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  1. Visando fugir do meta mágico full celine um pouco e buscando uma possibilidade de aproveitar esse excelente meio no Feiticeiro, montei essa build que nos proporciona: 86% de redução de pós conjuração, permitindo chegar ao spam máximo das habilidades com 193 de aspd; IC por atributos; 193 de aspd contando com Vayu nível 1 no modo passivo e bala de guaraná apenas; Muita resistência a chefes, vento, fogo e uma boa quantidade de DEF e DEFM. Tenha em mente que para o spam ideal de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus precisamos de 193 de aspd, 86% de redução de pós conjuração em zerar a conjuração variável através de atributos. A quantidade de conjuração variável segue a seguinte fórmula (números abaixo de 0 contam como 0, não existe conjuração negativa): Conj. Variável = 530 - ( ( DES x 2 ) + INT ) Primeiro vamos falar dos equipamentos principais que possibilitam essa construção de personagem: Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói] - Principal motivo para buscar essa build, com 100 de VIT e 50 de SOR vai nos proporcionar 300 de ATKM, +21 de VIT, +15 de SOR, 200 de DEF, 10 de DEFM e 100% de tolerância a atordoamento. 2x Bracelete da Valquíria Mágica - Duas unidades desse acessório serão essenciais no combo de equipamentos que nos possibilitará tornar nossas habilidades spammáveis, além disso também nos darão 10% de redução de pós conjuração, +10 de VIT e +45% de dano em Pó de Diamante e Castigo de Nerthus. Luva Sombria de Feiticeiro - Sem nenhum refino, somado aos dois braceletes citados anteriormente, esse sombrio nos possibilita zerar a recarga do Pó de Diamante, em conjunto com o escudo sombrio ainda nos dá um bônus de +20% de dano em Pó de Diamante e Castigo de Nerthus. Escudo Sombrio de Feiticeiro - Sem nenhum refino, somado aos dois braceletes citados anteriormente, esse sombrio nos possibilita zerar a recarga do Castigo de Nerthus, em conjunto com os demais sombrios de Feiticeiro, Sábio e Mago também nor fornecerá +10 em todos os atributos e +5% HP e SP máximos. Agora os demais equipamentos que cumprem a função de aumentar nosso dano, fornecer bypass mágico, completar a redução de pós conjuração, ASPD, e atributos para o IC. Topo: +12 Capacete de Intensificação [Carta Kiel-D-01] - Em conjuto com a carta Kiel nos dará 50% de redução de pós conjuração, 20% de resistência a monstros normais e chefes, resistência as raças humano e doram (ótimo para bio5), +30% de HP e SP máximos e além disso também fornece 30% de dano mágico contra todas as raças, que é um excelente multiplicador que não está presente em nenhum outro item nessa construção. Meio: Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói] citado acima. Baixo: Cachecol Camuflado - Exelente meio para qualquer classe, nos fornece 1% de dano mágico contra todos os tamanhos para cada 10 níveis de base, totalizando 18% no nível 180+, atualmente é o meio que nos proporciona maior aumento de dano. Armadura: +8 Vestido da Bruxa [1] - Um dos três itens que formam um combo que nos fornecerá uma grande quantidade de dano mágico e 100% de bypass mágico contra monstros chefes. Arma: +12 Feitiço Primordial [2x Carta Brinaranha] - Uma das melhores armas para a classe pois aumenta significativamente o dano do Pó de Diamante, principalmente em conjuto com duas cartas Brinaranha, que fornecem +15% de dano de água cada uma. Escudo: +8 Espelho da Bruxa [1] - Segundo dos três itens do combo da bruxa, com ele completamos 100% de bypass mágico contra monstros chefes, e ganhamos mais dano mágico com seu conjunto. Capa: +10 Manto da Bruxa [Carta Cenere] - O último dos três itens do combo da bruxa, nos fornece mais dano mágico, completa os bônus do vestido e do escudo além de ser possível manter Vigor ativo caso você o tenha no refino +15. A carta cenere nos proporcionará +20% de aspd quando tivermos 100 de AGI, existem outras opções para dano, mas essa é a que achei mais confortável para se chegar no spam perfeito das habilidades. Calçados: +13 Salto Alto Elegante [Carta Amon-Ra] - No refino +13 com a sua carta de combo esse salto nos dará +40 em todos os atributos e 26% de redução de pós conjuração. Ideal para possibilitar o IC por atributos e fechar a redução de pós necessária na build. Acessórios: 2x Bracelete da Valquíria Mágica citados acima. Outros Sombrios: +9 Malha Sombria de Sábio - Além de fazer parte do combo de sombrios de classe que nos dará +10 em todos os atributos, também nos fornece +2 ASPD bruta e +9% ASPD quando ativamos a skill Desejo Arecano (pode ser nível 1). +0 Greva Sombria de Sábio - Está aqui para completar o combo de sombrios de classe que nos dará +10 em todos os atributos, não necessita de refino. +0 Brinco Sombrio de Mago - Está aqui para completar o combo de sombrios de classe que nos dará +10 em todos os atributos, não necessita de refino, mas este pode aumentar um pouco seu dano mágico. +0 Colar Sombrio de Mago - Está aqui para completar o combo de sombrios de classe que nos dará +10 em todos os atributos, não necessita de refino, mas este pode aumentar um pouco seu dano mágico. Com isso finalizamos os equipamentos. Recomendo a seguinte distribuição de atributos: FOR: 1 - Desnecessário para a classe, só serve para aumentar o peso que podemos carregar. AGI: 100 - O atributo que nos ajudará com a ASPD necessário para o spam máximo das habilidades. VIT: 100 - O atributo que nos dará a maior quantidade de ATKM por conta do Tapa-OH, além de uma boa quantidade de HP, DEF e DEFM. INT: 120 - O principal atributo de qualquer classe mágica, além de nos dar diretamente ATKM, também trabalha na redução da conjuração variável. DES: 120 - A principal função desse atributo na construção é nos fornecer redução de conjuração variável, com o dobro da efetividade da INT. SOR: 52 - Aqui vão nossos atributos restantes, nos dá +1 ATKM a cada 3 pontos, mas sua principal utilidade é fechar a resistência aos status negativos que ainda não nos tornamos imunes, com os bônus de atributos dos equipamentos já teremos 100 em SOR no final. E por fim, a distribuição de habilidades, na primeira e segunda clase focamos em pegar as que são pré-requisito para as de terceira classe e para equipamentos, na terceira classe ficam nossas principais habilidades. 1ª classe: Créditos da imagem: Vitinho Monster 2ª classe: Créditos da imagem: Vitinho Monster 3ª classe: Créditos da imagem: Vitinho Monster Aqui podemos decidir entre ter a insígnia de vento no nível 3 ou podemos transferir esses 3 pontos e mais 2 da vayu para empatia elemental nível 4 e troca espiritual nível 1. Vai do seu gosto de ter mais sustain no elemental o utilizar de buffs de dano nas Lanças dos Aesir. No futuro complementarei este guia com instruções de uso dos elementais, insígnias e encantamentos de terreno, mas outros guias bem completos com essas informações podem facilmente ser encontrados aqui no fórum.
  2. Fala pessoal, sou novo no ragnarok faz 7 dias de jogo hoje (hehe) a principio tou querendo me tornar feiticeiro tenho estudado e colocado em pratica muitas coisas que tenho visto, tenho muito o que aprender ainda, e tou por aqui, quem quiser dar dicas, fazer amizades, só me contactar tanto in game (mesmo nick) quanto por aqui. tmj pessoal!
  3. Olá pessoal... Voltei a jogar agora... e estou com algumas dúvidas! Eu tenho um Feiticeiro de pó/castigo, mas tô querendo migrar para musa... Qual DPS é maior? (spammando Pó/Castigo x Temporal) Musa se vira melhor que feiticeiro solo em cheffenia, instâncias e Bio5? Musa faz Bio5? A Cesta de Maravilhas é o melhor equip para o meio atualmente??? Obrigado povo o/
  4. Olá, recentemente retornei ao jogo depois de um longo hiato (pra mais de 4 anos) e de cara ja percebi que os itens que antes eram 'top' hoje estão defasados.... Bem, como os métodos de farm foram nerfados e dinheiro não dá em árvore (nem dropa mais kk) gostaria de dicas para progressão de itens em uma build de Passos. Eu sei que os itens core ainda rodam no entorno do set da Bruxa e algumas peças de Celine (Laço, broche e adereço) mas esses são estupidamente caros. Oque estou procurando são sets de mid-late game que me permitam um farm mais confortável de outros conteúdos. E isso inclui acessórios para switch, consumíveis e itens de conveniência. Oque tenho atualmente : A ideia inicial é substituir a armadura (Arrogante +0) por uma Yoroi +9 por conta da penetração de defesa. Os sombrios de mago/sabio/feiticeiro também são desejáveis mas o preço e raridade os tornam inalcançáveis... Após a obtenção da armadura colocaria meu foco no refino do chapéu do Éden para o +11 (espero que os pergas abaixem de preço hahaha). Somente então trocaria o combo Kardui pelo antigo meta (óculos + Infame) ou pelo novo meta Mini óculos e echarpe misteriosa. A duvida reside na bota e acessórios, ja que as 2 H.Motto são bem fortes. Acessórios extras para sobrevivência também seriam interessantes ja que a build de passos muitas vezes me força a ser um pouco suicida. Ah, métodos de farm para pedras elementais também são muito bem vindos.
  5. Quero montar um mini feiticeirinho, mas estou com uma pulga atras da orelha em relação a perder o indulgir. Vocês que ja fizeram um mini feiticeiro, tiveram problemas com o sp durante o up? ou é só nao usar a proteção arcana que fica de boa? ja estou com o sabio nivel 80, build de autocast que eu resetaria para virar full caster quando feiticeiro, mas to com medo de nao ter sp suficiente pra bancar ser caster sem indulgir
  6. Olá pessoal, sei que a build de punho arcano é totalmente off-meta e fraca se comparada com as atuais. Contudo, faz-se o que o seu coração manda e eu sempre gostei da skill, então eu vim aqui para discutir opções de equips para a build citada. Olhei um vídeo do IRO mas diversos itens de lá não estão no server aqui ainda. Quero ressaltar que QUALQUER comentário é bem vindo demais se for pra agregar nas idéias. Muitos utilizam o tomo do presságio mas penso se o Patajado não seria mais vantajoso pra uma build focada unicamente no Punho Arcano, sem visualizar o autocast. Abraços a todos e um bom game !!
  7. Então amigos bom dia! Gostaria de sanar algumas dúvidas com os mais experientes... Meu set está assim Topo: +11 Chapeu do Edén (abelha) Meio/baixo: combo infame (vesper) Arma: +12cajado mental (necromante) obs: não uso outros por causa do item a seguir Escudo: +12 Coelho Macabro (maya) Capa: +9 FAW 6/6/6 (antigo livro danificado) Sapatos: +8 pororoca, ajuda a aumentar o dano de água Acc: bracelete da valquiria magica/ luvas de h motto(mula sem cabeça) Então galera, pretendo substituir mais na frente a FAW pelo manto temporal int com a mesma carta e a pororoca por sapatos inteligentes porém minha grande dúvida é nos acessórios Não sei se vale a pena usar bracelete da valquiria ou duas h motto com mula sem cabeça, até porque lá na frente vou substituir por uma Oni com bubu, peço que avaliem e me ajudem por favor... muito obrigado!
