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Super Aprendiz lvl 150, vamos discutir?


Kuroyury

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 Mochila, habiliades e nível 150.

Precisamos de tudo isso e muito mais para revitalizar a Classe no bRO.

A galera sumiu, os clãs passam por dificuldades.

Mas existe a luz no fim do túneo, e continuo apostando as fichas de que o nível 150 já vem no próximo episódio.

Ânimo galera, só os SA 99 vão passar de primeira para o nível +100.

 

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nope, até pegarmos 100 de vit acho que ficamos com pouquissimo hp, mas com 100 de vit(que muitos vão ter) o hp sem equips deve dar uns 8k~12k 

O problema é o modificador de HP, o número que como o nome já diz, determina a quantidade de HP do personagem.

O modificador de um Super Aprendiz, infelizmente é o mesmo de um Aprendiz comum!

Ou seja, zero (0) [/snif]

É por isso que não importa o quanto vc intupa seu SA de Vit, o resultado final de HP continua muito pequeno...

Mas felizmente existem cartas que podem sim elevar o HP final do SA a números bem "satisfatórios".

E infelizmente ninguem sabe ainda qual vai ser os bonus do SA150, então fica muito difícil determinar qual será o HP final do update de SA.

Olhando os posts no fórun do Ragnatales, parece haver um concenso que um SA bem equipado teria um  HP final em torno dos 8k .

 

 

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 E ainda tem aquele lance de que ao upar do lvl 99 pro 100 o SA perde uns 900 de HP.

Ainda que o HP chegue apenas aos 8k, já dá de fazer algo.

Espero que em troca, o bonus do 150 chegue pelo menos em 4k, o dobro do que ganhamos no 99.

ai lvl 150- 12kcom tg= 24k---corpo fechado 239 de tank potando pot branca [/heh]vai ser mole ir WOE hehe
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 A meu ver o maior prejuizo que o renewal troxe pros sa's foi tirar a liberdade de upar solo.

Quem está tentando upar solo um classe 3 entende o que eu digo, por volta do nível 107 vc já nem vê a xp se mecher, mesmo com equips poderosos e muito HP/SP a coisa não é tão fácil.

Como será o desempenho da classe diante desse novo sistema de up?

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Uma habilidade de ataque em área seria de grande ajuda.

Então vai ser de grande importancia conhecer cada atributo e habilidade, pois cada tipo de SA deve distribuir corretamenta seus atributos se quizer causar o máximo de dano possível e assim upar mais rápido.

Vejam o exemplo dado pelo Notop no fórun da Ragnatales, aqui ele simula o dano de uma build  de Superaprendiz Arcano upando no mapa dos Anolians em GH:

" O Anolian virou alvo de meus testes novamente agora para builds INT usando Relâmpago:

pra fazer esses testes eu peguei a calculadora http://calcxre.wushuang.ws/ e montei um warlock (não trans), que teoricamente teria os mesmos pontos que nós qnd chegarmos ao 150.

 

Em todos os casos foi usada uma arma tosca (rod), pq a intenção é ver qual melhor distribuição de atributos.

Dano é o dano médio de um relâmpago 10 normal, o depois leva em consideração o cast time e o delay, na prática em geral é o mais importante, pois se um monstro morre com um relampago 10 tendo cast menor, você pode ir matar outros logo, e se ele precisar de varios relampagos pra matar quanto mais dano você causar por segundo melhor, mas chama menos atenção do que o dano...

 

INT 120, DEX 120, LUK 75

Dano: 3650

Dano por segundos: 850

 

INT 120, DEX 75, LUK 120

Dano: 3740

Dano por segundos: 799

 

INT 75, DEX 120, LUK 120

Dano: 2850

Dano por segundos: 636

 

 

INT 120, DEX 106, LUK 105

Dano: 3760

Dano por segundos: 853

 

INT 120, DEX 105, LUK 106

Dano: 3760

Dano por segundos: 851

 

INT 120, DEX 100, LUK 110

Dano: 3760

Dano por segundos: 843

 

INT 120, DEX 110, LUK 100

Dano: 3740

Dano por segundos: 855

Dai concluimos que pra ter uma DPS maior precisamos de INT >> DEX >= LUK, ou seja Sorte e Destreza quase iguais com uma pequena vantagem pra destreza e Int próxima do máximo.

