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Saudações, Mestres!!! Pepper aqui novamente pra convocar todas e todos pra um evento no final do mês. Tá tudo bem explicadinho sobre como vai ser nos banners e vídeo a seguir. Conto com a presença de todos!!!! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Convido a todas e todos para participarem de uma iniciativa de players para players, o “Temporal Solar, Lunar e Estelar”! Esse é um evento pensado e organizado por mim e por várias figuras conhecidas da comunidade, pra dar uma agitada no Valhalla e no Thor, além de trazer o pessoal pra conhecer melhor o Mestre Estelar! Chamem seus amigos e conhecidos pra se aventurar no universo dos Taekwon Rankers pra concorrer a um conjunto completo de equipamentos temporais, além de visuais e zennys pra vocês começarem – quase literalmente – com o pé direito no Mestre Estelar!!! Ao longo dessas duas semanas que antecedem o evento, irei postar conteúdos relacionados ao UP, performance e dicas para Taekwons e Mestres no meu canal do YouTube, pra todo mundo poder ir se preparando aos poucos e conseguirem aproveitar o máximo possível da jornada. Também farei uma contagem diária de pontos de TODOS os participantes, postadas no meu servidor de Discord e canal da Twitch. Estou esperando vocês dia 22 de abril, que o Poder Interior desperte nossos futuros Mestres Estelares, boa sorte a todas e todos!! (Vídeo explicativo) YouTube: https://youtube.com/@peppermark1 Twitch: https://twitch.tv/peppermark PepperVerso (Discord): https://discord.gg/ZSTZTj9Qg5
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MINI GUIA DE UP PARA MESTRE O intuído deste mini guia é dar algumas dicas de equipamentos para UP aos jogadores aspirantes a Shura (a classe mais divertida do Ragnarok Online), durante o UP de meus 3 Shuras, algumas pessoas me perguntavam sobre equipamentos e/ou estranhavam meu dano durante o UP, como não encontrei nenhum tópico sobre o assunto resolvi criar esse, espero que gostem. OBS: irei focar equipamentos BARATOS, lembrando que jogo no Valhala. Como upar meu Mestre? Independente da build que você escolheu, o atributo agilidade não será focado de início, o que fará com que você gaste alguns consumíveis durante seu up, porém existem formas de maximizar seu dano e diminuir o consumo de poções, afinal, mob morto não dá dano! Equipamentos simples que podem te ajudar: Maça de Pata de Gato [3] - Equipa nível 1, barato e acessível, com um ataque ok para os níveis iniciais e com 3 slot, recomendo colocar cartas como andre, lobo ou qualquer uma que dê ataque. Bola de Ferro Ensanguentada - Equipa nível 1. Tem um combo muito interessante com os grilhões qual concede 50 de ATQ. Grilhões - Equipa nível 1. Parte do combo citado acima. Chapéu de Shiba Inu Preto [1] - Equipa nível 50. Um chapéu esquecido, porém concede um bônus de 30 de ATQ sem contar que pode ser combado com a coleira da fidelidade concedendo mais bônus de ataque enquanto transformado. Coleira da Fidelidade [1] - Equipa nível 50. Parte do combo citado acima. Pele da Rainha Verme - Uma capa interessante dependendo dos atributos, dê preferencias para encantos de FOR e DEX, pois estes atributos ajudam e muito no up, não se importe com o slot, muito menos com o refino, foque apenas nos encantamentos. Esse combo de equipamentos de up básico custa em sua totalidade cerca de 30kk, tendo um custo benefício excelente. Agora tenho um ataque descente, mas e a precisão?! Algumas builds de Shura não priorizam pontos de destreza (full asura, por exemplo) e a precisão acaba sendo um problema, para resolver isso seguem alguns equipamentos e cartas que podem te auxiliar: Bandagem para Olho - Equipa nível 10. 