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[Musa] Dados das habildades solo.


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Oi.

 

Resolvi postar alguns dados das habilidades solo de Musa (sinto que vou desaparecer um pouco do jogo). Claro,

as informações são apenas o que eu sei e talvez possam ajudar um pouco. E não

sei sobre as habilidades de dueto porque... vocês sabem.

 

Enfim... vou começar com os dados das habilidades ofensivas, e depois passivas e suporte solo.

 

Temporal de Mil Flechas

 

Atira flechas numa área de 11 X 11. Com a atualização, em todos os níveis, a habilidade dará 12 hits.

 

LVL 1 - 100% de ataque, e custo de 80 de SP.

 

LVL 2 - 150% de dano, e custo de 90 de SP.

 

LVL 3 - 200% de dano, e custo de 100 de SP.

 

LVL 4 - 250% de dano, e custo de 110 de SP.

 

LVL 5 - 300% de dano, e custo de 120 de SP.

 

Observações:

 

- A fórmula de dano é ATQ * {[(DES + AGI) * (LVL da habilidade)] * LVL de base/100}. Bom, sorte também influencia no dano devido a

nova mecânica de jogo.- O tempo de conjuração é dado por 0,5 + (1 + 05 * LVL da habilidade) segundos.- O delay é de 4,5 + 0,5 * LVL da habilidade segundos.

 

- Você não pode trocar de arma, equipamento ou flecha depois de mandar a habilidade.

 

- Cada hit é contado separadamente.

 

- Parece que você pode andar, mas não pode enquanto o temporal

estiver acertando monstros.

 

- Caso use esconderijo, a habilidade fica inútil e acerta nada.

Mas funciona quando usa furtividade.

 

- Não é uma habilidade nevermiss. Significando que precisa ter

precisão o bastante para acertar o inimigo.

 

- Escudo sagrado faz essa habilidade dar miss. Logo, é uma habilidade de longa distância.

 

Ressonância

 

Parece, mas não é bem um armadilha de Sentinela. Coloca uma nota

musical explosiva de área 3 X 3. Pode explodir com ataques ou simplesmente

quando o monstro tocar. É possível colocar um máximo de 3 notas musicais.

 

LVL 1 - ATK 400% + MATK 200%

 

LVL 2 -

ATK 500% + MATK 300%

 

LVL 3 -

ATK 600% + MATK 400%

 

LVL 4 -

ATK 700% + MATK 500%

 

LVL 5 -

ATK 800% + MATK 600%

 

Observações:

 

- Pode ser colocada em cima do inimigo.

 

- A porção do ataque pode dar miss por falta de precisão,

semelhante ao Destruidor de Almas. Em outras palavras, não é bem um ataque

nevermiss.

 

- Você pode destruir e fazer a nota explodir, acertando os

inimigos.

 

- O dano é dividido por 2 conforme os monstros se juntam. (Ex: O dano da Ressonância é dividido por 2 se tiver dois monstros. E é dividido por 2 de novo se tiver 3 monstros.)- Por enquanto, pode ser colocado por cima do Escudo Sagrado/Escudo Mágico. Porém, se for em cima do escudo mágico, ele irá bloquear o ataque físico da Ressonância.- Para danos com "vantagem ou desvantagem elemental", o elemento da flecha irá contar caso use a habilidade com arco. Se for com chicote, o elemento deste que irá ter efeito.- Parte do dano físico pode ser reduzido por Kyrie Eleison e refletido pela habilidade Escudo Refletor.- Tem efeito com cartas de porcentagem de dano contra monstro (Ex: Vadon, Hidra...) ou com armas que tem esse efeito (Armas de Batalha Campal), mas não tem efeito com o combo Arco de Orc + Flecha de Aço.- A fórmula de dano é:Ataque: ATQ {[(LVL da habilidade * 100) + 300] * LVL de base/ 100}%Ataque Mágico: ATQM {[(LVL da habilidade * 100) + 100] * LVL de base/ 100}%- Com a atualização, pode ser usada sem limites.Resumo: Uma habilidade que é um misto de habilidade física com mágica.

 

Ruído Estridente

 

Lança um grito que causa danos no HP e SP do alvo. Essa habilidade

causa mais danos caso os inimigos estejam afetados por sono e sono profundo.

Aumenta o dano de acordo com o LVL da habilidade Domínio Musical.

