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  1. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde ? Salve turma ☺!! Meu personagem principal é um Insurgente Critico com lança-Granadas e Auto-Cast de lançar Míssil (O famoso AC/DT) no servidor Valhalla em pleno 2022 rsrs e vou tentar passar de uma maneira geral a atual situação da classe voltada para o combate PVM / MVP com a chegada da tão falada Aura Verde que está entre nós já a algum tempo e todos nós tivemos de nos adaptar... baseado na minha experiência ao longo dos últimos meses... Vale lembrar também que não se trata de um guia em especifico mais sim de um panorama Geral de como estamos atualmente na minha humilde opinião. Primeiramente vamos falar como funciona a jogabilidade do Insurgente AC/DT em ambientes um pouco mais controlados.... Quando digo ambientes controlados estou me referindo a Instâncias (Vamos focar no Laboratório Central), Torre sem Fim e os MVP’s que ficam nos seus respectivos mapas... uma vez que foram esses os que ganharam a Aura Verde. Funciona da mesma maneira para outros conteúdos, porém muito mais fácil de serem realizados com chefes sem a aura Verde. A jogabilidade consiste basicamente encontrar o MVP, utilizar a habilidade “Marcar em Brasa” no MVP e se afastar utilizando a habilidade de “Salto Etéreo” (funciona como o Passo Etéreo dos Mestres / Shuras), depois de estar longe do MVP “marcado em brasa”, em segurança, utilizamos da técnica do “Hit-Lock” que consiste em achar uma célula diagonal entre o personagem e o MVP o mais afastado possível assim “travando o MVP” evitando que ele se aproxime do personagem. Muito simples!! Vamos aos requisitos para que isso tudo funcione: 1° A habilidade “Marcar em Brasa” consome uma moeda, então o ideal é sempre estar com suas moedas ativas através da habilidade “Farta Fortuna”, bem como a habilidade de “Salto Etéreo” que também consome uma moeda…então tenha sempre suas moedas ativas. 2° Para utilizarmos a habilidade de “Salto Etéreo” uma pistola deve estar equipada (a habilidade não funciona com Lança-Granadas, Escopeta, etc..). Ou seja: O Ideal é estar com uma pistola equipada somente para pular no Salto depois de Marcar em Brasa. Depois de marcar e pular no Salto ai sim muda-se a arma (fazendo o Swith) no caso da Pistola para a Lança-Granadas dando sequência no processo... 3° O ideal é que a velocidade de ataque (ASPD) seja a maior possível preferencialmente chegando ao valor máximo de 193 facilitando o “travamento do MVP” na célula. 4° Ter uma Lança-Granadas equipada (óbvio ☺) 5° Utilizar o acessório “Lenço do Insurgente”. O lenço do insurgente é o que possibilita o Auto-Cast da habilidade “Lançar Míssil” enquanto estamos acertando os Hits básicos no MVP, aplicando mais dano por segundo. Instância Laboratório Central A Instância Laboratório Central é uma instância bem conhecida da galera e um das Instâncias mais divertidas para o Insurgente AC/DT por ser um ambiente controlado onde vem um MVP por vez de maneira aleatória no total de 3 rodadas: 1° rodada de MVP’s: Abelha Rainha, Bafomé, Besouro-Ladrão Dourado, Drácula, Doppelganger, Eddga, Flor do Luar, Freeoni, Lady Tanee, Maya, Orc Herói, Osíris ou Senhor dos Orcs. Rodada bem fácil com MVP’s mais fáceis.... porém alguns deles podem gerar dor de cabeça que nessa rodada seria o Eddga por utilizar a habilidade “VIGOR”. A habilidade Vigor quando utilizada pelo Monstro faz com que o mesmo não fique mais “travado” na célula pela técnica do Hit-Lock assim sendo o MVP vai para cima do personagem atacando-o. 2° Rodada de MVPs: Boitatá, Cavaleiro da Tempestade, Drake, Faraó, Hatii, Lady Branca, Leak, Ktullanux, Kublin, Memória de Thanatos, Senhor das Trevas, Senhor dos Mortos. Aqui temos MVP’s mais fortes porém utilizando a técnica e um pouco de sorte (hehe) não teremos tantos problemas fazendo os MVP’s de forma segura, travando-os de longe. 