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Opa pessoal, beleza? Voltei a jogar depois de MUITO TEMPO e gostaria de saber se a build de GoH ainda é jogável como killer em WoE. Gostaria de saber também se é possível ser killer de GoH sem coisas muito OP (tipo esse novo combo de OH com tapa olho, tg e etc) Caso as perguntas acima tenham resposta positiva, podem exemplificar uma build de equips e pontos pro jogo atual? MvP hunts, shura voltou a ser competitivo? Não encontrei material recente/atualizado para estas questões
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Atualizado na data: 15/08/2024 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha Build de Soco Furacão! A habilidade tem as seguintes características: O dano é Físico Cada ponto em AGI aumenta o dano base da formula da skill (Não o dano final) em 1%; Empurra os alvos atingidos; Afeta uma área de 5x5; Possui 0,5s de Pos-Conjuração, o que nos pede -72% de Pos-Conjuração nos itens para ficar perfeitamente spammavel; Pode errar os alvos por falta de Precisão; Não ignora a defesa do alvo. Traduzindo: Buscaremos montar uma build que maximize o dano e reduza a Pós conjuração da skill Soco do furacão - para que tenhamos um spam confortável e forte - Além de viabilizar algumas soluções diferentes para continuar acertando o Agi UP de MVPS e ter alguma forma "bypass" para ignorar defesa dos monstros. Outro fator a ser levado em consideração, é a problemática de enfrentar criaturas que refletem dano. Para isso, mesclaremos a build com "Pancada Corporal", já que é um ataque a distancia e não sofre com reflet. Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e garante bonus da coleira e do Manto; AGI: 90~100 - 90 se for usar o manto, 100 caso vá de mikoshi; VIT: 100~130 - Se for de Tapa-Olho Cósmico + Manto 100. Caso vá de mikoshi, pode por 130 INT: 30~82 - O importante é fechar Imunidade a silencio. Pode por valores altos pelo Manto DEX: 80~90 - 80 Comba com o Manto para resistencia elemental e entra na fórmula do Chakra da Fúria. SOR: 1~100 - 1 na mikoshi, ou 100 Para garantir bonus da Coleira e do Manto; Sem mais delongas, vamos aos equips! +12 Garra Diabólica [Kiel] - Dano puro. Perde em pós para intensificação Capacete de Intensificação [Kiel] - Perde em dano, mas ganha em pós conjuração Tapa-Olho Cósmico [1] - Com carta Orc Heroi vai por ATQ na tua build. Coleira de Espinhos - Cabe um encantamento da sua escolha. (Recomendo +1 ASPD se ainda não fechou 193) Clavas de Brasilis (Oxum, Xangô, Oxóssi e lansã): 3 slots, dano em várias raças e elementos (destaque pra Oxum com dano contra Demonio, Amorfo e Fogo ) e ainda pode encantar com EL10 (+50 atq, +15 precisão) ou um AA4 (+10% aspd) - Independente da clava que escolher, para cartear, recomendo Cavaleiro Branco, 2xCavaleiro do Abismo (ou Thanatos). Eu particularmente jogo com WK AK AK - ignorar defesa não é tão importante assim no nosso caso, dá pra matar bastante sem thana - E no futuro, os visuais sombrios darão ignore deff +10 Escudo da Fênix [1] - Indestrutível, 30% de HP/SP, +15% de dano físico a curta distância. 170 Def (que vira 170 ATK por 8 minutos e 30 segundos com Aegis) e 30 DefM... e ainda tem slot pra carta Cavaleira Khalitzburg. Se não tiver este, pode usar os escudos elementais (gaia, nero, anemos, fotia) sem nenhum problema. +12 Bota Três Marias [1] - Melhor opção atualmente. +30 Allstats, +40% Dano Físico, 2% de Pós por refino. Livre para cartear como quiser Mikoshi Sagrado [Catherine Gaebolg] - Precisão Perfeita, Pós Conjuração, aspd - Tudo o que a gente gosta. Ou... Como alternativa mais tankudinha, podemos usar o Manto do Guardião Morto 2x Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses e carteie com o Combo verme para incrementar ainda mais sua pos-conjuração. Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta verme com Rosto 2x Anel do Submundo [1] - Acessório para quando quiser dar dano com "Pancada Corporal" para evitar de se matar nos reflet dos inimigos. Deixa dois aneis destes paradinhos na auto troca e seja feliz. Pode cartear livremente como melhor entender. Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - [MEGA] Robe Gelado [1] ou Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno pra jogar sal na ferida. - Vestido Natural: A melhor opção para vento, terra e a maioria de humanoides; - Armadura Eclipse [Hatii] - Melhor dano contra Agua; - Radiância [1] - Switch pra Pancada, uma ótima allrounder para usar na build em geral. Equipamentos Sombrios Visuais: Usaremos: +10 Escudo Sombrio de Shura - Já temos no nosso servidor! (70% de dano de soco furacão) E futuramente, teremos estes pra combar: +10 Skyblow Shadow Weapon +10 Sky Blow Shadow Pendant +10 Sky Blow Shadow Earring No total, teremos: Dano de soco furacão +115% Dano fisico contra tds tamanhos +10% 60% ignore def Atk + 7% Deixando Armadura e Sapatos livres para por outros gears +10 Maximum Mammoth Shadow Armor em conjunto com: +10 Maximum Mammoth Shadow Shoes Ambos usados em conjunto com refino +10 nos garante: +8% ATQ +10% dano fisico Curta e Longa distancia +6% MaxHP Imunidade a Empurrão +12% de dano contra todos elementos O que ainda não chegou no server (a maioria deles) tu pode usar o que preferir, não altera muito no desempenho da build. Seja as luvas e escudo de classe, seja indestrutiveis, autoportante pra vigor, sombrio total - fica a teu critério. Recomendação é usar os Totais para dar uma folga nos atributos. Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! Arvore de Habilidade de Noviço: Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Proteção e Flagelo são pré-requisitos pra algumas skills de monge. Se for do servidor Valhalla, abra mão do Diminuir agilidade para por portal. Arvore de Habilidade de Monge: Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria; Se jogar no valhalla, abra mão do golpe da palma em fúria para obter portal e teleporte Arvore de Habilidade de Shura: (imagem do level 175/60 - tremos mais folga de pontos no 185/70) Soco Furacão Nivel 5: Nossa habilidade Principal Pré-Requisitos da Pulseira de Ferro Trançado: - Pancada Corporal 1 (usamos no 10): 10% de dano contra todos os tamanhos por acessório (20% no total). Vamos por nível 5 porque usaremos a skill contra refletores. - Chakra da Fúria (Nível 5): Bonus de +4 AGI por nível, por acessório (+40 de AGI total) - Dragão Ascendente (Nível 10): 2% de HP e SP max por ponto, por acessório. (40% no total) Pré-requesitos do Manto Malígno [1]: -Tempestade Espiritual Nível 5: Cada nível dá +4 de Precisão perfeita (20 no total) Pré-requesito do Anel do Submundo [1]: - Explosão Espiritual Nível 5: +100% de dano da Pancada Corporal por acessório (200% no total) Chakra Da Cura: Facultativo, mas vale dizer que é uma skill útil pra caramba, cura vários status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar. E ainda sobra alguns pontinhos pra por onde quiser s2 Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para te responder ao vivo!
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Pessoal alguem sabe onde esta os NPC do monastério, eu queria virar um noviço transclasse para monge, mas não consigo pois não acho nenhum NPC no monastério ;-;
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Galera queria saber se da pra upar sendo shura GoH e quais equips eu vou precisar
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Olá, ex-povo de Odin!Eu estava tentando me organizar com as sugestões para a vitrine de itens, mas estou um pouquinho desorganizada quanto a isso. Então, faço esse post para as sugestões do que postar na vitirine (no discord oficial). Assim eu consigo ver também o que já foi sugerido e consigo guardar o link de forma melhor organizada.Postem o link, se puderem deixar alguma coisa traduzida nos casos que estão em japonês ainda, ajuda muito. Deixem também o motivo pelo qual vocês acham que é bom trazer (se beneficia X build, woe etc).Pretendo postar os de maior benefício primeiro, e assim vai, conforme forem surgindo.As postagens não ocorrerão todo dia, apenas na vez de Shuras.Bora? POSTADOS 27/08/2020 - Devil's Hand 19/09/2020 - Cloak of The Heretics 20/09/2020 (Vitrine Postada para Ninjas) - Hollow Shoes (combo bubu)
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Oi, pessoal, beleza? Estive brincando com um monge e acabei curtindo a classe e decidi investir em um shura para possivelmente estar fazendo alguns MVPs no futuro. No entanto, sou bem noob com a classe e com o jogo no geral (cada vez que eu volto a jogar, um monte de coisa mudou) e não sei se minhas expectativas estão meio zoadas, então queria a opinião de vocês. Essa é a build que eu estou imaginando: [FOR] 90~100 [AGI] 30~40 [VIT] 120 [INT] 120 [DES] 80 [LUK] 1 E para os equips tinha pensado algo assim: Quepe do Cão-mandante [?] Diadema do Serafim Hálito de Verme com Rosto Pele da Rainha Verme [?] Couraça de Boitatá [Peco-Peco] Temporais VIT [Zumbi Atirador] Maça Carga [Mosca Caçadora*2] Escudo do Dragão [?] Anel Revigorante [?] Anel Revigorante [?] Com relação as habilidades, tinha pensado em seguir essa skill tree. A grana está meio apertada, então não poderia estar investindo em equips super incríveis, minha prioridade seria pegar o Serafim e eventualmente o Cão-mandante (se vocês tiverem uma sugestão para algo que posso estar usando no topo enquanto isso, agradeço). Como podem ver, não tenho ideia de quais cartas utilizar em alguns equips. Agora minhas dúvidas! Quão viável é essa construção, considerando que meu foco será MvP/PvM? No escudo, eu sei que a galera costuma itemizar específico pros MvPs, mas existe alguma carta coringa que eu possa estar utilizando pra up? É possível solar MvPs/Instâncias com essa build (Sou do Valhalla e não tenho muitos amigos que jogam, então isso é importante)? Com relação ao up, terei muitos gastos com consumíveis, considerando que posso estar investindo em um Rideword? Existe a possibilidade desse char me dar algum retorno através de farm/MvPs, pelo menos a ponto de ele ser auto-sustentável? Agradeço muito a ajuda de todos!
