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  1. Olá pessoal! Atualmente os tutores começaram no Discord do jogo uma nova aba chamada Vitrine de Sugestões. O intuito é que além dos itens já postados por vocês na "Sugestão de Itens", alguns outros que são muito mais importantes para a comunidade tenham uma maior exposição. Isso não quer dizer que eles irão chegar no servidor, já que essa decisão é dada pela staff (e nós não fazemos parte da mesma), mas aumenta muito a visibilidade dos itens lá postados (e quem sabe aumentar a pressão para que ele venha?). Para isso peço ajuda de vocês para me mandarem os itens que consideram importantes que venham para a classe, e como aqui no fórum é muito mais simples deixar as coisas registradas, peço que mandem e que discutam esses itens preferencialmente por aqui. 😜 PS. Como atualmente sou tutor apenas de Ninjas, fiquei responsável interinamente dos Invocadores até que um tutor da área assuma.
  2. Fala ae pessoal, Estou voltando a jogar rag depois de muitos anos e estou me atualizando aos poucos. Tive curiosidade e upei um Doram Fauna e to curtindo muito o char. Acredito que pela minha build eu devo estar para o end game já. Estou começando a me aventurar na caçada de mvp's e subir a torre sem fim mas me deparei com uma situação em alguns mvp's e gostaria de saber se alguém sabe a resposta de como solucionar. Em alguns mvp's percebi que quando eles atingem uma certa quantidade de hp, eles entram em fúria. E quando estão nesse modo em determinado momento é como se ganhassem uma esquiva perfeita, eu não consigo acertar hit básicos e nem a minha skill chilique de picky Alguém poderia me explicar se estou fazendo algo errado? Se tem algum equipamento que me ajude nessa situação? Obrigado a todos 😋😋😋
  3. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
  4. Oi gente, tudo bem ? Não sabia onde criar este tópico, qualquer coisa eu excluo e crio em outro lugar. Ano passado acabei sendo hackeado e me rapelaram tudo T-T, e acabei desistindo do ragzinho, mas decidi voltar a jogar para distrair um pouco. Me sobrou apenas esse setzinho, queria saber onde eu posso dar uma farmada legal e tentar ''recuperar'' o que tinha. Sou um doramzinho lvl 131
  5. Olá pessoal! \o/ Primeiramente, gostaria de pedir permissão para efetuar tal postagem, caso a mesma não possa ser publicada neste espaço, peço desculpas, mas não encontrei um tópico voltado para esse assunto em específico. Busquei diversas informações sobre como mudar o Cabelo/Aparência do Doram, porém, não encontrei nenhuma informação. Visto que não encontrei nenhum guia especifico, decidi fazer esse "Mini Guia" que nada mais é do que uma Quest para mudar a aparência do Doram. Assim como muito de vocês, eu também passo um bom tempo escolhendo a aparência do personagem antes de criá-lo, mas, com o tempo, podemos enjoar e querer mudar radicalmente tudo aquilo que criamos, não é mesmo? Então se você, assim como eu, pretende mudar a aparência do Doram, vem comigo! Obs: Essa Quest também serve para mudar a Cor do Penteado, sendo necessário a Tintura na coloração desejada + uma quantidade de zennys! Para fazer a Quest, você precisa ter no minimo level 60 de base e ir até o novo mapa Lasagna (Cidade inicial dos Doram's). Vamos precisar de: - 3 antígenos (Quest da mistura/tintura) -> Link da Quest retirada do Browiki - 3 misturas (Quest da mistura/tintura) -> Link da Quest retirada do Browiki - 100 Tranças - podem ser adquiridas através do Munak (Caverna de Payon) - 100 Tranças Curtas - podem ser adquiridas através do Bongun (Caverna de Payon) - 100 Cabelos Morenos - podem ser adquiridas através da Sohee (Caverna de Payon) - 100 Cabelos Perfumados - podem ser adquiridas através da Boneca Miyabi (Labirinto de Tatames) -> Vão com Chiclete/Goma pois o drop é um pouco demorado e para andar naquele mapa é só por misericórdia! - 100 Cabelos Dourados - podem ser adquiridas através da Marionete (Torre de Geffen) - 99,800 zeny Estando com os itens no inventário, vamos dar início a Quest! Ir até o Mapa de Lasagna e falar com a NPC Cabeleireira nas coordenadas: 132, 113 Escolher a opção - Mudar penteado OBS: Nesse momento, vão surgir algumas imagens das opções disponíveis, após decidir qual vai querer, basta prosseguir com a mesma NPC. (segue print) Após escolher a opção - Mudar penteado e verificar a opções disponíveis, basta clicar em: Acho que vou com esse! (segue print) Nesse momento, ela vai indicar os Itens Necessários para que a mudança seja efetuada. (segue print) - Por último, temos a opção para concluir nossa solicitação de Mudança de Penteado! Tendo todos os itens no inventário + os zennys solicitados, basta concluir sua Quest clicando em Sim!. (segue print) Espero ter auxiliado vocês! Ah, ainda não decidi qual será o penteado do meu Doram, já estou com os itens em mãos, mas a dúvida conforme mencionei inicialmente, esta me consumindo!!! haha Renato M. {Marshall's / Nato}
  6. Galerinha, eu estava olhando os itens novos que vieram e essas botas felpudas parecem bem interessantes pra um doram de picky que não pode gastar muito, o que acham?
