Lucks96 Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 Mini Guia : Estratégias PvP para Caçadores e Atiradores de Elite. By: Lucks Olá, meu nome é Lucks e esse é meu primeiro guia. Decidi fazer ele pois percebi que muitos hunters e snipers tem tido dificuldades no PvP e queria ao menos ajudar o pessoal a conhecer algumas estratégias que desenvolvi(não sei se elas já existiam^^). Não vou falar especificamente sobre rangers pois jogo mais no pvp 90-. Conhecendo a Classe: Introdução: A primeira coisa a se tomar por conta são as nossas fraquezas e nossas qualidades, pois apenas conhecendo a si mesmo se pode derrotar seu adversário. Fraquezas: Temos pouco Hp mesmo quando snipers, e também como caçadores não temos uma skill que cause danos pesados facilmente. Agora com a reformulação das traps elas causam mais dano só que o cast delas atrapalha e nem sempre é possível fazer nosso alvo passar sobre elas. Pontos fortes: Nos trocamos de elemento facilmente, podemos causar diversos Status negativos, Temos um alcance muito grande e o meu favorito: Temos o Falcão. Sobre o Falcão: O Falcão é uma das melhores armas (se não a melhor) de um hunter/sniper. Pois ele ignora a defesa do alvo e sai automaticamente. Ou seja se ele causa 1k de dano em um Roween ele vai causar 1k de dano mesmo em um paladino com aura sagrada. Ele também passa por troca de pele e imagem falsa dos ninjas. Então mesmo que seu adversário esteja com chifres misticos, rubor de batalha, lenço da compaixão, raydric, Thara e etc, o falcão tirará sempre o mesmo. Que eu sei tem 2 habilidades que diminuem o dano do falcão: proteção arcana e corpo fechado. Nota: A cada 3 pontos de sorte aumenta em 1% a chance do falcão sair. Chuva de Flechas: Habilidade muito boa. Seu principal uso no pvp é para empurrar as armadilhas para perto do alvo. Flecha Fantasma: Habilidade extra conseguida através de quest. Essa habilidade gasta 10sp, causa dano neutro, não usa flechas e causa 150% de dano, além de empurrar 3 células para trás o alvo e não ter cast e nem delay. Habilidade boa para emergência de flechas e para manter o adversário longe. Estratégias: Cavaleiros e Lordes: Cavaleiros são relativamente fáceis, uma boa estratégia é correr e colocar uma armadilha comum(habilidade instalar armadilha ou ankle snare) quando ele estiver quase te alcançando. Daí pegue uma distância e fique atirando. A melhor flecha para se usar neles é a amaldiçoante. Contra lordes a coisa muda, pois se tem tomar cuidado com o perfurar em espiral que com certeza ira te matar. O ideal é tentar dar lock(travar) ele com danos e usar a flecha amaldiçoante assim diminuirá a velocidade dele. Se você for sniper aproveite e use alguns assaltos do falcão mais durante o delay(que é grande) continue atacando normalmente. Muito cuidado para ele são se aproximar e tomar espiral. No thor é extremamente difícil derrubar um lorde pois muitos(e quando digo muitos são muitos MESMO) tem a carta Tao Gunka(TG). Dependendo do adversário a flecha emudecedora pode ser a útil também. Para manter a distância entre você e ele usar armadilha escorregadia pode ajudar bastante e como Lordes e Cavaleiros não tem muito Sp a armadilha extenuante pode ser de grande ajuda, pois no nv 5 ela drena 80% do sp. Templários e Paladinos: Praticamente o mesmo dos anteriores, a flecha amaldiçoante é a melhor, mais a emudecedora pode vir a calhar também. Paladinos são um pouco mais chatos que lordes pois tem a Aura Sagrada que diminui o seu dano sobre eles(mas não o do falcão). Outra coisa a se tomar cuidado é com o escudo bumerangue que tem um grande alcance. A batalha será de paciência e se ele não usar guyak e não tiver tg você tem chances de vencer. Com respeito aos templários, eles são mais fáceis mais muitos usam rapidez com lança e críticos então fique esperto e prenda eles na ankle snare e atire a vontade com flechas atordoantes ou amaldiçoantes(amaldiçoantes são melhores novamente). Não esquecendo que por ser uma classe dependente de sp a armadilha extenuante pode vir bem a calhar, e para mantê-los longe vale a escorregadia também. Mercenários e Algozes: Muito difícil em ambos os casos. Eles causam muito dano por ataque e tem as laminas destruidoras que nos matam. Contra eles você terá de correr, ankle snare e alerta. Se você prender ele na armadilha e usa alerta comece a atacar rapidamente usando a flecha emudecedora, pois eles são dependentes da furtividade e esconderijo e se estiverem silenciados eles não conseguirão se esconder e você pode atacá-lo a vontade, mas não esqueça de manter a distância pois mesmo silenciados eles causam muito dano. E cuidado com o destruidor de almas dos algozes que causa dano pra caramba. Outra coisa é um bug(eu acho que é bug) que eles conseguem mandar várias magias automaticamente. Eles fazem assim: fazem um algoz full int e equipam uma espada elemental, ai pegam aqueles pergaminhos de lanças que caem de alguns bichos e castam em você ai saem todas as magias da espada elemental várias vezes. Uma fumacento sempre cai bem no pvp. Outra coisa que ajuda são as flechas atordoantes pois eles no geral não tem muita vit. Neles é interessante usar as armadilhas sonífera e congelante. Se for um algoz de destruidor de almas ele não terá muita agi(que protege um pouco contra sono) então a sonífera será melhor, em seguida use assalto do falcão para finalizar ele ou se for hunter coloque alguma armadilha de dano e a empurre com a chuva de flechas. Se o adversário em questão for de critico, ele não terá int(que protege contra congelamento) então use a armadilha congelante e termine ou com assalto do falcão ou com a habilidade instalar mina(a mina é propriedade vento) mais cuidado, a mina quando acertada vai mais longe que o normal. Arruaceiros e Desordeiros: Também difíceis, em alguns pontos mais que os mercenários e algozes, eles usam a habilidades túnel de fuga que mesmo que castemos neles eles usam esconderijo e evitam a habilidade. Geralmente os arruaceiros e desordeiros que vemos no pvp são de remoção, então muito cuidado e sempre fique a no mínimo duas células de distância deles. E eles também são traiçoeiros muito cuidado. A estratégia contra eles é emudecê-los para que não possam se esconder ou remover e atacar com tudo. Se eles forem de arco a coisa muda, pois eles terão o mesmo alcance que nós, ai uma flecha atordoante ajuda e umas poções também. Se for sniper um assalto do falcão pode finalizar a batalha. Sacerdotes e Sumo Sacerdotes: Caras chatos. No geral ficam só brincando no pvp e dando buff para o líder da sala n matar ele. Evite enfrentar um pois todo mundo vem defender ele, e se estiver linkado corra pras colinas porque o dano da luz divina é quintuplicado e ele tem kyrie e outros buffs que impedirão você de matar ele. Mas para o caso de enfrentar um você deve atacar do máximo do seu alcance com flechas emudecedoras (“mais ele tem kyrie e escudo sagrado” você me diz, ai eu respondo “kyrie acaba rápido se você tiver boa aspd e escudo sagrado impede o dano da flecha mais o efeito negativo passa por ele”) ai se ele ficar mudo mande um assalto do falcão ou continue atacando se você for hunter. Outra coisa que se pode fazer é imobilizar ele com armadilha sonífera ou congelante(de preferência sonífera pois sacerdotes em geral não tem agi) em seguida usar duas extenuantes e empurrá-las com a chuva de flechas e para finalizar usar escorregadia para tirá-los do escudo sagrado. Se ele acordar não poderá reagir pois está sem sp e ai fica mais fácil derrotá-los. Monges e Mestres: Será relativamente fácil se ele não tiver KvM+9 e você tiver uma fumacento. Se você estiver na situação descrita acima, é só fingir que deu uma brecha para ele castar azura, ai você usa esconderijo e ele gasta todo sp e acerta o ar, depois é só tacar com ele com tudo. Se você não tiver fumacento fique a uma boa distância dele e use flechas emudecedoras pois a benção deles tira maldição. Ai dps só atacar ele, mais cuidado se ele tiver passo etéreo, pois chegará muito rápido perto de você. Se ele tiver KvM+9 ai corra muito MESMO pois ele irá soltar azura instantâneamente e você morrerá. Tente ficar o máximo possível longe dele, mais se ele tiver kvm +9 significa que ele terá os outros equips tops também, ai torna suas chances de vencê-lo quase nulas. Nota pessoal: No servidor thor no pvp 71~80 e 81~90 lembro de ao menos 6 mestres que tem kvm +9 e dentre ele sei que ao menos 4 tem TG. Também vale aqui a armadilha sonífera( se ele for full azura) ou a congelante(se for de combo) ai se pode usar extenuantes e empurrar com chuva de flechas ou mesmo finalizar com assalto do falcão ou a mina Bruxos e Arquimagos: Eles tem a proteção arcana que diminui um pouco o dano do falcão. Eles tem pouco hp então se você ficar longe deles e não for congelado provavelmente você irá vencer. Aqui vale a flecha amaldiçoante e a atordoante. Com respeito aos arquimagos é praticamente o mesmo, mais eles causam mais dano então deixe eles sempre longe de você e atire a vontade. Assalto do falcão pode fechar as cortinas rapidamente. Sábios e Professores: Também tem proteção arcana. Os sábios são relativamente fáceis a não ser que estejam linkados. Se eles estiverem eles poderão usar desejo arcano com lanças nv 10 o que mata muito fácil. Fora isso, procure ficar ao MÁXIMO do seu alcance (como contra toda classe magica) para não tomar rajada congelante e em seguida um relâmpago. Contra professores a história muda muito. Eles tem a temida “Lanças Duplas”. Então procure ficar bem longe deles para não ser petrificado, congelado ou ficar preso na teia de aranha. Pode parecer simples, mais não é. Os professores que habitam o pvp do thor não são brincadeira. Simulação: “Você bobeou e tomou uma prisão de teia, ai ele te petrifica e coloca mais 2 teias em você. Ai ele já está com lanças duplas, presciência, e duas cartas imp. Nessa situação você tomará dano suficiente para matar você umas 3~4 vezes.” Trágico... Para evitar essa morte trágica fique sempre alerta e comece a atacar antes de ele usar bruma ofuscante que dificulta até de clicar no personagem. Caçadores e Atiradores de Elite: Pode parecer estranho mais é bem difícil uma batalha contra alguém da mesma classe. Se você for um hunter e estiver lutando contra um sniper fique fora do alcance do assalto do falcão que te matará a menos que você tenha no mínimo entre 5~6k de hp. Aqui a melhor flecha a se usar é a atordoante pois nos não temos muita vit o que nos torna alvos fáceis a atordoamento. Ai quando ele estiver atordoado use rajada como se sua vida dependesse disso ou ataque com a mesma vontade. Se você for um sniper faça o mesmo que antes mais tente usar o assalto do falcão pois ele provavelmente acabará com a batalha mais rapidamente. Bardos e Menestréis: Chatos pra caramba. Se você não tiver uma cavalo marinho essa batalha pode ser muito difícil MESMO. Para a nossa sorte não é sempre que se vê um deles no pvp. Contra eles é usar emudecedoras (o que é muito irônico já que você cala eles quando tentarem usar a piada infame) ou atordoantes. Depois disso só usar rajada ou continuar no dps. Menestréis são mais difíceis pois tem o “Destino nas Cartas” e tem o vulcão de flechas. Para causar muito dano mesmo eles tentarão te congelar e usar vulcão de flechas com flechas de vento. Ai você morreu. Contra eles procure acabar com tudo antes de ser congelado. Odaliscas e Ciganas: São mais chatas que os Bardos e Menestréis, pois a habilidade escândalo causa atordoamento. Contra elas use o mesmo sistema que contra os menestréis: Acabe com ela antes de ser atordoado. Ferreiros e Mestre Ferreiros: Os ferreiros podem ter alta Aspd e alto dano e podem atordoar ou como mestres ferreiros ter o alto dano do choque do carrinho. Mas eles não são tão difíceis assim. Graças ao nosso alcance temos um grande vantagem contra eles. Para derrotá-los temos de usar flechas amaldiçoantes e de preferência prendê-los na ankle snare. Depois disso só ficar atacando eles ir repetindo o processo até eles caírem. Aqui vale usar soníferas ou congelantes(congelantes de preferência pois eles não usam int) e finalizar com assalto ou mina. Alquimistas e Criadores Difícil. Contra um alquimista você deve usar emudecedora pois são dependentes de habilidades. Fique longe deles pois o terror ácido deles tira muito dano se você não tiver vit e cuidado com o homunculus também. Contra criadores você pode ter uma chance maior pois eles geralmente começam com a bomba ácida que não fará efeito se você tiver pouca vit, mais cuidado que o próximo é um terror acido que provavelmente te matará. Nota: Existe um tipo de alquimista que dificilmente você verá mais que bem interessante que é o Alquimista Summoner(invocador) ou também chamado de mobber. Esse alquimista faz uso das plantas e das esferas marinhas, ou seja, ele invoca as parasitas(criar flora nv4) e usa esferas marinhas para explodirem no adversário enquanto o homunculus ataca o alvo e o alquimista vai usando terror ácido no alvo. Ninjas: Aqui a dificuldade varia muito. Cerca de 90% dos ninjas que você verá no pvp serão de ataque mortal e destes 60~70% não conhecem a classe direito e só fizeram ninja pois apanharam tanto com outras classes quem fazem ninja pra se vingar. Ninjas são uma classe pvp killer então cuidado com eles. No geral ele vem e mandam arremessar kunai ou ataque mortal, mas para vencê-los é preciso fazer uso da própria habilidade deles a “troca de pele”. A troca de pele esquiva de 3 ataques e joga o usuário 7 células na direção contrária do atacante. Aí a técnica e prender o ninja na parede e ficar bem distante atacando ele, ai a troca de pele manterá ele preso na parede enquanto o falcão que ignora a troca de pele causará o dano. Se ele for bom parará de usar a troca de pele e virá pra cima, mais se você for esperto e ler esse guia saberá que se usar flechas amaldiçoantes ou emudecedoras(principalmente emudecedoras) inutilizará ele e derrotará ele rapidamente. Ironicamente ninjas não tem muito hp então a batalha não demorará muito. Agora se o ninja fizer parte dos 30% que são bons e tiverem a carta fumacento a coisa muda um pouco. Nesse caso você terá que manter ele mudo pois se não ele usa esconderijo e salto das sombras para se aproximar ou corte das sombras para casar dano. Em ambos os casos isso virá seguido de um ataque mortal que resultara na sua morte trágica. Então, cuidado com eles e mantenha-os sempre quetinhos. Justiceiros: Praticamente o mesmo que contra os caçadores e atiradores de elite, mais com algumas mudanças. Para vencê-los é preciso mantemos mudos para que não usem nenhuma habilidade pois causam danos pesados, e não fique muito perto nem muito distante dele pois se ficar muito perto ele usam desperado e e ficar muito longe pode perder ele de vista. Mas justiceiros não são tão comuns no pvp, mesmo assim está ai a dica. Taekwons e Mestres Taekwons; Também não são comuns mais são bem chatos. A fraqueza deles é o hp, então contra eles tente usar flechas emudecedoras e amaldiçoantes para ver se segura eles um pouco até derrubá-los mais cuidado com o chute aéreo que tira todos os buffs se você for acertado e com os Calores que tiram o sp. Também são incomuns no pvp. Super Aprendizes: São Chatos. Tem muito poco hp mais tem seu anjo da guarda que se estiverem com exp igual ou maior que 99% os revive com corpo fechado. Se eles forem de magia, use flechas amaldiçoantes e atordoantes, e se forem meele(ataque físico) use amaldiçoantes para mantê-los longe. Eles provavelmente usarão escudo sagrado mais se eles já estiverem amaldiçoados troque para emudecedora para que não usem mais escudo sagrado e seja feliz. Espiritualistas: São limitados a suporte e só causam dano em monstros. Sobre as Armadilhas São extremamente úteis e todas tem sua função. Vou falar um pouco de cada uma delas. Instalar Armadilha(Ankle Snare): Armadilha clássica que paralisa o oponente por determinado tempo. Ela é melhor aproveitada no pvp no nv 5 pois prende o adversário por mais tempo e dura menos tempo se não ativada, diminuindo as chances de você mesmo cair nela. Mais se cair use remover armadilha e pronto. Armadilha Atordoante: Causa dano alto e pode causar atordoamento. Boa contra mercenários e algozes ou qualquer personagem que tenha pouca vit. Armadilha Escorregadia: Boa para manter a distância entre você e seu perseguidor ou para tirar os alvos do escudo sagrado. Armadilha Luminosa: Não é muito usada, mais pode se útil para descobrir alguém invisível que se aproxima pois o efeito dela é bem fácil de ser notado. Armadilha Sonífera: Excelente para ser usada contra adversários com pouca Agi. Ela pode ser seguida de um assalto do falcão(para finalizar) ou de extenuantes para inutilizar. Mais cuidado, o efeito de sono sai com 1 ataque então aproveite bem esse ataque. Ela se sai melhor contra adversários com pouco hp pois geralmente morrem em um assalto do falcão. Armadilha Extenuante: Muito boa, exceto pelo alto custo de sp. Então use ela quando tiver certeza que seu oponente vai cair sobre ela(congelado ou dormindo). Armadilha Congelante: Muito boa contra adversários com pouca int. Ela também é boa pois muda o elemento do alvo e assim a mina pode ser usado com o máximo de dano. Instalar Mina: Se usada corretamente pode ser a habilidade que causa danos pesados como caçador. É melhor aproveitada quando o alvo está congelado(armadilha congelante). Quando atacada é jogada mais longe que as outras armadilhas. Armadilha explosiva: Causa altos danos de propriedade fogo e acerta em área. Boa para ser usada no adversário imóvel. Mensagem Secreta: Você a usa e ela permite que você escreva uma mensagem que será exibida quando alguém passar por ela. Em conjunto com algum item que recupere hp quando você ataca(carta mosca caçadora) você pode colocar varias em um canto e juntar com chuva de flechas ai fique usando chuva de flechas e veja seu hp subir. Considerações Finais: Como viram as principais flechas são as emudecedoras e amaldiçoantes então levem muitas no pvp. Bom espero que tenham gostado, e se tiverem dicas e sugestões ou se fiz algo errado por favor comentem. Sobre as Flechas eu farei um mini guia só pra explicar elas mais a fundo. Até a próxima. Atualizações: Dia 14/11/12 as 14:27 Guia Criado Dia 14/11/12 as 16:39 Colocadas Informações sobre as Armadilhas, Flecha Fantasma e Chuva de Flechas.Dia 23/11/12 as 13:35 Corrigidos erros de Português e de formatação. Agradecimentos: Agradeço a Toshin e a MaJoOr pelas dicas que me deram em seus comentários, e todos que leram esse guia. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
YokomaruWP Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 Ferreiros e Mestre Ferreiros: Os ferreiros podem ter alta Aspd e alto dano e podem atordoar ou como mestres ferreiros ter o alto dano do choque do carrinho. Mas eles não são tão difíceis assim. Graças ao nosso alcance temos um grande vantagem contra eles. Para derrotá-los temos de usar flechas amaldiçoantes e de preferência prendê-los na ankle snare. Depois disso só ficar atacando eles ir repetindo o processo até eles caírem. Esqueceu de mencionar, ele dentro do "Mecha". Que tem uma vantagem muito grande contra ranged. Só um toc. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucks96 Posted January 24, 2013 Author Share Posted January 24, 2013 Muito obrigado pela dica.Mais devido minha falta de experiência no pós lv 100 eu fiz um guia me limitando a dar informações antes disso.Mesmo assim muito obrigado. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Toshin Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 Você não comentou o uso de traps de status, flecha fantasma e chuva de flechas por esquecimento, ou foi pq quis guardar a verdadeira estratégia pra vc? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucks96 Posted January 24, 2013 Author Share Posted January 24, 2013 Você não comentou o uso de traps de status, flecha fantasma e chuva de flechas por esquecimento, ou foi pq quis guardar a verdadeira estratégia pra vc? Por esquecimento ^^. Esqueci de mencionar que esse é meu primeiro guia.Vou melhorando o guia conforme os comentários.Grato. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
MaJoOr Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 Verdade vc esqueceu completamente as Armadilhas, matar sacer nao e tao dificel se vc drenar o SP deles, Imobilizando ele com Sonifera ou Congelante é em seguida Duas Armadilhas Extenuante e empurra com chuva, outra coisa e armadilha escorregadia pra empurrar fora do escudo. Quote [sIGPIC][/sIGPIC] @Odin Ranger MaJoOr Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ave Cesarius Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 Muito bom e detalhado,um up ai . Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucks96 Posted January 24, 2013 Author Share Posted January 24, 2013 Obrigado, provavelmente amanha todas as dicas estarão no guia. Realmente eu esqueci das traps ^^. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Needles Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 Parabéns pela iniciativa, muito bom o guia! ^^Adicionado a seção dos guias da área.Abraço. o/ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
TwistedFate Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 Desculpem o Ress, mas esse é um ótimo tópico que deveria ter sido fixado lá em cima. ótimo guia, apenas deixe-me dar um pitaco. A estratégia de emudecer é boa, mas o Caçador deve ter ciência que isso é curado com uma simples pot verde. claro, nem todos esperam com isso e andam com verdes, mas é possível que o cara que Caçador derrotou assim, volte cheio de verdes para se vingar, e é provável que consiga se o Caçador não ponderar outras táticas. O Caçador (até mesmo Sniper) é papel. claro que tem uma excelente esquiva, mas isso não é 100%. o Caçador deve ter outros métodos. Como por exemplo, a Carta Frilldora, que dá Furtividade perto da parede. muitos acham pouco útil devido à essa limitação, mas é sempre bom surpreender o adversário. se o Caçador vier correndo, pode correr o risco de ficar em uma má posição, e isso pode custar a partida, é muito melhor garantir uma boa posição e um ataque inesperado, não acha? Sempre que possível usar Impacto Explosivo, por causa do bônus no dano físico. a Carta Esfera Marinha é barata, e o efeito do Impacto dura 10 segundos. Manter o Disparo Violento/ Flecha Fantasma sempre à disposição. o Caçador não deve ser tolo em esperar que o inimigo morra antes de alcança-lo. o Caçador deve frequentemente empurrar o adversário para longe. Usar sempre Bala de Guaraná no PvP. o Caçador deve se lembrar sempre que deve evitar ao máximo que o adversário chegue perto. Edit: se for Sniper, o Caminho do Vento faz o serviço (e ainda dá um pouco de esquiva) o Caçador deve sempre que possível, ter algumas armadilhas escondidas no campo. de preferência colocadas antes da batalha começar. se possível, atrair o adversário para elas. Outra coisa válida: o Caçador deve sempre usar um Conversor quando não puder usar uma Flecha Elemental. isso serve para burlar a carta Raydric, que é a mais cliché no PvP Outra dica útil é configurar para que os ataques saiam somente quando o jogador segurar o botão. com isso, você pode ativar alguma skill em um momento de emergencia. se ficar nos ataques automáticos, a animação da ataque pode atrasar ou impedir a ativação, e o Caçador não vai querer que isso aconteça ne? Contra Justiceiros. o Justiceiro tem um Dano Bruto e Alcance maior que de um caçador, então o Caçador não deve entrar em seu jogo. As 3 habilidades prováveis no PvP são Ataque Total, Rajada Certeira e Desperado, sendo a última a mais comum. O Caçador deve olhar nos olhos do Justiceiro e deduzir, através do seu equipamento para a cabeça, qual será a estratégia utilizada por ele. Itens defensivos, geralmente indicam que o Justiceiro ira tentar meter Desperado. Sendo itens ofensivos, provavelmente o Justiceiro vai usar Ataque Total ou Rajadas Certeiras. O Caçador deve considerar também que o Justiceiro pode alcançar uma quantia absurda de Precisão (rivalizando até mesmo com 3rds) e que dificilmente se esquivará de suas balas. Um bom Justiceiro pode atingir até mesmo Sentinelas e Sicário de nível alto (tirando Passos da Ilusão, claro) As situações prováveis são as seguintes: 1 - Desperado: Geralmente são builds Full Vit ou Híbridos. Desperado é totalmente fatal para o Caçador. o Caçador deve evitar a todo custo que o Justiceiro chegue, pois seu DPS com Desperado é um dos maiores entres as classes normais (tirando 3rds).Tente imobiliza-lo com sua ASPD/Falcão e ou Ankle Snare (Instalar Armadilha), causando Maldição ou Silenciando-o. Imobilizando com sucesso um Justiceiro, ele vai partir para outra tática, se ele for Silenciado e não tiver Verdes, ele provavelmente fugirá. Impeça-o antes que o Silêncio acabe. 2- Rajada Certeira. Ocorre um duelo à lá Faroeste entre ataques à distância. nessa situação, quem tiver a melhor combinação de Equips/DPS/HP vence. simple like that. Depende do Caçador e de sua confiança em seus equipamentos/atributos, decidir se vale a pena ou não ficar nessa situação. mas adianto que já vi alguns justiceiros derrotarem Sentinelas em um Fogo Cruzado. Silencie-o. Se ele não tiver Verdes, a vitória é do Caçador. se ele tiver, Amaldiçoe-o. Se esse McGyver conseguir anular isso, o jeito é : empurar armadilhas nele e fugir OU empurrar uma armadilha congelante, e meter uma Rajada de Flechas de Vento (ou com conversor de vento) para reinicar o Fogo Cruzado em sua vantagem (se tiver congelante na Build, lembre-se de levar flechas de Vento ou Conversores.) Envenenar também tem sua utilidade, pois reduz um pouco a defesa física da vítima, apesar de ser facilmente curada. 3- Ataque Total. Essa habilidade têm potencial para derrubar Snipers em um hit, mas têm um pequeno cast. se tiver dedos rápidos, isso será o bastante. durante o cast, o Caçador deve usar Esconderijo ou equipar um escudo (com uma boa carta). Terminada a ameaça, o Caçador terá 3 segundos (delay do Ataque Total) para contra-atacar. Preste atenção no chão. se ver esferas douradas flutuando sobre o chão, é porque têm um Justiceiro Escondido ou Furtivo(mas Justiceiros habilidosos vão contornar isso). Em todo caso, o Caçador NUNCA deve andar próximo das paredes, para evitar ataques furtivos (exceto se o próprio caçador quiser andar furtivo) E o Caçador deve sempre lembrar de não subestimar os Justiceiros, pois, embora seja raro, eles podem ter cartas na manga. No mais, parabens pelo guia. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucks96 Posted January 24, 2013 Author Share Posted January 24, 2013 TwistedFate muito obrigado mesmo ^^ tava precisando dar uma incrementada mais n sabia o que por...Sobre as trps antes ta luta eu tava testando a um tempo atras e fica mt lgw sim, mais é interressante nunca esquecer das trps colocadas durante a luta pois se pode fazer um campo de armadilhas muito complexo nessa base ^^. Vou pegar suas dicas e colocal=-las no guia assim que possível.Muito obrigado mesmo o/ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
TwistedFate Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 de nada ^^ Luks, pretendo fazer um Sniper para o PvP 90, com uma build full falcão (aquela com sorte no talo) você acha que compensa? é efetiva? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucks96 Posted January 24, 2013 Author Share Posted January 24, 2013 Cara recomendo hardmente. Coloca uns 50~60 de sor, recomendo 183 de aspd pelo menos(com buffs), e n precisa de mt des uns 60~70.É muito efetiva principalmente contra classes de curta distância.Até mais o/ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
TwistedFate Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 e o que você acha de 99 Agi/99 Sor e o resto Int? btw, Cara recomendo hardmente. , reconheço isso, leu o Fogo no Buraco, ou estou doido? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucks96 Posted January 24, 2013 Author Share Posted January 24, 2013 Li o guia sim, algumas vezes.99 agi/sor não recomendo. Mesmo com 99 o max de procentagem da saida do falcão é e 33% e o seu dano é útil para dar lock e para passar estados negativos. Então precisa de destresa pra acertar o cara, e a des ainda almenta o dano do falcão. Até mais \o/ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
TwistedFate Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 Okay t.t então, diminuo a sorte para 75 e aumento a dex para 45? (quero ter 100% de crit, por isso não abro mão de sorte) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucks96 Posted January 24, 2013 Author Share Posted January 24, 2013 entendi, fiz uma simulação aqui e fica lgw. O detalhe é não esquecer de um poco de int e usar um arco com 3 slots pra usar 3 droseras e ainda aprimorar ele é bom.Curti sua idéia de ter 100% de crit. Fiz um just com 100 de crit tbm ^^ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
TwistedFate Posted January 24, 2013 Share Posted January 24, 2013 outra coisa: é para o pvp 81~90, entao vai parar no lv 90. pode me indicar equipamentos bons para auto-blitz/crit? combo felinas +7 compensa? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucks96 Posted January 24, 2013 Author Share Posted January 24, 2013 Para seu objetivo um combo felinas +7 e uma medalha de honra. Mas procura levar a classica fumancento, cavalo marinho e semelhantes pq ranger é papel, com ou sem equips de redução vc vai morrer em poucos ataques, então é bom ter uma fumacento pra desviar magias e de habilidades de alvo. E é bom a cavalo marinho pois, como vc depende da sua aspd pra causar dano, vc n pode ser congelado por uma hatii marota.No geral equips que deem aspd e o arco que recomendo pra ter crit é o amarra dupla pois tem 3 slots e qd aprimorado aumenta mais o ataque.Outra coisa legal de usar é a frilldora por que ficar escondido pode ser uma surpresa mt boa para nosso alvo.Vo passar aqui uma lista de equips que acho que fica muito lgw:+7 orelhas felinasBiônicosFugitivo+6 Amarra dupla com 3 droserasRoupa de baixo com cavalo marinhoCamiseta com frilldoraSapatos de Fricco ou Botas com matyr/veritRabo de gato pretoChifre de Búfalo com fumacento, medalha de honra ou outro rabo de gato preto Esses equips são meio ideiais, mas com eles você bonus de agi, crit, aspd e ainda as vantegens de ficar escondido.Espero ter ajudado \o Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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