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Olá a todos, estão bem? Caros mains shura de plantão tenho algumas dúvidas sobre um Build específica. Anteriormente eu postei em outro fórum, me aconselharam postar aqui, e cá estou. As dúvidas são a seguinte : 1 - Com a chegada do acessório Rosário do Monge Decaído [1] , é possível alcançar danos altos com a skill Soco Furacão? Até onde sei, os equipamentos que podem ser usado pra aumentar diretamente o dano é : Rosário do Monge Decaído [1] (Acessório) e Punho Violento [1] (Arma) 2- Sobre Serafim ou combo Grifo, qual é melhor? Combo grifo utiliza agi 120 (que é o modificador principal da build), mas serafim da mais ATK (que também entra na build) e aumenta muito o sustain... qual seria melhor? 3- Em vista dos equipamentos que se tem hoje em dia, será que uma Garra Rubi venha a dar mais dano? apesar do bônus de % do punho? 4- A skill é completamente spamável, tem um alcance de 5x5, então o DPS dela é até que alto, certo? 5- A skill da dano neutro, mas pode ser trocado com pergaminhos? Aumentando ainda mais o dano? Sobre equipamentos : 6- Somente a agi de atributo entra como modificador ? Se não, Devo focar em equipamentos com bônus de AGI? 7- Será que vou gastar muito SP nessa habilidade? e vou secar? alguém sabe? o custo parece baixo, mas em grandes quantidades pode secar o sp rapidinho... its all. Ps: Se você já fez essa build, me diz qual foi sua experiência
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Olá a todos, estão bem? Caros mains shura de plantão (ou pessoas com conhecimento dessa habilidade), até a habilidade (Soul Strike) ser buffada eu queria jogar de Shura, e para isso tenho algumas dúvidas sobre um Build específica. As dúvidas são a seguinte : - Com a chegada do acessório Rosário do Monge Decaído [1] , é possível alcançar danos altos com a skill Soco Furacão? Até onde sei, os equipamentos que podem ser usado pra aumentar diretamente o dano é : Rosário do Monge Decaído [1] (Acessório) e Punho Violento [1] (Arma) Agora, continuando as dúvidas : - Sobre Serafim ou combo Grifo, qual é melhor? Combo grifo utiliza agi 120 (que é o modificador principal da build), mas serafim da mais ATK (que tambem entra na build) e aumenta muito o sustain... qual seria melhor? - Em vista dos equipamentos que se tem hoje em dia, será que uma Garra Rubi venha a dar mais dano? apesar do bônus de % do punho? - A skill é completamente spamável, tem um alcance de 5x5, então o DPS dela é até que alto, certo? - A skill da dano neutro, mas pode ser trocado com pergaminhos? Aumentando ainda mais o dano? Sobre equipamentos : - Somente a agi de atributo entra como modificador ? Se não, Devo focar em equipamentos com bonus de AGI? - Será que vou gastar muito SP nessa habilidade? e vou secar? alguém sabe? o custo parece baixo, mas em grandes quantidades pode secar o sp rapidinho... its all. Ps: Se você já fez essa build, me diz qual foi sua experiência
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Pessoal, eu procurei no forum e dentro do jogo mas não consigo tirar essa dúvida e então resolvi vir perguntar para os especialistas (voltei a jogar ragnarok tem 1 semana e muita coisa mudou desde quando joguei) Estou fazendo uma build full asura e estou indeciso sobre qual capa comprar, hoje em dia é melhor comprar uma FAW do espírito do lutador com WAKWAK ou FAW full sp com ALIOT ? Na maça carga+12 fazendo combo com Salto da Rainha Scaraba é melhor usar uma cavaleiro branco com cavaleiro do abismo ou duas cavaleiros brancos ? Hoje em dia qual seria o melhor Alt+Q do jogo para full asura MVP ? Obrigado a todos, um abraço e um bom jogo ! ?
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SUL DE PRONTERA - UMA HISTÓRIA VERÍDICA Não fazia mais do que vinte graus quando as nuvens dissiparam-se na capital de Rune-Midgard. Aos poucos, como uma tropa treinada, dezenas de aventureiros dirigiram-se para o sul de Prontera, atravessando um incontável número de lojas que preenchiam os apertados espaços das largas ruas. Arsênio tinha sérias dificuldades para realizar o percurso. Seu grifo, Penacho, mantinha as asas recolhidas e andava devagar para não pisar nas mercadorias. — Sabe, Penacho — começou o Guardião Real — o rei tinha que impedir o comércio no meio da via. Além de precisar ir em mínima velocidade, o Guardião era proibido de voar nos grandes centros. No caso de Penacho, isso não era problema, já que Arsênio e seus cento e vinte quilos tornavam o voo impraticável. Ele mesmo já não lembrava o que era voar, visto que, considerando que sua barriga quase encostava no chão, o máximo que conseguiria seria planar num ângulo reto até o chão. — Bom dia meu Paladino! — um mercador surgiu ao lado deles e caminhou próximo — Já cogitou dobrar sua vida? Tenho algo aqui que vai te surpreender! Sem nem olhar para o lado, Arsênio fez que “não” com a cabeça, balançando bastante seu elmo prateado. Antes que o mercador pudesse falar algo mais, foi empurrado por outro comerciante, este segurando uma espécie de malha de ferro. — VENDO ARMADURA COM CARTA PECO-PECO SOMENTE POR SESSENTA MILHÕES DE ZE... — antes de finalizar, Penacho desferiu um golpe, jogando-o longe. — Penacho! — gritou Arsênio — Para com esses ciúmes, velho! Penacho fez uma expressão de nojo para o céu, com os olhos fechados. Tinha muita inveja de Pecos, que Arsênio insistia em elogiar cada vez que via. — Tá bem, rapaz? — perguntou o Guardião, desmontando de Penacho. O homem caído juntava suas mercadorias enquanto passava uma das mãos sobre a cabeça, com expressão de dor em seu rosto. — Tá tudo bem, foi só uma pancada. Arsênio observou um filete vermelho escorrendo entre os olhos do homem. — Tá sangrando. — disse, apontando para sua testa. Num primeiro momento, ele, calmo, levantou seu braço e passou a mão entre as sobrancelhas. Ao ver o sangue, seus olhos saltaram e sua boca se abriu. — MEU SENHOR ODIN! — ele se ajoelhou, chamando ainda mais atenção para o evento. — Calma, amigão — Arsênio tirou um frasco branco da mochila que carregava. —Toma essa poção, vai ajudar. O comerciante pegou o frasco, abriu, disse um respeitoso “com licença”, virou-se, tomou a poção e voltou a encarar o Guardião. — Muito obrigado, aventureiro! Ajudou demais! — Nah, tudo bem. Não é a primeira vez que ele faz essas coisas — lançou um olhar para Penacho, que deu um grunhido, facilmente traduzível para “Pfff” — Entendo, acho — o mercador mexeu em uma velha caixa azul surrada. — O senhor não estaria interessado em comprar algum item barato? Vai me ajudar a pagar uma consulta para verificar esse ferimento... — olhou para baixo, triste. — Ah — Arsênio bateu as mãos em sua armadura, depois na capa, onde um alto tilintar de metal aguçou os sentidos de metade da cidade — Achei! Depois de enfiar meio braço dentro da velha pele de dragão que vestia, tirou um saco com mais moedas do que o pobre comerciante poderia contar, o que não é tanto assim, levando em conta que ele só sabia contar até cento e dois mil. — Tá, o que você tem aí? — Poções de velocidade de ataque, galhos secos, gatinhos para adoção responsável, diversas cartas raras, balas de guaraná importadas e algumas armaduras elementais — ele sorriu, amável. — Beleza, me vê aí três galhos secos. Quanto? — Cem mil zenys cada — meio que falou, meio que sussurrou, olhando desinteressado para o chão. — Dois por cem mil ou nada feito. — Ah... tá bom — o mercador pegou dois galhos da caixa e começou a enrolá-los num papel. — Outra coisa... se seus galhos não funcionarem, eu volto. E não vai ser legal. O homem, que um tempo depois Arsênio descobriu se chamar Pablo, parou imediatamente o embrulho do pacote, colocou os galhos calmamente de volta à caixa, abriu outra e pegou dois novos galhos, embalando-os em seguida. — Aqui está — entregou o emzpara o Guardião com uma expressão neutra em seu rosto. — Obrigado e tenha uma ótima manhã — ele voltou a montar Penacho — Espero que melhore logo do ferimento. A poção deve fazer efeito em breve. Assim que Arsênio seguiu caminho, o mercador tirou um pano de suas vestes, limpou o sangue que voltara a escorrer em sua testa e sentou-se. Pegou uma pequena bacia que utilizava como lixeira e jogou nela o pano manchado. De seu bolso, tirou um frasco que continha metade de um líquido vermelho e o guardou numa das caixas azuis. Do outro bolso tirou uma poção branca. Então sorriu. Um sorriso ganancioso, beirando a vulgaridade. Quase na saída sul de Prontera, Arsênio gesticulava para os últimos comerciantes. — O dinheiro daquela poção vai sair direto da sua ração — ele olhou para o bico de Penacho — Eu ouvi esse resmungo! — e atravessaram o portal. Campos verdes, um lindo céu azul e uma relaxante música de um Bardo compunham o cenário ao sul da capital. Dezenas de pessoas estavam sentadas na grama, conversando e observando inofensivos monstros saltitando de um lado para o outro. A brisa, calma e refrescante, fazia Arsênio respirar devagar. Ele desceu de Penacho e tirou uma manga suculenta da mochila, jogando-a para o alto. O grifo atirou-se à fruta e a engoliu inteira antes de seu impulso acabar. Seu retorno ao chão foi muito interessante, pois planou acima dos aventureiros até se distrair com um piquenique e bater numa grande árvore, que, por ser uma árvore que não levava desaforos para casa, soltou um grande galho ao chão. Logo abaixo havia um honesto e trabalhador vendedor de galhos secos. Ele percebeu o objeto e atirou-se para trás, desviando da madeira, que, por sua vez, esmagou sua sacola. Arsênio, como ótimo dono que era, fingiu não ver nada. O comerciante, ainda no chão, olhava para o local de impacto, horrorizado. Era possível ouvir o som de centenas de galhos rompendo-se, como plástico bolha sendo torcido. O velho homem correu em direção à cidade, olhando para trás o tempo inteiro, até desaparecer Prontera adentro. Arsênio, que mordia uma maçã verde, observava os acontecimentos, em especial o espetacular grifo gordo que vinha correndo em sua direção coberto de folhas secas, galhos enfiados no corpo e uma expressão de culpa no rosto. Vários mercadores olhavam para Arsênio, que passou a mão no bico do animal e deu fez alguns afagos em sua cabeça. — Olá, grifo bonito! — disse, como se o visse pela primeira vez — Está perdido? Pobrezinho... Um galho seco mantém um monstro aprisionado, e é um item muito comum no mundo de Rune-Midgard, podendo ser encontrado no corpo de diversos monstros. A criatura presa no galho, no entanto, não pode ser escolhida. Ao quebrá-lo, a essência é libertada e o monstro consome toda a energia do objeto para tomar forma. Tudo isso acontece quase que instantaneamente. Agora, no campo, centenas de monstros eram libertados da sacola que o tronco esmagara. Eles tinham formas e tamanhos diversos. Sua primeira ação pós invocação era sempre procurar o primeiro humano que encontrasse e atacá-lo. Não precisaram nem se mover. Uma mulher trajando uma vestimenta que mesclava branco, vermelho e laranja aproximava-se das centenas de monstros aglomerados, que já a miravam com sede de carne e sangue. Ela caminhava devagar, de pés descalços e óculos escuros, esbanjando um sorrisinho no rosto. Ao contrário do que se poderia pensar de alguém que anda descalço, seus pés estavam muito bem tratados e suas unhas bem-feitas, com um brilhante esmalte preto. Anos mais tarde, "packs" de fotos lhe renderiam uma fortuna. Existem algumas dúzias de teorias que tentam explicar as razões que levam os monstros a atacar assim que são