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[VD?] #7: Itens OP


Dundé

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Olá a todos os jogadores que frequentam este fórum.

 

Continuando com a nossa série [Vamos Discutir?], o assunto dessa semana é debater sobre itens com uma qualidade de bônus acima do normal, considerados pelos jogadores como "Overpower".

 

O objetivo aqui é saber a opinião de cada jogador a respeito dos pontos abaixo.

 

Você concorda? Você discorda? Vamos Discutir?

 

________________

 

Ponto 1: Itens Exclusivos para as classes.

 

 

É sabido que a Renovação atual não dá espaço para construções de builds mais diversas ou atípicas. Foi-se o tempo em que manter Professores de Batalha, Sacerdotes Exorcistas e Caçadores de Armadilha era recompensador ao jogador.

 

Hoje, algumas dessas classes ainda sobrevivem no jogo e para incentivá-las, a Gravity Inc. da Califórnia (o iRO) decidiu criar chapéus com efeitos mais vantajosos a essas classes. O contra-ponto é que as classes acabam ficando presas a esses equipamentos, vira uma solução paliativa para um problema maior que é um balanceamento mais adequado.

 

O que você acha dos itens?

 

Coroa Ascendente [1]

 

5897.png

 

ATQ +30, ATQM +30

Precisão, Esquiva, Crítico, DEFM +10.

Esquiva Perfeita +5.

ASPD +2.

-20% de Conjuração Variável

-5% de dano Neutro recebido

Se refinado em +7, HP +1000 e SP +100

Se refinado em +9, todos os atributos +5

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 5

Nível: 100

Classe: Superaprendizes

 

Bandana de Ayahuasca [1]

 

5903.png

 

+2 de CRIT para cada nível de refinamento.

-2% de Conjuração Fixa

Chance de 1% de conjurar "Eswoo" no maior nível aprendido ao ser atacado fisicamente

Se refinado em +7, chance de conjurar "Eswoo" aumenta em 3%. ATQM +20.

Se refinado em +9, Conjuração Variável -20%. Reduz em 5 o consumo de SP das habilidades "Estun" e "Esma".

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 15

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 99

Classe: Espiritualistas, Magos e evoluções.

 

Chifres de Oni [1]

 

5906.png

 

+10% de dano de "Retaliação" pra cada nível de "Reflexo de Combate"

Se refinado em +7, ATQ +20 e Precisão +5.

Se refinado em +9, adiciona 1% de chance de ativar "Lâminas Retalhadoras" ao atacar fisicamente

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Sicários

 

Chapéu de Ladino [1]

 

5904.png

 

+7% de ATQM

Se refinado em +7, adiciona 2 de ATQM para cada 5 pontos de INT base

Se refinado em +9, +5% de ATQM adicional.

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Renegados

 

Lacinho Gêmeo [1]

 

5899.png

 

+50 de de dano em "Onda de Choque" e "Vento Cortante".

Se refinado em +7, adiciona 2 de ATQ para cada 5 pontos de AGI base

Se refinado em +9, +30% de dano de "Impacto Flamejante"

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Cavaleiros Rúnicos

 

Autoridade Divina [1]

 

5900.png

 

-5% de dano recebido por monstros de todos os tamanhos

Se refinado em +7, adiciona 1% de chance de conjurar "Cura" nível 5 (ou nível aprendido) no usuário ao receber ataques físicos.

Se refinado em +9, +20% de dano na "Luz da Criação".

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Guardiões Reais

 

Laço Virginal [1]

 

18791.png

 

+30% de dano em "Magnus Exorcismus"

+5% de dano em "Magnus Exorcismus" para cada 2 níveis de refinamento

Se refinado em +7, chance de 5% de conjurar "Curar" no nível aprendido ao receber ataques físicos ou mágicos

Se refinado em +9, -1% de conjuração fixa

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 30

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Arcebispos

 

Boina Militar [1]

 

5901.png

 

Chance de conjurar "Ruína" nível 1 (ou nível aprendido) ao utilizar "Punho do Dragão"

Se refinado em +7, chance de 3% de ativar ASPD +2 por 5 segundos ao atacar fisicamente

Se refinado em +9, +30% de dano em "Ruína"

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Shuras

 

Quepe Naval [1]

 

5907.png

 

+20% de dano de "Arremesso de Machado"

Se refinado em +7, adiciona 1% de dano em "Fúria do Furacão" pra cada nível de "Perícia em Armamento"

Se refinado em +9, adiciona 1% de dano em "Fúria do Furacão" pra cada nível de "Maestria com Machado"

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 20

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Mecânicos

 

Chapéu de Jardineiro [1]

 

5902.png

 

Chance de 1% de derrubar "Semente de Planta Sanguessuga" e "Esporo de Cogumelo Explosivo" ao derrotar monstros

Se refinado em +7, chance de 0,5% de derrubar "Semente de Planta Selvagem" ao derrotar monstros

Se refinado em +9, +15% de dano em "Canhão de Prótons"

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Bioquímicos

 

Chapéu Escolhedor [1]

 

18794.png

 

+5% de dano em "Corrente Elétrica", "Impacto Espiritual", "Abalo Sísmico" e "Esquife de Gelo"

Magias ignoram 10% da DEFM dos monstros, esse valor aumenta 2% para cada refino.

