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  1. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
  2. Boa noite pessoal. Fiz a quest do Buongiorno em grupo. Acabei pegando mais tecidos do que o necessário. (Peguei 5 e precisava de 2 só). Agora eles não somem do meu inventário... Não da pra vender, trocar, dropar, guardar, nada funciona, nem mesmo conversando com o NPC da quest. Já aconteceu isso com alguém? Como posso removê-los? Valeu
  3. TRADUÇÃO PRELIMINAR DAS HABILIDADES DE SPIRIT HANDLER Arte Oficial kRO Paletas de Cores da Roupa de Classe (Masculina e Feminina) (A primeira do canto superior esquerdo por óbvio é a padrão) Lista de Habilidades Organização da Árvore de Habilidades RESUMO: 1 passiva e 1 buff comuns, 1 passiva e 3 ativas pra cada linha ofensiva (fauna/selva), 1 passiva e 5 ativas pra linha suporte (maré), sendo 1 heal AoE, 1 AP recovery e 3 buffs KR>EN Improvisada com fontes aleatórias da internet, Google Translate, Divine Pride e bom senso Mystical Creature Mastery MAX Lv: 10 Class: Passive Description: To develop the ability to communicate with mystical creatures. Affects Mystical Skills, and increases P.ATK and S.MATK. _ [Lv 1] : P.ATK/S.MATK +1 [Lv 2] : P.ATK/S.MATK +3 [Lv 3] : P.ATK/S.MATK +4 [Lv 4] : P.ATK/S.MATK +6 [Lv 5] : P.ATK/S.MATK +7 [Lv 6] : P.ATK/S.MATK +9 [Lv 7] : P.ATK/S.MATK +10 [Lv 8] : P.ATK/S.MATK +12 [Lv 9] : P.ATK/S.MATK +13 [Lv10] : P.ATK/S.MATK +15 Commune with Chulho MAX Lv: 1 Requirement: Mystical Creature Mastery 7, Hoggong Strike 3 Class: Passive Description: Strengthen skills that borrow the power of Chulho through perfect sympathy with the mystical creature Chulho. Chulho Sonic Claw MAX Lv : 7 Requirement: Mystical Creature Mastery 1 Class: Active Type: Ranged Physical Damage Target: 1 target Recovery: 1 AP Description: Using Chulho's sharp claws, it inflicts long-range physical damage by scratching the air towards the target. Damage is additionally increased according to the Mystical Creature Mastery skill level and the caster's base level and POW. If [Commune with Chulho] is acquired, damage is increased, and critical damage is applied according to the caster's critical probability. In case of critical damage, half of the total critical damage increase options are applied. _ [Lv 1] : ATK 400+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 450+(Mystical Creature Mastery Lv x50)% [Lv 2] : ATK 800+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 900+(Mystical Creature Mastery Lv x50)% [Lv 3] : ATK 1200+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 1350+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% [Lv 4] : ATK 1600+(Mystical Creature MasteryLv x30)% ATK (Communion) 1800+(Mystical Creature Mastery Lv x50)% [Lv 5] : ATK 2000+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 2250+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% [Lv 6] : ATK 2400+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 2700+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% [Lv 7] : ATK 2800+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 3150+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% Howling of Chulho MAX Lv: 7 Requirement: Mystical Creature Mastery 3, Chulho Sonic Claw 3 Class: Active Type: Ranged Physical Damage Target: Auto Cast Recovery: 2 AP Description: Inflicts long-distance physical damage to enemies within the surrounding range by roaring with all the strength of Cheolho. Upon casting, inflicts [Hogogong Effect] for 10 seconds to enemies within the surrounding range. Damage is additionally increased according to the Mystical Creature Mastery skill level, the caster's base level, and POW. If [Communion with Chulho] is acquired, the area of effect and damage are increased. _ [Lv 1] : ATK1250+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 1550+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% Range: 5x5 cells/Range (Communion): 7x7 cells [Lv 2] : ATK2000+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 2500+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% ,Range: 5x5 cells/Range (Communion): 7x7 cells [Lv 3] : ATK2750+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 3450+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% Range: 5x5 cells/Range (Communion): 7x7 cells [Lv 4] : ATK3500+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 4400+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% Range: 7x7 cells/Range (Communion): 9x9 cells [Lv 5] : ATK4250+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 5350+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% Range: 7x7 cells/Range (Communion): 9x9 cells [Lv 6] : ATK5000+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 6300+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% Range: 7x7 cells/Range (Communion): 9x9 cells [Lv 7] : ATK5750+(Mystical Creature Mastery Lv x30)% ATK (Communion) 7250+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% Range: 9x9 cells/Range (Communion): 11x11 cells Hoggong Strike MAX Lv : 7 Requirement: Mystical Creature Mastery 5, Howling of Chulho 3 Class: Active Type: Ranged Physical Damage Target: 1 target Recovery: AP 1, 2 (Communion) Description: Fires Chulho's front paw punch attack to nearby targets affected by [Hogogong Effect], inflicting long-range physical damage. Damage is additionally increased according to the Mystical Creature Mastery skill level, the caster's base level and POW, and critical damage is applied according to the caster's critical probability. In case of critical damage, half of the total critical damage increase options are applied. If you acquire [Communion with Chulho], AP recovery amount and damage are increased. [Lv 1]: ATK 300+ (Mystical Creature Mastery Lv x10)% per turn ATK (Communion) 300+ (Mystical Creature Mastery Lv x20)% per session Range: 7x7 cells [Lv 2] : ATK 400+ (Mystical Creature Mastery Lv x10)% per turn ATK (Communion) 500+ (Mystical Creature Mastery Lv x20)% per session Range: 7x7 cells [Lv 3] : ATK 500+ (Mystical Creature Mastery Lv x10)% per turn ATK (Communion) 700+ (Mystical Creature Mastery Lv x20)% per session Range: 7x7 cells [Lv 4]: ATK 600+ (Mystical Creature Mastery Lv x10)% per turn ATK (Communion) 900+ (Mystical Creature Mastery Lv x20)% per session Range: 9x9 cells [Lv 5]: ATK 700+ (Mystical Creature Mastery Lv x10)% per turn ATK (Communion) 1100+ (Mystical Creature Mastery Lv x20)% per session Range: 9x9 cells [Lv 6] : ATK 800+ (Mystical Creature Mastery Lv x10)% per turn ATK (Communion) 1300+ (Mystical Creature Mastery Lv x20)% per session Range: 9x9 cells [Lv 7]: ATK 900+ (Mystical Creature Mastery Lv x10)% per turn ATK (Communion) 1500+ (Mystical Creature Mastery Lv x20)% per session Range: 11x11 cells Commune with Kisul MAX Lv : 1 Requirement: Mystical Creature Mastery 7, Kisul Rampage 3 Class: Passive Description: Strengthen skills that borrow the power of Kisul through perfect sympathy with the mystical creature Kisul. Kisul Water Spraying MAX Lv : 7 Requirement: Mystical Creature Mastery 1 Class: Active Type: Heal Target: Auto Cast Recovery: 1 AP Description: Fires a water cannon that contains the healing power of yours to restore HP and the party members around you. The amount of HP healed is additionally increased according to the Mystical Creature Mastery skill level, the caster's base level and CRT. If [Commune with Kisul] is acquired, the area of effect and HP recovery will be increased. _ [Lv 1]: Healing amount 500+ (Mystical Creature Mastery Lv x100)/Range: 7x7 cells / Healing amount (Communion) 750+ (Mystical Creature Mastery Lv x150)/Range: 11x11 cells [Lv 2]: Healing amount 1000+(Mystical Creature Mastery Lv x100)/Range: 7x7 cells / Healling ammount (Communion) 1500+(Mystical Creature Mastery Lv x150)/Range: 11x11 cells [Lv 3]: Healing amount 1500+ (Mystical Creature Mastery Lv x100)/Range: 9x9 cells / Healing amount (Communion) 2250+ (Mystical Creature Mastery Lv x150)/Range: 13x13 cells [Lv 4] : Healing amount 2000+(Mystical Creature Mastery Lv x100)/Range: 9x9 cells / Healing amount (Communion) 3000+(Mystical Creature Mastery Lv x150)/Range: 13x13 cells [Lv 5]: Healing amount 2500+ (Mystical Creature Mastery Lv x100)/Range: 11x11 cells / Healing ammount (Communion) 3750+ (Mystical Creature Mastery Lv x150)/Range: 15x15 cells [Lv 6] : Healing amount 3000+ (Mystical Creature Mastery Lv x100)/Range: 11x11 cells / Healing amount (Communion) 4500+ (Mystical Creature Mastery Lv x150)/Range: 15x15 cells [Lv 7]: Healing amount 3500+ (Mystical Creature Mastery Lv x100)/Range: 13x13 cells / Healing amount (Communion) 5250+ (Mystical Creature Mastery Lv x150)/Range: 17x17 cells Marine Festival of Kisul MAX Lv : 5 Requirement: Mystical Creature Mastery 3, Kisul Water Spraying 3 Class: Active Type: Buff Target: Auto Cast Recovery: 2 AP Description: Increases POW, CRT, and CON of yourself and party members around you for a certain period of time with the power of the sea you have. If [Commune with Kisul] is acquired, the area of effect is increased and the duration is doubled. Does not stack with Cardinal's [Benedictum] effect. _ [Lv 1] : POW, CRT, CON +2/Duration: 60 seconds Range: 5x5 cells/Range (Communion): 9x9 cells [Lv 2] : POW, CRT, CON +4/Duration: 75 seconds Range: 7x7 cells/Range (Communion): 11x11 cells [Lv 3] : POW, CRT, CON +6/Duration: 90 seconds Range: 9x9 cells/Range (Communion): 13x13 cells [Lv 4] : POW, CRT, CON +8/Duration: 105 seconds Range: 11x11 cells/Range (Communion): 15x15 cells [Lv 5] : POW, CRT, CON +10/Duration: 120 seconds Range: 13x13 cells/Range (Communion): 17x17 cells Sandy Festival of Kisul MAX Lv : 5 Requirement: Mystical Creature Mastery 3, Kisul Water Spraying 3 Class: Active Type: Buff Target: Auto Cast Recovery: 2 AP Description: Increases SPL, WIS, and STA of yourself and party members around you for a certain period of time with the power of the sea you have. If [Communion with Kisul] is acquired, the area of effect is increased and the duration is doubled. Does not stack with Cardinal's [Religio] effect. _ [Lv 1] : SPL, WIS, STA +2/Duration: 60 seconds Range: 5x5 cells/Range (Communion): 9x9 cells [Lv 2] : SPL, WIS, STA +4/Duration: 75 seconds Range: 7x7 cells/Range (Communion): 11x11 cells [Lv 3] : SPL, WIS, STA +6/Duration: 90 seconds Range: 9x9 cells/Range (Communion): 13x13 cells [Lv 4] : SPL, WIS, STA +8/Duration: 105 seconds Range: 11x11 cells/Range (Communion): 15x15 cells [Lv 5] : SPL, WIS, STA +10/Duration: 120 seconds Range: 13x13 cells/Range (Communion): 17x17 cells Kisul Rampage MAX Lv : 7 Requirement: Mystical Creature Mastery 5, Marine Festival of Kisul 2, Sandy Festival of Kisul 2 Class: Active Type: AP Recovery Target: Auto Cast Description: Use the powerful healing effect of the turtle. Recovers 3 AP of all party members within 7x7 cells, excluding yourself, every 1 sec. The caster cannot use other skills while the skill effect is in effect, and if the caster leaves the current cell due to an effect such as movement or knockback, the effect is canceled. If you acquire [Mystical Creature Mastery], the area of effect is increased to 11x11 cells, and the AP recovery amount is increased to 6. _ [Lv 1] : Duration: 4 seconds [Lv 2] : Duration: 5 seconds [Lv 3] : Duration: 6 seconds [Lv 4] : Duration: 7 seconds [Lv 5] : Duration: 8 seconds [Lv 6] : Duration : 9 seconds [Lv 7] : Duration: 10 seconds Commune with Hyunrok MAX Lv : 1 Requirement: Mystical Creature Mastery 7, Hyunrok Cannon 3 Class: Passive Description: Strengthen the skills that borrow the power of the mystical creature Hyunrok through perfect sympathy with the mystical creature. Colors of Hyunrok MAX Lv : 7 Requirement: Mystical Creature Mastery 1 Class: Active Type: Buff Target: Auto Cast Description: With the mysterious magical power of Hyunrok, attributes are given to [Catnip Meteor], [Hyunrok Breeze], and [Hyunrok Cannon] skills for 300 seconds. If [Commune with Hyunrok] is acquired, the effect of increasing the damage of Catnip Meteor by 50% is additionally given. When