invocados, mas a mais popular diz que as almas vazias das criaturas procuram o primeiro suspiro de vida que sentem, para sugar e absorver sua energia vital. Estava claramente difícil absorver a energia vital daquela mulher. Ela estava remansada no meio de todos os monstros sem fazer nada. Socos, chutes, arranhões, magias horrendas e mordidas... tudo era inútil contra ela. Sua pele emitia uma aura pesada e parecia ser feita de um material tão resistente quanto aço. Ela olhou para cima a tempo de ver uma enxurrada de flechas cair em sua cabeça. A maior parte das criaturas caiu morta, enquanto outras agonizavam com a dor das perfurações. O campo jazia encharcado de sangue. — Lento. — Rs... — o Sentinela, arqueiro de elite, baixou seu arco — Abusada. Ela socou os que restavam vivos. Arsênio estava perscrutando o combate enquanto mascava um imenso pedaço de bolo, e percebeu, próximo a ele, sussurros de um bruxo com uma das mãos esticadas e olhos fechados, em irredutível concentração. — NEVASCA! — Berrou, enfim. A magia invocou uma tempestade de neve com ventos concentrados, atingindo a área onde antes havia monstros. A Shura fitava-o, com as sobrancelhas brancas de neve. — Putz — ele olhou para a área da nevasca — não deu tempo. — EU NÃO ACREDITO! — a voz invadiu os ouvidos de todos. A Shura agachou-se e segurou o pé direito com as mãos. Sua aura foi aumentando de intensidade. O Sentinela montou em seu imenso lobo e partiu para a cidade. Mais à frente, uma Cigana aproximou-se do animado Bardo, que seguia entoando uma alegre canção, e disse algo em seu ouvido. Ele concordou e parou de tocar seu baixo. Ela retirou uma guitarra de sua maleta e, com um aceno de cabeça mútuo, entoaram uma frenética e sinistra música que correu o campo, reverberando das cordas do dueto. Todos olhavam em uma única direção, curiosos, apreensivos, e, no caso de alguns Arruaceiros, sorridentes. — Eu paguei doze milhões por essa pintura — ela disse, baixinho e encarando o bruxo com um olhar estranho. — Olha — começou ele, gesticulando e tentando manter distância — foi mal, desculpa mesmo, eu não te vi no meio deles! A Shura, ensandecida, mal ouvia as distantes palavras. Passo a passo, caminhava na direção dele, que recuava. — FORAM — cinco rutilantes esferas azuis surgiram à sua volta — TODAS — ela socou o chão e as esferas sumiram — AS MINHAS ECONOMIAS — as esferas voltaram a rodeá-la — DO MÊS! Num piscar de olhos, ela saltou até ele com inconcebível velocidade, deixando-os cara a cara. Ela rosnava enquanto ele suava, numa rima nervosa entre olhares incongruentes. Antes que ele pudesse falar qualquer outra coisa, ela desferiu um soco tão forte que fez o ar aquecer ao redor do punho. Conhecido como “Punho Supremo de Azura”, a habilidade mais poderosa que os Shuras possuíam tinha um poder tão destrutivo que era difícil acreditar que pudesse deixar um simples Bruxo vivo. Um dos sorridentes Desordeiros que os observava deixou escapar uma exclamação de surpresa quando ele abriu seus olhos, ileso. A Shura, pasma, viu uma espécie de barreira rosa desvanecer ao redor dele. — Não é prudente atacar sem bons motivos — disse uma voz, aproximando-se — Ainda mais quando se trata do meu aprendiz. Em meio aos aventureiros e mercadores, um homem caminhava na direção dos dois. Suas vestes esverdeadas e seus longos cabelos brancos eram um claro sinal clichê de que se tratava de uma pessoa poderosa. A Shura mirou-o por alguns segundos e invocou suas esferas, que haviam sido utilizadas na conjuração do Azura. Dessa vez, eram quinze esferas ao invés de cinco. — Cautela. — Sugeriu o Arcano, retirando de suas vestes um cajado longo, decorado com bolas de tecido que lembravam pelos de animais. Após bater sua ponta no chão, uma espécie de “mar” formou-se numa área de pelo menos três metros ao redor dele. A água se agitava, estourando pequenas ondas em uma barreira transparente, enquanto ele, imóvel, encarava-a. Algumas pessoas próximas à água afastaram-se um pouco e sentaram para assistir o grande espetáculo que estava se formando. Arsênio não estava confortável com a situação e até já pensava em intervir. Penacho, por outro lado, rolava na grama na tentativa de limpar-se da terra e pedaços de madeira que haviam se prendido após o acidente. Alguns pequenos estouros preenchiam o ar junto à música do dueto, e um cheiro gostoso invadia as narinas dos expectadores. A Shura, Vicky, sorria enquanto ia na direção do Arcano. Ele ergueu o cajado, emergindo dezenas de globos azuis cintilantes da água. — Sério? — ela, debochada, socou o chão pela segunda vez, conjurou mais quinze esferas, esticou o braço direito com a palma aberta e fechou-a depressa, fazendo seu entorno vibrar. As novas esferas já haviam desaparecido e ela parecia ainda mais forte, emanando uma aura visível com raios que saltavam continuamente. Ele devolveu o sorriso e ergueu a mão vazia, trazendo à tona o dobro de esferas que já estavam flutuando acima dele. Por alguns segundos, houve silêncio e apreensão, seguidos de uma voz que falava baixinho, perto dali. — Pipoquinha? Duas por quinhentos zenys. — Pablo mostrou dois saquinhos cheios de pipoca para um grupo próximo às árvores. — E que tal um desconto? — o rapaz sorriu, irradiando malandragem. — Ahm... nem dá. Tô vendendo quase pelo mesmo preço que paguei... Outros do grupo levantaram-se. Pablo sentiu um horrível arrepio quando, às suas costas, ouviu um sussurro ao pé do ouvido. — Sabe o que seria interessante? — antes que pudesse responder, a voz prosseguiu — Dez por cento de desconto pra geral. Pablo virou-se, mas não havia ninguém ali. Quando tornou a olhar para frente, havia dez arruaceiros colados nele, encarando-o com sorrisos venenosos. — De repente — começou o mercador — até dá pra fazer uma oferta especial. — E soltou uma risadinha nervosa enquanto enchia pacotinhos com pipocas. Arsênio não tirava os olhos da cena à frente, calculando maneiras de parar aquela loucura sem apanhar. Isso até Penacho grunhir ao lado de seu ouvido, fazendo com que o pobre Guardião levasse as duas mãos ao ar, num patético movimento assustado. Não poderia ser culpado pela reação, já que o mais sigiloso sussurro do grifo parecia uma parceria entre um cachorro e uma águia cantando Linkin Park num megafone. Não se deixando distrair pelos acontecimentos, os dois aventureiros seguiam se encarando, numa guerra fria. — Peço desculpas pelo meu aprendiz — o Arcano silenciou por alguns segundos e concluiu — Não sabíamos que seu esmalte era tão vagabund0. Foi essa a faísca necessária para iniciar as coisas da forma mais feroz possível. Vicky, com um grito, saltou até a frente do Arcano, que invocou um escudo que logo desvaneceu. Ele disparou os globos de água envoltos de magia na direção dela, que não desviou, mas também não pareceu ferir-se no estrondoso impacto de cada um deles em seu corpo. Ela aproximou-se, rápida, e socou o peito do Arcano, lançando-o ao chão, que se elevou, amaciando sua queda. Em seguida, rolou para o lado, desviando de outro rápido soco desferido com tanta força que esmigalhou o bloco de grama e terra que ele havia erguido. Sem tempo para pensar, saltou para trás, escapando de um chute rápido. Lançou uma barreira de fogo que a atrasou por alguns segundos, com chamas espessas que impediam sua passagem e a empurraram para trás. Não demorou nada até ela atravessá-la com uma assustadora cabeçada. O Arcano já a aguardava no outro lado. Ela tentou saltar até ele, mas foi impedida por uma barreira azul, que a enquadrou. — Verme mágico — Urrou ela. Ele, com as duas mãos erguidas, iniciou uma conjuração complicada. Suas vestes estavam sendo sacudidas por um vento repentino, que também tratou de esvoaçar seus lisos e sedosos cabelos, para fazer de cada conjuração um momento muito especial. Penacho enchia a paciência de seu Guardião, esfregando o bico em seu ombro. — Quieto Penacho! Estou olhando os caras ali. — ele afastou a cabeça do grifo com as mãos — Te distrai com essa maçã aqui. — e jogou a maçã longe. Penacho correu para pegá-la. Arsênio sentiu um desconforto próximo, do tipo que aparece quando comemos algo perto de alguém que está com tanta fome quanto você, e retirou mais duas maçãs da mochila. — Quer uma maçã? — Vou aceitar. — respondeu o Bruxo, que estava sentado alguns metros para o lado e por muito pouco não correu junto à Penacho para tentar disputar a fruta lançada. O som dos punhos socando a barreira invisível se misturava à melodia sinistra que o dueto entoava. Pablo, amarrado à uma árvore, tentava negociar condições. — Gente, eu faço por cem zenys cada pacote — iniciou — Não vamos brigar por dinheiro, certo? O bando de arruaceiros o ignorava enquanto comia pipocas do carrinho e assistia o céu escurecer. — Rápido — falou Arsênio para o Bruxo — Vem pra cá! — e o puxou para junto de si, elevando o escudo para o alto, irradiando auras defensivas. Penacho, distante deles, roçava suas costas no tronco de uma árvore. — Cinquenta zenys — Pablo fechou os olhos — E é o máximo que posso chegar! — quando voltou a abri-los, os saquinhos de pipoca flutuavam, mas nenhum dos Arruaceiros estava visível. O dueto rapidamente trocou a melodia, num novo som que criou uma esfera ao seu redor. Acima de todos, um colossal cometa dirigia-se à área, mais precisamente à Vicky, que cruzara os braços. — Da próxima vez me avisa, que eu faço uma hidratação no cabelo enquanto você conjura. O Arcano não parou de murmurar palavras esquisitas, mas uma sobrancelha arqueada e uma veia saltada em sua testa expuseram sua raiva pelo comentário sarcástico. Alguns Cavaleiros e Sacerdotes corriam para retirar aprendizes novatos da área de impacto. Os aventureiros que decidiram ficar já haviam se protegido com habilidades diversas. O ruído do cometa fazia as árvores sacudirem e a terra tremer. Próximo ao dueto, um homem de meia idade xingava um sacerdote novato. — Sabe nem dar escudo. Vá tomar no c... — O som do cometa abafou sua voz. A escuridão do campo e o calor da pedra colossal formada por magia pairava sobre os aventureiros quando, súbito, sumiu. A luz voltou a dominar o lugar. O cometa desapareceu no ar. — Já chega — disse, calma, uma voz doce — Você parece meio desconcentrado — e olhou para o Arcano. — Metida! — Ele apontou o cajado para ela. Um tapete lilás mágico cobriu o chão numa imensa área onde pisavam. — Sem magia, querido. A Shura, vendo-se livre do exílio, correu para cima do homem, mas algo pareceu extrair todas as suas forças, retirando suas auras e esferas. — Você também — a Feiticeira mirou Vicky por cima do ombro — Se tentar alguma outra coisa, além de desencantar, vou te petrificar até o fim do dia. — Sentenciou. — Humpf — A Shura deu as costas aos dois — Não vale a pena mesmo. Quando der mais atenção à sua conjuração do que ao seu cabelo oleoso, voltamos a conversar. — Não retruque — Aconselhou a Feiticeira ao homem. Ele, tomado pelo orgulho ferido, pegou um jellopy do chão e o jogou na direção dela. — TOMA ESSE JELLOPY PRA TE AJUDAR A PAGAR PRODUTOS DECENTES, CHINELONA! Ela parou por alguns instantes, mas continuou logo em seguida. — Fechou o Stand-Up de hoje? — a feiticeira baixou a cabeça, olhando por cima de seus óculos vermelhos. — Tsc — ele puxou um pequeno recipiente dourado do manto, retirou uma pequena asa rosada de dentro dele e guardou-o — Não falte ao treino amanhã! — gritou. O jovem ao lado de Arsênio levantou-se prontamente — Torre de Geffen às 05h! O Arcano, então, esmagou a asa fechando sua mão, sumindo