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  1. Olá, devotos de Odin ヽ(>∀<☆)ノ Esse guia é uma tentativa de organizar as diversas opções que têm por aí. Como muitos de vocês sabem, meu foco sempre foi main exorcista (desde que comecei a jogar), então vou precisar de bastante ajuda da comunidade :3 As informações iniciais aqui são baseadas no que consegui extrair de alguns vídeos do Seph, que é referência em builds. O tópico está em construção ainda, vou atualizando aos poucos durante a semana. Estou fazendo um curso e ao mesmo tempo me atualizando das mudanças que ocorreram no jogo enquanto estive fora. Fiquem à vontade para colocarem sugestões e outros aqui embaixo. SKILL TREE A skill tree aqui é voltada para a riqueza de espírito. Porém, pode variar sempre dependendo do que faz sentido no contexto do player. NOVIÇO Revelação 1 Escudo Sagrado 1 Curar 10* Medicar 1 Aqua Benedicta 1 Aumentar Agilidade 10 Proteção Divina 5 Flagelo do Mal 10 Angelus 2 *Dá pra deixar apenas os pontos de requisito e investir em outra habilidade, caso queira. SUMO SACERDOTE Kyrie Eleison 4 Glória 3 Magnificat 3 Perícia com Maça 10 Riqueza de Espírito 5 Graça Divina 1 Ressuscitar 4 Aumentar Recuperação de SP 4 Assumptio 5 Lex Divina 5 Lex Aeterna 1 Impositio Manus 5 Santuário 3 Aspersio 4 Escudo Mágico 10 ARCEBISPO Sopro Divino 3 Renovatio 1 Curatio 5 Offertorum 5 Clementia 3 Criar Ancilla 1 Epiclesis 1 Praefatio 10 Oratio 5 Gemini Lumen 5 Expiatio 1 Sacramentum 5 Lauda Agnus 4 Lauda Ramus 3 Gênese 4* Canto Candidus 3 *Conversando com Seph, surgiu a observação de colocar a skill no 5 (100% de chance). É bom porque a habilidade tem um cooldown enorme e seria bem chato caso a skill falhe por 8%. EQUIPAMENTOS Bom, aqui vamos focar em: alta def, 100 mdef, alto hp, pouca conjuração e pouca pós conjuração. Ufa, bastante coisa né? Pode ser que os equipamentos apresentados sejam bem custosos (a depender da época, servidor e condição do player). Então, caso ache que ainda não consegue seguir aqui, sugiro focar na parte antistatus, pouca conjuração e pouca pós. Sobre a def e a mdef (ambas hard, aquela depois do +), você pode entender o comportamento delas aqui. 100 de mdef te possibilita imunidade contra petrificação e congelamento (segundo o bROWIKI não é garantia de imunidade por conta da diferença de level entre o player e o monstro). Sobre a conjuração, Seph mostra em um dos vídeos que é mais vantajoso ter pouca conjuração e ter algo para não quebrar o cast do que ser IC pela questão da animação (depois coloco o vídeo aqui na parte em que ele mostra). [CONTINUA]
  2. Última Edição: 01/10/2021 Ainda pretendo continuar atualizando? Sim. Olá! Antes de tudo, gostaria de mencionar este meu guia não se trata de builds especificas de shuras, e sim de demonstrar táticas úteis para os shuras na hora de usar o Corpo Fechado (independente se são shuras de GoH, Asura ou Full Tankers). Por esta mesma razão que você não encontrará builds de shuras neste guia, encontrando apenas dicas de equipamentos e melhores formas de atuar como um tanker. Dica: Aperte CTRL + F e procure a sua dúvida no guia. ♦♦♦ Índice ♦♦♦ ♦♦♦ Introdução ♦♦♦ De todas as classes do jogo, o shura é o tanker PvM mais eficiente de todos, podendo segurar qualquer coisa de forma eficaz, por função de sua skill Corpo Fechado. Pelo fato desta skill reduzir o dano recebido em proporções gigantescas, shuras são extremamente procurados em instâncias (e afins) para exercer tal função de "muralha humana". Shuras tankers devem estudar o delay de habilidades dos monstros, quais equipamentos utilizar, quando switar equipamentos, quando utilizar poções e as melhores táticas para se aproveitar do Corpo Fechado. Com um conhecimento aceitável, é possível tankar altas quantidades de monstros (e até mesmo MvPs) sem utilizar se quer um consumível (ou sem necessitar de ABs te curando, sendo totalmente independente). ♦♦♦ Táticas para Habilidades ♦♦♦ Corpo Fechado: Obviamente, o corpo fechado é a principal skill do shura tanker. Ter em nível máximo não é obrigatório, porém é de extrema ajuda: a diferença de tempo entre o nível 3 e o 5 pode ser o fator que decidirá você morrer ou não, então pode gastar pontos aqui sem dó. • A única forma do corpo ser destruído é caso o shura leve um Desencantar. • É uma skill que tem o seu cast ininterrompível, fazendo o uso de Carta Fen (e afins) não ser necessário. A única forma de se interromper o cast do corpo é por meio de Desconcentrar. • Contém 2,5s de conjuração fixa e 2,5s de conjuração variável. • Reduz todo o dano recebido em 90%. O mais importante em um shura enquanto está de corpo não é o HP, mas sim sua resistência e defesa. Pode-se achar shuras que tenham 20k de HP e que tankem muito mais que outros com 100k de HP, pelo fato deste primeiro receber menos dano. Embora a resistência seja mais importante, HP sempre será bem vindo (assim como Esquiva Perfeita e outras coisas que ajudem a reduzir o dano). O status "coma" consegue afetar shuras de corpo. Esta é uma das únicas formas de se matar um shura que esteja bem equipado (juntamente com o desencantar). Segue algumas estratégias para facilitar a renovação do corpo, enquanto estiver no meio do tank: • Utilizar o Anel das Chamas + Efeito de Reflexão para autoconjurar Zen automaticamente. Enquanto ainda está de corpo, isso faz com que não haja a necessidade de perder tempo com o cast de Zen no meio de um mob grande. Apenas lembre-se de, ao utilizar o chamas, retirar o anel da ressonância para não haver chance de autoconjurar asura sem querer. • Utilizar Chakra da Energia e/ou Dragão Ascendente logo antes de conjurar o corpo: Isso fará com que você tenha esferas para poder renovar o corpo pela segunda vez. Além do mais, ambas skills durarão alguns segundos mesmo após o segundo corpo, dando esferas novamente para você conjurar o terceiro caso necessite. • Utilizar equipamentos que reduzam o cast fixo (como Combo Celine ou Armadura Eclipse) para conjurar o corpo mais rapidamente ao receber um dispell. Essa tática é a mais eficiente, pois permite que você renove o corpo rapidamente. Não necessariamente tais switchs precisam ser utilizados apenas após levar um dispell, mas na maioria dos casos será nessa situação (pelo fato de em outras ocasiões você provavelmente estar de Sacramentum de algum AB). Chakras do Vigor e da Energia: Segue alguns pontos que divergem esses dois chakras: • O Chakra do Vigor é o melhor para o momento do Tank, por proporcionar mais HP e mais defesa, além de ter uma redução fixa do dano. O Chakra da Energia se sobressai no momento pós-tank, pois renova suas esferas. • Embora Chakra do Vigor seja útil, ele não é tão necessário para situações de tank, já que você pode se sair muito bem sem ele. Eu, por exemplo, desempenho o papel de tanker eficientemente e nem tenho tal chakra, pois minha build é de WoE e não queria perder pontos nele. • O Chakra do Vigor requer builds específicas (normalmente não cabe em builds de shuras de WoE, por exemplo), enquanto o C. Energia te deixa mais livre. • Para se ter a recuperação de HP do C. Vigor, você deve ficar com menos de 50% do peso máximo. Isso faz com que você tenha que carregar menos poções, que podem acabar rapidamente seu estoque e te deixar em apuros. • Você pode utilizar Dragão Ascendente para não se preocupar tanto com as esferas, por mais que o C. Energia ajude nisso. Porém, lembre-se que o Dragão Ascendente reduz o seu HP constantemente, ou seja, utilizar um dragão junto com o C. Vigor pode ser inútil na questão de recuperação de HP (um anula o outro). • O Chakra do Vigor consegue reduzir os danos que você recebe em até 150~~200 de dano fixo. Para tankar MOBs fracos ele é de extrema ajuda, fazendo com que você receba dano mínimo deles. Porém, deve-se tomar nota que esta redução é calculada antes do corpo fechado. Ou seja, se antes de utilizar o chakra você levava ±45 de dano com o corpo, quando utilizar o chakra você passará a receber ±30 de dano. Veja mais em Testes, na parte de Chakra do Vigor deste guia. • Tendo Chakra do Vigor no nível máximo, você consegue ter o combo com a Chinela de Pau e conseguir +150 de DEF. Caso você queira utilizar esse item, ter uma build com chakra do vigor torna-se ainda mais vantajoso. Passo Etéreo: O nosso querido Snap não pode ser utilizado enquanto está de Corpo, portanto não é uma skill de tank necessariamente. Porém, há duas formas de se aproveitar com o snap para shuras tankers: Fugir ao acabar o corpo ou avançar antes de conjurar. • O primeiro, obviamente, se dá quando o seu corpo acaba e você precisa fugir do MvP. Pode acontecer da sua PT inteira morrer e você ser o único de pé. Nesse caso, espere o corpo acabar e depois dê o Passo Etéreo para despistar o MvP, ressuscitando sua PT quando seguro. Por esta razão que é sempre bom deixar a Fúria Interior conjurada antes de fechar corpo: para poder fugir caso necessite. • A segunda ocasião é para shuras que não contenham o efeito de Vigor + Permanecer parado. Para shuras assim, você deve utilizar o passo para direcionar o MvP até você ficar de costas para uma parede, utilizando o Corpo apenas nesse momento. Isso vai fazer com que você não seja empurrado e o chefe vire na sua PT. Obviamente, pode ser complicado fechar o corpo enquanto você está cara a cara com o MvP, mas é um risco que tais shuras devem correr. OBS: Efeito de Vigor é Eddga / Doce Hiper-Açucarado, e Permanecer parado é Tatenashi / Abissal / [...]