Principalmente por ser indestrutível e conceder resistencia direta ao atributo Neutro. Leve em conta que os ataques básicos dos monstros e chefes do jogo são sempre de propriedade neutra, independente do elemento do mesmo. Os ataques elementais dos monstros seguem uma animação colorida, e apenas essas são reduzidas por resistência elemental.
ajvQz1G.gif Couraça da Fúria Flamejante [1]
Armadura encantada com propriedade Fogo.
Defesa: 25
Uma das armaduras mais básicas para se ter no jogo, muito útil contra MvPs como: Senhor dos Mortos, Amon Rá, Eddga, Pesar Noturno e Bagungot. A escolha de carta é opcional, mas eu gosto da Cornutus (torna indestrutível a Fogo-Grego)
NZkn3tO.gif Couraça da Submissão Oceânica [1]
Armadura encantada com propriedade Água.
Defesa: 25
Outra armadura básica, útil contra os MvPs: Serpente Suprema, Hatii, Drake, General Tartaruga, Polvo Gigante, Lady Branca, Ktullanux entre outros. Uma boa opção de carta é a Cavalo Marinho, para ficar imune a congelamento.
4tZ9N4C.gif Couraça da Liberdade Celestial [1]
Armadura encantada com propriedade Vento.
Defesa: 25
Armadura boa mas não tão fundamental, útil contra os MvPs: Bafomé, Cavaleiro da Tempestade, entre outros. Uma boa opção de carta é a Chonchon de Aço ou a Cavalo Marinho no caso do Cavaleiro da Tempestade.
gwp7lBi.gif Couraça da Perseverança Continental [1]
Armadura encantada com propriedade Terra.
Defesa: 25
Uma das armaduras elementais menos importante, tenho uma mas nunca precisei usar. Interessante talvez contra a Rainha Scaraba.

Cartas para Armadura

x2SGqZ3.gifCarta Agav:
ATQM +5%. DEF -10.
x2SGqZ3.gifCarta Ant Buyanne [MVP]:
ATQM +100.
x2SGqZ3.gifCarta Loli Ruri:
Adiciona 5% de chance de conjurar Cura em nível 3, ao sofrer ataque físico.
x2SGqZ3.gifCarta PecoPeco:
HP Max. +10%.
x2SGqZ3.gifCarta Celacanto Sombrio [MVP]:
HP Max. +10%. DEF +100.
x2SGqZ3.gifCarta Polvo Gigante [MVP]:
HP Max. +12%. Permite o uso da habilidade Esfera D'água em nível 5.
x2SGqZ3.gifCarta Tao Gunka [MVP]:
HP Max. +100%. DEF -50, DEFM -50.
x2SGqZ3.gifCarta Celacanto Cruel [MVP]:
SP Max. +5%. DEFM +50.
x2SGqZ3.gifCarta Peste:
Adiciona 3% de chance de petrificar o inimigo, ao sofrer ataque físico. Se a INT base do usuário for 77 ou mais, a chance torna-se 9%.
x2SGqZ3.gifCarta Hatii [MVP]:
Adiciona 50% de chance de congelar o inimigo, ao sofrer ataque físico.
x2SGqZ3.gifCarta Cavalo-Marinho:
Torna o usuário imune a Congelamento. Adiciona 5% de resistência a ataques de propriedade Água.
x2SGqZ3.gifCarta Detardeurus [MVP]:
Torna o usuário imune a Congelamento. Adiciona 5% de chance de conjurar Proteger Terreno em nível 1 cada vez que o usuário sofrer dano mágico. DEFM -20.
x2SGqZ3.gifCarta Angeling / Argiope / Bathory / Dokebi / Pasana / Peixe-Espada / Arenoso / Druida Maligno / Ghostring:
Encanta o usuário, respectivamente, com os elementos: Sagrado, Veneno, Sombrio, Vento, Fogo, Água, Terra, Maldito e Fantasma.
x2SGqZ3.gifCarta Dofle:
Encanta o usuário com a propriedade Água. Reduz o dano recebido de monstros da Raça Peixe em 10%.
x2SGqZ3.gifCarta Chonchon de Aço:
Adiciona 10% de resistência a ataques da Propriedade Vento. DEF +2.
x2SGqZ3.gifCarta Cornutus:
Torna a armadura indestrutível em batalha. DEF +1.
x2SGqZ3.gifCarta Frus:
Adiciona uma chance de refletir magias de alvo único equivalente a 2x o nível de refino do equipamento. Esse efeito funciona até o refinamento +10.



Capas

njLKt1d.gif Asas de Arcanjo Caído [1]
Todos os atributos +1.
A cada 20 pontos de FOR, adiciona ATQ +1.
A cada 20 pontos de INT, adiciona ATQM +1.
A cada 20 pontos de VIT, adiciona resistência ao elemento Neutro em +1%.
A cada 20 pontos de AGI, adiciona Vel.Atq +1%.
A cada 20 pontos de DES, adiciona dano de ataques a distância +1%.
A cada 20 pontos de SOR, adiciona taxa de crítico +1.
Esse item pode receber encantamentos próprios.

 
Encantamento Angelical: Conjuração

Encantamento 4 | ATQM +15, Redução de Conjuração Variável +10% Possível em todos os níveis de refinamento

Encantamento 5 | ATQM +18, Redução de Conjuração Variável +10%
Possível em todos os níveis de refinamento

Encantamento 6 | ATQM +21, Redução de Conjuração Variável +10%
Possível em todos os níveis de refinamento

Encantamento 7 | ATQM +24, Redução de Conjuração Variável +10%
Chance de obter apenas no ultimo encanto (+9)
Sem sombra de dúvida, a melhor opção de capa para essa build. Sozinho esse item concede a maior quantidade de redução de Conjuração Variável do jogo, graças ao encantamento citado a cima. Essas asas podem receber vários encantamentos diferentes, e eles ocorrem nessa ordem: O primeiro no refinamento +6, o segundo no +7/+8 e o último no +9 (apenas esse ultimo pode obter a Pedra de Encantamento 7 com 25% de chance). Atualmente as cartas recomendadas para essa capa são cartas de MVP (Eremes, Leak) e de resistência elemental (Poeira, Hode, Isis, Jakk, Marionete, Marte, Névoa e Orc Zumbi -não recomendo Raydric nem Deviling). Futuramente na próxima leva de cartas do BRO, haverá uma ótima opção chamada Carta Antigo Livro Danificado.
pbFbsm8.gif Mochila da Aventura [1]
Permite o uso da habilidade Ganância em Nv.1
Se a FOR base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona ATQ +20. Se o refinamento for 9 ou mais, soma ATQ +10 ao total.
Se a INT base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona ATQ +30. Se o refinamento for 9 ou mais, soma ATQ +20 ao total.
Se a VIT base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona 5% de resistência ao elemento Neutro. Se o refinamento for 9 ou mais, soma +5% de resistência ao total.
Se a DEX base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona 5% de dano à distancia. Se o refinamento for 9 ou mais, soma +5% de dano à distancia ao total.
Se a SOR base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona 10% de dano crítico. Se o refinamento for 9 ou mais, soma +5% de dano crítico ao total.
Apesar de ser uma capa que concede uma boa quantidade de ATQM se usada no refinamento +9, ela ainda não supera uma Asa de Arcanjo Caído [1]. Mais recomendando para outras builds do jogo.