using level 7, the effect is canceled. _ [Lv 1] : Gives Water attribute [Lv 2] : Gives Wind attribute [Lv 3] : Gives Earth atribbute [Lv 4] : Gives Fire attribute [Lv 5] : Gives Dark attribute [Lv 6] : Give Holy attribute [Lv 7] : Effect cancelled Hyunrok Breeze MAX Lv : 7 Requirement: Mystical Creature Mastery 3, Colors of Hyunrok 3 Class: Active Type: Magical Damage Target: 1 cell on the ground Recovery: 3 AP Description: Using the mystic power of Hyunrok to create wind on the ground, inflicts non-attribute magic damage every 0.3 seconds for 4.5 seconds to the target within range. Damage is additionally increased according to the Mystical Creature Mastery skill level, the caster's base level and SPL. Damage is increased when [Commune with Hyunrok] is acquired. The damage properties change according to [Colors of Hyunrok]. _ [Lv 1] : MATK 750+(Mystical Creature Mastery Lv x20)% MATK (Communion) 1000+ (Mystical Creature Mastery Lv x40)% Range: 5x5 cells [Lv 2] : MATK 1000+(Mystical Creature Mastery Lv x20)% MATK (Communion) 1500+ (Mystical Creature Mastery Lv x40)% Range: 5x5 cells [Lv 3] : MATK 1250+(Mystical Creature Mastery Lv x20)% MATK (sympathy) 2000+ (Mystical Creature Mastery Lv x40)% Range: 7x7 cells [Lv 4] : MATK 1500+(Mystical Creature Mastery Lv x20)% MATK (Communion) 2500+ (Mystical Creature Mastery Lv x40)% Range: 7x7 cells [Lv 5] : MATK 1750+(Mystical Creature Mastery Lv x20)% MATK (Communion) 3000+ (Mystical Creature Mastery Lv x40)% Range: 9x9 cells [Lv 6] : MATK 2000+(Mystical Creature Mastery Lv x20)% MATK (Communion) 3500+ (Mystical Creature Mastery Lv x40)% Range: 9x9 cells [Lv 7] : MATK 2250+(Mystical Creature Mastery Lv x20)% MATK (Communion) 4000+ (Mystical Creature Mastery Lv x40)% Range: 11x11 cells Hyunrok Cannon MAX Lv : 7 Requirement: Mystical Creature Mastery 5, Hyunrok Breeze 3 Class: Active Type: Magical Damage Target: 1 target Recovery: AP 1, 2 (Communion) Description: Using the mysterious power of Hyunrok, unleashes a powerful magic cannon at the target. Damage is additionally increased according to the Hyunrok Cannon skill level, the caster's base level and SPL. If you acquire [Commune with Hyunrok], AP recovery amount and damage are increased. The damage properties change according to [Colors of Hyunrok]. _ [Lv 1] : MATK 1000+(Mystical Creature Mastery Lv x50)% MATK (Communion) 1100+ (Mystical Creature Mastery Lv x75)% [Lv 2] : MATK 1400+(Mystical Creature Mastery Lv x50)% MATK (Communion) 1650+ (Mystical Creature Mastery Lv x75)% [Lv 3] : MATK 1800+(Mystical Creature MasteryLv x50)% MATK (Communion) 2200+ (Mystical Creature MasteryLv x75)% [Lv 4] : MATK 2200+(Mystical Creature Mastery Lv x50)% MATK (sympathy) 2750+ (Mystical Creature Mastery Lv x75)% [Lv 5]: MATK 2600+(Mystical Creature Mastery Lv x50)% MATK (Communion) 3300+ (Mystical Creature Mastery Lv x75)% [Lv 6] : MATK 3000+(Mystical Creature Mastery Lv x50)% MATK (Communion) 3850+ (Mystical Creature Mastery Lv x75)% [Lv 7] : MATK 3400+ (Mystical Creature Mastery Lv x50)% MATK (Communion) 4400+ (Mystical Creature Mastery Lv x75)% Temporary Communion MAX Lv : 5 Requirement: Mystical Creature Mastery 10 Class: Active (AP) Type: Buff Target: Auto Cast Consumption: 150 AP Description: Can be used if you have acquired at least one mystical communion skill for Chulho, Kisul, and Hyunrok. Through temporary communion with Chulho, Kisul, and Hyunrok, you will be in a state of communion with all three spirit creatures for a certain period of time. Additionally, P.ATK, S.MATK, and H.PLUS are increased for the duration. _ [Lv 1] : Duration: 30 seconds/P.ATK/S.MATK/H.PLUS +3 [Lv 2] : Duration: 60 seconds/P.ATK/S.MATK/H.PLUS +6 [Lv 3] : Duration: 90 seconds/P.ATK/S.MATK/H.PLUS +9 [Lv 4] : Duration: 120 seconds/P.ATK/S.MATK/H.PLUS +12 [Lv 5] : Duration: 150 sec/P.ATK/S.MATK/H.PLUS +15 Blessing of Mystical Creatures* MAX Lv: 5 Requirement: Mystical Creature Mastery 10, Commune with Kisul 1 Class: Active (AP) Type: Buff Target: 1 target Consumption: AP 100 Description: Gives the blessing of mystical creatures to 1 party member, excluding doram and self, fixes the target's AP as 200 and increases P.Atk, S.Matk for 10 seconds. When the skill duration ends, target's AP becomes 0. _ [Lv 1] : P.ATK/S.MATK +10 [Lv 2] : P.ATK/S.MATK +20 [Lv 3] : P.ATK/S.MATK +30 [Lv 4] : P.ATK/S.MATK +40 [Lv 5] : P.ATK/S.MATK +50 *Anteriormente essa habilidade em especial estava com uma tradução confusa, então eu peguei a versão que o usuário Sigma disponibilizou no Discord do Divine Pride, créditos totais a ele por essa peça em especial EN>PT Efeitos das habilidades traduzidos para o português, nomes adaptados conforme a minha vontade. se tu tem conhecimento de cultura e/ou língua coreana/dialetos chineses ou simplesmente acha melhor manter nomes próprios originais sem alteração, ou também interaja no tópico sugerindo nomes novos para os animais dos Spirit Handler (não que isso signifique alguma coisa já que o bRO provavelmente não estará vivo até lá). Maestria com Criaturas Místicas Nível mínimo: 10 Tipo: Passiva Descrição: Para desenvolver a habilidade de se comunicar com criaturas místicas. Afeta as habilidades místicas e aumenta P.ATK e S.MATK. _ [Nv 1]: P.ATK / S.MATK +1 [Nv 2]: P.ATK / S.MATK +3 [Nv 3]: P.ATK / S.MATK +4 [Nv 4]: P.ATK / S.MATK +6 [Nv 5]: P.ATK / S.MATK +7 [Nv 6]: P.ATK / S.MATK +9 [Nv 7]: P.ATK / S.MATK +10 [Nv 8]: P.ATK / S.MATK +12 [Nv 9]: P.ATK / S.MATK +13 [Nv10]: P.ATK / S.MATK +15 Comunhão - Tigre de Ferro Nível máximo: 1 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 7, Patada de Ferro 3 Fortalece as habilidades que utilizam do poder do Tigre de Ferro através da comunhão perfeita com a criatura mística Tigre de Ferro. Ferro que Perfura o Vento Nível máximo: 7 Requisito: Maestria com Criaturas Místicas 1 Classe: Ativa Tipo: Dano Físico à Distância Alvo: Alvo único Recuperação: 1 PA Usando as garras afiadas do Tigre de Ferro, inflige danos físicos de longo alcance ao arranhar o ar em direção ao alvo . O dano é adicionalmente aumentado de acordo com o nível de habilidade Maestria com Criaturas Místicas e o nível de base do lançador e POW. Se [Comunhão - Tigre de Ferro] for adquirida, o dano aumenta e o dano crítico é aplicado de acordo com a probabilidade crítica do usuário. Em caso de dano crítico, metade das opções de aumento de dano crítico total são aplicadas. _ [Nv 1]: ATQ 400+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X30)% ATQ (Comunhão) 450+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% [Nível 2]: ATQ 800+ (Maestria com Criaturas Místicas Nível x 30)% ATQ (Comunhão) 900+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% [Nv 3]: ATQ 1200+ (Maestria com Criaturas Místicas Nív. X30)% ATQ (Comunhão) 1350+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% [Nv 4]: ATQ 1600+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 30)% ATQ (Comunhão) 1800+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% [Nv 5]: ATQ 2000+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x30)% ATQ (Comunhão) 2250+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% [Nv 6]: ATQ 2400+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. 30)% ATQ (Comunhão) 2700+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% [Nv 7]: ATQ 2800+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x30)% ATQ (Comunhão) 3150+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% Rugido de Ferro Nível máximo: 7 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 3, Ferro que Perfura o Vento 3 Classe: Ativa Tipo: Dano Físico à Distância Alvo: Auto conjuração Recuperação: 2 PA Inflige danos físicos de longa distância aos inimigos ao redor, rugindo com toda a força do Tigre de Ferro. Ao lançar, inflige [Efeito Ailurofobia] por 10 segundos aos inimigos ao redor. O dano é adicionalmente aumentado de acordo com o nível de habilidade Maestria com Criaturas Místicas, o nível de base do usuário e o POW. Se [Comunhão - Tigre de Ferro] for adquirida, a área de efeito e o dano serão aumentados. _ [Nv 1]: ATQ250 + (Maestria com Criaturas Místicas Nv x 30)% ATQ (Comunhão) 1550+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% Alcance: 5x5 células / Alcance (Comunhão): 7x7 células [Nv 2]: ATQ2000 + (Maestria com Criaturas Místicas Nv x30)% ATQ (Comunhão) 2500+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% Alcance: 5x5 células / Intervalo (Comunhão): 7x7 células [Nv 3]: ATQ2750 + (Maestria com Criaturas Místicas Lv x30)% ATQ (Comunhão) 3450+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% Alcance: 5x5 células / Alcance (Comunhão): 7x7 células [Nv 4]: ATQ3500 + (Maestria com Criaturas Místicas Lv x30)% ATQ (Comunhão) 4400+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% Alcance: 7x7 células / Alcance (Comunhão): células 9x9 [Nv 5]: ATQ4250 + (Maestria com Criaturas Místicas Nv x 30)% ATQ (Comunhão) 5350+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% Alcance: 7x7 células / Alcance (Comunhão): células 9x9 [Nv 6]: ATQ5000 + (Maestria com Criaturas Místicas Nv x 30)% ATQ (Comunhão) 6300+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% Alcance: 7x7 células / Alcance (Comunhão): células 9x9 [Nv 7]: ATQ5750 + (Maestria com Criaturas Místicas Lv x30)% ATQ (Comunhão) 7250+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% Alcance: células 9x9 / Alcance (Comunhão): células 11x11 Patada de Ferro Nível máximo: 7 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 5, Rugido de Ferro 3 Classe: Ativa Tipo: Dano Físico à Distância Alvo: Alvo único Recuperação: PA 1, 2 (Comunhão) Dispara um ataque de soco da pata dianteira do Tigre de Ferro em alvos próximos afetados pelo [Efeito Ailurofobia], causando dano físico de longo alcance. O dano é adicionalmente aumentado de acordo com o nível de habilidade Maestria com Criaturas Místicas, o nível de base do usuário e o POW, e o dano crítico é aplicado de acordo com a chance crítica do usuário. Em caso de dano crítico, metade das opções de aumento de dano crítico total são aplicadas. Se você adquirir [Comunhão - Tigre de Ferro], a quantidade de recuperação de PA e o dano aumentam. [Nv 1]: ATQ 300+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x10)% por turno ATQ (Comunhão) 300+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 20)% por sessão Alcance: células 7x7 [Nv 2]: ATQ 400+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x10)% por turno ATQ (Comunhão) 500+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 20)% por sessão Alcance: células 7x7 [Nv 3]: ATQ 500+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x10)% por turno ATQ (Comunhão) 700+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 20)% por sessão Alcance: células 7x7 [Nv 4]: ATQ 600+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x10)% por turno ATQ (Comunhão) 900+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 20)% por sessão Alcance: células 9x9 [Nível 5]: ATQ 700+ (Maestria com Criaturas Místicas Nível x10)% por turno ATQ (Comunhão) 1100+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 20)% por sessão Alcance: células 9x9 [Nv 6]: ATQ 800+ (Maestria com Criaturas Místicas Nível x 10)% por turno ATQ (Comunhão) 1300+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 20)% por sessão Alcance: células 9x9 [Nv 7]: ATQ 900+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x10)% por turno ATQ (Comunhão) 1500+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 20)% por sessão Alcance: células 11 x 11 Comunhão - Tartaruga Oliva Nível máximo : 1 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 7, Alvoroço da Tartaruga 3 Tipo: Passiva Descrição: Fortalece as habilidades que utilizam do poder da Tartaruga Oliva através da comunhão perfeita com a criatura mística Tartaruga Oliva. Gêiser da Tartaruga Nível máximo: 7 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 1 Classe: Ativa Tipo: Cura Alvo: Auto Conjuração Recuperação: 1 PA Descrição: Dispara um canhão de água que contém o seu poder de cura para restaurar o seu HP e dos membros