 

LVL 1 -  ATQM * 120%

 

LVL 2 - ATQM * 240%

 

LVL 3 - ATQM * 360%

 

LVL 4 - ATQM * 480%

 

LVL 5 - ATQM * 600%- É uma magia de elemento neutro, sendo afetado pelo efeito de cartas como Raydric e Parasita;- A fórmula completa de dano é: ATKM * ( LVL da habilidade * 120 + 60 * LVL de Domínio Musical) * LVL de Base/100;- A fórmula do dreno de SP da habilidade é: (Dano no HP/10) * (1 / 11 - LVL do Domínio Musical).- Não há necessidade de ter uma arma para usar;- Alvos afetados por Sono ou Sono Profundo recebem 1,5x de dano. O dreno de SP não é aumentado.

 

Ativar Ressonância

 

Ativa o efeito de Ressonâncias que estiverem no chão em área de 11

X 11 células. Pode também ativar Ressonâncias de outros jogadores nesta área.- É como se fosse causar um total de 6 hits combo (sendo 3 hits com ataque normal e 3 hits com ataque mágico das 3 Ressonâncias. Mas pra ficar mais claro, a contagem de hits é a mesma coisa com Temporal de Mil Flechas... separadamente.).- Mesmo assim, o dano é dividido caso tenha monstros juntos.

 

Agora as outras habilidades que são suporte solo.

 

Domínio Musical (passiva)

 

Aumenta o SP MAX. e a velocidade de recuperação de SP. Se a

habilidade estiver no LVL 5 ou mais, permite o uso de canções e duetos de

classes 3 enquanto usa habilidades de classe 2. A restauração de SP, estando em

pé ou sentado, ocorre de 10 em 10 segundos.

 

LVL 1 - SP MAX. +30, 6 de SP regenerado

 

LVL 2 - SP MAX. +60, 9 de SP regenerado

 

LVL 3 - SP MAX. +90, 12 de SP regenerado

 

LVL 4 - SP MAX. +120, 15 de SP regenerado

 

LVL 5 - SP MAX. +150, 18 de SP regenerado, permite o uso

de canções de classe 3 e classe 2

 

LVL 6 - SP MAX. +180, 21 de SP regenerado, permite o uso

de canções de classe 3 e classe 2

 

LVL 7 - SP MAX. +210, 24 de SP regenerado, permite o uso

de canções de classe 3 e classe 2

 

LVL 8 - SP MAX. +240, 27 de SP regenerado, permite o uso

de canções de classe 3 e classe 2

 

LVL 9 - SP MAX. +270, 30 de SP regenerado, permite o uso

de canções de classe 3 e classe 2

 

LVL 10 - SP MAX. +300, 33 de SP regenerado, permite o

uso de canções de classe 3 e classe 2

 

Observação: Regeneração de SP não ocorre quando o personagem

estiver acima de 50% de peso.

 

Sibilo de Eir

 

Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote. Permite

que uma quantidade de SP seja consumida do alvo para que receba HP em troca. Se

o HP do alvo chegar a 0, a habilidade é cancelada.

 

LVL 1 - Alcance de 7 X 7, 4 de SP consumido e 40 de HP obtido por

segundo

 

LVL 2 - Alcance de 9 X 9, 8 de SP consumido e 80 de HP obtido

por segundo

 

LVL 3 - Alcance de 11 X 11, 12 de SP consumido e 120 de HP

obtido por segundo

 

LVL 4 - Alcance de 13 X 13, 16 de SP consumido e 160 de HP

obtido por segundo

 

LVL 5 - Alcance de 15 X 15, 20 de SP consumido e 200 de HP

obtido por segundoObservação: Essa é uma das habilidades que não estão ativando em alguns campos (entre eles, mapas de calabouço e cidades.)- A habilidade só funciona em quem está no grupo. (Falta ver se esse detalhe é cortado no PvP.)- Ela pode ser cancelada apenas usando músicas do grupo B: Orvalho de Idun, Canção de Alfheim, Cântico da Iluminação, Canto da Sereia, Clamor de Batalha, Dança com Lobos, Embalos de Sábado à Noite, Murmúrio Perene e Ode a Hela.

 

Réquiem de Morfeu

 

Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote, A

habilidade revive personagens derrotados, O alvo revivido recebe HP equivalente

ao SP que possuia. Se o alvo possuir 0 de SP, ele será revivido com 1 de HP.

Consome 1 Lágrima de Arrependimento.

 

LVL 1 – Chance de sucesso de 90%, consome 50% do SP do alvo

revivido.

