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  1. ...ATUALIZAÇÕES EM BREVE... Olá caros jogadores de ragnarok. Estou trazendo um guia simples de Doram TANK/SUP Build muito top para tankar maioria dos MVP com muita facilidade. Atualmente tenho 5 Doram tank/suporte e através deste GUIA estárei mostrando um pouco de minha experiência com a classe. Esse sou eu o Gold AVISO: Não estarei explicando onde upar. Habilidades Principais[Maré] DICAS DE HABILIDADE? Porque pegar Habilidade da árvore fauna e ? Chilique: Importante para completar alguns eventos de eliminar monstros que levam apenas 1 de hit. Usar chilique no MVP chama atenção dele para que foque em você. Impulso: Importante para sua build suporte, para aumentar ASPD e Velocidade de Movimento. Funciona "quase" como uma AGILIDADE Habilidades Principais para tankar MVP[Chefão] ou Mobar Proteção de Orla Principal Habilidade para Tankar MVP Dicas: Recomendo usar Orla no lvl 2 ou lvl 1 pra spamar varias em todos os membros do grupo! Usar Orla no lvl 5 para tankar os mvp Dicas: Pode ser usado em SHURA com CORPO FECHADO. Aviso: Não use junto com Quatro Patos pois elas não combam. Aranhar Dicas: Usado em conjunto com Proteção de orla! Quando estiver mobando use arranhar para o mob focar apenas em você. Cuidado: Ao usar arranhar tente não ficar muito tempo parado para não quebrar sua orla. Dádiva do Atum Dicas: Usar Dádiva no lvl 2 garante menos tempo de recarga para usar ela novamente! Dádiva no lvl 2 melhor para curar membros da sua PT! É possível tankar mvp usando apenas essa habilidade no lvl 2 Aviso: Use apenas Dádiva no lvl 5 em risco de morte! Quatro Patas Dicas: Use quatro patas para tankar TERREMOTO Use quatro patas caso sua Proteção de Orla seja quebrada! Importante guardar essa skill para tankar uma quantidade considerável de dano! Aviso: Não use junto com Proteção de Orla elas não combam. Habilidades de Buff Chuva de Mariscos: O HP regenerado é como se o usuário usasse Curar em nível 5 e Aumenta em 10% ATQ e ATQM Dicas: use para aumentar dano dos Killers da PT Festa do Camarão: Recuperação de SP e HP Impulso de Arclouse: Aumentar ASPD, Velocidade de Movimento e +10% Dano Físico a Distância Dicas:use para aumentar dano dos Killers da PT Habilidades para tirar efeitos negativos Banho de Lambidas: Tira os efeitos negativos do grupo e ganha bônus de esquiva Lambida: Tira apenas os efeitos negativos que estão em você e ganha bônus de esquiva ATRIBUTOS Dica: ATRIBUTO PRINCIPAL DO DORAM TANK É VITALIDADE NO 125 Caso nenhuma das Build lhe agrade, recomendo por pelo menos VIT 125 e escolher onde colocar os próximos pontos. Int no 100 ou 90 você ficara imune a silêncio. Os primeiros atributos a investir é VIT em seguida INT logo após FOR depois fica a sua escolha! BUILD BÁSICA: Consegue carregar mais itens, equipamentos e consumíveis. Boa para quem não tem equipamentos para reduzir cast variável apesar de algumas skill não dependerem de Cast variável. Imune a silêncio. Pontos Negativos: Mas chance de receber sangramento e pouca tolerância à status negativos. BUILD ANT_STATUS: Build de melhor performace, você ganha tolerância a status negativo.Em leveis mais altos imune a silêncio, pouca chance de levar sangramento e imune a CAOS e MALDIÇÃO! Pontos Negativos: Demora no CAST ao usar RESSUCITAR. Alguns equipamentos para seu doram de baixo custo,médio custo e equipamentos TOPS. Os equipamentos estão relacionado com seu grau de valor através das cores abaixo: Equipamento Barato: COR xxxx [x] Equipamento Médio Custo: COR xxxx [x] Equipamentos Tops: COR xxxxx [x] TOPO MEIO BAIXO ARMADURA Recomendo armadura que seja indestrutível ou que impede você de ser empurrado. ARMA ESCUDO CAPA BOTAS ACESSÓRIOS PET CONSUMÍVEIS ALT+Q ? Como podem ver meu Alt+q esse é meu HP atual sem potar consumíveis! Tanko todos os mvp's e a maioria com muita facilidade. Elmo do Matador de Dragões é um hat muito bom para tankar MVP támbem. OUTROS ATL+Q EXEMPLO DA MINHA ABA DE SKILL Atenção e cuidado com MVP (atulização dos MVP em breve) ...GUIA EM ANDAMENTO... Guia Criado dia 02/07/2020 às 15h30 foi publicado. Update 1 - Erros e Adicionamento de Gifs 02/07/2020 Update 2 - Ajustando formatação para melhor visualização pelo celular. 03/07/2020 Update 3 - Pequenos ajustes no guia e acrescentamento do nome dos MVP's 08/07/2020 Update 4 - Troca de Imagens e Adcionamentos de Equipamentos 06/10/2020 Update 5- Exemplo da minha aba de skill e att dos equips 24/10/2020 Update 6 - Adcionado Spoiler comando para ocultar e mostrar conteúdo 27/10/2020