Cartas para Capa

x2SGqZ3.gifCarta Névoa / Isis / Poeira / Jakk / Marte / Hode / Orc Zumbi / Marionete:
Adiciona +5 de Esquiva e 30% de resistência, respectivamente, aos elementos: Veneno, Sombrio, Vento, Fogo, Água, Terra, Maldito e Fantasma.
x2SGqZ3.gifCarta Frilldora:
Permite o uso da habilidade Furtividade em nível 1.
x2SGqZ3.gifCarta Algoz Eremes [MVP]:
Permite o uso da habilidade Furtividade em nível 3.
x2SGqZ3.gifCarta Leak 
[MVP]:
FOR +3. Adiciona uma grande chance de causar Confusão no alvo ao realizar ataques físicos e mágicos.
x2SGqZ3.gifCarta Núvem Tóxica:
Reduz 10% do dano à distancia sofrido. Concede 10% de resistência ao elemento Neutro.



Botas

Pao9pRa.png Botas Rúnicas [1]
Quando a FOR base do usuário for 90 ou mais, ATQ +10
Se a FOR base atingir 120, será adicionado ATQ +10

Quando a INT base do usuário for 90 ou mais, ATQM +3%
Se a INT base atingir 120, será adicionado ATQM +2%
Equipamento Indestrutível em batalha.

 
Combo Rúnico

bPfdK40.png Pedra Encantada de Morroc [1] À CONFIRMAR
Se o usuário estiver equipado com o acessório Pedra Encantada de Morroc, juntamente com as Botas Rúnicas, adiciona 1% de redução de Conjuração Variável e ATQM +1% para cada 2 níveis de refinamento das Botas. [esse acessório é premiação da Quest da Ressurreição de Morroc]

v80h1Zu.png Selo da Guarda Continental [1] CONFIRMADO
Se o usuário estiver equipado com o acessório Selo da Guarda Continental, juntamente com as Botas Rúnicas, adiciona +1 ATQ para cada nível de refinamento das Botas. [esse acessório é premiação da Quest da Ressurreição de Morroc]

CL76of8.png Simbolo da Morte À CONFIRMAR
Se o Pet Dullahan do usuário estiver equipado com o acessório Símbolo da Morte, juntamente com as Botas Rúnicas do usuário, adiciona +1 de Taxa de Crítico seguindo a fórmula: [(RefinamentoBota / 2) x 10]
A melhor opção no quesito dano, mesmo necessitando investir bastante nos atributos. O combo mencionado costa no script do item, mas não na descrição. Não tive a oportunidade de testar dois itens do combo, por isso aceito ajuda para completar os testes.
lyn2jCM.gif Sapato Convergente [1]
HP Max. +12%.
SP Max. +12%.
Adiciona 1 de DEF e DEFM para cada nível de refinamento da bota.
Defesa: 13
Ótima bota para quase todas as classes do jogo, melhor opção no quesito defensivo para Ninjas. Essa é a versão 'sintetizada' do Sapato Convergente, fruto de quest de Sintetização de Cristais do Grupo Éden. Uma carta padrão para essa bota seria a Soldado Atirador, mas ela pode receber outras cartas sem problemas.
7iosJRM.gif Sapato Veloz
ASPD +3%.
Diminui o tempo de Conjuração Variável em 3%.
AGI +1.
Defesa: 2
Atualmente a única bota que concede redução de CV. Ótima para fechar o 100% de Cast. Um tanto rara já que faz bastante tempo que não volta aos servidores.
iBuqBYl.gif Botas de Bangungot Bayani [1]
Adiciona 1 de DEFM para cada nível de refinamento da bota.
Se o nível de refinamento for 12 ou mais, aumenta a velocidade de movimento do personagem.
Defesa: 10
Assim como a Armadura de Escamas de Bakonawa, esse é outro item de difícil acesso de Porto Malaya. Deixo aqui como uma opção curiosa.
39q55PQ.png Sandália de Iemanjá [1]
HP Max. +7%.
SP Max. +7%.
Aumenta a efetividade de cura por poções e habilidades em 5%.
Defesa: 3
A versão 'baixa renda' do Sapato Convergente. Melhor opção para Ninjas de TE já que o Convergentes só equipa em Kagerou / Oboro.

Cartas para Botas

x2SGqZ3.gifCarta Bispo Decadente [MVP]:
ATQM +10%. SP Max. -50%. Aumenta o dano mágico contra oponentes da raça Anjo e Humanoide em 50%.
x2SGqZ3.gifCarta Acidus Dourado:
Adiciona 4% no HP e SP Max. Se o nível de refinamento da bota for menor ou igual a 4, adiciona +4% de HP e SP Max, e aumenta a recuperação de HP e SP em 5%.
x2SGqZ3.gifCarta Verit:
Adiciona 8% no HP e SP Max.
x2SGqZ3.gifCarta Sohee:
SP Max. +15%. Recuperação de SP +3%.
x2SGqZ3.gifCarta Ferus Verde:
HP Max. +10%. VIT +1.
x2SGqZ3.gifCarta Matyr:
HP Max. +10%. AGI +1.
x2SGqZ3.gifCarta Soldado Atirador:
FOR +2. Adiciona 10% no HP e SP Max se o nível de refinamento da bota for 9 ou mais.
x2SGqZ3.gifCarta Egnigem Cenia [MVP]:
Adiciona 10% no HP e SP Max. A cada 10s recupera 50 HP e 10 SP do usuário.
x2SGqZ3.gifCarta Senhor das Trevas [MVP]:
Adiciona 10% de chance de conjurar Chuva de Meteoros em Nv.5 ao sofrer dano físico. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Ilusão das Trevas, adiciona 20% no HP e SP Max.
x2SGqZ3.gifCarta Amon Ra [MVP]:
Todos os atributos +1. Adiciona 3% de chance de conjurar Kyrie Eleison em Nv.10 ao sofrer dano físico. A chance aumenta para 10% se o usuário tiver 99 ou mais pontos de INT base.
x2SGqZ3.gifCarta Flor do Luar [MVP]:
Aumenta a velocidade de movimento do usuário.
x2SGqZ3.gifCarta Gato de Nove Caudas:
DEFM +3. Adiciona 5% de chance de refletir magias de alvo único sofridas pelo usuário.