 

LVL 2 - Chance de sucesso de 92%, consome 40% do SP do alvo

revivido.

 

LVL 3 - Chance de sucesso de 94%, consome 30% do SP do alvo

revivido.

 

LVL 4 - Chance de sucesso de 96%, consome 20% do SP do alvo

revivido.

 

LVL 5 - Chance de sucesso de 98%, consome 10% do SP do alvo

revivido.

 

Poema de Nifflheim

 

Habilidade usada apenas com instrumento musical/ chicote. Cria uma

nota musical em área de 3 X 3 que paralisa o inimigo. No máximo 5 campos de

Poema de Nifflheim podem ser criados ao mesmo tempo. O tempo de paralisia

depende do LVL dos mesmos. Não funciona contra chefes. Consome 1 pastilha

refrescante.

 

LVL 1 – 8 segundos de duração do efeito, 9 segundos duração do

campo

 

LVL 2 - 10 segundos de duração do efeito, 11 segundos duração do

campo

 

LVL 3 - 12 segundos de duração do efeito, 13 segundos duração do

campo

 

LVL 4 - 14 segundos de duração do efeito, 15 segundos duração do

campo

 

LVL 5 - 16 segundos de duração do efeito, 17 segundos duração do

campo

 

Observações:

 

- Afeta ambos aliados ou inimigos no PvP.

 

- Não pode ser usado na cidade.

 

- Immobiliza alvos escondidos.

 

Ritmo Contagiante

 

Habilidade usada apenas com chicote. Aumenta a velocidade de

movimento e de ataque do usuário e dos membros do grupo por 1 minuto. O bônus é

aumentado de acordo com o LVL da habilidade, LVL de classe do usuário e do Domínio Musical.

 

LVL 1 – Alcance de 15 X 15 células e bônus de +5% de ASPD

 

LVL 2 - Alcance de 17 X 17 células e bônus de +10% de ASPD

 

LVL 3 - Alcance de 19 X 19 células e bônus de +15% de ASPD

 

LVL 4 - Alcance de 21 X 21 células e bônus de +20% de ASPD

 

LVL 5 – Alcance de 23 X 23 células e bônus de +25% de ASPDObservação:- A velocidade de movimento não acumula com Aumentar Agilidade;- A fórmula de aumento da velocidade de ataque é LVL da habilidade * 5 + LVL do Domínio Musical.

 

Balada Sinfônica

 

Habilidade usada apenas com chicote. Aumenta a DEFM do usuário e

dos membros do grupo por 1 minuto. O bônus é aumentado de acordo com o LVL da

habilidade, LVL de classe do usuário e do Domínio Musical.

 

LVL 1 – Alcance de 15 X 15 células e bônus de +12% de defesa mágica

 

LVL 2 - Alcance de 17 X 17 células e bônus de +24% de defesa mágica

 

LVL 3 - Alcance de 19 X 19 células e bônus de +36% de defesa mágica

 

LVL 4 - Alcance de 21 X 21 células e bônus de +48% de defesa mágica

 

LVL 5 – Alcance de 23 X 23 células e bônus de +60% de defesa mágicaObservação:A fórmula do aumento de defesa mágica é: LVL da habilidade * 12 + LVL do Domínio Musical + LVL de classe /4.

 

Serenata ao Luar

 

Habilidade usada apenas com chicote. Aumenta o MATK do usuário e

dos membros do grupo por 1 minuto. O bônus é aumentado de acordo com o LVL da

habilidade, LVL de classe do usuário e do Domínio Musical.

 

LVL 1 – Alcance de 15 X 15 células e bônus de +6% de ataque mágico

 

LVL 2 - Alcance de 17 X 17 células e bônus de +12% de ataque mágico

 

LVL 3 - Alcance de 19 X 19 células e bônus de +18% de ataque mágico

 

LVL 4 - Alcance de 21 X 21 células e bônus de +24% de ataque mágico

 

LVL 5 – Alcance de 23 X 23 células e bônus de +30% de ataque mágicoObservação:A fórmula do aumento de ataque mágico é: LVL da habilidade * 6 + LVL do Domínio Musical + LVL de classe /5.