  8. Prezados, uma boa tarde! O motivo do post é tirar algumas dúvidas sobre equipamentos. Abaixo descreverei o que possuo, e na sequência minhas perguntas! Servidor Valhalla, Lvl 142 Hoje meu set é: Topo : Chapéu do Éden +11 ( Kathryne Keyron) Meio: Orelhas de Kardui Baixo: Biscoito de Coração / Rabo de Gato Arma: Cajado da Bruxa +12 ( Sem carta) Armadura : Couraça de Boitata ( Peco Peco) / Armadura Eclipse Desgastada +12 ( Sem Carta) Capa: +9 FAW PE4*2 PE5 ( Raydric) / Manto da Bruxa + 11 ( Sem carta) Botas: Botas da Pororoca +7 Acessórios : 2x Bracelete da Valquíria Mágica / Luva de Orleans ( Scaraba) / Pingente da Voragem ( Creamy) Assim: 1- Considerando o que tenho, qual seriam as melhores combinações para Up solo / Instâncias / MVP ? 2- Quais os equips que poderiam ser modificados e representariam uma GRANDE mudança, nas mesmas categorias citadas? 3 - Quais os equips que poderiam ser modificados e embora não façam uma grande diferença, no conjunto do personagem, o tornaria mais eficiente? 4- Máscara do Infame, o preço cobrado ( 600kk), representa o real impacto no char? Vale mesmo a pena? 5 - Nos mapas especiais, 140+ , vejo sentinelas dando IK (150~300k) nos mobs. Minha sorcerer, tem um dano muito baixo se comparado, 12k por hit da onda, pó de diamante 20~30k, passos salamadra 25~40k, é possível aumentar tanto nosso dano? Ou a classe n chega mesmo? Muitas questões, mas desde já, agradeço pela ajuda! Obs: Se possível, citar a média de preço dos itens informados.
  9. E ai povo, tudo certo? Assisti 2 videos de Feiticeiros do iRO solando Scaraba Pesadelo ontem. Fiquei aqui pensando: qual seria a versão brasileira deste set maravilhoso? Scarabas malvados são do tipo Chefe? Como eu sou pouco experiente nas classes mágicas ofensivas, encarnei ClairtonTorres e abri este tópico marotinho para extrair a sabedoria de vocês. Vídeo 1: Prefiro este, pois os itens que ele usou se aproximam mais da nossa realidade. https://www.youtube.com/watch?v=YxiMIr2Z-fo Set do vídeo 1: +9 Laço da Celine com Carta KK Óculos Escuros Lenço Infame +9 Asas de Arcanjo Caído (PE4*3) com Múmia Anciã Pesadelo (não temos esta carta no bRO) Traje Heróico da Magia com Carta Dokebi (why Dokebi e não Arenoso?) +9 Escudo de Gaia com Carta Pé Grande +5 Cajado Mental com Carta Pinguicula Botas Temporais DES (PE 4) Euforia +200 SOR Broche da Celine com Carta Elvira (não temos esta carta no bRO) Bracelete da Valquíria Mágica com Carta Elvira (não temos esta carta no bRO) Vídeo 2: Este usa muitos itens que não temos no bRO e uma GTB no escudo. https://www.youtube.com/watch?v=hxZ5HSxX07I Set do vídeo 2: +14 Zaha Doll Hat of Vision (não temos este) e/ou +12 Tiara dos Corações-Alados Order Hexagon Spectacles (não temos esta versão) Lápis Mordido (não temos a mesma versão no bRO) Brynhild +15 Echo of Demonic Crimson Rod (não temos) +12 Escudo Celestial do Escaravelho +9 Pele da Rainha Verme do Intelecto [sp. Int, Int +12] +9 Bearer's Botas Temporais DES Bracelete da Valquíria Mágica com Carta Elvira (não temos esta carta no bRO) Bracelete da Valquíria Mágica com Carta Elvira (não temos esta carta no bRO) Creative Convention Hat Costume: Pigeon on Shoulder [Matk +1%] +30 Magical Shadow set +9 Dexterous Shadow Armor Ideias?
  10. Principais diferenças: Sorcerer Magic Damage x Sorcerer Full Support Para começar é preciso dizer que as diferenças estão basicamente na árvore de habilidades e nos equipamentos. Um sorcerer voltado principalmente para o suporte pode usar um set de Morpheus que estará maravilhoso, enquanto um sorc de dano mágico precisará de muito mais equipamentos para se destacar e atingir grandes danos. Um feiticeiro comum pode exercer o papel de suporte facilmente, porém aquele que é voltado somente para isso terá um desempenho melhor já que existem habilidades que precisam preferencialmente ser maximizadas para obter um efeito significante. O método de up também tende a ser diferente, uma vez que o voltado ao dano mágico será mais independente, podendo solar basicamente qualquer mapa com Kaahi, enquanto o de suporte ficará mais preso a grupos dando exalar, encantando armas, etc. Não que o mesmo não possa upar de forma semelhante com o uso de um espiritualista, porém a build em si tende a ser mais voltada para resistências e as habilidades são menos ofensivas, limitando de certa forma o up solo e melhorando o up em grupo. O feiticeiro se destaca pela gama de habilidades de defesa, protegendo o grupo todo com suas habilidades em área. Seus debuffs também são excelentes em qualquer ambiente [PVM/MVP/WOE/PVP], fazendo com que o inimigo seja enfraquecido de forma direta e sem muitas formas de se defender. Breve explicação sobre habilidades defensivas Desencantar Consome uma gema amarela. Útil principalmente contra monstros e MVPs que possuem a habilidade Agi Up! Essa habilidade faz com que os monstros consigam temporariamente o dobro de esquiva e velocidade de movimento. Neste momento mesmo personagens com muita destreza/precisão passarão a errar o alvo pois a esquiva concedida é muito maior que o acerto dos jogadores. Apenas personagens que usam crítico ou magias conseguirão acertar, e é claro, as habilidades nevermiss como canhão de prótons e sacríficio do martyr que sempre acertam o alvo, ignorando de certa forma qualquer tipo de esquiva. Tenha na sua barra e use sempre que necessário. Tome cuidado ao utilizar essa skill já que alguns monstros tendem a te focar. [Fiz isso na MVP Egnigem Cenia na Torre Sem Fim uma vez e ela me focou]. Por precaução: antes de utilizar Desencantar se proteja dentro de um Escudo Mágico ou Bruma, dependendo do tipo de ataque do alvo. Desconcentrar Habilidade interessante para interromper cast de monstros/MVPs. Sim, funciona em MVPs! 10% de chance, mas mesmo assim ... O melhor é que é spammavel. Use sempre que necessário e em monstros que conjuram muitas skills [principalmente os de Bio 2]. Espelho Mágico Útil para se defender de habilidades de alvo único que o monstro ou MVP soltam. Um exemplo seriam as Esferas D’Água do Drake e Relâmpago/Lanças de Gelo/Lanças de Fogo da Flor do Luar. Não funciona com habilidades em área, somente para as que têm target (aquelas que é necessário selecionar o personagem para usar). Só funciona com ataques mágicos também. Proteger Terreno Cria um campo protetor que anula magias em área. Quanto maior o nível, maior a cobertura da área, chegando até 11x11. Tenha maximizado, principalmente contra MVPs. Ela é útil para remover Escudo Mágico, Escudo Sagrado ou mesmo "queimar" o Proteger Terreno do MVP, fazendo com que seu grupo seja capaz de atacar o alvo com magias em área. Essa habilidade pode ser utilizada tanto no seu grupo, deixando o Shura de certa forma desprotegido, quanto no Shura e deixando o seu grupo sem o Proteger. Vou dar 2 exemplos: - Ifrit: Ao enfrentar este MVP é preciso colocar o Proteger no Grupo e deixar o Shura desprotegido. Ele lança várias habilidades em área, incluindo Chuva de Meteoros, que é bem forte e é capaz de dizimar um grupo low level ou sem a Carta Pasana. Muito provavelmente se o seu Shura ou quem for tankar estiver bem equipado não será problema. - Bispo Decadente: Neste tipo de MVP é melhor colocar o Proteger no Shura. Ele lança muitos habilidades em área, porém não chega a afetar o grupo. Isso evita que o Shura fique apanhando a toa e tendo que potar mais do que o necessário. O Bispo também usa muitas habilidades a longa distância, o que faz com que um Escudo Sagrado seja mais adequado para a proteção da party. Em caso de duvida consulte nos databases quais skills o monstro possui e fique prevenido e atento. Se não tiver acesso na hora é melhor perguntar ao seu grupo quais são as skills notáveis do mob. Outra coisa é que muita gente diz que o Proteger Terreno tem uma área menor do que realmente aparenta. Mas eu explico: Vamos pegar aqui a Chuva de Meteoros. Cada meteoro atinge uma área de 6x6. Se este meteoro cair porventura na décima primeira célula ele vai atingir os oponentes que estiverem mais na borda, digamos que da nona até a décima primeira. Por isso é importante ter maximizado contra MVPs e nunca, em hipótese alguma, fique colado nas bordas e sim no centro do Proteger. É por isso que muita gente acaba morrendo e nem sabe porque. Sentido Sobrenatural Digamos que a PT toda morreu e antes de alguém usar Amuleto de Ziegfried vocês querem saber se o MVP está pra morrer e se vai dar tempo de matar (caso esteja quase acabando o tempo de uma instância, por exemplo). Essa skill permite que o grupo veja o HP atual do MVP/monstro, facilitando uma possível tomada de decisão, em muitos casos se vão ou se ficam. Eu considero particularmente útil e é só 1 ponto. Vai de cada um. Cancelar Magia Não vejo muito uso para essa skill. Em todo caso você pode atrair um monstro pra você e utilizar essa skill para não causar dano. Enfim, só pré-requisito para outras skills mesmo. Escudo Mágico Habilidade básica e deve preferencialmente ser maximizada. Cria um campo rosa na sua célula que o protegerá de ataques físicos de curta distância. Útil para se defender de MVPs e monstros que possam te focar. Também pode ser usada em MVPs para prevenir o uso de habilidades como Escudo Sagrado. É uma skill spammavel e requer uma gema azul. Não tenha medo de utilizar quantas vezes for necessário, seja até o monstro morrer ou virar para outra pessoa (obviamente o tanker). Petrificar, Rajada Congelante e Barreira de Fogo Habilidades da árvore dos Magos, então tanto Arcano quanto Feiticeiros podem usar essas habilidades para se defender. Petrificar permite que você imobilize um alvo e o torna elemento terra nível 1 durante um curto período de tempo. Útil para fugir do monstro ou se possuir alguma skill forte do elemento fogo pode tentar matar o mob. A habilidade não funciona em MVPs e nem em monstros malditos que tem resistência natural a este efeito negativo. A Rajada Congelante faz basicamente a mesma coisa, exceto que ao invés de terra 1 é água 1, e causa dano. Útil para quando você quer se afastar do mob ou matar com alguma skill potente do elemento vento. Por último, a Barreira de Fogo, que impede o monstro de chegar até você. Cada vez que eles baterem na barreira serão lançados para trás. O efeito não funciona em MVPs e nem em mortos-vivos, infelizmente. Proteção Arcana Habilidade que remove parte do SP quando você apanhar ao invés do HP. Em combinação com as outras