  2. Última Edição: 01/10/2021 Ainda pretendo continuar atualizando? Sim. Olá! Antes de tudo, gostaria de mencionar este meu guia não se trata de builds especificas de shuras, e sim de demonstrar táticas úteis para os shuras na hora de usar o Corpo Fechado (independente se são shuras de GoH, Asura ou Full Tankers). Por esta mesma razão que você não encontrará builds de shuras neste guia, encontrando apenas dicas de equipamentos e melhores formas de atuar como um tanker. Dica: Aperte CTRL + F e procure a sua dúvida no guia. ♦♦♦ Índice ♦♦♦ ♦♦♦ Introdução ♦♦♦ De todas as classes do jogo, o shura é o tanker PvM mais eficiente de todos, podendo segurar qualquer coisa de forma eficaz, por função de sua skill Corpo Fechado. Pelo fato desta skill reduzir o dano recebido em proporções gigantescas, shuras são extremamente procurados em instâncias (e afins) para exercer tal função de "muralha humana". Shuras tankers devem estudar o delay de habilidades dos monstros, quais equipamentos utilizar, quando switar equipamentos, quando utilizar poções e as melhores táticas para se aproveitar do Corpo Fechado. Com um conhecimento aceitável, é possível tankar altas quantidades de monstros (e até mesmo MvPs) sem utilizar se quer um consumível (ou sem necessitar de ABs te curando, sendo totalmente independente). ♦♦♦ Táticas para Habilidades ♦♦♦ Corpo Fechado: Obviamente, o corpo fechado é a principal skill do shura tanker. Ter em nível máximo não é obrigatório, porém é de extrema ajuda: a diferença de tempo entre o nível 3 e o 5 pode ser o fator que decidirá você morrer ou não, então pode gastar pontos aqui sem dó. • A única forma do corpo ser destruído é caso o shura leve um Desencantar. • É uma skill que tem o seu cast ininterrompível, fazendo o uso de Carta Fen (e afins) não ser necessário. A única forma de se interromper o cast do corpo é por meio de Desconcentrar. • Contém 2,5s de conjuração fixa e 2,5s de conjuração variável. • Reduz todo o dano recebido em 90%. O mais importante em um shura enquanto está de corpo não é o HP, mas sim sua resistência e defesa. Pode-se achar shuras que tenham 20k de HP e que tankem muito mais que outros com 100k de HP, pelo fato deste primeiro receber menos dano. Embora a resistência seja mais importante, HP sempre será bem vindo (assim como Esquiva Perfeita e outras coisas que ajudem a reduzir o dano). O status "coma" consegue afetar shuras de corpo. Esta é uma das únicas formas de se matar um shura que esteja bem equipado (juntamente com o desencantar). Segue algumas estratégias para facilitar a renovação do corpo, enquanto estiver no meio do tank: • Utilizar o Anel das Chamas + Efeito de Reflexão para autoconjurar Zen automaticamente. Enquanto ainda está de corpo, isso faz com que não haja a necessidade de perder tempo com o cast de Zen no meio de um mob grande. Apenas lembre-se de, ao utilizar o chamas, retirar o anel da ressonância para não haver chance de autoconjurar asura sem querer. • Utilizar Chakra da Energia e/ou Dragão Ascendente logo antes de conjurar o corpo: Isso fará com que você tenha esferas para poder renovar o corpo pela segunda vez. Além do mais, ambas skills durarão alguns segundos mesmo após o segundo corpo, dando esferas novamente para você conjurar o terceiro caso necessite. • Utilizar equipamentos que reduzam o cast fixo (como Combo Celine ou Armadura Eclipse) para conjurar o corpo mais rapidamente ao receber um dispell. Essa tática é a mais eficiente, pois permite que você renove o corpo rapidamente. Não necessariamente tais switchs precisam ser utilizados apenas após levar um dispell, mas na maioria dos casos será nessa situação (pelo fato de em outras ocasiões você provavelmente estar de Sacramentum de algum AB). Chakras do Vigor e da Energia: Segue alguns pontos que divergem esses dois chakras: • O Chakra do Vigor é o melhor para o momento do Tank, por proporcionar mais HP e mais defesa, além de ter uma redução fixa do dano. O Chakra da Energia se sobressai no momento pós-tank, pois renova suas esferas. • Embora Chakra do Vigor seja útil, ele não é tão necessário para situações de tank, já que você pode se sair muito bem sem ele. Eu, por exemplo, desempenho o papel de tanker eficientemente e nem tenho tal chakra, pois minha build é de WoE e não queria perder pontos nele. • O Chakra do Vigor requer builds específicas (normalmente não cabe em builds de shuras de WoE, por exemplo), enquanto o C. Energia te deixa mais livre. • Para se ter a recuperação de HP do C. Vigor, você deve ficar com menos de 50% do peso máximo. Isso faz com que você tenha que carregar menos poções, que podem acabar