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  1. Olá galera! Vejo que mediante o tamanho do projeto é bem complicado de ficar criando tópicos e mais tópicos para explicar cada funcionalidade nova implementada, sendo assim resolvi criar esse aqui para colocar cada atualização na forma explicativa de guia :3 Assim todos poderão ler o quê cada setor do projeto faz/realiza e ficar por dentro das nossas atualizações, cada vez que implementarmos uma função nova irei atualizar no guia e upar este tópico, evitando poluir o fórum com dezenas de tópicos novos. Portal http://portal.bropedia.online/ Este é o nosso Site Padrão, é neste espaço onde estarão armazenados todas as ferramentas desenvolvidas, galerias, funções, postagens...enfim, ABSOLUTAMENTE TUDO estará aqui. O maior destaque do Portal se dá ao seu modelo que permite que crie-se postagens, ou seja matérias que vão desde Fanfics até Entrevistas, vale a pena conferir de vez em quando, deixem comentários avaliando, o feedback da comunidade é bastante importante para o aprimoramento do nosso trabalho. Legenda: A: Logo do Portal. Clicando aqui você irá retornar a página principal. B: Assim como o Logo (A) também te faz voltar a aba principal do portal. C: Aqui você será redirecionado para nossa Enciclopédia onde encontrarão todas as quests e informações necessárias. D: Nesta aba vocês encontrarão todas as nossas ferramentas desenvolvidas pela comunidade. E: Esta aqui é especial pra vocês darem uma relaxada na vida, se encontrão jogos feitos pela comunidade com algum tema do Ragnarök. F: Essa aba tem duas funções: Divulgar nossas redes de contato e divulgar parceiros. G: Aqui é onde estão nossos links de conteúdos para baixar, como nossas regras, a galeria de imagem e outras coisas que já tem o lançamento agendado. H: Setas de Rolagem Rápida, servem para visualizar rapidamente as postagens mais recentes em qualquer aba. I: Postagens, são as matérias que publicamos para vocês, ao clicarem serão redirecionados a uma nova página onde poderão conferir a notícia na íntegra. Enciclopédia http://wiki.bropedia.online Doce Enciclopédia, um recanto de conhecimento para vocês. Aqui esperamos que vocês encontrem todas as informações necessárias sobre o jogo que vocês busquem, se encontrarem algo errado ou quiserem adicionar fiquem a vontade, basta cadastrar-se para editar colaborar um pouco mais. A nossa Enciclopédia está passando por um enorme processo de adaptação, onde estamos atualizando guias, imagens e adicionando recursos novíssimos para facilitar sua busca e compreensão, além de uma ou outra facilidade :3 Legenda: A: Logo do Projeto, clicando aqui você será redirecionado de volta a página principal da enciclopédia B: Auto Explicativo. aqui você poderá buscar por uma quest ou informação digitando o nome dela ou alguma palavra chave. C: Clicando aqui você será redirecionado para um mini FAQ da enciclopédia. D: Contador dos Guias produzidos. E: Mini menu com uma breve organização que permite a busca da maioria das informações do jogo através de rápidas catalogações. F : Menu Lateral, traz mais opções de navegação rápida dentro da enciclopédia. G: Curiosidades a respeito de Ragnarök. Sistema de Navegação na Enciclopédia: /navi Como a maioria deve saber, existe um sistema de navegação no jogo, ainda que esteja incompleto, para isso a maioria dos nossos guias contam com uma caixa onde o /navi fica destacado bastando selecionar a área, copiar e colar dentro do jogo as coordenadas corretas, Como podem ver clicando no botão Spoiler: Porém recentemente desenvolvemos uma nova caixa do /navi para a enciclopédia, onde basta clicar nas coordenadas para que ele seja copiado automaticamente, bastando agora ir no jogo e colar. Database http://www.ragnaplace.com/ O Ragnaplace é o database que nós do bROPédia usamos, foi desenvolvido por alguém desta comunidade, o Caio Blanco, e damos preferência a nossa comunidade ao buscar informações e mecanismos novos para nosso Projeto. O Ragnaplace assim como nossa Enciclopédia está passando por uma atualização para implementar os novos itens e monstros das novas instâncias e mapas, adicionar itens que tiveram a descrição corrigida e etc, se não encontrar o que você busca então entre em contato conosco que buscaremos atualizar ambos os sites (database e enciclopédia) o mais rápido possível. Sistema de Mercado http://www.ragnaplace.com/market Finalmente oferecemos a vocês um sistema de vendas e negociações! Como vocês sabem o Ragnaplace é um site parceiro do bROpédia e tem muito tempo que estamos nos dedicando a melhorar-lo seja com atualizações no banco de dados até novas funcionalidades, o novo setor de comércio é uma dessas funcionalidade que vieram para melhorar sua vida caro Ragnarokiano. Desde que implementamos o Fórum no site Ragnaplace que é possível criar perfis, melhoramos esses perfis para comportar novas informações como: Personagens in-game Agora também contamos com um sistema onde você poderá adicionar itens a vendas diretamente de seu perfil com todas as informações necessárias como: Nome do Item (Integrado ao Database), Preço, Servidor, Encantamento/Carta e Informação Adicional (Refino ou qualquer outro texto). Uma vez enviado o formulário do Item o mesmo aparecerá em nossa Lista de Mercadoonde qualquer outro usuário poderá procurar filtrando inicialmente por servidor e depois (opcionalmente) por nome do item. Ao achar o item desejado você poderá conferir todos os detalhes dele na própria lista e inclusive o nome do vendedor. Clicando no nome do vendedor o usuário será re-encaminhado para um setor que contem o perfil do vendedor onde você poderá visualizar os personagens cadastrados do vendedor, uma lista com todos os itens que o mesmo vende e até enviar uma PM "Mensagem Particular" para negociar os detalhes da compra/venda. Quadro de Clãs http://portal.bropedia.online/visualizacao-quadro-de-clas/ Esse aqui é uma das funcionalidades do nosso Portal que vale a pena relembrar, esta página do nosso site dedica-se a divulgar os clãs que desejarem aqui estar, os clãs deverão estar abertos a novos integrantes, seus líderes irão enviar um texto explicativo sobre o clã e os interessados entrarão em contato caso as características do mesmo os agradem. Calculadora http://calc.bropedia.online/ Alguém ai pediu por uma Calculadora atualizada e completamente traduzida? Essa é a proclamada Estrela do bROPédia, uma calculadora incrível, funcional e bonita para vocês. Vale lembrar um pouco de suas funções: Salve sua proposta de personagem, compartilhe com os amigos usando um link ou ou nosso QRCODE especial, 100% gratuito. ATENÇÃO: Por hora apenas o hotsite que hospedará nossa Calculadora com a descrição da ferramenta estarão disponíveis para o público, assim vocês já vão se familiarizando com o ambiente. Entre essa e a próxima semana o acesso a Calculadora será plenamente liberado e eu avisarei aqui mesmo :3 Fórum http://www.ragnaplace.com/forum Aqui está o nosso novo espaço para postar guias, atualizações, prestar suporte as críticas, reporte de bugs, sugestões de melhorias e etc! Convidamos a todos para participarem deste novo ambiente e ficarem sempre por dentro do projeto! ATENÇÃO O FÓRUM É NOVO E FOI RECÉM PROGRAMADO, PODE CONTER PEQUENOS BUGS, QUALQUER PROBLEMA ENTRE EM CONTATO CONOSCO PARA QUE POSSAMOS CORRIGIR E MELHORAR A PLATAFORMA. Facebook https://www.facebook.com/bropediaOnline/ É aqui no Facebook que postamos nossas novidades e vez ou outra alguma curiosidade, fique por dentro do projeto! Grupo Suporte bROpédia https://www.facebook.com/groups/1477717702305915/ Sabemos que não é sempre que é possível entrar no fórum, muitas vezes estamos no trabalho, faculdade ou instituição que tem algum filtro que impossibilita o acesso. Para isso criamos esse grupo fenomenal :3 Venha nesse nosso grupo e tire suas dúvidas sobre o jogo, sobre o projeto ou seja lá o que aflige essa bela cabecinha. Canal no Youtube https://www.youtube.com/channel/UCJU2Cvn8Z8BgsBW8fj-Nc-g?view_as=subscriber As vezes ler um guia é cansativo, chato, ou não expressa plenamente o passo indicado, por isso estamos trazendo para a comunidade o nosso novíssimo canal, onde traremos guias de instâncias, missões e ensinaremos táticas de up entre outras coisas, venham conferir e inscrevam-se para ajudar a crescer. Pensou algo ou quer nos sugerir? Então comente em baixo do vídeo Regras Eis aqui as nossas regras atualizadas, Regras e Esclarecimentos 3.0 é a atual versão das regras, todas as alterações desde a criação do documento se encontram em uma seção no fim do mesmo, assim qualquer um pode ver como foi desenvolvido.
  2. Mini-Guia de Resistência Elemental: Capa: Couro de Leão de Vinhas [1]: Aumento de 5% na resistência a ataques de propriedade Terra e Água. Aumento de 5% na resistência a monstros de raça Bruto e Planta. Carta Jakk: Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Fogo. Carta Poeira: Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Vento. Carta Hode: Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Terra. Carta Marte: Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Água. Carta Isis: Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Sombrio. Carta Névoa: Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Veneno. Carta Marionete: *Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Fantasma. Carta Filhote de Orc: Taxa de Esquiva +10. Acrescenta 10% de resistência a ataques Neutros. Se o nível de aprimoramento da capa for 9 ou mais, esses bônus serão aumentados para +15 na Esquiva e +15% de resistência a dano Neutro. Carta Nuvem Tóxica: Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%. Carta Raydric: Reduz em 20% o dano causado por ataques da Propriedade Neutro. Carta Deviling: Adiciona 50% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra. Recebe 50% a mais de dano de ataques de outras propriedades. Carta Harpia: Adiciona 15% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra. Armadura: Peitoral Congelado [1]: Encanta com propriedade água 1. Peitoral Tectônico [1]: Encanta com a propriedade terra 1. Carta Dofle: Encanta a armadura com água e garante +10% de resistência a dano de monstros da raça peixe. Couraça da Submissão Oceânica/[1]: Encanta com a propriedade Água 1. Couraça da Fúria Flamejante/[1]: Encanta com a propriedade Fogo 1. Couraça da Perseverança Continental/[1]: Encanta com a propriedade Terra 1. Couraça da Liberdade Celestial/[1]: Encanta com a propriedade Vento 1. Carta Pasana: Encanta com propriedade fogo 1. Carta Chonchon de Aço: 10% de resistência a ataques do elemento Vento. Carta Dokebi: Encanta a vestimenta com a Propriedade Vento 1. Carta Arenoso: Encanta a vestimenta com a Propriedade Terra 1. Carta Peixe-Espada: Encanta a vestimenta com a Propriedade Água 1. Carta Angeling: Abençoa a vestimenta com a Propriedade Sagrado 1. Carta Bathory: Encanta a vestimenta com a Propriedade Sombrio 1. Carta Druida Maligno: Encanta a vestimenta com a Propriedade Maldito 1. Carta Argiope: Encanta a vestimenta com a Propriedade Veneno 1. Carta Ghostring: Encanta a vestimenta com a Propriedade Fantasma 1. Cabeça: Carta Leib Olmai: Adiciona 10% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Fogo. Carta Zangão Gigante: *Adiciona 10% a mais de tolerância a ataques de propriedade Vento. Carta Dríade: Adiciona 10% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Terra. Carta Giearth: Concede 15% de resistência contra ataques da Propriedade Terra. Deixa imune a confusão também. Carta Gato de Folha: Adiciona 10% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Água. Carta Batedor: Adiciona 15% a mais de tolerãncia contra ataques de propriedade Sombrio e Morto-Vivo. Carta Carniçal: Concede 20% de resistência contra a Propriedade Veneno. Escudo: Carta Rafflesia: Reduz em 30% o dano causado pela raça peixe. Carta Rafflesia Alnoldi: Reduz em 30% o dano causado pela raça planta. Carta Munak: Concede 15% de resistência contra Petrificação, concede 5% de resistência contra ataques da Propriedade Terra. Carta Parasita: Adiciona 5% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra. Misc.: Poção Antiágua: Uma poção que aumenta temporariamente a resistência do usuário à propriedade Água, ao custo de aumentar o dano da propriedade Vento enquanto a poção estiver ativa. Poção Antifogo: Uma poção que aumenta temporariamente a resistência do usuário à propriedade Fogo, ao custo de aumentar o dano da propriedade àgua enquanto a poção estiver ativa. Poção Antiterra: Uma poção que aumenta temporariamente a resistência do usuário à propriedade Terra, ao custo de aumentar o dano da propriedade 0Fogo enquanto a poção estiver ativa. Poção Antivento: Uma poção que aumenta temporariamente a resistência do usuário à propriedade Vento, ao custo de aumentar o dano da propriedade Terra enquanto a poção estiver ativa. Mini-Guia de Resistência e Experiência Extra por Raças Escudo: Carta Guerreiro Orc: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Bruto. Carta Anubis: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Anjo. Carta Penomena: Recebe 30% a menos de dano de monstros do tipo Amorfo. Carta Khalitzburg: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Demônio. Carta Medusa: Torna o usuário imune a Petrificar. Reduz em 15% o dano causado por monstros da raça Demônio. Carta de Petite Voador: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Dragão. Carta Sapo de Thara: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide. Carta de Pé-Grande: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Inseto.* Carta Ursinho: Reduz o dano causado por Morto-Vivos em 30%. Carta Rafflesia: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Peixe. Carta Soldado Andre: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Planta. Carta Alice: Recebe 40% a menos de dano de monstros MVP. Sapato: Carta Diabinho: Recebe 10% a mais de Pontos de Experiência de monstros do tipo Bruto. Recebe 20% a mais de dano de monstros do tipo Bruto. Carta Verme Ancião: Recebe 10% a mais de Pontos de Experiência de monstros do tipo Demônio. Recebe 20% a mais de dano de monstros do tipo Demônio. Carta Estrondo: Recebe 10% a mais de Pontos de Experiência de monstros do tipo Dragão. Recebe 20% a mais de dano de monstros do tipo Dragão. Carta Am Mut: Recebe 10% a mais de Pontos de Experiência de monstros do tipo Humanóide. Recebe 20% a mais de dano de monstros do tipo Humanóide. Carta Esqueleto General: Recebe 10% a mais de Pontos de Experiência de monstros do tipo Inseto. Recebe 20% a mais de dano de monstros do tipo Inseto. Carta Zumbi Prisioneiro: Recebe 10% a mais de Pontos de Experiência de monstros do tipo Morto-Vivo. Recebe 20% a mais de dano de monstros do tipo Morto-Vivo. Carta Gullinbursti: Recebe 10% a mais de pontos de experiência toda vez que um monstro do tipo Peixe for derrotado. Recebe 20% a mais de dano de monstros do tipo Peixe. Carta Gajomart. Recebe 10% a mais de Pontos de Experiência de monstros do tipo Planta. Recebe 20% a mais de dano de monstros do tipo Planta. Mini-Guia de Resistência e Dano por Tamanho Escudo: Carta Executor: Recebe 25% a menos de dano dos monstros de Tamanho Grande. + 1 de DEF. Carta Mysteltainn: Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho pequeno. + 1 de DEF. Carta Tirfing. Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio. + 1 de DEF. Carta Hodremlin: Reduz o dano de monstros do tipo Pequeno, Médio e Grande em 15%. Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos toda vez que o usuário receber um dano físico ou mágico. Arma: Carta Drake: Permite que o dano causado em monstros de todos os tamanhos seja sempre 100%. Carta Esqueleto Operário: Adiciona 15% ao dano causado a monstros de Tamanho Médio, ATQ + 5 . Carta de Lobo do Deserto: Adiciona 15% ao dano causado a monstros de Tamanho Pequeno, ATQ + 5. Carta Minorous: Adiciona 15% ao dano causado a monstros de Tamanho Grande, ATQ + 5. Imunidade a status negativos: Carta Besouro-Ladrão Dourado: Torna o usuário imune a todas as magias, inclusive as não ofensivas. Aumenta em 100% o consumo de SP no uso de habilidades. Apesar de não dropar mais eu conheço gente que tem, por isso coloquei. (Escudo) Carta Cavalo-Marinho: Torna o usuário imune a Congelamento. Concede 5% de resistência contra ataques da Propriedade Água. (Armadura) Carta Deviruchi: Torna o usuário imune a Cegueira. FOR + 1 . (Cabeça) Carta de Giearth: Torna o usuário imune á Confusão. Concede 15% de resistência contra ataques da Propriedade Terra. (Cabeça) Carta de Marduk: Torna o usuário imune a Silêncio. (Cabeça) Carta Medusa: Torna o usuário imune a Petrificar. Reduz em 15% o dano causado por monstros da raça Demônio. (Escudo) Carta Orc Herói: Torna o usuário imune a Atordoamento. VIT + 3. (Cabeça) Carta de Pesadelo: Torna o usuário imune a Sono. AGI +1. (Cabeça) Carta Ungoliant: Acrescenta imunidade a Sangramento e aumenta a Recuperação de HP em 10%. (Cabeça)
  3. Guia: Mecânicos de Choque x MVP's Fala aí galera, beleza? Venho trazer hoje um guia à vocês sobre minha classe predileta no universo de Ragnarok Online, que são os Mecânicos! Juntamente com isso, trago a modalidade na qual eu sou mais fã de jogar e que muitos tem dúvidas, que são os MVP's. Primeiro de tudo, gostaria que atentassem que a build que estou tomando como base é a de Choque do Carrinho, que, em minha opinião, e de acordo com todos os meus testes, hoje é a mais eficiente para se derrotar os MVP's, porém não é a única. Ainda se tem a possibilidade de levar MVP's com a build Híbrida (podendo alternar entre Choque, Canhão e Auto-Destruição) e a build "Full Mecha", que foca completamente no dano do Canhão e da Auto-Destruição. Para maiores informações sobre as outras builds citadas, sugiro que leiam esse guia: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?144294-Guia-Mec%E2nicos-e-M-E-C-H-A-s-by-Dio (que eu diria que foi o melhor guia que já li sobre Mecânicos até hoje) Neste guia eu responderei as perguntas que mais recebo e que mais vejo por aí e tentarei colocar toda a minha experiência em cada MVP específico. Darei a base da build de Choque do Carrinho e atualizarei informações sobre como eu upei o meu. Sem mais delongas, bora lá! Build de Choque do Carrinho (Sem Diadema de Serafim) For - 100-120 Agi - 90-100 Vit - 100-110 Int - 1-30 Des - 100-110 Sor - 30-60 Build de Choque do Carrinho (Com Diadema de Serafim) For - 90-120 Agi - 40-70 Vit - 90-105 Int - 120 Des - 90-100 Sor - 1 Explicação: Essa variação de build pra mim é a base de um Meca voltado para Choque. A FOR alta é essencial para dano, AGI alta para pegar o máx de ASPD, VIT bem alta para aproveitar uma das magias da classe, que é seu alto HP. INT descartável (a menos que se use Diadema de Serafim, que é o que ocasiona o 120 de INT), embora eu goste de valores baixos para aumentar um pouco o SP máx e a Recuperação do mesmo. DES além de dar precisão (coisa mais que essencial para um Mecânico de Choque) entra na fórmula de dano do Choque. E SOR da um pouco de precisão e um pouco de Atq, então em valores médios é super bem-vinda. EQUIPAMENTOS TOPO Elmo Gigante [1] Réplica em miniatura do elmo usado pelos gigantes guardiões do Templo Antigo. Um ferreiro lendário imbuiu nele o poder destes gigantes! FOR +3. Dano físico +4%. Nv. base 129 ou menor: FOR +1 a cada 2 refinos até o +10. Nv. base 130 ou maior (não acumulativo com o bônus de base até 129): FOR +1 por refino até o +10. Conjunto [Machado Gigante] Dano de [Choque do Carrinho] +15%. A cada 2 refinos do Machado até o +14: Dano de [Choque do Carrinho] +2%. Acaba de chegar no bRO e, sem dúvidas tira o cargo do Elmo do Senhor da Morte e passa a ser o melhor Equipamento para a cabeça disparado quando se fala de Choque do Carrinho! Seu único contra é que precisa ser usado em conjunto com o Machado Gigante para que o dano fique realmente devastador, o que pode ser altamente contornável (dependendo do MVP que vá enfrentar e da estratégia). Aqui com certeza recomendo cartas de Dano como Seyren Windsor, Pinguicula Sombria etc. Atualmente, usando o combo gigante completo, ele se reafirma seu cargo de melhor equipamento para o Topo! Elmo do Senhor da Morte [1] MDEF + 5. Aumenta em 10% o dano causado por ataques físicos em monstros do tipo Chefe. Aumenta em 5% o dano recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por ataques físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe. O considero o segundo melhor chapéu no topo para Mecânicos de Choque! Seu aumento de dano é algo lindo de se ver, ainda mais bem refinado e em conjunto com o Escudo do Abismo. Aqui dê preferência a ele com refino alto (acima de +7) e com carta de dano, como Pinguicula Sombria, Seyren Windsor etc. Chapéu de Tigre Branco FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de transformar o personagem no monstro "Eddga" sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu. Uma ótima opção também! Em minha opinião, só perde para o Elmo do Senhor da Morte e o Elmo Gigante, citados acima. Porém ele tem uma vantagem, que é ela: em refinos altos, como +11~+13, ele ativa com bastante frequência e o dano é capaz até mesmo de aumentar em 15k+. Aqui dê preferência a um Tigre Branco +11 ou acima. Orelhas Marrons de Fiera [1] Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça Fiera. Agora você é um deles! HP máximo + 10% Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5% A cada nível de refinamento MATQ +2. Um bom chapéu no requisito resistência. Além do aumento de HP proporcionado por ele, se tem +5% de resistência a Humanóides e 1 slot. Aqui dê preferência a cartas que reduzem dano elemental, como Gato de Folha, Batedor, Leib Olmai etc. Orelhas Vermelhas de Fiera [1] FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%. Quando refinado em +9 aumenta a Velocidade de Ataque em +1. Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9. Semelhante ao chapéu acima, também bom no requisito resistência, porém somente a propriredade Fogo. Além disso, tem o aumento de 5% de HP, que ajuda um pouco e, o mais interessante, acima do +9 da pontos fixos de ASPD! Em minha opinião existem opções melhores, até mesmo porque o mais atrativo nesse chapéu é a ASPD e com Mecânico de Choque é bem fácil se atingir o 193 com os consumiveis certos. Aqui dê preferência a refinos acima de +11 e carta Leib Olmai. Elmo de Anubis Um elmo com a forma da cabeça de chacal de Anúbis, o deus egípcio do submundo. Você é capaz de sentir um pouco da centelha divina do antigo deus emanando do elmo, sinal de que ele deve dar poderes muito especiais. Reduz em 10% o dano recebido de monstros do tipo MVP. Aumenta em 10% a efetividade da habilidade Cura e de itens de cura usados no usuário. DEFM + 5. Não pode ser aprimorado. Ótimo para tankar os MVP's. Porém esse se limita a somente tankar, principalmente por ocupar o espaço do meio também e não somente do topo. Aqui dê preferência a casos onde for exclusivamente tankar. Jejecap Um boné das Filipinas que virou marca da “tribo dos Jejemons”, um estranho grupo social que criou uma nova forma de internetês. No lugar de simplesmente abreviarem as palavras (ou escreverem errado), eles substituem letras de forma a deixar o texto praticamente incompreensível, exceto para outros Jejemons. O próprio nome deriva da forma como escrevem as risadas “hehehe”, que virou “jejeje”. O qU3 AcXh0w d1SS0? INT + 3, FOR + 2. Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%. Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70% No quesito MVP's ou até monstros fortes tipo Humanódes, é a melhor opção! Além de dar uma resistência ótima, ainda faz um combo perfeito com as Mastelas. Ao usá-lo corretamente, seu bolso agradece! MEIO Olhos Biônicos Você já ouviu a expressão “fuzilar com os olhos”? Então prepare-se para conhecer os óculos que deram origem a ela! Com os Olhos Biônicos nada escapará à sua visão. A não ser que você QUEIRA que ela desapareça, claro. Com um pouco de cuidado, você pode até mesmo fritar um ovo. ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1 Opção ótima para o meio... o aumento de dano não é tãaao grande, mas já da uma ajuda... Principalmente quando o foco é o maior dano possível. Máscara Esquisita Uma estranha máscara bizarra encontrada em Ash-Vacuum, não se sabe se foi criada pelos Esplêndidos ou pelos Manuks. Tudo o que se sabe é que você se sente muito mais poderoso com ela cobrindo metade do seu rosto. Todos atributos + 2. Uma alternativa aos biônicos que, dependendo do que for fazer, se sai até mesmo melhor. O destaque maior aqui é a possibilidade do slotamento. Em sua versão slotada, a Mascara Esquisita [1] passa a dar apenas +1 em todos os atributos e ainda pode ser encantada. Aqui dê preferência a cartas de Atq, como Pinguicula Sombria. Pombo Revelador É um símbolo da paz? É um rato voador? Nãão! É o Pombo Revelador, o seu novo amiguinho que se afeiçoou a você depois que você jogou umas pipocas pra ele no parque. Pena que ele tem deixado umas “pastas” esbranquiçadas no seu cabelo... +1 em todos os Atributos. Chance de auto conjurar Revelação em nível 1 ao receber ataques físicos. Se equipado em conjunto com Asas de Anjo, aumenta a EXP recebida em 5%. Não pode ser refinado. Outra ótima opção para o meio, similar a Máscara Esquisita, porém não pode ser encantado. Corvo Um corvo conselheiro que costumava sussurrar estratégias de batalha no ouvido de seu antigo mestre, Drake. Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado. Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos. Não pode ser refinado. Indestrutível em batalha. Praticamente igual ao Pombo Revelador, só muda a cor e o Chapéu necessário para se ter aumento na EXP Orelhas do 11º Aniversário do bRO Criadas pela Guardiã de Midgard Ceres, dizem que essas orelhas comemorativas são ótimas para você ouvir os outros calmamente, mesmo quando estiver explodindo de raiva por dentro. A verdade é que elas foram feitas baseadas em uma arte criada pela talentosa Soraname. Reduz o dano recebido por todas as raças (exceto outros jogadores) em 4%. Bom, bonito e barato! Essas orelhas são simplesmente a melhor opção para se mesclar resistência com dano. Ter ela como opção para o set é essencial. Espírito Olímpico Uma máscara dourada que muitas pessoas acreditam ter sido usada pela Deusa da Vitória. Precisão + 15 Outro equipamento indispensável como opção para o set a se escolher. Seus 15 de precisão adicionais podem fazer toda diferença para se obter o 100% de acerto nos MVP's. Diadema de Serafim Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa Freya. Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam bastante as características intelectuais dos humanos. FOR +2. A cada 8 de INT base: ATQ +5. Efetividade de cura +1%. Tempo de conjuração variável +1%. INT base 108 ou mais: ATQ +50 adicional. Efetividade de cura +5% adicional. Tempo de conjuração variável +4% adicional. INT base 120 ou mais: ATQ +125 adicional. Efetividade de cura +10% adicional. Tempo de conjuração variável +6% adicional. Sem dúvidas se tornou a melhor opção para o meio visando dano! O problema é que da aquela entortada na build. Porém super relevável, visto que o aumento de dano é absurdo. Só vale atentar que para desfrutar 100% desse item, se faz necessário os 120 de INT. BAIXO Balão de Pouring Natalino Esse balão é um divertido souvenir das festas de final de ano. O engraçado é que, por ser um pouring, ele não deveria estar cheio d’água? Todos os atributos +2, Esquiva +2. Ótima opção para dano para baixo. Porém, dependendo da ocasião, ainda é superada pelo Angeling Natalino, pelo fato do DPS aumentar com +1 de ASPD. (E vale ressaltar que +2 em todos os atributos ajuda, mas não é lá isso tudo) Balão de Angeling Natalino Nada melhor para embalar seu Espírito de Natal do que colocar na cabeça o poring mais angelical de todos! Principalmente quanto ele trocou sua auréola pelo gorro do Papai Noel. HP Máximo +200. Velocidade de Ataque +1. Melhor opção visando a ASPD. O preço deu uma baixada legal e agora considero a melhor opção para Mecânicos de Choque. Máscara de Fugitivo Uma máscara vermelha que cobre a parte inferior do rosto e deixa apenas os olhos à mostra. Ela é o símbolo dos fora-da-lei do velho oeste de Schwartzwald. Apesar disso, já inspirou milhares de fãs que cresceram ouvindo as histórias de cowboys e bandidos. É ótima para esconder a barba por fazer. Pode disfarçar o mau-hálito, mas cuidado para não desmaiar! Quando equipada por Arruaceiros ou Desordeiros, permite usar a habilidade Malandragem. ATQ + 5 Uma alternativa bem mais barata ao Balão de Pouring Natalino, porém seus 5 de Atq quase não fazem diferença nenhuma no dano final. Máscara de Samurai Uma máscara usada para proteger a parte inferior do rosto de um samurai de Amatsu. Sua aparência assustadora serve para gerar medo no coração de seus inimigos, enquanto enche o samurai de coragem, melhorando assim o dano causado por seus ataques físicos. Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%. Em minha opinião, o item que tem o melhor custo-benefício de todos citados acima em quesito dano, embora não seja de fato o melhor. Lenço da Compaixão Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide. Melhor opção para redução de dano a MVP's tipo Humanóide. ARMADURAS Armadura de Brynhildr Brynhildr é uma das valentes valquírias. O nome significa 'A Armadura do Guerreiro'. Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5. Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%. DEFM + 10. Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Para o máximo de dano possível, sem dúvidas a melhor opção! Porém é bem cara e em algumas situações não vai ser o melhor a se usar num cenário geral. Capote [1] Um casaco simples Os grandes benefícios aqui são o slot e ser equipável por todas as classes exceto aprendiz. E além disso ainda pode ser encantado com +3 em algum atributo. Aqui recomendo usar TG ou Hatii e encantar com +3 de VIT. Paletó [1] Terno formal para homens. Praticamente igual ao Capote, só muda o nome e sprite! Paletó Evoluído [1] Terno formal para homens. Máx HP +3% O maior benefício aqui em relação ao Paletó e Capote é o aumento de HP máximo em 3% (que é suprido quando se encanta com +3 de VIT) Armadura das Valquírias [1] Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin. Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha.Todos os atributos +1. Aqui o diferencial é ser inquebrável! Coisa que muitas vezes vai te ajudar muito contra aquele MVP chato que quebra armadura. Além de também poder ser encantada com até +3 em algum atributo. Outros bônus são a resistência a atordoar e +1 em todos os atributos, porém são coisas dispensáveis. Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii e encantamento de VIT +3. Couraça de Boitatá [1] Criada com as escamas rígidas da cauda cortada da lendária Boitatá, a cobra de fogo. Mais resistente que armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo, sendo também Indestrutível. Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha. A melhor opção para se colocar uma carta MVP! Além de ser inquebrável, da uma bela resistência ao atributo Neutro e HP máximo +5%! Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii. Couraças Elementais [1] Encantam a armadura com a propriedade Vento/Água/Terra/Fogo respectivamente. Ótimas opções para resistência elemental Aqui é altamente recomendado se colocar carta Cavalo-Marinho. Tidung [1] Uma armadura confeccionada com couro de animal. A tribo Jaty usa durante a batalha. Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10. 15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento. A melhor opção para resistência elemental quando combinada com as cartas Peixe-Espada, Pasana, Dokebi Arenoso, Druida Maligno, Bathory ou Angeling. Aqui é altamente recomendado colocar alguma das cartas citadas anteriormente. Vestido Abissal [1] Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter longe os demônios e mortos-vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo. Impede o usuário de ser empurrado. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. Refino +11 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. A melhor armadura para dar dano na maioria dos MVP's atualmente! Sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar o máximo de proveito. Só perde para Armadura do Dragão vermelho em casos onde o MVP não seja Sombrio, nem Maldito, nem Demônio, nem Morto-Vivo. As melhores cartas para se colocar aqui são, sem dúvida, Tao Gunka ou Pesar Noturno. O bônus de não ser empurrado também é maravilhoso! Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma poderosa armadura feita com escamas e presas do Detardeurus. Há quem diga que ela foi usada pelo Drácula num dos remakes mais recentes da sua origem, seja lá o que isso significa. Outros dizem que ela foi usada por um serial killer que acabou sendo preso graças à ajuda que outro serial killer, chamado Cannibal Lecter, antes dele ajudar também a oficial da guarda Clarissa a quebrar o silêncio dos inocentes. Precisão +10. Todos os atributos +1. Refino +6 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10%. Refino +11 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. A segunda melhor opção para dano em MVP's Sombrios, Malditos, Demônios ou Morto-Vivos. Quaisquer MVP's que não forem dessa raça/propriedade, será a melhor armadura! Porém, novamente, sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar o máximo de proveito. O bônus de precisão também é super bem-vindo! ARMAS Bate-Estacas S [1] Esta versão aprimorada do Bate-Estacas é mais leve, permitindo que o usuário se movimente mais rápido. Indestrutível em batalha. A cada 2 refinos: Velocidade de ataque +1%. A arma com mais ataque do Ragnarok inteiro. Antigamente, em sua versão sem slot, com seus 450 de Atq, era a melhor opção para Choque do Carrinho, visando mesclar um ótimo dano com uma ótima resistência, já que há possibilidade de usar um Escudo. Atualmente, tá ultrapassada. O Combo Gigante desbancou muito ela... desbancou até a slotada. Mas ainda continua sendo razoável para Choque e ótima para se usar no Robô. Mesmo as versões slotadas da Bate-Estacas nem se comparam em dano ao Combo Gigante. Porém se for pegar alguma delas, opte pela versão S com carta Cavaleiro do Abismo. Machado Gigante [1] Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir. O poder de ataque de Choque do Carrinho aumenta em 15%. Se a FOR for maior que 95, Precisão +10 e VelATQ +3%. A melhor arma visando dano do Choque! Além de ter um ótimo ataque, tem um slot e pode ser encantada. Só perde para a Bate-Estacas no quesito resistência, visto que ocupa as 2 mãos. Aqui dê preferência a carta Cavaleiro do Abismo e encantamentos de Espírito do Lutador. Agora, com o Combo Gigante, se torna praticamente um pré-requisito para Mecânicos de Choque. ESCUDOS Escudo do Abismo [1] Um escudo gigante, forjado para o Senhor da Morte. Adiciona 2% de dano em monstros do tipo Chefe. Dano Recebido por monstros Normais (que não são chefes) +10%. Quando equipado em conjunto com o Elmo do Senhor da Morte, +5% de dano em monstros do tipo chefe. Se o refinamento do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe. Sem dúvida, melhor opção para MVP's, principalmente quando combado com o Elmo do Senhor da Morte. Aqui dê preferência a carta Alice. Escudo da Valquíria [1] Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria. Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Maldito e Sombrio. DEFM +5. Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5. Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Melhor opção para se usar visando apenas a resistência. Uma boa pedida seria usá-lo nos casos em que não se faz uso do Elmo do Senhor da Morte CAPAS Asas de Arcanjo Caído [1] Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu. Todos os atributos +1.A cada 20 de FOR, ATQ +1, A cada 20 de INT, ATQM +1, A cada 20 de VIT, resistência a propriedade Neutra +1%, A cada 20 de AGI, velocidade de ataque +1%, A cada 20 de DES, dano a distância +1%, A cada 20 de SOR, dano crítico +1%. A melhor capa possível para se usar! Ela não só da uma ajuda com seus bônus de +1 em todos os atributos e a cada 20 pontos em determinado atributo, como pode ser encantada. Aqui é altamente recomendado 3 encantamentos de Espírito do Lutador acima de 4. Quanto a carta, temos 3 opções: A boa e velha Raydric, que vai ajudar legal e não trará efeito colateral, Deviling, que apesar de ser cara reduz demais o dano neutro, porém traz efeitos colaterais a outros elementos... e a 3ª opção é esperar! Isso mesmo, deixar sem carta para esperar chegar no bRO uma carta chamada WakWak, que dá +5 de Atq a cada 10 pontos em Força. Calculando 120 em Força já para as Temporal Boots, temos +60 de Atq só com essa carta! Mochila da Aventura [1] Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia! Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: “nunca saia de casa sem ela”! Habilita [Ganância] nv. 1.Bônus de refino +7: Se FOR base 90 ou mais, ATQ +20. Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +8%. Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%. Se INT base 90 ou mais, ATQM +30. Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%. Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +10%. Bônus adicional de refino +9 (acumulativos com os bônus anteriores): Se FOR base 90 ou mais, ATQ +10. Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +1. Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%. Se INT base 90 ou mais, ATQM +20. Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%. Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +5%. Segunda opção, só perdendo mesmo para a poderosa Arcanjo Caído! Além de que a Mochila é bem mais versátil, concedendo um bônus bem interessante não só de Atq, mas de ASPD e redução a neutro... o que fica ainda mais interessante numa build Híbrida, porém como esta build não vem ao caso, seguiremos em frente. Aqui as cartas recomendadas são as mesmas da Arcanjo Caído, ou Raydric, ou Deviling, ou esperar pela WakWak. Pedaço de Pele do Guardião [1] Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte. DEFM +3. Resistência a todas as propriedades +7%.1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.Aumenta SP Máx. de acordo com a fórmula: [Nv. de Base/3 + (refino x10)] Opção mais barata das 3 e bem interessante visando resistência. Porém, em dano, fica muito para trás se comparada as duas anteriores. Aqui dê preferência a cartas como Raydric, Marte, Jakk, Poeira etc. Manto de Asfrika Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa 'A luz dos deuses'. 30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos. Esquiva + 30, DEFM + 5. Teleporte Nv. 1 Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Melhor opção disparada no quesito resistência! Porém, além de perder bastante no dano, seu preço é bem inacessível. CALÇADOS Sapatos Divergentes Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu. Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento Apesar de 'ultrapassada' continua sendo uma ótima opção! Muito acessível, principalmente atualmente com a queda brusca de seu preço. Os 20% de HP/SP ajudam demais nos MVP's! Sapatos Convergentes [1] Sapatos que antes estavam errados e agora foram consertados. Ainda há algo de estranho neles... Aumenta em 12% o HP Máximo/SP Máximo DEF/DEFM adicionais baseado no nível de refinamento. Versão nova do Divergentes, porém agora com slot! Aqui só considero que passe a valer a pena quando usado com cartas MVP's, como Eddga, Senhor das Trevas etc. Sleipnir Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin. Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25. Impossível de ser refinado e destruído em batalhas. Melhor sapato atualmente no quesito resistência. Porém, particularmente, nunca nem o vi sendo usado no Servidor Thor. Então fica só na citação aqui mesmo kkkkkk. Passo das Sombras [1] Estas botas das sombras são feitas com forças das trevas. Seu criador colocou um feitiço para proteger o usuário do perigo. Quando atingido por ataque mágico, há chance de lançar automaticamente Furtividade em nível 2. Se o jogador tiver Furtividade em nível maior, o nível possuído pelo jogador será usado. DEFM + 10 Atualmente se tornou uma opção até bem legal, se refinado +9 com carta Soldado Atirador e Encantado com Espírito do Lutador. Porém, futuramente será completamente descartado com a chegada das Temporal Boots, então pense bem se vale investir nesse sapato por agora. Botas Gigantes [1] Essas botas na verdade são uma versão miniatura das botas usadas por Gigantes que protegiam um antigo templo divino. Não se preocupe, ela cabe no seu pé! HP e SP máx. +2%. Resistência a raça Humanoide +1%. Refino +5 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Refino +7 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Conjunto [Machado Gigante] Botas com refino +7 ou mais: Resistência a raça Humanoide +30% adicional. Arma e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +8%. Dano físico contra monstros Chefes +20%. Arma com refino +9 ou mais e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +12% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +30% adicional. Sem dúvida alguma são as melhores opções para Mecânicos de Choque! Chegaram para revolucionar totalmente nossa classe, superando até mesmo as Temporal Boots (que nem chegaram ainda). Quando usada com o combo gigante inteiro e, pelo menos +7 (e o Machado pelo menos +9) são capazes de dar danos exorbitantes no Choque do Carrinho! ACESSÓRIOS Anel Revigorante [1] Um belo anel feito pelos Manuks usando minérios extraídos da Yggdrasil, o Freixo do Mundo. É possível sentir a energia vital da Árvore da Vida quando equipado, como se ela estivesse fortalecendo o seu corpo e correndo por suas veias. VIT + 1, HP Máximo + 250, HP Máximo + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura O melhor acessório no quesito resistência! Seu bônus de HP é muito bem-vindo, além de aumentar um pouco a recuperação por itens de cura. Aqui é recomendado cartas úteis como Horong, Fumacento, Esporo etc. Anel memorável RWC 2012 [1] Um anel dourado, com o símbolo do RWC gravado em sua superfície. Emana grande poder. ATQ + 1%. Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%. Anel bem interessante no quesito dano, sendo um dos melhores que se tem atualmente pelo fato de poder ser encantado. Aqui é altamente recomendado carta Scaraba Dourado e encantamentos 3% de Atq. Medalha de Honra Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro. ATQ + 5%, ATQM + 5%. Vel de Atq + 10%. HP Máx + 500. SP Máx + 50. Adiciona a chance de causar Maldição no inimigo ao atacar fisicamente. Opção mais viável de todas por ser de graça! Fora que seu bonus de Atq e ASPD é muito bem-vindo. Apesar de que, se formos analisar minuciosamente ele perde em dano para o Anel memorável. Megingjard Cinto lendário de Thor, o Deus do Trovão. Amplia a força de quem o usa. FOR +40, DEFM +7 O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário. Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe. Disparado o melhor de todos em dano! Podendo ser feita até mesmo uma construção de build com 120 de Força especificamente para isso (além de que no futuro virão as Temporal Boots). Porém, seu preço é igual a seu bônus, muuuuito caro. Chega a ser mais de 15b no Thor. Proteção do Gigante [1] Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo antigo. O pingente possui uma magia intensa, e fará com que o poder físico de seu usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante! Dano físico +5%. FOR base 120 ou mais: ATQ +50. HP e SP máx. +5%. Conjunto [Machado Gigante] Resistência a monstros da raça Humanoide +3%. Refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +5%. Dano físico contra monstros Chefes +5%. Refino +9 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +10% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. O melhor acessório para Mecânicos de Choque do Carrinho devido ao Combo Gigante. Sem dúvidas esse combo revolucionou essa modalidade, possibilitando danos absurdos no Choque. Tenha pelo menos 1 caso ainda pretenda usar no outro acessório o Anel do Capiroto. Caso não, pode colocar 2 desse com Scaraba Dourado sem medo que é nota 10! Anel do Capiroto [1] Um anel dado por Nephisto, o lorde infernal, quando vocês fizeram um pacto para te deixar mais agressivo e melhorar seus ataques. O que, devo dizer, não foi nada inteligente da sua parte. Será que você nunca ouviu falar da história do Pedro Parque, que fez um pacto com Nephisto para salvar a vida da sua tia velhinha? Ok, a tia dele até que foi ficando cada vez mais jovem, mas o preço pra isso foi acabar com o casamento do Pedro com a bela Maria Joana. Eu gostava da Maria Joana... maldito Nephisto. Conjunto [Essência de FOR 1] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 2] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 3] ATQ da arma +5%. Uma boa opção quando usado em conjunto com uma Proteção do Gigante. Há quem prefira usar 2 Proteção do Gigante (meu caso). Porém, continua a ser uma ótima pedida o Capiroto + Essência de FOR 1, 2 e 3! OBS: Nunca coloque uma carta nesse anel! Ele só se tornará uma ótima opção mesmo quando usado em conjunto com alguma das Essências de FOR. E lembre-se de colocar as outras 2 respectivas Essências em algum dos slots que sobrarem do seu Alt+q CONSUMÍVEIS Consumíveis são uma parte importantíssima na hora de se levar os MVP's. Na verdade, considero eles como 20% do que é preciso para levar MVP's. Sendo os outros 40% os equipamentos e 40% a famosa PS (Play Skill). Muitas pessoas se frustam às vezes, pois apesar de terem equipamentos "Tops", não atentam para o lado dos consumíveis nem da estratégia (PS) para cada MVP, fracassando assim em seu objetivo. Vou listar aqui e separar por tópicos os que considero os principais consumíveis e os que utilizo PARA ASPD Poção da Fúria Selvagem - +20% de ASPD por 30 minutos. Acarajé - +10% de ASPD por 20 minutos Suco Celular Enriquecido - +10% de ASPD por 500s Pergaminho de Aumentar Agilidade - Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário Doce Hiper Açucarado - Durante 1 minuto você ganha +20 de ATQ, +25% de VelAtq e a habilidade Vigor permanente. Durante esse efeito, você perde 100 de HP de 10 em 10 segundos, durante 1 minuto. Cozido de Drosera - AGI +20 por 5 minutos Escorpiões no Vapor - AGI +10 por 30 minutos PARA PRECISÃO Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald - Precisão + 10 e Esquiva + 20 por 10 minutos * Tônico de Hwergelmir - DEX +10 por 30 minutos Chá Gelado de Siroma - DEX +20 por 5 minutos Bênção de Tyr - Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30. Pergaminho de Bênção - Conjura a habilidade Benção no usuário PARA DANO Pílula de Combate - Aumenta o ATQ e ATQM em +5% durante 10 minutos. Reduz 3% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Grande Pílula de Combate - Aumento o ATQ e ATQM em +10% durante 10 minutos. Reduz 5% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Poção Energizante - ATQ +2% e ATQM +2% por 2 minutos. Aumenta a efetividade de cura por habilidades e itens em +10%. Bolo de Morango de Rune-Midgard - ATQ e ATQM +5 por 10 minutos * Caixa do Ressentimento - Ataque +20 por 1 minuto Aloe Vera - Conjura a habilidade Provocar nv. 1 em si mesmo, +5% de Ataque Biscoito da Sorte: Impositio Manus - Conjura a habilidade Impositio Manus em nível 3, ATQ +15 por 60 segundos Língua no Vapor - FOR +10 por 30 minutos Churrasco Selvagem - FOR +20 por 5 minutos Pergaminho de Aspersio - Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário Água Amaldiçoada - Encanta a arma do usuário com propriedade Sombria por 180s. Conversor Elemental de Fogo - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Fogo Conversor Elemental de Água - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Água Conversor Elemental de Vento - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Vento Conversor Elemental de Terra - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Terra PARA RESISTÊNCIA Carne ao Vinho - VIT +20 por 5 minutos Sopa da Imortalidade - VIT +10 por 30 minutos Pílula de HP - +5% de HP Máximo durante 60 minutos Poção Grande de HP - Aumenta bastante o HP Máx, levando em consideração o aumento de HP provido por equipamentos, por 500 segundos e recupera 5% do HP Poção Menor de Vida - Recupera 5% do HP máximo a cada 5 segundos por 10 minutos Poção Média de Vida - Recupera 7% do HP máximo a cada 4 segundos por 10 minutos Água Milagrosa - Uma mistura feita a partir de Poções da Vida, mas com um toque de limão. Recupera 4% do HP Máximo a cada 3 segundos por 10 minutos. Poção Anti-Fogo - Reduz 20% dos ataques da propriedade Fogo ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Água. Duração 20 Min Poção Anti-Vento - Reduz 20% dos ataques da propriedade Vento ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Terra. Duração 20 Min Poção Anti-Água - Reduz 20% dos ataques da propriedade Água ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Vento. Duração 20 Min Poção Anti-Terra - Reduz 20% dos ataques da propriedade Terra ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Fogo. Duração 20 Min PARA EFEITOS NEGATIVOS Poção Verde - Poção que medica contra Veneno, Silêncio e Cegueira Geléia Real - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio Panacéia - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio Água Benta - Medica Maldição ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ * - Consumíveis obtidos de graça na quest: União do Feudo Tripartite MINI FAQ #1 ARCANJO CAÍDO OU MOCHILA? Então, essa é uma das perguntas mais