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  1. Esse tutorial ainda está em construção. Olá pessoal, Efedracea aqui. Antes de começar, convido vocês para conhecerem o meu canal no youtube, que tem o mesmo nome do meu nick ingame e do fórum. Pretendo replicar e resumir os ensinamentos desse tutorial em um vídeo. Vamos falar a respeito da Builld do Sicário para PVP e WOE. Essa build tem um potencial de dano que dá IK na maioria das classes, mas que precisa de alguns pontos de atenção para equilibrar o dano com sobrevivência, por isso é importante levar em consideração que, em comparação à builds de PVM, o dano, a velocidade de ataque e a pós conjuração não são as métricas principais aqui. O PVP e WOE ocorrem de maneira muito rápida e muitas vezes é uma luta de quem age mais rápido e sobrevive por maior tempo. O objetivo deste guia não é ensinar como é o funcionamento da WOE e do PVP mas explicar as construções mais interessantes para usufruir desse tipo de conteúdo. Habilidades Árvore de Habilidades Habilidades-chave para o PvP e Guerra do Emperium Lâminas Retalhadoras: Habilidade principal de dano. Desfere 7 Golpes que usa 1500% do dano base. Garra Sombria: Habilidade para potencializar o dano, mas que nem sempre conseguirá/precisará ser utilizada. Após utilizar a habilidade no alvo, ele receberá 150% de bônus de dano durante 5s. A recarga da habilidade é de 50s, mas com o uso de 2 Anéis Obscuros a recarga vai para 10s. Com o uso do Escudo Sombrio de Sicário, a recarga vai para 0s. Aplicar Toxina: Habilidade que aplica debuffs importantes contra alvos que é aplicado ao atacar fisicamente com ataques básicos ou pela habilidade Nevoeiro Tóxico. A chance é de até 12% com duração de 300s. Utilizar preferencialmente Oblivium, Vípera e Pirexia. Potencializar Veneno: Habilidade para potencializar o dano caso esteja com a arma envenenada, mas que só precisará ser utilizada contra alvos muito resistentes. Passo Sombrio: Habilidade importantíssima para se aproximar rapidamente dos alvos. Ocultação: Importante para sobrevivência. Habilidade que faz com que o sicário ganhe tempo de sobrevivência e que quase sempre consiga ser o primeiro a agir em uma luta. Aumenta a velocidade de movimento em 140%. Reflexo de Combate: Importante para sobrevivência. Habilidade que concederá, no nível 5, 20% de chance de bloquear danos físicos corpo a corpo. Custa 3 de SP a cada 5s e dura 180s. Passos da Ilusão: Habilidade para a sobrevivência. Concede +250 de esquiva, imunidade à tornado e 50% de chance de bloquear danos mágicos durante 50s. Após o término, reduz vel. ataque e de movimento em 50%. Recarga de 300s. Cancelada ao usar Esconderijo ou Furtividade, mas permanece com a Habilidade Ocultação. Recuar: Habilidade para a sobrevivência. Recua 5 células instantaneamente. Utilizar após o uso da habilidade Lâminas Retalhadoras quando eliminar alvos para reposicionamento. Ameaça Fantasma: Habilidade utilizada para revelar outros alvos escondidos. Antídoto: Habilidade de suporte. Remove uma toxina atuante no alvo. Utilize em você mesmo ou em companheiros de grupo afetados pela toxina de outro Sicário durante a Guerra do Emperium e PvP. Nevoeiro Tóxico: Habilidade importante para colocar na porta dos castelos durante a defesa dos castelos na Guerra do Emperium. Espalha uma neblina com área de 5x5 células com 20% de chance de afligir toxina selecionada pelo Aplicar Toxina a cada 2s. Dura 18s. Encantar com Veneno Mortal: Habilidade para potencializar o dano. Concede 400% de dano de bônus de ataque por 60s ao custo de 1 Garrafa de Veneno. A duração da habilidade vai para 90s com a habilidade Pesquisa de Toxinas no nível 10. Envenenar Arma: Habilidade para potencializar o dano e mudar a propriedade da arma. Encanta a arma do usuário ou do grupo com a propriedade veneno que pode durar até 165s. Caso utilize a habilidade Potencializar Veneno no alvo, o dano será aumentado. ---- Amplificar Poder: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora. A habilidade diminui a variação de dano minimo-máximo nos alvos. Após conjurar a habilidade, você pode mudar para a sua bota principal que os efeitos continuarão. Aegis Domini: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Égide da Realeza. Pode ativar um efeito que aumenta o ataque do conjurador com base na defesa do escudo que dura 7min. Um truque comum é trocar para o Escudo da Fênix ou Escudo de Anemos durante a conjuração da habilidade para ganhar 170 a 150 de ataque, respectivamente. Após utilizar a habilidade, você pode utilizar sua arma esquerda principal que os efeitos continuarão. Proteção Arcana: Habilidade para a sobrevivência. Habilidade adquirida por meio do item Fada do Éden. Reduz em 30% o dano recebido caso o SP do usuário esteja entre 81-100%. Após conjurar a habilidade, você pode utilizar a sua capa principal que os efeitos continuarão. Habilidades não Permitidas na Guerra do Emperium Recuar Passo Sombrio Equipamentos [TOPO] Capacete da Intensificação +12 (Maya Macho): A opção mais equilibrada por conta do ganho de 30% de HP, 13% de resistência à humanos e doram e 30% de dano contra todas as raças, causando dano equivalente à uma Memorável Vingança dos Mortos +12 c/ Resiliência 5. No entanto, é perdido cerca de 12% de vel. de ataque em comparação ao elmo memorável. Memorável Vingança dos Mortos c/ Resiliência 5, +12 ou superior (Maya Macho): Causa dano parecido com o Capacete da intensificação no +12. A vantagem no dano pode acontecer no refino +14 ou com Resiliência superior ao 6. Cada refino garante +10% de dano na skill (a cada 2 refinos), 1% hp e velocidade de ataque (a cada refino). Memorável Vingança dos Mortos c/ Potência 5, +12 ou superior (Maya Macho): A opção com maior dano, mas bem pouco. Existem testes que comprovam que essa runa não traz ganhos expressivos de dano que compensem perder 25% de HP. (Referência: Insígnia da Potência, uma farsa - Teste MVM IP4 Ragnarok @THOR por KDash Ragnarok) [MEIO] Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói): A melhor opção. Em conjunto com a carta Orc Herói, garante +30 ATAQ e ATAQM à cada 10 pontos de VIT. Com 120 pontos em VIT teremos 360 de ATAQ e um aumento de HP absurdo. Herança Real: Opção para baixo custo com que fornece bônus de ataque inferior. [BAIXO] Coleira de Espinhos (V. Ataq +1): Garante porcentagem de dano em tamanho e precisão perfeita. A cada vez que FOR e SOR somam 50, garante 5 de precisão perfeita e +4% de dano em todos os tamanhos. Com uma boa distribuição de atributos, teremos +16% de dano em tamanho e +20 de precisão perfeita. Cachecol Camuflado: Opção de baixo custo. A vantagem é que (atualmente) garante 17% de dano sem a necessidade de se prender em pontos de atributos específicos. No entanto, não garante maior precisão. [ARMA - Direita] Lâmina Sagrada +12 ou superior (Alma de Eremes ou Thanatos): A melhor arma para a direita pois causa 100% do dano em monstros de tamanho médio. Alma de Eremes para aumentar em +60% o multiplicador do dano de lâminas retalhadoras. Caso opte pela carta Thanatos, você pode usá-la mesmo que utilize a gladius brutal na esquerda pois a carta não está sendo nerfada com o bypass de defesa (Referência: SET SOMBRIO IGNORA DEF + THANATOS CARD perde Dano ? por TIOZAO do Rag). Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo com dano muito inferior. [ARMA - Esquerda] Gladius Brutal +10 ou superior (Alma de Eremes): Obtida por meio de premiação do evento desafio dos castelos. Pode ser difícil de encontrar no comércio. É a melhor opção. Essencial para o PVP por conta do multiplicador único em humanóides de 110% e por ignorar a defesa em 50% no +10. Essa arma aumenta, na prática, em cerca de 50% o seu dano final. Pode ser encantada 2x em Malangdo, dê preferência aos encantos de que envolvam VIT, FOR, ataque ou precisão. Lâmina Sagrada +13 ou superior (Alma de Eremes): É uma boa opção caso não possua a Gladius Brutal na esquerda, mas é necessário que esteja bem refinada e pode não compensar o custo. Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo que causa danos similares à uma Lâmina Sagrada +12 na mão esquerda. [ARMADURA] [MEGA] Robe Gelado +9 ou superior (Tao Gunka ou Ktullanux): A melhor opção. O multiplicador de 40% de dano em todos os tamanhos é o grande diferencial dessa armadura. Além disso, a velocidade de ataque e o HP adicional ajudam na construção da build. Preferencialmente, utilize Tao Gunka para garantir maior sobrevivência no PVP. Caso opte por Ktullanux, reserve Caixas de pergaminho de Tao Gunka para usar. Couraça do Orc (Tao Gunka/Senhor dos Orcs): Opção com multiplicadores menos efetivos mas que pode funcionar muito bem contra alvos que utilizarem encantar armadura com sombrio para tentar diminuir o efeito das armas envenenadas do Sicário ou que recebem refletir. Robe do Governante +12 ou superior (Tao Gunka): Opção “mais fraca”, mas que pode ser interessante ter guardado caso algum dia se torne um MEGA. Concederá pelo menos 40% de dano físico e mágico. A Pele Rochosa aumenta drasticamente a defesa e pode não ser interessante contra alvos com Thanatos e sem efeito contra alvos que ignorem a defesa. Opção viável mas com multiplicadores menos efetivos que o robe gelado. Couraça de Senshi +9 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de menor custo. Permite ignorar 70% da defesa de usuários, viável caso esteja com orçamento limitado ou não tenha Gladius Brutal e nem Botas do Conjurador. Utilize o combo sombrio de classe para alcançar 100% do ignorar defesa. Armadura do Herói Robusto/Ágil +11 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de Baixo Custo. A carta Helmut vai ajudar muito no dano caso não tenha multiplicadores desse tipo na build (obtido apenas com grã-fino). Caso prefira imunidade a congelamento, pode optar pela cavalo marinho. Colete Ilusión A +7 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de baixo custo com diferencial de maior ataque (+130) e velocidade de ataque. [BOTAS] Sapato Grã-fino +9 (Quimera Venenosa/Ferus Verde/Martyr/Zumbi Atirador/Sargas): A melhor bota (custo benefício). Possui multiplicadores que irão aumentar o seu dano final em 30% ao refinar a bota no +9. A carta é de preferência sua, no entanto, como os multiplicadores de Ataq. de arma são os mais fracos (Carta Sargas), eu prefiro utilizar cartas que aumentem o HP. Para utilizá-la é necessário já ter ignorado a defesa do alvo em 100%. Grevas do Poder (Egnigem Cenia) +15: Pode ser a melhor bota para dano e sobrevivência, no entanto, só irá ser superior a grã-fino em refinos mais altos. Até o momento ainda não realizei testes práticos pois é muito cara, mas há relatos que refinada no +12 essa bota ainda é inferior à Grã-Fino. Deixo aqui como uma opção para teste e aguardo relatos com vídeos. Botas do Conjurador +7: Opção de baixo custo para conseguir ignorar 100% da defesa dos inimigos caso não possua a Gladius Brutal com set sombrio de classe ou Carta Thanatos. Botas Modificadas FOR/AGI: Opção de baixo custo. Caso não tenha Anéis Obscuros, explore os encantos para fazer combo conjunto com o Anel Temporal. [CAPA] Manto do Guardião Morto: A melhor opção. Essa capa possui multiplicadores que variam de acordo com os atributos. Toda vez que FOR e SOR somarem 18, ganhamos 15 ATAQ, -1% Pós-Conjuração e +7% resistência a Maldito e Sombrio. Ao ter esses valores multiplicados em ao menos 11 vezes daremos o mesmo dano (+165 de ATAQ) que uma Mikoshi +12 (+24% de Dano Fìsico). Toda vez que AGI e VIt somarem 18, ganhamos +2% HP, Vel. Ataq. +2% e +7% resistência a Água e Fogo. Ao ter todos esses valores e resistencias multiplicadas ao menos 11 vezes teremos +22% HP e Vel. Ataq, e 77% de Resistência à Água, Fogo, Maldito e Sombrio, garantindo uma sobrevivência ABSURDA contra Feiticeiros e Arcanos que são nossos alvos principais. Jetpack Físico (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): A opção com maior dano. A capa possui multiplicadores únicos que darão um aumento expressivo no dano final (Dano Físico Corpo a Corpo) e a Carta Sicário Eremes dará +20 em todos os atributos e dano físico contra todas as raças em +15%. Não gosto dessa opção pois o sicário fica MUITO vulnerável. Mikoshi Sagrada +12 ou superior (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção boa que concede um dano aceitável e uma precisão perfeita que pode ser importante contra alguns alvos (outros Sicários e evoluções de arqueiros). Torna o sicário muito vulnerável. Capa do Carrasco +9 (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção interessante e equilibrada que pode servir em casos situacionais por conta da resistência a danos físicos à distância de 35%. Possui baixo custo e pode valer a pena ter uma guardado. Manto Temporal FOR/AGI +11 ou mais: Opção de baixo custo. Permite o combo com botas temporais. [ACESSÓRIOS] 2x Anel Obscuro (Ifrit/Visconde Coruja): A melhor opção. Permite um aumento de ataque absurdo. Pode utilizar Carta Ifrit para garantir maior ataque de acordo com o nível ou Carta Visconde Coruja para garantir maior velocidade de ataque. Máscara de Oni: Opção de baixo custo. Permite ignorar a defesa com uma boa distribuição de atributos. Anel Temporal: Opção de baixo custo com excelente bônus. Em conjunto com encantamento delírio, pode dar +40 For e 10% de HP. [SOMBRIOS] Combo Sicário/Gatuno/Mercenário: Opção mais equilibrada. Ignora 50% da defesa física, dá +10 em todos os atributos e +7% a 9% de HP. É um set que te garante um equilíbrio entre ataque e sobrevivência. Caso tenha Thanatos ou utilize Botas do Conjurador, pode continuar usando esse set pelo bônus ou optar por usar apenas o combo Luva Sicário e Escudo Sicário para reduzir a recarga da garra sombria para 0s e facilitar o encaixe do combo. ---- Conjunto Armadura e Escudo da Deusa: Garante Velocidade de Ataque e +30 de ATAQ quando a soma de refino é 18. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de usuários pelo uso da Botas Conjurado ou Carta Thanatos. Luva Sombria do Infinito: Garante maior dano em % e anula penalidade de tamanhos. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos pela Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Brinco e Colar Sombrio Total: Acessórios que garantem um bônus em todos atributos muito poderosos. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos por meio das Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Atributos Sugestão de Atributos 1: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa é minha construção favorita. Sugestão de Atributos 2: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 22% HP e Vel de Ataq e 77% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção possui mais precisão decorrente dos pontos de destreza. Sugestão de Atributos 3: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +165 ATAQ, -11% de pós conjuração, 77% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção prioriza pontos de força para se beneficiar dos efeitos dele (resistência à tornado, maior capacidade de carga, entre outros). ---- Consumíveis Velocidade de Ataque Suco Celular Enriquecido: Acessível. +10% Vel. Ataque por 500s Bala de Guaraná: Acessível. Efeito da poção da concentração e aumenta agilidade por 30min Poção do Despertar: Acessível. +15% Vel. Ataque por 30min. Garrafa do Veneno: Acessível. Utilizado para encantar com enveneno mortal e se consumida, garante % de Vel. Ataque por 60s. Pergaminho Deviruchi: +1 de Vel. Ataq +5 Precisão e te dá a vantagem de não terem a certeza sobre qual é a sua classe “logo de cara”. Poção Ilimitada: Acessível pelo logue e ganhe. +1 Vel. Ataq. +30 ATAQ. ---- Buff de Atributo de longa duração (acumulativo com buff de curta duração) Bolinho Divino: Acessível pelo logue e ganhe. +10 em todos atributos e +30 de ATAQ por 30min que não se perde ao morrer. Palitos: Acessível pelo logue e ganhe. +15 em todos atributos e bônus específicos por palito. Dura 15min. O efeito acaba ao morrer. ---- Buff de Atributo de Curta Duração (acumulativo com buff de longa duração) Comidas +20: Caso tenha orçamento. As de FOR/SOR são acessíveis e compensa usar pelos benefícios. Duram 5min. ---- Sustain Poção Branca de GdE: Acessível. Recupera 10% de HP. Poção Azul de GdE: Acessível. Recupera 10% de SP. Doce de Guyak: Caso tenha orçamento. Recupera 30% HP e SP. Bala Amarga: Caso tenha orçamento. Recupera 100% de SP. Cogumelo Grelhado: Caso tenha orçamento, recupera 100% de HP. Doce Misterioso Amarelo: Transforma o usuário em Jakk, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Durante a transformação, HP da Abóbora +2000%. Dessa forma, é possível utilizar um item de baixo custo para sustain de HP. Dura 10min. ---- Velocidade de Movimento Poção de Guyak: Dobra a Velocidade de Movimento por 5min. Poção do Vento: Dobra a Velocidade de movimento por 10s. ---- Pergaminhos e Opcionais Doce Misterioso Verde: Transforma o usuário em Quve, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Monstro pequeno que pode te dar muita vantagem no PvP e WOE. Durante a transformação: Esquiva+20 e Precisão +10. Dura 10min. Doce Misterioso Vermelho: Transforma o usuário em Serial Killer, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Apesar de ser um monstro muito grande que facilita que você seja o alvo principal, concede +1000 de HP. Dura 10min. Pergaminho de Tao Gunka: Acumulativo com a Carta Tao Gunka. HP Máx. +100%, Def. -50 e DEFM -50 por três minutos. Pergaminho de Armadura Sagrada: Recebe apenas 75% do dano de Água, Terra, Fogo, Vento, Veneno e Fantasma. Garante Imunidade à Sagrado. Receberá 125% de dano de propriedade Sombrio. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Pergaminho de Armadura Sombria: Recebe 50% do dano de Veneno e 75% de Fantasma. Garante Imunidade à Sombrio e Maldito. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento: Adiciona +20% de resistência à propriedade indicada ao custo de reduzir -15% de outra propriedade. Dura 20min. Pergaminho de Agilidade/Benção: +10 DES, INT, FOR, AGI durante 4min. Pergaminho de Vento: Aumenta velocidade de movimento. Pergaminho de Lex Aeterna: Dobra o dano causado. Benção de Tyr: ATAQ Precisão e Esquiva +30 por 5min Pílula de HP e SP: Obtido por meio do buff VIP. Concede +5% de HP/SP por 1h. Poção Grande de HP: Concede HP máx +2500 por 500s Grande Pílula de Combate: Obtido trocar por Pílulas de Combate (obtidas no logue e ganhe) em Alberta. Dano Físico e Mágico +10% ao custo de remover HP/SP -5% que na minha opinião, não compensa. BÔNUS