. Rasteira: A grande utilidade desta habilidade é de mob control, quando o corpo acabar no meio de um mob gigante. Quando acontecer isso, rapidamente conjure uma Rasteira (esteja de fen para tal), e os monstros deverão ficar atordoados por tempo suficiente até você fugir ou conjurar CF. Obviamente, MvPs não serão afetados, mas pelo menos seus slaves deixarão você em paz por alguns momentos. ♦♦♦ Equipamentos e Itens Úteis ♦♦♦ No geral, recomendo criar um set seguindo tais categorias básicas: • Algum equipamento que proporcione o efeito de "usuário não é empurrado"; • Algum equipamento (podendo ser switch ou consumível) que proporcione o efeito de Vigor; • Algum equipamento que autoconjure habilidades de cura em si próprio; • Algum equipamento que reflita danos físicos; • Algum equipamento que aumente a eficácia de seus consumíveis (opcional); • Algum equipamento que facilite a renovação do corpo ao receber um dispell (opcional); • Equipamentos de resistências, DEF e DEFM. Cabeça (Topo, Meio e Baixo) Armaduras Armas Escudos Capas Sapatos Acessórios Consumíveis PETs Dicas de Conjuntos ♦♦♦ Mecânicas Relevantes ♦♦♦ Reflexão de Dano: Certos equipamentos e cartas (como a Adaga de Pirata e Máscara Dourada) dão o efeito de reflexão, contra-atacando ataques físicos normais. Este efeito acarreta numa série de benefícios para shuras tankers, que podem ser citados em: • Ativação de autoconjuração que necessitem de ataque do próprio shura: pelo fato de você estar refletindo dano, o Ragnarok entende como se você estivesse "atacando", permitindo que certos equipamentos e cartas ativem sua autoconjuração (como por exemplo a Tiara de Popstar). Combe isso com uma grande quantidade de MOBs te atacando, e você terá uma chance de ativação dessas habilidades até mesmo maior que de um sicário com 193 de ASPD atacando freneticamente algo. • Manter os monstros atacando o shura: existem certos monstros que estão programados a parar de atacar caso ele não seja contra-atacado. Um exemplo é o Mantis Assasino, encontrado em 2F. Com o efeito de refletir, esses monstros estarão sendo atacados continuadamente, fazendo com que não desistam de matar o shura. • Manter os monstros focando no shura: existem também certos monstros que, quando recebem ataques de alguém, viram contra essa pessoa. Isso é um problema para os tankers, pois acontecerá de você ir na frente para tankar e no fim das contas os MOBs desistirem de atacar o shura, passando reto e indo matar a PT. Refletindo ataques, tais MOBs pensarão que o shura é que está atacando eles, não ligando para qualquer outro tipo de dano que eles recebam. • A Reflexão de Dano não retira o efeito da Lex Divina, pois não é contada como um hit no monstro em si. Isso torna viável a utilização de Adaga de Pirata (e afins) em cheffênia, aonde se há muito cast de lex pelos ABs. Protocolo de Boss: • Boss: Aquele que surge um "MvP" amarelo e vermelho quando você mata. Não recebem diversos efeitos, como ser empurrado, imbolizado, levar status e afins. • Mini-Boss: Contém o protocolo igual de um Boss, mas não aparece um "MvP" quando você mata. Pelo fato de ter o mesmo protocolo, é também afetado por cartas que utilizam dessa função, e não recebem efeitos como imobilizar, empurrar e afins. • Monstros Normais: Podem levar status, serem imobilizados e afins. Simplesmente monstros normais. O único monstro normal do jogo que aparece um "MvP" ao morrer é o Dragão Púrpura. Tá certo, mas de que adianta saber disso? Pelo fato de a Alice reduzir dano de monstros Chefe (Boss), ela também reduzirá o dano de Mini-Chefes (Mini-Bosses) por terem o mesmo protocolo. É por esta razão que uma AK, por exemplo, funciona tanto contra um Freeoni quanto contra um Hydrolancer. Isso significa que MvPs que invocam Mini-Bosses como seus slaves, a Carta Alice funcionará não apenas para o MvP, mas para os seus escravos: uma Valquíria Randrigs, por exemplo, invoca Valquírias como seus slaves (que são mini-bosses), fazendo com que a Alice seja sem dúvidas o melhor escudo de todos, pois funciona contra a Randrigs e os MOBs normais dela. Isso faz com que os únicos MvPs do jogo que não compensem utilizar Alice sejam os de BioLAB3, BioLAB4 e BioLAB5, que é melhor uma Sapo de Thara dependendo da situação. Esquiva Perfeita: A EP é uma ótima mecânica quando se trata de tankar. Embora essa afirmação esteja correta, há um porém sobre a EP quando utilizada por shuras tankers: receber tapas normais pode ser bom para quem está de CF. Ao receber tapas normais de monstros, você conseguirá ativar o efeito de reflexão e, consequentemente, ativar skills que beneficiem o tanker. O Curar recebido por um Anel da Ressonância é de extrema importância para o auto-sustain do shura tanker, e ter EP pode fazer com que o efeito de reflexão não seja ativado ou que seja ativado com menor frequência. Por exemplo, ao se ativar o 100% de EP da bota temporal com Ânimo, você ficará imune à tapas de MOBs, fazendo com que o shura não consiga ativar qualquer outra coisa em si mesmo (como escudo mágico, renovatio, curar, pele rochosa, histeria, santuário e afins). A Esquiva Perfeita se destaca mais em classes aonde não se pode prezar por equipamentos de redução de dano (vide Ranger/Sicário, que nem se quer utilizam escudos), recebendo 3k~~4k por tapas normais de monstros. Tendo em vista que naturalmente o tapa normal de MOBs já é baixo para qualquer um que esteja de CF, essa mecânica não é tão necessária assim para o shura tanker. Porém, de forma alguma isso menospreza totalmente a EP. Há ocasiões que se é mais vantajoso utilizar equipamentos de EP do que equipamentos de redução contra dano (normalmente quando se está tankando inimigos que não tem Skill Mágicas tão fortes, mas que contenham dano base alto). Por tal razão, a EP ainda continua sendo um ótimo recurso para situação de tank em CF, apenas deve ser utilizada sabiamente. DEF e DEFM: Esses dois atributos são de extrema importância para o shura tanker. Tome nota que o atributo importante trata-se da Hard DEF e DEFM, pois são elas que reduzem o dano físico e mágico recebido em porcentagem. Este valor é o qual aparece depois do sinal de adição, tratando-se de um valor calculado pelos seus equipamentos. É essencial ter o mínimo de entendimento de quais os melhores valores para se ter em Hard DEF e DEFM, para poder optimizar seu tank. Por tal razão, segue dois gráficos para entendermos este atributo: Embora valores altos sempre são bem-vindos para tankers, de acordo com os gráficos, a eficiência da DEF e DEFM decai bastante conforme seus valores aumentam. Considero, assim, que valores de aproximadamente 800 de HARD DEF (+/- 60% de dano bloqueado) e 125 de HARD DEFM (+/- 50% de dano bloqueado) como valores extraordinários para um shura tanker. Números maiores que estes certamente contribuirão na mitigação de dano, porém, ao atingir tais metas de DEF/DEFM, seu shura provavelmente se beneficiaria mais de equipamentos focados em resistência a neutro, elemental ou até mesmo HP adicional. Tome nota que a skill Assumptio, dos ABs, é autoconjurada pelo anel da ressonância e dobra o seu valor de HARD DEF. Leve tal fato em conta ao realizar seus cálculos. ♦♦♦ Mapas Normais, Especiais e Turn-in ♦♦♦ Em relação a Tanks em mapas normais, você deve sempre prezar na efetividade da cura, spammar cura rapidamente e resistência a neutro. Em MOBs normais muito provavelmente você irá mais se curar do que receber dano, tornando possível literalmente tankar a quantidade que quiser de monstros. Com um set bem feito, você deve ser imortal em mapas normais, não havendo a necessidade de potar se quer uma poção (apenas caso o corpo cair no meio do MOB) e mobar o quanto quiser. Recomendo utilizar o Chakra do Vigor ao invés do Chakra da Energia neste caso, trazendo consigo um peso menor que 50% do total. Isso pode contribuir para você não precisar potar nenhuma poção. É bom saber que, caso o seu MOB seja extremamente grande, você poderá levar DC (muito comum em Mapas Especiais) ou ficar com um LAG extremo. Esses DCs acontecem pelos fato de ter muita informação na tela, fazendo com que o servidor não as consiga processar (desconectando quem estiver com excesso de informação, ou