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Ultima Atualização do guia dia: 20/08/2024 OBS:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Voltada para dano físico, a build de Arremessar Shuriken Huuma Precisa lidar com pós-conjuração, conjuração variável e ter uma boa aspd, já a Build de Turbilhão de Pétalas tem 0,8 segundo de recarga ficando impossível de spamar. São builds muito divertidas de jogar, mas não tem um destaque muito grande em comparação a build magica da classe por não ter um dano tão alto. Pros: faz diversas instancias com uma certa facilidade e uma boa economia de pots de hp e sp graças a skill Purificação da Alma e o item Orbe Demoníaco. Contras: Necessita de um cast baixo, tornando a build dependente de equips específicos que lidem com isso. Custo: Médio/Alto Sobre a Skill: Arremessar Huuma - bROWiki Conjuração: Possui 0,5s de conjuração fixa e 1s de conjuração variável. (fixa vai ser zerada pela skill Inspiração e variável por atributos). Pós-Conjuração: 0,5s, desta forma para ter um spam a 193 de aspd é necessário 72% de pós-conjuração. Área 5x5 ao redor do alvo. Precisa estar equipado uma arma do tipo Shuriken Huuma para funcionar. Sobre a Skill: Turbilhão de Pétalas - bROWiki Conjuração: zerada pelas orbes demoníacas. Recarga: possui 3s de recarga (podendo ser retirado 2,2s através de equips, restando 0,8s de recarga) Pós-conjuração: possui 0,5s (como sua recarga é de 0,8s não é possível spamar essa skill, recomendo tirar 72% de pós) Área 7x7 ao redor do alvo. Precisa estar equipado uma arma do tipo Shuriken Huuma para funcionar. Equipamentos: (Lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual,, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor). Topo: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. [Precisão Perfeita] - este é o item recomendado para usar na build de arremessar shuriken huuma. Quepe do General [1] [Pós-Conjuração] - recomendados para builds de baixo custo. Capacete de Intensificação [1] Asas de Yggdrasil [1] Olho da Cecil [1] [Ignorar DEF] Capuz de Esquilo [1] Pluma Negra Mão do Demônio Capacete de Aceleração [1] [Dano] Garra Diabólica [1] Chapéu Chique com Pena [1] Maçã Ilusional [1] (recomendado para a build de turbilhão de pétalas para ter a menos recarga possível junto da nevasca ilusional). Meio: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Tapa-Olho Cósmico [1] Carta Orc Herói melhor item para a build Herança Real [1] Fones de Deviling Ornamento Divino [1] Cesta das Maravilhas [1] Máscara do Tengu Corvo [1] + Pergaminho do Tengu Baixo: Coleira de Espinhos Sinal dos Ventos Ombreiras da Glória Espinha de Brinaranha Fone Descolado Raposa Ilusional Cachecol Camuflado Rosa Ilusional (recomendado para a build de turbilhão de pétalas para ter a menos recarga possível junto da nevasca ilusional). Armadura: obs:. Boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo a focar nelas como ultima parte dando preferencia para as que julgar de maior utilidade para sua finalidade dentro do jogo. Valor: 🤑 Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: Cachecol Dourado [1] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] melhor item para a build Mikoshi Sagrado [1][recomendo carta cenere ou carta menblatt] Manto de Javali [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt] Manto Temporal FOR [1] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Asas de Arcanjo Caído [1] [MA] [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Calçado: [MEGA] Botas Espaciais [1] Carta Senhor das Trevas Salto Alto Elegante [1] Carta Amon-Ra Sapato de Salto Dourado Botas Modificadas DES ou Botas Modificadas FOR se usar combo tengu [MA4/instinto] Sapatos Sagrados [recomendo para a build por conta da pós e da precisão perfeita] Grevas do Poder [1] Carta Espadachim Egnigem [melhor item para a build] Botas Três Marias [1] Sapatos Inteligentes [1] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, carta memória de thanatos] Shuriken Huuma Primordial [2] melhor item para a build de arremessar shuriken huuma. Shuriken Huuma Ancestral [2] Nevasca Ilusional [2] Melhor item para a build de turbilhão de petalas. Shuriken de Cerejeiras [2] Shuriken de Pétalas [2] Huuma da Calmaria [2] Shuriken Huuma Aprimorado [1] Acessórios: aqui não tem muita escolha, é o coração da build. Orbe Demoníaco [1] [recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] *Esta é uma possibilidade, usar mascara de oni para pegar bypess com sorte, não recomendo muito, duas orbes te proporciona um dano muito bom, mas também é uma possibilidade que não se deve descartar caso pense em um build mais confortável. Máscara de Oni [1] [recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Visuais Sombrios: deixarei apenas uma lista pequena e simples, mas existem diversos visuais sombrios, recomendo a pensar na melhor combinação segundo a proposta do seu char. Luva Sombria de Ninja Escudo Sombrio de Ninja Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Ovo de Aliot Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: iW Stat Simulator (irowiki.org) Usando duas orbes Demôniacas não precisamos nos preocupar com acessórios, agora caso opte por usar máscara de oni precisa pensar em colocar os pontos em múltiplos de 18 e quanta sor usara na build recomendo 90 ou 108 de sor para ignorar respectivamente 75 e 90 de defesa. Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: botas modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 80 - 120 (caso for utilizar o combo tengu + modificadas FOR usar 120) AGI: 80 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 80 (interessante pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e conjuração variável, recomendo altos valores, se utilizar Botas Modificadas DES valor em 120) SOR: 1 - 108 (caso utilize oni use 90 ou 108, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de 18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele dispõe, além de ajudar com a pós-conjuração. Algumas Construções de build: Build recomendada usando os itens que listei como melhores: Build usando itens mais baratos: obs: a bota pode ser qualquer uma barata que de pós Build voltada para turbilhão de pétalas, pode trocar a raposa ilusional pela rosa ilusional para um melhor desempeho: 2023-11-28_10-12-47.mp4 2023-11-28_10-22-39.mp4 Arvore de Habilidades: faltou colocar o contrato das sombras no lvl 5, qnd terminar de upar o char atualizo *as arvores de habilidades podem ser ajeitadas conforme sua preferência, lembre somente de pegar os pré-requisitos das skills e da orbe demoníaca. *na arvore de oboro recomendo pegar Distorção Crescente para aumentar ainda mais o atq. Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -A habilidade Inspiração tende a ficar ligada 100% do tempo. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente -Para limpar mobs pode se utilizar da habilidade Turbilhão de Pétalas que também é ótima para upar o personagem. -Em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar. -Contrato das Sombras concede um bônus no dano da skill, lembre sempre de ter a skill ativada. Agradecimentos: Aioli Shofo Zanzaguarana katsuya
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Guia feito com base em experiências, minhas e de outros jogadores, contando com informações sobre as builds atuais e caminhos para novas builds. Todo tipo de crítica e sugestões são bem vindas e devem ser feitas diretamente no fórum ou no Discord. Mais opções e informações serão adicionadas com o passar do tempo, conforme as mudanças nos itens, habilidades e adições futuras. INTRODUÇÃO: Ninjas (忍者) são guerreiros das sombras especializados em ataques furtivos e assassinatos rápidos. Utilizam armas leves como principais ferramentas de combate, junto de pergaminhos que invocam poderosas magias elementais de água, fogo e vento, além de poder se misturar com as sombras e confundir seus oponentes com habilidades de substituição corporal. Em nosso amado Ragnarök, não poderia ser diferente. Os Ninjas tem uma diferença única dentre as demais classes, pois o seu gênero define qual será a evolução da classe, podendo evoluir para a classe Kagerou, para os shinobis (), e Oboro, para as kunoichis (), quando alcançam o nível 99/70 (base e classe), e completam a missão de mudança de classe. Essa escolha afeta diretamente algumas habilidades da segunda classe, sendo Esmagamento Sombrio, Vazio das Sombras e Contrato das Sombras, habilidades exclusivas do Kagerou, e Distorção Crescente Luar Sinistro e Ilusão do Luar, habilidades exclusivas da Oboro. Mais a frente iremos entender o que cada uma faz e se vale a pena basear a escolha de gênero devido às suas habilidades exclusivas. De modo geral, os Ninjas podem ser divididos em três vias principais: Ninpou: focados em habilidades de dano mágico como Lança Congelante e Pétalas Flamejantes; Togatana: focados em habilidades de arremesso que causam dano físico de longa distância, como Arremessar Shuriken Huuma e Arremessar Kunai; Taijutsu: focados em Ataques Básicos, com foco em dano crítico, e habilidades de combate corpo a corpo que causam dano físico de curta distância, como Corte da Névoa e Corte das Sombras; Outras vias podem, e devem, ser exploradas, sendo estas apenas as mais comuns e funcionais dentre os usuários da classe. Ninpou significa "Arte Ninja". Normalmente, o Ninpou está relacionado a algum elemento, como água, fogo, terra, ar e seus derivados. Os Ninjas Ninpous são causadores de danos altíssimos no elemento fogo, água e vento, sendo que, atualmente, o maior DPS (Dano Por Segundo) provém do elemento fogo, graças aos modificadores naturais da habilidade principal Pétalas Flamejantes, e modificadores extras, que são obtidos via equipamentos. CONCEITOS GERAIS: Para que você entenda melhor este Guia, é importante colocar alguns pingos nos i’s e ensinar um pouco sobre termos utilizados e que serão amplamente utilizados neste guia. Conjuração: Todas as habilidades possuem um tempo de Conjuração (que pode, inclusive, ser 0), e passam pelo mesmo processo: Acionamento: Ao utilizar um botão de atalho para determinada habilidade, o nome dessa habilidade aparece sobre a cabeça do personagem. Caso o SP para concluir a habilidade não seja o suficiente, esse passo não acontece, portanto a habilidade não é conjurada. Conjuração: Uma barra verde aparece sobre a cabeça do personagem, até seu completo preenchimento, quando a habilidade é conjurada. Caso o jogador receba dano por qualquer golpe, essa conjuração é cancelada. Esse efeito pode ser protegido ao utilizar itens como Biscoito de Coração, ou as Cartas Fen, Doce Pesadelo ou Borboleta Sanguinária, que evitam que as habilidades sejam interrompidas. As habilidades possuem dois tipos de tempos de conjuração, sendo Conjuração Variável (CV) e Conjuração Fixa (CF). Quando o jogador consegue zerar o tempo da CF e da CV, ele atinge o Instant Cast (IC) ou Conjuração Instantânea, que é basicamente apertar para soltar a habilidade e ela vai, sem tempo, sem barrinha de conjuração, sem nada, ela só vai kk A CV é um tempo de conjuração que existe em praticamente todas as habilidades de Ninja, e pode ser reduzida pelos atributos INT e DES. Para reduzir qualquer CV para 0, é preciso seguir a seguinte fórmula: 100% de Redução de Cast Variável = [((DEX*2) + INT) = 530] Ainda, é possível reduzir a CV por meio de equipamentos. Grande quantidade de Cartas e Equipamentos possuem em sua descrição o efeito de ‘redução de conjuração’ ou ‘redução de conjuração variável’ em certa porcentagem. Caso a soma de todas as porcentagens adquiridas por equipamentos ou cartas atinja 100% ou mais, o personagem terá a CV reduzida completamente. ATENÇÃO! Os valores de redução de CV adquiridos por equipamentos e por atributos não são somados, mas são calculados em momentos diferentes. Assim: caso você possua 50% de redução por Atributo [(INT+(DES*2))=265] e 50% por Equipamento, você não terá descartado o todo CV e sim reduzido 75%, pois primeiramente você reduz 50% pelos atributos, restando 50% da conjuração, depois é calculada a redução dos equipamentos sobre esse tempo que “sobrou”, ou seja, você reduziu 50% de 50% do CV restante, resultando em uma conjuração final de 25% do tempo original. Além disso, Kagerou/Oboro possuem uma habilidade chamada Inspiração, que reduz em mais 50% a CV, mas isso é aplicado à CV final, após o cálculo que fizemos anteriormente. Lembra que reduzimos 50% por atributos e 50% por equipamentos, resultando em uma sobra de 25% do tempo de conjuração? Então, a Inspiração entra aqui, reduzindo 50% destes 25%, resultando em um tempo de conjuração final de 12,5% do tempo original. (Sim, você precisa aprender matemática para jogar Ragnarok 😛 ) Ainda, algumas habilidades, como as Pétalas Flamejantes, possuem uma conjuração fixa, CF, além da CV. Essa conjuração NÃO é reduzida por atributos, apenas por equipamentos, consumíveis ou por habilidades. A CF costuma ser a parte mais trabalhosa de ser zerada quando falamos em fórmulas de conjuração, mas isso é quando estamos falando de outras classes (hehe). Enquanto ninja, a CF irá nos atrapalhar um pouco, mas nada que seja impossível de contornar, porém, quando viramos Kagerou/Oboro, a coisa muda de figura, pois temos acesso à habilidade Inspiração (é aqui que ela brilha), que também reduz em 100% a CF do personagem. Isso mesmo, simples e puramente ela remove a conjuração fixa de TODAS as nossas habilidades (morram de inveja magos). Muito útil, não? Pós-conjuração: Algumas habilidades possuem um período que ocorre diretamente após seu uso. Durante essa etapa o jogador pode atacar com ataques básicos e se mover, porém, não pode conjurar nenhuma habilidade. O jogador pode perceber que está no período de pós conjuração quando todos os ícones de habilidades estão cinzas com uma barra de tempo correndo sobre eles. Algumas habilidades, cartas e equipamentos podem reduzir esse período de pós-conjuração em números percentuais, como exemplo a famosa Carta Kiel-D-01, que reduz em 30%, e a habilidade Poema de Bragi, dos Bardos e evoluções. A porcentagem incide diretamente no tempo de Pós Conjuração, sem necessidade de nenhum cálculo adicional. Recarga: Também conhecido como Cooldown ou CD, é um período adicional que algumas habilidades possuem. O ícone da habilidade permanece cinza, mesmo após o tempo de pós-conjuração ter finalizado. Esse tempo é restrito apenas para ‘recarregar’ determinada habilidade, portanto o jogador não pode usá-la, apesar de conseguir utilizar qualquer outra. Um exemplo é a habilidade Explosão de Moedas, que possui 10 segundos de recarga. Alguns itens podem reduzir o tempo de recarga de determinadas habilidades, como é o caso do