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『Guia] Sentinelas ~By Ayäme~♥』


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•“ Enquanto um caçador vai à caça, um Sentinela vai à guerra.”

Os Sentinelas são a evolução dos Caçadores e Atiradores de Elite, tendo a companhia de um enorme Lobo, o Warg, que podem ser utilizados como Montaria ou para atacar os seus oponentes. Agora possuem armadilhas novas e ainda mais poderosas à sua disposição, como Bombas Relógio, Energizadas e as que mudam a propriedade elemental do adversário.

Aprimoraram suas Tásticas de Sobrevivência, fazendo uso de Camuflagens e trazem melhorias nas habilidades com Arco.

É umas das Classes que mais possuem DPS baseando-se em ASPD, mas contorne os Escudos & Aura Sagrada”.

 

•"Olá pessoal, muito prazer. Tudo bem com vocês?"

Esse é um Guia baseado nas minhas experiências em relação aos Sentinelas, onde meu maior intuito será de compartilhar os meus conhecimentos e aprender juntamente aos leitores através de suas sugestões.

Todas as questões estarão mais relacionadas ao Servidor @Thor, onde eu jogo. Mas a essência dos assuntos retratados serão válidas para qualquer Servidor. Enfim, os detalhes mais visados serão abordados em suas seções específicas.

 

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Antes de pensar em Builds, Equipamentos, Cartas ou formas de Up, conheça a função dos atributos:

 

RDwGjzh.gif Força: Aumenta o Ataque Físico. Com Arcos a Destreza cumpre esse papel. Melhora sua capacidade de carga.

Quando utilizar Adagas, cada 1 ponto concede ATQ+1, ATQ de Arma +0,5%. Não é necessário fechar em múltiplos.

Capacidade de Carga +30, Tempo de imobilização pela habilidade “Tornado” de Feiticeiros em -0,04 segundos.

t2gWB1k.png Língua no Vapor: garante FOR +10 durante 30 minutos.

nnbCaKM.png Churrasco de Selvagem: garante FOR +20 durante 5 minutos.

 

 

iIjCjp1.gifAgilidade: Aumenta a Esquiva e aumenta a Velocidade de Ataque. Também reduz a animação entre habilidades. Cada 1 ponto concede Esquiva +1 e um pouco de ASPD. Cada 5 pontos garantem DEF+1.

Garante Resistência contra os efeitos Sono, Sangramento e Máscaras de Renegados.

Eo4ujHQ.png Escorpiões do Deserto no Vapor: garante AGI +10 durante 30 minutos.

DK0FSpX.png Cozido de Drosera: garante AGI +20 durante 5 minutos.

 

 

MkBwRGa.gif Vitalidade: Melhora o HP, DEF/DEFM, Recuperação natural de HP e por itens.

Cada 1 ponto concede HP +1%, Efetividade por Itens de Recuperação +2%.

Cada 2 pontos garantem DEF +1. Cada 5 pontos garantem DEFM +1 e taxa de recuperação de HP.

Recomenda-se fechar em um valor divisível por 2 e 5, para garantir mais bônus ao personagem.

Garante Resistência contra os efeitos Envenenamento, Atordoamento e Grito da Mandrágora.

6OTZqjo.png Cozido Imortal: garante VIT +10 durante 30 minutos.

qXlNDoL.png Carne ao Vinho: garante VIT +20 durante 5 minutos.

 

 

k8CVbkC.gif Inteligência: Melhora o SP, ATQM/DEFM, Rec.natural/itens de SP e Reduz o Tempo de Conjuração.

Cada 1 ponto garante ATQM +1.5%, SP +1%, Efetividade por Itens de Recuperação +1%, reduz levemente o tempo de Conjuração. Cada 2 pontos garantem DEFM +1, Cada 6 pontos garantem recuperação de SP+1.

Recomenda-se fechar em um valor divisível por 2 e 6, para garantir mais bônus ao personagem.

Garante Resistência contra os efeitos Cegueira, Silêncio e Caos.

7E2kMM7.png Coquetel Sopro do Dragão: garante INT +10 durante 30 minutos.

HhGO3Mi.png Coquetel Uivante: garante INT +20 durante 5 minutos.

 

 

rauBJcS.gif Destreza: Melhora a Precisão, ASPD, ATQ/ATQM e Reduz o Tempo de Conjuração.

Cada 1 ponto concede Precisão +1, um pouco de ASPD e Reduz o Tempo de Conjuração.

Quando utilizar Arcos, cada 1 ponto garante ATQ+1, ATQ de Arma +0,5%.

Cada 5 pontos garantem ATQ/ATQM +1, DEFM+1.

Recomenda-se fechar em múltiplos de 5, para garantir mais bônus ao personagem.

5WZezrl.png Tônico de Hwergelmir: garante DES +10 durante 30 minutos.

5fZjaaM.png Chá Gelado de Siroma: garante DES +20 durante 5 minutos.

 

 

K5kKzHC.gif Sorte: Melhora a Taxa de Crítico, ATQ/ATQM, Precisão, Esquiva, Esquiva Perfeita e Auto-ataque do Warg /Falcão.

Cada 1 ponto concede Critico +0,3%.

Cada 3 pontos garantem ATQ/ATQM, Precisão +1, garante 1% chance de auto-ataque do Worg /Falcão.

Cada 5 pontos garantem Esquiva +1, reduz em 1% chance de não receber um Ataques Crítico.

Cada 10 pontos garantem Esquiva Perfeita +1.

Recomenda-se fechar em um valor divisível por 5 e 10, para garantir mais bônus ao personagem.

Garante Resistência contra os efeitos Coma, Maldição e Grito da Mandrágora.

OkTO6Ao.png Nove Caudas Cozidas: garante SOR +10 durante 30 minutos.

UoGW5L8.png Macarrão com Petite: garante SOR +20 durante 5 minutos.

 

 

MTubAGZ.png Curando efeitos negativos: Os atributos garantem maior resistência ou imunidade aos efeitos negativos, mas existem efeitos que podem ser removidos apenas com consumíveis, e eles podem ser obtidos realizando Quests de Eclage.

ESADpXz.gif Poção Verde: Cura os efeitos de Envenenamento, Silêncio e Cegueira.

LocZRE4.png Peônia: Cura os efeitos de Congelamento, Cristalização e Hipotermia.

kICTKxW.png Gardência: Cura os efeitos de Combustão, Sangramento, Sono e Sono Profundo.

LExEr1Z.png Erva-Mate: Cura os efeitos de Atordoamento, Medo, Confusão e Ilusão.

vV19SUY.png Pó de Yggdrasil: Cura os efeitos de Petrificação, Cegueira, Maldição, Envenenamento, Diminuir Agi e Rosto de Orc.

3HBF27I.gif Panaceia: Cura os efeitos de Envenenamento, Silêncio, Cegueira, Caos, Maldição e Alucinação.

 

 

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Cada Build tem seus prós e contras, como qualquer jogo de RPG. Teoricamente, Ragnarök Online também segue o mesmo estilo e padrão. Resumidamente, você pode focar mais na Agilidade, Vitalidade ou ser Híbrido, uma opção balanceada.

 

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WSv78kc.png Ranger-DES (Destreza /Disparo Selvagem):

Sentinelas que atingem ASPD 193 mais facilmente devido à liberdade na escolha dos equipamentos. Podem ser Híbridos.

Seguido ao alto DPS com uso de Disparo Selvagem, fazem um ótimo uso de Tempestade de Flechas para a evolução.

Mesmo tendo o DPS mais elevado das Builds, podem dar Miss em casos extremos, como no MvP /PvP.

Obviamente, nada que Buffs e Consumíveis que forneçam Precisão não possa compensar, nesses casos.

 

Atributos sugeridos:

FOR: 01~20

AGI: 90~120

VIT: 30~90

INT: 01~30

DES: 90~110

SOR: 90~120 (lembre-se: sorte nunca é demais, vale lembrar que o Warg é o fator que mais eleva o seu DPs).

 

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WDtuBcj.png Ranger-SOR (Sorte /Critical):

A estrutura da Build é a mesma dos Agi-Des, mas os Criticals priorizam equipamentos que forneçam Taxa de Crítico.

Sentinela que obtém uma ótima taxa de críticos ao utilizar equipamentos específicos, podendo atingir até 100% de Crítico.

Ótima para todas as modalidades, pois seus Acertos Críticos sempre acertam o alvo, ignorando suas Esquivas.

Pode upar com facilidade com Tempestade de Flechas, pecando um pouco pelo SP inferior e tempo de conjuração maior.

Tem mais dificuldade em atingir ASPD 193. Não devem usar Disparo Selvagem, os golpes múltiplos anulam os Críticos.

 

Atributos sugeridos:

FOR: 01~20

AGI: 100~120

VIT: 60~90

INT: 01~30

DES: 90~110

SOR: 90~120 (lembre-se: sorte nunca é demais, vale lembrar que o Warg é o fator que mais eleva o seu DPs).

 

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cpJlcFk.png Ranger-AS (Full-Tempestade):

Ótima build para upar, mas vale lembrar que qualquer Sentinela de Arco usa Tempestade de Flechas para evoluir.

Resumindo, a Build foca o uso frequente de AS com dano alto, cast muito baixo e uma ótima regeneração de SP.

Vale lembrar que o uso de 2 Amplificadores de Som retiram a Conjuração de AS, sendo útil para qualquer Build.

 

Atributos sugeridos:

FOR: 01~30 (pode ser dispensado com uso de Passes Anti-gravitacionais).

AGI: 01~90 (opcional nesse caso, ficando à escolha do jogador a estruturação do personagem).

VIT: 80~100

INT: 80~100 (melhora o SP para uso frequente de Tempestade, além de garantir uma melhor taxa de recuperação de SP).

DES: 100~120 (se a idéia é ser Full-AS, não tenha medo de extrapolar na Destreza, pois seu maior foco é Dano).

SOR: 01~80 (Tenha em valores medianos. Útil para resistência à efeitos negativos e bônus por Ataque).

 

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iaFNRdN.png Ranger-Trapper (Bomba Relógio /Incendiária):

Build focada no uso de armadilhas. Pouco utilizada atualmente devido às limitações nas Armadilhas no Balanceamento.

O dano inicial baixo /elementos fixos das armadilhas devem ser contornados pelo jogador enfrentando mobs específicos.

Vale lembrar que em níveis altos, tem capacidade de sobrevivência com Armas Cabais, sendo ótimo para PvM.

Usando Adagas, a FOR aumenta o dano das Armadilhas. Com Arcos, o bônus da Destreza será ainda maior.

 

Atributos sugeridos:

FOR: 01~60 (ao utilizar Adagas, aumenta levemente o Ataque das Armadilhas. Mais interessante pela carga).

AGI: 01~80 (reduz a animação das habilidades, melhorando o DPS com Armadilhas. Resistência à efeitos negativos).

VIT: 90~110 (sobrevivência, resistência física, opcionalmente seguida à um escudo).

INT: 90~110 (SP máximo, o segundo atributo que mais aumenta o dano das armadilha dos Sentinelas).

DES: 90~110 (o atributo que mais aumenta o dano das armadilhas dos Sentinelas).

SOR: 01~60 (atributo útil apenas pelo leve bônus de ataque e resistência à efeitos).

 

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MTe6mxZ.png Ranger-GdE (Full-Resistência /Manual Warg):

Build unicamente interessante para GdE /PvP, focadando a sobrevivência com uso de Escudos.

A melhor opção nesse caso será a Faca de Combate, garantindo mais Ataque com a Investida de Warg com uso manual.

É uma Build quase inexistente, pois foge muito dos padrões apresentados pela Classe. Mas na tese, a idéia é super válida.

 

Atributos sugeridos:

FOR: 80 ~ 100 (Melhora o Ataque nesse caso, pois a melhor opção para GdE aqui será a Faca de Combate & Escudo).

AGI: 80~100 (ASPD para spam com warg manualmente, resistência à efeitos negativos).

VIT: 90~100 (sobrevivência, defesa física seguida a um Escudo, resistência à efeitos negativos).

INT: 01~80 (SP para spam de Investida de Warg, resistência à efeitos negativos).

DES: 60~90 (precisão para acertar seus golpes).

SOR: 01~60 (bônus para Ataque e Precisão, resistência à efeitos negativos).

 

 

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A Variedade & Combinações de Equipamentos para a Classe é muito extensa.

Listarei apenas as opções populares e mais viáveis para as construções das Builds de Sentinelas~

 

@Chapéus (Topo):

PGeEjR8.png Chapéu de Rideword [1]

Quando equipado, o usuário perde 10 HP a cada 5 segundos.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 5% de chance de converte 8% do dano causado ao oponente em HP.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 4% do dano causado ao oponente em SP.