  2. Guia Renegado WoE Última atualização: 13/06/2023 Introdução Olá a todos, para os que não me conhecem, sou o Thief Panda, Renegado do antigo servidor Odin, hoje Valhalla, resolvi fazer esse guia mais voltado para a WoE, em busca de incentivar a galera a jogar esse modo de jogo que muitas vezes é esquecido por ser considerado caro, mas até mesmo um renegado com itens baratos pode fazer um estrago (se jogar com cautela). Atributos Agilidade: Atributo relevante para Woe, alem da resistência contra sono, e aumento da esquiva, ainda diminui o tempo da animação das skills. Além disso, outras utilidades que o atributo da para os renegados, são: Vitalidade: Um dos atributo mais importante para um Renegado de WoE, por vários motivos, dá vida, resistência contra efeitos negativos, sempre invista nesse atributo! As principais contribuições do atributo para os Renegados, são: Inteligência: Atributo relativamente importante para os Renegados, muito importante para a diminuição do cast variavel, porem esse valor é muito baixo (Comparado à dex), então colocar pontos aqui até ele estar no máximo metade do custo de um atributo de Destreza. As contribuições importantes do atributo para os Renegados são: Destreza: Atributo mais importante na construção de seu personagem, além de diminuir o tempo de conjuração variável ainda aumenta a chance do acerto de todas as suas skills de Máscara, ou seja... BEST ATRIBUTO EVER! Outras relevâncias do atributo para o seu personagem são: Sorte: Ótimo atributo para aumentar as chances de cair cards MVP... NÃO!!! /heh .... ok... atributo mediano para renegados, gaste poucos pontos aqui... o atributo sorte da um pouco de tudo, mas o mais relevante é: Build WoE Mimetismo e Plágio Principais Habilidades Instant Cast (IC) Então toda vez que você ganhar 1 ponto de Dex, automaticamente para a fórmula você multiplica esse valor por 2, e caso ganhe 1 ponto de inteligência, você só soma. OK... vamos então á matemática. Utilizando a build que coloquei nesse mesmo guia, vamos fazer a conta dos atributos Inteligência: 101+6 = 107 Destreza: 120+4 = 124 Então de acordo com a fórmula 2x 124 + 107 = 248 + 107 = 355 Ou seja, só com as distribuição básica dos atributos você não consegue alcançar os 530 pontos... ta...e agora? agora temos que obter esses atributos de algumas formas, primeiramente vamos analisar o quanto realmente falta para que possamos chegar nos 530. 530 - 355 = 175 Então falta ao todo 175 pontos (De preferencia em Dex porque o valor é dobrado...LEMBRA?) OK, ainda estamos um pouco longe... Agora vamos contar com o buff "Clementia" dos Arcebispos, que com o bônus máximo nos da 16 pontos em Dex e Int Dex x2 = 16 x 2 = 32 Int = 16 Somando: 32+16 = 48 Voltando ao que faltava... 175 - 48 = 127 OK...ainda falta bastante e ja peguei todos os buffs possíveis de DEX e Int, então vamos começar a contar atributos de equipamentos...(o que deveria ser feito por último, mas no problem). OBS: Buffs VIP não acumulam com comidas +10 ou +15, vistas a seguir. Supondo que eu use um set do cerco, a armadura dá +5 em DEX, o que nos subtrai mais 2x 5 = 10 pontos 127 - 10 = 117 Agora uma faca de combate com os encantamentos Dex 3/3 (mediana) 3+3 = Dex+6 (sim, as contas são idiotas mesmo, mas depois de um tempo começa a confundir) 2x 6 = 12 Subtraindo: 117 - 12 = 105 Temos também a conta de 1 em cada atributo se usarmos os visuais sombrios Dex+1 = 2 Int+1 = 1 Subtraindo: 105 - 3 = 102 Ok Panda, chega né? Sim... ja ta bom, mas olhe a parte de equipamentos, existem alguns que ajudam ainda mais a chegar no IC e são muito bons. IMPORTANTE! Infelizmente, para obter esse resultado, vamos precisar gastar um dinheirinho... então, terá que gastar em consumíveis que estão nesse mesmo guia... Chá Gelado de Siroma: Dex +20 Coquetel Uivante: Int +20 Palito de Limão: Dex +15 Palito de Cassis: Int +15 Dex = 20 + 15 = 35 2x Dex = 2x 35 = 70 Int = 20+15 = 35 Somando: 35+70 = 105 Subtraindo do valor que tinhamos... 102 - 105 = -3 PRONTO! Oi? o que esse resultado significa? Significa que você conseguiu... Você obteve o famoso IC. PARABÉNS! Como comentado, você pode moldar sua build baseado em quanto você quer gastar com consumíveis e equipamentos. Melhores equipamentos são mais caros, mas vai fazer com que sua build necessite de menos pontos. Espero que essa parte tenha ficado clara (eu sei que é um pouco confuso, mas faz parte). Deixando claro que é importante ter a build fechada em IC para as WoE's. Equipamentos Consumíveis Video De Woe By: Thief Panda / Valhalla Onde Upar: Existem outros guias falando sobre UP em instâncias também. Você também pode upar com alguma PT em Cheffênia, Mapas Especiais ou Turn in. Agradecimentos e Fontes Agradecimento especial também a todos que ajudaram mesmo que indiretamente para a criação, com algumas informações, críticas ou sujestões. Imagens e algumas informações retiradas de: BroWiki, Divine Pride, Ragnaplace e Ragnadata. Obrigado galera, comentem se ajudou em algo, ou se há algum erro, deu bastante trabalho fazer esse guia... então aproveitem. Nos vemos nos campos de batalha! -Thief Panda
  3. Guia de Feiticeiro de guerra (WoE) Feito por TioSam#3427 Os Feiticeiros são uma classe fundamental no ambiente de guerra, tanto para dar dano quanto suporte e debuff. Tipos de build's abordadas no guia: 1. DLP/OLP Tank 2. Dano com Spam(Pó/Castigo) 1. DLP/OLP Tank A sigla DLP vem do inglês Defensive Land Protector que seria utilizar a habilidade proteger terreno de forma defensiva. OLP seria Ofensive Land Protector que seria jogar de forma avançada para retirar o proteger terreno inimigo e debuffar o clã inimigo. Ambos utilizam o set de equipamentos para resistir ao máximo e ajudar sua guilda utilizando as habilidades como: Proteção Arcana, Desencantar, Prisão de Teia, Proteger terreno, Sifão de Alma, Tornado, Encanto de Órion, Onda Hipnótica, Pó de Diamante, Bruma Ofuscante, Aquecer Terreno, Insígnias e Elementais. 1.1 Habilidades. Proteção Arcana: Reduz 30% do dano se o SP estiver entre 81% e 100%, ótima habilidade que ajuda a tancar porém se o SP for zerado, a habilidade é cancelada. Desencantar: Habilidade que consome uma gema amarela e remove efeitos sobre o personagem, seja negativo ou positivo. Exemplos de uso em inimigos: retirar aura sagrada e escudo refletor do RG que pular no seu clã ou retirar a redenção de uma classe chave inimiga e conseguir matá-la. Exemplo de uso em aliados: Retirar máscara de renegado para o aliado conseguir equipar arma e escudo (Máscara da Vulnerabilidade) ou conseguir usar skill (máscara da tolice). Não funciona em renegado com link ou personagens com GTB. Recomendada no nível máximo. Prisão de Teia: Prende o inimigo gastando uma teia de aranha. Deixa o inimigo com -50 de esquiva e o inimigo toma mais 250% de dano magico e físico de fogo. Skill essencial para prender inimigos com a carta GTB. Proteger Terreno: Junto com o desencantar, acredito que seja a principal habilidade da classe. Tem uma área de 11x11 no nível máximo e anula magias de solo como por exemplo: Abalo Sísmico, Nevasca, Cometa, Pó de Diamante, Castigo de Nerthus entre outras. Recomendada no nível máximo. Sifão de Alma: Chance de 70% de zerar o SP no nível 4 e 5, porém no nível 5 dá 200% de dano de acordo com o SP drenado. Apesar do SP ser facilmente recuperado é uma boa skill de se utilizar em RG que esteja com consagração, pois se o SP do RG for zerado o mesmo perde o bônus da consagração. É mais recomendada ser utilizado por OLP do que DLP, visto que se falhar o SP será zerado e perderá a proteção arcana. Recomendado manter no nível 4. Tornado: Parecido com a Prisão de Teia, porém o tempo que o inimigo fica preso é influenciada pela força do alvo. A habilidade prende os inimigos em área, porém inimigos com GTB não ficam presos. Encanto de Órion: A habilidade melhora o ataque dos aliados conforme o nível da arma do usuário e o nível das habilidades de encantar (Chama, Geada, Terremoto e Ventania) Fórmula da skill: ATQ = {[(Nv. da habilidade × 2) + 8] × Nv. da arma equipada} + (Δ × 5). Onde Δ = Soma de todos os níveis aprendidos de Encantar com Chama, Geada, Terremoto e Ventania. Se o feiticeiro tiver todas as habilidades de encantar arma no 5 e a arma do aliada for nível 4, concede um bônus de 172 de ataque! Recomendo ter no nível máximo. Onda Hipnótica: Habilidade que inflige sono profundo em área. Possui 40% de causar com a seguinte fómula: Chance = {[15 + (Nv. da habilidade × 5)] + [(INT ÷ 5) + (Nv. de classe ÷ 5)] - [(INT ÷ 6) - (SOR ÷ 10)]}%. A skill é boa principalmente se possuir mais que 100 de int na build. Recomendo ter em nível 5. Pó de Diamante: Skill sem cast fixo que pode ser utilizado tanto para dar dando sendo OLP com menor spam e sendo um pouco mais tank ou apenas para passar o status negativo Cristalização. O dano da skill aumenta conforme a skill Encantar com Geada. Recomendo deixar no máximo. Bruma Ofuscante: Por último mas não menos importante, um skill que se os inimigos entrarem nela recebe cegueira, reduz a precisão em -50, reduz 75% do dano mágico físico de longa e curta distância em 75% e habilidades de alvo único tem 75% de chance de errar o alvo. Skill muito boa pra evitar tomar máscara de renegado e fazer a frente de seu clã. Utilizada principalmente pelos OLP. Aquecer Terreno: Skill muito importante pois tira o congelamento, cristalização e hipotermia de aliados sem precisar desencantar, além de deixar imune quem estiver dentro da área da skill. Não é necessário ter em nível máximo. Invocar Vayu: Reduz o cast fixo em -1 segundo, ajuda a tirar o cast fixo Proteger Terreno. Se usado no nível com o modo defensivo, aumenta a Velocidade de Movimento, sendo quase um Guyak. Invocar Varuna: Se usado no nível 1 com o modo defensivo, a Varuna toma o dano recebido pelo Feiticeiro, igual a redenção. No Nível 2 aumenta a chance de causar cristalização. Insígnias: Skill que vai depender do dano do seu clã, seja pra amplificar dano do sopro, esquife, corrente, etc. Não é tão necessário possuir mas ajuda. 1.2 Atributos: Força: Um dos atributos menos importantes, visto que a utilidade do mesmo seria carregar menos peso dos consumíveis porém pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais. O peso influência na chance de receber máscara de renegado. Se for investir mesmo usando Passes Anti Gravitacionais, recomendo ter no máximo 4x. Agilidade: Atributo dispensável visto que a build de OLP/DLP Tank não utiliza equipamentos que reduzem a pós conjuração, sendo assim, não necessita de alta aspd para soltar várias habilidades repetidamente. Não vejo necessidade de investir mais que 3x neste atributo. Vitalidade: Um dos principais atributos da classe, visto que a build “meta atual” utiliza o combo do Echarpe do Paraíso e Diadema do paraíso e Anel de Júpiter, usando os bônus em quem possui 125 de vitalidade. Inteligência: Atributo secundário na build porém não é recomendado ter menos que 9x pra não pegar silêncio, e não afetar a conjuração variável. Destreza: Atributo muito relevante se utilizado com bônus de 125 do anel de vênus no lado direito retirando 70% de conjuração fixa e dando resistência as propriedades fogo, água, terra e vento em 5%. Caso não utilize anel de vênus, recomendo não colocar mais que 115, pois é muito gasto de ponto colocar 125 de destreza apenas para reduzir o cast variável. Sorte: Um atributo secundário que se colocado em níveis altos por volta dos 9x pode ajudar bastante a sobrevivência visto que o mesmo fornece tolerância a Caos, Maldição, Grito da Mandrágora e entra na fórmula de resistência das Máscaras dos renegados. Recomendo colocar esse atributo entre 80-100, de preferência sempre em múltiplos de 10. 1.3 Equipamentos: 1.3.1 Equipamento para cabeça: Cocar do Orc Herói[1]: Se estiver no +12 será o melhor equipamento para cabeça, fornecendo resistência a todas as raças, bastante HP e ainda possui combo com as cartas dos orcs, principalmente as cartas Orc Herói, carta Senhor dos Orcs e Guerreiro orc e ainda possui slot. Chapéu de Dight-titica[1]: Fornece resistência a humano e doram em 13% e se combinada com a carta Chon Chon de Aço na armadura dá imunidade a congelamento e pelo bônus da carta Chon Chon de aço fornece resistência a dano de vento. Um bom hat alternativo ao Cocar do Orc Herói. Boina Alada: Opção barata para quem está começando. Se estiver usando o combo do paraíso(irei falar dele mais pra frente) e a boina estiver com refino no +9 e for a versão sem slot, ganha um bônus de 5% de HP. Chifres Místicos de Bafomé: Uma opção barata para quem está começando no ambiente de guerra. Jejecap: Outra opção barata para quem está começando além de aumentar a recuperação de HP da Mastela. 1.3.2 Equipamentos para Meio: Diadema do Paraíso: Melhor meio se utilizado junto da Echarpe do Paraíso. Tem a versão com e sem slot. Sem o combo, proporciona 5% de resistência a humanos e 3% de hp se tiver 120 de vitalidade. Tapa-Olho Cósmico[1]: Talvez o que bata de frente com o combo do paraíso, por fazer combo com o Cocar e os bônus de Vitalidade a cada 10 de Sorte. Mini Óculos: Um meio alternativo ao Diadema do paraíso concedendo 5% de resistência a humano e doram e se tiver a habilidade Tornado no 5 ele dá 15% de pós conjuração. Possui versão com e sem slot. Asinhas discretas[1]: Possui slot, da +10 em todos atributos, e um pouco de HP se combinado com as Botas de Diabolus. Diadema Arco-íris: Item pra quem está começando, fornece 5% de resistência a humanos. Não possui slot. Óculos Escuros[1]: Fica aqui a menção a outros meios com slot que podem ser utilizados com cartas como por exemplo Abelha-Rainha ou Orc Herói. 1.3.3 Equipamentos para baixo: Echarpe do Paraíso: Item meta se utilizado junto do Diadema do Paraíso, concedendo bastante defesa, vitalidade, defesa mágica e 3% de resistência a humano e doram se tiver 120 de vitalidade. Lenço da Compaixão: baixo que por muito tempo foi meta, mas ainda dá para ser utilizado. Concede 3% de resistência a humano. Morango Suculento: Não da resistência a humanos, porém dá um pouco de HP, reflete 5% dos danos físicos de curta distância e resistência a danos a distância em 5%, é uma boa alternativa para quem não utiliza o combo paraíso. Ventinho Bruto: Uma alternativa caso esteja sofrendo contra algum sicário de Destruidor de Almas, se usado junto da capa do vento, da 40% de resistência a esta habilidade. Orbes Arcanos: Um bom switch para poder utilizar a habilidade esconderijo. 1.3.4 Armaduras: Armadura Eclipse[1]: Possui um bom bônus de HP, pos conjuração por refino e se não utilizar o anel de vênus ainda da bônus de reduzir a conjuração fixa em 70%, se a armadura estiver com refino +13 ou mais. Pode utilizar na mesma a carta Haati, Senhor dos Orc’s(caso utilize Cocar), Tao Gunka(porém irá congelar) ou Cavalo Marinho. Couraça do Orc[1]: Faz combo com a carta Senhor dos Orc’s, de útil para a classe apenas a reflexão de dano, pós conjuração e combo da carta com o Cocar. Roupa de Natal do Antonio[1]: Uma das melhores armaduras se refinada no mais +11, dando muita resistência, podendo ser utilizada com a carta antonio que dará 250 de def ou com Senhor dos Orc’s (caso utilize Cocar), Tao Gunka (porém irá congelar). Manto de kardui[1]: Oferece resistência a humanos e se utilizada com a carta angeling deixa imune a congelamento e deixa com a propriedade sagrado, uma boa alternativa a Roupa do Antonio. Manto de Cerco[1]: Opção mais barata, podendo ser mantida no +6 visto que a def e o bônus do manto no +9 não é tão relevante. A armadura sozinha concede 2% de resistência a raça humano, 20 de defesa mágica e 15% de resistência a danos físicos a distância. Se utilizada com o Sobrepeliz e Sapatos de cerco dá +5 de int, +10 de defesa mágica e 15% de resistência a humanos. A opção mais barata dentre as armaduras e pode ser um bom switch. 1.3.5 Armas: Faca de Combate: Por muito tempo foi a arma meta, concedendo 10% de resistência a humanos e pode ser encantada em malangdo seja com AA1 e AA2 (Combo com chifres de kirin), Pedra de encantamento pra reduzir o cast variável ou atributos de destreza, Inteligência ou Vitalidade. Adaga das Valquírias: A melhor arma para classe com build de DLP/OLP, concede 10% de resistência a humano, tem 2 slots podendo colocar uma carta golem e essência de vit 3 ou duas essências de vit 3 e ainda pode receber encanto, seja com AA1 e AA2(Combo com chifres de kirin), Pedra de encantamento pra reduzir o cast variável ou atributos de destreza, Inteligência ou Vitalidade. 1.3.6 Escudos: Coelho Macabro[1]: Um ótimo escudo pra quem faz a frente jogando de OLP, se jogar recebendo redenção pode switar o mesmo com a carta Maya para matar o dano mágico inimigo. Para feiticeiro é mais recomendado como switch(item de troca em momentos específicos). Escudo de Placas Samurai[1]: Um dos melhores escudos reduzindo 35% do dano a distância. Escudo do Dragão[1]: Uma alternativa para tancar danos elementais visto que ele concede 10% de resistência a todos elementos, não é a melhor das opções. Escudo da Valquíria[1]: O famoso bom e barato, concede 5 de defesa mágica e 20% de resistência a fogo, água, maldito e sombrio. Escudo de Batalha[1]: Uma alternativa para quem quer ter bastante HP. Égide das Divindades[1]: Não é tão bom para esse estilo de build mas deixa imune a Petrificação e da -20% de pós-conjuração. 