frequentes que rolam por aí. É o seguinte, tudo vai depender do seu objetivo. Seu objetivo é o maior dano? Arcanjo Caído. Seu objetivo é gastar menos e ter mais versatilidade? Mochila. Eu, particularmente, gosto bem mais da Arcanjo Caído... não só pelo superioridade de dano que ela dá, mas pelos +15 de precisão que também ajudam demaaaaais um Meca de Choque. Fora que a ASPD concedida pela Mochila compensa fácil fácil com consumíveis. Resumindo: Arcanjo Caído é melhor sim, porém mais específica. #2 CARTA ALICE NO ESCUDO DO ABISMO? Aqui é o seguinte, será que vale mesmo colocar uma carta Alice no Escudo do Abismo? Em minha humilde opinião, sim vale. "Ah, mas o mob vai te surrar. Hoje em dia o mob bate mais que o MVP.". Então, quanto a isso... é o seguinte, muitos MVP's High End tem o seu mob tipo Chefe, o que entra na redução da Alice já. Posso citar Valquíria Randgris, Ifrit, Belzebu, Bio 3 e 4, Scaraba Dourada e Satan Morroc. "Ah, mas isso é irreal pra um Meca fazer.". Realmente, Valquíria Randgris e Bio 3 e 4 hoje em dia é irreal pra um Meca fazer, porém Ifrit e Belzebu não são. E passando desses que citei, praticamente NENHUM vai te incomodar com o mob, pois além de ser altamente potável, morrem rápido demais. Os únicos que o mob realmente incomoda são: Egnigem Cenia, Bispo Decadente e Pesar Noturno. Neles há 3 possibilidades: ou ter outros escudos do abismo com cartas de redução a raça do MVP, ou simplesmente fazê-los o mais rápido possível potando o dano extra, ou causar algum status negativo no mob do MVP, como congelamento, petrificação ou atordoamento. Resumindo: Sim, valer vale, só tem que tomar um pouco de cuidado nos MVP's citados. #3 MECA É UMA CLASSE SÓ DE RICO? Poxa queria te trazer notícias de ânimo aqui, ou encher salsicha com histórinhas de superação e tal... Mas fato é que a considero a classe mais cara do Ragnarok de hoje. Todas as classes, se levadas a sério pra fazer coisas difíceis, requerem certamente um investimento legal... porém o Mecânico infelizmente hoje fica pra trás porque além do próprio investimento na classe em si, as melhores skills dele gastam Zenys para serem usadas. E em grandes quantidades, não sai nem um pouco barato isso daí. Apesar de na minha opinião ser a classe mais divertida de se jogar e minha predileta, aconselho que você só faça Mecânico se tem condições de se bancar no servidor, do contrário vai se arrepender. #4 SHOW... AGORA COMO ME BANCO NO SERVIDOR? Essa infelizmente eu passo pra próxima, pois não esta no objetivo do Guia. Mas prometo que farei um outro Guia detalhando as melhores formas que eu considero de se manter sem a necessidade alguma de ROPs. Mas só pra dar um gostinho, utilizando da maneira que vou ensinar futuramente, já fiz mais de 10b num período de 1 ano. *Primeira parte do Guia: https://youtu.be/r69tw8DI3FI #5 MUITO LEGAL O GUIA... MAS COMO VOU UPAR VOU MECA PRA FAZER ESSAS COISAS? Então, pra isso vou precisar desenvolver um pouco mais o guia e explicar um pouco sobre como considero as melhores formas de se upar um Meca de Choque sem rios e rios de Zenys. Lv 99-109 Kobolds Aqui up em pt mesmo... de preferência mobando com Cavalo de Pau. Ou então no máximo com uma Jibóia ou Bebê Dragão e com Força Violentíssima na ASPD mesmo. Lv 109-126 Templo de Rachel Aqui o up é feito em pts também, porém já é mais chato de upar... de preferência mobe com Fúria do Furacão e Erupção de Magma utilizando um Tufão. E certifique-se de ir Full redução Humanóide, pois os bixos já são mais fortinhos. Lv 126-129 Túnel Kamidal 02 Aqui o up também é melhor feito em pts, porém já há necessidade de usar Choque do Carrinho pra upar. Tem alternativas a essa parte do Up. Lv 129-160 Feudo de Luína (2F) Aqui o up também é feito em pts... e o melhor é que da pra se upar apenas mobando e levando pro seu spot pra algum RK de Sopro matar! Recomendo aqui ou um Eddga ou um Set que de esquiva perfeita, pois os bixos são bem chatos e quando eles te pegam... Lv 160-175 Em Verus, o melhor que da pra fazer são as quests diárias que, combadas com o item modificador de EXP Diário de Aventura dão muuuuuuita xp! Outra opção também é upar matando Robô Explorador, que dá uma xp bem razoável. Fazendo os dois, é relativamente tranquilo atingir o 175. Lv 160-175 Na Torre do Relógio Modo Pesadelo o UP se dá mobando o Despertador. Não é o UP mais rápido do mundo, mas é uma boa alternativa para pegar uma xp a mais. Recomendo muito que mesmo upando aqui não deixe de fazer as quests diárias de Verus, que atualmente são a melhor forma de UP que temos no bRO! MEU UP O meu método de upar foi um pouco diferente desse... pra falar a verdade não suporto 2F e não queria gastar rios de Zenys com Choque. Então esperei pelos Mapas Especiais e fui do 135 ao 152. E na edição mais a frente fui do 152 ao 175, sempre como Mobber. Antes disso upei em Kobold até 109 e dai mesclei um pouco de UP no Templo de Rachel com MVPs. O principal deles é a Sombra de Nidhhog. Um MVP relativamente fácil para Mecânicos com uma EXP MARAVILHOSA! É isso aí galera, espero que esse tópico possa ajudar a todos e tirar as dúvidas que muitos tem sobre a classe! No post abaixo deixarem em aberto um projeto que pretendo fazer, que é: Matar todos os MVPs possíveis do Ragnarok com Mecânico. O projeto será feito em dupla e irei atualizando aos poucos. Muito Obrigado a todos que leram até aqui =D Site: http://minhapecinha.wixsite.com/maisumadose Facebook: https://www.facebook.com/Mais-uma-Dose-197255437349407/ Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCL7kzZPMq0IFOVedhiQlrjw
  4. Eae pessoas, tudo certo? Hoje trago uma dica pra quem quer ganhar uma boa quantidade de XP rapidamente! A quest Olho de Hellion é uma quest que era em popular antes do renewal por ser fácil e conceder uma boa quantidade de XP a partir do lv 60 (assim como muitas outras quests também, mas depois do renewal a XP não compensava mais o tempo perdido na maioria dessas quest, porém, a quest Olho de Hellion ainda compensa, e muito!). Completei a quest com meu Sicário lv 106 e recebi 3kk de XP base (a quantidade de XP pode variar dependendo do seu lv). Eu geralmente costumo fazer essa quest entre os lvs 90 e 95, por ser uma parte mais chata e enjoativa de upar. Requerimentos: 1 Gema Azul 10.000 zenys Lv mínimo: 60 (base) Link do vídeo guia: https://www.youtube.com/watch?v=XdrCTNmK-r8 Link do guia escrito(bROWiki): http://browiki.org/wiki/O_Olho_de_Hellion
  5. Guia Renegado WoE Última atualização: 13/06/2023 Introdução Olá a todos, para os que não me conhecem, sou o Thief Panda, Renegado do antigo servidor Odin, hoje Valhalla, resolvi fazer esse guia mais voltado para a WoE, em busca de incentivar a galera a jogar esse modo de jogo que muitas vezes é esquecido por ser considerado caro, mas até mesmo um renegado com itens baratos pode fazer um estrago (se jogar com cautela). Atributos Agilidade: Atributo relevante para Woe, alem da resistência contra sono, e aumento da esquiva, ainda diminui o tempo da animação das skills. Além disso, outras utilidades que o atributo da para os renegados, são: Vitalidade: Um dos atributo mais importante para um Renegado de WoE, por vários motivos, dá vida, resistência contra efeitos negativos, sempre invista nesse atributo! As principais contribuições do atributo para os Renegados, são: Inteligência: Atributo relativamente importante para os Renegados, muito importante para a diminuição do cast variavel, porem esse valor é muito baixo (Comparado à dex), então colocar pontos aqui até ele estar no máximo metade do custo de um atributo de Destreza. As contribuições importantes do atributo para os Renegados são: Destreza: Atributo mais importante na construção de seu personagem, além de diminuir o tempo de conjuração variável ainda aumenta a chance do acerto de todas as suas skills de Máscara, ou seja... BEST ATRIBUTO EVER! Outras relevâncias do atributo para o seu personagem são: Sorte: Ótimo atributo para aumentar as chances de cair cards MVP... NÃO!!! /heh .... ok... atributo mediano para renegados, gaste poucos pontos aqui... o atributo sorte da um pouco de tudo, mas o mais relevante é: Build WoE Mimetismo e Plágio Principais Habilidades Instant Cast (IC) Então toda vez que você ganhar 1 ponto de Dex, automaticamente para a fórmula você multiplica esse valor por 2, e caso ganhe 1 ponto de inteligência, você só soma. OK... vamos então á matemática. Utilizando a build que coloquei nesse mesmo guia, vamos fazer a conta dos atributos Inteligência: 101+6 = 107 Destreza: 120+4 = 124 Então de acordo com a fórmula 2x 124 + 107 = 248 + 107 = 355 Ou seja, só com as distribuição básica dos atributos você não consegue alcançar os 530 pontos... ta...e agora? agora temos que obter esses atributos de algumas formas, primeiramente vamos analisar o quanto realmente falta para que possamos chegar nos 530. 530 - 355 = 175 Então falta ao todo 175 pontos (De preferencia em Dex porque o valor é dobrado...LEMBRA?) OK, ainda estamos um pouco longe... Agora vamos contar com o buff "Clementia" dos Arcebispos, que com o bônus máximo nos da 16 pontos em Dex e Int Dex x2 = 16 x 2 = 32 Int = 16 Somando: 32+16 = 48 Voltando ao que faltava... 175 - 48 = 127 OK...ainda falta bastante e ja peguei todos os buffs possíveis de DEX e Int, então vamos começar a contar atributos de equipamentos...(o que deveria ser feito por último, mas no problem). OBS: Buffs VIP não acumulam com comidas +10 ou +15, vistas a seguir. Supondo que eu use um set do cerco, a armadura dá +5 em DEX, o que nos subtrai mais 2x 5 = 10 pontos 127 - 10 = 117 Agora uma faca de combate com os encantamentos Dex 3/3 (mediana) 3+3 = Dex+6 (sim, as contas são idiotas mesmo, mas depois de um tempo começa a confundir) 2x 6 = 12 Subtraindo: 117 - 12 = 105 Temos também a conta de 1 em cada atributo se usarmos os visuais sombrios Dex+1 = 2 Int+1 = 1 Subtraindo: 105 - 3 = 102 Ok Panda, chega né? Sim... ja ta bom, mas olhe a parte de equipamentos, existem alguns que ajudam ainda mais a chegar no IC e são muito bons. IMPORTANTE! Infelizmente, para obter esse resultado, vamos precisar gastar um dinheirinho... então, terá que gastar em consumíveis que estão nesse mesmo guia... Chá Gelado de Siroma: Dex +20 Coquetel Uivante: Int +20 Palito de Limão: Dex +15 Palito de Cassis: Int +15 Dex = 20 + 15 = 35 2x Dex = 2x 35 = 70 Int = 20+15 = 35 Somando: 35+70 = 105 Subtraindo do valor que tinhamos... 102 - 105 = -3 PRONTO! Oi? o que esse resultado significa? Significa que você conseguiu... Você obteve o famoso IC. PARABÉNS! Como comentado, você pode moldar sua build baseado em quanto você quer gastar com consumíveis e equipamentos. Melhores equipamentos são mais caros, mas vai fazer com que sua build necessite de menos pontos. Espero que essa parte tenha ficado clara (eu sei que é um pouco confuso, mas faz parte). Deixando claro que é importante ter a build fechada em IC para as WoE's. Equipamentos Consumíveis Video De Woe By: Thief Panda / Valhalla Onde Upar: Existem outros guias falando sobre UP em instâncias também. Você também pode upar com alguma PT em Cheffênia, Mapas Especiais ou Turn in. Agradecimentos e Fontes Agradecimento especial também a todos que ajudaram mesmo que indiretamente para a criação, com algumas informações, críticas ou sujestões. Imagens e algumas informações retiradas de: BroWiki, Divine Pride, Ragnaplace e Ragnadata. Obrigado galera, comentem se ajudou em algo, ou se há algum erro, deu bastante trabalho fazer esse guia... então aproveitem. Nos vemos nos campos de batalha! -Thief Panda
  6. Bom dia! No momento estou level 114 e em Juperos01. Como em um pouco mais de 1 hora consigo o 115, já queria saber como dar segmento ao meu up a partir desse level. Pela pesquisa que fiz, tenho as opções de ir aos mapas de Manuk (Tatacho, Centopéia e Golem de Bradium) ou partir para Abyss pra matar os dragõezinhos. Mas há um porém, meus equipamentos são bem básicos e residuais. (http://pt-br.tinypic.com/r/2wflfld/9) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ultrapassada essa barreira, gostaria de aproveitar para tirar uma dúvida além. A partir do level 125, uma opção de up são os Scarabas. Até lá eu provavelmente terei pouco ou nenhum progresso em relação aos equipamentos supracitados. O máximo que conseguiria seria colocar +20% de dano em monstros do tipo inseto no cajado éden. Pensando nisso, como podem ver, eu guardei alguns pontos de habilidade pensando justamente em usufruir do meu Agni para maximizar meus danos no Scaraba, combando com o meu cajado do éden com +20% de dano em insetos. No final, sem mudar a minha arma, a maximização do meu dano ficaria mais ou menos dessa forma: +20% de dano contra insetos, do cajado éden /Aumento de 20% do dano da Onda Psíquica e mudança para propriedade fogo, quando com o Agni na forma defensiva. Contando com a experiência de vocês, gostaria de saber se estou no caminho certo e se essas ideias são viáveis. Meu objetivo é aproveitar o máximo do pouco que eu tenho usando de mecanismos da classe, considerando que não tenho zennys para investir inicialmente. Desculpe-me pelo post enorme, mas gostaria de aproveitar o máximo sem spammar o fórum com tópicos futuramente. Além disso, é muito mais legal upar com perspectivas futuras do que simplesmente ficar batendo a cabeça no teclado. Desde já muito obrigado! @EDIT: Esqueci de colocar como ficará minha build de habilidade final, pra facilitar a ajuda de vocês. (http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10qscAskeBbokFdShNkErArAqAabafafrAbslajQaAdndo1In1) Jogo no servidor THOR.
  7. Fiz um video-guia de como upar sem custos facil em JUPEROS, da pra pegar facil 125+ No guia fiz com ranger, mas qualquer classe que aguente matar os bixos de la consegue seguir o guia de boa. Apesar de ter feito no ODIN, da pra fazer também com VIPS nos outros servidores. https://youtu.be/Fn0qA-cEiQ0
  8. Ola pessoal, tenho passado o transtorno de não decidir com qual classe jogar, e vivo procurando guias e informações uteis, mas ate agora nao encontrei nada interessante o suficiente pra abrir minha mente. Pensando nisso, me veio a ideia de pedir aqui no fórum um pequeno guia sobre classes e suas devidas funções no PvM em mapas, PvM em Instancias, PvP, WoE, Facilidade para MvP entre outros. Seria pelo menos uma ficha e mais qualquer informação útil que vocês ver que a necessidade de falar, tem que explorar todas as 3rd, Expandidas e Evoluções. Exemplo: Classe: Mestre Taekwon Função em Mapas de UP: xxx Função em Instancias: xxx Possivel upar solo? Como mais ou menos?: xxx Funçao em WoE ou PvP geral: xxx Alguma informação util sobre a classe?: xxx Dificuldade Para Iniciantes: Muito Dificil; Mediana; Facil Jogabilidade; Possivel farmar com ela?: Sim; Nao; Sei que muitos de vocês tem anos de experiencia no ragna e sabem bastante sobre cada classe, seria muito legal se ajudassem, pode não fazer de todas, mas pelo menos da sua preferida, passa sua opinião e experiencia para ajuda o próximo, e melhorar assim a vinda de novos players para o jogo, que procuram saber bastante das classes e nunca acham informação útil o suficiente para clarear as ideias. Grato.
  9. Oi, pessoal, tudo bem? Eu jogo Rag há muuuuuitos anos (aproximadamente 8 anos) mas dificilmente eu jogo mais de 3 meses seguidos, sempre há pausas. Mas tem uma dificuldade que me segue nesse 8 anos, e não consigo resolver nunca (talvez por ser muito desorganizada, ou por não achar tutoriais / explicações boas sobre o assunto) que é essa coisa chamada REVENDA. Na verdade, toda a questão de ganhar dinheiro é uma dificuldade pra mim. O máximo de zenys que já tive foi 45kk, e eu queria muito mudar isso. Alguém teria um tutorial bom (atualizado) ou dicas, itens dropáveis caros, etc, pra me recomendar? Só pra constar: Mesmo jogando a esse tempo, eu troquei de conta algumas vezes, e a minha main atual tem 3 anos. Não tenho nenhum personagem razoavelmente forte (solar monstros acima de 105 tranquilamente já não consigo) justamente pelo problema monetário. Por isso eu também peço que o guia, ou as dicas, sejam para iniciante mesmo :/ Desde já, agradeço a ajuda
  10. Vila dos Orcs 35 ~ 45 Calabouço dos Orcs 1 45 ~ 60 Arredores de Geffen 06 70 ~ 80
  11. Guia de Arcebispos: O Suporte Tanker! Por Shizuma Hanazono Introdução: Que Odin abençoe sua jornada, Thor lhe conceda força para seguir em frente e que o calor do amor de Freyja lhe aqueça nos dias frios e sem esperança, saiba que onde quer que você vá, não está sozinho. Este guia é focado para os Arcebispos que desejam ir à campo nas linhas de frente inimigas, intervindo e auxiliando seus companheiros. Destemidos, encaram quaisquer que sejam seus inimigos, desde o mais pacato dos Poring, até o mais infernal das feras sanguinárias! Noviços: Curar: Uma Habilidade importantíssima! Ela gasta seu SP (40), para recuperar o HP do seu alvo.Os Valores de Cura são afetados pela Int Total e pelo Nível de Base do Usuário.O ataque mágico também entra no fator, mas sua adição não é muito significativa para ser focada.Por fim entram os multiplicadores, mas não se engane, eles não entram direto no valor da cura que aparece na sua telinha!Se o Alvo for da propriedade maldito, seja monstro ou por meio de equipamento, ela causará dano Sagrado.Caso o alvo não for inimigo, ela simplesmente não causará efeito algum.Personagens de nível mais altos conseguem alcançar até mesmo 3500 no valor da cura enquanto mantém sua resistência, o que lhes garante uma longevidade impar nos campos de batalha Recomendável que se tenha no nível 10! Diminuir Agilidade: Reduz a velocidade de movimento em 20% e diminui a agilidade do alvo.Alguns monstros possuem a Habilidade Aumentar Agilidade / Adrenalina Pura / Velocidade com Armas em níveis bem altos, o que pode fazer com que seu companheiro não consiga correr do monstro ou em algumas vezes nem mesmo acertá-lo, além de deixar o monstro bem mais ofensivo incrementando sua velocidade de ataque.Com diminuir agilidade você pode remover esse buff e força-lo a voltar a seu estado natural. Situacional, porém ajuda muito.Lembrando que em ambiente PvP ela pode ser usada em Mechanicos, Mestre Ferreiros e Bioquímicos para remover Adrenalina Pura, Propulsão de Carrinho e Impulso no Carrinho diminuindo suas velocidades de movimento drasticamente e impossibilitando que os Mestres usem o poderoso Choque de Carrinho, já que o mesmo não pode ser usado sem o seu respectivo buff.Não funciona em monstros “Chefe”. Porquanto parece uma habilidade que não tem muita utilidade é recomendável que se tenha ao menos no nível 1. Aumentar Agilidade: Consome Míseros 15 de pontos de vida para aumentar a agilidade do alvo em +12 pontos e incrementar sua velocidade de movimento em 40%.Um buff super importante, ele ajudará sua dupla a se locomover mais rápido pelo mapa, podendo juntar mais monstros com mais segurança.Além disso ela remove o saboteamento “Diminuir Agilidade” que alguns monstros podem usar. Imprescindível se ter em nível 10! Benção: Outra habilidade de Buff, assim como Aumentar Agilidade, porém agora ela concede ao seu alvo a graça dos deuses o abençoando com um bônus de +10 em Força, Inteligência, e Destreza.Mas não é só isso! Ela também pode ser usada para remover personagens Petrificados e personagens Amaldiçoados, mas nestes caso não aplicará o efeito, portanto use duas vezes. Fique sempre atento, principalmente em batalhas contra monstros Chefe que tendem a usar mais essas habilidades.MAS NÃO É SÓ ISSO! Se usada em alvos que sejam de Demônios ou Mortos-Vivos, ela sabotará seus atributos respectivos, os tornando mais fracos e vulneráveis. Imprescindível se ter em nível 10! Proteção Divina: Não há muito o que comentar aqui, ela é uma habilidade passiva que incrementa sua defesa flat em 15 contra Demônios e Mortos-Vivos, ela era boa antes do renewall já que essa defesa não era Flat e sim em porcentagem, mas agora só tenha como pré-requisito para benção mesmo. Tenha no nível 5, não mais do que isso. Flagelo do mal: Cai no mesmo problema de Proteção, porém ela da ataque, o que não nos é interessante e também não é pré-requisito de nada. Não tenha essa Habilidade. Angelus: Aumenta a defesa de todo os membros do seu grupo que estiverem em uma área de 24x24.Esta habilidade é um paradoxo entre os Arcebispos, uns amam, outros odeiam, eu particularmente gosto, e a tenho em níveis elevados, mas cai no mesmo problema que Proteção Divina, não é mais tão útil depois do renewall. Quanto maior a sua VIT, maior será o valor de defesa. Chegando até mesmo a dar 60 de defesa nos níveis mais altos em personagens que possuem bastante vit. O que não é pouca coisa se você levar em conta que já tomará pouco dano. Pode significar reduzir o dano a 1 em monstros fracos, ou reduzir 10% de monstros que hitem 600 e definitivamente vai ajudar seus mestres de corpo fechado.Bom, não é tão necessária quanto as outras habilidades, portanto se você for do Odin ou do Asgard, seria dessa habilidade que você removeria pontos para se ter portal e teleporte. Tenha esta habilidade ao menos no nível 7~9 se for do Thor, e em níveis menores se for de outros servidores, ou até mesmo não tê-la se você não tiver pontos para isso.Nível 7 pois você precisa de Medicar, Áqua Benedicta e Diminuir Agilidade, e é daqui que você vai tirar, e é aqui também que vão os seus pontos sobressalentes de noviço se você os tiver. Medicar: Remove alguns saboteamentos, “Status Negativos” do seu alvo, são eles: Silêncio, Caos e Cegueira.Importantíssimo, ainda mais em lutas contra Chefes como Ifrit por exemplo que esbanja do Caos.Sério, usem isso.Acredito que se usada em monstros Demônios e Mortos vivos ela os inflija o status de Cegueira?!, preciso checar isso só para confirmar pois a habilidade Graça Divina já causa esse efeito.Ela cobre os status que não são removidos por Graça Divina de Sacerdotes, as duas Habilidades se completam com grande sinergia. Tenha essa habilidade no nível máximo, ou seja... 1! Aqua Benedicta: Em locais com água, ela converte uma unidade do item Garrafa Vazia para criar o item Água Benta.Este item é ótimo, ele pode ser usado tanto para remover Maldição do usuário, como catalizadora para a Habilidade “Aspersio”. Então sempre leve uma quantidade considerável com você e algumas com seu companheiro. Outra Habilidade de Nível Máximo 1! Revelação: Revela monstros e personagens escondidos, causando dano caso eles forem inimigos.Cuidado para não usar isso próximo aos seus aliados Gatunos, uma vez que isso irá os revelar também embora não os causará dano.Uma coisa ruim desta habilidade é que ela o deixa em atraso de reuso, travando assim que outras habilidades sejam utilizadas e seu personagem se mova, por este motivo eu recomendo que se for para algum mapa que tenha monstros invisíveis, ainda mais muitos deles, dê preferencia para “Chama Reveladora”, não que não ter vai te fazer falta. Outra Habilidade de Nível Máximo 1! Escudo Sagrado: Outra Habilidade importantíssima de se ter, ela protege quem está abaixo dela em uma área de 3x3 de ataques físicos de longa distância, os protegendo à ataques de área poderosos que alguns monstros chefes podem usar e quase inutiliza monstros que atacam a mais de 4 cédulas de distância.Ressalva que alguns monstros possuem habilidades que “atravessam” o escudo sagrado, como por exemplo o Disparo Certeiro da Cecil.Ele não funcionará caso os monstros Chefes usarem certas Habilidades a uma distância menor que 4x4 cédulas dele mesmo. Isso será explicado mais para frente na sessão dos MvP’s e Chefes.Uma observação importante, por conta da habilidade funcionar tanto para monstros quanto para jogadores, protegendo todos que estão na área, isso pode bloquear habilidades físicas de longa distância de aliados e ataques de personagens de longa distância, como Arqueiros, mesmo que de perto.Então não use isso se o monstro está colado no seu Killer Ranged. Preste bem atenção às regras de conduta do jogo para não utilizar esta habilidade com o fim de estragar a experiência de outros jogadores, lembre-se, eles só querem se divertir também! Você ajuda, não atrapalha. Tenha em Nível Máximo, 1! Portal: Teleporte: Luz Divina:Sumo Sacerdote: Kyrie Eleison: Ou KE para os íntimos, ela concede ao alvo uma proteção que nulifica ataques físicos de curta e longa distância por 10 acertos ou 30% dos Pontos de Vida Máximos do personagem-alvo.Enquanto protegido, ao ser acertado, o efeito visual da habilidade é ativado (uma barreira semi-transparente) e faz um efeito sonoro, quando ativa, seu personagem não tomará “Lock” de animação, ou seja, a animação de tomar dano não acontecerá!! Logo você consegue juntar grandes quantidades de monstros com ela, uma vez que eles não te segurarão tão fácil. Cuidado, se exceder os 10 acertos, mesmo que de poucos danos, você pode ficar preso com o mob e não conseguir escapar, eventualmente não conseguindo