A melhor opção para evoluir com Tempestade de Flechas, pois ocupa apenas o Topo e possui Slot para variação.

 

gkcFzl7.png Chifres Majestosos Malignos

Concede 3% de resistência contra monstros da raça Demônio.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.3% de chance de converte 15% do dano causado ao oponente em HP.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.1% de chance de converte 7% do dano causado ao oponente em SP.

Alguns afirmam que a chance de ativação é maior, inclusive eu. Caso tenham interesse, testem na prática.

 

laSiVqk.png Tiara de Runas [1]

Adiciona 3% de resistência a ataques da propriedade Neutro. Precisão +5.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 10% do dano causado ao oponente em HP.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em SP.

 

OXJKVA9.png Chapéu de Jibóia [1]

Permite o uso da habilidade "Ataque Duplo" Nv.5 (possui 25% de chance de ativação).

Diferentemente da versão dos Gatunos, esta pode ser utilizada com qualquer armamento.

Esse Chapéu é um dos melhores aliados no trajeto até se tornar Sentinela, mas com o tempo, seus bônus serão menos úteis.

 

PLAibtQ.png Chapéu de Bebê Dragão

Permite o uso da habilidade "Ataque Duplo" Nv.5 (possui 25% de chance de ativação).

Diferentemente da versão dos Gatunos, esta pode ser utilizada com qualquer armamento.

Alternativa ao "Chapéu de Jibóia", excelente por ser equipável em níveis iniciais, porém não possui Slot.

 

Q9Dsdz5.png Chapéu de Shiba Inu Preto [1]

Garante ATQ +30 ao usuário.

Quando equipado com Coleira da Fidelidade [1], chance de se transformar no Atroce ao realizar e receber dano.

A chance aumenta de acordo com o nível de refinamento. Drena 5 de SP/s enquanto transformado.

Um ótimo chapéu para aumento de Ataque Físico. Recomenda-se o uso da Carta Pinguicula Sombria.

 

Wnfe48q.png Chapéu do Tigre Branco

garante FOR + 2, DES + 2 ao usuário. A cada refinamento, adiciona-se ATQ +25.

Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu.

Garante uma chance de se transformar no Eddga ao realizar ou receber dano.

A chance aumenta de acordo com o nível de refinamento. Drena 5 de SP/s enquanto transformado.

Um dos Chapéus mais cobiçados pelas Classes de Combate. Bem...seus efeitos descrevem bem o motivo.

 

B47sWFd.png Elmo do Mercúrio [1]

Taxa de Crítico +3, ASPD +3%.

Quando refinada em +7 ou mais, adiciona-se Taxa de Crítico +2 e ASPD +2%.

Quando refinada em +9 ou mais, adiciona-se Taxa de Crítico +2 e ASPD +2%.

Uma ótima opção para Builds focadas em ASPD seguida ao Crítico. Refinada no +9, garante Crítico +7 e ASPD +7%.

 

D1FhPNO.png Orelhas Vermelhas de Fiera [1]

FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.

Quando refinado em +9, garante ASPD +1. A cada 2 Refinamentos acima do +9, garante ASPD +1.

Um chapéu de excelência para melhorar a Velocidade de Ataque. Os bônus por refino são de primeira linha.

 

PgHlWN5.png Boné de Gatinho [1]

ATQ +5%. Cada refinamento acima de +5, garante +1% de Ataque físico e Resistência contra Humanoides.

O bônus por refinamento é válido até o +20. Uma das melhores opções contra Humanoides, seja PvP ou PvM.

 

Q6tevZp.png Chifres Místicos de Bafomé

Aumenta em 12% de resistência a monstros da raça Humanoide.

Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe (cada 7 Nv.Classe, garante ATQ +2).

Uma das melhores opções para focar a resistência contra oponentes Humanóides em qualquer modalidade.

 

qI3ywDf.png Chifres Majestosos Gigantes

Adiciona 12% ao dano causado a monstros da raça Humanoide.

Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe (cada 7 Nv.Classe, garante ATQ +2).

Uma das melhores opções para focar o ataque contra oponentes Humanóides em qualquer modalidade.

 

SLeDuZ8.png Jejecap

INT +3, FOR +2. Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70%.

Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%.

O chapéu será de grande ajuda para usuários de Mastelas, um dos melhores itens de recuperação do jogo.

 

FneDUY2.png Elmo Draconiano

Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Dragão.

Ao realizar ataques físicos, possui 3% de chance de conjurar “Terror Draconiano” Nv.1 (afeta área 5x5).

A habilidade causa Silêncio, Petrificação, Maldição, Atordoamento ou Sangramento na área ao redor do usuário.

 

uqX3dnW.png Lendárias Asas de Demônio [1]

Garante SP +120 ao usuário.

Opção para aumento de SP, sendo viável pro up. Recomenda-se combinações com as Cartas Carat ou Inccubus.

 

eVx3LVq.png Chapéu de Mosqueteiro

FOR +2. Ao realizar Ataques, garante 0,7% de chance de ativar ''Adrenalina Pura'' Nv:1 (duração de 30 segundos).

Opcional em relação à Boneca de Alicel em se tratando de ASPD. A sua duração ajuda mais na questão da ASPD.

 

FBIq1bf.png Boneca de Alicel

Adiciona 10% ao dano causado a monstros da raça Humanóide.

Quando refinada em +7 ou mais, garante 1% de chance de ativar ASPD 193 durante 7 segundos ao realizar ataques.

O acréscimo de dano é útil para qualquer modalidade. Não é muito eficiente na questão da ASPD para a Classe.

 

Z01mGJv.png Chapéu de Bafomé Jr.

Ao realizar Ataques Físicos, garante 0,5% de chance de ativar ''Adrenalina Pura'' Nv:2 (duração de 60 segundos).

Alternativa ao Mosqueteiro e Alicel. Sua chance de ativação aumenta para 1~1.5% junto ao Pet Bafomé Jr.

 

XA3aeRa.png Visão do Sentinela [1]

DEFM +5, AGI +1, DES +1. Esse Chapéu ocupa o Topo e o Centro do personagem.

Quando o usuário possuir AGI-base: 120, aumenta em 4% Dano com Ataques à Distância e garante ASPD +1.

O Chapéu obtido na Quest de mudança de Classe para Sentinela é muito útil para as Builds com AGI-base: 120.

 

 

@Chapéus (Centro):

3WBqekz.png Olhos Biônicos

DES +1, ATQ/ATQM +3%.

Uma das opções de meio mais populares do jogo. Seu visual também é muito atrativo.

 

3hvYROk.png Máscara Esquisita [0/1]

Todos os atributos +2 quando não possuir Slot, atributos +1 quando possuir Slot.

Pode receber encantamento quando Slotada, tornando-se um dos melhores equipamentos de meio.

 

SDXBjxy.png Corvo [1]

Todos os atributos +1. Ao receber ataques físicos, garante uma pequena chance de conjurar "Revelação" Nv.1.

Um dos melhores equipamentos para meio. Quando equipada com a "Coroa do Líder", passa a receber +5% EXP.

 

l8HNnzj.png Asas de Reginleif

Concede 3% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Sombrio e Morto-Vivo.

Garante ótimos bônus de resistências elementais, sendo muito útil para qualquer modalidade.

 

yWbfxCn.png Diadema Arco-íris

Reduz o dano causado por monstros do tipo Humanoide em 5%.

O melhor equipamento de meio para redução de dano contra Humanóides.

 

9dV1MKA.png Asas de Pégaso

Garante ASPD +1%.

ASPD +2% quando o usuário possuir Nv.100 de Base. ASPD +3% quando possuir Nv.150 de Base.

Quando o usuário possuir Nv.150 de Base, é o equipamento de meio que mais concede bônus de ASPD.

 

phygduH.png Espírito Olímpico

Garante Precisão +15 ao usuário.

É uma ótima opção em conjunto à outros itens para ocasiões extremas (MvP, GdE), que requer maior Precisão.

 

AGEJtzQ.png Máscara do Esqueleto

Garante Taxa de Crítico +5 ao usuário.

Pode incomodar a muitos por ocupar a região de Centro e Baixo, mas garante o melhor bônus de Crítico.

 

 

@Chapéus (Baixo):

vIsqGXE.png Balão de Angeling Natalino

Garante HP +200 e ASPD +1 ao usuário.

Uma opção sensacional para melhorar a velocidade de ataque do seu personagem, além de garantir DEF +5.

 

5bxaN3J.png Máscara de Fugitivo

Garante ATQ +5 ao usuário.

A opção mais popular entre para aumento de Ataque Físico.

 

YuqtYDt.png Máscara de Samurai

Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%.

Outra opção para aumento de Ataque Físico, menos popular em relação ao Fugitivo.

 

T9fY3oM.png Máscara do Exterminador

VIT +1. Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanoide.

Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanoide.

 

cPBm2Le.png Balão de Poring Noel

Garante DES +1, ATQM +2% e HP +100 ao usuário.

Ótima opção para melhoras no Ataque Mágico, alternativa ao Rabo de Gato ou Máscara Colorida.

Pode vir a ser útil para Classes que fazem uso de Equipamentos de Auto-Conjuração, que não abordei no Guia.

 

Id1LYdU.png Rabo de Gato

ATQM +10, reduz em 0,1 segundos o Tempo de Conjuração Fixo.

Uma opção para melhoras no Ataque Mágico e Conjuração, alternativa à Máscara Colorida.

Pode vir a ser útil para Classes que fazem uso de Equipamentos de Auto-Conjuração, que não abordei no Guia.

 

amD24mZ.png Presas Vampíricas

Desabilita a recuperação de HP e SP.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em HP.

Um pequeno complemento que pode ser seguido aos demais Equipamentos de regeneração de HP/SP.

 

PKKnowq.png Lenço da Compaixão

Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanóide.

Uma das melhores opções de baixo para redução de dano da raça Humanóide.

 

lk1RxTC.png Balão de Coração

Garante +1 em todos os atributos do usuário.

Um chapéu que garante bônus leves e balanceados ao seu personagem, além de garantir DEF +5.

 

XY2NatJ.png Balão de Pouring Natalino

Garante +2 em todos os atributos e Esquiva +2 ao usuário.

Uma versão levemente melhorada do Balão de Coração, e vale lembrar que também garante DEF +5.

 

txwaVQq.png Balão de Polvo

Garante VIT +1, INT +1 e SP +30 ao usuário.

Não possui um efeito prático interessante para a Classe. Porém, ela também garante DEF +5.

 

yWUFbOU.png Balão de Urso

Garante FOR +1, SOR +1 e HP +50 ao usuário.

Não possui um efeito prático interessante para a Classe, também. Ela também garante DEF +5.

 

 

@Vestimentas:

EE35TQ0.png Armadura das Valquírias [1] (Defesa: 55)

Todos os atributos +1. Não pode ser destruída em batalha.

Garante 50% de resistência contra Atordoamento quando utilizada por Espadachins, Mercadores e Gatunos.

Uma das melhores armaduras, encaixa-se facilmente em qualquer Build pelos seus bônus carismáticos.

 

vQs5uKr.png Couraça de Boitatá [1] (Defesa: 45)

Esquiva +5, HP Máximo +5%, DEFM +3. Indestrutível em batalha.

Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7%.

Proporciona bônus satisfatórios para qualquer modalidade, sendo considerada a melhor Vestimenta do jogo.

 

JD0aHgq.png Traje de Atirador [1] (Defesa: 42)

DEFM +5, Crítico +6. Reduz em 23% o Tempo entre Conjurações de habilidades.

A cada 10 pontos de SOR-base, garante Taxa de Crítico +1. Ótima alternativa para as Builds focadas em Crítico.

 

TVBic90.png Bata de Orleans [1] (Defesa: 15)

Faz com que as Conjurações não possam ser interrompidas, porém aumenta a Conjuração Variável em 15%.

Essa Vestimenta cumpre a mesma função da Carta Fen ou Borboleta Sanguinária. Opção boa para livrar os acessórios.

 

cflNlZR.pngWdtsZMS.png0Bi7LJ0.pngXXsNl8d.png Couraças Elementais [1] (Defesas: 25)

Encantam a Vestimenta do usuário com Propriedades Elementais, seu intuito é garantir resistência elemental.

Couraças da: Fúria Flamejante, Submissão Oceânica, Liberdade Celestial e Perseverança Continental.

 

 

@Armamentos:

9fi7ha8.pngArco Élfico [1] (Ataque: 160, Peso: 150, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)

DES +2. Quando equipado com “Flechas Élficas”, adiciona-se 50% de Dano com Ataques à Longa Distância.

