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Super Guia Avançado para Feiticeiros by:_Lakshmi_


_Lakshmi_

Posts Recomendados

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Capítulo I

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Capítulo I
Introdução
Atributos
Fórmula da Conjuração
Sábios/Professores
Builds
Habilidades
Habilidades de Platina

Capítulo II
Feiticeiros
Builds
Habilidades
Elementais
Fórmula dos Elementais
Insígnias

Capítulo III
Equipamentos
Equipamentos de Aluguel
Consumiveis
Combo de Equipamentos

Capítulo IV
Onde Upar?
Multimidia

Capítulo V




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Olá pessoal do Poder dos Elementos com a mudança do novo fórum tive a necessidade de postar o Guia novamente mais com algumas novidades e algumas correções. O guia avançado tem como objetivo ser uma ferramenta detalhada para que todos que gostam da classe Feiticeira possam saber todos os segredos que envolvem essa magnífica classe. O Material estará atualizado na medida do possível para que todos tenha a disposição informações verdadeiras então, tenham uma boa leitura e até +.



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Vou falar bem resumidamente apenas os bonus que são uteis aos Magos.


Força (FOR)
Atributo Importante na questão do Peso do seu Personagem (que pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais) e tbm para algumas builds de batalha.

• Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.
• Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.
• Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.


Agilidade (AGI)
Atributo Fundamental para builds de Batalha principalmente quando falamos de ASPD e irrelevante para as builds Full Caster interessante tbm para reduzir alguns status negativos como Sono,Incendio,Sangramento.

• Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
• Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.
• Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.


Vitalidade (VIT)
Atributo Importante para todas as Builds ter uma alta quantidade de HP é sempre muito importante até pq as classes mágicas por natureza sempre teve um HP muito baixo .

• Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.
• Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.
• Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.
• Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.


Inteligência (INT)
A Essência de toda classe Mágica sempre foi o atributo inteligência é de total importância colocar bons valores nesse atributo para melhorar seu SP e seu Tempo de Conjuração e principalmente o ATQM.

• Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.
• Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.
• Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.
• Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.
• Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.


Destreza (DES)
Muito Importante para builds Caster e dependendo da build seja importante para os Battle tbm os valores pode variar conforme a build, então estude bem as possibilidades.

• Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de precisão(Hit).
• Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.
• Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.
• Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.
• Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.
• Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto..


Sorte (SOR)
Atributo considerado "coringa" depois da renovação pelo motivo de dar varios bônus, importante para reduzir alguns status negativos durante a Guerra do Emperium ou acrescentar uma boa quantidade de ATQ/ATQM.

• Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
• Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.
• Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.
• Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.
• Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.
• Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.
• Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.




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O tempo de conjuração é composto por "Tempo Variável de Conjuração" e "Tempo Fixo de Conjuração".
Como os nomes sugerem, "Tempo Variável de Conjuração" depende dos atributos e dos equipamentos do usuário, enquanto o "Tempo Fixo de Conjuração" é inalterável e varia de habilidade para habilidade. Um pequeno número de itens ou cartas pode alterar o "Tempo Fixo de Conjuração". Para a maioria das habilidades, o "Tempo Fixo de Conjuração" corresponde à 20% do tempo total de conjuração, sendo os outros 80% correspondentes ao tempo variável.

Primeira fórmula:

(Destreza * 2) + Inteligência = 530

Use essa Fórmula como referencia para saber seus pontos de conjuração de atributo quanto mais perto do 530 mais perto vc estará de reduzir seu cast variável a 0 .


Segunda fórmula:

R.C = C.F.R + C.V.R
R.C - Redução da Conjuração
C.F.R - Conjuração Fixa Reduzida
C.V.R - Conjuração Variável Reduzida

C.V.R = 80 * [ (Destreza * 2) + Inteligência ] / 530

Use essa Fórmula para saber seus pontos de conjuração variável em % Lembre-se que nem todas as habilidades são constituidas de 80% de cast variável !!


Exemplo Básico: Onda Psiquica nv 5
R.C = C.F.R +C.V.R
Normal:0,6+12s
Sorcerer com 150 int/120 dex=0,6+12 *(1-[(150+120*2)/530]) =0,6+3,12s
Sorcerer com 150 int/120 dex e Sacramentum=0,6*0,5 +3,12s= 0,3+3,12s
Obs: em vermelho cast fixo,em verde cast variável !!
 

Fórmula completa do tempo de conjuração:

Tempo de conjuração = [1 - F (DES ×2 + INT)/530)] ×(1 - ?/100%) × O ×0,8 + (1 - ß/100%) × O × 0,2

O = tempo de conjuração base da habilidade e que não pode ser alterado.
? = Soma da redução do "Tempo Variável de Conjuração" fornecida por equipamentos e/ou cartas.
ß = Valor do maior modificador que altera o "Tempo Fixo de Conjuração" (se mais de um item reduzir o tempo fixo de conjuração, os valores não serão somados e apenas o valor mais alto de redução será usado).
F = Significa raiz quadrada e, no caso da fórmula acima, os elementos dos quais será tirada a raiz são: (DES × 2 + INT) /530)

Obs: O numero 1 representa 100% do cast variável



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LJbhoU2.gifSábios: “Estudioso de magia, desde seus fundamentos até os encantamentos mais complexos, os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.

Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Em combate não deixam a desejar, podem utilizar magias mesmo em movimento e atacando seus inimigos.”


CnPQD1Y.gif Professor: “Se você encontrar um professor,saiba que ele já foi um grande Sábio.Sua principal arma é o uso de seus profundos conhecimentos mágicos que permitem a ele criar,anular ou transferir a energia mágica de um alvo ou do próprio corpo.”

 


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Aqui iremos focar nas construções mais rápidas para poder rebornar ou evoluir o seu Sábio/Professor.
Só Lembrando que as Análises são do que eu percebi fazendo testes e ouvindo opiniões de outros jogadores.




jNm5TCy.png Build Full Caster

É considerada uma das builds mais clássicas da classe e extremamente comum entre Sábios e Professores, basicamente é uma construção voltada para o dano mágico e uma rápida conjuração ou seja atributos como Inteligência e Destreza devem ser priorizados nessa build.
Uma vantagem de ser Caster é a possibilidade de usar uma variedade maior de Armas ja que você tem a disposição de tanto usar Cajados como Livros o que aumenta as possibilidades de alternativas para montar os seus equipamentos.Essa Construção é altamente recomendada para quem ainda é novato com a classe ja que é uma build fácil de se construir e de se montar ja que não requer muito para ter um bom desempenho.

Força: 1
Agilidade: 1
Destreza: 90~99
Inteligência: 90~99
Vitalidade: 10~30
Sorte: 1


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★
PVP(Player versus Player):
★★★★★
MVP(Most Valuable Player):
★★★★★
WOE(War of Emperium):
☆☆☆☆

Vantagens:

• Alto dano Mágico.
• Cast Baixo comparado as outras builds.
• Facilidade para se equipar gastando pouco.
• Boa variedade de Equipamentos disponiveis.

Desvantagens:

• Baixo HP
• Em determinados momentos será necessário fazer bom uso do Escudo Mágico ou a Barreira de Fogo.
• Construção que exige uma maior Player Skill (Habilidade do jogador) por parte do usuário.
• Falta de uma Habilidade que cause mais dano que as Lanças de Mago




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UEL5Rm4.png Battle full Desejo Arcano + Link

Consagrada como Build "Modinha" é uma construção que se restringe a usar a habilidade "Espírito do Sábio" para melhorar o efeito do Desejo Arcano, as opçoes de armas tbm limita-se a usar basicamente Livros como Príncipios da Magia ou Magia Antiga (são os melhores Livros para essa build) porem, na opinião dos jogadores é a build mais rápida de Evoluir o seu Sábio e altamente recomendada caso deseja pegar o nivel máximo o mais breve possível.
 

Força: 1
Agilidade: 90~99
Destreza: 1
Inteligência: 90~99
Vitalidade: 10~30
Sorte: 1


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★★
PVP(Player versus Player):
★★★☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★★☆☆
WOE(War of Emperium):
☆☆☆☆

Vantagens:

• Build mais rápida para se upar.
• Ótimo dano utilizando a Habilidade Desejo Arcano
• Build fácil para se equipar (de equipamento especifico só é necessário um livro).
• Build fácil de se jogar (não é necessário Player Skill)

Desvantagens:

• Baixo HP
• É necessário ter um personagem da classe Espiritualista para ficar concedendo a habilidade Espirito do Sábio.
• Será necessário Jogar com 2 duas contas ou seja ter duas contas em parelelo.
• Para qualquer mapa que for upar será necessário levar a sua segunda conta ou seja a conta do Espiritualista.
• Essa build não funciona sem a habilidade Espirito do Sábio.




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H84dQoQ.png Battle Magic

Uma variação da build Caster com a Battle full Desejo Arcano vc pode optar tanto usar Link ou não, ainda é uma boa opção para quem gosta dos 2 estilos.Opçoes de Livros são Principios da Magia e o Magia Antiga.são as melhores armas para o Estilo Battle agora o usuário tambem tem a opção de usar Cajados caso for utilizar o lado Caster.
 

Força: 1
Agilidade: 80~90
Destreza: 70~80
Inteligência: 80~90
Vitalidade: 10~30
Sorte: 1


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★★
PVP(Player versus Player):
★★★☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★★★
WOE(War of Emperium):
☆☆☆☆

Vantagens:

• Construção que lhe permite escolher entre os estilos Desejo Arcano ou Caster dependendo da situação.
• Uma das boas Opções de build para se Upar.
• Build que da ao usuario uma grande variedade de equipamentos para escolher.
• Construção bem fácil para se jogar.


Desvantagens:

• Baixo HP
• Se for fazer uso do Link é necessário ter um Espiritualista
• Caso não for fazer uso Link e desejar fazer uso do lado Battle é necessário compensar utilizando equipamentos de Auto Cast como o Super Nimbus.
• Se desejar upar com os dois Estilos será necessário gastar um pouco com Equipamentos
• Como qualquer build Hibrida o desempenho dessa build não será igual a uma Full Caster ou Full Desejo Arcano.
• Você terá as mesmas limitações que uma build Caster ou Full Desejo Arcano



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GRLlhBD.png Battle Híbrido

Uma das minhas builds preferidas basicamente ela é independente da habilidade "Espírito do Sábio", o interessante é poder ter a chance de usar 3 fontes de dano ao mesmo tempo Conjurar,Bater na Livrada e usar Desejo Arcano. As Opçoes de Armamento é bem restrita como o uso do Diário de Sábio e o Death Note são considerados as melhores opçoes.
 

Força: 50~70
Agilidade: 80~90
Destreza: 50~60
Inteligência: 70~90
Vitalidade: 1
Sorte: 1



Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★ 
PVP(Player versus Player):
★★☆☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★★☆☆
WOE(War of Emperium):
☆☆☆☆

Vantagens:

• Possibilidade de upar bem com o estilo Battle sem o uso do Link (Espirito do Sábio).
• Build que permite que seja utilizada outros equipamentos de auto cast para auxiliar o dano da Livrada e do Desejo Arcano.
• Construção interessante para quem não quer fazer Soul Linker (Espiritualista)
• Se for bem equipada é possivel conseguir ótimos resultados.

Desvantagens:

• Baixo HP
• Construção um pouco complexa para se montar.
• É necessário usar Equipamentos especificos para se ter um bom desempenho.
• Você tera as mesmas limitações que geralmente uma build Hibrida possui.




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ylATeb0.png Battle Crítico Físico

Uma build a príncipio seria 4FUN porem ela é bem efetiva se tratando de dar ataques críticos com a Adaga Certeira (ela é bem semelhante a uma build de Espiritualista critical) , porem é uma construção muito pouco popular é muito raro ver alguem usando essa build nos dias de hoje. Porem se for bem montada pode funcionar muito bem.
 

Força: 90~99
Agilidade: 90~99
Destreza: 1
Inteligência: 1
Vitalidade: 1
Sorte: 10~50


PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★ 
PVP(Player versus Player):
★★☆☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★☆☆☆
WOE(War of Emperium):
☆☆☆☆

Vantagens:

• Ótimo dano no Critico conseguindo chegar a 1k com equipamentos medianos e com equipamentos tops chega a 2k.
• Build muito facil de se montar
• Ótimo custo beneficio ja que os equipamentos necessários são bem baratos.


Desvantagens:

• Baixo HP
• Pouca variedade de Arma aliás essa build gira em torno de apenas uma Arma, a Adaga Certeira sem ela a build não funciona.
• Muitas Habilidades da classe se tornarão bem inuteis para essa build.
• É bem dificil upar com ela no começo até ter nivel suficiente para usar a Adaga Certeira mais depois é só alegria.




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6ODDeht.gif Battle Crítico Hibrído

De todas as build críticas é a minha favorita basicamente seria uma construção de battle híbrido comum apenas trocando a destreza pela Sorte e usando claro a arma Enciclopédia [2].Não é comum ver algo do tipo no Bro hj em dia, mais garanto que é bem efetiva se for bem montada.
 

Força: 50~70
Agilidade: 80~90
Destreza: 1
Inteligência: 70~90
Vitalidade: 1
Sorte: 50~60


PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★ 
PVP(Player versus Player):
★★★☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★☆☆☆
WOE(War of Emperium)
☆☆☆☆:

Vantagens:

• Possibilidade de mesclar danos criticos com dano mágico
• Uma boa alternativa para se aventurar em algo diferente
• Com bons equipamentos para critico é possivel alcançar bons danos porem inferior a build descrita acima dessa.
• A Variedade de Armas é melhor que a build descrita acima dessa. no caso é possivel usar tanto Adaga Certeira quanto Enciclopédia [2] porem a melhor arma seria essa ultima.

Desvantagens:

• Baixo HP
• É necessário ter uma boa taxa de critico caso for usar a Enciclopédia.
• Para essa build funcionar é necessário ter uma Enciclopédia que é uma arma não muito comum de se encontrar vendendo.
• Você terá as mesmas limitações que geralmente uma build Hibrida possui



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c41Judc.png Full Suporte Woe TE

Construção focada totalmente para a Woe TE (Guerra do Emperium Edição de Treinamento), basicamente ela consiste em ter uma alta resistência e ter um cast rápido o que são fatores importantes para um Sábio/Professor dentro de uma Guerra do Emperium. Em termos de Equipamento tenha em mente em investir na resistência contra humanoides e na redução de conjuração.
Essa build é indicada para quem deseja fazer um personagem especializado totalmente para esse tipo de Guerra.
 

Força: 1
Agilidade: 1
Destreza: 90~99
Inteligência: 1~50
Vitalidade: 90~99
Sorte: 1



Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★☆☆☆
PVP(Player versus Player):
★★★★ 
MVP(Most Valuable Player):
★★☆☆☆
WOE(War of Emperium):
★★★★★

Vantagens:

• Alto HP comparado as outras builds
• Boa Redução de Cast Time
• Ótima Resistência a alguns Status Negativos
• Melhor build para ir a Guerra do Emperium 3.0

Desvantagens:

• Baixo ATQM comparado as builds tradicionais.
• Essa build é bem dificil de upar em determinados momentos pela baixa Inteligência.
• Geralmente os bons equipamentos que são úteis a Guerra do Emperium possuem um valor de mercado um pouco mais elevado, então é necessário gastar um pouco mais para equipar razoavelmente o seu personagem.




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Vou Listar todas as Habilidades de Sábio e Professor os Comentários estão na aba Spoiler.
Recomendo que leia os Spoilers ja que podem conter curiosidades ou até mesmo tirar a sua dúvida em determinada habilidade



XiJohZk.png Estudo de Livros
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Passiva
Descrição: Aumenta o dano causado por ataques com livros
 

[Nível 1]: +3 de Ataque Velocidade de Ataque +0,5%
[Nível 2]: +6 de Ataque Velocidade de Ataque +1%
[Nível 3]: +9 de Ataque Velocidade de Ataque +1,5%
[Nível 4]: +12 de Ataque Velocidade de Ataque +2%
[Nível 5]: +15 de Ataque Velocidade de Ataque +2,5%
[Nível 6]: +18 de Ataque Velocidade de Ataque +3%
[Nível 7]: +21 de Ataque Velocidade de Ataque +3,5%
[Nível 8]: +24 de Ataque Velocidade de Ataque +4%
[Nível 9]: +27 de Ataque Velocidade de Ataque +4,5%
[Nível 10]: +30 de Ataque Velocidade de Ataque +5%
 

Comentário: Essa habilidade ela basicamente acrescenta um valor fixo ao seu dano Final da livrada e acrescenta um valor fixo na Aspd.Deixe essa habilidade apenas como pré requisito nv 5 para pegar as demais habilidades ou em nv 9 para pegar Prisão de Teia ou Dragonologia. Caso você ainda seja um Sábio Battle pode ser interessante ter em nivel 10 (única exceção) no restante deixe no pré requisito.



bAnmS7b.png Cancelar Magia
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento.
Apesar de cancelar a magia, o SP necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade de SP consumido durante o cancelamento
 
[Nível 1]: 90% SP perdido ao cancelar
[Nível 2]: 70% SP perdido ao cancelar
[Nível 3]: 50% SP perdido ao cancelar
[Nível 4]: 30% SP perdido ao cancelar
[Nível 5]: 10% SP perdido ao cancelar
 

Comentário: Habilidade pouco utilizada pelos jogadores por não ter tanta importância, basicamente ela cancela uma conjuração que o proprio usuário esteja castando. Deixe apenas em nv 1 se for ter Conjuração Livre caso não for ter Conjuração Livre não é necessário ter essa skill.Se for ter Sifão de Almas deixe em nv 5 ja que é pré requisito




95KSMEL.png Conjuração Livre
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Cancelar Magia nv 1
Tipo: Passiva
Descrição: Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque.
 

[Nível 1]: Velocidade de Movimento 30% Velocidade de Ataque 55%
[Nível 2]: Velocidade de Movimento 35% Velocidade de Ataque 60%
[Nível 3]: Velocidade de Movimento 40% Velocidade de Ataque 65%
[Nível 4]: Velocidade de Movimento 45% Velocidade de Ataque 70%
[Nível 5]: Velocidade de Movimento 50% Velocidade de Ataque 75%
[Nível 6]: Velocidade de Movimento 55% Velocidade de Ataque 80%
[Nível 7]: Velocidade de Movimento 60% Velocidade de Ataque 85%
[Nível 8]: Velocidade de Movimento 65% Velocidade de Ataque 90%
[Nível 9]: Velocidade de Movimento 70% Velocidade de Ataque 95%
[Nível 10]: Velocidade de Movimento 75% Velocidade de Ataque 100%
 

Comentário: Habilidade chave para todos os Sábios/Professores em geral.


Como Caster deixe apenas como pré requisito para a skill “Presciência” ou caso não for ter essa skill deixe no nv 1.
Se vc for Battle deixe essa skill em nv 10 já que ela tem uma certa influência na habilidade Punho Arcano (diminui o tempo de reação da mesma)
Essa skill tambem influência na Velocidade de Movimento enquanto estiver executando a skill Passos da Salamandra

 

 


m98zpNY.png Desconcentrar
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Interrompe uma conjuração de um Oponente e recebe o SP do Oponente usado para conjurar a magia.
Adicionalmente reduz 2% do HP do Oponente. No nível 5 e acima, metade deste HP é absorvido pelo usuário.

 

 

[Nível 1]: Consumo de SP 0%
[Nível 2]: Consumo de SP 25%
[Nível 3]: Consumo de SP 50%
[Nível 4]: Consumo de SP 75%
[Nível 5]: Consumo de SP 100% Reduz 2% do HP do Alvo Absorve 1% de HP do Alvo
 

Comentário: Essa Habilidade ela é bem útil ja que ela possibilita o usuário cancelar o Cast do Alvo o que é bem útil se tratando de PVP/WOE contra monstros ela é um pouco limitada porem seu desempenho é melhor no PVP/WOE.


Como todos os niveis dessa skill fazem quase a mesma coisa deixe apenas em nv 3 caso você for ter a skill "Desencantar"

 

 


E9COPN4.png Desejo Arcano
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Conjuração Livre nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir.
As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente.
 

 

 

[Nível 1]: Duração 120 segundos Habilidade Ataque Espiritual nv 3 Chance 7%
[Nível 2]: Duração 150 segundos Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 1 Chance 9%
[Nível 3]: Duração 180 segundos Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 2 Chance 11%
[Nível 4]: Duração 210 segundos Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 3 Chance 13%
[Nível 5]: Duração 240 segundos Habilidade Espíritos Anciões nv 1 Chance 15%
[Nível 6]: Duração 270 segundos Habilidade Espíritos Anciões nv 2 Chance 17%
[Nível 7]: Duração 300 segundos Habilidade Espíritos Anciões nv 3 Chance 19%
[Nível 8]: Duração 330 segundos Habilidade Bolas de Fogo nv 1 Chance 21%
[Nível 9]: Duração 360 segundos Habilidade Bolas de Fogo nv 2 Chance 23%
[Nível 10]: Duração 390 segundos Habilidade Rajada Congelante nv 1 Chance 25%
 

Comentário:Se você é um Sábio Battle voltado para causar dano mágico eu recomendo muito que peguem em nv 10.


Agora se você for um Professor Battle e vai ter Punho Arcano quando se tornar Feiticeiro eu recomendo que deixe apenas em nv 4 no minimo e no máximo em nv 7 ja que o Punho Arcano causa muito mais dano que essa skill e ter ambas em nv máximo dependendo da sua arvore de habilidades pode limitar e faltar pontos em outras skills importantes

 

 


pWuslN8.png Desencantar
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desconcentrar nv 3
Tipo: Ativa
Descrição: Cancela todas os efeitos positivos e negativos que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui habilidades e consumíveis, com algumas exceções. Consome 1 Gema Amarela.

 

 

[Nível 1]: Chance de Sucesso 60%
[Nível 2]: Chance de Sucesso 70%
[Nível 3]: Chance de Sucesso 80%
[Nível 4]: Chance de Sucesso 90%
[Nível 5]: Chance de Sucesso 100%
 

Comentário:Habilidade Fundamental para o PVP/WOE se é o seu desejo frequentar essas modalidades tenha essa skill em nv 5 ja que será útil para retirar os buffs básicos dos seus adversários. Essa habilidade é útil tambem no PVM/MVP ja que ela pode cumprir um pouco a função de um "Medicar" ou "Graça Divina" que serviria para retirar Status Anormais de seu Grupo ou Companheiro então na falta de um Sacerdote sinta-se a vontade para ser um durante alguns segundos 


Para esse ultimo propósito deixe essa skill no minimo em nv 3 para o PVM/MVP.



hts06uU.png Espelho Mágico
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Assume uma posição de defesa por um curto período de tempo. Nessa posição, toda magia direcionada ao usuário será convertida em SP.
Se um oponente utilizar a habilidade Desconcentrar e o usuário utilizar esta habilidade, o oponente perderá 20% do SP total. Consome 2 SP independente do nível.
 
[Nível 1]: Duração 0,4 segundos Conversão de SP 20%
[Nível 2]: Duração 0,6 segundos Conversão de SP 40%
[Nível 3]: Duração 0,8 segundos Conversão de SP 60%
[Nível 4]: Duração 1,0 segundos Conversão de SP 80%
[Nível 5]: Duração 1,2 segundos Conversão de SP 100%
 

Comentário:Essa Habilidade no pré renewal era temída por muitos Magos ja que era possivel um anular o outro fazendo uso da mesma, mais com a chegada da Renovação essa habilidade ganhou um Cast ruim fazendo seu uso ficar péssimo então recomendo ter essa habilidade apenas como pré requisito das outras habilidades que seria em nv 3




TeBnpGP.png Vulcão
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma área que simula um vulcão ativo.Todas as magias da Propriedade Fogo têm seu poder aumentado, e todos os jogadores tem seu ataque elevado. Consome 1 Gema Amarela

[Nível 1]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +10% Aumento de Ataque +10 Duração 1 Min
[Nível 2]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +14% Aumento de Ataque +20 Duração 2 Min
[Nível 3]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +17% Aumento de Ataque +30 Duração 3 Min
[Nível 4]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +19% Aumento de Ataque +40 Duração 4 Min
[Nível 5]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +20% Aumento de Ataque +50 Duração 5 Min
 

Comentário:Habilidade Muito Util para dar um Suporte dentro de um Grupo isso porque ela aumenta o dano de habilidades da propriedade Fogo (tanto física quanto mágica) porem não vale muito a pena deixar esse skill no nv 5 recomendo deixar apenas como pré requisito para o "Proteger Terreno" que seria em nv 3.


Exceção: No caso se você for um Sábio dependendo da situação pode ser útil ter em nivel 5 mais é algo que seria útil apenas como opção



Nq8D7pG.png Dilúvio
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Geada nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma área que simula o leito do oceano.Todas as magias da Propriedade Água têm seu poder aumentado, e todos os jogadores que estiver dentro do área têm seu HP elevado. Consome 1 Gema Amarela
 
[Nível 1]: Aumento do Dano da propriedade Água +10% Aumento de HP +5% Duração 1 Min
[Nível 2]: Aumento do Dano da propriedade Água +14% Aumento de HP +9% Duração 2 Min
[Nível 3]: Aumento do Dano da propriedade Água +17% Aumento de HP +12% Duração 3 Min
[Nível 4]: Aumento do Dano da propriedade Água +19% Aumento de HP +14% Duração 4 Min
[Nível 5]: Aumento do Dano da propriedade Água +20% Aumento de HP +15% Duração 5 Min
 

Comentário: A Mesma coisa que vale para o Vulcão serve para essa Habilidade tbm porem ela tem uma curiosidade interessante no caso se você usar Bruma Ofuscante em cima do Dilúvio o tempo de duração da Bruma Ofuscante irá dobra e isso é bem útil pois pode fazer a função de um "Escudo Sagrado" melhorado ou até mesmo no PVP irritar aqueles AB Exorcista c/ set mora que só sabem usar uma skill.


Nota: Nesse caso em cima da Bruma ele teria a chance de errar a Magia em você e ser obrigado a clicar varias vezes em você.



XWZzjvq.png Furacão
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Ventania nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma área que simula o topo das montanhas.Todas as magias da Propriedade Vento têm seu poder aumentado, e todos os jogadores que estiver dentro do área têm sua esquiva elevada. . Consome 1 Gema Amarela
 
[Nível 1]: Aumento do Dano da propriedade Vento +10% Aumento da Esquiva +3 Duração 1 Min
[Nível 2]: Aumento do Dano da propriedade Vento +14% Aumento da Esquiva +6 Duração 2 Min
[Nível 3]: Aumento do Dano da propriedade Vento +17% Aumento da Esquiva +9 Duração 3 Min
[Nível 4]: Aumento do Dano da propriedade Vento +19% Aumento da Esquiva +12 Duração 4 Min
[Nível 5]: Aumento do Dano da propriedade Vento +20% Aumento da Esquiva +15 Duração 5 Min
 

Comentário: Habilidade que faz quase a mesma coisa que o Vulcão porem ela aumenta o dano sobre a Propriedade Vento (tanto Físico quanto Mágico).


É uma habilidade que é bem útil para se utilizar em Grupo então eu recomendo que deixe apenas no pré requisito que seria em nv 4



J12qv4p.png Proteger Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão nv 3, Dilúvio nv 3, Furacão nv 3
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma área a qual nenhuma magia de área pode atingir. Esta habilidade cancela qualquer outra magia de área, como Barreira de Gelo, Pântano dos Mortos e outros. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Azul.
 
[Nível 1]: Área 5x5 Duração 120 segundos
[Nível 2]: Área 5x5 Duração 165 segundos
[Nível 3]: Área 9x9 Duração 210 segundos
[Nível 4]: Área 9x9 Duração 255 segundos
[Nível 5]: Área 11x11 Duração 300 segundos
 

Comentário:Com a Renovação essa habilidade perdeu um pouco o seu brilho ja que varias habilidades de classe 3 atravessa o poder da mesma, mais ainda é ótima para ser usada na Guerra do Emperium. Para uso no PVM/MVP recomendo que use em nv 3 e para os mais voltados para WOE deixem no nv 5.



eo1AJbj.png Encantar com Chama
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Lanças de Fogo nv 1, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Fogo. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Sangue Escarlate.
 
[Nível 1]: Chance de Encantar a Arma 85% Duração 20 Minutos
[Nível 2]: Chance de Encantar a Arma 90% Duração 20 Minutos
[Nível 3]: Chance de Encantar a Arma 95% Duração 20 Minutos
[Nível 4]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 20 Minutos
[Nível 5]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 30 Minutos
 

Comentário: Essa habilidade pode ser muito útil para se utilizar em Grupão nos mapas de Up fora que ela tambem influência no bônus de ATQ do Encanto de Órion.


Se o objetivo é apenas utilizar em Grupo recomendo que pegue em nv 2 agora se o objetivo é ter o máximo de bônus com o Encanto de Órion dependendo da sua construção pode ser legal ter a mesma em nv 5.