ajudar seu grupo.Ele não tem prioridade sobre a esquiva, logo não gastará acertos nem porcentagem de vida caso o inimigo erre o alvo que possui o buff. No entanto algumas habilidades removem ela instantaneamente, como Luz Divina, e Assumptio, o que requer atenção se você estiver contra inimigos que possuem essa habilidade, como a poderosa Valquíria Randgris, ou Shuras que não usem só Portões do Inferno/Asura.Caso os 30% de vidas sejam excedidos [10k de dano, mas o escudo só tem 9k de resistência] o dano efetivo será o restante entre o dano total, e o dano absorvido [ 10k-9k = 1k], importante lembrar que caso o dano exceda muito do seu HP máximo, o escudo não será aplicado, não é sabido se é algum bug ou funcionamento normal, mas isso ocorre, o que pode ocasionar morte instantânea mesmo com o KE ligado, pela minha experiência isso ocorre quando o dano excede o HP máximo + o dano absorvido pelo escudo. Ex: 100K de HP Máximo +30k advindo do KE = Dano de 150K resulta em morte instantânea.Ex2:100k de HP Máximo+ 30k advindo do KE= Dano de 120k resulta em absorção de 30k de dano passando para 90k de dano efetivo, restando 10k de vida.Será sua principal fonte de suporte, principalmente em PvM, ela tem um Tempo de Recarga chatinho, então se você não tiver redutores de Tempo de Recarga, utilize ele só para juntar os inimigos, para Tankar poucos ataques sem sequer precisar se curar, uma vez que aglomerados, é mais efetivo usar-se Assumptio para aguentar os hits, já que ele dobra a sua Hard Def! O Às na manga ocorre quando você possui 90%+ de tempo de recarga, um HP elevado e um Cast Rápido, podendo renovar ela em menos de 1 segundo conseguindo segurar até mesmo grandes quantidades de monstros, mesmo os bem fortes, sem ter maiores problemas. Combinado com Silentium, ele diminui muito o DPS dos mobs, uma vez que a maioria dos monstros não usam habilidades se não acertam seu alvo. “Heim, como assim?” Vamos a situação hipotética de um Grinding em Lobos do Deserto, o monstro em si não é tão forte, mas suas bolas de fogo machucam muito, mas se ele não te acertar ele não usa, nem silenciado é claro, cortando muito o dano que ele daria, se tornando facilmente tankavel mesmo em grande número. Imprescindível se ter no nível máximo, sem peso na consciência! Lex Aeterna: Outra Habilidade importantíssima, ela dobra o dano do primeiro Hit que o alvo receber.Se a Habilidade der mais de 1 “hit” que são calculados juntos [Caixa de Dano Amarelo] os “hits” serão dobrados, já que são considerados como um só. Exemplo de Bomba Ácida, Tempestade de Flechas, Meteoro Esclarlate.Se a Habilidade der múltiplos hits individuais só será contado o primeiro que tiver contado após a Lex Aeterna. Exemplo: Temporal de Mil Flechas, Onda Psíquica.Ela tem muiiito Tempo de Recarga, então é outra Habilidade que se beneficia muito por redução, podendo até mesmo ser Spamável! Nível Máximo 1 então a tenha. Lex Divina: Silencia um alvo, silêncio é um dos melhores status negativos do jogo, principalmente para PvM, mas de 1 em 1 é complicado. Por conta dessa limitação, só tenha como pré-requisito, pois a maior utilidade dela é remover Silêncio dos seus companheiros com o Shift apertado, ou /NS ON. Opcionalmente, se você não deseja ter Assumptio (o que eu não recomendo) você pode investir aqui, é uma das opções. Por que faria isso? Bom, incrementar Silentium, embora eu não ache necessário. Tenho como pré-requisito, Nível 5. Magnificat: Dobra a regneração natural de SP para todos os membros do grupo que estiverem em uma área de 14x14 do usuário.Outra Habilidade excelente, melhora muito o Sustain de SP, tanto seu quanto do seu grupo, não é preciso ficar ativa o tempo todo, mas ajuda bastante.Serve para remover Oferthorium, que tem um debuff de gasto de SP que você quer evitar a todo custo.Alguns testes pessoais pareceram melhorar a recuperação de itens de absorção de HP/SP, contudo isso não é constatado e pode ser mera coincidência, mas achei importante mencionar.Ela possui grande sinergia com itens de recuperação de SP, como carta Arch-Angeling com 77 de sorte, Pingente da Harmonia, Benção de Asgard. Tenha em nível 3 mesmo se não for ter Glória. Impositio Manus: 25 de Ataque no nível 5. Não tenho muito o que dizer. Tenha em nível 5. Aspersio: Encanta a arma do Alvo com a Propriedade Sagrado, consumindo uma Água benta no processo.Muito boa para caçar monstros fracos a Sagrado, e ótima para PvP, principalmente se usada em Sicários e Algozes, já que é senso comum que eles estejam sempre com veneno por conta do Encantar com Veneno Mortal, então as pessoas usam Druida Malígno, que as deixam susceptíveis a Sagrado!Se você tiver armadura imbuída com Sagrado, e usar em seu inimigo (Menos em Demônios e Mortos Vivos, onde causará dano), isso reduzirá o dano que ele dará em você. Não é muito comum, nem prático em PvM, mas é um uso, principalmente se seu companheiro for um RG com Devoção. Não é Necessário nível máximo, tenha no 4, não menos que isso, não mais que isso. Ressuscitar: Ressuscita um alvo “Jogador” abatido ao menos que ele esteja utilizando Druída Malígno, cuidado para não morrer com isso equipado.Esconjura monstros da propriedade Maldito, ocasionando morte instantânea.Tem um tempo de recarga relativamente grande, então cuidado ao usá-la para não ficar impossibilitado de se curar.Novamente pode ser contornado com redução de tempo de recarga. Tenha em nível 4 para não ter cast e voltar com mais Pontos de Vida. Escudo Mágico: Mais comumente usada para desenhar corações para a pessoa amada, esta habilidade também é uma ótima ferramenta de sobrevivência, ao ser usada, ela consome uma gema azul e invoca uma Luz Rosa muito bonitinha onde se encontra o seu Mouse, bloqueando até 11 acertos ou seu HP total (o da Habilidade, não o seu) que é influenciado pela sua inteligência, nível de classe, e SP.Lembrando que ela só bloqueia ataques físicos de curto alcance.Caso o dano exceda o HP máximo dela mas não os acertos, ela sera dissolvida e absorverá todo o dano remanescente, não sobrando nada para o usuário. Habilidade muito boa para se tankar Habilidades single target poderosas, como as Lâminas Destruidoras do Ifrit, ou o Punho Supremo de Asura.No entanto proteger terreno cancela a Habilidade e o Escudo Sagrado não pode ser usado com ela, podendo ser usado como modo de negar que seu oponente o use. Isso é bom caso você esteja lutando contra um MvP ou Mob que use Escudo Sagrado e seu Killer é Ranged. Você pode usar Escudo Mágico no pé do Monstro assim o impedindo de se proteger!! Além disso, a Habilidade pode ser usada mais de uma vez, podendo assim ser criada uma trilha de escudos a qual você pode ficar trocando de cédulas a seguindo para continuar sempre sobre ela. [] EscudoX Você[x] [ ][ ][ ]( )[X][ ][ ] ---> Quanto maior o nível, menor o cast e aguenta mais hits points, portanto tenha em nível 10! Santuário: No Nível 7 ele cura 777 + as influências de Cura por segundo, como Anel Revigorante, Sapatos da de Árvore da vida, Manteau de Diabolous, carta Lady Branca e Oferthorium. Pode ser usada para empurrar monstros Demônios, Mortos-Vivos e Malditos para trás.Usar ela antes de usar Offerthorium irá lhe salvar o SP extra que seria gasto.Combinado com Offerthorium e mais itens de cura, ela chega a curar até 3000 por segundo. Te Ajuda muito a tankar mobs e monstros Chefe, uma vez que 3000 de vida é bem mais relevante para você do que para eles no Late Game, cuidado se o seu Killer não for forte o suficiente ele não consiguirá matar os monstros.Você pode usar ela de maneira que só te atinja e não atinja o mob, demora um pouco para acertar a distância e o posicionamento, mas com o tempo você pega a prática, irei explicar mais disso na parte prática do guia. Recomendo no nível 7, não mais do que isso, e não menos do que isso. Graça Divina: Sua função Principal é de remover saboteamentos do seu alvo.Ela remove os seguintes status negativos: Congelamento, Atordoamento, também remove petrificar assim como benção, Poema de Niffheim, o que é ótimo por exemplo para lugares como Lago do Abismo, Exílio.Em monstros que são mortos-vivos ela reduz seu campo de visão e precisão lhes causando Cegueira.Um ótimo uso é para tornar monstros passivos que foram atacados e se tornaram agressivos, em passivos mais uma vez. Também redireciona monstros agressivos para outros alvos.Ela complementa a Habilidade Medicar. Nível Máximo 1 portanto a tenha. Glória: Concede, por um breve período, 30 pontos de Sorte, seu amigo Pure Potter Agradece.Ela é ótima para se jogar com Rangers de Worg e Personagens de Crítico, o ponto negativo é a duração ser realmente muito curta. Recomendável se ter nível 1, ao seu gosto no 3, algumas pessoas nem ao menos a tem. Meditatio: Uma Habilidade passiva, ela lhe melhorará ainda mais os seus valores de cura (20%), sua regeneração de SP (30%) e por fim seu SP máximo (10%).Auto explicativa, ela é maravilhosa. Tenha em Nível 10! Assumptio: Embora era a Habilidade divina antes do renewall, que reduzia o dano que você tomava literalmente pela metade em PvM e em 1/3 em PvP, hoje em dia ela só dobra sua Defesa por Equipamentos.Parece não fazer tanta diferença no começo, algumas pessoas nem mesmo a tem mais.Mas não se iluda, ela ainda é uma ótima habilidade, a única diferença agora é que requer mais investimento para ser tão útil quanto antes.Vamos lá, um personagem que tem 250 de Defesa por Equipamentos (que não é fácil de se conseguir) reduzirá 1/3 do dano pois o Cap de 90% é com 750 de Defesa por Equipamentos aproximadamente.Com Assumptio ele terá 500 de defesa ou seja aproximadamente metade do dano será reduzido devido à curva de Defesa do jogo.Em números: Sem Assumptio – De 10k Para 7k / Com Assumptio – De 10K para 5kAtente-se ao fato de algumas habilidades ignorarem a defesa de equipamentos, nesse caso não haverá mudanças. Recomendável nível 3~4. Basílica: Ela é interessante. Eu particularmente gosto muito dela, não é tão necessária quanto outras habilidades e eu não consigo encaixar na minha build, mas achei que valia citar.Ela cria uma espécie de Templo, intransponível (Exceto Monstros Chefes), que bloqueia qualquer coisa de entrar em uma área de 5X5. Fica opcional se quiser sacrificar algo para tê-la, mas por hora vamos deixa-la de lado. Martírio [Habilitada via Quest]: O salva grupos, o des-miaPT, o "Nossa, glória aleluia por esse AB estar de pé!"Perdi a conta de quantas vezes isso salvou minha PT em chefênia.Pois é, gasta 1% de EXP e todo seu HP e SP para ressuscitar todos os membros do grupo em uma área de 15x15. Antes você perder 1% de EXP do que A PT toda e consequentemente tendo que demorar mais ainda para recompor tudo.Como você tanka, mesmo que em grupos grandes, dificilmente vai cair antes que toda a sua PT, então essa skill cai como uma luva para uma recomposição rápida.Martírio > Fruto de Ygg > Santuário > Clemêntia > Canto Cândidus e seu grupo já esta pronto para voltar à ação. Faça a quest assim que possível, de preferencia ainda como Sacerdote. Os Arcebispos: 123 Grude Habilidades: Curatio: Funciona assim como a cura, multiplicando sua efetividade em 3,2x, gastando seu SP, pararecuperar HP do alvo.A Habilidade tem cast, totalmente variável, então se você não for IC, Tenha uma Fen, casocontrário não conseguirá usá-la enquanto o mob estiver te atacando.Embora possua 3 segundos de “Tempo de Resfriamento” [ Que difere de Tempo de Recarga,enquanto o primeiro “superaquece” a habilidade e somente ela, a impedindo de ser usada novamente até “esfriar”, o tempo de recarga trava todas as habilidades possíveis.] pode ser combinada com Anel da Luz da Cura que remove os exatos 3s. Sim isso mesmo, sem Tempo de Resfriamento ela pode ser usada como o Curar convencional, melhor ainda se você tiver a carta Kiel. Recomendável que se tenha maximizado. Renovatio: Conjura luzes divinas recicladas de Umbala (você certamente já teve aquele feeling de “Oh eujá vi isso... mas onde? Pois é.) que recupera 3% do seu MaxHP a cada 5 segundos.Pode parecer pouco, mas cada “Tique” da habilidade é uma cura grátis! Principalmente se seu personagem é nível alto e/ou utiliza Tao Gunka e demais equipamentos de HP. Um personagem relativamente equipado no 175 Alcança 80k de MaxHP, ou seja 2400 por “Tique”, talvez um pouco mais a depender dos equipamentos e consumíveis, não é nada gamechanching, mas também não é completamente inútil. Tenha já que a mesma é pré-requisito. Sopro Divino: Esta habilidade é um Curar em área, tendo como alvo todos os membros do grupo em uma área de 31x31, sendo amplificada para cada membro do grupo presente na hora da Cura.Apesar de não compensar ficar usando direto por conta do grande gasto de SP, ela tem Três funções bem importantes.1º - Curar um maior número de pessoas. Sério em um grupo de 12 pessoas, um sopro divino seria equivalente a curar cada pessoa 2 vezes, ou seja te salvou 24 curas, o que é ótimo!2º - Curar através de obstáculos, paredes, e morros ou muito distantes. Muitas vezes você está do outro lado de uma parede ou seu killer está em um morro e/ou a sua cura não o alcança, usar Sopro Divino e ajudando pode ser a diferença entre a vida e a morte, ainda mais combinada com Praefatio, que também cumpre esse nicho.3º - Heal Bomb. O combo Curar>Sopro Divino>Curar>Curatio>Curar>Sopro Divino>Curar>Curatio... Quando não se tem Luz da cura nem grande redução de tempo de recarga vai fazer com que seu HP suba bem rapidamente, mais do que simples curas, uma vez que você encaixa uma cura extra entre os delays das outras habilidades. Também é pré-requisito então você a terá de qualquer forma, ao menos faça um bom uso dela! Praefatio: Embora mais potente que o excelente KE e proteja seu grupo todo, seu Tempo de Resfriamento é muuuuuuuuito grande, aumentando ainda mais a cada nível (3 segundos para cada um) o que torna inviável de se usar com o propósito de se tankar com apenas um Personagem.Ele cumpre o mesmo nicho que Sopro Divino, como já citado, uma vez que pode ser usada a longas distâncias e através de obstáculos, além de é claro te poupar de usar KE 12 vezes, é bom também porque protege aquele carinha lá de trás que não tá sendo o foco do seu KE, mas eventualmente toma uma AOE do MvP, como por exemplo do Samurai Encarnado, pode ser a diferença entre seu killer morrer, ou não; Tenha só como pré-requisito, mas novamente, faça bom uso dela. Clemêntia: Basicamente ela faz o que a benção faz... só que em área, PORÉM, o que a torna tão especial, além de lhe poupar das o buff em cada uma das 12 pessoas do grupo, ela adiciona um ponto extra para cada 10 níveis de classe que você tenha, o que lhe dará 16 pontos extras no job 60, em contra partida dos 10 dados pela benção original. Tenha ela maximizada, o que não vai ser raro, já que é pré-requisito para outras habilidades. Canto Cândidus: Segue o mesmo conceito de Clemêntia, só que desta vez para Aumentar Agilidade, concedendo ao seu grupo além da velocidade de movimento extra, 18 pontos de agilidade, em contrapartida dos 12 concedidos normalmente pela Aumentar Agilidade Original. Mesmo que não seja pré-requisito, recomendo fortemente em se ter nível 3, melhor do que ficar dando Aumentar agilidade um por um né. Lauda Agnus: Uma das duas Laudas, sua função principal é de remover saboteamentos, AKA status negativos dos membros do grupo, são eles; Hiportermia; Congelamento(Principal Utilidade); Cristalização; Cegueira; Petrificação e Incêndio. (Podem ser removidos com outras Habilidades com 100% de chance, porem de 1 em 1)Mas ela também proporciona um ligeiro Buff em sua Vitalidade de 5 à 8 pontos a depender do nível da habilidade por um minuto. O problema é que mesmo nos níveis mais altos, ela não possui 100% de chance, então confiar nela pode ser as vezes... frustrante. Caso o alvo esteja afetado pelo status negativo ele não receberá o bônus de atributos. Apesar dos apesares, o fato dela ativar em todo o seu grupo dentro da sua área de ação e sua pouca recarga e resfriamento é uma mão na roda quando se está em grupões. Vamos começar deixando elas inicialmente como pré-requisito, no nível 2, podendo subir conforme as adequações à build. Lauda Ramus: Outra Lauda, assim como a sua irmã gêmea, sua função é remover saboteamentos, assim como Graça Divina + Medicar, ela busca complementar a outra Habilidade, desta vez removendo os seguintes status; Silêncio; Sono(Principal Função), Sono Profundo, Artordoar e o Irritante Grito da Mandrágora.Desta vez ela concede bônus em Sorte pela mesma duração de um minuto.O problema é que mesmo nos níveis mais altos, ela não possui 100% de chance, então confiar nela pode ser as vezes... frustrante. Caso o alvo esteja afetado pelo status negativo ele não receberá o bônus de atributos. Apesar dos apesares, o fato dela ativar em todo o seu grupo dentro da sua área de ação e sua pouca recarga e resfriamento é uma mão na roda quando se está em grupões. Vamos começar deixando elas inicialmente como pré-requisito, no nível 2, podendo subir conforme as suas adequações à build. Sacramentum: Vindo direto da mente genial de Vincent van Gogh, "O Sacramentum" reduz em 50% o cast FIXO das habilidades, nem toda Habilidade possui Cast Fixo, e algumas Habilidades possuem tanto Cast Variável quanto Cast Fixo, e algumas apenas Cast Fixo.Para ilustrar um cenário de melhor utilidade da habilidade em questão, vamos usar Bomba Ácida dos Criadores.Ela possui 1 segundo de Cast Fixo, com sacra isso cai para 0,5s,Mas não se engane, Vamos supor que o Criador em questão está utilizando rabo de gato (-0,1s de Cast Fixo) e Botas temporais de Destreza (-0,5s de Cast Fixo), logo o sacra se aplicará no final do cálculo [ 1-(0,1+0,5) = 0,4s - Sacra = 0,2s] ISSO SE ELA ESTIVER FUNCIONANDO CORRETAMENTE.Nem toda habilidade sera beneficiada por ela, e as botas temporais de Dex meio que cortam bastante a utilidade da habilidade, mesmo que não seja todo mundo que vá usar / ter as mesmas. Recomendável se ter e maximizado claro. Criar Ancilla: Concentra todos os 30% do seu cosmos, ki, chackra, ou seja lá como você chama seu SP, para criar uma Ancilla (Dã, olha o nome da Habilidade, um jellopy que não vai ser né Yukii). Essa Ancilla tem duas funções; 1º Ela é catalizadora para se poder usar Epiclesis, que restaura um bom tanto do HP e do SP do seu Grupo, vamos falar sobre ela logo logo ~Não mude de canal! 2º Quando usada ela restaura 15% do seu SP Máximo!! Ou seja você pode estocar três delas, que é o máximo que podem ser carregadas, e recuperar até 45% do seu SP as consumindo, ajuda muito em casos de aperto ou quando você acidentalmente fica sem SP no meio do Mob. Quando você tiver um tempo, você pode refazê-las, já que fora de batalha, pode deixar seu SP recuperar normalmente sem se preocupar. É pre-requisito, então você vai ter, recuperação grátis de SP sempre é bem vinda. Epiclesis: Consumindo uma Ancilla e uma Água Benta, você consegue conjurar uma Yggdrasil compacta, uma árvore celeste semi-transparente pulsante que recupera, em seu nível máximo 5% do HP e 4% do HP a cada 3 segundos!! Como ela dura 30 segundos, isso significa 50% do HP máximo e 40% do SP, ainda mais se somada com Renovatio e Santuário! Mas claro, como toda árvore da vida que se prese, ela também funciona como um Ressuscitar em área (5x5), além de ser uma excelente forma de recuperação ela também concede um buff que aumenta 25% do HP máximo, o que é ótimo para o meta dos RK's de sopro e Shuras de GOH, além de aumentar a própria cura concedida. Eu uso ela em nível 1, porém alguns gostam de maximiza-la para os RK e Regen, se você gostar, tire pontos de Expiatio para ela. Silentium: Você já esteve em uma festa bem barulhenta, com dor de cabeça, fazendo a social para a crush e desejou que todos lá ficasse calados, pelo ou menos um pouco, não é mesmo??Agora, com Silentium você pode fazer com que seus desejos se tornem realidade!Isso mesmo, ela da silêncio, mas não um simples silêncio, um em área, mas não é só "em área", é A área. Alcançando uma distância de até 17x17 cédulas de seu personagem, quase que toda a sua tela, essa habilidade é GOD TIER em PvM, principalmente em monstros lvl 160 para menos quando você for 175, pois ter 15 níveis a mais que seu oponente ignora totalmente sua resistência a atributos negativos, fazendo com que até mesmo os mobs de Luina não passem de insetos insignificantes. O templo de Odin adverte, não funciona em monstros chefes. Recomendável que se tenha no mínimo nível 3, ou maximizada, é importante para esse tipo de build! Oratio: Marca todos os alvos, reduzindo suas resistências a Sagrado.Não é 100%, mesmo no nível 10, e também não é tanta coisa que faça valer a pena você investir nisso, claro você pode usar enquanto estiver Grindando em mapas fraco a sagrado como Ilha esquecida ou monstros neutros caso seu killer esteja com Aspesio. Não a maximize, use situacionalmente se o mapa estiver tranquilo, caso contrário, você já tem muitas habilidades para se concentrar. Expiatio: Também é um divisor entre os Arcebispos, tem gente que gosta muito, tem gente que acha ela horrível, eu resolvi deixar no nível máximo para testar e acabei deixando a skill. Eu gostei bastante dela, tem ajudado a dar OH em vários mobs, o dano extra varia quanto ao alvo claro, mas eu no geral obtive um bom resultado, chegando até a 2k de dano extra na Tempestade de Flechas em mobs, e 300~450 de dano extra em mvps no auto ataque, contudo, eu acredito que a descrição da habilidade não está correta, eu percebi, pelos testes que eu fiz, que ela só passa 15% da defesa do alvo, e funciona em ambientes PvP e GvG, isso foram testes MEUS, uma hipótese também é que ela só atravesse um dos tipos de defesa, o que pode ter ocasionado essa divergência.Para nossa build iremos levar ela no 5, caso não queira, pode investir os outros 4 pontos em Epiclesis, vai depender de quem você pretende dar suporte. Para RK’s e Shuras Epiclesis é bem vindo Ofensivamente, para Rangers e Sicários, Expiatio é ótima, cuidado se for usar em Bioquimícos, irá sim subir o dano de Canhão de prótons em uma boa quantia, MAS ira diminuir o dano de Bomba Ácida!! Recomendável nível 5, opcionalmente nível 1. Gênese: Remove todos os efeitos do alvo, exceto Soul Link. Quando eu digo todos, são todos mesmo, MESMO, tira os de bom, os de ruim, os caros, os baratos, os feios, os bonitos, as músicas, corpo fechado, frenesi, a lista vai loooonge. Tem gente que gosta dela no 5 pois só aí ela fica 100%, antes disso ela tem 70~90% de chance a depender do nível.Tem gente que gosta, ajuda o Shura a Renovar o corpo, tira o RK de Frenesi, e principalmente, tira sangramento.EU – Particularmente não gosto dessa habilidade pois ela acaba levando todos os seus buffs juntos, menos as comidas, então não maximizo, leva um tempinho a mais para retirar os buffs deles, mas no nível 1 tira da mesma maneira. Recomendável nível 1 para a nossa build por questão de pontos insuficientes. Offerthorium: Outra Habilidade que divide bastante os Arcebispos, dessa vez por conta do grande consumo de SP que ela causa, se somar isso com o SP da abelha rainha e do anel do especialista então... Nossa uma ÚNICA Clementia já gasta lá pelos seus 600 de SP!! Um ponto importante também, que faz com que ela seja necessária até em TODOS os Arcebispos é o fato de que ela remove facilmente vários Status negativos que as outras habilidades de Sacerdotes e Noviços não cobriam, como:Caos; Alucinação; Maldição; Evenenamento; Incêndio; Hipotermia; e sua principal função, remover SANGRAMENTO. [que tirando Feridas Fatais e Cast Lento, é o Status mais chato do jogo.] Eu adorei ela para ser sincera, ajuda bastante na heal bomb.Aumenta a efetividade da cura em 150% mas faz com que suas habilidades gastem 3x mais SP, não pode ser usada simultaneamente com Magnificat.O boost da cura é aplicado com base no valor dela sem Meditatio, seria o “valor base” da cura, ela é ótima para se usar com Santuário principalmente, elevando a cura do mesmo de 777 para 2200 podendo variar conforme seus outros equipamentos chegando até a 3000 ou até mais se você tiver Lady Branca e afins.Seu Curatio facilmente chegará a 20000 ~ 25000 de Cura, o que combinado com O Anel da Luz da Cura, ajuda demais, demais mesmo.(Uma amiga minha, com todos os equipamentos possíveis de Boost de cura incluindo os mais raros, e consumíveis, conseguiu alcançar 54000 no curatio, é possível, mas é uma coisa bem fora do padrão, então não vamos trabalhar com isso). Recomendável nível 5 para essa build, opcional no nível 1. Vou compartilhar com vocês a minha Árvore de Habilidades.PS1: O ponto em teleport é simulacro do Escudo sagrado, já que essas skills não tem no thor.PS2: Se você for de outros servidores, TENHA TELEPORTE E PORTAL, retire pontos de Angelus para isso.PS3: Esta em Inglês pois é a mais atualizada que acheiPS4: Os 10 pontos sobressalentes condizem ao job 60.