seja, você). Porém, posso passar algumas dicas para contornar o máximo possível esses DCs, sendo elas: • Habilitar o comando /effect, /aura, /fog e /lightmap pode ajudar a ter menos lag. • Switar o Efeito de Reflexão ao ver que os MOBs são muito grandes. Isso faz com que se tenha menos dano na tela (no caso, sua reflexão). Esse é o fator mais importante de todos, que muitos shuras pecam. Normalmente, em mapas normais de UP mobber, não se tem a necessidade de switar nenhum equipamento, mas em mapas especiais sim. • Switar o Anel da Ressonância quando chegar na PT. Obviamente, quando você chegar na PT, haverá uma quantidade muito maior de informações: o banquete, o sopro dos RKs, as curas dos ABs e afins. Switar o ressonância ajudará a você não sobrecarregar a tela, fazendo com que ninguém leve DC. • Switar o Anel da Ressonância no meio do MOB. Acontece que, durante o seu MOB, o ressonância irá continuamente soltar a Explosão Tóxica. Essa é a pior habilidade em questão de DC, por conta que todos os MOBs perto de você levarão dano. Com esse super dano + o efeito da explosão, pode ser que o servidor não aguente. Tente switar o ressonância quando perceber que os MOBs estão controlados e você não irá morrer. • Retirar equipamentos que autoconjuram qualquer habilidade de dano (por exemplo máscara de ifrit). O maior problema está em aparecer danos na tela: já basta o dano que você leva, coisas além disso apenas pioram. Para tanks eficientes, é recomendado utilizar as seguintes táticas: • Utilizar o Pingente da Harmonia em conjunto com o Efeito de Reflexão para poder ativar o Renovatio, quando o AB não der. • Retirar o Anel da Ressonância ao ver que o corpo irá acabar no meio do MOB. Isso fará com que você não tenha pós-cast, permitindo utilizar passo etéreo para fugir ou renovar corpo ali mesmo. • É bom saber que os MOBs apenas irão mudar de alvo caso você esteja em movimentação e alguém passe do lado. Caso você esteja parado e alguém passe do lado, a maior parte dos MOBs não irão mudar de alvo, continuando a te atacar. Quando ver que alguém está para passar perto de você em um corredor estreito, fique parado levando o dano dos MOBs e espere o bendito fulano passar pelo corredor. • Manter-se sempre em movimentação quando possível. Isso fará com que muitos MOBs não te ataquem (pelo fato de não te alcançarem), promovendo uma maior imortalidade. • Certos MOBs param de seguir o tanker caso eles percebam que não estão sendo atacados. Para estes MOBs, se é recomendado utilizar o Efeito de Reflexão (assim eles não param de atacar, tendo em vista que você está contra-atacando). Sobre itens e equipamentos para tais mapas, é necessário: Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou qualquer efeito de "Vigor" constante Escudo com cartas raciais de acordo com o mapa Anel da Ressonância Qualquer outro tipo de equipamento que ajude na cura e resistência ao neutro ♦♦♦ Instâncias ♦♦♦ Em situações de instâncias, não há muito segredo. Enquanto em mapas normais você deve levar os MOBs para a PT, em instâncias a PT que irá até os MOBs. Pelo fato de estar em um mapa controlado, você pode ir até mesmo sem Eddga e Tatenashi. O maior problema está nos consumíveis, que podem acabar no meio da instância. Sempre vá bem estocado de POTs e com pelo menos 1 cartão kafra quando adentrar instâncias, pois assim ficará mais confortável caso os consumíveis acabem no meio dela. Em instâncias, você não precisa se preocupar com a skill Expulsão dos MvPs, pois ela não funcionará. Tome nota que existem certas quests que podem ser confundidas com instâncias (vide Torre de Thanatos e Mago na Caverna de Gelo), mas que as regras de instâncias não se aplicam ao mapa delas (ou seja, você pode ser teleportado e afins). Recomendo você ler a parte de MvPs de Instâncias para maior informações, mas listarei alguns pontos sobre certas instâncias relevantes: Torre sem Fim: Leve bastante POT, pois é uma instância longa. Caso não tenha efeito de vigor, leve os MvPs para a parede antes de chamar o grupo para ir matá-lo. Cuidado a partir de certos andares, pois certas salas terão monstros que darão Desencantar em você e tirarão o seu CF. Próximo do fim da instância, será bem difícil tankar caso você não tenha uma Tatenashi ou algo parecido, portanto vá com calma e sempre perto da parede. Altar do Selo: Embora seja uma instância mais rápida, suas POTs podem acabar facilmente por conta do ataque do Bafomé, que é extremamente forte. Caso não tenha efeito de vigor, permaneça no selo central. Caso não tenha Tatenashi, há alguns pilares perto dos selos que servirão de parede. Maldição de Glast Heim: Na parte dos Raydrics, uma Tatenashi ajudará muito na hora do tank. Não há necessidade de tankar o primeiro boss. Não adianta tentar ir sozinho e mobar muito na segunda parte, pois ela é bugada e eventualmente o MOB que você criar irá desaparecer. Fábrica do Terror: O MvP é bem fraquinho, mas contém um HP gigantesco, que poderá fazer esgotar as suas POTs eventualmente. Quando a Celine ficar amarela, apenas quem estava na tela dela poderá ver ela amarela (é bugado), significando que talvez seus killers não percebam que ela está amarela. Por tal razão, avise quando seus killers devem parar de atacar (tendo em vista que você não sairá da tela dela, portanto poderá ver ela amarela) e voltar a atacar após da skill. Torre do Demônio: Recomendável que você esteja com o Loki, pois é improvável você morra de corpo (o Loki desaparece quando o seu mestre morre). Na hora dos pilares, ajude a matar, pois não há necessidade de tank. Recomendável deixar o Loki tankando, pois a instância é bem bugada e isso pode resolver um pouco as coisas. Ninho de Nidhogg: Recomendável trazer anti-água para a primeira parte, pois os MOBs podem ser chatos. Na hora do MvP, fique atento pois a PT pode ser teleportada e você ser o único de pé - caso aconteça isso, rapidamente use POTs para encher seu HP e fique vivo até o CF acabar, ressando sua PT em seguida. Covil de Vermes: Na parte das neblinas venenosas, se é possível passar entre elas sem levar dano por meio do passo etéreo. Na parte dos insetos explosivos, não saia correndo e deixe o seu grupo pra trás: pode acontecer de você ativar os insetos e eles acabarem explodindo na cara da PT. Recomendo muito o uso da Eddga (ou Doce Hiper Açucarado) e Tatenashi nessa instância, pois não há muitas paredes e você deve sempre estar levando o MvP de um lado ao outro (por conta do Chaos). Laboratório Central: Não utilize CF até você ver qual MvP irá aparecer. A razão disso se dá pelo fato de poder aparecer Valquíria ou Ktullanux. Ainda não completei Sala Final, Ilha Bios, Caverna de Mors, Templo do Demônio Rei e outras instâncias mais novas, portanto não opinarei sobre elas. Fora elas, as instâncias antigas que não citei não tem segredo para o tanker. Sobre itens e equipamentos para Instâncias, é necessário: Muitas POTs Cartão Kafra Folha de Ygg Caso não tenha o efeito de Vigor por equipamentos, recomendo levar consigo no mínimo uns 3 Doces Hiper Açucarados ao realizar instâncias. ♦♦♦ Cheffênia ♦♦♦ Na situação de cheffênia, shuras novatos podem sofrer neste ambiente caótico. Não tendo apenas a função de aguentar MvPs chegando de todos os lados, você também deve ser um bom caller e saber guiar a PT. A razão da necessidade de ser um caller se dá pelo fato de você estar na frente e ser o primeiro a ver os mvps, podendo avisar o grupo quando há a necessidade de ME, Escudo Sagrado, Aquecer Terreno, mudar de posição ou até uma retirada estratégica. Outra razão do shura ter que ser o caller é que apenas ele sabe quantos consumíveis estão disponíveis ao tanker, quanto tempo o corpo durará e quanto ele aguentará - avisando a PT para fugir antes que dê algo errado com ele. Em consequência da necessidade de ser um caller, é recomendado que você tenha uma boa noção de cada MvP e o que eles podem fazer para atrapalhar a sua PT. Dependendo da situação, pode ser que venha mais de um MvP ao mesmo tempo, havendo a necessidade de alguém que diga em qual dos dois (ou dez ahahahaha) focar - como o shura já é pré-definido como o caller, sua função se estende para isso também. É legal saber que itens que refletem dano não retiram a lex dos ABs, portanto você pode utilizá-los. Veja mais em Testes, na parte de Reflexão de Dano deste mesmo guia. Por outro lado, vocês devem switar o Ressonância sempre que puderem, pois certas habilidades dele irão retirar o lex dos ABs. • Em cheffênia, certos shuras preferem trocar a eddga pelo doce hiper-açucarado. Não recomendo isso, pois o doce pode te deixar em apuros por conta do seu cooldown. Também, é bem custoso para ser um consumível que precisa ser utilizado todo minuto. Mas, de qualquer forma, continua sendo uma opção para quem não tem a eddga ou quem joga no Vallhala. • Recomendo a utilização de poção