 

Ode a Hela

 

Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote. Aumenta o

ATK de habilidades específicas e penaliza o usuário com redução de esquiva e

velocidade de ataque. Habilidades que podem ser afetadas: Brandir Lança,

Perfurar em Espiral, Punição Divina, Escudo Bumerangue, Choque Rápido, Escudo

Compressor. Se o alvo não possui uma dessas habilidades, ele só receberá a

penalidade em esquiva e velocidade de ataque. Pode ser usada em membros do

grupo ou do clã do usuário.

 

LVL 1 – Esquiva  -25,

velocidade de ataque -20%, bônus nas habilidades de 15% e duração de 30 segundos

 

LVL 2 – Esquiva -35, velocidade de ataque -25%, bônus nas habilidades de 25% e duração de 45

segundos

 

LVL 3 – Esquiva -35, velocidade de ataque -30%, bônus nas habilidades de 35% e duração de 60

segundos

 

LVL 4 – Esquiva -45, velocidade de ataque -35%, bônus nas habilidades de 45% e duração de 75

segundos

 

LVL 5 – Esquiva -45, velocidade de ataque -40%, bônus nas habilidades de 50% e duração de 90

segundosObservações: - Só pode ser usada em grupo ou em membros do clã. (Falta ver se em campo de PVP esse detalhe é cortado.)

 

Improviso

 

Permite que o usuário conjure uma magia de mago ou bruxo

aleatoriamente. Todos os itens e pré requisitos não são necessários.

 

LVL 1 – Ativa magias de LVL 5

 

LVL 2 – Ativa magias de LVL 6

 

LVL 3 - Ativa magias de LVL 7

 

LVL 4 - Ativa magias de LVL 8

 

LVL 5 - Ativa magias de LVL 9

 

Observações:

 

- A magia Esfera d’água sairá no LVL 5 sempre e não é necessário

estar na água para usar.

 

- As magias disponíveis são: Lanças de fogo/gelo, Relâmpago,

Rajada Congelante, Bolas de Fogo, Barreira de fogo, Tempestade de Raios, Ataque

Espiritual, Espíritos Anciões e Escudo Mágico dos magos. Trovão de Júpiter, Ira

de Thor, Chuva de Meteoros, Coluna de Fogo, Nevasca e Esfera D’Água dos bruxos.

 

- Não tem conjuração ao usar Improviso. Porém, terá conjuração

quando for usar as magias e terá o mesmo delay delas.

 

Melodia de Morfeu

 

Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote. Obriga

todos os adversários a entrar em estado de sono profundo. Neste estado, os

usuários afetados são impedidos de atacar, utilizar habilidades e itens, e

falar. A habilidade é cancelada se o alvo receber dano. Ataques recebidos no

estado de sono profundo causam 50% mais dano. Usuários afetados por este estado

recuperam 3% do HP e SP a cada 2 segundos.

 

LVL 1 – Alcance 11 X 11 células, Chance de Sucesso de 12%

 

LVL 2 – Alcance 13 X 13 células, Chance de Sucesso de 16%

 

LVL 3 – Alcance 15 X 15 células, Chance de Sucesso de 20%

 

LVL 4 – Alcance 19 X 19 células, Chance de Sucesso de 24%

 

LVL 5 – Alcance 21 X 21 células, Chance de Sucesso de 28%

 

Observações:

 

- A habilidade funciona em mapas de campo.

 

- A fórmula de sucesso é dada por: LVL da habilidade * 4 + LVL do Domínio Musical * 2 + LVL de base/15 + LVL de classe/5.- A duração do status é de: 10 + 2 * LVL da habilidade - LVL de base do alvo/20 + Inteligência do alvo/20 segundos.

 

Canto da Sereia

 

Habilidade

usada apenas com instrumento musical/chicote. Canção que impede que monstros e

jogadores ataquem o usuário que entrar na área de 11 X 11 células. Jogadores

afetados não poderão selecionar o usuário para atacar. Monstros afetados não

atacarão o usuário. Alvos afetados mostrarão o emote de Amor. A duração da

habilidade pode ser reduzida dependendo do LVL do adversário. A habilidade é

cancelada se o alvo afetado receber dano.

 

LVL

1 – Alcance de 5 X 5 células, 15 segundos de duração e chance de sucesso de 6%

 

LVL

2 - Alcance de 7 X 7 células, 18 segundos de duração e chance de sucesso de 12%

 

LVL

3 - Alcance de 9 X 9 células, 21 segundos de duração e chance de sucesso de 18%

 

LVL

4 - Alcance de 11 X 11 células, 24 segundos de duração e chance de sucesso de 24%

 

LVL

5 – Alcance de 13 X 13 células, 27 segundos de duração e chance de sucesso de 30%Observações: - Só funciona em mapas de PvP e Guerra do Emperium- Duração da habilidade é de: 12 + 3 * LVL da habilidade - LVL da base do Alvo/10 + LVL de classe do Alvo/5- Chance de Sucesso é de: LVL da habilidade * 6 + LVL do Domínio Musical * 2 + LVL de classe/2.