Se refinado em +7, adiciona 5% de dano nas habilidades citadas.

Se refinado em +9, ATQM +5%

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 15

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Arcanos

 

Touca de Magia Noturna [1]

 

18793.png

 

+50% de dano em "Lanças de Fogo", "Lanças de Gelo", "Relâmpago" e "Coluna de Pedra"

DEFM +10

Se refinado em +7, +25% de dano em "Punho Arcano"

Se refinado em +9, ASPD +5

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 25

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Feiticeiros

 

Tiara de Outono [1]

 

5898.png

 

Reduz o consumo de SP de "Caminho do Vento" em 20.

+5% de dano em longas distâncias.

Se refinado em +7, adiciona 2 de ATQ para cada 5 pontos de INT

Se refinado em +9, adiciona 2% de dano em "Tempestade de Flechas" para cada 10 níveis de base

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Sentinelas

 

Chapéu de Larica [1]

 

5905.png

 

+14% de dano do "Temporal de Mil Flechas"

Se refinado em +7, reduz 4% de conjuração fixa pra cada nível de "Domínio Musical"

Se refinado em +9, reduz o consumo de SP do "Temporal de Mil Flechas" em 10.

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 10

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Trovadores

 

Boina de Pardal [1]

 

18795.png

 

-5% de conjuração fixa para cada nível de "Domínio Musical"

Se refinado em +7, +25% de dano em "Temporal de Mil Flechas"

Se refinado em +9, +200 de SP

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 15

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Musas

 

 

________________

 

Ponto 2: Botas Temporais.

 

Os próximos episódios trarão as famosas Botas Temporais. São itens equipados em "calçado" que podem ser encantadas para dar um bônus temporários aos usuários. Esses bônus são, até certo ponto, discutíveis. Mesmo temporários, conseguem superar Itens Divinos por darem +200 pontos em algum atributo, transformando todo o cenário de Ragnarök Online, seja ele PvM, PvP ou GvG.

 

Outro contra-argumento é que as Botas são equipáveis somente por terceiras classes, criando mais um abismo titânico contra as expandidas.

 

Como as Botas são itens originados em um Episódio do jogo, elas virão para o bRO quer você queira, quer não queira. Além do fato de que elas não sofrerão algum tipo de nerf ao chegar no bRO por ser um item preso a um episódio e não um item de ROPs.

 

O que você acha dos Encantamentos recebidos por essas botas?

 

Encantamento: Poder de Urso

 

Chance de se transformar em "Pé Grande" por 5 segundos ao receber ataques físicos.

Durante a transformação, FOR +200. Consome 500 de HP por segundo.

 

Efeito alterado na manutenção do kRO do dia 21/01/15: Ao desequipar as botas, consome 300 de SP.

 

 

Encantamento: Luz Fugaz

 

Chance de receber o efeito "Luz Fugaz" por 5 segundos ao realizar ataques físicos.

Durante o efeito, ASPD e Esquiva Perfeita +100%. Consome 400 HP e 40 SP por segundo.

 

Efeito adicionado na manutenção do kRO do dia 21/01/15: Ao desequipar as botas, consome 300 de SP.

 

 

Encantamento: Maromba

 

Chance de receber o efeito "Maromba" por 5 segundos ao receber ataques físicos.

Durante o efeito, recebe +1000 de DEF, -50% de ATQM e ATQ.

 

Efeito alterado na manutenção do kRO do dia 21/01/15:

Chance de receber o efeito "Maromba" por 5 segundos ao receber ataques físicos.

Durante o efeito, VIT +200. -50% de ATQM e ATQ.

Ao desequipar as botas, consome 300 de SP.

 

 

Encantamento: Telecinese

 

Chance de receber o efeito "Telecinese" por 10 segundos ao realizar ataques mágicos.

Durante o efeito, INT +200. Consome 400 HP e 40 SP por segundo.

 

Efeito adicionado na manutenção do kRO do dia 21/01/15: Ao desequipar as botas, consome 2.000 de SP.