acessório Orbe Demoníaco [1], que pode reduzir até 25 segundos o tempo de recarga da habilidade Inspiração. Todas as condições, tempo de redução e habilidade afetada são descritos diretamente no item. Conjuntos de equipamentos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. (Créditos ao Dokaxi Afterlife, roubei descaradamente do guia de Sicários essa parte) Multiplicadores: Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico/Mágico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. (Créditos ao Dokaxi Afterlife, roubei descaradamente do guia de Sicários essa parte também) HABILIDADES As habilidades de dano do Ninpou são adquiridas já enquanto ninja, em seus primeiros níveis de classe, e vão acompanhá-lo até o final da sua jornada. A evolução para Kagerou/Oboro trás apenas uma nova magia de dano elemental, a habilidade Arremessar Amuleto Espiritual, que consegue atingir danos satisfatórios, mas não é tão prática de ser utilizada (explicarei um pouco mais a frente), sendo que o real brilho da evolução, para os Ninpous, provém das habilidades Amuleto Espiritual de Fogo/Água/Vento e da habilidade principal Inspiração, o qual permite que o Ninpou atinja a conjuração instantânea das habilidades (IC). Irei abordar sobre as principais habilidades para um ninja Ninpou. Caso queira visualizar todas as habilidades disponíveis, acesse: bROWiki. DANO O ninja ninpou pode ser considerado um canhão de vidro. Possui habilidades que conseguem chegar a danos altíssimos mas, em contrapartida, quase nada que aumente a resistência geral da classe. Colocarei as habilidades de dano mágico que dispomos e um breve comentário sobre cada uma delas e quais os níveis recomendados para cada uma. Pétalas Flamejantes: Habilidade de alvo único. Devido o seu funcionamento, o ataque é amplificado brutalmente quando usado com o Amuleto Espiritual de Fogo (habilidade de Kagerou/Oboro), além de possuir muitos itens que amplificam o dano final de forma multiplicativa. Nível recomendado: 10 Dragão Explosivo: Habilidade de área. É uma ótima fonte de dano em área e ajudará no up enquanto ninja. Após a troca de classe, a habilidade ganha um novo brilho graças ao Amuleto Espiritual de Fogo que aumenta bastante o dano base da habilidade. Embora não tenha um dano tão elevado quanto Pétalas Flamejantes, a habilidade não deve ser subestimada para o up ou controle de mobs. Nível recomendado: 5 Lança Congelante: Habilidade de alvo único. Similar a Pétalas, essa habilidade é de alvo único e recebe os mesmos bônus de multiplicadores por equipamentos, e recebe aumento que de dano massivo pelo Amuleto Espiritual de Água, deixando o dano da habilidade superior ao dano de Pétalas Flamejantes, caso não tenham muitos multiplicadores específicos para o elemento fogo em seus equipamentos. Além disso, o dano aumenta ainda mais quando o alvo está sobre a Evasão Aquática. Não deve ser ignorada. Nível recomendado: 10 Grande Floco de Neve: Habilidade linda. Visualmente maravilhosa (é um meteoro de gelo gigante, lindo demais). É uma excelente opção para o up com seu dano em área, tendo um ótimo desempenho e amplificado com o uso do Cinto Shinobi Azul [1]. É possível fazer maravilhas com essa habilidade, até mesmo com sets de baixo custo, mesmo ficando preso ao Cinto Shinobi. Nível recomendado: 5 Lâmina de Vento: Fechando as habilidades elementais de alvo único, essa habilidade ficou excelente após o balanceamento dos ninjas. Assim como as outras habilidades de alvo único, Lâmina de Vento não possui pós-conjuração e é beneficiada da mesma forma pelo Amuleto Espiritual de Vento. Em geral, causa menos dano que Lança e Pétalas, mas ainda sim, causa um dano devastador em alvos com fraqueza elemental. Nível recomendado: 10 Descarga Elétrica: Habilidade de área, de elemento Vento. É meio… Sem sal. A habilidade possui facilidade no spam e acerta uma área de 9x9, mas peca no dano devido a falta de bons multiplicadores. Tem seus usos durante o up e, com equipamentos certos até dá para fazer um MvP ou outro, mas ainda deixa um pouco a desejar. Nível recomendado: 5 (pré-requisito, infelizmente) Brisa Cortante: uma habilidade interessante. Pode levar um tempo para se acostumar com a área dela, mas é uma habilidade melhor que sua antecessora. É uma habilidade de alvo que atinge uma área de 3x9 em linha reta, atingindo os alvos pelo caminho e algumas células para trás dele. Dano legal e sem pós-conjuração, bom alcance e uma área relativamente boa e tem um bom aumento de dano com o Amuleto Espiritual de Vento. Nível recomendado: 5 Arremessar Amuleto Espiritual: única habilidade de dano mágico que a build ninpou ganha quando se torna Kagerou/Oboro. Para ser utilizada, é necessário estar com ao menos um amuleto invocado, sendo o potencial máximo atingido com os 10 amuletos. Essa habilidade é capaz de atingir valores altíssimos de dano em um cenário controlado e com um item nada comum para os ninjas ninpou, o Cachecol Dourado [1], item queridinho da build Togatana, mas que oferece até 318% de dano a mais para a habilidade, no nível 185. Como a habilidade possui uma fórmula de dano baseada puramente no nível do usuário, na quantidade de amuletos utilizados e no ATKM, acaba tendo um dano muito alto quando amplificado pelo Cachecol. Além disso, é a única habilidade do elemento Terra ao qual os ninjas têm acesso. Nível recomendado: 1 UTILIDADE Ao longo deste guia, você verá que o ninja possui diversas habilidade úteis em seu arsenal, seja aplicando buffs em suas habilidades ou debuff nos inimigos. Irei recomendar os níveis para as habilidades e descrever um pouco sobre seu uso, mas apenas as habilidades mais comuns para a build ninpou. Troca de Pele: um dos motivos da classe ser o que ela é. Simplesmente, por até 3 ataques sofridos, você é imune a qualquer dano físico. E é isso. Tem um detalhe, a habilidade faz você recuar 7 células, caso não esteja usando algo que impeça a movimentação como o Vestido Abissal [1], então pode ser utilizada como forma de reposicionamento. Sempre ande com essa habilidade ativada durante o up, nunca se sabe quando um mob irá “nascer” perto de você, então é sempre bom prevenir. Algumas habilidades são capazes de ignorar essa esquiva, mas são poucas de modo geral. Use e abuse, sem medo. Nível recomendado: 5 Imagem Falsa: irmã da Troca de Pele, a habilidade tem a mesma função de esquivar danos físicos, porém, até 5 ataques e não há o prejuízo do recuo. Você pode utilizar as duas habilidades juntas, mas em caso de um ataque, ambas serão ativadas (então você terá o recuo de troca de pele e perderá uma esquiva das duas habilidades), não sendo muito vantajoso o uso simultâneo. A desvantagem de Imagem Falsa está na quantidade de pontos necessários para maximizar-la, o que não é um problema atualmente, mas passará a ser um problema após o update do nível 185/65, que deixará a árvore de habilidades um pouco mais apertada para os ninjas que quiserem pegar todos os buffs do Cinto Shinobi Azul [1]. Nível recomendado: 0 ou 9 (o 10 só aumenta duração) Aura Ninja: consome 5% do HP para fornecer +5 de FOR e INT. Eu até poderia desconsiderar a habilidade, o bônus em si não é ruim, mas também nada que mude muito sua vida, mas você PRECISA estar com o buff ativo para usar a Imagem Falsa. Além disso, ela tem um bônus de ASPD muito bem-vindo quando utilizada em conjunto com o Escudo Sombrio de Ninja, então vale a pena ter. Nível recomendado: 1 ou 5 Virar Tatami: outra habilidade de esquiva. Ela é quase perfeita no que se propõe. Ao ativar a habilidade, uma névoa verde (a.k.a. Escudo Sagrado) ficará sobre o usuário e bloqueará, durante 3 segundos, qualquer ataque físico a distância que o usuário receba, além de dar um pequeno dano aos inimigos próximos e recua-los por 5 células. Sabe porque ela não é perfeita? Porque possui 3 segundos de pós-conjuração e, acredite, isso pode atrapalhar bastante o uso dela em conjunto às outras habilidades., mas depois que você pega o jeito, se torna uma excelente aliada. Nível recomendado: 5 Escudo de Chamas: Linda. Maravilhosa. Cheirosa. Delícia da minha vida. Essa habilidade é considerada uma habilidade de dano, mas acredito que se encaixe melhor como utilidade. Basicamente a Barreira de Fogo dos magos, só que melhor. Cria um campo de fogo de 5x5 ao redor do personagem, criando 24 pequenas colunas de fogo que podem dar até 9 hits cada antes de desaparecer. Essa habilidade permite travar os mobs (que possam ser travados) enquanto a coluna de fogo não desaparecer. Muito útil durante a fase de up (principalmente em lugares muito mobados) e muito útil para o controle dos mobs. Viu? Combina mais com utilidade que com dano. Nível recomendado: 7 ou 9 Evasão Aquática: uma excelente habilidade de suporte, inclusive para outras classes. Ela cria uma área de até 9x9 que corta pela metade a velocidade de movimento dos inimigos (mas sem cancelar status positivos como Aumentar Agilidade) e aumenta o dano recebido pela habilidade Lança Congelante em 30% no alvo que estiver sobre ela. Sem prejuízo ao ninja, é uma ótima habilidade para eliminar alvos que sofram penalidade do elemento água ou para fugas estratégicas. Nível recomendado: 7, como pré-requisito, ou 10 caso queira aumentar a área de uso Salto das Sombras: quando em status de Esconderijo, permite movimentar-se por até 10 células. Simples e eficiente, muito útil para saltar alguns pontos dos mapas e para movimentar-se enquanto usa a habilidade Purificação da Alma. Como é pré-requisito de Troca de Pele, não tem porque não usar. Nível recomendado: 5 Amuleto Espiritual da Água: pode invocar até 10 amuletos que irão aumentar o dano, de forma adicional, às habilidades Lança Congelante e Grande Floco de Neve. Irei detalhar o funcionamento um pouco mais a frente. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Fogo: similar ao anterior, afeta as habilidades Pétalas Flamejantes, Escudo de Chamas e Dragão Explosivo. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Vento: similar ao anterior, afeta as habilidades Lâmina de Vento, Descarga Elétrica e Brisa Cortante. Nível recomendado: 1 Amuleto Espiritual de Terra: para os ninpous, serve apenas para dar elemento terra à habilidade Arremessar Amuleto Espiritual Nível recomendado: 1 Inspiração: a habilidade que faz o ninpou ser o que ele é. Remove completamente qualquer conjuração fixa, de qualquer habilidade (inclusive habilidades ganhas por meio de equipamentos) e 50% do tempo restante da conjuração variável (explicado mais acima), além de dar um tanto de ATKM. Essa habilidade tem dois defeitos: o seu tempo de recarga de 60s em nível máximo e o fato de não ser renovável, ou seja, se você ativar a habilidade enquanto ela já está ativa, você continua com a duração do buff anterior mas ganha a recarga de 60s. É bem ruim quando acontece. Para casos assim, costumo usar a habilidade em nível 3, onde sua duração e tempo de recarga possuem a mesma duração. Nível recomendado: 3 ou 5 (use com cuidado) Purificação da Alma: em seu nível máximo, essa habilidade recupera 10% do seu HP e 5% do seu SP por segundo, durante 10 segundos. Entendeu? Ela basicamente é uma das melhores habilidades de sustain do jogo e te deixa jogar com menos consumíveis durante a fase de up e ambiente mais controlados. A única desvantagem é que durante o período de 10 segundos você fica imóvel, mas ainda pode conjurar habilidades, então é possível a movimentação com o Salto das Sombras, se necessário. Ela tem um efeito bem legal de conceder 25% de chance de esquivar qualquer ataque, durante sua duração. É muito bom usar durante uma luta contra um MvP e esquivar aquele Terremoto doído que poderia te atingir. Nível recomendado: 5 Clone das Sombras: sentindo-se o próprio Narutinho, o usuário invoca um Shinobi que serve como escudo e atrai a atenção dos monstros próximos. Similar à Troca de Pele, ao usar a habilidade você recua por até 7 células (cuidado ao usar com itens que previnam empurrões) e os alvos passam a focar o clone invés de você. Essa habilidade é simplesmente linda e deve ser utilizada em conteúdos mais desafiadores, como enfrentar um MvP. Só tome cuidado com monstros que possuem o costume de trocar de alvo, pois podem ignorar o clone e continuar a focar em você. Nível recomendado: 5 Refúgio das Sombras: entra em estado de Esconderijo, consumindo 2 de SP por segundo do usuário. E é isso. Seria muito mais útil se não possuísse pré-requisitos, mas ainda é possível encaixar na maioria das builds. Nível recomendado: 0 ou 1 Distorção Crescente: Essa habilidade aumenta ou diminui o ATK e ATKM do alvo, baseado no total de HP e SP após o uso da habilidade. Para nós, o importante é a parte do ATKM que é baseada no SP após o uso da habilidade, ou seja, deve estar em valor par após o seu uso e não antes. Nesse ponto, é importante saber exatamente quanto de SP a habilidade está consumindo e quanto de SP você tem no momento. Bem chatinha de ser usada, mas depois que pega o jeito, é um excelente buff, podendo conceder até 158 de ATKM flat no nível 175. Originalmente, é uma habilidade exclusiva de oboro, porém, utilizando uma Wakizashi Ancestral [1] ou uma Wakizashi Primordial [2] em conjunto com uma Kodachi Ancestral [2], quando a soma dos refinos forem maiores que 18, habilita a Distorção no mesmo nível da habilidade Esmagamento Sombrio. Nível recomendado: 5 EQUIPAMENTOS A seguir, irei colocar uma lista com os equipamentos que podem ser utilizados por nós e com indicações dos equipamentos seguidos de uma indicação se é Muito Forte Ⓜ, Forte Ⓕ , Neutro Ⓝ ou Fraco/Weak Ⓦ. Obs.: mesmo que o item seja categorizado como Fraco/Weak, isso é em relação aos outros itens listados, não que ele não possa ser considerado para uma build de custo mais baixo. TOPO Garra Diabólica [1] Ⓜ [Item exclusivo do bRO, é um item maravilhoso para várias builds, inclusive a nossa. Tem potencial para substituir o Conjunto Celine por completo, tornando os equipamentos de End Game um pouco mais acessíveis em geral. Se puder, priorize esse equipamento e o tenha o quanto antes] Laço da Celine [1] Ⓜ [Se não a melhor opção de dano mágico, é uma das melhores. Faz combo com os outros equipamentos, praticamente insuperáveis para builds mágicas de modo geral. Como se não bastasse os combos, o item é encantável] Capacete de Intensificação [1] Ⓕ [Ainda um dos melhores topos, oferece dano em raça, resistência, HP/SP e Pós-Conjuração. Simplesmente sensacional no que se propõe, mesmo com o dano um pouco abaixo do combo Celine e Garra] Obs.: as habilidades de dano de alvo único não possuem pós conjuração, porém, outras habilidades como Virar Tatami possuem, por isso o item é classificado como Muito Forte Acessório Extravagante [1] Ⓕ [ATQM, dano