10 de precisão, ajuda bastante, acredite! Com um preço super acessível (4-7kk). Espírito Olímpico - Equipa nível 30. 15 de precisão, uma opção mais cara, porém excelente (15-25kk). Carta Múmia - 20 de precisão, dependendo da situação, compensa perder um pouco de dano e aumentar a taxa de acerto (1-2kk). Ok, agora estou equipado e com uma precisão aceitável, onde posso upar? Bom, aqui é bem pessoal, varia com o seu ritmo de up porém foque locais quais você possa upar em grupo. O mestre tem um desempenho XP/hora solo muito inferior as demais classes (exceto se você estiver muito bem equipado). Do nível 1 ao 70 você consegue upar solo com tranquilidade se estiver usando o combo básico de up citado acima. A partir do nível 71, recomendo seguir a rota de grupões do Valhala: Petite > Stapos > Magmaring. Métodos de UP A princípio você pode upar de três formas: Disparo de Esferas Espirituais: na minha opinião é a melhor forma de upar sem gastar com poções, principalmente se o mapa for composto por monstros passivos que não detectam cast. A maioria dos monstros morrerão com apenas um disparo, no máximo dois. Use e abuse do kiting. Impacto Psíquico: Excelente forma de upar também, tem um spam relativamente bom, porém necessita que esteja perto do alvo, o que resultará no gasto de algumas poções. Combos: Consiste em utilizar combo triplo > combo quádruplo > O Último dragão. Executando esse combo é kill na certa, o grande problema é que as vezes o combo triplo demorar procar. Dica 1: Evite mobbar, mate sempre 1v1. Dica 2: Caso você esteja fazendo um Shura Diamond e/ou tenha uma VIT e INT relativamente alta você pode optar por upar em Niffheim a partir do nível 92 usando autocast da Máscara do Ifrit (necessita de um investimento relativamente maior), leia mais no spolier. Este foi o mini guia básico de up, caso tenha dúvidas ou sugestões sinta-se a vontade para compartilha-las.
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Introduçaõ O Shura Tanker é o responsável por segurar o dano dos MVPs, sendo ele uma muralha intransponível e segura para que o grupo possa derrotar estes monstros sem maiores problemas. Com o uso da sua habilidade principal, Corpo Fechado, o Shura se torna basicamente invencível contra estas temíveis criaturas. É ele quem ajuda a controlar o grupo e muito provavelmente a hora que as pessoas podem atacar o monstro ou quando devem avançar ou recuar. Este tipo de Shura com certeza tem vaga garantida em qualquer grupo! Pontos Negativos: Bastante dependente de grupos e parties, gasta bastante com consumíveis e equipamentos. Se o grupo não for bom vai acabar empobrecendo devido ao gasto sem retorno. No começo vai levar tudo quanto é status e pode acabar morrendo prematuramente. É comum achar que depois que o Corpo fecha é só esperar e ganhar exp de graça, o que não é nem de longe o caso. Pode exigir um pouco mais de estratégia do que outros personagens. Pontos Positivos: Evoluem com grande facilidade devido aos grupos e alto ganho de exp caso a PT seja boa. Com equipamentos "chaves" podem ter um desempenho médio ~ alto, gastando um pouco menos e podendo maximizar a exp. Uma vez que você aprende o "jeito da coisa" fica fácil de jogar e quanto maior o seu level menor será a dificuldade para "segurar as marimbas". Tem vaga garantida basicamente em qualquer evento do jogo ou mesmo nas instâncias diárias. Se tiver basicamente um bom killer e você segurando os bichos pode ser já o suficiente para uma