skills defensivas faz com que você dure mais no campo de batalha. Bruma Ofuscante Eu simplesmente amo essa skill. Ela é capaz de cegar os inimigos e transformar os monstros em passivos por um curto período de tempo desta forma. O ponto negativo desta habilidade é que ela pode acabar prejudicando os killers já que faz com que os personagens errem as habilidades. Na duvida utilize somente no seu personagem ou em alguém que esteja sendo focado. Um exemplo é utilizar no andar dos arqueiros guardiões e Cecil para se esquivar temporariamente do dano a longa distância. Não funciona contra MVPs. É só castar a bruma e ficar na célula da mesma. Não tem segredo. Prisão de Teia essa skill não funciona em instâncias. Mas porque então essa habilidade está aqui? Bem, muitos rangers ASPD 193 utilizam um arco que é capaz de lançar automaticamente esta habilidade, imobilizando os MVPs. Sendo assim é importante não utilizar ataques do elemento fogo para não libertá-los da teia já que a mesma torna o mob incapaz de se locomover. Não funciona em Mortos-Vivos. Mesmo sabendo que a gama de skills de elemento fogo de feiticeiros é bastante reduzida (quase nula) é uma skill da árvore de professores, então né ... Repasse aos amiguinhos. O não funcionamento desta skill indica que você não poderá usar como target, sendo possível apenas através de autoconjuração. Tornado Outra habilidade maravilhosa e que funciona em MVPs. Cria um tornado que “suga” os monstros temporariamente para o centro, tornando-os imóveis por um curto período de tempo. É spammavel e interessante para instâncias. Aqui é importante saber: - Se o MVP estiver já focando o tanker, não utilize tornado nele. Porque? Assim que ele escapar da habilidade muito provavelmente ele vai correr em direção ao conjurador, e acabará por focar o grupo ao invés do personagem que deveria segurá-lo. De certo modo o mob fica "descontrolado" depois de sair da habilidade, então evite usar em MVPs "que já estejam domados". Utilize só como último recurso para escapar ou quando perceber que a situação ficou difícil e você precisa segurar o bichão. - Cuidado ao utilizar em monstros com dano a distância, como as Cecil, e personagens mágicos, como a Kathryne. Das vezes que eu utilizei tornado nestes personagens elas simplesmente ficaram loucas e começaram a castar habilidades sem parar. Acredito que como elas não se movimentam, a AI joga a parte da movimentação para o cast de habilidades e elas ficam verdadeiras metralhadoras. Eu não sei se é de fato isso mesmo, mas esteja ciente deste fato e se mesmo optar por usar Tornado, tente dar Proteger Terreno no seu grupo, caso os personagens sejam de magia, ou Bruma, caso sejam atiradores. Escudo Elemental Sacrifica o seu summon para criar um escudo mágico e sagrado ao redor do usuário e membros do grupo. Habilidade que eu particularmente considero bastante útil quando existe sincronia com o grupo, uma vez que o escudo mágico aparecerá na célula do personagem e se ele ficar se movimentando de nada adiantará a proteção que o escudo dá. O mesmo vale para o escudo sagrado. É uma skill opcional, e mais opcional ainda é o nível para a habilidade. Acredito que no nível 1 seja suficiente. Chama Reveladora Útil para detectar monstros escondidos ou mesmo MVPs. O bom dessa skill é que ela não causa dano, diferente da skill dos noviços, fazendo com que o monstro seja revelado sem o perigo de virar para você ou para o grupo. Breve explicação sobre habilidades de suporte/Ativas Encantar [Chama, Geada, Terremoto e Ventania] Encanta temporariamente a arma do próprio usuário ou dos aliados próximos com os elementos fogo, água, terra e vento, respectivamente. Até o nível 3 a duração para qualquer encantar é de 20 min. Do nível 4 em diante aumenta a duração para 30 min. É cancelado se a arma for trocada ou desequipada. É interessante para causar mais dano a monstros e MVPs do elemento oposto (se for água, encanta com vento, se for fogo, encanta com água, etc). Os encantar ou endows, como são comumente chamados, entram diretamente na fórmula de muitas habilidades e da skill Encanto de Órion. Um feiticeiro voltado ao suporte muito provavelmente terá todos ou a maioria entre nível 4 e 5. Todos os encantar exigem que você tenha o catalisador (pedra Elemental) relacionado ao elemento do encanto. Dilúvio Simula um campo com água aumentando o dano mágico deste elemento e o HP dos personagens dentro da área do dilúvio. Permite a criação de água benta caso o personagem tenha os itens para criação da mesma e permite o uso da habilidade Esfera D’Água. Aumenta a duração de Bruma Ofuscante em 2x. Ao conjurar Vulcão ou Furacão na área da habilidade o catalisador não será consumido. Útil contra monstros do elemento fogo, como Ifrit e Flor do Luar. Vulcão Simula um campo de fogo. Melhora skills mágicas do elemento fogo e concede um pequeno aumento de ataque físico. Útil contra MVPs de terra como Gorynych e Rainha Scaraba. Menos “popular” que o dilúvio, mas ainda assim tem seus usos. Furacão Simula um campo de vento que aumenta o dano de skills mágicas do mesmo elemento e concede um pequeno aumento na esquiva, além de aumentar a duração de barreira de fogo em 50% na área do Furacão. Útil contra monstros e MVPs do elemento água como Hatii e Ktullanux. Exalar Alma Troca 50% do seu SP com 50% do SP do alvo. Como classes físicas não tem muito SP acaba basicamente enchendo o SP completamente. Mesmo agora com a chegada do diadema de serafim onde as classes tem 120 de int é muito comum o pessoal ir em instâncias com 50% ou mais de peso, fazendo com que precisem do exalar. É preciso apertar a tecla shift e selecionar o personagem para troca de SP. Em conjunto com a habilidade Indulgir que transforma parte do HP em SP é possível encher o Sp do grupo todo. Só precisa de alguém para te curar enquanto spamma indulgir + exalar. Rsrs. Encanto de Órion Melhora ataque (bônus de equipamentos) e crítico dos alvos sobre o encanto. Seu ponto negativo é drenar SP, mas não tem problema já que você pode usar exalar nos alvos. Se o personagem tiver uma arma nível 4 e todos os endows em level 5 aumenta em até +172 o ataque. Aquecer Terreno É o santuário do seu sorcerer. Regenera HP e cura/impede o usuário de ser afetado por congelamento, cristalização e hipotermia. Só funciona com personagem em pé e afeta mecânicos no M.E.C.H.A. e Rks em Frenesi! O summon Agni nível 2 melhora a skill em 10%. Não use em hipótese alguma essa skill perto de MVPs! Sim, ela funciona em monstros e MVPs e recupera o HP em %. Espere até que todos os monstros estejam mortos para utilizar, pelo amor de Deus. Essa skill é capaz de recuperar o HP todo do mob dependendo de qual for. Seu grupo não ficará nada contente se isto acontecer. Elementais e Insígnias e para que servem Insígnia do Fogo Em nível 1 esta habilidade aumenta o ataque do summon Agni em 20% e a regeneração de HP/SP do mesmo em 100%. Em nível 2 aumenta o ataque em +50, dá um bônus de +10% e altera o ataque para a propriedade fogo. Em nível 3 aumenta o ataqm em +50 e dano das magias de fogo em 25%. Ao utilizar esta insígnia na área do MVP, habilidades do elemento água aumentarão em 50%! É interessante ter esta insígnia em nível 1 para utilizar em monstros. Jamais use em nível 2 em MVPs e mobs pois eles ganharão os bônus da skill. Kkkk. Em nível 3 pode ser interessante para buffar outros personagens mágicos na PT. Se estiver com uma armadura de fogo vai regenerar 1% de HP a cada 5 segundos. Se for de terra será removido 1% de HP a cada 5 segundos. Insígnia de Água Em nível 1 buffa o ataque da Varuna em 20% e concede recuperação de HP/SP em 100%. Em nível 2 altera os ataques para a propriedade água, aumenta cura recebida em 10% e aumenta ataque em 10%. Em nível 3: diminui a conjuração variável em -30% e aumenta dano das magias de água +25%. Nunca utilizar em nível 2 em monstros e MVPs. Ao utilizar na área do mob aumenta ataque mágico do elemento vento em 50%. Se estiver com armadura do elemento água recupera 1% de HP a cada 5 segundos, mas se for de fogo reduz o hp em 1% a cada 5 segundos. Insígnia do Vento Em nível 1 faz a mesma coisa que as outras insígnias, mas com o summon Vayu. Em nível 2 reduz a pós-conjuração em 10%, aumenta ataque em 10% e altera os ataques para a propriedade vento. E em nível 3 aumenta em 25% o dano das magias de elemento vento e reduz a pós-conjuração em 50% das magias do mesmo elemento. Muito útil com onda psíquica com endow de vento + lanças dos Aesir. Ao utilizar em monstros aumenta o dano de magias do elemento terra em 50%. Não usar level 2 nos monstros e MVPs. A cada 5 segundos recupera HP em 1% se estiver encantado com armadura de vento e reduz em 1% a cada 5 segundos se for armadura de água. Insígnia da Terra A menos útil de todas. Tenha somente em nível 1 para aumentar o dano do elemento fogo em mobs e MVPs. Porque a menos útil? Porque ela não te dá grandes bônus fora do nível 1, diferente das outras, porém é uma das mais utilizadas, principalmente por causa do Sopro do Dragão e Meteoro Escarlate, além da Onda Psíquica com endow de Fogo. ---------------------------------------------- - Antes de falar sobre os summons, queria focar em 2 pontos principais: 1. São muitas habilidades, então vou focar nas que na minha opinião são as que valem a pena ressaltar. 