  7. Boa noite pessoal. Fiz a quest do Buongiorno em grupo. Acabei pegando mais tecidos do que o necessário. (Peguei 5 e precisava de 2 só). Agora eles não somem do meu inventário... Não da pra vender, trocar, dropar, guardar, nada funciona, nem mesmo conversando com o NPC da quest. Já aconteceu isso com alguém? Como posso removê-los? Valeu
  8. Não Consigo acessar o Armazem de mora com a minha doram.
  9. Sou um Doram lvl 97, o item Vendaval Esmeralda está bugado no Doram e o mesmo quando ekipado resulta em um crash no Ragnarok, ao relogar o item aparece ekipado mas mal posicionado em relação ao tamanho do Sprite do Doram, eu sem saber fui vitima desse bug com meu pet Gato Folha ao meu lado ao ekipar o Vendaval Esmeralda pela primeira vez ao relogar depois do crash tive meu querido pet literalmente deletado da minha conta. Resolvam isso e eu exijo o mesmo pet de volta, pois gastei mts ROPS para obte-lo, segue videos abaixo. Depois do erro eu perdi meu pet ao reelogar foi isso q houve WhatsApp_Video_2020-01-22_at_22_14_11.mp4
  10. Quando Povo Acha Que Doram da Danos Absurdos sem Equips Mostre para Eles Que Doram Pode Ser Seu Amigo no Grupos Bem Vindo ao Mundo do Doram Suporte ! 1- O Começo do Gato Zen !! Bom Como A Maioria dos Guia Por Ai Fala dos Atributos, Acho desnecessário aqui. Enfim Pegue Todas Habilidades Básicas de Doram que vão desde Instinto Básico até algo que mesmo parecendo desnecessário por hora, mesmo depois pode servir a habilidade ampliar alcance com isso feito comece o caminho do Doram Suporte Como se Fosse Para Dano Mágico, Sendo Que até o Presente Momento tem o NPC Hipnotizador de Doram que Funciona se o Doram estiver Peso 0 e abaixo do nível 100 então não se preocupe agora com as habilidades suporte porém aqui sou Obrigado a Por Um Básico sobre algumas Habilidades no Caminho Que Serão Uteis ! Logo no Inicio da Build Mágica Temos a Habilidade Lança Gateira que possui dano mágico fixo de 700% de dano uma chance de infligir o debuff sangramento, e após o nível de base 30 chance de usar de novo automaticamente Lança Gateira Sobre Lança Gateira no Up Cada Nível de Lança Gateira tem um Elemento que será melhor em Mapas Conhecidos de Grupo Level 1 - Elemento Terra Roween e o Anopholes no mesmo mapa de treino entre nível 80~95 Level 2 - Elemento Fogo Pé Grande( Se a Pessoa não pular e ir dos Esporos para Salgueiro Ancião) Vila dos Orc em Geral(Todos Orcs do Mapa Tomam dano adicional pra Fogo) Caverna dos Orcs(Os Orcs em Geral Mesmo não Tendo a Mesma Vantagem como na Vila dos Orcs, Doram Mágico não tem Elemento Sagrado, Então Elemento Fogo Continua Ideal Aqui) Hode e Arenoso(Mapa do Povo entre 55~71 ao meu ver acho que ignorar Frilldoras pela Quantidade Escassa Deles e eles não sendo Agressivos Torna Irrelevante Contato Com Eles) Petite Terrestre e os monstros no mesmo Mapa(Mapa de Grupo 71~80, as vezes 85) Level 3 - Elemento Água Magmaring(Mapa de Nível 95~110) Level 4 - Elemento Vento Esporos(Primeiro mapa de Grupo, Mas Acho Válido Igual Ressaltar) Level 5 - Fantasma (Não Acho Util Em Mapas de Treino, A Não ser Se um Monstro do Elemento Fantasma