1.3.7 Capas: Manto dos Espíritos[1]: Principal capa, concede bastante HP e pós conjuração, além de 5% de resistência a humanos. Sendo cardeado principalmente com carta Marionete ou Eclipse. Manto de Behemoth[1]: Capa de switch para evitar RG de Aegis, deixa imune a dano de Terra. Manto Leviatã[1]: Capa de switch para evitar danos de água, seja Sopro de Gelo, Pó de Diamante ou esquife de gelo. Manto de Morroc[1]: Uma alternativa se usado junto com a carta Osíris, da bastante HP e resistência a dano de fogo e sombrio. Pode ser utilizado com a carta Nuvem Tóxica, Raydric, Marionete ou Jakk. Manto de Fafnir[1]: Talvez a capa que mais se aproxime do Manto dos espíritos se utilizado com a carta Kades, deixando imune a quase todos elementos. Bata de Etran[1]: Uma alternativa que da bastante HP e se combinado com a carta Deviling aumenta resistência em 50% de vários elementos. Sobrepeliz de Cerco[1]: É bom se utilizado junto do Manto e Sapatos de Cerco. Pode ser utilizado com a carta Nuvem Tóxica, Raydric ou Marionete. Fada do Éden[1]: Oferece bastante DEF se tiver no +11 e se tiver uma arma com a carta Veritas recebe +50 de INT que ajuda a fechar o cast variável e mostra inimigos escondidos. É um pouco perigoso de utilizar junto com a Roupa de Natal do Antonio com a carta Antonio pois ficará com muita defesa e receberá muito dano de quem estiver com carta Memória de Thanatos. 1.3.8 Sapatos: Sapatos Inteligentes[1]: Se possuir 125 de vit vai conceder bastante HP, principalmente se tiver com a carta Soldado Atirador, além de conceder 5% de resistência a humanos. Uma das principais botas mesmo se não tiver 125 de vit. Botas Gigantes[1]: Concede 5% de resistência a humanos e 10% de HP podendo colocar a carta Soldado atirador. Fica com o mesmo desempenho dos Sapatos inteligentes caso você não tenha 125 de vit. Botas Temporais DES[1]: Uma alternativa caso tenha 120 de destreza ou mais, recebe um pouco mais de dano porém ajuda na conjuração do proteger terreno retirando conjuração fixa e dando bônus de destreza. Pode ter carta ou não, sendo as cartas que aumentam HP como por exemplo Soldado Atirador. Sapatos de Cerco[1]: É bom se utilizado junto do Manto e Sobrepeliz de Cerco. Pode ser utilizado com carta Ferus verde, Matyr, Verit ou Soldado Atirador. 1.3.9 Acessórios: Anel de Júpiter[1]: Habilita Bênção lvl 5, se usado do lado esquerdo da 2% de HP e SP a cada 10 de vitalidade e se tiver 125 vitalidade da 300 de DEF, 50 de DEFM e 3% de resistência a humanos. Anel de Vênus[1]: Se usado do lado direito e tiver 125 de destreza concede 70% de redução da conjuração fixa e resistência as propriedades Fogo, Água, Terra e vento. Chifres de Kirin[1]: Uma alternativa ao anel de Vênus no lado direito, porém depende dos encantamentos corretos na arma para ganhar os bônus de resistência a humano. Anel da Serpe Dupla[1]: Uma alternativa do lado esquerdo ao Anel de Júpiter, bem mais barato que o Júpiter. Anel Revigorante[1]: Alternativa barata e que dá HP. Anel de Aegir[1]: Bom switch para ser usado junto da carta Kraken e habilitar Tunel de fuga. Bracelete da Valquíria Mágica: Uma alternativa do lado direito, inclusive se utilizar o Mini-Óculos bom para spammar a habilidade Pó de Diamante caso o proteger terreno do inimigo cair ou o mesmo estiver sem e passar o efeito negativo Cristalização. 2. Dano com Spam (Pó e Castigo) Build focada em dar dano, seja com a skill Pó de Diamante ou Castigo de Nerthus. O personagem abdica dos equipes de redução de danos para maximizar o dano causado. A build para ficar bem efetiva vai ser necessário obter 86% de pós conjuração se tiver 193 de ASPD. As habilidades detalhadas anteriormente podem ser aproveitando, talvez com a exclusão da Prisão de Teia algumas pessoas não colocam por “apertar” demais árvore de habilidades de Professor. A principal diferença entre as skills além do elemento das mesmas (água e terra), o Castigo de Nerthus possui 1 segundo de cast fixo. Um ponto destacar é que além da pós-conjuração das habilidades elas possuem um tempo de recarga de 5 segundos que só é tirado com itens específicos. 2.1 Habilidades Repete as skills do Feiticeiro DLP com a adição das seguintes habilidades: Castigo de Nerthus: Dano de terra que tem chance de infligir sangramento em quem receber e revela quem estiver em esconderijo. Encantar com terremoto precisa estar no nível máximo para aumentar dano do Castigo de Nerthus. Maldição de Jormungand: Skill secundária que fica em determinada área dando dano por segundo, ajuda ativar Epifania caso esteja algum equipamento que tenha. Onda Psíquica: Skill secundária, segue a mesma linda da Maldição de Jormungand, ela dá 7 hits no inimigo que pode ajudar ativar Epifania. Invocar Vayu: Reduz o cast fixo em -1 segundo, ajuda a tirar o cast fixo do Castigo de Nerthus. Se usado no nível com o modo defensivo, aumenta a Velocidade de Movimento, sendo quase um Guyak. Invocar Varuna: Se usado no nível 1 com o modo defensivo, a Varuna toma o dano recebido pelo Feiticeiro, igual a redenção. No Nível 2 aumenta a chance de causar cristalização e o dano do pó de diamante. invocar Chandra: Útil para maximizar o dano do Castigo de Nerthus se usado no nível 2 no modo passivo. Insígnias de Fogo e Vento: Ajudam a maximizar o seu dano seja no Pó de Diamante ou Castigo de Nerthus. 2.2 Atributos Força: Um dos atributos menos importantes, visto que a utilidade do mesmo seria carregar menos peso dos consumíveis, porém pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais. O peso influência na chance de receber máscara de renegado. Se for investir mesmo usando Passes Anti Gravitacionais, recomendo ter no máximo 4x. Agilidade: Atributo importante caso deseje maximizar a efetividade do dano, feiticeiros tem um pouco de dificuldade de fechar aspd 193 sem o elemental Vayu, sendo assim, não seria besteira investir algo entre 4x – 7x. Vitalidade: Atributo secundário, visto que o foco nessa build é dar dano. Fechar 100 de vitalidade com bônus de classe ou consumíveis já é o suficiente. Inteligência: Atributo primordial nas habilidades visto que o atributo Inteligência entra diretamente nas fórmulas de dano das skills. Recomenda-se ter entre 120 a 125, principalmente 125 se for utilizar Sapatos Inteligentes com Bispo decadente. Destreza: Atributo muito relevante para ajudar na redução da conjuração variável. Sorte: Um atributo secundário que se colocado em níveis altos por volta dos 9x pode ajudar bastante a sobrevivência visto que o mesmo fornece tolerância a Caos, Maldição, Grito da Mandrágora e entra na fórmula de resistência das Máscaras dos renegados. Recomendo colocar esse atributo entre 80-100, de preferência sempre em múltiplos de 10. 2.3 Equipamentos. 2.3.1 Equipamentos para cabeça: Memorável Sussurro dos Elementos[1]:Uma opção para retirar cast fixo(build de Castigo) caso tenha IV 5(encanto que tira 0,5 pontos de cast fixo) além de oferecer 1% de dano mágico por refino e dano mágico no encanto IV5. Chapéu do Éden[1]: Oferece 35% de dano mágico em todas as propriedades, uma opção para utilizar na build de dano. Bênção Celestial[1]: Oferece +20 de atqm por refino, reduz a conjuração fixa a cada refino a partir do +11 e aumenta o dano mágico em 10% das propriedades: Neutro, Sombrio, Água, Vento, Terra e Fogo. Da menos dano que o Chapéu do Éden, porém tira conjuração fixa. Papisa em Miniatura: Uma opção para diminuir a Pós-Conjuração para quem não possui Kiel, se utilizada com a carta Isaac, reduz em até 35%. Marionete de Thanatos[1]: Talvez a pior dentre as opções mas oferece redução de conjuração variável, pós conjuração, dano mágico e aumento na porcentagem de HP. 2.3.2 Equipamentos para Meio: Mini Óculos: Item core para a build, podendo ter slot e colocar uma Kiel ou Isaac, ele por si só reduz o tempo de recarga em 4 segundos do pó de diamante e castigo de Nerthus além de oferecer 10% de dano mágico contra todos os tamanhos em 10% e conceder 15% de Pós-Conjuração. Outros itens de meio: Outros itens de meio podem ser utilizados, porém a recarga da habilidade não será zerada, pois ao utilizar 2 braceletes só reduzirá 4 segundos. 2.3.3 Equipamentos para Baixo: Echarpe Misteriosa: Entra como a melhor opção junto do Mini Óculos. Orbes Arcanos: Um bom switch para poder utilizar a habilidade esconderijo. Outros itens para baixo: Outros itens podem ser utilizados para demais combos como por exemplo Infame ou Fragmento de Yggdrasil. 2.3.4 Armaduras: Armadura de Yoroi[1]: Uma excelente armadura para ignorar defesa mágica e ganhar um pouquinho de ataque mágico. [MEGA] Vestimenta de Seda [1]: Uma das melhores armaduras, concede 40% de dano a todos os tamanhos, bastante HP e Pós conjuração. Se usada com a carta Naght Sieger, concede +65% de HP máximo, é uma armadura sensacional. Manto do Cientista[1]: Versão anterior da Armadura que não é MEGA, muito boa também. Vestimenta Arrogante[1]: Oferece bastante ataque mágico e pode receber encantamentos, uma boa armadura que pode ser feita via quest. Manto de Sara[1]: O manto por si só não é muito bom mas o que brilha nele são os encantamentos que pode receber, sendo um deles a Epifania. Vestido Natural: Uma boa opção para dano, porém não possui slot, fazendo congelar se não usar Mega Patas da Raposa ou pedindo o uso de uma Bijou no escudo. 2.3.5 Armas: Obs: Até o momento as armas de Feiticeiro não possuem a sua versão primordial no bRO, por isso, só irei considerar as armas Ancestrais. Cajado Ancestral[2]: Concede 12% de dano na habilidade Castigo de Nerthus a cada 3 refinos, bastante ataque mágico e -10% na conjuração variável. Um bom cajado para dar dano com Castigo de Nerthus. Feitiço Ancestral[2]: A cada 3 refinos aumenta 8% o dano de ataque mágico. E 7% de dano na propriedade de Água. Uma boa opção para dano de Castigo de Nerthus. Livro de Feitiços do Frio[2]: Outra opção para dano no Pó de Diamante. Aumenta 3% de dano no Pó de Diamante a cada refino. Uma opção bem barata visto que veio na Kachua Diamante e pode ser fácil conseguir refinos altos. Cetro de Vellum: Uma opção boa para reduzir conjuração fixa e dar dano contra Humano, além de ignorar 25% de Defm e dar 15% de dano mágico, porém, é um cajado de duas mãos. Cajado Glorioso da Destruição: O cajado que pode ser feito no KvM que até o momento que foi feito esse guia encontra-se indisponível para ser feito. Se você já possui, é uma boa opção para dar dano e ignorar defesa mágica, lembrando que o mesmo é de duas mãos. Cajado de Espinhos da Escuridão[1]: Uma opção barata que pode ajudar a fechar a Pós-Conjuração, além de receber encantamento em Malangdo. 2.3.6 Escudos: Sanguinário Purificado[1]: Oferece tudo e mais um pouco que você possa querer, Pós-Conjuração, dano, resistência a propriedades, velocidade de ataque e ainda pode ser encantado com ignorar defm, lembrando que o encantamento tem que ser ignorar defm de monstros normais. Humanóides não entra na WoE ou PvP, pois personagens são humanos e não Humanóides. Sanguinário Maldito[1]: Uma opção barata e com menos buffs do Purificado. Escudo de Penas[1]: Uma boa opção para quem quer Pós-Conjuração e velocidade de ataque, além de dar um pouco de ataque mágico. Escudo de Placas Samurai[1]: Uma opção caso não queira ser totalmente glass-cannon e não explodir totalmente seu redentor. Égide das Divindades[1]: Deixa imune a Petrificação, uma boa caso não use Mega Patas e da -20% de pós-conjuração, um bom escudo para alcançar os 86% de pós-conjuração. Coelho Macabro[1]: Oferece dano mágico, ataque mágico e reflete dano. 2.3.7 Capas: Manto Temporal INT[1]: Concede bastante dano e ainda pode receber encantamento de reduzir Pós-Conjuração. Manto do Barão[1]: Muito dano e muito ataque speed. Asas de Arcanjo Caído[1]: Já foi meta por muito tempo, é uma opção caso esteja reduzindo a conjuração variável por equipes. Manto dos Espíritos[1]: Perde um pouco de dano mas pode ajudar a fechar a Pós-Conjuração e ainda da um bom bônus de HP. Jetpack Mágico[1]: Uma opção que mescla multiplicador de dano de tamanhos e propriedades e outros bônus. Manto da Bruxa[1]: Uma opção para dano e resistência a Fogo e Vento. Capa Mágica de Geffen[1]: Opção mais barata mas não faz feio, ajuda bastante no dano e reduz o cast variável. Fada do Éden[1]: Uma opção para dar dano e ser um pouco mais resistente, também ajuda a zerar a conjuração variável se utilizado em conjunto com a carta Veritas principalmente se não utilizar Mega Patas da Raposa e a fechar velocidade de ataque. 2.3.8 Sapatos: Sapatos Inteligentes[1]: Uma boa opção para quem tem 125 de Int e para usar com a carta Bispo Decadente, porém para Castigo de Nerthus ficará dependente da Vayu para zerar a conjuração fixa. Sapato Infernal[1] e Mega Patas da Raposa [1]: O Sapato Infernal com a carta Flor do Luar da bastante MATK e oferece 100 de MDEF no +11 porém o dano ainda é inferior a outras botas com Bispo Decadente, já a versão mega a história muda completamente, é muita INT que a bota oferece, ajudando a deixar IC por atributos e aumentando muito o dano, sem dúvidas a melhor bota para Feiticeiro. Na build de Castigo de Nerthus só atrapalha um pouco na questão da conjuração fixa. Sapato Grã-fino[1]: O sapato por si já oferece bastante dano no +9, é relativamente barato e pode ser uma alternativa para quem não possui poder aquisitivo para comprar uma mega patas ou uma Bispo Decadente e quiser colocar uma carta Cookie Aterrorizante. Se combinado com Bispo Decadente irá proporcionar muito dano. Botas Temporais DES[1]: Uma alternativa para reduzir o cast fixo do Castigo de Nerthus, podendo ter Epifania para amplificar o dano e ter uma carta, como por exemplo a Bispo Decadente ou Cookie Aterrorizante. O dano fica um pouco menor que a Mega Patas da Raposa, porém a Mega Patas oferece muita MDEF. 2.3.9 Acessórios: Bracelete da Valquíria Mágica: Acessório principal para zerar o tempo de recarga do Pó de Diamante e e Castigo de Nerthus junto do Mini Óculos, bastando ter apenas um desse. Máscara de Oni[1]: Um ótimo acessório para fazer dupla com o Bracelete da Valquíria, faz de tudo um pouco. Anel Temporal[1]: Uma outra ótima opção caso você esteja usando Bota Temporal com Instinto, Histeria ou Epifania(Nesse caso pode ser o Manto de Sara também). Anel da Serpe Dupla[1]: Uma alternativa para se conseguir fechar a Pós-Conjuração se usado do lado direito. Colar Memorável RWC[1]: Uma opção bem barata e inicial, ajudando na redução de cast variável. 3. Sugestão de Cartas 3.1 Topo Carta Bungisngis: Oferece 1% de HP a cada refino. Carta Kiel: -30% de pós cast. Carta Maya Macho: permite ver quem está escondido. Carta Isaac: -5% de pós cast. Carta Orc Herói: Combo com o Tapa-Olho Cósmico e com o Cocar do Orc Heroí Carta Gemini-s58: a utilidade seria em ter 50% de resistência a sono e petrificar caso tenha 80 ou mais de VIT. 3.2 Armadura Carta Naght Sieger: Combo com Manto do Cientista e Mega Robe de Seda. Carta Cavalo Marinho: Impede de congelar. Carta Chon Chon de Aço pelo combo com o Chapéu Dight-Titica. Carta Tao Gunka: +100% de HP. Carta Senhor dos Orcs: Utilidade principalmente com Cocar do Orc Herói. Carta Haati: Combo com a Armadura Eclipse. 3.2 Capa: Carta Kraken: Poder utilizar túnel de fuga junto do Anel de Aegir. Carta Cenere: Ganhar velocidade de ataque para ajudar a pegar 193. Carta Larva de Verme: Dano em habilidades de Água. Carta Ancião Ancestral: Dano em habilidades de Terra. Carta Livro Antigo Danificado: 5 de ATQM a cada 10 de INT base. Carta Nuvem Tóxica: Resistência em 10% de danos físicos a distância e Neutro. Carta Marionete: Resistência a fantasma em 30% e combo com o Manto dos Espíritos. Carta Vocal: Combo Manto Behemoth. Carta Sapo-Cururu: Combo Manto Leviatã. Carta Algoz Eremes: Permite usar furtividade nível 3. Carta Raydric: 20% de resistência a Neutro. Carta Jakk: 30% de resistência a fogo, bom pra usar com o Manto de Morroc. 3.3 Arma: Carta Celine Kimi: 10% de dano mágico. Carta Vigia do Tempo: 20% de dano mágico. Carta Zakudam: 10% de dano em Humanos. Carta Leão de Vinhas: Combo Kardui caso use. Essência de Morroc VIT3: +4 de VIT, +12 de DEF e +8 de DEFM. Carta Golem: Impede a arma de ser quebrada. Carta Veritas: Combo com a capa Fada do Éden. 3.4 Bota: Carta Zumbi Atirador: HP e SP +10% caso a bota esteja +9. Carta Bispo Decadente: +10% de dano mágico e 50% de danos em humanos. Carta Flor do Luar: Combo das botas infernais e Mega Patas da Raposa. Carta Cookie Aterrorizante: % de dano a cada 2 refinos da bota. Carta Matyr: +10% de HP. 3.5 Escudo: Carta Guerreiro Orc: Combo do Cocar do Orc Herói. Carta Bijou: Dano mágico +10% e imunidade a congelamento. Carta Sapo de Thara: 30% de resistência a humanos. Carta Besouro-Ladrão Dourado: Impede de receber habilidades mágicas. 3.5 Acessórios: Carta Mula Sem Cabeça: +20% de dano em magias de água. Carta Mavka: +20% de dano em magias de terra. Carta Fumacento: Habilita esconderijo. Carta Osiris: Renasce com HP e SP cheio e comba com Manto de Morroc. Carta Belzebu: -30% de conjuração variável. Carta Iara: Habilita Graça Divina. Carta Crocodilo: -5% de dano a distância recebido. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Espero que o guia seja útil de alguma forma, caso eu tenha esquecido algo comentem para que eu possa incluir e ajudar outras pessoas, se eu errei em algo comenta também para eu consertar e não passar informação errada ? toda crítica construtiva é bem vinda e qualquer dúvida podem me mandar pm aqui ou no Discord.