 

 

Encantamento: Dia de Sorte

 

Chance de receber o efeito "Dia de Sorte" por 5 segundos ao realizar e receber ataques físicos ou mágicos.

Durante o efeito, SOR +200. Adiciona a chance de derrubar "Baú do Tesouro" ao derrotar monstros.

 

Efeito adicionado na manutenção do kRO do dia 21/01/15: Ao desequipar as botas, consome 300 de SP.

 

 

Encantamento: Visão Periférica

 

Chance de receber o efeito "Visão Periférica" por 5 segundos ao realizar ataques físicos.

Durante o efeito, DES +200. Consome 50 SP por segundo.

 

Efeito adicionado na manutenção do kRO do dia 21/01/15: Ao desequipar as botas, consome 300 de SP.

 

 

________________

 

Ponto 3: Outros.

 

Futuros episódios trarão novas cartas ao jogo. A maioria das cartas OP são conquistadas de maneira incrivelmente complicada. Quem aguentaria enfrentar cerca de 11 pessoas em um torneio de magia? Apesar disso, quem as tiver, terá algumas vantagens bem interessantes.

 

O efeito delas compensa todo o trabalho que você teria para consegui-las?

 

fenrir.gif Carta Fenris Fenrir

 

ATQM +50

ATQM +5 para cada refino

Conjuraçao Fixa -70%

Equipa em Equipamento pra Cabeça

 

 

mm_sarah.gif Carta Sarah Irine

 

Se o usuário receber um dano maior que o HP, ele receberá apenas a diferença do dano menos o HP.

Equipa em Armadura

 

Ex.:

Se o usuário tem 2000 de HP e recebe um dano de 3000

3000-2000=1000 de HP

Ele receberá apenas 1000 de dano

 

 

10143.png Carta Bijou

 

DEF +300

DEFM +30

Imunidade a Congelamento

Equipa em Escudo

 

Atualização (A carta mudou seus efeitos)

ATQ +10%

ATQM +10%

Imunidade a Incêndio

Equipa em Escudo

 

 

 

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Editado por Dundé
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Top Posters In This Topic

1- Acho uma boa ideia e mudaria bastante a WoE atualmente... só classes com builds específicas são consideradas "boas" pra WoE.

 

2- Wtf?

 

3- Não entendi exatamente como é pra matar esses monstros, mas essas cartas são meio roubadas hein...

I'm a kitchen sink. You don't know what that means, because a kitchen sink to you is not a kitchen sink to me. Okay, friend?

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1. Adoro. Touhou Hats.

 

2. Amei.

 

3. Gostei também. Se é difícil pegar então justifica. Itens divinos são mega difíceis de conseguir, queria ver o que as pessoas achariam se fossem difíceis de conseguir e se fossem itens 'whatever'.

 

Acho que o conceito de balanceamento é meio deturpado. Esse jogo na minha opinião não é para ser balanceado mesmo. Se fosse para ser balanceado todo mundo teria acesso aos mesmos itens quando quisesse. E nunca foi assim e provavelmente nunca será. Essa característica assimétrica do jogo para mim é uma das melhores coisas nele. Jogo mega balanceado na minha opinião deixa ele chato, deixa ele amarrado demais. A graça de vez em quando é estrapolar e surpreender o inimigo.

 

Acho tudo OK. Vamos falar sobre os bolinhos de carne e aí falaremos sobre item realmente OP. De resto até então nada que me faça pular da cadeira.

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JessxFlyller | Illustration (Icon & Sign) by Rusky Boz | Sign by Heru }

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Ponto 1: Itens Exclusivos para as classes.

 

Sou a favor. Os itens são muito interessantes, com destaque para Super Aprendizes e Espiritualistas que ganharão um ótimo hat. Apesar de serem chapéus bem poderosos e específicos, não acho que iria desbalancear o jogo, desempenham melhor sua função no PvM do que no PvP. Ademas, +5 de ASPD seria ótimo pra um Feiticeiro /fome

 

Ponto 2: Botas Temporais.

 

Não sei ao certo. 5 segundos parece pouca coisa mas são itens muitoooo OP! Ficou imparcial nesse ponto.

 

Ponto 3: Outros.

 

MDS, TOTALMENTE CONTRA! Cartinhas OPs que iriam desbalancear o jogo e deixar os ricos mais ricos. A única um pouco razoável é a Carta Bijou.