média da vida, pois reduzirá em muito os gastos em consumíveis seu. • Não há muita necessidade de ziegfried para shuras, tendo em vista que se um shura morreu é porque foi necessário e há alguém para ressuscitá-lo. Porém, sempre carregue ziegs com você: caso caia carta, você seja telado, precise retirar mvps da PT ou algo tenha dado muito ruim, ter ziegs torna-se necessário. • Leve panacéias ou geléia real para poder retirar o status de caos que cairá sobre você. Caso você não tenha microfone ou queira jogar cheffênia sem TS/Discord, prepare-se para ter algumas complicações (a decisão de os shuras serem callers não é por opção). Também é possível que um Doram, RG ou WL front-line possa ser o caller, porém é muito mais raro e menos eficiente. Normalmente, pelo fato dos shuras estarem de frente a frente dos mvps, eles são os primeiros a conseguir pegar o loot. Isso significa ser os primeiros a conseguir pegar cartas e equipamentos valiosos. Peço a vocês que mantenham a imagem dos shuras e não roubem sua PT - não suje o nome de nós monges com tais atos! Recomendo você ler toda a parte sobre os MvPs aqui do guia para se dar bem como um caller, mas irei deixar um resumo específico de cheffênia aqui para vocês não se perderem em relação aos calls de MvPs: Freeoni: Petrifica sua PT com alta frequência. Matar rápido. Leak: Teleporta o tanker com altíssima frequência. Focar o MOB e matar rápido. Lady Tanee: Teleporta o tanker com alta frequência. Matar rápido. Thanatos: Teleporta o tanker com alta frequência e dano mágico em terreno. Soltar ME. Matar rápido. Belzebu: Teleporta o tanker com baixa frequência e causa status. Não bobear. Kiel: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bispo Decadente: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bio4: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Detardeurus: Alto dano mágico em terreno. Soltar ME. Bafomé: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Senhor das Trevas: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Ifrit: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Gorynych: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Sombra de Nidhogg: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Hatii: Congela. Aquecer terreno. Kraken: Congela, suga SP. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Ktullanux: Congela. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Valquíria Randrigs: Forte. RKs matam os MvPs ao redor. Focar totalmente e soltar ME. Bio3: Muito forte. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, focar totalmente e soltar ME. Obviamente, são apenas recomendações. Dependendo da situação, pode ser que você deixe a Valquíria por último e foque em algum outro MvP (como por exemplo, se algo nascer no meio da PT), mas o geral é isso. Sobre itens e equipamentos para Cheffênia, é necessário: Equipamento que não te empurre (exemplo: Tatenashi, Abissal, Etran, Boneca da Jirtas) Efeito de vigor (exemplo: Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou Doce Hiper Açucarado) Carta Alice Escudo reserva (de preferência com Carta Executor) Muitas POTs Poções de médias vidas (opcionais porém extremamente úteis) Limões / Morangos Geléia Real / Panacéia Bolinho / Fruto de Ygg Cartão Kafra Microfone (ou discord no celular) e falta de timidez (hahahah) Caso você seja um shura que quer ser 100% eficiente, recomendo utilizar o Doce Mágico para poder renovar rapidamente o corpo quando muito necessário. ♦♦♦ MvPs ♦♦♦ Irei soltar uma lista sobre cada MvP que um shura pode tankar, dando táticas úteis sobre cada um. Lembrando que um shura deve conhecer o MvP que está atacando ele, eu listei seus principais pontos que considero importantes: • Saber do HP irá permitir você ter noção de quando o MvP está para morrer, fazendo você economizar possiveis POTs / Yggs / Bolinhos. • Saber do Ataque irá permitir você ter noção de quando switar equipamentos e noção de quão forte ele é. • Saber a Raça irá permitir você saber qual escudo utilizar caso não esteja de Alice. • Saber a Propriedade irá permitir você dar a call certa e mudar para armaduras elementais caso necessite. • Saber se ele contém Ferimentos Críticos pode te dar noções sobre quão eficiente será as suas POTs. • Saber quais equipamentos ele quebra permite switar para retirar escudos / armaduras caso esteja sem Coat. OBS: O guia bugou e a única parte que atualizei foi de BioLab. Um dia eu atualizo o resto, basta a preguiça acabar ahahahaha MvPs Normais (Desatualizado) MvPs de Instâncias (Desatualizado) Bio LAB3 Bio LAB4
  3. Guia de Arcebispos: O Suporte Tanker! Por Shizuma Hanazono Introdução: Que Odin abençoe sua jornada, Thor lhe conceda força para seguir em frente e que o calor do amor de Freyja lhe aqueça nos dias frios e sem esperança, saiba que onde quer que você vá, não está sozinho. Este guia é focado para os Arcebispos que desejam ir à campo nas linhas de frente inimigas, intervindo e auxiliando seus companheiros. Destemidos, encaram quaisquer que sejam seus inimigos, desde o mais pacato dos Poring, até o mais infernal das feras sanguinárias! Noviços: Curar: Uma Habilidade importantíssima! Ela gasta seu SP (40), para recuperar o HP do seu alvo.Os Valores de Cura são afetados pela Int Total e pelo Nível de Base do Usuário.O ataque mágico também entra no fator, mas sua adição não é muito significativa para ser focada.Por fim entram os multiplicadores, mas não se engane, eles não entram direto no valor da cura que aparece na sua telinha!Se o Alvo for da propriedade maldito, seja monstro ou por meio de equipamento, ela causará dano Sagrado.Caso o alvo não for inimigo, ela simplesmente não causará efeito algum.Personagens de nível mais altos conseguem alcançar até mesmo 3500 no valor da cura enquanto mantém sua resistência, o que lhes garante uma longevidade impar nos campos de batalha Recomendável que se tenha no nível 10! Diminuir Agilidade: Reduz a velocidade de movimento em 20% e diminui a agilidade do alvo.Alguns monstros possuem a Habilidade Aumentar Agilidade / Adrenalina Pura / Velocidade com Armas em níveis bem altos, o que pode fazer com que seu companheiro não consiga correr do monstro ou em algumas vezes nem mesmo acertá-lo, além de deixar o monstro bem mais ofensivo incrementando sua velocidade de ataque.Com diminuir agilidade você pode remover esse buff e força-lo a voltar a seu estado natural. Situacional, porém ajuda muito.Lembrando que em ambiente PvP ela pode ser usada em Mechanicos, Mestre Ferreiros e Bioquímicos para remover Adrenalina Pura, Propulsão de Carrinho e Impulso no Carrinho diminuindo suas velocidades de movimento drasticamente e impossibilitando que os Mestres usem o poderoso Choque de Carrinho, já que o mesmo não pode ser usado sem o seu respectivo buff.Não funciona em monstros “Chefe”. Porquanto parece uma habilidade que não tem muita utilidade é recomendável que se tenha ao menos no nível 1. Aumentar Agilidade: Consome Míseros 15 de pontos de vida para aumentar a agilidade do alvo em +12 pontos e incrementar sua velocidade de movimento em 40%.Um buff super importante, ele ajudará sua dupla a se locomover mais rápido pelo mapa, podendo juntar mais monstros com mais segurança.Além disso ela remove o saboteamento “Diminuir Agilidade” que alguns monstros podem usar. Imprescindível se ter em nível 10! Benção: Outra habilidade de Buff, assim como Aumentar Agilidade, porém agora ela concede ao seu alvo a graça dos deuses o abençoando com um bônus de +10 em Força, Inteligência, e Destreza.Mas não é só isso! Ela também pode ser usada para remover personagens Petrificados e personagens Amaldiçoados, mas nestes caso não aplicará o efeito, portanto use duas vezes. Fique sempre atento, principalmente em batalhas contra monstros Chefe que tendem a usar mais essas habilidades.MAS NÃO É SÓ ISSO! Se usada em alvos que sejam de Demônios ou Mortos-Vivos, ela sabotará seus atributos respectivos, os tornando mais fracos e vulneráveis. Imprescindível se ter em nível 10! Proteção Divina: Não há muito o que comentar aqui, ela é uma habilidade passiva que incrementa sua defesa flat em 15 contra Demônios e Mortos-Vivos, ela era boa antes do renewall já que essa defesa não era Flat e sim em porcentagem, mas agora só tenha como pré-requisito para benção mesmo. Tenha no nível 5, não mais do que isso. Flagelo do mal: Cai no mesmo problema de Proteção, porém ela da ataque, o que não nos é interessante e também não é pré-requisito de nada. Não tenha essa Habilidade. Angelus: Aumenta a defesa de todo os membros do seu grupo que estiverem em uma área de 24x24.Esta habilidade é um paradoxo entre os Arcebispos, uns amam, outros odeiam, eu particularmente gosto, e a tenho em níveis elevados, mas cai no mesmo problema que Proteção Divina, não é mais tão útil depois do renewall. Quanto maior a sua VIT, maior