rapidamente seu estoque e te deixar em apuros. • Você pode utilizar Dragão Ascendente para não se preocupar tanto com as esferas, por mais que o C. Energia ajude nisso. Porém, lembre-se que o Dragão Ascendente reduz o seu HP constantemente, ou seja, utilizar um dragão junto com o C. Vigor pode ser inútil na questão de recuperação de HP (um anula o outro). • O Chakra do Vigor consegue reduzir os danos que você recebe em até 150~~200 de dano fixo. Para tankar MOBs fracos ele é de extrema ajuda, fazendo com que você receba dano mínimo deles. Porém, deve-se tomar nota que esta redução é calculada antes do corpo fechado. Ou seja, se antes de utilizar o chakra você levava ±45 de dano com o corpo, quando utilizar o chakra você passará a receber ±30 de dano. Veja mais em Testes, na parte de Chakra do Vigor deste guia. • Tendo Chakra do Vigor no nível máximo, você consegue ter o combo com a Chinela de Pau e conseguir +150 de DEF. Caso você queira utilizar esse item, ter uma build com chakra do vigor torna-se ainda mais vantajoso. Passo Etéreo: O nosso querido Snap não pode ser utilizado enquanto está de Corpo, portanto não é uma skill de tank necessariamente. Porém, há duas formas de se aproveitar com o snap para shuras tankers: Fugir ao acabar o corpo ou avançar antes de conjurar. • O primeiro, obviamente, se dá quando o seu corpo acaba e você precisa fugir do MvP. Pode acontecer da sua PT inteira morrer e você ser o único de pé. Nesse caso, espere o corpo acabar e depois dê o Passo Etéreo para despistar o MvP, ressuscitando sua PT quando seguro. Por esta razão que é sempre bom deixar a Fúria Interior conjurada antes de fechar corpo: para poder fugir caso necessite. • A segunda ocasião é para shuras que não contenham o efeito de Vigor + Permanecer parado. Para shuras assim, você deve utilizar o passo para direcionar o MvP até você ficar de costas para uma parede, utilizando o Corpo apenas nesse momento. Isso vai fazer com que você não seja empurrado e o chefe vire na sua PT. Obviamente, pode ser complicado fechar o corpo enquanto você está cara a cara com o MvP, mas é um risco que tais shuras devem correr. OBS: Efeito de Vigor é Eddga / Doce Hiper-Açucarado, e Permanecer parado é Tatenashi / Abissal / [...]. Rasteira: A grande utilidade desta habilidade é de mob control, quando o corpo acabar no meio de um mob gigante. Quando acontecer isso, rapidamente conjure uma Rasteira (esteja de fen para tal), e os monstros deverão ficar atordoados por tempo suficiente até você fugir ou conjurar CF. Obviamente, MvPs não serão afetados, mas pelo menos seus slaves deixarão você em paz por alguns momentos. ♦♦♦ Equipamentos e Itens Úteis ♦♦♦ No geral, recomendo criar um set seguindo tais categorias básicas: • Algum equipamento que proporcione o efeito de "usuário não é empurrado"; • Algum equipamento (podendo ser switch ou consumível) que proporcione o efeito de Vigor; • Algum equipamento que autoconjure habilidades de cura em si próprio; • Algum equipamento que reflita danos físicos; • Algum equipamento que aumente a eficácia de seus consumíveis (opcional); • Algum equipamento que facilite a renovação do corpo ao receber um dispell (opcional); • Equipamentos de resistências, DEF e DEFM. Cabeça (Topo, Meio e Baixo) Armaduras Armas Escudos Capas Sapatos Acessórios Consumíveis PETs Dicas de Conjuntos ♦♦♦ Mecânicas Relevantes ♦♦♦ Reflexão de Dano: Certos equipamentos e cartas (como a Adaga de Pirata e Máscara Dourada) dão o efeito de reflexão, contra-atacando ataques físicos normais. Este efeito acarreta numa série de benefícios para shuras tankers, que podem ser citados em: • Ativação de autoconjuração que necessitem de ataque do próprio shura: pelo fato de você estar refletindo dano, o Ragnarok entende como se você estivesse "atacando", permitindo que certos equipamentos e cartas ativem sua autoconjuração (como por exemplo a Tiara de Popstar). Combe isso com uma grande quantidade de MOBs te atacando, e você terá uma chance de ativação dessas habilidades até mesmo maior que de um sicário com 193 de ASPD atacando freneticamente algo. • Manter os monstros atacando o shura: existem certos monstros que estão programados a parar de atacar caso ele não seja contra-atacado. Um exemplo é o Mantis Assasino, encontrado em 2F. Com o efeito de refletir, esses monstros estarão sendo atacados continuadamente, fazendo com que não desistam de matar o shura. • Manter os monstros focando no shura: existem também certos monstros que, quando recebem ataques de alguém, viram contra essa pessoa. Isso é um problema para os tankers, pois