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Touca de Magia Noturna [1]

 

18793.png

 

+50% de dano em "Lanças de Fogo", "Lanças de Gelo", "Relâmpago" e "Coluna de Pedra"

DEFM +10

Se refinado em +7, +25% de dano em "Punho Arcano"

Se refinado em +9, ASPD +5

Tipo: Equipamento para Cabeça

DEF: 25

Equipa: Topo

Peso: 20

Nível: 100

Classe: Feiticeiros

 

QUE PERFEITO!

 

MAS NÃO POSSO! É muito apelão q-q

"Há noites em que os ventos do etéreo, tão convidativos, em sua promessa de voo e liberdade, enchem o espírito de alegria."

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Qual é a porcentagem de ativar o efeito dessas botas temporais?? As botas Temporais de Sorte pra Sentinela e totalmente Apelativo Warg com a saída 100%, Flechada com + 200% dmg do [unlimited] + Disparo Selvagem/Chapeu Jiboia [Atks Duplos e Quintuplos] + Aspd 193 [7 Ataque por Segundo] com isso Sentinelas tera um dos maiores se nao o maior Dano por Segundo do jogo, ultrapassando até mesmo os Sicarios!

[sIGPIC][/sIGPIC]

@Odin

Ranger MaJoOr

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30sk87l.png

 

Tudo bem, Dundé! Julgando seu post!

 

1 - Gostei não apenas dos efeitos, como adorei as referências. *-*

2 - Hmm... dependendo da porcentagem da transformação, pode vir a calhar.

3 - Carta Fenris: tem que ter um efeito bem legal pra justificar a potência dela mesma.

Carta Iris Irine: O efeito me pareceu muito "WTF?", porque a primeira coisa que me veio em mente foi alguém com 1 de HP (ou aprendiz) usando a carta para counterstrike. '-'

Carta Bijou: Se for o primeiro efeito, até que é OP. Mas se for a atualização, só achei bom.

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1) Eu gostei da iniciativa, dá mais diversidade ao jogo, tira da tumba habilidades esquecidas. Mas não é unanimidade, o chapéu de ranger é muita apelação, provavelmente o projetaram lá na época das traps.

 

2) Essas botas vão mudar bastante o gameplay, sem contar os belos bonus se tiver 120 no atributo que dá nome a bota. Hoje em dia não há muita diferença entre atributos hibridos ou especializados, mas com essas botinhas haverá. Mais vantajosas para algumas classes sim, mas será divertido :p

 

3) Não conheço bem esses monstros, mas devem ser mvps de instâncias. Se já tem Eddgas, TGs e GTBs (esse último, menos nas terras tupiniquins) soltos aí para matar todo dia, não posso reclamar.

CAkmFYS.gif
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Achei muito interessante esses chapéus. Entretanto, achei meio fraco o de Espiritualista e senti falta de algum para Justiceiros e Taekwons/Mestre Taekwons. Mas em compensação, adorei o chapéu para os Superaprendizes e dos Arcebispos. Porém, como você disse, lançar chapéus assim é como tampar o sol com a peneira: problema vai continuar lá, só as pessoas que têm condições de ter equipamentos assim não irá sentir esse peso.

Quanto as botas, depende. Se a chance de ativação for maior que 0,5% já vai causar um problema de desequilíbrio. Não apoio muito a ideia dessas aí.

Já as Cartas, senti falta de um status negativo por usa-las, igual a de boas cartas MvP, como Eddga e Tao Gunka. Por conta disso, acredito que ela deva ter seus efeitos revistos.

fE416ZA.gif

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Eu gostei do Chapéu de Larica [1] e Boina de Pardal [1] itens assim para Trovador e Musa ajudariam muito nas builds alternativas.

 

A carta Fenris Fenrir deve ser bem dificil de se conseguir, mas deve ser bem interessante.

 

As Botas Temporais .. meu Deus, isso chegando no servidor eu sinto que teremos muito mas muito mimimi

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Cara se a chance de ativação for relativamente alta nas botas isso vai dar tão, mas tão, mas tão ruim... /bomb

 

E sobre as cartas, só eu que achei a carta Sarah Irine meio sussa? Tipo, é um counter delicinha pra OH e tal, mas não vai ter um efeito muito bom contra classes de dano por segundo. Já a Fenris Fenrir vai ter neguinho rico de WL com 1 de dex por aí, to até vendo HEUAHEAU

1604djo.gif

"Using no way as way" "Having no limitation as limitation"

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1 - Gostei dos chapéus, vai dar para brincar legal com algumas classes. Já os de Trovador / Musa não achei tão OP como os outros, acho que se chegassem hoje não faria tanta diferença assim, ajudaria claro, mas achei meio.

 

2 - Caramba essas botas vão fazer um estrago, o lado bom é que talvez surjam umas builds diferentes, pena que o povo vai sempre na moda.