Aparecer por Galho Seco) Sobre A Habilidade Quatro Patas Antes de Falar das Próximas Habilidades Essa Habilidade Mesmo Sendo "Básica" Ajuda e Muito Ao Ser Usada Reduz Dano Recebido por 6 Segundos Se Você Andar ou For Empurrado ela Será Cancelada Use a Habilidade Quatro Patas Para Situações de Mob Grande e Querer Usar Meteoros de Nepeta Que Tem um Tempo de Conjuração Longo, Ou Em Conjunto Para Fugir de um monstro Preso por Você Pela Habilidade Hera Venenosa Sobre A Habilidade Pulo do Gato No Nível 3 Tem Alcance de 14 Células em Certas Situações Ajuda Lembra da Drosera? Aquele Monstro Que Geral Odeia? Pulo do Gato é Uma Boa Pedida! Sobre Habilidade Hera Venenosa Use Quando seu Doram está sendo perseguido com pouca vida Por Experiência Própria o Alcance é Pequeno Por Isso se nessa Situação Você Estiver Com Pouca Vida e Só Um Monstro Estiver Atrás de Você Como uma Senhora Orc Que Tem Aumentar Agilidade e Por Isso Ganha Velocidade Movimento Maior A Ideia Aqui Seria Hera Venenosa, Quatro Patas e Pulo do Gato pro mais longe Que possível lembrando do alcance de 14 Células Não vou Falar de Meteoros de Nepeta Muito Só que Ela é Sua Habilidade de Dano em Área Não Falarei da Habilidade Pulverizar Mas Coloque Ela no Nível 5 Para Melhor Rendimento Para a Passiva A Seguir Habilidade Poder da Selva Só de Por Essa Passiva Garante +20 de INT! No Inicio Doram Magico Precisa de Dano Então Feche Todas Habilidades Habilidades Mágicas no Nível Máximo Gerando 20% de Dano Magico Agora Que Falei das Habilidades Mágicas Que Eram Necessárias Para Chegar no Nível 100 Vamos Falar dos Equips Que Podem Servir Para Ajuda Cabeça: Combo Poderoso Chapéu de Bruxa Com Sorriso Maligno, Veio Em Logue E Ganhe de Halloween em 2018, Muitos Pegaram e Acho Que Ajuda Armadura: Tidung Equipa no Nível 1 e Doram Pode Usar DEFM + 10 Resistência a Todas Propriedade 5% e Tolerância a Congelamento e Atordoamento 15% Carta Recomendada: Succubus HP + 1000/ VIT -3 Regeneração de HP Natural -20% Arma: Cauda de Gato III Proveniente da Quest do Éden de Nivel 60+ Escudo: Escudo da Valquíria Cartas Recomendada Carta Hodremlin: Redução Contra Todos Tamanhos 15% Capa: Pele da Rainha Verme Com Slot Carta Recomendada: Raydric Resistência a Propriedade Neutro +20% Botas: Botas Temporais Básicas HP MAX +300 / SP MAX +30 Acessório 1: Acessório com Pouco Peso Com Slot Exemplo Presilha Carta Recomendada: Fen(Conjuração não Pode Ser Interrompida em Troca Conjuração Variável +25%) Acessório 2: Acessório com Pouco Peso Com Slot / Ou Anel Espiritual(Int +2/ Des +1 Combo Com Presilha Regeneração Natural de SP + 9% o Resto Ignore) Se Utilizado Com Acessório com Slot Carta Mula Sem Cabeça(+20% de Dano Mágico Água e Sagrado) Para Ajudar no Dano Antes do 100 Sabendo dos Equips E Habilidades o Momento Chega! Mas Antes de Pegar Nível 100 Quando Chegar Perto Deixe Por Garantia só a Habilidade Lança Gateira no 5 o Resto das Habilidades Mágicas 0 Vamos Falar Finalmente Do Doram Suporte !! Nível 100 de Doram e o Upgrade de Potência Além de Poder Usar Equipamentos de Nível 100 Você Por Pontos nas Habilidades Além da Primeira Passiva Habilidades