Armas

UpRA6QQ.png Bazerald
ATQM + 105, INT + 5
Tipo: Adaga
Força de Ataque: 70
Peso: 50
Propriedade: Fogo
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes: Espadachim / Mago / Arqueiro / Mercador / Gatuno / Espiritualista / Ninja
Como pode receber Encantos de Malangdo, essa arma fornece a maior quantidade de redução de Conjuração Variável, e ainda fornece um alto ATQM, apesar de infelizmente não possuir slot
Efeito Completo Bazerald
+0 Bazerald | ATQM +105, INT +5

+1 Bazerald | ATQM +112, INT +5

+2 Bazerald | ATQM +119, INT +5

+3 Bazerald | ATQM +126, INT +5

+4 Bazerald | ATQM +133, INT +5

+5 Bazerald | ATQM +140, INT +5

+6 Bazerald | ATQM +147, INT +5

+7 Bazerald | ATQM +154, INT +5

+8 Bazerald | ATQM +161, INT +5

+9 Bazerald | ATQM +168, INT +5

+10 Bazerald | ATQM +175, INT +5

+11 Bazerald | ATQM +182, INT +5

+12 Bazerald | ATQM +189, INT +5

+13 Bazerald | ATQM +196, INT +5

+14 Bazerald | ATQM +203, INT +5

+15 Bazerald | ATQM +210, INT +5

+16 Bazerald | ATQM +217, INT +5

+17 Bazerald | ATQM +224, INT +5

+18 Bazerald | ATQM +231, INT +5

+19 Bazerald | ATQM +238, INT +5

+20 Bazerald | ATQM +245, INT +5
Encantamento de Malangdo

Encantamento 2 | ATQM +9, Redução de Conjuração Variável +6%
Moeda de Classe A

Encantamento 3 | ATQM +12, Redução de Conjuração Variável +8% Moeda de Classe A + Ira do Deus do Mar

Encantamento 4 | ATQM +15, Redução de Conjuração Variável +10% Moeda de Classe A + Ira do Deus do Mar

Encantamento 5 | ATQM +18, Redução de Conjuração Variável +10% Moeda de Classe A + Ira do Deus do Mar

Encantamento 6 | ATQM +21, Redução de Conjuração Variável +10%
Ira do Deus do Mar

WBoCJmi.pngMikatsuki [1]
ATQM + 120
Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 5% e o consumo de SP em 5%
Tipo: Adaga
Força de Ataque: 50
Peso: Confirmar
Nível da arma: 4
Nível necessário: 100
Classes: Ninja
Arma simples e barata em relação as outras, fornece tanto ATQM quanto uma Bazerald, diminui a Conjuração Variável e possui slot. Além de poder receber encantamentos simples na Guilda dos Ninjas (pedras de atributos, como INT, SOR, etc.). Deve-se tomar cuidado ao utilizar Distorção Crescente quando equipado com essa arma, como dito anteriormente
Efeito Completo Mikatsuki [1]
+0 Mikatsuki | ATQM +120, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+1 Mikatsuki | ATQM +127, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+2 Mikatsuki | ATQM +134, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+3 Mikatsuki | ATQM +141, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+4 Mikatsuki | ATQM +148, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+5 Mikatsuki | ATQM +155, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+6 Mikatsuki | ATQM +162, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+7 Mikatsuki | ATQM +169, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+8 Mikatsuki | ATQM +176, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+9 Mikatsuki | ATQM +183, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+10 Mikatsuki | ATQM +190, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+11 Mikatsuki | ATQM +197, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+12 Mikatsuki | ATQM +204, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+13 Mikatsuki | ATQM +211, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+14 Mikatsuki | ATQM +218, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+15 Mikatsuki | ATQM +225, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+16 Mikatsuki | ATQM +232, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+17 Mikatsuki | ATQM +239, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+18 Mikatsuki | ATQM +246, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+19 Mikatsuki | ATQM +253, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

+20 Mikatsuki | ATQM +260, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5%

P92kipw.png Adaga Memorável do RWC [1]
+20 ATQ e ATQM para cada 3 níveis de refinamento.
A partir do refinamento +6, aumenta o ATQ e ATQM em 5%.
A partir do refinamento +9, aumenta o ATQ e ATQM em mais 5%.
Quando atacar com Ataques Físicos, há uma baixa chance de auto-conjurar Manejo Perfeito nv.1.
Quando equipado em conjunto com o Anel Memorável RWC, +10 ATQ para cada refinamento da arma.
Quando equipado em conjunto com o Colar Memorável RWC, +10 ATQM a cada refinamento da arma.
Tipo: Adaga
Força de Ataque: 50
Peso: 65
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 1
Classes: Aprendiz / Espadachim / Mago / Arqueiro / Mercador / Gatuno / Espiritualista / Ninja
Arma atual de Ninpou que concede o maior dano, porém não recebe nenhum tipo de encantamento e nem reduz a Conjuração. Torna-se cada vez melhor conforme é refinada e se utilizada com ao menos um Colar Memorável do RWC. Se utilizar dois Colares o efeito não se soma, e essa arma deve sempre ser usada na mão direita, já que na outra o efeito do combo não é ativado
Efeito Completo Adaga Memorável do RWC [1]
+0 Adaga Memorável do RWC | ATQM +0

+1 Adaga Memorável do RWC | ATQM +15

+2 Adaga Memorável do RWC | ATQM +30

+3 Adaga Memorável do RWC | ATQM +65

+4 Adaga Memorável do RWC | ATQM +80

+5 Adaga Memorável do RWC | ATQM +95

+6 Adaga Memorável do RWC | ATQM +130, ATQM +5%

+7 Adaga Memorável do RWC | ATQM +145, ATQM +5%

+8 Adaga Memorável do RWC | ATQM +160, ATQM +5%

+9 Adaga Memorável do RWC | ATQM +195, ATQM +10%

+10 Adaga Memorável do RWC | ATQM +210, ATQM +10%

+11 Adaga Memorável do RWC | ATQM +225, ATQM +10%

+12 Adaga Memorável do RWC | ATQM +260, ATQM +10%

+13 Adaga Memorável do RWC | ATQM +275, ATQM +10%

+14 Adaga Memorável do RWC | ATQM +290, ATQM +10%

+15 Adaga Memorável do RWC | ATQM +325, ATQM +10%

+16 Adaga Memorável do RWC | ATQM +340, ATQM +10%

+17 Adaga Memorável do RWC | ATQM +355, ATQM +10%

+18 Adaga Memorável do RWC | ATQM +390, ATQM +10%

+19 Adaga Memorável do RWC | ATQM +405, ATQM +10%

+20 Adaga Memorável do RWC | ATQM +420, ATQM +10%

Cartas para Armas

x2SGqZ3.gif Carta Zakudam:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Humanoide em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Golem de Bradium:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Bruto em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Pinguicula:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Inseto em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Cobalto:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Amorfo em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Apocalipse Infernal:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Demonio em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Arvore Anciã:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Morto-Vivo em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Naga:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Peixe em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Nepenthes:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Planta em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Ovo de Draco:
Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Dragão em 10%.
x2SGqZ3.gif Carta Larva de Centopéia:
INT +1, ATQM +3.
 
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[TABLE=class: wikitable, width: 700]

[TR]

[TH=bgcolor: #000000]Guia de Batalha

Técnicas para MVP

 

_EM BREVE_

[/TH]

[/TR]

[/TABLE]

Uma das maiores graças e prazeres em se jogar de Ninpou é poder matar MVPs com certa facilidade e sem se preocupar com consumíveis e buffs. Comentarei aqui algumas estratégias interessantes para ganhar da concorrência ou MVPs interessantes para se upar.