A versão aprimorada do Arco de Caça, sendo a opção padrão para o treinamento de inúmeros Sentinelas do jogo.

 

FvTDPnW.png Arco de Caça [1] (Ataque: 125, Peso: 150, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)

Quando equipado com “Flechas de Caça”, adiciona-se 50% de Dano com Ataques à Longa Distância.

A versão do Conjunto Élfico para os Caçadores e Atiradores de Elite, sendo muito útil até se tornar um Sentinela.

 

9Io0Lda.pngArco de Trepadeiras [2] (Ataque: 150, Peso: 150, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)

DES +1. Ao realizar Ataques físicos, possui 20% chance de lançar Prisão de Teia Nv.1.

É necessário possuir o item Teia de Aranha no inventário, e alvos presos na teia recebem dano dobrado de fogo.

 

U6aeIOt.png Besta Grande [2] (Ataque: 160, Peso: 90, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)

Quando o usuário possuir AGI-base: 120, garante ASPD +1 ao usuário.

A cada nível de aprimoramento, aumenta em 5% o Dano e o consumo de SP da habilidade “Tempestade de Flechas”.

 

WluOYw9.png Arco Aprimorado [1] (Ataque: 60, Peso: 60, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)

Quando equipado por Caçadores e Evoluções, adiciona-se ATQ +20.

A cada nível de aprimoramento, garante +2% Dano à Longa Distância, ATQ +7 (e ATQ +5 pelo refino comum).

Por cada 10 Níveis-Base acima do Nv: 70 do personagem, adiciona-se ATQ +10.

Pode receber um encantamento adicional, mas os que mais destacam são as Pedras de Crítico e Mira Apurada (4 /5).

Exemplo: se refinada em +13 tendo Nível-Base: 150, garante ATQ: 316, Dano à Longa Distância +26% + encantamento.

No entanto, vale lembar que os bônus por refinamento não contabilizam no Dano do Warg, pecando no seu Dps.

 

46bkcj9.pngArco Real [1] (Ataque: 80, Peso: 150, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)

Adiciona-se +50% de Dano, quando equipado com Flechas: Luminosas, Amaldiçoadas, Soníferas e Emudecedoras.

Quando combinada com a Carta Deviace, o arco garante adicionalmente os seguintes bônus por refinamento:

Flecha Luminosa: garante +2% dano contra monstros da raça Planta.

Flecha Amaldiçoada: garante +2% dano contra monstros da raça Humanóide.

Flecha Sonífera: garante +2% dano contra monstros da raça Bruto.

Flecha Emudecedora: garante +2% dano contra monstros da raça Inseto.

Vale lembrar que as flechas em questão, possuem 10% de chance de causar o seu efeito negativo.

Outro ponto é a Carta Deviace aumentar em 7% o dano contra alvos Humanóide, Inseto, Bruto e Planta.

 

1B7unjd.png Asa de Dragão (Ataque: 100, Peso: 120, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)

Ignora a Defesa de monstros da Raça Dragão.

Garante 3% de chance de obter “Flecha de Oridecon” ao derrotar monstros da Raça Dragão.

O melhor Arco em termos de dano (consequentemente o DPS) contra o MvP Detardeurus.

 

plCXrzj.png Arco de Rudra (Ataque: 150, Peso: 120, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)

INT +5. Permite o uso da habilidade “Medicar” Nv. 1.

Garante 50% de resistência contra Envenenamento, Silêncio, Caos, Cegueira e Maldição.

A função desse Arco é apenas garantir resistência ou imunidades aos efeitos negativos descritos ao usuário.

 

MDvBgKp.png Amarra Dupla [3] (Ataque: 70, Peso: 90, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)

Ao realizar Ataques físicos, garante 5% de chance de lançar “Rajada de Flechas” no nível aprendido.

Arco com um potencial mediano, os espaços para Cartas e o nível de Armamento a torna aceitável.

Recomenda-se refiná-la em valores altos, podendo ser útil para inserir combinações de Cartas Raciais ou de MvP.

 

XDJNy7l.png Arco Composto [4] (Ataque: 29, Peso: 60, Nível da Arma: 1, Tipo: Arco)

Arma com potencial de dano baixíssimo,interessante apenas por ter 4 espaços para Cartas .

Ótima para cartear com Cartas de aplicação de efeitos negativos, sempre 4 Cartas iguais para um melhor desempenho.

 

OkJAa8e.png Arco de Caça Glorioso (Ataque: 100, Peso: 0, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)

Aumenta em 55% o dano físico e Ignora 20% da defesa física de monstros Humanoides.

A cada refinamento, aumenta em 2% do Dano com Acertos Críticos (Bônus válido até o refinamento +10).

Quando refinada em +6: ignora 5% DEF de Humanoides. Bônus “Carniceiro” Nv.1 até o refino +14.

Quando refinada em +9: aumenta em 20% o Dano da habilidade “Rajada de Flechas”.

Mais conhecida como KvM. Indestrutível em Batalha e garante os melhores bônus de dano contra Humanóides.

 

iM6PeMI.png Arbaleste de Vellum (Ataque: 50, Peso: 110, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)

Durante GdE /PvP: ASPD -5%. Drena 4% SP dos jogadores inimigos a cada ataques desferido.

Esse Arco tem apenas a função de complicar a vida de outros jogadores, retirando seu SP a cada ataque bem-sucedido.

 

yWHtGYD.png Faca de Combate (Ataque: 80, Peso: 40, Nível da Arma: 4, Tipo: Adaga)

Ignora a defesa de monstros da raça Humanoide. Aumenta em 10% dano e resistência contra Humanoides.

O usuários recebe 10% de dano adicional de monstros da Raça Demônio.

Pode receber encantamentos adicionais. Ótima para fazer switch (troca de equipamento) para Tankar golpes.

 

QMcfpZ6.png Walgwanggum (Ataque: 50, Peso: 70, Nível da Arma: 4, Tipo: Adaga)

Absorve 3 SP do adversário a cada ataque realizado, SP máximo +10%.

Dependendo da sua criatividade, pode ser útil em algumas situações. Pode receber encantamentos adicionais.

 

333DIIh.png Bisturi [3] (Ataque: 120, Peso: 50, Nível da Arma: 4, Tipo: Adaga)

Adaga utilizada para ser combinada com “Cartas Mosca Caçadora”, sendo ideal para a Build Trapper.

Abrindo mão de uma Carta Mosca Caçadora, é possível melhorar muito o Dano com Armadilhas a cada refinamento.

 

2e3Mysp.png Main Gauche [4] (Ataque: 43, Peso: 60, Nível da Arma: 1, Tipo: Adaga)

Adaga utilizada para ser combinada com “Cartas Mosca Caçadora”, sendo ideal para a Build Trapper.

É considerada a opção mais padrão para a Classe, pois tem um custo de aquisição baixo seguido ao uso viável.

 

 

@Escudos:

kmmTYRp.png Escudo da Piamette [1] (Defesa: 40, Peso: 10)

DEFM+6, DES +1. Garante 5% de resistência contra todas as propriedades.

Ótima opção para redução geral do dano, além de garantir mais resistência à Congelamento e Petrificação (DEFM).

 

V8s4OXQ.png Escudo da Valquíria [1] (Defesa: 80, Peso: 50)

DEFM +5. Garante 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.

Escudo de excelência para reduções elementais específicas. É resistência garantida para qualquer modalidade.

 

AFaA1Fu.png Escudo Celestial [1] (Defesa: 55, Peso: 70)

Cada refinamento acima de +5: garante 1% de Redução de Dano “Neutro” (bônus válido até o refino +12).

Um dos Escudo prediletos por muitas Classes para redução de dano neutro. Ótimo para qualquer modalidade.

 

168NC3i.png Livro Obscuro [1] (Defesa: 80, Peso: 50)

DEFM +5. Ao receber Ataques físicos, chance de conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.1 (área 5x5).

Quando refinado em +7, conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.2 (área 11x11).

Quando refinado em +9, conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.3 (área 17x17).

A habilidade causa Silêncio, Petrificação, Maldição, Atordoamento ou Sangramento na área ao redor do usuário.

 

94Go2pR.png Escudo do Dragão [1] (Defesa: 5, Peso: 20)

HP +500, SP +50. Aumenta a resistência contra todas as propriedades em 10%.

Quando refinada em +14 ou mais, habilita o uso da habilidade “Petrificar” Nv: 5.

Um escudo voltado para resistências elementais. Com o valor de refino estipulado, pode ser útil em PvP /GdE.

 

LRl1hcT.png Escudo de Bradium [1] (Defesa: 98, Peso: 180)

HP +500, AGI -1. Aumenta em 60% Dano da habilidade “Escudo Bumerangue” (inútil para a Classe, mas preciso informar).

Muito conveniente para ter coleções com Cartas de Reduções de Dano, garantindo uma ótima defesa física ao usuário.

 

Fm9SpF6.png Escudo Redondo [1] (Defesa: 90, Peso: 60)

Um escudo simples, de fácil aquisição e que garante uma ótima Defesa física ao usuário.

Muito conveniente para ter coleções com Cartas de Reduções de Dano, sendo indicado para qualquer Build.

 

 

@Capas:

QJ0RD6c.png Mochila da Aventura [1]

Com FOR base 90+: No refino +7, garante ATQ +20. No refino +9, adiciona-se ATQ +10.

Com AGI base 90+: No refino +7, garante ASPD +8%. No refino +9, adiciona-se ASPD +1.

Com VIT base 90+: No refino +7, reduz dano neutro em 5%. No refino +9, reduz dano neutro em 5%.

Com INT base 90+: No refino +7, garante ATQM +30. No refino +9, adiciona-se ATQM +20.

Com DES base 90+: No refino +7, dano a distância +5%. No refino +9, dano a distância +5%.

Com SOR base 90+: No refino +7, dano crítico +10%. No refino +9, adiciona-se dano crítico +5%.

Basta analisar os bônus da Capa. É facilmente notável que é uma das melhores opções para a Classe.

 

ZGMIY8E.png Asas de Arcanjo Caído [1]

Todos os atributos +1.

A cada 20 de FOR, ATQ +1,

A cada 20 de INT, MATQ +1,

A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%,

A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%,

A cada 20 de DES, dano de ataques a distância +1%,

A cada 20 de SOR, crítico +1%.

Refinada em +9, pode receber até 3 encantamentos. Aqui destaca-se pelos bônus de Crítico, Distância ou Conjuração.

 

rX1pu6O.png Pedaço de Pele do Guardião [1]

DEFM +3. Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.

A cada 3 Nv.Base garante SP +1. Cada refinamento garante SP +10 ao usuário.

Possui 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.

Uma capa voltada para focar a resistência. Concede bônus satisfatórios para qualquer modalidade.

 

VRrloTw.png Manto das Valquírias [1]

Indestrutível em Batalha.

Reflete 5% de dano recebido aos inimigos quando utilizada por Espadachins, Mercadores e Gatunos.

Cada refinamento aumentará o dano da reflexão em 2%. Esse bônus é válido até o refinamento +10.

Uma opção interessante para melhorar a Esquiva Perfeita, seguida a outros equipamentos.

 

pzGJ0GQ.png Sopro do Dragão [1]

Redução de 15% do dano de monstros do tipo Dragão.

Quando equipada com “Matadora de Dragões [2]”, adiciona-se 5% de dano adicional.

A melhor capa para redução de dano contra monstros da Raça Dragão.

 

 

@Calçados:

rkEmFOh.png Sapatos Divergentes

Garante HP/SP +20% ao usuário.

Cada refinamento reduz o bônus de HP/SP em 1%. Cada 2 refinamentos garantem DEF +1.

Resumindo, não compensa refinar estes Calçados. Ou melhor, não refine-a de jeito nenhum.

 

rkEmFOh.png Sapatos Convergentes [1]

Garante HP/SP +12% ao usuário.

A cada refinamento, garante DEF/DEFM +1.

Resumindo, agora compensa refinar estes Calçados. Ou melhor, refine-as o quanto puder.

 

OrFjp9d.png Sandálias de Iemanjá [1]

Garante HP/SP +7% ao usuário.

A efetividade de cura por poções e habilidades é aumentada em +5%.

Uma das melhores opções para inserir Cartas de MvPs, sendo ótima para uso geral.

 

Jy6VOkI.png Botas de Couro Preto [1]

AGI +1. Adiciona-se AGI +2 se o Nível de Aprimoramento for 9 ou maior.

Indispensável utilizá-la refinada no +9. Para capacitá-la ao máximo, combine com a “Carta Odium de Thanatos”.