  12. Fiz um video pra tirar a duvida da quest ninja.. havendo necessidade, acelere o video para ficar + pratico ^^ https://www.youtube.com/watch?v=KLLNq3vYYhA Logo Logo video comentado da quest de mudança de classe para Kagerou/Oboro
  13. Bem como vocês devem me conhecer, sou um cara bem chato chamado N.Iron, e vim aqui fazer um guia de shura, já que no atual fórum não tem nenhum, peço que não fiquem notando nos erros de português, nem muito menos nos erros de concordância, se alguém ver algo fora do normal por favor envie PM, para que eu concerte aqui no fórum, por que se for ficar comentando aqui, vai ter pelo menos umas 50 paginas das pessoas corrigindo meus erros de português =P O guia foi montado em cima da minha opinião pessoal sobre a classe. 1 - Introdução 2 - Build’s 2.1 Atributos 3 - Arvore de Habilidades 3.1 - Habilidades 4 - Equipamentos 4.1 - Cartas 5 - Consumíveis 5.1 - Consumíveis (WOE/PVP) 6 - Upando! 6.1 - Garra do tigre 6.2 - Asura 6.3 - Soco do furacão 6.4 - Combo 6.5 - Mober 7 - MVP’s 8 - PVP/WoE? 8.1 - Habilidades de Noviço 8.2 - Habilidades de Mestre 8.3 - Habilidades de Shura 8.4 - Habilidades de Cartas/Equips 8.5 - Efeitos Negativos de Cartas 1 ~~ Introdução A classe MAIS OP do jogo, sem duvidas é o nosso famoso shura, podendo romper barreiras e colocar um dano cabuloso em diversas skill’s, essa é a classe shura, um pequeno noviço que queria combater o mal com suas mãos. Já deixando bem claro que eu não conheço tudo sobre a classe e em algumas partes vai faltar informação, então quem quiser adicionar algo sinta-se a vontade de postar por ai ou de preferencia me enviar pm. OBS: Shura Veloz/Diamond, vão ficar com pouca informação, principalmente os diamonds.... que apesar de eu já ter jogado com o diamond eu não tenho nenhuma fonte de pesquisa sobre eles. 2 ~~ Build’s Bem não irei mentir vou copiar as builds do browiki/irowiki e comentar sobre elas, e o que penso em geral sobre cada atributo para cada build, por favor sinta-se a vontade para contestar ou aprimorar o que está aqui. A atual build mais recomendada e a que eu chamo de “faz tudo” é nada menos a: Shura de Portões do Inferno: FOR: 90 ~ 110 AGI: 40 ~ 80 INT: 70 ~ 120 VIT: 110 ~ 120 DES: 80 ~ 120 SOR: 01 ~ 60 Por que eu a considero como faz tudo? É bem simples, a build tem tudo o que você precisa, força, agilidade(com o povo sendo bem preconceituoso contra ela), inteligência, vitalidade, destreza, e um mínimo de sorte. Vamos aos pontos dessa build: 1 – Com força, inteligência, vitalidade e destreza, você consegue obter o potencial de todas as skill’s de shura, sim todas as habilidades, sendo que você pode sempre focar em algo a partir dessa build como base, caso você vá usar mais goh do que asura, é recomendável você ter mais vit do que int, caso queira asurar, é preciso focar mais na int/for do que na vit, e por ai vai. 2 – Muitas pessoas usam essa build para “upar” com garra do tigre, uma habilidade que é capaz de dar OH em 80% dos mapas caso esteja bem equipado, ou razoavelmente equipado. Com o seu combo Punho>Ruina>Garra é capaz de chegar a danos monstruosos. 3 – Agilidade na build deixou de ser “opcional”, como era no 150/50. Ter uma resistência mínima a sono, ajuda no delay de animação (passo fica bem mais "fluido" com aspd média/alta), resistência contra mascara, um pouco de esquiva e defesa. 4 – Se o foco for woe dex/int alta ajuda na hora do cast do goh, caso vc pote consumiveis. 5 –http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?150449-Port%F5es-do-Inferno-mais-conhecido-como-GOH-pelo-pov%E3o Shura de Autoconjuração/Diamond: FOR: 70 ~ 100 AGI: 01 ~ 30 INT: 100 ~ 110 VIT: 100 ~ 110 DES: 70 ~ 90 SOR: 01 ~ 30 Esse tipo de shura é mais conhecido como Shura Diamond, por causa do corpo fechado, que torna o shura um “diamante”, na questão de ser meio inquebrável, se podemos colocar dessa maneira *-*. Considerações da build: 1 – A força na build é nada menos para carregar o máximo de consumíveis que você conseguir, e assim usufruir do máximo que der da build pelo máximo de tempo possível no mapa, sem precisar ficar indo na kafra, apenas lembrando que Dragão Ascendente, também deixa você sem recuperação de hp/sp, então se você estiver com 89% do peso ou 49%, vai dar no mesmo. E claro, uma hora você vai chegar no 150, e se você estiver com 1 de força, não vai conseguir fazer nada além de ficar tankando os outros com corpo fechado, por isso a força, para usar as demais skill’s de shura. 2 – Essa build digamos que não é aconselhável no meu ponto de vista, ela é “cara”, já que você vai depender sempre de poção de media vida/menor de vida, fora outros consumiveis, porém em termos de equips, ela não é tão cara. 3 – Não faça esse tipo de build no servidor thor, a não ser que você literalmente cague kk’s para ficar comprando asa de mosca, por que é isso que torna essa build "upavel", você tem a opção de comprar uma eddga e ficar mobando por ai, ou até mesmo usar a carta antonio, mas nada se compara a asa de mosca. 4 – Dex/For, nessa build só irá servir futuramente, então pode focar outros atributos sem medo, enquanto Int/Vit são primordiais para ela dar certo. Shura de Asura: FOR: 110 ~ 120 AGI: 01 ~ 40 INT: 108 ~ 120 VIT: 80 ~ 100 DES: 01 ~ 80 SOR: 01 ~ 60 Nada menos a build que fez a classe ficar tão famosa e tão OP, os shuras asuras são nada menos aqueles que são capazes de derrubar muitos MVP’s com uma tremenda facilidade com seu dano BRUTO no asura capaz de rancar mais de 1kk. Considerações: 1 – Eleve força/int ao máximo que você conseguir, a build é conhecida como full asura nada menos por que você a única coisa que faz é zen>fúria>zen>asura>pot. Não "usa" as demais skill’s de shura, então não tem muito o por que de temer aumentar em grandes quantidades esses 2 atributos, mas por favor, não coloque 120 nos 2 atributos, força no 120 já é o suficiente caso queira usar as luvas de shura, 120 de int é o suficiente caso vá usar a Diadema de Serafim... eu pessoalmente acho que colocar 120 em força/int é muito desnecessário, mesmo no 175/60. Acho bem mais viavel colocar pontos em Agi(resistência)/Dex(chakra da furia, precisão/cast para rasteira)/Luk(atk e resistência), coisa que um shura de asura antes não podia colocar pela falta de ponto.... Aumentar força e int vai deixar o seu dano mais alto? Sim! Porém, aumentar 5~10 pontos não vai fazer aquele cara de GR/Devil parar de tankar seu asura. 2 – Para um dano totalmente cabuloso, você vai necessitar de uma skill chamada Chakra da Furia, ela depende de um atributo que muitos shuras de asura desprezam na build, que é a dex, que vai na formula do chakra da fúria(essa skill te da atq baseado na força e na destreza). 3 – É uma classe que GASTA, não faça essa build caso você queria ser um asurinha, faça essa build caso você tenha kk’s para torrar e queira matar tudo, se não você vai ficar como muitos shuras que eu conheço, ”chateados pa kct”, por que? Pensa na skill que tem o dano mais elevado do ragnarok, agora pensa em alguém te tankando e mandando bandeirinha, é isso o que muitos asurinhas sentem. 4 – VIT 80+ para resistência a stun. 5 – Colocar luk no lugar de dex é bom... afinal resistência a grito da mandragora no caso de woe é muito melhor do que um pouco mais de atk. 6 – A diadema de serafim faz com que int no 120 seja algo que vc tem que ter... 250 de atk é algo totalmente superior a 150 da carta incubuss. 7 – http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?173098-Melhores-Equipamento-Asura-Exceto-Godlys Shura Veloz FOR: 90 ~ 110 AGI: 60 ~ 90 INT: 70 ~ 90 VIT: 90 ~ 110 DES: 70 ~ 100 SOR: 01 ~ 50 Bem eu, meio que discordo desse tipo de build, porém tenho que dar “todas” as opções, de acordo com os sites essa build serve para tirar proveito da aspd, em algumas skill’s como passo etéreo, em skill’s que o bragi consegue tirar todo o delay como goh, assim como esse tipo de build serve bastante para upar. 1 – A agi nessa build serve nada menos que complemento para consumíveis que te darão aspd, e ajudara a você usar suas skill’s com um baixo delay de animação. 2 – A agilidade junto da destreza contribui para reduzir o delay/cooldown entre os combos Punho>Ruina>Goh, Garra, Soco. 2.1 – https://www.youtube.com/watch?v=dnSW11s__KM 3 – Apesar de o povo ter preconceito com agilidade, ela é boa, porém eu não recomendo a colocar acima de 50~60 pontos que é onde a agilidade começa a “perder seu rendimento”, ela “para” de te dar aspd, não no sentido literal, mas ela começa a ter um decréscimo de te dar aspd, antes a cada 5 pontos você ganhava 1 de aspd, agora no 50+ a cada 10 pontos de agi você ganha 0.8 de aspd. Obs: Dados aleatórios apenas para exemplificar, mas isso ocorre. 4 – É uma build mais focada em usar os combos, do que asura, seria uma build de goh com agilidade e um dano um pouco reduzido, por causa da “perca” de pontos em agilidade. 2.1 ~~ Atributos Força: Bom a necessidade de força em um shura é evidente, já que todas as suas skill's são baseadas em ataque. "N.iron quanto de força eu coloco no meu shura? 90 está bom? 100 está bom? 120 está bom?" Tudo depende do seu foco... para um shura full asura, 120 de força poderia ser bem aconselhável se ele for usar as Luva de Shura, pelo bônus que as Luvas dão, acaba compensando MUITO ter 120 de força, mas caso você vá jogar sem as luvas, seria mais aconselhável colocar por exemplo 120 de int no seu shura full asura. Um valor que é equilibrado é o 105, não é muita força, não é pouca força, conseguindo um ataque decente para qualquer skill. Claro que você pode colocar mais, sua build, suas escolhas ^^ Quando estiver usando armas de curta distância ou desarmado, cada 1 ponto em FOR garante: +1 de Ataque Físico; +0,5% de Ataque da arma (aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro). Quando estiver usando Armas de Fogo, Instrumentos, Chicotes e Arcos, cada 5 pontos de FOR proporciona: +1 de Ataque Físico. Cada 1 ponto em FOR também garante os seguintes bônus passivamente: +30 de capacidade de carga; Reduz a duração da imobilização da habilidade Tornado em 0,04 segundos; Aumento de 0,3% de resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados. Agilidade: A agilidade é um atributo que raramente se Vê em um shura..... Seja ele de goh, asura, híbrido, combo, suporte, tanker. Mas não é um atributo inútil, é um atributo que você pode sim colocar 40~70 sem medo. A pouca resistência/aspd que você ganha é o suficiente para valer esses poucos pontos que você deixou de colocar em outro atributo. Cada 1 ponto de AGI proporciona: +1 de Esquiva; Aumenta a Velocidade de Ataque em uma pequena quantidade; Aumenta em 1% a resistência contra os efeitos Sangramento e Sono. Aumenta entre 0,166% a 0,33% a resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados. A cada 5 pontos em AGI: +1 de Defesa Física. Aumentar AGI NÃO afetará: A velocidade de movimento; O tempo de conjuração ou intervalo entre habilidades. Vitalidade: Hoje em dia qualquer classe coloca no mínimo 90 de vitalidade, mas para Shura esse atributo é necessário em valores um pouco mais alto, 110~125 para shuras que tenham build's voltadas para goh ou híbridos. Normalmente shuras de asura têm menos vitalidade, algo em torno de 85~95. Cada ponto de VIT fornece: +1% de HP Máximo; +2% de efetividade dos itens que recuperam HP; Cada 2 pontos de VIT: +1 de Defesa Física; Cada 5 pontos de VIT: +1 de Defesa Mágica; Cada 5 pontos de VIT: Aumenta a taxa de recuperação de HP por segundo. Resistência contra os seguintes efeitos: Envenenamento: -1% de chance de ser envenenado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo; Atordoamento: -1% de chance de ser atordoado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo. Grito da Mandrágora: -0,2% de chance de ser atingido pela habilidade. Inteligência: Digamos que exista um triângulo e em cada ponto está um shura.... em um ponto está os shuras de goh que dizem que inteligência é um atributo inútil e colocam ele lá em baixo, por volta de 30~60, em outro ponta está os híbridos que colocam entre 80~100, e os full asura que normalmente não deixam a int inferior a 110, atualmente pós diadema de serafim ter no minimo 108 de int se tornou obrigatorio, sendo o ideal ter 120 de int para pegar o bônus total e ter 250 de atk. Jogar a inteligência lá em baixo não é algo ruim, porém ter pouco sp é ruim.... eu sofri disso quando estava upando minha shura, dar 5 passo etereo e o sp já está no vermelho... isso é algo que os shuras com pouca inteligência sofrem, então quando for jogar sua int lá em baixo, pense no seu bolso tbm. Cada 1 ponto de INT proporciona: +1,5 de Ataque Mágico; +1% de SP Máximo; +1% de efetividade dos itens que recuperam SP; +0,05% na chance de sucesso em Alquimia; Reduz levemente o tempo de conjuração variável; Cada 2 pontos de INT: +1 de Defesa Mágica; Cada 6 pontos de INT: +1 de SP recuperado naturalmente; Maior ou igual a 120 de INT: +4 de SP recuperado naturalmente; Cada 2 de INT acima de 120: +1 de SP recuperado naturalmente. Destreza: Um atributo lindo para shuras, da atk, da precisão e reduz o cast. Como estamos no renewal... é necessário ter no mínimo uma dex de 70 para acertar seus inimigos, e como vocês sabem ou deveriam, goh/garra/explosão/disparo/palmo em fúria/punho/ruína, são habilidades que dependem de precisão. Então o atributo dex é necessário para os shuras. Os shuras de asura normalmente menosprezam esse atributo, já que eles não ganham "nada" com ele.... porém, vale lembrar que a destreza entra na fórmula do chakra da fúria. Quando estiver usando armas de longa distância, Chicotes e Instrumentos Musicais, cada 1 ponto em DES garante: +1 de Ataque Físico; +0,5% de Ataque da arma (Aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro). Cada 1 ponto de DES oferece: +1 na Taxa de Acerto; +0,1% na chance de sucesso do Furto, Forja e Alquimia; +0,2% na chance de sucesso de Remoção de Equipamentos; +0,1% na chance de sucesso na Culinária; Reduz o tempo de conjuração. Cada 5 pontos em DES: +1 de Ataque Físico com armas de curta distância; +1 de Ataque Mágico; +1 de Defesa Mágica. Sorte: Se você está colocando sorte pelo atk ganho, não compensa. Não compensa nem em casos de shura de asura..... já que o bônus fornecido de atk é muito baixo, porém faz diferença no dano, acredito eu que 10~20 de ataque provido pela luk que vai fazer você matar alguém..... Porém, todavia, entretanto luk da resistência a grito da mandragora e a maldição, grito em woe é bem chatinho para os shuras.... e maldição, apesar que provavelmente quem toma esse status só reclama que está andando lento..... ela tbm retira 25% do seu ataque. Cada 1 ponto em SOR proporciona: +0,3 no Ataque Crítico; +0,1% na chance de sucesso da Forja, Alquimia e Culinária. Cada 3 pontos em SOR oferecem: +1 de Ataque Físico; +1 de Ataque Mágico; +1 na Precisão. +1% de chance do Falcão (Caçadores), Corujas (Sentinelas) ou Worgs atacarem automaticamente. Cada 5 pontos em SOR garantem: +1 na Esquiva; +1% de chance de não receber Ataques Críticos. Cada 10 pontos em SOR: +1 na Esquiva Perfeita. Resistência contra os seguintes efeitos: 1% de resistência a Coma e Maldição a cada ponto em SOR. 0,2% de resistência a Grito da Mandrágora a cada ponto em SOR. 3 ~~ Árvore de Habilidades Vamos as habilidades, vou postar em link’s por que eu sou preguiçoso de mais para escrever tudo >. Bem essa é a típica skilltree que se encaixa nas build’s de shura portões do inferno e shura veloz. Pode sofrer algumas mudanças para favorecer alguma skill ou sua jogabilidade. Gates Of Hell(Goh) http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akaxHxdAhFrBrdeDlfr1bdpjQsNeAGAkdabdnIn1 Mudanças: 1 - Hoje dia com os 10 jobs a mais... sobra ponto para colocar nas skills de shura. 2 - Você pode aumentar a garra do tigre para maior dano. 3 - Pode colocar flash combo para ter "2 garras do tigre". 4 - Colocar Salto Relampago para desviar de sopro, goh, magias de alvo unico em geral. 5 - Colocar Impacto no nível 5 para revelar alvos escondidos em uma area maior... util em alguns casos. Diamond Skilltree que eu faria para um shura autoconjuração/Diamond, não sei se está certo mas eu faria algo bem próximo disso. Espero que apareça alguém que jogue/jogou com um shura desse tipo para completar/atualizar algo aqui ^^’ http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akakJkdAhFhOrdeDksr1bdpjN2nGAkQrAdnIn1 Mudanças: 1 - Apartir do esboço de build sobram 21 pontos de habilidade... o suficiente para colocar GOH, Garra, Flash. 2 - Você tbm pode ir apenas para o "lado de tank/utilidade", colocar campo/rasteira/impacto(no max). 3 - Tbm pode retirar completamente o chakra vigor do 5, o chakra furia do 5 e deixando o chakra da cura no nível 1, sobrando muito ponto para destribuir.... Veloz Esse tipo de skilltree eu encaixaria no shura veloz http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akakHxdAhFrBrdeDlfrAabdpjQqneAGAkdabdnIn1 Mudanças: *Esperando alguém falar algo desse tipo de shura* Asura http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akaxJbdAhFhOrdeDlfrAabdpjN1dFGAkQqodnIn1 Mudanças: 1 – Colocar garra do tigre é uma boa pedida... porém, normalmente shuras de asura não costumam colocar dex na build então ficaria dependente de consumiveis de precisão. 2 – Também pode retirar PP Change(Chakra da Furia), porém eu pessoalmente, acho que é uma habilidade que não deve ser retirada de forma alguma se você quer realmente matar todo mundo e não tem dinheiro para comprar todos os equips tops do jogo. 3 – Colocar campo amaldiçoado no 5 pode ser uma boa pedida a area de alcance é maior e facilita muito no pvp, porém, em woe a história é outra... shura de asura é meio papel e não é uma boa ideia pular no meio dos outros para dar campo. (a não ser que vc switch para equips de redução) 4 - Aumentar o nível de impacto para revelar em uma area maior.... 5 - Colocar chakra do vigor 5 para dar um boost no HP daquele RK, shura da sua PT ou clãn. 3.1 ~~ Habilidades Absorção Espiritual Já pensou em economizar bala amarga, morango, limão, poção azul e não sabe como.... seus problemas acabaram, absorção espiritual recupera 1% de sp para cada esfera, em outras palavras, caso você tenha dragão ascendente 10, você vai recuperar 15% de sp. A habilidade tem um pequeno cooldown de 5 segundos. PS: A habilidade absorve esferas de outros shuras tbm, e por um bug, absorve as “esferas” dos kageros/oboros Campo Amaldiçoado Cansou de ver aquele seu amigo sempre castando skill e você não podendo usar dilema para travar ele por alguns segundos? Bem, o campo amaldiçoado veio para acabar com esse pequeno problema, ele é capaz de travar 1 inimigo por cada esfera que você tiver.... dependendo do nível ela dura mais, porém o máximo que ela dura é 7 segundos e possui um cooldown de 10 segundos. Tempestade Espiritual Cavalgar Relâmpago era a melhor habilidade de up para um shura, porém, resolveram colocar um cast de 1~5s e 1s de cooldown. O que deixou a habilidade totalmente morta, hoje em dia(03/02/2015) não presta exatamente para nada. Chakra da Cura A habilidade que possibilita um shura remover alguns efeitos negativos de si e dos seus aliados. Não é necessário mais do que o nível 1 da habilidade já que no nível 1, ela chega a 40% de chance de remover os efeitos negativos e apenas consome 1 esfera. Porém, shuras de asura normalmente tem ela em nível 4~5 por que o nível 4 é pré-requisito para chakra da fúria. Chraka da Fúria Habilidade utilizada para maximizar ao máximo o ataque seu ou de algum aliado. Ela depende do total de destreza e de força que o seu char possui. Por exemplo, um shura com 80 de destreza e 100 de força, vai gerar através da habilidade +70 de ataque, com a habilidade em nível 5. Ela vem com um “probleminha”, que é o preço a se pagar pela skill ehueheu. -20% de HP, -DEFM. Chakra da Energia O que Falar dessa maravilhosa habilidade que inventaram? Não precisar ficar usando dragão, nem zen durante o up. Uma tremenda maravilha da natureza. Cada ataque que você dar ou receber tem no mínimo uma chance de 15% de gerar 1 esfera nova. Chakra do Siêncio O que falar das maravilhosas habilidades que fizeram para shura e o que falar das habilidades que você fica com a cara de “WTF?”. Chakra do silencio é aquela habilidade que fizeram por que precisavam de algo inútil no meio da skilltree dos shuras. Dai colocaram isso. Chakra do Vigor “Aaaaa que delicia”, tremenda habilidade de shura, o que dói é o fato de ter trocentos requisitos para pega-la, o que torna ela em uma habilidade que só cabe em builds de shura de asura. Porém caso você seja um shura full garra do tigre, da para colocar essa coisinha linda no meio. Em nível máximo ela da +10% de hp e um bônus de defesa. Cotovelado Ascendente Habilidade que caiu em desuso, antigamente quando ninguém colocava garra/goh na skilltree, sobrava bastante ponto e esses pontos normalmente caiam nessa habilidade. Em nível máximo tem uma chance de 75% de revidar o golpe, é como se fosse um “Revidar Dano” dos cavaleiros rúnicos. Você vai receber 10% de dano do dano total que você ia levar e refletir até 5000% de volta para a pessoa, eu li algumas vezes a skill, mas não entendi direito o que eles quiseram dizer com esse até 5000%. Dragão Ascendente O que falar de uma habilidade que em nível máximo te concede 12% de hp e sp? Além de aumentar o total de esferas que você pode ter(15 com a habilidade no nível 10). Lembrando que cada esfera te da um total de +3 de ataque. Explosão Espiritual Explosão usa o total de suas esferas, mais o estado de fúria, para causar um dano em sua volta em uma área de 7x7, da para chegar a danos entre 20~50k com a habilidade e equipamentos/consumíveis certos. Garra de Tigre Habilidade que sacrifica seu hp para dar um grande dano em areá, até o nível 5 é 3x3 e do nivel 6 em diante é 5x5, uma boa habilidade para upar que com a chegada do combo rapido ficou em segundo plano por causa dos beneficios que o combo rapido tem. Em woe/pvp é uma habilidade utilizada para dar dano em algum mob da guild inimiga, também serve para reduzir seu proprio hp em até 30% (no nível 10). O grande pró da habilidade é que se você acertar um alvo, todos os outros ao redor do alvo irão levar o mesmo dano. Impacto Sísmico Habilidade que é usada para 2 coisas, a primeira que é em up, normalmente é para atordoar o mob e ficar uns pequenos segundos sem apanhar dele, e o segundo motivo é para revelar alvos escondidos que ocorre mais em pvp/woe. Investida de Shura A habilidade, em servidores que não exista TG a rodo (like thor), pode se tornar forte... (caso um "bug" seja corrigido > http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?171418-D%FAvidas-e-orienta%E7%F5es-Monges-e-Evolu%E7%F5es&p=1698730&viewfull=1#post1698730) Porém, para ela se tornar forte já é outros quinhentos... Você vai precisar de uma arma bem refinada (kvm +13~14 em caso de woe), buffs, 1 megin :v Portões do Inferno Habilidade bem conhecida, capaz de causar danos massivos, depende de um hp máximo alto e um hp atual baixo para causar grandes danos. Habilidade que tem o cast full variável sendo possível deixar a skill IC. Até nível 4 a habilidade é considera de curta distancia, e do nível 5 em diante é considerada de longa distancia, ou seja até nível 4 ela é bloqueada por SW e do nível 5+ ela é bloqueada por escudo sagrado. Punho do Dragão Utilizada para dar inicio aos combos. Rasteira Outras habilidade que tem 2 funções, a primeira é no pvm que tem a função de atordoar o mob até 4 segundos, e a segunda função é de fazer player’s sentarem. Renúncia Espiritual Passa as suas esferas para alguém, jogadores sem dragão ascendente não podem ter mais de 5 esferas. A skill pode ser usada em seus amigos sicários/rg’s/rk’s, para dar um pequeno boost no ataque deles. Rugido do Leão O intuito da habilidade é passar o efeito “Medo” para seus adversários, porém, a habilidade tem apenas 30% de chance de transmitir esse efeito, o lado bom é que é em uma área de 15x15. Ruína Habilidade que só pode ser utilizada após punho do dragão, e faz parte dos combos de shura. Ela faz com que o alvo fique “paralisado” por 0,5~2,5 segundos, isso inclui MVP’s. Porém, os jogadores/monstros ainda são capazes de atacar e usar habilidades, o paralisado da skill só faz com que o alvo não possa se mecher/andar. Salto Relâmpago O que falar da habilidade que te permite tomar miss de muitas habilidades magicas de alvo unico e ataques de longo alcance? Excelente escolha para quem joga de shura e não vê problema em perder 1 pontinho aqui. Soco Furacão Soco furacão é excelente para upar até lvl 120~125, após isso, ele tem uma queda de rendimento muito alto. Porém, da para pegar 150 upando com essa habilidade. Apenas tem vez no pvm, por que em pvp/woe, a habilidade é horrível. Tem um dano baixo de mais para “incomodar”. Se quer ficar girando no meio do mob dos clãns, faça um sicário /bj Combo Rápido Nova versão da garra do tigre, com ela você consegue causar um pouco mais de dano por causa do atk bonus da habilidade, a grande "melhoria" é o fato da habilidade não consumir HP qnd utilizada. Apesar de executar o combo punho>ruina>garra, a habilidade não tem o boost de dano dado pelo combo. Porém, sem o consumo de HP ela se tornou excelente