do grupo ao seu redor. A quantidade de HP curado é adicionalmente aumentada de acordo com o nível de habilidade Maestria com Criaturas Místicas, o nível de base do conjurador e CRT. Se [Comunhão - Tartaruga Oliva] for adquirida, a área de efeito e recuperação de HP serão aumentadas. _ [Nv 1]: Quantidade de cura 500+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x100) / Alcance: 7x7 células / Quantidade de cura (Comunhão) 750+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 150) / Alcance: 11x11 células [Nv 2]: Qualtidade de cura 1000+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x100) / Alcance: 7x7 células / Quantidade de cura (Comunhão) 1500+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x150) / Alcance: 11x11 células [Nv 3]: Quantidade de cura 1500+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x100) / Alcance: 9x9 células / Quantidade de cura (Comunhão) 2250+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x150) / Alcance: 13x13 células [Nv 4]: Quantidade de cura 2.000+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x100) / Alcance: 9x9 células / Quantidade de Cura (Comunhão) 3000+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x150) / Alcance: 13x13 células [Nv 5]: Quantidade de cura 2500+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x100) / Alcance: 11x11 células / Quantidade de cura (Comunhão) 3750+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x150) / Alcance: 15x15 células [Nv 6]: Quantidade de cura 3000+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x100) / Alcance: 11x11 células / Quantidade de cura (Comunhão) 4500+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x150) / Alcance: 15x15 células [Nv 7]: Quantidade de cura 3500+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x100) / Alcance: 13x13 células / Quantidade de cura (Comunhão) 5250+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x150) / Alcance: 17x17 células Festival Marinho da Tartaruga Nível máximo: 5 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 3, Gêiser da Tartaruga 3 Classe: Ativa Tipo: Buff Alvo: Auto Conjuração Recuperação: 2 PA Descrição: aumenta o POW, CRT e CON de você e dos membros do grupo ao seu redor por um determinado período de tempo com o poder do mar que você possui. Se [Comunhão - Tartaruga Oliva] for adquirido, a área de efeito é aumentada e a duração é duplicada. Não acumula com o efeito [Benedictum] do Cardeal. _ [Nível 1]: POW, CRT, CON + 2 / Duração: 60 segundos Faixa: 5x5 células / Faixa (Comunhão): células 9x9 [Nível 2]: POW, CRT, CON + 4 / Duração: 75 segundos Faixa: 7x7 células / Faixa (Comunhão): 11x11 células [Nível 3]: POW, CRT, CON + 6 / Duração: 90 segundos Faixa: células 9x9 / Faixa (Comunhão): células 13x13 [Nível 4]: POW, CRT, CON + 8 / Duração: 105 segundos Faixa: 11x11 células / Faixa (Comunhão): 15x15 células [Nível 5]: POW, CRT, CON + 10 / Duração: 120 segundos Intervalo: 13x13 células / Intervalo (Comunhão): 17x17 células Festival de Areia da Tartaruga Nível máximo: 5 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 3, Gêiser da Tartaruga 3 Classe: Ativa Tipo: Buff Alvo: Auto Conjuração Recuperação: 2 PA Descrição: Aumenta SPL, WIS e STA de você e dos membros do grupo ao seu redor por um determinado período de tempo com o poder do mar que você tem. Se [Comunhão - Tartaruga Oliva] for adquirida, a área de efeito é aumentada e a duração é duplicada. Não acumula com o efeito do Cardeal [Religio]. _ [Nv 1]: SPL, WIS, STA + 2 / Duração: 60 segundos Alcance: 5x5 células / Alcance (Comunhão): células 9x9 [Nv 2]: SPL, WIS, STA + 4 / Duração: 75 segundos Alcance: 7x7 células / Alcance (Comunhão): 11x11 células [Nv 3]: SPL, WIS, STA + 6 / Duração: 90 segundos Alcance: células 9x9 / Alcance (Comunhão): células 13x13 [Nv 4]: SPL, WIS, STA + 8 / Duração: 105 segundos Alcance: 11x11 células / Alcance (Comunhão): 15x15 células [Nv 5]: SPL, WIS, STA + 10 / Duração: 120 segundos Alcance: 13x13 células / Alcance (Comunhão): 17x17 células Alvoroço da Tartaruga Nível máximo: 7 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 5, Festival Marinho da Tartaruga 2, Festival de Areia da Tartaruga 2 Classe: Ativa Tipo: Recuperação de PA Alvo: Auto Conjuração Descrição: Use o poderoso efeito de recuperação da Tartaruga Oliva. Recupera 3 PA de todos os membros do grupo em 7x7 células, exceto você, a cada 1 s. O conjurador não pode usar outras habilidades enquanto o efeito da habilidade estiver em vigor, e se o conjurador deixar a célula atual devido a um efeito como movimento ou empurrão, o efeito é cancelado. Se você adquirir [Comunhão - Tartaruga Oliva], a área de efeito aumenta para 11x11 células e a quantidade de recuperação de PA é aumentada para 6. _ [Nv 1]: Duração: 4 segundos [Nv 2]: Duração: 5 segundos [Nv 3]: Duração: 6 segundos [Nv 4]: Duração: 7 segundos [Nv 5]: Duração: 8 segundos [Nv 6]: Duração: 9 segundos [Nv 7]: Duração: 10 segundos Comunhão - Cervo Esmeralda Nível máximo : 1 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 7, Alvoroço da Tartaruga 3 Tipo: Passiva Descrição: Fortalece as habilidades que utilizam do poder do Cervo Esmeralda através da comunhão perfeita com a criatura mística Cervo Esmeralda. Chifres de Artemísia Nível máximo: 7 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 1 Classe: Ativa Tipo: Buff Alvo: Auto Conjuração Descrição: Com o misterioso poder mágico do Cervo Esmeralda, atributos são dados às habilidades [Meteoros de Nepeta], [Embaraço de Folhas] e [Canhão Esmeralda] por 300 segundos. Se [Comunhão - Cervo Esmeralda] for adquirido, o efeito de aumentar o dano do Meteoros de Nepeta em 50% é fornecido adicionalmente. Ao usar o nível 7, o efeito é cancelado. _ [Nv 1]: Encanta com o atributo Água [Nv 2]: Encanta com o atributo Vento [Nv 3]: Encanta com o atributo Terra [Nv 4]: Encanta com o atributo Fogo [Nv 5]: Encanta com o atributo Sombrio [Nv 6]: Encanta com o atributo Sagrado [Nv 7]: Efeito cancelado Embaraço de Folhas Nível máximo: 7 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 3, Chifres de Artemísia 3 Classe: Ativa Tipo: Dano Mágico Alvo: 1 célula no solo Recuperação: 3 PA Descrição: Usando o poder místico do Cervo Esmeralda para criar vento no solo, inflige dano mágico de dano neutro a cada 0,3 segundos por 4,5 segundos ao alvo dentro do alcance. O dano é adicionalmente aumentado de acordo com o nível de habilidade Maestria com Criaturas Místicas, o nível de base do conjurador e SPL. O dano aumenta quando [Comunhão - Cervo Esmeralda] é adquirido. As propriedades dos danos mudam de acordo com [Chifres de Artemísia]. _ [Nv 1]: MATQ 750+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X20)% MATQ (Comunhão) 1000+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x40)% Alcance: células 5x5 [Nv 2]: MATQ 1000+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X20)% MATQ (Comunhão) 1500+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x40)% Alcance: células 5x5 [Nv 3]: MATQ 1250+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X20)% MATQ (Comunhão) 2.000+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x40)% Alcance: células 7x7 [Nv 4]: MATQ 1500+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X20)% MATQ (Comunhão) 2500+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x40)% Alcance: células 7x7 [Nv 5]: MATQ 1750+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X20)% MATQ (Comunhão) 3000+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x40)% Alcance: células 9x9 [Nv 6]: MATQ 2000+ (Maestria com Criaturas Místicas, Lv x 20)% MATQ (Comunhão) 3500+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x40)% Alcance: células 9x9 [Nv 7]: MATQ 2250+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x 20)% MATQ (Comunhão) 4000+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X40)% Alcance: células 11 x 11 Canhão de Esmeralda Nível máximo: 7 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 5, Embaraço de Folhas 3 Classe: Ativa Tipo: Dano Mágico Alvo: Alvo único Recuperação: PA 1, 2 (Comunhão) Descrição: Usando o misterioso poder do Cervo Esmeralda, libera um poderoso canhão mágico contra o alvo. O dano é adicionalmente aumentado de acordo com o nível de habilidade do Canhão Esmeralda, o nível de base do conjurador e o SPL. Se você adquirir [Comunhão - Cervo Esmeralda], a quantidade de recuperação de PA e o dano aumentam. As propriedades dos danos mudam de acordo com [Chifres de Artemísia]. _ [Nv 1]: MATQ 1000+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% MATQ (Comunhão) 1100+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv x 75)% [Nv 2]: MATQ 1400+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X50)% MATQ (Comunhão) 1650+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x75)% [Nv 3]: MATQ 1800+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% MATQ (Comunhão) 2200+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x75)% [Nv 4]: MATQ 2200+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% MATQ (Comunhão) 2750+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x75)% [Nv 5]: MATQ 2600+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% MATQ (Comunhão) 3300+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X75)% [Nv 6]: MATQ 3000+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% MATQ (Comunhão) 3850+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x75)% [Nv 7]: MATK 3400+ (Maestria com Criaturas Místicas Lv x50)% MATQ (Comunhão) 4400+ (Maestria com Criaturas Místicas Nv. X75)% Comunhão Temporária Nível máximo: 5 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 10 Classe: Ativa (PA) Tipo: Buff Alvo: Auto Conjuração Consumo: 150 PA Descrição: Pode ser usado se você adquiriu pelo menos uma habilidade de comunhão para o Tigre de Ferro, a Tartaruga Oliva ou Cervo Esmeralda. Através da comunhão temporária com o Tigre de Ferro, a Tartaruga Oliva e Cervo Esmeralda, você estará em um estado de comunhão com todas as três criaturas místicas por um certo período de tempo. Além disso, P.ATK, S.MATK e H.PLUS são aumentados para a duração. _ [Nv 1]: Duração: 30 segundos / P.ATK / S.MATK / H.PLUS +3 [Nv 2]: Duração: 60 segundos / P.ATK / S.MATK / H.PLUS +6 [Nv 3]: Duração: 90 segundos / P.ATK / S.MATK / H.PLUS +9 [Nv 4]: Duração: 120 segundos / P.ATK / S.MATK / H.PLUS +12 [Nv 5]: Duração: 150 seg / P.ATK / S.MATK / H.PLUS +15 Bênçãos das Criaturas Místicas Nível máximo: 5 Pré-requisito: Maestria com Criaturas Místicas 10, Comunhão - Tartaruga Oliva 1 Classe: Ativa (PA) Tipo: Buff Alvo: Alvo único Consumo: 100 PA Descrição: Concede as bênçãos de criaturas místicas a 1 membro do grupo, excluindo dorans e a si mesmo, fixa o PA do alvo como 200 e aumenta P.Atk, S.Matk por 10 segundos. Quando a duração da habilidade termina, o AP do alvo torna-se 0, e ele não pode receber as Bênçãos das Criaturas Místicas novamente por 1 minuto. _ [Nv 1]: P.ATK / S.MATK +10 [Nv 2]: P.ATK / S.MATK +20 [Nv 3]: P.ATK / S.MATK +30 [Nv 4]: P.ATK / S.MATK +40 [Nv 5]: P.ATK / S.MATK +50 OBSERVAÇÕES P.ATK, S.MATK, H.PLUS, POW, CRIT, CON, SPL, WIS, STA são todos novos status que as 4ª classes ganham um ponto para distribuir ao subir de nível (diferentes das nossas hoje FOR, AGI, VIT, INT, DES e SOR, que param de ganhar pontos para serem distribuídos a partir da 4ª classe/nível 200) que EU preferi não adaptar/traduzir, pois achei que pudesse confundir o leitor. Adaptar/Traduzir uma habilidade nova é tranquilo, mas os status novos que ela pode oferecer eu preferi não fazer por opção pessoal. Caso queira se informar melhor sobre como esses status funcionam, tem um tópico muito informativo aqui no fórum do usuário Welliton Pereira, que tu pode acessar por aqui. ERROS DE TRADUÇÃO, PORTUGUÊS, COERÊNCIA E AFINS, FAVOR REPORTAR NO TÓPICO. O TÓPICO SERÁ ATUALIZADO CONFORME NOVAS FONTES SURGIREM E ATUALIZAÇÕES FOREM FEITAS. FONTE: kRO main changelog November 03, 2021 - Changelog - Divine Pride (divine-pride.net) Ao usuário Sigma, que por meio do Discord do Divine Pride disponibilizou várias imagens utilizadas no tópico.