Com essa Sorte alta vale lembrar que a cada 10 pontos de LUK vc ganha 1 de esquiva Perfeita, então com uns 100 de Sor tem 10 de Esquiva Perfeita, e se por acaso tiver 2 cartas yoyo você pode ter 20% de Esquiva Perfeita. Essa esquiva perfeita é aquela que não depende do hit do adversário, e não diminui quando tem mais de um inimigo te atacando ao mesmo tempo. Só diminui um pouco com a Sor do adversário.

Tem tbm a carta Hodremlin que com alguma sorte (não o atributo) pode aumentar pra 50% a Esquiva Perfeita, e mais a habilidade Glória que pode aumentar pra 53%, o que não é pouco com pet fumacento ou mosca caçadora pega um pouco mais de perfect flee".

Fonte*

Fórun do Ragnatales Lagos de Al De Baran

 

 

 

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"(...) eu peguei a calculadora http://calcxre.wushuang.ws/ (...)"
Até onde eu sei esta calculadora não possui os valores corretos para dano há muito tempo, a não ser que ela tenha sido atualizada muito recentemente e eu não fiquei sabendo.

A boa é fazer cálculos na mão.

E acho que a essa altura a questão não é só ter o maior DPS, e sim saber se vale a pena sacrificar ou não INT/DES/SOR para investir em VIT.

 

 

Edit: Arcano com Carta Yoyo? Gezuis. Contar com Hodremlin pra ter uma Esquiva Perfeita alta? Aquilo ativa uma vez na vida outra na morte.

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acho que anolian n vai ser o melhor lugar pra upar e vai continuar sendo magmaring, por causa da facilidade de matar com a carta siroma x.x

 

Gente, o rapaz só fez uns testes.

Ele não diz que é pra gente usar isso ou aquilo, nem tão pouco que é pra upar arcano nos Anolians.

Ele é mais claro no texto na íntegra, talvez vcs não entenderam direito por culpa minha que não quotei direito...

Ele também fala sobre a importância da Vit.

Os jogadores "menos experiente" podem usar o post para ter uma idéia dos atributos pós nível 150.

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Os jogadores "menos experiente" podem usar o post para ter uma idéia dos atributos pós nível 150.

 

 

Como eu.

Para mim o post é muito exclarecedor, não tanto pela esquiva perfeita, mas pela visão de como vão ficar os atributos do nível 150.

O detalhe é que ainda temos que contar com os bonus de job, que até aqui ninguém sabe como serão.

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Zexal, as habilidades implementadas até agora são as seguintes:

 

- Perícia com Armamento                             - Invocar Esfera Espiritual

- Punho Firme                                             - Absorver Esfera Espiritual

- Barreira de Gelo                                        - Punhos de Ferro

- Congelar                                                  - Sentido Sobrenatual   

- Coluna de Pedra                                       - Esmagamento Mágico

- Fúria da Terra                                          - Crux Divinum

- Pântano dos Mortos                                  - Fé      

- Coluna de Fogo                                        - Túnel de Fuga                                       

- Supernova                                                - Perícia com Machados

- Trovão de Júpiter                                      - Armadilha Congelante

- Esfera D'Água                                           - Armadilha Sonífera

- Impositio Manus                                        - Armadilha Luminosa 

- Graça Divina                                              - Armadilha Escorregadia

- Glória                                                        - Envenenar Arma

- Santuário                                                              

 

 

Como só teremos 49 pontos de job para gastar, é melhor conhecer cada uma e saber como usá-las em benefício do up.

Abaixo uma imagem da nova árvore de habilidades de SA:

habiliadesdesa.jpg

 

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# Umas semanas atras o Notop do fórun do Ragnatales fez uma análize bem interessante sobre as habilidades arcanas liberadas para SA no kRO.

Vale a pena conferir:

"Coluna de Pedra: Boa skill o funcionamento é o mesmo de lanças em relação ao cast time e custo em SP, mas o nível máximo é 5. Provavelmente o ideal é seguir os Wizz e Sages e ter apenas o suficiente para destravar Fúria da Terra.