será o valor de defesa. Chegando até mesmo a dar 60 de defesa nos níveis mais altos em personagens que possuem bastante vit. O que não é pouca coisa se você levar em conta que já tomará pouco dano. Pode significar reduzir o dano a 1 em monstros fracos, ou reduzir 10% de monstros que hitem 600 e definitivamente vai ajudar seus mestres de corpo fechado.Bom, não é tão necessária quanto as outras habilidades, portanto se você for do Odin ou do Asgard, seria dessa habilidade que você removeria pontos para se ter portal e teleporte. Tenha esta habilidade ao menos no nível 7~9 se for do Thor, e em níveis menores se for de outros servidores, ou até mesmo não tê-la se você não tiver pontos para isso.Nível 7 pois você precisa de Medicar, Áqua Benedicta e Diminuir Agilidade, e é daqui que você vai tirar, e é aqui também que vão os seus pontos sobressalentes de noviço se você os tiver. Medicar: Remove alguns saboteamentos, “Status Negativos” do seu alvo, são eles: Silêncio, Caos e Cegueira.Importantíssimo, ainda mais em lutas contra Chefes como Ifrit por exemplo que esbanja do Caos.Sério, usem isso.Acredito que se usada em monstros Demônios e Mortos vivos ela os inflija o status de Cegueira?!, preciso checar isso só para confirmar pois a habilidade Graça Divina já causa esse efeito.Ela cobre os status que não são removidos por Graça Divina de Sacerdotes, as duas Habilidades se completam com grande sinergia. Tenha essa habilidade no nível máximo, ou seja... 1! Aqua Benedicta: Em locais com água, ela converte uma unidade do item Garrafa Vazia para criar o item Água Benta.Este item é ótimo, ele pode ser usado tanto para remover Maldição do usuário, como catalizadora para a Habilidade “Aspersio”. Então sempre leve uma quantidade considerável com você e algumas com seu companheiro. Outra Habilidade de Nível Máximo 1! Revelação: Revela monstros e personagens escondidos, causando dano caso eles forem inimigos.Cuidado para não usar isso próximo aos seus aliados Gatunos, uma vez que isso irá os revelar também embora não os causará dano.Uma coisa ruim desta habilidade é que ela o deixa em atraso de reuso, travando assim que outras habilidades sejam utilizadas e seu personagem se mova, por este motivo eu recomendo que se for para algum mapa que tenha monstros invisíveis, ainda mais muitos deles, dê preferencia para “Chama Reveladora”, não que não ter vai te fazer falta. Outra Habilidade de Nível Máximo 1! Escudo Sagrado: Outra Habilidade importantíssima de se ter, ela protege quem está abaixo dela em uma área de 3x3 de ataques físicos de longa distância, os protegendo à ataques de área poderosos que alguns monstros chefes podem usar e quase inutiliza monstros que atacam a mais de 4 cédulas de distância.Ressalva que alguns monstros possuem habilidades que “atravessam” o escudo sagrado, como por exemplo o Disparo Certeiro da Cecil.Ele não funcionará caso os monstros Chefes usarem certas Habilidades a uma distância menor que 4x4 cédulas dele mesmo. Isso será explicado mais para frente na sessão dos MvP’s e Chefes.Uma observação importante, por conta da habilidade funcionar tanto para monstros quanto para jogadores, protegendo todos que estão na área, isso pode bloquear habilidades físicas de longa distância de aliados e ataques de personagens de longa distância, como Arqueiros, mesmo que de perto.Então não use isso se o monstro está colado no seu Killer Ranged. Preste bem atenção às regras de conduta do jogo para não utilizar esta habilidade com o fim de estragar a experiência de outros jogadores, lembre-se, eles só querem se divertir também! Você ajuda, não atrapalha. Tenha em Nível Máximo, 1! Portal: Teleporte: Luz Divina:Sumo Sacerdote: Kyrie Eleison: Ou KE para os íntimos, ela concede ao alvo uma proteção que nulifica ataques físicos de curta e longa distância por 10 acertos ou 30% dos Pontos de Vida Máximos do personagem-alvo.Enquanto protegido, ao ser acertado, o efeito visual da habilidade é ativado (uma barreira semi-transparente) e faz um efeito sonoro, quando ativa, seu personagem não tomará “Lock” de animação, ou seja, a animação de tomar dano não acontecerá!! Logo você consegue juntar grandes quantidades de monstros com ela, uma vez que eles não te segurarão tão fácil. Cuidado, se exceder os 10 acertos, mesmo que de poucos danos, você pode ficar preso com o mob e não conseguir escapar, eventualmente não conseguindo ajudar seu grupo.Ele não tem prioridade sobre a esquiva, logo não gastará acertos nem porcentagem de vida caso o inimigo erre o alvo que possui o buff. No entanto algumas habilidades removem ela instantaneamente, como Luz Divina, e Assumptio, o que requer atenção se você estiver contra inimigos que possuem essa habilidade, como a poderosa Valquíria Randgris, ou Shuras que não usem só Portões do Inferno/Asura.Caso os 30% de vidas sejam excedidos [10k de dano, mas o escudo só tem 9k de resistência] o dano efetivo será o restante entre o dano total, e o dano absorvido [ 10k-9k = 1k], importante lembrar que caso o dano exceda muito do seu HP máximo, o escudo não será aplicado, não é sabido se é algum bug ou funcionamento normal, mas isso ocorre, o que pode ocasionar morte instantânea mesmo com o KE ligado, pela minha experiência isso ocorre quando o dano excede o HP máximo + o dano absorvido pelo escudo. Ex: 100K de HP Máximo +30k advindo do KE = Dano de 150K resulta em morte instantânea.Ex2:100k de HP Máximo+ 30k advindo do KE= Dano de 120k resulta em absorção de 30k de dano passando para 90k de dano efetivo, restando 10k de vida.Será sua principal fonte de suporte, principalmente em PvM, ela tem um Tempo de Recarga chatinho, então se você não tiver redutores de Tempo de Recarga, utilize ele só para juntar os inimigos, para Tankar poucos ataques sem sequer precisar se curar, uma vez que aglomerados, é mais efetivo usar-se Assumptio para aguentar os hits, já que ele dobra a sua Hard Def! O Às na manga ocorre quando você possui 90%+ de tempo de recarga, um HP elevado e um Cast Rápido, podendo renovar ela em menos de 1 segundo conseguindo segurar até mesmo grandes quantidades de monstros, mesmo os bem fortes, sem ter maiores problemas. Combinado com Silentium, ele diminui muito o DPS dos mobs, uma vez que a maioria dos monstros não usam habilidades se não acertam seu alvo. “Heim, como assim?” Vamos a situação hipotética de um Grinding em Lobos do Deserto, o monstro em si não é tão forte, mas suas bolas de fogo machucam muito, mas se ele não te acertar ele não usa, nem silenciado é claro, cortando muito o dano que ele daria, se tornando facilmente tankavel mesmo em grande número. Imprescindível se ter no nível máximo, sem peso na consciência! Lex Aeterna: Outra Habilidade importantíssima, ela dobra o dano do primeiro Hit que o alvo receber.Se a Habilidade der mais de 1 “hit” que são calculados juntos [Caixa de Dano Amarelo] os “hits” serão dobrados, já que são considerados como um só. Exemplo de Bomba Ácida, Tempestade de Flechas, Meteoro Esclarlate.Se a Habilidade der múltiplos hits individuais só será contado o primeiro que tiver contado após a Lex Aeterna. Exemplo: Temporal de Mil Flechas, Onda Psíquica.Ela tem muiiito Tempo de Recarga, então é outra Habilidade que se beneficia muito por redução, podendo até mesmo ser Spamável! Nível Máximo 1 então a tenha. Lex Divina: Silencia um alvo, silêncio é um dos melhores status negativos do jogo, principalmente para PvM, mas de 1 em 1 é complicado. Por conta dessa limitação, só tenha como pré-requisito, pois a maior utilidade dela é remover Silêncio dos seus companheiros com o Shift apertado, ou /NS ON. Opcionalmente, se você não deseja ter Assumptio (o que eu não recomendo) você pode investir aqui, é uma das opções. Por que faria isso? Bom, incrementar Silentium, embora eu não ache necessário. Tenho como pré-requisito, Nível 5. Magnificat: Dobra a regneração natural de SP para todos os membros do grupo que estiverem em uma área de 14x14 do usuário.Outra Habilidade excelente, melhora muito o Sustain de SP, tanto seu quanto do seu grupo, não é preciso ficar ativa o tempo todo, mas ajuda bastante.Serve para remover Oferthorium, que tem um debuff de gasto de SP que você quer evitar a todo custo.Alguns testes pessoais pareceram melhorar a recuperação de itens de absorção de HP/SP, contudo isso não é constatado e pode ser mera coincidência, mas achei importante mencionar.Ela possui grande sinergia com itens de recuperação de SP, como carta Arch-Angeling com 77 de sorte, Pingente da Harmonia, Benção de Asgard. Tenha em nível 3 mesmo se não for ter Glória. Impositio Manus: 25 de Ataque no nível 5. Não tenho muito o que dizer. Tenha em nível 5. Aspersio: Encanta a arma do Alvo com a Propriedade Sagrado, consumindo uma Água benta no processo.Muito boa para caçar monstros fracos a Sagrado, e ótima para PvP, principalmente se usada