logo em seguida. — Acabou o show pessoal, podem voltar ao normal. — disse ela, batendo palmas. Dezenas reapareceram no campo, desfazendo suas defesas. O dueto apertou as mãos, profissionalmente, e o Bardo voltou a tocar uma feliz melodia enquanto a Cigana guardava sua guitarra. Os Arruaceiros reapareceram de seus esconderijos mágicos, e, como a maioria já havia acabado de comer as pipocas, juntaram e puseram os saquinhos vazios no carrinho de Pablo. — Que irônico vocês juntarem o lix0 — resmungou ele, ainda amarrado. Um dos homens olhou para o mercador e caminhou até a árvore em que estava preso. Com um golpe rápido de adaga, desamarrou-o. Em seguida, caminhou até o carrinho e depositou várias moedas ali. — Bom... valeu. — disse o comerciante. Pablo pegou o carrinho e seguiu para Prontera, feliz. Mas esse sentimento infiel só durou até perceber, alguns minutos depois, que o dinheiro depositado no carrinho era o seu próprio, roubado de seu bolso. Um sacerdote surgiu do portal da cidade, olhou à volta e retornou para a capital, reaparecendo em seguida com diversos aprendizes. — Bom... — Arsênio levantou-se, vagaroso — hora de voltar ao trabalho — disse, pegando a mochila e equipando-a — PENACHO! BORA! — gritou, caminhando até o portal. O Grifo ainda rolava no chão, distante, mas foi ao encontro do Guardião assim que chamado. Ele grunhia, reclamando. — Qual foi? — questionou Arsênio, analisando o corpo do grifo. Penacho abanou as asas e apontou para as costas com o bico. — Espera aí. — ele esticou o braço, enfiando-o entre as penas do animal — Ahá! Achei! — e fez força para puxar algo — Não quer sair! O Guardião posicionou-se melhor, e, com as duas mãos, puxou. Quando fazia extrema força e o grifo já resmungava de dor... saiu. E voou longe, fazendo Arsênio cair. O pedaço de madeira vermelho e espinhoso caiu no meio de várias pessoas que conversavam sobre a batalha que passara. Um Poring, criatura inofensiva e conhecida por pegar tudo o que há no chão, saltitou rápido e engoliu o galho, mas uma espadada o partiu ao meio. Um dos aprendizes o havia atacado. O menino ficou muito contente pelo golpe, mas o som de madeira se partindo não era normal. Um círculo negro e relampejante expandiu-se até ficar com a altura de um humano, e, na mesma velocidade que cresceu, contraiu-se e sumiu. Em seu lugar havia algo. Com uma aura fantasmagórica e olhar cinzento, uma criatura vestida com uma sobrepeliz forrada de lã e um cajado negro fitava todos. Os aventureiros estavam paralisados, sem saber como reagir. As conversas foram silenciando uma após a outra e ninguém arriscava qualquer movimento. O aprendiz, caído sentado com o impacto da invocação, olhava-a, estremecido. Antes que pudesse correr, cuspiu sangue e foi alçado por uma lâmina comprida que atravessara seu pescoço. A criatura revelou-se e ergueu o aprendiz para o alto, sentindo o sangue quente escorrer pelo seu braço. O grupo de Arruaceiros ficou invisível o mais rápido que pôde, mas um deles se debatia, preso pelo braço por algo que não podia ver. Uma lâmina de adaga o degolou devagar, fazendo sangue espirrar no rosto de várias pessoas. Seu assassino era uma versão cinzenta deles, sem expressões faciais nem compaixão. A primeira criatura, Arquimaga, estendeu os braços para frente. Atrás dela, um a um, foram surgindo espectros como ela, de diversas classes, vazios e calados. — Psiu — sussurrou Arsênio para Penacho. O grifo virou a cabeça devagar, com olhos arregalados de medo. Com um passo calmo e silencioso para o lado, os dois entraram no portal para Prontera. ~~Obrigado por apreciarem a história até o fim. Caso tenham ilustrações para enviar e ajudar a deixá-la mais rica, sintam-se a vontade para me procurar. Dicas, ideias e sugestões, podem me mandar mensagem por aqui ou no Discord oficial. Ótima leitura! Obs: Comentem as referências que encontrarem! Vamos ver quem as acha hihi.
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Oi! Recentemente upei meu shura até o 175, criei ele apenas para ser um saco de pancadas e ajudar alguns amigos, mas agora eu queria saber se tem como eu me divertir solando algo com ele (Instancias/MVP), ou simplesmente ele só vai servir pra ficar tomando porrada de tudo e todos... Eu fechei 120 VIT/INT e não coloquei muitos pontos por simplesmente não estar me fazendo falta... Atualmente estou: FOR:40 AGI: 1 VIT: 120 INT: 120 DES: 30 SOR: 1 Tenho sobrando 951 pontos para distribuir Quanto as Skill tree possuo 21 pontos sobrando. Eu não conheço muito sobre a Classe, dei uma pesquisa por ai, mas me restaram duvidas ainda :v Eu não gostaria de fazer nada relacionado a Asura, gostaria de poder brincar com GoH/Garra/Flash. Algo que eu possa fazer? Se sim, poderia me informar como ficaria uma build/Stats/Equips?
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MINI GUIA DE UP PARA MESTRE O intuído deste mini guia é dar algumas dicas de equipamentos para UP aos jogadores aspirantes a Shura (a classe mais divertida do Ragnarok Online), durante o UP de meus 3 Shuras, algumas pessoas me perguntavam sobre equipamentos e/ou estranhavam meu dano durante o UP, como não encontrei nenhum tópico sobre o assunto resolvi criar esse, espero que gostem. OBS: irei focar equipamentos BARATOS, lembrando que jogo no Valhala. Como upar meu Mestre? Independente da build que você escolheu, o atributo agilidade não será focado de início, o que fará com que você gaste alguns consumíveis durante seu up, porém existem formas de maximizar seu dano e diminuir o consumo de poções, afinal, mob morto não dá dano! Equipamentos simples que podem te ajudar: Maça de Pata de Gato [3] - Equipa nível 1, barato e acessível, com um ataque ok para os níveis iniciais e com 3 slot, recomendo colocar cartas como andre, lobo ou qualquer uma que dê ataque. Bola de Ferro Ensanguentada - Equipa nível 1. Tem um combo muito interessante com os grilhões qual concede 50 de ATQ. Grilhões - Equipa nível 1. Parte do combo citado acima. Chapéu de Shiba Inu Preto [1] - Equipa nível 50. Um chapéu esquecido, porém concede um bônus de 30 de ATQ sem contar que pode ser combado com a coleira da fidelidade concedendo mais bônus de ataque enquanto transformado. Coleira da Fidelidade [1] - Equipa nível 50. Parte do combo citado acima. Pele da Rainha Verme - Uma capa interessante dependendo dos atributos, dê preferencias para encantos de FOR e DEX, pois estes atributos ajudam e muito no up, não se importe com o slot, muito menos com o refino, foque apenas nos encantamentos. Esse combo de equipamentos de up básico custa em sua totalidade cerca de 30kk, tendo um custo benefício excelente. Agora tenho um ataque descente, mas e a precisão?! Algumas builds de Shura não priorizam pontos de destreza (full asura, por exemplo) e a precisão acaba sendo um problema, para resolver isso seguem alguns equipamentos e cartas que podem te auxiliar: Bandagem para Olho - Equipa nível 10. 10 de precisão, ajuda bastante, acredite! Com um preço super acessível (4-7kk). Espírito Olímpico - Equipa nível 30. 15 de precisão, uma opção mais cara, porém excelente (15-25kk). Carta Múmia - 20 de precisão, dependendo da situação, compensa perder um pouco de dano e aumentar a taxa de acerto (1-2kk). Ok, agora estou equipado e com uma precisão aceitável, onde posso upar? Bom, aqui é bem pessoal, varia com o seu ritmo de up porém foque locais quais você possa upar em grupo. O mestre tem um desempenho XP/hora solo muito inferior as demais classes (exceto se você estiver muito bem equipado). Do nível 1 ao 70 você consegue upar solo com tranquilidade se estiver usando o combo básico de up citado acima. A partir do nível 71, recomendo seguir a rota de grupões do Valhala: Petite > Stapos > Magmaring. Métodos de UP A princípio você pode upar de três formas: Disparo de Esferas Espirituais: na minha opinião é a melhor forma de upar sem gastar com poções, principalmente se o mapa for composto por monstros passivos que não detectam cast. A maioria dos monstros morrerão com apenas um disparo, no máximo dois. Use e abuse do kiting. Impacto Psíquico: Excelente forma de upar também, tem um spam relativamente bom, porém necessita que esteja perto do alvo, o que resultará no gasto de algumas poções. Combos: Consiste em utilizar combo triplo > combo quádruplo > O Último dragão. Executando esse combo é kill na certa, o grande problema é que as vezes o combo triplo demorar procar. Dica 1: Evite mobbar, mate sempre 1v1. Dica 2: Caso você esteja fazendo um Shura Diamond e/ou tenha uma VIT e INT relativamente alta você pode optar por upar em Niffheim a partir do nível 92 usando autocast da Máscara do Ifrit (necessita de um investimento relativamente maior), leia mais no spolier. Este foi o mini guia básico de up, caso tenha dúvidas ou sugestões sinta-se a vontade para compartilha-las.
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Olá, já li os guias aqui do fórum de shura, e cheguei à uma build de Shura Full Portões do Inferno, com possibilidade de pegar IC com os equipamentos e consumíveis corretos (já fiz os cálculos para atingir 530 pontos). O servidor é THOR. A build é a seguinte: FOR: 71 INT: 120 AGI: 40 VIT: 115 DES: 110 SOR: 5 A idéia é usar combo arcano+9, serafim, set de cerco [tg], revigorantes com DES3, maça KVM +14 e escudo de placas samurai. A minha dúvida é se meu dano ficará baixo com essa força e vit. Coloquei 110 DES pra pegar IC com folga, a soma dos pontos deu 537 (somando equips, palitos, comidas +20 e vip). Dá pra reduzir a DES pra 107, será que faria muita diferença? Sobrariam mais pontos pra FOR. Uma vez que vou potar comida de força e vit, imagino que já compensaria. VIT do 115 ao 120 aumenta pouco. E não usaria combo da rainha verme na guerra mesmo.
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E aí, tudo bem? Finalmente consegui renascer no meu monge, e agora tô montando meu Shura. Tô com certa preocupação em questão de cometer erros nas skills/status, por isso vim pedir ajuda de vocês. O foco dele vai ser PVM/MVP (fazer instâncias,principalmente. em duo, de preferência), e vez ou outra dar um brincada no PvP (bem raramente mesmo, fator pra ser levado parcialmente em conta). O servidor o qual eu jogo é o Valhalla. Outra dúvida que tenho bastante é: onde investir em questão de itens? Sou player novo no Valhalla, tô usado full Éden e talvez eu coloque um pouco de ROPs. Eu deveria investir primeiramente em itens pra UP (Rideword, Carga 2x mosca, etc) ou itens pra instância/mvp (Jeje Cap, Elmo do Anubis, Escudo com Alice, etc) acaba sendo mais vantajoso a curto prazo? Status level 99: STR 69 AGI 21 (facilitar um pouco o up no começo, e vou fechar em 51 mesmo...) VIT 91 INT 21 DEX 71 LUK 1 Status level 175: STR 91 (pouco?) AGI 51 (resistência a sangramento e velocidade adicional no snap. fato a considerar também são as máscaras dos renegados) VIT 120 INT 120 (Serafim vale a pena?) DEX 80 (é muito? pouco?) Luk 1 Skills: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akakJkdAhHhOrdeDlfrBabkcjQJaeaGAkdabeAIn1 O motivo de não ter medicar é porque pretendo colocar em nível 1 o Chakra da Cura. Coloquei o Golpe da Palma em Fúria pra remover os players do Pneuma/Escudo Mágico. Dilema nível 5 eu posso ver uma utilidade ou outra em algumas situações vs classes de atkspeed. Por a árvore de Shura ser bem apertada se não fizer uma build focada especificamente em algo, tive que deixar o CC nível 3 (5x5 área), e não pegar algumas skills focadas em PvP (afinal, meu foco é instância/mvp).