1mk3VUe.png Encantar com Geada
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Lanças de Gelo nv 1, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Água. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Cristal Azul.
 
[Nível 1]: Chance de Encantar a Arma 85% Duração 20 Minutos
[Nível 2]: Chance de Encantar a Arma 90% Duração 20 Minutos
[Nível 3]: Chance de Encantar a Arma 95% Duração 20 Minutos
[Nível 4]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 20 Minutos
[Nível 5]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 30 Minutos
 

Comentário: A Exemplo do Encantar com Chama essa habilidade pode ser útil em Grupão nos mapas de Up porem ela tem uma outra importância muito grande, que seria aumentar o dano da Habilidade Pó de Diamante.


Bom se você pretende causar o máximo de dano no Pó de Diamante é interessante ter essa skill em nv 5.
Outro detalhe é que ela influência no bônus de ATQ da skill Encanto de Órion.



zrq7kRY.png Encantar com Ventania
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Relâmpago nv 1, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Vento. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade.Consome 1 Frescor de Vento.
 
[Nível 1]: Chance de Encantar a Arma 85% Duração 20 Minutos
[Nível 2]: Chance de Encantar a Arma 90% Duração 20 Minutos
[Nível 3]: Chance de Encantar a Arma 95% Duração 20 Minutos
[Nível 4]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 20 Minutos
[Nível 5]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 30 Minutos
 

Comentário: Talvez esse seja um dos Encantamentos que menos tem uma utilidade prática ja que não é muito comum Up em Grupo em mapas Áquaticos, entretanto essa habilidade ela influência no dano das Lanças de Aesir porem como o Aesir não causa um dano tão alto muitos preferem deixar essa skill em nv 2 mais tem aqueles que gostam do Aesir e deixam essa skill em nv 5.


Então dependendo da sua construção essa habilidade pode ficar em nv 2 ou em nv 5 mais no geral só é interessante mesmo ter em nv 5 se sobrar algum ponto ja que pode haver skills mais importantes para investir.
Outro detalhe é que essa skill influência no bônus do Encanto de Órion.

 

 


bm9adX8.png Encantar com Terremoto
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Petrificar nv 1, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Terra. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Vida Verdejante.

 

 

[Nível 1]: Chance de Encantar a Arma 85% Duração 20 Minutos
[Nível 2]: Chance de Encantar a Arma 90% Duração 20 Minutos
[Nível 3]: Chance de Encantar a Arma 95% Duração 20 Minutos
[Nível 4]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 20 Minutos
[Nível 5]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 30 Minutos
 

Comentário: A Exemplo do Encantar com Chama eu considero essa habilidade bem importante ja que ela influência no Dano do Castigo de Nerthus que é uma skill que causa um ótimo dano por esse motivo se você tiver Castigo de Nerthus e quiser aumentar o dano dessa skill é muito interessante ter o Encantar com Terremoto em nv 5.


Essa skill tambem influência no bônus do Encanto de Órion.

 

 


XzcRJcB.png Dragonologia
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 9
Tipo: Passiva
Descrição: Aumenta o dano e a resistência a ataques da raça Dragão.

 

 

[Nível 1]: Resistência +4% Ataque Físico +4% Ataque Mágico +2% Bônus de Inteligência +1
[Nível 2]: Resistência +8% Ataque Físico +8% Ataque Mágico +4% Bônus de Inteligência +1
[Nível 3]: Resistência +12% Ataque Físico +12% Ataque Mágico +6% Bônus de Inteligência +2
[Nível 4]: Resistência +16% Ataque Físico +16% Ataque Mágico +8% Bônus de Inteligência +2
[Nível 5]: Resistência +20% Ataque Físico +20% Ataque Mágico +10% Bônus de Inteligência +3
 

Comentário: Habilidade boa por causa do bônus em Inteligência no caso se vc ainda for Sábio, mais é Fundamental como pré requisito para skill Prisão de Teia. Se o seu objetivo não for ter Prisão de Teia não invista pontos aqui.




fkv9pSp.png Coluna de Pedra
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Terremoto nv 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente

[Nível 1]: Nº. de Colunas 1 ATQM por coluna 100% Conjuração 0.7 segundos
[Nível 2]: Nº. de Colunas 2 ATQM por coluna 100% Conjuração 1.4 segundos
[Nível 3]: Nº. de Colunas 3 ATQM por coluna 100% Conjuração 2.1 segundos
[Nível 4]: Nº. de Colunas 4 ATQM por coluna 100% Conjuração 2.8 segundos
[Nível 5]: Nº. de Colunas 5 ATQM por coluna 100% Conjuração 3.5 segundos
 

Comentário: Habilidade que tem um Dano muito baixo, ela só serve como pré requisito para o Castigo de Narthus fora isso não tem outra utilidade.


Nota: É uma pena uma habilidade tão ruim ser pré requisito de uma habilidade tão boa...

 

 


Yainc5X.png Fúria da Terra
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedras nv 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Causa dano de área com alcance de 5 células

 

 

[Nível 1]: Nº. de Ataques 1 Conjuração 1 segundos
[Nível 2]: Nº. de Ataques 2 Conjuração 2 segundos
[Nível 3]: Nº. de Ataques 3 Conjuração 3 segundos
[Nível 4]: Nº. de Ataques 4 Conjuração 4 segundos
[Nível 5]: Nº. de Ataques 5 Conjuração 5 segundos
 

Comentário: Habilidade que tem um Dano similar a Coluna de Pedra, porem ela é um pouco mais util ja que ela consegue revelar oponentes escondidos e como o cast dessa skill é rápida e o seu delay é muito baixo acaba se tornando uma habilidade bastante estratégica no PVP/WOE.Para esse objetivo é recomendado que utilize a mesma em nv 1 porem essa habilidade é pré requisito da skill Maldição de Jormungand então se for ter a Maldição será necessário ter a Fúria da Terra em nv 5.




bmF1lPU.png Sentido Sobrenatural
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa
Descrição: Mostra informações detalhadas do monstro. São mostrados o HP, SP, Propriedade, Raça, Tamanho, DEF e DEFM.

 
 
Comentário: Não recomendo ter essa habilidade vc pode ter a disposição um database para ver suas informações detalhadas ao invés de usar essa Skill.



YedWl07.png Prisão Teia
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 9, Dragonologia nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Atira uma teia de aranha para prender um alvo. É possível atirar 3 teias de aranha, no máximo. A teia dura 8 segundos; habilidades de fogo são mais efetivas no monstro preso, no entanto, isso fará com que o alvo seja libertado da prisão.Necessita do Item Teia de Aranha.
 
 

Comentário: Essa Habilidade ela se sai melhor no PVP/WOE para o PVM prefira o Tornado.
Outro detalhe é que essa skill possui muitos pré requisitos para pega-la ou seja se for ter a mesma é certeza que você terá que abrir mão de algumas outras habilidades para poder encaixa-la.
Para quem é mais voltado para o PVP/WOE se torna uma das melhores opções para a sua Arvore de skills.



437dZzm.png Enlouquecedor
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aumentar Recuperação de SP nv 3, Sifão de Almas nv 2
Tipo: Ativa
Descrição: Confunde um inimigo para deixá-lo vulnerável. Diminui a defesa mágica do inimigo, mas ao mesmo tempo aumenta sua força mágica de ataque. O nível da habilidade afeta a chance de sucesso.
 
[Nível 1]: ATQM +20% DEFM -12% Chance de sucesso 60% Pós-Conjuração 0.8 segundos
[Nível 2]: ATQM +40% DEFM -24% Chance de sucesso 65% Pós-Conjuração 0.9 segundos
[Nível 3]: ATQM +60% DEFM -36% Chance de sucesso 70% Pós-Conjuração 1.0 segundos
[Nível 4]: ATQM +80% DEFM -48% Chance de sucesso 72% Pós-Conjuração 1.1 segundos
[Nível 5]: ATQM +100% DEFM -60% Chance de sucesso 80% Pós-Conjuração 1.2 segundos
 

Comentário:Habilidade que mais ajuda o seu adversário do que atrapalha muitos preferem descartar essa habilidade por não ser muito útil outro fator importante sobre essa habilidade é que o efeito de aumento de ATQM só funciona sobre habilidades de classe 2 ou seja não é tão útil para uma classe 3 porem há aqueles que usam isso como estratégia para a Woe TE mais é algo raro.


Eu particularmente prefiro passar longe por essa skill mais tem aqueles poucos que gostam então é algo pessoal

 

 


y1Yq5uE.png Exalar Almas
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 3, Desconcentrar nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Troca metade do SP restante do usuário pela metade do SP do alvo. Não é possível ganhar mais que o SP máximo do alvo ou do usuário.

 

 

 
 
Comentário: Essa Habilidade ela é bem Fundamental de se ter independente da build isso porque ela é utilizada tanto para Up como tambem para grupos para a Torre sem Fim e para a Woe tambem.


Por ser uma habilidade bastante versátil e que custa apenas 1 ponto é uma das primeiras habilidades que você deve investir sem dúvidas.

 



MDAti3s.png Presciência
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 1, Conjuração Livre nv 5, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Reduz o tempo de conjuração das próximas 5 habilidades.Fora a limitação de 5 usos, não há limite de duração para esta habilidade, mesmo se o usuário trocar de mapa ou deslogar. No entanto, se o usuário morrer ou receber Desencantar, a habilidade será cancelada.O tempo de conjuração da Presciência não é afetado pela DES, e é de 5 segundos.
 
 
 
Comentário: Habilidade muito Útil principalmente no PVM o que atrapalha essa habilidade é o seu Cast Fixo de 5 segundos e pelo motivo do seu efeito passar rápido e pela lentidão de recarregar a mesma (renovar o buff) muitos acabam abrindo mão da mesma para as modalidades PVP/WOE.


Dica: Se você quiser diminuir o tempo de renovação do buff você pode pedir para algum Arcebispo ficar usando a habilidade Sacramentum em que irá diminuir o Cast Fixo da skill Presciência de 5 segundos para 2,5 segundos dessa forma ela fica mais "usável"

 



7dyV9xr.png Bruma Ofuscante
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Dilúvio nv 1, Furacão nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Cria uma cortina de névoa numa área de 5x3 células, causando efeito ofuscante nos personagens, incluindo monstros.
Cada ataque de longo alcance, ou habilidade mágica, terá 75% de chance de errar alvos, e seu dano também será reduzido nessa porcentagem. Classes com ataque de longo alcance terão -50 de acerto. Efeitos de empurrão continuam funcionando.
Bruma Ofuscante só funciona contra monstros normais e em PvP funciona contra personagens.
 
 
 
Comentário: O Efeito Visual dessa habilidade pode ser bem simples porem o seu Efeito ele é bem importante, isso porque essa skill ela pode ter multiplas funções como: Cegar os monstros no PVM (Cegar monstros significa eles pararem de atacar por um tempinho), Proteger contra Ataques de Longa Distância (Escudo Sagrado Portátil), Tem chance de proteger contra Habilidades Mágicas de Alvo único (sim se for uma skill mágica de alvo único como Adoramus o seu adversário terá que clicar mais vezes em você para poder acertar a skill em você)


Resumindo: De fato é uma skill bastante importante para qualquer build e para todas as modalidade fora que custa apenas 1 ponto então recomendo que pegue.

 



VDIs95d.png Sifão de Almas
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 3, Cancelar Magia nv 5, Desencantar nv 3
Tipo: Ativa
Descrição: Drena todo o SP de um alvo ao acaso. No nível 5, esta habilidade também causa uma quantidade de dano. No entanto, se a habilidade falhar, o usuário será ferido por esse efeito.
Só pode ser usado em áreas de PvP e Guerra do Emperium.
[Nível 1]: Taxa de Sucesso 40% Tempo de reuso 10 segundos
[Nível 2]: Taxa de Sucesso 50% Tempo de reuso 10 segundos
[Nível 3]: Taxa de Sucesso 60% Tempo de reuso 10 segundos
[Nível 4]: Taxa de Sucesso 70% Tempo de reuso 10 segundos
[Nível 5]: Taxa de Sucesso 70% Tempo de reuso 15 segundos Dano 2x do seu SP se Falhar
 

Comentário: Uma Ótima opção de habilidade para o PVP/WOE, no máximo coloque em nv 4 para não sofrer o Dano quando falhar. Um dos Pontos Negativos dessa Habilidade é que ela tem bastante pré requisitos e por essa razão é aconselhavel para uma build voltada para o PVP/WOE que escolha entre Prisão de Teia e Sifão de Almas para evitar de comprometer outras skills importantes.


Só é interessante ter Teia + Sifão para uma possível build de Professor para a WOE TE ou para uma possivel build de Feiticeiro Full Suporte voltada para a Woe.

 

 


e4iqpqH.png Indulgir
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aumentar Recuperação de SP nv 1, Espelho Mágico nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Consome 10% do seu HP para recuperar certa quantidade de SP. A quantidade de HP recuperado depende do nível da habilidade, de acordo com a fórmula abaixo:

(HP Máximo ×0,1) × (nível da habilidade ×0,1) = SP recuperado.

 

 

[Nível 1]: 10% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1 segundo
[Nível 2]: 20% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1.2 segundo
[Nível 3]: 30% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1.4 segundo
[Nível 4]: 40% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1.6 segundo
[Nível 5]: 50% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1.8 segundo
 

Comentário: É fundamental ter essa habilidade para qualquer tipo build deixe essa skill no Mínimo em nv 3 porem é sempre recomendado ter essa habilidade em nv 5 para poder usufruir do seu potencial no máximo.


Dica: Se você quiser melhorar o desempenho dessa Habilidade basta aumentar o seu HP máximo ou seja quanto maior for o seu HP máximo maior será o bônus convertido em SP.

 

 


wzPpNRj.png Lanças Duplas
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Ao utilizar Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago, adiciona a chance de repetir a magia.

 

 

[Nível 1]: Chance 40%
[Nível 2]: Chance 50%
[Nível 3]: Chance 60%
[Nível 4]: Chance 70%
[Nível 5]: Chance 80%
 

Comentário: Habilidade Muito Boa para builds Battle que tenha o foco o dano mágico e não é muito recomendada para builds Casters, pois apesar de ela ser interessante no Up quando você se tornar Feiticeiro ela não terá nenhuma outra utilidade. Então é sempre bom previnir os pontos e investir em outra coisa importante.





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São as Habilidades de Quest dos Sábios/Professor.


UHWyEGo.png Mudança Elemental
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa
Descrição: Consome 1 Conversor Elemental para tentar mudar a propriedade do monstro-alvo. Esta habilidade consome Conversores Elementais da propriedade correta, e há uma chance de falha.
A chance de sucesso é baseada no nível da habilidade de encanto elemental (Encantar com Geada, Encantar com Terremoto, Encantar com Chama ou Encantar com Ventania) bem como a sua Destreza, Inteligência, e Nível de classe.

 
 
Comentário:Habilidade útil em algumas situaçoes o único problema é que não funciona em monstros Chefes ou no Pvp mais funciona bem em monstros bem fortes como os de Bio Labs..


É uma ótima alternativa de habilidade para ser utilizada em beneficio pessoal ou em Grupo recomendo sempre que a pegue.
Recomendo que escolha bem o Elemento da Mudança pois depois de escolher não é possivel mudar...

 



pbv4GBY.png Criar Conversor Elemental
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa
Descrição: Consome alguns itens para criar um Conversor Elemental, que concederá temporariamente uma propriedade elemental aos ataques do usuário. Há 4 tipos diferentes de Conversores Elementais.
Necessita de 1 Pergaminho em Branco para todos os conversores. Eles podem ser comprados em Juno.
Itens Necessários:
Conversor de Fogo: 3 Caudas de Escorpião + 1 Pergaminho em Branco
Conversor de Terra: 3 Chifres + 1 Pergaminho em Branco
Conversor de Vento: 3 Cascos Arco-Íris + 1 Pergaminho em Branco
Conversor de Água: 3 Cascos de Caramujo + 1 Pergaminho em Branco
 
 
 
Comentário: Habilidade muito útil para as outras classes com ela é possivel fazer uma grana em Rune Midgard ou usar em conjunto com a habilidade Mudança Elemental.
 


Observação: Para adquirir os Pergaminhos em Branco basta falar com o Mercador de Pergaminhos do lado do npc Michuna na Guilda dos Sábios
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Capítulo II

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UCjwmWe.gif Depois de anos de pesquisas, o acesso aos novos materiais e magias de Ash Vacuum permitiu que Sábios e Professores buscassem controlar os elementos da natureza com sucesso. Um conclave formado inicialmente por 300 sábios finalmente conseguiu entrar em contato com os espíritos elementais.
Quando o primeiro sábio conseguiu estabelecer um contrato com um Espírito do Fogo, ele se tornou o primeiro Feiticeiro, abrindo caminho para o surgimento de uma nova organização mágica.

Domine os quatro elementos básicos da natureza e desenvolva um novo tipo de feitiçaria. Ultrapasse os limites do mundo à sua volta e use sua magia para distorcer e controlar o ambiente, transformando o terreno ou até o clima ao seu redor. Aprenda novas formas de ataque, controlando poderosas energias místicas.

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Aqui vou apresentar alguns exemplos de construções possíveis de se fazer no seu Feiticeiro. Lembre-se que as Análises foram feitas seguindo os testes de cada build que eu fiz



[tXc9KNO.gif Sorcerer Full Caster


Essa Build é uma das mais comuns de se ver no Jogo, se formos fazer uma estátistica acredito que 90% dos Feiticeiros possuem builds Casters,
O Interessante dessa build é que ela é bem facil de se montar e o seu objetivo é alcançar o máximo de dano com as Magias em Área do Sorcerer e ter um Cast Relativamente baixo a ponto de alcançar um possível Istant Cast com a Ajuda do Vayu ou das Botas Temporais de Destreza.
Essa build é muito recomendada para quem ainda é iniciante ja que não é necessário ter equipamentos muito tops para ter um bom resultado:

Força: 1~20
Agilidade: 1
Destreza: 120
Inteligência: 130
Vitalidade: 90~100
Sorte: 40~50


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★★
PVP(Player versus Player):
★★★★★
MVP(Most Valuable Player):
★★★★★
WOE(War of Emperium):
★★★☆☆

Vantagens:

 Alto dano Mágico.
 Conjuração bem rápida comparada as outras builds.
 Altas possibilidades de alcançar o Istant Cast com ajuda de equipamentos e do Vayu.
 Construção facil de se Equipar ja que não precisa de equipamentos especificos para ter bom desempenho.


Desvantagens:

 Se você for Upar com Kaahi você terá que levar o seu Soul Linker para o mapa em que for upar o que é um pouco chato.
 Se for upar sem Kaahi é necessário um pouco de player skill (habilidade do jogador) em alguns momentos.
 Para builds Casters os Elementais possuem pouca resistência se tornando frágil em muitas situações principalmente no PVM se você desejar upar e mobar, caso queira saber mais sobre os elementais Clica Aqui




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pWQMlUy.png Sorcerer Caster/Suporte


Essa construção esta se popularizando bastante nesses ultimos anos, basicamente ela é uma versão hibrida da build Full Caster porem a diferencia é que ela possui uma maior resistência a Status negativos sendo assim com essa build você será um bom Caster possibilitando até mesmo alcançar o Istant Cast e ter um pouco de resistência que ajuda principalmente em ambientes PVP/GDE ou até mesmo contra MVPs.
O Importante para essa build é equilibrar os atributos INT e DES e AGI e SOR que ajudaram no seu desempenho ofensivo e defensivo.
 

Força: 1~20
Agilidade: 50~60
Destreza: 120
Inteligência: 120
Vitalidade: 90~100
Sorte: 60~70


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★
PVP(Player versus Player):
★★★★
MVP(Most Valuable Player):
★★★★
WOE(War of Emperium)
★★★★

Vantagens:
 

  • Ótimo Dano Mágico.
  • Boa Resistência a alguns Status Negativos.
  • Construção ótima para exercer função de Caster e Suporte dependendo da situação.
  • Construção que tem um valor de ATQM um pouco mais alto comparado a primeira build.



Desvantagens:
 

  • Em termos de conjuração essa build perde um pouco para a primeira (pouca coisa).
  • Se for upar sem Kaahi é necessário um pouco de player skill (habilidade do jogador) em alguns momentos.
  • Se você for Upar com Kaahi você terá que levar o seu Soul Linker para o mapa em que for upar o que é um pouco cansativo.
  • É Natural que nessa build exija uma maior variedade de Equipamentos ou seja será necessário gastar um pouco mais comparado a primeira build caso deseja uma maior versátilidade entre as modalidades.




8duWdfz.gif



E4fFu0k.gif Sorcerer Battle Magic


Essa é a build de batalha que eu mais gosto e é a build atual que eu utilizo na minha Feiticeira.
Basicamente essa build de batalha é muito boa para quem deseja usar o Punho Arcano, e a combinação entre a Int+Sor vai dar um bom aumento de ATQM que vai ser perfeita para esse tipo de build.
Você tbm pode usar o Desejo Arcano mais nesse caso servirá apenas como opção e se vc preferir da para ser tbm um bom caster sem Problemas tendo a ajuda do Vayu.
 

Força: 1~20
Agilidade: 90~100
Destreza: 100~110
Inteligência: 120
Vitalidade: 90~100
Sorte: 40~60


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★
PVP(Player versus Player):
★★★☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★★★★
WOE(War of Emperium):
★★☆☆☆

Vantagens:

 Dano Avassalador com o Punho Arcano.
 Possibilidades de atuar como um Caster se desejar.
 Com essa build é possivel Upar com os Elementais mobando no PVM ja que a Esquiva dos Elementais aumenta com a Esquiva do proprio Feiticeiro então é mais facil fazer com essa build comparada com as duas citadas acima.
 Possibilidade de Tankar monstros poderosos com os Elementais
 Possibilidade de variar estilo de batalha conforme a necessidade (muitos estilos de combinações que deixam qualquer um impressionado).

Desvantagens:

 Se você desejar ser um Sorcerer de Batalha decente é necessário gastar dinheiro em Equipamentos especificos que não são muito baratos.
 Não é muito recomendado um iniciante começar com essa build pela auta taxa de complexividade porem se você tem muito dinheiro e gostar de desafios é uma ótima alternativa.
 Construção que você não vê muito por ai e se formos fazer uma estátistica talvez entre 10 Feiticeiro apenas 1 usam essa build.
 Árvore de Habilidades extremamente apertada e dificil de se montar.




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MiFj6HM.gif Sorcerer Battle Híbrido


Talvez essa builds seja uma das mais complexas de se fazer isso devido a extrema dificuldade de equilibrar bem os atributos para poder ter um bom desempenho como um Hibrido.
Essa Construção e bem similar a uma Battle Magic com a diferencia que você causará tanto Ataques Físicos como Ataques Mágicos (dano da Livrada + Auto Conjuração Física e Mágica) o que se torna uma grande vantagem dessa build poder misturar dois tipos de ataques para eliminar os seus adversários. O Mais importante nessa build é usufruir de diferentes tipos de ataques sendo assim é bastante recomendado usar e abusar de equipamentos de auto conjuração.

 

Força: 50~70
Agilidade: 90~100
Destreza: 80~90
Inteligência: 90~100
Vitalidade: 80~90
Sorte: 40~60


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★★
PVP(Player versus Player):
★★★☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★★★
WOE(War of Emperium):
☆☆☆☆


Vantagens:

 Possibilidade de Mesclar tanto ataques físicos como ataques mágicos.
 Ótima Variedade de Equipamentos.
 Possibilidade de usar qualquer Equipamento Auto Cast tanto físico como mágico e fazer diversas combinações
 Dano alto usando a Habilidade Punho Arcano.


Desvantagens:

 Construção bem dificil de se montar ja que tem muitas habilidades boas para poucos pontos...
 Se desejar jogar com todos os estilos será necessário gastar bastante com equipamentos...
 Como os livros não possuem um ATQ tão alto se for enfrentar monstros de defesa muito alto o dano físico será baixo ofuscando um pouco o brilho da build.
 Você terá as mesmas limitações que uma build Hibrida possui.




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ro6mVnN.png Sorcerer Suporte/Summoner


Essa Construção é muito dificil de se ver por ai porem ela é mais voltada pro lado 4fun do que uma build mais séria isso porque ela basicamente é uma build de Suporte com uso de Elementais ou seja você usa os Elementais para atacar,tankar e te dar Suporte.
Se a intenção é se divertir e fazer algo diferente é uma boa alternativa de build mais se você deseja algo mais sério não é a build mais recomendada. Essa build pode até mesmo ter um desempenho razoável durante a Woe.
 

Força: 1~20
Agilidade: 90~100
Destreza: 80~90
Inteligência: 90~100
Vitalidade: 90~100
Sorte: 10~50


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★☆☆
PVP(Player versus Player):
★★☆☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★★☆☆
WOE(War of Emperium):
★★★☆☆

Vantagens:

 Ótimo desempenho usando Elementais.
 Possibilidade de usar os Elementais tanto para atacar como para tankar em beneficio proprio ou para um Grupo.
 Facilidade de se equipar bem gastando pouco.
 Construção totalmente 4fun ótima para se divertir.


Desvantagens:

 Os Elementais não tem um dano muito elevado caso o alvo seja bem forte.
 Você upará como um Suporte e dependendo da situação o up pode ficar um pouco lento mais vai depender de onde você for upar.
 Os Elementais são péssimos ofensivamente contra Jogadores.
 Você vai gastar bastante com Cristais e Pedras para poder invocar os Elementais.




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1yxNbvx.gif Sorcerer Full Suporte


Essa Construção é a mais defensiva de todas, geralmente é escolhida para quem quer se especializar na Guerra do Emperium ou que goste do estilo Full Suporte para as demais modalidades. Com ela é possível suportar qualquer tipo de status negativos tranquilamente e de longe é a build mais resistente entre as demais e recomendadissíma para quem quer ir apenas para a Guerra do Emperium !!!
 

Força: 20~30
Agilidade: 50~60
Destreza: 90~100
Inteligência: 90~100
Vitalidade: 90~100
Sorte: 60~70


Análise de Desempenho da Build:

PVM/PVE(Player Versus Monster):
★★★☆☆
PVP(Player versus Player):
★★★☆☆
MVP(Most Valuable Player):
★★★☆☆
WOE(War of Emperium):
★★★★★

Vantagens:

 Boa Resistência a Status Negativos.
 Excelente build para se jogar em Grupo.
 É a melhor Construção para jogar uma Guerra do Emperium.
 Possui boa Variedade de Equipamentos.

Desvantagens:

 Dependendo do lugar onde for upar a evolução pode ser um pouco mais lenta.
 Construção que possui baixo poder Ofensivo comparado as demais.
 Se desejar se especializar para a WOE os Equipamentos (pelo menos os mais tops) não são muito baratos.
 Pode ocorrer de você ser bastante dependente de Grupo para Upar porem isso vai depender de como você vai montar as suas skills.




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n3AH9tT.png Passos da Salamandra
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria chamas aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de fogo é criado a medida que o usuário se movimenta.O dano de Fogo causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade.

Fórmula: ATQM [(60× Nv. da habilidade) × Nível de base ÷100]%

 

[Nível 1]: ATQM 60% N° de Células 8 SP 30
[Nível 2]: ATQM 120% N° de Células 10 SP 34
[Nível 3]: ATQM 180% N° de Células 12 SP 38
[Nível 4]: ATQM 240% N° de Células 14 SP 42
[Nível 5]: ATQM 300% N° de Células 16 SP 46

 

 

Comentário: Essa habilidade ela causa um dano bem elevado se você conseguir fazer o alvo passar por todas as células dessa skill.Basicamente ela é mais recomendada para builds Casters e só é útil mesmo para o PVM ja que em outras modalidades é mais complicado fazer o alvo passar por todas as células.


Apesar de causar um bom dano essa habilidade fica um pouco atrás das principais habilidades de dano em área da classe então só invista aqui se sobrar pontos.
Nota: A Habilidade Conjuração Livre ela influência na velocidade de execução dessa skill então para ter um desempenho razoável trate de ter Conjuração Livre pelo menos em nv 5 (no mínimo)

 


gZARgt9.png Passos de Sílfide
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furacão 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria Energia aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de Eletricidade é criado a medida que o usuário se movimenta.O dano de Vento causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade.