2. Falarei de todos (sem exceção) em NÍVEL 2 – MODO PASSIVO e NÍVEL 3 – MODO DEFENSIVO - Para mais informações consulte o guia do Lakshmi. ---------------------------------------------- Invocar Vayu Invocar Varuna Invocar Chandra Invocar Agni Catalisadores Catalisadores são itens que precisam ser utilizados para o cast de algumas habilidades. Geralmente são pedras elementais e gemas variadas. Ao utilizar a habilidade o item será consumido e a skill falha se você não possuir o catalisador no inventário. Gema Amarela – Desencantar, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger Terreno [também consome uma gema azul]. Sangue Escarlate – Encantar com Chama, Invocar Agni na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Coração Flamejante. Cristal Azul – Encantar com Geada, Invocar Varuna na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Gelo Místico. Vida Verdejante - Encantar com Terremoto, Invocar Chandra nível 1 e 2. A terceira forma exige que você tenha uma Natureza Grandiosa. Frescor do Vento – Encantar com Ventania, Invocar Vayu nível 1 e 2. É preciso ter um Vento Bruto para a terceira forma. Gema Azul – Escudo Mágico. Gema Vermelha – Petrificar. Fragmento Escarlate – Insígnia do Fogo. Fragmento Amarelo – Insígnia do Vento. Fragmento Azul –Insígnia da Água. Fragmento Verde - Insígnia da Terra. Obs – As gemas azuis podem ser compradas em NPCs em Geffen e Juno e transformadas em gemas amarelas ou vermelhas em um NPC em Payon. [/navi geffen_in 77/173 ou /navi yuno 163/187]. Os fragmentos podem ser comprados em Ash Vaccum, Geffen e Morroc em NPC. A habilidade Análise Elemental em nível 1 transforma pedras brutas elementais em cristais elementais [Gelo Místico em Cristal Azul, por exemplo] e em nível 2 combina cristais elementais para pedra Elemental [Cristais Azuis em Gelo Místico]. Tanto as pedras quanto os cristais podem ser dropados. Sugestão de Árvore de Habilidades e Build NÃO É PRA DAR CTRL + C/ CTRL + V NÃO! Cada pessoa tem um jeito de construir seu personagem e é preciso ler atentamente o que as habilidades fazem antes de colocar na build de forma aleatória. Sobrou ponto de mago e feiticeiro porque na minha opinião a parte mais difícil de construir um sorcerer é quando este ainda é professor. É uma sugestão e não deve ser levada a risca. Se tiver muitas duvidas mesmo lendo as skills deixo como conselho: 1. Abrir um tópico com as principais duvidas e/ou 2. Se for uma pessoa tímida entrar em contato com o tutor da área via mensagem para que ele possa esclarecer e aconselha da melhor maneira possível. Árvore: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEarfkeBbnonbsrAlerAqoqAab3qnrfkAkDkAdnebdAIn1 Sobre a build, não vou passar valores, mas é preciso entender como cada atributo funciona e qual a resistência proveniente de cada um. - A força em PVM/MVP é basicamente para capacidade de carga. É bastante opcional ter ou não ter e pode ser substituída por passes antigravitacionais. - A agilidade e sorte geralmente em builds de suporte são para resistência a status negativos. A agilidade garante resistência a sangramento e sono enquanto a sorte garante resistência a coma e maldição. A agi tbm garante uma maior ASPD que por conseqüência reduz a animação das habilidades e a sorte garante um aumento de ataque mágico, não muito interessante para este tipo de personagem. - A vitalidade é um dos principais atributos para basicamente qualquer personagem e é interessante ter este atributo fechado em 100 para garantir resistência e imunidade a atordoamento, levando em consideração tbm o seu level versus o level do monstro/mvp já que leva em consideração este aspecto. - A destreza neste tipo de build entra como redutor de conjuração variável. Dependendo muito dos seus equipamentos pode ter maior ou menos relevância na construção da build. - A inteligência reduz a conjuração variável, garante resistência a sono, aumenta SP máximo e a regeneração de SP, muito importante na construção de qualquer personagem de suporte, não só feiticeiros como também arcebispos e trovadores. Uma boa build de suporte busca equilibrar resistências e bastante HP. Novamente: se estiver com duvidas melhor criar um tópico ou perguntar para o responsável pela área. Como se comportar em um grupo Você não deve estar na linha de frente, nunca. Preste atenção no que o seu grupo precisa e procure prever quais habilidades serão mais úteis naquele momento. Um exemplo: se vai enfrentar um MVP em determinado andar da Torre tente procurar o elemento do monstro, as habilidades que ele possui, se possui mais dano físico ou mágico, etc. É legal quando ninguém precisa te dizer "usa escudo mágico, usa proteger, usa bruma, etc". Leia atentamente a descrição das habilidades já que insígnias em nível errado e brumas aleatórias podem mais atrapalhar do que ajudar, fora outras habilidades que possuem usos variados. Tente proteger o tanker e outros suportes porque geralmente em um grupo de 12 pessoas costuma ter 1 de cada e são eles que equilibram a PT. Mantenha-se vivo o máximo de tempo que puder. Você possui um arsenal imenso de habilidades para isso, então tem que usar! Alguns monstros sugam SP constantemente, como é o caso da Celine Kimi e não tem as vezes como os killers/tanker saírem da tela. Saiba se afastar e voltar no tempo correto para exalar o grupo e manter-se a salvo ao mesmo tempo. No caso dos eventos esporádicos, como mapas especiais, onde a maioria das pessoas upa em grupos 12/12 ou pt full, é muito comum uma classe física a longa distância ficar como killer, e preferencialmente é um sentinela. Se pegarmos como exemplo o mapa de nível 130+ deste ano, veremos que todos os monstros são da raça inseto e do elemento terra. Um bom feiticeiro no caso poderia encantar a arma do killer com o elemento fogo, usar Encanto de Órion para aumentar ainda mais o dano e cuidar para que o SP das pessoas não fique limitado, impedindo o killer de fazer bem a sua função. O mesmo vale para cheffenia, onde o número de killers é muito maior! Atente-se sempre ao proteger terreno porque num mapa full mvps é provável que skills mágicas apareçam do nada e acabe matando boa parte do grupo.
  11. Boa noite galera, tudo bem? estive montando uma build pra feiticeiro caster e fiquei em duvida das habilidades (talvez seja importante salientar que jogo no valhalla) http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10HSaqfkeBbokKdShNkEharAqAaoafafrAbskAhdaNdB2nIn1 As habilidades estão de acordo com o que a comunidade de feiticeiros usa? fiz pensando num futuro cajado da bruxa +12 E sobre os pontos restantes dei uma pesquisada no forum e estou em duvida de qual insignia é mais útil para mvp/instancias Obs: sobre atributos não fiz nada de muito dramático. Estou mantendo inteligencia elevada e pretendo usar temporais de DES (com 120 de dex) com a pedra de epifania (é essa mesmo que dá int? eu tenho mas não lembro)
  12. Guia de Sorcerer Caster - WoE Introdução Olá pessoal, vendo que faltam informações atualizadas referentes a GdE para a classe dos Feiticeiros no bRO, decidi criar este guia para mantermos informações e dicas de como usar a classe da melhor forma possível durante as guerras do Emperium. Atualmente jogo no Thor, como muitos sabem, mas creio que as informações tratadas aqui serão amplas para ser usadas em ambos os servidores. Este guia tem como objetivo de trazer as principais formas de se utilizar a classe dos Feiticeiros durante uma GdE. Serão abordados informações como atributos, habilidades, equipamentos e uma seção de “Tips and Tricks”, que serão atualizadas mediante a novas atualizações e também por contribuição da comunidade. Então vamos ao que interessa! Espero que gostem do Guia e deixem suas opiniões e sugestões após a leitura. Atributos Não vou deixar uma build pronta pois eu acho que isso vai da opinião de cada um, então apenas deixo um range recomendação para que o jogador decida e calcule a sua vontade. Não existe uma formula mágica além do que é essencial, portanto você pode ter novas idéias e até novos equipamentos que serão lançados que possivelmente mude a build. Força – Recomendado entre 1 a 20 pontos Atributo importante para aumento de carga além do Mister Peso. Em uma Guerra, um Feiticeiro precisa carregar muitas Gemas e Pedras, além dos consumíveis, portanto é recomendável ter um investimento para ajudar na carga (O que ainda vai ser uma dificuldade ao jogar com a classe, portanto tenha em mente alguma forma de gerenciar seu peso). Uma forma de “contornar” isso seria usando Cartão Kafra, mas é muito tenso ficar sem os consumíveis necessários no meio de um GvG. Agilidade – Recomendado entre 1 a 80 pontos Essencial, em minha opinião, pois existem status negativos que podem complicar muito a vida de um Sorcerer como o Sono e as Máscaras do Renegado. Recomendo ter no mínimo 5X base mais consumíveis, mas fica a seu critério. Vitalidade – Recomendado entre 80 a 100 pontos A vitalidade é um atributo que tem muito valor para quem joga Guerra, pois ela irá permitir que o jogador se torne mais resistente e dará imunidade ao status de Atordoamento, Envenenamento e outros. Ponto importante que ajuda a resistir ao Grito da Mandrágora dos Bioquímicos. Recomendado ter 100 de vit base! Inteligência – Recomendado 120 pontos Como era de se imaginar, a inteligência é o principal atributo dos Feiticeiros devido ao fator de que ela entra diretamente nos cálculos de dano das principais skills, resistência a sono e sono profundo, além de garantir ataque mágico, defesa mágica, aumento de SP e reduzir a conjuração variável. Também vale frisar que é importante pelo uso de equipamentos que necessitam que o atributo esteja no 120, como as Botas Temporais Int. Algumas poucas pessoas usam com 130 de inteligência, porém, se analisarmos, o custo acaba se tornando muito alto e para um jogador de WoE abrir mão de determinadas resistências pode custar seu desempenho em guerra. Então cabe a você decidir até que ponto vale investir, visto que acaba se tornando muito arriscado e vulnerável. Destreza – Recomendado 120 pontos Atributo tão importante quanto a Inteligência, portanto necessitamos que esteja no 120 também. A destreza irá proporcionar redução do cast variável e aumento leve no ataque mágico, e o ponto mais importante que é o combo com itens que atualmente são os melhores e necessitam de 120 de Destreza para ter seu efeito por completo. Sorte – Recomendado entre 1 a 60 pontos Atributo secundário que irá aumentar um pouco seu ataque mágico. Recomendo ter ao menos 20 pontos, visto que o custo para isso é baixo se comparar com o que se usaria para mais de 120 de Int, por exemplo. Se não estou enganado, ela entra na fórmula para resistir ao Grito da Mandrágora, um debuff de Bio que pode acabar com a vida de um Feiticeiro em Guerra. Habilidades Da mesma forma que os atributos, as skills são pessoais e creio que as builds vão de acordo como tu pretendes utilizar o personagem. A seguir eu selecionei algumas habilidades que são importantes de alguma forma durante a WoE. Isso não significa que não terá as outras skills (até porque já existem guias específicos que falam de forma geral da classe, então fica o convite para ver sobre pré-requisitos e etc no guia de base dos Sorcerers), apenas algumas que desejo ressaltar e que considero importante ter. Mago Proteção Arcana Esta é a skill que mais devemos usar da árvore de habilidades dos Magos. Ela vai proporcionar uma redução de dano de até 30% de acordo com quanto de SP