mágico e aumenta diretamente o dano causado pelas habilidades de alvo único quando utilizada com a Kuroiro-OS [2]. Melhor opção para builds Low Cost, mesmo não sendo um item exatamente farmavel] Capacete de Aceleração [1] Ⓝ [Dano mágico adicional e bypass. Outro item simples e direto, possui combos com os diagramas farmaveis, uma excelente opção para builds Low Cost] Chapéu do Éden [1] Ⓝ [Dano em todos os elementos, +5 INT e DES. Simples e direto] Bênção Celestial [1] Ⓝ [Outrora o melhor topo para a build ninpou, esse item ainda tem seu charme. Combine com a Adaga Raksasa [1] e a Mikatsuki [1] e veja a mágica acontecer. Excelente opção para builds de Low/Mid Cost, caso já possua os itens] Capacete Vesper [1] Ⓦ [Não é uma opção que costumo recomendar, mas pode ser uma forma relativamente barata para ignorar toda a DEFM em conjunto com a Carta Vesper] MEIO Cesta das Maravilhas [1] Ⓜ [Aqui podem existir desavenças, mas considero a melhor opção para o meio. +10% de ASPD, slot livre e +200 de ATKM, não há muito o que se falar. O mais indicado são os combos com os mascotes MVP’s, por ofereceram +10 em todos os status, facilitando a obtenção do IC] Tapa-Olho Cósmico [1] Ⓜ [A melhor opção para muitas classes, mas dispensável para os ninjas, devido os melhores usos da Cesta das Maravilhas. Não se engane, o maior dano é obtido com o Tapa-Olho, além de oferecer muita resistência, mas a Qualidade de Vida é inferior à Cesta] Fones COR [1] Ⓕ [Um item sem muitos segredos. Sozinho, oferece slot livre e pós-conjuração mas oferece um combo com a Kuroiro-OS [2], tornando outra opção muito forte. Melhor opção para uma build F2P] Herança Real [1] Ⓝ [Outro item sem segredo, é só equipar e usar. O slot livre, o bônus de ATQM puramente baseado no nível e o fato de não precisar de mascote para funcionar fazem o equipamento ser uma opção considerável para quem não gosta de ficar cuidando de um companheiro de viagem. Considero um dos melhores itens F2P] Óculos Escuros [1] Ⓝ [Pode possuir slot. É isso, não faz mais nada mesmo. O uso é para o conjunto com o Lenço Infame] Fogo Fátuo Ⓝ [Bom item, mas requer um valor alto de DEX base] Pedra do Desbravador Ⓦ [Opção barata e acessível, combina com o Anel do Desbravador [1], boa para builds Low Cost] CARTAS PARA O TOPO E MEIO Carta Lichtern Laguz [+10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Água no refino +9] Carta Lichtern Kenaz [Similar a Laguz, oferece, +10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Fogo quando refinado no +9] Carta Tikbalang [Como as anteriores, +10 ATQM flat e +10% de dano de propriedade Vento quando refinado no +9. Opção interessante para switch no topo] Carta Engkanto [+30% de dano físico e mágico contra monstros da propriedade Veneno. Bem útil, uma vez que não possuímos modificadores contra esse elemento em quase nenhum slot] Carta Kikimora [+10% de dano contra oponentes da raça demônio e +5% se o topo estiver com refino +9 ou superior. Uma opção interessante para maximizar o dano contra esses oponentes, uma vez que boa parte possui o elemento sombrio, reduzindo o dano elemental recebido] Carta Kiel-D-01 [-30% de Pós-Conjuração. Embora não haja necessidade para boa parte das habilidades, deixa mais confortável o uso de Virar Tatami. Pode ter sua utilidade, caso você já possua um item com ela] Carta Vesper [Já foi a melhor carta para o topo. Ainda uma ótima opção a ser considerada, mas perdeu um pouco seu brilho após a chegada dos itens sombrios de penetração mágica] Carta Fenrir [Útil por fornecer ATQM flat e + ATQM por refino. A redução de conjuração fixa pode ser ignorada. Mesma situação da carta Kiel] BAIXO Echarpe Misteriosa Ⓜ [Acredito ser a melhor opção para o baixo atualmente. Oferece uma boa quantidade de dano mágico e ASPD, por um custo baixo para a build] Cachecol Camuflado Ⓕ [Não depende de nada além do seu nível de base para entregar um bom desempenho, mas oferece um multiplicador um pouco saturado em builds finais] Lenço Infame Ⓝ [ATQM massivo quando combinado com o Óculos Escuros [0] ou [1], mas tem o ponto negativo de requerer atributos base altos para atingir o máximo potencial. Muito bom para builds Low Cost] Máscara Sensei Ⓝ [Opção viável para o uso de Grande Floco de Neve, caso não possua nada melhor] ARMADURAS Vestido Mágico da Celine [1] Ⓜ [Armadura versátil, preço relativamente baixo, combo acessível para o retorno obtido. Com certeza deve ser considerado em todas as builds podendo, inclusive, andar com essa armadura colada o tempo todo] Vestido Abissal [1] Ⓜ [O primeiro da linha de vestidos elementais, armadura quase padrão hoje em dia, para muitas classes. Preço acessível em ambos os servidores. Diferente dos Vestidos da Bruxa e Celine, este não deve ficar colado 100% do tempo, sendo recomendável o switch de equipamentos conforme o alvo a ser caçado. Em alvos que recebem o dano dos dois modificadores o dano é bastante elevado] Vestido Glacial Ⓜ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos de fogo e água, e da raça amorfo e humano/humanoide] Vestido Infernal Ⓜ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos sagrados e veneno, e da raça planta e bruto. Um dos únicos itens que aumenta o geral dano a alvos da propriedade Veneno] Vestido Natural Ⓜ [Segue a ideia do Vestido Abissal [1], sendo usada para switch para os alvos de vento e terra, e da raça bruto Te humano/humanoide]] Manto de Rosas Ⓜ [Uma opção nova que chegou junto com o sistema de manufatura. É um item bem interessante, mas é bem específico para a habilidade Pétalas Flamejantes. Infelizmente, para funcionar muito bem, depende da Carta Entweihen Crothen e de refinos altos, mas ainda sim, é um excelente item para se ter, se possível, para as builds de Pétalas Flamejantes] Vestido da Bruxa [1] Ⓕ [O combo com o Manto da Bruxa [1] ainda possui um dos maiores DPS da classe, com a desvantagem de precisar de refinos altos e não ser tão versátil quanto o Combo Celine ou os Vestidos. É o tipo de item que fica mais forte quanto maior o refino, mas atualmente um pouco atrás das outras opções] Nobre Traje Ninpou Ⓝ [Um excelente item. Desde que chegou no servidor, tenho uma séria paixonite por ele. Sozinho, não chama tanta atenção, mas quando combinado com a Nobre Capa Mágica, Nobre Bota Mágica e o Nobre Anel Mágico, oferece um bom ATKM, redução de conjuração variável, aumento de dano mágico em % e aumento de dano direto nas principais habilidade de dano de alvo único. O item é de nível 100 e possui versões evoluídas, com efeitos mais fortes, nos níveis 125 (Ilustre) e 150 (Grácil). Agora, a melhor parte: o item, suas evoluções e até mesmo seu refinamento é completamente farmavel! Considero o melhor combo para ser utilizado em uma build low cost] [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Ⓝ [Mesmo sendo um MEGA, o dano acaba ficando menor que as opções anteriores, pois o principal modificador da armadura fica fácilmente saturado quando utilizado junto à [MEGA] Totsuka [1], mas ainda pode ser considerado. A pós-conjuração, HP/SP adicionais e a combinação com a Carta Naght Sieger são adições interessantes para uma build mais defensiva, mas recomendo o uso apenas se já possuir o item e compartilhar com outros personagens] Vestido Místico da Celine [1] Ⓝ [Versão mais em conta do Vestido Mágico da Celine [1], com efeitos similares, mas inferiores. Ainda sim, possui um ótimo custo x benefício] Armadura Yoroi [1] Ⓝ [Opção boa e custo benefício para bypass e conta com um ATQM razoável. Ótimo item em construções mais baratas] Colete Ilusión B [1] Ⓦ [Se combinada com 2x S-ATQM, torna-se uma das melhores armaduras de baixo custo. A armadura e os módulos são farmaveis] Colete E.X.C. Ⓦ [Outra opção barata a ser considerada quando combinada com Diagrama de A-INT e Diagrama de A-ATQM para as builds de baixo custo, pois os itens são farmaveis] CARTAS PARA ARMADURA Carta Ktullanux de Cristal [Sonho de consumo para builds voltadas para dano de água. Combine essa carta com uma armadura bem refinada e seja feliz. Cumpre o que promete: dano bruto] Carta Amon-Ra do Pesadelo [Classes mágicas, de forma geral, tem problemas em dar dano na propriedade sombrio, mas essa carta resolve parte desses problemas. Combine com um Vestido Abissal [1] e veja os mobs afetados por ela serem deletados por você] Carta Entweihen Crothen [+100 ATQM flat. Simples assim. É uma excelente opção para builds com poucos itens que forneçam ATKM flat] Carta Tao Gunka [Opção totalmente voltada para sobrevivência. A carta garante um bônus de 100% do seu HP, com uma penalidade relativamente pequena, principalmente se utilizada junto com as [MEGA] Patas de Raposas [1]] Carta Cavalo-Marinho [Opção subestimada e bem barata. É uma ótima carta para se utilizar com a para evitar o congelamento em builds low cost] Carta Amdarais [A carta oferece dano mágico em %, ao custo de uma drenagem constante de HP e SP. Tome cuidado, essa drenagem pode atrapalhar em alguns cenários] Carta Amdarais Sombrio [Versão melhorada da Carta Amdarais] Carta Professora Celia [Opção mais fraca para dano mágico geral, mas possui uma boa chance de auto-conjurar Proteger Terreno, que pode ser bem útil em alguns cenários. Ótima opção quando combinada com o Vestido da Bruxa [1] para evitar congelamento, mas perde a auto-conjuração] Carta Detardeurus [Mais uma carta que previne o congelamento, mas com adicional da auto-conjuração de Proteger Terreno] Carta Meyer [Outra excelente carta Low Cost. Aumenta o consumo de SP de todas as habilidades em 10%, mas aumenta o dano mágico de todas as propriedades com base no refino. Combine com um Colete Ilusión B [1] com refinos em múltiplo de 3 e seja feliz] ARMAS [MEGA] Totsuka [1] Ⓜ [Essa é a melhor arma para a build ninpou atualmente. Sozinha faz o dano aumentar consideravelmente, com duas, você passará a destruir tudo o que vier à sua frente. Pode comprar sem medo] Aikuchi-OS [2] Ⓕ [Um item que, sozinho, é bem meh. Porém, em conjunto com a Kuroiro-OS, o verdadeiro potencial do item é mostrado. O conjunto das duas armas é maravilhoso, oferecem diversos bônus de multiplicadores de dano diferentes, sendo muito bom para quem não possui as Totsukas. Pode ser encantada em Malangdo, tendo um potencial de ultrapassar o dano obtido pelo uso de duas Totsukas caso consiga 2 encantamentos de Pedra de Amplificação 2 ou ao menos um 2/1 e em um refino acima de 12] Kuroiro-OS [2] Ⓕ [Quando combinada com o Acessório Extravagante [1], torna-se a melhor opção Low Cost. O que deixa essa arma como opção muito forte é o fato de ser farmavel, incluindo seu refino e seus encantamentos] Adaga Raksasa [1] + Mikatsuki [1] Ⓝ [Como listado na seção Topo, quando combinada com a Bênção Celestial [1], essas armas ainda tem seu brilho. Além disso, são farmaveis e obtidas via missão] Punhais de Brasilis + Pedra de Encantamento 10 ou Pedra de Amplificação 2 Ⓦ [Embora os efeitos da arma em si possam ser ignorados, as pedras, principalmente a de encantamento, são excelentes opções para o up inicial ou até conseguir uma arma melhor. Outro ponto interessante é que são farmaveis, obtidas via evento] Bazerald Ⓦ [Menção honrosa para uma das armas que acompanhou vários ninjas por um longo tempo. O ponto forte são os Encantamentos de Malangdo que a arma pode receber, sendo um muito atrativo com 2x Pedra de Amplificação 2 ou 2x Pedra de Encantamento 4 ou superior] CARTAS PARA ARMAS Carta Vigia do Tempo [Essa carta oferece um aumento de dano mágico maravilhoso, sendo o mais forte para arma atualmente, mas o preço costuma ser bem salgado] Carta Vigia do Tempo Selada [Uma versão mais fraca da carta anterior e potencialmente mais barata. Pode ter seus usos, mas o consumo de SP pode vir a incomodar um pouco, ainda mais se usar duas. Não recomendo buscar o refino +15 para usar a arma, pois a menos que tenha muita sorte, o custo para tal feito pode até mesmo superar o valor de uma carta original] Carta Celine Kimi [Tão versátil quanto as anteriores e com melhor custo benefício, mas o autocast de Ferida Mortal pode atrapalhar um pouco] Carta Xamã Imortal [Também oferece 10% de dano mágico, mas a carta costuma ser um tanto escassa, então é preciso confirmar se o autocast de Maldição de Jormungand pode ser um incômodo] Carta Veritas [25 de ATKM flat. Por si só, é pouco útil, mas deve ser utilizada quando for equipar a Fada do Éden [1]] Carta E-EA1L [Com uma arma refinada em +11 ou mais, oferece +10% de dano mágico da propriedade fogo. O ponto negativo é aumentar o dano de somente um elemento] Carta Ursinho Colorido [Uma ótima opção custo benefício, oferecendo +15% de dano mágico contra monstros do tamanho grande, que engloba grande parte dos MvPs] Carta Marionete Demoníaca [Embora eu não goste de aplicar essa carta em uma Totsuka, por exemplo, pode ser muito útil para fechar a ASPD, portanto não deve ser ignorada] ESCUDOS Antes de listar os escudos, é importante salientar que o mais recomendado é seguir com duas armas em quase todas as situações, porém, o uso de escudos pode ser feito para casos específicos, afinal, se você estiver morto, não tem como dar dano. Escudo de Carvão Ⓜ [Escudo muito forte para o objetivo desse tipo de construção, que é sobrevivência contra monstros chefes, na maioria das vezes. Já é ótimo sem refinos, mas o real potencial é alcançado no refino +11, oferecendo resistência aos elementos fantasma e sagrado, além de uma boa quantidade de HP e SP e no refino +13, impedindo de ser empurrado] Espelho da Bruxa [1] Ⓕ [Quando usado com o Vestido da Bruxa [1] e o Manto da Bruxa [1], esse é um dos melhores escudos para se usar sem perder muito dano, além de oferecer todo o bypass necessário para a build. Sozinho, não tem muito porque utilizar] Sanguinário Purificado [1] Ⓕ [Já foi um dos melhores escudos do jogo. A capacidade de ser encantado com bypass mágico e os bônus de ASPD flat e em porcentagem são muito bem vindos para a build] Escudo E.X.C [1] Ⓝ [É um escudo bacaninha, pela facilidade em se obter e poder encantar com Diagrama de A-INT e Diagrama de A-ATQM, além de possuir slot para uma carta de resistência] Coelho Macabro [1] Ⓦ [É um escudo OK, nada muito especial nele, além de carregar um slot para uma carta de resistência e atributos úteis para classes mágicas, mas já foi o melhor por muito tempo, então merece ser citado] CARTAS PARA ESCUDOS Carta Bijou [Boa carta para escudos, previne o congelamento e aumenta o dano. O interessante é o combo com a carta Amdarais Imortal] Carta Defensor Wootan [Melhor carta para redução de dano recebido por Chefes, porém extremamente rara e cara. Menção honrosa apenas, pois tem poucos usos para build ninpou] Carta Alice [Melhor carta para resistência contra monstros chefes. Só tome cuidado com