 

 

Fórmula: ATQM [(60× Nv. da habilidade) × Nível de base ÷100]%

 

[Nível 1]: ATQM 60% N° de Células 8 SP 30
[Nível 2]: ATQM 120% N° de Células 10 SP 34
[Nível 3]: ATQM 180% N° de Células 12 SP 38
[Nível 4]: ATQM 240% N° de Células 14 SP 42
[Nível 5]: ATQM 300% N° de Células 16 SP 46

 

 

Comentário: Faz a mesma coisa que o Passos da Salamandra porem esse é propriedade Vento. Eu Particularmente acho o Passo da Salamandra mais útil por causa do Elemento Fogo ser mais atraente do que o Elemento Vento. Fora que é mais recomendado ter apenas 1 Passo ao invés de 2 (sim é bobeira ter 2 passos na mesma build). Então a Dica é que se for escolher ter o Passo em sua build escolha apenas 1 e seja feliz




pihqyjM.png Punho Arcano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Esta habilidade deve ser ativada enquanto o usuário está conjurando Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
A conjuração destas habilidades será cancelada, mas o poder mágico delas será transferido para os punhos do usuário. Neste estado, os ataques físicos causarão dano adicional mágico da propriedade das magias originais.
O dano é aumentado conforme o aumento do nível da habilidade. A habilidade é cancelada se o tempo de duração terminar, se o número de ataques atingir o limite ou se o usuário usar outra habilidade.

Fórmula: ATQM [(100 × Nv. da Lança) + (50 × Nv. da Habilidade)]%

 

[Nível 1]: Duração: 20 Segundos Dano +5% Máximo de Golpes: 2 Custo de SP: 40
[Nível 2]: Duração: 25 Segundos Dano +10% Máximo de Golpes: 3 Custo de SP: 44
[Nível 3]: Duração: 30 Segundos Dano +15% Máximo de Golpes: 4 Custo de SP: 48
[Nível 4]: Duração: 35 Segundos Dano +20% Máximo de Golpes: 5 Custo de SP: 52
[Nível 5]: Duração: 40 Segundos Dano +25% Máximo de Golpes: 6 Custo de SP: 56

 

 

Comentário: Essa Habilidade causa um dano devastador em Monstros, aliás essa é uma das habilidades que eu mais gosto da classe.


Para executar bem essa habilidade é necessário ter algo em torno de 180 de ASPD (velocidade de ataque) sendo assim ela é uma habilidade recomendada mais para Battle Sorcerer (sim se você for Caster ou Suporte passe longe dessa skill).
Outro detalhe importante é que para essa skill funcionar é necessário ter as Lanças de Fogo/Gelo e Relâmpago ja que é a base dessa skill.
É possivel causar ATQ Duplo com essa skill usando um Chapéu de Jibóia e o dano dessa skill aumenta com Cartas Imp e Siroma.
Observação: Essa Habilidade causa dano mágico ou seja Inteligência e equipamentos que aumenta o ATQM aumenta o dano dessa skill então não confunda que Força e ATQ Físico aumente o dano dessa skill que é errado por ser uma skill mágica.



5EUxE2f.png Tornado
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Proteger Terreno nv 2
Tipo: Ativa
Descrição: Imobiliza os adversários que forem atingidos pelo Tornado. Oponentes afetados não poderão se mover até que a duração da habilidade termine.Reduz a duração conforme aumenta a FOR do alvo.

Fórmula de Duração: [(2 + 2 ×Nv. da hab) - (FOR do alvo ÷20)] segundos.

 

[Nível 1]: Área 3x3 Duração 4 segundos Custo de SP 64
[Nível 2]: Área 3x3 Duração 6 segundos Custo de SP 68
[Nível 3]: Área 5x5 Duração 8 segundos Custo de SP 72
[Nível 4]: Área 5x5 Duração 10 segundos Custo de SP 76
[Nível 5]: Área 7x7 Duração 12 segundos Custo de SP 80

 

 

Comentário: Essa Habilidade ela é bastante útil em todas as modalidades (PVM,PVP,MVP e WOE) e com ela é possibvel prender Mobs no PVM e até jogadores durante o PVP e a WOE.


Existe algumas habilidades de outras classes que anulam ela no PVP e na WOE então cuidado. Essa Skill ela é recomendada para builds Caster e Suporte mais para builds de Batalha fica apenas como Opção pegar ou não por não ser muito necessário.
Nota: Essa habilidade só começa a ficar boa mesmo a partir do nivel 4 então se for usar em nivel abaixo disso o desempenho dela é péssimo.
Nota²: A Força do Alvo diminui o tempo de duração dessa skill então é sempre bom renovar a skill quando o delay dela acabar

 


tWYeM9A.png Encanto de Órion
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 1, Encantar com Ventania nv 1, Encantar com Geada nv 1, Encantar com Terremoto nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Aumenta o ATQ e Crítico do usuário e membros do grupo. Alvos afetados terão o SP consumido continuamente. Aumenta a efetividade da habilidade de acordo com o nível das magias de Encantamento.

 

 

Fórmula: [{(Nv. da Habilidade ×2) + 8} × Nv. da Arma do Alvo] + [Encantar ×5] .

 

[Nível 1]: Bônus de Ataque: +10 × Nível da arma Bônus de Crítico: +1 Dreno de SP: 5 por segundo
[Nível 2]: Bônus de Ataque: +12 × Nível da arma Bônus de Crítico: +2 Dreno de SP: 4 por segundo
[Nível 3]: Bônus de Ataque: +14 × Nível da arma Bônus de Crítico: +3 Dreno de SP: 3 por segundo
[Nível 4]: Bônus de Ataque: +16 × Nível da arma Bônus de Crítico: +4 Dreno de SP: 2 por segundo
[Nível 5]: Bônus de Ataque: +18 × Nível da arma Bônus de Crítico: +5 Dreno de SP: 1 por segundo

 

 

Comentário: Essa Habilidade na minha opinião é uma das melhores para dar Suporte isso porque ela aumenta muito o ATQ físico do Alvo sendo bastante querida por classes que usufruem de ATQ físico.


Essa Skill é ótima para o PVM então se você tem o objetivo de upar como Suporte em Grupo ter essa habilidade pode ser interessante mais caso você queira upar apenas solo você pode descartar essa skill. Essa Habilidade ela é útil tambem na Guerra do Emperium.
Nota: O Bônus de ATQ dessa Habilidade aumenta conforme o nivel de Encantamento que você investiu nas skills de Sábio e Professor.
Nota²: Essa Habilidade Aumenta o dano da Skill Lanças de Aesir.



UQzjuRa.png Maldição de Jormungand
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Fúria da Terra nv 5
Tipo: Ofensiva
Descrição: Causa dano a cada 3 segundos de propriedade Veneno e Envenena oponentes que estiverem na área de 7 x 7 células da habilidade. As chances de envenenamento são sempre 100%. O dano é aumentado de acordo com o nível da habilidade. Consome 2 Gemas vermelhas.

Fórmula: ATQM [(Nv. da habilidade ×40) × Nv. de base ÷100]%.

 

[Nível 1]: ATQM 40% Duração 8 segundos N° de Ataques 24
[Nível 2]: ATQM 80% Duração 10 segundos N° de Ataques 30
[Nível 3]: ATQM 120% Duração 12 segundos N° de Ataques 36
[Nível 4]: ATQM 160% Duração 14 segundos N° de Ataques 42
[Nível 5]: ATQM 200% Duração 16 segundos N° de Ataques 48

 

 

Comentário: Essa é uma das outras Habilidades que eu mais gosto da classe e acredito que muitos outros jogadores devem gostar dela tambem. Basicamente ela tem a função de Travar e enfraquecer os alvos que adentrarem em sua área de efeito, como ela causa um dano continuo é natural que ela sirva para fazer diversas combinações utilizando a Onda Psiquica,Castigo de Nerthus e o Pó de Diamante.


Ela tambem envenena o alvo com 100% de Chance (dependendo da resistência do alvo) e causando esse Status no Alvo você diminui 25% da defesa do seu adversário o que é bem interessante. Recomendo para builds Casters,Battle e Suporte terem essa habilidade ja que ela é útil em todas as modalidades.
Nota: Com ela é possivel tambem ativar efeito de Cartas como a Isilla fazendo assim você receber o efeito de redução de Cast mais fácilmente.



r52VM1w.png Onda Psíquica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desencantar nv 2
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria ondas psíquicas que atacam oponentes à distância com dano mágico neutro. O dano é aumentado de acordo com o nível da habilidade, Nível de base e INT do usuário.

Fórmula: ATQM {[(Nv. da Habil. ×70) + (INT ×3)] × (Nível Base ÷100)} %.

 

[Nível 1]: Conjuração(Fixa+Variável): 1+8 segundos ATQM 70% Área 7X7 N° de Ondas 3
[Nível 2]: Conjuração(Fixa+Variável): 0.9+9 segundos ATQM 140% Área 7X7 N° de Ondas 4
[Nível 3]: Conjuração(Fixa+Variável): 0.8+10 segundos ATQM 210% Área 9X9 N° de Ondas 5
[Nível 4]: Conjuração(Fixa+Variável): 0.7+11 segundos ATQM 280% Área 9X9 N° de Ondas 6
[Nível 5]: Conjuração(Fixa+Variável): 0.6+12 segundos ATQM 350% Área 11X11 N° de Ondas 7

 

 

Comentário: Essa Habilidade é uma das mais importantes para Feiticeiros Casters ou seja caso escolha essa build ela será a sua principal fonte de dano e será a sua companheira para aniquilar os seus Adversários. Geralmente é a primeira habilidade que você deve pegar primeiro para facilitar o Up e claro ter a possibilidade de upar solo mobando.


Para Sorcerer Battle fica como opção pegar ou não porem pode ser útil caso você deseja acelerar o Up.
Ja para Feiticeiros Suporte é útil para poder variar o Up porem é descartavel após alcançar o nv máximo.
Nota: Quanto maior for sua quantidade de Inteligência maior será o dano dessa habilidade ja que a Inteligência entra diretamente no dano da fórmula dessa skill além de conceder tambem ATQM.



Wm53kc2.png Implosão Tóxica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Maldição de Jormungand nv2
Tipo: Ofensiva
Descrição: Causa dano elevado a oponentes envenenados. O alvo que sofrer a Implosão Tóxica perderá o estado negativo Envenenamento.Não pode ser usada contra monstros da propriedade Veneno. Aumenta o dano conforme o nível da habilidade.

Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade ×300) + 1000] × Nv. de base ÷120}%

 

[Nível 1]: ATQM 1300% Conjuração Variável 1.2 segundos Conjuração Fixa 0.8 segundos
[Nível 2]: ATQM 1600% Conjuração Variável 2.4 segundos Conjuração Fixa 0.6 segundos
[Nível 3]: ATQM 1900% Conjuração Variável 3.6 segundos Conjuração Fixa 0.4 segundos
[Nível 4]: ATQM 2200% Conjuração Variável 4.8 segundos Conjuração Fixa 0.2 segundos
[Nível 5]: ATQM 2500% Conjuração Variável 6 segundos Conjuração Fixa 0 segundos

 

 

Comentário: Olha pra dizer a verdade eu não curto muito essa habilidade por achar ela muito limitada ja que ela só funciona se o alvo estiver envenenado. Ela causa um dano até razoável porem por sua dificil mecânica muitos desistem dessa skill.


Outro detalhe é que ela não possui animação sendo assim você só visualiza o dano (tenso isso ein).
Se for pegar essa habilidade ela só tem utilidade contra monstros ja que é dificil envenenar Jogadores e ela não funciona em Mvps.
Esse é o tipo de habilidade que caso você não pegue você não sentirá nenhuma falta mais ai fica a seu critério pegar ou não.



s10ooVl.png Pó de Diamante
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Dilúvio nv 3
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria uma nevasca de pó de diamante que causa dano de Água, e adiciona a chance de causar o efeito Cristalização. O dano é aumentado conforme aumenta o nível da habilidade e de Encantar com Geada.

Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Geada ×200)] × Nv. de base ÷100}%.

 

[Nível 1]: Área 7x7 Chance de Cristalização 10%
[Nível 2]: Área 7x7 Chance de Cristalização 15%
[Nível 3]: Área 7x7 Chance de Cristalização 20%
[Nível 4]: Área 9x9 Chance de Cristalização 25%
[Nível 5]: Área 9x9 Chance de Cristalização 30%

 

 

Comentário: Eu considero essa habilidade como a segunda melhor skill de ATQ para builds Casters isso porque ela será uma das suas melhores habilidade de dano com a propriedade Água. Outro ponto positivo dessa habilidade é que ela faz boas Combinações com a Onda Psiquica sendo uma das melhores opções para ser utilizada enquanto durar o delay da Onda, outro detalhe é que ela causa o status negativo Cristalização que é fatal em PVP.


Recomendo que builds Casters peguem essa habilidade agora para builds de Batalha fica a seu critério pegar ou não ja que pode ser útil para acelerar o Up ou variar o Estilo dependendo da situação em que estiver.
Ja para builds Suporte pode ser útil devido a chance de Cristalizar.
Nota: A Quantidade de Inteligência aumenta o dano dessa habilidade como exemplo a Onda Psiquica.
Nota²: A Habilidade Encantar com Geada aumenta o dano dessa habilidade então se desejar causar um alto dano com essa skill tenha esse Endow em nv 5.



i13Es7M.png Castigo de Nerthus
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedras nv 5
Tipo: Ofensiva
Descrição: Transforma o solo em lanças aos pés do oponente que causa dano de Terra, e adiciona a chance de causar o efeito Sangramento.O dano é aumentado conforme aumenta o nível da habilidade e de Encantar com Terremoto. Pode atingir oponentes escondidos.

Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Terremoto ×200)] × Nv. de base ÷100}%

 

[Nível 1]: Área 7x7 Chance de sangramento 5% Duração do sangramento 8 segundos
[Nível 2]: Área 7x7 Chance de sangramento 10% Duração do sangramento 11 segundos
[Nível 3]: Área 7x7 Chance de sangramento 15% Duração do sangramento 14 segundos
[Nível 4]: Área 9x9 Chance de sangramento 20% Duração do sangramento 17 segundos
[Nível 5]: Área 9x9 Chance de sangramento 25% Duração do sangramento 20 segundos

 

 

Comentário: Essa é outra Habilidade essencial para builds Casters a exemplo do Pó de Diamante, basicamente ela causa um dano semelhante ao Pó de Diamante porem essa aqui é de propriedade Terra.


Essa com certeza será sua melhor habilidade para dano da propriedade Terra, então se você tiver uma build Caster é importante ter essa skill.
Para Builds de Batalha e para builds Suporte não é muito importante ter essas skills então são descartaveis nessa ocasião.
Um Detalhe importante é que ela é muito boa para ser utilizada enquanto o delay da Onda Psiquica estiver ativo se tornando uma boa skill auxiliar.Ela tambem revela oponentes escondidos.
Nota: A Habilidade Encantar com Terremoto aumenta o dano dessa habilidade sendo assim se desejar ter 100% de dano com essa skill tenha o Endow em nv 5
Nota²: O Atributo inteligência aumenta o dano dessa skill a exemplo da Onda Psiquica e do Pó de Diamante.



rSoS7l5.png Aquecer Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão nv 1; Furacão nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Cancela os estados negativos Congelamento, Cristalização e Hipotermia de todos os usuários em área de 7 x 7 células.Durante a duração da habilidade, todos os alvos afetados por Aquecer Terreno estarão protegidos contra Congelamento, Cristalização e Hipotermia. Os usuários afetados também recuperam um pouco de HP a cada 3 segundos.

[Nível 1]: HP regenerado 1% Duração 40 segundos Tempo de Recarga 35 segundos
[Nível 2]: HP regenerado 2% Duração 45 segundos Tempo de Recarga 40 segundos
[Nível 3]: HP regenerado 3% Duração 50 segundos Tempo de Recarga 45 segundos
[Nível 4]: HP regenerado 4% Duração 55 segundos Tempo de Recarga 50 segundos
[Nível 5]: HP regenerado 5% Duração 60 segundos Tempo de Recarga 55 segundos

 

 

Comentário: Habilidade fundamental de ter pelo menos em nivel 2 e no máximo em nv 3, até porque sua principal função é cancelar os Status negativos: Congelamento, Hipotermia, Cristalização. Muitos jogadores dizem que seria nosso "Santuário" mais a habilidade não funciona como tal o efeito de recuperação de HP é similar a uma Poção Menor de Vida. Usando o Agni nv 2 + D.E (Dominio Elemental) vc consegue um aumento no bônus de Recuperação de HP. Detalhe: essa habilidade cura monstros e MVPs tbm.



mrDVgZV.png Onda Hipnótica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aquecer Terreno nv 2
Tipo: Ativa
Descrição: Cria uma onda hipnótica que faz usuários caírem em Sono Profundo. Consome 1 Gema Amarela. Não pode ser usada em membros do grupo e de clã.

Fórmula da Chance de Sucesso: [(15 + 5× Nv. da habilidade) + (INT do usuário ÷5 ) + (Nv. de classe do usuário ÷5) - (INT do alvo ÷6) - (SOR do alvo ÷10)]%
Fórmula da duração do Sono Profundo: {(6 + 2× Nv. da habilidade) - [(Nv. de base do alvo ÷20) + (INT do alvo ÷40)]}
[Nível 1]: Chance de Sucesso 20% Área 3x3 Duração do Sono 8 segundos Tempo de Recarga 5 segundos
[Nível 2]: Chance de Sucesso 25% Área 3x3 Duração do Sono 10 segundos Tempo de Recarga 6 segundos
[Nível 3]: Chance de Sucesso 30% Área 5x5 Duração do Sono 12 segundos Tempo de Recarga 7 segundos
[Nível 4]: Chance de Sucesso 35% Área 5x5 Duração do Sono 14 segundos Tempo de Recarga 8 segundos
[Nível 5]: Chance de Sucesso 40% Área 7x7 Duração do Sono 16 segundos Tempo de Recarga 9 segundos

 

 

Comentário: Habilidade muito requisitada no PvP/WoE (não funciona no pvm) um ótimo efeito negativo para tais modalidades seu unico problema é que nem sempre o efeito pega no adversário e pode ser removido pelas Laudas (Habilidades de Arce Bispo) e Chakra da Cura (Habilidade dos Shuras) mais ainda continua sendo efetiva pois agora no balanceamento ela pega em área essencial para usar numa Guerra do Emperium por exemplo apesar da chance pequena de pegar o Sono Profundo.


Caso sua build seja voltada para o PVP/WOE recomendo que pegue essa skill.

 


MBauBuB.png Lanças dos Aesyr
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furacão nv 4; Encantar com Terremoto nv 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Invoca uma lança dos céus que causa dano físico e mágico de Vento para um alvo e oponentes ao redor. Adiciona a chance de causar o estado negativo Atordoamento nos alvos atingidos. Aumenta o dano de acordo com o nível da habilidade e de Encantar com Ventania.

 

 

Fórmula de Ataque Mágico: ATQM {[(Nv. de Encantar com Ventania ×50 ) + (INT × Nv. da habilidade)} × Nv. de base ÷100}%
Fórmula de Ataque: ATQ (Nv. da habilidade ×50) × (Nv. de base) ÷100%
[Nível 1]: Área 3x3 Chance de atordoamento 5% Duração do atordoamento 2.2 segundos
[Nível 2]: Área 3x3 Chance de atordoamento 10% Duração do atordoamento 2.4 segundos
[Nível 3]: Área 5x5 Chance de atordoamento 15% Duração do atordoamento 2.6 segundos
[Nível 4]: Área 5x5 Chance de atordoamento 20% Duração do atordoamento 2.8 segundos
[Nível 5]: Área 7x7 Chance de atordoamento 25% Duração do atordoamento 3 segundos

 

 

Comentário:Habilidade que divide opinioes ela causa um dano baixo quando não tem uma boa quantidade de ataque ja que as 2 fórmulas se junta para dar o dano final da habilidade.O Dano só é realmente bom usando-a junto com a Habilidade Encanto de Órion pois pelo contrário não é muito interessante ter essa habilidade no nv Máximo e sim apenas como Pré requisito para o Vayu.


Nota: Se desejar causar 100% de dano com essa skill é necessário investir pontos em Encantar com Ventania.
Nota²: Não vejo muita utilidade nessa skill no PVP e na WOE porem se sua build é voltada para o PVM e MVP pode ser uma boa opção.
Skill recomendada apenas em nv 5 para builds Casters para as demais builds deixe em nv 3.



945xcrn.png Análise Elemental
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 1; Encantar com Geada nv 1; Encantar com Ventania nv 1; Encantar com Terremoto nv 1;
Tipo: Ativa
Descrição: Permite que pedras elementais sejam sintetizadas nos materiais necessários para a invocação elemental.

Níveis Descrição Chance
1 Efeito:Quebra pedras elementais puras (Natureza Grandiosa, Vento Bruto, Gelo Místico, Coração Flamejante) nas versões menores em quantidade aleatória. 50% de obter 6 pedras; 20% de obter 7 pedras; 15% de obter 8 pedras; 10% de obter 9 pedras; 5% de obter 10 pedras
2 Combina pedaços de pedras elementais (Vida Verdejante, Frescor do Vento, Cristal Azul, Sangue Escarlate) em pedras puras. Pode falhar e não gerar nenhuma pedra elemental pura. 90% de criar 1 pedra. 10% de falhar e perder todos os ingredientes

 

 

Comentário: Só vale apena ter essa habilidade em nv 2 se vc opter muitos elementais em nv 3 e usar eles com frequencia ja que geralmente as pedras brutas são bem caras, mais caso contrário você pode deixar apenas em nv 1.




dH04B0N.png Domínio Elemental
Nível máximo: 4
Pré-requisitos: Análise Elemental nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Ordena que o elemental mude do Modo Passivo (Efeito), para Defensivo (Defesa) ou Ofensivo (Ataque).Para mudar para Modo de Espera, dê a mesma ordem mais uma vez. No Modo de Espera, os elementais recuperam 2% de HP e SP a cada 3 segundos.

[Nível 1]: Modo Passivo
[Nível 2]: Modo Defensivo
[Nível 3]: Modo Ofensivo
[Nível 4]: Modo Espera

* Para mudar para Modo de Espera, dê a mesma ordem mais uma vez.

 

Comentário: Habilidade Super Importante de ter pelo menos no mínimo em nv 2 e no máximo ter em nv 3 ja que será ela que vai ativar as habilidades dos Elementais para te auxiliar.


Nota: Jamais pegue essa habilidade em nv 4 pois da para ter o mesmo efeito que concede o nivel 4 usando a habilidade duas vezes consecutivas em qualquer nivel



AkEeua9.png Empatia Elemental
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3
Tipo: Passiva
Descrição: Aumenta o HP, SP e ATQ do elemental invocado. Diminui o SP necessário para invocar os elementais.

[Nível 1]: HP + 5% SP + 5% Ataque + 25 Custo de Invocação -10%
[Nível 2]: HP + 10% SP + 10% Ataque + 50 Custo de Invocação -15%
[Nível 3]: HP + 15% SP + 15% Ataque + 75 Custo de Invocação -20%
[Nível 4]: HP + 20% SP + 20% Ataque + 100 Custo de Invocação -25%
[Nível 5]: HP + 25% SP + 25% Ataque + 125 Custo de Invocação -30%

 

 

Comentário: Essa Habilidade só é útil mesmo para builds Suporte/Summoner então para esse tipo de build você pode deixar essa skill em nv 5 ja que ela será útil para aumentar o atque do Elemental ajudando a causar mais dano.


Agora se a sua build é Caster ou Battle tenha apenas em nv 1 se você for pegar Troca Espiritual pois caso o contrário nem pegue essa skill



IKu3Iun.png Incitar Elemental
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3
Tipo: Ativa
Descrição: Ordena um Comando de Ataque ao elemental invocado.

*Ataque mais fraco do que o ativado pelo Dominio Elemental nível 3
*Não troca ele para o modo agressivo.

 
 
Comentário: Essa Habilidade só útil mesmo para builds Suporte/Summoner pois ela faz o seu Elemental usar sua habilidade especial de Ataque imediatamente no alvo.


Para outros tipos de builds recomendo que passe bem longe dessa skill.

 



WOPeyg4.png Troca Espiritual
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Empatia Elemental nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Recupera o HP e SP do elemental consumindo o HP e SP do usuário.
 
 
 
Comentário: Essa Habilidade é a unica forma para você curar o seu Elemental então se você tem o objetivo de upar com os Elementais é uma boa ter essa habilidade.


Ela só é útil mesmo no PVM ja que nas outras modalidades ela não é muito exigida.

 
 

u66sJEA.png Escudo Elemental
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3
Tipo: Suporte
Descrição: Sacrifica o Espírito Elemental para conjurar Escudo Mágico e Escudo Sagrado no usuário e aliados na tela do Feiticeiro.
Quanto maior o nível da habilidade, maior a duração do Escudo Mágico. Consome 1 Gema Azul.
 
 
 
Comentário: Essa Habilidade ela é útil para dar um Suporte em Grupo principalmente protegendo o seu Grupo com o "Escudo Mágico em área" e pode ser muito bem aproveitado em cenários PVM/MVP.


Eu recomendo que pegue essa skill apenas em nv 1 pois ja nesse nivel o Escudo Mágico invocado será um pouco melhor comparado ao Escudo Mágico nv 10.
Nota: Essa skill consome gema e pedras elementais para invocar o Elemental portanto caso tenha em mente fazer uso constante dessa skill venha preparado para gastar suas pedras elementais

 




SK6SDyb.png Maximizar Poder
Nível Máximo: 5
Pre-requisitos: "Nenhum".
Tipo: Suporte
Descrição: Recupera completamente o HP, dobra a velocidade de movimento e aumenta todos os atributos em 20%.
No término da habilidade, o usuário entrará no estado de [Fatigado] por 10 segundos, reduzindo sua velocidade de movimento em 25% e cancela a recuperação natural de HP e SP.
Niveis Duração
1 10 Segundos
2 15 Segundos
3 20 Segundos
4 25 Segundos
5 30 Segundos

 

 

Comentário: Com a chegada da expansão de Nível todas as classes ganharam uma habilidade padrão que é essa acima, essa skill pode parecer ter bons efeitos o problema é que ela tem um tempo de recarga muito longo de 50 minutos e dura muito pouco tempo no máximo 30 segundos sendo assim para Feiticeiro essa skill não é muito boa.




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Aqui vou explicar o Funcionamento dos Elementais e demonstrar os seus Bônus. Para obter os “bônus” e as habilidades dos Elementais, você deve utilizar a Habilidade Domínio Elemental em qualquer um dos 3 níveis.

 
 
Para mais detalhes sobre os elementais, acesse o Guia Instrutivo de Elementais e Insígnias clicando

aqui

 


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pYuWJYF.png Invocar Vayu
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Lanças dos Aesir nv 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca um elemental de Vento, VAYU. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado.

 
[Nível 1]: Duração: 600 Segundos Consome 5 SP a cada 10 segundos Consome 3 Frescor do Vento
[Nível 2]: Duração: 900 Segundos Consome 8 SP a cada 10 segundos Consome 6 Frescor do Vento
[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos Consome 11 SP a cada 10 segundos Consome 1 Vento Bruto

Forma Passiva (Invocar Vayu Nivel 1):

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Domínio Elemental em Nv 1: Estática
Aumenta o dano das habilidades Relâmpago e Tempestades de Raio em 10%
Aumento de +5 na ASPD.
Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.)
Domínio Elemental em Nv 2: Passos do Vento
Empurra o Feiticeiro algumas células e aumenta a velocidade de movimento similar a um RK com Dragão + Agi Up. por 1 minuto.
Domínio Elemental em Nv 3: Vento Cortante
Ataca o alvo único com uma habilidade com propriedade Vento e pode causar Sangramento.


Forma Defensiva (Invocar Vayu Nivel 2):
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Domínio Elemental em Nv 1: Rajada de Vento
Aumenta ligeiramente o dano das habilidades Passos de Sílfide e Lanças dos Aesir.
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Vento.
Aumento de +5 na ASPD.
Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.)
SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais.
Domínio Elemental em Nv 2: Cortina de Vento
Aumenta a resistência ao elemento Vento em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Terra.
Domínio Elemental em Nv 3: Ira dos Furacões
Ataca um alvo único ou causa dano em área de 5x5 ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Vento.


Forma Ofensiva (Invocar Vayu Nivel 3):

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Domínio Elemental em Nv 1: Tempestade de Vento
Cerca de 25% de chance de conjurar Relâmpago Nvl 5 ao atacar fisicamente.
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Frescor do Vento quando usar as habilidades Furacão e Encantar com Ventania.
Aumento de +5 na ASPD
Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.)
Domínio Elemental em Nv 2: Zéfiro
Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro que bloqueia os ataque físicos e a distância e aumenta a esquiva em +25.
Chance de ignorar ataques físicos e mágicos.
Domínio Elemental em Nv 3: Lança-Ciclone
Ataca o inimigo a distancia ou causa um dano mágico de propriedade Vento.Chance de causar Silêncio no inimigo.

 

 

Comentário: Esse é o Elemental mais importante para os Feiticeiros e é muito importante possui-lo em todas as suas builds. Basicamente ele ajuda a reduzir o cast fixo e aumentar a ASPD e etc, outro ponto positivo desse Elemental é que ele pode Encantar a sua Onda Psiquica com o Elemento Vento sendo assim ajuda a causar mais dano sobre alvos da propriedade água.