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Olá pessoal, tenho um Shura 133/33 PVM full combo. Recentemente adquiri uma Serafim e acredito que fiz uma burrada na minha build pelo fato de ter colocado bastante STR. Como não tenho tanto conhecimento assim da classe, gostaria da ajuda de vocês. No momento atual, vale a pena eu resetar meus atributos para colocar mais INT e assim tentar ganhar algum bônus da Serafim? Seguem minhas skills e atributos atuais: Não peguei todos os combos do Mestre por achar que não valia a pena, então investi em alguns pontos do Noviço mesmo. Obrigado
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Olá pessoal do fórum! Estou montando um shura para brincar Woe no @Valhalla e estou com duvida em como distribuir os pontos,sobre oq distribuir primeiro também. Para me organizar montei a seguinte build final: Shura 175 For 105 Int 120 Agi 58 Dex 70 Vit 115 Luk 2 Mestre 99 For 63 Int 80 Agi 1 Dex 60 Vit 70 Estes atributos estão bons?
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Saudações. To construindo um Shura full azura. Atualmente ele é um champion 99 com os seguintes atributos: FOR: 20 AGI: 1 VIT: 50 INT: 99 DES: 60 SOR: 1 Minha intenção é rushar 120 de INT pra usar Serafim. As duvidas agora. 1- Caguei a build ou to indo no caminho certo? Quais atributos investir depois de pegar 120 de INT? 2- Vale a pena upar Combo Rápido pra upar? Se sim, até que Level eu aumento Garra de Tigre pra depois aumentar Combo Rápido? 3- Eu consigo Mvpar low lvl? Tipo entre 110~130? Se sim, quais Mvps? Desde já, agradeço.
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Olá pessoal, então, tô fazendo um shura pra usar de tank e tudo mais... Seguindo as habilidades recomendadas nas partes de guias as habilidades estão assim: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10GAdxJhanafrBHQeDksr1bdpjN2nGAkSrBdnIn1 Eu gostaria de saber: Onde distribuir o restante dos pontos, em coisas que vão me ajudar a upar, e o que eu devo aumentar logo de cara quando virar pra conseguir upar/matar os mobs, é melhor usar uma maça ou garra pra upar low lvl e o que é necessário pegar rápido pra auxiliar no tank... Outra pergunta é, a habilidade corpo fechado dura 150 segundos ok, quando eu tiver tankando lá o mvp e BOOOM acabou, eu tenho q correr pra usar zen e renovar ela, né? como basicamente vcs fazem isso rapidamente sem acabar sla morrendo asuhdausda Alguma dica? Thanks!!
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E aí pessoal, Estou criando um Shura (Noviço T. no momento) que posteriormente pretendo que seja de Asura, mas no começo pretendo focar na parte de tanker pra poder upar em Cheffenia. Queria saber se tá tudo certo com a build ou se devo mudar alguma coisa, e se os equips que consigo bancar são "suficientes" pra aguentar Cheffenia. Montei basicamente seguindo os guias daqui do fórum Ideia de build no 99: For 75 Agi 1 Vit 91 Int 60 Dex 40 Sor 1 Ideia de build no 175: For 110 Agi 41 Vit 103 Int 120 Dex 60 Sor 70 E meus equips básicos pra tankar provavelmente seriam: Hat Anubis Adaga de Pirata Tatenashi (provavelmente com Cornutus) Escudo das Valquírias (Alice) Pele do Guardião (Raydric) Convergentes (Eddga Selada) 2 Revigorantes (Fen/Esporo) E então, minhas dúvidas: 1) A build pro 99 tá boa? Pensei mais ou menos em valores de For, Int e Dex que fossem suficientes pra upar, e tentei por o máximo de Vit possível com esses valores 2) Tudo certo com a build do 175? Me baseei bastante no que a galera falou nos guias, mas se tiverem mais alguma dica ou ajuste 3) Esses equips seriam suficientes? Será que já rola uma defesa boa? Alguma alteração que valha a pena fazer e não custe um rim? (pensei em um Ressonância pra swittar com um dos Revigorantes, não sei...) 4) Não muito a ver com a build, mas em que nível mais ou menos seria possível começar a ir Cheffenia? Acho que é isso, se tiverem mais alguma sugestão que não se encaixa nas perguntas agradeço também, se puderem ajudar muito obrigado!
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Última Edição: 01/10/2021 Ainda pretendo continuar atualizando? Sim. Olá! Antes de tudo, gostaria de mencionar este meu guia não se trata de builds especificas de shuras, e sim de demonstrar táticas úteis para os shuras na hora de usar o Corpo Fechado (independente se são shuras de GoH, Asura ou Full Tankers). Por esta mesma razão que você não encontrará builds de shuras neste guia, encontrando apenas dicas de equipamentos e melhores formas de atuar como um tanker. Dica: Aperte CTRL + F e procure a sua dúvida no guia. ♦♦♦ Índice ♦♦♦ ♦♦♦ Introdução ♦♦♦ De todas as classes do jogo, o shura é o tanker PvM mais eficiente de todos, podendo segurar qualquer coisa de forma eficaz, por função de sua skill Corpo Fechado. Pelo fato desta skill reduzir o dano recebido em proporções gigantescas, shuras são extremamente procurados em instâncias (e afins) para exercer tal função de "muralha humana". Shuras tankers devem estudar o delay de habilidades dos monstros, quais equipamentos utilizar, quando switar equipamentos, quando utilizar poções e as melhores táticas para se aproveitar do Corpo Fechado. Com um conhecimento aceitável, é possível tankar altas quantidades de monstros (e até mesmo MvPs) sem utilizar se quer um consumível (ou sem necessitar de ABs te curando, sendo totalmente independente). ♦♦♦ Táticas para Habilidades ♦♦♦ Corpo Fechado: Obviamente, o corpo fechado é a principal skill do shura tanker. Ter em nível máximo não é obrigatório, porém é de extrema ajuda: a diferença de tempo entre o nível 3 e o 5 pode ser o fator que decidirá você morrer ou não, então pode gastar pontos aqui sem dó. • A única forma do corpo ser destruído é caso o shura leve um Desencantar. • É uma skill que tem o seu cast ininterrompível, fazendo o uso de Carta Fen (e afins) não ser necessário. A única forma de se interromper o cast do corpo é por meio de Desconcentrar. • Contém 2,5s de conjuração fixa e 2,5s de conjuração variável. • Reduz todo o dano recebido em 90%. O mais importante em um shura enquanto está de corpo não é o HP, mas sim sua resistência e defesa. Pode-se achar shuras que tenham 20k de HP e que tankem muito mais que outros com 100k de HP, pelo fato deste primeiro receber menos dano. Embora a resistência seja mais importante, HP sempre será bem vindo (assim como Esquiva Perfeita e outras coisas que ajudem a reduzir o dano). O status "coma" consegue afetar shuras de corpo. Esta é uma das únicas formas de se matar um shura que esteja bem equipado (juntamente com o desencantar). Segue algumas estratégias para facilitar a renovação do corpo, enquanto estiver no meio do tank: • Utilizar o Anel das Chamas + Efeito de Reflexão para autoconjurar Zen automaticamente. Enquanto ainda está de corpo, isso faz com que não haja a necessidade de perder tempo com o cast de Zen no meio de um mob grande. Apenas lembre-se de, ao utilizar o chamas, retirar o anel da ressonância para não haver chance de autoconjurar asura sem querer. • Utilizar Chakra da Energia e/ou Dragão Ascendente logo antes de conjurar o corpo: Isso fará com que você tenha esferas para poder renovar o corpo pela segunda vez. Além do mais, ambas skills durarão alguns segundos mesmo após o segundo corpo, dando esferas novamente para você conjurar o terceiro caso necessite. • Utilizar equipamentos que reduzam o cast fixo (como Combo Celine ou Armadura Eclipse) para conjurar o corpo mais rapidamente ao receber um dispell. Essa tática é a mais eficiente, pois permite que você renove o corpo rapidamente. Não necessariamente tais switchs precisam ser utilizados apenas após levar um dispell, mas na maioria dos casos será nessa situação (pelo fato de em outras ocasiões você provavelmente estar de Sacramentum de algum AB). Chakras do Vigor e da Energia: Segue alguns pontos que divergem esses dois chakras: • O Chakra do Vigor é o melhor para o momento do Tank, por proporcionar mais HP e mais defesa, além de ter uma redução fixa do dano. O Chakra da Energia se sobressai no momento pós-tank, pois renova suas esferas. • Embora Chakra do Vigor seja útil, ele não é tão necessário para situações de tank, já que você pode se sair muito bem sem ele. Eu, por exemplo, desempenho o papel de tanker eficientemente e nem tenho tal chakra, pois minha build é de WoE e não queria perder pontos nele. • O Chakra do Vigor requer builds específicas (normalmente não cabe em builds de shuras de WoE, por exemplo), enquanto o C. Energia te deixa mais livre. • Para se ter a recuperação de HP do C. Vigor, você deve ficar com menos de 50% do peso máximo. Isso faz com que você tenha que carregar menos poções, que podem acabar rapidamente seu estoque e te deixar em apuros. • Você pode utilizar Dragão Ascendente para não se preocupar tanto com as esferas, por mais que o C. Energia ajude nisso. Porém, lembre-se que o Dragão Ascendente reduz o seu HP constantemente, ou seja, utilizar um dragão junto com o C. Vigor pode ser inútil na questão de recuperação de HP (um anula o outro). • O Chakra do Vigor consegue reduzir os danos que você recebe em até 150~~200 de dano fixo. Para tankar MOBs fracos ele é de extrema ajuda, fazendo com que você receba dano mínimo deles. Porém, deve-se tomar nota que esta redução é calculada antes do corpo fechado. Ou seja, se antes de utilizar o chakra você levava ±45 de dano com o corpo, quando utilizar o chakra você passará a receber ±30 de dano. Veja mais em Testes, na parte de Chakra do Vigor deste guia. • Tendo Chakra do Vigor no nível máximo, você consegue ter o combo com a Chinela de Pau e conseguir +150 de DEF. Caso você queira utilizar esse item, ter uma build com chakra do vigor torna-se ainda mais vantajoso. Passo Etéreo: O nosso querido Snap não pode ser utilizado enquanto está de Corpo, portanto não é uma skill de tank necessariamente. Porém, há duas formas de se aproveitar com o snap para shuras tankers: Fugir ao acabar o corpo ou avançar antes de conjurar. • O primeiro, obviamente, se dá quando o seu corpo acaba e você precisa fugir do MvP. Pode acontecer da sua PT inteira morrer e você ser o único de pé. Nesse caso, espere o corpo acabar e depois dê o Passo Etéreo para despistar o MvP, ressuscitando sua PT quando seguro. Por esta razão que é sempre bom deixar a Fúria Interior conjurada antes de fechar corpo: para poder fugir caso necessite. • A segunda ocasião é para shuras que não contenham o efeito de Vigor + Permanecer parado. Para shuras assim, você deve utilizar o passo para direcionar o MvP até você ficar de costas para uma parede, utilizando o Corpo apenas nesse momento. Isso vai fazer com que você não seja empurrado e o chefe vire na sua PT. Obviamente, pode ser complicado fechar o corpo enquanto você está cara a cara com o MvP, mas é um risco que tais shuras devem correr. OBS: Efeito de Vigor é Eddga / Doce Hiper-Açucarado, e Permanecer parado é Tatenashi / Abissal / [...]