Torre Sem Fim, por exemplo, limpando facilmente os andares e garantindo muita exp! Habilidades recomendadas de Noviço: Proteção Divina [Defesa contra as raças morto-vivo e demônio +30]. Você terá maximizado [10]. Flagelo do Mal [Aumenta ataque contra as raças morto-vivo e demônio +30]. Você terá maximizado [10]. Angelus [Aumenta a defesa provida do atributo vitalidade em +50%]. Eu tenho maximizado por gosto pessoal e porque coube na build. Se o seu foco é tankar, qualquer aumento na defesa é interessante, mesmo que seja soft def. Além disso essa skill comba com Assumptio dos ABs. Indico pegar no level [10]. Medicar [Cura Silêncio, Caos e Cegueira]. É só [1] ponto. Caso não queira pontuar essa skill pode ter em um acessório qualquer uma carta Obeaune. Útil quando não estiver tankando e puder ajudar a curar status negativos. Um exemplo é durante o up ou alguns andares da torre porque você não vai andar 100% do tempo no CF, embora sua função seja tankar. Enfim, fica a critério do jogador. Curar [Recupera HP] Combinado com Cajado Restaurador [aumenta o HP curado], Laço da Noiva e armadura com Loli Ruri [itens que autoconjuram curar quando atacado] permite que você poupe poções para MVPs mais fortes. Eu diria que nível [10] é mais do que recomendado! Revelação [Detecta oponentes escondidos]. No Valhala é pré-requisito para Escudo Sagrado e é somente [1] ponto. Tenha na build porque não tem como escapar! Uhahuahua. Teleporte [Nível 1 permite que você tele para algum aleatório do mapa e nível 2 permite que você volte para a cidade salva]. Pré-requisito para Escudo Sagrado também no servidor Valhala. Não tem como escapar também. [2] Pontos. Portal [Permite memorizar ponto de retorno + 3 outros locais para se teleportar. Cada portal permite que até 8 jogadores entrem e 3 portais podem ser abertos simultaneamente]. Requer 1 gema azul para usar. Interessante para salvar pontos onde você vai upar e entradas de instâncias, como o ponto para iniciar a Fábrica do Terror em Lutie. Assim como a habilidade teleporte, portal também é pré-requisito para a skill Escudo Sagrado e ambas não estão habilitadas no servidor Thor, fazendo com que existam mais pontos para distribuir em outras habilidades da árvore de noviços. [4] pontos. Escudo Sagrado [Cria uma luz mágica que protege contra ataques a distância]. Útil por exemplo no último andar da Torre Sem Fim, quando os esqueletos batem a longa distância e CF não é de muita utilidade. Tenha na build. [1] ponto. Ficaria assim: Habilidades recomendadas de Monge/Mestre: Corpo Fechado [Endurece o corpo para reduzir 90% de qualquer dano recebido, ao custo de reduzir em 25% a velocidade de ataque e movimento. Enquanto estiver ativa, será incapaz de conjurar habilidades]. Sua habilidade suprema! É o carro chefe de qualquer Shura Tanker. Habilidade que tem [5] níveis e dura 2.5 minutos e pode ser utilizada assim que acabar contanto que você tenha esferas espirituais ativas. Durante o tempo de atividade da habilidade você andará e atacará mais lentamente e não poderá utilizar qualquer tipo de skill que não seja passiva. A conjuração não pode ser interrompida. Sua única fraqueza é a habilidade Desencantar pois ela irá remover o seu Corpo Fechado (CF). Vale ressaltar que o desencantar não remove somente o CF mas quase todos os buffs que estiverem ativos no personagem quando a habilidade for conjurada. Alguns monstros notáveis que utilizam essa habilidade são: Bangungot, Mestre Beholder, Beholder, Valquíria Randgris, Flor do Luar. Uma estratégia para não ter o CF removido assim que encontrar um desses