acontecerá de você ir na frente para tankar e no fim das contas os MOBs desistirem de atacar o shura, passando reto e indo matar a PT. Refletindo ataques, tais MOBs pensarão que o shura é que está atacando eles, não ligando para qualquer outro tipo de dano que eles recebam. • A Reflexão de Dano não retira o efeito da Lex Divina, pois não é contada como um hit no monstro em si. Isso torna viável a utilização de Adaga de Pirata (e afins) em cheffênia, aonde se há muito cast de lex pelos ABs. Protocolo de Boss: • Boss: Aquele que surge um "MvP" amarelo e vermelho quando você mata. Não recebem diversos efeitos, como ser empurrado, imbolizado, levar status e afins. • Mini-Boss: Contém o protocolo igual de um Boss, mas não aparece um "MvP" quando você mata. Pelo fato de ter o mesmo protocolo, é também afetado por cartas que utilizam dessa função, e não recebem efeitos como imobilizar, empurrar e afins. • Monstros Normais: Podem levar status, serem imobilizados e afins. Simplesmente monstros normais. O único monstro normal do jogo que aparece um "MvP" ao morrer é o Dragão Púrpura. Tá certo, mas de que adianta saber disso? Pelo fato de a Alice reduzir dano de monstros Chefe (Boss), ela também reduzirá o dano de Mini-Chefes (Mini-Bosses) por terem o mesmo protocolo. É por esta razão que uma AK, por exemplo, funciona tanto contra um Freeoni quanto contra um Hydrolancer. Isso significa que MvPs que invocam Mini-Bosses como seus slaves, a Carta Alice funcionará não apenas para o MvP, mas para os seus escravos: uma Valquíria Randrigs, por exemplo, invoca Valquírias como seus slaves (que são mini-bosses), fazendo com que a Alice seja sem dúvidas o melhor escudo de todos, pois funciona contra a Randrigs e os MOBs normais dela. Isso faz com que os únicos MvPs do jogo que não compensem utilizar Alice sejam os de BioLAB3, BioLAB4 e BioLAB5, que é melhor uma Sapo de Thara dependendo da situação. Esquiva Perfeita: A EP é uma ótima mecânica quando se trata de tankar. Embora essa afirmação esteja correta, há um porém sobre a EP quando utilizada por shuras tankers: receber tapas normais pode ser bom para quem está de CF. Ao receber tapas normais de monstros, você conseguirá ativar o efeito de reflexão e, consequentemente, ativar skills que beneficiem o tanker. O Curar recebido por um Anel da Ressonância é de extrema importância para o auto-sustain do shura tanker, e ter EP pode fazer com que o efeito de reflexão não seja ativado ou que seja ativado com menor frequência. Por exemplo, ao se ativar o 100% de EP da bota temporal com Ânimo, você ficará imune à tapas de MOBs, fazendo com que o shura não consiga ativar qualquer outra coisa em si mesmo (como escudo mágico, renovatio, curar, pele rochosa, histeria, santuário e afins). A Esquiva Perfeita se destaca mais em classes aonde não se pode prezar por equipamentos de redução de dano (vide Ranger/Sicário, que nem se quer utilizam escudos), recebendo 3k~~4k por tapas normais de monstros. Tendo em vista que naturalmente o tapa normal de MOBs já é baixo para qualquer um que esteja de CF, essa mecânica não é tão necessária assim para o shura tanker. Porém, de forma alguma isso menospreza totalmente a EP. Há ocasiões que se é mais vantajoso utilizar equipamentos de EP do que equipamentos de redução contra dano (normalmente quando se está tankando inimigos que não tem Skill Mágicas tão fortes, mas que contenham dano base alto). Por tal razão, a EP ainda continua sendo um ótimo recurso para situação de tank em CF, apenas deve ser utilizada sabiamente. DEF e DEFM: Esses dois atributos são de extrema importância para o shura tanker. Tome nota que o atributo importante trata-se da Hard DEF e DEFM, pois são elas que reduzem o dano físico e mágico recebido em porcentagem. Este valor é o qual aparece depois do sinal de adição, tratando-se de um valor calculado pelos seus equipamentos. É essencial ter o mínimo de entendimento de quais os melhores valores para se ter em Hard DEF e DEFM, para poder optimizar seu tank. Por tal razão, segue dois gráficos para entendermos este atributo: Embora valores altos sempre são bem-vindos para tankers, de acordo com os gráficos, a eficiência da DEF e DEFM decai bastante conforme seus valores aumentam. Considero, assim, que valores de aproximadamente 800 de HARD DEF (+/- 60% de dano bloqueado) e 125 de HARD DEFM (+/- 50% de dano bloqueado) como valores extraordinários para um shura tanker. Números maiores que estes certamente contribuirão na mitigação de dano, porém, ao atingir tais metas de DEF/DEFM, seu shura provavelmente se beneficiaria mais