. Rasteira: A grande utilidade desta habilidade é de mob control, quando o corpo acabar no meio de um mob gigante. Quando acontecer isso, rapidamente conjure uma Rasteira (esteja de fen para tal), e os monstros deverão ficar atordoados por tempo suficiente até você fugir ou conjurar CF. Obviamente, MvPs não serão afetados, mas pelo menos seus slaves deixarão você em paz por alguns momentos. ♦♦♦ Equipamentos e Itens Úteis ♦♦♦ No geral, recomendo criar um set seguindo tais categorias básicas: • Algum equipamento que proporcione o efeito de "usuário não é empurrado"; • Algum equipamento (podendo ser switch ou consumível) que proporcione o efeito de Vigor; • Algum equipamento que autoconjure habilidades de cura em si próprio; • Algum equipamento que reflita danos físicos; • Algum equipamento que aumente a eficácia de seus consumíveis (opcional); • Algum equipamento que facilite a renovação do corpo ao receber um dispell (opcional); • Equipamentos de resistências, DEF e DEFM. Cabeça (Topo, Meio e Baixo) Armaduras Armas Escudos Capas Sapatos Acessórios Consumíveis PETs Dicas de Conjuntos ♦♦♦ Mecânicas Relevantes ♦♦♦ Reflexão de Dano: Certos equipamentos e cartas (como a Adaga de Pirata e Máscara Dourada) dão o efeito de reflexão, contra-atacando ataques físicos normais. Este efeito acarreta numa série de benefícios para shuras tankers, que podem ser citados em: • Ativação de autoconjuração que necessitem de ataque do próprio shura: pelo fato de você estar refletindo dano, o Ragnarok entende como se você estivesse "atacando", permitindo que certos equipamentos e cartas ativem sua autoconjuração (como por exemplo a Tiara de Popstar). Combe isso com uma grande quantidade de MOBs te atacando, e você terá uma chance de ativação dessas habilidades até mesmo maior que de um sicário com 193 de ASPD atacando freneticamente algo. • Manter os monstros atacando o shura: existem certos monstros que estão programados a parar de atacar caso ele não seja contra-atacado. Um exemplo é o Mantis Assasino, encontrado em 2F. Com o efeito de refletir, esses monstros estarão sendo atacados continuadamente, fazendo com que não desistam de matar o shura. • Manter os monstros focando no shura: existem também certos monstros que, quando recebem ataques de alguém, viram contra essa pessoa. Isso é um problema para os tankers, pois acontecerá de você ir na frente para tankar e no fim das contas os MOBs desistirem de atacar o shura, passando reto e indo matar a PT. Refletindo ataques, tais MOBs pensarão que o shura é que está atacando eles, não ligando para qualquer outro tipo de dano que eles recebam. • A Reflexão de Dano não retira o efeito da Lex Divina, pois não é contada como um hit no monstro em si. Isso torna viável a utilização de Adaga de Pirata (e afins) em cheffênia, aonde se há muito cast de lex pelos ABs. Protocolo de Boss: • Boss: Aquele que surge um "MvP" amarelo e vermelho quando você mata. Não recebem diversos efeitos, como ser empurrado, imbolizado, levar status e afins. • Mini-Boss: Contém o protocolo igual de um Boss, mas não aparece um "MvP" quando você mata. Pelo fato de ter o mesmo protocolo, é também afetado por cartas que utilizam dessa função, e não recebem efeitos como imobilizar, empurrar e afins. • Monstros Normais: Podem levar status, serem imobilizados e afins. Simplesmente monstros normais. O único monstro normal do jogo que aparece um "MvP" ao morrer é o Dragão Púrpura. Tá certo, mas de que adianta saber disso? Pelo fato de a Alice reduzir dano de monstros Chefe (Boss), ela também reduzirá o dano de Mini-Chefes (Mini-Bosses) por terem o mesmo protocolo. É por esta razão que uma AK, por exemplo, funciona tanto contra um Freeoni quanto contra um Hydrolancer. Isso significa que MvPs que invocam Mini-Bosses como seus slaves, a Carta Alice funcionará não apenas para o MvP, mas para os seus escravos: uma Valquíria Randrigs, por exemplo, invoca Valquírias como seus slaves (que são mini-bosses), fazendo com que a Alice seja sem dúvidas o melhor escudo de todos, pois funciona contra a Randrigs e os MOBs normais dela. Isso faz com que os únicos MvPs do jogo que não compensem utilizar Alice sejam os de BioLAB3, BioLAB4 e BioLAB5, que é melhor uma Sapo de Thara dependendo da situação. Esquiva Perfeita: A EP é uma ótima mecânica quando se trata de tankar. Embora essa afirmação esteja correta, há um porém sobre a EP quando utilizada por shuras tankers: receber tapas normais pode ser bom para quem está de CF. Ao receber tapas normais de monstros, você conseguirá ativar o efeito de reflexão e, consequentemente, ativar skills que beneficiem o tanker. O Curar recebido por um Anel da Ressonância é de extrema importância para o auto-sustain do shura tanker, e ter EP pode fazer com que o efeito de reflexão não seja ativado ou que seja ativado com menor frequência. Por exemplo, ao se ativar o 100% de EP da bota temporal com Ânimo, você ficará imune à tapas de MOBs, fazendo com que o shura não consiga ativar qualquer outra coisa em si mesmo (como escudo mágico, renovatio, curar, pele rochosa, histeria, santuário e afins). A Esquiva Perfeita se destaca mais em classes aonde não se pode prezar por equipamentos de redução de dano (vide Ranger/Sicário, que nem se quer utilizam escudos), recebendo 3k~~4k por tapas normais de monstros. Tendo em vista que naturalmente o tapa normal de MOBs já é baixo para qualquer um que esteja de CF, essa mecânica não é tão necessária assim para o shura tanker. Porém, de forma alguma isso menospreza totalmente a EP. Há ocasiões que se é mais vantajoso utilizar equipamentos de EP do que equipamentos de redução contra dano (normalmente quando se está tankando inimigos que não tem Skill Mágicas tão fortes, mas que contenham dano base alto). Por tal razão, a EP ainda continua sendo um ótimo recurso para situação de tank em CF, apenas deve ser utilizada sabiamente. DEF e DEFM: Esses dois atributos são de extrema importância para o shura tanker. Tome nota que o atributo importante trata-se da Hard DEF e DEFM, pois são elas que reduzem o dano físico e mágico recebido em porcentagem. Este valor é o qual aparece depois do sinal de adição, tratando-se de um valor calculado pelos seus equipamentos. É essencial ter o mínimo de entendimento de quais os melhores valores para se ter em Hard DEF e DEFM, para poder optimizar seu tank. Por tal razão, segue dois gráficos para entendermos este atributo: Embora valores altos sempre são bem-vindos para tankers, de acordo com os gráficos, a eficiência da DEF e DEFM decai bastante conforme seus valores aumentam. Considero, assim, que valores de aproximadamente 800 de HARD DEF (+/- 60% de dano bloqueado) e 125 de HARD DEFM (+/- 50% de dano bloqueado) como valores extraordinários para um shura tanker. Números maiores que estes certamente contribuirão na mitigação de dano, porém, ao atingir tais metas de DEF/DEFM, seu shura provavelmente se beneficiaria mais de equipamentos focados em resistência a neutro, elemental ou até mesmo HP adicional. Tome nota que a skill Assumptio, dos ABs, é autoconjurada pelo anel da ressonância e dobra o seu valor de HARD DEF. Leve tal fato em conta ao realizar seus cálculos. ♦♦♦ Mapas Normais, Especiais e Turn-in ♦♦♦ Em relação a Tanks em mapas normais, você deve sempre prezar na efetividade da cura, spammar cura rapidamente e resistência a neutro. Em MOBs normais muito provavelmente você irá mais se curar do que receber dano, tornando possível literalmente tankar a quantidade que quiser de monstros. Com um set bem feito, você deve ser imortal em mapas normais, não havendo a necessidade de potar se quer uma poção (apenas caso o corpo cair no meio do MOB) e mobar o quanto quiser. Recomendo utilizar o Chakra do Vigor ao invés do Chakra da Energia neste caso, trazendo consigo um peso menor que 50% do total. Isso pode contribuir para você não precisar potar nenhuma poção. É bom saber que, caso o seu MOB seja extremamente grande, você poderá levar DC (muito comum em Mapas Especiais) ou ficar com um LAG extremo. Esses DCs acontecem pelos fato de ter muita informação na tela, fazendo com que o servidor não as consiga processar (desconectando quem estiver com excesso de informação, ou seja, você). Porém, posso passar algumas dicas para contornar o máximo possível esses DCs, sendo elas: • Habilitar o comando /effect, /aura, /fog e /lightmap pode ajudar a ter menos lag. • Switar o Efeito de Reflexão ao ver que os MOBs são muito grandes. Isso faz com que se tenha menos dano na tela (no caso, sua reflexão). Esse é o fator mais importante de todos, que muitos shuras pecam. Normalmente, em mapas normais de UP mobber, não se tem a necessidade de switar nenhum equipamento, mas em mapas especiais sim. • Switar o Anel da Ressonância quando chegar na PT. Obviamente, quando você chegar na PT, haverá uma quantidade muito maior de informações: o banquete, o sopro dos RKs, as curas dos ABs e afins. Switar o ressonância ajudará a você não sobrecarregar a tela, fazendo com que ninguém leve DC. • Switar o Anel da Ressonância no meio do MOB. Acontece que, durante o seu MOB, o ressonância irá continuamente soltar a Explosão Tóxica. Essa é a pior habilidade em questão de DC, por conta que todos os MOBs perto de você levarão dano. Com esse super dano + o efeito da explosão, pode ser que o servidor não aguente. Tente switar o ressonância quando perceber que os MOBs estão controlados e você não irá morrer. • Retirar equipamentos que autoconjuram qualquer habilidade de dano (por exemplo máscara de ifrit). O maior problema está em aparecer danos na tela: já basta o dano que você leva, coisas além disso apenas pioram. Para tanks eficientes, é recomendado utilizar as seguintes táticas: • Utilizar o Pingente da Harmonia em conjunto com o Efeito de Reflexão para poder ativar o Renovatio, quando o AB não der. • Retirar o Anel da Ressonância ao ver que o corpo irá acabar no meio do MOB. Isso fará com que você não tenha pós-cast, permitindo utilizar passo etéreo para fugir ou renovar corpo ali mesmo. • É bom saber que os MOBs apenas irão mudar de alvo caso você esteja em movimentação e alguém passe do lado. Caso você esteja parado e alguém passe do lado, a maior parte dos MOBs não irão mudar de alvo, continuando a te atacar. Quando ver que alguém está para passar perto de você em um corredor estreito, fique parado levando o dano dos MOBs e espere o bendito fulano passar pelo corredor. • Manter-se sempre em movimentação quando possível. Isso fará com que muitos MOBs não te ataquem (pelo fato de não te alcançarem), promovendo uma maior imortalidade. • Certos MOBs param de seguir o tanker caso eles percebam que não estão sendo atacados. Para estes MOBs, se é recomendado utilizar o Efeito de Reflexão (assim eles não param de atacar, tendo em vista que você está contra-atacando). Sobre itens e equipamentos para tais mapas, é necessário: Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou qualquer efeito de "Vigor" constante Escudo com cartas raciais de acordo com o mapa Anel da Ressonância Qualquer outro tipo de equipamento que ajude na cura e resistência ao neutro ♦♦♦ Instâncias ♦♦♦ Em situações de instâncias, não há muito segredo. Enquanto em mapas normais você deve levar os MOBs para a PT, em instâncias a PT que irá até os MOBs. Pelo fato de estar em um mapa