Uma dúvida que se alguém pudesse me responder eu agradeceria, qual a dificuldade de adquirir essas Botas e encanta-las? Vai ser um item de difícil acesso?

 

3 - Seria legal uma variedade maior de Cartas que equipam na armadura, hoje em dia tudo se restringe a um punhado de cartas, ainda mais dependendo o servidor todos tem a mesma carta na manga.

Existe o lado bom e o lado ruim de uma dificuldade absurda para conseguir cartas desse nível.

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Ebaaa \o/

Obg Dundé por criar este tópico :p

 

Sobre os hats: Gostei, mas uma coisa é clara: Alguns chars não vão ter mais tantas variações de builds.

Exemplo: sentinelas de armadilhas quase não existem, mesmo com o set para isso. Com esse hat então, vai ficar mais raro ainda. É óbvio que ainda assim algumas pessoas farão de armadilha. Mas pense: quantas vão querer fazer isso quando existe set da luz + tiara de outono (com slot!) ?

Vai mexer bastante na criatividade e individualidade dos players. Não estou dizendo que só vão existir builds full tempestade ... Porém vai ter um certo "padrão" de builds. É só o que eu acho.

 

Sobre as botas: Nada a declarar. Super OPs. Amei

 

Sobre as cartas: Gostei, principalmente da primeira :rolleyes:

 

Acho necessário o jogo evoluir! Estava sentindo falta de itens assim ...

Itens muito "brandos" não me agradam. rs

Editado por Rá ~

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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2 - Caramba essas botas vão fazer um estrago, o lado bom é que talvez surjam umas builds diferentes, pena que o povo vai sempre na moda.

Uma dúvida que se alguém pudesse me responder eu agradeceria, qual a dificuldade de adquirir essas Botas e encanta-las? Vai ser um item de difícil acesso?

Li por aí que duas idas na instância já eram suficientes para pegar e encantar. Mas não sei se é verdade.

[sIGPIC][/sIGPIC]<br>Finding you was like wishing for rain as I stand in the desert.<br> { Inspired in

JessxFlyller | Illustration (Icon & Sign) by Rusky Boz | Sign by Heru }

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Li por aí que duas idas na instância já eram suficientes para pegar e encantar. Mas não sei se é verdade.

 

Uma vez pra fazer a temporal boots. Creio que vc ganhe 5 cristais. Ai vc faz uma bota comum com 1 ~ 2. E depois usa os outros pra fazer "x" temporal boots (strength temporal boots por exemplo).

Esperando alguém confirmar.

 

Obs.: Pra encantar precisa ir muitas outras vezes.

Sita Ram Sita Ram Sita Ram kahiye, jahi vidhi raakhe Ram tahi vidhi rahiye, Sita Ram pyaare..... Sita Ram pyaare....

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Li por aí que duas idas na instância já eram suficientes para pegar e encantar. Mas não sei se é verdade.

 

Uma vez pra fazer a temporal boots. Creio que vc ganhe 5 cristais. Ai vc faz uma bota comum com 1 ~ 2. E depois usa os outros pra fazer "x" temporal boots (strength temporal boots por exemplo).

Esperando alguém confirmar.

 

Obs.: Pra encantar precisa ir muitas outras vezes.

 

O hissis me respondeu isso nesse post

http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?152512-A-Velha-Glast-Heim/page3

Editado por N.Iron
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Li por aí que duas idas na instância já eram suficientes para pegar e encantar. Mas não sei se é verdade.

 

Uma vez pra fazer a temporal boots. Creio que vc ganhe 5 cristais. Ai vc faz uma bota comum com 1 ~ 2. E depois usa os outros pra fazer "x" temporal boots (strength temporal boots por exemplo).

Esperando alguém confirmar.

 

Obs.: Pra encantar precisa ir muitas outras vezes.

 

 

Legal muito bom saber, pelo menos nós simples mortais teremos uma chance então ^^, tomara que a quest venha igual a do IRO, depois dos Sets de Mora da um certo receio.

 

Obrigado pelas respostas!

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1) Ok, gostei de parte deles, a preguiça falta de tempo não deixou ler todos, mas alguns

agradaram muito por darem uma chance aos excluídos, outros são bem desnecessários.

 

2) Não. .-.

 

3) Bom, se é complicado obtê-las, me parece uma ideia legal.

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Esses hats são algo que me deixa com a pulga atrás da orelha, se gravity decide/percebe que certas habilidades não causam o dano que deveriam porquê não simplesmente modificar o dano sem precisar de um hat ou um set novo de equipes pra isso? Esse tipo de correção é feito normalmente, as vezes numa manutenção comum, em grande parte dos mmos.

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