para o UP. Maximizar Poder Habilidade que aumenta seus atributos em 20% (ex: se vc tem 100 de vit ele da um bônus de 20 de vit, fazendo vc ficar com 120). Porém, a habilidade é uma extrema tristeza.... Seu cooldown de 50 minutos e sua duração de apenas 30 segundos quebra a habilidade.... Não sendo utilizavel... "A mas eu sou um shura de asura, irei colocar a habilidade." Qnd o SP é zerado a habilidade é desativada tbm.... Caso vc queira dar 1 unico asura em um mvp... a habilidade é boa. 4 ~~ Equipamentos Após um delicioso ctrl+c e ctrl+v do browiki, vamos la o/ PS¹: Alguns ficaram com um comentário ridículo, mas eu não sou perfeito e não tive todos os equipamentos do jogo para dar minha opinião 100% do equip. Em alguns casos você vai notar que eu dei ctrl+c e ctrl+v em alguns respostas. PS²: Retirei diversos equips, deixando essa parte mais simples.... Topo •Tiara Arcana [1] OBS: Desde sua chegada se tornou o melhor hat para shuras de goh/garra, no +9 combando com o orbes arcano ele da: +12 INT; +12 VIT; +12% de resistência a humanoide; -18% de conjuração. •Quepe com Pluma [1] OBS: Equipamento para quem vai em algum lugar e tem monstros humanoides e gosta de ter resistência contra eles, além da resistência ele tbm forcene 3 de vit (3% de hp). •Jejecap OBS: O segundo hat dos shuras tanker, ou o primeiro :v, com o +70% de recuperação em mastela esse é um dos itens favoritos para quem pota mastelinhas *-* Dependendo da sua vit o item chega a recuperar entre 1200~2000 de hp ^^ •Laço de Noiva OBS: O hat basicão +2 em todos os atributos, +10% de resistência a humanoide, chance de usar curar em nível 5, ou no nível aprendido pelo usuário. Pode-se dizer que é o item que da para pegar e usar até o 150 para up. ^^ •Orelhas Marrons de Fiera [1] OBS: Excelente equipamento para quem busca o maior hp para utilizar goh, além dos 10% a mais de hp ele da um bônus de 5% de resistência a humanoide •Chapéu de Rideword OBS: Hat que vai tornar o up com gastos elevados em um up com gastos menos elevados, com sua chance de fazer parte do seu dano torna-se hp/sp, ele é o melhor hat para up com soco do furacão e garra do tigre. •Tiara de Runas OBS: Outro hat para up com semelhanças ao rideword, podemos chama-lo de a opção barata para recuperar hp/sp, porém esse equip tem uma pequena falha que é equipar no topo e no meio. Apesar que para up não tem o por que colocar um equip no meio. ^^ •Chifres Majestosos Malignos OBS: Basicamente tem a mesma função do hat acima só que a recuperação de sp que ele proporciona é bem maior do que o rideword, sendo que muitas vezes que ele ativar, você vai voltar a ter 100% de sp ^^. •Elmo do Senhor da Morte OBS: Combine esse hat com um refinamento +9 e uma carta carat e temos o hat mais OP, para se asurar mvps ^^ •Lendárias Asas de Demônio OBS: Um dos hat’s preferidos pelos shuras de asura e mecânicos de sd, combado com um refino +9 e com uma carta carat ele se torna o equip de topo que da mais sp. •Boné de Gatinho OBS: Creio eu que seja o melhor hat para shuras hibridos, usando o refino +9 e uma carat ele se torna o hat que faz o goh/asura dar o maior dano e quanto mais refino para cima, maior a diferença que ele terá de outros hat’s. •Elmo de Anubis OBS: +10% de resistência a mvps..... precisa escrever mais algo? Hat exclusivamente usado para tankar mvp’s em party’s, ainda por cima concede um bônus de +10% de recuperação em habilidades de cura. •Tiara dos Corações-Alados [1] OBS: É um excelente equip, reduz delay e consumo de sp (funciona na garra e no goh), uma +12 e potando poção mental reduz o consumo de sp em 32%, fazendo o goh de 20% do seu sp cair para 14%. Meio •Diadema do Serafim OBS: Com toda certeza o melhor meio que tem no bRO a cada 8 de int base ele da 5 de atk... com 120 ele da alguns bônus a mais, totalizando 250 de atk. A unica coisa ruim desse hat é que ele aumenta o cast variavel, mas o bônus de 250 de atk faz valer a pena ter ele. •Orelhas de Elfo OBS: O Equip apenas tem uma utilidade quando está slotado, assim você pode colocar qualquer carta nele, entre os 4~5 equips que têm slot no meio ele se encontra no meio em relação ao quanto você vai ter que desembolsar para pagar. •Orelhas de Ourobolos Rubor de Batalha OBS: Hoje em dia eles são a opção super barata de resistência a humanoide concedendo respectivamente 2% e 3% de resistência a humanoide. •Máscara Esquisita OBS: O equip que quando slotado é o melhor, slot para carta, +1 em todos os atributos, pode ser encantado com pedras de +1 de todos os atributos e com 1~3 de mdef. •Diadema Arco iris OBS: O equip que desbancou o rubor de batalha, hoje é o equip que possui a maior resistência contra humanoide(5%) que equipa no meio. •Óculos 3D OBS: Mamãe to apanhando muito para aqueles bixo do demo, eles batem rapido e tem dano alto buaaaa, o que eu faço? "Chegou seu novo oculos 3D, concedendo 5% de resistencia a neutro." •Olho do Ciclope OBS: Equip para asura, mediano, e com preço super acessível ^^ Baixo •Orbes Arcanos OBS: “Top 1 Shura Asura, se considerar o endgame e com um ataque bruto superior a 500”, fora isso ele faz parte do combo da tiara arcana e caso vc queira usar alguma carta nos acessórios e quer tbm ter esconderijo, esse item é ideal (y) •Lenço da Compaixão OBS: Hat para ter resistência contra humanoide. Não vou muito a fundo por que shuras normalmente por optarem por goh/asura não têm muita resistência. •Adaga de Pirata OBS: Normalmente é utilizado para shuras Diamond ou que estão tancando os mvps. Na primeira opção normalmente é utilizado junto de um anel ifrit ou cartas de auto conjuração(porém não é aconselhável já que você depende principalmente do dano da chuva de meteoro que a mascara de ifrit da), já na segunda opção serve para os mvps “não virarem” na sua pt. •Balão de Polvo OBS: “Top 2 Shura Asura” Armadura •Manto de Diabolus OBS: Armadura excelente para qualquer shura, com um bônus excelente de sp, de redução de delay, com seu slot e com a possibilidade de ser encantada com até +3 de algum atributo, se torna em uma armadura extraordinária. •Couraça de Boitatá OBS: A armadura favorita de muitos player’s ragnarokianos, lançada exatamente para desbancar qualquer armadura existente da hp, mdef, resistência a neutro, contem slot e é indestrutível. •Manto de Cerco OBS: Os equipamentos de cerco são “os novos” equipamentos gloriosos para entrar de cabeça no pvp/woe, concedem um bônus de resistência a humanoide incrível e contem slot’s, apenas pecam na parte que são destrutíveis. •Túnica Gloriosa OBS: Para alguns servidores que não contem TG, ou que tem poucas cartas dessas, os equipamentos gloriosos são equipamentos de dar agua na boca. Dão hp/sp/atk e resistência a humanoide, pecam em sua defesa e no fato de serem destrutíveis, porém, diferente dos equipamentos de cerco, eles podem ser usados fora do pvp/woe. •Armadura de Brynhildr OBS: Godly que qualquer shura de asura quer, com a capacidade de dar 875 de sp bruto, 3500 de hp, +10% de atk, +10 de mdef, ser inquebrável e ter 120 de defesa. É um equipamento de se invejar. Arma •Maça Carga OBS: Arma que eu considero padrão, com um atk decente e com 2 slot’s ela se torna uma arma para qualquer modalidade se cardeada. •Maça de Guerra Gloriosa OBS: Quer uma arma para ter dano em humanoide? Esqueça tudo aquilo que seu amiguinho disse sobre outras armas, essa é a bugatti dos shuras. •Punho Violento OBS: Excelente arma para os shuras que optam por upar com soco furacão, pode ser encantado em malangdo e contem um slot’s. Além de aumentar o dano do soco furacão em 20%. •Punho Glorioso OBS: Atualmente o punho glorioso perdeu todo o seu brilho, é uma opção boa para quem tem paciência de ir kvm e ficar juntando 2k de pontos.... porém, hoje em dia com toda a redução de humanoide que existe, o equip está com um dano bem porco. •Mangual de Vellum OBS: Por que o mangual de velum está aqui? Bem ele apenas serve de switch, bate em alguém, a pessoa não consegue potar por um tempo 3~9 segundos e nesse período você mata ela ^^ •Cruz Divina OBS: Outro equipamentos que eu não considero para shura, mas já vi alguns player’s usando ele para upar como shura diamond, em minha opinião eu prefiro o cajado do feiticeiro. Porém ele tem um atkm decente e com o anel espiritual você ganha +10% de atkm além de conseguir reduzir 25% do atk’s de demônios e morto vivos. É uma boa escolha, porém, é uma escolha cara atualmente. •Garra de Vellum OBS: Lembra do que eu falei acima do punho glorioso? Bem, essa é a nova arma para os shuras de asura, porém para se ter o asura ic é necessário ter o refino de +10, coisa não muito fácil de se conseguir. •Garra de Ferro [1] OBS: Excelente arma para shuras... 100% de ignorar a defesa (carta samurai). Possui um atk descente, porém, o grande problema da arma é ela ser uma soqueira... isso faz com que ela dê apenas 50% de dano em tamanho grande e 75% em tamanho médio. A def ignorada em alguns casos pode fazer essa arma se tornar superior a carga. Algumas pessoas me falaram que não da para conseguir pegar todo o bônus de 100 de atk que a arma da através de algumas habilidades maximizadas... Porém, da para fazer alguns sacrificios e conseguir os 100 de atk bônus... Dessa maneira >>> http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akdKHXandshOrFeDkskAsOkcjQJaeBGAkdabdAIn1 Será uma build mais voltada a pvm... sem curar 10, com asura no 3 e corpo no 3. Asura no 3 não vai ter uma super diferença.... você vai ter 300 de dano a menos, um cast de 1s a mais e um delay de 1s a mais (para quem vai ficar 10s sem potar sp, tanto faz). Corpo no 3, só irá fazer vc ter que renovar mais vezes o corpo durante um mvp... nada extremamente dificil. OBS2: Pessoas do odin/asgard não vão conseguir obter todo o bônus dos 100 de atk a não ser que sacrifique pontos de shura... Capa •Pedaço de Pele do Guardião OBS: Essa capa tem muitas utilidades, pode ser usado para shuras de asura, de goh, diamond’s. Concede um bom sp, caso seja aprimorada. •Sobrepeliz de Cerco OBS: Ver “Manto de Cerco” •Mochila da Aventura OBS: Mochila da aventura, por onde começar? Bônus de resistência, bônus de ataque. Fazem a diferença. Um bom equipamento para se comprar. O bônus de atk a distancia não pega em goh. •Véu de Morpheus OBS: +10% de sp, faz parte do Set de Morpheus. •Asas de Arcanjo Caído [1] OBS: A asa predileta dos shuras de goh, podendo ser encantada e reduzindo incríveis 30% de cast do goh e de qualquer outra skill. Shuras de woe provavelmente irão preferir o cerco por sua resistência, mas em pvm/mvp/pvp a asa é uma boa escolha. Escudo •Escudo da Valquíria OBS: Um dos melhores escudos do jogo concede resistência de 20% contra fogo/agua/morto-vivo/escuridão, com uma carta racial ele se torna um dos melhores escudos para pvm/pvp/woe/mvp •Escudo Celestial OBS: Já ouviu falar de um escudo que é bom contra neutro? Então é esse aqui mesmo, escudo celestial, refinando essa coisinha ao +12 se torna o melhor escudo contra dano neutro contra habilidades que não ignoram a defesa, pois quando coloca habilidade que ignora def, o melhor escudo é o dragão. Porém, eu não aconselho usa-lo é caro e a redução do dano não é la essas coisas.... é bom, mas para shura, não é o suficiente. Não é algo que você vai falar nossa to tankando por causa DESSE escudo. •Escudo de Bradium OBS: O escudo que da a maior defesa do jogo, além de dar um pequeno boost de 500 de hp. Em termos de tankar tapa de monstros, esse é a melhor opção. •Escudo do Abismo OBS: Escudo para quem quer alcançar o maior dano em mvp’s, combado com o Elmo do Senhor da Morte da para conseguir um bônus de até 12% de dano. •Escudo de Piamette OBS: Excelente escudo, bem aproveitável para dano elementais, possui uma defesa relativamente “normal” e uma mdef boa. Sapatos •Sapatos Divergentes OBS: O segundo melhor sapato para um shura, terceiro na verdade, dando 20% de hp/sp ele se torna imbatível e serve para a maioria das skill’s de shuras. •Sapatos Convergentes[1] OBS: Versão slotada da divergentes, o nerf que a divergentes tinha de reduzir o hp/sp dado foi retirado, porém, agora a bota passa a dar apenas +12% de hp/sp. •Sapatos de Cerco OBS: Ver “Manto de Cerco” •Botas de Diabolus OBS: Excelente bota, com uma def boa, com um bônus de hp bom e com slot. Acessórios •Anel de Diabolus OBS: A opção clássica para shuras de asura, combine com uma fen/louva deus e você tem o acessório que não precisa ter 120 de força para ser o melhor. •Luva de Shura OBS: Esse acessório se torna o melhor acessório para asura caso você tenha 120 de força. Consegue um bônus de sp/atk, porém, com esse grande beneficio ele te tira hp. •Anel do Senhor das Chamas OBS: Uma das opções para se usar com shura Diamond, necessário usar algum equip que de reflect. •Anel da Ressonância OBS: Uma das opções para se usar com shura Diamond. •Anel de Morpheus OBS: Opção barata para quem precisa de sp. O set Morpheus é o mais barato e o que mais trás benefícios, use ele caso não queira gastar muitos kk’s ou seja um iniciante. •Bracelete de Morpheus OBS: Ver “Anel de Morpheus” •Luvas do Alquimista OBS: Uma das opções para se usar com shura Diamond. •Broche de Formatura Mágico OBS: Uma das opções para se usar com shura Diamond. •Anel Revigorante OBS: Você disse que quer mais hp? O anel revigorante é nada menos que o acessório que concede o maior bônus de hp do jogo. Incríveis 10%+250+1 de Vitalidade. 4.1 ~~ Cartas Topo/Meio •Faraó OBS: Na minha opinião é a melhor carta para shuras de goh, porém, só serve em alguns lugares.... Instância e WOE, fora desses lugares a carta é ruim. Por que? Em pvp, reduzir cast, reduzir delay, aumentar seu dano é sempre melhor do que reduzir o consumo de sp. Em instância e WOE que você provavelmente vai passar horas usando skill's a carta brilha.... Ela brilha ainda mais se você estiver em cima de um bragi com uma garra de vellum+10 ou um punho kvm+9 (em instância). Por que ela faz com que seja possivel dar 2 goh> furia > 2 goh> furia > 2 goh sem necessitar da "pausa" para recuperar sp. •Kiel-D-01 OBS: Excelente escolha para reduzir o delay entre habilidades (tempo de espera entre o uso de habilidades) A carta reduz 30%. •Kathryne Keyron OBS: A carta faz com que o refino do hat seja o que vai reduzir do seu cast... EX: HAT+11, vai reduzir 11% do seu cast. Uma boa carta para quem busca o IC. •Carat OBS: Uma carta que só funciona no refino +9 do hat, dando 150 de SP bônus, perfeita para shuras de asura. •Gemini-S58 OBS: Com 2 gemini você vai ficar imune a petrificar e a sono, uma excelente escolha para resistência a status negativo. •Gerente OBS: Reduz o cast em 5% Armadura •PecoPeco OBS: Boa escolha para quem é de servidor que não tenha TG a um preço acessível. •Cavalo-Marinho OBS: Imune a congelamento, essa carta é excelente para passar em DEFs de woe, você swita para ela passa pela def e swita de novo para a outra carta que vc usa. Ou joga com ela colada (caso não seja de um servidor que tenha TG). •Tao Gunka OBS: A melhor escolha para os shuras de goh/garra, permite ter o máximo de dano possível nas habilidades. •Tao Gunka Selada OBS: Mesma coisa de cima, só que ela é a versão selada, só da 50% de hp max. •Angeling OBS: Outra otima opção para os shuras de servidores que não tem TG. Reduz o dano elemental em 25% (exceto neutro). •Ghostring OBS: Outra otima opção para os shuras de servidores que não tem TG. Reduz 30% do dano neutro, perfeiro para jogar contra outros shuras. Não sei até onde vale a pena tirar a TG e colocar uma GR para tankar asura. Arma •Cartas Raciais •Cartas por Tamanho •Cartas Elementais OBS: Otimas escolhas caso vc sinta que falta dano.... Sempre que for cardear alguma arma com 3~4 slots de prefêrencia para 2 cartas de cada •Cavaleiro do Abismo OBS: Excelente escolha para aumetar o dano em mvps... •Mosca Caçadora OBS: Escolha excelente para up, enquanto você usa garra/soco tem a chance de converter 15% do dano causado em HP para você. •Samurai Encarnado OBS: Permite ignorar a def do inimigo... Já existe a garra de ferro, talvez em uma maça da valquiria bem refinada e com algumas cartas certas e essa samurai, ela fique com um dano superior ao de outras armas... Vale o dinheiro gasto? Não! •Drake OBS: Carta que permite vc dar 100% de dano em todos os montros... Ex: Punhos só dão 75% de dano em tamanho médio, com essa arma passaria a dar 100%. Boa escolha para colocar na garra de ferro. Escudo •Cartas Raciais OBS: A melhor opção para colocar nos seus escudos, reduzem 30% do dano. Necessita saber o qual o tipo do monstro, nada que um ragnaplace/divine pride não te mostre. •Cartas por Tamanho OBS: Uma boa opção... apesar de eu não gostar muito, reduzem 25% do dano... porém, em diversos mapas você pode acabar vendo um monstro de tamanho pequeno e outro de tamanho grande e isso não é muito bom, por isso não sou muito fã desse tipo de carta. •Alice OBS: Excencial para tankar mvps -40% de dano. •Crânio Flamejante OBS: Boa escolha para colocar em um Escudo Obscuro+9 e ficar passando efeito negativo para os mobs. •Hodremlin OBS: A opção para quem não tem dinheiro para comprar muitos escudos... Reduz 15% do dano de todos os inimigos... pequenos, médios e grandes. Sapatos •Soldado Atirador OBS: A melhor opção para shuras de goh/garra. •Ferus Verde OBS: Segunda melhor opção para os shuras de goh/garra. •Eddga OBS: Carta excelente para upar mobando com corpo fechado, arrastar mvps.... •Lady Tanee OBS: Melhor opção para shuras full asura, porém, ela vem com um efeito negativo terrivel -40% de hp. •Sohee OBS: A melhor opção acessivel para os shuras de asura. Capa •Salamandra OBS: Excelente carta para quando você está upando com a build "modinha" Hat ifrit + corpo fechado. •Aliot OBS: Carta excencial para shuras de asura. •Nuvem Tóxica OBS: Uma das melhores opções para WOE, diminui o dano do sopros e tempestades. •Raydric OBS: Boa carta para tankar atks basicos •Deviling OBS: Excelente carta para tankar atks basicos e habilidades neutrar (asura) e futuramente terremoto (para quem não sabe, terremoto não é "reduzido"). Acessórios •Fen OBS: Apenas é util em shuras de asura e pode ser dispensada caso vc seja rico para comprar doce mágico. O up com combo rapida dispensa a necessidade de deixar seu cast interrupto, use chakra da energia e nunca fique sem esferas. •Esporo OBS: Boa carta para aumentar um pouco o HP. •Crocodilo OBS: Caso veja problemas em tankar rangers/rk em woe, essa carta pode dar uma resistência extra. •Fumacento OBS: Hoje em dia existe o orbe arcano, porém, essa carta seria a opção barata dele. •Scaraba Dourado OBS: Uma das melhores cartas para shura de asura. Talvez seja boa para garra/goh em pvm... mas combar 2 delas e perder 2% de hp acredito que os bônus de 40 de atk de 2 não supere o HP perdido. 5 ~~ Consumíveis •Poção Grande de HP •Poção Grande de SP •Poção Média de Vida •Poção Menor de Vida •Conversores Elementais Eu considero os consumíveis acima como “padrões” para upar um shura, pode ser da forma que for, isso acima é o padrão mesmo para upar. Serve para dar um boost no hp/sp e ter recuperação de hp a cada 4 segundos e a cada 5 segundos, fazendo com que seu hp nunca desça, claro não é obrigatório upar com ambas e nem muito menos com uma, mas elas irão facilitar seu up em pelo menos uns 60%. O conversor elemental é nada menos para dar um boost no seu dano, se tem um bixo de propriedade fogo, você usa um conversor de agua e começa a tirar mais dano ^^ •Acarajé •Suco Celular Enriquecido •Poção do Despertar •Doce Hiper Açucarado •Pergaminho de Adrenalina Esses são os consumíveis mais usados para aumentar aspd, normalmente se usa quando sua habilidade é IC ou semi IC, mas para que eu vou querer ter aspd em um shura? Bem caso você for de combo sabe o porquê gostaria de ter mais aspd, mas os outros shuras também se beneficiam com aspd pois reduz o delay de animação e uma das skill’s que shura mais usa é o passo etéreo e essa skill com uma aspd elevada se torna muito melhor. •Poção Mental Bem esse consumível acima, hoje em dia não está caro, é um dos melhores para up: reduz consumo de sp e aumenta seu sp máximo; antigamente só era usado por shuras asuras(por causa do preço), hoje em dia qualquer classe usa pelo custo beneficio. •Fruto de Yggdrasil •Semente de Yggdrasil •Poção Azul •Morango •Mastela •Poção de Regeneração •Chocolate Branco (Lembrei dele recentemente) Esses eu considero como os mais simples de se conseguirem e os melhores para up/pvp/woe/mvp, a poção de regeneração entra nessa lista por que ele da um aumento de 20% em itens/habilidades de cura e isso ajuda muito. •Comidinhas +20 e +10 (A de luk é a mais inútil para shura) Sem duvidas a coisa mais cara que existe para bancar, consumível que dura apenas 5 minutos(comidinha de +20), mas causa uma diferença enorme *-*, se caso conseguir comprar, compre sem duvidas, não vai te magoar na hora. •Pudim de Guyak •Poção do Vento Itens que aumentam sua velocidade, para up não ajuda muito, mas para woe isso é excelente, não ter que depende de passo etéreo toda hora é uma coisa que pode te aliviar um pouco. •Poção Vitata 500 Esse consumível eu deixei ele de ladinho por que simplesmente eu não vi a diferença que ele faz, eu pensava que era NOSSA UAU que bônus que deu no sp, porém quando usei ele e vi meu sp aumentando em incríveis 50~80, pensei que era melhor ter comprado uma comidinha de +10 ou de +20 que seria melhor u.U O consumível é usado apenas por shuras que asuram, porém pode ser usado por outros tipos de shura já que goh/garra são habilidades que também se beneficiam pelo aumento do sp. Se você usa ele pela aumento da recuperação de sp... sinto em dizer mas você é burro, já que dragão ascendente tira sua recuperação natural, por isso muitos shuras vão upar com 80~89% do peso. •Poção Maior de Defesa •Poção Maior de Defesa Magica •Poção Menor de Defesa •Poção Menor de Defesa Magica Bom, aumentar def e defm, precisa de mais algo aqui? >. 5.1 ~~ Consumíveis (WOE/PVP) Consumiveis mais voltados a woe/pvp, alguns tbm podem ser utilizados em mvp/pvm. Palitos: • +15 FOR • +15 AGI • +15 DEX • +15 LUK • +15 INT • +15 VIT (algum demonio do ragnaplace escondeu a imagem do de vit) Bolinho/Amarga: • Bolinho de Carne • Bala Amarga GdE: • GdE Branca • GdE Violeta • GdE Azul 6 ~~ Upando Se quer um up decente, prepare os consumiveis, prepare o bolso, por que o barato é L0K0!! Tipos de UP: 6.1 Garra do tigre O modo do up com garra do tigre é o que eu pessoalmente acho o melhor atualmente, mesmo sem a TG é possível upar facilmente com o combo punho>ruina>garra do tigre. Para esse modo é altamente recomendável que você tenha kk’s para gastar com consumíveis que vão tornar seu up fácil. São eles: Poção Grande de HP, Poção de Regeneração, Poção de Media/Menor de Vida, consumíveis que recuperem HP/SP. Equipamentos necessários: Rideword, Carga[2] (Mosca Caçadora ou Cartas que aumentem o dano), acessório com fen. Esses são os principais que não podem faltar. Agora a dica, equipamentos que aumente HP/SP e atk são altamente recomendáveis para usar. OBS: Garra do tigre da “miss”, sim miss, ou seja você precisa de dex para acerta-la, bem digamos que seja uma espécie de hit básico, você vai lá nos roween com 50 de dex e fica dando miss atrás de miss, com a garra do tigre funciona da mesma forma ^^. https://www.youtube.com/watch?v=QF6GfY9ZRUg https://www.youtube.com/watch?v=1xdkXj9rLdc 6.2 Asura Modo que se tornou extinto e meio inviável hoje em dia, por causa do nerf de 10s para recuperar SP, porém mesmo com esse nerf ainda é possível upar dessa forma, basta ter um amigo que te ajude tankando ou ajudando como suporte para fazer o MVP. Equipamentos você pode conferir lá em cima, basicamente é aquilo que se usa para matar mvp’s, não é muito “difícil”, porém descobrir uns macetes para fazer um mvp é aconselhável ^^. OBS: Você irá necessitar de equips caros para upar dessa forma, então é algo não recomendável para iniciantes. https://www.youtube.com/watch?v=YQn1lW4-6Ag https://www.youtube.com/watch?v=GWA6LQGs7wU https://www.youtube.com/watch?v=46p4ezE1Hds 6.3 Soco do furacão Uma das formas de se upar até o 150, sim até o 150, muitos amiguinhos seus podem dizer que soco do furacão é ruim para up e é ruim depois do 125+, bem sinto em dizer, mas ele MENTIRAM, soco do furacão é uma ótima habilidade para up basta ter paciência que é o que falta na maioria dos que te falaram que a habilidade é ruim. Equipamentos necessários: Rideword[1], Presas Vampiricas, Carga[2]/Punho Violento[2], Pele de GD. São os equips que você irá necessitar para o up, o resto você pode escolher a sua vontade, mas lembre que vai precisar de dano/defesa para esse tipo de up ^^ OBS: É altamente recomendável ter pelo menos uns 40~50 de agilidade na build ^^ https://www.youtube.com/watch?v=Yv5xWkRerIA https://www.youtube.com/watch?v=ZGmkhbw2qQk https://www.youtube.com/watch?v=LIwvK1u-qCI 6.4 Combo Esse tipo de up eu não irei conseguir descreve-lo com eficácia, pois nunca vi/fiz esse tipo de up >. Basicamente se consiste em usar os combos monge/mestre e os combos de shura, você ira basicamente ser um monge agi só que com um combo que pode ser ativo e mais destrutivo. É uma forma de up com baixos custos por causa do uso dos combos de monge/mestre, porém, você irá precisar encontrar mapas de up alternativos para ter uma melhor xp, e possivelmente irá enfrentar preconceito por ser um shura de “combo” e vai perder muita pt >. Equipamentos úteis: Carga[Cardeado com cartas raciais], Touca de Pijama, Fugitivo, Armadura com porcelio. Consumíveis úteis: Despertar e Suco Celular Enriquecido. https://www.youtube.com/watch?v=nH68D5MuCnk https://www.youtube.com/watch?v=3Wz-SNlYH2U 6.5 Mober Bom um dos tipos de up mais fácil, se não o mais fácil, é bem simples upar dessa forma.... juntar um mob dando passo etéreo e levar para a pt matar.... simples não? Existem algumas outras formas para upar dessa forma, por exemplo, corpo fechado+eddga, a parte mais cara dessa forma é sem duvidas a eddga por que “gastos” com consumíveis você não ira ter. Únicos equips que você realmente vai necessitar é um escudo com uma carta racial e uma capa com raydric, claro outros equips também ajudam porém esses 2 são os principais. OBS: Em alguns server’s você vai ter que se virar para chegar no mínimo no lvl 125 onde você vai encontrar pt’s para upar como mobber ^^ LINK 6.6 Outros Sem nada por enquanto.... 