3° Rodada de MVPS: Atroce, Belzebu, Detardeurus, General Daehyon, General Tartaruga, Guardião Morto Kades, Ifrit, Kiel-D-01, Pesar Noturno, Rainha Scaraba, RSX-0806, Serpente Suprema, Valquíria Randgris A rodado com os MVP’s mais fortes.....Belzebu, Ifrit e Valk serão um problemão por serem muito fortes.... mas com um pouco de Técnica, Sorte e paciência dá pra levar o balão de MVP deles... General Tartaruga e Kiel são problemáticos por também usarem VIGOR... No caso dos MVP’s que usam Vigor não temos muitas opções a não ser nos afastarmos e esperar o efeito passar ou então dar alguns "Hits" de Longe e ir se afastando.... o famoso bate e foge hehe Resumindo essa primeira postagem posso garantir que os Insurgentes ainda se dão bem mesmo com a Aura Verde nessas ocasiões... Cheffênia por exemplo já não é recomendado a menos que estejamos em grupo e podemos ajudar atirando de longe... Solo com esse tipo de Build é muito complicado pelo próprio conceito de Cheffênia ser um tanto caótico. Abraços para vocês! ? *Divine Guns*
  2. Saudações, Poder Interior! Esse post é voltado pra sugestões de atividades a serem realizadas em grupo apenas com Mestres Taekwon, Espiritualistas e TK Rankers. Antes de mais nada, sou o Peppermark! Jogo principalmente como Pré-Ranker, e esse é meu primeiro tópico, então perdoem quaisquer noobisses da minha parte. ORIGEM DO TÓPICO A Aura Verde dos MVPS, implementada no dia 13/07/2021, trouxe mudanças significativas para o cenário do servidor. O EndGame solo (principalmente de algumas classes 3+ e Dorans) não se abalou tanto, a julgar por registros de jogadores que ainda solam MVP’s com certa facilidade. O MidGame, por outro lado, tornou-se bem mais complicado, já que a caça de MVP’s vai requerer grupos com diversas classes do game. Puxando a sardinha pro nosso lado, o EndGame solo das classes do Poder Interior, que também baseava-se na caça de MVP’s, caiu por terra: a redução de 90% de todo o dano recebido é um Debuff que faz com que o DPS (Dano por Segundo) dos MTK’s e SL’s simplesmente não consiga ser o suficiente pra matar um MVP. (Mesmo com uma build MTK de combo EndGame, como a do Flor de Veneses, a resistência da MVP Maya é demais para que seu DPS consiga ser o suficiente para matá-la. Por isso, mesmo com meia-hora de muito chute, ela ainda vive.) É nesse cenário que nosso EndGame não pode ser mais feito solo... então, a única coisa que nos resta é nos unir! O Kihop agora é mais necessário do que nunca. Não se engane, pois o Kihop ao qual me refiro não é (totalmente) a habilidade, mas sim o do espírito de união, sem o qual o jogo se tornaria chato, e nesse caso, praticamente IMPOSSÍVEL. Objetivo Tendo em vista toda essa situação, minha proposta é de estabelecer atividades rotineiras (mensais, semanais ou diárias) para manter as classes do Poder Interior “ativas” no game, a partir da realização de instâncias, mini-eventos, farms e sessões de UP em grupos compostos exclusivamente por MTK’s e SL’s. Instâncias Batalha dos Orcs Memórias de Sara Labirinto da Neblina Torre sem Fim Sessões de Farm Síntese de Cristais Torre de Thanatos Palavrinhas finais E é isso, meninada... Vamos fazer jus à Carta de um Mestre Taekwon (mesmo que seja um SL) e continuar nossa jornada no Poder Interior. Sempre farei meu farm de Cristais de Energia por volta das 19:00~20:00 (ponto de partida lá do 2º andar do Éden) , e enquanto não, estarei na minha caminhada para o Ranking dos Taekwons. Quaisquer dúvidas e/ou sugestões, vocês podem me achar no Discord como Peppermark #5905, ou no servidor oficial de Discord do Brasil Ragnarok Online. Avante, K I H O P
  3. Bom dia, eu gostaria da ajuda do nosso Dundé para explicar sobre a aura verde em aspecto geral, vamos lá eu faço parte de grupo do Ragnarok, o povo está desesperado querendo quitar do jogo se vier a aura verde, pois vai estar impossível ir cheffenia sendo que o dano será reduzido em 90%, o problema da discussão é que querem colocar aura verde sem o rebalancear as classes. Então eu fiz um captação e tipo a lista de gente inconformada é grande. Então acredito que é interessante fazer um post assim 100% atualizado, explicando detalhes por detalhes desta aura verde, evitando quits e informações erradas. Porque até faz sentindo que vai ter mvps difíceis de matar sem ter o rebalancear das classes.
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