você estiver, altamente recomendo estar sempre com ela ativada. Chama Reveladora Opção para revelar alvos próximos. Temos opções melhores para revelar alvos escondidos, então será tratado no decorrer do guia. Professor Desencantar Essencial o uso dessa skill por qualquer Feiticeiro, até mesmo pelo Caster. Com ela, você pode matar até o inimigo mais tanker possível. Ela é uma das habilidades mais úteis e mais chatas na guerra. Tem como quebrar a estratégia de MUITAS outras classes com apenas um Dispell Desconcentrar Com tantos jogadores com Instant Cast, é difícil achar uma situação que dê para usar, porém muitas vezes podemos cancelar uma SD (Selfdestruction, skill dos Mecânicos) e salvar o clã inteiro. Não precisa maximizar esta skill Encantar com Geada Imprescindível maximizar as skills de encantar para aumento de dano. Geada irá aumentar dano de Pó de Diamante, Encantar com Terremoto aumentará Castigo de Nerthus e Encantar com Ventania irá aumentar o dano de Lanças do Aesir. Recomendo pelo menos a Geada e Terremoto com 5 pontos. Proteger Terreno A habilidade que faz toda diferença, que o meta de GvG é quase todo voltado a ela. Sim, Proteger Terreno vai salvar vidas se bem usado. Dá pra bloquear muita skill e tirar muito efeito de GC (Ground Control). Considero a melhor skill de Professor e recomendo maximizá-la. Dragonologia Ótima opção pelos 3 de Int, mas só por isso mesmo. Bruma Ofuscante Skill bem interessante, gosto muito dela pois bloqueia bastante dano usado em WoE, que é o dano à distância. Pode manter duas ao mesmo tempo. Essa skill salva muito a vida contra Ranger, então esteja sempre preparado para usá-la. Indulgir Se você estiver gastando muito SP, é pq está usando a classe corretamente. Com indulgir, vai poder contornar o problema de ficar sem SP (Em guerra muitas vezes acabamos indo com mais de 50% de peso, então acabamos ficando sem SP e o Indulgir vai te salvar nessas horas). Não há necessidade de maximizar essa skill. Prisão de Teia Skill super eficaz para quando quiser prender algum alvo. Usada por caster que usa Onda Psíquica de Fogo pode chegar a um dano absurdamente alto, mas o objetivo da skill é bem suporte mesmo, então como caster talvez você pode acabar usando menos ela. Feiticeiro Aquecer Terreno Ótima opção principalmente para momentos mais defensivos, evitando de Congelar e Cristalizar enquanto dentro do efeito da habilidade. Em nível 3 fará muito bem seu papel, mais do que isso creio que seja desnecessário. Castigo de Nerthus Essa skill tem um excelente dano, pode ser spammável com os Braceletes da Valquíria. Recomendo maximizar e usá-la até mesmo como forma para revelar alvos de longas distâncias, é realmente muito útil. Encanto de Órion Mesmo em uma build Caster, podemos encaixar Encanto de Órion na build para aumentar muito o dano físico de um aliado. Essencialmente o Feiticeiro é uma classe mais suporte, então não vejo nada de errado em ter esta habilidade. Maldição de Jormungand Dano baixo, mas no fim das contas é ótima para travar jogadores em uma área, pois fica envenenando e causando DOT (Damage over time). Onda Hipnótica Esta sem dúvidas será importante usar, pois é um CC fortíssimo e pode deixar todo mundo em Sono Profundo. O efeito funciona mesmo se os alvos estiverem sobre o Proteger Terreno. Use e abuse desta habilidade em guerra. Onda Psíquica A Onda Psíquica sem dúvidas é a skill que mais causa dano dos Feiticeiros. Ela tem uma área de efeito grande, porém não é spammável. Em guerra, eu recomendo usar os elementais de Vento (Reduzir 1 segundo do Cast Fixo com a Vayu e elemento Vento com cajado da Bruxa é realmente DESTRUTIVO) e de Gelo (Aumenta ataque mágico, deixa a onda com elemento Água e aumenta as chances de Cristalização), mas os demais também são ótimos. Vou deixar o link do excelente guia feito pelo Lakshimi, onde é detalhado sobre como maximizar e aproveitar ao máximo os elementais e as Insígnias: Guia de Elementais e Insígnias by: Lakshimi Passos de Sílfide Tanto a Passos de Sílfide quanto de Salamandra podem ser extremamente poderosos em conjunto do Cajado da Bruxa, porém não para usá-lo em Guerra, mas sim pelo aumento de dano que a skill proporciona. Minha indicação é de ter uma das duas apenas se for usar Cajado da Bruxa. Em casos contrários, a skill torna-se totalmente dispensável. Pó de Diamante Creio que o Pó de Diamante seja uma das mais temidas skills em Guerra. O DPS é altíssimo se usar os Braceletes da Valquíria. A skill pode fazer um estrago gigantesco em um clã inteiro pois o Status de Cristalização deixará seus inimigos sem poder potar, o que significa que é uma sentença de morte numa guerra. A chance de cristalizar é aumentada consideravelmente com o elemental Varuna, então se for spammar o pó, indico que use junto uma Varuna. Tornado Skill interessante para travar inimigos que tentar chegar em algum ponto. Deve ser usada para evitar que cheguem em determinado ponto. Infelizmente a skill nem sempre vai segurar os alvos, então não garanta que o Tornado vá segurar por muito tempo alguém, até pq a força reduz o tempo que o inimigo fica preso. Equipamentos Topo Chapéu do Éden [1] Atualmente a melhor opção para dano bruto. Aumenta consideravelmente o dano mágico e ainda reduz o cast. Bênção Celestial [1] Excelente para dano e redução de cast fixo. É interessante principalmente se não for usar a Vayu e quiser usar também as botas temporais de Dex. Laço da Celine [1] Interessante para usar junto com um Broche da Celine, principalmente pela redução e os atributos adicionais. Se analisarmos em questão de dano, ele fica atrás do Éden, porém tem o benefício da redução de dano e também possui encantamentos interessantes que podem compensar. Tiara Arcana[1] Outra opção interessante apesar de causar menos dano. Ela vai dar redução de dano em conjunto com os Orbes arcanos e proporciona bastante Int, que vai aumentar o dano das skills. Cartas: Maia Macho, Abelha Rainha, Fenrir Quanto as cartas, a única que reflete questão de dano que vale a pena seria a MvP Fenrir, as demais que temos hoje no bRO não valem por questão de não ter um bom benefício para colocar em um hat bem refinado. O uso da carta abelha rainha é opcional, você pode muito bem carregar as gemas e ter seu slot para algo com mais impacto. Meio Orelhas de Kardui De longe a melhor opção que temos para classes mágicas equipar no meio. Com a carta Leão de Vinhas em um cajado bem refinado poderá dar um aumento considerável no dano a jogadores. Óculos Escuros [1] Opção mais em conta que pode receber encanto de 1 de int, será muito forte com a vinda do Mob Scarf. Máscara Esquisita [1] Outra opção para adicionar alguma carta e que pode receber encanto de 1 de int, sem contar que recebe +1 em todos atributos. Baixo Fragmento de Yggdrasil Este novo item é a melhor opção que temos, pois garante um ótimo ataque mágico e redução de cast e de dano de jogadores. Em conjunto com as Orelhas de Kardui e carta Leão de Vinhas, o aumento do dano em % contra jogadores se torna monstruoso, realmente MUITO forte. Totalmente recomendado usar esta tríplice que vai fazer total diferença no dano final. Orbes Arcanos Equipamento importante por dar uma das skills essenciais para qualquer classe: Esconderijo! O combo com a Tiara arcana é útil, não chega a ser a melhor opção pra dano, mas vai ajudar a tancar mais. Rabo de Gato Apenas vejo utilidade para complementar a redução de cast fixo se for usar a Benção Celestial, no mais creio que seja dispensável. Armas Cajado da Bruxa [1] Atualmente o melhor cajado do jogo para Feiticeiros na WoE (principalmente Fogo e Vento). Em refinos altos e com o Combo da carta Leão de Vinhas + Fragmento + Kardui pode ser incrivelmente OP o dano que vai causar. Além do dano, ele reduz 70% do cast fixo, por isso acho que independente do elemento dá pra ficar grudado com esse cajado. Cajado Glorioso da Destruição Se levarmos em consideração o dano de outros elementos, o Destruição continua sendo muito bom. Causa um dano elevadíssimo. É uma ótima opção e quem não usa o Cajado da Bruxa com o combo da Leão de Vinhas pode continuar usando o cajado KvM. Cetro de Vellum Ótimo cajado caso não use uma das duas opções citadas acima. Possui um dano realmente alto e ainda ajuda na redução de 0,2s do Fixo, podendo ser usado com uma Bota temporal de Dex e Bênção Celestial pra tirar todo o cast fixo com facilidade. Agradecimentos ao usuário cafesoneca pela contribuição. Faca de Combate Importante para Switch. Para ser um jogador forte na guerra, é importante Swittar. Recomendo que use com encantamento de malangdo, podendo ser Dex+Dex ou Cast+Cast (Depende se você pegar IC por atributos ou por equipamentos). Adaga das Valquírias [2] Essa é uma excelente opção defensiva devido a dar HP máx. +200 e SP máx. +20 a cada 2 refinos acima do +7, redução de 10% contra humanóides e ter dois slots. Comparando com a Faca de Combate, ela é superior, principalmente usando de forma defensiva com duas Essências de Morroc Vit 3. Agradecimentos ao usuário BOLO DE ABACAXI pela contribuição. Cartas: Leão de Vinhas, Zakudam, Carta Vigia do Tempo, Essência de Morroc VIT3. Como já citei, a Carta Leão de Vinhas tem um dos melhores combos para se usar pelos Feiticeiros. Já a carta Zakudam é boa, mas deixa a desejar se comparar com outras opções. A Vigia do Tempo é bem restrita por ser MvP, acho que ainda ninguém dropou ela. Escudo Escudo de Placas de Samurai [1] Cartas: Sapo de Thara Aqui não vejo nenhuma outra opção realmente viável como estas. O Escudo é pra switar junto com a Faca de Combate, a redução é grande pois a maior parte do dano é à distância. Armadura Manto de Cerco [1] Indiscutivelmente o melhor combo. O Cerco é primordial. Sem ele, acho bem complicado de jogar Guerra pois todos tem altíssimo dano. Acho que é a primeira coisa a se pensar. Colete E.X.C. Excelente para aumento de dano. Com os blueprints adequados se consegue mais atqm que com uma carta Ant Buyanne. Também tem a opção de Anticongelante que eu acho sensacional. Cartas: Cavalo-Marinho, Tao Gunka, Tao Gunka Selada Nada muito específico a dizer, A Cavalo-Marinho salva muitas vidas. TG obviamente estou falando @Thor, vai ajudar muito em questão de dano, mas cuidado para não ser congelado! É uma faca de dois gumes essa carta, por isso que a Mark pra mim é a melhor (O ideal é ter as duas e fazer switch, ou um colete EXC com anticongelante). Capa