7 ~~ MVP’s Tanker Bem os shuras são conhecidos em todo o RO como os tanker’s de mvps com o seu famoso corpo fechado que reduz todos os danos em 90%, sim 90%, então se você tomar um dano de 100k você vai levar apenas 10k de dano. É comum tankar mvp’s em torres sem fim e cheffenia, tem alguns outros casos também porém essas 2 são as mais comuns mesmo. Para tankar mvp’s você vai precisar de um escudo com alice(-40% de dano de monstros do tipo boss), um elmo de anubis, e pots. Basicamente consiste no acima para conseguir tankar os mvp’s, existe alguns mvps que empurram o char com suas magias e que normalmente termina com você de um lado do mapa e o mvp em cima de sua pt u.u, o macetizinho para que isso não ocorra é o posicionamento, sempre fique com a cara na parede e o mvp do seu lado, por que ele não vai te empurrar para lugar algum e não vai virar na sua pt dessa forma ^^ OBS: Poção de Regeneração, Jejecap+Mastela, Poção de Media vida, ajudam e muito na hora de tankar mvps ^^ Asura Você disse hit kill? >. Asura é uma das formas de mvpar ou dar um “suporte no dano” para mvpar mais rápido, claramente asura é uma das skill’s mais fortes contra mvp no jogo capaz de chegar a 1~2kk de dano com equipamentos certos e lex. Com o novo nerf de 10s sem recuperar SP se torna meio impossível mvpar solo asurando os mvps, bem ainda é possível mvpar dessa forma, mas vai exigir mais kk’s para tankar os mvps no período de 10s sem asura. OBS: Tudo que aumente atk/sp são bem vindos para um shura asurar ^^ Garra/GoH Muitos acreditam que só são 2 habilidades para up e pvp, porém é possível e até fácil mvpar solo dessa forma, digamos que com o nerf do asura essa pode ser a maneira mais viável de matar mvps hoje em dia com um shura. Tirando entre 50~300k com o combo punho>ruina>garra/goh e uma carga refinada e com mosca caçadora é possível solar quase todos os mvps do jogo que não tem agi up ^^ OBS: É uma forma de mvpar “cara”, já que depende de consumíveis e equips bons para esse tipo, porém não é necessário uma TG. 8 ~~ PVP/WOE 8.1 ~~ Habilidades de Noviço Normalmente você sempre irá utilizar bless/agi para se buffar, é algo meio padrão.... Sempre tenha a habilidade bless na sua barra, é importante tbm prestar o papel de suporte em todas as situações, viu seu amiguinho petrificado? Bless nele! Curar é algo mais voltado a woe contra algumas tags que usam SL e eles dão kaite que aumenta o dano recebido por algumas habilidades.. então é importante ter curar para se livrar desse debuff. Escudo sagrado para sempre se defender de shuras... o que vai forçar eles a usarem goh nível 4 que vai dar um dano menor (comparado ao 10). Diminuir agilidade é bom para cortar as perninhas de alguns RG's/Rk's que estão correndo. Revelação é bom para revelar, avá, porém eu não considero ela como boa habilidade para isso... vc pode revelar inimigos com impacto sismico.... A revelação é boa para retirar o vinculo sombrio dos renegados. 8.2 ~~ Habilidades de Mestre Vamos falar do basico... Zen e furia, habilidades importantes para qualquer shura... Sempre se manter com esferas para usar suas habilidades, uma arma excelente para isso é a garra de vellum+10 que ao usar furia ativa zen automaticamente. É uma boa sempre treinar o alcance do passo etereo, para que sempre vc consiga se movimentar com fluidez... E não tentar clicar em algum local e vc não ir por que falta celula ou por que tem uma "barreira" no caminho. Dilema é uma habilidade util em alguns casos, capaz de parar exceder limite e titanico. Golpe da palmo em furia é excelente em PVP, retira os sorceres de cima da bruma, ou alguém de cima do escudo sagrado. 8.3 ~~ Habilidades de Shura Shura foi uma classe bem balanceada com habilidades tanto ofensivas, defensivas e de suporte. Vamos começar falando dos chakras, o da fúria é usado como buff para asurar, no nivel 5 com 100 de for e 100 de dex ele da aproximadamente 75 de atk e algumas vezes talvez você acabe usando no amiguinho RG de exceder (meio extinto por causa do novo item). O chakra da cura é uma habilidade de suporte, permite remover alguns status negativos como congelar e petrificar que serão os principais motivos pelo qual você vai usar essa skill, não deixe seu amiguinho no meio do caminho congelado, descongele ele... O chakra da energia começa a ter um brilho em uma determinada situação que é quando você toma distorção e não da para usar nenhuma habilidade a não ser garra e goh, sempre permitindo você ter esferas durante aquele 1 minuto que você não pode usar dragão nem zen. Chakra do vigor ficou muito para trás... Hoje em dia é uma habilidade que algumas pessoas criam um shura apenas para usar como dual e se buffar com ela. Os 10% de hp não são tão impactantes... coisa que até shuras de asura podem deixar de lado e focar em outras habilidades. 8.4 ~~ Habilidades de Cartas/Equips 8.5 ~~ Efeitos Negativos de Cartas
  14. Obs.: Este mini-guia é orientado para pessoas que estão começando agora, e se interessam por PVP/WOE apenas, com um foco maior em WOE mesmo. São sugestões para pessoas que gostam da classe, mas num primeiro momento ainda não sabem muita coisa, e não conhecem as habilidades profundamente. Obrigado pela atenção. Sobre Musas: São artistas femininas das terceiras classes de arqueiros. São primariamente suportes e incapacitantes/debuff, também capazes de utilizar habilidades em área de longas distâncias. Podem se utilizar de ataque mágicos. São mais utilizadas em WOE, mas podem prover bênçãos no PVM. Sobre Trovadores: São artistas masculinos das terceiras classes de arqueiros. Trovadores provem suportes importantíssimos ao time. Trovadores são ideais e até mandatórios para subir as Torres Sem Fim, Instâncias e até calabouços! Também são super importantes para a WOE! Sobre ambos: Infelizmente estas classes são extremamente difíceis de upar solo, e normalmente são utilizadas em grupos para utilizar uma ou duas habilidades, limitando a jogabilidade e individualismo dos jogadores. Podem utilizar habilidades para ajudar em MVPs e situações difíceis em WOE. Sugestão de Build Suporte (PVM/MVP): • STR: Baixa (1 a 30, apenas para carregar mais coisas. Pode ser descartada nessa build sem comprometer o personagem.) • AGI: Baixa (Desnecessária, pode se colocar de 1 ~ 5x pontos. Sugestão MINHA: não invista pontos aqui se vc for full suporte.) • VIT: Alta (90+. É preciso ficar vivo para poder ajudar o grupo, não? Rs. Pode investir sem se preocupar.) • INT: Alta (100+. Suas habilidades custam muito SP! Sim, invista mais de 100 pontos aqui. Pode ter certeza que não vai se arrepender!) • DEX: Média/Alta (80+ Importantíssimo! Inclusive para upar enquanto arqueiro/bardo/menestrel! E ajuda a reduzir o cast das habilidades) • LUK: Baixa/Média (Pode ser descartada, se for investir aqui, 4x são suficientes. Eu não aconselho a colocar pontos aqui.) Sugestão de build Pura WOE: • STR: Baixa (1 a 30, apenas para carregar mais coisas. Pode ser descartada nessa build sem comprometer o personagem.) • AGI: : Baixa/Média (Desnecessário para trovadores, importante para musas que usam Não Me Abandones. Se for colocar, de 5x~6x pontos aqui) • VIT: : Alta (9x~11x porque sobreviver na woe é tudo! Rs.) • INT: : Alta (8x~1xx. Suas habilidades custam muito SP! Sim, invista mais de 100 pontos aqui. Pode ter certeza que não vai se arrepender! Para WOE, é importante ser mais hibrido para poder fazer de tudo um pouco! rs) • DEX: : Média/Alta (80+ Importantíssimo! Inclusive para upar enquanto arqueiro/bardo/menestrel! E ajuda a reduzir o cast das habilidades) • LUK: : Baixa/Média (Pode ser descartada, se for investir aqui, 4x são suficientes. Eu não aconselho a colocar pontos aqui.) Habilidades Únicas de Musas: Ritmo Contagiante Balada Sinfônica Serenata ao Luar Habilidades Únicas de Trovadores: Harmonizar Sinfônia dos Ventos Canção de Balder Habilidades que ambos possuem: Domínio Musical Melodia de Morfeu Ressonância Ativar Ressonância Ruído Estridente Sibilo de Eir Réquiem de Orfeu Poema de Niffheim Canto da Sereia Improviso Ode a Hela Temporal de Mil Flechas Brado de Odin Orvalho de Idun Canção de Alfheim Dança com Lobos Cântico da Iluminação Clamor de Batalha Prelúdio do Ragnarok Murmúrio Perene Embalos de Sábado a Noite Nota Sobre as habilidades • Da habilidade Brado de Odin até Embalos de Sábado a Noite são habilidades chamadas de “Coro”. Essas habilidades necessitam de um trovador/musa em conjunto para serem utilizadas. • Somente uma habilidade do tipo “Coro” pode ser utilizada por vez. O mesmo vale para as habilidades únicas de cada classe. Isso significa que caso uma musa utilize a habilidade Ritmo Contagiante, e um trovador utilizar Sinfonia dos Ventos após Ritmo, Ritmo será automaticamente cancelado, e a habilidade Sinfonia dos Ventos passará a ter efeito. • Domínio Musical deve ser maximizado tanto para build suporte PVM/MVP tanto para WOE. Caso o jogador não queria utilizar 10 pontos em Domínio Musical, o recomendado é colocar a habilidade no mínimo no level 5. Assim, eles poderão utilizar canções de menestrel/cigana em conjunto com habilidades de trovador/musa. Exemplo: Bragi + Dança com Lobos + Ritmo contagiante. Recomendações em WOE! • Se puder, de vez em quando utilize arcos com cartas que deem status negativos (silêncio, sono, congelar...) e utilize chuva de flechas/temporal no time adversário! Cuidado ao fazer isso, pois ficará sem escudo e em WOE basta um descuido para morrer. • Se por acaso tiver a habilidade Tarô do Destino , utilize o máximo possível, principalmente em guardiões reais, cavaleiros rúnicos e possíveis personagens que podem ser chatos de matar. Além de causar efeitos negativos existe a possibilidade de sair coma *u* • Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, Canto da Sereia, Melodia de Morfeu, ... O que eu devo levar na mala pra destruir azinimiga? -q • Armadura anti-congelante ou encantada com o element fogo. Ou os dois, se possível! Rs. Não preciso dizer que é pra não deitar pros RKs não? Em uma atualização mais ou menos próxima, existirá a habilidade Sopro do Dragão com o efeito Água e chance de cristalizar o oponente. Então... Já sabe! Rs. Leve também acessório com cartas de esconderijo para situações perigosas! Não tenha medo de se esconder e reaparecer pra ajudar o time. Ficar vivo é importante! Escudo com carta Sapo de Thara é no mínimo seu pão com manteiga pra não morrer também. Não importa o escudo que esteja utilizando. Pode ser uma vembrasa, mas tenha a carta! Equips para cabeça que reduzem dano de humanoides também são importantes. (Lenço da compaixão, Rubor de Batalha... Leve na bagagem!). Sobre as armas, eu recomendaria chicote de raiz pras gatinhas, e flauta de raiz pros gatinhos. Reduzem cast de habilidades importantes, e acredite, reduzir 2 segundos de uma skill é muita coisa! Carta Raydric no manto pros azurentos e danos neutros. Se não tiver mantos para switch(trocar por outro com redução de elementos diferentes) não tem problema. A gente faz o que pode! xD. Lembre de buffar seu time antes de entrar no castelo! Se tiver alguém com link, vai te ajudar muito já que vai poder utilizar skills de cigana/menestrel. Um bragi sempre cai bem não importa de quem vem . Quais habilidades eu devo colocar? • Primeira coisa: Leia atentamente as habilidades. Sim, gaste melhor seu tempo planejando do que agindo! Pense no seu grupo, e nas pessoas que estão com você. Sempre! Observe se existe mais classes mágicas, classes que precisam de muito SP, classes que tem pouco HP... Análise bem! Outra coisa, assim que você chegar com seu Trovador ou Musa pode ter certeza que alguém vai pedir pra vc usar “x” buff/coro/canção. Em todo caso, vocês podem seguir a minha Árvore de habilidades de menestrel ou minha Árvore de habilidades de musa! Caso estejam com duvidas... São builds focadas somente em suporte, e servem pra você, porque eu tenho paciência com quem esta começando! Rs Espalhando alegria (ou não...) com Musas: • Obviamente, artistas são classes que necessitam de muitos dedos para jogar bem, e muitas habilidades para fazer o que deve ser feito... Então vamos começar com as habilidades que você deve spammar: Não me abandones: Reduz a Velocidade de Movimento e de Ataque dos jogadores. Deve estar perto dos inimigos, cuidado para não morrer. Dança cigana: Utilize perto dos seus aliados que precisam de muito SP. Shuras e RKs ficaram agradecidos! Lamento de Loki: Impede inimigos de utilizar habilidades dentro da área. Não preciso falar nada. Né ? rs Destino nas cartas, ou simplesmente Tarô: Ativa umas dessas Cartas, podendo causa até o efeito coma no oponente! Ritmo Contagiante: Além de aumentar a velocidade de movimento e a ASPD, vai fazer com que os emp breakers façam o serviço até 3x mais rápido! Canto da Sereia: Deixa seus inimigos apaixonados por você, fazendo com que não possam te atacar por um curto intervalo de tempo! Melodia de Morfeu: Meio quebrada, utilize apenas quando for seu último recurso :/ Ruído Estridente: Mais como debuff de redução de SP mesmo. Não tem muita utilidade em WOE. Dança com Lobos:Um coro que vale a pena ter! Se tiver duvidas em qual coro usar, use este! Espalhando alegria (ou não...) com Trovadores: Poema de Bragi: Essa é 100% das suas skills. Utilize sempre nos seus aliados! Maçãs de Idun: Aumenta a quantidade de HP máximo e recupera uma quantidade pequena de HP por segundo. Use sempre! Crepúsculo Sangrento: Aumenta a Velocidade de Ataque dos jogadores! Use sempre Lamento de Loki: Impede inimigos de utilizar habilidades dentro da área. Não preciso falar nada. Né ? rs Destino nas cartas, ou simplesmente Tarô: Ativa umas dessas Cartas, podendo causa até o efeito coma no oponente! Melodia de Morfeu: Meio quebrada, utilize apenas quando for seu último recurso :/ Ruído Estridente: Mais como debuff de redução de SP mesmo. Não tem muita utilidade em WOE. Dança com Lobos:Um coro que vale a pena ter! Se tiver duvidas em qual coro usar, use este! Este foi meu primeiro mini-guia de classes, espero que possa ajudar algumas pessoas! Créditos ao Browiki, Irowiki, Ragnaplace e Fórum Warp Portal Espero que tenham gostado, e desculpe-me pelos erros de formatação. rs
  15. Guia Tae Kwon Do Olá galera! Primeiro gostaria de dizer quem sou eu e porque estou aqui no fórum criando essa nova pagina para os interessados nessa classe maravilhosa que é o Tae Kwon Do. Inicialmente já venho a dizer que vou focar somente na classe Tae Kwon Do (TK), sem estender para suas evoluções (Espiritualista e Mestre Tae Kwon Do) e focarei principalmente sobre seu poder oculto que poucos players conhecem: o TK Ranker. Enfim, sou um jogador de Ragnarok Online e de uns anos pra ca me apaixonei com a classe, e devido a essa paixão toda, hoje sou um TK Ranker ( Tyrell’ ), e vendo que nossa situação anda nada boa, estou aqui pra tentar dar uma “ressucitada” naqueles que admiram a classe e que podem vir a ser um de nós, e também para sanar algumas duvidas que ainda existem sobre o Ranking Taekwon. A classe: TAE KWON DO Infelizmente a classe está praticamente sumindo nos servidores de Ragnarok. Considero uma raridade encontrar players que dizem assim como eu ser apaixonado pelos golpes da nossa classe e levá-los realmente a sério.Como a maioria já sabe, os Tae Kwon Do’s são classes 1, e assim que o aprendiz atinge o level de classe 10, podem evoluir para um Taekwon na cidade de Payon (QUEST). Por ser uma classe 1, atingem somente o nível de classe 50, impedindo de ter todos os chutes nível Maximo. Mas não é impossível tê-los: O TK RANKER 1. O poder oculto Poucos do Servidor conhecem, mas o Taekwon possui uma espécie de expansão. Para aqueles que nao sabem, eles podem se tornar um Taekwon Ranker. Ao virar TK, uma de suas habilidades que podem optar em abrir é “Missão Tae Kwon Do”, que possibilita o personagem a estar algum dia no Ranking dos TaeKwon’s. 2. Como faço para entrar no ranking? Utilizando a habilidade “Missão Tae Kwon Do”, aparece no meio superior da tela a seguinte frase: “[Missão de Taekwon] Monstro Alvo: X (Y%)” O que seria isso? Ativando a missão, aparece um nome de um monstro aleatório do jogo (X), e o número de monstros que você matou (Y%). O objetivo é matar 100 desses monstros, e ao terminar de matar 100 dos monstros propostos pela habilidade, o seu TK ganha 1 ponto no ranking. Ao matá-los, aparece na janela de chat que foi completada uma missão, e a sua pontuação atual. O ranking é composto por 10 Taekwon’s, e para entrar no ranking, é preciso obter 1 ponto a mais do último colocado (10º). Para ter acesso a lista dos TK Rankers e conferir sua pontuaçao, basta digitar /taekwon em sua janela de chat. Segue abaixo a lista do Ranking Taekwon atualmente. (Atualizado em 11/09/2015) 3. O que ganho ao alcançar o ranking? Ao superar os pontos do décimo colocado do Ranking, o seu TK ganha um bônus de 3x HP e SP a partir do level 90, além de ganhar todas as habilidades da classe nível máximo e a possibilidade de se usar os chutes sem precisar de suas Posturas. Isso não quer dizer que você ao atacar o monstro pode usar o chute que quiser quando bem entender. Não! Essa possibilidade de usar os chutes sem a postura funciona até um certo ponto da mesma maneira que um TK normal, a diferença se encontra onde no TK normal, quando o mesmo fica na postura ativada, você usa somente o chute pertencente a postura e fim! No caso do TK ranking, você além de utilizar a habilidade pertencente a postura (que é obrigatório para iniciar o combo), você pode continuar usando quaisquer um dos 4 chutes que o TK possui, menos o ultimo utilizado. Por exemplo: (tornado + contrachute + rasteira + tornado + etc etc). Caso você use o mesmo chute seguidamente (tornado + tornado; contrachute + contrachute; patada + patada; rasteira + rasteira) seu combo será interrompido e o TK volta a atacar normalmente. É possível também utilizar somente dois chutes (rasteira + contrachute + rasteira + contrachute ...). O TK é seu, você determina como quer seu combo! Claro que ativando as 4 posturas, a chance do personagem entrar em alguma delas e iniciar um combo é bem maior. Por isso dizemos que os TK’s Rankers podem fazer ‘Combos Infinitos’, haja dedo! Quando seu TK ultrapassar os pontos do ultimo colocado do ranking, basta relogar que todos os bônus estarão disponíveis ao novo TK Ranker do Servidor. As habilidades de chute do TaeKwon ranking só são interrompidas caso o TK morra, acabe o SP, ou o Player perca o tempo de uso entre uma habilidade e outra. Esse tempo de uso entre um chute e outro é uma prática que só treinando você consegue aprender, é uma tática que exige muita prática. Apertar 4 teclas no espaço de tempo correto e as vezes potar é para poucos... Muitos me perguntam se o personagem continua com os bônus do ranking quando sai. Não! Se você está em décima colocação e algum TK te ultrapassar nas pontuações, seu nome será retirado imediatamente da lista dos top 10 e você perderá os bônus oferecidos pelo ranking. Dúvida de muitos também, é se existe alguma diferença entre as colocações no ranking. Bom, a resposta é não, claro que pode haver TK’s com mais experiência dentro do ranking do que outros, mas em questão de bônus, todos usufruem do mesmo, ou seja, o top 1 ganha o mesmo bônus que o top 10 (3x HP e SP – todas as skills da classe – possibilidade de usar os chutes sem a postura). 4. Builds Então, antes de virar um TK Ranker, a build de atributos é basicamente a mesma. FOR- Aconselho uma força (FOR) alta 7~9x, para ter um dano elevado na hora tanto de upar quanto de fazer missões. Uma boa força pode ser bastante útil na hora de pontuar, pois ira fazer com que seu personagem seja OH em alguns monstros de missão, facilitando assim a ganhar pontos. Ideal depois do ranking é diminuir um pouco aqui e distribuir em DEX e VIT, mas você que manda AGI- A agilidade (AGI) eu também prefiro q esteja alta, acima de 6x, pois é essencial para upar e na hora de fazer as missões vai te ajudar muito e te livrar de alguns monstros chatos que ficam atrapalhando sua missão, poupando algumas poções hahaha. Ao se tornar um TK Ranker, essa agilidade vai se tornar inútil, pois com o combo, o TK atinge 190 de aspd mesmo tendo apenas 1 de AGI. Fica a seu critério retirar a AGI da sua build após entrar no ranking. Eu particularmente não retirei minha agi, porque gosto de valores medianos para ter uma boa aspd e esquiva. INT- Totalmente dispensável na sua build, pode deixar 1 mesmo. VIT- A vitalidade fica a seu critério também, eu só pus muita VIT após estar no Ranking (resetando), antes do ranking prefiro investir na AGI e na FOR. DEX- A destreza eu acho ideal por volta de 35~5x, você não vai precisar mais do que isso para upar, e muito menos para pontuar. Após entrar no ranking, vejo vantagem em aumentar esse atributo, já que seu TK se torna mais poderoso e te atraindo a enfrentar alguns MVP's e players, fazendo com que um valor maior de Precisão possa vir a fazer falta. SOR- Existem aqueles que gostam de montar uma build com um pouco de sorte, mas como a classe vai só até o 99, acho que distribuir muitos pontos em sorte chega a ser um desperdício. Depois de muitos testes, cheguei a conclusão que equilibrando SOR com DEX você consegue melhores status do que apenas elevando muito sua DEX (precisão, ataque, etc). Logo, intercalar sua SOR com o DEX é a melhor opção para um TK Ranker. OBS.: Alguns TK Ranker's fogem de uma Build mais tradicional, e vão atras de uma Build mais ousada, como por exemplo a Build Full Crítico. Desprezando completamente a DEX e investindo os pontos em SOR, os Rankers Full Crítico atingem um dos maiores danos entre os TK's, uma vez que os atributos FOR e SOR são perfeitamente combinados. Os equipamentos para essa Build giram em torno do Critico, podendo fazer algumas combinações. H A B I L I D A D E S Tratando de Habilidades, recomendo ter Chute Aéreo Maximo (para ajudar nas missões e na hora de upar), Corrida Maximo (Para dar Cólera e combar com Chute Aéreo), Cambalhota nv 1. Deve-se descartar Salto (Apesar de ser muito útil na hora das missões, teria que abrir mão de algum chute -Tornado, Contrachute, Patada Voadora, Rasteira-, e eu acho totalmente inapropriado descartar uma dessas skills, mas vai por você, se preferir Salto.. Fique a vontade!) Na build para um TK Pré-Ranker, deve-se escolher apenas um dos 4 principais chutes, pois o fato do level Maximo de classe ser 50, não possibilita pegar mais de 1 chute no nível Maximo. Eu acho o mais apropriado para aquele que pretende entrar no Ranking, o Chute do Tornado, pois ele atinge a área em volta do usuário, podendo ‘mobar’ na hora das missões, facilitando a pontuação. Não é o que possui o maior dano, mas estou pensando na praticidade de pontuar, colocando assim o Tornado como mais eficiente. Escolhendo um dos chutes principais, você coloca ele em nível máximo (nv7), e sua postura em nível 1. As habilidades ‘Retiro Rápido e Trégua Rapida’, so servem como pré requisito para liberar a Brisa Leve (Determina o elemento dos ataques físicos, totalmente INDISPENSÁVEL na sua build em nv4 ou superior). A habilidade Kihop também é pré requisito, mas também é uma das melhores habilidades de TK, principalmente até o level 99, pois aumenta drasticamente o dano de seu TaeKwon em um grupo, exige-se nv 5 nessa habilidade. Uma dica que eu gostaria de dar também, é que ao criar seu TK, a primeira habilidade que eu aconselho a por é Kihop, devido ao dano muito elevado que o TK atinge em uma PT, mesmo nível baixo. É uma ótima ajuda. 