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  1. eai raça, tudo bem?? então clã, alguém poderia me ajudar em que atributos montar nesse set? e qual árvore de habilidades devo usar para o soco furacão
  2. Bom dia, boa tarde ou boa noite, bem, eu estive procurando por respostas para algumas duvidas, mas como é o obvio, o grande geral dos tópicos se firma no late game, o que ainda não é pra mim que estou voltando para o jogo agora, enfim, vamos para a historia e as duvidas... Bem, primeiramente, gostaria de pedir desculpas pelo alto nível de noobice que será lido nesse tópico, mas qualquer ajuda será infinitamente útil para mim. Voltei a jogar Ragnarok agora, depois de talvez 15 anos, eu amava o jogo na minha infância e só de abrir ele hoje em dia eu percebo que nunca deixei de sentir falta do mesmo, o caso é: definitivamente foi um período muito longo sem jogar e hoje em dia eu me sinto um completo estranho em um lugar que já foi um lar kkkkkk (por sinal, eu não consegui achar nenhum registro da existência da cabeça de raposa e eu posso jurar que lá pra 2010 ele ainda estava por ai) mas enfim, eu decidi que quero jogar com um monge e li bastante sobre a classe, sei que pode ser muito difícil e tudo, mas eu realmente quero tentar meu melhor para isso, bem, algumas das minhas duvidas são: Por onde começar? [Os guias são sempre tão resumidos e voltados para o fim de tudo que me assusta um pouco] Eu farei um monge com a build de combo e lendo sobre ela me pergunto: Os atributos focados deveriam ser Força, Agilidade e Destreza? (por algum motivo parece que a maioria ignora a DEX o que me deixa confuso){eu não encontrei um guia de distribuição} As habilidades do combo ativadas após o "combo triplo" que é a única de conjuração automática, como elas funcionam e como devo usar as mesmas? Após transcender de classe, as habilidades são perdidas, ou apenas os pontos de atributos? Tudo no jogo parece custar 10kk+ o que não é nada motivador, porem eu vou começar e provavelmente ir até certo ponto com coisas que comprar em NPC Eu fiz um mercador e vendi algumas cartas que consegui, o porem é que parece que os 4kk que levaram 2 dias pra juntas não são de tanta utilidade, mas eu ainda posso ampliar esse lucro Eu não tenho amigos que joguem, então meu up será totalmente solo e com sorte vou encontrar alguns grupos perdidos por ai para me juntar Só pretendo jogar PVE, então desconsiderem PVP Por enquanto são as unicas duvidas que tenho sobre a classe, novamente, me desculpem pelo exagero de noob que foi lida nesse post, mas agradeço muito qualquer ajuda Nos encontramos nos campos de Midgard Que a caça seja profícua
  3. Pessoal alguem sabe onde esta os NPC do monastério, eu queria virar um noviço transclasse para monge, mas não consigo pois não acho nenhum NPC no monastério ;-;
  4. Entao... eu nunca vi esse bug no golpe triplo do monge. O certo eh acompanhar o atk speed, ta super devagar.. travando em 1 auto ataque. Enquanto 1 monge da 1 golpe triplo um thief da 4 atk duplo no intervalo. Acredito que o delay esteja incorreto.. porque não ta acompanhando o atk speed... era pra ser so 1 golpe triplo e n uma skill intercalada que trava... ta super bad upar de monge combo. Eh isso.
  5. Introduçaõ O Shura Tanker é o responsável por segurar o dano dos MVPs, sendo ele uma muralha intransponível e segura para que o grupo possa derrotar estes monstros sem maiores problemas. Com o uso da sua habilidade principal, Corpo Fechado, o Shura se torna basicamente invencível contra estas temíveis criaturas. É ele quem ajuda a controlar o grupo e muito provavelmente a hora que as pessoas podem atacar o monstro ou quando devem avançar ou recuar. Este tipo de Shura com certeza tem vaga garantida em qualquer grupo! Pontos Negativos: Bastante dependente de grupos e parties, gasta bastante com consumíveis e equipamentos. Se o grupo não for bom vai acabar empobrecendo devido ao gasto sem retorno. No começo vai levar tudo quanto é status e pode acabar morrendo prematuramente. É comum achar que depois que o Corpo fecha é só esperar e ganhar exp de graça, o que não é nem de longe o caso. Pode exigir um pouco mais de estratégia do que outros personagens. Pontos Positivos: Evoluem com grande facilidade devido aos grupos e alto ganho de exp caso a PT seja boa. Com equipamentos "chaves" podem ter um desempenho médio ~ alto, gastando um pouco menos e podendo maximizar a exp. Uma vez que você aprende o "jeito da coisa" fica fácil de jogar e quanto maior o seu level menor será a dificuldade para "segurar as marimbas". Tem vaga garantida basicamente em qualquer evento do jogo ou mesmo nas instâncias diárias. Se tiver basicamente um bom killer e você segurando os bichos pode ser já o suficiente para uma Torre Sem Fim, por exemplo, limpando facilmente os andares e garantindo muita exp! Habilidades recomendadas de Noviço: Proteção Divina [Defesa contra as raças morto-vivo e demônio +30]. Você terá maximizado [10]. Flagelo do Mal [Aumenta ataque contra as raças morto-vivo e demônio +30]. Você terá maximizado [10]. Angelus [Aumenta a defesa provida do atributo vitalidade em +50%]. Eu tenho maximizado por gosto pessoal e porque coube na build. Se o seu foco é tankar, qualquer aumento na defesa é interessante, mesmo que seja soft def. Além disso essa skill comba com Assumptio dos ABs. Indico pegar no level [10]. Medicar [Cura Silêncio, Caos e Cegueira]. É só [1] ponto. Caso não queira pontuar essa skill pode ter em um acessório qualquer uma carta Obeaune. Útil quando não estiver tankando e puder ajudar a curar status negativos. Um exemplo é durante o up ou alguns andares da torre porque você não vai andar 100% do tempo no CF, embora sua função seja tankar. Enfim, fica a critério do jogador. Curar [Recupera HP] Combinado com Cajado Restaurador [aumenta o HP curado], Laço da Noiva e armadura com Loli Ruri [itens que autoconjuram curar quando atacado] permite que você poupe poções para MVPs mais fortes. Eu diria que nível [10] é mais do que recomendado! Revelação [Detecta oponentes escondidos]. No Valhala é pré-requisito para Escudo Sagrado e é somente [1] ponto. Tenha na build porque não tem como escapar! Uhahuahua. Teleporte [Nível 1 permite que você tele para algum aleatório do mapa e nível 2 permite que você volte para a cidade salva]. Pré-requisito para Escudo Sagrado também no servidor Valhala. Não tem como escapar também. [2] Pontos. Portal [Permite memorizar ponto de retorno + 3 outros locais para se teleportar. Cada portal permite que até 8 jogadores entrem e 3 portais podem ser abertos simultaneamente]. Requer 1 gema azul para usar. Interessante para salvar pontos onde você vai upar e entradas de instâncias, como o ponto para iniciar a Fábrica do Terror em Lutie. Assim como a habilidade teleporte, portal também é pré-requisito para a skill Escudo Sagrado e ambas não estão habilitadas no servidor Thor, fazendo com que existam mais pontos para distribuir em outras habilidades da árvore de noviços. [4] pontos. Escudo Sagrado [Cria uma luz mágica que protege contra ataques a distância]. Útil por exemplo no último andar da Torre Sem Fim, quando os esqueletos batem a longa distância e CF não é de muita utilidade. Tenha na build. [1] ponto. Ficaria assim: Habilidades recomendadas de Monge/Mestre: Corpo Fechado [Endurece o corpo para reduzir 90% de qualquer dano recebido, ao custo de reduzir em 25% a velocidade de ataque e movimento. Enquanto estiver ativa, será incapaz de conjurar habilidades]. Sua habilidade suprema! É o carro chefe de qualquer Shura Tanker. Habilidade que tem [5] níveis e dura 2.5 minutos e pode ser utilizada assim que acabar contanto que você tenha esferas espirituais ativas. Durante o tempo de atividade da habilidade você andará e atacará mais lentamente e não poderá utilizar qualquer tipo de skill que não seja passiva. A conjuração não pode ser interrompida. Sua única fraqueza é a habilidade Desencantar pois ela irá remover o seu Corpo Fechado (CF). Vale ressaltar que o desencantar não remove somente o CF mas quase todos os buffs que estiverem ativos no personagem quando a habilidade for conjurada. Alguns monstros notáveis que utilizam essa habilidade são: Bangungot, Mestre Beholder, Beholder, Valquíria Randgris, Flor do Luar. Uma estratégia para não ter o CF removido assim que encontrar um desses monstros é chegar sem o corpo, levar o desencantar e então fechá-lo. É importante que você aguente os ataques e use pots até conseguir finalizar o cast da skill. Passo Etéreo Permite que você ande de forma "automática" para alguns pontos da tela desde que não haja barreiras. Interessante usar no estado de Fúria Interior para não absorver esferas. Muito útil quando você precisa arrastar um mob para longe do grupo ou tentar escapar de algum MVP para renovar o CF quando acabar. Acredite, se usada corretamente esta habilidade é uma salvação! XD Meditação Eu particularmente considero essa habilidade interessante porque ela permite que você recupere hp/sp mesmo com 50% do peso, porém você deve estar sentado. Útil para alguma emergência, economia de stuffs ou quando aquele seu amigo resolve parar pra ir ao banheiro. Já que é pré-requisito e você não vai ser um char de dano puro, porque não ter? Enfim, vai de cada um. Invocar Esfera Espiritual/ Zen As duas fazem basicamente a mesma coisa, porém Zen invoca todas as esferas espirituais de uma vez ao invés de invocar de uma em uma. Qualquer carta ou equipamento que possa ser utilizado para conjurar qualquer uma das duas habilidades é muito bom porque você precisa ter 5 para fechar o corpo e é impossível invocar durante o tempo do CF. Se puder fazer isso de forma passiva com o uso de cartas e equipamentos vai facilitar o trabalho de sempre ter esferas para o CF. Acredite, faz muita diferença conjurar automaticamente e já fechar o corpo e ter que castar a habilidade após o CF para então usar a habilidade. Modelo de Mestre abaixo. Diferente dos noviços que fecham com 50 pontos exatos as habilidades, os Mestres tem bastante pré-requisito e permitem uma build mais "livre". Portanto não fiz com pontos exatos e sim um esboço mostrando mais ou menos quantos pontos serão utilizados. Habilidades recomendadas de Shura: Chakra do Vigor Aumenta HP máx e a recuperação de Hp, porém a regeneração só acontece se o peso for menor que 50% de peso, o que é raro já que você terá que carregar a kafra com você [equipamentos, consumíveis, etc]. É dito que reduz dano em um valor fixo, cuja fórmula é: Nível da habilidade x (vitalidade/4). Eu gosto bastante e utilizo sempre que possível quando vou tankar. Chakra da Energia Enquanto ativa concede a possibilidade de ganhar esfera espiritual. Vale tanto para quando você ataca quanto apanha. Útil caso você não tenha muitos equipamentos de autoconjuração de esferas. Na minha opinião o chackra do vigor ainda é um pouco melhor pelo aumento de HP porém se não quiser ficar preso a equipamentos, podendo fazer switch e mesmo assim obter esferas de forma fácil vale esta skill. Só um chackra pode ser ativado por vez. Absorção Espiritual Recupera 1% de sp por cada esfera absorvida. Com Dragão Ascendente ativo você recupera até 15% de sp por Absorção Espiritual. Basicamente é uma habilidade que te permite ficar com SP constantemente e não ter muitos problemas com isso. Dragão Ascendente Aumenta HP/SP em 12% e permite conjurar até 15 esferas espirituais. Drena 1% de HP a cada 5 segundos. Útil para combar com Chackra do Vigor que também eleva o HP e o 1% de HP perdido nem será notado. Essa habilidade permite que você tenha sempre esferas para fechar o corpo. Modelo de Shura abaixo. A mesma descrição dos mestres se encaixa aqui. Uma coisa mais livre, só preenchendo os pré-requisitos. E novamente: o guia é voltado para um Shura que tanka, cujo objetivo é upar nesta modalidade, seja em grupos aleatórios, com amigos ou dual. Se o seu foco não é ser puramente tanker procure pontuar habilidades que sejam de dano também pois só os chackras + dragão ascendente vão preencher boa parte da build. Eu não consegui achar um simulador de habilidades para Shura em português, portanto a screenshot está em inglês. Se tiver duvidas na descrição das habilidades deixo como sugestão ler as habilidades e o que elas fazem aqui. Sugestão de build Vamos falar sobre os status e pontos para este tipo de build: Força Atributo que tem influência direta em algums habilidades que você vai utilizar para upar como noviço/monge/mestre e até como Shura. Na build tanker este atributo entrará como modificador de capacidade de carga, aumentando assim o peso máximo e fazendo com que você carregue mais coisas sem ficar no 50% ou mesmo no 90%! E mesmo assim um Shura prevenido dificilmente vai ficar abaixo dos 8x% porque é tanta coisa que tem que carregar. Eventos como Cheffênia então é 89.9%! huauhahua. Acredito que seja o menos influente na questão de resistência em ambientes PVM/MVP. Agilidade Garante resistência a sangramento e sono além de aumentar a defesa física básica em +1 a cada 5 pontos. Shuras sem carta Ungoliant ou Pesadelo/Gemini costumam sofrer muitos status negativos, principalmente quando são low level. Considere colocar pontos aqui caso não tenha meio com slot para fazer switch com cartas de resistência e de acordo com o MVP. Eu particularmente gosto de ter pontos em agilidade. Vitalidade Atributo primordial de qualquer build focada em Tankar. Gosto de ter muito [11x ~ 12x]. Embora você garanta resistência a atordoamento fechando em 100, leve em consideração o level do monstro x o level do seu personagem. Um Ifrit contra um Shura level 12x provavelmente ainda conseguirá dar stun no personagem pela diferença de nível, e não se espante com isso. A coisa tende a melhorar de acordo com o seu nível. Importanta também porque aumenta defesa física e mágica. Inteligência Este atributo é interessante pela resistência a sono e aumentar a defesa mágica, além de aumentar a regeneração de sp e sp máximo. Também aumenta a defesa mágica básica, que é aquela vinda do atributo. Destreza Reduz conjuração, que não é tão útil nesta build, porém é importante ter pontos dependendo de como vai upar. Aumenta defesa física e mágica também. Sorte Útil mais pela resistência a coma e maldição. Coma reduz seu HP para 1, então se souber que tal MVP tem como sempre use algumas pots e esteja atento para não deitar "do nada". Já a maldição é interessante porque um Shura sobre esse efeito consegue andar normalmente, isto é, anda mais rápido que a penalidade do CF. Curioso né? Pois é. Então não é bom tirar maldição de um Shura. #RagnaBug. Um bom Shura deve ter bastante resistência e HP para poder tankar sem maiores preocupações. Exemplo de build genérica: [NÃO É PRA COPIAR!] Claro, se gostar da build pode, mas o ideal é cada jogador adaptar os pontos para sua própria build e seu próprio modo de jogar pois copiar toda uma árvore de habilidades e atributo pode acabar ficando de um jeito que ele não gostaria. Portanto é preciso pensar bem antes de criar o char e pontuar. Sugestão de Equipamentos e Cartas Shura starter pack Basic edition - Tanker Budget ~ Outras opções:
  6. Estou fazendo uma missão do Éden do Distrito de Glast Heim. Já fiz grande parte dela porém faltar matar "10 molduras malditas", não acho eles em lugar algum... Pesquisei na internet e disseram que é em gl_cas01... mas não encontro o lugar e nem as molduras malditas :confused: PS:Sou monge lvl 80 build combo. Não acho ninguém pra fazer grupo.
  7. Olá! Recentemente eu criei um Monge, e percebi que amei a classe. Estou agora no lvl 99, pronto para rebornar, porém com diversas dúvidas sobre o que fazer para não ferrar minha transclasse. Essa seria na realidade meu primeiro char a virar trans, então basicamente será o meu mais forte, portanto não gostaria de errar nem sequer um pontinho nele. Primeiramente, vale ressaltar que o que eu mais gostei na classe não foi o One Hit que o azura pode dar, mas os Combos! Só pelo fato que você ter que ficar prestando atenção no jogo para utilizar combo quadruplo, ultimo dragão e pá isso dá uma fluência extraordinária à luta, e não torna a luta chata de nenhuma forma (Por essa razão que eu também AMO MTKs). O fato de Mestres (Transclasse) terem ainda mais proveito do combo (com garra do tigre, etc) me deixou ainda mais ansioso pra treinar meu char. Porém, entrarão então as questões que necessito de ajuda: 1 - Ao virar Shura, eu ainda utilizarei os Combos (combo quádruplo, ultimo dragão, etc.) ou essas habilidades seriam mais inúteis na hora da terceira classe? Como Mestre, muito provavelmente irei utilizar os combos para treinar, porém me pergunto se quando eu virar Shura eles ainda irão valer de alguma coisa. Caso eles não sirvam para muita coisa, talvez eu nem invista tanto em AGI (para ter mais fluência no combo) e mais em FOR ou INT. Claro, eu gostaria muito de poder utilizá-los para sempre, porém se eles se tornarem dispensáveis isso mudaria muito. 2 - Quão útil é a habilidade Dilema? Notei que na hora de calcular os pontos de classe, sobraram alguns pontinhos. Eu poderia colocar nível 10 em Gombo Esmagador e deixar Dilema em 2 OOUUU deixar Dilema em 5 e Combo Esmagador em 7. Dilema no nível 5 iria me permitir utilizar Azura, o que seria ótimo, porém como quero ser de combo, perder 3 níveis no Esmagador seria uma perda. Isso entra novamente na questão se os combos são desnecessários ou não na classe Shura, por que caso sejam eu colocarei em Dilema provavelmente. 3 - Disparo de Esferas Espirituais é substituido por Rampage Blaster quando Shura? E qual a eficiência dos dois em comparação? Novamente, na classe Mestre os pontos estão apertados, então eu deixaria lvl 2 de Disparo de Esferas OOOUU lvl 5, tirando algum combo. Mesmo problema: Quando eu virar Shura, a habilidade Disparo de Esfera será substituída ou não? Caso seja, talvez eu invista no combo. 4 - O que é melhor: Azura ou GoH? Fato: Eu terei Azura no lvl 5, pois quero ter aquele momento "ONE HIT KILL NA CARA:cool:" a hora que quiser. Agora a questão é se eu devo ou não desbloquear GoH como Shura, ou deva investir em outras habilidades como Windmill (que eu lembro que é afetada pela sua AGI, então talvez seja bom pra um Monk igual eu) ou sei lá algum chackra bom. Meu objetivo é quando estiver forte conseguir matar MvPs e ir PvP. O que seria melhor nesse caso: Economizar pontos, ter apenas Azura e colocar em outras habilidades OOOUUU liberar GoH e pegar lvl 10? Lembrando que quero ser híbrido: Quero fazer bastante coisa, sem ter um foco específico como exemplo SÓ PvP, ou SÓ MvP e também quero ter algumas habilidades bacanas só para ter mesmo e brincar 5 - Devo deixar Agilidade alta ou não? e Inteligência? Estava pensando em deixar +/- 80~~100 de AGI caso os combos ainda sejam úteis quando eu for Shura, caso contrário eu colocaria mais em INT ou VIT. Vale a pena sacrificar toda a Agilidade (deixar no 1) só pra dar mais dano com as skills ou não? 6 - Há alguma habilidade boa que eu possa deixar no lvl máximo como Mestre que servirá ainda quando eu ser Shura? Como por exemplo: - Dilema - Disparo de Eferas Espirituais - Impacto Psíquico - Golpe da Palma em Fúria Dependendo, talvez eu sacrifique uns pontos nos combos para colocar lvl máximo em alguma delas. 7 - Existe MUITA diferença quando se compara um Shura FULL MvP, FULL PvP pra um híbrido? Posso ainda competir com personagens quando a hora é decisiva ou não? Exemplo, caso eu queira matar um MvP: Haverá bastante MvPs que eu não poderei matar mas que um FULL MvP poderá? E também minha eficácia em lutas PvP/WoE cairá absurdamente em que eu não poderei competir contra builds focadas naquilo? Bom, isso seria todas minhas perguntas, desde já OBRIGADO PELA ATENÇÃO
  8. Completei a Quest de virar Monge só que ainda está contabilizando nas minhas Quest ativas o seguinte: Missão: O caminho do Monge Descrição: 'Vou lhe ensinar o caminho do monge - a atitude......' Não consigo distribuir os pontos de classe e ainda por cima perdi 9 pontos de classe que tentei distribuir Imagem http://pt-br.tinypic.com/r/sn2is4/9
  9. Oi pessoal. Alguém ai sabe me dizer qual o jogo considera como prioridade na hora de atacar? Se eu tiver uma alta taxa de critico e também tiver combo triplo / ataque duplo, qual vai acontecer? Estou perguntando pois comprei um chapéu de jiboia baratinho, mas com uma Vanberk.. e queria saber se o critico 100% anularia temporariamente o efeito dos combos triplos ou ataques duplos. Obrigado!!!
  10. Olá Vou criar um noviço par virar monge e por fim, Shura. Gostaria de saber qual build evolui mais rápido: Monge Combo ou Asura (ou uma mitura deles? Obrigado
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