Sobrepeliz de Cerco[1] Como dito antes, faz parte do combo do cerco, é importante estar com ele sempre em mãos para segurar dano até você estar redentado. Asas de Rudo[1] Melhor asa para dano se tiver um Ataque mágico elevado. Ela supera o Manto da Bruxa em refinamentos elevados (A partir do +12). Manto da Bruxa[1] Excelente tanto quanto asa de rudo se for usar Cajado da Bruxa. Este manto tem o benefício de adicionar valores consideráveis de resistência a danos do elemento Fogo e Vento, o que pode tornar essa opção mais chamativa. Seu bônus +15 só é interessante para PvM, visto que a habilidade Vigor é desabilitada em WoE. Asas de Arcanjo Caído [1] Muito bom no +9 com 3 encantamentos de cast. Ela é melhor quando temos menos ataque mágico (Abaixo de 800 eu acho ainda melhor esta asa). Cartas: Nuvem tóxica, Raydric, Ancião Ancestral, Frilldora, Algoz Eremes Se for usar algo pra resistência, use Nuvem tóxica pois dano Neutro não é usado praticamente em WoE, então Raydric fica um pouco de lado neste metagame. Ancião ancestral é a opção que temos agora para dano de Terra, aumentando muito o dano em refinos elevados. Já a Frilldora e Algoz Eremes servem para aqueles que querem usar a Furtividade, mas não acho que seja tão essencial para um Feiticeiro, até porque o elemental não irá desaparecer e muita gente usa Maia Macho. Bota Botas de Cerco[1] A terceira peça do combo de Cerco, aqui podemos colocar uma carta que aumente seu HP e SP para resistir mais. Botas Temporais Int [1] Melhor opção de Dano. Com altos refinamentos (No máximo +12, além disso não vai valer o custo) vai aumentar seu ataque mágico de forma considerável. Tem pessoas que gostam de usar ela sem slot mas com Epifania (Int +200), mas temos um porém que nem sempre estará com o buff ativo. Claro, quando ativar você será capaz de matar qualquer jogador, então depende de sua preferência (Explosão de dano ou um dano constante com uma Bispo decadente). Botas Temporais Des[1] Segunda melhor opção (Na minha opinião, obviamente), para reduzir o cast fixo sem Vayu. Cartas: Bispo Decante, Ferus Verde, Matyr, Encantamento Epifania. Apesar de ser difícil e cara, a Bispo decadente é a melhor carta para dano, sem sombra de dúvidas. A Epifania você pode conseguir encantando na instância de Old GH, então pode ser uma opção efetiva que pode “farmar” mais tranquilamente. As demais cartas são opções defensivas para uso na bota de cerco. Acessórios Bracelete da Valquíria Mágica Considero que seja o melhor acessório de feiticeiro para DPS, pois o dano total causado por segundo acaba sendo maior se usasse outros. Único porém é que o acessório não tem slot (em outros servidores ele tem, creio eu que deveria ter vindo com slot, mas não quero entrar nesse assunto). Por si só ele faz um ótimo trabalho com spamm de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus, sem contar com Lanças do Aesir (skill pouco usada pois 99.9% dos jogadores são imunes a atordoamento e o dano dela é baixíssimo) e também para colocar mais de um Aquecer Terreno. Se for usar este acessório, use dois! Não recomendo usar eles 100% do tempo, pois aumenta dano de duas skills usadas. Colar Memorável RWC [1] Excelente, principalmente com Int 3. Pode ser colocado Essência de morroc e usar um Capiroto em conjunto. É um acessório de fácil acesso, muitas pessoas tem ele. Alguns jogadores que usam Belzebu, é normalmente neste colar. Anel do Capiroto [1] Como dito antes, essa opção vai dar o maior dano em uma skill em conjunto com um RWC 3/3/Int3. Pode ser colocado uma essência Int 3 no RWC e uma essência Int 2 no Capiroto, por exemplo. Fica muito bom! Broche da Celine [1] Se não for usar o RWC e estiver com Laço da Celine, esse Broche será muito útil para redução de dano e aumento do dano também. Pode ser usado com Anel do Capiroto e com uma Luva dos Espíritos Malignos também. Cartas: Belzebu, Belzebu Selada, Mula sem Cabeça, Crocodilo, Scaraba, Essência de Morroc Int Bubu apenas se você não pegar IC, a Mula sem cabeça aumenta bastante o dano, mas para feiticeiro eu ainda prefiro essência de morroc em combinação do Capiroto. Crocodilo seria apenas se fosse usar em algum set mais defensivo. Já a carta Scaraba teria um efeito mais geral mas ainda a Essência sairá mais eficaz. Consumíveis Em breve. Tips and Tricks Antes de ser totalmente de dano, um Feiticeiro precisa saber como ser suporte também, pois o seu real diferencial está no que ele pode atrapalhar, o que facilitará muito sua vida de caster. Às vezes não basta tu simplesmente sair causando dano, portanto criei esta seção no guia para tratarmos de coisas que normalmente qualquer Sorcerer pode fazer para ajudar na guerra: A Habilidade Autodestruição dos Mecânicos é muito perigosa e pode ser o fim de qualquer luta entre clãs, portanto esteja atento com eles. Se algum aparecer, utilize Desconcentrar para cancelar a autodestruição. Se não for possível, apenas se esconda que você não irá morrer, mas seus aliados possivelmente vão, então o Desconcentrar pode salvar todo o seu clã. Abuse bastante dos Tornados para prender seus inimigos. Colocar próximo a paredes pode ser bem interessante, pois alguns jogadores irão andar usando a carta Frildora e desta forma tem como segurá-los por um tempo. Classes tanks podem ser uma dor de cabeça para matar, principalmente um RG, então use Desencantar o quanto antes para remover seus buffs que o tornam imortais e cristalize o quanto antes. Classes redentadas podem receber o Desencantar para remover a redenção, então você vai matar com muita facilidade. Apenas não saia de posição para fazer isso, pode ser muito perigoso. Renegados são muito perigosos, eles são uma praga em guerra e vão tentar te desarmar de todas as formas. Então esteja sempre preparado para eles, potado o máximo possível para evitar as máscaras (principalmente a Tolice). Quer deixar um renegado furioso? Dê Desencantar e use uma Lança qualquer, pode ser em nível 1. Certamente ele vai perder uma skill essencial (Normalmente é Chute aéreo, se não to enganado), pois o Preservar perde com o Dispell. Doce de Elvira será essencial para sair dos Campos que os Shuras vão dar em você e em seus aliados, esteja sempre preparado para usar. Ela também tira o Grito da Mandrágora dos Bioquímicos, que são uma dor de cabeça para os Feiticeiros. Cuidado com Distorção Arcana, ela acaba com tudo. Se estiver perto de um Portal, saia e volte. Se não for possível, fique na defensiva. Se for realizar um GvG, sempre importante estar com um DLP (Defensive Land Protect), então mesmo sendo um “caster full damage RX”, você pode usar um Proteger Terreno e ajudar seu clã. Carregue Gemas! Não precisa andar com a carta Abelha Rainha, pois você vai ocupar espaço de uma carta que poderia estar dando mais dano, ou pior ainda, deixar de equipar uma Orelha de Kardui que vai afetar e muito o seu dano. Tem alguém escondido? Basta usar Castigo de Nerthus, além de causar dano, vai revelar uma área à distância, por essas e outras que a Chama Reveladora nem sempre será usada em guerra 3rd pelo Feiticeiro Caster. Para jogar guerra, é esperado que você faça switch, não adianta ter apenas um set de dano. Sendo assim, você vai precisar andar com dois sets: um para dano enquanto estiver redentado e outro para reduzir o máximo de dano possível quando for passar portal até receber a redenção. Conclusão e Agradecimentos A ideia é de manter o guia sempre atualizado com as novidades. Irei melhorando conforme as sugestões de vocês. Com este guia podemos perceber a importância da classe em WoE, fazendo seu papel de dano e suporte (mesmo sendo full dano no fundo ainda tem um lado de suporte) como ninguém. Gostaria de agradecer a todos que contribuíram de alguma forma na construção do Guia, diretamente ou indiretamente. Aos meus amigos e companheiros de guerra que me apoiaram na ideia de criação deste guia. Ao Kabedex que infelizmente quitou, mas possui um domínio da classe em WoE e me ajudou bastante (Que inclusive estava fazendo um guia em seu canal). Espero que tenham gostado e fica o espaço aberto se surgir dúvidas, estou à disposição para ajudá-los de alguma forma ou até na realização de testes. Se alguém precisar falar comigo, normalmente estou online na minha Sorcerer (Nick: Fleur Rosier) ou no meu Warlock (Nick: Frederox). Obrigado!
  13. Boa tarde, eu voltei a jogar rag faz umas 2 semanas e estava a anos sem jogar estou bem perdido. é a primeira vez que faço um feiticeiro e atualmente possuo cerca de 400 - 450kk no jogo, queria saber oque posso melhorar no meu char atualmente com essa grana, jogo no valhala atualmente meus itens sao: +4 Presilhas de rosas Orelhas de kardui Mascara colorida Bata de orleans com agav ou peco peco +9 Cajado do feiticeiro Alguns escudos para raças +8 Pele do guardiao com raydric Sapatos divergentes Broche magico Anel telecinese quem puder me ajudar com oque comprar eu agradeço, meu foco é pvm e quando tiver level alto mvps, atualmente to level 112
  14. Oi, menines, turubo? Então, vô contar um pouco da minha história... Eu jogava Rag bem lá atrás. antes das 3rd. Aí resolvi voltar pro BRO agora. E pra chutar ainda mais o pau da barraca, eu to com uma classe que nem mesmo na época de trans eu manjava muito, que no caso é Sorcerer. Eu dei uma olhada em builds, vi que ele tem um lado bem full support, etc. Mas meu interesse mesmo é em dar dano e ser um Sorcerer de dano. Logo de cara, percebi também que tá meio difícil existir no BRO sem comprar Rops, então, eu fiz um sacrificiozinho e coloquei uma grana, porém, eu não posso colocar muito, inclusive duvido que coloque mais durante um bom tempo. Finalizando, eu tenho 25k de ROPS e to querendo ajuda em o que priorizar para um Sorcerer DPS. OBS: Isso tudo pra PVE. Meu nick in-game: Emenëdil Servidor: THOR
  15. Olá Pessoal do Fórum! Sou novo aqui então desculpe se estiver postando esse tópico no local errado. ~Bom, eu tenho um feiticeiro lvl 133 e um bioquimico lvl 121 e me encontro com uma grande necessidade de aumentar meus recursos financeiros haha. Gostaria de saber de vcs se vale a pena sei la, matar MVPS pra tentar bons drops, fazer conversores elementais, subir torre atras de drops... E qual personagem seria mais vantajoso na produtividade de conseguir bons loots para se converter em zenys..... Ou, se na verdade, não vale a pena nada disso e o que realmente valhe a pena são as revendas? Alguém pode me dar uma Luz?