 

Mh1tbxq.png Sapatos Velozes

AGI +1, ASPD +3%. Reduz em 3% o Tempo de Conjuração do usuário.

Uma alternativa simples, porém interessante. É uma opção para os interessados em leves bônus de ASPD.

 

 

@Acessórios & Conjuntos (Sets):

fWOaV1E.png Anel Revigorante [1]

DEF +5, VIT +1, HP +250, HP +10%.

Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura.

Um acessório interessante para focar a Resistência, ou mesmo a sobrevivência.

 

IYOnbos.png Amplificador de Som [1]

Aumenta em 150% o Dano de “Ruído Estridente”, mas aumenta seu consumo de SP em 60 pontos (inútil para a Classe).

Reduz o Tempo de Conjuração Variável de habilidades em 50% (AS possui apenas Cast Variável).

Ao utilizar dois amplificadores, a Conjuração de “Tempestade de Flechas” será removida, tornando-a Instat Cast (IC).

 

YBPzLae.png Tatuagem Amuleto de Bakonawa

Garante ATQ +7%, ASPD +10% ao usuário.

Acessório obtido nas Quests do Porto Malaya. Para mais informações, consulte o “Browiki.org”.

 

2928.png Luva da Sorte [1]

HP +100, SP +20. A cada 10 pontos em Sorte, garante Critico +1.

Quando o usuário possuir SOR-base: 110 ou maior, aumenta em 1% o Dano com Acertos Críticos.

Um acessório obtido pelas Quests de Eclage, extremamente útil para Builds focalizadas em Críticos.

 

vljOwH1.png Medalha de Honra (Arqueiros e evoluções)

ATQ /ATQM +5%, Taxa de Crítico +10. Garante HP +300, SP +80.

Ao realizar Ataques físicos, garante 1% de chance de causar “Cegueira” no oponente.

 

VjkvxcP.png Mão Maldita [1]

Garante Precisão +10, Recuperação de HP +20%.

Ao realizar Ataques físicos, garante 3% de chance de lançar “Ferimentos Críticos” Nv.1 no inimigo.

Acessório recomendado para melhorias na Precisão. Vale lembrar que a Carta Galion oferece +5 de Precisão.

 

yzwCZ8I.png Manopla Certeira

Garante FOR +1, Precisão +15.

Para ocasiões normais, este acessório é totalmente dispensável.

Mas para ocasiões mais críticas na Precisão, torna-se uma boa opção (MvP, GdE).

 

4fYyntC.png Medalha de Honra & BFpPrNX.png Anel Glorioso

ATQ +10%, ATQM +8%, HP +600, SP +80, Crítico +10, ASPD +5% e Conjuração Variável -3%.

Ao realizar Ataques físicos, garante 1% chance de causar "Cegueira" no oponente.

Garante 10% de resistência contra Ataques da propriedade Fogo, Água, Vento e Terra.

Aumenta em 10% a eficácia das habilidades "Curar" e "Santuário".

 

D2pgH6P.png Chifre de Bisão [1] & D2pgH6P.png Chifre de Búfalo [1]

Garante AGI + 2, Velocidade de Ataque + 2 ao usuário.

Uma das melhores opções para aumento de ASPD (Velocidade de Ataque) para a Classe. Útil para todas as Builds.

 

aOGPr2s.png Orelhas Felinas & DO3KsEF.png Rabo de Gato Preto

Crítico +10, Aumenta o dano dos acertos críticos em 10%, DEF -50%. Esquiva + 10, ASPD +3%.

Quando equipados em conjunto, aumenta em 10% o dano com Ataques Críticos.

Quando as "Orelhas Felinas" estiverem refinadas em +6 ou mais, adiciona Crítico +5.

 

XiCxK5a.gif Chapéu de Caçador [1] & qOrm1Mp.gif Flecha Afiada

DES +2, aumenta o dano de acertos críticos em 10%.

Quando utilizar Flechas Afiadas (elas dão Crítico +20), aumenta em 5% o dano com Acertos Críticos.

Quando o “Chapéu de Caçador” for refinado em +7 ou mais, adiciona-se +5% de dano com Acertos Críticos.

 

tfykkUE.png Grilhões & h0gjTXA.png Bolas de Ferro Ensangüentada

Quando equipados em conjunto, garante ATQ +50.

Reduz em 20% o dano recebido de Zumbis Prisioneiros e Esqueletos Prisioneiros.

Sem falar sobre o peso dos equipamentos, esse conjunto garante um ótimo bônus de Ataque, ótima para AS.

 

lOYxR7c.png Roupa de Baixo [1] & VLYtk2r.png Camiseta [1]

Garante DEFM +1. AGI +5 e Taxa de Esquiva +10 ao usuário.

Esse conjunto foi a maior febre para as Builds de Agilidade antes da Renovação. Agora fica como a opção mais humilde.

 

Any7Eno.png Cachecol de Lã [1] & QTs0baD.png Sapatos da Maré [1]

DEFM + 4. Garante HP +10%, recuperação de HP +5%.

Garante 5% de tolerância a ataques da propriedade Água.

 

b3MiINO.png Manteau de Diabolus [1] & 3KoYyzj.png Botas de Diabolus [1]

Garante HP +6%. Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base (Nv.150 recebe HP +1500).

Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.

Ótimo Conjunto para garantir mais Defesa por refinamento, sem falar dos bônus que são atrativos por si só.

 

kLbm2N4.png Elmo do Senhor da Morte [1] & XbXi3JP.png Escudo do Abismo [1]

Aumenta em 17% o ataques físicos contra Chefes. Recebe 15% de dano adicional de monstros do tipo Chefe.

Se o refino do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe.

Cada refinamento acima do +5 no Elmo, aumentará em 1% o dano por ataques físicos contra Chefes.

Garante DEFM +5. O aumento de dano provido pelo equipamento é baseado no ATQ da arma.

Tirando o fato que usuários de Arco não usam Adagas, apenas o bônus do Elmo já é o suficiente para Mvpar.

 

XmauibO.png Boné do Aluno Travesso [1],Umi74B7.png Lápis Azul Mordido & vspb96H.pngUniforme Escolar [1]

Garantem FOR+2, AGI+2, VIT+2, SOR+2, Precisão +3 e ganha +5% EXP de todos os monstros.

Aumento de ATQ de acordo com Nível-Base/3 (ATQ +50 no nv.150).

Aumento de HP de acordo com Nível-Base x3 (HP +450 no Nv.150).

Aumento de SP de acordo com Nível-Base/2 (SP +75 no Nv.150).

Conjunto interessante para upar, seus bônus são levinhos, mas muito legais na prática focando o Ataque.

Existem outras alternativas como o Chapéu de Shiba Inu Preto [Pinguicula Sombria] e Máscara de Fugitivo.

 

kWlcT6O.png Túnica de Cerco [1], 2P0UJH5.png Manteau do Cerco [1] & VwidVz9.png Botas de Cerco [1]

Durante as Guerras do Emperium garante: DES +5, DEFM +16.

Reduz em 20% o dano recebido de jogadores inimigos.

Quando refinada em +6 ou mais, reduz em 20% a defesa contra ataques a distância e +5 de Esquiva.

Quando refinada em +9 ou mais, garante +15% de HP máximo.

Sem mais, refinando todos os equipamentos, é possível obter uma ótima taxa de redução de Dano no PvP /GdE.

 

NEY0l03.png Anel Memorável RWC, Yd4k5Xr.png Colar Memorável RWC & 7smGy5d.png Chapéu de Penas Arco-íris [1]

ATQ/ATQM +6% quando os acessórios são equipados em conjunto (individuais darão ATQ ou ATQM +1%).

A cada 2 refinamentos no Chapéu, garante ATQ +1% (equipado com o Anel) /ATQM +1% (equipado com o Colar).

A cada 3 refinamentos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1% ao usuário.

Exemplo: refinado no +12 garante ATQ/ATQM +16% com os dois acessórios, sem contar os encantamentos possíveis.

 

Yv4XIhN.gif Malha [1]; j7iHEYm.gif Sobrepeliz; jUEog6Q.gif Sapatos [1]; sxQ3Cg4.gif Broche das Asas da Luz

ASPD +2, AGI +4, DES +2, Esquiva +10. Reduz o consumo de SP de “Disparo Certeiro” em 10 pontos.

Garante +33% de Dano à Longa Distância. Adiciona-se +50% de Dano com a habilidade “Tempestade de Flechas”.

Ao realizar Ataques à Distância, garante 2% de chance de lançar “Rajada de Flechas” no nível aprendido pelo usuário.

Ao realizar Ataques à Longa Distância, garante 2% de chance de adicionar Esquiva +20 durante 7 segundos.

A cada aprimoramento na “Malha das Asas da Luz”, adiciona-se Esquiva +1 e Dano à Distância +2%.

Esses equipamentos podem ser obtidos e receber encantamentos em Mora.

 

3H3IKfG.gif Malha [1]; QsPRLcI.gif Sobrepeliz; nEixd3T.gif Sapatos [1]; ML7dKXx.gif Broche das Asas das Sombras

HP +15%, SP+5%, INT +8. Esquiva Perfeita +23, ASPD -7.

Aumenta em 20% o dano da habilidade "Bomba Relógio". Reduz em 30% o Dano realizado com Ataques à Distância.

A cada refinamento na "Malha das Asas das Sombras", adiciona-se ATQ +3%.

A cada refinamento na "Sobrepeliz das Asas das Sombras" acima do +6, adiciona-se Esquiva Perfeita +1.

Esses equipamentos podem ser obtidos e receber encantamentos em Mora.

 

z4lXMpy.png Anel do Senhor das Chamas & wt3gd4Z.png Anel da Ressonância

FOR +2,AGI +2, DEFM +2, VIT +2, ATQ +15. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%.

Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.

 

KazTZVW.png Habilidades Conjuradas Pelo "Anel do Senhor das Chamas":

[Nv.1] Bola de Fogo: 15% de chance.

[Nv.2] Gloria Domini: 3% de chance.

[Nv.1] Zen: 3% de chance.

[Nv.5] Impacto de Tyr: 2% de chance.

[Nv.5] Fúria Interior: 1% de chance. É necessário estar com Zen ativado.

 

wm7Cnyu.png Habilidades Conjuradas Pelo "Anel de Ressonância":

[Nv.1] Pântano dos Mortos: 5% de chance.

[Nv.10] Curar: 3% de chance.

[Nv.3] Assumptio: 2% de chance.

[Nv.5] Destino nas Cartas: 2% de chance.

[Nv.10] Explosão Tóxica: 2% de chance. É necessário ter uma Gema Vermelha no inventário.

 

suZDqu0.png Utilizados em Conjunto (Chamas & Ressonância):

[Nv.2] Impacto Meteoro: 5% de chance.

[Nv.5] Lâminas Destruidoras: 5% de chance.

[Nv.5] Impacto Psíquico: 2% de chance.

[Nv.1] Punho Supremo de Asura: 0.3% de chance. É necessário estar com Zen e Fúria Interior ativados.

 

z4lXMpy.png Anel do Vulcão & wt3gd4Z.png Anel da Vibração

FOR +3,AGI +3, DEFM +2, VIT +3, ATQ +20, ATQM +10. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%.

Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.

Versão expandida dos Anéis do Ifrit. Agora, equipável por Segundas Classes, Kagerous e Oboros!

 

*(Fonte original e grande parte das informações do Guia)*:

*~(fornecida pela antiga usuária "Zero no Louise" – vide agradecimentos no final do Guia)~*

 

 

D32PFAd.png

As opções & combinações de Cartas para a Classe é muito complexa.

Listarei apenas as opções populares e mais viáveis para as construções das Builds de Cavaleiros Rúnicos~

 

@Cartas para Chapéus:

iFZBXZP.pngCarta Dolomedes: DES +2. Para Arqueiros, garante DES +1 a cada 3 aprimoramentos no Chapéu.

iFZBXZP.pngCarta Celacanto Violento: ATQ +2%. A cada 2 refinamentos no Chapéu, garante ATQ +1% e SP -1%.

iFZBXZP.pngCarta Louva-a-Deus Angra: Dano Crítico +2%. Para Gatunos, aumenta em 1% o Dano com Acertos Críticos.

iFZBXZP.pngCarta Archangeling: HP +300. Ao possuir SOR base 77 ou mais, recuperação de HP/SP +100%.

iFZBXZP.pngCarta Vanberk: FOR +2. Ao atacar, possui 0.5% chance de ativar Critico +100 durante 5 segundos.

iFZBXZP.pngCarta Carat: INT +2. Quando o chapéu for refinado em +9, garante SP +150.

iFZBXZP.pngCarta Pinguicula Sombria: ATQ +10. Chance de dropar “Ervas Venenosas” ao derrotar monstros.

iFZBXZP.pngCarta Ungoliant: Garante imunidade contra “Sangramento”. Recuperação de HP +10%.

iFZBXZP.pngCarta Marduk: Garante imunidade contra “Silêncio”.

iFZBXZP.pngCarta Giearch: Garante imunidade contra “Caos”. Garante 15% de resistência contra o Elemento Terra.

iFZBXZP.pngCarta Pesadelo: Garante imunidade contra “Sono”, AGI +1.

iFZBXZP.pngCarta Gemini S-58: Garante 30% de resistência contra Atordoamento ao possuir AGI base 90 ou mais.