monstros é chegar sem o corpo, levar o desencantar e então fechá-lo. É importante que você aguente os ataques e use pots até conseguir finalizar o cast da skill. Passo Etéreo Permite que você ande de forma "automática" para alguns pontos da tela desde que não haja barreiras. Interessante usar no estado de Fúria Interior para não absorver esferas. Muito útil quando você precisa arrastar um mob para longe do grupo ou tentar escapar de algum MVP para renovar o CF quando acabar. Acredite, se usada corretamente esta habilidade é uma salvação! XD Meditação Eu particularmente considero essa habilidade interessante porque ela permite que você recupere hp/sp mesmo com 50% do peso, porém você deve estar sentado. Útil para alguma emergência, economia de stuffs ou quando aquele seu amigo resolve parar pra ir ao banheiro. Já que é pré-requisito e você não vai ser um char de dano puro, porque não ter? Enfim, vai de cada um. Invocar Esfera Espiritual/ Zen As duas fazem basicamente a mesma coisa, porém Zen invoca todas as esferas espirituais de uma vez ao invés de invocar de uma em uma. Qualquer carta ou equipamento que possa ser utilizado para conjurar qualquer uma das duas habilidades é muito bom porque você precisa ter 5 para fechar o corpo e é impossível invocar durante o tempo do CF. Se puder fazer isso de forma passiva com o uso de cartas e equipamentos vai facilitar o trabalho de sempre ter esferas para o CF. Acredite, faz muita diferença conjurar automaticamente e já fechar o corpo e ter que castar a habilidade após o CF para então usar a habilidade. Modelo de Mestre abaixo. Diferente dos noviços que fecham com 50 pontos exatos as habilidades, os Mestres tem bastante pré-requisito e permitem uma build mais "livre". Portanto não fiz com pontos exatos e sim um esboço mostrando mais ou menos quantos pontos serão utilizados. Habilidades recomendadas de Shura: Chakra do Vigor Aumenta HP máx e a recuperação de Hp, porém a regeneração só acontece se o peso for menor que 50% de peso, o que é raro já que você terá que carregar a kafra com você [equipamentos, consumíveis, etc]. É dito que reduz dano em um valor fixo, cuja fórmula é: Nível da habilidade x (vitalidade/4). Eu gosto bastante e utilizo sempre que possível quando vou tankar. Chakra da Energia Enquanto ativa concede a possibilidade de ganhar esfera espiritual. Vale tanto para quando você ataca quanto apanha. Útil caso você não tenha muitos equipamentos de autoconjuração de esferas. Na minha opinião o chackra do vigor ainda é um pouco melhor pelo aumento de HP porém se não quiser ficar preso a equipamentos, podendo fazer switch e mesmo assim obter esferas de forma fácil vale esta skill. Só um chackra pode ser ativado por vez. Absorção Espiritual Recupera 1% de sp por cada esfera absorvida. Com Dragão Ascendente ativo você recupera até 15% de sp por Absorção Espiritual. Basicamente é uma habilidade que te permite ficar com SP constantemente e não ter muitos problemas com isso. Dragão Ascendente Aumenta HP/SP em 12% e permite conjurar até 15 esferas espirituais. Drena 1% de HP a cada 5 segundos. Útil para combar com Chackra do Vigor que também eleva o HP e o 1% de HP perdido nem será notado. Essa habilidade permite que você tenha sempre esferas para fechar o corpo. Modelo de Shura abaixo. A mesma descrição dos mestres se encaixa aqui. Uma coisa mais livre, só preenchendo os pré-requisitos. E novamente: o guia é voltado para um Shura que tanka, cujo objetivo é upar nesta modalidade, seja em grupos aleatórios, com amigos ou dual. Se o seu foco não é ser puramente tanker procure pontuar