de Suporte: Camarão Fresquinho: "DEIXE ELE NO NÍVEL 3" A Cada 8 Segundos Recupera o seu HP Tempo de Recarga 3 Segundos Chuva de Mariscos: "DEIXE ELE NO NÍVEL 3" Duração 120 Segundos ATQ e ATQM 10% e de Quando Utilizado Recupera HP Dádiva do Atum: "DEIXE ELE NO NÍVEL 4" Recuperação de HP de Acordo Com HP Máximo do Alvo 70% Proteção da Orla: "A PARTIR DAQUI MAXIMIZE TODOS AS HABILIDADES, NÃO AS DE ANTES" O Kyrie Eleison Sem Contador de Dano, é Desativada Quando Passa 50% de HP MAX do Alvo, Duração Geral 30 Segundos Poder da Maré: Efetividade de Cura +10% HP MAX+ 1000 SP MAX +100 Com 20 Pontos Investidos 20% de Efetividade de Cura HP MAX +3000 SP MAX +300 Lambida: Esquiva +100 Por 7 Segundos Remove os Debuff de: Envenenamento, Sangramento, Medo, Hipotermia e Grito da Mandrágora não Pode Ser Usada Se O Usuário não Pode Usar Habilidades Banho de Lambidas: Esquiva +100 Por 15 Segundos Remove do Grupo Debuff de: Petrificação,Sono,Silêncio,Atordoamento,Sono Profundo,Congelamento,Cristalização,Hipotermia,Envenenamento,Medo,Grito da Mandrágora. Festa do Camarão: Conjura Camarão Fresquinho no Grupo, Também Aumenta Recuperação de SP em 150% Por 20 Segundos Invocação das Marés: Adiciona Efeitos as Suas Habilidades de Suporte Camarão Fresquinho: Aumenta Efetividade da cura do HP Chuva de Mariscos: Aumenta Duração Do Buff Por +120 Segundos Dádiva do Atum: Reduz a Recarga em 5 Segundos Proteção da Orla: Aumenta O Poder Da Habilidade Festa do Camarão: Aumenta O Poder da Cura Recomendação de Equips A Partir do Nível 100: Topo: Chapéu do Éden / Carta Recomendada: Robô Reparador Turbo(Aumenta 25% de Recuperação de HP e SP Natural pra essa Build o Outro Efeito nem os Refinos Serão Relevantes) Meio E Baixo: Não Quero Exigir Diadema do Serafim nem Combo Lenço Infame Pois Dependendo da Pessoa deve ser Bem Caros. Armadura: Veste Básica do Doram / Carta Recomendada PecoPeco Arma: Cauda de Gato Arcana Avançada Escudo: Mesma Recomendação Pré Nível 100 Capa: Manto Básico de Doram / Carta Recomendada Raydric Bota: Sapato Básico de Doram / Carta Recomendada Tritão(Regeneração Natural de HP e SP +10%) Recomendo Antes de Por A Carta Colocar Esse Equip no Refino Pelo Menos +3 pra Recuperação Natural Adicional de HP e SP 10% Aqui Carta Fen Só Vai Atrapalhar Pois Com o Combo de Equips do Doram o Efeito da Carta Fen é Superado Porque A Conjuração não será Interrompida e não vai aumentar Conjuração Variável Além de Por Padrão você terá Conjuração Fixa Reduzida em 15% Pelo Combo de Equipamentos do Doram de Nível 100, Presumindo que Você Fez o Que Recomendei de deixar o Sapato +3 esse Efeito é 18% deixe assim por hora. O Que Temos Até Agora: Em Termos de Habilidade: -Heal Over Time -Aumento de ATQ/ATQM +10% -Cura de 70% do HP Máximo do Alvo -Kyrie Eleison Sem Contador de HP Porém Recarga e Duração Reduzidos -Lauda com +100 de Esquiva Adicional -Uma Magnificat Pois Festão do Camarão usa Camarão Fresquinho em Grupo e Por 20 Aumenta Recuperação de SP Em Termos de Equipamentos: Equipamentos Que Não Permite Cancelar a Conjuração e Reduz 18% do Cast Fixo. Ainda Não Supera Um Sacerdote... Parte 2: Moedas Doram