monstros normais quando a utilizar, pois aumenta consideravelmente o dano causado por eles] Carta Executor [Uma ótima carta para o escudo. Oferece uma resistência menor que a carta Alice para monstros chefes, mas engloba todos os monstros médios e não possui nenhum debuff] Carta Tirfing [Similar a anterior, mas para monstros do tamanho médio] Carta Besouro-Ladrão Dourado [Você simplesmente ignora magias de alvo. Simples assim. A carta deixa os ninjas imunes a quase tudo, uma vez que danos físicos já são ignorados com Troca de Pele e Imagem Falsa, os danos mágicos de alvo passam a não ser um problema também. Claro, esteja preparado para gastar horrores para adquiri-la ou tente a sua sorte dropando] CAPAS Relíquia Divina [1] Ⓜ [Melhor opção para build ninpou. Essa capa maravilhosa oferece 25% de dano em todas as propriedades, um tiquinho de HP e SP e 10 pontos em atributos, que são ótimos para zerar a conjuração variável pelos atributos. O único defeito é precisar do refino +12, fora isso, é uma excelente capa] Fada do Éden [1] Ⓜ [Essa capa tem seu melhor uso para os Arcanos, porém, é uma excelente opção quando falamos de versatilidade. Entrega dano mágico, velocidade de ataque e habilita a Proteção Arcana, umas das skills mais fortes do jogo para redução de dano. Só por este motivo, se for possível ter, tenha. E como temos acesso à Inspiração, deixamos a habilidade sem nenhum cast, o que só a deixa ainda melhor] Manto Temporal INT [1] Ⓜ [Excelente custo benefício, com refino farmavel na Ordem dos Exploradores e superando a Fada do Éden [1] no dano, é uma capa para todos possuírem já em seus níveis mais baixos] Manto da Bruxa [1] Ⓜ [Esse é uma das melhores capas que podem ser utilizadas quando o quesito é dano bruto. O seu conjunto traz a melhor combinação para o dano, mas depende de um bom refinamento. O sonho de consumo é essa capa no +15, devido a ativação passiva da habilidade Vigor, auxiliando muito o reposicionamento durante as batalhas] Capa Mágica de Geffen [1] Ⓕ [Excelente opção de baixo custo. Ela é obtida ao transformar uma Pele da Rainha Verme [1] na Ordem dos Exploradores, herdando o refino e os bônus da capa utilizada para sua criação. Uma dessas com os encantamentos de DES auxiliam bastante na hora de fechar o IC por atributos ] Manto do Barão [1] Ⓕ [Outra opção com ótimo custo benefício, oferece ATQM flat por refino e totaliza +50% de ASPD adicional quando o efeito é ativado. Os combos com as cartas Executor, Tirfing e Khalitzburg são interessantes, dependendo da construção do personagem] Pele da Rainha Verme [1] Ⓝ [É uma opção antes da transformação. Como é completamente farmavel e já vem encantada e refinada, é bem viável em builds Low Cost] CARTAS PARA CAPAS Carta Friedrich [Uma das melhores cartas para se usar em qualquer capa que tenha altos valores de refino. Oferece +5% de dano mágico de todas as propriedades naturalmente e +4% de dano a cada 2 refinos da capa. Em uma capa +12, oferece 29% de dano mágico em todos os elementos, e ainda faz um ótimo combo com a Carta Meyer. Não deve ser substimada] Carta Múmia Anciã do Pesadelo [+3% de dano mágico da propriedade fogo por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Uma das melhores cartas para se ter na capa para builds voltadas para esse elemento] Carta Larva de Verme [+3% de dano mágico da propriedade água por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Uma das melhores cartas para se ter na capa para builds voltadas para esse elemento] Carta Ancião Ancestral [+3% de dano mágico da propriedade terra por refino e +15% de resistência a ataques da propriedade neutro. Estou citando essa carta única e exclusivamente caso queira potencializar a habilidade Arremessar Amuleto Espiritual quando utilizar o amuleto de terra. Nenhuma outra habilidade de ninja se beneficia desta carta] Carta Aranha Rainha [O sonho de consumo para a build de água, essa carta aumenta apenas 100% do dano do elemento água e terra] Carta Bruxa do Mar [O sonho de consumo para a build de fogo, essa carta aumenta apenas 100% do dano do elemento fogo e sombrio, mas custa os olhos da cara, pois é uma carta recente e bem interessante para outras classes mágicas também] Carta Gioia [Já éssa, é o sonho de consumo para a build de vento, essa carta aumenta apenas 100% do dano do elemento vento e fantasma, possui um valor elevado, mas é mais acessível que a Aranha Rainha] Carta Gioia Selada [E essa é a versão reduzida da original, oferecendo apenas metade do efeito, mas não deve ser desprezada, pois é uma carta de acesso relativamente fácil e ajuda muito no dano do elemento vento. Apenas tome cuidado com o aumento do dano recebido ao usar essa carta] Carta Guardião Morto Kades [Opção totalmente focada em sobrevivência. Essa carta eleva sua capacidade de resistência a níveis altíssimos, ao custo de deixar extremamente vulnerável aos elementos fantasma e sagrado. Deve ser utilizada apenas em situações extremas] Carta Antigo Livro Danificado [+5 de ATQM a cada 10 de INT base. Opção barata e bem útil também] BOTAS [MEGA] Patas de Raposas [1] Ⓜ [Melhor opção para conforto e dano. Oferece números altíssimos de MDEF, deixando o personagem imune aos status negativos de Congelamento e Petrificação. Além disso, entrega bônus absurdos de INT, facilitando o IC, um ótimo ATQM FLAT, dano em monstros Chefe e dano em propriedades. É um item maravilhoso para qualquer construção mágica] [MEGA] Botas Espaciais [1] Ⓜ [Quando o assunto é DSP de fogo, esse item é insuperável. A bota oferece pós-conjuração, HP e SP adicionais, dano mágico de fogo, dano em monstros chefe e habilita a habilidade Chuva de Meteoros em nível 10, que fica IC graças à Inspiração, trazendo um potencial de controle de mobs excelente para a classe] Botas Decadentes [1] Ⓜ [São botas excelentes, mas situacionais. Sozinhas, oferecem um bom dano mágico e um aumento de dano em propriedade neutro e sombrio, mas seu brilho vem do conjunto com a Carta Bispo Decadente, que torna o personagem um obliterador de inimigos da raça humano e humanoide. Se possível, vale muito a pena ter como switch] Sapato de Salto Dourado Ⓕ [Uma ótima opção de custo benefício. Entrega bypass e atributos adicionais que auxiliam, e muito, na fórmula de IC] Botas Modificadas INT [1] Ⓕ [Opção completamente farmavel na instância Maldição de Glast Heim. Oferece +60 ATQM flat caso sua INT seja 120 ou superior, além de +10 a cada 3 refinos. Pode ser encantada de forma gratuita por meio da instância também. Um excelente item, com um excelente potencial. Não deve ser desprezado] Sapatos Inteligentes [1] Ⓝ [Entrega altos valores de ATQM, mas requer valores igualmente altos de atributo base, apertando a distribuição de pontos do personagem, que já possui a desvantagem de não poder renascer, como outros classes] Sapato Grã-fino [1] Ⓝ [+30% de dano mágico e físico contra oponentes de TODAS as propriedades e ainda entrega um pequeno sustain de HP/SP. É outra ótima opção para ser considerada] CARTAS PARA BOTAS Carta Flor do Luar [Única carta recomendada para [MEGA] Patas de Raposas [1]. O aumento da velocidade de movimento é bem útil, mas o real foco é o combo com as botas] Carta Senhor das Trevas [A melhor carta para a [MEGA] Botas Espaciais [1]. Sua versão selada pode ser utilizada, mas a forma de obtenção do efeito (precisa tomar dano) deixa muito a desejar em relação ao combo com a carta original] Carta Bispo Decadente [Uma excelente carta para ser utilizada em outras botas que não as acima, sendo um ótimo switch, ainda melhor se usada com as Botas Decadentes [1]. A redução de SP pode ser um problema, portanto deve ser utilizada com cuidado] Carta Bispo Decadente Selada [Versão mais fraca que a original, mas ainda muito interessante e com um custo benefício ótimo. Vale a pena manter uma como um switch, até mesmo em uma Botas Modificadas INT [1] entrega um bom dano] Carta Verit do Pesadelo [Uma ótima carta de custo benefício. Entrega um aumento de dano bem bacana para construções de baixo custo] ACESSÓRIOS Adereço da Celine [1] Ⓜ [Um acessório maravilhoso e que deve ser usado em conjunto com o Laço da Celine [1]. Quanto maior o refino do Laço, maior a quantidade de ATKM flat que você recebe. Além disso, oferece dano mágico contra propriedades, dano mágico em chefes e aumenta o dano mágico dos principais elementos da nossa classe] Broche da Celine [1] Ⓜ [Similar ao anterior, oferece bônus interessantes quando sozinho, mas é muito potencializado quando usado com o laço de Celine, oferecendo atributos adicionais, dano massivo em chefes e um pouco de resistência contra humano e humanoides] Cinto Shinobi Azul [1] Ⓜ [Um excelente acessório para quem não utilizar o combo celine completo e pretende utilizar a habilidade Grande Floco de Neve para o up, principalmente após o seu balanceamento. Oferece um pouco de dano mágico e um pouco de velocidade de ataque, ambos muito bem vindos para a classe, além de aumentar o dano contra o elemento Sombrio baseado nas habilidades aprendidas. O aumento das habilidades Dragão Explosivo e Brisa Cortante não é tão expressivo quanto de Floco, mas ainda sim são bem úteis] Anel de Ameretat [1] Ⓜ [Um excelente acessório para se utilizar em conjunto com a Garra Diabólica. Oferece +10% de dano mágico e resistência ao elemento sagrado, mas o brilho está ao possuir um encantamento de S. Int em algum equipamento, dessa forma anel oferece +40% de dano mágico no total. Realmente, uma ótima opção. ATENÇÃO: ele equipa apenas no lado esquerdo, então cuidado ao planejar sua build com o uso desse anel] Colar do Mago Salomão [1] Ⓝ [É uma boa opção para se usar em conjunto com o Anel de Ameretat. Oferece alguns bônus interessantes ao utilizar a habilidade Amplificação Mística (que já é habilitada por usar o anel) e um pouco de bônus de dano mágico. Atualmente, o uso da Amplificação é meio ruim para nós, mas quando vier o rebalance da habilidade, será uma ótima adição de dano] Máscara de Oni [1] Ⓝ [Opção bastante acessível e pode ser encaixada com qualquer outro acessório. É uma maneira fácil de conseguir o bypass e ganhar alguns atributos bônus de brinde. Amplamente utilizada em construções de baixo-médio custo] Anel do Desbravador [1] Ⓝ [Menção honrosa por ser uma opção barata e acessível, e ainda mais interessante utilizando com a Pedra do Desbravador] CARTAS PARA ACESSÓRIOS Carta Mula sem Cabeça [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de água. Combina lindamente com o Cinto Shinobi Azul [1]] Carta Mavka [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de fogo e terra. Excelente para ser colocada nos acessórios da Celine] Carta Elvira [Melhor carta para se utilizar em builds focadas no dano de vento. Outra excelente carta para os acessórios Celine ou até mesmo o Cinto Shinobi] Carta Belzebu [Não gosto muito dela, pois significa ficar preso a um acessório ou gastar muito para ter várias delas em acessórios diferentes. De todo modo, para construções que não queriam fechar a conjuração por atributos, ela é uma excelente opção] Carta Belzebu Selada [Similar à sua versão original, tem um custo bem abaixo e concede um bom valor de redução de conjuração variável. Pode ser interessante para algumas construções] Carta Fen [essa carta já foi, há muito tempo, a carta mais bem quista pelas classes mágicas. Atualmente, com a facilidade em ficar IC ou ter outros itens com o mesmo efeito, não é das melhores. Ainda sim, deve ser considerada para builds de baixo custo que tenham problemas com a conjuração sendo interrompida durante o up] SOMBRIOS Malha Sombria de Oboro [Dispensando comentários, esse item sombrio é um dos motivos das habilidades de alvo único, em especial as Pétalas, serem tão fortes. Tenha esse item, nem que seja sem refino ou com refinos baixos, você não irá se arrepender. Se conseguir, tenha uma com encantamento de INT] Greva Sombria de Oboro [Faz parte do combo sombrio de ninjas e deve ser utilizada sempre, pois os pontos de atributos recebidos são muito bem-vindos. A greva em si não tem muitos itens atrativos que valham a pena refinar o máximo possível, embora a redução do tempo de recarga de Clone das Sombras seja muito interessante, não há real motivo para gastar absurdos com o refino deste item] Luva Sombria de Ninja [Fazendo parte do combo sombrio, as luvas são bastante interessantes no refino +9, proporcionando 10% de dano mágico adicional, além de 15 de ATKM flat com Aura Ninja maximizada. Se possível, tenha ela refinada e com encantamento de INT] Escudo Sombrio de Ninja [O último item do combo, esse escudo é maravilhoso para a classe, oferecendo 1 de ASPD e +1 caso Aura Ninja esteja ativa (e quase sempre está). Seu refino pode ser ignorado, mas o bypass ajuda durante a fase de up (apenas contra mobs normais)] Luva Sombria Pontual [Uma excelente adição de dano mágico em propriedades quando refinado em +10, além de oferecer um pouco de dano mágico extra também] Escudo Sombrio Pontual [Uma excelente adição de dano mágico em propriedades quando refinado em +10, além de oferecer um pouco de dano mágico extra também. Melhor escudo para dano bruto, podendo ser usado com a Luva Sombria Pontual ou mesmo com a Luva Sombria de Ninja] Brinco Sombrio Tempestivo [Faz parte do melhor combo de acessórios para uma construção um pouco mais para o end-game. O custo não é extremamente elevado, mas também não é barato, mas vale a pena. O refino recomendado é o +9, para ativar todo o potencial do conjunto] Colar Sombrio Tempestivo [Juntamente com o anterior, é o melhor acessório para se utilizar atualmente. A combinação dos dois itens, quando a soma dos refinos é 18 ou mais, fornece 100% (na verdade 118% kk) de penetração de defesa mágica contra todos os mobs, além de um aumento de dano mágico. Ambos podem ser encantados com um Encantador Sombrio, mas essa brincadeira pode sair bem cara] Brinco Sombrio Total [Fornece 10 de HP e +1 em todos os atributos a cada refino. Simples e direto. Já foi o melhor acessório sombrio para se utilizar, e ainda pode ser muito útil caso já o possua e tenha outras formas de ignorar a defesa mágica] Colar Sombrio Total [Igual seu irmão, fornece 10 de HP e +1 em todos os atributos a cada refino. Simples e direto. Já foi o melhor acessório sombrio para se utilizar, e ainda pode ser muito útil caso já o possua e tenha outras formas de ignorar a defesa mágica] BUILDS A construção (build) de um personagem sempre deve ser individual. Não é porque o meu estilo de jogo funciona comigo que será o melhor para você. Às vezes eu prefiro ter um personagem com menos pontos em VIT e mais pontos em DES, ou menos em INT para colocar mais em STR, e por aí vai. Então, não tome o que está escrito aqui como o melhor, mas sim como sugestões