habilidades que sejam de dano também pois só os chackras + dragão ascendente vão preencher boa parte da build. Eu não consegui achar um simulador de habilidades para Shura em português, portanto a screenshot está em inglês. Se tiver duvidas na descrição das habilidades deixo como sugestão ler as habilidades e o que elas fazem aqui. Sugestão de build Vamos falar sobre os status e pontos para este tipo de build: Força Atributo que tem influência direta em algums habilidades que você vai utilizar para upar como noviço/monge/mestre e até como Shura. Na build tanker este atributo entrará como modificador de capacidade de carga, aumentando assim o peso máximo e fazendo com que você carregue mais coisas sem ficar no 50% ou mesmo no 90%! E mesmo assim um Shura prevenido dificilmente vai ficar abaixo dos 8x% porque é tanta coisa que tem que carregar. Eventos como Cheffênia então é 89.9%! huauhahua. Acredito que seja o menos influente na questão de resistência em ambientes PVM/MVP. Agilidade Garante resistência a sangramento e sono além de aumentar a defesa física básica em +1 a cada 5 pontos. Shuras sem carta Ungoliant ou Pesadelo/Gemini costumam sofrer muitos status negativos, principalmente quando são low level. Considere colocar pontos aqui caso não tenha meio com slot para fazer switch com cartas de resistência e de acordo com o MVP. Eu particularmente gosto de ter pontos em agilidade. Vitalidade Atributo primordial de qualquer build focada em Tankar. Gosto de ter muito [11x ~ 12x]. Embora você garanta resistência a atordoamento fechando em 100, leve em consideração o level do monstro x o level do seu personagem. Um Ifrit contra um Shura level 12x provavelmente ainda conseguirá dar stun no personagem pela diferença de nível, e não se espante com isso. A coisa tende a melhorar de acordo com o seu nível. Importanta também porque aumenta defesa física e mágica. Inteligência Este atributo é interessante pela resistência a sono e aumentar a defesa mágica, além de aumentar a regeneração de sp e sp máximo. Também aumenta a defesa mágica básica, que é aquela vinda do atributo. Destreza Reduz conjuração, que não é tão útil nesta build, porém é importante ter pontos dependendo de como vai upar. Aumenta defesa física e mágica também. Sorte Útil mais pela resistência a coma e maldição. Coma reduz seu HP para 1, então se souber que tal MVP tem como sempre use algumas pots e esteja atento para não deitar "do nada". Já a maldição é interessante porque um Shura sobre esse efeito consegue andar normalmente, isto é, anda mais rápido que a penalidade do CF. Curioso né? Pois é. Então não é bom tirar maldição de um Shura. #RagnaBug. Um bom Shura deve ter bastante resistência e HP para poder tankar sem maiores preocupações. Exemplo de build genérica: [NÃO É PRA COPIAR!] Claro, se gostar da build pode, mas o ideal é cada jogador adaptar os pontos para sua própria build e seu próprio modo de jogar pois copiar toda uma árvore de habilidades e atributo pode acabar ficando de um jeito que ele não gostaria. Portanto é preciso pensar bem antes de criar o char e pontuar. Sugestão de Equipamentos e Cartas Shura starter pack Basic edition - Tanker Budget ~ Outras opções:
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Olá pessoal do fórum! Estou montando um shura para brincar Woe no @Valhalla e estou com duvida em como distribuir os pontos,sobre oq distribuir primeiro também. Para me organizar montei a seguinte build final: Shura 175 For 105 Int 120 Agi 58 Dex 70 Vit 115 Luk 2 Mestre 99 For 63 Int 80 Agi 1 Dex 60 Vit 70 Estes atributos estão bons?