  4. Olá pessoal! Atualmente os tutores começaram no Discord do jogo uma nova aba chamada Vitrine de Sugestões. O intuito é que além dos itens já postados por vocês na "Sugestão de Itens", alguns outros que são muito mais importantes para a comunidade tenham uma maior exposição. Isso não quer dizer que eles irão chegar no servidor, já que essa decisão é dada pela staff (e nós não fazemos parte da mesma), mas aumenta muito a visibilidade dos itens lá postados (e quem sabe aumentar a pressão para que ele venha?). Para isso peço ajuda de vocês para me mandarem os itens que consideram importantes que venham para a classe, e como aqui no fórum é muito mais simples deixar as coisas registradas, peço que mandem e que discutam esses itens preferencialmente por aqui. ? PS. Como atualmente sou tutor apenas de Ninjas, fiquei responsável interinamente dos Invocadores até que um tutor da área assuma.
  5. Olá pessoal! \o/ Primeiramente, gostaria de pedir permissão para efetuar tal postagem, caso a mesma não possa ser publicada neste espaço, peço desculpas, mas não encontrei um tópico voltado para esse assunto em específico. Busquei diversas informações sobre como mudar o Cabelo/Aparência do Doram, porém, não encontrei nenhuma informação. Visto que não encontrei nenhum guia especifico, decidi fazer esse "Mini Guia" que nada mais é do que uma Quest para mudar a aparência do Doram. Assim como muito de vocês, eu também passo um bom tempo escolhendo a aparência do personagem antes de criá-lo, mas, com o tempo, podemos enjoar e querer mudar radicalmente tudo aquilo que criamos, não é mesmo? Então se você, assim como eu, pretende mudar a aparência do Doram, vem comigo! Obs: Essa Quest também serve para mudar a Cor do Penteado, sendo necessário a Tintura na coloração desejada + uma quantidade de zennys! Para fazer a Quest, você precisa ter no minimo level 60 de base e ir até o novo mapa Lasagna (Cidade inicial dos Doram's). Vamos precisar de: - 3 antígenos (Quest da mistura/tintura) -> Link da Quest retirada do Browiki - 3 misturas (Quest da mistura/tintura) -> Link da Quest retirada do Browiki - 100 Tranças - podem ser adquiridas através do Munak (Caverna de Payon) - 100 Tranças Curtas - podem ser adquiridas através do Bongun (Caverna de Payon) - 100 Cabelos Morenos - podem ser adquiridas através da Sohee (Caverna de Payon) - 100 Cabelos Perfumados - podem ser adquiridas através da Boneca Miyabi (Labirinto de Tatames) -> Vão com Chiclete/Goma pois o drop é um pouco demorado e para andar naquele mapa é só por misericórdia! - 100 Cabelos Dourados - podem ser adquiridas através da Marionete (Torre de Geffen) - 99,800 zeny Estando com os itens no inventário, vamos dar início a Quest! Ir até o Mapa de Lasagna e falar com a NPC Cabeleireira nas coordenadas: 132, 113 Escolher a opção - Mudar penteado OBS: Nesse momento, vão surgir algumas imagens das opções disponíveis, após decidir qual vai querer, basta prosseguir com a mesma NPC. (segue print) Após escolher a opção - Mudar penteado e verificar a opções disponíveis, basta clicar em: Acho que vou com esse! (segue print) Nesse momento, ela vai indicar os Itens Necessários para que a mudança seja efetuada. (segue print) - Por último, temos a opção para concluir nossa solicitação de Mudança de Penteado! Tendo todos os itens no inventário + os zennys solicitados, basta concluir sua Quest clicando em Sim!. (segue print) Espero ter auxiliado vocês! Ah, ainda não decidi qual será o penteado do meu Doram, já estou com os itens em mãos, mas a dúvida conforme mencionei inicialmente, esta me consumindo!!! haha Renato M. {Marshall's / Nato}
  6. Fala ae pessoal, Estou voltando a jogar rag depois de muitos anos e estou me atualizando aos poucos. Tive curiosidade e upei um Doram Fauna e to curtindo muito o char. Acredito que pela minha build eu devo estar para o end game já. Estou começando a me aventurar na caçada de mvp's e subir a torre sem fim mas me deparei com uma situação em alguns mvp's e gostaria de saber se alguém sabe a resposta de como solucionar. Em alguns mvp's percebi que quando eles atingem uma certa quantidade de hp, eles entram em fúria. E quando estão nesse modo em determinado momento é como se ganhassem uma esquiva perfeita, eu não consigo acertar hit básicos e nem a minha skill chilique de picky Alguém poderia me explicar se estou fazendo algo errado? Se tem algum equipamento que me ajude nessa situação? Obrigado a todos ???
  7. Oi gente, tudo bem ? Não sabia onde criar este tópico, qualquer coisa eu excluo e crio em outro lugar. Ano passado acabei sendo hackeado e me rapelaram tudo T-T, e acabei desistindo do ragzinho, mas decidi voltar a jogar para distrair um pouco. Me sobrou apenas esse setzinho, queria saber onde eu posso dar uma farmada legal e tentar ''recuperar'' o que tinha. Sou um doramzinho lvl 131
  8. Galerinha, eu estava olhando os itens novos que vieram e essas botas felpudas parecem bem interessantes pra um doram de picky que não pode gastar muito, o que acham?
  9. Oláaaa pessoinhas bonitas, tudo bom? Eu sou o x Rabanada e eu faço lives jogando de Doram na twitch Twitch.tv/xRabanada Atualmente tenho 14 dorans e cada um eu aprendi algumas coisas, então eu vim trazer algumas das coisas que eu mais achei importante, okae? Esse guia vai ser super completo com alguns pontos que eu achei interessante para seguir o passo a passo do doram Nós temos alguns pontos de dorams que são muitíssimos importantes quando você vai montar uma build \o/ O doram é uma classe que possui diversas arvores de habilidades, nela, consta uma build chamada chilique de picky, é uma habilidade com o dano base até bem baixo, pois oque deixa a build forte, são os itens que nela podem ser integrados, você pode perceber ao tentar upar um doram até nível 100, é bem complicadinho rs A base de dano de um doram vem da sua velocidade de castar a skill chilique, pois quanto mais rápido, mais rápido você consegue auto conjurar ela. (Sim, ela auto conjura a partir do nível 30 de base você ganha 20% de chance de conjurar ela, e +10% de chance a cada 30 níveis, chegando no nível 150 com 60% de chance). Então quando você está pensando em uma build, você deve focar em pós cast, pensando nos itens que ajudam a retirar o mesmo e que sejam úteis Ele possui diversas skills interessantes que buffam o grupo como por exemplo a impulso de arclouse que aumenta até 40 de agi dos aliados e de si mesmo, lembrando o tópico de cima, quanto mais velocidade, melhor. Na minha opinião, doram é uma classe MUITO chata de se upar pois não possui um dano em área muito bom, infelizmente a maioria dos equipamentos você só pode usar nivel 100. Então vamos imaginar que você tem um hat de succubus, belezinha? ? - Level 1 ao 15 Floresta do Ravioli (Lasa_fild02) - Tem uns mobs bem fraquinhos, quando você criar seu doram já coloque um /dex+ 20 e pode começar a matar - Level 15 ao 35 Ninho do dragão (Lasa_dun) - Possui muitos mobs e você consegue dar dano em área com a skill Arranhar no nível 3 (É legal você ter pego a skill Invocar para começar a mobar, mas pode ir matando de 1 em 1 lá, é bem rapidinho) - Level 35 ao 55 Calabouço dos Orcs (orcsdun01) - Outro mapa com muitos mobs, porem desta vez você começa a upar usando a build de Meteoro de Nepeta, sim, eu sei, estamos fazendo a build de Chilique e essa é uma arvore contraria, porem o dano base desta skill pra gente neste mapa é bem roubado (Recomendo ir com algum amigo AB com level alto para te ajudar a mobar e após terminar de upar ir em lasagna para resetar a build e colocar chilique de picky) Caso não tenha ninguém, pode ir no chilique mesmo e procurar um grupinho ? - Level 55 ao 71 Eu utilizo as flores de planta carnívora no Eden, porem você pode ir upar nos Hodes, lá no Desert de Sograt (17) ~ Moc_fild17 - Level 71 até o 85 Arredores de Geffen (gef_fild06) - Os petits são bichos que você consegue dar um dano tão bem legal com o equipamento base do doram, sofre um pouco? sim. No entanto, conseguimos upar bonitinho - Level 85 ao 93 Planície de Ida (ra_fild12) - Os roween são bem chatinhos de se matar, eles morrem com geralmente 2~3 chiliques e se mobar em você provavelmente você irá morrer, mas a xp é magnifica - Level 93 ao 100 Campo de Veins (ve_fild03) - Os famosos Magmarings, é realmente uma ótima opção pois eles não são agressivos e são bem tranquilos caso você tenha um exall na pt e ele te encantar com geada seria o ideal - Level 100 + A partir do level 100, você começa a usar os seus equipamentos que te ajudam bastante no dano, como por exemplo, o minhocão Não tem como EU chegar para você e falar "é melhor upar aqui" pois eu não sei o quanto de investimento você terá no seu personagem. Então a partir daqui, eu recomendo você ir para o Santuário de Rachel (ra_san01) ou para Ruínas de Juperos (juperos_01) Atualmente no bRo temos infinitos equipamentos interessantes para Doram porem vou citar apenas os mais famosos e falar um pouco do que ele da de bom para a nossas builds okae? ❤️ - Boneca da Succubus [1] Um dos equipamentos mais importantes para Doram subir de level Ela equipa no level 1 contrario de muitos equips do Doram, e ajuda em muito você recuperar SP quando matar monstros Quepe do General [1] Um hat maravilhoso que na minha opnião é TOP BUILD para doram Alem de tirar pós cast, precisão GIGANTESCAAAAA MANO, NUNCA MAIS MISS, fora o dano a distancia MANO SOCA KIEL NISTO E VAI SER FELIZ - Chapéu Chique [1] O Chapéu chique é um item extremamente bom e muito usado em diversas builds Ele Tem diversos bônus como por exemplo % de ataque, ataque bônus, 1 de vel ataque Alem de ter 1 slot para colocar uma cartinea - Olho da Cecil [1] O hat da Cecil é um ótimo hat para quem está começando no doram, é um hat de preço médio, e sendo muito bom pois com ele você ativa 100% de pós conjuração de acordo com o chilique, em comparação com o Chique, ele perde apenas 2% de dano (Tirando o bônus de refino), você pagaria quase o triplo do valor em um chique refinado com kiel Porem depende da ativação do Item para usar. - Tiara dos Corações-Alados [1] Pensando Unica e exclusivamente em Pós Conjuração, esse item é muito bom para quem não tem como investir em um Olho da Cecil Pois ele no +9 você encontra facilmente em prontera por uns 100kk +/- (No THOR) e te concede 14% de pós conjuração Quando se pensa em carta para colocar no Topo de doram eu só consigo pensar em uma Kiel, então: Carta Kiel: Auxilia na Redução do pós cast em 30% - Óculos escuro [1] O oculos escuro por si só não é um item muito bom, porem quando ele comba com o Lenço infame fica extremamente bom, além de ter um slotzinho - Máscara do Tengu Corvo A máscara do Tengu é um ótimo item para quem quer ter um dano fisico maior, porem perde um pouco em relação com combo infame pelo fato de ter uma Kiel (-30% de pós cast) a menos Porem você consegue slotar ele e colocar uma kielzinha ai fica top \o/ - Tapa-Olho Cósmico [1] É um equipamento voltado a pessoas que querem ter um dano bruto "maior" e com mais "vitalidade" pois utilizando esse meio com uma carta de Orc Heroi você consegue quase 300 de Ataq, porem, novamente, você deixa