  4. Oi quero jogar a 3rd de Musa e montei esse alt+Q, queria saber se pra começar ele está Okay Topo: Misticos de Bafome +9 Meio - Esquisita com Kiel Baixo - Máscara do Exterminador Armadura - Couraça do Boitatá com Tao Gunka Bota - Bota divergente Escudo - Escudo do Dragão +10 com sapo de thara Capa - Pedaço de Pele do Guardia +7 com Raydric Acessorio 1 - Anel Revigorante Acessorio 2 - Amplificador de Som
  5. Galera queria saber qual seria o ALT+Q de um Ranger Tempestade em WoE, poderiam me ajudar?
  6. Guia de RK Agi Crítico / Titânico (WOE/PVP) Atualizado dia 30/Agosto/2023 ---Atributos--- FOR - 90~100 - Muito importante p/ aumentar o atk e a capacidade de carga. Útil também p/ diminuir o tempo preso em tornados. Indico 120 apenas apenas p/ builds MVP. AGI - 90~100 - Além de ser importante p/ obter altos valores de ASPD, esse atributo aumenta sua Esquiva, def e sua resistência a máscaras de Renegados. VIT - 96~125 - Atributo p/ aumento do HP. 94+6 é o mínimo p resistência a Envenenamento e Atordoamento, mas indico valores maiores p/ maior resistência no pvp/woe. Tem quem use 125 de Vit para build utilizando o Anel de Júpiter. INT - 01 - Antigamente era bom investir alguns pontos aqui quando o Encantar Lâmina ainda tinha um bom desempenho, hoje em dia não vale mais a pena. DES - 50~100 - Precisão! Você vai precisar se quiser acertar alguém com a Katzbalger de Vellum! (Para WOE, indico 72 de DES, pois também é um múltiplo de 18, utilizado pela Máscara de Oni). Para PvP. você vai precisar mais de precisão! SOR - 90~120 - Em Builds pvp de Tapa-Olho, 90 de Sorte está ótimo! Nas Builds de Combo Comodo, 120 de SOR é o carro-chefe da Build. Com esse atributo você fará o Combo Comodo e Temporais funcionarem no seu 100%. Além de lhe das ATK/ATKM, precisão, esquiva perfeita e resistência a status! ---Equipamentos--- Topo: +12 Capacete de Intensificação [1] - Top Hat para resistência, Garantindo 13% de resistência a Players e 20% contra monstros normais (players), porém esses multiplicadores não se somam. Além disso ainda garante -20% de pós e 30% de HP e SP. +12~16 Cocar do Orc Herói [Orc Herói] - Excelente hat p/ resistência a Players (Humano e Doram). Dá uma ótima quantidade de HP também. Edit: Depois de uma certa atualização, a Força Violentíssima parou de influenciar no dano do Golpe Titânico (/snif) Esse hat passou a ser puramente um item de resistência a Players. +11 Capuz de Esquilo [1] - Ele da 4 pontos de aspd, aumenta o dano Crítico, Ignora 70% da def e quando o efeito ativa, dá Dano crítico +100%. Melhor hat p/ fechar aspd sem muitos consumíveis. Um ótimo hat p dano do Golpe Titânico +12~+14 Memorável Poder das Runas [1] - Top Hat para uso das Skills Impacto Flamejante e Lança das Mil Pontas. Pode ser encantado no mapa de BIO5, e se você quiser mais dano crítico use a Insígnia do Talento e se quiser mais resistência/HP use a Insígnia da Resiliência. +8~+12 Elmo Alado Dourado - Esse hat Habilita Milagre das Runa. Essa habilidade faz com que suas Runas tenham bônus ao ser utilizadas. Sendo a principal, o efeito Bônus da runa Nauthiz (Purificação) que faz com que a runa remova os efeitos das Máscaras Fraqueza, Tolice, Melancolia, Infortúnio, Ociosidade e Vulnerabilidade. Obs.: O bônus da Runa Berkana diz que não funciona dentro de ambiente de WOE, mas funciona sim, porém a chance de conjurar um "escudo Milenar", com o hat no +8, não é de 50%. Cartas: Maya Macho / Orc Herói /Kiel/ Caídos (Essa é desativada em WOE) Meio: Marcas de Comodo [1] - Excelente meio p/ woe. Com 120 de SOR, reduz é 40% o dano de TEMP e GOH (No GOH só reduz a parte que não é influenciada pelo HP, que infelizmente é a menor parte), além de aumentar o atk, taxa de crítico e dano crítico! O Combo Comodo ainda dá 8% de resistência a Players. Diadema do Paraíso [1] - Para quem prefere a Build Full resistência, o Combo paraíso é a melho pedida. O combo dá 8% de Resistência a Players, garante +20 de VIT ( aumenta bastante o HP) e +30 de DEFM. Tapa-Olho Cósmico [0]ou[1] - Sem dúvidas o melhor meio para dano geral, quando combado com a Carta Orc Herói. Tiara de Armodeus [1] - Dá 5% de resistência a Players, 10% de dano contra todos os tamanhos, tira o cast de Purificação, garante 25 de precisão perfeita (se você tiver Onda de Choque no lvl.5) e reduz a recarga de Impacto Flamejante em 1.5s Cartas: Maya Macho / Orc Herói / Kiel/ Cartas de resistência Elemental / Essências de Morroc / Carta Caídos (Essa é desativada em WOE) Baixo: Carta de Comodo - Faz combo com Marcas de Comodo e 120 de SOR, dando 4 pontos de ASPD, aumentando o dano crítico e resistência a jogadores em 8%. Echarpe do Paraíso - Faz combo com a Diadema do Paraíso [0]ou[1]. Coleira de Espinhos - Encaixa perfeitamente na build de dano, dando tudo que o RK mais queria, Dano em tamanho (Multiplicador que, até então, não tínhamos) e precisão perfeita. Cachecol Camuflado [1!] - Assim como a Coleira de Espinhos, também dá uma ótima quantidade de dano a Tamanhos. O que impressionante mesmo nesse item é que ele está bugado e contém um slot para cartas oculto nele! Coraçãozinho Flamejante - Item exclusivo do bRO. Ele ignora 3% da DEF a cada soma de 15 da sua FOR e SOR. E sua principal função na minha build é refletir Ataque mágicos, quando combado com a Capa Flamejante. Armadura: +9 Túnica de Cerco [1] - Excelente para woe, mesmo fora do set de cerco. Dá 15% de HP, 20% de resistência a ataques à distância, 5 de Esquiva Perfeita e 2% de Resistência a humano. ( com o set, ainda dá uma resistência de 20% e dex+5) +11 Roupa de Natal do Antonio [1] - Outra Armadura muito interessante em woe/pvp. Dá mais resistência a Humanos do que o Cerco sem set. Mais DEFM e Ainda é indestrutível no refino +6. [MEGA] Robe Congelado - A queridinha dos RK de Dano. Também dá HP, Defm, aspd% e é indestrutível. Robe Chique - É a armadura que comba Resistência e Dano ao mesmo tempo. Ela garante 7% de Resistência a Players, bastante Atk, é indestrutível e +5 de Vit e Sor ( alé de dar 10% de pós-conjuração.) Cartas: Tao Gunka - Felizmente p/ nós RKs, que temos Escamas Rochosas/Hagalaz, não precisamos nos preocupar com Congelamento e petrificação. Então não precisamos de Carta Cavalo Marinho. Carta Sarah - Não custa sonhar * - * No Futuro, aguardo essa armadura: [MEGA] Manto do Governate: https://www.divine-pride.net/database/item/450225/1 Armas: Katzbalger de Vellum - Diria que é a principal arma da build quando o assunto é matar na aspd. Ela drena 8% no HP do Adversário (player). 13 hits com essa arma e já era, se o oponente não conseguir potar. (OBS: ela ignora a sua taxa de crítico, então tenho precisão p/ utilizá-la) Lança Gloriosa ou Claymore Gloriosa - Esplêndidas armas p/ dano em Humanos. Mas qual é a melhor? A Claymore tem Carniceiro 2, enquanto a Lança apenas Carniceiro 1, porém a lança dá 100% de dano em todos os tamanhos (em cima do Ferus ) e a Claymore só 75%. E a lança tem 2 outras vantagens: Ser arma de 1 mão ( podendo usar escudo) e o alcance ( É maior do que o da espada ). Lança Brutal [1] - Junto da Carta Memória de Thanatos, tem o dano bem elevado quando utilizado contra personagens com muita DEF. Além de funcionar muito bem contra Dorans (Coisa que as Kvms não fazem) Mangual de Vellum - Essa arma é o seguinte. Um hit com ela e a pessoa não potar por um tempo (depende da SOR do adversário). É um Combo incrível com a Katzbalger de Vellum. Maça da Valquíria Mágica [4] ou Maça [4] - Perfeita p/ colocar Carta Sropho! Cristaliza o oponente! (A Carta Sropho foi bloqueada nas WOEs) Espada Ilusional [2] - No refino +12 ela tem 32% de chance de drenar 50% do SP a cada ataque. Funciona com habilidades. Útil d++ Faca de Combate - 10% de resistência a players é sempre bem vinda! Os encants de Anti-Atraso combam com o Acessório Chifres de Kirin para ainda mais resistência. Maça de Esculápio - 10% de resistência a players, é indestrutível, dá bastante hp, dá Esquiva Perfeita e 30 de DEFM. Perfeita +9 Claymore de Vellum - Ótima p/ refletir danos! Sério, ótima mesmo XD Cartas: Valkyrie Randgris (Torna a arma indestrutível e passa Dispell) - Já tive uma arma com 4 dessas só p dar Desencantas. muito boa ^^ Cavaleiro da Tempestade (Congelar o pessoal) - Você quer brincar na neveeee (ok, desculpa ^^'') Sropho ( Cristaliza oponentes ) Bloqueada nas WOEs Origem da Escuridão ( chance de passar Maldição, Petrificar e Sono numa área de 11x11) Memória de Thanatos - Mantém investigar (dá dano conforme a DEF do oponente Escudos: +9 Escudo de Placas Samurai [1] - Melhor escudo para reduz o dano a Distância. +12 Coelho Macabro [1] Excelente Escudo! Dá atk, reflete ataques físicos e mágicos, dá taxa de Crit e impede que seu cast seja cortado (na woe o cast é interrompido). Essa reflexão mágica funciona até em oponentes que usam a carta Besouro Ladrão Dourado. Égide da Realeza - Habilita Aegis Domini nv1 (Dica: No meio do cast do Aegis Domini, troque p um escudo com mais DEF (EX: Escudo de Gaia que tem DEF 150) isso irá bugar o Aegis Domini fazendo que vc ganhe o Bônus do escudo com maior def.) Escudo de Batalha - Escudo com uma taxa de HP excelente e ainda garante +3 de Precisão Perfeita por Refino. Escudo da Fênix - No +10 garante 30% de Hp igual ao Escudo de Batalha, mas esse dá 15% de atk%. Refletor Mágico [1] - 9% de chance de refletir um ataque mágico de alvo único. Ótimo para colocar uma carta Maya. A reflexão não funciona em oponentes com a carta Besouro Ladrão Dourado. Carta: Sapo de de Thara / Guerreiro Orc (se utilizar o Cocar.) / Maya / Carta Besouro Ladrão Dourado ( Não custa Sonhar ) Capas: Manto do Guardião Morto - Essa Capa dá de tudo um pouco (ou um muito). Resistência a Players, que é sempre bem vinda; Habilita Fúria da Terra (P/ Você tirar seu amiguinho de algumas armadilhas... Pena que não funciona com você mesmo.) Na minha Build ela garante: Atk +165 / Pós-Conjuração -11% / Máx HP +22% / Aspd +22% / 77% de resistência a Sombrio, Maldito, água e fogo / 28% de resistência a vento e terra. Não tem slot... Melhor assim ^^'' +10 Manto de Morroc [1] - Junto com uma Carta Osíris, no acessório, ela dá 100 de esquiva + 25 de esquiva perfeita. Além de 15% de HP, 50% de Resistência a Fogo e 100% de Resistência a Sombrio. Utilizando um pergaminho de Armadura Sagrada, você garante resistência de 100% à Sombrio e Sagrado, Fogo 75%, Água/Terra/Vento/Veneno 25% (podendo aumentar com ajuda de Poções Elementais ) Manteau de Cerco [1] - Faz parte do Set de Cerco. Coloque cartas situacionais aqui. Manto dos Espíritos [1] - Reduz dano de Players, dá um boa quantidade de HP e faz ótimos combos com carta (principalmente com carta Marionete. O combo te garante 75% de Resistência a propriedade Fantasma p/ tancar aquele WL chato de Impacto.) Echarpe Escarlate [1] - Dá bastante Hp, 5% de Resistência a Players e habilita Furtividade Nv.3 Sobretudo do Mestre [1] - Essa belezura aumenta o dano crítico em 110% e a taxa de Crítico em 65, além de dar HP+10%. Switch maravilhoso p/ usar o Golpe Titânico. Qualquer Capa [1] com Carta Randel para utilizar habilitar a skill Bloqueio lvl3. (Cuidado ao utilizar Bloqueio contra personagens de aspd, pois quando ativa a skill trava você por 0,3 segundos. Utilizo mais no pvp contra Shuras e Rangers de Temp.) Capa Flamejante [1] - Ótima p/ refletir danos físicos e, se combado com o Coraçãozinho Flamejante reflete também danos mágicos. Pode ser encantada nos eventos de Festival de Brasilis. Fada do Éden [1] - No Refino +11 ou mais, essa capa habilita Proteção Arcana Nv.1. A habilidade não é desfeita ao remover a Fada do Éden. Switch absurdo! No Futuro, aguardo essa Capa: Valkyrie Curse Blight - Resitência a Players + resistência a dano fantasma + HP + dano a todas as propriedade + INVESTIGAR! https://www.divine-pride.net/database/item/480188/valkyrie-curse-blight-1 Carta: Kraken (Combo com Anel de Aegir) Kades - Dá uma resistência elemental ferrada a Fogo, água, terra, vento, sombrio e maldito em troca de receber mais dano de Fantasma e sagrado. Algoz Eemes (Furtividade nível 3 - Usaria em uma Veste de Freeoni.) Raydric (Contra ataques Neutros) Núvem Tóxica (Resistência a Neutro e danos a distância) Deviling (Contra ataques Neutros - Ótima em uma Bata de Etran) Randel Lawrence (ativa bloqueio) Petal (Aumenta o dano crítico - Ótimo em um Sobretudo do Mestre. ) Botas: Grevas de Platina [1] - Caso você tenha os 2 Sopros, Adestrar Dragão, Rugido e Arpão no level máximo, ela garante: +30 em todos os status, 20% de hp e sp, -50% de Cast Fixo, -20% de pós e dano de Mil Pontas +200% ( e seu reuso em -1 segundo ). Em servidores como o jRO ela tem Slot e ganha encantamentos como resistência a Jogadores. +13~+14 Salto Alto Elegante [1] - Junto da Carta Amon-Ra, essa bota garante de all status +40 ~ +43 tornando essa bota muito OP. Se utilizada junto do combo Kraken + Osíris, a esquiva e Esquiva Perfeita vão p/ as alturas. Sapato Grã-fino [1] - Garante 30% de dano contra todas as propriedade. Multiplicador que não tínhamos = Bastante dano! Sapatos Inteligentes [1] - mesmo sem fechar 125 em um atributo, essa bota ainda garante DEFM+30, HP/SP+10%. Resistência as raças Players +5%. Botas de Cerco [1] - Faz parte do set de Cerco. Qualquer Bota Temporal com Epifania ( que serve de swicth p/ zerar o SP, removendo Cristalização) Carta: Zumbi Atirador / Ferus Verde / Verite (Combo com Carta Caído) / Congelador Ominoso / Amon-Ra / Espadachim Egnigem / Quimera Venenosa Acessórios: Máscara de Oni - Acessório quase que obrigatório p/ a build! Garante uma série de bônus, sendo o principal o de ignorar a Def dos personagens, já que as armas de suporte (mangual de Vellum e a Maça p/ cristalizar) não conseguem causar dano se a def dos adversários não for ignorada. Anel dos 5 Elementos - Todos os atributos +15 e Aspd +15%. Acessório Lindo p um RK de Aspd XD. Ela equipa em qualquer espaço para acessório. Anel de Aegir - Comba com a Carta Kraken, dando uma grande esquiva e habilita Túnel de Fuga e ver oponentes escondidos! E ainda leva o nome do meu char ( * - * ) Anel de Brinquedo - Tendo Perícia com Espada no lvl 10, garante VIT/AGI/FOR+10 e ATK+50. Um ótimo acessório. Utilizada também na Build de Span de Golpe Fulminante. Luva dos Espíritos Malignos [1] - P/ brincar de Homem-Aranha e lançar Prisão de Teia em todo mundo. Pode ser encantado. Vale Lembrar que oponentes recebem 250% a mais de dano da propriedade fogo e -50 de Esquiva, quando estão presos na teia. Você precisa ter o item Teia de Aranha no inventário. Chifres de Kirin [1] - Combando com o Encantamento Anti-Atraso 1 e 2, ele garante até 3% de resistência a Players. Encantamentos esses que vão na Faca de Combate. Luvas Protetoras [1] - Acessório que desbancou o Chifres de Kirin no quesito resistência, pois não precisa de combos para dar resistência a Players. Anel de Júpiter - No Lado Esquerdo (Acessório 2) e com 125 de Vit na sua Build, esse acessório garante +24% de HP, DEF +300, DEFM +50, resistência a Players +3% e habilita Bênção no Nv.5. É a queridinha dos RK de Full Resistência. E no Lado Direito (Acessório 1), ele garante 15 de atk a cada 10 de SOR na sua Build. Memorável Anel Rústico [1] - Combando com o Memorável Poder das Runas, o acessório permite Spamar a Skill Habilidade Impacto Flamejante. Item para ficar de Olho no Futuro: Y.R.F. Ring - https://www.divine-pride.net/database/item/490319 Cartas: Osíris (Combo com Manto de Morroc) / Horong / Fumacento / Crocodilo / Iara / Ebecee / Shenime Equipamentos Sombrios: Set de