de equipamentos focados em resistência a neutro, elemental ou até mesmo HP adicional. Tome nota que a skill Assumptio, dos ABs, é autoconjurada pelo anel da ressonância e dobra o seu valor de HARD DEF. Leve tal fato em conta ao realizar seus cálculos. ♦♦♦ Mapas Normais, Especiais e Turn-in ♦♦♦ Em relação a Tanks em mapas normais, você deve sempre prezar na efetividade da cura, spammar cura rapidamente e resistência a neutro. Em MOBs normais muito provavelmente você irá mais se curar do que receber dano, tornando possível literalmente tankar a quantidade que quiser de monstros. Com um set bem feito, você deve ser imortal em mapas normais, não havendo a necessidade de potar se quer uma poção (apenas caso o corpo cair no meio do MOB) e mobar o quanto quiser. Recomendo utilizar o Chakra do Vigor ao invés do Chakra da Energia neste caso, trazendo consigo um peso menor que 50% do total. Isso pode contribuir para você não precisar potar nenhuma poção. É bom saber que, caso o seu MOB seja extremamente grande, você poderá levar DC (muito comum em Mapas Especiais) ou ficar com um LAG extremo. Esses DCs acontecem pelos fato de ter muita informação na tela, fazendo com que o servidor não as consiga processar (desconectando quem estiver com excesso de informação, ou seja, você). Porém, posso passar algumas dicas para contornar o máximo possível esses DCs, sendo elas: • Habilitar o comando /effect, /aura, /fog e /lightmap pode ajudar a ter menos lag. • Switar o Efeito de Reflexão ao ver que os MOBs são muito grandes. Isso faz com que se tenha menos dano na tela (no caso, sua reflexão). Esse é o fator mais importante de todos, que muitos shuras pecam. Normalmente, em mapas normais de UP mobber, não se tem a necessidade de switar nenhum equipamento, mas em mapas especiais sim. • Switar o Anel da Ressonância quando chegar na PT. Obviamente, quando você chegar na PT, haverá uma quantidade muito maior de informações: o banquete, o sopro dos RKs, as curas dos ABs e afins. Switar o ressonância ajudará a você não sobrecarregar a tela, fazendo com que ninguém leve DC. • Switar o Anel da Ressonância no meio do MOB. Acontece que, durante o seu MOB, o ressonância irá continuamente soltar a Explosão Tóxica. Essa é a pior habilidade em questão de DC, por conta que todos os MOBs perto de você levarão dano. Com esse super dano + o efeito da explosão, pode ser que o servidor não aguente. Tente switar o ressonância quando perceber que os MOBs estão controlados e você não irá morrer. • Retirar equipamentos que autoconjuram qualquer habilidade de dano (por exemplo máscara de ifrit). O maior problema está em aparecer danos na tela: já basta o dano que você leva, coisas além disso apenas pioram. Para tanks eficientes, é recomendado utilizar as seguintes táticas: • Utilizar o Pingente da Harmonia em conjunto com o Efeito de Reflexão para poder ativar o Renovatio, quando o AB não der. • Retirar o Anel da Ressonância ao ver que o corpo irá acabar no meio do MOB. Isso fará com que você não tenha pós-cast, permitindo utilizar passo etéreo para fugir ou renovar corpo ali mesmo. • É bom saber que os MOBs apenas irão mudar de alvo caso você esteja em movimentação e alguém passe do lado. Caso você esteja parado e alguém passe do lado, a maior parte dos MOBs não irão mudar de alvo, continuando a te atacar. Quando ver que alguém está para passar perto de você em um corredor estreito, fique parado levando o dano dos MOBs e espere o bendito fulano passar pelo corredor. • Manter-se sempre em movimentação quando possível. Isso fará com que muitos MOBs não te ataquem (pelo fato de não te alcançarem), promovendo uma maior imortalidade. • Certos MOBs param de seguir o tanker caso eles percebam que não estão sendo atacados. Para estes MOBs, se é recomendado utilizar o Efeito de Reflexão (assim eles não param de atacar, tendo em vista que você está contra-atacando). Sobre itens e equipamentos para tais mapas, é necessário: Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou qualquer efeito de "Vigor" constante Escudo com cartas raciais de acordo com o mapa Anel da Ressonância Qualquer outro tipo de equipamento que ajude na cura e resistência ao neutro ♦♦♦ Instâncias ♦♦♦ Em situações de instâncias, não há muito segredo. Enquanto em mapas normais você deve levar os MOBs para a PT, em instâncias a PT que irá até os MOBs. Pelo fato de estar em um mapa controlado, você pode ir até mesmo sem Eddga e Tatenashi. O maior problema está nos consumíveis, que podem acabar no meio da instância. Sempre vá bem estocado de POTs e com pelo menos 1 cartão kafra