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Olá a todos. Desde que me entendo no bRO, sempre joguei de Mercenário e Evoluções e era assim até eu começar a namorar e apresentar o bRO à minha namorada. Ela se encantou com essa praga quase tanto quanto eu e tá fazendo uma Shura, gostou muito da ideia da classe (e quase morreu de rir quando deu Asura em mim no castelo comigo morrendo num hit só hahaha). Só que aí vem a bronca: nós não sabemos quase nada de Shura. Quero dizer, nós lemos bastante coisa aqui do fórum, pesquisamos vídeos e builds e temos uma ideia geral do que ela deve colocar no char dela, mas ainda falta algumas coisas que eu não faço a menor ideia se é útil/inútil/depende. Então... Tava querendo contar com a força de vocês pra avaliarem a build que eu e ela montamos depois de alguns dias de pesquisa. A Shura dela é de GoH/Asura voltado pra MVP, segue a ST no link abaixo: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?102kGA2fhOrFeDksrArBkcjQsNanqnkQgAeAIn1 (Sobraram 1 ponto de Mestre e 8 pontos de Shura... Tá certo o que colocamos? Onde colocar esses pontos restantes?) Desde já, valeuzão a força, povo! Abraços! TLDR; Os atributos dela (quando ela for 175, obviamente) tão: FOR 101 AGI 90 VIT 90 INT 120 DES 90 SOR 1
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Olá! Recentemente eu criei um Monge, e percebi que amei a classe. Estou agora no lvl 99, pronto para rebornar, porém com diversas dúvidas sobre o que fazer para não ferrar minha transclasse. Essa seria na realidade meu primeiro char a virar trans, então basicamente será o meu mais forte, portanto não gostaria de errar nem sequer um pontinho nele. Primeiramente, vale ressaltar que o que eu mais gostei na classe não foi o One Hit que o azura pode dar, mas os Combos! Só pelo fato que você ter que ficar prestando atenção no jogo para utilizar combo quadruplo, ultimo dragão e pá isso dá uma fluência extraordinária à luta, e não torna a luta chata de nenhuma forma (Por essa razão que eu também AMO MTKs). O fato de Mestres (Transclasse) terem ainda mais proveito do combo (com garra do tigre, etc) me deixou ainda mais ansioso pra treinar meu char. Porém, entrarão então as questões que necessito de ajuda: 1 - Ao virar Shura, eu ainda utilizarei os Combos (combo quádruplo, ultimo dragão, etc.) ou essas habilidades seriam mais inúteis na hora da terceira classe? Como Mestre, muito provavelmente irei utilizar os combos para treinar, porém me pergunto se quando eu virar Shura eles ainda irão valer de alguma coisa. Caso eles não sirvam para muita coisa, talvez eu nem invista tanto em AGI (para ter mais fluência no combo) e mais em FOR ou INT. Claro, eu gostaria muito de poder utilizá-los para sempre, porém se eles se tornarem dispensáveis isso mudaria muito. 2 - Quão útil é a habilidade Dilema? Notei que na hora de calcular os pontos de classe, sobraram alguns pontinhos. Eu poderia colocar nível 10 em Gombo Esmagador e deixar Dilema em 2 OOUUU deixar Dilema em 5 e Combo Esmagador em 7. Dilema no nível 5 iria me permitir utilizar Azura, o que seria ótimo, porém como quero ser de combo, perder 3 níveis no Esmagador seria uma perda. Isso entra novamente na questão se os combos são desnecessários ou não na classe Shura, por que caso sejam eu colocarei em Dilema provavelmente. 3 - Disparo de Esferas Espirituais é substituido por Rampage Blaster quando Shura? E qual a eficiência dos dois em comparação? Novamente, na classe Mestre os pontos estão apertados, então eu deixaria lvl 2 de Disparo de Esferas OOOUU lvl 5, tirando algum combo. Mesmo problema: Quando eu virar Shura, a habilidade Disparo de Esfera será substituída ou não? Caso seja, talvez eu invista no combo. 