Fim.Observação: As habilidades de suporte Ritmo Contagiante, Balada Sinfônica, Serenata ao Luar não se somam. Quero dizer, ou você anda com suporte do Ritmo Contagiante, ou com o da Balada Sinfônica e assim por diante. Então, decida qual usar pra uma determinada situação.É isso.Editado em 10 de maio de 2011.Editado em 12 de julho de 2011.Editado em 5 de agosto de 2011.Editado em 7 de agosto de 2011.Editado em 19 de agosto de 2011.Última atualização feita em 19 de setembro de 2011.Última atualização feita em 30 de maio de 2013.

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Obrigado.Sobre o guia de Musa/Trovador completo, isso eu não estou em condições de fazer porque:- Com essa Renovação, tudo mudou pra mim. E como li nada sobre o novo episódio... fiquei dependendo dos instintos pra descobrir algumas coisas.- Sou um pouco teimoso e sigo sempre a minha vontade sobre que atributos e habilidades colocar. Em outras palavras, até posso ter alguma idéia de build, mas não tenho idéia de quantos atributos e habilidades colocar. Quero dizer, não tenho idéia de como sugerir uma build que satisfaça o jogador.Enfim... mesmo que eu quisesse ajudar com os atributos, não tenho condições por isso. Só posso ajudar com esses dados.Sinto muito...

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Dado adicionado sobre Ruído Estridente.Pelo que vi, é uma habilidade nevermiss. Testei contra o Osiris com aumentar agilidade.screenthor065.jpgO dano está baixo porque só tenho 28+5 de pontos de inteligência e 120 de ataque mágico. E a habilidade está no LVL 1.É isso.

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Ilyana, sabe me dizer se a habilidade Ressonância tem um dano considerável? Estou pensando em botar na minha árvore de habilidades, mas ainda sou meio leigo sobre essa habilidade. Não sei se funciona com int ou dex, se tem que ter muito ou pouco de determinado atributo, ENFIM! x.xconsegue me dar alguma luz? huahuaa

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Ilyana, sabe me dizer se a habilidade Ressonância tem um dano considerável? Estou pensando em botar na minha árvore de habilidades, mas ainda sou meio leigo sobre essa habilidade. Não sei se funciona com int ou dex, se tem que ter muito ou pouco de determinado atributo, ENFIM! x.xconsegue me dar alguma luz? huahuaa
Bem... pelo que vi, o dano só será considerável se for em apenas um inimigo, porque mesmo usando Ativar Ressonância o dano foi dividido quando tem mais monstros juntos. Mas penso que deve ter algo mais além disso.O dano funciona em dois hits. Um hit baseado em ataque (este com mais bônus em dano), e outro hit baseado em ataque mágico. No princípio, tinha pensado que era igual aquelas armadilhas dos Rastreadores, mas o ataque não é nevermiss "completamente" (precisaria de alta precisão para acertar o dano em inimigos de alta esquiva).Ainda falta mais um teste em relação à habilidade de Ativar Ressonância, que é ver se dá um efeito nevermiss na habilidade de Ressonância (se isso significar algo).

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Estava pensando em botar essa habilidade para usar em WoE's. Só que não sei se seria uma boa opção para tirar dano... não espero um dano de 20k, mas nem que seja 5~10k já estaria ÓTIMO. Será que é possível?
Tem que ser. Um hit desse é maior que um hit do temporal de mil flechas. E se considerar que apenas o temporal deve causar... uns 1k por hit (se for ver, muitos jogadores de Guerra do Emperium tem muitos equipamentos bons)... deve ser possível causar um dano considerável. Mas isso eu também terei que testar.Ainda estou com essa habilidade no LVL 3.