em Sicários e Algozes, já que é senso comum que eles estejam sempre com veneno por conta do Encantar com Veneno Mortal, então as pessoas usam Druida Malígno, que as deixam susceptíveis a Sagrado!Se você tiver armadura imbuída com Sagrado, e usar em seu inimigo (Menos em Demônios e Mortos Vivos, onde causará dano), isso reduzirá o dano que ele dará em você. Não é muito comum, nem prático em PvM, mas é um uso, principalmente se seu companheiro for um RG com Devoção. Não é Necessário nível máximo, tenha no 4, não menos que isso, não mais que isso. Ressuscitar: Ressuscita um alvo “Jogador” abatido ao menos que ele esteja utilizando Druída Malígno, cuidado para não morrer com isso equipado.Esconjura monstros da propriedade Maldito, ocasionando morte instantânea.Tem um tempo de recarga relativamente grande, então cuidado ao usá-la para não ficar impossibilitado de se curar.Novamente pode ser contornado com redução de tempo de recarga. Tenha em nível 4 para não ter cast e voltar com mais Pontos de Vida. Escudo Mágico: Mais comumente usada para desenhar corações para a pessoa amada, esta habilidade também é uma ótima ferramenta de sobrevivência, ao ser usada, ela consome uma gema azul e invoca uma Luz Rosa muito bonitinha onde se encontra o seu Mouse, bloqueando até 11 acertos ou seu HP total (o da Habilidade, não o seu) que é influenciado pela sua inteligência, nível de classe, e SP.Lembrando que ela só bloqueia ataques físicos de curto alcance.Caso o dano exceda o HP máximo dela mas não os acertos, ela sera dissolvida e absorverá todo o dano remanescente, não sobrando nada para o usuário. Habilidade muito boa para se tankar Habilidades single target poderosas, como as Lâminas Destruidoras do Ifrit, ou o Punho Supremo de Asura.No entanto proteger terreno cancela a Habilidade e o Escudo Sagrado não pode ser usado com ela, podendo ser usado como modo de negar que seu oponente o use. Isso é bom caso você esteja lutando contra um MvP ou Mob que use Escudo Sagrado e seu Killer é Ranged. Você pode usar Escudo Mágico no pé do Monstro assim o impedindo de se proteger!! Além disso, a Habilidade pode ser usada mais de uma vez, podendo assim ser criada uma trilha de escudos a qual você pode ficar trocando de cédulas a seguindo para continuar sempre sobre ela. [] EscudoX Você[x] [ ][ ][ ]( )[X][ ][ ] ---> Quanto maior o nível, menor o cast e aguenta mais hits points, portanto tenha em nível 10! Santuário: No Nível 7 ele cura 777 + as influências de Cura por segundo, como Anel Revigorante, Sapatos da de Árvore da vida, Manteau de Diabolous, carta Lady Branca e Oferthorium. Pode ser usada para empurrar monstros Demônios, Mortos-Vivos e Malditos para trás.Usar ela antes de usar Offerthorium irá lhe salvar o SP extra que seria gasto.Combinado com Offerthorium e mais itens de cura, ela chega a curar até 3000 por segundo. Te Ajuda muito a tankar mobs e monstros Chefe, uma vez que 3000 de vida é bem mais relevante para você do que para eles no Late Game, cuidado se o seu Killer não for forte o suficiente ele não consiguirá matar os monstros.Você pode usar ela de maneira que só te atinja e não atinja o mob, demora um pouco para acertar a distância e o posicionamento, mas com o tempo você pega a prática, irei explicar mais disso na parte prática do guia. Recomendo no nível 7, não mais do que isso, e não menos do que isso. Graça Divina: Sua função Principal é de remover saboteamentos do seu alvo.Ela remove os seguintes status negativos: Congelamento, Atordoamento, também remove petrificar assim como benção, Poema de Niffheim, o que é ótimo por exemplo para lugares como Lago do Abismo, Exílio.Em monstros que são mortos-vivos ela reduz seu campo de visão e precisão lhes causando Cegueira.Um ótimo uso é para tornar monstros passivos que foram atacados e se tornaram agressivos, em passivos mais uma vez. Também redireciona monstros agressivos para outros alvos.Ela complementa a Habilidade Medicar. Nível Máximo 1 portanto a tenha. Glória: Concede, por um breve período, 30 pontos de Sorte, seu amigo Pure Potter Agradece.Ela é ótima para se jogar com Rangers de Worg e Personagens de Crítico, o ponto negativo é a duração ser realmente muito curta. Recomendável se ter nível 1, ao seu gosto no 3, algumas pessoas nem ao menos a tem. Meditatio: Uma Habilidade passiva, ela lhe melhorará ainda mais os seus valores de cura (20%), sua regeneração de SP (30%) e por fim seu SP máximo (10%).Auto explicativa, ela é maravilhosa. Tenha em Nível 10! Assumptio: Embora era a Habilidade divina antes do renewall, que reduzia o dano que você tomava literalmente pela metade em PvM e em 1/3 em PvP, hoje em dia ela só dobra sua Defesa por Equipamentos.Parece não fazer tanta diferença no começo, algumas pessoas nem mesmo a tem mais.Mas não se iluda, ela ainda é uma ótima habilidade, a única diferença agora é que requer mais investimento para ser tão útil quanto antes.Vamos lá, um personagem que tem 250 de Defesa por Equipamentos (que não é fácil de se conseguir) reduzirá 1/3 do dano pois o Cap de 90% é com 750 de Defesa por Equipamentos aproximadamente.Com Assumptio ele terá 500 de defesa ou seja aproximadamente metade do dano será reduzido devido à curva de Defesa do jogo.Em números: Sem Assumptio – De 10k Para 7k / Com Assumptio – De 10K para 5kAtente-se ao fato de algumas habilidades ignorarem a defesa de equipamentos, nesse caso não haverá mudanças. Recomendável nível 3~4. Basílica: Ela é interessante. Eu particularmente gosto muito dela, não é tão necessária quanto outras habilidades e eu não consigo encaixar na minha build, mas achei que valia citar.Ela cria uma espécie de Templo, intransponível (Exceto Monstros Chefes), que bloqueia qualquer coisa de entrar em uma área de 5X5. Fica opcional se quiser sacrificar algo para tê-la, mas por hora vamos deixa-la de lado. Martírio [Habilitada via Quest]: O salva grupos, o des-miaPT, o "Nossa, glória aleluia por esse AB estar de pé!"Perdi a conta de quantas vezes isso salvou minha PT em chefênia.Pois é, gasta 1% de EXP e todo seu HP e SP para ressuscitar todos os membros do grupo em uma área de 15x15. Antes você perder 1% de EXP do que A PT toda e consequentemente tendo que demorar mais ainda para recompor tudo.Como você tanka, mesmo que em grupos grandes, dificilmente vai cair antes que toda a sua PT, então essa skill cai como uma luva para uma recomposição rápida.Martírio > Fruto de Ygg > Santuário > Clemêntia > Canto Cândidus e seu grupo já esta pronto para voltar à ação. Faça a quest assim que possível, de preferencia ainda como Sacerdote. Os Arcebispos: 123 Grude Habilidades: Curatio: Funciona assim como a cura, multiplicando sua efetividade em 3,2x, gastando seu SP, pararecuperar HP do alvo.A Habilidade tem cast, totalmente variável, então se você não for IC, Tenha uma Fen, casocontrário não conseguirá usá-la enquanto o mob estiver te atacando.Embora possua 3 segundos de “Tempo de Resfriamento” [ Que difere de Tempo de Recarga,enquanto o primeiro “superaquece” a habilidade e somente ela, a impedindo de ser usada novamente até “esfriar”, o tempo de recarga trava todas as habilidades possíveis.] pode ser combinada com Anel da Luz da Cura que remove os exatos 3s. Sim isso mesmo, sem Tempo de Resfriamento ela pode ser usada como o Curar convencional, melhor ainda se você tiver a carta Kiel. Recomendável que se tenha maximizado. Renovatio: Conjura luzes divinas recicladas de Umbala (você certamente já teve aquele feeling de “Oh eujá vi isso... mas onde? Pois é.) que recupera 3% do seu MaxHP a cada 5 segundos.Pode parecer pouco, mas cada “Tique” da habilidade é uma cura grátis! Principalmente se seu personagem é nível alto e/ou utiliza Tao Gunka e demais equipamentos de HP. Um personagem relativamente equipado no 175 Alcança 80k de MaxHP, ou seja 2400 por “Tique”, talvez um pouco mais a depender dos equipamentos e consumíveis, não é nada gamechanching, mas também não é completamente inútil. Tenha já que a mesma é pré-requisito. Sopro Divino: Esta habilidade é um Curar em área, tendo como alvo todos os membros do grupo em uma área de 31x31, sendo amplificada para cada membro do grupo presente na hora da Cura.Apesar de não compensar ficar usando direto por conta do grande gasto de SP, ela tem Três funções bem importantes.1º - Curar um maior número de pessoas. Sério em um grupo de 12 pessoas, um sopro divino seria equivalente a curar cada pessoa 2 vezes, ou seja te salvou 24 curas, o que é ótimo!2º - Curar através de obstáculos, paredes, e morros ou muito distantes. Muitas vezes você está do outro lado de uma parede ou seu killer está em um morro e/ou a sua cura não o alcança, usar Sopro Divino e ajudando pode ser a diferença entre a vida e a morte, ainda mais combinada com Praefatio, que também cumpre esse nicho.3º - Heal Bomb. O combo Curar>Sopro Divino>Curar>Curatio>Curar>Sopro