de ter 1 kiel As cartas do meio são bem simples Carta Kiel: Auxilia na Redução do pós cast em 30% Carta Orc Heroi: Para comba com o Tapa-Olho - Lenço Infame É um item muito bom que comba com o Óculos escuro para se usar pois ele aprimora nossos status de acordo com oque a gente vai evoluindo com o personagem e no final torna o nosso dano extremamente alto. A cada vez que FOR e SOR base somarem 80: CRIT +5. Dano físico +6%. Dano crítico +10%. A cada vez que INT e DES base somarem 80: ATQM +120. Conjuração variável -3%. Efetividade de cura +10%. A cada vez que AGI e VIT base somarem 80: HP máx. +5%. Velocidade de ataque +5%. Resistência as raças Humano e Doram +2%. - Pergaminho do Tengu É um combo EXTREMAMENTE forte e barato com a mascara, cara, real, um combo que custa algo em media de 200kk te dar 10% de dano a distancia + 10% de dano a monstros de qualquer tamanho porem em relação ao combo infame, ele é basicamente Dano bruto, e o infame tem mais coisas tipo Max HP, vel ataq etc... - Fone Descolado Ele é um item muito bom para quem está utilizando o Tapa Olho com Orc Heroi pois geralmente o baixo fica sem muita utilidade sem o combo bonitinho Ele auxilia na pós conjuração e ajuda um pouquiiiiinho a não gastar tanta mana - Familiar de Combate Além de pós conjuração em 5%, ajuda em 2% de dano é um item sem combo que é razoavelmente barato Porem entre esse item e o fone descolado, eu prefiro o fone (Em relação custo beneficio) Vestido abissal [1] É um item meta para algumas classes, pois ele impede de você ser empurrado, isso é muito bom durante alguns mvps... Novamente, doram é uma classe que necessita ficar parado soltando chilique igual maluco, não ser empurrado e tirar o mob de alcance, ajuda bastante rs Fora do dano que o vestido abissal contribui em diversos mvps e monstros - Armadura do Cavaleiro Branco [1] É um item extremamente forte para dorans que seguem build sem muito foco de Pós Cast pelo fato dela retirar bastante pós cast com refino Outro ponto muito interessante dela é o fato dela manter VIGOR ativo, cara, não precisar potar (consumir) Doce Hiper Açucarado é uma coisa extremamente boa. - Armadura do Dragão Vermelho [1] É uma armadura muito boa para a galerinha que sofre (que nem eu) contra MVPS que tem Agi+ Pois além de dano contra MVPS ela foca em precisão também - Colete E.X.C. Esse colete é muito bom para pessoas que são novas no jogo pois ele te ajuda em diversos momentos, você pode encantar ele e colocar "Runas" nele e aprimorar ele de formas incríveis, basta você abrir a imaginação \o~/// Combando com a capa, você ganha bastante pós cast também - Robe da Graça Divina Além de ser indestrutível, dar HP e SP, o bônus de velocidade de ataque e bônus de ataque físico tornam essa armadura uma ótima opção para quem está procurando mais dano Em relação a armadura, temos algumas principais que seriam: - Carta Tao Gunka: Aumenta em 50% o seu HP - Carta Pesar Noturno: Aumenta o dano fisico contra as raças de anjo e demonio, alem de aumentar contra Sagrado e Sombrio Alem do combo de outras cartas como por exemplo: - Carta Amdarais Imortal: Aumenta a def e tira esquiva Porem quando equipada com uma Bijou no escudo, concede resistência a monstros sombrios e malditos em 100% - Carta Ktullanux - Tolerância a Congelamento +100%, ou seja, TOP DE MAIS Fora que você ganha resistência a agua 100% Basicamente para essas build eu recomendo *EXCLUSIVAMENTE* esta: - Cauda de Gato Ancestral [2] Esta arma no +11 é um poder absurdo para um doram de chilique, pois ela tem muitos status de ataque e também do bônus de 20% no poder Além de possui 2 slots e ser vendida na loja de ROPS, oque ajuda a manter ela por um valor bem baixo Porem quanto você não consegue essa arma, você pode ir subindo de nivel com a cauda de bruta do doram. - Cauda de Gato Bruta Simples [3] Ela te garante 8% de dano além de você conseguir colocar cartinhas, exemplo: Eu tenho uma com 2 Cartas Petitis e 1 Carta Kaho que me ajudam muito enquanto eu upo nos petits, então sempre tenha algumas para você upar em cada lugar que você for Na arma nós temos diversassssss opções de cartas porem vou deixar as mais usadas, okae? ❤️ - Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta o dano em MVPS - Carta Cavaleiro Branco: Aumenta o dano em tudo (eu gosto mais desta do que da cavaleiro do abismo pelo fato de instancias terem mini boss e mobs normais) - Carta Thanatos: Ignora 100% da def do monstro e aumenta seu ATQ correspondente a metade da def ignorada pela carta - Escudos elementais (Nero, Gaia, Fotia, Anemos) [1] Estes escudos elementais são muito fortes, além de conceder bônus de ataque, velocidade e resistência contra os elementos, eles concedem dano Elemental - Escudo Macabro [1] Esse escudo é para aquelas pessoas que querem dar dano bruto em tudo, além de ter uma reflexão magica que vem a calhar diversas vezes - Escudo da Valquíria [1] É um equipamento bem barato e da 20% de resistência a monstros de Fogo, Água, Maldito e Sombrio As cartas de escudo geralmente são cartas utilizadas para combo, anti-status ou defesa de uma raça/elemento especifica Então pense bem antes de colocar - Carta Cavaleira Khalitzburg: Aumenta a resistência contra monstros médios e grandes além de combar com a carta cavaleiro branco - Carta Bijou: Além de aumentar seu dano em 10% , te deixa imune a congelamento, oque é muito bom quando o teu objetivo é spammar skill - Carta Alice: Que aumenta sua resistência contra MVPS As capas de doram é basicamente uma só e uma para switch - Asas de Arcanjo Caído  A cada 20 pontos nos atributos que a gente, essa asa, disponibiliza mais alguns bônus...ATQ +1. (STR) Velocidade de ataque +1%. (AGI) Dano físico a distância +1%. (Dex) Além disto tudo, ela pode receber pedras de encantamento no NPC láaaa em Geffen, é bem fácil pegar encantamentos legais e bem úteis - Vestes de Freeoni Que a cada refino te da muita, MUITA precisão, é algo absurdamente coisa de melhorar em quase 200 de precisão - Mochila da Aventura [1] Essa capa é muito para para os iniciantes em relação pois é como se fosse uma Asas de Arcanjo caído Ela concede ataque, velocidade de ataque, dano físico a distancia e até mesmo resistência a monstros neutros - Motor E.X.C. Garante bastante esquiva, é bem interessante, principalmente quando colocado runas e combado com Colete - Manto temporal FOR [1] É uma armadura bem voltada para DANO BRUTO Ela ignora defesa do monstro além de te dar mais ataque a cada 2 refinos Aqui não tem muitos mistério; Quer dano? Coloca Carta Menblatt ou Carta WakWak Quer Vel.Ataq? Coloca Cenere - Salto Alto Elegante [1] A cada refino deste salto, ele diminui a pós conjuração em 2% Para você ter ideia de tão forte esse item é para doram, com ele +14, você ganha 28% de pós, é quase uma carta de MVP (Kiel) E caso vc tenha dinheiro, coloque uma Carta amon ra para aumentar TODOS os seus atributos em 3 a cada refino ( A minha seria 40 pontos em tudo) - Sapatos Inteligentes [1] Essa bota é uma parada absurda, serio... só olha os atributos desta coisa kkkkk Com força 125, você ganha 180 de ataq Com destreza 125, você ganha 20% de dano Eu acho essa bota extremamente roubada, além de ser bem barata Pensando que o dano do chilique é 700% o dano vc aumentar 180 de ataq, mano, é incrível - Botas aladas Além do dano de 10% a distancia com ela aprimorada, ela ajuda bastante pessoas com uma condição financeira não tão boa. Ela concede muito, MUITO HP e SP - Botas de Couro do Heroi [1] Outra opção para aqueles doram que querem dar hitkill em tudo, essa bota concede bastante ataque fisico a distancia em Porcentagem - Carta Cookie Aterrorizante: Aumenta o dano de acordo com o refino do sapato - Carta Sohee: Aumenta o seu SP (para uma classe que gasta muita mana, é bom :P) - Carta Amon Ra: Para combar com o salto alto elegante - Amuleto do Minhocão Obviamente, não poderia ser diferente, os acessórios do Doram de Chilque tem que ser o minhocão Nós dorams, temos a sorte de ter um dos acessórios mais baratos do jogo e com tanto bônus.A cada 6 de dex a gente ganha 1% de dano para cada nivel aprendido de chiliqueComo nossa build é de chilique aprendemos ele no nivel 5, certo? blz.Faz comigo os cálculos, dentro dos 120 de dex que a gente usa, a gente tem 20x o numero, ou seja... 5% a cada 6 de dex... 100% de dano apenas em UM acessórioUSAMOS 2... só esses acessórios, que custam algo para fazer em torno de 4kk cada, nos dão 200% de dano. Carta Verme com Rosto e Carta Verme Sombrio com Rosto: São cartas que vão te dar 6% de pós cast alem de outros atributos Carta Scaraba Dourado: vai te dar 20 de ataque Carta Fen: Conjuração não pode ser interrompida (Não muito usada, porem é boa para UP até o level 100) O Doram é uma classe maravilhosa né? Caso você não tenha grana você pode simplesmente dropar parte do seu AltQ de acordo com o teu Level Level 100 - Conjunto de equipamentos básicos de Doram Os 3 itens te dão: HP máx. +2600 SP máx. +150. Conjuração fixa -15%. +1% a cada refino de cada item Esquiva +5. Resistência a propriedade Neutro +2%. A conjuração não pode ser interrompida. A cada 3 refinos da bota: Regeneração natural de HP e SP +10%. A cada 3 refinos da armadura: INT e DES +1. A cada 3 refinos da capa: Esquiva perfeita +1 Level 140 - Conjunto de equipamentos elegantes de Doram Os 3 itens te dão: HP e SP máx. +10%. HP máx. +3300. SP máx. +100. Esquiva +7. Resistência a propriedade Neutro +3%. Conjuração fixa -20%. A conjuração não pode ser interrompida. A cada refino da armadura, sapato ou capa: -1% de conjuração fixa A cada 3 refinos do sapato: Regeneração natural de HP e SP +20%. A cada 2 refinos da armadura: INT e DES +1. A cada 3 refinos da capa: SOR +1. Esquiva perfeita +1. Level 175 - Conjunto de equipamentos elegantes de Doram Os 3 itens te dão: HP máx. +25%. SP máx. + 20% HP máx. +4.000. Esquiva +10. Resistência a propriedade Neutro +5% Conjuração fixa -25% A conjuração não pode ser interrompida. A cada refino da armadura: INT e DES +1. A cada refino da Armadura, sapato ou capa: -1% de conjuração fixa A cada 2 refinos da capa: INT, DES e SOR +1 e Esquiva perfeita +1. A cada 2 refinos do sapato: HP máx. +100. SP máx. +20. Refino +9 ou mais da armadura: Custo de SP das habilidades -5%. Refino +9 ou mais: Custo de SP de [Pulo do Gato] -5. Durante um Up ou em uma caçada de MVPS, os atributos do seu personagem podem influenciar o destino da batalha. De maneira resumida vou falar um pouco de cada atributo para o doram, okae? - Força: Aumenta o seu ataque, limite de carregar consumíveis (Doram gasta muito) - Agilidade: Além de aumentar a esquiva, ajuda a cancelar a animação de skills que existe mesmo com o pós-cast 100% - Vitalidade: Cara, vitalidade é uma parada muito importante por causa da skill Invocação de Fauna, jaja você vai entender, mas basicamente Vitalidade aumenta sua vida, aumenta escudo e resistência magica, além de resistência a diversos tipos de debuff - Inteligencia: Utilizado para aumentar o Sp do doram, porem não é o foco da nossa build, subindo pontos apenas para combar com equipamentos - Destreza : Principal dano do Doram e do combo da maioria dos