Recomendo pegar esse Elemental no mínimo em nv 2 e no máximo em nv 3.

 


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JKOeZiA.png Invocar Varuna
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Pó de Diamante nv 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca um elemental de Água, VARUNA. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado.

 

 

[Nível 1]: Duração: 600 Segundos Consome 5 SP a cada 10 segundos Consome 3 Cristais Azul
[Nível 2]: Duração: 900 Segundos Consome 8 SP a cada 10 segundos Consome 6 Cristais Azul
[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos Consome 11 SP a cada 10 segundos Consome 1 Gelo Místico

Forma Passiva (Invocar Varuna Nivel 1):

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Domínio Elemental em Nv 1: Truque Áquatico
Aumento no dano das habilidades Lança de Gelo e Rajada Congelante em 10%
Bônus de +40 de ATQM (Bônus de Equip.)
Domínio Elemental em Nv 2: Treliça de Água
Recupera uma quantidade de HP do Feiticeiro.
Durante 1 minuto, todos os ataques recebidos pelo Feiticeiro serão direcionado à Varuna. (Como se fosse uma “Redenção”).
Domínio Elemental em Nv 3: Agulha de Gelo
Dispara uma habilidade com propriedade Água no inimigo.


Forma Defensiva (Invocar Varuna Nivel 2):

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Domínio Elemental em Nv 1: Geleira
Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Pó de Diamantes e a chance de causar o status “Cristalização”.
Aumenta o dano da Onda Psíquica em 20% e muda sua propriedade para o elemento Água.
Bônus de +80 de ATQM. (Bônus de Equip),
SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais
Domínio Elemental em Nv 2: Gotas de Água
Aumenta a resistência ao elemento Água em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Vento.
Domínio Elemental em Nv 3: Parafuso de Água
Ataca o inimigo em alvo único ou em área com uma habilidade de propriedade Água.


Forma Ofensiva (Invocar Varuna Nivel 3):
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Domínio Elemental em Nv 1: Ar Congelante
Cerca de 25% de chance de conjurar Lanças de Gelo nv 5 ao atacar fisicamente.
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Cristal azul quando usar as habilidades Dilúvio e Encantar com Geada.
Bônus de +120 de ATQM (Bônus de Equip.)
Domínio Elemental em Nv 2: Barreira de Água
Cria um escudo de 3x3 ao redor do Feiticeiro reduzindo cerca de 20% dos danos recebidos. Esquiva e Ataque do Feiticeiro também serão reduzidos.
Domínio Elemental em Nv 3: Arma das Marés
Causa dano 2x maior que Onda de Fogo, de Agni
Chance de mudar a propriedade da arma do Feiticeiro e da Varuna para Água

 

 

Comentário: A Varuna é um dos melhores elementais caso você esteja procurando aumento de ATQM. Esse Elemental é bem fundamental para fazer alguns Mvps principalmente para builds Casters e Builds de Batalha. Outro detalhe é que a Varuna também pode ser útil durante uma Guerra do Emperium dependendo da situação.


Recomendo que para builds Casters pegue esse Elemental em nv 2 no mínimo e no máximo em nv 3.
Já para builds de Batalha recomendo que pegue em nv 3.

 


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oYCPPfZ.png Invocar Agni
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Aquecer Terreno nv 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca um elemental de Fogo, AGNI. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado.

 

 

[Nível 1]: Duração: 600 Segundos Consome 5 SP a cada 10 segundos Consome 3 Sangues Escarlate
[Nível 2]: Duração: 900 Segundos Consome 8 SP a cada 10 segundos Consome 6 Sangues Escarlate
[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos Consome 11 SP a cada 10 segundos Consome 1 Coração Flamejante

Forma Passiva (Invocar Agni Nivel 1):

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Domínio Elemental em Nv 1: Pirotecnia
Aumento no dano das habilidades Lança de Fogo e Barreira de Fogo em 10%
Bônus de +60 de ATQ (Bônus de Equip.)
Domínio Elemental em Nv 2: Círculo de Fogo
Cria uma barreira de fogo ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Fogo a quem o atacar..
Domínio Elemental em Nv 3: Flecha de Fogo
Dispara uma habilidade com propriedade Fogo no inimigo.


Forma Defensiva (Invocar Agni Nivel 2):

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Domínio Elemental em Nv 1: Aquecimento
Aumenta em 10% a efetividade de Cura por Aquecer Terreno.
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Fogo.
Bônus de +120 de ATQ (Bônus de Equip.)
SP de Onda Psíquica custará 1,5x mais.
Domínio Elemental em Nv 2: Capa de Fogo
Aumenta a resistência ao elemento Fogo em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Água.
Domínio Elemental em Nv 3: Bomba de Fogo
Causa um dano em área de propriedade Fogo ou um pequeno dano mágico em um alvo único.


Forma Ofensiva (Invocar Agni Nivel 3):
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Domínio Elemental em Nv 1: Calor do Trópico
Cerca de 25% de chance de conjurar Lanças de Fogo nv 5 ao atacar fisicamente.
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Sangue Escarlate quando usar as habilidades Vulcão e Encantar com Chama.
Bônus de +180 de ATQ (Bônus de Equip.)
Domínio Elemental em Nv 2: Manto de Fogo
Cria uma barreira de fogo de 3x3 ao redor do Feiticeiro. A habilidade tem duração igual ao da Barreira de Fogo nvl 10..
Domínio Elemental em Nv 3: Onda de Fogo
Lança uma grande magia de propriedade Fogo em área ou em um alvo único.

 

 

Comentário: O Elemental Agni só é útil mesmo se tratando de PVM e MVP já que seus bônus geralmente não são tão utilizados em PVP/WOE.


Em Builds Casters voltada para Mvps é fundamental ter esse Elemental pelo menos em nv 2 já que ele vai suprir a falta de uma habilidade decente da propriedade Fogo.
Para as demais builds é opcional pega-lo ou não.

 

 


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o2Dpnld.png Invocar Chandra
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Castigo de Nerthus nv 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca um elemental de Terra, CHANDRA. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado.

 

 

 

[Nível 1]: Duração: 600 Segundos Consome 5 SP a cada 10 segundos Consome 3 Vidas Verdejantes
[Nível 2]: Duração: 900 Segundos Consome 8 SP a cada 10 segundos Consome 6 Vidas Verdejantes
[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos Consome 11 SP a cada 10 segundos Consome 1 Natureza Grandiosa

Forma Passiva (Invocar Chandra Nivel 1):

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Domínio Elemental em Nv 1: Geologia
Aumento no dano das habilidades Coluna de Pedra e Fúria da Terra em 10%
Aumento na Taxa de sucesso da Habilidade Petrificar.
Bônus de +5% no HP máximo.
Domínio Elemental em Nv 2: Pele de Pedra
Aumenta a DEF
Aumenta o HP em +2000 do Feiticeiro e do Chandra.
Domínio Elemental em Nv 3: Martelo de Pedra
Dispara uma habilidade com propriedade Terra no inimigo causando atordoamento.


Forma Defensiva (Invocar Chandra Nivel 2):

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Domínio Elemental em Nv 1: Solo Amaldiçoado
Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Maldição de Jormungand, Implosão Tóxica e Castigo de Nerthus .
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Terra.
Bônus de +10% no HP máximo.
SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais.
Domínio Elemental em Nv 2: Escudo de Pedra
Aumenta a resistência ao elemento Terra em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Fogo.
Domínio Elemental em Nv 3: Triturador
Causa um dano físico em um alvo único diminuindo sua defesa ou um dano mágico diminuindo sua velocidade de movimento. Ambos ataques de propriedade Terra.


Forma Ofensiva (Invocar Chandra Nivel 3):
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Domínio Elemental em Nv 1: Tremores
Cerca de 25% de chance de conjurar Coluna de Pedra nv 5 ao atacar fisicamente.
Chance de 50% de ignorar o uso de Vida Verdejante quando usar a habilidade Encantar com Terremoto.
Bônus de +15% no HP máximo.
Domínio Elemental em Nv 2: Poder de Gaia
Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro deixando-o imune a Sangramento e Petrificação
Reduz a velocidade de movimento.
Aumenta a DEF e o HP do Feiticeiro. HP + 20%. (O Bônus só dura dentro do "Escudo")
Domínio Elemental em Nv 3: Chuva de Pedras
Lança uma magia de propriedade Terra em área ou em um alvo único causando Atordoamento.

 

 

Comentário: O Chandra é o Elemental menos Popular entre os 4 é um elemental não muito bem visto pelos jogadores pois, sua principal característica é o lado defensivo e até por que o elemento terra ser uma propriedade não muito usada em mapas de up apenas em alguns casos no pvp e na woe, só será util apenas para build que levam em conta o FULL suporte por causa do bônus de DEF e HP.


Clique aqui se quiser saber mais sobre o Chandra Brambra



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Os Atributos dos Elementais são baseados em fórmulas e dependendo da sua construção o seu Elemental pode ser bom ou não veja as fórmulas abaixo:

Atributos Fórmulas
HP [(HP do Feiticeiro ÷3) + (INT ×10) + (Nível de classe ×20)] × [(Nv. de Invocar Espírito + 2) ÷3]
SP SP do Feiticeiro ÷4
ATQ Mínimo [ SP do Feiticeiro ÷(18 ÷Nv. de Invocar Espírito) 1 - 100]
ATQ Máximo [ SP do Feiticeiro ÷(18 ÷Nv. de Invocar Espírito)]
ATQM [Nv. de Invocar Espírito ×(INT ÷2 + DES ÷4)]
ASPD 150 + [ DES ÷10] + [Nv. de Invocar Espírito ×3 ]
DEF DEF do Feiticeiro + (Nível de base ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito)
DEFM DEFM do Feiticeiro + (INT ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito)
Esquiva Esquiva do Feiticeiro + (Nível de base ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito)
Acerto Taxa de Acerto do Feiticeiro + (Nível de base)

 

 

Comentário: Com ajuda dessas Fórmulas vc consegue montar uma boa build Summoner e invocar um elemental forte e resistênte isso só vai depender totalmente de vc e do seus equipamentos !!!




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Basicamente as insígnias tem muitas funções ela serve tanto para aumentar o dano dos Elementais (os elementais pegam o bônus da insignias apenas passando por cima delas) como tbm servir de Campo Mágico (similar a habilidade Vulcão,Dilúvio,Furacão) para aumentar o dano mágico e sua ultima função seria tankar ataques encantando os ataques dos monstros e usando uma armadura elemental do mesmo elemento, com o objetivo de reduzir o dano

 
 
Para mais detalhes sobre as Insígnias acesse o Guia Instrutivo de Elementais e Insígnias clicando

aqui

 


VcroK1O.png Insígnia do Fogo
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Agni 3.
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma Insígnia de Fogo em área de 3 x 3 células no chão.
Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Fogo ou se for um monstro da propriedade Fogo.
Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Terra ou se for um monstro da propriedade Terra.
Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Água. Consome 1 Fragmento Escarlate dependendo do nível da habilidade.
 
Níveis Efeito Consome
1 Aumenta o ataque do espírito elemental Agni em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental 1 Fragmento Escarlate
2 Aumenta o ataque em +50. A propriedade da arma muda para Fogo. ATQ Físico +10%. 2 Fragmentos Escarlate
3 Aumenta o ataque mágico em +50. Ataques Mágicos do Elemento fogo causam 25% mais dano. 3 Fragmentos Escarlate

 

 

Comentário: Melhor Insignia para derrotar Mvps já que ela é ótima para aumentar o dano tanto sobre o elemento Água como para o Elemento Fogo. Sendo assim alvos da propriedade Fogo e Terra são as melhores escolhas para utilizar essa insígnia.


Tirando essa utilidade não há muito o que fazer com ela.

 


z4F9T9Q.png Insígnia da Água
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Varuna 3.
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma Insígnia de Água em área de 3 x 3 células no chão.
Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Água ou se for um monstro da propriedade Água.
Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Fogo ou se for um monstro da propriedade Fogo.
Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Vento. Consome 1 Fragmento Azul dependendo do nível da habilidade.

 

 

Níveis Efeito Consome
1 Aumenta o ataque do espírito elemental Varuna em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental 1 Fragmento Azul
2 Aumenta a efetividade de Cura em 10%. A propriedade da arma muda para Água. ATQ Físico +10% 2 Fragmentos Azul
3 Habilidades do Elemento água tem o tempo de conjuração Variável reduzido em 30%. Ataques Magicos do elemento água causam 25% mais dano. 3 Fragmentos Azul

 

 

Comentário: A Melhor Insignia para usar no pvp junto com o Vayu nv 2, o dano vai ser bem elevado se você combinar com a Onda Psiquica do Elemento Vento, outro detalhe é que a insígnia de água é interessante tambem usar em alguns MVPS da propriedade Água e aumentar o poder elemental Vento do proprio usuario ou do Grupo.




Jjv0bJx.png Insígnia do Vento
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Vayu 3.
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma Insígnia de Vento em área de 3 x 3 células no chão.
Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Vento ou se for um monstro da propriedade Vento.
Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Água ou se for um monstro da propriedade Água.
Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Terra. Consome 1 Fragmento Amarelo dependendo do nível da habilidade.

Níveis Efeito Consome
1 Aumenta o ataque do espírito elemental Vayu em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental 1 Fragmento Amarelo
2 Aumenta um pouco da velocidade de ataque. A propriedade da arma muda para Vento. ATQ Físico +10%. 2 Fragmentos Amarelo
3 Reduz o tempo de espera das magias do tipo vento em 50%. Ataques Mágicos do elemento vento causam 25% a mais de dano. 3 Fragmentos Amarelo

 

 

Comentário: Talvez essa Insignia seja a menos útil de todas isso devido ao bônus e também pelo elemento ser vento. Recomendo que não invista pontos aqui




wuGDnxQ.png Insígnia da Terra
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Chandra 3.
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma Insígnia de Terra em área de 3 x 3 células no chão.
Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Terra ou se for um monstro da propriedade Terra.
Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Vento ou se for um monstro da propriedade Vento.
Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Fogo. Consome 1 Fragmento Verde dependendo do nível da habilidade.

Níveis Efeito Consome
1 Aumenta o ataque do espírito elemental Chandra em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental 1 Fragmento Verde
2 Aumenta do HP máximo em +500. Aumenta a defesa em +50. A propriedade da arma muda para Terra. ATQ Físico +10%. 2 Fragmentos Verde
3 Aumenta o SP máximo em +50. Aumenta a defesa mágica em +50. Ataques Mágicos do elemento terra causam 25% mais dano. 3 Fragmentos Verde

 

 

Comentário: Uma insignia muito boa para Aumentar o dano de ataques da propriedade Fogo mais tudo que é bom tem seus pontos negativos que seria seus pré requisitos em pegar um elemental não muito util, o que limitaria sua árvore de habilidades.


Essa Insignia é recomendada para quem deseja derrotar Mvps e também é recomendada oara quem deseja ir para a Guerra do Emperium.
Nota: Pegue no máximo em nv 1

 

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Capítulo III
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Aqui vou listar alguns equipamentos que eu acho importante para todas as build e modalidades pvm/pvp/woe

Chapéus (Topo)

dh5t2lk.png Boina Romântica [1]

ATQM +2%, DEFM +2. Cada aprimoramento reduz em 1% o tempo de Conjuração Variável.


18848 Presilha de Rosas [1]

ATQM +20.
Adiciona +5 de ATQM a cada refinamento.
Recupera 100 HP a cada monstro derrotado por ataques mágicos.
Perde 50 HP a cada 5 segundos.


18849 Laço da Celine [1]

DES + 3, ATQM + 40.
Adiciona +7 de ATQM a cada refinamento.
Recupera 200 HP a cada monstro derrotado por ataques mágicos.
Perde 50 HP a cada 5 segundos.

Encantamentos Disponíveis
FOR +1 até +3
AGI +1 até +3
VIT +1 até +3
INT +1 até +3
DES +1 até +3
SOR +1 até +3

Pedra da Conjuração 1: ATQM+2%, Diminui tempo de conjuração em 1%;
Pedra da Conjuração 2: ATQM + 2%, Diminui tempo de conjuração em 1%;
Espírito do Lutador 2: ATQ + 9, Acerto + 3.
Espírito do Lutador 3: ATQ + 12, Acerto + 4.
Espírito do Lutador 4: ATQ + 15, Acerto + 5;
Espírito do Lutador 5: ATQ + 18, Acerto + 5;
Pedra de Crítico 1: ATQ Crítico + 6, Acerto + 2.
Pedra de Crítico 2: ATQ Crítico + 9, Acerto + 3.
Pedra de Crítico 3: ATQ Crítico + 12, Acerto + 4;
Pedra de Encantamento 3: ATQM + 12, Diminui tempo entre habilidades em 8%;
Pedra de Encantamento 4: ATQM + 15, Diminui tempo entre habilidades em 10%;
Pedra de Encantamento 5: ATQM + 18, Diminui tempo entre habilidades em 10%;
Pedra de Encantamento 6: ATQM + 21, Diminui tempo entre habilidades em 10%;


Informações Adicionais
 

  • Fale com Joe Barba Negra /navi lutie 240/294
  • Cada encanto custa 15 Moedas Sangrentas e não podem ser resetados.
  • A primeira tentativa de encanto é de 95%, a segunda é de 70% e a terceira é de 50%
  • Os equipamentos para cabeça receberão as pedras de atributo apenas na segunda tentativa de encanto.
  • É possivel Encantar esses equipamentos 2 vezes
  • Encantamento Válido para o Laço da Celine e a Presilha de Rosas



KUJQFo1.png Decoração Dourada Antiga [1]

Se o nível de base for 150, todos os atributos + 2. ATQ + 8% para classes de Espadachim, Mercador e Gatuno; ATQM + 8% e poder de cura + 7% para classes de Mago e Noviço; DES + 3 e poder de ataque a distância + 10% para classes de Arqueiro.

SxXQJ2H.png Bênção de Asgard [1]

Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2%HP e 1%SP a cada 10 segundos.


r2MNjPr.png Boné da Caveira [1]

Adiciona ATQM +2%. Caso refinado em +4, adiciona-se ATQM +3%. Caso refiando em +6 ou mais, adiciona-se ATQM +3%.Quando equipado com Orelhas de Elfo, reduz em 3% o consumo de SP.


d6XTGH3.png Boné de Carteiro [1]

AGI +2. Permite o uso da habilidade ''Teleporte'' em nv:1


nFdMW6f.png Tiara de Coelho Celeste [1]

VIT + 3, DEFM + 5 e ATQM + 2%.
Quando refinado em +9, DEFM +5 e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.


UfHFFbh.png Tiara de Coelho Flamejante [1]

INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%.
Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.


UDjWqC5.png Tiara de Coelho Cinza [1]

INT + 5,* SOR + 5, ATQ + 2%,* ATQM + 5%.
Se refinado em +9, aumenta ATQ* e ATAQM em 4%.
Se refinado em +12, reduz o tempo de conjuração variável de magias em 10%.


wCuEwgj.gif Elmo de Helios [1]

FOR +3, INT +2, ATQ +10, ATQM +10
ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +7
ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +9

Observação: Versão Aprimorada da Coroa do Deus do Sol.

eI637jM.png Boneca de Alicel

Aumenta em 10% o Dano contra Humanóides. Quando refinado em +7, os ataques físicos darão uma chance de ativar ASPD máxima (ASPD: 193) durante 7 segundos. Funciona com ataques físicos de Curta e Longa distância.


kUQ3Shp.png Orelhas Marrons de Fiera [1]

HP máximo + 10%
Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5%
A cada nível de refinamento MATQ +2.


rIErf4P.png Orelhas Vermelhas de Fiera [1]

FOR +5.
HP Máximo +5%.
Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.
Quando refinado em +9, aumenta a Velocidade de Ataque em +1.
Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9.


oe7ibHl.jpg Cartola de Amatsu [1]

INT + 3, ATQM + 5%, SP + 50.


UK51puw.png Coroa do Poder [1]

ATQM + 3%, Redução do tempo variável entre habilidades mágicas em 3%.
Diminui o consumo de SP ao utilizar habilidades mágicas em 3%. Aumenta o efeito de habilidades de recuperação em 3%. INT + 1, DEFM + 5.
Quando refinado +5 ou +6, adiciona ATQM + 1%. Quando refinado acima de +7, adiciona ATQM + 2%.


Q7GVjE5.png Jejecap

INT + 3, FOR + 2
Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%
Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70%


0iam662.png Elmo Garra de Dragão [1]

Aumenta a resistência contra monstros do tipo Dragão e Humanóide em 8%
Aumenta o efeito de cura do item Carne em 200%
Se refinado em 12 ou mais, aumenta HP Máximo em 7% e SP Máximo em 3%


zf6Vs04.png Chapéu de Bebê Dragão

DES +2. Permite o uso da habilidade ''Ataque Duplo'' em nv:5.


IfpZAuC.png Chapéu de Brioche [1]

ATQM +5%, DEFM +5. Cada refinamento acima de +5, adiciona +1% de ATQM contra Humanóides, e reduz 1% do Dano recebido de Humanóides. Bônus válido até refino +20.


LOu0CR8.png Chapéu de Jibóia [1]

Permite o uso da habilidade ''Ataque Duplo'' em nv:5.


km9NgIg.png Chapéu de Penas Arco-Íris [1]

ATQ/ATQM +1%. A cada 3 refinos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1%.Quando equipado com o ‘’Anel Memorável RWC 2012’’, ATQ +1% a cada refino no chapéu.Quando equipado com o ‘’Colar Memorável RWC 2012’’, ATQM +1% a cada refino no chapéu.


4sPek4G.png Chapéu de Sapo

DEFM +1. Aumenta em 12% ATQ/ATQM contra monstros do tipo Inseto.


WOMuP4Z.png Chapéu do Pesar de Thanatos

Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 1%HP e 1%SP a cada 10 segundos.


vyfP16x.png Chifres Majestosos Gigantes

Aumenta em 12% o Dano contra Humanóides. Aumenta o ATQ proporcional ao nível de Classe


ZbZWpwM.png Chifres Místicos de Bafomé

Concede 12% de resistência contra Humanóides. Aumenta o ATQ proporcional ao nível de Classe


kXLmPR2.png Elmo Draconiano

Aumenta em 20% o Dano contra Dragões.Ao realizar ataques físicos, chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano''


RW3Dm3M.png Diadema de Bruenhild [1]

+5% de resistência contra ataques da propriedade Neutra.
+5% de resistência contra monstros do tipo Dragão.
Chance de conjurar Vigor em nível 8 ao receber dano físico.
Todos os atributos +5. Consome 300 de HP a cada 4 segundos.
Indestrutível em batalha.


Bzai6Pu.png Orelhas Azuis de Fiera [1]

Reduz o dano recebido de humanoide em 5%.
Dano contra monstros de tamanho médio +10%.
Se refinado em +12 ou mais, reflete 5% do dano físico recebido.


kTd9lTh.png Gorro de Natal 2.0 [1]

SOR +3, adiciona 20% de resistência contra Maldição, reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades, ASPD +2%.Pequena chance de ativar Crítico +50, ao realizar ataques físicos de Curta ou Longa distância.Chance de obter os itens: Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce ao derrotar monstros.


KE9sw32.png Laço de Noiva

Todos os Atributos +2. Reduz em 10% do dano recebido de Humanóides.Tem a chance de auto-conjurar a habilidade ''Curar'' em nv:5, ou no nível aprendido pelo personagem, quando o usuário receber dano físico.


4tWsCla.png Laço Gótico [1]

Reduz em 5% Ataques da propriedade Neutro. Reduz em 5% Ataques a Longa distância.


gcUSMW8.png Chapéu da Guarda Real [1]

+5% de resistência contra ataques da propriedade Neutra.
+5% de resistência contra ataques físicos à distância.
Resistência a ataques da propriedade Neutra - aumenta 1% a cada refinamento a partir do +6.
Resistência a ataques físicos à distância aumenta 1% a cada refinamento a partir do +6.
Indestrutível em batalha.


GbzCTKU.png Quepe com Pluma [1]

VIT +2, DEFM +3. Reduz em 10% do Dano recebido de Humanóides.


EuI5Le9.png Super Nimbus

Ao realizar ataques físicos de curta distância, chance de auto-conjurar as habilidades ''Relâmpago'' em nv:5 e ''Tempestade de Raios'' em nv:5.As habilidades serão lançadas de acordo com o nível aprendido pelo usuário, caso possua elas em níveis superiores.As chances de conjurar as habilidades aumentam de acordo com o nível das habilidades adquiridas.


Vyytacl.png Tiara de Pluma [1]

Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2%HP e 1%SP a cada 10 segundos.


XCmfQb5.png Touca de Pijama Azul [1]

Concede ATQ/ATQM +5%.


0b2gloC.png Mascara da Morte [1]

+4 INT, Reduz o tempo de conjuração variavel em 10 % Defm +10



kv9Nouf.png Boina

Reduz os danos causados por inimigos Humanóides em 10%.


0sLVgiQ.png Boina Alada

Reduz os danos causados por inimigos Humanóides em 10%.DEFM +1


pRp8lCM.png Coroa de Escorpião

INT +2.Se refinado em +7 ou mais, concede INT +1, ATQM +5%.


Le30tmb.png Chapéu Fedorento

Reduz em 10% o dano causado por monstros da raça Humanoide.


scyj0LR.png Boneco de Cachorrinho [1]

FOR +1, INT +1.Ao atacar fisicamente, chance de aumentar o Crítico para 100% por 3 segundos.Ao atacar magicamente, chance de ignorar em 100% a DEFM por 3 segundos.

7qfBaGd.png Chapéu de Gatinho Tagarela

ATQM +3%, SP Máx + 3%, DEFM +3 Diminui em 3% o intervalo entre a conjuração de habilidades


Cartas para Topo


x2SGqZ3.gif Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
x2SGqZ3.gif Carta Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar magicamente.
x2SGqZ3.gif Carta Ilusão das Trevas: -10% de HP e SP máximos. Reduz o tempo de conjuração variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Senhor das Trevas, reduz-se o tempo de conjuração variável em 20%.
x2SGqZ3.gif Kathryne Keyron: Reduz 1% da conjuração variavel a cada aprimoramento do equipamento. Se aprimorado 9 ou mais, adiciona MATK + 2%.
x2SGqZ3.gif Abelha Rainha: Anula o consumo de Gemas ao usar qualquer Habilidade.
x2SGqZ3.gif Carta Celacanto Mutante: MATQ + 2%. A cada 2 refinamentos, MATQ + 1%, HP Máximo - 1%.
x2SGqZ3.gif Carta Centrawasih: INT + 2. Quando usada por personagens da classe Mago, adiciona INT + 1 a cada 3 refinamentos.



Chapéus (Meio)

f8BtczM.png Máscara Esquisita

Todos os Atributos +2.Caso tiver Slot:*Todos os Atributos +1


Xgbfzom.png Corvo [1]

Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado.
Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos.
Não pode ser refinado. Indestrutível em batalha.


tYxjxig.png Olhos Biônicos

DES +1, ATQ/ATQM +3%.


5SRH3WA.png Orelhas de Elfo [1]

"Nenhum bônus disponivel"


EodMsay.png Óculos 3D

Aumenta o Dano Mágico em 4% em monstros da raça Amorfo. Diminui em 5% o dano recebido da propriedade Neutra.

jjVETj8.png Rubor de Batalha

Reduz em 3% do Dano de Humanóides.


LTdTrDS.png Diadema Arco-íris

Reduz o dano causado por monstros do tipo Humanoide em 5%.

RmM8lKe.png Asas de Tapaton

Aumenta a resistência contra ataques da propriedade fogo em 8%


7hA4WWG.png Diadema do Cisne

Aumenta a resistência contra ataques da propriedade água em 8%.


f0XNEmP.png Asas de Reginleif

Reduz em 3% o Dano de Ataques das propriedades Água, Fogo, Sombrio e Morto-Vivo.


tFdBjX7.png Asas de Pégaso

ASPD +1% para personagens até o nv:99.ASPD +2% para personagens do nv:100 ao 149.ASPD +3% para personagens no nv:150.


dVOTfMz.png Orelhas do Ifrit

FOR +1, DEFM +3
Aumenta a resistência contra ataques da propriedade Fogo em 5%.
Reduz a resistência contra ataques da propriedade Água em 5%.
Aumenta em 2% o dano das habilidades Lanças de Fogo, Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros.
Aumenta em 2% o dano das habilidades Golpe Fulminante, Perfurar e Impacto Explosivo


Cartas (Meio)

x2SGqZ3.gif Abelha Rainha: Anula o consumo de Gemas ao usar qualquer Habilidade.
x2SGqZ3.gif Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
x2SGqZ3.gif Carta Maya Macho: Permite ao usuário detectar monstros escondidos.
x2SGqZ3.gif Carta Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar magicamente.
x2SGqZ3.gif Carta Ilusão das Trevas: -10% de HP e SP máximos. Reduz o tempo de conjuração variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Senhor das Trevas, reduz-se o tempo de conjuração variável em 20%.