2362.png

Amon Rá Pesadelo

HP: 2.515.784

EXP: 3.2kk / 2.6kk

Nível: 145

Propriedade: Terra 3 [Pétalas Flamejantes 200%]

Raça: Humanóide [Cartas Zakudam / Bispo Decandente MVP]

 

DEFM: 301 [recebe 67% menos dano]

> 1x Vesper: 210 [recebe 61% menos dano]

> 2x H.Motto: 180 [recebe 57% menos dano]

> 2x Vesper: 120 [recebe 49% menos dano]

 

Um dos melhores MVPs para se matar de Ninja, principalmente na fase de up já que a EXP que ele fornece é bem alta. Ele apanha muito de habilidades de Fogo, mas o principal diferencial é que com a ajuda de um Feiticeiro você pode fazer algo único com seu Ninja, já que ele é um MVP imóvel: Preparar seu campo de batalha.

Feiticeiro é o melhor suporte de Ninpous, já que possuem Insígnias Elementais e as habilidades de terreno, além de Prisão de Teia que nesse caso não faz o MVP telar e faz ele tomar o dobro de dano na próxima habilidade de fogo.

Habilidades de suporte:

20% de dano de fogo - Vulcão Nv.5 [usado no pé do Ninpou]

25% de dano de fogo - Insígnia de Fogo Nv.3 [usado no pé do Ninpou]

50% de dano de fogo - Insígnia de Terra Nv.1 [usado no pé do MVP]

100% de dano de fogo - Prisão de Teia [usado no pé do MVP, dura apenas 1 hit]

 

Exemplo em ambiente controlado:

uOtP7gB.gifvuOtP7gB.gif

 

Exemplo em concorrência:

Ka8DeWX.gif

uOtP7gB

uOtP7gB.gifv

 

[TABLE=class: wikitable, width: 700]

[TR]

[TH=bgcolor: #000000]Guia de Batalha

Técnicas para PVP

 

_EM BREVE_

[/TH]

[/TR]

[/TABLE]

 

Combo de substituição ''Amenominaka'' - Build Kugutsu

oi19o4u.gif

Escudo de Chamas Nv.9

Genjutsu Substituição Nv.5

Pétalas Flamejantes Nv.10 [173 ASPD+ para ambiente de PVP]

 

 

Combo de substituição ''Amenominaka'' - Build Ninpogatana

Nk3959G.gif

Rajada Congelante / Arremessar Kunai [Chapéu de Sundae / Main Gauche 4x Carta Marina]

Escudo de Chamas Nv.9

Genjutsu Substituição Nv.5

Explosão de Moedas Nv.10

Editado por Katsuye
Adicionado nova aba de MVPs
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[TABLE=class: wikitable, width: 700]

[TR]

[TH]w4MBS6z.png[/TH]

[/TR]

[/TABLE]

Para facilitar o UP do nível 1 até o 99, aconselho como dito anteriormente, definir a Build final de atributos antes de criar o personagem.

A Destreza ajuda apenas durante o UP de Ninja, reduzindo o Cast. Portanto todo valor de DES deve ser pego antes de virar Kagerou e Oboro.

 

A dica principal é utilizar os elementos de suas magicas em seu favor, considerando que mapas com monstros Sombrios e Sagrados é uma dor de cabeça.

 

Abaixo uma lista que recomendo bastante:

 

03-14 | Esporo pay_fild08

[Opcional Up com Assistente] Mapa fácil, Pétala Flamejante neles e pronto.

 

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14-23 | Pé Grande pay_fild07

[Opcional Up com Assistente] Mesmo que o mapa anterior.

 

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23-30 | Yoyo prt_fild03

[Opcional Up com Assistente] Gosto desse mapa por uma série de motivos, um deles é que se você tentar ir nos Salgueiros Anciões provável que você morra perdendo seu assistente. Eles ficam te arremessando pela Troca de Pele e usando uma Lança de Fogo doída. O mapa dos Yoyos é calmo, eles são Looters, ou seja, você mata um e outro vem para ser morto por você, possuem uma Carta util, e tomam 150% de dano de Pétalas Flamejantes. Apenas tome cuidado com os Boss Choco. Se ver um, fuja.

 

p1e782d.gifbhj8Pln.gifxhQCkNx.gifISlcW4X.gif

30-48 | Vila dos Orcs gef_fild10 | orcsdun01

[Opcional Up com Assistente] Se estiver com pouco dinheiro, compensa investir em 1 Assistente Alice nessa parte do UP, já que sua habilidade de matar em Mob ajuda imensamente. Quando estiver seguro pode tentar entrar na Caverna dos Orcs onde o UP rende ainda mais. Se possuir uma Carta Fumacento para ficar invisível em quanto a Alice bate, melhor ainda.

 

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48-60 | Hode moc_fild17

Morre facilmente com as Pétalas Flamejantes. Cuidado com o MVP Freeoni que nasce a cada 2h, nesse nível ele te mata facilmente.

 

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60-65 | Grand Peco yuno_fild08

Aqui é necessário usar outra habilidade, no caso as Lanças Congelantes, já que o alvo é Propriedade Fogo.

 

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65-70 | Bode yuno_fild11

Assim como nos Grand Pecos, aqui é necessário usar Lanças Congelantes.

 

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70-80 | Porcellio ein_fild09

Apanham muito de Fogo, dropam uma Carta boa que vale alguns zenys, e são looters assim como os Yoyo. O fato de não existir monstros agressivos no mapa também ajuda.

 

2hs672r.gif

80-95 | Stapo ve_fild07

Mapa básico de UP de personagens 8x, use as Pétalas Flamejantes aqui.

 

2b9oir.gif

95-99 | Magmaring ve_fild03

Mapa básico de UP de personagens 9x, entretanto aqui se usa Lança Congelante.

 

2w6vr7r.gif

99-109 | Magmaring ve_fild03

Logo após virar Kagerou e Oboro, aconselho ficar mais alguns níveis nos Magmarings, até possuir as habilidades avançadas básicas. Sugiro distribuir os pontos de habilidade seguindo essa ordem de importância:

Amuleto de Gelo 1

Inspiração 3-5

Purificação de Alma 5

Amuleto de Fogo 1

Distorção Crescente 5

Genjutsu Clone das Sombras 5

Refúgio das Sombras 1 (se pretender ter)

93-109 | Mascarado nif_fild01

[sugestão de: Roxas al'Thor] Também conhecido como "A Vila Solitária de Skellington", esse mapa pode substituir Magmarings assim que o usuário possuir Amuleto de Fogo, Genjutsu Clone das Sombras, Inspiração, Purificação de Alma e Dragão Explosivo. Um vídeo de como upar nesse mapa pode ser encontrado aqui.

 

tjQCHCD.gif

109-113 | Isilla ra_san01

Dependendo dos seus equipamentos é possível matar uma Isilla e um Vanberk com apenas 1 Pétala, porém aqui é bom upar mobando, Escudo de Chamas + Dragão Explosivo. Sugiro um Boneco de Cachorrinho nesse mapa, ajuda bastante.

 

141kdw.jpg

113-118 | Tatacho man_fild03

O perigo desse mapa é a Centopéia, já que com equipamentos medianos ela não morre com um golpe, por isso aconselho o Chapéu de Sapo, ou a Carta Pinguicula para dar uma ajuda. Se tiver uma Couraça de Água pode tentar matar o Mamute Rochoso do mapa. Todos os monstros aqui morrem para Pétala Flamejante.