Garante 50% resistência contra Petrificação e Sono quando o usuários possuir VIT base 80 ou maior.

iFZBXZP.pngCarta Ilusão das Trevas: HP/SP -10%, reduz em 10% o Tempo de Conjuração Variável.

Quando equipado com a “Carta Senhor das Trevas”, reduz em 20% o Tempo de Conjuração Variável.

 

@Cartas para Vestimentas:

iFZBXZP.pngCarta Tao Gunka: HP +100%, DEF/DEFM -50.

iFZBXZP.pngCarta Celacanto Cruel: SP +5%, DEFM +50.

iFZBXZP.pngCarta Celacanto Sombrio: HP +10%, DEF +100.

iFZBXZP.pngCarta Pecopeco: HP +10%.

iFZBXZP.pngCarta Porcellio: ATQ +25, DEF -5.

iFZBXZP.pngCarta Comodo: DEF +50, Esquiva -25.

iFZBXZP.pngCarta Druida Maligno: Encanta o usuário com a Propriedade Maldito.

iFZBXZP.pngCarta Ghostring: Encanta o usuário com a Propriedade Fantasma.

iFZBXZP.pngCarta Angeling: Encanta o usuário com a Propriedade Sagrado.

iFZBXZP.pngCarta Senhor dos Orcs: Reflete 30% do Dano recebido por Ataques físicos de volta ao atacante.

iFZBXZP.pngCarta Hatii: Possui 50% chance de “Congelar” o atacante ao receber Ataques físicos.

 

@Cartas para Armamentos

iFZBXZP.pngCarta Sropho: Ao realizar ataques físicos, chance de causar "Hipotermia" no alvo.

iFZBXZP.pngCarta Banapasty: Ao realizar ataques físicos, chance de causar "Incêndio" no alvo.

iFZBXZP.pngCarta Mosca Caçadora: Converte 15% do Dano causado em HP, possui 3% de chance de sucesso.

iFZBXZP.pngCarta Drácula: Converte 5% do Dano causado em SP, possui 3% de chance de sucesso.

iFZBXZP.pngCarta Esqueleto Arqueiro: Aumenta em 10% Dano de Ataques à Longa distância.

iFZBXZP.pngCarta Leão da Montanha: ATQ +25.

iFZBXZP.pngCarta Zipper: ATQ +30. Consome 1SP a cada Ataque físico realizado.

iFZBXZP.pngCarta Drosera: Garante Taxa de Crítico +15 quando equipada em Armas de Longa Distância (Arcos, no caso).

iFZBXZP.pngCarta Sedora: Aumenta em 15% o dano de Acertos Críticos.

iFZBXZP.pngCarta Aunoe: Aumenta em 20% o dano de Acertos Críticos.

iFZBXZP.pngCarta Papel: Aumenta em 20% o Dano de Acertos Críticos. Consome 1SP a cada Ataque físico realizado.

iFZBXZP.pngCarta Bafomé: Precisão -10. O dano de Ataques normais terão efeito numa área 9x9 ao redor do usuário.

iFZBXZP.pngCarta Atroce: ATQ +25. Ao atacar, garante 0.5% chance de maximizar a Velocidade de Ataque.

iFZBXZP.pngCarta Arqueiro Guardião: Precisão +5, Critico +5. Adiciona 50% de Ataque para “Chuva de Flechas”.

iFZBXZP.pngCarta Cavaleiro do Abismo: Aumenta em 25% o Ataque contra monstros Chefes (MVPs).

iFZBXZP.pngCarta Hidra: Aumenta em 20% o Ataque contra monstros Humanoides.

iFZBXZP.pngCarta General Tartaruga: ATQ +20%. Ao atacar, garante 3% chance de lançar “Impacto Explosivo” Nv. 10.

iFZBXZP.pngCarta Freeoni: Garante precisão +100 ao usuário.

iFZBXZP.pngCarta Samurai Encarnado: Ignora DEF dos alvos. Consome 666HP a cada 10 segundos. -999HP desequip.

iFZBXZP.pngCarta Valkyrie Randgris: ATQ +10%. Torna a Arma Indestrutível.

Ao realizar Ataques físicos, garante 10% chance de conjurar “Desencantar” Nv. 1.

 

@Cartas para Escudos:

iFZBXZP.pngCarta Alice: Reduz em 40% Ataques de monstros Chefes. Recebe +40% Dano de monstros comuns.

iFZBXZP.pngCarta Sapo de Thara: Reduz em 30% Ataques de monstros Humanoides.

iFZBXZP.pngCarta Mysteltainn: Reduz em 25% Ataques de monstros Pequenos, DEF +1.

iFZBXZP.pngCarta Tirfing: Reduz em 25% Ataques de monstros Médios, DEF +1.

iFZBXZP.pngCarta Executor: Reduz em 25% Ataques de monstros Grandes, DEF +1.

iFZBXZP.pngCarta Hodremlin: Reduz em 15% Ataques de todos os monstros. Ao receber Ataque físico ou mágico, garante 0.3% chance de acrescentar Esquiva Perfeita +30 durante 10 segundos.

iFZBXZP.pngCarta Crânio Flamejante: Garante 30% de resistência contra Atordoamento, Maldição, Cegueira e Petrificação.

Ao receber Ataques físicos, possui 5% chance de causar esses Efeitos negativos aos atacantes.

 

@Cartas para Capas:

iFZBXZP.pngCarta Marte: Reduz em 30% Ataques da propriedade Água.

iFZBXZP.pngCarta Jakk: Reduz em 30% Ataques da propriedade Fogo.

iFZBXZP.pngCarta Hode: Reduz em 30% Ataques da propriedade Terra.

iFZBXZP.pngCarta Poeira: Reduz em 30% Ataques da propriedade Vento.

iFZBXZP.pngCarta Raydric: Reduz em 20% Ataques da propriedade Neutro.

iFZBXZP.pngCarta Deviling: Reduz em 50% Ataques da propriedade Neutro. Recebe +50% dano de outras propriedades.

iFZBXZP.pngCarta Aliot: FOR +2, HP +5%.

iFZBXZP.pngCarta Sussurro: Esquiva +20. Recebe +50% de dano da propriedade Fantasma.

iFZBXZP.pngCarta Filhote de Orc: Esquiva +10, Dano Neutro -10%. No +9, garante Esquiva +15, Redução -15%.

iFZBXZP.pngCarta Donzela Verde: SOR -5. Adiciona SOR e Crítico igual ao nível de aprimoramento da Capa (até +10).

iFZBXZP.pngCarta Kasa: Ao atacar, possui 5% chance de lançar "Bolas de Fogo" ou "Lanças de Fogo" nv. 5.

iFZBXZP.pngCarta Salamandra: Aumenta em 40% dano das habilidades "Coluna de Fogo" e "Chuva de Meteoros".

iFZBXZP.pngCarta Algoz Eremes: Permite o uso de “Furtividade” Nv. 3.

iFZBXZP.pngCarta Cochicho: Esquiva +10. Quando possuir FOR base 80+, garante ATQ +20.

Quando possuir VIT base 80+, garante HP +3%. Quando possui SOR base 80+, garante Critico +3.

 

@Cartas para calçados:

iFZBXZP.pngCarta Verit: HP/SP +8%.

iFZBXZP.pngCarta Acidus Dourado: HP/SP +4%. Caso estiver refinado até +4, garante HP/SP +8%, Rec.HP/SP +5%.

iFZBXZP.pngCarta Matyr: HP +10%, AGI +1.

iFZBXZP.pngCarta Ferus Verde: HP +10%, VIT +1.

iFZBXZP.pngCarta Soldado Atirador: FOR +2. Quando refinado em +9, garante HP/SP +10%.

iFZBXZP.pngCarta Montaria Selvagem: Ao realizar Ataques físicos, chance de conjurar "Aumentar Agilidade" Nv.1 no usuário.

iFZBXZP.pngCarta Egnigem Cenia (MVP): HP/SP +10%. Recupera 50HP e 10SP a cada 10 segundos.

iFZBXZP.pngCarta Eddga: HP -25%. Garante efeito de “Vigor” ao usuário permanente.

iFZBXZP.pngCarta Senhor das Trevas: Ao receber Ataques físicos, 10% de chance de lançar “Chuva de Meteoros” Nv. 5.

Quando equipado com a “Carta Ilusão das Trevas”, adiciona-se +20% de HP/SP.

 

@Cartas para Acessórios:

iFZBXZP.pngCarta Kukre: AGI +2.

iFZBXZP.pngCarta Esporo: VIT +2.

iFZBXZP.pngCarta Louva-a-Deus: FOR +3.

iFZBXZP.pngCarta Cobold: FOR +1, Crítico +4.

iFZBXZP.pngCarta Scaraba Dourado: ATQ +20, HP -1%.

iFZBXZP.pngCarta Crocodilo: reduz em 5% ataques à Longa distância.

iFZBXZP.pngCarta Errende Ebecee: ao receber ataques físicos, garante 5% chance de conjurar “Escudo Sagrado” Nv. 1.

iFZBXZP.pngCarta Fumacento: permite o uso da habilidade “Esconderijo” Nv. 1.

iFZBXZP.pngCarta Horong: permite o uso da habilidade “Chama Reveladora” Nv. 1.

iFZBXZP.pngCarta Hydrolancer: ao atacar, garante 10% chance de conjurar “Desconcentrar” Nv. 1 no oponente.

iFZBXZP.pngCarta Wickebine Tres: ao atacar, garante 5% chance de conjurar “Remover Armadura” Nv. 1 no oponente.

iFZBXZP.pngCarta Barão Coruja: ao atacar, 3% de chance de conjurar “Lex Aeterna” Nv.1 no alvo.

iFZBXZP.pngCarta Duque Coruja: Ao atacar, garante 0.3% de chance de conjurar “Impositio Manus” Nv. 3 no usuário.

Quando equipado com a Carta Barão Coruja, garante 2% de chance de “Relâmpago” Nv. 5 ao atacar.

 

 

1cTy6uP.png

Aqui vou listar as principais habilidades nas quais são centradas as Builds de Sentinelas, e possíveis aproveitamentos:

 

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@Build Sentinelas (Disparo Selvagem x Criticals):

Habilidades essenciais: Investida de Warg (5), Presas Afiadas (10).

Habilidades opcionais: Disparo Selvagem (5), Camuflagem (3-5).

Especificações: Primeiramente, vale ressaltar que é facilmente possível ser Híbrido e assumir as duas funções, basta ter a disposição de bancar os equipamentos para cada ocasião. Mas resumindo para quem quiser especificar a Build, é assim:

 

1) Disparo Selvagem (Des):

Garante um grande aumento de DPS, com 30% chance de adicionar 1-5 acertos adicionais à seus ataques.

É a habilidade que garante o maior potencial de dano e revela todo o potenciald e dano da Classe, sem mais.

Os usuários de Disparo possuem liberdade na escolha de equipamentoso, os Críticos são mais limitados.

Não terá problemas para evoluir, mas em casos de MvP (Agi-Up duplica a esquiva) ou PvP (Sicários com Passos), você pode ter dificuldades em acertar o alvo. Nesses casos, nada que Buffs de Precisão possa resolver, claro.

 

2) Full-Criticos:

Para quem não quer se preocupar com precisão ou ter coleções de Arcos carteados pra cada modalidade, nada melhor que a praticidade da Build Critical. É só investir em equipamentos que forneçam Taxa de Crítico, um Arco com aumento de Dano com Críticos e pronto, seu personagem será capaz de se dar bem em qualquer modalidade, com boa performance.

No entanto, o problema dos Criticals está exatamente nesse ponto: as opções de combinações de equipamentos é limitado. Enquanto que um usuário de Disparo Selvagem poderá fazer uso dos Equipamentos Mora ou outros equipamentos sem preocupações, um Crítico precisa se preocupar sempre em usar equipamentos para conseguir fechar os 100% de Crítico. Gastam muito mais com consumíveis para ter uma boa taxa de ASPD. Mas o benefício do Critico compensa.