.
Chapéus (Baixo)

afRmRpd.png Máscara Colorida

INT +1, ATQM +1%, DEFM +2.


lOrO4mn.png Lenço da Compaixão

Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide


Id1LYdU.png Rabo de Gato

ATQM +10, reduz em 0,1 segundos o Tempo de Conjuração Fixo.


k0p03z8.png Máscara de Fugitivo

ATQ +5. Para Arruaceiros e evoluções, permite o uso da habilidade ''Malandragem''

.
iZyVUrs.png Máscara do Exterminador

VIT +1, Aumenta em 1% Dano causado em Humanóides. Reduz em 1% Dano recebido de Humanóides.


9uRaWMB.png Pergaminho de Ninpou

ATQM +1%

.
RQV3nJf.png Adaga de Pirata

Reflete 1% de dano físico recebido de Curto alcance, de volta ao atacante.


TC5cGT8.png Chapéu de Goma de Mascar

DEFM +5.


1Jf32UZ.png Balão de Pouring Natalino

Todos os Atributos +2, Esquiva +2.


Wo64GJP.png Balão de Angeling Natalino

HP Máximo +200. Velocidade de Ataque +1.


8c8DMnv.png Balão de Polvo

VIT +1, INT +1, MAXSP +30.


8nxV6Ph.png Balão de Poring Noel

DES +1, ATQM +2%, HP Máximo +100



Vestimenta (Armadura)


EXQZdVO.png Couraça de Boitatá [1]

HP +5%, DEFM +3, Esquiva +5. Reduz em 7% Ataques da propriedade Neutro. Indestrutível em Batalha.
Defesa : 45
Peso : 60
Nível necessário : 60
Profissões que utilizam : Todas

WWfNffA.png Bata de Orleans [1]

Aumenta em 15% o tempo de conjuração variável, mas as conjurações de habilidades não podem ser canceladas.
Defesa: 15
Peso: 30
Nível necessário: 55
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes




15094 Traje Heroico da Magia [1]

HP e SP Máx. +5%.
ATQM e Esquiva +10.
Dano de [Meteoro Escarlate] e [Onda Psíquica] +10%.
Em refinos ímpares:
Conjuração variável +20%.
Conjurações não podem ser interrompidas.
Em refinos pares:
DEFM +1.
Conjuração variável -1% por refino ímpar.

Tipo: Armadura
DEF: 50
Peso: 80
Nível Necessário: 160
Classes: Terceiras Classes de Mago


qFjun8s.png Armadura das Valquírias [1]

Todos os atributos +1. Indestrutível em Batalha.Para Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções (acrescenta 50% de resistência contra Atordoamento).Para Arqueiro, Noviço, Mago e evoluções (acrescenta 50% de resistência contra Silêncio).
Defesa: 55
Peso: 280
Classes:Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes


n5go2ig.png Manto de Diabolus [1]

DEFM +5, SP +150. Reduz o Tempo entre conjurações em 10%.Aumenta em 6% a recuperação recebida pela habilidade ''Curar''.Quando equipado com o ''Anel de Diabolus'', acrescenta ATQ/ATQM +3%.
Defesa: 57
Peso: 30
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Arqueiro T., Mago T., Noviço T. e evoluções.


KUn3xN8.png Couraça da Fúria Flamejante [1]

Encantado com a propriedade Fogo.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução


XWRr7Sa.png Couraça da Submissão Oceânica [1]

Encantado com a propriedade Água.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução


dvXmvE8.png Couraça da Liberdade Celestial [1]

Encantado com a propriedade Vento.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução


kZnpRSe.png Couraça da Perseverança Continental [1]

Encantado com a propriedade Terra.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução


QqEMQ2r.png Jaqueta Brilhante [1]

DEFM +5, adiciona aos seus ataques 3% de chance de causar Cegueira no oponente.
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo, Sábio e evoluções e Espiritualista.


v16gkLB.png Brynhildr

Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5.
Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%.
DEFM + 10
Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada.
Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas


6RHC3oV.png Manto da Conjuração [1]

DEFM +4. Reduz o tempo de conjuração variável em 3%.
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo/Sábio/Espiritualista

4qtywiD.png Robe Puente [1]

Aumenta o efeito de Curar conjurado pelo usuário em 5%.Reduz o tempo de conjuração fixo em 3% (apenas o maior efeito sobre a conjuração fixo será aplicado).
Defesa: 42
Peso: 40
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas


uVZX1ov.png Túnica Evoluída [1]

Acrescenta HP +3%.
Defesa: 25
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas

98Qk85z.png Casaco Evoluído [1]

Acrescenta HP +3%.
Defesa: 47
Peso: 60
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução

29Zr1tY.png Paletó Evoluído [1]

Acrescenta HP +3%.
Defesa: 45
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução

OzOVcbK.png Túnica Gloriosa

HP + 20%, 7% de resistência adicional ao ataque de monstros humanóides.Quando equipada junto com Sapatos Gloriosos e Sobrepeliz Gloriosa, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, o ATQM aumenta em 5% e a recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário aumenta em 3%. Nunca é congelado.


Cartas Vestimentas

x2SGqZ3.gif Peco Peco: +10% de HP Máx.
x2SGqZ3.gif Tao Gunka: +100% de HP Máx. -50% DEF e DEFM
x2SGqZ3.gif Tao Gunka Selada : HP Máximo +50%, DEF -50%, MDEF -50%.
Se o equipamento for refinado em +15 (ou maior), o efeito passa a ser: HP Máximo +75%, DEF -50%, MDEF -50%.
x2SGqZ3.gif Hatii: Ao receber um ataque físico, chance de 50% de congelar o inimigo.
x2SGqZ3.gif Angeling: Encanta a Vestimenta com Propriedade Sagrado
x2SGqZ3.gif Ghostring: Encanta a Vestimenta com Propriedade Fantasma (PvP e Woe). -25% na Recuperação de HP.
x2SGqZ3.gif Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo, DEF +1.
x2SGqZ3.gif Pupa: +700 de HP
x2SGqZ3.gif Carta Senhor dos Orc: Faz com que 30% do dano por ataques físicos recebido seja refletido no atacante.
x2SGqZ3.gif Remover: +800 HP, +10% Recuperação de HP. Bonus é diminuido conforme o aprimoramento da vestimenta.
x2SGqZ3.gif Carta Ant Buyanne: ATQM +100
x2SGqZ3.gif Succubus: Vit -3, +1000 HP e Recuperação natural de HP -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Inccubus, Vit +4 e Recuepração natural de HP +30%.
x2SGqZ3.gif Porcellio: ATQ +25, DEF -5
x2SGqZ3.gif Dokebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento, DEF +1.
x2SGqZ3.gif Peixe Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água, DEF +1.
x2SGqZ3.gif Cavalo-Marinho: Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água.
x2SGqZ3.gif Carta Dofle: Encanta a vestimenta com a Propriedade Água. Reduz o dano recebido de monstros da Raça Peixe em 10%.


Escudos

CEXsVsm.png Escudo Celestial [1]

Quando refinado acima de +5, reduz em 1% Dano de ataques Neutros a cada refinamento. Bônus válido até refino +12..
Defesa : 55
Peso : 70
Nível necessário : 1
Classe : Todas as classes

QuooUEp.png Escudo do Abismo [1]

Aumenta em 2% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe. Recebe 10% mais Dano de monstros Normais.Quando utilizada em conjunto com o Chapéu ''Elmo do Senhor da Morte [1]'', aumenta em 5% o Dano causado em Chefes.Caso o ''Elmo do Senhor da Morte [1]'' for refinado em +7 ou mais, aumenta em 5% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe.
Defesa : 150
Peso : 200
Nível Necessário : 90
Classes : Todas

2kvM1N9.png Broquel de Pedra [1]
Reduz em 5% Dano recebido de monstros de tamanho Grande.
Defesa: 45
Peso: 150
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução

iDJbKP4.png Escudo da Valquíria [1]

DEFM +5. Reduz em 20% Dano recebido de ataques da propriedade Água, Fogo, Morto-Vivo e Sombrio..
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução

glzmevh.png Escudo de Bradium [1]

AGI -1, HP +500. Aumenta em 60% o dano da habilidade ''Escudo Bumerangue''.
Tipo: Escudo
Defesa: 98
Peso: 180
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas as Transcendentais

7eByOQQ.png Escudo Redondo [1]

Ótimo escudo em termos de DEF para Classes Transcedentais..
Defesa: 90
Peso: 60
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas as transclasses exceto Aprendizes

hYw7qWx.png Livro Obscuro [1]

DEFM +5, Pequena chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' (causa vários Status Negativos no inimigo) ao receber ataques físicos.Caso refinado em +7, aumenta mais a chance de conjuração. Caso refinado em +9, aumenta muito mais a chance de conjuração.
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas


my62x20.png Vembrassa Prateada [1]

Escudo de fácil aquisição e pode ser usada por todas as Classes.
Defesa: 60
Peso: 30
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas



VHjeuvF.png Vembrassa Evoluída [1]

Acrescenta HP +3%.
Defesa: 25
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas


XsXRxG6.png Travessa de Orleans [1]

5% de chance de refletir magia.
DEFM + 2 .Tempo de conjuração variável reduzido em 10% quando usado com o item Luvas de Orleans.
Defesa: 75
Peso: 100
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes



2Hd4epM.png Escudo da Piamette [1]

Aumenta a resistência a todos as propriedades em 5%.
DEFM +6, DES +1.

Defesa: 40
Peso: 10
Nível necessário: 30
Classes que utilizam: Todas



Cartas para Escudo

x2SGqZ3.gif Sapo de Thara: Recebe -30% de dano de monstro da raça Humanoide.
x2SGqZ3.gif Petite Voador: Recebe -30% de dano de monstro da raça Dragão.
x2SGqZ3.gif Executor: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Grande. Def +1.
x2SGqZ3.gif Alice: Recebe -30% de dano de monstros tipo Chefe. +40% de dano de monstros normais.
x2SGqZ3.gif Khalitzburg: Recebe -30% de dano de monstro da raça Demônio.
x2SGqZ3.gif Guerreiro Orc: Recebe -30% de dano de monstro da raça Bruto.
x2SGqZ3.gif Mysteltainn: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Pequeno. Def +1.
x2SGqZ3.gif Penomena: Recebe -30% de dano de monstro da raça Amorfo.
x2SGqZ3.gif Tirfing: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Médio. Def +1.
x2SGqZ3.gif Carta Ursinho: Reduz o dano causado por Morto-Vivos em 30%.
x2SGqZ3.gif Carta Pé-Grande: Recebe -30% de dano de monstro da raça Inseto
x2SGqZ3.gif Carta Hodremlin: Redução de 15% do dano de monstros de tamanho pequeno, médio e grande. Ao receber dano físico ou mágico, há chance de acrescentar Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos.
x2SGqZ3.gif Carta Rafflesia Alnoldi: Reduz o dano recebido de monstros da Raça Planta em 30%.


Capas

ad6Ys4T.png Lacinho de Piamette [1]

MATQ +10, INT +1, DES +1.
Se utilizado juntamente com o Escudo da Piamette:
Ao realizar ataques mágicos, chance de se transformar em Piamette por 10 segundos.
Enquanto estiver na forma da Piamette, consome 30 de HP a cada segundo, porém concede MATQ +5 para cada nível de refinamento.
Chance de transformação aumenta a cada nível de refino.
Tipo: Capa
Defesa: 0
Peso: 10
Nível Necessário: 30
Classes que utilizam: Todas


ITrcet8.png Asas de Arcanjo [1]

Capa que dá um efeito visual ao personagem. Pode receber encantamentos..
Defesa : 18
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classe : Todas

Encantamentos

Encantamento Encantamento
Super Destreza Super Força
Super Sorte Super Inteligência
Super Vitalidade Super Agilidade
Redução Neutra 1 Redução Humanoide 1
FOR +1 ou +2. INT +1 ou +2.
AGI +1 ou +2. DES +1 ou +2.
VIT +1 ou +2. SOR +1 ou +2.
Pedra de Encantamento 2 ou 3 Pedra da Conjuração 1 ou 2
Fator de Cura 5 Espírito do Lutador 2 ou 3
Fator de Cura 4 Pedra da Mira Apurada 2 ou 3
Fator de Cura 3 Pedra de Crítico 2 ou 3


Informações adicionais
 

  • As Asas de Arcanjo podem ser encantadas mediante um pagamento de 1.000.000 zenys para o Mestre Arcanjo, ao lado do Encantador Diabólico, em Prontera.
  • Apenas um encantamento pode ser inserido nas Asas de Arcanjo. Entretanto, o usuário poderá resetar os encantos trazendo 5 Eluniuns Enriquecidos ao NPC.



U6hZQYG.png Mochila da Aventura [1]

Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01.
Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM.
Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução.
Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +8%. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua DEX base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Defesa : 20
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas as Classes


tMiOjPO.png Pedaço de Pele do Guardião [1]

Concede 7% de resistência contra todas as propriedades. Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10). Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP. DEFM + 3
Defesa: 25
Peso: 40
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz

FS7fU1B.png Manteau de Diabolus[1]

Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc. HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2

6JxgZmR.png Manteau de Chamas de Naght Sieger [1]

DEFM +2, HP +5%, ATQM +1%. Causa +2% Dano em monstros da propriedade Fogo.
Defesa: 16
Peso: 70
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Todas as classes T. e suas evoluções exceto Aprendizes

82N2cn7.png Manto de Asfrika

30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos.
Esquiva + 30, DEFM + 5.
Teleporte Nv. 1
Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Capa
Defesa: 40
Peso: 40
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas

HqmRNlI.png Couro de Leão de Vinhas [1]

Reduz em 5% o Dano de Ataques da Propriedade Água e Terra. Reduz em 5% o Dano recebido de monstros da raça Bruto e Planta.
Defesa: 14
Peso: 50
Profissões que utilizam : 2a. Classe Transcendental


l9RTvrz.png Pele de Ventus [1]

DEFM +2, HP +200, Esquiva +10.
Defesa: 7
Peso: 25
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas as classes e suas evoluções exceto Aprendizes

ZHIrHT5.png Toalha de Praia [1]

DEFM +3, Esquiva +7. Reduz em 7% Ataques da propriedade Neutro.
Defesa: 2
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas


Cuvjvbo.png Asas de Arcanjo Caído [1]

Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR, ATQ +1;
A cada 20 de INT, MATQ +1;
A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%;
A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%;
A cada 20 de DES, dano de ataques à distância +1%;
A cada 20 de SOR, crítico +1%.
Pode ser Encantada
Equipa em: Capa
Defesa: 18
Peso: 20
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Encantamentos

 

Tipo Encantamento Possível Encanto adicional (Refino +9)
Físico : Espírito do Lutador 3 a 5 Espírito do Lutador 6
Mágico: Pedra de Encantamento 4 a 6 Pedra de Encantamento 7
Alcance: Pedra da Mira Apurada 1 a 3 Pedra da Mira Apurada 4
Crítico: Crítico 1 a 3 Crítico 4
HP Máx: +1%, +2% ou +3% HP Máx. +4%
SP Máx: +25, +50, +75 SP Máx. +100
ASPD: Vel. Ataque 2 a 4 Velocidade de Ataque +1
FOR: +3 a +5 Super Força
AGI: +2 a +4 Super Agilidade
VIT: +3 a +5 Super Vitalidade
INT: +3 a +5 Super Inteligência
DES: +3 a +5 Super Destreza
SOR: +3 a +5 Super Sorte


Informações adicionais
 

  • Você tem a opção de escolher o tipo de encanto.
  • Para encantar consulte o NPC Valquíria Obscura em Geffen (136 55).
  • cada processo de encantamento dá ao jogador uma pedra encantada, num máximo de 3 encantamentos possíveis de acordo com seu refinamento. +0 a +6 = 1 pedra de encantamento; +7 ou +8 = 2 pedras de encantamento; +9 ao +20 = 3 pedras de encantamento
  • Se as Asas de Arcanjo Caído estiverem refinadas no +9, adiciona a chance de receber um encanto mais poderoso no terceiro slot.



Cartas para Capa

x2SGqZ3.gif Raydric: +20% de resistência à ataques Neutros.
x2SGqZ3.gif Deviling: +50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades
x2SGqZ3.gif Filhote de Orc: +10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que +9, concede 15% de resistencia e +15 de esquiva.
x2SGqZ3.gif Harpia: +15% de resistência à ataques Neutros.

Sapatos

ZttDHjQ.png Botas de Diabolus[1]

Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2

pWz0sFR.png Sapatos Divergentes

Acrescenta HP/SP +20%.Cada refino neste calçado aumenta a DEF, mas reduz o bônus de acréscimo de HP/SP a cada refino.
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes


pWz0sFR.png Sapatos Convergentes [1]

Acrescenta HP e SP +12%.
Cada refinamento aumenta a Defesa / Defesa Mágica baseado no nível de refinamento.
Tipo: Sapatos
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro

Observação: Versão Aprimorada dos Sapatos Divergentes agora com essa versão é possivel refina-lo sem perder o bônus de HP e SP.

MDHOwQ0.png Sleipnir

Alta velocidade de locomoção permanente,Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25.
Impossível de ser refinado e destruído em batalhas.
Classe: Calçado
Defesa: 40
Peso: 350
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas

MAluR8C.png Sandálias de Iemanjá [1]

HP/SP +7%. A efetividade de cura por Poções e habilidades é aumentada em 5%.
Defesa: 3
Peso: 50
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas

Mu2I7qy.png Sapatos Velozes

AGI +1, ASPD +3%, reduz em 3% o tempo de conjuração variável.
Defesa: 2
Peso: 50
Classes que utilizam: Todas



22035 Sapatos Relaxantes do Herói [1]

Tempo de conjuração variável -10%.
Se refinado em +8:
Conjuração variável -5% adicional.
Adicional de -1% por refino até o +10.
Se refinado em +11:
Conjuração variável -3% adicional.
Adicional de -3% por refino até o +13.

Tipo: Sapatos
DEF: 10
Peso: 30
Nível Necessário: 160
Classes: Todas as Classes


lybmNaE.png Botas Rúnicas [1]

Quando FOR-base for 90 ou maior, adiciona-se ATQ +10. Se FOR-base for 120, adiciona-se mais ATQ +10 (Bônus cumulativo).Quando INT-base for 90 ou maior, adiciona-se ATQM +3%. Se INT-base for 120, adiciona-se mais ATQM +2% (Bônus cumulativo).Indestrutível em Batalha.
Defesa : 5
Peso : 10
Nível necessário : 1
Classes : Todas as classes


TDlm1Wp.png Sapatos da Maré [1]

5% de tolerância a ataques da propriedade Água. +5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipados com o Cachecol de Lã.
Defesa: 13
Peso: 30
Nível necessário: 55
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

Cartas para Sapatos

x2SGqZ3.gif Verit: +8% de HP/SP Máximos.
x2SGqZ3.gif Matyr: +10% de HP Máximo. Agi +1.
x2SGqZ3.gif Ferus Verde: +10% de HP Máximo. Vit +1
x2SGqZ3.gif Acidus Dourado: +4% de HP/SP Máximos. Se o aprimoramento do sapato for menor que 4, +8% de HP/SP Máximos e +5% recuperação de HP/SP.
x2SGqZ3.gif Carta Bispo Decadente: ATQM + 10%, SP máximo – 50%
50% de dano mágico adicional contra monstros Humanóides e Anjos.
x2SGqZ3.gif Soldado Atirador: For +2. Se o sapato tiver aprimoramento maior que 9, +10% de HP/SP.
x2SGqZ3.gif Eddga: Vigor Permanente. -25% de HP.
x2SGqZ3.gif Eddga Selada: Vigor Permanente. -50% de HP. Se o item com esta carta tiver refinamento +15 ou superior, Máx. HP -35%

Armamento

dHXzP8J.png Cajado de Espinhos da Escuridão

ATQM +160, INT + 3, DES + 3
Adiciona a chance de ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico e diminui o tempo entre conjurações de acordo com o aprimoramento do cajado.
Reduz o tempo de recarga de habilidades de acordo com o aprimoramento do cajado.
Tipo: Cajado
Força de Ataque: 60
Peso: 70
Propriedade:Sombrio
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 75
Profissões que utilizam : Mago T., Noviço T. e suas evoluções

 

Comentário: Um dos Melhores Cajados de 1 mão que tem no jogo muito popular entre as classes Mágicas.

 

ewaEBN5.png Cajado Mental [1]

O tempo variável de conjuração da habilidade Onda Psíquica diminui por 3 segundos. Consome SP +60 ao utilizar a habilidade. Aumenta o dano da Onda Psíquica em 2% e MHP diminui em 2% para cada nível de refinamento a partir do +6.Perde 100 de SP ao retirar a arma MATQ + 170
Tipo : Cajado de Uma Mão
Força de Ataque : 40
Peso : 50
Nível da Arma : 3
Nível Necessário : 102
Classe : Feiticeiro

 

Comentário: Considero o melhor cajado para builds Caster não necessariamente pelo ATQM mais simplesmente pelo fato da redução de cast Variavel que o cajado proporciona em cima da habilidade Onda Psiquica, com esse bônus é possível zerar o Cast Variavel com a habilidade Onda Psiquica tranquilamente e conseguir atingir o IC (Istant Cast) com a ajuda do Vayu .



1W753zQ.png Cajado Perfurador [2]

ATQM +145, INT + 4
Ao executar um ataque mágico, ignora 10% da DEFM do inimigo.
Essa porcentagem aumenta dependendo do refinamento.
Tipo de Item: Cajado
Força de ataque: 80
Peso: 50
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Trascendentais de Mago/Noviço

 

Comentário: Só será util quando o adversário tiver muita DEFM,pois pelo contrário os outros cajados superam ele facilmente



zh7NoKx.png Apaga-Mentes

Um cajado que causa distração mental nos inimigos. ATQM + 170
INT + 3, DES + 2
Recuperação de SP + 8%
Ao usar ataque mágico, tira 20% de SP de todos os inimigos em uma área de 11x11 células ao redor do usuário.
Se o nível de refinamento for 10, tira 60% do SP de todos os inimigos em uma área de 19x19 células ao redor do usuário.
Tipo: Cajado
Ataque: 80
Peso: 50
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Transcendentais de Bruxo e Sábio / Noviço

 

Comentário:Uma boa opção para se usar principalmente no pvp/woe interessante pelo dreno de SP com refino alto fica realmente muito bom.



I9h2EBA.png Bastão de Lágrimas [2]

ATQM +15% e INT +4.Para cada nível de refinamento, o dano de `Nevasca` aumenta em 1% e adiciona-se DEFM +1. Quando o nível de refinamento chegar a 10, o tempo de conjuração variável de `Nevasca` diminui em 8%.
Tipo: Cajado
Ataque: 30
Nível da arma: 3
Peso: 50
Nível necessário: 50
Profissões que utilizam : Transcendentais de Mago

 

Comentário: Na verdade o Ataque Mágico desse Cajado é 180 e é facilmente encontrado e muito barato, interessante para aqueles que não tem tanta grana e quer um cajado de qualidade.




vnj7VFu.png Cajado Raffine

O tempo de conjuração fixo é reduzido em 1% a cada nível de aprimoramento. (Não acumula com outras cartas e equipamentos de mesmo efeito)
ATQM + 180.
Classe: Cajado
Força de Ataque: 30
Peso: 50
Nível da arma: 3
Nível necessário: 100
Classes que utilizam: Classes 3 de Magos e Noviços

[spoilerComentário: Uma opção para quem não tem muito poder financeiro !!!][/spoiler]


OSNfPlV.png Cajado do Feiticeiro [2]

ATQM +170, INT +1, DES + 1 Se o usuário sofre um ataque físico, há chance de amaldiçoar todos os inimigos na tela.Essa chance aumenta dependendo do refinamento.Se o refinamento for 9 ou mais, ATQM + 3% e SP máximo + 300 adicionais.
Tipo de Item: Cajado
Força de ataque: 60
Peso: 80
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Trascendentais de Mago/Noviço

 

Comentário:Interessante usar pela maldição que pode ajudar a controlar grandes Mobs e usar na woe para espalhar o efeito negativo, além de ter uma boa quantidade de ATQM.




SFDD7lv.png Cajado III do Grupo Éden

Int +4 , ATQM +170
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Cajado
Ataque: 60
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 60
Classe: Mago/Noviço e suas respectivas evoluções

 

Comentário: Cajado muito interessante para se ter até por ser de graça e ter peso 0, com encantamentos contra uma determinada raça esse cajado realmente pode ser mortal contra alguns tipos de monstros dependendo do tipo de encantamento que vc escolher



Encantamentos

Slots Encantamentos Descrição
Primeiro Slot:
  • +3% de ATQ
  • +3% de ATQM
Segundo Slot:
  • +3% na efetividade de cura
  • +10% de ATQM contra as raças Bruto, Planta, Peixe, Dragão ou Inseto
  • +20% de ATQ contra as raças Bruto, Planta, Peixe, Dragão ou Inseto
Terceiro Slot:
  • Duplica o encantamento anterior


Informações adicionais
 

  • Encantamento disponível assim que completar uma das missões do Instrutor Uru.
  • O encantamento é realizado somente nas Armas de Nivelamento e pode ser realizado uma vez para cada Slot, totalizando 3 encantos.
  • Não há possibilidade de falha ou perda da arma



d1zz97d.png Cajado Cabalistico

INT +5, AGI +2, ATQM +200
Classe: Cajado de duas mãos
Força de Ataque: 25
Peso: 140
Nível da arma: 3
Nível necessário:73
Profissões que utilizam : Mago e suas evoluções, Espiritualista

 

Comentário: Um Cajado de Duas mãos bem razoavel e de facil acesso, alem de poder equipar em classe normal.




xCN9Qs6.png Cajado Esfíngico

INT +6, DES +2, ATQM +200
Classe: Cajado de duas mãos
Força de Ataque: 120
Peso: 240
Nível da arma: 4
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Mago e suas evoluções, Espiritualista

 

Comentário: Cajado semelhante ao cabalistico interessante para usar com punho arcano pois misteriosamente é o único cajado de 2 Maos que o nerf de ASPD é bem menor.




2020 Jormungand

ATQM + 280, INT + 20.
Chance de Envenenar os inimigos ao atacar magicamente.
Chance de auto conjurar Veneno Mortal ao atacar fisicamente.
Não pode ser refinado.
Indestrutível.

Tipo : Cajado de Duas Mãos
Ataque: 200
Peso: 300 Propriedade: Veneno
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 90
Classes: Bruxo e Evolução/Sábio e Evolução/Espiritualista

 

Comentário: Opçao alternativa ao Kronos por ser um item divino certamente nào será fácil de encontra-lo



DcZVqkr.png Cajado Glorioso da Destruição

AtqM +210
Aumenta a Força de Ataque Mágico contra monstros Humanóides em 15%.
Ignora 25% da defesa física de monstros Humanóides.
Indestrutível.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
ATQM aumenta de acordo com Refinamento*
+6 de Refinamento
ATQM + 5%
[Destruição] Nv 1
+9 de Refinamento
Ao usar Ira de Thor nv. 10, Chuva de Meteoros nv. 10 ou Nevasca nv. 10, há chance de lançar automaticamente Escudo Mágico nv. 10.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Ataque:70
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Profissões que utilizam : Mago / Noviço e evoluções, Espiritualista

 

Comentário:Ao Lado do Cajado de Vellum é uma ótima opção de arma para ir no pvp e tbm é a melhor opção atualmente para matar monstros humanoides, ele é bem melhor refinado e conseguir ele na KVM pode ser uma tarefa díficil seu unico problema é o Nerf na Aspd que ele causa sendo assim eficiente apenas para builds Caster




skLbDF0.png Cetro de Vellum

+220 de ATQM. Atributos durante GdE e PvP Aumenta o dano mágico em jogadores inimigos em 20% e ignora 25% da defesa mágica do inimigo.*Se refinado em +6 ou maior, aumenta o dano de Ataques Mágicos em jogadores inimigos em 15%.*Se refinado em +9 ou maior, reduz o tempo de conjuração variável em 20% e tempo de conjuração fixa em 0,2 segundos.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Força de Ataque: 110
Peso: 80
Nível da Arma: 4
Nível Necessário: 95
Classe: Mago, Classes de Noviço e Espiritualista

 

Comentário: Atualmente é a melhor opção de Arma para se Usar no PVP não necessariamente pelo dano mais sim pelo seu efeito que é bem útil, porem os seus atributos só irá funcionar dentro de áreas PVP/GDE limitando o seu uso apenas nessas modalidades !!!




kVvwHp3.png Kronos

ATQM +240. INT +3, HP máximo +300.
Para cada 2 níveis de refinamento, INT +1 e HP máximo +50. Ao causar dano mágico, há uma chance de receber ATQM + 12% e diminuir o custo de SP das habilidades em 20% por 5 segundos.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Ataque: 30
Peso: 100
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Transcendentais de Mago

 

Comentário: Interessante apenas para builds Caster, pois esse Cajado da um Nerf muito grande na ASPD que seria inviavel para usar junto com Punho Arcano.




hLQBh72.png Cajado Aprimorado [1]

ATQM + 70.
Adiciona ATQM + 30 para Bruxos e evoluções
Adiciona ATQM + 20 para Sábios e evoluções
Adiciona ATQM + 10 e aumenta o Valor de Cura em + 1% a cada nível de refinamento.
Adiciona ATQM + 10 a cada 10 níveis de Base em personagens acima do nível 70.
Tipo : Cajado de Duas Mãos
Força de Ataque : 50
Peso: 100
Nível da Arma : 3
Nível Necessário: 1
Classe : Mago, Noviço e evoluções e Espiritualista

 

Comentário: Considero o segundo melhor Cajado de Duas Mãos para usar no PVM só ficando atrás do Kronos, sem dúvidas é uma ótima opção de Cajado e fica ainda melhor bem refinado e tbm com um ótimo encantamento.