quando adentrar instâncias, pois assim ficará mais confortável caso os consumíveis acabem no meio dela. Em instâncias, você não precisa se preocupar com a skill Expulsão dos MvPs, pois ela não funcionará. Tome nota que existem certas quests que podem ser confundidas com instâncias (vide Torre de Thanatos e Mago na Caverna de Gelo), mas que as regras de instâncias não se aplicam ao mapa delas (ou seja, você pode ser teleportado e afins). Recomendo você ler a parte de MvPs de Instâncias para maior informações, mas listarei alguns pontos sobre certas instâncias relevantes: Torre sem Fim: Leve bastante POT, pois é uma instância longa. Caso não tenha efeito de vigor, leve os MvPs para a parede antes de chamar o grupo para ir matá-lo. Cuidado a partir de certos andares, pois certas salas terão monstros que darão Desencantar em você e tirarão o seu CF. Próximo do fim da instância, será bem difícil tankar caso você não tenha uma Tatenashi ou algo parecido, portanto vá com calma e sempre perto da parede. Altar do Selo: Embora seja uma instância mais rápida, suas POTs podem acabar facilmente por conta do ataque do Bafomé, que é extremamente forte. Caso não tenha efeito de vigor, permaneça no selo central. Caso não tenha Tatenashi, há alguns pilares perto dos selos que servirão de parede. Maldição de Glast Heim: Na parte dos Raydrics, uma Tatenashi ajudará muito na hora do tank. Não há necessidade de tankar o primeiro boss. Não adianta tentar ir sozinho e mobar muito na segunda parte, pois ela é bugada e eventualmente o MOB que você criar irá desaparecer. Fábrica do Terror: O MvP é bem fraquinho, mas contém um HP gigantesco, que poderá fazer esgotar as suas POTs eventualmente. Quando a Celine ficar amarela, apenas quem estava na tela dela poderá ver ela amarela (é bugado), significando que talvez seus killers não percebam que ela está amarela. Por tal razão, avise quando seus killers devem parar de atacar (tendo em vista que você não sairá da tela dela, portanto poderá ver ela amarela) e voltar a atacar após da skill. Torre do Demônio: Recomendável que você esteja com o Loki, pois é improvável você morra de corpo (o Loki desaparece quando o seu mestre morre). Na hora dos pilares, ajude a matar, pois não há necessidade de tank. Recomendável deixar o Loki tankando, pois a instância é bem bugada e isso pode resolver um pouco as coisas. Ninho de Nidhogg: Recomendável trazer anti-água para a primeira parte, pois os MOBs podem ser chatos. Na hora do MvP, fique atento pois a PT pode ser teleportada e você ser o único de pé - caso aconteça isso, rapidamente use POTs para encher seu HP e fique vivo até o CF acabar, ressando sua PT em seguida. Covil de Vermes: Na parte das neblinas venenosas, se é possível passar entre elas sem levar dano por meio do passo etéreo. Na parte dos insetos explosivos, não saia correndo e deixe o seu grupo pra trás: pode acontecer de você ativar os insetos e eles acabarem explodindo na cara da PT. Recomendo muito o uso da Eddga (ou Doce Hiper Açucarado) e Tatenashi nessa instância, pois não há muitas paredes e você deve sempre estar levando o MvP de um lado ao outro (por conta do Chaos). Laboratório Central: Não utilize CF até você ver qual MvP irá aparecer. A razão disso se dá pelo fato de poder aparecer Valquíria ou Ktullanux. Ainda não completei Sala Final, Ilha Bios, Caverna de Mors, Templo do Demônio Rei e outras instâncias mais novas, portanto não opinarei sobre elas. Fora elas, as instâncias antigas que não citei não tem segredo para o tanker. Sobre itens e equipamentos para Instâncias, é necessário: Muitas POTs Cartão Kafra Folha de Ygg Caso não tenha o efeito de Vigor por equipamentos, recomendo levar consigo no mínimo uns 3 Doces Hiper Açucarados ao realizar instâncias. ♦♦♦ Cheffênia ♦♦♦ Na situação de cheffênia, shuras novatos podem sofrer neste ambiente caótico. Não tendo apenas a função de aguentar MvPs chegando de todos os lados, você também deve ser um bom caller e saber guiar a PT. A razão da necessidade de ser um caller se dá pelo fato de você estar na frente e ser o primeiro a ver os mvps, podendo avisar o grupo quando há a necessidade de ME, Escudo Sagrado, Aquecer Terreno, mudar de posição ou até uma retirada estratégica. Outra razão do shura ter que ser o caller é que apenas ele sabe quantos consumíveis estão disponíveis ao tanker, quanto tempo o corpo durará e quanto ele aguentará - avisando a PT para fugir antes que dê algo errado com ele. Em consequência da necessidade de ser um caller, é recomendado que você tenha uma boa noção de cada MvP e o que eles podem