Cavaleiro Rúnico +++++ Formado por: Escudo e Luva do Cavaleiro Rúnico + Malha e Greva do Cavaleiro + Brinco e Colar do Espadachim; Esse combo garante +10 em todos os status, 5% de hp e SP, e ignora 50% da DEF e DEFM de monstros normais e Players. Melhor combo na WOE para quem não usa a carta Memória de Thanatos. Todos esse itens podem ter encantamentos de +1 a +10 em algum status. Visual: Asas da Vitória - Visual mais lindo de todos e garante vitória em qualquer combate! Hue --- Consumíveis --- Runas: Othila (Aura de Combate) – Concede por volta de 4 aspd e ATK conforme pessoas no seu grupo. O grupo Recebe um bônus de atk. (Obs: Se outro RK no seu grupo usar a othila, você perde o bônus de aspd.) Com o Milagre das Runas: Ataque +10 e Aspd +10% Thurisaz (Força Titânica) – Concede 30 de Força e lhe dá a chance de Triplicar o dano de um ataque básico (Não funciona mais com Golpe Titânico). Existe uma chance de 0.1% de quebrar a sua arma. Com o Milagre das Runas: Int -30 e For +30 Hagalaz (Escama Rochosa) – Runa extremamente útil ( mantenha sempre ativa). Concede um bônus de DEF e DEFM. Com o bônus de DEFM você fica virtualmente imune a Congelamento e Petrificação. Tem 30% de chance de quebrar a arma do adversário, quando ele lhe causa dano físico. Com o Milagre das Runas: Reflete 10% do Dano Físico. Nauthiz (Purificação) – Por um minuto, você terá imunidade a uma série de efeitos negativos. Com o Milagre das Runas: Regenera todo HP e SP e Remove o Efeito das Máscaras dos Renegados. Berkana (Escudos Milenares) – Invoca de 2 a 4 Escudos Milenares. O adversário precisará “quebrar esses escudos” antes do dano chegar em você. Com o Milagre das Runas: No +8 aumenta em 50% a chance de você invocar 1 Escudo Milenar ao receber dano físico corpo a corpo. Wyrd (Explosão Rúnica) – Causa dano em uma área 7x7 Raido (Golpe titânico) – Faz com que seu próximo ataque básico (não skill), nos próximos 30 segundos, cause danos extremamente elevados. Trocar de arma remove o efeito. Com o Milagre das Runas: Não pode ser empurrado (meme na woe) Luxanima (Luz na Alma) – Transfere a última runa que você usou p/ o seu grupo em uma área 7x7. Pode passar: Força Titânica, Escudos Milenares, Escama Rochosa , Purificação, Regeneração Espiritual e Vitalidade Rúnica. Quando usada, o efeito da runa é removido de você e dura 1 minuto nos seus aliados. ((No futuro(rework), ela perderá completamente essa funcionalidade e lhe garantirá: +30% de HP/SP, 30% de ATK%, 30% de Dano em todos os tamanhos, chance de auto-conjurar Explosão Rúnica e mudará o elemento do Sopro de Fogo para Sagrado.)) Consumíveis de Velocidade de ataque: Bala de Guaraná – Dá aumentar agilidade lvl 5 ( 7 de agi ). Item barato e dá p fazer com quest. Pode ser substituído por Pergaminho para Aumentar Agilidade (agi +12), mas esse tem um custo mais elevado. Garrafa de Água - Ativa [Aumentar Agilidade] nv. 5. Recupera 5% de SP. Exclusivo p/ Contas com Vip. Poção da Fúria Selvagem – Dá 20% de aspd. Existe sua versão por ROPS, a Poção da Fúria Selvagem leve (que tem apenas 2 de peso) Suco Celular Enriquecido – Concede 10% de aspd. Leve e barata. Doce Hiper Açucarado – Concede atk+20, 25% de aspd e vigor ativo. Dura 1 minuto. ( A Parte do Vigor Ativo Não funciona dentro de Castelos da WOE ) Palitos de Baunilha – Concede 15 de agi por 30 minutos. O efeito não some ao morrer. Comba com Comidinhas +20 (Cozido de Drosera), porém não comba com VIP e Comidas +1 ao +10. Acarajé e Biscoito da Festie – Ambas dão 10% de aspd. Boas p/ fechar o 193 de aspd. Cozido de Drosera - Comida de Agi +20 Super Poção Ilimitada - Aspd +1 além de outros bônus que estão abaixo. HP/Resistência: Carne ao Vinho – Comida +20 de VIT Poção Grande de HP – Aumenta o HP máximo e 5% do seu HP. Pílula de HP – Aumenta o MHP em 5% e a Recuperação de HP em 10%. Exclusivo p/ Contas com Vip. Poção Maior de Defesa e Poção Maior de Defesa Mágica – Ambas concedem 3% de resistência . atk e atkm, consecutivamente. Poção Especial de Defesa do RWC - Fusão das 2 poções acima (não comba com elas). Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento – Cada uma dela concede resistência a um elemento e diminui resistência a outro elemento. Se utilizar as 4 juntas, isso garante 5% a esses elementos. Pergaminho de Armadura Sagrada e Pergaminho de Armadura Sombria – Encantam com a propriedade Sagrada e Sombria, respectivamente. Super Poção Infinita ou Poção Infinita - HP +5% e dano crítico, físico, mágico e à distância +5%. Taxa de Crítico: Sanduíche do Deserto de Arunafeltz – Concede Crítico +7. Existe uma quest no acampamento para criá-lo. Sobremesa de Noel – Crit +7 Macarrão com Petite – Sorte +20, que dá quase 7 pontos de Crit. (A cada 3 pontos de Sorte = 1 de crit). Palitos de Morango – Sorte +15 (Crit +5) e um valor de crítico aleatório entre 11 e 33 por 10 minutos. Abrasivo - Crit + 30 por 5 Minutos. Pamonha - SOR +21. Só Acumula com Macarrão com Petite. Ataque: Super Poção Ilimitada - Atk e Atkm +30, conjuração fixa -30%, precisão e Esquiva + 30, Atk% e Atkm% +1% e ASPD +1 Caixa do Ressentimento - Concede ATK+20 por 1 minuto. Barata, porém pesada. Não comba com Consumíveis que deem mais atk. Bênção de Tyr - Atk e Atkm +20 e precisão e Esquiva + 30 Não comba com Consumíveis que deem mais atk/precisão/esquiva. Grande Pílula de Combate – Dado Físico e Mágico +10% ao custo de -5% do HP. Ela não comba com Pílula de Combate. Poção do Furor Físico – ATK+50 Biscoito da Sorte: Impositio Manus – ATK+15 Aloe Vera – Conjura Provocar lvl 1 em si mesmo (ATK+5%, DEF-10%). Serve p desfazer o Efeito Sedução! Conversor Elemental Fogo/Água/Terra/Vento, Água Amaldiçoada(sombria) e Pergaminho de Aspersio(Sagrada) – Encantam a arma do usuário com a propriedade em questão. HP e SP: Cogumelo Grelhado – Recupera todo hp do usuário, peso 1. Biscoito de Arroz - Recupera todo hp e sp do usuário, pes 1. Fruto de Yggdrasil – Recupera todo HP e SP do usuário, porém tem um tempo de reuso e é pesado (30). Semente de Yggdrasil – Recupera 50% HP e SP do usuário, porém tem um tempo de reuso e é pesado (30). Sorvete de Casquinha – Recupera 50% HP e SP do usuário, Pesa 8. Poção Branca de GdE – Em ambientes pvp/woe, recupera 10% do HP. Pesa 8. Ovos de Chocolate Branco – Também recupera 10%de hp, mas pesa 1. Envelope Gelado - Recupera 10% do HP e SP. Pesa 1. Poção Azul / Violeta de GdE – Recuperam uma boa quantidade de SP. Poção Refrescante Azul – Recupera, no mínimo, 60 de sp. Pesa 1. Chá Quente – Recupera aproximadamente 100 de sp. Pesa 2. Garrafa de Água - Recupera 5% de SP. Ativa [Aumentar Agilidade] nv. 5. Exclusivo p/ Contas com Vip. OBS.: Tente manter o SP mais baixo possível, isso diminui a chance de cristalização. Edit.: Ultimamente estão ocorrendo 2 bugs. 1º - Você está cristalizando até com zero de SP. 2º Mesmo após zerar o sp, apenas o sprit da cristalização sai, o efeito ainda continua por algum tempo. Já reportei esse bug. Espero que consertem. Outros: Poção de Guyak – Mantem sua Velocidade de Movimento em 200%. Dura 5 minutos. Poção do Vento – Mantem sua Velocidade de Movimento em 250%. Dura 5 segundos. Cartão Kafra – Abre seu Armazém onde você estiver. Pergaminho Para Feudos – Teleporta você diretamente para a porta de um castelo da GdE a sua escolha. Pergaminhos de Transformação: Poring – Transforma você em um Poring por 20 minutos. Durante a Transformação, concede Dano Crítico +5%. Pergaminhos de Transformação: Deviruchi - Transforma você em um Deviruchi por 20 minutos. Durante a Transformação, concede aspd +1. Doce Misterioso Verde / Vermelho/ Azul/ Amarelo - Transforma seu personagens nos monstros de Halloween Bolinho Divino - Todos os atributos +10. ATQ e ATQM +30. Bênção de Tyr - ATQ/ATQM +20, Precisão +30, Esquiva +30. Pergaminho do Vento - Ativa Caminho do Vento nv.10. (esquiva +5) Cálice da Ilusão - Durante 1 min, Esquiva Perfeita + 20 --- Habilidades --- Espadachim: Golpe Fulminante - Apesar do dano baixo, é uma habilidade sem conjuração, pós e recarga... Então é ótima p/ tirar runa Berkana de outros Rks. Excelente também para cristalizar shuras que utilizaram Dilema. Com um forte investimento, existe até uma build de span p essa skill. Impacto Explosivo - Essa Skill tem 2 funções importante: Buff, que após ser utilizada, garante 20% de atk hard durante 10 segundos. Ela também revela personagem que estão usando Espreitar. Perícia com Espada - Indico fortemente ter no lvl 10 se for utilizar o Acessório Anel de Brinquedo ou Lâmina Sagrada. Perícia com Espada de Duas Mãos - Tenha no lvl 10 pois é pré-requisito de Aparar Golpe. Aumentar Recuperação de HP - Excelente passiva, tenho no lvl 10. Provocar - Ótima skill p cancelar conjurações de adversários. Você consegue descongelar adversários com essa Habilidade. O level dessa Skil influencia na eficácia, por isso tenho no lvl 10. Vigor - Ótima habilidade, mas ao se tornar Lorde, você aprende Dedicação, que é bem melhor. Indico apenas o lvl 1, que é pré-requisito de Montaria ou lvl 3 que é pré-requisito de Relaxar. Cavaleiro: Perícia com Lança - Te garante 50 de Atk quando estiver no Peco-Peco ou no Ferus. lvl 10 Sempre, sua Lança Gloriosa agradece. Perfurar (lvl5), Estocada (lvl5) - São pré-requisitos de Perfurar em Espiral. Não são muito úteis. Brandir Lança - lvl 2 é o pré-requisito de Arpão. Lança Bumerangue - Não que você vá matar Alguém com essa skil, mas ela complementa o dano de Lança de Mil Ponta. Tenho no lvl 5. Impacto de Tyr - Ótima habilidade que infelizmente não entra na minha build por falta de espaço e pelo motivo que se eu pegar essa skill, teria q pegar Contra-Ataque no lvl 5. Já explico. Futuramente essa skill terá um re-work a deixando excelente (Adeus guter-lines) Contra-Ataque - Esqueça o que diz na descrição dela, ela serve mesmo para "bugar" um golpe crítico! Se você usar a Habilidade e rapidamente clicar no oponente, vc ativa o "Counter" e com isso faz com que o hit no oponente seja sempre crítico. Tenha apenas no lvl 1, pois acima disso tem cast maior. Montaria (lvl1) e Perícia em Montaria (lvl1) - Pelo amor de Odin, tenha essas habilidades apenas no level 1! Quando você se tornar RK, é Adestrar Dragão que vai influenciar na sua aspd. Perícia em Montaria funciona apenas com Peco-pecos. Rapidez com Duas Mãos - Independente do lvl, você vai pegar aspd +30%. O lvl só influencia no tempo da habilidade. Como o meu RK é apenas para pvp/woe, só peguei lvl 3, que é o pré-requisito de Aparar Golpe. Lembrando também que o foco da build é manter 193 de aspd "suitando" de maças p/ espadas de 2 mãos sem utilizar Rapidez com Duas Mãos. No rework das classes 2 ela dará taxa de crítico * - * Avanço Ofensivo - Vou listar aqui, apesar de ser uma habilidade de platina ( que precisa de quest ). Excelente skill de pvp ( já que não dá p ser utilizada na woe ). Com ela você avança diretamente em oponentes, podendo fugir de Armadilhas/tornados. Ótima também para remover Berkanas de RKs. Lordes: Lâmina de Aura - Ela lhe garante, pelo menos, 100 de dano , no lvl 5. Se você estiver tentando cristalizar ou bater com a mangual em um oponente e estiver errando, isso significa que a defesa do oponente é tão alta que está zerando o seu ataque ( só vai aparecer Miss ). Você deve então utilizar essa skil, pois o mínimo que você vai acertar no oponente será 100 de dano, o suficiente p/ armas de pouco ataque fazerem seu trabalho. Perfurar em Espiral - No Endgame, essa skill não é o suficiente p/ matar um jogador, porém aumentar o lvl dessa habilidade aumenta o dano de Lança de Mil Pontas. Ela também é ótima para o UP do char em lvl baixo. O dano aumenta conforme o peso da arma (quanto mais pesada melhor). Frenesi - Você fica com efeito de Vitor ativo, Fica com muito HP, e tem um dano absurdo... mas não pode usar nem uma outra skill. Basicamente um buff suicida. Mas é divertido q só ^^''. Aparar Golpe - 50% de chance de Defender um ataque/habilidade? Tenha no lvl 10! Já salvou muito o meu pescoço. OBS: Se você aparar um dano com essa habilidade, você ainda pode refletir o dano que te acertaria. Relaxar - Skill forfun. Você senta e recupera HP mais rápido. Eu tenho, mas não é necessária na Build. Dedicação - Te garante atk+25% e Precisão +50 no custo de reduzir sua DEF em 25% (Se bem que no quadro de hoje em dia, perder def não é nada d+, visto que o povo ou ignora sua def ou usa ela para te dar mais dano ). Essa skill também ativa o efeito de Vigor. Se for utilizar para mobar, use sempre o lvl 1, pois você perde apenas 5% de def. Golpe Traumático e Ataque Vital - Não são importante para a build. Cavaleiro Rúnico: Perícia em Runas - No lvl 10, possibilita a criação e o uso de 10 tipos diferentes de Runa. Tenha no lvl 10 e USE as runa ( Você não é um Cavaleiro RÚNICO atoa rsrsr). Você só pode carregar até 20 Runas de Cada. Aguardando ansiosamente o rework dessa skill * - * Adestrar Dragão - Permite você usar um Ferus como montaria. Aumenta a Capacidade de Carga em 2.000 (Entenda isso como mais resistência a Máscaras e não que você pode carregar mais tralha rsrs) . Remove a penalidade de tamanho utilizando lanças . Sopro do Dragão e Sopro de Gelo - Utilizo muito o Sopro de Gelo, na minha build de Agi/Titânico, p/ remover runas de RK que já sei que tem Muita esquiva. E já que o cast do sopro, na minha build é um pouco alto, utilizo no lvl 3, onde tem zero segundos de conjuração variável. Tenho os 2 sopros no Nv. 10 por conta dos bônus da Grevas de Platina. Rugido do Dragão - Habilidade que se funcionasse mesmo, estaria na minha barra no lvl 5 e usaria toda hora... MAS, não funciona =/ Pegue no Nv. Máximo apenas se quiser o bônus das Grevas de Platina. Revidar Dano - Basicamente, você recebe mais dano e devolve esse dano amplificado. Quanto maior o lvl da habilidade, mais dano você recebe e mais dano você devolve. Ela só funciona se você estiver de frente p/ o oponente quando receber o dano. O lvl 1 é suficiente p/ você matar um RG de MR ou GX que te deu Garra Sombria. Regulo a habilidade para usar somente no lvl 1 mesmo. Encantar Lâmina - Aumenta o dano em 200 e incorpora um quantidade de Atkm proveniente da sua Int ao seu Atk. Bom buff, mas não o suficiente para adicionar INT a build. No passado ela foi muito melhor =/ Impacto Flamejante - Causa dano Neutro em uma área de 11x11. O elemento muda conforme o elemento da arma. Se o elemento da arma for fogo, o dano é aumentado. Utilizo muito essa skill para causar status negativos em área, como cristalização, na woe. Com o Memorável Poder das Runas e o Anel de Jasper, o dano dessa habilidade é muito amplificado. No futuro, o dano dessa habilidade aumentará conforme seu dano crítico! Onda de Choque - Causa dano físico a Distância. O dano depende de ekips específicos (set Gigante) para ficar bom. Vento Cortante - Causa um dano de propriedade vento numa área 7x7 ao redor da área que você clicou. Esse dano revela personagens em Espreitar. Essa habilidade apresenta um bug que faz com que não atinja personagens que estão atrás de você. Arpão - Puxa um monstro ou aliado ( na sua pt ) para perto de você. Infelizmente o efeito de puxar não dá para ser utilizado em adversário no pvp e woe. Tenho só o pré-requisito (lvl3) de Lança de Mil Pontas. Lança de Mil Pontas - Causa dano de Longa distância. O dano é maior conforme a arma é mais leve (perfeito p kvm). Com o Memorável Poder das Runas, o dano dessa habilidade é muito amplificado. Com Grevas de Platina,o dano fica extremamente elevado. Maximizar Poder - Não peguei por falta de pontos e espaço na barra de skill, mas é interessante a parte do status +20%. Meu Canal no Youtube: youtube.com/channel/UCFvpG6thIwd0y7dnBXg0-3A/featured