Divino>Curar>Curatio... Quando não se tem Luz da cura nem grande redução de tempo de recarga vai fazer com que seu HP suba bem rapidamente, mais do que simples curas, uma vez que você encaixa uma cura extra entre os delays das outras habilidades. Também é pré-requisito então você a terá de qualquer forma, ao menos faça um bom uso dela! Praefatio: Embora mais potente que o excelente KE e proteja seu grupo todo, seu Tempo de Resfriamento é muuuuuuuuito grande, aumentando ainda mais a cada nível (3 segundos para cada um) o que torna inviável de se usar com o propósito de se tankar com apenas um Personagem.Ele cumpre o mesmo nicho que Sopro Divino, como já citado, uma vez que pode ser usada a longas distâncias e através de obstáculos, além de é claro te poupar de usar KE 12 vezes, é bom também porque protege aquele carinha lá de trás que não tá sendo o foco do seu KE, mas eventualmente toma uma AOE do MvP, como por exemplo do Samurai Encarnado, pode ser a diferença entre seu killer morrer, ou não; Tenha só como pré-requisito, mas novamente, faça bom uso dela. Clemêntia: Basicamente ela faz o que a benção faz... só que em área, PORÉM, o que a torna tão especial, além de lhe poupar das o buff em cada uma das 12 pessoas do grupo, ela adiciona um ponto extra para cada 10 níveis de classe que você tenha, o que lhe dará 16 pontos extras no job 60, em contra partida dos 10 dados pela benção original. Tenha ela maximizada, o que não vai ser raro, já que é pré-requisito para outras habilidades. Canto Cândidus: Segue o mesmo conceito de Clemêntia, só que desta vez para Aumentar Agilidade, concedendo ao seu grupo além da velocidade de movimento extra, 18 pontos de agilidade, em contrapartida dos 12 concedidos normalmente pela Aumentar Agilidade Original. Mesmo que não seja pré-requisito, recomendo fortemente em se ter nível 3, melhor do que ficar dando Aumentar agilidade um por um né. Lauda Agnus: Uma das duas Laudas, sua função principal é de remover saboteamentos, AKA status negativos dos membros do grupo, são eles; Hiportermia; Congelamento(Principal Utilidade); Cristalização; Cegueira; Petrificação e Incêndio. (Podem ser removidos com outras Habilidades com 100% de chance, porem de 1 em 1)Mas ela também proporciona um ligeiro Buff em sua Vitalidade de 5 à 8 pontos a depender do nível da habilidade por um minuto. O problema é que mesmo nos níveis mais altos, ela não possui 100% de chance, então confiar nela pode ser as vezes... frustrante. Caso o alvo esteja afetado pelo status negativo ele não receberá o bônus de atributos. Apesar dos apesares, o fato dela ativar em todo o seu grupo dentro da sua área de ação e sua pouca recarga e resfriamento é uma mão na roda quando se está em grupões. Vamos começar deixando elas inicialmente como pré-requisito, no nível 2, podendo subir conforme as adequações à build. Lauda Ramus: Outra Lauda, assim como a sua irmã gêmea, sua função é remover saboteamentos, assim como Graça Divina + Medicar, ela busca complementar a outra Habilidade, desta vez removendo os seguintes status; Silêncio; Sono(Principal Função), Sono Profundo, Artordoar e o Irritante Grito da Mandrágora.Desta vez ela concede bônus em Sorte pela mesma duração de um minuto.O problema é que mesmo nos níveis mais altos, ela não possui 100% de chance, então confiar nela pode ser as vezes... frustrante. Caso o alvo esteja afetado pelo status negativo ele não receberá o bônus de atributos. Apesar dos apesares, o fato dela ativar em todo o seu grupo dentro da sua área de ação e sua pouca recarga e resfriamento é uma mão na roda quando se está em grupões. Vamos começar deixando elas inicialmente como pré-requisito, no nível 2, podendo subir conforme as suas adequações à build. Sacramentum: Vindo direto da mente genial de Vincent van Gogh, "O Sacramentum" reduz em 50% o cast FIXO das habilidades, nem toda Habilidade possui Cast Fixo, e algumas Habilidades possuem tanto Cast Variável quanto Cast Fixo, e algumas apenas Cast Fixo.Para ilustrar um cenário de melhor utilidade da habilidade em questão, vamos usar Bomba Ácida dos Criadores.Ela possui 1 segundo de Cast Fixo, com sacra isso cai para 0,5s,Mas não se engane, Vamos supor que o Criador em questão está utilizando rabo de gato (-0,1s de Cast Fixo) e Botas temporais de Destreza (-0,5s de Cast Fixo), logo o sacra se aplicará no final do cálculo [ 1-(0,1+0,5) = 0,4s - Sacra = 0,2s] ISSO SE ELA ESTIVER FUNCIONANDO CORRETAMENTE.Nem toda habilidade sera beneficiada por ela, e as botas temporais de Dex meio que cortam bastante a utilidade da habilidade, mesmo que não seja todo mundo que vá usar / ter as mesmas. Recomendável se ter e maximizado claro. Criar Ancilla: Concentra todos os 30% do seu cosmos, ki, chackra, ou seja lá como você chama seu SP, para criar uma Ancilla (Dã, olha o nome da Habilidade, um jellopy que não vai ser né Yukii). Essa Ancilla tem duas funções; 1º Ela é catalizadora para se poder usar Epiclesis, que restaura um bom tanto do HP e do SP do seu Grupo, vamos falar sobre ela logo logo ~Não mude de canal! 2º Quando usada ela restaura 15% do seu SP Máximo!! Ou seja você pode estocar três delas, que é o máximo que podem ser carregadas, e recuperar até 45% do seu SP as consumindo, ajuda muito em casos de aperto ou quando você acidentalmente fica sem SP no meio do Mob. Quando você tiver um tempo, você pode refazê-las, já que fora de batalha, pode deixar seu SP recuperar normalmente sem se preocupar. É pre-requisito, então você vai ter, recuperação grátis de SP sempre é bem vinda. Epiclesis: Consumindo uma Ancilla e uma Água Benta, você consegue conjurar uma Yggdrasil compacta, uma árvore celeste semi-transparente pulsante que recupera, em seu nível máximo 5% do HP e 4% do HP a cada 3 segundos!! Como ela dura 30 segundos, isso significa 50% do HP máximo e 40% do SP, ainda mais se somada com Renovatio e Santuário! Mas claro, como toda árvore da vida que se prese, ela também funciona como um Ressuscitar em área (5x5), além de ser uma excelente forma de recuperação ela também concede um buff que aumenta 25% do HP máximo, o que é ótimo para o meta dos RK's de sopro e Shuras de GOH, além de aumentar a própria cura concedida. Eu uso ela em nível 1, porém alguns gostam de maximiza-la para os RK e Regen, se você gostar, tire pontos de Expiatio para ela. Silentium: Você já esteve em uma festa bem barulhenta, com dor de cabeça, fazendo a social para a crush e desejou que todos lá ficasse calados, pelo ou menos um pouco, não é mesmo??Agora, com Silentium você pode fazer com que seus desejos se tornem realidade!Isso mesmo, ela da silêncio, mas não um simples silêncio, um em área, mas não é só "em área", é A área. Alcançando uma distância de até 17x17 cédulas de seu personagem, quase que toda a sua tela, essa habilidade é GOD TIER em PvM, principalmente em monstros lvl 160 para menos quando você for 175, pois ter 15 níveis a mais que seu oponente ignora totalmente sua resistência a atributos negativos, fazendo com que até mesmo os mobs de Luina não passem de insetos insignificantes. O templo de Odin adverte, não funciona em monstros chefes. Recomendável que se tenha no mínimo nível 3, ou maximizada, é importante para esse tipo de build! Oratio: Marca todos os alvos, reduzindo suas resistências a Sagrado.Não é 100%, mesmo no nível 10, e também não é tanta coisa que faça valer a pena você investir nisso, claro você pode usar enquanto estiver Grindando em mapas fraco a sagrado como Ilha esquecida ou monstros neutros caso seu killer esteja com Aspesio. Não a maximize, use situacionalmente se o mapa estiver tranquilo, caso contrário, você já tem muitas habilidades para se concentrar. Expiatio: Também é um divisor entre os Arcebispos, tem gente que gosta muito, tem gente que acha ela horrível, eu resolvi deixar no nível máximo para testar e acabei deixando a skill. Eu gostei bastante dela, tem ajudado a dar OH em vários mobs, o dano extra varia quanto ao alvo claro, mas eu no geral obtive um bom resultado, chegando até a 2k de dano extra na Tempestade de Flechas em mobs, e 300~450 de dano extra em mvps no auto ataque, contudo, eu acredito que a descrição da habilidade não está correta, eu percebi, pelos testes que eu fiz, que ela só passa 15% da defesa do alvo, e funciona em ambientes PvP e GvG, isso foram testes MEUS, uma hipótese também é que ela só atravesse um dos tipos de defesa, o que pode ter ocasionado essa divergência.Para nossa build iremos levar ela no 5, caso não queira, pode investir os outros 4 pontos em Epiclesis, vai depender de quem você pretende dar suporte. Para RK’s e Shuras Epiclesis é bem vindo Ofensivamente, para Rangers e Sicários, Expiatio é ótima, cuidado se for usar em Bioquimícos, irá sim subir o dano de Canhão de prótons em uma boa quantia, MAS ira diminuir o dano de Bomba Ácida!! Recomendável