equipamentos (PRINCIPALMENTE DO MINHOCÃO) - Sorte : Aumenta sua esquiva e precisão Não irei colocar nenhuma build especifica de doram no guia pois é basicamente você abrir seu itens e ver oque cada um da e pensar "meu doram precisa disto" e colocar... Exemplo: Além de pensar em : "Eu preciso de vel.ataq para cancelar animação" "Eu preciso de atq para aumentar a % do meu chilique" "Eu preciso de vit para ajudar a tankar mais e nao perder dano" Oque eu ganho do Lenço Infame: - 12% de dano físico - Conjuração variável -6%. - Efetividade de cura +20%. - Atqm + 240 HP máx. +10%. Velocidade de ataque +10%. Oque eu ganho do Escudo de Nero: +50 de ataque Velocidade de ataque +5%. Efetividade de cura recebida +10%. Recuperação de HP por itens +10%. Conjuração variável -5%. Oque eu ganho da Asa de Arcanjo Caído: +5 de ataq Velocidade de ataque ++5% Resistência a propriedade Neutro +4% Dano físico a distância + 6% Vamos falar um pouco sobre as habilidades do Doram \o/// Cara, vou ser sincero, é muito questão de gosto Vamos falar um pouco sobre a arvore que eu montei no meu principal e as skills que eu uso: Skills a partir do level 1: Ampliar Alcance: é uma skill que transforma o doram de Melee para Ranged, recomendo quando nao for usar ataques básicos tem o /nc desativado Chilique de Picky: Basicamente o dano do doram, tenha ela nível 5 viu? Impulso de Arclouse: Uma skill extremamente roubada e um OTIMO buff, ela te da bastante agilidade, porem eu preferi manter ela nível 3, perdendo 10 de agi. Ferida de Tarou: Uma skill perfeita para ser usada em mini boss, já que eles tomam dano de acordo com a vida máxima (tipo amdarais da bijou q toma 700.000 por seg) Cometas Lunáticos: Com o AltQ legal essa skill começa a dar "um pouco" de dano, coisa de 30~50k, mas é boa para matar bichinhos com pouca vida Poder de Fauna: Essa skill é ótima pois da Precisão e Esquiva Camarão Fresquinho: Seus problemas com HP Regen quase acabaram, essa skill te da uma cura bem boa para ups Chuva de Marisco: Eu deixei de colocar impulso de Arclouse nivel 5 para colocar essa skill nível 3 só para ganhar o dobro de tempo de ativação, ela aumenta 10% seu ataque Skills a partir do level 100: Riscar Fósforo: Te da esquiva perfeita por 3 segundos Intimidar: É ótimo para congelar os mobs ao redor e conseguir focar no MVP (MVP e Mini boss não congelam) Invocação de Fauna: Uma das skills mais roubadas do doram que aumentam seu dano de acordo com a vida atual 100% do HP atual você recebe +120% de dano no Chilique de Picky 80% do HP atual você recebe +90% de dano no Chilique de Picky 50% do HP atual você recebe +60% de dano no Chilique de Picky 10% do HP atual você recebe +30% de dano no Chilique de Picky Vou fazer um mini guia de como se faz o minhocão, bastante gente tem essa duvida e vamos resolver ela AGORA! Durante o seu up no jogo, você irá dropar alguns equipamentos de doram, seja arma, capa, armadura... enfim esses equipamentos vão servir para você "quebrar" e transformar em moedinhas, essas moedinhas vão servir para fazer o seu minhocão.. Vamos ao passo a passo ? Passo 1: - Tenha os itens para quebrar eles. (Clique aqui para ver a lista completa) Eu não tinha, então comprei alguns colares. Cada colar me da 2 Moedinhas (eu preciso de 30) Passo 2: - Vá para Lasagna (Izlude tem um NPC que leva para lasagna) Chegando em Lasagna, vá para as coordenadas 136 24 Na Narancia, você troca Armaduras de doram por Moedinhas No Mista, você troca Arma de doram por Moedinhas No Abacchio, você cria o minhocão com as moedinhas E na Trish você Aperfeiçoa amuletos, porem o minhocão não aperfeiçoa Então como temos o colarzinho, vamos falar com a Narancia Eba, ganhamos 2 moedinhas Agora temos q juntar 30. Passo 3: Falar com o Abacchio E fabricar o minhocãaaao \o/ Prontinho, agora você tem o equipamento mais roubado do doram \o/ Vamos falar um pouco da coisa que mais gasta no doram \o/ (minha opinião e ninguém vai mudar isto) Vamos falar um pouco sobre os consumíveis que geralmente ando comigo enquanto vou fazer instancias ou caçar MVP - Conversores elementais Sempre carregue pelo menos 15 de cada (Fogo, Terra, Agua, Vento, Água Amaldiçoada e Pergaminho de Aspersio) - Poção Azul / Manga de Mora / Consumíveis de SP Extremamente importante você ter isto, principalmente se você não for level 175, você é uma MAQUINA DE GASTAR SP, namoral, doram bebe mais Sp que um opala com o tanque vazando - Doce Hiper Açucarado Caso você não tenha a armadura do cavaleiro branco, doce hiper açucarado é o ideal para melhorar o ataque speed pois além de 25% de vel.ataq (que chega a 193 fácil) ela garante Vigor por 60 segundos - Bala de Guaraná / Despertar / Concentração Consumiveis que ajudam na sua ataque speed são muito importantes - Panaceia Principalmente se você for sozinho, sempre leve panaceia, antistatus para Doram é quase decretar a morte Poções compactas ou Consumiveis de HP Você é um personagem que passa a maior parte do tempo spammando skill, porem de vez em quando você toma dano, você tem sempre q manter seu HP entre 81% a 100% para ter seu dano máximo, então pense bem nisto Vou fazer essa parte de algumas perguntas que sempre me fazem na live, tudo bem? ❤️ - Por que o doram precisa ter 193 de ataque speed? Pois o doram tem uma animação de ataque gigantesco, quanto mais ataque speed você tem, mais "dano por segundo" você causa Mesmo com 92% de pós cast (que é oq eu tenho) eu consigo sentir a diferença, imagina com 100% - Doram é uma classe barata para quem está começando no jogo? Sim e Não Doram tem o lado bom que os equipamentos são dropaveis e muitos craftados, você consegue upar tranquilamente até o level 100~125 Porem a partir disto, realmente fica bem complicado upar um doramzinho - Se eu for começar do zero, quantos de zeny *ATUALMENTE* eu gastaria? Um doram intermediário, algo em torno de 4 bilhões Um bom uns 10~12 bilhões Um doram com um altq "Perfeito" algo entre 25~30 bilhões - Porque eu deveria jogar de doram? O doram é uma classe extremamente divertida de se jogar, alem dos bost de velocidade e tudo mais, você pode ser oque você quiser, quer ser mago? Tem doram magico. Quer ser tank? Tem doram tank... Quer spammar skill e ver o dano rapidao? Tem doram de chilique Eu queria agradecer a muitas pessoas que me ajudaram... Visconde, o Gato - Me deu muitas dicas sobre a build de doram com combo tengu BroWiki e Ragnaplace - Algumas informações sobre % de dano e equipamentos Fleur - Fez a arte do post e me ajudou a organizar bastante Mage - Que me ajuda bastante no jogo e me da varias dicas de anti-status e tudo mais ❤️ Juliana TGT - Me ajuda pra caramba com consumíveis
  10. Oi gente, criei um doram, e peguei nível 100 com ele, ou seja, agora que a build vai começar a influenciar mais no dano, to fazendo de combo tengu, e tava em duvida quanto aos acessórios, o amuleto minhocão comba se tiver dois? compensa ter dois? ou vc acham que um pó de fada, ou até mesmo uma proteção do gigante com scaraba dourado seja melhor? Por favor, quem puder me tirar essa duvida aí agradeço!!
  11. Não Consigo acessar o Armazem de mora com a minha doram.
  12. Sou um Doram lvl 97, o item Vendaval Esmeralda está bugado no Doram e o mesmo quando ekipado resulta em um crash no Ragnarok, ao relogar o item aparece ekipado mas mal posicionado em relação ao tamanho do Sprite do Doram, eu sem saber fui vitima desse bug com meu pet Gato Folha ao meu lado ao ekipar o Vendaval Esmeralda pela primeira vez ao relogar depois do crash tive meu querido pet literalmente deletado da minha conta. Resolvam isso e eu exijo o mesmo pet de volta, pois gastei mts ROPS para obte-lo, segue videos abaixo. Depois do erro eu perdi meu pet ao reelogar foi isso q houve WhatsApp_Video_2020-01-22_at_22_14_11.mp4
  13. Quando Povo Acha Que Doram da Danos Absurdos sem Equips Mostre para Eles Que Doram Pode Ser Seu Amigo no Grupos Bem Vindo ao Mundo do Doram Suporte ! 1- O Começo do Gato Zen !! Bom Como A Maioria dos Guia Por Ai Fala dos Atributos, Acho desnecessário aqui. Enfim Pegue Todas Habilidades Básicas de Doram que vão desde Instinto Básico até algo que mesmo parecendo desnecessário por hora, mesmo depois pode servir a habilidade ampliar alcance com isso feito comece o caminho do Doram Suporte Como se Fosse Para Dano Mágico, Sendo Que até o Presente Momento tem o NPC Hipnotizador de Doram que Funciona se o Doram estiver Peso 0 e abaixo do nível 100 então não se preocupe agora com as habilidades suporte porém aqui sou Obrigado a Por Um Básico sobre algumas Habilidades no Caminho Que Serão Uteis ! Logo no Inicio da Build Mágica Temos a Habilidade Lança Gateira que possui dano mágico fixo de 700% de dano uma chance de infligir o debuff sangramento, e após o nível de base 30 chance de usar de novo automaticamente Lança Gateira Sobre Lança Gateira no Up Cada Nível de Lança Gateira tem um Elemento que será melhor em Mapas Conhecidos de Grupo Level 1 - Elemento Terra Roween e o Anopholes no mesmo mapa de treino entre nível 80~95 Level 2 - Elemento Fogo Pé Grande( Se a Pessoa não pular e ir dos Esporos para Salgueiro Ancião) Vila dos Orc em Geral(Todos Orcs do Mapa Tomam dano adicional pra Fogo) Caverna dos Orcs(Os Orcs em Geral Mesmo não Tendo a Mesma Vantagem como na Vila dos Orcs, Doram Mágico não tem Elemento Sagrado, Então Elemento Fogo Continua Ideal Aqui) Hode e Arenoso(Mapa do Povo entre 55~71 ao meu ver acho que ignorar Frilldoras pela Quantidade Escassa Deles e eles não sendo Agressivos Torna Irrelevante Contato Com Eles) Petite Terrestre e os monstros no mesmo Mapa(Mapa de Grupo 71~80, as vezes 85) Level 3 - Elemento Água Magmaring(Mapa de Nível 95~110) Level 4 - Elemento Vento Esporos(Primeiro mapa de Grupo, Mas Acho Válido Igual Ressaltar) Level 5 - Fantasma (Não Acho Util Em Mapas de Treino, A Não ser Se um Monstro do Elemento Fantasma Aparecer por Galho Seco) Sobre A Habilidade Quatro Patas Antes de Falar das Próximas Habilidades Essa Habilidade Mesmo Sendo "Básica" Ajuda e Muito Ao Ser Usada Reduz Dano Recebido por 6 Segundos Se Você Andar ou For Empurrado ela Será Cancelada Use a Habilidade Quatro Patas Para Situações de Mob Grande e Querer Usar Meteoros de Nepeta Que Tem um Tempo de Conjuração Longo, Ou Em Conjunto Para Fugir de um monstro Preso por Você Pela Habilidade Hera Venenosa Sobre A Habilidade Pulo do Gato No Nível 3 Tem Alcance de 14 Células em Certas Situações Ajuda Lembra da Drosera? Aquele Monstro Que Geral Odeia? Pulo do Gato é Uma Boa Pedida! Sobre Habilidade Hera Venenosa Use Quando seu Doram está sendo perseguido com pouca vida Por Experiência Própria o Alcance é Pequeno Por Isso se nessa Situação Você Estiver Com Pouca Vida e Só Um Monstro Estiver Atrás de Você Como uma Senhora Orc Que Tem Aumentar Agilidade e Por Isso Ganha Velocidade Movimento Maior A Ideia Aqui Seria Hera Venenosa, Quatro Patas e Pulo do Gato pro mais longe Que possível lembrando do alcance de 14 Células Não vou Falar de Meteoros de Nepeta Muito Só que Ela é Sua Habilidade de Dano em Área Não Falarei da Habilidade Pulverizar Mas Coloque Ela no Nível 5 Para Melhor Rendimento Para a Passiva A Seguir Habilidade Poder da Selva