 

Fúria da Terra: Ótima habilidade, sobrepuja Earth Spike em praticamente tudo, tem dano maior (cada hit tem 125% MATK contra 100% do Earth Spike), a área igual ao TS é de 5x5 é boa, o cast é semelhante a TS (nível da habilidade = tempo de cast base, eg. nível 5 leva 5 segundos pra castar sem considerar reduções). nivel máximo 5

 

Pantano dos Mortos: Caso você ajude no team support é uma ótima skill, pro meu caso mesmo (começando uma build AGI caster) mesmo sem team support é ótimo, pois posso usar skills de cast longo reduzindo a chance de ser acertado no meio do caminho, área 5x5 dura até 25 segudos e custa até 25 SP, alem disso retira alguns buffs tornando uma ótima skill pra woe.

 

Berreira de gelo: Boa skill pra parar monstros, ao contrário de FW não dá dano, mas funciona contra monstros de todos os elementos, teoricamente no nível 1 dura ou pelo menos deveria durar mais ou menos 8 segundos, que seria tempo sulficiente pra castar qualquer outra magia mas acho que o tempo não está bem certo.

 

Congelar: Dano é ridiculamente baixo, mas tem uma chance boa de congelar, teóricamente de 83%, mas jogando isso é de mais ou menos 50~60%, pra quem está acustumado com Rajada Congelante pode ser bem difícil se adaptar com essa skill, pois a área é de 5x5 tendo você como centro dessa área, então pra congelar algém tem que dar a cara a bater, 5x5 quer dizer que o alvo tem que estar a no máximo 2 células de você. Não sei se é pira minha mas acho que depois do renewal o tempo de congelamento caiu bastante, se você congelar um monte não dá pra castar um trovão de jupiter pra cada inimigo congelado, tem que ser um TS, e pra isso você tem que ter congelado todo mundo, então é uma skill boa em combo com TS mas bem chata e difícil de ser usada.

 

Esfera d' água: òtimo dano, talvez seja com essa skill que vamos chegar ao 150, é nossa única skill que dá um dano bom mesmo, o que complica é a limitação em lugares pra usar que tem que ser onde tenha água no chão (ou terreno encantado), mas tirando monstros de água todos levam um bom dano dessa skill.

 

Coluna de Fogo: Custo pesadíssimo de 75 SP (e uma gema azul acima no nível 5) pra um dano bem regular, teóricamente tem área de 3x3, mas é muito difícil pegar mais de um inimigo por vez, tentei várias e nunca peguei mais de 2 monstros o pior é não poder usar nem sobre monstros nem sobre você mesmo, então na minha opinião é muito pior que Fire wall, quanto ao dano é meio complicado, de maneira geral é pior que uma Lança de Fogo 5, mas como Fire Pillar ignora a DEFM então pode ter casos que alcancem um bom dano.

 

Sightrasher: Nossa skill com maior área (talvez 9x9, não tenho certeza), tem um dano mais ou menos, 3 * MATK mas o centro do cast é você, então tem os mesmos problemas na utilização que Congelar. Mas tem uma ótima vantagem que é o cast time, bem curto se comparado a TS 10 ou Fúria 5.

 

Jupitel Thunder: Causa dano cerca de 20% maior do que relampago e pode ficar ainda mais forte com 2 Vento da Colina.

 

Stave Crasher: Cast time e dano bem baixos em situações normais, talvez em uma build mais específica ou com uma arma melhor cardeada seja uma boa habilidade.

 

E agora revendo algumas skills de mago nesse pos-renewal:

Cold Bolt: Continua sendo uma ótima skill principalmente se usada com Siromas.

 

Fire Bolt: Continua sendo uma ótima skill principalmente se usada com Imps (que teóricamente deveriam ficar mais baratas no renewal pois WL praticamente não usam mais essa skill e segundo a teoria de mercado se reduz a procura reduz o preço, mas não ficaram e eu continuo sem as minhas).

 

Lightning Bolt: Bom dano, se tivesse carta tipo siroma / imp teria maior dano e menor cast que Trovão de Júpiter, mas atualmente tem dano menor...

 

Frost Driver: Teoricamente tem chance menor de congelamento que congelar, mas no gameplay eu achei praticamente a mesma coisa com a vantagem de poder estar distante do alvo e a desvantagem de pegar só um de cada vez.

 

Stone Curse: Não acho que tenha mudado em nada com o renewal, continhua uma ótima opção pra combo com Lanças de Fogo.