 

Encantamentos Disponíveis
FOR +1 até +10
AGI +1 até +10
VIT +1 até +10
INT +1 até +10
DES +1 até +10
SOR +1 até +10

Pedra da Conjuração 1: ATQM+1%, Diminui tempo de conjuração em 1%;
Pedra da Conjuração 2: ATQM + 2%, Diminui tempo de conjuração em 1%;
Pedra da Conjuração 3: ATQM + 3%, Diminui tempo de conjuração em 1%;
Espírito do Lutador 4: ATQ + 15, Acerto + 5;
Espírito do Lutador 5: ATQ + 18, Acerto + 5;
Pedra da Mira Apurada 4: ATQ em Longas Distâncias + 8%;
Pedra da Mira Apurada 5: ATQ em Longas Distâncias + 10%;
Pedra de Crítico 4: ATQ Crítico + 14, Acerto + 5;
Pedra de Crítico 5: ATQ Crítico + 15, Acerto + 6.
Pedra de Encantamento 4: ATQM + 15, Diminui tempo entre habilidades em 10%;
Pedra de Encantamento 5: ATQM + 18, Diminui tempo entre habilidades em 10%;


Informações Adicionais
 

  • As armas aprimoradas podem ser encantadas através do NPC Encantador Diabólico
  • Para Encantar é necessário a presença do item "Livro de Encantamentos"
  • O Encantamento é concedido aleatoriamente
  • Para resetar o encantamento é necessário ceder 1kk (1.000000z) ao NPC Encantador Diabólico !!
  • Só é possível colocar 1 encantamento por Arma
  • Caso o Encantamento falhar a Arma não será perdida .




5yg1AdL.png Faca de Combate

Ignora a defesa de monstros da raça Humanóide.Aumenta em 10% o dano inflingido em monstros da raça Humanóide.Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanóide.Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio.
Classe: Adaga
Força de Ataque: 80
Peso: 40
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções, Espiritualista e Ninja

 

Comentário:Melhor Arma para ir para a Woe (com o objetivo de melhorar a resistência) e muito boa para fazer Swich (troca de equipamento) entre ela e um cajado por exemplo no PVP.




Livros

ziVprjr.png Livro de Feitiços do Frio [2]

ATQM + 160, DES + 1. Aumenta o dano dos feitiços Pó de Diamante e Lanças de Gelo 3 vezes mais do que o nível de refinamento. Também aumenta o consumo de SP 3 vezes mais do que o nível de refinamento Indestrutível.
Tipo: Livro
Ataque: 100
Peso: 100
Elemento: Água
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 100
Classe: Feiticeiros

 

Comentário: Com certeza é o Melhor Livro para se usar no seu Feiticeiro a sua boa quantidade de ataque e por ser um livro nv 4 ele supera em termos de Dano o Principios da Magia. O que torna esse Livro ainda mais útil é que ele ainda pode receber encantamentos o que faz ele ser ainda melhor. Pode Receber Encantamento

 

Encantamentos Disponíveis
FOR +1 até +3
AGI +1 até +3
VIT +1 até +3
INT +1 até +3
DES +1 até +3
SOR +1 até +3

Espírito do Lutador 1: ATQ + 6, Acerto +2
Espírito do Lutador 2: ATQ + 9, Acerto + 3;
Espírito do Lutador 3: ATQ + 12, Acerto +4;
Pedra da Mira Apurada 1: ATQ em Longas Distâncias + 2%;
Pedra da Mira Apurada 2: ATQ em Longas Distâncias + 4%;
Pedra da Mira Apurada 3: ATQ em Longas Distâncias + 6%
Pedra de Crítico 1: ATQ Crítico + 6, Acerto + 2;
Pedra de Crítico 2: ATQ Crítico + 9, Acerto + 3.
Pedra de Crítico 3: ATQ Crítico + 12, Acerto + 4.
Pedra de Encantamento 1: ATQM + 6, Conjuração Variável -4%;
Pedra de Encantamento 2: ATQM + 9, Conjuração Variável -6%;
Pedra de Encantamento 3: ATQM + 12, Conjuração Variável -8%;


Informações adicionais
 

  • É possível Encantar no máximo 2 Slots
  • Você precisa de 10 Sede de Sangue para encantar o 1º Slot.
  • Você precisa de 10 Vontade do Guerreiro para encantar o 2º Slot.
  • Você pode encantar o 2º Slot sem ter encantado o 1º.
  • Para remover o encanto do 1º Slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
  • Para remover o encanto do 2º Slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
  • Para remover todos os encantos, você precisa de 20 Frio dos Mortos..
  • Há chances de falha e você perderá seu equipamento no processo.




XKlx48t.png Livro [3]

Força de Ataque: 85
Peso: 60
Nível da arma: 2
Nível necessário: 14
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio

 

Comentário: Interessante para colocar algumas cartas de Status Negativos e sair dando Livrada no Inimigos (apenas para builds de batalha) fora isso não tem tanta utilidade.




nTS0DPi.png Bíblia [2]

INT +2
Força de Ataque: 115
Peso: 100
Nível da arma: 3
Nível necessário: 27
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio

 

Comentário:Interessante para builds Físicas apenas.




AwiZdM4.png Livro do Apocalipse Glorioso

ATQM + 15%
Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 80%.
Ignora 25% da defesa mágica de monstros Humanóides.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
+6 de Refinamento
5% de bônus para ignorar Defesa Mágica de monstro Humanóide
+9 de Refinamento
ATQM + 5%
Tempo de Conjuração variável -5%
Tempo Pós-Conjuração -5%
Tipo: Livro
Ataque: 90
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote / Sábio / Mestre Taekwon

 

Comentário: Um dos Melhores Livros para quem gosta de usar Punho Arcano no Pvp ou matar monstros Humanoides.




c9Ub4yr.png Tábula Gloriosa

ATQM +155
Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 80%.
Ignora 25% da defesa física de monstros Humanóides.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
+6 de Refinamento
5% de bônus para ignorar Defesa Física de monstro Humanóide
[Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.
+9 de Refinamento
Há chance de aumentar ATQ em 200 pontos por 3 segundos ao atacar e sincronizar a arma

Tipo: Livro
Ataque: 90
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote / Sábio / Mestre Taekwon

 

Comentário: Excelente Livro para se ter no +9 pelo ótimo Bonus de Atq que pode ser muito aproveitado pelas builds Híbridas.




NCE8v1q.png Death Note [2]

ATQM + 15%, FOR + 3, INT + 3, SOR - 20.Há chance de deixar monstros do tipo Humanóide em coma.
Vel ATQ aumentada dependendo do refinamento.Um Sábio ou Professor tem chance de causar dano e amaldiçoar todos os inimigos na tela.
Tipo de Item: Livro
Força de ataque: 137
Peso: 100
Nv. da Arma: 4
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio/Mestre Taekwon

 

Comentário:Interessante para builds Híbridas por ter uma boa quantidade de Ataque Mágico e Ataque Físico . Na Verdade esse Livro da 100 de ATQM.




ep6j0S0.png Magia Antiga [2]

ATQM +140.
Quando equipado em conjunto com uma Vestimenta Arcana, concede DEFM + 8, SP Máx + 10%, INT + 4.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 30
Peso: 70
Propriedade: Neutra
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio e evoluções; Mestre Taekwon

 

Comentário: O Terceiro Melhor Livro para Builds de Batalha voltada para o Ataque Mágico.




nJz6uO1.png Princípios da Magia [2]

ATQM +160, INT + 3, Aumenta a Recuperação de SP em 5%.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 60
Peso: 30
Propriedade: Neutra
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio e evoluções; Mestre Taekwon

 

Comentário: O Segundo Melhor Livro para builds de Batalha voltada para o Ataque Mágico.




HQIAYrB.png Dicionário I do Grupo Éden

ATQM +110
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Livro
Ataque: 135
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 60
Classe: Sacerdote/Sábio e suas respectivas evoluções /Mestre TaeKwon

 

Comentário:Uma opção interessante por ser de graça e ter peso 0, com a ajuda de seus encantamentos contra raças esse Livro pode ser muito útil para derrotar determinados tipos de monstros de acordo com seu encantamento !!!



Encantamentos

Slots Encantamentos Descrição
Primeiro Slot:
  • +3% de ATQ
  • +3% de ATQM
Segundo Slot:
  • +3% na efetividade de cura
  • +10% de ATQM contra as raças Bruto, Planta, Peixe, Dragão ou Inseto
  • +20% de ATQ contra as raças Bruto, Planta, Peixe, Dragão ou Inseto
Terceiro Slot:
  • Duplica o encantamento anterior


Informações adicionais
 

  • Encantamento disponível assim que completar uma das missões do Instrutor Uru.
  • O encantamento é realizado somente nas Armas de Nivelamento e pode ser realizado uma vez para cada Slot, totalizando 3 encantos.
  • Não há possibilidade de falha ou perda da arma



LLvqThh.png Enciclopédia [2]

ATQM + 15%, INT + 3, DES + 2, Crítico + 20.
O Crítico aumenta ainda mais dependendo da SOR do usuário.
Tipo de Item: Livro
Força de ataque: 110
Peso: 200
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio/Mestre Taekwon

 

Comentário: Um dos Melhores Livros para builds Voltada para o lado Crítico...




5pknh7K.png Diário do Sábio [2]

ATQM + 120 Se o usuário tiver pelo menos 50 pontos de FOR, a Vel. de ATQ aumenta em 5% e o tempo entre conjurações diminui em 5%.Se o usuário tiver pelo menos 70 pontos de INT, ATQM +5%.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 100
Peso: 110
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio, e Mestre Taekwon

 

Comentário:Melhor Livro para build Hibridas supera o Proprio Death Note .A Versão dele de Aluguel tbm é boa.




Cartas para a Arma

x2SGqZ3.gif Necromante: Int +1, Ignora 2% da DEFM.
x2SGqZ3.gif Larva de Andre: Int +1, SP + 10.
x2SGqZ3.gif Fabre: Vit +1, HP+ 100.
x2SGqZ3.gif Drops: Des +1, Precisão +3.
x2SGqZ3.gif Larva de Centopeia: Int +1, MATK +3.
x2SGqZ3.gif Carta Naga: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Peixe.
x2SGqZ3.gif Carta Nephentes: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Planta.
x2SGqZ3.gif Carta Ovo de Draco: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Dragão.
x2SGqZ3.gif Carta Golem de Bradium: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Bruto
x2SGqZ3.gif Carta Árvore Anciã: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Morto-vivo.
x2SGqZ3.gif Carta Zakudam: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Humanóide.
x2SGqZ3.gif Carta Mineral Cobalto: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Amorfo.
x2SGqZ3.gif Carta Pinguicula: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Inseto.
x2SGqZ3.gif Carta Apocalipse Infernal: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Demônio.
x2SGqZ3.gif Carta Eruma Vermelho: Chance de causar Maldição ao realizar ataques mágicos.
x2SGqZ3.gif Carta Pequeno Fatum: Chance de causar Silêncio ao realizar ataques mágicos.
x2SGqZ3.gif Carta Pequeno Polvo: Chance de causar Cegueira ao realizar ataques mágicos.

Acessórios


2990 Pingente da Harmonia

ATQM +6%. FOR -5.
Resistência a Sagrado +5%.
Regeneração natural de HP e SP +50%.
Chance de autoconjurar [Renovatio] nv. 1 em ataques físicos.
Chance de autoconjurar [Santuário] nv. 3 ao receber danos físicos.
Ao equipar junto com o Pingente do Caos:
Todos os atributos +1.
Chance de autoconjurar [Redemoinho de Absorção] nv. 1 ao receber danos mágicos.


Xa53QCK.png Anel Revigorante [1]

VIT +1, HP + 250, HP +10%.A efetividade de itens de recuperação é aumentada em 5%.
Defesa : 5
Peso : 10
Profissões que utilizam : Todas

rZaBJtr.png Rosário Preto [1]

+15 de DEFM.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível Necessário: 90
Classe: Todas

P15BZht.png Colar de Orleans [1]

DES + 2
ATQM + 20
Quando equipado junto com Luvas de Orleans.
ATQM adicional + 20
Quando equipado junto com a Bata de Orleans,
- 15% no tempo de conjuração.
Quando equipado com a Travessa de Orleans,
ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans.
Tipo : Acessorio
Defesa : 0
Peso : 10
Nível necessário : 10
Classe : Todas as classes


wt3gd4Z.png Anel da Vibração

AGI +3, VIT +1, DEFM +2, ATQM +10
Chance de auto-conjurar algumas habilidades quando o usuário receber um ataque físico.
Tipo: Acessório
Defesa: 2
Peso: 10
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro

Observação: Versão Aprimorada do Anel de Ressonância basicamente auto conjura as mesmas habilidades com as mesmas chances de sucesso.

z4lXMpy.png Anel do Vulcão

FOR +3, VIT +2, ATQ +20
Resistência a ataques do elemento Fogo +10%
Chance de conjurar algumas habilidades automaticamente quando o usuário estiver atacando fisicamente
Se equipado junto com o Anel da Vibração adiciona novas habilidades a serem auto-conjuradas
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro

Observação: Versão Aprimorada do Anel do Senhor das Chamas basicamente auto conjura as mesmas habilidades com as mesmas chances de sucesso.

ghKgYF1.png Luva do Alquimista [1]

INT + 1, MDEF + 2.
Aumentam em 10% os ataques mágicos de propriedade Fogo.
Existe uma pequena chance de acionar Bola de Fogo Lv 5 a cada ataque realizado.
Diminui a resistência a ataques mágicos de propriedade Água em 20%.
Diminui a resistência a ataques físicos de propriedade Água em 30%.
Tipo : Acessório
Defesa : 1
Peso : 10
Nível Necessário : 125
Classe : Terceiras Classes

qEjBZvA.png Chifre de Búfalo [1]

ASPD +1.Quando equipado com ''Chifres de Bisão [1]'', acrescenta ASPD +1.
Defesa : 0
Peso : 10
Nível necessário : 10
Classe : Todas as classes

HLeuiH6.png Anel Glorioso

Aumenta em 10% a resistência ao ataque de propriedades Água, Vento, Terra e Fogo
HP + 300
VelATQ aumenta em 5%
Velocidade de Conjuração variável aumenta em 3%
Aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Santuário e Arremessar Poção.
Quando equipado com Acessórios de Batalha, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, ATQM + 3%, aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 0
Nível necessário: 81
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução

wn6dImZ.png Anel Memorável RWC

ATQ +1%. Equipada em conjunto ao ‘’Colar Memorável RWC ’’, concede ATQ +4%.Faz conjunto com o ‘’Chapéu de Penas Arco-Íris [1]’’
Defesa : 0
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas

qvQ33Yz.png Colar Memorável RWC

ATQM +1%. Equipada em conjunto ao ‘’Anel Memorável RWC ’’, concede ATQM +4%.Faz conjunto com o ‘’Chapéu de Penas Arco-Íris [1]’’
Defesa : 0
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas

u6NZ3iJ.png Brisingamen

FOR +6, AGI +6, INT +10, VIT +6, SOR +10, DES +6 e DEFM +5.
Aumenta a recuperação de Cura e Santuário em +6%.
Classe: Acessório
Defesa: 1
Peso: 150
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas

nlgRbjN.png Anel da Telecinese

DEFM +3, SP +30, INT +3..Aumenta em 10% Dano das habilidades ''Impacto Espiritual'' e ''Onda Psíquica'', mas aumenta o consumo de SP das habilidades em 50.
Defesa : 2
Peso : 20
Nível Necessário : 110
Classe : Terceiras Classes

EqCIGgP.png Luva de Orleans [1]

DES +2, ATQM +3%.Faz conjunto com a ''Travessa de Orleans [1]'' e demais equipamentos (Bata e Colar de Orleans).
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

iRhyABs.png Anel de Diabolus [1]

HP +100, SP +100.Aumenta em 5% a recuperação recebida pela habilidade ''Curar''.Aumenta em 10% Ataques físico causado no ''Imperador Morroc''.Quando equipado com ''Armadura de Diabolus [1]'' ou ''Manto de Diabolus [1]'', acrescenta ATQ/ATQM +3%.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 5
Profissões que utilizam : Classes T. 2-1 e 2-2

03WWcnu.png Broche de Bradium [1]

AGI +1, Esquiva +4. Caso o usuário tenha AGI-base: 120, adiciona-se Taxa de Crítico +4.
Defesa: 0
Peso: 20
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
.
yUXoHKA.png Brinco de Bradium [1]

ATQM +2%, INT +1, DES +1.
Defesa: 0
Peso: 20
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz

hoOYWFG.png Luva da Inteligência [1]

HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
ATQM + 1 para cada 10 pontos de INT.
ATQM + 1% quando a INT do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas

bTVMcST.png Luva da Agilidade [1]

HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
Esquiva + 1 a cada 10 pontos de AGI.
Esquiva Perfeita + 1 quando a AGI do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas

iG4DpEa.png Luva da Vitalidade [1]

HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
HP Máximo + 50 a cada 10 pontos de VIT.
HP Máximo + 1% quando a VIT do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas

qY3LyPi.png Broche de Formatura Mágico

ATQM +3%, INT+2, HP+100.
Defesa: 0
Peso: 10
Profissões que utilizam : Todas

EjoClE7.png Anel Precioso [1]

INT +3, ATQM +30
Permite o uso da Habilidade Esconderijo nv. 1
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível Necessário: 50
Classes: Todas


Mdn5yb1.png Bakonawa Agimat Tattoo

ATQ +7%, ASPD +10%.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classe: Todas as Classes

mXa0CjC.png Bawaya Agimat Tattoo

ATQM +7%, Reduz em 7% o Tempo de Conjuração Fixo.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classe: Todas as Classes

S1WeylK.png Emblema Oficial Brasileiro [1]

ATQ/ATQM +3%, HP +50, SP +20.
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 60
Profissões que utilizam : Todas

juj5mdm.png Medalha de Honra

ATQ + 5%, ATQM + 5%. DEFM + 6. HP Máx + 600.Adiciona a chance de causar Petrificação no inimigo ao atacar fisicamente.
Tipo: Acessório
Defesa: 1
Peso: 0
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Mago e evoluções, Espiritualista

Cartas para Acessórios

x2SGqZ3.gif Zerom: Des +3
x2SGqZ3.gif Carta Scaraba: ATQM + 20, SP Máximo - 1%.
x2SGqZ3.gif Siroma: Concede 25% de redução no tempo de conjuração variável somente para a habilidade Lanças de Gelo.Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Gelo.
x2SGqZ3.gif Imp: Concede 25% de redução no tempo de conjuração variável somente para a habilidade Lanças de Fogo.Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Fogo.
x2SGqZ3.gif Creamy: Permite o uso da Habilidade Teleporte.
x2SGqZ3.gif Fen: Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o Cast em 25%
x2SGqZ3.gif Borboleta Sanguinária: A conjuração de magias não pode ser interrompida.Aumenta o tempo de conjuração variável em 30%.Inflige 5% a mais de dano com a habilidade Barreira de Fogo.
x2SGqZ3.gif Carta Belzebu: Reduz em 30% o tempo de conjuração variável de magias.
x2SGqZ3.gif Carta Barão Coruja: Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Lex Aeterna em nível 1 no inimigo, ao realizar um Ataque Físico.


Epc9Aio.jpg

Nessa Parte irei focar apenas nos equipamentos de aluguel mais interessantes de usar

IHRfpsD.png Caixa de O Zero Anel

+1 em todos os atributos. Permite o uso das magias Cura e Teleporte em nível 1. A conjuração não pode ser interrompida. Tempo de conjuração variável aumentado em 10%.

 

 

Comentário: Na Falta de ter o original esse pode quebrar um galho por algum tempo

Comentário: Um dos Melhores acessórios que se pode ter, simplesmente é uma das melhores opçoes para se colocar nos acessórios, muito útil na hora do UP.

s3GyaZ1.png Caixa de Diário do Sábio

ATQM + 140, Aumenta a velocidade de ataque em 5%.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 135
Peso: 110
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio, Mestre Taekwon

 

Comentário: Na Falta de ter o original esse pode quebrar um galho por algum tempo



U0BFfvg.gif Caixa de Adaga Certeira

Aumenta as chances de causar acertos críticos.Crítico + 90%

Classe: Adaga
Força de ataque: 209
Peso: 55
Nível da arma: 4
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções, Espiritualista

 

Comentário: Essa Arma é muito mais forte que a original, indicada principalmente para builds críticas.



HT6FUD2.png Caixa de Túnica Espiritual

+800 HP máximo
Imune a congelamento
Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água.DEFM +5. Validade: 7 dias após a abertura da caixa.
Tipo: Armadura
Defesa: 38
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas

 

Comentário: Armadura interessante por causa da resistência principalmente contra os elementos Sombrio, Morto Vivo e Sagrado. Na falta de uma boa armadura para a Guerra do Emperium essa com certeza pode quebrar um galho .




opXze8O.png Caixa de Sapatos Refrescantes

+17% de HP máximo,
+8% de SP máximo 20 HP e 2SP recuperados a cada 10 segundos.
Tipo: Calçado
Defesa: 20
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas

 

Comentário: Na falta de um sapato Top é uma opção interessante de usar temporariamente




rQ4FJJb.jpg

Se determinados equipamentos forem equipados simultaneamente no personagem, eles poderão oferecer bônus exclusivos além dos já indicados por cada componente.
Todos os combos dão o bônus de conjunto completo, independente se o equipamento tiver Slot ou não.


Conjunto Orleans

Componentes:

WWfNffA.png Bata de Orleans [1]
XsXRxG6.png Travessa de Orleans [1]
EqCIGgP.png Luva de Orleans [1]
P15BZht.png Colar de Orleans[1]

Efeito Completo
As conjurações de habilidades não podem ser canceladas.
5% de chance de refletir magia.
DEFM + 2 .Tempo de conjuração variável reduzido em 10%
DES +4, ATQM +3%. ATQM + 40
ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans.




Conjunto Piamette

Componentes:

2Hd4epM.png Escudo da Piamette [1]
ad6Ys4T.png Lacinho de Piamette [1]


 

Efeito Completo
DEFM +6, DES +2,ATQM +10, INT +1.
Aumenta a resistência a todos as propriedades em 5%.
Ao realizar ataques mágicos, chance de se transformar em Piamette por 10 segundos.
Enquanto estiver na forma da Piamette, consome 30 de HP a cada segundo, porém concede ATQM +5 para cada nível de refinamento.
Chance de transformação aumenta a cada nível de refino.




Conjunto Diabolus #1

Componentes:

ZttDHjQ.png Botas de Diabolus[1]
FS7fU1B.png Manteau de Diabolus[1]

 

Efeito Completo
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.
HP Máx +6%




Conjunto Diabolus #2

Componentes:

iRhyABs.png Anel de Diabolus [1]
n5go2ig.png Manto de Diabolus [1]

 

Efeito Completo
HP +100, SP +250, DEFM +5,
Aumenta em 11% a recuperação recebida pela habilidade ''Curar''.
Aumenta em 10% Ataques físico causado no ''Imperador Morroc''
Reduz o Tempo entre conjurações em 10%
ATQ/ATQM +3%.




Conjunto Maré

Componentes:

TDlm1Wp.png Sapatos da Maré [1]
uqPKZy4.png Cachecol de Lã [1]


 

Efeito Completo
DEFM + 4
5% de tolerância a ataques da propriedade Água.
+5% de recuperação de HP.
+10% de HP




Conjunto Treino #1

Componentes:

VLYtk2r.png Camiseta [1]
lOYxR7c.png Roupa de Baixo


 

Efeito Completo
DEFM +1.
AGI +5 e Taxa de Esquiva +10.




Conjunto Treino #2

Componentes:

VLYtk2r.png Camiseta
lOYxR7c.png Roupa de Baixo
QFO6cem.png Sapatos de Treino

 

Efeito Completo
DEFM +1. FOR +2
AGI +5 e Taxa de Esquiva +10.
Máximo HP +2%, máximo SP +2%.
Recuperação de HP e SP +5%.




Conjunto Corrida

Componentes:

L3vaB2K.png Armadura de Corrida [1]
nVihKtG.png Anel de Corrida
fIwaHm4.png Sapatos de Corrida [1]

 

Efeito Completo
VIT + 1, AGI +1. Recuperação de HP e SP + 5%.
aumento de 7% em HP e SP máximos.
Aumenta a eficiência de Cura e itens de recuperação recebidos em 3%
Reduz o tempo de conjuração variável em 13%, tempo de pós-conjuração reduzido em 10%.




Conjunto Anéis de Ifrit

Componentes:

z4lXMpy.png Anel do Senhor das Chamas
wt3gd4Z.png Anel de Ressonância

 

Efeito Completo
FOR +2,AGI +2, DEFM +2, VIT +2, ATQ +15. Aumenta a resistência a
ataques com propriedade Fogo em 10%.
Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.

Habilidades Conjuradas Pelo Anel do Senhor das Chamas

[Nível 1] Bola de Fogo: 15% de chance.
[Nível 2] Gloria Domini: 3% de chance.
[Nível 1] Zen: 3% de chance.
[Nível 5] Impacto de Tyr: 2% de chance.
[Nível 5] Fúria Interior: 1% de chance. É necessário estar com Zen ativado.

Habilidades Conjuradas Pelo Anel de Ressonância

[Nível 1] Pântano dos Mortos: 5% de chance.
[Nível 10] Curar: 3% de chance.
[Nível 3] Assumptio: 2% de chance.
[Nível 5] Destino nas Cartas: 2% de chance.
[Nível 10] Explosão Tóxica: 2% de chance. É necessário ter uma Gema Vermelha no inventário.

Ambos (equipados simultaneamente)

[Nível 2] Impacto Meteoro: 5% de chance.
[Nível 5] Lâminas Destruidoras: 5% de chance.
[Nível 5] Impacto Psíquico: 2% de chance.
[Nível 1] Punho Supremo de Asura: 0.3% de chance. É necessário estar com Zen e Fúria Interior ativados.




Conjunto Búfalo

Componentes:

D2pgH6P.png Chifre de Bisão [1]
D2pgH6P.png Chifre de Búfalo [1]

 

Efeito Completo
AGI + 2
Velocidade de Ataque + 2




Conjunto Morpheus

Componentes:

oUpHuJ7.png Capuz de Morpheus
nvfp4ST.png Véu de Morpheus
tX1Ec3E.png Bracelete de Morpheus
3MQ7DDj.png Anel de Morpheus

 

Efeito Completo
Int +9, Máx. SP +40%, DEFM +14
feitiços mágicos não poderão ser anulados, mas o tempo de invocação variável aumentará em 25%.




Conjunto do Cerco I

Componentes:

KX14XhK.png Manto de Cerco [1]
U4cHnUP.png Sapatos de Cerco [1]
a8ICGZW.png Sobrepeliz de Cerco [1]

 

Efeito Completo
DEFM +30. INT +5
Defesa contra Jogadores +2%
HP +100 e SP +100
Redução de dano contra jogadores inimigos +15% e Esquiva +5
Resistência a Monstros Humanoides +2%




Conjunto da Magia

Componentes:

ep6j0S0.png Magia Antiga [2]
N96s1ij.png Vestimenta Arcana


 

Efeito Completo
ATQM +140,
DEFM +13, INT +5, SP Máx + 10%




Conjunto do Bibliotecário #1

Componentes:

aZcgHus.png Relogio de Bolso
R0bqGw3.png Grimório [1]
OoXjfgB.png Monóculo

 

Efeito Completo
INT + 1 , DEFM + 2
Recuperação de HP e SP +15%, ATQM + 7%




Conjunto do Bibliotecário #2

Componentes:

aZcgHus.png Relogio de Bolso
m1DahrN.png Luva de Bibliotecário [1]
ep6j0S0.png Magia Antiga [2] ou nJz6uO1.png Princípios da Magia [2]

 

Efeito Completo
Efeito Com Magia Antiga [2]
ATQM +140, SP + 20.
INT +5, HP + 700, Vel de ATQ + 5%.