Só de Por Essa Passiva Garante +20 de INT! No Inicio Doram Magico Precisa de Dano Então Feche Todas Habilidades Habilidades Mágicas no Nível Máximo Gerando 20% de Dano Magico Agora Que Falei das Habilidades Mágicas Que Eram Necessárias Para Chegar no Nível 100 Vamos Falar dos Equips Que Podem Servir Para Ajuda Cabeça: Combo Poderoso Chapéu de Bruxa Com Sorriso Maligno, Veio Em Logue E Ganhe de Halloween em 2018, Muitos Pegaram e Acho Que Ajuda Armadura: Tidung Equipa no Nível 1 e Doram Pode Usar DEFM + 10 Resistência a Todas Propriedade 5% e Tolerância a Congelamento e Atordoamento 15% Carta Recomendada: Succubus HP + 1000/ VIT -3 Regeneração de HP Natural -20% Arma: Cauda de Gato III Proveniente da Quest do Éden de Nivel 60+ Escudo: Escudo da Valquíria Cartas Recomendada Carta Hodremlin: Redução Contra Todos Tamanhos 15% Capa: Pele da Rainha Verme Com Slot Carta Recomendada: Raydric Resistência a Propriedade Neutro +20% Botas: Botas Temporais Básicas HP MAX +300 / SP MAX +30 Acessório 1: Acessório com Pouco Peso Com Slot Exemplo Presilha Carta Recomendada: Fen(Conjuração não Pode Ser Interrompida em Troca Conjuração Variável +25%) Acessório 2: Acessório com Pouco Peso Com Slot / Ou Anel Espiritual(Int +2/ Des +1 Combo Com Presilha Regeneração Natural de SP + 9% o Resto Ignore) Se Utilizado Com Acessório com Slot Carta Mula Sem Cabeça(+20% de Dano Mágico Água e Sagrado) Para Ajudar no Dano Antes do 100 Sabendo dos Equips E Habilidades o Momento Chega! Mas Antes de Pegar Nível 100 Quando Chegar Perto Deixe Por Garantia só a Habilidade Lança Gateira no 5 o Resto das Habilidades Mágicas 0 Vamos Falar Finalmente Do Doram Suporte !! Nível 100 de Doram e o Upgrade de Potência Além de Poder Usar Equipamentos de Nível 100 Você Por Pontos nas Habilidades Além da Primeira Passiva Habilidades de Suporte: Camarão Fresquinho: "DEIXE ELE NO NÍVEL 3" A Cada 8 Segundos Recupera o seu HP Tempo de Recarga 3 Segundos Chuva de Mariscos: "DEIXE ELE NO NÍVEL 3" Duração 120 Segundos ATQ e ATQM 10% e de Quando Utilizado Recupera HP Dádiva do Atum: "DEIXE ELE NO NÍVEL 4" Recuperação de HP de Acordo Com HP Máximo do Alvo 70% Proteção da Orla: "A PARTIR DAQUI MAXIMIZE TODOS AS HABILIDADES, NÃO AS DE ANTES" O Kyrie Eleison Sem Contador de Dano, é Desativada Quando Passa 50% de HP MAX do Alvo, Duração Geral 30 Segundos Poder da Maré: Efetividade de Cura +10% HP MAX+ 1000 SP MAX +100 Com 20 Pontos Investidos 20% de Efetividade de Cura HP MAX +3000 SP MAX +300 Lambida: Esquiva +100 Por 7 Segundos Remove os Debuff de: Envenenamento, Sangramento, Medo, Hipotermia e Grito da Mandrágora não Pode Ser Usada Se O Usuário não Pode Usar Habilidades Banho de Lambidas: Esquiva +100 Por 15 Segundos Remove do Grupo Debuff de: Petrificação,Sono,Silêncio,Atordoamento,Sono Profundo,Congelamento,Cristalização,Hipotermia,Envenenamento,Medo,Grito da Mandrágora. Festa do Camarão: Conjura Camarão Fresquinho no Grupo, Também Aumenta Recuperação de SP em 150% Por 20 Segundos Invocação das Marés: Adiciona Efeitos as Suas Habilidades de Suporte Camarão Fresquinho: Aumenta Efetividade da cura do HP Chuva de Mariscos: Aumenta Duração Do Buff Por +120 Segundos Dádiva do Atum: Reduz a Recarga em 5 Segundos Proteção da Orla: Aumenta O Poder Da Habilidade Festa do Camarão: Aumenta O Poder da Cura Recomendação de Equips A Partir do Nível 100: Topo: Chapéu do Éden / Carta Recomendada: Robô Reparador Turbo(Aumenta 25% de Recuperação de HP e SP Natural pra essa Build o Outro Efeito nem os Refinos Serão Relevantes) Meio E Baixo: Não Quero Exigir Diadema do Serafim nem Combo Lenço Infame Pois Dependendo da Pessoa deve ser Bem Caros. Armadura: Veste Básica do Doram / Carta Recomendada PecoPeco Arma: Cauda de Gato Arcana Avançada Escudo: Mesma Recomendação Pré Nível 100 Capa: Manto Básico de Doram / Carta Recomendada Raydric Bota: Sapato Básico de Doram / Carta Recomendada Tritão(Regeneração Natural de HP e SP +10%) Recomendo Antes de Por A Carta Colocar Esse Equip no Refino Pelo Menos +3 pra Recuperação Natural Adicional de HP e SP 10% Aqui Carta Fen Só Vai Atrapalhar Pois Com o Combo de Equips do Doram o Efeito da Carta Fen é Superado Porque A Conjuração não será Interrompida e não vai aumentar Conjuração Variável Além de Por Padrão você terá Conjuração Fixa Reduzida em 15% Pelo Combo de Equipamentos do Doram de Nível 100, Presumindo que Você Fez o Que Recomendei de deixar o Sapato +3 esse Efeito é 18% deixe assim por hora. O Que Temos Até Agora: Em Termos de Habilidade: -Heal Over Time -Aumento de ATQ/ATQM +10% -Cura de 70% do HP Máximo do Alvo -Kyrie Eleison Sem Contador de HP Porém Recarga e Duração Reduzidos -Lauda com +100 de Esquiva Adicional -Uma Magnificat Pois Festão do Camarão usa Camarão Fresquinho em Grupo e Por 20 Aumenta Recuperação de SP Em Termos de Equipamentos: Equipamentos Que Não Permite Cancelar a Conjuração e Reduz 18% do Cast Fixo. Ainda Não Supera Um Sacerdote... Parte 2: Moedas Doram E Fabricação de Acessórios: O Sistema de Moeda Doram Funciona Da Seguinte Maneira: Dependendo do Equipamento que Você Leva Para o NPC em Lasagna, Você Vai Receber em Troca Equipamentos Nível 100 = 2 Moedas Doram Equipamentos Nível 140 = 3 Moedas Doram Equipamentos Nível 175 = 4 Moedas Doram IMPORTANTE!!! Se Você Tem Items no Seu Inventário que Não quer se Desfazer mas eles são equipamentos de Doram 100+ 140+ 175+ Acessorios Também...Esse Items Se Eles Não Estão Equipados Guarde no Armazém Evite Perdas! O Equipamento Em Questão Aqui Se Chama Amuleto Sardinha I Concede Vit+ 1 Conjunto Veste,Manto,Sapato, de Doram Nível 100 + Colar da Raiz HP MAX +15% SP MAX +5% Habilita Curar Nível 5 Efetividade da Cura +10% Além Disso Esse Acessório Colar da Raiz Não é Feito Por Moedas Doram Mas Pode Ser Adquirido Por Drop de Stapo com 1% de Chance Base Colar da Raiz: Aumenta Efetividade da Cura em +5% e Reduz Recarga de Proteção da Orla em 7 Segundos Conseguindo os Acessórios Agora Temos Cura Nível 5 Parece Pouco Mas Com essa Efetividade de Cura Adicional tem Potential Alternando os Seus Equipamentos(Switch) Com Sabedoria e Dois Colar da Raiz -14 Segundos de Recarga na Proteção da Orla Parte 3: Equipamentos de Cash Esquecidos e Equipamentos de Episódios que Beneficiam a Build Então o Povo Ainda Prefere Sacerdote que Doram e Com Razão, Por Enquanto Pois Sacerdote Tem Aumentar Agilidade e Magnficat Com Recuperação de SP Que Dura Mais Com Menos Cooldown Existe Um Equipamento de Cash Que Por Enquanto Não é Um Custo Gigante Comparado a Muitos Por Ai Boneca de Lady Branca Equipa no Topo da +2 de Int e Permite Magnificat no Nível 3 Que Já Ajuda e Muito 60 Segundos Não Colocarei Minha Mão no Fogo Dizendo Que Comba Com A Habilidade Festa do Camarão do Doram Não Consegui um Momento Para Testar Isso Prometo Novidades no Futuro Então... Ainda Falta Algo Para Acelerar o Povo né? Doram Suporte não Pode Por Impulso Arclouse Ao Meu Ver Porque Deixaria a Build Mais Fraca Sou Capaz de Testar Isso Num Outro Futuro Também. Mas Aqui O Ponto Não é Esse! Item do Episódio Banquete Real Adquirido Com 300 Moedas Vulgo Mapa da Capital[1] que Permite Uso de Aumentar Agilidade Nível 3 Para Entender Como Funciona o Esquema de Adquirir Moedas Deixarei Esse Link Do Nosso Colega Bro Wiki https://browiki.org/wiki/Banquete_Real Assim Você Vai se Guiando Até Adquirir as 300 Moedas da Honra e Por Questões de Segurança Compre o Item Mapa da Capital[1] no Seu Doram Suporte! Isso Quer Dizer Que Agora Parando Para Analisar Temos Comparando Com um Sacerdote e Evoluções Cura Normal e Por Porcentagem de HP MAX do Alvo Aumentar Agilidade Nível 3 Povo Quer Velocidade de Movimento acho pois do nível 3 pro 10 cada nível é 1 de Agi e Aumento de Duração se For Por Conta de Esquiva ou ASPD Doram Físico Por Ai no Grupo é um aliado. Magnificat Nível 3 Por Substituição entre Chapéu do éden Com Carta Robô Reparador turbo para você ganhar benefícios extras do magnificat Kyrie Eleison Com Pouca Duração Mas se Substituir em Corretamente podemos ter duas Pessoas com Proteção da Orla Mesmo que não seja algo com recarga que nem o nosso querido Kyrie Eleison Calma... Muitos Não Entendem Ainda O Poder Proteção da Orla, (Calma...Estaremos Como A Barreira) Como Eu Disse Anteriormente Proteção da Orla é um Kyrie Eleison Que não vai pela quantidade de Danos mas Pela Porcentagem de HP, Mas Como No Momento desse Guia Proteção da Orla se Encontra num Estado de o Ícone da Habilidade está presente o Efeito Visual Também Mas Você Continua Recebendo Dano Então não Está Correto Ainda, Isso Quer Dizer que... em Alguns Sites Dizia Que A Habilidade Proteção da Orla Com Invocação da Marés em Tese no Lugar de 50% de seu HP MAX como Escudo seria 100% mas quero ter certeza. Idéias Em Incógnito: 1- para aqueles que tem dinheiro combo lenço em infame com o Doram Tendo Inteligência e Destreza no 120 daria 30% de Efetividade de Cura sem prejudicar sua conjuração variável como uma Diadema do Serafim Além Disso O Combo do Lenço Infame Com esses Mesmos Atributos no 120 te beneficia com -9% de Conjuração Variável e 360 de ATQM que influência um pouco na cura também. 2- Recomendação de Abributos Int 120 Des 120 Resto Vitalidade(Você Precisa Sobreviver Também hehe) 3- Conjunto de Equipamentos de Doram 140 e 175 Os Nosso Gatos do Ragnarok Online Chegaram A Pouco Tempo E Não sou Expert Em Dinheiro Equipamentos e Por Isso Não Sou Rápido Upando. Mas No Conjunto de Equipamento de Nível de 140 do Doram Possui Algumas Idéia Interessantes Equipamentos de Doram Nível 100 X 140 Veste Básica de Doram(100) HP MAX +500 / SP MAX+ 100 A Cada 3 Refinos INT E DES +1 / Conjunto Com os Equipamentos de Doram(100) HP MAX +2000 Adicional Conjuração Não Pode Ser Interrompida Veste Elegante de Doram(140) HP e SP MAX +10% / a Cada 2 Refinos INT E DES +1 / Conjunto Com Equipamentos de Doram(140) HP MAX +3000 / Conjuração Não Pode Ser Interrompida Manto Básico de Doram(100) Esquiva +5 / Resistência A Propriedade Neutro +2% / A cada 3 Refinos Esquiva Perfeita +1 Manto Elegante de Doram(140) Esquiva +7 / Resistência a Propriedade Neutro +3% / A Cada 3 Refinos SOR +1 Esquiva Perfeita +1 Sapato Básico de Doram(100) HP MAX +100 / SP MAX +50 / A Cada 3 Refinos Regeneração Natural de HP e SP +10% Conjunto Equipamentos do Doram Nível 100 Conjuração Fixa -15% A Cada Refino de qualquer Equipamento desse Conjunto Conjuração Fixa -1% Adicional. Sapato Elegante do Doram(140) HP MAX +300 / SP +100 / A Cada 3 Refinos Regeneração Natural de HP e SP +20% Conjunto Equipamentos de Doram Nível 140 Conjuração Fixa -20% Sobre O Efeito Por Refino do Conjunto Continua Igual Acessório Amuleto Sardinha II[1] Vit+ 2 Conjunto Equipamentos Doram Nível 140 Mais Colar da Raiz(Continua Nível 100) HP MAX + 20%/ SP MAX +10% / Habilita Curar nível 7 / Efetividade de Cura +20% Ele Pode Ser Feito em Lasagna Como Upgrade do Amuleto Sardinha I[1] Não Falarei Por Hora dos Equipamentos de Nível 175 de Doram Pois Eu Vi Que Possui em Um Certo Caso minha Dúvidas se Vale a Pena esse Conjunto de Nível 175... Era Isso...UFA! Se Tiverem Dicas ou Correções A Serem Feitas Avisem Com Educação Por Favor Por Agora é Só Pessoal FLW e NYAHAHAHAHA !!!