  16. Olá gente, estou com uma dúvida em relação a build do meu Sorc nv 115.Até agora ele esta assim:+8 Benção CelestialBionicosBiscoito de Coração+7 Kronos 3/3DivergentesPele do Guardiao c/ Raydric2x Colar RWC 3/2 c/ 2x Bubu S.Estou focando ele em PvM, com um pensamento em pegar IC (com a Vayu).Minha duvida é, seria melhor eu trocar a benção por um chapéu do éden e colocar um cajado dos Espinhos +9 PE 4/4+ ou continuar com a Benção e comprar um Cajado Mental +9 4/4+?Obs.: não tenho dinheiro suficiente (ainda) para o Cajado da Bruxa com refino alto :)Obrigado pela ajuda
  17. Olá pessoal, bom dia. É o seguinte, estou voltando a jogar após 3 anos, e percebi que tem muita coisa diferente no jogo, estou meio perdido, então gostaria de receber alguma ajuda de vocês. Sou um sorcerer lvl 136 e jogo no thor. Primeiro, em relação a build: Atualmente estou com int120/des100/vit87 Lembro que pretendia deixar tudo em int120/des100~110(não lembro exatamente)/vit100 Mas como agora da pra upar até o lvl 175 e por conseguinte aumentar ainda mais os atributos, não tenho certeza de como continuar a investir nesses atributos. O que vocês sugerem que eu continue aumentando, já que sou full caster? Segundo, em relação aos equipamentos: Então, atualmente estou usando Bata de Orleans com Peco Peco, Escudo Redondo sem carta, Diabolus com Verit, Pele de Guardião com Raydric e duas medalhas de honra. O cajado e equips de topo estão muuuito básicos, então nem vale a pena mencionar aqui, rs. Esses equips que estou usando estão bons? O que recomendam eu mudar? Lembrando que não sou ricão como muitos jogadores, leva um certo tempo para eu juntar uma quantia considerável de zennys para comprar equips bons, levem isso em consideração, rs. Por último, UP: Lembro que estava upando em scarabs, mas gostaria de saber se há outros mapas interessantes para o meu up (lembrando que sou lvl 136). Se recomendarem eu continuar nos scarabs, permaneço aqui até que lvl e aonde devo upar depois? Outra coisa, vcs upam com kaahi no lvl 6 mesmo? Fui da uma volta no lago do abismo pra voltar a me habituar com o up e morri pra um mob de lá, fiquei intrigado se a culpa foi do kaahi excessivo ou pq vacilei mesmo. É isso, vou aguardar as respostas e desde já agradeço a ajuda.
  18. Primeiramente, gostaria de deixar bem claro que este é um thread onde todas as críticas e opiniões serão muito bem vindas e lidas, e espero que a conclusão seja atingida no desenrolar do thread (caso ele não flope assim que eu postar), além disso, estou jogando no Valhala e já faz um bom tempo que não jogo private no Thor, então perdoem minha ignorância sobre qualquer ponto aqui caso não esteja de acordo com a realidade de quem joga em outro servidor. Muito que bem, Já faz um bom tempo que resolvi sair da minha zona de conforto e passei a testar outras classes além das minhas preferidas (feiticeira e arcana), e notei uma terrível discrepância, onde estas se saíram muito ou pouco melhor que classes que eu costumava jogar até pouco tempo atrás, no que diz respeito à performance de cada personagem, o nível de jogabilidade que é exigida e a disponibilidade de equipamentos específicos pra cada uma delas, entre outros fatores externos. Falando especialmente sobre Arcanos, que na minha opinião, são inferiores a feiticeiros ao generalizar todas modalidades. Sinto que a classe evoluiu de uma forma linear que manteve seu conceito inicial (o que é algo bom) de ser um personagem extremamente frágil, dependente e sem mobilidade, porém com boa capacidade de damage output, habilidades de controle e área de efeito, além de atacarem à distância sem chance de miss. Ou como dizem o famoso Glass Cannon. O equilíbrio entre tais pontos positivos e negativos são o que deixam o jogo balanceado e impede que existam classes perfeitas. Porém não, porque elas existem. Antes de começar, o que seria habilidade "mágica" no RO? Basicamente: Dano Mágico (ou seja, reduzido por Defesa Mágica), à distância, podendo ser de alvo ou AOE, geralmente elemental, com conjuração grande e sem chance de errar o alvo (miss). Após a chegada das terceiras classes, quase todas as classes tem habilidades com efeitos parecidos com o dano mágico, mas sem ser dano mágico, ou seja não são afetados pela DEFM e sim pela DEF, e de conjuração muito rápida. Personagens que antes eram exclusivamente melee com o bônus de serem bastante resistentes e terem alta mobilidade, como por exemplo Cavaleiro Rúnico e Shura, se beneficiaram de habilidades que por algum motivo são consideradas como ranged (Sopro do Dragão, Portões do Inferno) e AOE (Sopro de novo e Garra de Tigre), porém não receberam as mesmas penalidades que outras classes como até mesmo Sentinelas têm de sofrer para justificar seus pontos positivos, pelo contrário, no caso das duas primeiras citadas, quanto mais resistência, maior o seu dano. Maior até mesmo que de Sentinelas e Magos. Mas não vamos ser hipócritas de comparar classes mágicas com outras que são, sem a menor dúvida, ridiculamente overpower e não servem de referência. Não é produtivo, mas é sempre bom trazer umas verdades né mores? Enfim, mas qual a desvantagem de habilidades serem afetadas por DEFM e não pela DEF? A Dona Gravity fez um pequeno ajuste (rsrs) na Defesa Mágica de todos os MVPs, após o renewal, que basicamente impossibilitou que classes mágicas pudessem MVPar como as outras. "Mas eu derretu o boitatá na esfera d'agua". Sem individualizar aqui, estamos falando de personagens, desde o feiticeiro que começou a jogar semana passada até você com seus godlys. E btw, boitatá com esfera d'água até meu gato faz. Todo mundo que joga de classe mágica sabe a dificuldade que é disputar MVP com outras classes, que Tetra Vortex é uma piada de mau gosto perto de AD/Asura/Sopro, e que, a não ser que você seja podre de rico ou tenha carta vesper, você está fadado a ser o suporte secundário com tornado + exalar alma ou te colocarem pra "tankar" de exílio. Instâncias como Fábrica do Terror ou Torneio de Magia (mais risos) que aumentaram o hype de classes mágicas, especialmente arcanas com suas magias fantasmas, tiveram todo seu entusiasmo esmagado por toneladas de defesa mágica e HP pool dos bosses. Novamente, não estamos falando de você que tem duas cartas vesper. Na Guerra do Emperium a coisa começa a feder mais ainda. Se você pretende colaborar no dano, eu tenho péssimas notícias pra você, além das suas habilidades sofrerem penalidade no dano, praticamente todos estão com equipamentos de cerco, seu pó de diamante não vale o SP que você gasta, seu elemental é feito de papel, e seu tetra vortex, que não escala com o nível de base, é tankável até por outros arcanos. Conclusão, tome aqui essa faca de combate e vá prender pessoas no tornado/exílio. Sobre a disponibilidade de equipamentos, não é novidade que nossa querida empresa odeia as classes mágicas e não faz o menor esforço pra trazer equipamentos que poderiam ajudar significativamente. Por favor não fale sobre a Máscara da Morte que veio por ROPs esses dias pois me senti até ofendida. Até hoje não temos notícias das Orelhas de Kardui, cartas de Eclage como Elvira, as Lichterns e Antique Book misteriosamente não foram implementadas até hoje, e não temos nem mesmo as botas temporais ou tempest shadow sets ainda. Pororoca Shoes e Sunflower Boy só em 2045. Já adianto que tenho plena noção de que feiticeiros são parcialmente equilibrados e funcionais, de que existem atualmente classes piores que os arcanos (performers, mecânicos, super aprendizes), mas são deles que eu entendo minimamente e posso falar algo sobre. Eu poderia mencionar diversos outros fatores, sobre o torturante cast fixo e cooldown dos arcanos, o jeito estranho da gravity de equilibrar certas habilidades através de equipamentos específicos, as habilidades que são presas a um único elemento enquanto outras não (tempestade de flechas), os multiplicadores baixos, e afins. Mas, este post está demasiadamente grande, cansativo, e não deve ser interpretado como uma verdade absoluta ou afronta à comunidade ou empresa sobre nossa situação no jogo, mas sim a abertura de uma discussão que envolva todos aqui que jogam com Magos e possam falar sobre suas próprias experiências, à fim de moldar um resumo da realidade generalizada de todos nós aqui. Obrigada por ler até aqui e por favor, deixe sua opinião.