Efeito Com Princípios da Magia [2]
ATQM +160, INT + 8, Aumenta a Recuperação de SP em 5%, SP + 20.
HP + 700, Vel de ATQ + 5%.


Conjunto do Aluno Exemplar

Componentes:

BKyEPb8.png Boné do Aluno Exemplar [1]
G0giwvq.png Lápis Vermelho Mordido
H3u71Ut.png Uniforme Escolar [1]

 

Efeito Completo
VIT +2, INT +2, SOR +2, AGI +2, Precisão +3.
HP Máximo aumentado de acordo com o Nível de Base (x3)
SP Máximo aumentado de acordo com o Nível de Base (x1/2)
Aumenta o ATQM de acordo com o Nível de Base (1/3 de Base, nível máximo 150) +5% de experiência de todos os monstros




Conjunto Anéis de Ifrit Aprimorado

Componentes:

z4lXMpy.png Anel do Vulcão
wt3gd4Z.png Anel da Vibração

Nota: Versão Aprimorada do conjunto Ifrit, conjura praticamente as mesmas habilidades com a diferencia é que nessa versão não auto conjura as Laminas Destruidoras e o Punho Supremo de Asura.

 

Efeito Completo
FOR +3,AGI +3, DEFM +2, VIT +3, ATQ +20, ATQM +10. Aumenta a resistência a
ataques com propriedade Fogo em 10%.
Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.

Habilidades Conjuradas Pelo Anel do Vulcão

[Nível 1] Bola de Fogo: 15% de chance.
[Nível 2] Gloria Domini: 3% de chance.
[Nível 1] Zen: 3% de chance.
[Nível 5] Impacto de Tyr: 2% de chance.
[Nível 5] Fúria Interior: 1% de chance. É necessário estar com Zen ativado.

Habilidades Conjuradas Pelo Anel da Vibração

[Nível 1] Pântano dos Mortos: 5% de chance.
[Nível 10] Curar: 3% de chance.
[Nível 3] Assumptio: 2% de chance.
[Nível 5] Destino nas Cartas: 2% de chance.
[Nível 10] Explosão Tóxica: 2% de chance. É necessário ter uma Gema Vermelha no inventário.

Ambos (equipados simultaneamente)

[Nível 2] Impacto Meteoro: 5% de chance.
[Nível 5] Impacto Psíquico: 2% de chance.


Conjunto do Conjurador

Componentes:

hcVB6r0.png Disfarce de Solid Sorrateiro
ffF92KQ.png Anel Elemental Menor

 

Efeito Completo
DEFM + 10, +1 em todos os atributos
possuem a chance de invocar uma habilidade aleatória.

Habilidades Conjuradas

[Nível 1] Escudo Sagrado
[Nível 5] Lâminas Destruidoras
[Nível 5] Punição Divina
[Nível 1] Crux Magnum
[Nível 5] Impacto Meteoro
[Nível 5] Invocar Esferas Espirituais
[Nível 5] Fúria Interior
[Nível 5] Kyrie Eleison
[Nível 5] Concentração
[Nível 5] Pântano dos Mortos
[Nível 2] Manejo Perfeito



4SciPsr.jpg

 

Essa parte vou destinar para Dúvidas em geral que surgirem sobre a classe.
Serão adicionados novas dúvidas caso eu me lembre smile.png
As Respostas estão dentro do Spoiler.


1- Como aumentar o dano da Onda Psiquica ?

 

Resposta: O Dano da Onda Psiquica tem como fator maior predominante o ATQM e a INT bruta ou seja quanto maior for seu ATQM e a sua quantidade de inteligência maior será o dano da habilidade.


Vale lembrar que existem equipamentos específicos que aumentam o dano dessa habilidade hoje que seriam o Cajado Mental e o Anel da Telecinese.

 

2- Sou Level 100 e o dano da Onda Psiquica está baixo porque ?

 

Resposta: Se você tiver a Onda Psiquica em nivel 5 e estiver achando que o dano está baixa saiba em em níveis mais baixo isso é normal. Isso porque o nível de base influência no dano da Habilidade ou seja há uma grande diferencia entre uma Onda Psiquica de um Feiticeiro no nível 100 comparado a uma Onda Psiquica de um Feiticeiro no nível 150 por exemplo.


Nota: A Diferencia seria de quase 3x o dano base só para você ter uma ideia.

 


3- Para usufruir dos bônus dos Encantares sobre as suas respectivas magias (Pó de Diamante, Castigo de Nerthus e Lanças de Aesir) é necessário usar os Encantamentos ?

 

Resposta: Não é necessário usar os Encantamentos mais basta você ter eles em sua arvore de habilidades para usufruírem dos bônus.

 

4- Como funciona na prática o bônus do Encanto de Órion ?

 

Resposta: O Bônus do Encanto de Órion leva em consideração o nivel dos Encantares que você investiu na arvore de Sábio/Professor.

 


Veja a Fórmula Abaixo:
Fórmula: [{(Nv. da Habilidade ×2) + 8} × Nv. da Arma do Alvo] + [Encantar ×5]

Como vocês podem ver em Vermelho seria naquela parte que os Encantamentos de Sábio/Professor irá influênciar no bônus de ATQ concedida pelo Órion.

Bom se você deixar os Encantares com Geada, Terremoto, Ventania em nv 5 e o Chama em nv 2 os bônus ficarão assim:

Armas Nivel 4: +157 de ATQ
Armas Nivel 3: +139 de ATQ
Armas Nivel 2: +121 de ATQ
Armas Nivel 1: +103 de ATQ

Ou seja os bônus são bem altos e cada ponto em Encantamento aumenta o bônus do Órion em +5 de ATQ sendo assim na minha opinião para o bônus do Órion ser satisfatória tenha no minimo 2 Encantares em nv 5 pelo menos.

 

 

5- Implosão Tóxica é uma boa Habilidade ?

 

Resposta: Eu particularmente não gosto dessa habilidade porem vou fazer algumas observações importantes:


Observações:
1- A Habilidade só funciona em alvos envenenados
2- Ao usa-la em alvos envenenados o monstro perde o status de envenenamento ou seja caso você não tenha derrotado você terá que envenena-lo novamente para causar dano com essa skill
3- Não funciona em MVPS porque monstros Chefes não recebem status negativos !
4- essa skill causa um dano em área porem só vai causar dano em monstros envenenados ou seja no mob de 5 monstros se 4 estiverem envenenados os 4 receberão o dano e esse que sobrou sairá ileso sem tomar dano (contando que você use a skill no monstro que estiver envenenado) !
5- Essa habilidade não possui animação.

 

6- Como Funciona os Elementais ?

 

Resposta: Caso tenha dúvidas no funcionamento dos Elementais acesse o Guia de Elementais & Insignias clicando

Aqui

 

7- Como Funciona as Insignias ?

 

Resposta: Caso tenha dúvidas no funcionamento das Insignias acesse o Guia de Elementais & Insignias clicando

Aqui

 

8- Quais são as principais habilidades de ATQ de um Feiticeiro Caster ?

 

Resposta: Basicamente as principais habilidades de ATQ são:


- Onda Psiquica
- Castigo de Nerthus
- Pó de Diamante
- Maldição de Jormungand

Essas são as habilidades mais famosas que todo Caster deve ter sem dúvidas .

 

9- É necessário ter Aquecer Terreno em nv 5 ?

 

Resposta: Não é necessário já que a única diferencia entre o nível 1 e o nível 5 é o tempo de duração da Habilidade e a quantidade de recuperação de HP, porem se você perceber o tempo de duração e o tempo de re uso da habilidade é o mesmo sendo assim não faz muita diferencia ter essa habilidade em nv 5 sendo que em níveis menores basta ir renovando a habilidade que não haverá problema.

 

10- O Dano do Punho Arcano é Físico ou Mágico ?

 

Resposta: O Dano do Punho Arcano é sempre mágico ou seja equipamentos que aumentam o ATQM vai melhorar o dano da habilidade entretanto o tipo do ATQ é físico corpo a corpo por isso sobre influência do Chapéu de Jiboia entre outros equipamentos que concedem bônus devido a essa característica.

 

11- Qual é a Influência dos Encantamentos sobre as suas respectivas habilidades (Pó de Diamante, Castigo de Nerthus e Lanças de Aesir ) ?

 

Resposta: Os Encantamentos (Geada, Terremoto e Ventania) entram diretamente na fórmula de ATQ das Habilidades Pó de Diamante, Castigo de Nerthus e Lanças de Aesir por isso que se você deseja aumentar o dano dessas habilidades é importante que tenha os Encantamentos em um nível bem elevado vamos as fórmulas abaixo:

 


Fórmula Pó de Diamante: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Geada ×200)] × Nv. de base ÷100}%.

Fórmula Castigo de Nerthus: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Terremoto ×200)] × Nv. de base ÷100}%

Fórmula Lanças de Aesir: ATQM {[(Nv. de Encantar com Ventania ×50 ) + (INT × Nv. da habilidade)} × Nv. de base ÷100}%;

Como vcs podem verificar de fato os encantamentos tem uma grande influência nessas habilidades já que cada ponto investido no Encantar com Geada e Terremoto aumenta o dano do Pó de Diamante e do Castigo de Nerthus em 200% respectivamente.

 

 

12- Como Funciona a Habilidade Exalar Almas ?

 

Resposta: Principalmente em Mapas PVE/PVM essa habilidade só funciona nessa modalidade de fato se você estiver em grupo e para utilizar essa habilidade é necessário você fazer esses passos:


1ª: Pressione a tecla Shift
2ª: Com a Tecla Shift ainda pressionada clique no atalho da habilidade Exalar Almas
3ª: Solte a tecla Shift e use a Habilidade no seu membro do Grupo.

 

13- Quais tipos de Equipamentos são fundamentais para Feiticeiros Caster ?

 

Resposta: Ao Equipar o seu Personagem tenha em mente em explorar os seus pontos positives para escolher os melhores equipamentos.


Em uma build Caster é sempre bom explorar equipamentos que tenham essa característica:

- Equipamentos que aumentem o seu ATQM Fixo ou em %.
- Equipamentos de redução de Conjuração Variável.

Se você conseguir mesclar bem esses tipos de equipamentos sem dúvidas você irá montar um bom conjunto de equipamentos.

 

14- Quais tipos de Equipamentos são fundamentais para Feiticeiros de Batalha ?

 

Resposta: Para Feiticeiros de Batalha é sempre importante ter uma boa variedade de equipamentos para poder explorar o máximo de potencial da classe. Se você deseja focar mais no Punho Arcano equipamentos com essas características abaixo podem ajudar:

 


- Equipamentos que aumentem o dano das Lanças (Carta Siroma, Carta Imp e Combo de Cartas Mago)
- Equipamentos que aumentem o máximo do seu ATQM.
- Equipamentos que conceda ATQ Duplo como por Exemplo Chapéu de Jiboia,Bebê Dragão, Chapéu de Pintinho ou Carta Sorrateiro.

Caso você seja queira ser um Hibrido (Caster/Battle) é importante também focar em bons equipamentos para a redução de conjuração.

 

 

15- É possivel melhorar o bônus da Habilidade Indulgir ?

 

Resposta: Mesmo que você utilize o Indulgir em níveis mais baixos como o nível 3 é possível melhorar o bônus concedido pela skill, e a melhor forma de fazer isso é aumentando o seu HP consideravelmente utilizando equipamentos que aumentem o seu HP em % como por exemplo: Carta Tão Gunka, Carta Peco Peco, Anel Revigorante, Sapatos Divergentes e etc.

 


Nota: Se você tiver uma quantidade alta de HP similar a 60k é possível encher 100% do seu SP com apenas 1 Indulgir isso se usar o mesmo em nv 5.

 

 

16- É possivel fazer Zenys com Feiticeiro ?

 

Resposta: Feiticeiro é uma boa classe para fazer dinheiro no jogo isso porque é uma classe que pode solar praticamente 90% dos mapas que existem no jogo naturalmente e com isso é possível dropar diversos itens interessantes Solando nos mapas.


Outra boa possibilidade é na Venda de Leech que sempre concede boa renda ao usuário.

 

17- Punho Arcano influência no dano das Lanças de Aesir ?

 

Resposta: Isso é um Mito e portanto não é verdade, basicamente as únicas fontes de aumento de dano das Lanças de Aesir estão nas duas fórmulas citadas na parte de habilidade dos Feiticeiros.

 

18- Troca Espiritual é uma habilidade importante ?

 

Resposta: É uma habilidade que pode ser bem aproveitada dependendo da build por exemplo se você é Hibrido (Caster/Battle) ou Full Battle sem dúvidas essa skill pode ser importante para tentar melhorar algum aspecto que uma build Hibrida ou Full Battle tem como deficiência comparada a uma Full Caster. Essa habilidade é mais útil mesmo para PVM já que em outras modalidades é mais fácil invocar outro Elemental ao invés de se preocupar em cura-lo.

 

19- Como posso maximizar o dano do meu Sorcerer no PVM ?

 

Resposta: A Forma mais fácil é possuindo equipamentos que aumentem o máximo o seu ATQM principalmente ter um bom Cajado como o Kronos se possível com Encantamento de Malangdo e também ter equipamentos que concedem bônus fixo de ATQM como Asa de Arcanjo Caido (Encantado), Mochila da Aventura, Anel Precioso e etc.


Com isso da para você combinar com equipamentos que modifiquem o seu ATQM em % como por exemplo: Tiara de Coelho Flamejante, Tiara de Coelho Cinza (Ambas bem Refinadas), Medalha da Honra, Armadura c/ Carta Agav, Botas Runicas e etc.
Fazendo isso já da para causar um bom Dano.

 

20- Como posso maximizar o dano do meu Sorcerer contra Mvps ?

 

Resposta: Bom para começar as dicas dadas na resposta anterior podem ajudar aqui também com a diferencia que você tem que tomar cuidado ao montar os seus equipamentos Full Dano para não ficar totalmente desprotegido e ser facilmente derrotado pelos Mvps e a maneira mais fácil de se prevenir quanto a isso é sempre trazer equipamentos para reduzir o dano dos Mvps como um Escudo por exemplo.

 


Observação: Se for usar Escudo tente usar um ótimo Cajado de uma mão como um Cajado de Espinhos bem refinado ou Apaga Mentes ou até mesmo um Cajado Mental.

A Dica mais importante aqui é que geralmente os Mvps possuem uma DEFM alta com isso é melhor investir em Alguns Equipamentos que Ignorem a DEFM e os melhores sem dúvidas é o Boneco de Cachorrinho e a Carta Vesper.

Nota: Boneco de Cachorrinho + Carta Vesper sem dúvidas é a melhor combinação porem caso não tenha dinheiro para uma Carta Vesper o Boneco de Cachorrinho soz.inho já faz um ótimo trabalho

 

 

21- Como posso maximizar o dano do meu Sorcerer no PVP ?

 

Resposta: As Dicas dadas na pergunta 19 podem servir para aqui também com a diferencia na questão do Cajado e de alguns outros equipamentos.


Na questão do Cajado os melhores sem dúvidas é o Cetro de Vellum e o Cajado da KVM ambos bem refinados podem ser muito úteis para você causar um ótimo dano. Existem outros equipamentos que causam mais dano em alvos humanoides como o Chapéu de Brioche o que é uma alternativa bem interessante para o Topo.

Observação: Se for montar um conjunto de Equipamentos Full dano sempre traga equipamentos para redução de dano para fazer Swich como Faca de Combate + Escudo c/ Sapo de Thara ou até mesmo usar o Conjunto Cerco para reduzir o dano recebido em certas situações.

 

22- Como eu faria para reduzir o máximo de dano sofrido durante a Woe ?

 

Resposta: Sem Dúvidas a melhor forma é investindo no Conjunto Cerco e combinando com outros equipamentos para redução de dano contra Humanoides como Faca de Combate + Escudo c/ Sapo de Thara e no Topo usando um Chifre Místico de Bafomé ou outro equipamento que reduza o dano contra Humanoides.

 

23- Qual é a função de um Feiticeiro durante a Cheffênia ?

 

Resposta: Se você for participar desse evento saiba que de fato só iram te recrutar na maioria das vezes para você exercer função de Suporte. Sendo assim as habilidades que será maior aproveitada durante esse evento será o Proteger Terreno e o Encanto de Órion, então se desejar entrar em bons grupos é importante ter essas duas habilidades.

 

24- Qual é a função de um Feiticeiro durante uma Guerra do Emperium ?

 

Resposta: Sem dúvidas é a função de Suporte já que as habilidades de Suporte do Feiticeiro propriamente dita elas são muito importantes para um clã em si comparado as habilidades ofensivas, entretanto, em situações isoladas principalmente se possuir uma build própria para isso é interessante atacar, por isso que levar equipamentos variados para a Guerra é sempre bem importante.


Agora se a sua build é Full Suporte não há muito o que fazer além de dar Suporte :D

 

25- Como eu começo a distribuir os meus Atributos no meu Feiticeiro?

 

Resposta: Bom existem varias formas de se distribuir os pontos porem vou dizer a maneira que eu geralmente faço:

 


Build full Caster: Tente investir primeiro em Inteligência/Destreza e Vitalidade até o 90~100 e logo depois aumente a inteligência até o 120 e por ultimo aumente a Destreza até o 110~115.

Build Caster/Suporte: Seria a mesma ordem explicada acima porem ao invés de aumentar a destreza por ultimo aumente a Sorte .

Build de Batalha: Tente investir primeiro em Inteligência 80~90, Agilidade 70~80 e Destreza 50~60 e Vitalidade 40~50. Posteriormente vai investindo em Destreza e Vitalidade até o 80~90 para depois focar em fechar a Agilidade e a Inteligência no valor escolhido. Após fechar a INT e a AGI feche no valor escolhido a VIT e a DES.
Se for ter Sorte na build deixe para investir por ultimo e se for ter Força também.

Isso são apenas Sugestões então não precisa seguir tão a “risca” se desejar.

 

 

26- É necessário usar Kaahi para poder Jogar com Feiticeiro ?

 

Resposta: Não é necessário porem vale lembrar que a função do Kaahi propriamente dita é facilitar o UP e reduzir gastos entretanto há outras formas de Upar seu Feiticeiro como em Grupo ou até mesmo em Dupla e Trio e etc e não apenas Solo usando Kaahi.

 

27- Qual é a melhor build para fazer Mvps ? Battle ou Caster ?

 

Resposta: Ambas desempenham um ótimo desempenho contra Mvps porem a diferencia é que tem Mvps que é muito mais rápido derrotar como Battle mais tem Mvps que é melhor derrotar como Caster . Sendo assim o ideal é ter uma Build Hibrida (Caster/Battle) ou uma Build Full Caster sem dúvidas essas seriam as melhores opções de build para essa modalidade.

 

28- Para o meu Encanto de Órion ser bom é necessário ter todos os Encantares em nv 5 ?

 

Resposta: Não é necessário ter todos os Encantamentos mais se você tiver será ótimo mais caso o contrário será bom da mesma forma.


O Ideal no minimo será você ter apenas 2 Encantamentos em nv 5 e os outros no pré requisito que já será muito bom.

 

29- Como eu começo a distribuir as minhas skills ?

 

Resposta: Existem varias maneiras de você distribuir suas Skills porem vou dar alguns exemplos que eu julgo serem importantes:

 


Builds Caster: Bom se você for upar Solo invista primeiros nas Habilidades de ATQ como Onda Psiquica, Pó de Diamante, Castigo de Nerthus e Maldição de Jormungand e posteriormente você poderá investir em Tornado, Onda Hipnótica ou Encanto de Órion (As duas ultimas se for ter).
Após investir em parte das skills acima invista nos Elementais e suas skills e deixe para investir nas Insignias por ultimo (se for ter).

Builds Battle: Aqui sera importante investir no Punho Arcano e posteriormente em Habilidades como Onda Psiquica , Maldição de Jormungand e Pó de Diamante (essa ultima se for ter). Posteriormente é importante que se invista nos Elementais como Vayu e Varuna e na Troca Espiritual.

 

 

30- Qual é a Maneira mais fácil de Alcançar o Istant Cast ?

 

Resposta: Sem dúvidas mais facil e ideal seria combinar altos Valores de Inteligência e Destreza com Equipamentos de redução de Cast Variável como por exemplo:

 


Máscara da Morte
+12 Tiara de Coelho Cinza
Asa de Arcanjo Caído +0,+7 ou +9 c/ Encantamento “Pedra de Encantamento”
Anel de Corrida
Colar do RWC c/ Encantamento “Pedra de Encantamento”
+9 Cetro de Vellum
Carta Kathryne Keyron
Carta Ilusão das Trevas
Carta Gerente (esse item diminui o cast variável)
Carta Belzebub Original ou Selada

 

 

31- Desejo Arcano ativa com Ataque Duplo ? ou com reflexão de Equipamentos ?

 

Resposta: Infelizmente não Ativa

:(

 

32- Quando Rebornei perdi minhas skills Platinas (skill de quest), tenho que faze-las novamente ?

 

Resposta: Não precisa faze-las novamente ja que na skill platina Proteção Arcana ao se tornar uma classe transcendental você ganhará a mesma independente de ter feito ela antes ou não. Agora em relação a skill platina Mudança Elemental e Criar Conversor Elemental basta você falar com o npc que você fez a quest que ele irá te conceder a skill novamente.

 

 

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Capítulo IV

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Level: 10~ 20

 

Madragora, Rocker, Esporo, Filhote de Lobo e Caramelo
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Level: 20~35
 

Muka, PecoPeco, Pé Grande, Formigueiro Infernal nv 1 (Andre,Piere,Deniro), Besouro Chifre
hqhYr63.gif YKUwUbw.gif V8nIURm.gif 0RgNRup.gifiuO1N0e.gifXWAPrGE.gif 2hx11ot.gif



Level: 35~45
 

Vila dos Orcs (Guerreiro Orc, Filhote de Orc, Senhora de Orc), Lobos, Goblins
Yxnn5wx.gif E4tM5NO.gif mxBx9Nm.gif vyuHxOZ.gif CoVcpqj.gif 



Level: 45~55
 

Guardião da Floresta, Selvagem, Metaller
RI4otdN.gif WILEsxh.gif GkC3Ovo.gif



Level: 55~65
 

Hode, Crocodilo, Calabouço dos Orc nv 1 (Orc Zumbi, Orc Esqueleto)
5D7Gnxk.gif CLaEiSG.gif SDy4DMv.gif OJEwVc8.gif 



Level: 65~75
 

Rosa Selvagem, Zerom, Argiope, Planta Carnivora, Grand Peco
VgJWbGX.gif eeSCRlI.gif caZKauk.gif dWSD8V2.gif KqfJP4q.gif



Level: 75~90
 

Metaling, Moscóvia (Leshij,Les), Harpia, Bode, Porcellio, Rafflesia, Holden,Siroma, Stapo
xjjKMJx.gif FcEWDou.gif ag5CxeA.gif hGir7ns.gif gAJSF11.gif hQDqrWL.gif aZWoRDS.gif IXn4NUk.gif QmAUJ9w.gif 6C7uYVX.gif



Level: 90~99
 

Cobolt, Stapo, Caverna de Gelo nv 1 (Siroma),Caverna de Gelo nv 2 (Yeti), Muscipular, Magmaring ,Arclouse, Caverna de Magma nv 1(Golem de Lava, Kaho, Estrondo, Labareda) e Caverna de Magma nv 2
YNs9p8j.gif lHcnp2i.gif QmAUJ9w.gif IlOzuWQ.gif oG6wTuh.gif 0f0CTHc.gif ckb1RRN.gif V7VsTln.gif



Level: 100~ 110
 

Magmaring,Cobolt, Caverna de Magma nv 2 (Pesadelo Sombrio), Arclouse, Siroma, Anolian, Caverna de Gelo nv 3 (Titã de Gelo)
0f0CTHc.gif YNs9p8j.gif jFgFpeG.gif ckb1RRN.gif QmAUJ9w.gif vt0E828.gif a7dOU97.gif


Level: 110~120
 

Caverna de Magma nv 2, Juperos nv 1, Nameless-Ilha Esquecida,
Santuario de Rachel
jFgFpeG.gif x5iEEg2.gif LmDvKXQ.gif 9dOZc46.gif


Level: 120~130
 

Juperos nv 3 (Jupe_Core), Juperos nv 1 , Scaraba nv 1,
Ash Vaccum (Golem de Bradium)
FtJuuo3.gif x5iEEg2.gif UrUzHWM.gif a9EtsXG.gif



Level: 130~ 140
 

Lago do Abismo nv 3, Scarabas nv 2
1714.png RLayKrs.gif



Level: 140~150
 

Bio 2(Lhz_Dun 02), Scarabas nv 2, Lago do Abismo nv 3, matando Mvps
m8GdsL8.gif dL8NaRp.gif 1714.png



Level: 130~150
 

Portal do Abismo* (Mapas: Caminho do Guerreiro, Ventos Ancestrais,
Lágrimas do Herói e Colina dos Mortos)
pg7vFzY.gif uDp6b4M.gif Kl0cwV9.gif 6diZLzd.gif cGI0lns.gif fsCqgUX.gif KCPKTsA.gif 4Qkn8eE.gif


Métodos de UP

UP c/ Kahii

A Técnica para upar solando é muito simples, basta você ter um Soul Linker em uma conta separada.
Com isso basta você se casar com o(a) Soul Linker e usar as Habilidades Kahaii* e Kaizel**.

Lembrando que a Habilidade Kahaii só pode ser usada em si mesmo e em familiares. Para você conseguir usar Kahaii sem precisar se casar com o(a) Soul Linker basta você criar outro SL.

Exemplo:
Com o Soul Linker nº1 você usa o Espirito do Espiritualista no Soul Linker nº 2
Com o Soul Linker nº2 você usa Kahaii no seu Feiticeiro.

Da um pouco mais de trabalho e dependendo do PC é capaz de não abrir 3 ragnarok de uma vez!

* Para quem não conhece, Kahaii é uma habilidade de Soul Linker que permite a Troca de SP por uma quantidade de HP. Essa troca acontece sem qualquer tipo de "Delay" e a quantidade curada é variada, atingindo o valor maximo exigido pela Habilidade.

r82SILi.png Kaahi
Nível máximo: 7
Pré-requisitos: Espírito do Sacerdote, Espírito do Templário
Tipo: Ativa
Descrição: Consome uma certa quantidade de SP para restaurar HP a cada vez que o usuário receber um ataque físico.
[Nível 1]: HP Recuperado por Golpe 200; SP consumido por Golpe 5
[Nível 2]: HP Recuperado por Golpe 400; SP consumido por Golpe 10
[Nível 3]: HP Recuperado por Golpe 600; SP consumido por Golpe 15
[Nível 4]: HP Recuperado por Golpe 800; SP consumido por Golpe 20
[Nível 5]: HP Recuperado por Golpe 1000; SP consumido por Golpe 25
[Nível 6]: HP Recuperado por Golpe 1200; SP consumido por Golpe 30
[Nível 7]: HP Recuperado por Golpe 1400; SP consumido por Golpe 35

** A Habilidade Kaizel Revive o jogador quando o mesmo é morto, o nivel da habilidade interfere na quantidade de HP que o personagem será ressuscitado

 


CzBQNJD.jpg

Nessa Parte vou destinar a Videos e Replays para demonstração...

Videos

Feiticeiro Caster

 Feiticeira Up Scarabas 
• Feiticeira Up Lago do Abismo com Arcebispo
• Feiticeira Up Lago do Abismo Lucas & Gabi
• Feiticeiro Up Portal do Abismo Feudo Britônia Geffen
• Feiticeiro Up Portal do Abismo Feudo Lunia Al de Baran
• Feiticeiro Up Portal do Abismo Feudo Bosque Celestial Payon
• Sorcerer & Arcebispa Vs Bakonawa
• Sorcerer Caster MVP Compilation
• Feiticeira Up em Bio 2 Lucas & Gabi
• Feiticeiro PVP Video 1 
• Feiticeiro PVP Video 2 
• Feiticeiro PVP Video 3 

Feiticeiro de Batalha

 Feiticeiro de Batalha nos Golem de Bradium 
• Feiticeiro de Batalha em Ash Vaccum 
• Feiticeiro de Batalha no Templo de Rachel 
• Feiticeiro de Batalha nos Scarabas 
• Feiticeiro de Batalha Punho Arcano 
• Feiticeiro de Batalha Upando em Malaya


Observação: Se vc tiver um Video e queira contribuir com o Guia tbm vc pode me enviar o endereço do video através de uma PM aqui no fórum ou postar o Link nesse tópico que com certeza irei analisar e adicionar ao Guia !!!