4 - O que é melhor: Azura ou GoH? Fato: Eu terei Azura no lvl 5, pois quero ter aquele momento "ONE HIT KILL NA CARA:cool:" a hora que quiser. Agora a questão é se eu devo ou não desbloquear GoH como Shura, ou deva investir em outras habilidades como Windmill (que eu lembro que é afetada pela sua AGI, então talvez seja bom pra um Monk igual eu) ou sei lá algum chackra bom. Meu objetivo é quando estiver forte conseguir matar MvPs e ir PvP. O que seria melhor nesse caso: Economizar pontos, ter apenas Azura e colocar em outras habilidades OOOUUU liberar GoH e pegar lvl 10? Lembrando que quero ser híbrido: Quero fazer bastante coisa, sem ter um foco específico como exemplo SÓ PvP, ou SÓ MvP e também quero ter algumas habilidades bacanas só para ter mesmo e brincar 5 - Devo deixar Agilidade alta ou não? e Inteligência? Estava pensando em deixar +/- 80~~100 de AGI caso os combos ainda sejam úteis quando eu for Shura, caso contrário eu colocaria mais em INT ou VIT. Vale a pena sacrificar toda a Agilidade (deixar no 1) só pra dar mais dano com as skills ou não? 6 - Há alguma habilidade boa que eu possa deixar no lvl máximo como Mestre que servirá ainda quando eu ser Shura? Como por exemplo: - Dilema - Disparo de Eferas Espirituais - Impacto Psíquico - Golpe da Palma em Fúria Dependendo, talvez eu sacrifique uns pontos nos combos para colocar lvl máximo em alguma delas. 7 - Existe MUITA diferença quando se compara um Shura FULL MvP, FULL PvP pra um híbrido? Posso ainda competir com personagens quando a hora é decisiva ou não? Exemplo, caso eu queira matar um MvP: Haverá bastante MvPs que eu não poderei matar mas que um FULL MvP poderá? E também minha eficácia em lutas PvP/WoE cairá absurdamente em que eu não poderei competir contra builds focadas naquilo? Bom, isso seria todas minhas perguntas, desde já OBRIGADO PELA ATENÇÃO
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Fala pessoal! Queria saber se existem algumas estratégias para mestre em situações de combate FORA dos GvG. Porque mesmo com revelação ativado, "hide" no Asura é extremamente fácil de fazer. Minha pergunta é: Se estou em um 1v1, como faço para Asurar o inimigo? - Atualmente uso o combo do Asura, mas esperar o Combo Triplo é algo chato! Fora o bug que existe no combo! ( Tópico do bug ) Alternativas que eu estava pensando: - 4x carta Sropho em arma para switch: O problema é que o Mestre TE não tem precisão alta (o meu até está com 30 dex), mas pensei também na possibilidade de usar Impacto Psíquico para aplicar o cristalizar, que possuí 100% de acerto. - 4x carta Magnólia em arma para switch: Penso que com status Maldição o inimigo não consiga escapar da revelação, mas novamente tem o problema de como aplicar o status, luz divina aplicaria ele? Bom, queria saber a opinião de vocês à respeito dessas alternativas e também dicas caso saibam. Valeu!
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Tentei executar o combo do Punho Supremo de Asura e ele não está funcionando. combo triplo > quádruplo > o último dragão > asura O Asura acaba saindo com um cast, a animação em preto aparece assim como a aura branca, mas a habilidade não surte efeito. Ou seja, não consome o SP, a fúria e não tira o dano!! Qual é! Esse combo existe desde a criação do jogo, não é aceitável que ele esteja bugado.. (Fora que a descrição ainda não foi atualizada, já que agora não são mais os 5 min sem regenerar naturalmente o SP, apenas 10 segundos impossibilitando recupera-lo.)
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Fala pessoal! Bom, como muitos devem saber, a Erde [2] com 2 encantamentos "SP" é dita como a melhor arma para o Mestre WOE TE. Fiz diversos testes de combinações, e com isso me surgiu duas dúvidas: - Qual é a melhor combinação de cartas? - Erde é REALMENTE a melhor opção? Então por partes.... Utilizei a calculadora do IRO para sanar minhas dúvidas, que até onde eu sei seria um local confiável para os cálculos. Com todos equipamentos (exceto arma) benção e G.SP, meu Mestre fica com 2413 SP, com força base 90. A arma de cálculo será sempre "+5". Em relação a arma em si, verificando todas que podiam ser encantadas com SP percebi que a arma QUATRILHO tem um ÓTIMO desempenho, superior a algumas combinações de cartas da Erde. Em relação a carta hidra, meu clã comentou de ela estar bugada e não afetar o dano do Punho supremo de Asura. Essa informação procede? RESULTADOS (dano médio): 1º - Hidra + Esqueleto Operário = 178 K 2º - Hidra 2x = 177 K 3º - +5 Quatrilho [0] = 176 K 4º - Zipper + Esqueleto Operário = 172 K 5º - Zipper 2x = 168 K Então, como vemos no refino "+5" a Erde com Hidra+SW é a melhor opção. Por isso queria saber em relação a hidra, pois caso ela não funcione, o Quatrilho seria a melhor opção. Valeu!