 

GxBTyg6.gif

118-119 | Golem de Bradium man_fild02

Esse mapa também contem Centopéias, então sugiro o mesmo que o mapa anterior. Golem de Bradium tem uma DEFM minuscula, então não será problema.

 

bfm78n.gif

119-124 | Scaraba de Chifre dic_dun03

Esses são os Scarabas filhotes, que ficam no Tunel Kamidal. Não é necessário completar a quest dos Scarabas para ter acesso à esse corredor. Eles também dropam a Carta Scaraba, assim como a versão adulta. Pétalas neles também, porém eles possuem um HP mais alto que os monstros anteriores.

 

72mMjZJ.gif

124-160 | Scaraba Ancinho dic_dun02

Os grandes Scarabas que se encontram na caverna da MVP Rainha Scaraba, esse mapa já é complicadinho, aconselho não estar com sono, ter Asas de Mosca a disposição, e ficar atento. Morrem com o Escudo de Chamas + Dragão ou só nas Pétalas mesmo.

 

34650g9.gif

130-160 | Labirinto da Neblina 1@mist

[sugestão de: Coroinha Mor] Mapa da Instância do Dragão Púrpura e que dá acesso à cidade de Mora. Pode ser repetido a cada 2:30h. O mapa apresenta elementos mistos, porém é necessário apenas usar Pétalas Flamejantes, Dragão Explosivo e Escudo de Chamas, já que todos tomam pelo menos dano integral (100%) de fogo (com exceção do Dragão que é sombrio).

2132.gif2133.gif2136.gif2137.gif2134.gif2131.gif

 

 

 

[TABLE=class: wikitable, width: 700]

[TR]

[TH]yAkyZxU.png[/TH]

[/TR]

[/TABLE]

[TABLE=class: wikitable, width: 700]

[TR]

[TH=bgcolor: #000000]MAPAS ATUALMENTE INDISPONÍVEIS[/TH]

[/TR]

[/TABLE]

Sazonalmente nosso servidor recebe o evento denominado 'Mapas Especiais', locais onde existe grande quantidade de monstros com faixa de nível adequada para upar do 80 ao 150. Esses mapas são acessados pelo item de ROPs que é disponível durante o evento, denominado 'Ticket de Contribuição' porém também é possível fazer uma quest de coleta de itens in-game, para acessar esse mapa.

 

A lista atual de itens para acesso ao mapa é:

 

160 Chifres Místicos

80 Flores Murchas

40 Cristais Espirituais Vermelhas

40 Fragmentos Sombrios

1 Emperium

[TABLE=class: wikitable, width: 700]

[TR]

[TH]Fzr5cdx.png[/TH]

[/TR]

[/TABLE]

À _Lakshmi_ do Poder dos Elementos, que me ajudou a construir meu primeiro personagem do Ragnarok, introduzindo as classes mágicas, além de ter ensinado como fazer um guia de qualidade.

 

Ao Clã 'Casa Shinobi' que me adotou quando eu ainda era Ninja, e que aguentou meus incensáveis testes. Nisso incluindo todos os membros que adoram migrar de clã.

 

À Dantezor, Kagerou Ninpou do Odin que me acompanha nas jornadas ninjas. Possuí um canal no YouTube com vídeos Ninpou

 

GenecTxBomb quitador oficial do Ragnarok e que me apresentou a classe Ninja. Adorava criar chares e abandoná-los no 105+. O Rag sente sua falta seu babaca s2.

 

Ao Fabinho Feiticeiro e Optimus Prime WS, que tem dor de cotovelo dos Ninjas, e resistem em criar um após inúmeras surras no PvP.

 

À KaBedEX, Grão Pintor de Prontera que criou os banners do guia :)

 

Ao Sorc L. ~ que aturou horas de testes de habilidade na semana de reset grátis do servidor, e que participa (morrendo) de alguns GIFs do guia.

 

À Princesa de Fogo, que supostamente é a Bolter de Guerra TE mais bolada de Valhalla, me ajudou inúmeras vezes em testes obscuros, e em papos sem fim sobre o jogo.

 

Ao Mr. Hiper, antigo lider do clã ninja 'Casa Shinobi' e que me adotou quando era apenas um ninja full Éden. Desde então me presta consultoria gratuita sobre possíveis loucuras novas do mundo shinobi.

 

A misteriosa Arcebispa Dunya Musta'sim que possui uma benção capaz de deixar seus equipamentos no +14 de primeira.

 

[TABLE=class: wikitable, width: 700]

[TR]

[TH=bgcolor: #000000]Ultimas Modificações

lista atualizada à partir de 27.02.2016

[/TH]

[/TR]

[/TABLE]

 

  • [27.02.2016] Atualização geral do guia para o nível 160/50.

 

  • [12.03.2016] Informações atualizadas nas habilidades específicas de Oboro + Atualização dos nomes de Builds + Adicionada build Ninpogatana + Início do Guia de PvP.

 

  • [28.09.2017] Atualização das Builds + Atualização dos cálculos de atributos + Novos equipamentos de Topo, Bota e Armas.

 

  • [21.10.2017] Atualização de equipamentos + Guia de Batalha MVP, iniciando pelo Amon Rá Pesadelo.

 

 

[TABLE=class: wikitable, width: 700]

[TR]

[TH=bgcolor: #000000]Atualizações Futuras[/TH]

[/TR]

[/TABLE]

 

  • Completar Habilidades de Ninja
  • Habilidades de 100+
  • Equipamentos Meio
  • Equipamentos Boca
  • Equipamentos Acessórios
  • Equipamentos Escudos
  • Completar Armas
  • Respectivas Cartas
  • Guia de Estratégias de Campo e Batalha / PVP

Editado por Katsuye
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Boa iniciativa! Sei que o guia ainda não está completo, mas gostaria de tirar uma dúvida: Como eu aumento o dano de minhas lanças congelantes? Eu tenho que estar com o ninja dentro da evasão aquática? O monstro? Ou os dois?

 

Foi bom ter lembrado, vou atualizar isso agora.

 

No caso o Monstro Alvo tem que estar dentro da área, independente se você está dentro, ou se pisou por algum instante.

Jogue no pé do alvo e pronto :)

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Katsuye, belo guia- mesmo incompleto. Sabe dizer se o bônus de ignorar a defm do boneco de cachorrinho ativa com frequência?

 

Boa iniciativa! Sei que o guia ainda não está completo, mas gostaria de tirar uma dúvida: Como eu aumento o dano de minhas lanças congelantes? Eu tenho que estar com o ninja dentro da evasão aquática? O monstro? Ou os dois?

 

A Katsuye já respondeu mas tenho um replay antigo sobre evasão aquática

https://onedrive.live.com/redir?resid=636A3BB86361F763%21155

[sIGPIC][/sIGPIC]

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No caso o Monstro Alvo tem que estar dentro da área, independente se você está dentro, ou se pisou por algum instante.