controlado, você pode ir até mesmo sem Eddga e Tatenashi. O maior problema está nos consumíveis, que podem acabar no meio da instância. Sempre vá bem estocado de POTs e com pelo menos 1 cartão kafra quando adentrar instâncias, pois assim ficará mais confortável caso os consumíveis acabem no meio dela. Em instâncias, você não precisa se preocupar com a skill Expulsão dos MvPs, pois ela não funcionará. Tome nota que existem certas quests que podem ser confundidas com instâncias (vide Torre de Thanatos e Mago na Caverna de Gelo), mas que as regras de instâncias não se aplicam ao mapa delas (ou seja, você pode ser teleportado e afins). Recomendo você ler a parte de MvPs de Instâncias para maior informações, mas listarei alguns pontos sobre certas instâncias relevantes: Torre sem Fim: Leve bastante POT, pois é uma instância longa. Caso não tenha efeito de vigor, leve os MvPs para a parede antes de chamar o grupo para ir matá-lo. Cuidado a partir de certos andares, pois certas salas terão monstros que darão Desencantar em você e tirarão o seu CF. Próximo do fim da instância, será bem difícil tankar caso você não tenha uma Tatenashi ou algo parecido, portanto vá com calma e sempre perto da parede. Altar do Selo: Embora seja uma instância mais rápida, suas POTs podem acabar facilmente por conta do ataque do Bafomé, que é extremamente forte. Caso não tenha efeito de vigor, permaneça no selo central. Caso não tenha Tatenashi, há alguns pilares perto dos selos que servirão de parede. Maldição de Glast Heim: Na parte dos Raydrics, uma Tatenashi ajudará muito na hora do tank. Não há necessidade de tankar o primeiro boss. Não adianta tentar ir sozinho e mobar muito na segunda parte, pois ela é bugada e eventualmente o MOB que você criar irá desaparecer. Fábrica do Terror: O MvP é bem fraquinho, mas contém um HP gigantesco, que poderá fazer esgotar as suas POTs eventualmente. Quando a Celine ficar amarela, apenas quem estava na tela dela poderá ver ela amarela (é bugado), significando que talvez seus killers não percebam que ela está amarela. Por tal razão, avise quando seus killers devem parar de atacar (tendo em vista que você não sairá da tela dela, portanto poderá ver ela amarela) e voltar a atacar após da skill. Torre do Demônio: Recomendável que você esteja com o Loki, pois é improvável você morra de corpo (o Loki desaparece quando o seu mestre morre). Na hora dos pilares, ajude a matar, pois não há necessidade de tank. Recomendável deixar o Loki tankando, pois a instância é bem bugada e isso pode resolver um pouco as coisas. Ninho de Nidhogg: Recomendável trazer anti-água para a primeira parte, pois os MOBs podem ser chatos. Na hora do MvP, fique atento pois a PT pode ser teleportada e você ser o único de pé - caso aconteça isso, rapidamente use POTs para encher seu HP e fique vivo até o CF acabar, ressando sua PT em seguida. Covil de Vermes: Na parte das neblinas venenosas, se é possível passar entre elas sem levar dano por meio do passo etéreo. Na parte dos insetos explosivos, não saia correndo e deixe o seu grupo pra trás: pode acontecer de você ativar os insetos e eles acabarem explodindo na cara da PT. Recomendo muito o uso da Eddga (ou Doce Hiper Açucarado) e Tatenashi nessa instância, pois não há muitas paredes e você deve sempre estar levando o MvP de um lado ao outro (por conta do Chaos). Laboratório Central: Não utilize CF até você ver qual MvP irá aparecer. A razão disso se dá pelo fato de poder aparecer Valquíria ou Ktullanux. Ainda não completei Sala Final, Ilha Bios, Caverna de Mors, Templo do Demônio Rei e outras instâncias mais novas, portanto não opinarei sobre elas. Fora elas, as instâncias antigas que não citei não tem segredo para o tanker. Sobre itens e equipamentos para Instâncias, é necessário: Muitas POTs Cartão Kafra Folha de Ygg Caso não tenha o efeito de Vigor por equipamentos, recomendo levar consigo no mínimo uns 3 Doces Hiper Açucarados ao realizar instâncias. ♦♦♦ Cheffênia ♦♦♦ Na situação de cheffênia, shuras novatos podem sofrer neste ambiente caótico. Não tendo apenas a função de aguentar MvPs chegando de todos os lados, você também deve ser um bom caller e saber guiar a PT. A razão da necessidade de ser um caller se dá pelo fato de você estar na frente e ser o primeiro a ver os mvps, podendo avisar o grupo quando há a necessidade de ME, Escudo Sagrado, Aquecer Terreno, mudar de posição ou até uma retirada estratégica. Outra razão do shura ter que ser o caller é que apenas ele sabe quantos consumíveis estão disponíveis ao tanker, quanto tempo o corpo durará e quanto ele aguentará - avisando a PT para fugir antes que dê algo errado com ele. Em consequência da necessidade de ser um caller, é recomendado que você tenha uma boa noção de cada MvP e o que eles podem fazer para atrapalhar a sua PT. Dependendo da situação, pode ser que venha mais de um MvP ao mesmo tempo, havendo a necessidade de alguém que diga em qual dos dois (ou dez ahahahaha) focar - como o shura já é pré-definido como o caller, sua função se estende para isso também. É legal saber que itens que refletem dano não retiram a lex dos ABs, portanto você pode utilizá-los. Veja mais em Testes, na parte de Reflexão de Dano deste mesmo guia. Por outro lado, vocês devem switar o Ressonância sempre que puderem, pois certas habilidades dele irão retirar o lex dos ABs. • Em cheffênia, certos shuras preferem trocar a eddga pelo doce hiper-açucarado. Não recomendo isso, pois o doce pode te deixar em apuros por conta do seu cooldown. Também, é bem custoso para ser um consumível que precisa ser utilizado todo minuto. Mas, de qualquer forma, continua sendo uma opção para quem não tem a eddga ou quem joga no Vallhala. • Recomendo a utilização de poção média da vida, pois reduzirá em muito os gastos em consumíveis seu. • Não há muita necessidade de ziegfried para shuras, tendo em vista que se um shura morreu é porque foi necessário e há alguém para ressuscitá-lo. Porém, sempre carregue ziegs com você: caso caia carta, você seja telado, precise retirar mvps da PT ou algo tenha dado muito ruim, ter ziegs torna-se necessário. • Leve panacéias ou geléia real para poder retirar o status de caos que cairá sobre você. Caso você não tenha microfone ou queira jogar cheffênia sem TS/Discord, prepare-se para ter algumas complicações (a decisão de os shuras serem callers não é por opção). Também é possível que um Doram, RG ou WL front-line possa ser o caller, porém é muito mais raro e menos eficiente. Normalmente, pelo fato dos shuras estarem de frente a frente dos mvps, eles são os primeiros a conseguir pegar o loot. Isso significa ser os primeiros a conseguir pegar cartas e equipamentos valiosos. Peço a vocês que mantenham a imagem dos shuras e não roubem sua PT - não suje o nome de nós monges com tais atos! Recomendo você ler toda a parte sobre os MvPs aqui do guia para se dar bem como um caller, mas irei deixar um resumo específico de cheffênia aqui para vocês não se perderem em relação aos calls de MvPs: Freeoni: Petrifica sua PT com alta frequência. Matar rápido. Leak: Teleporta o tanker com altíssima frequência. Focar o MOB e matar rápido. Lady Tanee: Teleporta o tanker com alta frequência. Matar rápido. Thanatos: Teleporta o tanker com alta frequência e dano mágico em terreno. Soltar ME. Matar rápido. Belzebu: Teleporta o tanker com baixa frequência e causa status. Não bobear. Kiel: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bispo Decadente: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Bio4: Contém pneuma. Avisar os ABs e Sorcerer. Detardeurus: Alto dano mágico em terreno. Soltar ME. Bafomé: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Senhor das Trevas: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Ifrit: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Gorynych: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Sombra de Nidhogg: Dano mágico em terreno. Soltar ME. Hatii: Congela. Aquecer terreno. Kraken: Congela, suga SP. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Ktullanux: Congela. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, aquecer terreno. Valquíria Randrigs: Forte. RKs matam os MvPs ao redor. Focar totalmente e soltar ME. Bio3: Muito forte. Fugir/Telar caso seja PT UP. Caso matar, focar totalmente e soltar ME. Obviamente, são apenas recomendações. Dependendo da situação, pode ser que você deixe a Valquíria por último e foque em algum outro MvP (como por exemplo, se algo nascer no meio da PT), mas o geral é isso. Sobre itens e equipamentos para Cheffênia, é necessário: Equipamento que não te empurre (exemplo: Tatenashi, Abissal, Etran, Boneca da Jirtas) Efeito de vigor (exemplo: Carta Eddga, Eddga Selada, Armadura do Cavaleiro Branco ou Doce Hiper Açucarado) Carta Alice Escudo reserva (de preferência com Carta Executor) Muitas POTs Poções de médias vidas (opcionais porém extremamente úteis) Limões / Morangos Geléia Real / Panacéia Bolinho / Fruto de Ygg Cartão Kafra Microfone (ou discord no celular) e falta de timidez (hahahah) Caso você seja um shura que quer ser 100% eficiente, recomendo utilizar o Doce Mágico para poder renovar rapidamente o corpo quando muito necessário. ♦♦♦ MvPs ♦♦♦ Irei soltar uma lista sobre cada MvP que um shura pode tankar, dando táticas úteis sobre cada um. Lembrando que um shura deve conhecer o MvP que está atacando ele, eu listei seus principais pontos que considero importantes: • Saber do HP irá permitir você ter noção de quando o MvP está para morrer, fazendo você economizar possiveis POTs / Yggs / Bolinhos. • Saber do Ataque irá permitir você ter noção de quando switar equipamentos e noção de quão forte ele é. • Saber a Raça irá permitir você saber qual escudo utilizar caso não esteja de Alice. • Saber a Propriedade irá permitir você dar a call certa e mudar para armaduras elementais caso necessite. • Saber se ele contém Ferimentos Críticos pode te dar noções sobre quão eficiente será as suas POTs. • Saber quais equipamentos ele quebra permite switar para retirar escudos / armaduras caso esteja sem Coat. OBS: O guia bugou e a única parte que atualizei foi de BioLab. Um dia eu atualizo o resto, basta a preguiça acabar ahahahaha MvPs Normais (Desatualizado) MvPs de Instâncias (Desatualizado) Bio LAB3 Bio LAB4
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Fala galera , tenho upado um shura FULL ASURA, NO TEMPLO DE RACHEL, serafim com 120 de int, ele ta 114 atualmente e nao tenho conseguido pegar muito dano na garra do tigre, meu set é BTT +8 (TG), Divergentes, GD+8 RAYDRIC, escudo da valq (hondremlin), rideword, revigorante com fen e revigorante com espoto, carga +7 2 mosca caçador e balão de polvo, atualmente uso garra nv 9 e dou cerga de 26k com combo rapido, pego oh apenas de vez em quando... porém ví playes pegando 35k na garra no templo nv 4 (lembrando que monstros lá tem 26k de hp), e gostaria de algumas dicas pra upar, ATRIBUTOS ATUAIS: FOR:30 AGI:1 VIT:63 INT:120 DES:54 SOR:1 atualmente ta muito chato de upar e não queria desistir do personagem de vdd kkkkk, já comprei mts itens caros pra asuras e seria chato vender... kkk.