de construções que podem ser utilizadas. Sempre leve em consideração o seu orçamento, seu estilo de jogo e seus equipamentos atuais e planejamento para equipamentos futuros, dessa forma, você conseguirá aproveitar melhor o jogo, pois estará jogando algo que você construiu e não algo que te disseram ser o melhor Caso queira simular algumas builds e calcular como você irá deixar seu personagem, pode utilizar estas duas ferramentas: Simulador de Atributos Simulador de Habilidades NINJA 99/70 Seguindo, colocarei uma sugestão de árvore de habilidades para se utilizar até o nível 99/70, ainda enquanto ninja. Essa construção leva em consideração o up em rotas comuns, tendo acesso às principais habilidade de dano de alvo único e habilidades de controle de mobs. Explicando as escolhas: Pétalas e Lança são as melhores para up de alvo único e boa parte dos monstros de nível inferior a 100 possuem fraquezas a um destes elementos; Escudo de chamas foi deixado no nível 7 pois eu já me acostumei com seu tempo de conjuração e quantidade de hits que cada coluna possui, mas pode ser colocado no nível 9 (não recomendo o nível 10 por não aumentar o número de hits), podendo deixar Evasão Aquática, que tem o propósito de controle de grupos e aumentar o nível de Lança Congelante, no nível 7 ou 8; Dragão Explosivo e Grande Floco de Neve (após a atualização do dia 06/02/24) são ótimas habilidades para mapas que possuam grandes quantidades de monstros, principalmente se forem agressivos. Apenas tome cuidado ao usar o Floco de Neve com Troca de Pele, pois a habilidade tem o usuário como alvo, batendo em uma área de 7x7 ao redor do mesmo; Troca de Pele dispensa comentários; Lâmina de Vento está em nível 1 pois só utilizo, normalmente, para upar os níveis iniciais, mas nada impede de modificar a build e colocar ela em nível 10 para o up em mapas com monstros fracos contra o vento (recomendo remover pontos de Floco de Neve e Evasão Aquática, neste caso). Atributos até o nível 99/70: “Nossa, mas full INT e DES?” Sim, jovem gafanhoto, full int e des. Não é um problema realizar o up da classe base, mesmo com equipamentos do Éden, então essa build é bem interessante para já deixar o personagem preparado para trocar de classe e já estar mais próximo do IC por atributos, caso seja o desejo da pessoa seguir por este caminho. A falta de agilidade e HP não é um incômodo, pois você pode ter acesso à Troca de Pele logo nos primeiros níveis de classe “Ah, mas eu tenho um set que me deixa IC por conjuração variável logo no nível 100” Muito bem, então você pode deixar uma build similar a esta: Aqui, a ideia é você ter acesso ao spam de habilidade logo após virar Kagerou ou Oboro. Construção mais voltada para quem já possui outras formas de zerar o cast variável e não pretende deixar o cast IC por atributos tão cedo com o personagem. APÓS A TROCA DE CLASSE Como os ninjas possuem habilidades únicas para suas evoluções, irei colocar algumas sugestões baseadas nisso. Build: “Katon: Kouenka” Build focada principalmente em alvo único, tendo foco na habilidade Pétalas Flamejantes e construída com os equipamentos que visam o aumento de dano de fogo, em especial as [MEGA] Botas Espaciais [1] Os atributos foram escolhidos de forma a maximizar a quantidade de DES base, facilitando a obtenção do IC por atributos com alguns outros equipamentos ou consumíveis. Sobram pontos para colocar onde for preferido pelo jogador, podendo ser em VIT para mais resistência, SOR para resistência a maldição e caos, ou INT para maximizar o dano. Kagerou: Link das habilidades completas Oboro: Link das habilidades completas Não se assuste, existem diversos pontos da segunda classe adicionados na primeira, mas é isso mesmo. A segunda classe, como dito anteriormente, não possui habilidades de dano mágico atrativas, e os buffs necessários consomem poucos pontos, então você pode gastar com os pontos de ninjas sem medo. As habilidades de alvo único foram maximizadas, pois assim você pode trocar alguns equipamentos e ainda dar um ótimo dano nos outros elementos; Evasão Aquática maximizada para auxiliar em batalhas contra chefes; Escudo de chamas pode ser removido, se for da preferência, mas é ótimo para controle de mobs mesmo em nível 7; Esmagamento Sombrio adicionado para habilitar Distorção Crescente. Imagem Falsa maximizada por ser uma excelente habilidade para cenários de endgame, e por não possuir tantas opções melhores nessa build. Ainda sobram alguns pontos, que podem ser adicionados onde for preferível pelo jogador. Build: “Suiton: Hyousyouraku” Construção com foco nas habilidades em área, principalmente, pelo seu aumento de dano recebido pelo Cinto Shinobi Azul [1]. Um pouco diferente da anterior, a build utiliza todos os pontos disponíveis e não há diferenças entre Kagerou e Oboro, por não habilitarmos a habilidade Distorção Crescente/Esmagamento Sombrio por enquanto (pode ser habilitada no nível 185/65). Um pouco diferente da anterior, essa build foca em uma distribuição mais equilibrada dos atributos base, uma vez que o objetivo é juntar o máximo de mobs possíveis e aplicar o dano em área, é necessário possuir um pouco mais de resistência. Ainda sobram alguns pontos para colocar em SOR ou DES, dependendo dos equipamentos, para fechar o IC. Vale ressaltar que essa build combina mais com a [MEGA] Patas de Raposas [1] do que as Espaciais, por ter um viés mais defensivo e ser melhor para obtenção do IC. Kagerou e Oboro Link completo das habilidades Não possui Imagem Falsa, então é recomendado utilizar Troca de Pele em conjunto com algum equipamento que te previne de ser empurrado (para melhor uso do Floco de Neve); Foram colocadas todas as habilidades que aumentam o bônus contra monstros do elemento sombrio; Build pensada em não utilizar os equipamentos do combo Celine, por estar presa ao Cinto Shinobi Azul, podendo escolher outros equipamentos para o slot do Topo e Armadura; Permite dar bom dano em todos os elementos trocando alguns itens (ou não kk); Em fase de testes e precisa da atualização de nível 185/65 para estar em seu máximo potencial. CONSIDERAÇÕES FINAIS Obrigado a você que chegou até aqui! Este guia foi feito com muito carinho e dedicação à uma das melhores classes desse jogo. Agradeço a ajuda de todos que participaram de alguma forma da elaboração deste conteúdo e espero que tenha sido útil a todos que o procuraram. Pretendo manter este guia o mais atualizado possível e adicionar cada vez mais opções de construções de build, principalmente as de baixo custo, e adicionar guias relativos à up, farm e como realizar determinadas instâncias com equipamentos mais simples. Qualquer dúvida, estarei disponível no Fórum ou no Discord Oficial (@Soshinmaru). Um grande abraço!
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Build Ninja Togatana - Baixa Renda Hi-llo Pessoas. Estou trazendo para vocês este pequeno guia focado em Ninja estilo Togatana. Gostaria de deixar claro que o foco é mais para iniciantes e que este guia tem uma pegada de baixo orçamento do 1 ao 99. Também elucidar que a partir do nível 70 as coisas ficam meio complicadas, pois não dá mais OH ou 2 hits para matar, e então sua habilidade como jogador vai começar a contar muito. Todas as opiniões expressas neste guia são MINHAS e baseadas nas minhas aventuras tanto solo quanto em grupo. Então pode divergir de algumas pessoas, porém fica aqui como exemplo para que quem tenha pouco ou nenhum conhecimento sobre a classe possa se basear. A questão que muitos falam de Kagerou ser para Físicos e Oboro para Mágicos para mim não é valida. O personagem é teu e tu faz como quiser, feminino ou masculino. O ponto é que Oboro tem um buff que concede mais ataque mágico baseando se o SP está em posição ímpar ou par. O que ajuda bastante no dano. O que a maioria esquece é que este mesmo buff também concede ataque físico baseado no HP, que de certa forma ajuda bastante no dano de nossas Kunais. Já as skills próprias do Kagerou são mais voltadas a mapas PvP, o que para minha pessoa é um pouco inútil pois sou player PvM. Mas nada que impeça de criar um Kagerou Mágico ou Físico. Estrutura do guia: Introdução – Ninja baixa renda Atributos Build – Atributos Habilidades Build – Habilidades Equipamentos Produção de Kunais Mapas de up Introdução Ninja é uma classe divertida em todas as suas builds (Construções). Essa em questão (Togatana) atualmente é pouco usada pelo nerf que ocorreu, reduzindo drasticamente o dano causado pela principal skill utilizada durante o up, e sua evolução também não possui um potencial tão elevado quanto a build mágica. Porem em minha opinião, [MINHA], essa é a construção mais divertida. E para se divertir, não é tão necessário você vender sua mãe para equipar seu personagem. Este será a premissa do guia. Atributos Força Atributo mais importante desta construção. Ela influencia diretamente no ataque, o que por sua vez aumenta o dano das Kunais e Shukirens. A cada 1 de força aumenta 1 de ataque; A cada 1 de força aumenta 30 de capacidade de carga; A cada 5 de força aumenta 1 de defesa. Agilidade Atributo meio controverso, há aqueles que não o utilizam, porém há aqueles que gostam. Eu pessoalmente gosto de tê-la em minha construção. Agi influencia na velocidade de ataque, esquiva, e reduz um pouco da animação das habilidades. A cada 1 de agilidade aumenta 1 de esquiva; A cada 1 de agilidade aumenta a velocidade de ataque; A cada 5 de agilidade aumenta 1 de defesa. Vitalidade Atributo importante para nossos pontos de vida. Vitalidade influencia na quantidade de HP do personagem. A cada 1 de vitalidade aumenta 1% do HP máximo; A cada 1 de vitalidade aumenta 2% a recuperação de HP por itens; A cada 2 de vitalidade aumenta 1 de defesa; A cada 5 de vitalidade aumenta 1 de defesa mágica. Inteligencia Atributo pouco utilizado por esta categoria de build. Porém caso tenha interesse em utilizar o item Diadema de Serafim, pode ser importante. Inteligencia influencia no ataque mágico e no SP. O gasto de SP desta build é alto, então ter um bom valor de inteligência pode ser interessante, mas há aqueles que não gostam. A cada 1 de inteligência aumenta 1% do SP maximo; A cada 1 de inteligência aumenta 2% a recuperação de SP por itens; A cada 1 de inteligência reduz levemente a conjuração variável. Destreza Atributo que é interessante pela questão do acerto e redução de conjuração. Antes era responsável pelo dano das Kunais, porém não realiza mais esta função. Kunai agora é baseado em Força e Ataque Físico. A cada 1 de destreza aumenta 1 de acerto; A cada 1 de destreza aumenta levemente a velocidade de ataque; A cada 1 de destreza reduz a conjuração variável; A cada 5 de destreza aumenta 1 de ataque; A cada 5 de destreza aumenta 1 de ataque mágico; A cada 5 de destreza aumenta 1 de defesa mágica. Sorte Atributo que pode ser importante para obter o máximo de ataque possível em sua construção. Mas não é obrigatório ter. A cada 3 de sorte aumenta 1 de ataque; A cada 3 de sorte aumenta 1 de ataque mágico; A cada 3 de sorte aumenta 1 de acerto; A cada 3 de sorte aumenta 1 de crítico; A cada 5 de sorte aumenta 1 de defesa critica; A cada 5 de sorte aumenta 1 de esquiva; A cada 10 de sorte aumenta 1 de esquiva perfeita. Build – Atributos A construção para ninjas togatanas são baseadas no ataque físico. Para isto é desejável um bom investimento em força. Agilidade necessária para uma velocidade de ataque razoável além da esquiva, destreza para acerto e uma quantidade de vitalidade que ajude no HP. Sorte vai do player decidir se quer ou não em sua build. Minha recomendação é este exemplo para o nível 99. Como build é algo pessoal, fique à vontade para modificar a teu gosto. Força: 90 Agilidade: 30 Vitalidade: 50 Inteligencia: 1 Destreza: 80 Sorte: 1 Uma alternativa: Força: 90 Agilidade: 30 Vitalidade: 50 Inteligência: 1 Destreza: 70 Sorte: 30 Habilidades A árvore de habilidades de ninja é bem grande. Explanarei um pouco sobre as habilidades que recomendo para a build togatana. Prática de Arremesso de Shuriken Habilidade base para a nossa construção. Aumenta o dano de Arremesso de Shuriken, e faz parte da fórmula do dano de Kunai Explosiva. Bem importante e é o principal pré-requisito das demais skills. Arremessar Shuriken Habilidade que arremessa uma shuriken, necessita ter uma shuriken equipada. O dano não é muito alto, mas no início pode ser divertido utilizar. É pré-requisito para Arremessar Kunai. Arremessar Kunai Habilidade que arremessa uma kunai, necessita ter uma kunai equipada. É a principal skill utilizada durante o up como ninja. O dano é razoável, já foi alto um dia, mas hoje é até meio baixo, porém ainda é utilizável. Arremessar Shuriken Huuma Habilidade que é utilizada em área, arremessa uma shuriken huuma. Para utilizar-lha é necessário ter alguma arma do tipo Shuriken Huuma equipada. Possui conjuração, mas é reduzido com destreza. O dano é bem legal. Faz parte da fórmula do dano de Turbilhão de Pétalas. Virar Tatami Habilidade que adiciona em si um escudo que impede ataque a distância. Pré-requisito para skills de ataque físico. Salto das Sombras Habilidade que utilizada durante invisível, ela salta para a posição escolhida. Pode ser utilizada após Corte da Névoa ou Esconderijo. Corte da Névoa Habilidade que da ataque físico no alvo, e coloca o personagem em modo furtivo, invisível. Corte das Sombras Habilidade que ataca fisicamente o alvo, deve ser utilizada durante o modo furtivo. É interessante seu uso, porém eu apenas a tenho por ser pré-requisito para Refúgio das Sombras. Troca de Pele Habilidade de defesa do ninja. Esquiva de ataques físicos, transportando o personagem para uma área tangente. Perícia Ninja Habilidade que auxilia na recuperação de SP. Bastante importante porque o gasto de SP do ninja é elevado. Nos leveis iniciais, ela ajuda bastante. Pré-requisito para Inspiração e Purificação de Almas. Lança Congelante Habilidade que ataca com uma lança de gelo o oponente. Apenas pré-requisito para Evasão Aquática. Evasão Aquática Habilidade em área que diminui o movimento e a agilidade do oponente. Pode ser bem útil em diversas situações. Aura Ninja Habilidade que aumenta força e inteligência do personagem. Build – Habilidades Baseado nas habilidades escolhidas para a construção. Montei essa árvore, que é a que eu uso nos meus ninjas. Ela atende aos pré-requisitos para todas as skills que quero, e as skills que são utilizadas em fórmulas de dano como Prática e Arremessar Huuma. Equipamentos O foco do guia é para iniciantes baixa renda. Tentarei dar uma base de equipamentos mais baratos possíveis. Desde os grátis, até aqueles que possuem um preço um pouco maior. Porem minha recomendação é utilizar do éden