Jogue no pé do alvo e pronto :)

Obrigado! Estou tentado a re-montar minha Ninpou *u*

A Katsuye já respondeu mas tenho um replay antigo sobre evasão aquática

https://onedrive.live.com/redir?resid=636A3BB86361F763%21155

Valeu!
qwdz74cvux2d27azg.jpg?size_id=5

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Katsuye' date=' belo guia- mesmo incompleto. Sabe dizer se o bônus de ignorar a defm do boneco de cachorrinho ativa com frequência?[/quote']

 

Se utilizar Escudo de Chamas a chance de ativação fica excelente, mesmo se apenas um alvo ficar preso. Se o MVP tiver um mob volumoso ativa mais ainda hehe

 

Agora se tentar ativar apenas com as Pétalas Flamejantes, a ativação não é tão boa assim (algo como ativar a Carta Isilla com uma Lança de Fogo de Mago)

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Parabéns Katsuye o Guia está ficando bem Legal /like

 

À _Lakshmi_ do Poder dos Elementos, que me ajudou a construir meu primeiro personagem do Ragnarok, introduzindo as classes mágicas, além de ter ensinado como fazer um guia de qualidade (ainda vou aprimorar o meu com o que me ensinou :p).

 

 

Eu e a comunidade que agradecemos você estar se dedicando e compartilhando o seu conhecimento conosco sem dúvidas esse Guia irá ajudar muita gente não só iniciantes mais pessoas experientes tambem, então muito Obrigado :)

 

Você sabe mais do que ninguem que eu sempre fico honrado em ajudar qualquer um, então eu fico muito satisfeito que as dicas que eu lhe dei esteja sendo bem útil a você e fico muito ancioso para saber como esse material vai ficar quando tiver tudo pronto :)

 

 

 

Falta:

 

Habilidades de Kagerou

Completar Habilidades de Ninja

Habilidades de 100+

 

Equipamentos Meio

Equipamentos Boca

Equipamentos Sapatos

Equipamentos Capas

Equipamentos Acessórios

Equipamentos Escudos

Equipamentos Vestimentas

Completar Armas

Respectivas Cartas

 

Atributos

Guia de Estratégias de Campo e Batalha

Guia de UP

Imagens!

 

~Algo mais que der na telha~

 

Parece que falta bastante coisa e vai ficar bem grande :D

 

Tente não desistir de concluir esse Guia pois ele está ficando muito TOP acho que quando você terminar sem dúvidas a comunidade irá ganhar um material de Excelente qualidade sobre Ninjas Nimpou.

 

Bom se precisar de ajuda pode contar comigo sempre /like.

 

@Mudando de assunto

 

Porque você mudou de Acc no fórum ? Se vc não citasse o meu nick não iria reconhecer que era você :D

 

Até +

 

Minha Loja @Thor Clique Aqui

kH138LT.jpg

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Boa iniciativa! Sei que o guia ainda não está completo, mas gostaria de tirar uma dúvida: Como eu aumento o dano de minhas lanças congelantes? Eu tenho que estar com o ninja dentro da evasão aquática? O monstro? Ou os dois?

 

isso nunca funcionou rsrsrsrs

 

Assim como cast ninja spell de vento nunca deu sono profundo e a gravity não conserta isso rsrsrsrs

B2jKgmt.png
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Só uma pequena correção, mas a descrição da adaga rwc ta errada se não me engano ... mas ela da no +9 OU superior o bônus e o bônus não eh 5% de ATQ e ATQM, o bônus eh 5% de dano físico e Mágico, ou seja, no +9 totaliza 10% de Dano físico e Mágico. Ah e boa iniciativa, eu ia fazer 1 guia desses mas vc acabou fazendo-o antes xD

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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isso nunca funcionou rsrsrsrs

 

Assim como cast ninja spell de vento nunca deu sono profundo e a gravity não conserta isso rsrsrsrs

 

Talvez a Evasão Aquática não funcionasse quando as classes foram lançadas, mas hoje em dia funciona :) Dá pra ver claramente ao usar lanças num alvo dentro da evasão, sem as armas equipadas

 

Agora o Sono Profundo, realmente eu nunca vi ativar...

 

 

Só uma pequena correção, mas a descrição da adaga rwc ta errada se não me engano ... mas ela da no +9 OU superior o bônus e o bônus não eh 5% de ATQ e ATQM, o bônus eh 5% de dano físico e Mágico, ou seja, no +9 totaliza 10% de Dano físico e Mágico. Ah e boa iniciativa, eu ia fazer 1 guia desses mas vc acabou fazendo-o antes xD

 

O efeito ativando no +9 ou superior eu não sei confirmar... Comprei a adaga já no +9, mas seguindo o Divine Pride é isso mesmo, atualizei lá :)

 

Sobre o efeito de ATQM e ATQ, mesmo não estando escrito isso, é o que percebi nos testes e vendo os scripts. Mesmo os termos não serem mencionados, na prática é a mesma coisa (tanto que ao usar aquele combo de ATQM + Racial, o dano aumenta mais do que o mesmo valor de apenas um ou outro, coisa que explicaria em parte)

 

@Mudando de assunto

 

Porque você mudou de Acc no fórum ? Se vc não citasse o meu nick não iria reconhecer que era você :D

 

Até +

 

O outro eu fiz a burrada de ter um nick muito 'rastreável', como o guia acaba deixando o usuario meio exposto não queria que todo mundo soubesse meu nome de verdade... haha

Editado por Katsuye
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Uma pergunta estrutural pra todos vocês:

 

Eu gosto de deixar os comentários explicando cada habilidade e equipamento, mas acho que está ficando muito comprido (imaginando que vai ter MUITO mais conteudo), portanto será que não ficaria melhor deixar os comentários dentro de um botãozinho de 'Spoiler', ou será que assim não fica tão problemático?

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Depois que chegou Kagerou/Oboro, finalmente depois de séculos a Evasão Aquática passou a dar o bônus no dano da Lança Congelante, isso tornou a habilidade muito útil além dela dar uma boa redução na velocidade de movimento(Principalmente no PVM).

ด้้้้้็็็็็็็็็็็็็็็็็็ Quitei /headph

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O efeito ativando no +9 ou superior eu não sei confirmar... Comprei a adaga já no +9, mas seguindo o Divine Pride é isso mesmo, atualizei lá :)

 

Sobre o efeito de ATQM e ATQ, mesmo não estando escrito isso, é o que percebi nos testes e vendo os scripts. Mesmo os termos não serem mencionados, na prática é a mesma coisa (tanto que ao usar aquele combo de ATQM + Racial, o dano aumenta mais do que o mesmo valor de apenas um ou outro, coisa que explicaria em parte)

 

Só para lhe informar, o divine-pride é 1 ótimo database, MAS ele tem mt coisa errada ... O que lhe disse dos 10% de dano é o que eu testei com meus ninjas e com outras classes mágicas que podem usar a Adaga do RWC +9, em uns 95% dos testes, a adaga deu 10% de dano a mais de dano mágico (não tenho mais as print's dessa época pois a uns tempos atrás formatei o computador não salvei elas =/ ).

 

Edit: Não estou querendo ser chato nem nada falando disso da adaga, mas como é 1 guia, sei que ele será visualizado por mts novatos na classe e que uma informação que errada como esta por acabar deixando-os confuso qnto ao verdadeiro efeito da adaga.