 

 

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@Drenagem de HP/SP (Tempestade /Incendiária x Chuva de Flechas /Secreta):

Habilidades essenciais: Chuva de Flechas (9-10), Mensagem Secreta (1),

Habilidades opcionais: Perícia com Armadilha (1-5).

Especificações: Drenagem de HP/SP é a maior febre depois da implementação da Renovação. Já é algo bem popular, mas como um Guia, é necessário especificar tudo, e com alguns detalhes a mais, claro. Mas não são novidade alguma:

 

1) O método mais rápido para evoluir um Sentinela até em torno do nv.125 é usando Tempestade de Flechas no Calabouço de Magma (mag_dun), usando equipamentos de drenagem de HP/SP, como Chapéu de Rideword e afins.

Ao causar dano com “Tempestade de Flechas” em um grande número de monstros simultaneamente (ou seja, mob), os equipamentos citados podem ser ativados e recuperar uma parte do dano causado de volta como HP/SP ao usuário.

O mesmo ocorre para usuários de Armadilhas, no caso, a “Armadilha Incendiária”. Porém nesse caso, é indispensável ter uma “Main Gauche Cabal Quad [4]” ou uma “Bisturi Cabal Trip [3]”, ambas muito bem refinadas para melhorias no Dano.

 

2) Outra coisa muito útil para não precisar carregar poções de recuperação de HP em todo o seu up (sim, todo o up), é ter as habilidades “Chuva de Flechas (Nv: 9-10), Mensagem Secreta (1), Perícia com Armadilha (no mínimo Nv: 1)” e um “Chapéu de drenagem de HP/SP. E recomenda-se a “Perícia com Armadilha (Nv: 1)” para qualquer Build, com ela é possível usar Armadilhas de Caçador e de Sentinela com Armadilhas Especiais, que são bem mais leves que as tradicionais.

Como recuperar HP/SP: tenha equipado o Chapéu de Rideword no personagem, coloque entre 30-50 Mensagens Secretas numa mesma célula e atire Chuva de Flechas nelas. Repita isso até encher seu HP/SP.

 

 

KIU3l3Z.png8rHKQsD.png

 

@Como atingir ASPD 193? (exemplos básicos):

Requisitos essenciais: Concentração (10), Visão Real (10), Poção do Despertar.

Itens opcionais: Suco Celular Enriquecido, Consumíveis AGI +10/20, Buffs (Agi&Bless) e Equipamentos.

Especificações: Essa é a pergunta que mais recebo in-game ou aqui pelo fórum se tratando de Sentinelas. Então vamos:

 

1) Vamos supor que o Sentinela seja Nv.150/50 (Agi: 110, Des: 90-120), fazendo uso da Mochila:

Equipado com um Arco Élfico. Precisão, Concentração e Visão Real e Despertar ativos: ASPD 184

Com Suco Celular: ASPD 185. Com Consumíveis AGI +10/20 (+30): ASPD 188.

Com Bisão & Búfalo: ASPD 190. Com +7Mochila: 191. Com +9Mochila: ASPD 192.

Com Buffs (Agilidade & Bênção): ASPD 193 com itens do exemplo. Isso varia de acordo com os seus atributos e equips.

 

2) Vamos supor que o Sentinela seja Nv.150/50 (Agi: 110, Des: 90-120), fazendo uso do Conjunto Mora:

Equipado com um Arco Élfico, Set Mora. Precisão, Concentração e Visão Real e Despertar ativos: ASPD 186

Com Suco Celular: ASPD 187. Com Consumíveis AGI +10/20 (+30): ASPD 190.

Com Chifre de Búfalo: ASPD 191. Com Buffs (Agilidade & Bênção): ASPD 192.

Algo que dê AGI +2: ASPD 193 com itens do exemplo. Isso varia de acordo com os seus atributos e equips.

 

 

[table=width: 700, class: wikitable]

[TR]

[TH=bgcolor: #D2B48C]Habilidade[/TH]

[TH=bgcolor: #D2B48C]Descrição[/TH]

[TH=bgcolor: #D2B48C]Níveis[/TH]

[/TR]

[tr][td="width: 150]T%C3%A1ticas_de_Sobreviv%C3%AAncia.png

Táticas de Sobrevivência[/td][td="width: 225]Aumenta o ataque e resistência contra monstros do tipo Bruto, Planta e Peixe. Cada nível garante +5 ATQ/DEF contra essas raças.

Recomenda-se tê-la apenas como pré-requisito, em nv.1.[/td][td="width: 225]10[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Camuflagem.png

Camuflagem[/td][td="width: 225]Torna-se translúcido, sendo detectado apenas por monstros Demônios e Insetos.

Cada segundo ativado, garante Crítico +10, ATQ +30 e DEF -5%, os bônus são limitados até 10 segundos, garantindo até Crítico +100, ATQ +300 e DEF -50%.

O usuário é imóvel com a habilidade até o nv.2, a partir do nv.3 pode se mover.

Cada segundo drena-se SP, e recomenda-se ter a habilidade entre os nvs.3~5.[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Disparo_Certeiro.png

Disparo Certeiro[/td][td="width: 225]Se o alvo está imobilizado por alguma habilidade como Instalar Armadilha, Armadilha Energizada ou Mordida Feroz, o dano é amplificado de acordo com o tamanho do alvo (2x~3x Pequenos, 3x~4x Médios, 4x~5x Grandes).Tenha em nv.5 como pré-requisito.

Causa 550% dano no nv.1, e +50% por nível, causando até 1000% de dano no nv.10.[/td][td="width: 225]10[/td][/tr]

 

 

[tr][td="width: 150]Tempestade_de_Flechas.png

Tempestade de Flechas[/td][td="width: 225]

Consome 10 flechas para disparar flechas numa área 7x7 à 11x11 ao redor do alvo escolhido. Pessoalmente, a melhor habilidade da classe, e indispensável tê-la maximizada, sendo útil até para a evolução dos Trappers. Causa 1800% dano no nv.10.

[/td][td="width: 225]10[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Disparo_Selvagem.png

Disparo Selvagem[/td][td="width: 225]

Adiciona a chance de ativar disparos adicionais nos ataques, similar ao "Ataque Duplo".

O ápice do DPS do Sentinela, sem mais. Porém, é dispensável nas Builds Full-criticos.

No nv.5, garante 30% chance de ativar 2~5x ataques, consumindo flechas adicionais.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Adestrar_Warg.png

Adestrar Worg[/td][td="width: 225]

Invoca um Lobo Worg com a Flauta Uivante. Para liberá-lo, basta usar novamente a habilidade. Não é possível invocar um Worg em conjunto ao Falcão.

[/td][td="width: 225]1[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Montaria_Warg.png

Montaria Worg[/td][td="width: 225]

Permite ao Sentinela montar no Worg, a velocidade de movimento aumenta com o nível da habilidade. Apenas habilidades do Worg e armadilhas (exceto a energizada e de propriedades) podem ser utilizadas durante a montaria. Habilidade de aquisição opcional.

[/td][td="width: 225]3[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Presas_Afiadas.png

Presas Afiadas[/td][td="width: 225]

Aumenta o dano do Worg e de suas habilidades, garantindo entre +30~300 de ATQ.

A habilidade é um estilo de Perícia, e pode ser melhorada por modificadores de dano.

Caso o seu foco seja maximizar o dano na base da ASPD, é interessante maximizá-la.

[/td][td="width: 225]10[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Investida_de_Warg.png

Investida de Worg[/td][td="width: 225]

A habilidade de auto-ataque do Lobo Worg, similar ao "Ataque Aéreo" dos Caçadores.

A chance de ativação automática da habilidade é de 1% para cada 3 pontos de Sorte.

A habilidade sempre será Neutra, mesmo se o usuário utilizar conversores elementais.

Causa até 1000% dano no nv.5. Indispensável tê-la maximizada em qualquer Build.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Faro_Agu%C3%A7ado.png

Faro Aguçado[/td][td="width: 225]

O Worg encontra armadilhas e oponentes escondidos e causa dano ao revelá-los.

Adiciona a chance de atacar o oponente na área com Mordida Feroz (8~40% chance).

Efeitos em áreas 7x7~15x15, dano entre 150~350%. Indispensável para PvP e GdE.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Mordida_Feroz.png

Mordida Feroz[/td][td="width: 225]

O Worg ataca um alvo único, imobilizando-o com uma mordida temporariamente

É possível causar Efeitos Negativos se estiver equipado com Flechas apropriadas.

A chance minima de sucesso é de 50%. Causa até 1500% dano e dura 1~5 segs.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Avan%C3%A7o_Warg.png

Avanço Worg[/td][td="width: 225]

Usada apenas quando o Sentinela estiver montado no Worg. O Sentinela precisa, no mínimo, de 1 célula livre na frente para usar a habilidade. O lobo corre em linha reta e causará dano em uma área 3x3 quando acertar um alvo. Porém, essa habilidade é totalmente dispensável, com utilidades duvidosas.

[/td][td="width: 225]1[/td][/tr]

 

 

 

[tr][td="width: 150]Per%C3%ADcia_com_Armadilha.png

Perícia com Armadilha[/td][td="width: 225]

Aumenta o dano e alcance de armadilhas, INT e SP Máximo.

Permite o uso de armadilhas de caçadores com armadilhas especiais quando aprendida.

Recomenda-se tê-la no mínimo em nv.1, e deve ser maximizada nas Builds Trappers.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Detonador.png

Detonador[/td][td="width: 225]

Ativa imediatamente a armadilha ativada no chão.

Alcance de 7x7 células ao redor da armadilha. Só pode ativar as armadilhas do próprio usuário.

[/td][td="width: 225]1[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Armadilha_Energizada.png

Armadilha energizada[/td][td="width: 225]

Imobiliza oponentes que chegarem na área de 3 x 3 células do efeito da armadilha, continuamente consumindo SP do alvo. Não pode ser desativada por Remover Armadilha. No máximo 3 armadilhas deste tipo podem ser ativadas ao mesmo tempo.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Bomba_Rel%C3%B3gio.png

Bomba Relógio[/td][td="width: 225]

No máximo 3 armadilhas deste tipo podem ser ativadas ao mesmo tempo.

Explode a armadilha em área de 7 x 7 células. Pode ser usada em conjunto com Detonador. Não pode ser desativada por Remover Armadilha. Essa armadilha não ativa os efeitos da Carta Mosca Caçadora e Chapéu de Rideword. Causa até 700% dano no nv.5.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Armadilha_Incendi%C3%A1ria.png

Armadilha incendiária[/td][td="width: 225]

Adiciona a chance de afetar oponentes que entrarem na área de 5 x 5 células com o efeito negativo Incêndio.

Essa armadilha ativa os efeitos da Carta Mosca Caçadora e Chapéu de Rideword.

Habilidade indispensável para a Build Trapper, pois é a melhor em termos de DPS.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Armadilha_Glacial.png

Armadilha Glacial[/td][td="width: 225]

Adiciona a chance de afetar oponentes que entrarem na área de 5 x 5 células com o efeito negativo Hipotermia.

Essa armadilha ativa os efeitos da Carta Mosca Caçadora e Chapéu de Rideword.

[/td][td="width: 225]5[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Armadilha_Escarlate.png

Armadilha Escarlate[/td][td="width: 225]

Monstros que entrarem na área de 5 x 5 células terão a propriedade mudada para Fogo.

Não pode ser usada em monstros tipo Chefe e jogadores. Consome 1 Armadilha Especial e um Fragmento Escarlate. Apenas 1 armadilha pode ser ativada por vez.

[/td][td="width: 225]1[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Armadilha_Cobalto.png

Armadilha Cobalto[/td][td="width: 225]

Monstros que entrarem na área de 5 x 5 células terão a propriedade mudada para Água.

Não pode ser usada em monstros tipo Chefe e jogadores. Consome 1 Armadilha Especial e um Fragmento Azul. Apenas 1 armadilha pode ser ativada por vez.

[/td][td="width: 225]1[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Armadilha_Esmeralda.png

Armadilha Esmeralda[/td][td="width: 225]

Monstros que entrarem na área de 5 x 5 células terão a propriedade mudada para Vento. Não pode ser usada em monstros tipo Chefe e jogadores. Consome 1 Armadilha Especial e um Fragmento Amarelo. Apenas 1 armadilha pode ser ativada por vez.

[/td][td="width: 225]1[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Armadilha_Ocre.png

Armadilha Ocre[/td][td="width: 225]

Monstros que entrarem na área de 5 x 5 células terão a propriedade mudada para Terra.