fazer para atrapalhar a sua PT. Dependendo da situação, pode ser que venha mais de um MvP ao mesmo tempo, havendo a necessidade de alguém que diga em qual dos dois (ou dez ahahahaha) focar - como o shura já é pré-definido como o caller, sua função se estende para isso também. É legal saber que itens que refletem dano não retiram a lex dos ABs, portanto você pode utilizá-los. Veja mais em Testes, na parte de Reflexão de Dano deste mesmo guia. Por outro lado, vocês devem switar o Ressonância sempre que puderem, pois certas habilidades dele irão retirar o lex dos ABs. • Em cheffênia, certos shuras preferem trocar a eddga pelo doce hiper-açucarado. Não recomendo isso, pois o doce pode te deixar em apuros por conta do seu cooldown. Também, é bem custoso para ser um consumível que precisa ser utilizado todo minuto. Mas, de qualquer forma, continua sendo uma opção para quem não tem a eddga ou quem joga no Vallhala. • Recomendo a utilização de poção média da vida, pois reduzirá em muito os gastos em consumíveis seu. • Não há muita necessidade de ziegfried para shuras, tendo em vista que se um shura morreu é porque foi necessário e há alguém para ressuscitá-lo. Porém, sempre carregue ziegs com você: caso caia carta, você seja telado, precise retirar mvps da PT ou algo tenha dado muito ruim, ter ziegs torna-se necessário. • Leve panacéias ou geléia real para poder retirar o status de caos que cairá sobre você. Caso você não tenha microfone ou queira jogar cheffênia sem TS/Discord, prepare-se para ter algumas complicações (a decisão de os shuras serem callers não é por opção). Também é possível que um Doram, RG ou WL front-line possa ser o caller, porém é muito mais raro e menos eficiente. Normalmente, pelo fato dos shuras estarem de frente a frente dos mvps, eles são os primeiros a conseguir pegar o loot. Isso significa ser os primeiros a conseguir pegar cartas e equipamentos valiosos. Peço a vocês que mantenham a imagem dos shuras e não roubem sua PT - não suje o nome de nós monges com tais atos! Recomendo você ler toda a parte sobre os MvPs aqui do guia para se dar bem como um caller, mas irei deixar um resumo específico de cheffênia aqui para vocês não se perderem em relação aos calls de MvPs: Freeoni: Petrifica sua PT com alta frequência. Matar rápido. Leak: Teleporta o tanker com altíssima frequência. Focar o MOB e matar rápido. Lady Tanee: Teleporta o tanker com alta frequência. Matar rápido. Thanatos: Teleporta o tanker com alta frequência e dano mágico em terreno. Soltar ME. Matar rápido. Belzebu: Teleporta o tanker com baixa frequência e causa status. Não bobear. Kiel: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bispo Decadente: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bio4: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Detardeurus: Alto dano mágico em terreno. Soltar ME. Bafomé: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Senhor das Trevas: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Ifrit: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Gorynych: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Sombra de Nidhogg: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Hatii: Congela. Aquecer terreno. Kraken: Congela, suga SP. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Ktullanux: Congela. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Valquíria Randrigs: Forte. RKs matam os MvPs ao redor. Focar totalmente e soltar ME. Bio3: Muito forte. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, focar totalmente e soltar ME. Obviamente, são apenas recomendações. Dependendo da situação, pode ser que você deixe a Valquíria por último e foque em algum outro MvP (como por exemplo, se algo nascer no meio da PT), mas o geral é isso. Sobre itens e equipamentos para Cheffênia, é necessário: Equipamento que não te empurre (exemplo: Tatenashi, Abissal, Etran, Boneca da Jirtas) Efeito de vigor (exemplo: Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou Doce Hiper Açucarado) Carta Alice Escudo reserva (de preferência com Carta Executor) Muitas POTs Poções de médias vidas (opcionais porém extremamente úteis) Limões / Morangos Geléia Real / Panacéia Bolinho / Fruto de Ygg Cartão Kafra Microfone (ou discord no celular) e falta de timidez (hahahah) Caso você seja um shura que quer ser 100% eficiente, recomendo utilizar o Doce Mágico para poder renovar rapidamente o corpo quando muito necessário. ♦♦♦ MvPs ♦♦♦ Irei soltar uma lista sobre cada MvP que um shura pode tankar, dando táticas úteis sobre cada um. Lembrando que um shura deve conhecer o MvP que está