  7. Olá pessoas. Pra quem não me conhece, eu sou o Tamond (aka Euteneur) e finalmente, depois de me perguntar muito se eu deveria, vou fazer um guia para Trovadores suportes para GdE. Comecei jogando na No Rules com set Éden e aos poucos fui melhorando. Passei pela Beer Brothers, joguei algumas guerras na Otherside (bem poucas mesmo), e depois de meses voltei. Irei basear meu guia na minha experiência pessoal e de outros músicos que conheço. Pode ser que algumas coisas estejam desatualizadas, porque estou voltando a jogar recentemente, então irei atualizando conforme comentários e testes que eu faça. Lembro que todas as builds e habilidades são sugeridas e são as minhas builds. Você não precisa seguir à risca e pode modificar conforme o jeito que você gosta de jogar, são somente sugestões. **EM CONSTRUÇÃO** 1. Atributos Irei citar os pontos principais de cada atributo. FOR – aumenta a capacidade de carga, a resistência às máscaras dos Renegados e reduz o tempo de aprisionamento em Tornado dos Feiticeiros. A cada ponto: +30 na capacidade de carga Reduz em 0,04 segundos o tempo preso em Tornado dos Feiticeiros AGI – aumenta a resistência à Sono, o efeito de Crepúsculo Sangrento e a resistência às máscaras dos Renegados. A cada 10 pontos: Aumenta a Velocidade de Ataque fornecida de Crepúsculo Sangrento +1% VIT – aumenta o HP máximo, resistência à Atordoamento, o efeito de Maçãs de Idun. A cada ponto: Aumenta em 0,2% a chance de resistir à Grito da Mandrágora dos Bioquímicos. A cada 10 pontos: Aumenta o efeito de aumento de HP máximo de Maçãs de Idun +1% INT – aumenta o SP máximo, o efeito de Poema de Bragi. A cada 10 pontos: Aumenta o efeito de redução de pós-conjuração de Poema de Bragi em +2% DEX – aumenta o efeito de Poema de Bragi e reduz a conjuração variável. A cada 10 pontos: Aumenta o efeito de redução de conjuração variável de Poema de Bragi em +1% SOR – aumenta a resistência à Grito da Mandrágora dos Bioquímicos. A cada ponto: Aumenta em 0,2% a chance de resistir à Grito da Mandrágora dos Bioquímicos. 2. Habilidades 2.1. Arqueiros Precisão (Owl’s Eye): Aumenta a destreza. Esta habilidade é muito boa para se pegar, visto que ela aumenta sua destreza em 10 pontos no nível máximo, auxiliando nas habilidades musicais. Concentração (Improve Concentration): Fornece um bônus de DES e AGI. Pode revelar alvos em Esconderijo na área de 7x7 células ao redor do usuário. Essa habilidade também aumenta a destreza e a agilidade, além de revelar inimigos em Esconderijo. Árvore sugerida: OBS: Você pode trocar Rajada de Flechas nível 10 por Chuva de Flechas nível 10. 2.2. Bardos Encerramento (Adaptation to Circumstances): Encerra a performance. Essa habilidade é requisito para outras habilidades musicais. Você NÃO usará essa habilidade para piscar as músicas (será explicado no decorrer do guia). Pegue em nível 1. Bis (Encore): Repete a última performance. Essa habilidade é requisito para outras habilidades musicais, você não a usará. Pegue em nível 1. Piada Infame (Frost Joker): Dá chance de infligir [Congelamento] em todos os alvos na tela do usuário. Uma habilidade essencial para GdE. Cuidado com esta habilidade, porém. Quando ela diz que pode congelar todos os alvos da tela, ela quer dizer todos os inimigos E todos que estão no seu grupo. Caso seus aliados de grupo não sejam imunes à congelamento, cuidado com essa habilidade. Maximize essa habilidade. Lições de Música (Musical Lessons): Aumenta o ATQ do instrumento musical, melhora o desempenho das músicas e aumenta o movimento enquanto toca. Esta habilidade é muito importante para a construção de suporte. O ponto dessa habilidade é ela melhorar o efeito das outras músicas. Ela só melhora o efeito de músicas da segunda classe, mas ela é muito importante. Maximize essa habilidade. Dissonância (Dissonance): Alvos na área de 7x7 células terão seu HP drenado a cada 3 segundos. A habilidade para a build de suporte GdE serve apenas para requisito. “Mas Tamond, eu não vou ‘bugar’ Bragi no chão?”. Resposta: não. É mais efetivo você piscar a música que é mais rápido e o inimigo tem uma chance menor de se aproveitar da sua habilidade. Pegue apenas em nível 3. Crepúsculo Sangrento (Assassin of Sunset): Alvos na área de 7x7 células terão a velocidade de ataque aumentada. Esses bônus são afetados pela AGI e o nível de Lições de Música do usuário. Não é cumulativo com Adrenalina Pura e não funciona com usuários de Arco. Essa habilidade é boa para aumentar a velocidade de ataque, sendo recomendada para diminuir a animação de habilidades e quebrar a Emperium. Eu maximizo essa habilidade. Lamento de Loki (Loki’s Veil) [Dueto]: Alvos na área de 9x9 células não poderão usar habilidades. Essa habilidade costumava ser muito usada para parar Shuras e Regenados de passarem por um portal, quebrar defesas de porta e pré-cast. Hoje é utilizada em casos específicos. Pode pegar essa habilidade. Poema de Bragi (Poem of Bragi): Alvos na área de 7x7 células terão a conjuração variável e o pós-conjuração reduzidos drasticamente. Esses bônus são afetados pela INT, DES e o nível de Lições de Música do usuário. A habilidade pela qual nossa classe é conhecida. Com 150 de inteligência, você consegue tirar toda a pós-conjuração das habilidades. Maximize essa habilidade. Maçãs de Idun (Apple of Idun): Alvos na área de 7x7 células terão o HP máx. aumentado e o HP será regenerado a cada 6 segundos. Esses bônus são afetados pela VIT e o nível de Lições de Música do usuário. Os RKs adoram essa habilidade por aumentar o HP máximo e, consequentemente, o dano de Sopro do Dragão e Sopro de Gelo. Maximize essa habilidade. Flecha Melódica (Melody Strike): Causa dano físico a distância com a propriedade da Flecha Equipada. Serve basicamente para passar algum status para o inimigo ou interromper a conjuração (se você for rápido o suficiente e for muito sortudo). Pegue em nível 1, caso sobre pontos, pode colocar aqui também. Árvore sugerida: OBS: nessa árvore tem pontos a mais porque distribuí os pontos após ter virado menestrel. 2.3. Menestréis Controle de Marionete (Marionette Control): Ao pressionar a tecla SHIFT, transfere metade dos seus atributos base para o membro do grupo selecionado. Os atributos não podem passar de 99. Essa habilidade já foi muito utilizada, hoje ela é pega apenas como requisito para Grito de Liberdade. Pegue em nível 1. Grito de Liberdade (Longing for Freedom): Permite o movimento, o ataque e o uso de habilidades enquanto executa um Dueto. Caso você faça dueto para Lamento de Loki, essa habilidade é bem legal pois permite que você use habilidades dentro de Lamento de Loki enquanto você se movimenta. Esta habilidade é opcional, porém eu pego no mínimo no nível 1. Bastão de Hermod (Wand of Hermode): Todos os aliados na área 7x7 células ao redor do usuário ficarão imunes a magias, mas não poderão usar habilidades e todos receberão o efeito de [Desencantar]. Essa habilidade serve exclusivamente para deixar qualquer aliado na área imune a magias em troca deles tomarem Desencantar, além de precisar de um portal próximo. É uma faca de dois gumes que deve ser usado com muito cuidado. Caso queira, coloque pontos aqui. Destino nas Cartas (Tarot Card): Sorteia 1 das 14 cartas de tarô no alvo. Cada carta possui um efeito específico. Essa habilidade tem uma chance mediana no nível máximo (40% de chance de sucesso), mas tem algumas cartas que podem te salvar. As piores cartas são A Torre e Os Enamorados (na minha opinião). A Roda da Fortuna pode ser muito boa, por ativar dois efeitos. Maximize essa habilidade. (OBS: No momento a habilidade está desabilitada.) Bênção Protetora (Moonlight Water Mill) [Dueto]: Empurra oponentes e impede que eles se aproximem da área de 5x5 células ao redor. Os artistas estarão imunes a danos físicos de curta distância. Se houver obstáculos na área, o dueto não poderá ser iniciado. Essa habilidade é inútil para GdE pelo fato de não funcionar dentro dos castelos. Eu coloco um ponto aqui só por ter e porque sobra ponto, mas pode gastar esse ponto com outras habilidades se quiser. Árvore sugerida: OBS: Coloquei um ponto em Bênção Protetora, 5 em Bastão de Hermod e em Grito de Liberdade porque sobrou pontos na minha árvore. Você pode colocar estes pontos em outras habilidades. 2.4. Trovadores Domínio Musical (Voice Lessons): Aumenta o SP máx. e a regeneração de SP a cada 10 segundos enquanto imóvel. Do nível 5 em diante, permite usar outras músicas e danças enquanto dança ou toca. Essa habilidade é essencial para qualquer músico, no mínimo, no nível 5. Neste nível você consegue utilizar músicas da segunda classe ao mesmo tempo que músicas da terceira classe. Lembre que o nível dessa habilidade afeta outras habilidades de terceira classe. Pegue no mínimo no nível 5, sugiro maximizar. Sibilo de Eir (Circle of Nature): Drena um pouco de SP para recuperar um pouco de HP por segundo por 1 minuto. Afeta usuário e membros do grupo. Pego essa habilidade para retirar os efeitos negativos de Cântico da Iluminação, Canto da Sereia, Clamor de Batalha e Embalos de Sábado a Noite. Pegue em nível 1. Melodia de Morfeu (Deep Sleep Lullaby): Concede a chance de infligir [Sono Profundo] nos oponentes ao redor. Hoje essa habilidade é bem fraca. Ela não tem uma chance base muito alta, sendo que no nível máximo e o trovador no nível máximo de base e classe, ela possui cerca de 63% de chance de sucesso, desconsiderando a defesa do inimigo. Ao meu ver não vale muito a pena, então pego apenas o nível 1, como requisito. Poema de Nifflheim (Poem of Netherworld): Cria uma armadilha que imobiliza um alvo que se aproximar da área de 3x3 células. Essa armadilha é muito boa para quebrar a fluidez do Passo Etéreo dos Shuras ou a movimentação dos Renegados. Apesar disso, é boa para prender alvos aleatórios ao subir o castelo ou para serem “pescados” para serem mortos. Cuidado, apesar disso, pois pode prender os aliados. Maximize essa habilidade. Canção de Frigga (Frigg’s Song): Aumenta o HP máx. e regenera o HP a cada segundo dos alvos ao redor. Essa é a habilidade que supera Orvalho de Idun. Aumenta o HP máximo em 25% no nível 5, recupera 180 de HP por segundo. Todos amam essa habilidade, principalmente os Cavaleiros Rúnicos e os Guardiões Reais. Maximize essa habilidade. Canto da Sereia (Voice of Siren): Um canto que tem chance de infligir [Sedução] nos alvos ao seu redor. Uma das melhores habilidades da árvore na minha opinião. O efeito Sedução faz com que o conjurador não possa ser atacado por quem for infligido pelo status. Em resumo, seu músico se torna imune pela duração da habilidade. Além disso, essa habilidade encerra o efeito de Embalos de Sábado à Noite, fazendo com que os atingidos sentem. Maximize essa habilidade. Harmonizar (Harmonize): Por 60 segundos, reduz todos os atributos do alvo e do usuário. No nível máximo, essa habilidade reduz 30 pontos de todos os atributos do músico e do inimigo, porém o músico pode retirar esse efeito utilizando outras músicas do mesmo grupo (Sinfonia dos Ventos, Canção de Balder, Serenata ao Luar, Ritmo Contagiante, Balada Sinfônica). Essa habilidade é muito boa, recomendo no nível máximo. Sinfonia dos Ventos (Windmill Rush): Por 60 segundos, aumenta o ATQ do usuário e dos membros do grupo. Essa habilidade já foi mais poderosa, hoje recomendo pegar apenas como requisito e para retirar o efeito de Harmonizar. Pegue em nível 1. Canção de Balder (Echo Song): Por 60 segundos, aumenta a DEF do usuário e dos membros do grupo. Idem à Sinfonia dos Ventos. Dança com Lobos (Dance with Worgs) [Coral]: Reduz a conjuração fixa e aumenta a velocidade de ataque do usuário e grupo. Em evoluções de Arqueiro, aumenta o dano físico à distância e dano com Worg. Essa habilidade é muito boa. Com 5 artistas, essa habilidade é um Sacramentum em área para o grupo e com 7 artistas, reduz 70% da conjuração fixa, além de aumentar a velocidade de ataque. Tenha essa habilidade no mínimo no nível 3, para ter uma área de efeito de 15x15 células e durar 1 minuto e meio. Caso sobre pontos, maximize a habilidade. Embalos de Sábado a Noite (S. Night Fever) [Coral]: Dá a chance de aumentar o ATQ, e reduzir a DEF e a esquiva de todos os alvos na área. Drena 1% de HP/SP e impede o uso de itens. Após o efeito, todos ficarão sentados. Se mais de 7 pessoas forem afetadas, todas receberão um dano fixo de 9.999. Eu adoro essa habilidade e acho ela subestimada. A chance base dela não é das melhores, chegando à 52% considerando INT em 120 e classe 60. Pelo efeito, ao meu ver, compensa arriscar. Ao finalizar a habilidade todos os alvos sentam, dando alguns segundos de ação favorável ao seu clã. Eu gosto de maximizar essa habilidade, mas fique a vontade para acrescentar pontos ou não. Canção de Alfheim (Song of Mana) [Coral]: Usuário e membros do grupo irão recuperar 10 de SP a cada 5 segundos. Essa habilidade melhora conforme a quantidade de músicos no grupo. Ela é uma habilidade ruim, pegue apenas em nível 1 para requisito. Caso sobre pontos, pode colocar aqui se quiser. Cântico da Iluminação (Melody of Sink) [Coral]: Concede a chance de reduzir a INT e drenar SP de todos os personagens na área. Essa habilidade é mais interessante pelo dreno de SP, chegando à 35% por segundo com um grupo com 7 músicos. É uma habilidade interessante, recomendo maximizar. Orvalho de Idun (Lerad’s Dew) [Coral]: Aumenta o HP máx. do usuário do grupo. Não afeta alvos em Frenesi. Essa habilidade não é muito boa pois o aumento de HP não é considerável. Pegue apenas em nível 1, por ser requisito. Clamor de Batalha (Beyond of Warcry) [Coral]: Concede a chance de reduzir o HP máx. e aumentar a FOR e o CRIT de todos os personagens na área. Em todo seu potencial, essa habilidade reduz 40% do HP máximo. Com 2 músicos, reduz 20%, o que já é bastante para reduzir o dano de Cavaleiros Rúnicos de Sopro do Dragão e Sopro de Gelo e Guardiões Reais de Sacrifício do Mártir. Recomendo maximizar essa habilidade. Árvore sugerida:
  8. Olá pessoal! Atualmente, quais os equipamentos tops e medianos para arcebispo na Woe? Estou em dúvida entre continuar com cerco ou mudar para capa do serafim, roupa do antonio, bota do ocultista, etc... Desde já, agradeço.
  9. Olá, Estou pensando em jogar no Thor, mas antes poderiam tirar algumas dúvidas minhas? 1-Tirando os robôs, mas contando os AFK e lojas, qual a média de jogadores online? Pelo menos por volta de 2500? 2-Como está/é a WoE no Thor? 3-Como está/é a BG no Thor? 4-Existe conteúdo PvE que só da para fazer em grupo? Grato desde já @Edit: corrigindo o corretor automático
  10. Boa tarde. Seria possível colocar que os amuletos das classes Kagerou e Oboro se mantivessem se usadas no feudo e em seguida entrar no castelo? Em outras palavras, usar amuletos antes de entrar no castelo e ao entrar eles permanecerem ativos. A classe fica bem ruim pra WoE, especialmente para entrar em castelo quando você tem de entrar e só aí invocar 10 amuletos, que são essenciais para a classe ter um dano significativo. Vi que no iRO, por exemplo, é possível utilizar no feudo e entrar no castelo com eles ativos. Não acho que seja algo que vai alterar tanto a WoE, ou desbalancear a classe, mas é algo que vai viabilizar a classe em WoE. É uma mudança pequena mas com grande impacto pra uma classe que já não é muito viável em WoEs. Agradeço a atenção.