E Fabricação de Acessórios: O Sistema de Moeda Doram Funciona Da Seguinte Maneira: Dependendo do Equipamento que Você Leva Para o NPC em Lasagna, Você Vai Receber em Troca Equipamentos Nível 100 = 2 Moedas Doram Equipamentos Nível 140 = 3 Moedas Doram Equipamentos Nível 175 = 4 Moedas Doram IMPORTANTE!!! Se Você Tem Items no Seu Inventário que Não quer se Desfazer mas eles são equipamentos de Doram 100+ 140+ 175+ Acessorios Também...Esse Items Se Eles Não Estão Equipados Guarde no Armazém Evite Perdas! O Equipamento Em Questão Aqui Se Chama Amuleto Sardinha I Concede Vit+ 1 Conjunto Veste,Manto,Sapato, de Doram Nível 100 + Colar da Raiz HP MAX +15% SP MAX +5% Habilita Curar Nível 5 Efetividade da Cura +10% Além Disso Esse Acessório Colar da Raiz Não é Feito Por Moedas Doram Mas Pode Ser Adquirido Por Drop de Stapo com 1% de Chance Base Colar da Raiz: Aumenta Efetividade da Cura em +5% e Reduz Recarga de Proteção da Orla em 7 Segundos Conseguindo os Acessórios Agora Temos Cura Nível 5 Parece Pouco Mas Com essa Efetividade de Cura Adicional tem Potential Alternando os Seus Equipamentos(Switch) Com Sabedoria e Dois Colar da Raiz -14 Segundos de Recarga na Proteção da Orla Parte 3: Equipamentos de Cash Esquecidos e Equipamentos de Episódios que Beneficiam a Build Então o Povo Ainda Prefere Sacerdote que Doram e Com Razão, Por Enquanto Pois Sacerdote Tem Aumentar Agilidade e Magnficat Com Recuperação de SP Que Dura Mais Com Menos Cooldown Existe Um Equipamento de Cash Que Por Enquanto Não é Um Custo Gigante Comparado a Muitos Por Ai Boneca de Lady Branca Equipa no Topo da +2 de Int e Permite Magnificat no Nível 3 Que Já Ajuda e Muito 60 Segundos Não Colocarei Minha Mão no Fogo Dizendo Que Comba Com A Habilidade Festa do Camarão do Doram Não Consegui um Momento Para Testar Isso Prometo Novidades no Futuro Então... Ainda Falta Algo Para Acelerar o Povo né? Doram Suporte não Pode Por Impulso Arclouse Ao Meu Ver Porque Deixaria a Build Mais Fraca Sou Capaz de Testar Isso Num Outro Futuro Também. Mas Aqui O Ponto Não é Esse! Item do Episódio Banquete Real Adquirido Com 300 Moedas Vulgo Mapa da Capital[1] que Permite Uso de Aumentar Agilidade Nível 3 Para Entender Como Funciona o Esquema de Adquirir Moedas Deixarei Esse Link Do Nosso Colega Bro Wiki https://browiki.org/wiki/Banquete_Real Assim Você Vai se Guiando Até Adquirir as 300 Moedas da Honra e Por Questões de Segurança Compre o Item Mapa da Capital[1] no Seu Doram Suporte! Isso Quer Dizer Que Agora Parando Para Analisar Temos Comparando Com um Sacerdote e Evoluções Cura Normal e Por Porcentagem de HP MAX do Alvo Aumentar Agilidade Nível 3 Povo Quer Velocidade de Movimento acho pois do nível 3 pro 10 cada nível é 1 de Agi e Aumento de Duração se For Por Conta de Esquiva ou ASPD Doram Físico Por Ai no Grupo é um aliado. Magnificat Nível 3 Por Substituição entre Chapéu do éden Com Carta Robô Reparador turbo para você ganhar benefícios extras do magnificat Kyrie Eleison Com Pouca Duração Mas se Substituir em Corretamente podemos ter duas Pessoas com Proteção da Orla Mesmo que não seja algo com recarga que nem o nosso