caso realmente não tenha muita grana pois eles possibilitam boa defesa, HP e recuperação de HP e SP. Os principais equipamentos são os do Éden. Quando você inicia seu personagem, nas quests no campo de aprendiz você ganha uma adaga e uma túnica de iniciante. Minha recomendação é utilizar eles até o nível 26, onde você deve fazer a primeira missão do Éden. Sim eu sei que existe a missão nível 12, porém pegar 26 é rápido, não leva nem 1 hora. Melhor pegar 26 rapidinho e ir fazer a quest, que esta já vem com arma, que aumentará consideravelmente seu dano. Nível 26: Quest na caverna de Payon, é bem fácil para nossa build. Nosso dano é rápido e matamos fácil. Recomendo kunai de fogo. Arma Iniciante Chapéu Valhalla Uniforme Valhalla Intermediário Botas Valhalla Intermediário Nível 40: Neste nível a quest é na vila dos orcs. Recomendo fazer esta antes de entrar na caverna. Arma Intermediária Uniforme Valhalla Avançado Botal Valhalla Avançadas Nível 70: Estas equipes podem ser adquiridos no nível 60. Porém a quest é bem chata de fazer. Minha recomendação é você pegar esta quest no nível 71 quando sai dos Hodes, e ir upar nos Petites. Quando chegar ao 81, você faz a quest e obtêm os itens. Nesta aqui tem que escolher entre Adaga e Shuriken Huuma. Adaga III do Grupo Éden Shuriken Huuma I do Éden Chapéu II do Grupo Éden Armadura do Grupo Éden Capa II do Grupo Éden Botas IV do Grupo Éden Agora vou falar alguns itens que levem um pouco de sua pouca grana. Mas tentarei não falar nada muito caro. Armas: Algumas Shuriken que possuem bom dano, algumas são elementais, e podem ser encontradas dropando ou comprando de outro players. Shuriken Alado Huuma Shuriken de Fogo Huuma Shuriken Roda-Gigante Huuma Shuriken Rubi Armas do tipo adaga Jitte Khukri Adaga Rubi Cabeça: Esse é o mais caro da lista. Aumenta 30 de ataque físico. Chapéu de Shiba Inu Esse também tem um preço altinho, mas tem um visual interessante, e utilizando em conjunto com máscara Sorriso Maligno ele da mais 30 de ataque físico e mágico. Poderoso Chapéu de Bruxa Possui um visual feio, porém utilizado em conjunto com Poderoso Chapéu de Bruxa da ataque físico e mágico. Sorriso Maligno Sapatos: Sapato que aumenta um pouco da velocidade de ataque, e reduz a conjuração variável. Porem da baixa defesa. Sapatos Velozes Sapato bastante pesado, porém utilizado em conjunto com Bola de Ferro, da mais 50 de ataque físico. Grilhões Acessórios: Acessório muito pesado, porém utilizado em conjunto com Grilhões, da mais 50 de ataque físico. Bola de Ferro Ensanguentada Anel que da +1 de força, que pode ser utilizado com carta louva deus, ajuda bastante no dano. Anel [1] Escudos: Escudo básico do ninja. Proteção de Braço Proteção de Braço Avançada Produção de Kunais Os projeteis utilizados pelo nosso personagem para arremesso são as Kunais. Elas podem ser construídas em Amatsu na guilda dos ninjas, mas também em Prontera(/navi prontera 178/244) e Geffen(/navi geffen 63/70). Elas possuem características elementais, o que auxilia no dano. É sempre bom conhecer o elemento do oponente, para utilizar kunai que seja de sua fraqueza. Kunai Nevasca Ingredientes: 2 Pedras de Gelo e 8 Shurikens Nebuloso Kunai Terra Negra Ingredientes: 1 Esfera das Sombras e 2 Shurikens Folha Afiada Kunai Sopro de Vento Ingredientes: 2 Pedras do Vento e 4 Shurikens Relâmpago Kunai Onda de Calor Ingredientes: 2 Pedras de Fogo e 1 Shuriken Espinhos Retorcidos Kunai Veneno Mortal Ingredientes: 1 Esfera das Sombras e 20 Shuriken Formas de Up O up do ninja é bem divertido. Não é só clicar e deixar batendo. Tem que ter uma certa agilidade para não apanhar muito. Sempre utilizar as skills na hora certa e socar Kunai neles. De vez em quando uma Pausa para o SP (Um salve para Vimas) pois o gasto é bem alto, mas com Perícia Ninja, recupera bem rápido. Modo Grupões ou Modo Solo, estes mapas são bem recomendados pela sua xp e acessibilidade. Porem fiquem livres para escolher outros de sua preferência. 1 ~ 12: Campo de Aprendiz. Faça todas as quests inclusive das classes e deve sair na faixa do nível 12. Vá para Alberta e de la fale com NPC para ir para Amatsu, onde fará a quest e virará ninja. 12~18: Mapa dos Esporos. É bem rapidinho com o grupo. Aqui você pode ir upando batendo no tapa mesmo. Começa a distribuir os pontos para pegar a skill de Kunai. 18~26: Mapa dos Pé Grandes. Aqui talvez você já tenha Kunai aberta, este mapa recebe dano de fogo. O up é bem rápido e fácil. Ao atingir o 26, faça a quest do Éden e pegue a sua primeira arma Éden. 26~35: Mapa dos Salgueiros Anciões. Esse mapa é bem divertido, porém tem que ter cuidado pois os Salgueiros são agressivos e moba fácil. Eles possuem fraqueza para água. Neste ponto é interessante ter alguns níveis de Perícia Ninja para recuperar SP. Por favor também matem os outros monstros, todas dão xp, não apenas os salgueiros. PS.: Se dropar GS, eles dão uma boa grana. 35~42: Mapa dos Guerreiros Orcs. Outro mapa que moba fácil então tome cuidado. Eles são de terra, então a fraqueza é fogo. Aqui ao atingir o nível 40, faça a quest do Éden para adquirir os equipamentos avançados. 42~56: Mapa dos Orcs Zumbi. Dentro da caverna, um mapa meio arriscado, tome bastante cuidado porque o número de bicho é bem alto, e quando juntam, pode te matar fácil. Mas é um up divertido, e a fraqueza aqui é fogo. 56~71: Mapa dos Hodes. Um mapa mais fácil com bicho de aparência duvidável, com fraqueza a fogo. Os monstros são passivos, com exceção do Arenoso. Ao atingir 71, não esquecer de pegar a quest no Éden. 71~81: Mapa dos Petites Terrestres. Outro mapa que moba fácil, com fraqueza a fogo. Tomar muito cuidado pois os petites quando estão a uma certa distância utilizam um ataque mágico que dá um dano até meio alto. Ao atingir 81, fazer a quest do Éden em Glast Heim. 71~81: Mapa dos Sorrateiros. Alternativa aos Petites. Moba bastante e da boa xp para up solo. Não há fraquezas, então pode utilizar qualquer atributo. 81~95: Mapa dos Roween. O mapa mais chato do jogo, e que você vai desejar para sair dali o mais rápido possível. A fraqueza deste mapa é a terra. Dependendo do número de players no mapa, pode ser que mobe fácil. O acerto do Roween é bem alto, então cuidado com seu dano. 81~95: Mapa dos Stapos. Alternativa ao mapa dos Roween. Os monstros são passivos, com exceção das plantas chatas. Porem no Thor anda meio parado pois depois dos últimos acontecimentos, os grupos la acabaram. A fraqueza é a fogo. 95~99: Mapa dos Magmaring. Fraqueza a água. Mapa bem fácil de upar, os monstros são passivos com exceção das plantas chatas. Basta tomar cuidado com sua skill que retira cerca de 1.5k de HP. Fora isso é bem tranquilo upar aqui. A partir do 91 ao 99 São liberadas as quests do quadro 91~99 no grupo Éden. É uma alternativa interessante para upar, fazendo todas e entregando-as ao mesmo tempo. Agora que pegou 99 o que fazer? Provavelmente você fara a mudança para Kagerou/Oboro. A partir daí é quando separa os filhotes das mamães. Upar a partir do nível 100 requer um pouco mais de cuidado, dedicação, e itens. Neste altura do campeonato você já deve conhecer um pouco mais sobre o Ragnarok e com isso procurar locais para farmar uma graninha. Se você leu até aqui, obrigado pela leitura. Sugiro leitura do guia do Skatão:
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Ultima Atualização do guia dia: 20/08/2024 OBS:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build voltada para o up e 4fun, não possui um custo muito alto, tem uma boa área de skill e pega 4 elementos para maximizar o dano: fogo, água, vento e terra. Também recomendo a ser usada como skill secundaria nas builds de impacto cruzado ou kunai explosiva como forma de limpar mobs. Pós: build que pode ser relativamente barata; boa mobilidade da classe e skills de supporte. Contras: tem pouco multiplicador então não chega a danos muito altos, não possui kunais de elementos sagrado, sombrio e fantasma, build presa em certos itens para ter um bom dano. Custo: Médio/Alto Sobre a skill: Turbilhão de Kunais - bROWiki Conjuração: não possui conjuração Pós-Conjuração: 0,5 segundos, desta forma para ter um spam a 193 de aspd é necessário 72% de pós. Área de 11x11 a skill causa dano a Distância. Equipamentos: (Lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual,, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor). Topo: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Valor: 🤑 Olho da Cecil [1] de custo mais baixo ajudando na pós, porem depende de ativação Chapéu Chique com Pena [1] Maçã Ilusional [1] (recomendado junto da Huuma ilusional). Valor: 🤑🤑 Capacete de Intensificação [1] Asas de Yggdrasil [1] Quepe do General [1] item recomendado caso opte por usar o combo mikoshi Sagrado + sapatos sagrados. Valor: 🤑🤑🤑 Garra Diabólica [1] Meio: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Valor: 🤑 Herança Real [1] Cesta das Maravilhas [1] Fones COR [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino [1] Fones de Deviling Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] Carta Orc Herói melhor item para a build Baixo: Valor: 🤑 Força Terrestre Sinal dos Ventos Ombreiras da Glória Familiar de Combate Fone Descolado Espinha de Brinaranha Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado] Raposa Ilusional (recomendado junto da Maçã Ilusional). Sistema Elyumina Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs:. Boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo a focar nelas como ultima parte dando preferencia para as que julgar de maior utilidade para sua finalidade dentro do jogo. Valor: 🤑 Nobre Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 100, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Ilustre Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 125, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Grácil Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 150, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Valor: 🤑 Nobre Capa Física [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Capa Física [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Capa Fisica [1] usando com o combo pro lvl 150 Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Motor Ilusión A [1] Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] melhor item para a build Manto do Guardião Morto Calçado: Valor: 🤑 Nobre Bota Física [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Bota Física [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Bota Fisica [1] usando com o combo pro lvl 150 Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Valor: 🤑🤑 Botas Modificadas DES [MA4/instinto ou animo] Sapato Grã-fino [1] Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] Sapatos Sagrados Valor: 🤑🤑🤑 Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Botas Três Marias [1] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Drake, Carta Arqueiro Imortal e cartas de dano racial nas armas de brasilis] Huuma Ilusional [2] arma que comba com o chapéu. Kuroiro-OS [2] Punhal de Oxum [3] MA10 Punhal de Xangô [3] MA10 Punhal de Oxóssi [3] MA10 Punhal de Iansã [3] MA10 Lacma [1] Acessórios: [recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Nobre Anel Físico [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Anel Físico [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Anel Fisico [1] usando com o combo pro lvl 150 Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Anel Temporal [1] fazendo combo com animo para pós ou instinto para pegar mais destreza Pó de Fada [1] fazendo combo com MA1/Ma2 Grácil Riqueza [1] Colar de Cristal Amuleto Mitológico [1] Amuleto de Yggdrasil [1] Visuais Sombrios: deixarei apenas uma lista pequena e simples, mas existem diversos visuais sombrios, recomendo a pensar na melhor combinação segundo a proposta do seu char. Luva Sombria de Ninja obrigatório na build, reduz 2 segundo da recarga da skill. Escudo Sombrio de Ninja não é necessário na build mas é interessante usar em conjunto com a luva pelo combo. Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito caso n use drake o conjunto somando +15 é muito bom pra ignorar a penalidade de tamanho. Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Ovo de Aliot Ovo de Grand Orc Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: iW Stat Simulator (irowiki.org) Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: pouco relevante para a build, podendo tem valores baixo só pra aumentar a capacidade de carga. AGI: Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono. VIT: para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento. INT: Interessante pegar valores para imunidade a silêncio. DES: atributo importante somente para precisão, se optou pela build com precisão perfeita pode deixar 1. SOR: caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, também é importante para Anel de Júpiter e Ornamento Divino. Algumas Construções de build: Build recomendada: lembrando que essa é a minha construção, optei por 1 de dex por ter muita precisão perfeita no char, caso use outros itens deve optar por ter mais destreza. Arvore de Habilidades: Oboro Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias e up, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente -Contrato das Sombras concede um bônus no dano da skill, lembre sempre de ter a skill ativada. Agradecimentos: Zanzaguarana
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guia [GUIA] Database de Equipamentos Ninpou - by: Katsuye
Katsuye posted a topic in O Segredo das Sombras
Com o objetivo de manter atualizado meu antigo Guia de Ninpou, porém sem precisar me aventurar novamente no obscuro mundo da edição de páginas de fórum que se desorganizam sozinhas, resolvi criar um guia por imagens. Dessa forma toda vez que um conteúdo novo for lançado eu e meu velho amigo photoshop criamos a imagem e atualizamos aqui, o que fica muito mais fácil. Para estreiar vou postando aos poucos o guia de equipamentos atualizado. -
Olá pessoal! Atualmente os tutores começaram no Discord do jogo uma nova aba chamada Vitrine de Sugestões. O intuito é que além dos itens já postados por vocês na "Sugestão de Itens", alguns outros que são muito mais importantes para a comunidade tenham uma maior exposição. Isso não quer dizer que eles irão chegar no servidor, já que essa decisão é dada pela staff (e nós não fazemos parte da mesma), mas aumenta muito a visibilidade dos itens lá postados (e quem sabe aumentar a pressão para que ele venha?). Para isso peço ajuda de vocês para me mandarem os itens que consideram importantes que venham para a classe, e como aqui no fórum é muito mais simples deixar as coisas registradas, peço que mandem e que discutam esses itens preferencialmente por aqui. ?