Replay

Para Assistir os Replays basta fazer o Download do arquivo e copia e Cola na Pasta “Replay”. Com o Arquivo já dentro dessa pasta em seu computador basta abrir o Patch do jogo e clicar na opção “Replay” e selecionar o arquivo para assistir.


 

[PvM] Nick: Julekinho
Classe: Professor
Nível: 86
Categoria: PvM
Servidor: Thor
Comentário: Upando meu prof com kaahi+masca de ifrit *-*
Link (.rrf): http://www.mediafire.com/?178o0irvvhucuti
Link (YouTube): http://youtu.be/FsDbv9Xv6fU
[PvM] Nick: Feiticeiro
Nick: Nipodemos
Classe: Feiticeiro
Nível: 108
Categoria: up mag_dun
Servidor: Thor
Comentário: Por causa dos meus equips o cast fica muiiiiiiito longo e no final meu sp acabou antes de terminar de conjurar. x_x
Link: http://www.mediafire.com/?7y5865q8q0s2h6z
[PvM] Nick: - Charlotte
Classe: Professor
Nível: 67
Categoria: PvM
Servidor: Odin
Comentário: Eu não sei se minha build tá certa, se meus equips estão certos, e nem se meu local de UP está certo, mas só estou demonstrando o poder do Kaahi
Link: http://www.mediafire.com/?42ajnk91lcrn82s
[PvM] Nick: Seze¡
Classe: Sábio
Nível: 97
Categoria: PvM
Servidor: (?)
Comentário: meu sábio battle upando mt rápido. Mostrei alguns minutos de vídeo com as presilhas e outro sem pra vc's verem a diferença de dano.
Link: http://www.mediafire.com/?ddjq9rbyz245w7c
[PvM] Nick: ~~Merlin
Classe: Sábio
Nível: 7x e 8x
Categoria: PvM
Comentário: Up muito bom com meu sábio de batalha
Link do Vídeo: http://www.mediafire.com/?1w48v6qt3khnbn6
[PvM] Nick: ~~Merlin
Classe: Feiticeiro
Nível: 127~128
Categoria: PvM
Comentário: Mais um video do Merlin, agora Sorcerer upando em Juperos. Up até rápido para o nível(127)
Link: http://www.mediafire.com/download.php?a4if1bh877ll7kb
[Pvm] Nick: Chapeleira Bolada
Classe: Feiticeira
Level: 129
Build: Caster PvM
Categoria: PvM
Servidor: Thor
Comentários: Up de sorcerer em scarabas, o que usei para fazer xp foi bônus vip / manual / sapatos maré [esqueleto general] (aumenta 10% xp de insetos), totalizando +- uns 35/40k por scarabano tempo decorrido do video a ganho de xp de base foi de 3.3% de base e 3% de classe (durante o tempo de kaahi), geralmente não é tão pouco assim, foi por causa da hora em que estava upando, muitos jogadores, por isso é bom upar neste mapa nos horários mais vazios como 5~9 da manhã dá para fazer um mob bem maior e a xp em um kaahi vai para até 10%/ por kaahi
Link: http://www.mediafire.com/?h9pzwvdkt89r1cu
[PvM] Nick: Vígríör
Classe: Professor
Nivel: 87
Categoria: PVM
Servidor: Odin
Comentário: Professor de Auto Cast(Link) matando Maya em 1:08 minu.
Link: http://www.mediafire.com/download/p9...14hiq/Maya.rrf
Data de Envio: 08/05/14
Nick: Mérlín
Classe: Feiticeiro
Nível: 110 / 21
Categoria: MvP
Servidor: Thor
Comentário: O primeiro mvp q eu levei no jogo, com a primeira 3rd q eu fiz, no 1º server q eu joguei, a abelha rainha era empestada, e eu era muito nb mesmo, mas eu achei esse arquivo e fiquei com vontade de compartilhar q mesmo sendo muito nb, tem como fazer algo legal.
Link: http://www.mediafire.com/download/s9...ka/Amon-ra.rrf
Nick: Straw Lou Berry
Classe: Feiticeira
Nivel: 129
Categoria: PVM
Servidor: Thor
Comentário: Feiticeira Caster demonstrando o Up em Scaraba utilizando Cajado de duas Mãos Kronos.
Link: http://www.4shared.com/file/ssLUhBjJ...eiticeira.html
Nick: Straw Lou Berry
Classe: Feiticeira
Nivel: 150
Categoria: PVM
Servidor: Thor
Comentário: Fechando a minha job em Mapas Especiais - Sala 6: Scaraba Galhado, Scaraba Ancinho, Chapim, Louva-a-deus Angra e Mímico [Modo Pesadelo] (04/15). Pra quem ainda não conhece a classe, mostra bem o poder dos Feiticeiros junto ao Kaahi.
Link:http://www.4shared.com/file/R6abTeO4ce/job_sorc.html


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:oParabéns não terminei de ler tudo ainda mais a primeira impressão está excelente o guia.

Deu até saudade de jogar de Feiticeira agora ;)

 

Vlw, vc não tem nem ideia de como deu trabalho refazer esse guia mais no final das contas valeu a pena !!!

 

 

:o

Deu até saudade de jogar de Feiticeira agora ;)

 

Jogue vc não vai se arrepender, na minha opinião é uma das classes mais divertidas de se jogar....

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  • 1 month later...

Bom guia, parabéns, mas realmente, uma objeção sobre sua sugestão de Cartas para Meio:

 

->Kiel: Feiticeiro quase não possuí delay em certos casos, em WoE por exemplo, com bragi e sacra (mesmo sem vayu) quase não se tem + delay, acho dispensável, há muitas opções melhores do que esta que você pois, OKay okay eh uma carta MvP com efeito excelente, maaaaaaaaaaas, pra sorcerer não vale muito a pena (ja fiz o teste com uma kiel no topo e com minha mistress no centro, com e sem os efeitos dos Buffs que eu citei).

 

->Uma carta que pode facilmente substituir e Kiel-D-01 é a carta Isilla (que é MUITO mais acessível do que uma Kiel) em uma Máscara Esquisita, Orelha de Elfo, Óculos Escuros ou em um Óculos do Inspetor, pois ela tem chance de dar uma espécie de "Suffragium" (o qual em momentos decisivos de WoE ou de MvP caso algum sorc goste fazer algum MvP especifico ou vários) reduz cast, comba com o Sacra, com Bragi e com Vayu, sendo assim um ótimo combo para estas situações e para o próprio up rotineiro com Kahii xD.

 

->Inccubus também não é uma boa sugestão ao meu ver, Feiticeiro já tem bastante SP, não acho que precise de +150 de sp e tenha a rec de SP (a qual é excelente) diminuída apenas para ter quantia de SP tão indiferente para feiticeiros ._.'

 

Saindo do assunto das opções de Cartas de Meio de seu guia:

 

->Sugestão para card de armadura: Carta Angeling (torna a vestimenta propriedade sagrado 1) pois, esta carta como diz no efeito, torna o usuário propriedade sagrado 1, ou seja, toma menos 25% de dano de:

-Água

-Terra

-Fogo

-Vento

-Veneno

-Sagrado (óbviamente -q)

-Fantasma

 

Porém toma + dano de:

-Sombra

(OBS: de elemento Neutro e Morto-Vivo o usuário da armadura com Carta Angeling ainda recebe 100% de dano)

 

Ou seja, para mapa aonde monstros que usam muitas habilidades elementais, é uma excelente opção para tomar menos dano, além de que feiticeiro já tem uma alta Defm e tem Proteção Arcana que ajuda ainda mais 8D E na WoE para Tankar "Tetra Vórtex", "Sopro do Dragão" e as próprias habilidades de outros Feiticeiros

 

Achei mt bom o guia, encontrei aqui informações que eu nem sabia com certeza, e acho que com essas duas informações que eu passei acho que tornariam seu guia ainda melhor 8D

Minha Galeria de Fanart's -> http://kabedex.deviantart.com

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Mt bom,Deu vontade de fazer um feiticeiro agora.

 

Faz que vai ser bem divertido ^^

Só pra vc ter uma ideia é possível montar um set de Feiticeiro Caster no Thor por menos de 200kk ou até menos que isso caso ja possua os Sapatos e a Capa, claro usando equipamentos modestos porem eficientes .Outro fator é ter a oportunidade de ter custo 0 no up com a ajuda da habilidade Kahii. Enfim... Então fica a dica a todos para quem quer se divertir com uma nova classe e está indeciso em qual criar ...

 

Bom guia, parabéns, mas realmente, uma objeção sobre sua sugestão de Cartas para Meio:

 

->Kiel: Feiticeiro quase não possuí delay em certos casos, em WoE por exemplo, com bragi e sacra (mesmo sem vayu) quase não se tem + delay, acho dispensável, há muitas opções melhores do que esta que você pois, OKay okay eh uma carta MvP com efeito excelente, maaaaaaaaaaas, pra sorcerer não vale muito a pena (ja fiz o teste com uma kiel no topo e com minha mistress no centro, com e sem os efeitos dos Buffs que eu citei).

 

->Uma carta que pode facilmente substituir e Kiel-D-01 é a carta Isilla (que é MUITO mais acessível do que uma Kiel) em uma Máscara Esquisita, Orelha de Elfo, Óculos Escuros ou em um Óculos do Inspetor, pois ela tem chance de dar uma espécie de "Suffragium" (o qual em momentos decisivos de WoE ou de MvP caso algum sorc goste fazer algum MvP especifico ou vários) reduz cast, comba com o Sacra, com Bragi e com Vayu, sendo assim um ótimo combo para estas situações e para o próprio up rotineiro com Kahii xD.

 

->Inccubus também não é uma boa sugestão ao meu ver, Feiticeiro já tem bastante SP, não acho que precise de +150 de sp e tenha a rec de SP (a qual é excelente) diminuída apenas para ter quantia de SP tão indiferente para feiticeiros ._.'

 

Saindo do assunto das opções de Cartas de Meio de seu guia:

 

->Sugestão para card de armadura: Carta Angeling (torna a vestimenta propriedade sagrado 1) pois, esta carta como diz no efeito, torna o usuário propriedade sagrado 1, ou seja, toma menos 25% de dano de:

-Água

-Terra

-Fogo

-Vento

-Veneno

-Sagrado (óbviamente -q)

-Fantasma

 

Porém toma + dano de:

-Sombra

(OBS: de elemento Neutro e Morto-Vivo o usuário da armadura com Carta Angeling ainda recebe 100% de dano)

 

Ou seja, para mapa aonde monstros que usam muitas habilidades elementais, é uma excelente opção para tomar menos dano, além de que feiticeiro já tem uma alta Defm e tem Proteção Arcana que ajuda ainda mais 8D E na WoE para Tankar "Tetra Vórtex", "Sopro do Dragão" e as próprias habilidades de outros Feiticeiros

 

Achei mt bom o guia, encontrei aqui informações que eu nem sabia com certeza, e acho que com essas duas informações que eu passei acho que tornariam seu guia ainda melhor 8D

 

Olá KaBedEX tudo bom !!

 

Então ja te agradeço desde já por ter me avisado da sua objeção realmente a principio não era a minha intenção colocar essas duas cartas ja que tinha pegado essa parte de um outro guia que eu fiz no antigo fórum onde tinha separado cada tipo de equipamento para um determinado tipo de Build e acabei fazendo confusão. Bom mais cedo ou tarde eu notaria ja que não sei se vc percebeu mais estou dando uma modificada na formatação do Guia então aproveito isso para corrigir alguns erros e ainda não cheguei na parte dos equipamentos...

Bom eu acabei tirando a Kiel e a Inccubus e acabei adicionando a Isilla.

 

Em Relação a Carta Angeling eu não me recordava dela agradeço pela Dica ^^

 

Nas Próximas Semanas irei adicionar + equipamentos e cartas e tbm alguns novos conteúdos que faltam....

 

Fico Feliz pelo Guia está sendo útil ao Senhor ^^

 

Agradeço pelas Dicas e Contribuição de Todos

 

Um Abraço a todos e até + !!!!

Editado por _Lakshmi_

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Faz que vai ser bem divertido ^^

Só pra vc ter uma ideia é possível montar um set de Feiticeiro Caster no Thor por menos de 200kk ou até menos que isso caso ja possua os Sapatos e a Capa, claro usando equipamentos modestos porem eficientes .Outro fator é ter a oportunidade de ter custo 0 no up com a ajuda da habilidade Kahii. Enfim... Então fica a dica a todos para quem quer se divertir com uma nova classe e está indeciso em qual criar ...

 

 

 

Olá KaBedEX tudo bom !!

 

Então ja te agradeço desde já por ter me avisado da sua objeção realmente a principio não era a minha intenção colocar essas duas cartas ja que tinha pegado essa parte de um outro guia que eu fiz no antigo fórum onde tinha separado cada tipo de equipamento para um determinado tipo de Build e acabei fazendo confusão. Bom mais cedo ou tarde eu notaria ja que não sei se vc percebeu mais estou dando uma modificada na formatação do Guia então aproveito isso para corrigir alguns erros e ainda não cheguei na parte dos equipamentos...

Bom eu acabei tirando a Kiel e a Inccubus e acabei adicionando a Isilla.

 

Em Relação a Carta Angeling eu não me recordava dela agradeço pela Dica ^^

 

Nas Próximas Semanas irei adicionar + equipamentos e cartas e tbm alguns novos conteúdos que faltam....

 

Fico Feliz pelo Guia está sendo útil ao Senhor ^^

 

Agradeço pelas Dicas e Contribuição de Todos

 

Um Abraço a todos e até + !!!!

 

Entendi, Okay, só + 1 coisa que eu notei agora, vc diz q KvM (Cajado Glorioso da Destruição) é Melhor que Cetro Velllum, eu discordo, tenho ambas no refinamento +9 e no pvp, Vellum é MUITO melhor do que KvM (Cajado Glorioso da Destruição), ela eh melhor em tudo, dano, conjuração e tudo + que ela influência (isso tudo no pvp é claro, pois em mapas como Bio Lab 2º Andar, KvM é melhor pelo dano extra em humanóides que ela tem). Se eu perceber + alguma coisa eu passo novamente para deixar mais alguma outra contribuição.

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Excelente iniciativa, muito bem organizado, muito bonito, colorido, e atual, mas ainda assim não perfeito, acho que vc colocou muita informação desnecessária e deixou de por outras necessárias, trabalhe nele constantemente para melhora-lo, faça mais testes práticos, e já já vira um guia definitivo.

 

Estou trabalhando num site full classes mágicas, se vc não estiver fazendo algo parecido eu te convido a participar do meu ^_^.

 

Entendi, Okay, só + 1 coisa que eu notei agora, vc diz q KvM (Cajado Glorioso da Destruição) é Melhor que Cetro Velllum, eu discordo, tenho ambas no refinamento +9 e no pvp, Vellum é MUITO melhor do que KvM (Cajado Glorioso da Destruição), ela eh melhor em tudo, dano, conjuração e tudo + que ela influência (isso tudo no pvp é claro, pois em mapas como Bio Lab 2º Andar, KvM é melhor pelo dano extra em humanóides que ela tem). Se eu perceber + alguma coisa eu passo novamente para deixar mais alguma outra contribuição.

hã?

 

Galerinha, nada é o melhor sempre, cuidado ....

 

 

[table=width: 800, class: wikitable]

[tr][td="width: 200][/td][td="width: 250]KVM[/td][td="width: 225]AtqM Total[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 200]AtqM da arma[/td][td="width: 250]Ataque da arma 210[/td][td="width: 225]210 de AtqM contra todos os oponentes[/td][/tr]

[tr][td="width: 200]bônus 1 [/td][td="width: 250]+15% contra human[/td][td="width: 225]241de AtqM contra oponentes humanoides[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 200]bônus 2[/td][td="width: 250]ignora 25% da DefM Human[/td][td="width: 225]Eficiente contra monstros humanoides[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 200]refino +6[/td][td="width: 250]+5% de AtqM e ativa a habilidade Destruição[/td][td="width: 225]302de AtqM contra oponentes humanoides[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Destruição[/td][td="width: 225]Aumenta o AtqM na razão de (getrefine()-5)*2[/td][td="width: 225]307de AtqM contra oponetnes humanoides[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]Destruição[/td][td="width: 225]Ignora DefM na razão de 5+(getrefine()-5)*2[/td][td="width: 225]Eficiente contra monstros humanoides[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]refino +10[/td][td="width: 225]... refino +10 para comparação ...[/td][td="width: 225]358 de AtqM contra oponetnes humanoides[/color][/td][/tr]

 

[/table]

 

Habilidade NPC_Desctruction => Script: if(getrefine()>5) { bonus2 bMagicAddRace,RC_DemiHuman,(getrefine()-5)*2; bonus2 bIgnoreMdefRate,RC_DemiHuman,5+(getrefine()-5)*2;

 

[table=width: 800, class: wikitable]

 

[tr][td="width: 200][/td][td="width: 250]VELLUM[/td][td="width: 225]AtqM Total[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]AtqM da arma[/td][td="width: 225]Ataque da arma 220[/td][td="width: 225]220[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]REFINO +6[/td][td="width: 225]+20% de AtqM[/td][td="width: 225]314 de AtqM contra jogadores[/td][/tr]

 

[tr][td="width: 150]REFINO +10[/td][td="width: 225]... refino +10 para comparação ..[/td][td="width: 225] 348 de AtqM contra jogadores[/td][/tr]

 

[/table]

 

•Se refinado em +9 ou maior, reduz o tempo de conjuração variável em 20% e tempo de conjuração fixa em 0,2 segundos.

•Note que redução em cast fixo não são acumuláveis.

 

[[conclusão]]

 

Comparando ambos eu prefiro sem a menor dúvida o glorioso, enfim, meu ponto de vista é bem radical, eu não recomendo investir em refino em nenhum destes cajados, isso porque considero que o foco do Soc não é causar o maior dano possível, mas sim combar as habilidades da forma mais eficiente possível.

Editado por Dren
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Entendi, Okay, só + 1 coisa que eu notei agora, vc diz q KvM (Cajado Glorioso da Destruição) é Melhor que Cetro Velllum, eu discordo, tenho ambas no refinamento +9 e no pvp, Vellum é MUITO melhor do que KvM (Cajado Glorioso da Destruição), ela eh melhor em tudo, dano, conjuração e tudo + que ela influência (isso tudo no pvp é claro, pois em mapas como Bio Lab 2º Andar, KvM é melhor pelo dano extra em humanóides que ela tem). Se eu perceber + alguma coisa eu passo novamente para deixar mais alguma outra contribuição.

 

Obrigado por ter me avisado realmente o comentário estava desatualizado mais fiz testes recentemente e coloquei o meu ponto de vista no comentário enfim... agora está tudo certo :)

 

Excelente iniciativa, muito bem organizado, muito bonito, colorido, e atual, mas ainda assim não perfeito, acho que vc colocou muita informação desnecessária e deixou de por outras necessárias, trabalhe nele constantemente para melhora-lo, faça mais testes práticos, e já já vira um guia definitivo.

 

Estou trabalhando num site full classes mágicas, se vc não estiver fazendo algo parecido eu te convido a participar do meu ^_^.

 

Olá Dren tudo bem !!!

 

Agradeço pelo seus elogios desde já, agora em relação as informações bom eu sempre acreditei que qualquer informação adicional é sempre muito bem vinda mesmo que um jogador experiente ache desnecessária mais para os olhos de um iniciante isso é muito importante, então as informações que o senhor julga desnecessárias foi elaborada neste contexto encima dessa ideia.

Outro fator é que não sei se vc reparou mais o meu guia não fala só de um assunto específico mais sim de vários por exemplo eu poderia facilmente fazer um guia de Feiticeiro especializado em Builds Caster mais para mim estaria sendo egoísta em relação as outras Builds que tbm tem o seu valor !!!! O ponto que eu quero chegar é que cada parte do guia que eu criei tem o seu valor e a sua importância mesmo que seja um conteúdo irrelevante para alguns mais pode ser interessante para outros.

Agora sobre informações necessárias realmente alguns conteúdos estão faltando mais como o meu guia estará em constante evolução ao longo do tempo vou adicionar mais conteúdos e aproveitando a deixa estava pensando em alguma forma de fazer alguns testes práticos mais isso eu não vou fazer tão cedo pois isso requer um pouco de investimento e tempo coisa que hj me falta um pouco até pelo roteiro de planejamento que eu fiz para este guia então em um futuro não tão distante vcs verão algo desse tipo aqui enfim.... espero que tenha entendido a ideia central do guia e não leve isso pelo lado pessoal por favor pois sou teu fã como jogador ^^

 

Mudando de Assunto....

 

Em Relação ao teu Site seria uma honra para mim poder participar deste projeto até pq a um ano trás tinha um projeto parecido com o seu mais acabou não indo para a frente por alguns problemas técnicos....... mais ficaria muito feliz se vc realmente desejar ter a minha ajuda é claro ^^

 

Agradeço a contribuição e a ajuda de todos

 

Até +.

 

@OFF TÓPICO

 

Dren adorei a explicação e a tabelinha ficou Show ^.^

Editado por _Lakshmi_

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Só para deixar 1 observação para o Dren que trouxe essa comparação de vellum e kvm:

 

Vellum no+9: 338 de atqm

KvM no +9: 328 de atqm

 

Isso foi visto no meu feiticeiro, então, acho q talvez esteja errada a sua fonte dren, só 1 palpite e talz. depois ponho aqui para vcs verem, acho q esses valores eu estava com mochila +9 então pode tirar 30 de atqm de cada 1 por preocaução.

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@_Lakshmi_, Na minha outra postagem faltou acrescentar que a muito tempo que não temos um guia tão bom aqui no fórum, parabéns novamente.

 

A informação desnecessária a que me referi, é que eu acho desnecessário listar itens, ainda mais se forem consumíveis, teria sido mais eficiente se vc tivesse montado sets de equipamentos e itens, exemplos, montar sets de full ataque mágico, full redução humanoide, full redução fogo, full esquiva, full esquiva perfeita, monstar sets baratos e caros, e por ai vai.

 

Só para deixar 1 observação para o Dren que trouxe essa comparação de vellum e kvm:

 

Vellum no+9: 338 de atqm

KvM no +9: 328 de atqm

 

Isso foi visto no meu feiticeiro, então, acho q talvez esteja errada a sua fonte dren, só 1 palpite e talz. depois ponho aqui para vcs verem, acho q esses valores eu estava com mochila +9 então pode tirar 30 de atqm de cada 1 por preocaução.

 

O_o Minha fonte? A minha fonte é exclusivamente o que vem descrito nos cajados, só fiz aplicar o que esta escrito neles ...

 

+9 Vellum => (220 + 63) + 20% => 339 de AtqM

+9 KVM=> (210+ 63) + 28% => 349 de AtqM

 

•refino +9 => 63 de AtqM

•Bônus iguais se somam, para tanto temos que os valores de 20% e 28% são os bônus do cajado somados respectivamente.

 

Note tbm que nas minhas comparações eu comparo dois cajados +10 e não +9 ...

 

+10 Vellum => (AtqM 220 + 70) + 20% => 348

+10 Vellum => (AtqM 210+ 70) + 28% => 358

 

Conclusão, a menos que o descrito nos cajados esteja errado, um +9 KvM dá mais ataque mágico que um +10 Vellum ^_^.

Editado por Dren
faltou a palavra "esta"
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Guia enorme, mas com tudo muito bem explicado! @_@

Parabéns Lakshmi!

Mas queria pedir uma coisa, tem como fazer um arquivo pdf do guia e disponibilizar o download?

Eu tenho medo de perder esses guias por um razão ou outra e ficarmos completamente sem informação, sabe?

Tinha outros guias bons aqui no fórum que acabaram perdidos ou por causa da mudança de fórum ou por outras razões, daí.

É isso!

 

Edit: aliás, tem como colocar essa informação do Cajado Vellum e o KVM que o Kabedex e o Dren comentaram? Ficaria legal também.

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@_Lakshmi_, Na minha outra postagem faltou acrescentar que a muito tempo que não temos um guia tão bom aqui no fórum, parabéns novamente.

 

A informação desnecessária a que me referi, é que eu acho desnecessário listar itens, ainda mais se forem consumíveis, teria sido mais eficiente se vc tivesse montado sets de equipamentos e itens, exemplos, montar sets de full ataque mágico, full redução humanoide, full redução fogo, full esquiva, full esquiva perfeita, monstar sets baratos e caros, e por ai vai.

 

 

 

O_o Minha fonte? A minha fonte é exclusivamente o que vem descrito nos cajados, só fiz aplicar o que esta escrito neles ...

 

+9 Vellum => (220 + 63) + 20% => 339 de AtqM

+9 KVM=> (210+ 63) + 28% => 349 de AtqM

 

•refino +9 => 63 de AtqM

•Bônus iguais se somam, para tanto temos que os valores de 20% e 28% são os bônus do cajado somados respectivamente.

 

Note tbm que nas minhas comparações eu comparo dois cajados +10 e não +9 ...

 

+10 Vellum => (AtqM 220 + 70) + 20% => 348

+10 Vellum => (AtqM 210+ 70) + 28% => 358

 

Conclusão, a menos que o descrito nos cajados esteja errado, um +9 KvM dá mais ataque mágico que um +10 Vellum ^_^.

 

Pera ae, vo pegar Screenshot's do meu feiticeiro para mostrar '-' e trago daqui a pouco elas.

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Eis ai logo abaixo as Screenshots de meu feiticeiro com apenas as armas em questão sendo postas a "comparação" e concluam o que quiserem, o que esta ai é 100% verídico :

 

KvM +9:

ek9n.jpg

->Com KvM +9 o total de Atqm é: 257 + 273

 

 

Vellum +9:

n10h.jpg

->Com Vellum +9 o total de Atqm é: 257 + 283

 

 

OBS¹: Podem notar que estou com buffs (e que entre as Screenshot's eles NÃO mudam entre as Screenshot's). A Vellum no +9 dá + 35% com danos mágicos no +9, e não 20% como você pois Dren, sua conta esta errada.

 

OBS²: Estou contando apenas o que mostrado no Alt+q, e se contar a % de Atqm da KvM (que não é mostrada no alt+q) , ainda é relativamente pouco se comparado com o que 1 feiticeiro caster precisa para ir Woe/Pvp e conseguir matar rapidamente outros jogadores, em dano em players, a Vellum TIRA + do que a KvM, mesmo com a KvM tendo essa % a + de Atqm que a Vellum não possuí. Fiz os testes com um amigo feiticeiro chamado "gáhC+++" em que ele usando a vellum no +7, já tirava + do que eu no pó de diamante comigo usando KvM +9 (ambos os feiticeiros com builds muito simlares em atributos, habilidades e em equipamentos), aonde ele me emprestou a vellum +7 dele na época para eu ver se eu gostava e que quando eu testei aumentou meu dano para quase o mesmo que o dele.

Editado por KaBedEX

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O_o Minha fonte? A minha fonte é exclusivamente o que vem descrito nos cajados, só fiz aplicar o que esta escrito neles ...

 

+9 Vellum => (220 + 63) + 20% => 339 de AtqM

+9 KVM=> (210+ 63) + 28% => 349 de AtqM

 

•refino +9 => 63 de AtqM

•Bônus iguais se somam, para tanto temos que os valores de 20% e 28% são os bônus do cajado somados respectivamente.

 

Note tbm que nas minhas comparações eu comparo dois cajados +10 e não +9 ...

 

+10 Vellum => (AtqM 220 + 70) + 20% => 348

+10 Vellum => (AtqM 210+ 70) + 28% => 358

 

Conclusão, a menos que o descrito nos cajados esteja errado, um +9 KvM dá mais ataque mágico que um +10 Vellum ^_^.

 

@KaBedEX, não tem como minha conta estar errada O_o, ..... eu é quem estava errado ..., eu lembrava que eram apenas 20% a mais de ataque mágico, mas enfim, corrigido o engano fiz o calculo correto para devida comparação.

 

+9 Vellum => (220 + 63) + 35% => 382 de AtqM

+9 KVM=> (210+ 63) + 28% => 349 de AtqM

 

Para quem quer ataque mágico não há o que discutir, quem tem o maior ataque mágico é mais eficiente!!!

Editado por Dren
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@KaBedEX, não tem como minha conta estar errada O_o, ..... eu é quem estava errado

 

Eh, eh isso que eu quis dizer, eu escrevi errado e só notei agora xD (conta tava certa, vc que errou nos valores) bom, de qualquer maneira a vellum só para informar de forma mais completa, ela da 20% a mais como você disse já no +0, só que no refinamento +6 ou superior ela dá esses outros 15%, somando no total os 35% ^^

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