atacando ele, eu listei seus principais pontos que considero importantes: • Saber do HP irá permitir você ter noção de quando o MvP está para morrer, fazendo você economizar possiveis POTs / Yggs / Bolinhos. • Saber do Ataque irá permitir você ter noção de quando switar equipamentos e noção de quão forte ele é. • Saber a Raça irá permitir você saber qual escudo utilizar caso não esteja de Alice. • Saber a Propriedade irá permitir você dar a call certa e mudar para armaduras elementais caso necessite. • Saber se ele contém Ferimentos Críticos pode te dar noções sobre quão eficiente será as suas POTs. • Saber quais equipamentos ele quebra permite switar para retirar escudos / armaduras caso esteja sem Coat. OBS: O guia bugou e a única parte que atualizei foi de BioLab. Um dia eu atualizo o resto, basta a preguiça acabar ahahahaha MvPs Normais (Desatualizado) MvPs de Instâncias (Desatualizado) Bio LAB3 Bio LAB4
  3. Senhores bom dia É com grande pesar, que lhes informo após inúmeros testes técnicos, que cartas de REDUÇÃO DE TAMANO não estão reduzindo DANO MAGICO, apenas DANO FISICO. É meus amigos, o famoso gato por lebre rolando ai e a gente crente que na vrdd era as magias dos mobs de biolabs que eram fortes demais.... Não sei ao certo se essas cartas realmente deveriam funcionar desse jeito, ou se é um erro de tradução e elas foram feitas para realmente nao reduzirem dano magico... Mas a verdade é apenas uma: vc nao esta levando ONE HIT KILL da abelha rainha e do seu TJ porque ela é forte demais. Vc esta levando IK porque a carta que vc acredita estar te protegendo, na vrdd é um placebo onde ela é nada é a mesma coisa. CARTAS COM "MAL FUNCIONAMENTO" TIRFING CAVALEIRA KHALITZBURG EXECUTOR HODREMLIN MYSTELLtAINN Observem a descrição da CAVALEIRA KHALITZ no IRO e no BRO: [/img] [/img] Existem itens que oferecem bonus de redução de dano por tamanho, como o ESCUDO ENCOURAÇADO que requerem analise também. [/img] A imagem acima demonstra o dano da habilidade bolas de fogo no monstro KASA. Com um setup SEM ESCUDO. São 3.849k de DANO. [/img] A imagem acima mostra o dano da habilidade bolas de fogo do monstro KASA com setup enolvendo ESCUDO E.X.C +7 COM CARTA CAVALEIRA KHALITZBURG. A leve redução se dá devido a flutuação do dano magico que naturalmente ocorre bem como adicional +5DEFM que o escudo proporciona. Contudo, o dano que deveriamos ver caso a carta do escudo funcionasse, deveria ser algo em torno de 2.6k a 2,9k. Lembrando que o monstro KASA é um monstro de tamanho GRANDE. Enfim, trata-se de uma realidade muito chata e infeliz para os players, pois torna sets atualmente meta como MANTO DO BARAO como sets não confiaveis para algumas situações, fora o valor alto em geral desses sets, onde o jogador o adquiri a fim de atender x necessidade em especifico e obter segurança e eficiencia parante variadas situações. Assim sendo, aguardo parecer da equipe perante tamanha gafe, alem de que seja tomado as devidas soluções perante um erro tão incomensurável. Atenciosamente, -Holigans; Seu tutor favorito 💖
  4. Eaw Pessoas, quanto tempo, sdds d todos vcs ^^ Com o Reset vou transformar o meu AB em Fs de EP(Esquiva Perfeita) gostaria de saber se a minha Build esta Legal. (THOR) (os 12 pontos colocaria +1 em Agi e Dex) (Já sou lv 150) Eu odeio ficar pegando debuff, fora que os mesmo atrapalha bastante, com imunidade a vários é uma coisa a menos em me preocupar Meu foco é MvP e PvM, não curto muito PvP, porem poderia ir WoE só para ajudar os miguinhos (nada muito serio) 120 INT: pela cura, talvez Serafim 120 VIT: porque vida nunca é demais 40 STR: para Gema e Pot 75 AGI: Status 77 DEX: Status e Cast 56 LUK: Status e EP Spell: http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/acb.html?20GXdnsXandrbqmoqnkeInadcAkBabkfdsHRosjNIn1 e por Ultimo, Itens: +12 Véu da Arcebispa [Carta Chapim] Diadema do Serafim Colar com Rosário +12 Roupa de Natal do Antonio [Carta Antonio] +12 Cajado da Cruz [1] +12 Escudo de Sleiporing [Carta Alice] +10 Manto das Valquírias [Carta Choco] +7 Sapato Social Anel do Cardeal [Carta Yoyo] Anel do Cardeal [Carta Yoyo] Pegando 92 d Esquiva Perfeita (Itens), 98 EP (Itens+Atributos) sem buff, ficando com 102(Itens+Atributos+Buff) Oq colcoar na Arma? Carta ou Morroc VIT3? Então, Não sei como é o END Game, por isso esse apelo pelo forum ^^, vai ficar realmente bom? oque eu poderia mudar? Status, Habilidades, Itens? Desde já, Obg, e que essa build ajude outros da comunidade que tem vontade de fazer essa build porem é full perdido tbm ^^
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