  19. Eaí galera. Eu criei um sorc cast/mvp e queria saber se estou no caminho certo. Em questão de atributos eu iria colocar: STR 20 AGI 51 VIT 100 INT 120 DEX 120 LUK 63 E em questão de skills: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eHaxfkeBbnkAbsrAkFrArAqAab2frArFlakqkAgOdndAIn1 Meus equips no momento: - Topo: +7 Boné da Caveira com Isilla - Meio: Kardui - Baixo: Balão de Pouring Natalino (tbm tenho rabo de gato e queria saber qual o melhor) - Armadura: +5 Bata de Orleans com PecoPeco - Cajado: +5 Espinhos da Escuridão - Escudo: +5 Orleans com Hodremlin - Capa: +5 Pedaço de Pele do Guardião com Ray - Sapatos: Diver - Acessórios: Colar de Orleans e Precioso (ambos com Scaraba) Minhas dúvidas são: a) Em relação a equips/atributos/skills, tá okay? O que eu poderia trocar? b) TG é realmente necessário? (nunca fui fã dessa carta) c) Entre Mistress, Kiel e Kathryne, qual a melhor opção? d) Cajado Mental é a melhor opção pra sorc? e) Insígnia da Terra é realmente necessário? E o Chandra lvl 3 tbm precisa? f) Qual a melhor ordem de up das skills? (atualmente tenho onda lvl5, pó lvl5, lanças de aesir lvl3 e Nerthus lvl4) g) Vayu se deixa "ligado" o tempo todo no up? h) Eu posso trocar um lvl em Lanças de Aesir pra pegar Varuna no lvl 3? Desculpe a quantidade de perguntas, mas é que eu me apaixonei pela classe (virou minha segunda main) e não gosto de fazer as paradas sem saber usahasuh. Desde já agradeço
  20. As habilidades do meu sábio são as seguintes, não pretendo ser suporto, gosto de jogar solo pvm mesmo http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sag.html?10uTcKGAdocBakn1s3qoJyTo em dúvida se vale a pena colocar os 12 pontos que restam em: Espelho Mágico e Desconcentrar (por jogar pvm acho que não são mt úteis mas é a primeira vez que to usando uma classe mágica) OU em Desejo Arcano pra aumentar o tempo de duração e as chances de autocast mesmo só usando as lanças/relampago OU gastar elas nas habs de mago (lança de fogo e gelo) que deixei baixas comparadas com relampago e to tendo que usar 3, 4 vezes até matar os monstros Como Sorcer pretendo me focar no mesmo tipo de up e mais nos 4 espiritos pra ajudarem dependendo o local que for upar então montei as habs assim... o que acham, mudariam alguma coisa? http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10yicKwNdocBdxnChfoe1qoqnabeA3bskNkDkOhOkDjSIn1
  21. Olá, pessoinhas. Tenho uma Feiticeira resetada, lvl 105/12 e estou querendo fazer dela uma Feiticeira Full Suporte, aquela de raiz, mas meu conhecimento ainda é muito vago e portante preciso de ajuda. Meu foco é prover o máximo de suporte possível para meus companheiros seja lá a situação que for (PvM/PvP/WoE/MvP) e obviamente debuffar (que não deixa de ser suporte, né?). A intenção primária não é causar dano. Enfim, quero ser um salvador para meus amigos e um pé no saco dos inimigos!Li o guia lindo da Lakshimi, mas ainda assim tenho muitas dúvidas. Acho que como todo mundo que quer começar a jogar de Sorcerer sempre vem milhões de dúvidas em relação à arvore de habilidades, que é imensa e vasta para tão poucos pontos. Então, vamos lá! Em relação a build, eu acho que é bem padrão e creio não ter muito erro. O objetivo é ter uma quantidade decente de HP e SP, resistência a status e cast rápido. STR 31 AGI 80 VIT 105 NT 100 DEX 120 LUK 73 Agora é que são elas a parte da construção da árvore de habilidades. MAGO (49 pontos) Nessa aqui não tive muitas dúvidas, pelo guia e postagem de fóruns deu pra ver qual a melhor opção. Me corrijam caso esteja errado. (ps: habilidade core = habilidade essencial para a função) Petrificar 10 (habilidade core) Aumentar Recuperação de SP 1 >> (pré-requisito Indulgir) Lanças de Gelo 5 >> (pré-requisito para Encantar com Geada e Rajada Congelante) Rajada Congelante 8 (habilidade core com pontos restantes) Relâmpago 1 >> (pré-requisito para encantar com Ventania) Ataque Espiritual 7 >> (pré-requisito Escudo Mágico) Espíritos Anciões 5 >> (pré-requisito Escudo Mágico) Escudo Mágico 10 (habilidade core) Lanças de Fogo 1 >> (pré-requisito para Encantar com Chama) Chama Reveladora 1 (habilidade core) Proteção Arcana PROFESSOR (80 pontos = 69 de professor + 11 de feiticeiro) Sim, vocês não leram errado. 80 pontos. Eu teria que sacrificar 11 pontos provindos da evolução de feiticeiro. Quero opniões sobre isso, pls Estudo de Livros 9 (pré-requisito pra árvore toda de skills né) Dragonologia 4 (pré-requisito para Prisão de Teia) Prisão de Teia 1 (habilidade core) Exalar 1 (habilidade core) Indulgir 3 (habilidade core) Encantar com Terremoto 5 (habilidade maximizada para melhor performance de Encanto de Órion) Coluna de Pedra 1 (pré-requisito para Fúria da Terra 5) Fúria da Terra 5 (pré-requisito Maldição de Jormugand e para revelar inimigos próximos) Cancelar Magia 5 (pré-requisito para Sifão de Almas) Conjuração Livre 1 (só para poder se mexer e castar skills) Espelho Mágico 3 (pré-requisito para Desconcentrar) Desconcentrar 3 (Pré-requisito Desencantar) Desencantar 5 (habilidade core) Sifão de Almas 4 (habilidade core[?] para PvP/MvP/WoE, para prender single target) Encantar com Geada 5 (habilidade maximizada para melhor performance de Encanto de Órion) Dilúvio 3 (Pré-requisito Proteger Terreno) Bruma Ofuscante 1 (habilidade core) Encantar com Ventania 5 (habilidade maximizada para melhor performance de Encanto de Órion) Furacão 3 (Pré-requisito Proteger Terreno) Proteger Terreno 5 (habilidade core) Encantar com Chama 5 (habilidade maximizada para melhor performance de Encanto de Órion) Vulcão 3 (Pré-requisito Proteger Terreno) Feiticeiro (48 pontos) Tornado 5 Encanto de Órion 5 Maldição de Jormungand 5 Aquecer Terreno 2 Onda Hipnótica 5 Pó de Diamante 5 (sobra 21 para elementais e/ou algo de dano) Eu listei acima as skills que eu acho mais importante para suporte como sorcerer, sobrando ainda 21 pontos para pôr em elementais. Coloco alguma skill de dano como Onda Psíquica? Nessa parte eu realmente preciso de ajuda. Estou considerando pegar dois: a Vayu e o Chandra. Apesar de o Chandra não ser muito popular, acho que os bônus em def e HP que ele dá podem vir a calhar para suporte. O que acham? Help, help. Quanto aos equipamentos... bom, eu tenho uma vaga ideia. Estou pensando em focar no cast mesmo, já que fiz minha build pensando em IC (ou mais perto disso), com dex 120. Os equipamentos abaixo foram levados em conta como um cenário perfeito atual para a sorc fs. Eu não tenho a maioria desses equips mas gosto de ter uma meta para ser alcançada. Topo - Tiara dos Corações-Alados +12 c/ carta Kiel Topo - Orelhas de Elfo c/ carta abelha rainha Meio- Rabo de Gato Armadura - Batas de Orleans c/ cartas diversas Arma - +9 Cajado de Espinhos da Escuridão Escudo - Escudo da Valquiria c/ cartas diversas Capa - Asa de Anjo Caído com encantamento de cast (não lembro os números) Sapato - O sapato novo que tá vindo aí e esqueci o nome, mas que vai dar bonus em diminuição de cast (dex 120) Acessórios - Dois RWC com bubu selada Enfim... Acho que é isso. Conto com o apoio da comunidade nessas dúvidas e espero ter sido o mais claro possível. Abraços!
  22. Depois de dar uma pesquisada aqui no forum e ler os guias eu montei a build do meu Feiticeiro. O foco do meu Feiticeiro é PvM/MvP mas com uma certa flexibilidade para atuar como um suporte em uma possível ida à GdE ou ao PvP, caso não seja possível conciliar ambos como eu havia pensado eu prefiro que ele seja voltado para PvM/MvP. A árvore de habilidades é a seguinte: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10qoAnfkeKcnkAaFhRkElarAqAabdnafrArFkFkCkadndAdnIn1 Sobram alguns pontos como Feiticeiro que eu não sei onde alocar, diga-se de passagem aceito sugestões para mudar qualquer coisa na árvore atual. Os atributos que eu imaginei no level 175 são: For:? Agi:1 Vit:100 Int:130 Dex:120 Sor:? Não sei quanto e se devo colocar Sor e For na build. A Sor serviria só para aumento no AtkM nesse tipo de build? Outro grande problema que eu tenho é que eu não sei quais atributos distribuir primeiro então se possível gostaria que alguém me desse uma luz pra eu saber que atributos buscar no level 99, 125 e 150. Como eu tenho lido que a Int afeta diretamente o dano eu pensei algo como o exemplo abaixo para o level 99: For:1 Agi:1 Vit:45 Int:99 Dex:90 Sor:1 Como já dito acima gostaria de sugestões para os atributos nesses intervalos de níveis e para build final. Desde já agradeço a atenção. Atenciosamente,
  23. Então... Eu estou muito na dúvida de o que colocar como skills de um sorcerer que eu gostaria que fosse caster / suporte para woe e pvm, mas também pudesse fazer ou ajudar em alguns mvps. Enfim, algo meio híbrido nestas funções de sup e caster. Pra mim o mais importante é saber sobre as habilidades mas aceito claro uma dica ou outra sobre como distribuir meus stats afinal eu não sei, mas claro, de acordo com o que deveria ser bom para este tipo de build. Eu bolei isso aqui: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEaxfkeGbskFdShNkElarAqEao2frArFkFhcandn3In1 Eu gosto muito de barreira de fogo pois upo com ela na vertical e uso também na woe. Não sei, é simplesmente minha skill favorita no jogo. E eu gostaria de mante-la. Sacrifiquei então rajada congelante. (Eu gosto das skills de mago) e deixei o petrificar no mínimo pra gema. Não me importo que seja lvl alto só pela chance. Ps.: Eu consigo upar leveis baixos como sup, ajudante ou até mesmo com barreira de fogo 10 e lança de fogo 1. (Já estou job 50 com tudo resetado pronto pra virar professor só preciso por meus pontos.) Bem... eu gostaria de ser versátil então... Está boa? D: (Obrigado galera)
  24. Olá, poderiam me ajudar com a build do meu feiticeiro?? Build: Caster Foco: PVP / WOE (+ PVP, WOE ás vezes) Servidor: Valhalla Atributos: 130 int 120 dex 110 vit Em relação aos atributos acredito que esteja tudo ok. Skills: http://imgur.com/a/TSsb4 Como podem ver na imagem economizei bastante pontos nas skills de 3rd (13 pontos ao total), e com esses pontos investi em Sifão de alma e Prisão de teia, inicialmente estava pensando em usar o acessório luva dos espíritos malignos e remover prisão de teia da build, mais iria ter que sacrificar um acessório . Oque acharam, deixei alguma skill importante para traz ?? Lembrando que não sou suporte, quero apenas skills que me favoreçam no pvp e woe!
  25. Novo no fórum Tenho algumas dúvidas: 1 - Pretendo criar um feiticeiro 4fun que se utilize mais dos elementais. Lembro da época em que as 3rd foram lançadas e era possível usar a insígnia de vento nível 2 para aumentar a velocidade de ataque deles e deixar os elementais matando os mobs. Como as insígnias foram atualizadas minha dúvida se torna a seguinte: Se eu fizer uma build voltada para conseguir bons status nos elementais (usando a fórmula deles disponibilizada no bro wiki) ainda será possível utilizar eles para matarem mobs? Ou eles ficam fracos de uma maneira geral (baixo atq/baixa ASPD/baixo HP/SP/etc)? Sempre achei legal e divertido ver a galera do ragnatales usando a Vayu nível 3 super nervosa na ASPD para matar os mobs, mas não consegui achar nenhum vídeo além desses que utilizassem os elementais para matar os monstrinhos depois das atualizações nas insígnias. 2 - A Implosão tóxica é em área ou de alvo único? Digo, se todos os monstrinhos forem envenenados pela maldição de Jormungand a Implosão Tóxica causará dano a todos esses envenenados? 3 - Se eu for considerar o dano físico na minha build (aproveitando o dano da livrada no caso dos battle híbridos) tal pontos em FOR terão influência no dano da Lanças dos Aesir? Não consigo superar o fato de que na fórmula do ATQ só o nível de Encanto de Órion e o nível da habilidade são levados em questão. Ta errado isso Gravity ;.; É isso, e obrigado pela atenção S2
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