  11. Guia de Sorcerer Caster - WoE Introdução Olá pessoal, vendo que faltam informações atualizadas referentes a GdE para a classe dos Feiticeiros no bRO, decidi criar este guia para mantermos informações e dicas de como usar a classe da melhor forma possível durante as guerras do Emperium. Atualmente jogo no Thor, como muitos sabem, mas creio que as informações tratadas aqui serão amplas para ser usadas em ambos os servidores. Este guia tem como objetivo de trazer as principais formas de se utilizar a classe dos Feiticeiros durante uma GdE. Serão abordados informações como atributos, habilidades, equipamentos e uma seção de “Tips and Tricks”, que serão atualizadas mediante a novas atualizações e também por contribuição da comunidade. Então vamos ao que interessa! Espero que gostem do Guia e deixem suas opiniões e sugestões após a leitura. Atributos Não vou deixar uma build pronta pois eu acho que isso vai da opinião de cada um, então apenas deixo um range recomendação para que o jogador decida e calcule a sua vontade. Não existe uma formula mágica além do que é essencial, portanto você pode ter novas idéias e até novos equipamentos que serão lançados que possivelmente mude a build. Força – Recomendado entre 1 a 20 pontos Atributo importante para aumento de carga além do Mister Peso. Em uma Guerra, um Feiticeiro precisa carregar muitas Gemas e Pedras, além dos consumíveis, portanto é recomendável ter um investimento para ajudar na carga (O que ainda vai ser uma dificuldade ao jogar com a classe, portanto tenha em mente alguma forma de gerenciar seu peso). Uma forma de “contornar” isso seria usando Cartão Kafra, mas é muito tenso ficar sem os consumíveis necessários no meio de um GvG. Agilidade – Recomendado entre 1 a 80 pontos Essencial, em minha opinião, pois existem status negativos que podem complicar muito a vida de um Sorcerer como o Sono e as Máscaras do Renegado. Recomendo ter no mínimo 5X base mais consumíveis, mas fica a seu critério. Vitalidade – Recomendado entre 80 a 100 pontos A vitalidade é um atributo que tem muito valor para quem joga Guerra, pois ela irá permitir que o jogador se torne mais resistente e dará imunidade ao status de Atordoamento, Envenenamento e outros. Ponto importante que ajuda a resistir ao Grito da Mandrágora dos Bioquímicos. Recomendado ter 100 de vit base! Inteligência – Recomendado 120 pontos Como era de se imaginar, a inteligência é o principal atributo dos Feiticeiros devido ao fator de que ela entra diretamente nos cálculos de dano das principais skills, resistência a sono e sono profundo, além de garantir ataque mágico, defesa mágica, aumento de SP e reduzir a conjuração variável. Também vale frisar que é importante pelo uso de equipamentos que necessitam que o atributo esteja no 120, como as Botas Temporais Int. Algumas poucas pessoas usam com 130 de inteligência, porém, se analisarmos, o custo acaba se tornando muito alto e para um jogador de WoE abrir mão de determinadas resistências pode custar seu desempenho em guerra. Então cabe a você decidir até que ponto vale investir, visto que acaba se tornando muito arriscado e vulnerável. Destreza – Recomendado 120 pontos Atributo tão importante quanto a Inteligência, portanto necessitamos que esteja no 120 também. A destreza irá proporcionar redução do cast variável e aumento leve no ataque mágico, e o ponto mais importante que é o combo com itens que atualmente são os melhores e necessitam de 120 de Destreza para ter seu efeito por completo. Sorte – Recomendado entre 1 a 60 pontos Atributo secundário que irá aumentar um pouco seu ataque mágico. Recomendo ter ao menos 20 pontos, visto que o custo para isso é baixo se comparar com o que se usaria para mais de 120 de Int, por exemplo. Se não estou enganado, ela entra na fórmula para resistir ao Grito da Mandrágora, um debuff de Bio que pode acabar com a vida de um Feiticeiro em Guerra. Habilidades Da mesma forma que os atributos, as skills são pessoais e creio que as builds vão de acordo como tu pretendes utilizar o personagem. A seguir eu selecionei algumas habilidades que são importantes de alguma forma durante a WoE. Isso não significa que não terá as outras skills (até porque já existem guias específicos que falam de forma geral da classe, então fica o convite para ver sobre pré-requisitos e etc no guia de base dos Sorcerers), apenas algumas que desejo ressaltar e que considero importante ter. Mago Proteção Arcana Esta é a skill que mais devemos usar da árvore de habilidades dos Magos. Ela vai proporcionar uma redução de dano de até 30% de acordo com quanto de SP você estiver, altamente recomendo estar sempre com ela ativada. Chama Reveladora Opção para revelar alvos próximos. Temos opções melhores para revelar alvos escondidos, então será tratado no decorrer do guia. Professor Desencantar Essencial o uso dessa skill por qualquer Feiticeiro, até mesmo pelo Caster. Com ela, você pode matar até o inimigo mais tanker possível. Ela é uma das habilidades mais úteis e mais chatas na guerra. Tem como quebrar a estratégia de MUITAS outras classes com apenas um Dispell Desconcentrar Com tantos jogadores com Instant Cast, é difícil achar uma situação que dê para usar, porém muitas vezes podemos cancelar uma SD (Selfdestruction, skill dos Mecânicos) e salvar o clã inteiro. Não precisa maximizar esta skill Encantar com Geada Imprescindível maximizar as skills de encantar para aumento de dano. Geada irá aumentar dano de Pó de Diamante, Encantar com Terremoto aumentará Castigo de Nerthus e Encantar com Ventania irá aumentar o dano de Lanças do Aesir. Recomendo pelo menos a Geada e Terremoto com 5 pontos. Proteger Terreno A habilidade que faz toda diferença, que o meta de GvG é quase todo voltado a ela. Sim, Proteger Terreno vai salvar vidas se bem usado. Dá pra bloquear muita skill e tirar muito efeito de GC (Ground Control). Considero a melhor skill de Professor e recomendo maximizá-la. Dragonologia Ótima opção pelos 3 de Int, mas só por isso mesmo. Bruma Ofuscante Skill bem interessante, gosto muito dela pois bloqueia bastante dano usado em WoE, que é o dano à distância. Pode manter duas ao mesmo tempo. Essa skill salva muito a vida contra Ranger, então esteja sempre preparado para usá-la. Indulgir Se você estiver gastando muito SP, é pq está usando a classe corretamente. Com indulgir, vai poder contornar o problema de ficar sem SP (Em guerra muitas vezes acabamos indo com mais de 50% de peso, então acabamos ficando sem SP e o Indulgir vai te salvar nessas horas). Não há necessidade de maximizar essa skill. Prisão de Teia Skill super eficaz para quando quiser prender algum alvo. Usada por caster que usa Onda Psíquica de Fogo pode chegar a um dano absurdamente alto, mas o objetivo da skill é bem suporte mesmo, então como caster talvez você pode acabar usando menos ela. Feiticeiro Aquecer Terreno Ótima opção principalmente para momentos mais defensivos, evitando de Congelar e Cristalizar enquanto dentro do efeito da habilidade. Em nível 3 fará muito bem seu papel, mais do que isso creio que seja desnecessário. Castigo de Nerthus Essa skill tem um excelente dano, pode ser spammável com os Braceletes da Valquíria. Recomendo maximizar e usá-la até mesmo como forma para revelar alvos de longas distâncias, é realmente muito útil. Encanto de Órion Mesmo em uma build Caster, podemos encaixar Encanto de Órion na build para aumentar muito o dano físico de um aliado. Essencialmente o Feiticeiro é uma classe mais suporte, então não vejo nada de errado em ter esta habilidade. Maldição de Jormungand Dano baixo, mas no fim das contas é ótima para travar jogadores em uma área, pois fica envenenando e causando DOT (Damage over time). Onda Hipnótica Esta sem dúvidas será importante usar, pois é um CC fortíssimo e pode deixar todo mundo em Sono Profundo. O efeito funciona mesmo se os alvos estiverem sobre o Proteger Terreno. Use e abuse desta habilidade em guerra. Onda Psíquica A Onda Psíquica sem dúvidas é a skill que mais causa dano dos Feiticeiros. Ela tem uma área de efeito grande, porém não é spammável. Em guerra, eu recomendo usar os elementais de Vento (Reduzir 1 segundo do Cast Fixo com a Vayu e elemento Vento com cajado da Bruxa é realmente DESTRUTIVO) e de Gelo (Aumenta ataque mágico, deixa a onda com elemento Água e aumenta as chances de Cristalização), mas os demais também são ótimos. Vou deixar o link do excelente guia feito pelo Lakshimi, onde é detalhado sobre como maximizar e aproveitar ao máximo os elementais e as Insígnias: Guia de Elementais e Insígnias by: Lakshimi Passos de Sílfide Tanto a Passos de Sílfide quanto de Salamandra podem ser extremamente poderosos em conjunto do Cajado da Bruxa, porém não para usá-lo em Guerra, mas sim pelo aumento de dano que a skill proporciona. Minha indicação é de ter uma das duas apenas se for usar Cajado da Bruxa. Em casos contrários, a skill torna-se totalmente dispensável. Pó de Diamante Creio que o Pó de Diamante seja uma das mais temidas skills em Guerra. O DPS é altíssimo se usar os Braceletes da Valquíria. A skill pode fazer um estrago gigantesco em um clã inteiro pois o Status de Cristalização deixará seus inimigos sem poder potar, o que significa que é uma sentença de morte numa guerra. A chance de cristalizar é aumentada consideravelmente com o elemental Varuna, então se for spammar o pó, indico que use junto uma Varuna. Tornado Skill interessante para travar inimigos que tentar chegar em algum ponto. Deve ser usada para evitar que cheguem em determinado ponto. Infelizmente a skill nem sempre vai segurar os alvos, então não garanta que o Tornado vá segurar por muito tempo alguém, até pq a força reduz o tempo que o inimigo fica preso. Equipamentos Topo Chapéu do Éden [1] Atualmente a melhor opção para dano bruto. Aumenta consideravelmente o dano mágico e ainda reduz o cast. Bênção Celestial [1] Excelente para dano e redução de cast fixo. É interessante principalmente se não for usar a Vayu e quiser usar também as botas temporais de Dex. Laço da Celine [1] Interessante para usar junto com um Broche da Celine, principalmente pela redução e os atributos adicionais. Se analisarmos em questão de dano, ele fica atrás do Éden, porém tem o benefício da redução de dano e também possui encantamentos interessantes que podem compensar. Tiara Arcana[1] Outra opção interessante apesar de causar menos dano. Ela vai dar redução de dano em conjunto com os Orbes arcanos e proporciona bastante Int, que vai aumentar o dano das skills. Cartas: Maia Macho, Abelha Rainha, Fenrir Quanto as cartas, a única que reflete questão de dano que vale a pena seria a MvP Fenrir, as demais que temos hoje no bRO não valem por questão de não ter um bom benefício para colocar em um hat bem refinado. O uso da carta abelha rainha é opcional, você pode muito bem carregar as gemas e ter seu slot para algo com mais impacto. Meio Orelhas de Kardui De longe a melhor opção que temos para classes mágicas equipar no meio. Com a carta Leão de Vinhas em um cajado bem refinado poderá dar um aumento considerável no dano a jogadores. Óculos Escuros [1] Opção mais em conta que pode receber encanto de 1 de int, será muito forte com a vinda do Mob Scarf. Máscara Esquisita [1] Outra opção para adicionar alguma carta e que pode receber encanto de 1 de int, sem contar que recebe +1 em todos atributos. Baixo Fragmento de Yggdrasil Este novo item é a melhor opção que temos, pois garante um ótimo ataque mágico e redução de cast e de dano de jogadores. Em conjunto com as Orelhas de Kardui e carta Leão de Vinhas, o aumento do dano em % contra jogadores se torna monstruoso, realmente MUITO forte. Totalmente recomendado usar esta tríplice que vai fazer total diferença no dano final. Orbes Arcanos Equipamento importante por dar uma das skills essenciais para qualquer classe: Esconderijo! O combo com a Tiara arcana é útil, não chega a ser a melhor opção pra dano, mas vai ajudar a tancar mais. Rabo de Gato Apenas vejo utilidade para complementar a redução de cast fixo se for usar a Benção Celestial, no mais creio que seja dispensável. Armas Cajado da Bruxa [1] Atualmente o melhor cajado do jogo para Feiticeiros na WoE (principalmente Fogo e Vento). Em refinos altos e com o Combo da carta Leão de Vinhas + Fragmento + Kardui pode ser incrivelmente OP o dano que vai causar. Além do dano, ele reduz 70% do cast fixo, por isso acho que independente do elemento dá pra ficar grudado com esse cajado. Cajado Glorioso da Destruição Se levarmos em consideração o dano de outros elementos, o Destruição continua sendo muito bom. Causa um dano elevadíssimo. É uma ótima opção e quem não usa o Cajado da Bruxa com o combo da Leão de Vinhas pode continuar usando o cajado KvM. Cetro de Vellum Ótimo cajado caso não use uma das duas opções citadas acima. Possui um dano realmente alto e ainda ajuda na redução de 0,2s do Fixo, podendo ser usado com uma Bota temporal de Dex e Bênção Celestial pra tirar todo o cast fixo com facilidade. Agradecimentos ao usuário cafesoneca pela contribuição. Faca de Combate Importante para Switch. Para ser um jogador forte na guerra, é importante Swittar. Recomendo que use com encantamento de malangdo, podendo ser Dex+Dex ou Cast+Cast (Depende se você pegar IC por atributos ou por equipamentos). Adaga das Valquírias [2] Essa é uma excelente opção defensiva devido a dar HP máx. +200 e SP máx. +20 a cada 2 refinos acima do +7, redução de 10% contra humanóides e ter dois slots. Comparando com a Faca de Combate, ela é superior, principalmente usando de forma defensiva com duas Essências de Morroc Vit 3. Agradecimentos ao usuário BOLO DE ABACAXI pela contribuição. Cartas: Leão de Vinhas, Zakudam, Carta Vigia do Tempo, Essência de Morroc VIT3. Como já citei, a Carta Leão de Vinhas tem um dos melhores combos para se usar pelos Feiticeiros. Já a carta Zakudam é boa, mas deixa a desejar se comparar com outras opções. A Vigia do Tempo é bem restrita por ser MvP, acho que ainda ninguém dropou ela. Escudo Escudo de Placas de Samurai [1] Cartas: Sapo de Thara Aqui não vejo nenhuma outra opção realmente viável como estas. O Escudo é pra switar junto com a Faca de Combate, a redução é grande pois a maior parte do dano é à distância. Armadura Manto de Cerco [1] Indiscutivelmente o melhor combo. O Cerco é primordial. Sem ele, acho bem complicado de jogar Guerra pois todos tem altíssimo dano. Acho que é a primeira coisa a se pensar. Colete E.X.C. Excelente para aumento de dano. Com os blueprints adequados se consegue mais atqm que com uma carta Ant Buyanne. Também tem a opção de Anticongelante que eu acho sensacional. Cartas: Cavalo-Marinho, Tao Gunka, Tao Gunka Selada Nada muito específico a dizer, A Cavalo-Marinho salva muitas vidas. TG obviamente estou falando @Thor, vai ajudar muito em questão de dano, mas cuidado para não ser congelado! É uma faca de dois gumes essa carta, por isso que a Mark pra mim é a melhor (O ideal é ter as duas e fazer switch, ou um colete EXC com anticongelante). Capa Sobrepeliz de Cerco[1] Como dito antes, faz parte do combo do cerco, é importante estar com ele sempre em mãos para segurar dano até você estar redentado. Asas de Rudo[1] Melhor asa para dano se tiver um Ataque mágico elevado. Ela supera o Manto da Bruxa em refinamentos elevados (A partir do +12). Manto da Bruxa[1] Excelente tanto quanto asa de rudo se for usar Cajado da Bruxa. Este manto tem o benefício de adicionar valores consideráveis de resistência a danos do elemento Fogo e Vento, o que pode tornar essa opção mais chamativa. Seu bônus +15 só é interessante para PvM, visto que a habilidade Vigor é desabilitada em WoE. Asas de Arcanjo Caído [1] Muito bom no +9 com 3 encantamentos de cast. Ela é melhor quando temos menos ataque mágico (Abaixo de 800 eu acho ainda melhor esta asa). Cartas: Nuvem tóxica, Raydric, Ancião Ancestral, Frilldora, Algoz Eremes Se for usar algo pra resistência, use Nuvem tóxica pois dano Neutro não é usado praticamente em WoE, então Raydric fica um pouco de lado neste metagame. Ancião ancestral é a opção que temos agora para dano de Terra, aumentando muito o dano em refinos elevados. Já a Frilldora e Algoz Eremes servem para aqueles que querem usar a Furtividade, mas não acho que seja tão essencial para um Feiticeiro, até porque o elemental não irá desaparecer e muita gente usa Maia Macho. Bota Botas de Cerco[1] A terceira peça do combo de Cerco, aqui podemos colocar uma carta que aumente seu HP e SP para resistir mais. Botas Temporais Int [1] Melhor opção de Dano. Com altos refinamentos (No máximo +12, além disso não vai valer o custo) vai aumentar seu ataque mágico de forma considerável. Tem pessoas que gostam de usar ela sem slot mas com Epifania (Int +200), mas temos um porém que nem sempre estará com o buff ativo. Claro, quando ativar você será capaz de matar qualquer jogador, então depende de sua preferência (Explosão de dano ou um dano constante com uma Bispo decadente). Botas Temporais Des[1] Segunda melhor opção (Na minha opinião, obviamente), para reduzir o cast fixo sem Vayu. Cartas: Bispo Decante, Ferus Verde, Matyr, Encantamento Epifania. Apesar de ser difícil e cara, a Bispo decadente é a melhor carta para dano, sem sombra de dúvidas. A Epifania você pode conseguir encantando na instância de Old GH, então pode ser uma opção efetiva que pode “farmar” mais tranquilamente. As demais cartas são opções defensivas para uso na bota de cerco. Acessórios Bracelete da Valquíria Mágica Considero que seja o melhor acessório de feiticeiro para DPS, pois o dano total causado por segundo acaba sendo maior se usasse outros. Único porém é que o acessório não tem slot (em outros servidores ele tem, creio eu que deveria ter vindo com slot, mas não quero entrar nesse assunto). Por si só ele faz um ótimo trabalho com spamm de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus, sem contar com Lanças do Aesir (skill pouco usada pois 99.9% dos jogadores são imunes a atordoamento e o dano dela é baixíssimo) e também para colocar mais de um Aquecer Terreno. Se for usar este acessório, use dois! Não recomendo usar eles 100% do tempo, pois aumenta dano de duas skills usadas. Colar Memorável RWC [1] Excelente, principalmente com Int 3. Pode ser colocado Essência de morroc e usar um Capiroto em conjunto. É um acessório de fácil acesso, muitas pessoas tem ele. Alguns jogadores que usam Belzebu, é normalmente neste colar. Anel do Capiroto [1] Como dito antes, essa opção vai dar o maior dano em uma skill em conjunto com um RWC 3/3/Int3. Pode ser colocado uma essência Int 3 no RWC e uma essência Int 2 no Capiroto, por exemplo. Fica muito bom! Broche da Celine [1] Se não for usar o RWC e estiver com Laço da Celine, esse Broche será muito útil para redução de dano e aumento do dano também. Pode ser usado com Anel do Capiroto e com uma Luva dos Espíritos Malignos também. Cartas: Belzebu, Belzebu Selada, Mula sem Cabeça, Crocodilo, Scaraba, Essência de Morroc Int Bubu apenas se você não pegar IC, a Mula sem cabeça aumenta bastante o dano, mas para feiticeiro eu ainda prefiro essência de morroc em combinação do Capiroto. Crocodilo seria apenas se fosse usar em algum set mais defensivo. Já a carta Scaraba teria um efeito mais geral mas ainda a Essência sairá mais eficaz. Consumíveis Em breve. Tips and Tricks Antes de ser totalmente de dano, um Feiticeiro precisa saber como ser suporte também, pois o seu real diferencial está no que ele pode atrapalhar, o que facilitará muito sua vida de caster. Às vezes não basta tu simplesmente sair causando dano, portanto criei esta seção no guia para tratarmos de coisas que normalmente qualquer Sorcerer pode fazer para ajudar na guerra: A Habilidade Autodestruição dos Mecânicos é muito perigosa e pode ser o fim de qualquer luta entre clãs, portanto esteja atento com eles. Se algum aparecer, utilize Desconcentrar para cancelar a autodestruição. Se não for possível, apenas se esconda que você não irá morrer, mas seus aliados possivelmente vão, então o Desconcentrar pode salvar todo o seu clã. Abuse bastante dos Tornados para prender seus inimigos. Colocar próximo a paredes pode ser bem interessante, pois alguns jogadores irão andar usando a carta Frildora e desta forma tem como segurá-los por um tempo. Classes tanks podem ser uma dor de cabeça para matar, principalmente um RG, então use Desencantar o quanto antes para remover seus buffs que o tornam imortais e cristalize o quanto antes. Classes redentadas podem receber o Desencantar para remover a redenção, então você vai matar com muita facilidade. Apenas não saia de posição para fazer isso, pode ser muito perigoso. Renegados são muito perigosos, eles são uma praga em guerra e vão tentar te desarmar de todas as formas. Então esteja sempre preparado para eles, potado o máximo possível para evitar as máscaras (principalmente a Tolice). Quer deixar um renegado furioso? Dê Desencantar e use uma Lança qualquer, pode ser em nível 1. Certamente ele vai perder uma skill essencial (Normalmente é Chute aéreo, se não to enganado), pois o Preservar perde com o Dispell. Doce de Elvira será essencial para sair dos Campos que os Shuras vão dar em você e em seus aliados, esteja sempre preparado para usar. Ela também tira o Grito da Mandrágora dos Bioquímicos, que são uma dor de cabeça para os Feiticeiros. Cuidado com Distorção Arcana, ela acaba com tudo. Se estiver perto de um Portal, saia e volte. Se não for possível, fique na defensiva. Se for realizar um GvG, sempre importante estar com um DLP (Defensive Land Protect), então mesmo sendo um “caster full damage RX”, você pode usar um Proteger Terreno e ajudar seu clã. Carregue Gemas! Não precisa andar com a carta Abelha Rainha, pois você vai ocupar espaço de uma carta que poderia estar dando mais dano, ou pior ainda, deixar de equipar uma Orelha de Kardui que vai afetar e muito o seu dano. Tem alguém escondido? Basta usar Castigo de Nerthus, além de causar dano, vai revelar uma área à distância, por essas e outras que a Chama Reveladora nem sempre será usada em guerra 3rd pelo Feiticeiro Caster. Para jogar guerra, é esperado que você faça switch, não adianta ter apenas um set de dano. Sendo assim, você vai precisar andar com dois sets: um para dano enquanto estiver redentado e outro para reduzir o máximo de dano possível quando for passar portal até receber a redenção. Conclusão e Agradecimentos A ideia é de manter o guia sempre atualizado com as novidades. Irei melhorando conforme as sugestões de vocês. Com este guia podemos perceber a importância da classe em WoE, fazendo seu papel de dano e suporte (mesmo sendo full dano no fundo ainda tem um lado de suporte) como ninguém. Gostaria de agradecer a todos que contribuíram de alguma forma na construção do Guia, diretamente ou indiretamente. Aos meus amigos e companheiros de guerra que me apoiaram na ideia de criação deste guia. Ao Kabedex que infelizmente quitou, mas possui um domínio da classe em WoE e me ajudou bastante (Que inclusive estava fazendo um guia em seu canal). Espero que tenham gostado e fica o espaço aberto se surgir dúvidas, estou à disposição para ajudá-los de alguma forma ou até na realização de testes. Se alguém precisar falar comigo, normalmente estou online na minha Sorcerer (Nick: Fleur Rosier) ou no meu Warlock (Nick: Frederox). Obrigado!
  12. Preciso de ajuda em atributos, equipamentos , consumíveis ou seja tudo.
  13. Olá pessoal do fórum! Estou montando um shura para brincar Woe no @Valhalla e estou com duvida em como distribuir os pontos,sobre oq distribuir primeiro também. Para me organizar montei a seguinte build final: Shura 175 For 105 Int 120 Agi 58 Dex 70 Vit 115 Luk 2 Mestre 99 For 63 Int 80 Agi 1 Dex 60 Vit 70 Estes atributos estão bons?