  14. Doram Doram é uma raça fofa de gatos que pode se especializar em 3 áreas distintas: Suporte, focando as habilidades do Mar/frutos do mar Dano Mágico, se optar pelas habilidades do tipo planta ou Dano Físico de Longo Alcance, focando no seu lado mais animal. Recebe o nome Doram os gatos que se adaptaram ao jeito de andar humano/élfico e que podem desenvolver sociedades complexas como as nossas. Por enquanto a única classe disponível para essa raça é a Summoner, ou algo como conjurador/invocador. Os Doram são nativos de Lasagna, sua terra natal, e todos começam sua aventura nesta cidade. Diferente dos humanos que são da raça huamanoide, os gatinhos são da raça bruto. Lasagna, lar dos Doram Doram in-game: Habilidades Básicas Basic Skill [Habilidade Básica] [Passiva] Permite o uso de habilidades básicas como sentar, abrir chat, organizar e participar de grupos, usar o serviço Kafra, etc. Diferente das habilidades básicas dos humanos que requer 9 pontos, esta utiliza somente 1! Bite [Abocanhar/Morder] [Ofensiva] Causa 200% de dano físico em um alvo. O dano aumenta se o HP do alvo estiver baixo. Depois do nível 30 de base a habilidade tem uma chance de ser duplamanente castada ao ser utilizada. 1 nível. Hide [Ocultar/Esconder] [Ativa] Se esconde dentro de um arbusto para escapar dos inimigos. Monstros do tipo inseto, demônio e boss podem detectar o jogador. Habilidades com efeito de empurrar cancelam o efeito de Hide. O usuário não pode ser revelado com Revelação, Concentração e similares. 1 nível. Scratch [Arranhar] [Ofensiva] Habilidade de 3 níveis que causa até 200% de dano físico quando maximizada e pode causar o efeito sangramento. Lope [Galope/Trote/Salto ao Andar] [Ativa] Habilidade de 3 níveis que permite que o jogador salte 6/10/14 células. Não pode ser utilizada em mapas onde asa de mosca é desabilitada e nem se estiver com um obstáculo a frente. Se o líder da guild for um summoner o tempo de Recall é duplicado. Stoop [inclinar/Abaixar] [suporte] Habilidade básica de 1 nível. Reduz todo dano recebido em 90% por 6 segundos. Habilidades que empurram cancelam o efeito imediatamente. Sprite Marble [espírito de mármore] [Passiva]: Aumenta o HP em 1K e o SP em 100. 1 nível. Soul Attack [ataque espiritual] [Passiva] Aumenta seu ataque em 15 células, passando de melee para ranged [ataque corpo-a-corpo para distância]. 1 nível. Habilidades baseadas em "Frutos do Mar" Básicas Fresh Shrimp [Camarão Fresco/frito] [suporte] Habilidade com 5 níveis que regenera de maneira fixa o HP durante certo tempo. Ao que tudo indica o nível da habilidade não tem influência na quantidade regenerada. Similar a curar em nível 1. Começa com 10s no 1 e 6s no 5. Bunch of Shrimp [Espicha de Camarões] [suporte] Cura e buffa os membros do grupo com +10% de ataque e ataque mágico. Cada cast consome um camarão. A quantidade de cura não tem influência de acordo com o nível. Duração de 3 minutos no level máximo [5]. A skill buffa e cura homunculus se o alquimista/criador/bioquímico estiverem no grupo. Cura e buffa personagens mortos porém eles precisam ser ressuscitados! Kkkk. Tuna Belly [Atum Grehado] [suporte] Habilidade quee cura o personagem de acordo com o HP Máximo. 5 níveis. No nível 5 restaura 90% do HP! LOL. Ainda cura mecânicos dentro do Mecha e cavaleiros usando Frenesi. Tuna Party [Patê de Atum] [suporte]: Bloqueia ataques físicos de acordo com o HP máximo atual. Se Espírito do Mar é aprendido a habilidade será dobrada. 5 níveis, subindo 10% de acordo com o HP até o máximo de 50%. Power of Sea [Poder do Mar] [Passiva] Aumenta os poderes de cura em 10%. Se mais de 20 pontos são investidos em habilidades baseadas em frutos do mar, o poder de cura aumenta em 20%. Estes pontos são contados tanto antes do nível 100 quanto depois. Avançadas Grooming [banho Felino] [suporte] Aumenta temporariamente em 100s esquiva e remove vários efeitos negativos. 5 níveis, começando com 3 segundos no máximo de 7s. Lista de status removidos: Bleeding [sangramento] Deep Sleep [sono profundo] Fear [medo] Freezing [Hipotermia] Frozen [Congelar] Mandragora Howling [grito da mandrágora] Poison [envenenamento] Silence [silêncio] Sleep [sono] Stun [atordoar] Purring [Ronronar] [suporte] Aplica Grooming em todos os personagens do grupo visíveis na tela. 5 níveis. Aumenta a duração para 15s. Tasty Shrimp Party [Festa do Camarão Saboroso] [suporte] Casta a habilidade Fresh Shrimp no grupo todo. Também aumenta em 150% a recuperação de SP. Spirit of Sea [Espírito do Mar] [Passiva] A recuperação de HP de Fresh Shrimp é dobrada. Aumenta a duração de Bunch of Shrimp em 2 minutis. -5 segundos de cooldown na skill Tuna Belly Aumenta a efetividade de Tuna Party Recuperação de HP de Tasty Shrimp Party é dobrada Habilidades baseadas em "Plantas" Básicas Silvervine Stem Spear [Lança de tronco/caule de silvervine] [Ofensiva] Ataca um alvo com dano mágico de 700% e chance de 10% de causa sangramento com o elemento de acordo com o nível: 1. Terra 2. Fogo 3. Água 4. Vento 5. Fantasma Existe uma chance de ativar a habilidade uma segunda vez. Acredita-se que a chance seja de 10% para cada 30 de base. Silvervine Root Twist [Torção da Raíz de Silvervine] [suporte] Impede que o alvo se mova e causa 100 de dano fixo [elemento veneno] por segundo. 5 níveis, começando por 7s até 15s. Catnip Meteor [Meteoro de Nepeta] [Ofensiva] Causa dano mágico de elemento neutro em uma área. No nível 5 causa 700% em uma área de 7x7. Chance de causar o efeito maldição. A chance aumenta se o usuário estiver usando o item Nepeta Cataria. Pode ser usado em ou com o catalisador. Catnip Powdering [Pulverizar Catnip/Nepeta] [suporte] Reduz ataque e ataque mágico dos alvos dentro de uma área. No nível 5 reduz em 50% em uma área de 7x7 por 7 segundos. Consome 1 Nepeta Cataria. Power Of Land [Poder Terreno/Poder da Terra] [Passiva] Aumenta INT em +20. Se mais de 20 pontos tiverem sido utilizados dentro das habilidades do tipo "planta", ataque mágico +20%. Avançadas Chattering [Tagarelar] [suporte] Aumenta ataque e ataque mágico em 100 por 5 segundos e velocidade de movimento em 10 segundos. Nível máximo 5 e o buff aparentemente não sofre alteração de acordo com o nível da skill. Meow Meow [Miau Miau/Miado] [suporte] No nível 5 aumenta por 12s o ataque e ataque mágico em 100, bem como a velocidade de movimento. Nyang Grass [Grama Nyang] [Ofensiva] Reduz a defesa/mdef "hard" [por equipamentos, sendo a defesa vinda somente da vitalidade a do tipo "soft"]. Contra monstros corta a defesa pela metade e em jogadores reduz para zero. No nível 5 pega uma área de 9x9. Spirit of Land [Espírito da Terra/Espírito Terrano] [Passiva] SV Stem Spear: melhora a velocidade de movimento por 3s. SV Root Twist: aumenta o mataq de acordo com o level de base por 3s. CN Powdering: melhora a esquiva perfeita de acordo com o nível de base por 3s. Autocast SV Stem Spear when quando o jogador castar CN Meteor. Nyang Grass aumenta o dano do ataque mágico de acordo com o level de base por 3s. Habilidades baseadas em "Animais" Básicas Picky Peck [Fúria do Picky] [Ofensiva] No nível 5 causa até 700% de dano físico de longa distância e tem chance de dual-cast [10% de chance a cada 30 níveis de base]. Arclouse Dash [Colisão/Choque de Arclouse] [suporte] No nível 5 aumenta até 40 de agilidade. Duração de 100s. Scar of Tarou [Cólera do Tarou] [Ofensiva] Chance de dual-cast iguais as outras habilidades pré-citadas de acordo com o nível de base. No nível 5 a habilidade causa 300% de ataque e tem chance de aplicar um debuff chamado de bitten wound, que poderia ser traduzido mais ou menos como "ferida provocada por mordida"e faz com que o inimigo perca 10% de hp por segundo por 9 segundos.Tem 5 níveis. Lunatic Carrot Beat [Movimento/Compasso das Cenouras dos Lunáticos] [Ofensiva] Causa até 700% de dano físico de longo alcance em uma área de 7x7. Se o jogador possuir o item cenoura no inventário existe a chance de atordoar os inimigos. Tem 5 níveis. Power Of Life [Poder Animal] [Passiva] Aumenta esquiva, precisão e crítico em 20 pontos permanentes e se o usuário tiver colocado mais 20 pontos em outras habilidades da área de "animal-type skills" Aumenta o dano de longo alcance em 20%. Avançadas Hiss [Eriçar] [suporte] Aumenta esquiva perfeita em 50 e a velocidade de movimento sua e do seu grupo na tela. A esquiva perfeita dura 3 segundos e a velocidade de movimento 6 segundos no level 5. Power Of Flock [intimidação Animal] [Ativa] Causa os debuffs medo e congelar nos inimigos visíveis na tela. Tem 5 níveis. Spirit of Savage [Espírito do Selvagem] [Ofensiva] Causa dano a todos os inimigos em uma linha reta, chegando até 1000% de ataque. Tem 5 níveis. Spirit of Life [Patrono dos Animais] [Passiva] Aumenta o dano das habilidades de acordo com o HP restante do jogador [Habilidade com 1 nível]: Picky Peck Scar of Tarou Lunatic Carrot Beat Spirit of Savage Árvore de Habilidades Ícones da Classe Doram tem 50 pontos de classe. Interessado em planejar desde já a sua build? Segue o link da calculadora no iRO: http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/sum.html Se fechar todas as habilidades de um mesmo "nicho" [suporte, planta ou animal] + a habilidade Soul Attack consome exatamente os 50 pontos. Ou seja, não dá pra fazer nada que seja muito híbrido não. No entanto é possível abrir mão de alguns pontos nas habilidades avançadas para deixar o personagem mais flexível. Exemplo [suporte + Dano Físico]: Catalisadores Camarão - Dropado do monstro Gato de Folha ou pode ser comprado em NPC [ainda não implementado no bRO porque a atualização da classe não chegou] nas coordenadas /navi prontera 137/223 ou /navi lasagna 166/117. Nepeta Cataria/Catnip Fruit [Erva-de-Gato] - pode ser comprado em NPC [ainda não implementado no bRO porque a atualização da classe não chegou] nas coordenadas /navi prontera 137/223 ou /navi lasagna 166/117. Cenoura - dropa do monstro Lunático mas pode ser comprada em Izlude, Dewata, Prontera, Moscóvia, Hugel, Umbala, Lighthalzen, Rachel, Malaya e Lasagna.
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