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Tem que ser. Um hit desse é maior que um hit do temporal de mil flechas. E se considerar que apenas o temporal deve causar... uns 1k por hit (se for ver, muitos jogadores de Guerra do Emperium tem muitos equipamentos bons)... deve ser possível causar um dano considerável. Mas isso eu também terei que testar.Ainda estou com essa habilidade no LVL 3.
Quando for possível, poderiamos testar ela no jogo? Estou muito curioso pra ver os resultados de dano só para tomar como parâmetro a quantidade de dano, mesmo estando no nivel 3. Também não sei se sua build é voltada para danos altos nessa habilidade, mas mesmo assim queria ve-la na pratica ^^" teria algum problema?
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Quando for possível, poderiamos testar ela no jogo? Estou muito curioso pra ver os resultados de dano só para tomar como parâmetro a quantidade de dano, mesmo estando no nivel 3. Também não sei se sua build é voltada para danos altos nessa habilidade, mas mesmo assim queria ve-la na pratica ^^" teria algum problema?
Sem problemas. Sobre minha build, tentei fazer um "all around". (LVL 130 por enquanto)Força: 11Agilidade: 100Vitalidade: 75Inteligência: 28Destreza: 108Sorte: 45

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Adicionados dados das habilidades Ruido Estridente.@Tanee

Quando for possível, poderiamos testar ela no jogo? Estou muito curioso pra ver os resultados de dano só para tomar como parâmetro a quantidade de dano, mesmo estando no nivel 3. Também não sei se sua build é voltada para danos altos nessa habilidade, mas mesmo assim queria ve-la na pratica ^^" teria algum problema?
Eu testei a habilidade mesmo no LVL 3. Era minha Musa no LVL 132 contra minha Arce Bispa no LVL 100.Os atributos das minhas personagens são respectivamente esses.Musa: 11 de força, 100 de agilidade, 75 de vitalidade, 31 de inteligência, 110 de destreza e 45 de sorte.Arce Bispa: 1 de força, 99 de agilidade, 29 de vitalidade, 89 de inteligência, 2 de destreza e 36 de sorte.A habilidade causou mais dano com +5 Chicote da Rainha [2 Cavaleiros do Abismo], com um dano em torno de 5 mil e poucos (Arco de Orc + Flecha de Aço não faz efeito nessa habilidade). Só que a arce bispa estava sem equipamentos de proteção (estava mais testando danos contra elemento). Ainda tenho que ver se efeitos como danos contra humanóides funcionam.Ah, e desculpe a demora e a falta de imagens. Eu estava pensando em testar no LVL 5, mas vai demorar muito pra conseguir 2 pontos de classe. E eu tinha tirado imagens, mas o dano não ficou tão visível.Espero ter ajudado.

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LVL 1 - ATK 600% + MATK 300%

 

LVL 2 -

ATK 700% + MATK 400%

 

LVL 3 -

ATK 800% + MATK 500%

 

LVL 4 -

ATK 900% + MATK 600%

 

LVL 5 -

ATK 1000% + MATK 700%

Estranho... por que escrevi isso? Já estou corrigindo.Enfim... pude notar algo na habilidade Sibilo de Eir. Não estou ativando em mapas "normais" sem ser PvP. Provavelmente tem mais habilidades assim.

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na descrição de mascara da tolice não fala nada sobre deixar o outro char sem usar skill so fala em retirar spruido estridente tambem faz isso ou so ranca sp mesmo?

Eu não sei sobre essas máscaras, mas sobre o Ruido Estridente, pelo menos é o que diz a descrição. Ela tira o SP do alvo (este alvo sendo jogador, claro).Sobre a quantidade... eu terei que ver e testar.

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Teste com Ruído Estridente feito. E de quebra, já testei algo com Ressonância.screenthor158.jpgscreenthor159o.jpgscreenthor160.jpgNa terceira SS, usei equipamentos pra aumento de inteligência. Enfim... realmente, o Ruído Estridente tira SP do alvo. No meu caso, tira um pouquinho já que possui apenas 45 pontos de inteligência.@tópicoMais dados sobre Ressonância, parte do dano pode ser evitado com Kyrie Eleison (pelo menos a parte do dano físico).

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Teste refeito com a habilidade Ativar Ressonância. Pelo que vi, a habilidade só tem a vantagem de explodir 3 ressonâncias de uma vez. Não tem nevermiss. Eu percebi isso quando tentei matar um Eremes Guile. Depois de ter aumentado a agilidade, só acertou a parte do dano mágico. Refiz o teste contra a Abelha Rainha e deu o mesmo resultado.E mais dados obtidos sobre a habilidade Ressonância. Resumindo ela... é uma habilidade mista de ataque físico com mágico.Corrigindo então... T_T

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