Não pode ser usada em monstros tipo Chefe e jogadores. Consome 1 Armadilha Especial e um Fragmento Verde. Apenas 1 armadilha pode ser ativada por vez.

[/td][td="width: 225]1[/td][/tr]

[/table]

 

 

oVr6TSR.png

Aqui vou listar os principais mapas nos quais são centrados os treinamentos das Builds de Cavaleiros Rúnicos.

Nesse Guia, foquei o treinamento até o Nv. 99 em mapas com grupos. Especifiquei mapas mais mobados:

 

2q1Ccr6.png

(Rumo à Primeira Classe & Nv.Classe: 10):

(Para iniciantes: Campo dos Aprendizes): derrote os monstrinhos, faça as quests pelos NPCs e upe até o Nv.12.

(Para os renascidos: Porings, Fabres e Lunáticos): derrotes esses monstrinhos, e upe entre entre os Nvs.6 ao 8.

 

KH0XIDp.png

(Rumo à Segunda Classe & Nv.Classe: 50):

6-20 (Esporos)

20-30 (Pé-Grande)

30-35 (Salgueiro Ancião)

35-40 (Guerreiro Orc)

40-55 (Orz Zumbi)

 

AKMWlMm.png

(Rumo à Transcendência ou 3ª Classe):

55-71 (Hode)

71-76 (Petite Voador)

76-85 (Petite Terrestre)

85-92 (Roween, Stapos)

92-99 (Cobolds, Magmarings ou Ventos da Colina)

 

TGzubWv.png

(Rumo às Conquistas e Independência):

100-115 (Cobolds, Lobos do Deserto, Calabouço de Magma ou Campos de Niflheim, mapas específicos para mobar)

110-125 (Ruínas de Juperos: derrotando Venatus, o mapa é específico para mobar)

110-133 (Templo de Rachel: grupão até o Nv.125, possibilidade de solar até o Nv.133)

 

hela6PC.png

(Rumo ao Trajeto Final & Nv.150):

115-140 (Lago do Abismo: derrotando Ferus e Acidus, o mapa é mais específico para mobar)

118-136 (Monastério Amaldiçoado: derrotando Zumbis Dilacerados, o mapa é mais específico para mobar)

119-145 (Túnel Kamidal-01: derrotando Scarabinhas, são passivos e aconselhados para treinar qualquer Build)

119-147 (Fenda Dimensional: derrotando Sombras de Morroc, dropam itens valiosos mas de grande dificuldade)

121-150 (Laboratório de Somatologia: derrotando monstros Humanóides, o mapa é mais específico para mobar)

125-150 (Túnel Kamidal-02: derrotando Scarabões, são agressivos, e aconselhados para treinar qualquer Build)

 

 

Pvm5DGH.png

Os Sentinelas são voltados para jogadores que não gostam de ficar parados, curtem uma jogabilidade mais ativa. Domine a função das Armadilhas, elas é que farão as diferenças na sua evolução, GdEs ou nos MvPs.

Bem, agora vamos aos agradecimentos. Os créditos também vão para meus amigos e outras fontes listadas.

Obrigado por lerem minhas postagens (mesmo de relance). Espero que seja útil à vocês, e aceito sugestões~

 

• Guia idealizado e editado por: Ayäme~

• Site Oficial de Ragnarök - Level Up! Games

• Enciclopédia Brasileira RÖ - Browiki.org

• Portal do Ragnarök Brasileiro - RagnaPlace

• Database Brasileiro de RÖ – RagnaDB

• Amigos importantes na edição, construção e revisão do Guia:

Allan Ueta & Leena S.Oki (Zero no Louise)

 

( ̄^ ̄)ゞ みなさん、どうもありがとうございました! "Muito obrigada, pessoal !"

Editado por Ayäme~
reestruturando a postagem~

[sIGPIC][/sIGPIC]

•『Guia] de Sentinelas & Cavaleiros Rúnicos~♥』

•『Ayäme~ Shop&Store: Vendas aqui ~♥』 @THOR ≧▽≦ ~

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Aqui é a seção de Perguntas & Respostas. Talvez, algumas de suas dúvidas podem ser sanadas aqui~

Caso tenha outros tipos de dúvidas (seja qual for), sinta-se à vontade para abrir um tópico de auxílio !

 

1) Não vejo muitos Trappers, apenas Arqueiros. Eles são tão ruins assim?

As Armadilhas não foram nerfadas como muitos falam. Ela foi balanceada e é funcional pra causar Dano.

A adição de elementos nas Armadilhas exige atualmente uma maior playerskill por parte do usuário.

É necessário utilizar as Armadilhas contra monstros com elementos específicos para causar um bom Dano.

Agora o Dano das Armadilhas de Sentinelas são totalmente dependentes do Nível da ''Perícia com Armadilhas''.

Com Equipamentos que concedem ATQ, Buffs de INT /DES somados aos Self-Buffs, dá pra causar muito dano.

Vale lembrar que o ''Flagelo das Feras'' aumentam o Dano das Armadilhas contra as Raças específicas.

 

O refinamento do Armamentos também aumenta o Dano das Armadilhas, FOR e SOR melhoram o Dano.

Ou seja, dá para aumentar MUITO o Dano se utilizar diversos Buffs e Consumíveis.

Pessoalmente, elas foram melhoradas, só quem investir pesado terá um bom desempenho com Armadilhas.

Vvale lembrar que a DES é o fator que mais aumenta o Dano das Armadilhas de Sentinela.

 

Mas vamos ao testes práticos, pois ficar explicando teses não convencerá ninguém~

(Sentinela Nv: 110/20, só com Concentração e Visão Real - INT: 81+15, DES: 97+33 c/+0 Main Gauche):

(Monstro-alvo: Dullahan - recebe +50% Dano do Elemento Fogo): Dano 5.375 ~5.474

(Com Agi + Bênção + Carta Porcellio + Impositio Manus): Dano 6.559 ~6.693

(Com Consumíveis de FOR, INT, DES e SOR +10 e +20 = +30): Dano 11.535 ~11.670

 

É facilmente notável que deve investir muito em consumíveis para causar um bom Dano, correto?

Além disso, o Dano só fica alto se você enfrentar oponentes fracos ao Elemento das Armadilhas.

Mas como ninguém achou isso interessante, o Sentinela de Arco ficou em alta (e mais divertido)~

 

 

2) Gostaria de ver a performance de um Trapper apenas com Consumíveis básicos:

Aqui vai um exemplo postado por um usuário, mostrando sua performance em condições normais:

Com Perícia e Incendiária maximizadas, +10 Main Gauche Cabal Quad [4], INT: 88+15, DES: 90+32.

Ranger Nv:110/20:

Alvo 1) Vanberk (dano causado com incendiária): 4.000~4.200

Alvo 2) Pinguicula (dano causado com incendiária): 6.000~6.400

Alvo 3) Leão da Montanha (dano causado com incendiária): 6.000~6.500

Alvo 4) Tatacho (dano causado com incendiária): 5.200~5.400

Alvo 5) Massacre (dano causado com Incendiária): 5.000~5.400

 

 

3) Precisa colocar as armadilhas perto e detoná-las para serem acionadas?

As Armadilhas Glaciais & Incendiárias podem ser colocadas e acionadas diretamente sobre os alvo.

Quanto ao caso da Bomba Relógio, precisam ser detonadas ou serem acionadas (pisadas) pelos seus alvos.

Vale lembrar que Cartas Mosca Caçadora e Chapéus de Drenagem não são ativados com Bomba Relógio.

 

 

4) Quais atributos influenciam no Dano & Auto-Ataque do Falcão & Worg (Lobo)?

A cada 3 pontos em Sorte, aumenta em 1% a chance de Auto-Ataque das Aves e do Worg.

O Dano do Worg pode ser melhorado pelo aumento de ATQ do Sentinela, e depende do armamento em uso.

Ao utilizar Arcos, a Destreza é o atributo que influencia no Dano. Com Adagas, a Força é que melhora o Dano.

No caso das Aves (Falcão e afins), a Destreza e a Inteligência são os atributos que melhoram o seu Dano.

 

 

5) Qual é o número máximo de Ataques do Falcão?

A cada 10 Níveis de Classe, o Falcão ganha 1 Ataque adicional, mas o número é limitado à 5 golpes.

Em outras palavras, caso o seu Sentinela tiver Nível de Classe: 50, o Falcão realizará 5 ataques na saída.

 

 

6) O Dano da "Tempestade de Flechas" é alterado pelo elemento das Flechas?

Sim, o dano da habilidade é afetado de acordo com as propriedades elementais de seus Ataques.

Vale lembrar que é possível utilizar Flechas elementais, encantar a arma (endow) ou usar Conversores.

Outra questão interessante é combinar o dano por elemento com cartas raciais, elementais ou dimensionais.

Porém, os Ataques das Aves e do Worg sempre serão da propriedade Neutro, não recebendo alterações de dano.

 

 

7) É possível utilizar Escudos enquanto conjura Tempestade de Flechas?

Atualmente não, lá no comecinho da renovação era possível, o pessoal fazia isso pra tankar seus mobs.

Era até possível usar Adagas no Cast. Porém, o caso foi apontado como uma anomalia (bug) e já foi ajustado.

 

 

8) Qual é o melhor Arco para meu Sentinela? Preciso de dicas nessa parte!

Lembrem-se que essa parte são apenas sugestões, não siga todas as dicas à risca, pesquise também!

Para que não aguenta mais realizar leituras, vou deixar um resumo de início pra facilitar a interpretação:

O melhor Arco AS é a "Besta Grande", para Críticos o "Arco Aprimorado" e uso-geral o "Arco Élfico".

Mas novamente, como uma resposta vaga desse jeito não convencerá ninguém, vamos às análises:

 

9fi7ha8.png Arco Élfico [1]: A melhor opção se tratando de Dano, praticidade, custo-benefício e viabilidade.

O único problema é necessitar de Flechas Élficas para causar um bom Dano, impedindo troca de Flechas.

Porém, esse problema é facilmente resolvido encantando sua Arma (endow) ou utilizando Conversores.

O padrão é serem carteadas com "Esqueleto Arqueiro" para uso-geral, ou "Drosera" e afins para Críticos.

 

WluOYw9.png Arco Aprimorado [1]: A melhor opção para Críticos quando encantada com Pedra de Crítico (4 ou 5).

O bônus por refinamento é alto, permite troca de flechas, sendo interessante o uso de Flechas Afiadas.

Vale lembrar que Flechas Afiadas garantem Crítico +20, sendo perfeito o uso do "Chapéu de Caçador".

Porém, o investimento é pesado, pois precisa ser aprimorado acima do +9, sendo inviável para muitos.

Outro ponto negativo do Arco é não fornecer seus bônus por refinamento ao Dano do Worg, perdendo no Dps.

 

U6aeIOt.png Besta Grande [2]: A melhor opção para capacitar o Dano de "Tempestade de Flechas".

Permite troca de flechas para maior comodidade ao usuário, possui 2 Slots, que é o seu maior diferencial.

Para Builds com AGI-base: 120, garante ASPD +1, ótimo para o Auto-Ataque com menos gastos na ASPD.

Entretanto, seu Dano básico (ASPD) é muito baixo em comparação aos Arcos acima, mas também é só isso.

Aprimorar esse Arco valerá cada zeny (ou centavos) do seu investimento. Obviamente, use-o com o Set Mora.

Há rumores de que uma "Ciclonal Bi" é ideal...mas já que vai investir com Overs, considere Cartas MvP aqui.

 

Resumindo ainda mais numa tabela visual, segue suas especificações (considerando overs 9+):

 

WSv78kc.png Ataques Básicos: Arco aprimorado bem refinado é o melhor, 2º Élfico, 3º Besta Grande;

cpJlcFk.png Tempestade: Besta Grande bem refinado é o melhor, 2º Aprimorado (over), 3º Élfico;

MTe6mxZ.png Dano do Worg: Besta Grande bem refinado é o melhor, 2º Élfico, 3º Aprimorado;

NQAKNbI.png Troca de Flechas: Aprimorado & Besta Grande permitem troca de flechas, Élfico é limtado (endow).

 

Considerações Finais: cada arco é específico para cada situação, digamos assim.

Para maior comodidade, nada melhor que ter os três à disposição para o uso em seu personagem.

Mas para quem quer começar com um Arco básico para conseguir fazer de tudo, use o Arco Élfico.

Mesmo sem refinamentos, ele já lhe garante um ótimo valor de Ataque. Se arcar com Endow já está feito.