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Bem, o título diz tudo, xD Peguei shura agora, e tava upando em nilffhein (Rapaz, demorou mto pois o mapa era bem menos mobado do que eu esperava) Então to procurando opções, não achei nenhum tópico que possa me ajudar nesse quesito, mas se já tiver um, foi mal e.e. ajudem plz kk
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Introduçaõ O Shura Tanker é o responsável por segurar o dano dos MVPs, sendo ele uma muralha intransponível e segura para que o grupo possa derrotar estes monstros sem maiores problemas. Com o uso da sua habilidade principal, Corpo Fechado, o Shura se torna basicamente invencível contra estas temíveis criaturas. É ele quem ajuda a controlar o grupo e muito provavelmente a hora que as pessoas podem atacar o monstro ou quando devem avançar ou recuar. Este tipo de Shura com certeza tem vaga garantida em qualquer grupo! Pontos Negativos: Bastante dependente de grupos e parties, gasta bastante com consumíveis e equipamentos. Se o grupo não for bom vai acabar empobrecendo devido ao gasto sem retorno. No começo vai levar tudo quanto é status e pode acabar morrendo prematuramente. É comum achar que depois que o Corpo fecha é só esperar e ganhar exp de graça, o que não é nem de longe o caso. Pode exigir um pouco mais de estratégia do que outros personagens. Pontos Positivos: Evoluem com grande facilidade devido aos grupos e alto ganho de exp caso a PT seja boa. Com equipamentos "chaves" podem ter um desempenho médio ~ alto, gastando um pouco menos e podendo maximizar a exp. Uma vez que você aprende o "jeito da coisa" fica fácil de jogar e quanto maior o seu level menor será a dificuldade para "segurar as marimbas". Tem vaga garantida basicamente em qualquer evento do jogo ou mesmo nas instâncias diárias. Se tiver basicamente um bom killer e você segurando os bichos pode ser já o suficiente para uma Torre Sem Fim, por exemplo, limpando facilmente os andares e garantindo muita exp! Habilidades recomendadas de Noviço: Proteção Divina [Defesa contra as raças morto-vivo e demônio +30]. Você terá maximizado [10]. Flagelo do Mal [Aumenta ataque contra as raças morto-vivo e demônio +30]. Você terá maximizado [10]. Angelus [Aumenta a defesa provida do atributo vitalidade em +50%]. Eu tenho maximizado por gosto pessoal e porque coube na build. Se o seu foco é tankar, qualquer aumento na defesa é interessante, mesmo que seja soft def. Além disso essa skill comba com Assumptio dos ABs. Indico pegar no level [10]. Medicar [Cura Silêncio, Caos e Cegueira]. É só [1] ponto. Caso não queira pontuar essa skill pode ter em um acessório qualquer uma carta Obeaune. Útil quando não estiver tankando e puder ajudar a curar status negativos. Um exemplo é durante o up ou alguns andares da torre porque você não vai andar 100% do tempo no CF, embora sua função seja tankar. Enfim, fica a critério do jogador. Curar [Recupera HP] Combinado com Cajado Restaurador [aumenta o HP curado], Laço da Noiva e armadura com Loli Ruri [itens que autoconjuram curar quando atacado] permite que você poupe poções para MVPs mais fortes. Eu diria que nível [10] é mais do que recomendado! Revelação [Detecta oponentes escondidos]. No Valhala é pré-requisito para Escudo Sagrado e é somente [1] ponto. Tenha na build porque não tem como escapar! Uhahuahua. Teleporte [Nível 1 permite que você tele para algum aleatório do mapa e nível 2 permite que você volte para a cidade salva]. Pré-requisito para Escudo Sagrado também no servidor Valhala. Não tem como escapar também. [2] Pontos. Portal [Permite memorizar ponto de retorno + 3 outros locais para se teleportar. Cada portal permite que até 8 jogadores entrem e 3 portais podem ser abertos simultaneamente]. Requer 1 gema azul para usar. Interessante para salvar pontos onde você vai upar e entradas de instâncias, como o ponto para iniciar a Fábrica do Terror em Lutie. Assim como a habilidade teleporte, portal também é pré-requisito para a skill Escudo Sagrado e ambas não estão habilitadas no servidor Thor, fazendo com que existam mais pontos para distribuir em outras habilidades da árvore de noviços. [4] pontos. Escudo Sagrado [Cria uma luz mágica que protege contra ataques a distância]. Útil por exemplo no último andar da Torre Sem Fim, quando os esqueletos batem a longa distância e CF não é de muita utilidade. Tenha na build. [1] ponto. Ficaria assim: Habilidades recomendadas de Monge/Mestre: Corpo Fechado [Endurece o corpo para reduzir 90% de qualquer dano recebido, ao custo de reduzir em 25% a velocidade de ataque e movimento. Enquanto estiver ativa, será incapaz de conjurar habilidades]. Sua habilidade suprema! É o carro chefe de qualquer Shura Tanker. Habilidade que tem [5] níveis e dura 2.5 minutos e pode ser utilizada assim que acabar contanto que você tenha esferas espirituais ativas. Durante o tempo de atividade da habilidade você andará e atacará mais lentamente e não poderá utilizar qualquer tipo de skill que não seja passiva. A conjuração não pode ser interrompida. Sua única fraqueza é a habilidade Desencantar pois ela irá remover o seu Corpo Fechado (CF). Vale ressaltar que o desencantar não remove somente o CF mas quase todos os buffs que estiverem ativos no personagem quando a habilidade for conjurada. Alguns monstros notáveis que utilizam essa habilidade são: Bangungot, Mestre Beholder, Beholder, Valquíria Randgris, Flor do Luar. Uma estratégia para não ter o CF removido assim que encontrar um desses monstros é chegar sem o corpo, levar o desencantar e então fechá-lo. É importante que você aguente os ataques e use pots até conseguir finalizar o cast da skill. Passo Etéreo Permite que você ande de forma "automática" para alguns pontos da tela desde que não haja barreiras. Interessante usar no estado de Fúria Interior para não absorver esferas. Muito útil quando você precisa arrastar um mob para longe do grupo ou tentar escapar de algum MVP para renovar o CF quando acabar. Acredite, se usada corretamente esta habilidade é uma salvação! XD Meditação Eu particularmente considero essa habilidade interessante porque ela permite que você recupere hp/sp mesmo com 50% do peso, porém você deve estar sentado. Útil para alguma emergência, economia de stuffs ou quando aquele seu amigo resolve parar pra ir ao banheiro. Já que é pré-requisito e você não vai ser um char de dano puro, porque não ter? Enfim, vai de cada um. Invocar Esfera Espiritual/ Zen As duas fazem basicamente a mesma coisa, porém Zen invoca todas as esferas espirituais de uma vez ao invés de invocar de uma em uma. Qualquer carta ou equipamento que possa ser utilizado para conjurar qualquer uma das duas habilidades é muito bom porque você precisa ter 5 para fechar o corpo e é impossível invocar durante o tempo do CF. Se puder fazer isso de forma passiva com o uso de cartas e equipamentos vai facilitar o trabalho de sempre ter esferas para o CF. Acredite, faz muita diferença conjurar automaticamente e já fechar o corpo e ter que castar a habilidade após o CF para então usar a habilidade. Modelo de Mestre abaixo. Diferente dos noviços que fecham com 50 pontos exatos as habilidades, os Mestres tem bastante pré-requisito e permitem uma build mais "livre". Portanto não fiz com pontos exatos e sim um esboço mostrando mais ou menos quantos pontos serão utilizados. Habilidades recomendadas de Shura: Chakra do Vigor Aumenta HP máx e a recuperação de Hp, porém a regeneração só acontece se o peso for menor que 50% de peso, o que é raro já que você terá que carregar a kafra com você [equipamentos, consumíveis, etc]. É dito que reduz dano em um valor fixo, cuja fórmula é: Nível da habilidade x (vitalidade/4). Eu gosto bastante e utilizo sempre que possível quando vou tankar. Chakra da Energia Enquanto ativa concede a possibilidade de ganhar esfera espiritual. Vale tanto para quando você ataca quanto apanha. Útil caso você não tenha muitos equipamentos de autoconjuração de esferas. Na minha opinião o chackra do vigor ainda é um pouco melhor pelo aumento de HP porém se não quiser ficar preso a equipamentos, podendo fazer switch e mesmo assim obter esferas de forma fácil vale esta skill. Só um chackra pode ser ativado por vez. Absorção Espiritual Recupera 1% de sp por cada esfera absorvida. Com Dragão Ascendente ativo você recupera até 15% de sp por Absorção Espiritual. Basicamente é uma habilidade que te permite ficar com SP constantemente e não ter muitos problemas com isso. Dragão Ascendente Aumenta HP/SP em 12% e permite conjurar até 15 esferas espirituais. Drena 1% de HP a cada 5 segundos. Útil para combar com Chackra do Vigor que também eleva o HP e o 1% de HP perdido nem será notado. Essa habilidade permite que você tenha sempre esferas para fechar o corpo. Modelo de Shura abaixo. A mesma descrição dos mestres se encaixa aqui. Uma coisa mais livre, só preenchendo os pré-requisitos. E novamente: o guia é voltado para um Shura que tanka, cujo objetivo é upar nesta modalidade, seja em grupos aleatórios, com amigos ou dual. Se o seu foco não é ser puramente tanker procure pontuar habilidades que sejam de dano também pois só os chackras + dragão ascendente vão preencher boa parte da build. Eu não consegui achar um simulador de habilidades para Shura em português, portanto a screenshot está em inglês. Se tiver duvidas na descrição das habilidades deixo como sugestão ler as habilidades e o que elas fazem aqui. Sugestão de build Vamos falar sobre os status e pontos para este tipo de build: Força Atributo que tem influência direta em algums habilidades que você vai utilizar para upar como noviço/monge/mestre e até como Shura. Na build tanker este atributo entrará como modificador de capacidade de carga, aumentando assim o peso máximo e fazendo com que você carregue mais coisas sem ficar no 50% ou mesmo no 90%! E mesmo assim um Shura prevenido dificilmente vai ficar abaixo dos 8x% porque é tanta coisa que tem que carregar. Eventos como Cheffênia então é 89.9%! huauhahua. Acredito que seja o menos influente na questão de resistência em ambientes PVM/MVP. Agilidade Garante resistência a sangramento e sono além de aumentar a defesa física básica em +1 a cada 5 pontos. Shuras sem carta Ungoliant ou Pesadelo/Gemini costumam sofrer muitos status negativos, principalmente quando são low level. Considere colocar pontos aqui caso não tenha meio com slot para fazer switch com cartas de resistência e de acordo com o MVP. Eu particularmente gosto de ter pontos em agilidade. Vitalidade Atributo primordial de qualquer build focada em Tankar. Gosto de ter muito [11x ~ 12x]. Embora você garanta resistência a atordoamento fechando em 100, leve em consideração o level do monstro x o level do seu personagem. Um Ifrit contra um Shura level 12x provavelmente ainda conseguirá dar stun no personagem pela diferença de nível, e não se espante com isso. A coisa tende a melhorar de acordo com o seu nível. Importanta também porque aumenta defesa física e mágica. Inteligência Este atributo é interessante pela resistência a sono e aumentar a defesa mágica, além de aumentar a regeneração de sp e sp máximo. Também aumenta a defesa mágica básica, que é aquela vinda do atributo. Destreza Reduz conjuração, que não é tão útil nesta build, porém é importante ter pontos dependendo de como vai upar. Aumenta defesa física e mágica também. Sorte Útil mais pela resistência a coma e maldição. Coma reduz seu HP para 1, então se souber que tal MVP tem como sempre use algumas pots e esteja atento para não deitar "do nada". Já a maldição é interessante porque um Shura sobre esse efeito consegue andar normalmente, isto é, anda mais rápido que a penalidade do CF. Curioso né? Pois é. Então não é bom tirar maldição de um Shura. #RagnaBug. Um bom Shura deve ter bastante resistência e HP para poder tankar sem maiores preocupações. Exemplo de build genérica: [NÃO É PRA COPIAR!] Claro, se gostar da build pode, mas o ideal é cada jogador adaptar os pontos para sua própria build e seu próprio modo de jogar pois copiar toda uma árvore de habilidades e atributo pode acabar ficando de um jeito que ele não gostaria. Portanto é preciso pensar bem antes de criar o char e pontuar. Sugestão de Equipamentos e Cartas Shura starter pack Basic edition - Tanker Budget ~ Outras opções: