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Principais diferenças: Sorcerer Magic Damage x Sorcerer Full Support Para começar é preciso dizer que as diferenças estão basicamente na árvore de habilidades e nos equipamentos. Um sorcerer voltado principalmente para o suporte pode usar um set de Morpheus que estará maravilhoso, enquanto um sorc de dano mágico precisará de muito mais equipamentos para se destacar e atingir grandes danos. Um feiticeiro comum pode exercer o papel de suporte facilmente, porém aquele que é voltado somente para isso terá um desempenho melhor já que existem habilidades que precisam preferencialmente ser maximizadas para obter um efeito significante. O método de up também tende a ser diferente, uma vez que o voltado ao dano mágico será mais independente, podendo solar basicamente qualquer mapa com Kaahi, enquanto o de suporte ficará mais preso a grupos dando exalar, encantando armas, etc. Não que o mesmo não possa upar de forma semelhante com o uso de um espiritualista, porém a build em si tende a ser mais voltada para resistências e as habilidades são menos ofensivas, limitando de certa forma o up solo e melhorando o up em grupo. O feiticeiro se destaca pela gama de habilidades de defesa, protegendo o grupo todo com suas habilidades em área. Seus debuffs também são excelentes em qualquer ambiente [PVM/MVP/WOE/PVP], fazendo com que o inimigo seja enfraquecido de forma direta e sem muitas formas de se defender. Breve explicação sobre habilidades defensivas Desencantar Consome uma gema amarela. Útil principalmente contra monstros e MVPs que possuem a habilidade Agi Up! Essa habilidade faz com que os monstros consigam temporariamente o dobro de esquiva e velocidade de movimento. Neste momento mesmo personagens com muita destreza/precisão passarão a errar o alvo pois a esquiva concedida é muito maior que o acerto dos jogadores. Apenas personagens que usam crítico ou magias conseguirão acertar, e é claro, as habilidades nevermiss como canhão de prótons e sacríficio do martyr que sempre acertam o alvo, ignorando de certa forma qualquer tipo de esquiva. Tenha na sua barra e use sempre que necessário. Tome cuidado ao utilizar essa skill já que alguns monstros tendem a te focar. [Fiz isso na MVP Egnigem Cenia na Torre Sem Fim uma vez e ela me focou]. Por precaução: antes de utilizar Desencantar se proteja dentro de um Escudo Mágico ou Bruma, dependendo do tipo de ataque do alvo. Desconcentrar Habilidade interessante para interromper cast de monstros/MVPs. Sim, funciona em MVPs! 10% de chance, mas mesmo assim ... O melhor é que é spammavel. Use sempre que necessário e em monstros que conjuram muitas skills [principalmente os de Bio 2]. Espelho Mágico Útil para se defender de habilidades de alvo único que o monstro ou MVP soltam. Um exemplo seriam as Esferas D’Água do Drake e Relâmpago/Lanças de Gelo/Lanças de Fogo da Flor do Luar. Não funciona com habilidades em área, somente para as que têm target (aquelas que é necessário selecionar o personagem para usar). Só funciona com ataques mágicos também. Proteger Terreno Cria um campo protetor que anula magias em área. Quanto maior o nível, maior a cobertura da área, chegando até 11x11. Tenha maximizado, principalmente contra MVPs. Ela é útil para remover Escudo Mágico, Escudo Sagrado ou mesmo "queimar" o Proteger Terreno do MVP, fazendo com que seu grupo seja capaz de atacar o alvo com magias em área. Essa habilidade pode ser utilizada tanto no seu grupo, deixando o Shura de certa forma desprotegido, quanto no Shura e deixando o seu grupo sem o Proteger. Vou dar 2 exemplos: - Ifrit: Ao enfrentar este MVP é preciso colocar o Proteger no Grupo e deixar o Shura desprotegido. Ele lança várias habilidades em área, incluindo Chuva de Meteoros, que é bem forte e é capaz de dizimar um grupo low level ou sem a Carta Pasana. Muito provavelmente se o seu Shura ou quem for tankar estiver bem equipado não será problema. - Bispo Decadente: Neste tipo de MVP é melhor colocar o Proteger no Shura. Ele lança muitos habilidades em área, porém não chega a afetar o grupo. Isso evita que o Shura fique apanhando a toa e tendo que potar mais do que o necessário. O Bispo também usa muitas habilidades a longa distância, o que faz com que um Escudo Sagrado seja mais adequado para a proteção da party. Em caso de duvida consulte nos databases quais skills o monstro possui e fique prevenido e atento. Se não tiver acesso na hora é melhor perguntar ao seu grupo quais são as skills notáveis do mob. Outra coisa é que muita gente diz que o Proteger Terreno tem uma área menor do que realmente aparenta. Mas eu explico: Vamos pegar aqui a Chuva de Meteoros. Cada meteoro atinge uma área de 6x6. Se este meteoro cair porventura na décima primeira célula ele vai atingir os oponentes que estiverem mais na borda, digamos que da nona até a décima primeira. Por isso é importante ter maximizado contra MVPs e nunca, em hipótese alguma, fique colado nas bordas e sim no centro do Proteger. É por isso que muita gente acaba morrendo e nem sabe porque. Sentido Sobrenatural Digamos que a PT toda morreu e antes de alguém usar Amuleto de Ziegfried vocês querem saber se o MVP está pra morrer e se vai dar tempo de matar (caso esteja quase acabando o tempo de uma instância, por exemplo). Essa skill permite que o grupo veja o HP atual do MVP/monstro, facilitando uma possível tomada de decisão, em muitos casos se vão ou se ficam. Eu considero particularmente útil e é só 1 ponto. Vai de cada um. Cancelar Magia Não vejo muito uso para essa skill. Em todo caso você pode atrair um monstro pra você e utilizar essa skill para não causar dano. Enfim, só pré-requisito para outras skills mesmo. Escudo Mágico Habilidade básica e deve preferencialmente ser maximizada. Cria um campo rosa na sua célula que o protegerá de ataques físicos de curta distância. Útil para se defender de MVPs e monstros que possam te focar. Também pode ser usada em MVPs para prevenir o uso de habilidades como Escudo Sagrado. É uma skill spammavel e requer uma gema azul. Não tenha medo de utilizar quantas vezes for necessário, seja até o monstro morrer ou virar para outra pessoa (obviamente o tanker). Petrificar, Rajada Congelante e Barreira de Fogo Habilidades da árvore dos Magos, então tanto Arcano quanto Feiticeiros podem usar essas habilidades para se defender. Petrificar permite que você imobilize um alvo e o torna elemento terra nível 1 durante um curto período de tempo. Útil para fugir do monstro ou se possuir alguma skill forte do elemento fogo pode tentar matar o mob. A habilidade não funciona em MVPs e nem em monstros malditos que tem resistência natural a este efeito negativo. A Rajada Congelante faz basicamente a mesma coisa, exceto que ao invés de terra 1 é água 1, e causa dano. Útil para quando você quer se afastar do mob ou matar com alguma skill potente do elemento vento. Por último, a Barreira de Fogo, que impede o monstro de chegar até você. Cada vez que eles baterem na barreira serão lançados para trás. O efeito não funciona em MVPs e nem em mortos-vivos, infelizmente. Proteção Arcana Habilidade que remove parte do SP quando você apanhar ao invés do HP. Em combinação com as outras skills defensivas faz com que você dure mais no campo de batalha. Bruma Ofuscante Eu simplesmente amo essa skill. Ela é capaz de cegar os inimigos e transformar os monstros em passivos por um curto período de tempo desta forma. O ponto negativo desta habilidade é que ela pode acabar prejudicando os killers já que faz com que os personagens errem as habilidades. Na duvida utilize somente no seu personagem ou em alguém que esteja sendo focado. Um exemplo é utilizar no andar dos arqueiros guardiões e Cecil para se esquivar temporariamente do dano a longa distância. Não funciona contra MVPs. É só castar a bruma e ficar na célula da mesma. Não tem segredo. Prisão de Teia essa skill não funciona em instâncias. Mas porque então essa habilidade está aqui? Bem, muitos rangers ASPD 193 utilizam um arco que é capaz de lançar automaticamente esta habilidade, imobilizando os MVPs. Sendo assim é importante não utilizar ataques do elemento fogo para não libertá-los da teia já que a mesma torna o mob incapaz de se locomover. Não funciona em Mortos-Vivos. Mesmo sabendo que a gama de skills de elemento fogo de feiticeiros é bastante reduzida (quase nula) é uma skill da árvore de professores, então né ... Repasse aos amiguinhos. O não funcionamento desta skill indica que você não poderá usar como target, sendo possível apenas através de autoconjuração. Tornado Outra habilidade maravilhosa e que funciona em MVPs. Cria um tornado que “suga” os monstros temporariamente para o centro, tornando-os imóveis por um curto período de tempo. É spammavel e interessante para instâncias. Aqui é importante saber: - Se o MVP estiver já focando o tanker, não utilize tornado nele. Porque? Assim que ele escapar da habilidade muito provavelmente ele vai correr em direção ao conjurador, e acabará por focar o grupo ao invés do personagem que deveria segurá-lo. De certo modo o mob fica "descontrolado" depois de sair da habilidade, então evite usar em MVPs "que já estejam domados". Utilize só como último recurso para escapar ou quando perceber que a situação ficou difícil e você precisa segurar o bichão. - Cuidado ao utilizar em monstros com dano a distância, como as Cecil, e personagens mágicos, como a Kathryne. Das vezes que eu utilizei tornado nestes personagens elas simplesmente ficaram loucas e começaram a castar habilidades sem parar. Acredito que como elas não se movimentam, a AI joga a parte da movimentação para o cast de habilidades e elas ficam verdadeiras metralhadoras. Eu não sei se é de fato isso mesmo, mas esteja ciente deste fato e se mesmo optar por usar Tornado, tente dar Proteger Terreno no seu grupo, caso os personagens sejam de magia, ou Bruma, caso sejam atiradores. Escudo Elemental Sacrifica o seu summon para criar um escudo mágico e sagrado ao redor do usuário e membros do grupo. Habilidade que eu particularmente considero bastante útil quando existe sincronia com o grupo, uma vez que o escudo mágico aparecerá na célula do personagem e se ele ficar se movimentando de nada adiantará a proteção que o escudo dá. O mesmo vale para o escudo sagrado. É uma skill opcional, e mais opcional ainda é o nível para a habilidade. Acredito que no nível 1 seja suficiente. Chama Reveladora Útil para detectar monstros escondidos ou mesmo MVPs. O bom dessa skill é que ela não causa dano, diferente da skill dos noviços, fazendo com que o monstro seja revelado sem o perigo de virar para você ou para o grupo. Breve explicação sobre habilidades de suporte/Ativas Encantar [Chama, Geada, Terremoto e Ventania] Encanta temporariamente a arma do próprio usuário ou dos aliados próximos com os elementos fogo, água, terra e vento, respectivamente. Até o nível 3 a duração para qualquer encantar é de 20 min. Do nível 4 em diante aumenta a duração para 30 min. É cancelado se a arma for trocada ou desequipada. É interessante para causar mais dano a monstros e MVPs do elemento oposto (se for água, encanta com vento, se for fogo, encanta com água, etc). Os encantar ou endows, como são comumente chamados, entram diretamente na fórmula de muitas habilidades e da skill Encanto de Órion. Um feiticeiro voltado ao suporte muito provavelmente terá todos ou a maioria entre nível 4 e 5. Todos os encantar exigem que você tenha o catalisador (pedra Elemental) relacionado ao elemento do encanto. Dilúvio Simula um campo com água aumentando o dano mágico deste elemento e o HP dos personagens dentro da área do dilúvio. Permite a criação de água benta caso o personagem tenha os itens para criação da mesma e permite o uso da habilidade Esfera D’Água. Aumenta a duração de Bruma Ofuscante em 2x. Ao conjurar Vulcão ou Furacão na área da habilidade o catalisador não será consumido. Útil contra monstros do elemento fogo, como Ifrit e Flor do Luar. Vulcão Simula um campo de fogo. Melhora skills mágicas do elemento fogo e concede um pequeno aumento de ataque físico. Útil contra MVPs de terra como Gorynych e Rainha Scaraba. Menos “popular” que o dilúvio, mas ainda assim tem seus usos. Furacão Simula um campo de vento que aumenta o dano de skills mágicas do mesmo elemento e concede um pequeno aumento na esquiva, além de aumentar a duração de barreira de fogo em 50% na área do Furacão. Útil contra monstros e MVPs do elemento água como Hatii e Ktullanux. Exalar Alma Troca 50% do seu SP com 50% do SP do alvo. Como classes físicas não tem muito SP acaba basicamente enchendo o SP completamente. Mesmo agora com a chegada do diadema de serafim onde as classes tem 120 de int é muito comum o pessoal ir em instâncias com 50% ou mais de peso, fazendo com que precisem do exalar. É preciso apertar a tecla shift e selecionar o personagem para troca de SP. Em conjunto com a habilidade Indulgir que transforma parte do HP em SP é possível encher o Sp do grupo todo. Só precisa de alguém para te curar enquanto spamma indulgir + exalar. Rsrs. Encanto de Órion Melhora ataque (bônus de equipamentos) e crítico dos alvos sobre o encanto. Seu ponto negativo é drenar SP, mas não tem problema já que você pode usar exalar nos alvos. Se o personagem tiver uma arma nível 4 e todos os endows em level 5 aumenta em até +172 o ataque. Aquecer Terreno É o santuário do seu sorcerer. Regenera HP e cura/impede o usuário de ser afetado por congelamento, cristalização e hipotermia. Só funciona com personagem em pé e afeta mecânicos no M.E.C.H.A. e Rks em Frenesi! O summon Agni nível 2 melhora a skill em 10%. Não use em hipótese alguma essa skill perto de MVPs! Sim, ela funciona em monstros e MVPs e recupera o HP em %. Espere até que todos os monstros estejam mortos para utilizar, pelo amor de Deus. Essa skill é capaz de recuperar o HP todo do mob dependendo de qual for. Seu grupo não ficará nada contente se isto acontecer. Elementais e Insígnias e para que servem Insígnia do Fogo Em nível 1 esta habilidade aumenta o ataque do summon Agni em 20% e a regeneração de HP/SP do mesmo em 100%. Em nível 2 aumenta o ataque em +50, dá um bônus de +10% e altera o ataque para a propriedade fogo. Em nível 3 aumenta o ataqm em +50 e dano das magias de fogo em 25%. Ao utilizar esta insígnia na área do MVP, habilidades do elemento água aumentarão em 50%! É interessante ter esta insígnia em nível 1 para utilizar em monstros. Jamais use em nível 2 em MVPs e mobs pois eles ganharão os bônus da skill. Kkkk. Em nível 3 pode ser interessante para buffar outros personagens mágicos na PT. Se estiver com uma armadura de fogo vai regenerar 1% de HP a cada 5 segundos. Se for de terra será removido 1% de HP a cada 5 segundos. Insígnia de Água Em nível 1 buffa o ataque da Varuna em 20% e concede recuperação de HP/SP em 100%. Em nível 2 altera os ataques para a propriedade água, aumenta cura recebida em 10% e aumenta ataque em 10%. Em nível 3: diminui a conjuração variável em -30% e aumenta dano das magias de água +25%. Nunca utilizar em nível 2 em monstros e MVPs. Ao utilizar na área do mob aumenta ataque mágico do elemento vento em 50%. Se estiver com armadura do elemento água recupera 1% de HP a cada 5 segundos, mas se for de fogo reduz o hp em 1% a cada 5 segundos. Insígnia do Vento Em nível 1 faz a mesma coisa que as outras insígnias, mas com o summon Vayu. Em nível 2 reduz a pós-conjuração em 10%, aumenta ataque em 10% e altera os ataques para a propriedade vento. E em nível 3 aumenta em 25% o dano das magias de elemento vento e reduz a pós-conjuração em 50% das magias do mesmo elemento. Muito útil com onda psíquica com endow de vento + lanças dos Aesir. Ao utilizar em monstros aumenta o dano de magias do elemento terra em 50%. Não usar level 2 nos monstros e MVPs. A cada 5 segundos recupera HP em 1% se estiver encantado com armadura de vento e reduz em 1% a cada 5 segundos se for armadura de água. Insígnia da Terra A menos útil de todas. Tenha somente em nível 1 para aumentar o dano do elemento fogo em mobs e MVPs. Porque a menos útil? Porque ela não te dá grandes bônus fora do nível 1, diferente das outras, porém é uma das mais utilizadas, principalmente por causa do Sopro do Dragão e Meteoro Escarlate, além da Onda Psíquica com endow de Fogo. ---------------------------------------------- - Antes de falar sobre os summons, queria focar em 2 pontos principais: 1. São muitas habilidades, então vou focar nas que na minha opinião são as que valem a pena ressaltar. 2. Falarei de todos (sem exceção) em NÍVEL 2 – MODO PASSIVO e NÍVEL 3 – MODO DEFENSIVO - Para mais informações consulte o guia do Lakshmi. ---------------------------------------------- Invocar Vayu Invocar Varuna Invocar Chandra Invocar Agni Catalisadores Catalisadores são itens que precisam ser utilizados para o cast de algumas habilidades. Geralmente são pedras elementais e gemas variadas. Ao utilizar a habilidade o item será consumido e a skill falha se você não possuir o catalisador no inventário. Gema Amarela – Desencantar, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger Terreno [também consome uma gema azul]. Sangue Escarlate – Encantar com Chama, Invocar Agni na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Coração Flamejante. Cristal Azul – Encantar com Geada, Invocar Varuna na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Gelo Místico. Vida Verdejante - Encantar com Terremoto, Invocar Chandra nível 1 e 2. A terceira forma exige que você tenha uma Natureza Grandiosa. Frescor do Vento – Encantar com Ventania, Invocar Vayu nível 1 e 2. É preciso ter um Vento Bruto para a terceira forma. Gema Azul – Escudo Mágico. Gema Vermelha – Petrificar. Fragmento Escarlate – Insígnia do Fogo. Fragmento Amarelo – Insígnia do Vento. Fragmento Azul –Insígnia da Água. Fragmento Verde - Insígnia da Terra. Obs – As gemas azuis podem ser compradas em NPCs em Geffen e Juno e transformadas em gemas amarelas ou vermelhas em um NPC em Payon. [/navi geffen_in 77/173 ou /navi yuno 163/187]. Os fragmentos podem ser comprados em Ash Vaccum, Geffen e Morroc em NPC. A habilidade Análise Elemental em nível 1 transforma pedras brutas elementais em cristais elementais [Gelo Místico em Cristal Azul, por exemplo] e em nível 2 combina cristais elementais para pedra Elemental [Cristais Azuis em Gelo Místico]. Tanto as pedras quanto os cristais podem ser dropados. Sugestão de Árvore de Habilidades e Build NÃO É PRA DAR CTRL + C/ CTRL + V NÃO! Cada pessoa tem um jeito de construir seu personagem e é preciso ler atentamente o que as habilidades fazem antes de colocar na build de forma aleatória. Sobrou ponto de mago e feiticeiro porque na minha opinião a parte mais difícil de construir um sorcerer é quando este ainda é professor. É uma sugestão e não deve ser levada a risca. Se tiver muitas duvidas mesmo lendo as skills deixo como conselho: 1. Abrir um tópico com as principais duvidas e/ou 2. Se for uma pessoa tímida entrar em contato com o tutor da área via mensagem para que ele possa esclarecer e aconselha da melhor maneira possível. Árvore: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEarfkeBbnonbsrAlerAqoqAab3qnrfkAkDkAdnebdAIn1 Sobre a build, não vou passar valores, mas é preciso entender como cada atributo funciona e qual a resistência proveniente de cada um. - A força em PVM/MVP é basicamente para capacidade de carga. É bastante opcional ter ou não ter e pode ser substituída por passes antigravitacionais. - A agilidade e sorte geralmente em builds de suporte são para resistência a status negativos. A agilidade garante resistência a sangramento e sono enquanto a sorte garante resistência a coma e maldição. A agi tbm garante uma maior ASPD que por conseqüência reduz a animação das habilidades e a sorte garante um aumento de ataque mágico, não muito interessante para este tipo de personagem. - A vitalidade é um dos principais atributos para basicamente qualquer personagem e é interessante ter este atributo fechado em 100 para garantir resistência e imunidade a atordoamento, levando em consideração tbm o seu level versus o level do monstro/mvp já que leva em consideração este aspecto. - A destreza neste tipo de build entra como redutor de conjuração variável. Dependendo muito dos seus equipamentos pode ter maior ou menos relevância na construção da build. - A inteligência reduz a conjuração variável, garante resistência a sono, aumenta SP máximo e a regeneração de SP, muito importante na construção de qualquer personagem de suporte, não só feiticeiros como também arcebispos e trovadores. Uma boa build de suporte busca equilibrar resistências e bastante HP. Novamente: se estiver com duvidas melhor criar um tópico ou perguntar para o responsável pela área. Como se comportar em um grupo Você não deve estar na linha de frente, nunca. Preste atenção no que o seu grupo precisa e procure prever quais habilidades serão mais úteis naquele momento. Um exemplo: se vai enfrentar um MVP em determinado andar da Torre tente procurar o elemento do monstro, as habilidades que ele possui, se possui mais dano físico ou mágico, etc. É legal quando ninguém precisa te dizer "usa escudo mágico, usa proteger, usa bruma, etc". Leia atentamente a descrição das habilidades já que insígnias em nível errado e brumas aleatórias podem mais atrapalhar do que ajudar, fora outras habilidades que possuem usos variados. Tente proteger o tanker e outros suportes porque geralmente em um grupo de 12 pessoas costuma ter 1 de cada e são eles que equilibram a PT. Mantenha-se vivo o máximo de tempo que puder. Você possui um arsenal imenso de habilidades para isso, então tem que usar! Alguns monstros sugam SP constantemente, como é o caso da Celine Kimi e não tem as vezes como os killers/tanker saírem da tela. Saiba se afastar e voltar no tempo correto para exalar o grupo e manter-se a salvo ao mesmo tempo. No caso dos eventos esporádicos, como mapas especiais, onde a maioria das pessoas upa em grupos 12/12 ou pt full, é muito comum uma classe física a longa distância ficar como killer, e preferencialmente é um sentinela. Se pegarmos como exemplo o mapa de nível 130+ deste ano, veremos que todos os monstros são da raça inseto e do elemento terra. Um bom feiticeiro no caso poderia encantar a arma do killer com o elemento fogo, usar Encanto de Órion para aumentar ainda mais o dano e cuidar para que o SP das pessoas não fique limitado, impedindo o killer de fazer bem a sua função. O mesmo vale para cheffenia, onde o número de killers é muito maior! Atente-se sempre ao proteger terreno porque num mapa full mvps é provável que skills mágicas apareçam do nada e acabe matando boa parte do grupo.
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Olá, recentemente criei um WL Baby e gostaria de sanar algumas dúvidas que surgiram. Eu criei ele puramente 4fun junto com minha amiga que também é WL Baby, e estamos upando juntos desde a criação, então esse tópico seria para sanar dúvidas de nós dois. Tenho Linker e Kaahi Servidor: Thor Nível Atual: 102 / 12 Build Atual: http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/wlk.html?10GBfnoXeBdDcBHOeKgA3dnaDdn9In1 INT 106 ~~ VIT 45 ~~ DEX 70 ~~ AGI 1 ~~ FOR 1 ~~ SOR 10 1- Tetra Vortex ou Cometa? Logo quando criei a classe corri para desbloquear Cometa pelo 4fun e fiquei meio decepcionado: estou hitando apenas 13~~10k com a habilidade no nível 1 (No nível 5 eu devo hitar 20~~22k). Mas acontece o seguinte: eu sou baby portanto não tenho amplificação. Meu dano do Cometa não pode ser aproveitado ao máximo pela Amplificação Mística, então eu fico meio que dividido entre pegar ele ou Tetra Vortex. Pelo o que eu vi, o tetra não receberia o bônus da amplificação em todos os hits (apenas no primeiro), o que seria perfeito pois eu, sendo baby, não perderia em quase nada quando comparado à um adulto: apenas um pouquinho de dano no primeiro hit e o usual HP / SP / Atributo total. Como estou upando em conjunto com outro WL, posso desfrutar do bônus que o Cometa recebe o tempo inteiro. Porém, como o dano dele é baixo e uma amplificação viria muito a calhar, fico em dúvida de o que devo focar. Estou mais inclinado a pegar build de Cometa pelo 4fun. 2- Conseguirei ser útil em modalidades diferentes (PvP, MvP)? Como disse, me parece que não perderei em muito ao utilizar o Tetra Vortex quando comparado à um adulto e talvez eu possa querer brincar caso opte por ele. Mas a dúvida permanece no ar: sendo baby, conseguirei dar uma brincada com MvPs ou até mesmo um PvP mais de boa? 3- Qual a limitação de Arcanos em MvPs? Não tenho nem ideia de quais MvPs um Arcano consegue solar: se consegue um Pesar, Bafomé ou fica apenas no Freeoni. Também, sempre há aquele MvP que é mais fácil para certa classe e imagino que Arcano não seja tão diferente. Qual seria um MvP mais fraco para nós? 4- Devo focar em quais skills primeiramente? Já estou nível 12 de classe, desbloqueei cometa e tenho mais 4 pontos para gastar (build atual acima) Não estou dando OH nos Magmarings com meteoro nível 2 pois não tenho amplificação, e estou com medo de não dar OH nem se quer no nível 5 do meteoro. Devo focar em maximizar Meteoro ou pegar Esquife / Corrente / Algo útil no início? Depois de desbloquear o UP, devo focar em pegar Exílio, Maestria Arcana & Estudo Arcano ou focar no Meteoro/Tetra? 5- Torre: serei útil? Irei pegar Exílio sem dúvida alguma, mas fico em dúvida se conseguirei ficar de tanker para o grupo sendo um baby. Também, devo deixar Exílio em qual nível? 6- Invocar Esfera Elemental e Disparo Arcano, pra que serve? Achei que as esferas aumentavam o dano de acordo com o elemento da esfera que você invocava, mas pelo que me parece apenas define o elemento do Tetra. Devo aumentar essas skills ou deixar apenas no pré? 7- Aumentar AGI ou FOR? Sou baby e não posso carregar nada, portanto gostaria de investir uns 40 pontos em FOR, mas não sei se AGI seria mais útil. Ambos estão com 1 ponto. 8- Dicas para UP em conjunto? Por fim, gostaria de saber algumas dicas para upar em conjunto de 2 WLs, como mapas, monstros, instâncias e skills que dê para um completar o outro (um mago de gelo e outro de fogo por exemplo) e afins. Obrigado desde já. Estou realmente amando a classe, principalmente pelo fato de ser Mini e ter a possibilidade de ficar em conjunto all the time. Meu top 3 que antes colocava Shura em primeiro lugar, agora está abrindo espaço para o Arcano. Valeu a pena sem dúvida alguma ficar 4 horas seguidas com 3 amigos ajudando para fazendo essa quest horrível da classe
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Obs.: Este mini-guia é orientado para pessoas que estão começando agora, e se interessam por PVP/WOE apenas, com um foco maior em WOE mesmo. São sugestões para pessoas que gostam da classe, mas num primeiro momento ainda não sabem muita coisa, e não conhecem as habilidades profundamente. Obrigado pela atenção. Sobre Musas: São artistas femininas das terceiras classes de arqueiros. São primariamente suportes e incapacitantes/debuff, também capazes de utilizar habilidades em área de longas distâncias. Podem se utilizar de ataque mágicos. São mais utilizadas em WOE, mas podem prover bênçãos no PVM. Sobre Trovadores: São artistas masculinos das terceiras classes de arqueiros. Trovadores provem suportes importantíssimos ao time. Trovadores são ideais e até mandatórios para subir as Torres Sem Fim, Instâncias e até calabouços! Também são super importantes para a WOE! Sobre ambos: Infelizmente estas classes são extremamente difíceis de upar solo, e normalmente são utilizadas em grupos para utilizar uma ou duas habilidades, limitando a jogabilidade e individualismo dos jogadores. Podem utilizar habilidades para ajudar em MVPs e situações difíceis em WOE. Sugestão de Build Suporte (PVM/MVP): • STR: Baixa (1 a 30, apenas para carregar mais coisas. Pode ser descartada nessa build sem comprometer o personagem.) • AGI: Baixa (Desnecessária, pode se colocar de 1 ~ 5x pontos. Sugestão MINHA: não invista pontos aqui se vc for full suporte.) • VIT: Alta (90+. É preciso ficar vivo para poder ajudar o grupo, não? Rs. Pode investir sem se preocupar.) • INT: Alta (100+. Suas habilidades custam muito SP! Sim, invista mais de 100 pontos aqui. Pode ter certeza que não vai se arrepender!) • DEX: Média/Alta (80+ Importantíssimo! Inclusive para upar enquanto arqueiro/bardo/menestrel! E ajuda a reduzir o cast das habilidades) • LUK: Baixa/Média (Pode ser descartada, se for investir aqui, 4x são suficientes. Eu não aconselho a colocar pontos aqui.) Sugestão de build Pura WOE: • STR: Baixa (1 a 30, apenas para carregar mais coisas. Pode ser descartada nessa build sem comprometer o personagem.) • AGI: : Baixa/Média (Desnecessário para trovadores, importante para musas que usam Não Me Abandones. Se for colocar, de 5x~6x pontos aqui) • VIT: : Alta (9x~11x porque sobreviver na woe é tudo! Rs.) • INT: : Alta (8x~1xx. Suas habilidades custam muito SP! Sim, invista mais de 100 pontos aqui. Pode ter certeza que não vai se arrepender! Para WOE, é importante ser mais hibrido para poder fazer de tudo um pouco! rs) • DEX: : Média/Alta (80+ Importantíssimo! Inclusive para upar enquanto arqueiro/bardo/menestrel! E ajuda a reduzir o cast das habilidades) • LUK: : Baixa/Média (Pode ser descartada, se for investir aqui, 4x são suficientes. Eu não aconselho a colocar pontos aqui.) Habilidades Únicas de Musas: Ritmo Contagiante Balada Sinfônica Serenata ao Luar Habilidades Únicas de Trovadores: Harmonizar Sinfônia dos Ventos Canção de Balder Habilidades que ambos possuem: Domínio Musical Melodia de Morfeu Ressonância Ativar Ressonância Ruído Estridente Sibilo de Eir Réquiem de Orfeu Poema de Niffheim Canto da Sereia Improviso Ode a Hela Temporal de Mil Flechas Brado de Odin Orvalho de Idun Canção de Alfheim Dança com Lobos Cântico da Iluminação Clamor de Batalha Prelúdio do Ragnarok Murmúrio Perene Embalos de Sábado a Noite Nota Sobre as habilidades • Da habilidade Brado de Odin até Embalos de Sábado a Noite são habilidades chamadas de “Coro”. Essas habilidades necessitam de um trovador/musa em conjunto para serem utilizadas. • Somente uma habilidade do tipo “Coro” pode ser utilizada por vez. O mesmo vale para as habilidades únicas de cada classe. Isso significa que caso uma musa utilize a habilidade Ritmo Contagiante, e um trovador utilizar Sinfonia dos Ventos após Ritmo, Ritmo será automaticamente cancelado, e a habilidade Sinfonia dos Ventos passará a ter efeito. • Domínio Musical deve ser maximizado tanto para build suporte PVM/MVP tanto para WOE. Caso o jogador não queria utilizar 10 pontos em Domínio Musical, o recomendado é colocar a habilidade no mínimo no level 5. Assim, eles poderão utilizar canções de menestrel/cigana em conjunto com habilidades de trovador/musa. Exemplo: Bragi + Dança com Lobos + Ritmo contagiante. Recomendações em WOE! • Se puder, de vez em quando utilize arcos com cartas que deem status negativos (silêncio, sono, congelar...) e utilize chuva de flechas/temporal no time adversário! Cuidado ao fazer isso, pois ficará sem escudo e em WOE basta um descuido para morrer. • Se por acaso tiver a habilidade Tarô do Destino , utilize o máximo possível, principalmente em guardiões reais, cavaleiros rúnicos e possíveis personagens que podem ser chatos de matar. Além de causar efeitos negativos existe a possibilidade de sair coma *u* • Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, ... O que eu devo levar na mala pra destruir azinimiga? -q • Armadura anti-congelante ou encantada com o element fogo. Ou os dois, se possível! Rs. Não preciso dizer que é pra não deitar pros RKs não? Em uma atualização mais ou menos próxima, existirá a habilidade Sopro do Dragão com o efeito Água e chance de cristalizar o oponente. Então... Já sabe! Rs. Leve também acessório com cartas de esconderijo para situações perigosas! Não tenha medo de se esconder e reaparecer pra ajudar o time. Ficar vivo é importante! Escudo com carta Sapo de Thara é no mínimo seu pão com manteiga pra não morrer também. Não importa o escudo que esteja utilizando. Pode ser uma vembrasa, mas tenha a carta! Equips para cabeça que reduzem dano de humanoides também são importantes. (Lenço da compaixão, Rubor de Batalha... Leve na bagagem!). Sobre as armas, eu recomendaria chicote de raiz pras gatinhas, e flauta de raiz pros gatinhos. Reduzem cast de habilidades importantes, e acredite, reduzir 2 segundos de uma skill é muita coisa! Carta Raydric no manto pros azurentos e danos neutros. Se não tiver mantos para switch(trocar por outro com redução de elementos diferentes) não tem problema. A gente faz o que pode! xD. Lembre de buffar seu time antes de entrar no castelo! Se tiver alguém com link, vai te ajudar muito já que vai poder utilizar skills de cigana/menestrel. Um bragi sempre cai bem não importa de quem vem . Quais habilidades eu devo colocar? • Primeira coisa: Leia atentamente as habilidades. Sim, gaste melhor seu tempo planejando do que agindo! Pense no seu grupo, e nas pessoas que estão com você. Sempre! Observe se existe mais classes mágicas, classes que precisam de muito SP, classes que tem pouco HP... Análise bem! Outra coisa, assim que você chegar com seu Trovador ou Musa pode ter certeza que alguém vai pedir pra vc usar “x” buff/coro/canção. Em todo caso, vocês podem seguir a minha Árvore de habilidades de menestrel ou minha Árvore de habilidades de musa! Caso estejam com duvidas... São builds focadas somente em suporte, e servem pra você, porque eu tenho paciência com quem esta começando! Rs Espalhando alegria (ou não...) com Musas: • Obviamente, artistas são classes que necessitam de muitos dedos para jogar bem, e muitas habilidades para fazer o que deve ser feito... Então vamos começar com as habilidades que você deve spammar: Não me abandones: Reduz a Velocidade de Movimento e de Ataque dos jogadores. Deve estar perto dos inimigos, cuidado para não morrer. Dança cigana: Utilize perto dos seus aliados que precisam de muito SP. Shuras e RKs ficaram agradecidos! Lamento de Loki: Impede inimigos de utilizar habilidades dentro da área. Não preciso falar nada. Né ? rs Destino nas cartas, ou simplesmente Tarô: Ativa umas dessas Cartas, podendo causa até o efeito coma no oponente! Ritmo Contagiante: Além de aumentar a velocidade de movimento e a ASPD, vai fazer com que os emp breakers façam o serviço até 3x mais rápido! Canto da Sereia: Deixa seus inimigos apaixonados por você, fazendo com que não possam te atacar por um curto intervalo de tempo! Melodia de Morfeu: Meio quebrada, utilize apenas quando for seu último recurso :/ Ruído Estridente: Mais como debuff de redução de SP mesmo. Não tem muita utilidade em WOE. Dança com Lobos:Um coro que vale a pena ter! Se tiver duvidas em qual coro usar, use este! Espalhando alegria (ou não...) com Trovadores: Poema de Bragi: Essa é 100% das suas skills. Utilize sempre nos seus aliados! Maçãs de Idun: Aumenta a quantidade de HP máximo e recupera uma quantidade pequena de HP por segundo. Use sempre! Crepúsculo Sangrento: Aumenta a Velocidade de Ataque dos jogadores! Use sempre Lamento de Loki: Impede inimigos de utilizar habilidades dentro da área. Não preciso falar nada. Né ? rs Destino nas cartas, ou simplesmente Tarô: Ativa umas dessas Cartas, podendo causa até o efeito coma no oponente! Melodia de Morfeu: Meio quebrada, utilize apenas quando for seu último recurso :/ Ruído Estridente: Mais como debuff de redução de SP mesmo. Não tem muita utilidade em WOE. Dança com Lobos:Um coro que vale a pena ter! Se tiver duvidas em qual coro usar, use este! Este foi meu primeiro mini-guia de classes, espero que possa ajudar algumas pessoas! Créditos ao Browiki, Irowiki, Ragnaplace e Fórum Warp Portal Espero que tenham gostado, e desculpe-me pelos erros de formatação. rs
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Eu , de mini arcano. E meu irmão , de mini AB (Adoramus)matando o Osíris . Foi dureza pq estávamos de chars minis e no final eu dei uma vacilada no Exílio (kkkkkkkkkk) Bom mas taí pra quem quiser conferir : BABIES Vs OSÍRIS BABIES Vs OSÍRIS Vídeo editado por : Lucifer (meu irmão , o AB mini do vídeo) Servidor : Odin Chars : ►Mini Arcano /\/\alevolent LV 106 ►Mini Arcebispo Lucifer LV 123