 

Thunderstorm: É nossa skill de área mais forte, mas pra quem lançava TS com IC é horrivel ver como estamos hoje, pra quem quer pegar 150 é complicado abrir mão da skill de área mais forte, mas ela está bem mais chata de ser usada. Eu preferia que Vento da Colina reduzisse o cast time, ao inves de aumentar o dano...

 

Fire Ball: Continua bem fraca mas como é pre requisito pra FW muita gente tem no nível 5.

Fire Wall: Tem bastante gente que diz que ficou melhor com o renewal, eu achei a mesma coisa, mas isso não quer dizer que seja ruim, de forma alguma, continua sendo uma ótima skill pra parar o povo enquanto casta algo de mais dano.

 

Safety Wall: Faz uma barreira que depende do SP máximo, mas com job 50, skill lvl 10 e 120 de INT deve passar de 25k de HP, então é uma boa skill, mas ela depende de todos esses pontos então demora algum tempo pra ter ela no seu valor máximo. Mas se nossas previsões de HP entre 5~9k estiverem certas então pode ser de vital importancia, mas caso você não queira ter Ataque Espiritual então vai sofrer pra quebrar os pre requisitos.

 

Napalm Beat: Continua uma péssima habilidade de dano baixissimo e péssimo elemento, mas também é a skill de área de menor cast time, então teoricamente poderia ser usada para por exemplo ajudar a quebrar precasts, apesar de nunca ter visto ninguem fazendo isso.

 

Soul Strike: A skill que mais me surpreendeu nesses testes, como o cast time das lanças subiu muito então o DPS desta skill ficou bem bom mesmo, os lugares de utilização são um pouco limitados, é onde tem fantasma e morto vivo, mas tem bem mais opções do que Water Ball que vão desde zumbis na paydun_1, passando por orc zumbis, mumias, whisper, GH (prisão e igreja), torre de geffen (no andar do dracula)... btw tem a carta Death Word pra aumentar o dano.

 

Quando eu digo que uma skills é boa ou ótima eu estou comparando ela com o nível das que podemos usar, não com skills de outras classes".

Fonte: Fórun do Ragnatales

 

 

 

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           Ai que ta manolo, eu como S.A Arcano, to com maior dificuldade pra distribuir meus pontos, a única coisa de que tenho certeza, é concentração 10, precisão 10 , benção 10, lanças de fogo/gelo 10, de resto to muito perdido.

           Eu to esperando pra ver se essas Imps ficam mais baratas, mas num passa de 25kk, muito caro se comparada com siroma, que tem o preço de no máximo 8~9kk.

           Depois desse seu post , me fez pensar melhor sobre algumas habilidades como Coluna de Fogo, que eu esperava ter mais dano , ou pelo menos, sem o "bug" em área, mas me fez abrir os olhos pra Supernova e Espiritos Anciões, talvez eu pegue, e máximize-as, não sei, só sei que não quero Barreira de Fogo ¬¬ , e provavelmente irei pegar Barreira de Gelo. Outra coisa que ta me intrigando é  o Tempestade de Raios, eu não sei se pego ou não, ainda acho uma boa habilidade, de dano bom tbm, mas todo mundo me fala que o cast dela ta alto, mas ai só pegando pra ver xD, eu até vi um  bruxinho ( "bruxinho" xD ) no Calabouço dos Orcs , Congelando ( Congelamento) e mandando Tempestade de Raios em seguida, acho um combo legal, mas sem AGI ou VIT, ou pelo menos potando, acho que nem da, em mapas de lvl 1xx, pode dar uma dor de cabeça muito chata. 

 

Obrigado por esse post , ajudou bastante , pelo menos pra mim, xD, vlw

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 @ Off Topic

Se não me engano o notop é do Thor.

Como ele mesmo diz, ele manja bastante de SA Arcanos e quase nada de Melee (o contrário de mim...).

Eu acharia muito legal se ele participasse do EA também, os posts dele sempre são muito informativos.

@ On Topic

O problema da Coluna de Fogo é o grande gasto de SP. Mas realmente dá de bolar boas estratégias com ela.

A habilidade que acho interessente ser explorada é Barreira de Gelo, talvez ela seja a ferramenta necessária para o uso eficaz da Tempestade de Raios.

 

 

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