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Ae pessoal, estou muito interessado em participar da WOE TE sendo um Mestre, só tenho algumas dúvidas em relação a build. ========Atributos: Aqui, foco em força e vitalidade principalmente, já que pelo que vi a destreza não vai diminuir muito o cast do Asura. for: 90 int: 55 des: 40 vit: 80 agi: 1 sor: 1 ========Habilidades: Só listarei as quais tenho dúvida. >>>Noviço - Angelus: Seria necessária na WOE ou irrelevante por causa dos sacerdotes? - Diminuir Agilidade: nv1 já atende? Somente pro debuff na velocidade >>>Mestre - Punhos de Ferro: Percebi que o punho TE tem 150 de dano, e a maça 120.. Caso eu botasse no nv10 Punhos, o punho teria maior dano que a maça em um asura? (sabendo que punhos causam 75% do dano em médios) - Disparo de Esferas/Impacto Psíquico: Alguma delas tem utilidade na WOE? Não sei como anda o cast do disparo, nem o dano do impacto contra paladino/lorde. - Cair das Pétalas: Vale a pena os 10 pontos para melhorar no up? (já que na build parece que sobram alguns pontos..) - Combos: Eu queria ter combo quádruplo e último dragão no nv5 pra melhor up, acho que não vai atrapalhar na build, o que acham? E em relação a usar o combo na WOE para Asura IC, seria viável ou desnecessário? ======== Equipamentos: Os "?" são os que ainda não tenho, e abaixo listarei as possibilidades que eu pensei. Cabeça: ? Cima: Olhos Biônicos Baixo: ? Arma: ? Escudo: Escudo das Valquírias/ carta Tirfing Armadura: Bata de Orleans/ carta Peco-Peco Capa: Pedaço de Pele do Guardião/ carta Raydric Bota: Sapatos Divergentes Acessório 1: ? Acessório 2: ? >>>Propostas de Equipamentos Cabeça: Chifres Místicos de Bafomé Baixo: Máscara do Fugitivo Acessórios: Não tenho idéias.. mas estava pensando se é necessário combo Morpheus pra melhorar o dano do Asura na WOE Arma: Estou entre a maça e o punho TE.. Existem melhores opções? (talvez maça carga/ 3x hidra?) Armadura: É necessário carta Cavalo-Marinho? Eu estava pensando na possibilidade de pegar uma armadura das Valquírias para o card, e então, usar um acessório com borboleta sanguinária ou fen para o cast. Bom, minhas dúvidas são essas! Se puderem me ajudar agradeçoValeu!!
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Na atualização mais recente do jogo, foi dito que o limite de nível das classes expandidas chegariam a 160/50, mas o meu mestre Taekwon ainda mostra 100% de XP no nível 99. Existe alguma maneira de passar do nível 99 com o Mestre Taekwon/Espiritualista que eu não saiba ou eles apenas esqueceram desta classe?
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Ae pessoal! Eu quero fazer um mestre full asura, mas estou com dúvida de onde e com que habilidades upar. No caso, falaram que essa build não vai agi e des, mas daí fico na dúvida de como up, principalmente pela falta de des! É viável botar em torno de 30~40 des na build pra facilitar o up? Também pra aproveitar o tópico, queria saber se existem alguns acessórios bons e mais baratos que o diabolus nessa build. Valeu!!