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Evolução De Kagerou & Oboro que se iguala as 4TH ("Podendo ser superior ou até mais que as classes já anúnciadas") ("Sprites apresentados na Live Official da Gravity") ("Sprites "PODEM" ainda sofrer alterações, pois ainda não foram adicionadas nos servidores para teste público") Conferência de usuários ao vivo [Ragnarok Online] Link: / Time: 38:57 O que temos de informações até o momento, baseadas na live apresentada? "Nada conclusivo" apenas menções dos Devs: 1) As classes poderão agora trabalhar aplicando marcas nos alvos para causar danos adicionais?? = Exemplo potencializar veveno de GX etc. 2) Poderemos vincular os alvos vinculados a outros alvos para aplicar dano = "Espalhar dano???" 3) Novas Habilidades de curta distancia para causar dano massivo? 4) Mudanças no Sistema de Amuletos, e novas habilidades mágicas, ("Novos buffs? Efeitos para potencializar as habilidades mágicas???") 5) Ganhara 2 novas habilidades mágicas com propriedade sombria/maldita ?? ("Terra")??? 6) Shinkiro e Shiranui irão possuir habilidades exclusivas. 7) Shinkiro tera mais afinidade com habilidades a fisicas a longa distancia. 8) Shiranui terá mais afinidade com habilidades mágicas a longa disntancia. Mais informações: Los Scripts de Ziu Link: / Time: 07:32 Fala sobre alguns pontos interresantes como Level máximo que seguira a mesma linha das 4TH originais, e manterá também a nova tabela de distribuição de status a partir do lvl 200. Também cita informações sobre os amuletos, habilidades novas de sombrio e terra, entre outras informações que são especulações, porem é interessante trazer. Agora a pergunta que lanço a comunidade: O que esperar da classe? Quais pontos devem ou deveriam ser melhorados, ajustados? Quais cuidados a Gravity devia ter ao planejar elas? Como será seu novo papel? Para quem gosta de jogar a longa distancia nas kunais entre outras skills da categoria, o que esperar? Para quem gosta de jogar com magias a longa distancia o que esperar? Em relação aos DPS o que será agora? Bonus: Fan Art: Shiranui Post atualizado: 25/05/21
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Guia Avançado de Ninjas Ninpou
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Olá pessoal, tudo bom? Queria montar um ninja, mas nao tenho muita grana para investir e tenho alguns itens que queria aproveitar. Itens magicos que possuo: Chapéu do Éden Orelhas de kardui +11 Pele da rainha verme (s.int) +5int e +5 dex Talvez mais algumas coisas que n recordo agora, mas esses seriam os itens mais top para a classe. Queria recomendação para itens bons e baratos para começar a classe e também queria saber o que daria para eu fazer com a classe solo, mvp, instancias, seria possível? Agradeço a todos que puderem me ajudar, tenham um bom final de semana e uma boa pascoa
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Deixando aberto aqui um campo para descutir o comparativo das duas botas. Pessoal, lembra que a minha build ali n tem nenhum equipamento que me da ATQM em % , exatamente por isso q n tem diferença no dano. Serve o video para ajudar a pessoa a pensar onde pode começar montando os equipamentos, como custo/beneficio mt bom oq oferece a bota do ocultista. Serve também Pororocas, se estiver mais barato mas o ideal é a do ocultista
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- botas do ocultista
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E aí pessoal, nessa semana eu terminei alguns desenhos que eu estava enrolando faz um tempinho (anos) e decidi compartilhar com vcs os novos e uns antigos :> Críticas construtivas são bem vindas (alguns desenhos são rascunhos ou tão com pintura bem básica kkk, eu ainda tenho bastante problema com pintura digital e elaboração de bgs). Minha página pra quem quiser ver outros desenhos: http://www.facebook.com/pinntsu Ícones que fiz pra usar no fórum Fanart que fiz da minha pt do final do ano passado, quando éramos noobinhos Rascunho aleatório que fiz da minha ninja Fanart do meu homunculu fav (que fiz durante a aula q) EDIT. 19/12/2017 Ultimas comissões que peguei, tentando melhorar no quesito sombra/pintura. Renegado Nesse eu até arrisquei a fazer um fundo pq o guri pediu... Porém sou péssimo nisso Arcebispa EDIT. 23/12/2017 Dupla de Arcebispas Renegada com roupa pintada Rascunho da RG que estou fazendo agora
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Olá galera, Com a vinda do reset gratuito de Ninjas até o dia 02/07/2018 (Aldebaran 127, 143 - Resetador Viktor), compensa arrumar aquela build torta ou se preparar para novos equipamentos (como o Mob Scarf). Vim aqui tentar dar uma resumida no que muda na prática a vida dos ninjas de plantão com esses pontos adicionais de Classe e Base. NINJAS: Nenhuma modificação nos multiplicadores das habilidades. OBORO e KAGEROU: Distorção Crescente: +153 ATQ/ATQM > +158 ATQ/ATQM (Nv.5) Ps. Habilidade exclusiva de Oboro. Inspiração: +125 ATQM > +150 ATQM (Nv.5) Kunai Explosiva: 2633% ATQ > 2933% ATQ (Nv.5 e 120 DES) Impacto Cruzado: 1000% ATQ > 1093% ATQ (Nv.5) 1800% ATQ > 1968% ATQ (Alvo marcado) Ps. Skill ruim. Corte Espiritual: 800% ATQ > 875% ATQ (Nv.5) 1120% ATQ > 1225% ATQ (Alvo com Link Nv.5) Ps. Skill ruim mas coloquei só porque a Adaga Mística bufa ela. Chamado da Morte: Agora Coma pode acertar qualquer oponente com níveis iguais ou inferiores. Arremessar Amuleto Espiritual: Aumenta o dano mas não vou nem informar pra não incentivar ninguém a pegar essa habilidade. Não presta. EXEMPLOS DE ÁRVORES DE HABILIDADES Ninpou: Apenas habilidades mágicas. Oboro (sobra 1 ponto) Kagerou (sobra 7 pontos, recomendo as habilidades de PVP) Ninpogatana PVP: Ninja voltado para PVP com magias e Explosão de Moedas. Oboro (sobra 0 pontos, mantem Evasão Aquática Nv.5 ou Evasão Nv.1 e Genjutsu Substituição no Nv.5) Kagerou (sobra 12 pontos, ou fica com Aura Ninja Nv.5 e Substituição Nv.5 ou pega Lanças Congelantes Nv.10 com o amuleto) Ninpogatana PVM: Ninja para PVM com todas as magias e Kunai Explosiva. Fazendo uso de Serafim ele pode tanto usar os equipamentos de Ninpou como os de Togatana, mantendo 120 de INT e DES. Oboro (sobra 1 ponto, não possui habilidades de Vento) Kagerou (sobra 7 pontos)
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Galera. Alguem sabe dizer como ta o UP com ninpou nesses mapas especiais? Quais equips compensa mais, da pra solar, qual melhor build (status/skills)? Vejo muitos tópicos de diversas classes, porem não vejo nada relacionado a Kagerou/Oboro :/ D:
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Bom, comecei a jogar nesse server faz 2 dias, minha classe favorita sempre foi ninja, mas tenho certo nojinho pelas build Ninpou, acho bem sem graça, e com essa classe(que pra mim é nova, fiquei uns bons anos sem jogar) Kagerou, eu me interessei pelo uso de duas adagas. É possível uma build onde ele bata Melee com duas adagas? Meio que um taijutsu, só que sem Ataque Mortal, quase um sicário eu imagino. Tipo com aspd 193, algo assim Só uma dúvida mesmo
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Bom dia pessoal. Eu ainda estou upando meu ninja [lentamente, bem lentamente x.x] e me apareceu uma questão bastante pertinente: qual habilidade da árvore de kagerous causa mais DPS? Kunai Explosiva, Turbilhão de Kunais ou Turbilhão de Pétalas? A pergunta é porque eu sou um jogador casual e não possuo tanto dinheiro para investimento, principalmente em armas, e com o episódio de Rock Ridge eu vi que tem duas armas novas para chegar: Huuma Shuriken of Dancing Petals e Monokage. Eu só tenho um pergaminho de refino de arma +7 e por isso gostaria de saber no que investir. Shuriken de Pétalas vale a pena? Enfim, obrigado para quem puder ajudar.
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Dei uma lida em alguns guias e consegui chegar mais ou menos no básico. Para a build pensei no seguinte: http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/knr.html?10HSqorDsS5qn1bsqn9 No que mais eu poderia investir em Kagerou? E na build de ninja? As habilidades que eu coloquei precisam mesmo estar assim? Sobre a build, não sei porque a maioria dos links de calculadora estão bugando e eu não consigo colocar os pontos. Em todo caso pensei em: força: 9x ~ 10x Agi: 7x ~ 8x Vit: 4x ~ 5x Des: 120 Int: 4x ~ 5x Sorte: 01 Quem puder me auxiliar, agradeço!
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Bom, eu quero fazer o combo de itens Proteção de Braço de lobo q é preciso 10 sangues de lobo (ja fiz) agr preciso de armadura de escamas ninja q precisa de: 30 Escamas de Dragão de Fogo 30 Escamas de Gelo 30 Escamas Vermelha-EscuraAI É QUE TÁ, EU N ACHO ESSES ITENS VENDENDO E O MONSTROS QUE DROPAM SÃO UNS MVPS SUPER DIFICEIS, E EU PRECISO DE 30 DE CADA POR FAVOR ME AJUDEM.
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Oi galera, tudo bem? Estou aqui para tirar umas dúvidas e pedir a avaliação de uma build ninpou PVM/MVP. Seguem abaixo: FOR 1 +29 AGI 99 +26 VIT 78 +12 INT 120 +41 DES 35 +26 SOR 96 +14 Esses bônus se dão em conta aos meus equipamentos e buffs: Poção do despertar VIP Buffs Aura Ninja Nv.4 Benção Agilidade Velocidade de ataque ficou em: 184.43 HP e SP totais: 17365/2620 A conjuração variável fechou além de 100% como eu planejava, podendo usufruir dos 99,9%. 120 de INT para pegar o bônus total das botas rúnicas. Investi um pouco de DES para aproveitar melhor meu dano mágico. Claro que existem mais buffs para pegar, o que aumentaria esses bônus. Já os equipamentos eu fiz com base no guia da Katsuye, só seguirem para lá. http://sites.levelupgames.uol.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?157400-Guia-Avan%E7ado-de-Ninjas-Ninpou-by-Katsuye As armas que estão equipadas nessa build são duas Bazeralds +9 com pedras 4/3. Com a conjuração variável sobrando pontos, posso equipar as RWC futuramente sem sacrificar nenhum ponto. E só preciso equipar uma belzebu selada. Sobrando espaço para uma Scaraba, mas se puderem me recomendar outra carta para um Colar RWC eu agradeço. O que acham dessa buid? Obrigado!
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Opario! Bom, o titulo já diz tudo! Eu sou do Thor, tenho um ninja ninpou e quero upar em mapas em que eu possa mobar com escudo de chamas + dragão
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Olá pessoas, antes de tudo peço desculpas se o tópico estiver em área errada. Minha duvida é o seguinte: As habilidades Pericia com mão direita e esquerda possibilitam um ataque corpo-a-corpo parecida com as dos mercenários?
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No mundo de Ragnarök Online, o protagonista (no caso, você) detém a capacidade de exercitar 6 tipos de atributos: Força: Maior valor garante maior proeza em combates Físicos, permite que o aventureiro carregue maior quantidade de itens, por garantir maior capacidade de carga. (Recomendado para aumento de dano com habilidades de kunai e Shuriken Huuma, mas nem tanto para Ataque Mortal, maiores informações na página 4, última metade da postagem número 33) Agilidade: Proporciona esquiva e velocidade de ataque, mas não aumenta velocidade de movimentação do personagem. Reduz uma parcela da animação de uso das habilidades ativas, quer dizer que até certo ponto, algumas habilidades podem ser usadas com maior frequência caso o usuário exercite a Agilidade em seu personagem (são as habilidades Físicas, as Mágicas não são afetadas). Pontos neste atributo concedem alta resistência aos efeitos “Sono” e “Sangramento”. Vitalidade: Sobreviver, esta é a lei dos mortais. Pontos em vitalidade aumentam a capacidade de suportar punição em batalhas, é um atributo muito especial para os Ninjas que preferem se aventurar em um cenário de disputa entre jogadores. Garante maior número de pontos de vida e, consequentemente, aumenta o poder de uma habilidade que chega a executar o alvo de forma instantânea a custo dos pontos de vida do próprio usuário, que beira a morte, mas continua de pé. Pontos neste atributo concedem alta resistência aos efeitos “Envenenamento” e “Atordoamento”. Inteligência: A Força dos fracos. Brincadeiras à parte, o atributo constitui fator de grande sustentabilidade do ponto de vista Mágico, semelhante ao papel da Força para combates Físicos, porém não aumenta a capacidade de carga e sim, pontos de SP, a energia utilizada para todos os movimentos especiais no mundo de Ragnarök Online. Proporciona resistência em maior grau para o efeito “Silêncio” e em menor grau para os efeitos “Cegueira” e “Confusão”. Pontos em Inteligência reduzem o tempo de conjuração variável, mas não tanto quanto o próximo atributo. Destreza: É a responsável por fazer com que o personagem acerte seu alvo, porém algumas habilidades não necessitam da Destreza e vão de encontro ao local mirado sem errar. As habilidades de suporte em geral costumam ser executadas nos aliados ou no próprio personagem de forma bem sucedida, elas não possuem chance de errar. Semelhante a elas, praticamente qualquer tipo de Magia acertará o alvo na maior parte dos casos, seja oponente ou aliado. Determinadas habilidades Ninjas de caráter Físico sempre acertam o adversário, estas levam o atributo Destreza para o cálculo do dano final, e não para o de acerto de habilidade. Pontos neste atributo constituem o principal fator na redução do tempo de conjuração variável, também concedem pequeno aumento no valor de ataque Mágico, ataque Físico e velocidade de ataque. Sorte: Aumenta o valor de esquiva perfeita, ataque Mágico, ataque Físico, precisão, esquiva e crítico. É o único atributo que influencia no ganho de esquiva perfeita e taxa de crítico, todos os outros mencionados podem ser aumentados em maior grau pelos outros atributos. Força para grande aumento do ataque Físico, Agilidade para aumentar esquiva, Inteligência para aumento de ataque Mágico e Destreza para precisão. Pontos em Sorte concedem grande resistência ao efeito “Maldição”. Todos os Ninjas devem planejar o foco de seu treinamento com grande antecedência, para não inibir seu potencial. Têm a capacidade para causar grandes devastações com ataques Mágicos ou Físicos, movendo-se hábil e silenciosamente de um ponto A a um ponto B. É uma classe que exige grande conhecimento do usuário para que possa aproveitar seu desempenho ao máximo. Existem habilidades que absolutamente todos os Ninjas devem possuir em seu arsenal. São elas: Troca de Pele: Garante ao usuário 100% de chance de se esquivar dos próximos ataques Físicos direcionados a ele, tanto de forma individual, quanto em área. Após se esquivar, o Ninja se move instantaneamente para longe de onde veio o ataque, podendo então responder com suas habilidades de maior alcance. Não existe outra classe no jogo com esta habilidade, valorize-a. Virar Tatame: Deixe esta habilidade em nível 1. Seu efeito principal é proporcionar imunidade a praticamente todas as habilidades Físicas de longo alcance, e a diferença de nível da habilidade serve apenas para aumentar a área do empurrão dos tatames que se levantam, seu uso prático não justifica o gasto de pontos na habilidade além do nível 1. Todas as outras habilidades Ninja devem ser planejadas para seguir de acordo com a proposta de uso do personagem, pesquise-as e informe-se a respeito delas, como um verdadeiro Ninja. Relato que o foco em combate mágico difere do foco em combate corpo a corpo, que difere do foco em técnicas de arremesso de projéteis, a classe Ninja em Ragnarök