  14. Olá! Estou criando um RK Sopro pra jogar em WoE e tenho algumas dúvidas. Com as atualizações do jogo, e a falta de atualização dos guias que já temos, acabo sem saber saber o que fazer a partir de tal ponto do jogo. Estou Base 103, com os seguintes atributos: (Como o mesmo o intuito sendo WoE, sinto que exagerei na For E que deveria ter deixado em no Máximo 60.) . .For: 80 .Agi: 1 .Vit: 66 .Int:68 .Des:70 .Sor:1 Pretendo fechar a seguinte Build, caso não tenha possibilidade de ressetar os atributos, frizando que tenho foco em WoE: .For: 80 .Agi: 60 .Vit: 115 .Int: 96 .Des: 120 .Sor: 12 Justificando a falta de Sor Pela utilização da runa de purificação, que garante resistência a atributos negativos. PERGUNTAS: -Cá está a primeira dúvida: Há possibilidade, mesmo que por ROPs, de ressetar os atributos? -Estou upando nos Kobolds, Meu sopro lv 6, com montaria lv 3, mesmo com carta TG e 41K de HP causa pouco mais de 4k de dano, como posso fazer pra aumentar o dano? -Compensa mais utilizar Temporais Des ou Divergentes? -Qual a melhor capa para a build, Arcanjo ou Mochila fazendo uma média entre Dano e HP? -O que vocês acham da buid? O que posso mudar? Desde já agradeço!
  15. Olá! Estou criando um RK Sopro pra jogar em WoE e tenho algumas dúvidas. Com as atualizações do jogo, e a falta de atualização dos guias que já temos, acabo sem saber saber o que fazer a partir de tal ponto do jogo. Estou Base 103, com os seguintes atributos: (Como o mesmo o intuito sendo WoE, sinto que exagerei na For E que deveria ter deixado em no Máximo 60.) . .For: 80.Agi: 1 .Vit: 66 .Int:68 .Des:70 .Sor:1 Pretendo fechar a seguinte Build, caso não tenha possibilidade de ressetar os atributos, frizando que tenho foco em WoE: .For: 80 .Agi: 60 .Vit: 115 .Int: 96 .Des: 120 .Sor: 12 Justificando a falta de Sor Pela utilização da runa de purificação, que garante resistência a atributos negativos. PERGUNTAS: -Cá está a primeira dúvida: Há possibilidade, mesmo que por ROPs, de ressetar os atributos? -Estou upando nos Kobolds, Meu sopro lv 6, com montaria lv 3, mesmo com carta TG e 41K de HP causa pouco mais de 4k de dano, como posso fazer pra aumentar o dano? -Compensa mais utilizar Temporais Des ou Divergentes? -Qual a melhor capa para a build, Arcanjo ou Mochila fazendo uma média entre Dano e HP? -O que vocês acham da buid? O que posso mudar? Desde já agradeço!
  16. Tenho um SC e faz um tempo que nao vou woe, desde o final do ano passado lembro que na epoca eu soh morria msm qd mobavam mto, qd tomava mascara, pra asura, ou qd levava uns 2 GoH seguidos e n potava de longe, GoH era o que mais me matava, pq tem mto lag e eu direto eu nao conseguia potar antes de levar o segundo ou terceiro goh por isso, qd veio esse gambler seal, que com 120 de sorte reduz 40% do dano do GoH, eu pensei em colocar 120 de sorte pra usar esse equip nao sei como anda a dinamica da woe no thor, pra quem entende, sera q compensa 120 de sorte em SC pra WOE só pra usar esse gambler seal?
  17. Olá Com o crescimento da Guerra TE no bRO, achei que seria interessante contribuir nessa área já que não encontrei nada parecido para nós @.@ O objetivo desse guia não é tornar um ninguém Sumo TOP1 mas ajudar nos primeiros passos de quem quer cumprir um dos papéis essenciais dessa modalidade :3 So, let’s go ~ H A B I L I D A D E S Farei comentários breves das habilidades mais utilizadas N O V I Ç O Curar – Basicamente utilizada para remover Kaite. Fique bastante atentx para isso! Ensine que ninguém deve depender de você para se curar durante uma guerra. Benção - +10 FOR/INT/DES ótimo pra fechar build e remover Petrificação. Aumentar Agilidade - +12 AGI ótimo pra fechar build², aumentar ASPD (fundamental para todas as classes TE) e velocidade de movimento. Escudo Sagrado – Evita ataques à distância como Bomba Ácida e Destruidor de Almas. Salvar aquele coleguinha que deus missclick e se jogou antes do tempo na frente do clã inimigo não tem preço. Medicar – Remove Silêncio, Caos e Cegueira. Olha que lindo. Revelação – Detecta aqueles espertinhos que tentam pescar os jogadores da sua backline. Se seu papel for spamar Lex, cuidado para não atrapalhar o pessoal da frontline. Diminuir Agilidade – Reduz AGI e velocidade de movimento do inimigo. Atrapalhar a fuga de alguém em final de GvG ou quando está subindo castelo – ou ajudar a própria fuga e.e (S U M O) S A C E R D O T E Kyrie Eleison – Protege de ataques físicos. Baseado no HP máximo ou na quantidade de hits sem nenhum tipo de animação no personagem. QUE DELÍCIA DE HABILIDADE CARA!! É aqui que você brilha se seu papel for proteger a frontline. Muito útil pra salvar amiguinhos também. Graça Divina – Remove status negativo. Descongele aquele picolé que teve a armadura quebrada/removida; remova atordoamento de alguém que por algum motivo ainda stuna em pleno 2017; acorde aquele preguiçoso que tomou flechada na bunda e tomou Sono etc etc... e.e Lex Aeterna – Duplica o próximo dano que seu oponente tomar. Pisa no Bragi e taca sem piedade. Escudo Mágico – Bloqueia ataques físicos de curta distância. Não pode ser colocado junto de Escudo Sagrado. Salve quem puder daquele Mestre que vem asurar por trás /o.o and much more Meditatio – Aumenta a recuperação de SP e o SP máximo. Só vai. Impositio Manus – Aumenta o Ataque. Na falta de Odin né... Serve pra complementar dano de Criador, mas acaba muito rápido pra se preocupar em renovar durante os GvGs. B. S. Sacramenti – Encanta armadura com propriedade Sagrada numa área 3x3. Economiza bastante e ajuda muito contra danos de propriedades elementais porém precisa que o Sumo esteja com mais dois Noviços ou evoluções, um no lado direito e outro no lado esquerdo... Até fazer isso e buffar o clã todo vc já foi atropelado pelo oponente ou a guerra acabou... ÁRVORE DE HABILIDADES Uma sugestão do básico. Sobram 15 pontos que podem ser espalhados da melhor forma que achar, pensando no up ou otimizada para a GdE mesmo. http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/hpr.html?10gXdAsXdAhEbnmoqnkaHn1cAJy ATRIBUTOS E STATUS NEGATIVOS A T R I B U T O S F O R: Cada ponto dá +30 de capacidade de carga. Mesmo com Passe Antigravitacional é interessante investir alguns pontos. A G I: Além de te dar imunidade a Sono e Sangramento com 100 pontos, aumenta a velocidade de ataque necessária para spam de buffs/lex e +1 de defesa básica a cada 5 pontos. V I T: Possui vários benefícios, mas o que nos interessa principalmente é a imunidade a Atordoar com 100 pontos investidos, além de conceder HP máximo e DE/MDEF básica. I N T: Imunidade a Silêncio com 100 pontos, ajuda com a conjuração variável e MDEF. D E S: Ajuda com o tempo de conjuração varíavel. Vertente para quem não pode investir em equipamentos de redução. S O R: Se você já investiu algum ponto aqui, não se desespere: sempre tem a opção de apagar o personagem hahahaha Brincadeiras a parte, não é interessante para a nossa classe. S T A T U S N E G A T I V O S Na GdE precisamos nos preocupar com alguns status negativos que acabam por atrapalhar bastante nossa efetividade durante os GvGs. Dentre eles existem quatro que ter imunidade é praticamente pré-requisito para conseguir jogar: Atordoamento http://wiki.bropedia.online/Efeitos_Negativos#Atordoamento Congelamento http://wiki.bropedia.online/Efeitos_Negativos#Congelamento Silêncio http://wiki.bropedia.online/Efeitos_Negativos#Sil.C3.AAncio Sono http://wiki.bropedia.online/Efeitos_Negativos#Sono Além desses, devemos ter cuidado com Caos para não sair correndo desvairado e morrer no meio da guilda inimiga e Maldição por reduzir MUITO a velocidade de movimento, o que pode ser decisivo em alguns momentos. B U I L D S Aqui teremos primeiro o que devemos almejar e logo abaixo uma ideia de como fica na prática. Os valores são as somas de equipamentos, buffs, consumíveis, VIP, bônus de classe e o que mais possa ser usado: Ideal FOR 1-30 AGI 100 VIT 100 INT 100 DES 1 SOR 1 Build Exemplo 1 (equipamentos de cast) FOR 1~30 AGI 6x~7x VIT 8x~9x INT 6x~7x DES 1 SOR 1 No caso de ter dificuldade de conseguir equipamentos de cast existe a opção de utilizar uma carta Marduk, reduzir os pontos de INT/FOR e investir um pouco em DES, prejudicando um pouco o seu SP máximo, mas nada que uns morangos não resolvam :v
  18. Fala pessoal!! Pesquisei um pouco sobre o Justiceiro, acho que tenho uma build interessante, queria suas opiniões: ATRIBUTOS: FOR: 20 INT: 50 AGI: 1 DEX: 90 VIT: 87 Minha única dúvida é em relação a vit, porque nesses valores, será que tomarei IC de AD? E caso eu baixasse o valor, aí eu ficaria vulnerável a atordoamento certo? HABILIDADES: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/gun.html?10qnabdnJdyaJ2cY Minhas dúvidas: Resistência final: Consigo usar a habilidade com pistolas? Ataque Total: Seria uma boa alternativa pré engage? Qual arma usar? Teria outra habilidade que seria útil e não botei? EQUIPAMENTOS: Cabeça: Chifres Místicos de Bafomé Meio: Olhos Biônicos Baixo: Lenço da compaixão Armadura: Casaco Evoluído [Cavalo-marinho] Capa: Pedaço de pele do Guardião [Nuvem Tóxica] Bota: Sapatos Divergentes Acessório 1: Anel Revigorante [Fumacento] Acessório 2: Anel Revigorante [Crocodilo] Arma: Pistola TE Munição: Projétil Sanguinário Bom, seria isso.. se alguém tiver alguma dica, fico grato!
  19. Fala pessoal! Queria saber se existem algumas estratégias para mestre em situações de combate FORA dos GvG. Porque mesmo com revelação ativado, "hide" no Asura é extremamente fácil de fazer. Minha pergunta é: Se estou em um 1v1, como faço para Asurar o inimigo? - Atualmente uso o combo do Asura, mas esperar o Combo Triplo é algo chato! Fora o bug que existe no combo! ( Tópico do bug ) Alternativas que eu estava pensando: - 4x carta Sropho em arma para switch: O problema é que o Mestre TE não tem precisão alta (o meu até está com 30 dex), mas pensei também na possibilidade de usar Impacto Psíquico para aplicar o cristalizar, que possuí 100% de acerto. - 4x carta Magnólia em arma para switch: Penso que com status Maldição o inimigo não consiga escapar da revelação, mas novamente tem o problema de como aplicar o status, luz divina aplicaria ele? Bom, queria saber a opinião de vocês à respeito dessas alternativas e também dicas caso saibam. Valeu!
  20. Então pessoal, voltei a jogar depois de um loooongo tempo parada e resolvi dar um up no meu ranger. To voltando so pra ir nas Woe e brincar um pouco no pvp. To em duvido quanto aos itens, pra Woe/pvp o set da luz é a melhor opção? Se sim, quais cartas, qual refino e se possível o preço médio de cada um, pois to a 3 anos sem jogar e n sei como q ta o mercado no jogo. E se possível digam se esse set da pra upar um pouco tem, caso contrario oq vcs recomendam pra up? Jogo em Thor. Obrigado.
  21. Olá, eu estou construindo um feiticeiro com foco em woe/pvp mas que tbm possa fazer mvp, ou seja, um feiticeiro que consiga aproveitar tudo que o jogo tem a oferecer. Estou querendo dicas em relação a minha build, ja sou feiticeiro 127. http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10qoAneNeKbokFefrAkEknrAqAao2frArFkEkCaNdnkAasIn1 para os atributos pensava em algo nesse estilo INT 120 DES 110 VIT 105 SOR 8x AGI o resto Estou bem na duvida de como deveria ficar minha agi/sor. Espero que possam ajudar, agradeço desde ja.
  22. Fala pessoal! Queria jogar de Arquimago nessa WOE, então gostaria que avaliassem minha build e também tirassem algumas dúvidas. ATRIBUTOS Bom, aqui já tenho uma dúvida que é em relação a destreza. Eu sei que tem gente que bota 1 de destreza pois conseguem zerar a conjuração variável somente com equipamentos. O problema é que eu não tenho como comprar aquelas Asas de Arcanjo +9 cheias de encantamentos, então de acordo com os equipamentos que vou listar queria saber quanto desse atributo devo botar. A princípio penso em deixa-los da seguinte forma: for: 1 int: 95 agi: 1 des: 60 vit: 80 sor: 20 HABILIDADES Por enquanto penso numa build da seguinte forma: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/hwz.html?10qxdnoXeFdDcBfNHXhNcAax No entanto, tenho dúvidas nas seguintes mágias: Petrificar: Quase todos usam anticongelante em WOE, 5 pontos é pouco, ok ou desnecessário? Coluna de Fogo: Habilidade útil? Dreno de Alma: Os 20% de SP MAX vão fazer falta? Esfera D'água: Existe um castelo TE com água? Usado em um dilúvio, da pra matar alguém bem equipado? EQUIPAMENTOS Pretendo usar os seguintes equipamentos: Cabeça: +5 Chifres Místicos de Bafomé / Olho Mágico [TE] Meio: Olhos Biônicos Baixo: Máscara Colorida Armadura: Armadura das Valquírias [Druida Maligno] Escudo: Escudo das Valquírias [sapo de Thara] Capa: Pedaço de Pele do Guardião [Raydric] / [salamandra] Bota: Sapatos Divergentes Acessório: Anel Revigorante [Fumacento] Acessório: Anel da Fúria [TE] Arma: +8 Bastão da Destruição [Zakudan] / Faca de Combate Bom, era isso então Valeu!
  23. Fala pessoal, Como o título já diz, tenho um arcano no nv 135 e queria saber uma build final para primeiramente WoE, mas podendo PvP também. ATRIBUTOS Os atributos gostaria de fechar da seguinte forma: for: 10 int: 120 agi: 40 des: 100 vit: 110 sor: 100 - Os pontos de sor e agi seriam para evitar status, vit pois quero ir WoE e for seria o que sobrou, pra aumentar um pouco de cap. HABILIDADES Aqui vem minha maior dúvida, justamente pelos 10 pontos extras que temos. Vou botar as habilidades que tenho dúvidas à respeito. Pântano de Nifflheim: seria útil ter para WoE? Impacto Espiritual: devo maximizar agora que temos o buff de fantasma? Exílio: devo maximizar, ou somente nível 1? spam da habilidade funciona? Distorção Arcana: nível 1 já está bom para WoE? Zero Absoluto + Esquife de Gelo: combo útil para WoE em questão de dano? maximizar Esquife seria uma boa? (mesmo em casos de build sem Tetra) Corrente Elétrica: tem utilidade? Cometa: sem cartas MVP's ela mesmo assim tira bom dano? Por último, queria saber se agora seria viável Cometa + Tetra Vortex na build, ou se seria melhor escolher uma das duas habilidades e investir o que sobrar na Telecinesia/Exílio/Impacto? Vi um vídeo do IRO onde um cara limpava um clã somente com spam de Impacto Espiritual! O dano da habilidade ta alto mesmo ou é provável que ele tinha as cartas que ainda não saíram? Porque caso esteja alto, penso até em dispensar o Tetra Vortex no quesito dano de alvo único. Achei interessante o fato do Cometa poder matar Guardiões Reais que distribuem Redenção numa WoE, e também da skill ser praticamente "spamavel", por isso penso fortemente em pegar ela, o que acham? EQUIPAMENTOS Para os equipamentos tenho somente dúvidas em relação as cartas MVP's. Um Arcano de WoE que além do suporte, mataria também, >> NECESSITA Carta Tao Gunka é INDISPENSÁVEL numa WoE? (Pegando resistência a congelar apenas com MDEF de Equipamentos e LUK para duração) Bom, minhas dúvidas são essas haha Valeu aí!
  24. Ae pessoal, estou muito interessado em participar da WOE TE sendo um Mestre, só tenho algumas dúvidas em relação a build. ========Atributos: Aqui, foco em força e vitalidade principalmente, já que pelo que vi a destreza não vai diminuir muito o cast do Asura. for: 90 int: 55 des: 40 vit: 80 agi: 1 sor: 1 ========Habilidades: Só listarei as quais tenho dúvida. >>>Noviço - Angelus: Seria necessária na WOE ou irrelevante por causa dos sacerdotes? - Diminuir Agilidade: nv1 já atende? Somente pro debuff na velocidade >>>Mestre - Punhos de Ferro: Percebi que o punho TE tem 150 de dano, e a maça 120.. Caso eu botasse no nv10 Punhos, o punho teria maior dano que a maça em um asura? (sabendo que punhos causam 75% do dano em médios) - Disparo de Esferas/Impacto Psíquico: Alguma delas tem utilidade na WOE? Não sei como anda o cast do disparo, nem o dano do impacto contra paladino/lorde. - Cair das Pétalas: Vale a pena os 10 pontos para melhorar no up? (já que na build parece que sobram alguns pontos..) - Combos: Eu queria ter combo quádruplo e último dragão no nv5 pra melhor up, acho que não vai atrapalhar na build, o que acham? E em relação a usar o combo na WOE para Asura IC, seria viável ou desnecessário? ======== Equipamentos: Os "?" são os que ainda não tenho, e abaixo listarei as possibilidades que eu pensei. Cabeça: ? Cima: Olhos Biônicos Baixo: ? Arma: ? Escudo: Escudo das Valquírias/ carta Tirfing Armadura: Bata de Orleans/ carta Peco-Peco Capa: Pedaço de Pele do Guardião/ carta Raydric Bota: Sapatos Divergentes Acessório 1: ? Acessório 2: ? >>>Propostas de Equipamentos Cabeça: Chifres Místicos de Bafomé Baixo: Máscara do Fugitivo Acessórios: Não tenho idéias.. mas estava pensando se é necessário combo Morpheus pra melhorar o dano do Asura na WOE Arma: Estou entre a maça e o punho TE.. Existem melhores opções? (talvez maça carga/ 3x hidra?) Armadura: É necessário carta Cavalo-Marinho? Eu estava pensando na possibilidade de pegar uma armadura das Valquírias para o card, e então, usar um acessório com borboleta sanguinária ou fen para o cast. Bom, minhas dúvidas são essas! Se puderem me ajudar agradeçoValeu!!
  25. galera preciso de uma ajuda,eh o seguinte, eu tenho um kagerou ninpou 112 e um sentinela Hibrido 112 tbm, mas quero escolher um dos dois pra pegar lvl maximo e estou na duvida de qual escolher,qual dos dois tem o desempenho melhor no pvp e woe ? quero um que mate bastante
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