Editado por KaBedEX

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Só para lhe informar, o divine-pride é 1 ótimo database, MAS ele tem mt coisa errada ... O que lhe disse dos 10% de dano é o que eu testei com meus ninjas e com outras classes mágicas que podem usar a Adaga do RWC +9, em uns 95% dos testes, a adaga deu 10% de dano a mais de dano mágico (não tenho mais as print's dessa época pois a uns tempos atrás formatei o computador não salvei elas =/ ).

 

Edit: Não estou querendo ser chato nem nada falando disso da adaga, mas como é 1 guia, sei que ele será visualizado por mts novatos na classe e que uma informação que errada como esta por acabar deixando-os confuso qnto ao verdadeiro efeito da adaga.

 

Mas o que você quer dizer com 10% de dano mágico? 10% de dano final mágico melhorado? Por que se for, é exatamente a mesma coisa que 10% ATQM

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Mas o que você quer dizer com 10% de dano mágico? 10% de dano final mágico melhorado? Por que se for, é exatamente a mesma coisa que 10% ATQM

 

10% de dano mágico é assim, se vc com 200 de atqm dava 4000 de dano, e depois com os mesmos 200 de atqm porém com algo que dê 10% de dano mágico, vc passa a dar 4400, entende?

 

10% de atqm entra dentro do seu valor "fixo" de atqm (resultado da soma do ATQM de atributos e de equipamentos no seu Alt+Q, coloquei ele entre aspas pois pode variar dependendo de buff's e switch de equip's), por exemplo, se vc tem 200 de atqm, os 10% ATQM entram como 20 de atqm, totalizando depois 220 de atqm. Entendeu?

 

Detalhe que esses 20 de atqm não dão EXATAMENTE os 400 de dano que os 10% de dano mágico dariam, eles dão mt menos.

 

 

Essa que é a diferença e é normal se confundir, mts pessoas se confundem afinal isso é algo mt pouco explicado em mts lugares...

Editado por KaBedEX

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10% de dano mágico é assim, se vc com 200 de atqm dava 4000 de dano, e depois com os mesmos 200 de atqm porém com algo que dê 10% de dano mágico, vc passa a dar 4400, entende?

 

10% de atqm entra dentro do seu valor "fixo" de atqm (resultado da soma do ATQM de atributos e de equipamentos no seu Alt+Q, coloquei ele entre aspas pois pode variar dependendo de buff's e switch de equip's), por exemplo, se vc tem 200 de atqm, os 10% ATQM entram como 20 de atqm, totalizando depois 220 de atqm. Entendeu?

 

Detalhe que esses 20 de atqm não dão EXATAMENTE os 400 de dano que os 10% de dano mágico dariam, eles dão mt menos.

 

 

Essa que é a diferença e é normal se confundir, mts pessoas se confundem afinal isso é algo mt pouco explicado em mts lugares...

 

Resumo: os 10% de dano mágico entram no seu dano que você já tem, os 10% de ATQM entram no seu dano base calculado apenas pelo seu ATQM.

 

Isso na realidade é semi impossível de testar por uma série de motivos, envolve a resistência mágica do alvo, a formula de dano da habilidade¹, a variação de dano causada pelo refinamento da arma, cartas e porcentagens que incidem sobre o dano, entre outros. Por exemplo, testando isso com uma Adaga Memorável do RWC +9 e outra +8 a diferença é de 35 de ATQM de arma (que no dano em si é calculado diferente do dano de equipamento, então não seria suprido com consumíveis ou cartas) e 5% de 'Aumento de Dano Mágico para todos os monstros', além desse nível de refinamento influir no aumento da Variação.

 

¹ - Essa parte da formula do dano foi uma coisa que desconhecia na época que testei a influencia das habilidades Vulcão e Insignia da Terra de feiticeiro, em cima do dano da Pétala Flamejante. Realizei vários testes e o dano da Pétala (com ambas as armas desequipadas e batendo numa Mandrágora, que é o melhor bixo para testar habilidades de fogo) não aumentou nem perto do que a habilidade descrevia. Considerei um bug e mandei para a central de suporte. A resposta que obtive é que o dano está sim aumentando como descrito, porém cada Pétala Flamejante concede 90% de ATQM de dano, e como esse numero é menor do que 100% (como uma Lança de Fogo), a porcentagem de dano da habilidade de feiticeiro incidiria em cima dessa formula, proporcionalmente, e não concederia a porcentagem descrita. Isso que eu era Oboro já, e estava usando os Amuletos de Fogo. Achei bem estranho mas enfim... Ou seja, nenhum teste com Pétala Flamejante vai seguir a porcentagem descrita, já que seu dano base é inferior ao 100%. Talvez precisasse testar o efeito da Adaga do RWC com um Mago utilizando Lanças de Fogo, coisa que nunca fiz.

 

Agora como eu disse, segui o script do item para dar essa dado do guia.

De qualquer modo mandei agora pouco um ticket pra central informando os dados que discutimos aqui, pra ver o que eles tem a dizer (pra mim tanto faz se eu estiver certo ou errado, adoro uma boa discussão sobre testes haha)

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Isso na realidade é semi impossível de testar por uma série de motivos, envolve a resistência mágica do alvo, a formula de dano da habilidade¹, a variação de dano causada pelo refinamento da arma, cartas e porcentagens que incidem sobre o dano, entre outros. Por exemplo, testando isso com uma Adaga Memorável do RWC +9 e outra +8 a diferença é de 35 de ATQM de arma (que no dano em si é calculado diferente do dano de equipamento, então não seria suprido com consumíveis ou cartas) e 5% de 'Aumento de Dano Mágico para todos os monstros', além desse nível de refinamento influir no aumento da Variação.

 

¹ - Essa parte da formula do dano foi uma coisa que desconhecia na época que testei a influencia das habilidades Vulcão e Insignia da Terra de feiticeiro, em cima do dano da Pétala Flamejante. Realizei vários testes e o dano da Pétala (com ambas as armas desequipadas e batendo numa Mandrágora, que é o melhor bixo para testar habilidades de fogo) não aumentou nem perto do que a habilidade descrevia. Considerei um bug e mandei para a central de suporte. A resposta que obtive é que o dano está sim aumentando como descrito, porém cada Pétala Flamejante concede 90% de ATQM de dano, e como esse numero é menor do que 100% (como uma Lança de Fogo), a porcentagem de dano da habilidade de feiticeiro incidiria em cima dessa formula, proporcionalmente, e não concederia a porcentagem descrita. Isso que eu era Oboro já, e estava usando os Amuletos de Fogo. Achei bem estranho mas enfim... Ou seja, nenhum teste com Pétala Flamejante vai seguir a porcentagem descrita, já que seu dano base é inferior ao 100%. Talvez precisasse testar o efeito da Adaga do RWC com um Mago utilizando Lanças de Fogo, coisa que nunca fiz.

 

Agora como eu disse, segui o script do item para dar essa dado do guia.

De qualquer modo mandei agora pouco um ticket pra central informando os dados que discutimos aqui, pra ver o que eles tem a dizer (pra mim tanto faz se eu estiver certo ou errado, adoro uma boa discussão sobre testes haha)

 

Engraçado ver como alguns jogadores acham que sabem como funciona a mecânica toda do jogo só na teoria ...