nível 5, opcionalmente nível 1. Gênese: Remove todos os efeitos do alvo, exceto Soul Link. Quando eu digo todos, são todos mesmo, MESMO, tira os de bom, os de ruim, os caros, os baratos, os feios, os bonitos, as músicas, corpo fechado, frenesi, a lista vai loooonge. Tem gente que gosta dela no 5 pois só aí ela fica 100%, antes disso ela tem 70~90% de chance a depender do nível.Tem gente que gosta, ajuda o Shura a Renovar o corpo, tira o RK de Frenesi, e principalmente, tira sangramento.EU – Particularmente não gosto dessa habilidade pois ela acaba levando todos os seus buffs juntos, menos as comidas, então não maximizo, leva um tempinho a mais para retirar os buffs deles, mas no nível 1 tira da mesma maneira. Recomendável nível 1 para a nossa build por questão de pontos insuficientes. Offerthorium: Outra Habilidade que divide bastante os Arcebispos, dessa vez por conta do grande consumo de SP que ela causa, se somar isso com o SP da abelha rainha e do anel do especialista então... Nossa uma ÚNICA Clementia já gasta lá pelos seus 600 de SP!! Um ponto importante também, que faz com que ela seja necessária até em TODOS os Arcebispos é o fato de que ela remove facilmente vários Status negativos que as outras habilidades de Sacerdotes e Noviços não cobriam, como:Caos; Alucinação; Maldição; Evenenamento; Incêndio; Hipotermia; e sua principal função, remover SANGRAMENTO. [que tirando Feridas Fatais e Cast Lento, é o Status mais chato do jogo.] Eu adorei ela para ser sincera, ajuda bastante na heal bomb.Aumenta a efetividade da cura em 150% mas faz com que suas habilidades gastem 3x mais SP, não pode ser usada simultaneamente com Magnificat.O boost da cura é aplicado com base no valor dela sem Meditatio, seria o “valor base” da cura, ela é ótima para se usar com Santuário principalmente, elevando a cura do mesmo de 777 para 2200 podendo variar conforme seus outros equipamentos chegando até a 3000 ou até mais se você tiver Lady Branca e afins.Seu Curatio facilmente chegará a 20000 ~ 25000 de Cura, o que combinado com O Anel da Luz da Cura, ajuda demais, demais mesmo.(Uma amiga minha, com todos os equipamentos possíveis de Boost de cura incluindo os mais raros, e consumíveis, conseguiu alcançar 54000 no curatio, é possível, mas é uma coisa bem fora do padrão, então não vamos trabalhar com isso). Recomendável nível 5 para essa build, opcional no nível 1. Vou compartilhar com vocês a minha Árvore de Habilidades.PS1: O ponto em teleport é simulacro do Escudo sagrado, já que essas skills não tem no thor.PS2: Se você for de outros servidores, TENHA TELEPORTE E PORTAL, retire pontos de Angelus para isso.PS3: Esta em Inglês pois é a mais atualizada que acheiPS4: Os 10 pontos sobressalentes condizem ao job 60.
  4. 10 Dicas para Shura Tanker/Corpo Fechado na prática Testados por alguém que morreu bastante -q 1. Aprenda a olhar o tempo do CF! Avise seu grupo quando o corpo fechado estiver caindo. Geralmente avise já nos 30 segundos e depois vai de 10 em 10. Assim o Arcebispo/Feiticeiro/Arcano poderá se preparar para soltar escudo mágico em você para dar tempo de renovar o corpo. Se tiver um arcano de exílio também é possível revesar dependendo do mvp. Numa Valquíria por exemplo: mande o arcano na frente para levar o dispell e depois siga com o corpo fechado. 2. Não tenha medo de gastar pots! Bem, se quer realmente que o grupo leve o mvp você terá que gastar muitas pots. Geralmente numa torre e dependendo do level do Shura isso pode começar no andar 60 com a Egnigem ou no 80 com o Bispo Decadente. 3. Nem todo MVP se tanka com carta Alice! É muito comum o Shura achar que carta Alice vai resolver os problemas ao encontrar MVPS e isso não é verdade. Seguindo a segunda dica, dependendo do level do Shura o efeito será exatamente o contrário! Alguns mobs como as banshees do Bispo ou os mobs da Egnigem Cenia não são MVPs e causam muito dano, e com uma carta Alice você ajudaria a aumentar o dano desses monstros. Rsrs. Tenha cuidado! As vezes um escudo de platina, ou um escudo com sapo de thara ou até mesmo uma hodremlin são mais eficientes. 4. Chackra do Vigor e Chackra da Energia. Habilidades interessantes que podem te ajudar a tankar. Geralmente você usa chackra do vigor em MVPs mais fáceis e chackra da Energia em MVPs em que é necessário fechar o corpo mais de uma vez, já que o chackra te ajuda a conjurar esferas espirituais. É possível ficar sempre com chackra do vigor se estiver usando um anel do senhor das chamas/vulcão ou carta guardião da floresta. Caso utilize o anel fique esperto pra switar assim que conseguir zen. Se demorar muito vai acabar consumindo as esferas pra usar fúria interior automaticamente por causa do anel x.x 5. O Shura que mais ajuda é o Shura que tanka! Provavelmente seu grupo já vai ter bastante killers e somente você pra tankar, então faça seu trabalho: tanke! A menos que tenha mais de um shura. Ai um pode ficar na garra, portões, azura, etc. Além disso, se tiver mais de um Shura é possível ficar swittando os personagens pra um tankar quando o corpo do outro acabar. 6. Mantenha o grupo informado sobre os seus status. CF vai acabar e você não vai conseguir renovar? Acabou pots? Sem SP? Silenciado? Com caos? Avise o grupo! Acredite, se você morrer vai ser muito chato para reorganizar, até porque provavelmente não vai ter alguém pra suprir a necessidade do tanker. E pior ainda: quando o Shura morre no pé do MVP e precisa ficar esperando o mesmo ir para o canto pra poder ressar! Rsrs. Fique atento! 7. Adaga Pirata É fundamental ter uma adaga pirata para evitar que o mob/MVP vire. Como funciona? A adaga reflete 1% de todo dano, então se o mvp te bater logo ele irá tomar dano e isso o manterá focado em você. Mesmo se o mvp virar você pode dar uns “tapinhas” nele pra voltar pra você. É obvio que você não precisará usar 100% do tempo a adaga, podendo fazer switch com outros itens como peixe fresco quando for potar em MVPs mais fáceis. 8. Consumíveis. Peixe fresco para MVPs considerados Fácil/Médio. Mastela/Pot branca compacta/Fruto de Yggdrasil/Semente de Yggdrasil para MVPs de nível Difícil/Tenso. Outra poções que são interessantes são anti-fogo, muito utilizadas no Ifrit, poção anti-água em mvps como Lady Branca, Drake, General Tartaruga, poção anti-vento utilizado principalmente na Valk e abelha-rainha e raramente poção anti-terra. Lembrando que mastela também pode ter seu efeito melhorado com o hat jejecap. Além disso é possível utilizar o item sorvete também com duas cartas yetis. Panacéia/geléria real/poção verde e poções de SP também são interessantes, principalmente se tiver apenas um ab e não tiver sorc. 9. Equipamentos. Se possível utilizar o máximo de equipamentos que sejam ou leves para poder carregar mais pots, ou com alta def/defm para levar menos dano ou inquebráveis caso não exista um bio no grupo. Maça longa e carta crocodilo são ótimas para reduzir danos a distância. Anel revigorante dá um boostzinho no HP o que é bem interessante. Pele de guardião com raydric é bem genérico e um ótimo item para tankar mobs e MVPs. Elmo de Anúbis, carta Alice são ótimos para tankar mvps. Armadura das Valks/Tidung com cartas Elementais são ótimas opções. As cartas mais usadas para tankar são Bathory, Pasana, Dokebi e Peixe-Espada. Dependendo do servidor é possível encontrar também ghostring, angeling e tão gunka. Uma PecoPeco em couraças também é legal para dar um boost de HP. Se deseja fazer Nydd é interessante ter couraça de água com cavalo-marinho para passar pela instância. Outros acessórios (usar separados por razões óbvias) são o anel do senhor das chamas, que conjura zen e anel da ressonância que conjura pântano dos mortos, curar lvl 10 e Assumptio level 3. Carta Loli Ruri e Laço de Noiva também são utilizados por lançar curar no usuário. Alguns shuras também usa ou cajado restaurador pela cura ou cajado do feiticeiro para amaldiçoar os inimigos na tela. 10. Aprenda a se posicionar. Parede, parede, parede: quanto mais próximo você estiver melhor! Assim você não será empurrado pelo mvp, e se for já está na parede não indo para lugar algum. A maioria dos mvps empurram e se o grupo estiver muito próximo do Shura pode acabar virando e matando o grupo todo. Avise também quando o mvp começar a levar hit, pois significa que ele está focando em você já. Se possível também informe o grupo de possíveis habilidades fatais como terremotos, cuja maioria dos mvps solta de 30 em 30 segundos. Assim o grupo corre e volta a atacar quando o mvp estiver “normal”. Tankar MVPs pode parecer fácil, mas para Shuras de primeira viagem não é tão legal assim. Espero ter ajudado com um pouquinho de informação. Obs: Isso não é um guia, são apenas dicas para pessoas inexperientes ou que gostam de saber mais sobre as classes ^^.
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