 

sfDj0jt.png

Batalha Campal: Krieger von Midgard (KvM):

Após participar em centenas de partidas KvM, você conseguirá obter a sua Arma KvM. As armas do KvM garantem efeitos adicionais por níveis de aprimoramento, então vamos conhecer o funcionamento desses bônus:

1) Bônus do efeito "Carniceiro" das Armas KvM (válido somente até +14):

•Refinada em +6: (Carniceiro Nv.1: ATQ +4%)

•Refinada em +7: (Carniceiro Nv.1: ATQ +9%)

•Refinada em +8: (Carniceiro Nv.1: ATQ +16%)

•Refinada em +9: (Carniceiro Nv.1: ATQ +25%)

•Refinada em +10: (Carniceiro Nv.1: ATQ +36%)

•Refinada em +11: (Carniceiro Nv.1: ATQ +49%)

•Refinada em +12: (Carniceiro Nv.1: ATQ +64%)

•Refinada em +13: (Carniceiro Nv.1: ATQ +81%)

•Refinada em +14: (Carniceiro Nv.1: ATQ +100%)

 

OkJAa8e.png +10 Arco de Caça Glorioso (Ataque: 170, Peso: 0, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)

Aumenta em 91% o dano físico e Ignora 25% da defesa física de monstros Humanoides.

Aumenta em 20% do Dano com Acertos Críticos (Bônus válido até o refinamento +10).

Aumenta em 20% o Dano da habilidade “Rajada de Flechas”.

 

Comentário pessoal:

A arma KvM é a melhor aliada para os Caçadores e evoluções contra Humanóides!

Os Arcos Vellum garantem bônus pouco satisfatórios em relação ao Arco KvM, então nem farei comparações.

É possível ter um bom desempenho devido ao aprimoramento, mesmo contra oponentes não-Humanóides.

 

 

huiSmTB.png

Temas gerais (assuntos interessantes):

Os tópicos abaixo são interessante por discutir sobre assuntos diversos.

Obviamente, eu participei de todos eles dando a minha opinião pessoal sobre cada assunto !

 

•[Dúvidas]

Cartas e Equipamentos para reduzir Dano elemental?

 

•[Dúvidas]

Como funciona Ataque Duplo e Disparo Selvagem em conjunto?

 

•[Tópico]

Como ganhar Zenys no Ragnarök?

Editado por Ayäme~
reestruturando a postagem~

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OWWWWWWWW

qui legal parabéns gostei bastante viu muito legal mesmo haha

eu tava pensando em fazer um guia de sentinela mais agora ja tenho uma base(vai demorar para sair)

e aguarde e eu ainda vo postar um guia de sentinela "diferente" e.e

 

como esta em construção deve vir coisa melhores ainda :D

[sIGPIC][/sIGPIC]

Recanto do Dragão Seu Portal de noticias Geek/Gamer

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Chifres Majestosos Malignos

Concede 3% de resistência contra monstros da raça Demônio.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.3% de chance de converte 15% do dano causado ao oponente em HP.

Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.1% de chance de converte 7% do dano causado ao oponente em SP.

 

Na verdade as chances são de 3% e 1% respectivamente.

a0f3br.jpg
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Id1LYdU.png Rabo de Gato

ATQM +10, reduz em 0,1 segundos o Tempo de Conjuração Fixo.

A melhor opção para melhoras no Ataque Mágico e Conjuração, alternativa à Máscara Colorida. Indicada para uso de AS.

Arrow Storm não tem tempo de Conjuração Fixo, é totalmente variável, por que indicar o Rabo de Gato pra isso? A menos que AS seja outra coisa que não Arrow Storm.

[sIGPIC][/sIGPIC]<br>Finding you was like wishing for rain as I stand in the desert.<br> { Inspired in

JessxFlyller | Illustration (Icon & Sign) by Rusky Boz | Sign by Heru }

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KYAAAAAA~~~~~~~~~~~

 

Nossa, valeu por postar o guia! Tava faltando um guia pra Sentinelas lá na lista de guias!

Você é ótima Ayame~!

Aceita um pedaço de bolo?

Grande parte da minha motivação veio da sua parte também, Fabiano! Você me ajudou a esclarecer muitas dúvidas !

Quanto aos outros afazeres pendentes que conversamos /ou eu combinei contigo...farei assim que puder, em breve...

Enquanto isso, numa pequena pausa, eu fico com o seu pedaço de bolo !

1378020-20animated_gif20cake20eating20tagme20yuru_yuri1.gif

 

OWWWWWWWW

qui legal parabéns gostei bastante viu muito legal mesmo haha

eu tava pensando em fazer um guia de sentinela mais agora ja tenho uma base(vai demorar para sair)

e aguarde e eu ainda vo postar um guia de sentinela "diferente" e.e

 

como esta em construção deve vir coisa melhores ainda

Meu Guia como base para outro Guia? Cool~ pois é, esse Guia aborda mais a estruturação do personagem~

Abordar sobre as possibilidades da Classe no PvP, GdE e MvP (estratégias), talvez já seria o algo "diferente".

Seria interessante colocar links de redirecionamento entre os Guias, para complementar as informações aos leitores~

Na verdade as chances são de 3% e 1% respectivamente.

Bem, a Level Up! não fornece as chances de ativação dos equipamentos aos jogadores.

Então, abordei as informações dos equipamentos que tive à disposição. Segue os scripts dos equipamentos:

Rideword: { bonus2 bHPDrainRate,50,8; bonus2 bSPDrainRate,10,4; bonus2 bHPLossRate,10,5000; },{},{}

Malignos: { bonus2 bSubRace,RC_Demon,3; bonus2 bHPDrainRate,3,15; bonus2 bSPDrainRate,1,7; },{},{}

Bem, eu também utilizei os 3 Chapéus de drenagem, e digo que as chances de ativação são semelhantes. vai saber, né.

Arrow Storm não tem tempo de Conjuração Fixo, é totalmente variável, por que indicar o Rabo de Gato pra isso? A menos que AS seja outra coisa que não Arrow Storm.

(dormir, finalmente...bugs do fórum não me permitiam postar o conteúdo (tentativa de 2horas...);

Quotei a razão disso. Ontem o fórum me segurou por 2 horas só para conseguir postar.

Tenho ciência que AS (Arrow Storm) é afetado apenas pelo Variável, tanto que é havia digitado Amplificadores.

Cansada e só querendo dormir, nem revisei quando o post foi lançado. Obrigada pelo toque, já solucionado.

 

Id1LYdU.png Rabo de Gato

ATQM +10, reduz em 0,1 segundos o Tempo de Conjuração Fixo.

A melhor opção para melhoras no Ataque Mágico e Conjuração, alternativa à Máscara Colorida.

Pode vir a ser útil para Classes que fazem uso de Equipamentos de Auto-Conjuração, que não abordei no Guia.

Era pra ficar assim. Aliás, já consta desta forma.

Editado por Ayäme~
post bugou e zoou a formatação de texto. tentei editar, mas bugou mais e desisti...

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Gostei muito da parte das técnicas de combate e comparação de habilidades. E sobre combinações de equips para maximizar a aspd. Embora listas de equipamentos e habilidades sejam necessárias a um bom guia, um pouco de bom senso, uma wiki e um database resolvem o problema. Mas questões mais práticas que envolvem testes e experiência carecem em muitos guias, então te parabenizo ;)

 

Sobre chifres malignos, a ativação de sp é definitivamente 1% . Se fosse 1/10 disso, ninguém usaria. Já tive a oportunidade de comparar com o ride, e a ativação é praticamente a mesma.

CAkmFYS.gif
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Gostei muito da parte das técnicas de combate e comparação de habilidades. E sobre combinações de equips para maximizar a aspd. Embora listas de equipamentos e habilidades sejam necessárias a um bom guia, um pouco de bom senso, uma wiki e um database resolvem o problema. Mas questões mais práticas que envolvem testes e experiência carecem em muitos guias, então te parabenizo ;)

 

Sobre chifres malignos, a ativação de sp é definitivamente 1% . Se fosse 1/10 disso, ninguém usaria. Já tive a oportunidade de comparar com o ride, e a ativação é praticamente a mesma.

Obrigada, essa parte será inclusa no segundo post. E é isso mesmo, Toshin. Aliás:

Bem, eu também utilizei os 3 Chapéus de drenagem,

e digo que as chances de ativação são semelhantes. vai saber, né.

 

Estava tentanto responder mais rápido, mas os meus posts estavam bugando...

Editado por Ayäme~
post bugou e zoou a formatação de texto. tentei editar, mas bugou mais e desisti...

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Hey Ayame...

e sobre os auto-wargs??

coloca no tópico, ia fazer um noob(EU :B) muito feliz

vlws~

Opa, acabei de adicionar a seção de "Perguntas & Respostas".

Ainda está em estruturação, mas a parte editada já está própria para leitura~

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Brisa é diferente dos encantar normais, :x ela encanta outra parte do ataque

Mas eu falo que não muda o lobo, imagine ele como se fosse um homúnculo.

 

Ayäme, a armadura do white wings não é 2% de dano ranged à cada aprimoramento?

Editado por Yukii ~

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Se nao me engano o dano do warg é neutro, independente de endows aplicados..

Brisa é diferente dos encantar normais, :x ela encanta outra parte do ataque

armadura do white wings = 2% de dano rabged à cada aprimoramento

Exatamente, ambas as questões afirmativas ^^º ~

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É que no guia está 2% a cada 2 aprimoramentos!

A cada aprimoramento no “White Wing Suit”, adiciona-se +2% de Dano à Longa Distância.

Aguarde as notas oficiais. Essas informações podem não ser válidas em nossos Servidores !

Verificando, tudo certo aí, Yukii?

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É isso aí mesmo!

 

Ayäme, aproveitando que você tá lendo aqui... Como você anda? (não vem me falar com as pernas heim ò_ó)

Desculpa por ontem queria ter ficado para conversar :p.

 

Eu gosto muito dos seus guias são sempre completos

Uma pergunta, ainda é viável usar luva de puxada [1]?

Editado por Yukii ~

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É isso aí mesmo!

 

Ayäme, aproveitando que você tá lendo aqui... Como você anda? (não vem me falar com as pernas heim ò_ó)

Desculpa por ontem queria ter ficado para conversar :p.

 

Eu gosto muito dos seus guias são sempre completos

Uma pergunta, ainda é viável usar luva de puxada [1]?

 

Asuashsuash~

Hmm, olhaa...ontem a gente se apressou (você me apressou) e nem trocamos contatos! Precisamos marcar outra hora!

Agradeço pelos auxílios, essas informações adicionais vão gradativamente completando as informações existentes.

Aliás, "Luva de Puxada Integral [1]" é uma das melhores opções para aumento de dano.

Ainda continuará sendo útil, mesmo com a vinda do Conjunto de Mora, que ocupa apenas um acessório.

Editado por Ayäme~

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Sensacionaal o guia! Muito bom mesmo!

Tirou diversas dúvidas q estava enfrentando e me motivou ainda mais para resetar meu Ranger Full Trap (Quero ser híbrido) ou até mesmo criar um novo :D

 

Muito obrigado!

Obrigada pela leitura e expressar sua opinião, e ainda mais, positiva !

Eu uso uma Arqueira e uma Trapper. Como meu foco é PvM, as duas se dão super bem. A Trapper uso mais pra Loot.

 

Desculpa por te apressar ç.ç.

 

Esse fds nos falamos com mais calma, eu prometo o/ (se a moça da net não me cabular e instalar logo.)

 

Era exatamente esse slot para acessórios vago no combo mora que eu estava querendo preencher rsrsrs.

Ok, fica combinado então !

Se bem que tem as opções de "Luva de Orleans Integral [1]", "Luva de Puxada Integral [1]" ou 2x Acessórios Mora.

Vou analisar os atributos dos acessórios e farei testes de dano. Em breve postarei resultados, e postarei nos Guias !

 

PS: o tópico de Reduções elementais também me chamou a atenção enquanto redigia...vou deixar aqui pra não esquecer depois (inclusão).

http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?149549-D%FAvida-sobre-vestimentas-elementais-ou-cartas&p=1487616&viewfull=1#post1487616

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O interessante é colocar uma das cartas scaraba na luva de puxada! Aliás vem um monte de cartas interessantes no eclage! Só espero que de para conseguir, até hoje quero uma carta duneyrr para colocar em um shiba inu... Apesar dele sugar o SP (pelo menos na descrição, não sei se suga ou não ou se precisa estar com a coleira... Enfim não sei como funciona.) ia ficar "maravilindo ".

E obrigada pelas explicações quanto às reduções, tô montando aquela AB para tankar os mvps também XD.

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