querido Kyrie Eleison Calma... Muitos Não Entendem Ainda O Poder Proteção da Orla, (Calma...Estaremos Como A Barreira) Como Eu Disse Anteriormente Proteção da Orla é um Kyrie Eleison Que não vai pela quantidade de Danos mas Pela Porcentagem de HP, Mas Como No Momento desse Guia Proteção da Orla se Encontra num Estado de o Ícone da Habilidade está presente o Efeito Visual Também Mas Você Continua Recebendo Dano Então não Está Correto Ainda, Isso Quer Dizer que... em Alguns Sites Dizia Que A Habilidade Proteção da Orla Com Invocação da Marés em Tese no Lugar de 50% de seu HP MAX como Escudo seria 100% mas quero ter certeza. Idéias Em Incógnito: 1- para aqueles que tem dinheiro combo lenço em infame com o Doram Tendo Inteligência e Destreza no 120 daria 30% de Efetividade de Cura sem prejudicar sua conjuração variável como uma Diadema do Serafim Além Disso O Combo do Lenço Infame Com esses Mesmos Atributos no 120 te beneficia com -9% de Conjuração Variável e 360 de ATQM que influência um pouco na cura também. 2- Recomendação de Abributos Int 120 Des 120 Resto Vitalidade(Você Precisa Sobreviver Também hehe) 3- Conjunto de Equipamentos de Doram 140 e 175 Os Nosso Gatos do Ragnarok Online Chegaram A Pouco Tempo E Não sou Expert Em Dinheiro Equipamentos e Por Isso Não Sou Rápido Upando. Mas No Conjunto de Equipamento de Nível de 140 do Doram Possui Algumas Idéia Interessantes Equipamentos de Doram Nível 100 X 140 Veste Básica de Doram(100) HP MAX +500 / SP MAX+ 100 A Cada 3 Refinos INT E DES +1 / Conjunto Com os Equipamentos de Doram(100) HP MAX +2000 Adicional Conjuração Não Pode Ser Interrompida Veste Elegante de Doram(140) HP e SP MAX +10% / a Cada 2 Refinos INT E DES +1 / Conjunto Com Equipamentos de Doram(140) HP MAX +3000 / Conjuração Não Pode Ser Interrompida Manto Básico de Doram(100) Esquiva +5 / Resistência A Propriedade Neutro +2% / A cada 3 Refinos Esquiva Perfeita +1 Manto Elegante de Doram(140) Esquiva +7 / Resistência a Propriedade Neutro +3% / A Cada 3 Refinos SOR +1 Esquiva Perfeita +1 Sapato Básico de Doram(100) HP MAX +100 / SP MAX +50 / A Cada 3 Refinos Regeneração Natural de HP e SP +10% Conjunto Equipamentos do Doram Nível 100 Conjuração Fixa -15% A Cada Refino de qualquer Equipamento desse Conjunto Conjuração Fixa -1% Adicional. Sapato Elegante do Doram(140) HP MAX +300 / SP +100 / A Cada 3 Refinos Regeneração Natural de HP e SP +20% Conjunto Equipamentos de Doram Nível 140 Conjuração Fixa -20% Sobre O Efeito Por Refino do Conjunto Continua Igual Acessório Amuleto Sardinha II[1] Vit+ 2 Conjunto Equipamentos Doram Nível 140 Mais Colar da Raiz(Continua Nível 100) HP MAX + 20%/ SP MAX +10% / Habilita Curar nível 7 / Efetividade de Cura +20% Ele Pode Ser Feito em Lasagna Como Upgrade do Amuleto Sardinha I[1] Não Falarei Por Hora dos Equipamentos de Nível 175 de Doram Pois Eu Vi Que Possui em Um Certo Caso minha Dúvidas se Vale a Pena esse Conjunto de Nível 175... Era Isso...UFA! Se Tiverem Dicas ou Correções A Serem Feitas Avisem Com Educação Por Favor Por Agora é Só Pessoal FLW e NYAHAHAHAHA !!!
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