 

Bom, se vc quer mesmo ver com seus olhos, pega uma Armadura de Brynhildr e da 1 dano com 1 adaga/cajado que dê o mesmo atqm que a adaga RWC +9, depois pega a adaga RWC +9 sem a Brynhildr e testa, simples e mostra o que lhe falei.

 

E outro pequeno detalhe, se os 2 fossem a MESMA COISA, pq que itens como a Carta Bispo Decadente e Chapéu de Brioche separariam os dois (no caso da carta, 10% de ATQM e 50% de Dano Mágico contra monstros humanoides e anjos e no caso do Brioche 5% de ATQM e aumento de 1% dano mágico em humanoides para cada refinamento acima do refinamento +5)? Se for para a carta dar 10% de dano em geral mas em humanoides e anjos dar 60% seria algo bizarro na minha opinião e como eu já testei a bispo original, posso lhe dizer que ela não da 10% de dano mágico geral ;)

 

E para terminar essa discussão com você que não vale a pena discutir, a central de ticket's da level up não é das melhores, você e todo mundo sabe disso, então se você pergunta algo para eles, muitas vezes eles vão e procuram em algum database por ai a informação para lhe dar uma resposta.

 

E de brinde, como eu não sei testar adequadamente o dano e não sei exatamente o melhor para se usar com uma oboro/kagerou de magia, fica ai com uma SS da minha oboro ninpou lvl 105 no PvP outro dia (detalhe, foi sem Lex Aeterna) :

screenThor6210_zpsgl8px33x.jpg

Editado por KaBedEX

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Olá novamente \o

 

Se eu puder sugerir, poderia alterar alguns locais de UP...

 

O melhor desta modalidade dos ninjas, pelo menos para mim foi upar muito rápido sozinho, mobando com troca de pele fui das senhoras orc, para orc's zumbi e arenosos... Na base do escudo das chamas + dragão explosivo. Depois posto um replay maroto xD

qwdz74cvux2d27azg.jpg?size_id=5

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Olá novamente \o

 

Se eu puder sugerir, poderia alterar alguns locais de UP...

 

O melhor desta modalidade dos ninjas, pelo menos para mim foi upar muito rápido sozinho, mobando com troca de pele fui das senhoras orc, para orc's zumbi e arenosos... Na base do escudo das chamas + dragão explosivo. Depois posto um replay maroto xD

 

Estou atualizando essa parte no Guia, já tem alguns lugares :)

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Uma das formatações mais bem-feitas para um guia que eu já vi. Ficou muito lindo seu guia. Parabéns.

Espero vê-lo completo. Estou lendo sobre as evoluções de ninja. São classes que não tenho muita experiência, mas sempre pensei em montar uma oborozinha para brincar. No mais, aguardo a finalização e já vou dar 5 estrelas ^^

Feminism is the radical notion that women are human beings.

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Engraçado ver como alguns jogadores acham que sabem como funciona a mecânica toda do jogo só na teoria ...

 

Bom, se vc quer mesmo ver com seus olhos, pega uma Armadura de Brynhildr e da 1 dano com 1 adaga/cajado que dê o mesmo atqm que a adaga RWC +9, depois pega a adaga RWC +9 sem a Brynhildr e testa, simples e mostra o que lhe falei.

 

E outro pequeno detalhe, se os 2 fossem a MESMA COISA, pq que itens como a Carta Bispo Decadente e Chapéu de Brioche separariam os dois (no caso da carta, 10% de ATQM e 50% de Dano Mágico contra monstros humanoides e anjos e no caso do Brioche 5% de ATQM e aumento de 1% dano mágico em humanoides para cada refinamento acima do refinamento +5)? Se for para a carta dar 10% de dano em geral mas em humanoides e anjos dar 60% seria algo bizarro na minha opinião e como eu já testei a bispo original, posso lhe dizer que ela não da 10% de dano mágico geral ;)

 

E para terminar essa discussão com você que não vale a pena discutir, a central de ticket's da level up não é das melhores, você e todo mundo sabe disso, então se você pergunta algo para eles, muitas vezes eles vão e procuram em algum database por ai a informação para lhe dar uma resposta.

 

E de brinde, como eu não sei testar adequadamente o dano e não sei exatamente o melhor para se usar com uma oboro/kagerou de magia, fica ai com uma SS da minha oboro ninpou lvl 105 no PvP outro dia (detalhe, foi sem Lex Aeterna) :

 

 

Não lembro de ter falado que ATQM Racial e %ATQM são a mesma coisa, tanto que na parte de Equipamentos, no Chapéu de Brioche eu comento sobre isso. Além disso o Dano Racial e o ATQM são multiplicados um pelo outro, mas não vou discutir isso agora, já que será adicionado no guia. E sobre a Bispo Decadente, é só ler a descrição e não inventar.

 

Eu não testo o que digo? Já testei antes e testei agora de novo.

O bom é que nem preciso esperar o ticket da LuG, como disse no guia a Adaga Memorável do RWC aumenta ATQM% e ATQ%, o que não é nada espetacular, já que a descrição diz 'Aumenta o dano contra todos os monstros' e não que aumenta contra todas as raças.

 

 

 

TESTE 1

 

+10 Adaga Memorável do RWC [1] [210 ATQM +10% ATQM]

Colar Memorável do RWC 3/3 Cast [Carta Scaraba] [44 ATQM + 1% ATQM]

+ Benção Nível 8 [+8 INT / DES]

 

Total ATQM no ALT+Q = 212 + 264

 

Total ATQM = 476

Total de %ATQM no ALT+Q = 11%

 

491dxpR.jpg

 

 

TESTE 2

 

+9 Cajado do Feiticeiro [2x Carta Necromante] [215 ATQM +3% ATQM +2 INT]

Bata de Orleans [Carta Agav] [+5% ATQM +2 INT]

Balão de Poring Noel [+2% ATQM +1 DES]

Colar Memorável do RWC 3/3 Cast [Carta Scaraba] [44 ATQM + 1% ATQM]

 

Total ATQM no ALT+Q = 206 + 269

 

Total ATQM = 475

Total de %ATQM no ALT+Q = 11%

 

e7jpuar.jpg

 

 

 

Conclusão: Ou eu consegui pegar o exato ponto mítico onde porcentagem final de dano e % de ATQM se iguala, ou é como os Scripts e testes dizem. Lembrando que Mandrágora é a menor DEFM do jogo para um monstro que apanha o máximo de Fogo possível (2 DEFM | +200% Fogo), então as cartas Necromante se quer fazem diferença.

Editado por Katsuye
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Depois que chegou Kagerou/Oboro, finalmente depois de séculos a Evasão Aquática passou a dar o bônus no dano da Lança Congelante, isso tornou a habilidade muito útil além dela dar uma boa redução na velocidade de movimento(Principalmente no PVM).

 

hmmm,interessante.

 

Quando elas lançaram no bRO eu ainda jogava e elas não tavam aumentando mas pode ter aumentado depois quando basicamente quitei definitivo

 

No iRO nunca cheguei a ter um de magia com a evasão (exatamente por achar q tivesse bugada tbm).

 

 

btw,esqueci de dizer ao criador,guia muito bom pra quem é novato na classe ;)

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