Online possui versatilidade, faça do seu personagem uma obra única como apenas você é capaz. Nossa classe não pode renascer, nem ser adotada e, ao contrário de muitas outras que ainda não renasceram, temos 70 níveis de classe, não 50 como elas. Nossos bônus de atributos de classe são os seguintes: [TABLE=class: grid, width: 500, align: center] [TR] [TD=align: center]Atributos[/TD] [TD=align: center]Ninja classe 70[/TD] [TD=align: center]Kagerou/ Oboro classe 50[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Força[/TD] [TD=align: center]+1[/TD] [TD=align: center]+7[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Agilidade[/TD] [TD=align: center]+8[/TD] [TD=align: center]+6[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Vitalidade[/TD] [TD=align: center]+1[/TD] [TD=align: center]+4[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Inteligência[/TD] [TD=align: center]+5[/TD] [TD=align: center]+6[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Destreza[/TD] [TD=align: center]+6[/TD] [TD=align: center]+8[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Sorte[/TD] [TD=align: center]+4[/TD] [TD=align: center]+4[/TD] [/TR] [/TABLE] Dê importância aos atributos inicias quando o personagem recebe um nome e uma aparência ao ser criado. (OBS.: Ninjas vão até nível de classe 70, mas depois que evoluem vão só até o 50, totalizando dessa maneira 118 pontos de habilidade para distribuição, 69 da primeira classe e 49 da segunda) Desde épocas antigas os Ninjas utilizam disfarces para se mesclar à sociedade. Em Ragnarök Online, recomenda-se o disfarce de Mercador. Antes de começar seu treinamento Ninja, aprenda a realizar a arte do comércio, faça seu Mercador atingir um nível alto o suficiente para derrotar Senhoras Orc. Ele deve ser criado em uma conta separada, diferente da qual você criará, de fato, o Ninja. Tente não vender itens pegos do chão para os NPCs, apesar de ser a forma inicial de ganhar dinheiro, experimente abrir uma loja na cidade de Prontera, lembrando de verificar como vão os preços através do Catálogo de Vendas Prata, facilmente adquirível na ala Sul do quartel general do grupo Éden, que oferece equipamentos gratuitos e decentes para um iniciante, caso esteja interessado. Quando conseguir criar um Mercador que possa derrotar várias Senhoras Orc nesta outra conta, será o momento de pensar a respeito do tipo de Ninja que deseja se tornar, para assim, através do comércio, agregar fundos e erguer um arsenal digno de seu foco. Contudo, caso planeje aprimorar a habilidade Corte das Sombras em nível 5, não necessitará da Carta Fumacento, quaisquer dúvidas serão respondidas. (E não deixe de ler este Estudo Dinâmico até o fim, há informações muito pertinentes contidas nele) Tenha o costume de colocar os itens de forma estratégica na loja, nem todos os fregueses usam a barra de rolagem para ver o que está mais embaixo. Ao conseguir juntar equipamentos respeitáveis, orientados para o foco da construção final de seu Ninja, será hora de criá-lo. Há um sujeito localizado em cima do muro, ao norte de onde você se tornou um Mercador com o outro personagem em sua conta alternativa (ou seja, você criará um novo personagem com o propósito de se tornar Ninja em outra conta, ambas estas podendo ser acessadas simultaneamente). Dê atenção a ele. E boa sorte em sua jornada para se tornar um Ninja! Para localizar monstros utilize seu Mapa de Rune-Midgard segurando a tecla ctrl e pressionando a tecla ‘ (o apóstrofo). Neste mapa, pressione a tecla tab para visualizar o nome dos monstros que mais habitam os locais, assim como os níveis destes. (Seu nível de base deve ser até 15 níveis menor em relação ao nível do monstro que será caçado, o ideal para ganho de experiência é que seu nível seja -10 em relação ao deles. Por exemplo, o Esporo é nível 18, a partir do nível 3 você pode ganhar experiência para evoluir seu personagem ao caçá-los, contudo o nível mais indicado é o 8. Há também um sistema de penalidade no loot, ao menos saiba que o ideal é seu nível de base não ser inferior em menos de 10, e não superar em 9 o do alvo, o ideal é que não supere em 5). Mais uma função do Grande Mapa é verificar o nome dos mapas menores ao pressionar a tecla alt quando ele estiver aberto, cada um desses mapas menores possui um nome próprio que pode ser visualizado ao digitar o comando /where na janela de chat. Até o nível 99 de base existem grupos de jogadores que se propõem a caçar regularmente os seguintes monstros: 1º) Esporo 2º) Pé Grande (Ao alcançar o nível 26 de base, pode conseguir uma arma nova com o grupo Éden) 3º) Salgueiro Ancião (Após caçá-los, antes de prosseguir para o próximo local, há a possibilidade de resetar gratuitamente quantas vezes quiser seus pontos de habilidade com a hipnotizadora, localizada no centro de Prontera, seu nível de base deve ser inferior a 40 e o peso em seu inventário deve ser zero.) 4º) Guerreiro Orc (Ao alcançar o nível 40 de base enquanto os caça, há uma nova arma no grupo Éden, assim como um encantamento para o chapéu, recomendo não fazê-lo se estiver indeciso. E é por aqui que seu Mercador já pode parar de evoluir, boa sorte nos negócios!) 5º) Orc Zumbi (Os grupos aqui geralmente não ficam logo na entrada, siga o caminho que leva à parte sul do mapa) 6º) Hode (Aqui os grupos se encontram quando se caminha diretamente ao sul, em geral) (Ao alcançar o nível de base 60, há mais uma nova arma a ser aquirida no grupo Éden, e no nível de base 70, há a possibilidade de encantá-la. O chapéu que se ganha pode ser cardeado, mas não pode ser comercializado, nem transferido entre contas, recomendo não colocar carta alguma nele) 7º) Petite Voador 8º) Petite Terrestre (No nível 80, novo aprimoramento para a mesma arma. E para ir até Rachel, já deves saber, mas um bom caminho é fazer uso do Aeroplano que chegaste a usar para se tornar Ninja) 9º) Stapo/ Roween (Último aprimoramento no nível 90) 10º) Stapo/ Vento da Colina 11º) Magmaring/ Cobold (Os grupos em ambos se encontram na área central do mapa) Parabéns! O treinamento Ninja está completo, isso não quer dizer que as aventuras acabaram, logo tem início a busca para superar os próprios limites, volte ao lugar no qual você se tornou Ninja, seu nível de base deve ser 99. Todas as informações utilizadas são referentes ao servidor gratuito: Thor. Depois de passar pelos testes secretos, decida por si mesmo o local para aprimorar suas habilidades de combate, não deixe de requisitar a opinião dos companheiros de grupo/ clã em relação ao assunto. Esclareço que a habilidade Kagerou e Oboro de aumentar dano na mão esquerda e mão direita afeta apenas ataques físicos normais de curto alcance, não ajuda em nada no dano das habilidades de arremesso e muito menos no poder destrutivo das magias Ninja, as quais, é bom mencionar, ficam incrivelmente poderosas se usadas em conjunto com os buffs da classe. A seguir demonstro uma comparação de dano entre as três principais magias ofensivas de alvo único que possuímos, são elas: Pétalas Flamejantes, Lanças Congelantes e Lâminas de Vento; enquanto utiliza-se o número máximo de Amuletos Espirituais. Pétalas Flamejantes versus Propriedade Neutra (cada Amuleto de Fogo incrementa o dano da habilidade em 20%, totalizando 200% quando usados o número máximo: 10): Digamos que cada Pétala cause 900 pontos de dano contra um oponente (Jogador no PvP) pego desprevenido e sem defesa mágica, quando não usamos nenhum Amuleto de Fogo. O dano da habilidade em nível 10 será 9000. Agora utilizemos nossos Amuletos, o dano passará de 9000 para 9000 + 18000 = 27000. Parece ser um dano alto, mas esta é uma situação ideal, na qual você emerge repentinamente das sombras e começa a atacar freneticamente seu alvo, que você andou seguindo e pegou a hora certa na qual ele se equipa com itens carentes de defesa mágica (Tao Gunka, por exemplo, reduz defesa mágica em 50 pontos). Muito bom, 27k de dano na habilidade (alguns dizem que o dano supera ainda em muito este valor!). Lanças Congelantes vs Neutro (cada Amuleto faz subir o dano em 5%, totalizando 50%): Sem Amuletos cada uma poderia causar 700 pontos de dano, como são 3 ataques em nível 1 e 12 ataques em nível 10, temos 8400 no nível 10. Ao encantar ficamos com 8400 + 4200 = 12600. O lado positivo é o maior número de ataques por segundo, já que o dano das Pétalas é simplesmente melhor. Lâminas de Vento vs Neutro (idêntico à Pétalas Flamejantes, cada Amuleto concede + 20%, em um total de +200%): Ausente de amuletos, têm-se 1500 pontos de dano em nível 1 com 1 ataque e 9000 em nível 10 com 6 ataques. Ou seja o dano é igual ao das Pétalas Flamejantes contra a propriedade Neutra, com um porém: Pétalas Flamejantes e Lanças Congelantes não possuem delay após sua conjuração, podem invocar qualquer habilidade no instante que terminam de ser usadas, ao contrário das Lâminas de Vento, que possui o tempo de 1 segundo após o uso, no qual nenhuma habilidade pode ser utilizada. Portanto, ao longo do tempo, Pétalas Flamejantes é a habilidade mágica ofensiva de alvo único mais poderosa que a classe tem, quando atacamos a propriedade Neutra, Sagrada, Sombria, Fantasma, Veneno e Maldito, detalhe da propriedade maldita é que a propriedade de fogo, das Pétalas, causa dano ainda maior do que as outras. Em relação aos elementos Fogo, Água, Vento e Terra, Terra perde para Fogo e não possuímos habilidades sustentáveis de Terra para utilizar contra a propriedade Vento, portanto para Terra e Vento deve-se usar Pétalas Flamejantes. Ou seja, ficamos agora em dúvida apenas ao atacar as propriedades Fogo e Água. Usemos Pétalas Flamejantes como contra todo o resto? Pétalas Flamejantes VS Fogo: Há uma penalidade de redução de dano em 75% (o dano será 25% do dano original) já no nível 1 de defesa, 0% no nível 2, -25% no nível 3 e -50% em nível 4. Ou seja, usemos logo nossas Pétalas com o buff que fez 27k de dano, teremos 6750 contra a propriedade de fogo em nível 1, 0 em nível 2, 3 e 4 devido a inexistência da mecânica de cura por meio de habilidade ofensiva. Lanças Congelantes VS Fogo: Agora é a hora! Elas recebem um aumento de dano de 50% (dano será 150% do original) quando o alvo é fogo 1, 75% no 2 e 100% no 3 e 4. Quando era propriedade Neutra tínhamos 12600, agora temos respectivamente 18900, 22050 e 25200, lembrando que quando um jogador muda sua propriedade defensiva ela será sempre de nível 1. Lâminas de Vento VS Fogo: Teremos dano igual ao da propriedade Neutra, seja em nível de defesa 1, 2, 3 ou 4: 27000. Contudo, ao longo do tempo, o delay da habilidade irá atrapalhar a execução de dano por minuto, já repara-se uma diferença em poucos segundos, quanto menor o tempo de conjuração, menor a efetividade das Lâminas de Vento, porque podemos “encaixar” Lanças Congelantes ou Pétalas Flamejantes neste 1 segundo. Seguindo o raciocínio, indo direto ao ponto: Para atacar a propriedade Água, seja no nível 1, 2, 3 e mesmo no 4, use Pétalas Flamejantes e não Lâminas de Vento. Muitos de vocês irão estranhar a premissa de que Fogo passa a vencer Água, contudo leve em consideração que nós temos a possibilidade de usar a "Inspiração" (confira as postagens #122 e #127 da página 13), é normal resistir às mudanças dos tempos, mas lembre-se que sobrevivem aqueles que se adaptam. As reduções e aumentos de dano são os seguintes: Para Fogo VS Água: Redução em 10%, 20%, 30% e 40%, ficando com 90%, 80%, 70% e 60% do dano original. Para Vento VS Água: Aumento em 75% nos níveis 1 e 2; e 100% para 3 e 4. 175% e 200% do original, respectivamente. Esforce-se para entender e desenvolver alguns cálculos, assim perceberá claramente o que estou tentando passar. Conclusão disso tudo: Usar Pétalas Flamejantes nível 10 contra tudo e todos, exceto quando for um alvo da mesma propriedade, Fogo, dessa forma você verá o dano ser muito menor e então deverá usar Lanças Congelantes. Se o dano piorar mais ainda, é porque o alvo é da propriedade Água, no caso, volte a usar Pétalas Flamejantes, que mesmo os valores de dano serem “pequenos”, ao longo do tempo você causa mais dano do que se estivesse usando Lâminas de Vento, mas se o dano melhorar quando usar Lanças Congelantes, significa que o alvo é, de fato, da propriedade Fogo. Então basta usar Lanças Congelantes até que o alvo resolva trocar a propriedade para Água (se for um jogador no PvP), daí volte às Pétalas. Não invista ponto algum em Lâminas de Vento (informações adicionais na página 13, postagem número 129). Para reduzir seu cast de forma rápida, prática e "barata" (Iniciantes podem discordar), você precisa equipar uma Carta Isilla e fazer com que ela ative seu efeito (-50% de tempo de conjuração variável durante 5 segundos, também concede +30 de esquiva nestes 5 segundos. A chance do efeito ser ativado é de 5% cada vez que algum alvo sofra dano mágico proveniente do usuário da carta, além disso ela lhe concede +2 em Inteligência, de forma passiva, está sempre com +2 de INT quando equipa a carta). Mas como fazer ativar logo? Use o Escudo de Chamas! Mas e se for no PvP? As pessoas não são tão bobas assim. Temos o Genjutsu: Substituição, conjure seu Escudo de Chamas e então use o genjutsu para colocar o alvo bem no meio das chamas, pode então combinar essa técnica com o uso de Pétalas Flamejantes logo em sequência, sua carta Isilla será invejável. Vale lembrar que o pré-requisito de “Purificação da Alma” é “Perícia Ninja” nível 10, recomenda-se que todos adquiram Purificação da Alma em nível máximo, já que ela lhe regenera os pontos de vida e energia, além de remover efeitos negativos e lhe conceder a chance de se esquivar de ataques Físicos e Mágicos também! Finalizando, percebo que dei grande valor ao conhecimento prévio da classe, mas é errando, ou estudando, que se aprende. Não hesite em fazer um personagem de testes, divirta-se, faça algo absurdo, crie um novo personagem, cresça, aprenda, melhore, vença. Seja um Ninja. Fontes bibliográficas utilizadas na construção da presente obra: Browiki.org Ragnaplace.com Calc.irowiki.org (Simulação de combate deixa a desejar, os dados nesta ala em especial estão imprecisos para a nossa classe) Irowiki.org Irowiki.org/~himeyasha/skill4/knr.html (Kagerou, cuidado! O pré requisito de Shadow Warrior é Empty Shadow em nível 3! Não em nível 2!) Irowiki.org/~himeyasha/skill4/obr.html (Oboro, atenção! Ominous Moonlight somente a partir do nível 3 libera Moonlight Fantasy) Db.irowiki.org
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Já jogava rag antes do rene, mas chamaram pra voltar a jogar e eu fiquei interessado no Kagerou, porém... eu quero fazer meu Kagerou de Dual Dagger, mesmo que seja ruim e talz. A build de skill está assim: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/knr.html Gostaria de saber se "Shadow Warrior" gasta mana por segundo e se assim seria bom colocar um pouco de INT. (já que ela será minha skill principal) E se realmente é bom ter "Pure Soul" e "Explosive Kunai" ou se deveria colocar em outra coisa. Meus status estão assim: STR: 61 AGI: 72 VIT: 27 INT: 1 DEX: 70 LUCK: 27 (não coloquei os adicionais porque não tem como entrar na minha conta agora, e to lvl 96. Gostaria de saber se está bom, ou se ta bugadona, sei lá, criticas construtivas:D) Desde já, VLW!
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Eae galeroooo, ve ae oq vcs acham do video da gameplay e edição, e não deixam de comentar carai o/ Link: https://www.youtube.com/watch?v=woOxGtYIEp8 Espero q curtam