5. Aprendendo com um TK Ranker (Tyrell’) Muitos me perguntam quanto tempo eu gastei para entrar no ranking e se vale a pena tanto sacrifício (Sim, é um sacrifício). Bom, eu gastei mais ou menos um ano para entrar no ranking, mas não devo servir de molde, não tinha muito tempo para jogar e pontuava só nos finais de semana, era em torno de 5 pontos por semana, bem pouco, mas era o que dava dentro das minhas condições na época. Falando assim não parece ser tão difícil a busca por uma vaga na lista dos 10 TK’s do servidor, mas na hora da ação, o bicho pega! O maior problema não é matar os 100 monstros (claro que isso também é um problema), e sim cair na missão um monstro aconselhável a matar. Lembrando que é essencial o uso de algum equipamento para Teletransportar no mapa, pode ser um Carteiro ou qualquer outro equipamento que lhe permita telar. Muitas vezes na missão aparecem monstros difíceis para um mísero TK, e antes que vocês me perguntem... Sim! Tem como mudar o monstro determinado pela habilidade “Missão Tae Kwon Do”, acontece que isso não é nada fácil. Para mudar o monstro, basta ficar spamando a habilidade (ficar usando inúmeras vezes), e um dia, esse monstro vai mudar. O SP durante esse processo é um inimigo cruel. Por ser uma classe 1 e não ter INT, os TK’s usufruem de pouco SP antes de entrar no ranking, então deve ficar sentando sempre para recuperar o SP. Aconselho a logar um dual da mesma classe (TK ou Evoluções), e ficar sentado ao lado de seu futuro TK ranker, pois com o auxilio da habilidade Retiro Rápido, seu SP vai encher mais rapidamente. Outro conselho também é usar o comando /doridori em seu TK (sentado e do lado de uma classe TK ou evoluções), que após o uso repetido desse comando, o TK fica com um status de “Pausa Feliz” , fazendo seu SP encher mais rápido ainda (não se esqueça que o peso não deve estar acima de 50%!). Para os mais bem “dotados”, pode-se logar um dual Exaller, e encher o SP toda vez que ele zerar. Uma dica que pode vir a ser bem útil na hora de resetar a missão, é comprar um Chapéu de Lady Branca, e ter acesso a habilidade ‘Magnificat’, que vai lhe ajudar a repor o SP mais rápido. Uma coisa muito importante que vocês devem saber também: ->Para mudar esse monstro, você não deve ter matado nenhum deles Eu recomendo começar a pontuar somente no level 99. Por quê? Bom, por estar no level 99, você já elimina a fase ‘chata’ de upar, então pode ficar por conta de fazer suas missões em paz, sem se preocupar em pegar o level Maximo. Claro também que estando 99, seu TK possui mais potencial para pontuar. O Mistério da Cambalhota Então galera, acho legal destacar um "combo" entre a Cambalhota e o Chute Aéreo, que até então é um pouco misterioso dentro do amplo campo de combos que podem ser executados com seu Taekwon. Como vocês sabem, a Cambalhota possibilita seu TK de se esquivar de alguns ataques, o que poucos sabem é que quando você entra na postura da Cambalhota naturalmente (sendo atacado), é só clicar no Chute Aéreo que o TK vai pra cima do alvo que te atacou usando o Chute Aéreo. E o mais curioso é que o dano desse chute é igual ao combo Corrida + Chute Aéreo (sem considerar o bônus de Cólera). Ou seja, você pode alcançar o dano do combo sem se distanciar do inimigo, esperando apenas a Cambalhota ser ativada, e isso pode ajudar muita gente na hora do aperto. Gosto muito de usar esse 'combo' quando estou mobando, porque a Cambalhota é ativada mais repetidamente, possibilitando o uso do Chute Aéreo nessas condiçoes. Lembrando que não da pra usar esse combo utilizando a skill Cambalhota, ela deve ser ativada naturalmente, enquanto é atacado. Qual monstro devo ou não matar? Outra coisa que gostaria de destacar é saber qual monstro matar e qual não matar. Pela variedade de monstros que podem vir na missão, deve-se tomar cuidado antes de começar a matar. Por aparecer até monstros Boss, certifique-se sempre de conferir o HP do monstro (para não demorar muito para concluir a missão), e o mais importante: CONFIRA A QUANTIDADE DE MONSTROS POSSUI NO MAPA! Recomendo sempre fazer missões com no mínimo 40 monstros no mapa, e mesmo assim, dependendo do mapa! Quanto mais mobado for, melhor! Um conselho que eu costumo dar também é conferir se o nome do monstro está em algum mapa no ctrl + ‘ (Mini Mapa). Lembrando que os monstros das missões podem se repetir infinitas vezes. Uma vez, logo após matar os 100 Goblins, ao usar a habilidade para ver próximo monstro, era Goblin denovo! Muita sorte né? E isso não aconteceu só uma vez. Então não se preocupe, aquele Poring que você matou na missão pode vir denovo. Por exemplo: no mapa prt_fild08, verifica-se o monstro ‘Poring’ no mini-mapa, ou seja, dentre todos os monstros do mapa, é o monstro que tem em maior quantidade. Mas tome cuidado! Nem todos são recomendáveis matar, se você não conhece, busque sempre conferir em algum database antes de começar sua missão. Lembrando que após matar um monstro não pode voltar atrás, então tome cuidado por onde você vai se aventurar! E leve sempre com você o seguinte: Na duvida, não faça! Segue em anexo um GUIA com os monstros que podem ser feitos na missão: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?160741-GUIA-Monstro-para-Miss%E3o-Tae-Kwon-Do-By-Tyrell&p=1596896#post1596896 6. Como resetar missões de modo mais eficiente Além das dicas que eu dou acima, não há nada mais importante do que o FOCO e DETERMINAÇÃO. Crie um objetivo semanal. Faça promessas a você mesmo. “Essa semana farei 10 missões”. Sim, não precisa ser muito! Aos poucos você chega la. O uso de um dual da mesma classe pra ajudar na recuperação do SP através do ‘Retiro Rápido’, é sempre bom também tentar ativar a ‘Pausa Feliz’ através do comando /doridori. Quer mais eficiência? Ativação da habilidade ‘Magnificat’, podendo ser feita através de consumíveis; pelo próprio sacerdote, ou ate mesmo o uso do Chapéu Lady Branca, que permite o uso da skill. Caso tenha um Exaller, não hesite em usá-lo. A habilidade Poema de Bragi não diminui o tempo de conjuração da habilidade Missão Tae Kwon Do (cast fixo de 1 segundo). A única habilidade capaz de diminuir o cast da skill é Sacramentum, de Arcebismo. Como eu disse no tópico 5, caso você queira mudar o monstro escolhido pela habilidade, você deve spamar a skill várias vezes, até mudar (Usar a habilidade repetidamente). Não precisa usar uma vez só, essa habilidade não tem delay, então pode meter o dedo na tecla e esperar alterar o monstro. Uma maneira legal de encher o SP para resetar as missões, é através do grupo Eden. Primeiro, você deve falar com o NPC Lenore e se inscrever para o grupo Éden. O seu nome deve ser escrito corretamente duas vezes. Feita a inscrição, você deve falar com o NPC Boya, logo ao lado do Lenore. Falando com ela, você receberá uma missão correspondente ao seu nível (lembrando que essa quest nao deve ser concluída, caso contrário o NPC não terá a função que desejamos). O segredo é: em cada missão, tem um NPC correspondente ao seu level, e esse NPC, recupera todo seu SP ao falar com ele. Aí que está a magica! Você fica sentado ao lado do NPC resetando suas missões, e quando seu SP acabar é só falar com ele que a mágica acontece. Seu SP enche por completo e vc estara apto a resetar novamente suas missões, sem ter que ficar esperando o SP encher. As missões são divididas dependendo do seu level, podendo começa-las apartir do level 12: 12~19 (Mutt, moc_fild11 180 252) Deserto de Sograt 20~25 (Perrault, prt_sewb1 131 262) Esgoto de Prontera 26~32 (Coral, pay_arche 41 136) Vila dos Arqueiros 33~39 (Clod, anthell01 29 264) Formigueiro Infernal 40~59 (Absalom, in_orcs01 38 175) Vila dos Orcs No level 75 ~ 150 (incluindo o 99), o NPC da quest está no último andar do Túnel Submarino (iz_dun04), e está situado logo a direita da entrada do mapa, bem fácil de achá-lo. Outra dica legal é usar o Cozinheiro do Grupo Éden para recuperar seu SP! Entrando no portal ao lado direito, já dentro do Grupo Éden, encontra-se um NPC chamado "Chef". Falando com esse Chef, você vai selecionar a opção "Pedir uma refeição.", e selecionar a refeição C. Essa refeição irá completar seu SP todo, facilitando assim sua recuperação de SP e agilizando seu reset. Perfeito, não? O único probleminha é que esse NPC te pede 4k de Zeny por refeição. Não é muita coisa, mas considerando a quantidade de vezes que tenha que encher o SP, pode vier a ser um pouco inconveniente. 7. Habilidades Quando um Aprendiz se torna um Taekwon, ganha acesso as seguintes habilidades: Chute do Tornado; Patada Voadora; Rasteira; Contrachute; Postura do Tornado; Postura da Patada Voadora; Postura da Rasteira; Postura do Contrachute; Chute Aéreo; Salto; Cambalhota; Trégua Rápida; Retiro Rápido; Kihop; Corrida; Brisa Leve e Missão Tae Kwon Do. Não vou explicar detalhadamente como funciona cada habilidade, e sim fazer um diagnóstico da minha opinião sobre cada. Primeiramente vou dizer que os 49 pontos de habilidade que você tem para distribuir até atingir nível Maximo de classe é a conta certinha de ter as habilidades: Chute a sua escolha--------------- nv7; Postura do chute-------------------- nv1; Corrida ----------------------------------nv10; Cambalhota -----------------------------nv1; Missão Tae Kwon Do---------------nv 1; Brisa Leve-------------------------------nv7; Retiro Rápido---------------------------nv5; Trégua Rápida------------------------ -nv5; Kihop--------------------------------------nv5; Chute Aéreo---------------------------- nv7; As habilidades Retiro Rápido, Trégua Rápida e Kihop, são pré-requisitos para a habilidades Brisa Leve. Você deve escolher apenas um dos 4 chutes e colocá-lo nv 7, e a postura do mesmo em nv 1. Lembrando mais uma vez que essa é minha sugestão e como eu fiz o meu, você pode montar sua build de job à sua maneira. Outra opção de build é descartar o Chute Aéreo e a Cambalhota, ganhando assim 8 pontos de Habilidades, que podem ser usados para escolher outro chute. Esses 8 pontos de Habilidade, são o necessário para pegar o segundo chute escolhido e sua postura: Chute a sua escolha----------------- nv7; Postura do chute---------------------- nv1; Corrida ------------------------------------nv10; Postura do chute 2---------------------nv1; Chute 2 a sua escolha----------------nv 7; Missão Tae Kwon Do-----------------nv 1; Brisa Leve---------------------------------nv7; Retiro Rápido-----------------------------nv5; Trégua Rápida----------------------------nv5; Kihop----------------------------------------nv5; Corrida. Muita gente não conhece o potencial que essa habilidade tem unindo-se com ‘Chute Aéreo’. Quando usada seguidamente (no nv 7 ou superior), a corrida da um status de ‘Cólera’ , que aumenta o ataque do usuário. Enquanto durar esse status, se no meio do uso da habilidade ‘Corrida’, o usuário usar ‘Chute Aéreo’ em um alvo, este toma um dano bem elevado. Fora o status e o combo com o ‘Chute Aéreo’ que são bem importantes, essa skill é bastante 4fun mesmo. Recomendo botar essa habilidade em nível Maximo (nv 10). Chute Aéreo. Como dito anteriormente, o ‘Chute Aéreo’ faz um combo com a Corrida, podendo ser letal. Acho essa habilidade bem prática, podendo ajudar bastante na hora de fazer pontos para um futuro TK Ranker, pois em muitos mapas o TaeKwon é OH, então pode-se usar o ‘Chute Aéreo’ para se movimentar e ao mesmo tempo matar os monstros da missão. É uma maneira bem simples e rápida de pontuar em mapas fracos. Além desses fatores, o ‘Chute Aéreo’ pode cancelar o link dado por Espiritualistas em PVP. Acho que essa habilidade merece destaque por aproximar rapidamente o player do alvo, podendo assim pega-lo de surpresa. Em qualquer build, essa habilidade merece estar em nível Maximo (nv7). Chute do Tornado Na minha opinião, para aqueles que desejam se tornar um TK Ranker, esse é o chute que deve-se investir. Mesmo não sendo o chute com maior dano, como eu disse no tópico 4, é o mais adequado para pontuar devido a praticidade de matar mobs. Contrachute É um dos chutes que possuem o maior dano (Rasteira e Contrachute). A vantagem desse chute é o fato de SEMPRE acertar o monstro, não importando a esquiva do mesmo. Por acertar apenas um alvo, esse chute não me chama muita a atenção. Rasteira Essa sim é legal! Tem juntamente com o Contrachute um dos maiores danos dentre os quatro disponíveis para a classe. Além de dar de fato uma rasteira no inimigo (fazendo com que o mesmo gire), essa habilidade empurra e atordoa os monstros em seu redor. Não causa dano aos monstros em volta, apenas os empurra e os stuna, fazendo com que você ganhe tempo para destruir o monstro alvo. Por fazer o alvo dar um 360, você ganha um tempinho também... É bem útil para se livrar daqueles mobs de Boss, que ficam batendo e te amolando enquanto você tenta levar o Boss. Acredito ser o melhor chute pra MVP, porque além de possuir um dos maiores danos entre os chutes, atordoa e empurra os mobs, e isso nos faz ganhar mais tempo com o MVP sem receber dano dos demais. Ahhh! E não tem nada mais legal do que ver um RK girando /mal. Meu chute preferido! Patada – Voadora Acredito ser o melhor chute quando se trata de PVP. Esse chute não possui o maior dano, mas ele tem a capacidade de atordoar o alvo por 3 segundos, e isso meu amigo... É uma benção quando está tentando matar um alvo forte. Lembrando que MVP não é afetado por efeitos negativos, então essa skill não tem a capacidade de atordoá-los. Posturas Cada um dos chutes possui sua Postura. A habilidade Chute do Tornado, possui a Postura do Tornado, e assim por diante. Para usar qualquer Chute, você deve possuir sua Postura ativada, logo, se você quer usar o Chute Rasteira, você deve ter ativado a Postura da Rasteira, e assim que o usuário entrar nessa postura, você deve usar o seu respectivo chute. Não adianta ativar a Postura do Tornado e tentar usar o Chute Rasteira, não, não vai dar certo. Retiro–Rápido Ótima habilidade para recarregar o SP. Ao sentar ao lado de um ou mais personagens da mesma classe (TK e Evoluções), o SP regenera rapidamente, facilitando assim resetar as missões. Ao usar o comando /doridori, a recuperação de SP se torna mais rápida caso ative o status de ‘Pausa Feliz’ (duração de 30 minutos). Deve estar nv 5 pois é pré requisito para abrir Brisa Leve. Trégua-Rápido Praticamente igual a Trégua-Rápida, porem recupera o HP. Lembre-se que ambas habilidades só funcionam caso esteja sentado com um personajens da classe Taekwon ou evoluções. Deve estar nv 5 pois é pré requisito para abrir Brisa Leve. Salto Não dava muito valor a essa skill antes de entrar no ranking, mas após entrar descobri o tão bom que é pular obstáculos. Muitas vezes fica mobado de monstros do outro lado do muro, e ai você tem que dar uma volta enorme pra chegar la. Pois é! Com Salto é só pular e pronto! O único problema é que essa habilidade só deve ser liberada após o ranking. Caso pretenda ter para alcançar o ranking, você provavelmente abrirá mão de algumas habilidades essenciais, que para mim não vale a pena. “Ah Tyrell, eu quero ter salto.”, então acredito que menos pior seria abrir mão de Brisa Leve nível máximo, e por um pontinho em Salto. Brisa Leve Então, não tenho o que dizer dessa habilidade. Não ter que ficar comprando encantamento para arma, ou comprar flechas, projéteis elementais para aumentar dano em monstros é simplesmente uma das maiores vantagens dessa classe. A cada nível da habilidade o personagem é encantado com algum elemento. Por exemplo: usando nível 1 de Brisa Leve, encanta-se o personagem com a propriedade Terra; Nv 2 Vento; Nv 3 Água; Nv 4 Fogo; Nv 5 Fantasma; Nv 6 Sombrio; Nv 7 Sagrado. Aconselho por essa habilidade Nv 7. Ao ativar a Brisa Leve, aparece um ícone da habilidade no canto direito da tela, cada nível da habilidade é um ícone diferente. Cambalhota Permite o usuário a chance de 20% de se esquivar de ataques físicos a distancia. Se usado com o status ‘Cólera’, o usuário esquiva de outros ataques. Quando você esquivar de um Portões do Inferno ou um Meteoro Escarlate você irá me dizer se essa habilidade é boa rs. Kihop Aumenta o dano do personagem quando dentro de um grupo. Quanto mais personagens em um grupo maior o dano do TK. Ótima habilidade para alcançar o 99. Em um grupo cheio, se seu Kihop estiver nível Maximo, você terá seu dano aumentado drasticamente. Após o 99, você não irá utilizar taaaanta essa habilidade, mas ainda sim é ótima caso for caçar uns MVP’s com os amigos. Ao criar um TK, é a primeira habilidade que eu ponho nível Maximo. Missão Tae Kwon Do A mais importante né? Essa habilidade não tem pré-requisito e não é pré-requisito para nenhuma outra. Única e principal função dela é fazer com que você se torne um TaeKwon Ranker. 8. Equipamentos Não há aqueles equipamentos que todos os TK’s usem e que são os preferidos, ou dito como os “melhores”. O fato de ser uma classe 1, priva muito o TK de usar muitos equipamentos, e a classe não utiliza arma, que é um dos maiores pontos negativos. Os equipamentos do seu TK devem ser escolhidos voltados para o seu objetivo (não se esqueça disso). Se quiser um de crítico, de aspd, com muito HP, isso é de sua escolha! Mas irei por partes: ​ Acessórios Gosto muito de usar duas Revigorantes [1], uma com Fumacento (Possibilita o uso da habilidade Esconderijo) e a outra com Horong (Possibilita o uso de Chama Reveladora). Uso a Revigorante[1] por dar um ótimo HP, e acho o HP um aspecto positivo no TK, então gosto de investir aqui. A escolha das duas cartas é por sua conta, mas uso o Fumacento e o Horong por motivos de PVP. Se você gosta de uma aspd boa no seu TK, pode usar duas Búfalos, se quer crítico duas Rabo de Gato, e as vezes pode montar o set Coleira da Fidelidade, fica bem divertido. Eu gosto muito de usar duas Manóplas de vez em quando, quando o assunto é PVP (quando estou lidando com classes com maior esquiva), e alguns MVP’s que exigem uma maior precisão. Para os leigos, cada Manopla da 15 de Precisão. Anel Revigorante [1] VIT + 1, HP Máximo + 250, Máximo HP + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura Chifre de Búfalo [1] Velocidade de Ataque + 1 Adiciona + 1 na Velocidade de Ataque quando equipado com o Chifre de Bisão. Bola de Ferro Ensanguentada Se Grilhões também forem equipados, concede ATQ +50. Se Grilhões também forem equipados, reduz o dano em 20%, mas apenas quando lutando contra Zumbis Prisioneiros e Esqueletos Prisioneiros. Manopla Certeira Precisão +15, FOR +1. Tapete Voador Agi +1 Habilita o uso da habilidade Teleporte Nv.2 Coleira da Fidelidade [1] Agi +2 Rabo de Gato Preto Velocidade de Ataque +3%, Taxa de Crítico +7. Se equipado junto com "Orelhas Felinas", concede +10% de dano com ataques críticos. Se as "Orelhas Felinas" estiverem refinadas em +7 ou mais, adiciona Crítico +5. O bônus com a utilização das 'Orelhas Felinas' funciona apenas com um acessório 'Rabo de Gato Preto'. Anel Elemental Menor +1 em todos os atributos. CARTAS RECOMENDADAS Carta Esporo VIT +2 Carta Zerom DES +3. Carta Scaraba Dourado ATQ + 20, HP Máximo - 1%. Carta Fumacento Permite o uso da habilidade "Esconderijo" em nível 1. Carta Horong Permite o uso da habilidade [Chama Reveladora] em nível 1. Chapéu Voltando a dizer que os equipamentos devem ser escolhidos a partir dos seus objetivos com a classe. Aqui no topo, podemos colocar um Asgard, que além dos 2 all status, o usuário ganha 5% de defesa contra todas as propriedades, o que vem a calhar durante as missões. Assim como dito em outro tópico, a Lady Branca para aqueles que desejam pontuar mais rapidamente através da habilidade ‘Magnificat’. Caso você queira HP, é legal o uso do Chapéu de Cupido ou uma Fiera Marrom, que aumenta 10% de HP. Um bom hat que eu gostava muito de usar é o Chifres Místicos de Bafomé, que além da sua defesa humanóide, o usuário ganha um ATQ legalzinho também. Chapéu de Shiba também é bem vindo devido ao ATQ. O Chapéu de Tigre Branco é um ótimo chapéu (ao virar Eddga você ganha muito ataque), jogar com ele também pode ser uma opção. Uma boa opção e um chapéu divertido de jogar é o Disfarce de Solid Sorrateiro, que habilita o personagem a usar habilidades aleatórias ao causar ataques físicos de curta distancia, podendo deixar o Up e a pontuação bem mais interessantes e fáceis! Um combo com esse hat é o Anel Elemental Menor, aumentando ainda mais a lista de habilidades que podem ser castadas. Benção de Asgard [1] Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos. Orelhas Marrons de Fiera HP máximo + 10% Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5% A cada nível de refinamento MATQ +2. Laço de Noiva Todos os atributos +2. Reduz em 10% o dano recebido por monstros da raça humanóide. Adiciona uma chance de usar a habilidade "Curar" em nível 5 quando o usuário receber dano físico. Se o usuário tiver dominado o nível 10 da habilidade, será conjurada "Curar" em nível 10. Chapéu do Tigre Branco FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de transformar o personagem no monstro "Eddga" sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu. Quando se transformar no monstro "Eddga", o personagem perde 5 SP a cada segundo. Chifres Místicos de Bafomé Concede 12% de resistência a monstros da raça Humanóide. Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe. Chapéu de Shiba Inu Preto [1] ATQ +30. Se equipado com a Coleira da Fidelidade [1], há uma chance de mudar sua forma para um Atroce enquanto receber e causar dano, aumentando o ataque enquanto transformado. A chance de mudar a forma aumenta de acordo com o nível de refinamento. Drena 5 de SP a cada segundo. Boneca de Alicel Aumenta o dano causado contra Humanóides em 10%. Quando refinado em +7 ou mais e realizando ataques físicos de curto alcance, adiciona uma pequena chance de ativar 100% de Velocidade de Ataque durante 07 segundos. Orelhas Felinas CRI + 3, Aumenta o dano dos acertos críticos em 10%. O bônus com a utilização do item `Rabo de Gato Preto` funciona com apenas um acessório. Esquiva + 10, Reduz a DEF em 50%. Boné de Gatinho [1] ATQ + 5%. Se refinado acima de +5, adiciona 1% de bônus no ataque físico contra monstros do tipo Humanóide e reduz em 1% o dano recebido de monstros do tipo Humanóide. Este bônus funcionará até +20 de refinamento Boné de Carteiro [1] AGI +2 Permite o uso da Habilidade `Teleporte´ em nível 1. Máscara Mítica de Leão Para os usuários da Classe Tae-Kwon-Do, ela adiciona DES +2, a chance de infligir o efeito Atordoar a cada Ataque Físico e dobra a Força de Refinamento dos Ataques. Disfarce de Solid Sorrateiro [1] DEFM + 10. Ataques Físicos em curta distância possuem a chance de invocar uma habilidade aleatória. Quando equipado com Anel Elemental Menor, possui a chance de invocar Manejo Perfeito Nível 02. Aumenta as chances quando equipado com dois itens iguais. Elmo Draconiano Aumenta em 20% o Dano contra Dragões. Ao realizar ataques físicos, chance de auto-conjurar a habilidade "Terror Draconiano". CARTAS RECOMENDADAS Carta Vanberk FOR + 2. Ao atacar, chance de Crítico + 100 por 5 segundos Carta Pinguicula Sombria ATQ + 10. Pequena chance de derrubar o Ervas Venenosas quando um monstro for derrotado. Carta Marduk Carta de Marduk. Torna o usuário imune a [silêncio]. Capa ​ Aqui eu não vejo muuuitas opções para a classe TK não. A minha preferida é a Asa de Arcanjo Caído com encantamento do Lutador, para aumentar o ATQ e a Precisão do mesmo. Minha preferência da Asa em relação à Mochila da Aventura é pelo simples fato de receber um ATQ alto em qualquer nível, não sendo necessário ter 9x de FOR para ganhar 20 de ATQ (no caso de uma mochila +7). Uma asa bem encantada e com over +7, da 36 de ATQ em qualquer nível, e em questão de ATQ (que foi minha preferência), uma Asa bem encantada serve perfeitamente para mim, fora que meu TK não possui nenhum atributo acima de 90, fato que me torna ainda mais fã da Asa. Para aqueles que não possui tanto dinheiro assim, aconselho uma Toalha de Praia, que da uma resistência neutro legal, e uma esquiva que pode te salvar. Uma boa opção de carta é o Kavach Icarus, que te oferece uma boa Esquiva. MOCHILA DA AVENTURA [1] Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01. Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ. Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM. Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução. Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +1. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ. Caso refinada em +7 e sua DEX base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%. Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%. Tipo : Capa ASAS DE ARCANJO CAIDO [1] Todos os atributos +1. A cada 20 de FOR, ATQ +; A cada 20 de INT, MATQ +1; A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%; A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%; A cada 20 de DES, dano de ataques à distância +1%; A cada 20 de SOR, crítico +1%. Pode receber encantamentos no NPC Valquíria Obscura em Geffen (136 55). Toalha de Praia [1] DefM +3, Esquiva +7. Resistência a ataques Neutros +7%. CARTAS RECOMENDADAS Carta Filhote de Orc +10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que +9, concede 15% de resistencia e +15 de esquiva. Carta Raydric Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro. Carta Kavach Icarus Esquiva +10. Se o nivel de aprimoramento da capa for menor que 5, então esta carta oferecerá bônus de +1 da Esquiva Perfeita e +10 na Esquiva. Armadura Estava pesquisando os novos equipamentos para Armadura e vi que a Armadura do Cerco pode ser equipada pela classe TK, então logo me encheu os olhos, apesar de ser um equipamento bem caro. Gosto também de uma clássica Boitatá com Tao Gunka. Equipar uma armadura para classe não é difícil. Algo como Túnica Evoluída, Paletó Evoluído cairão bem no seu TK. Cartas é também de interesse e economia de vocês. Eu não abro mão da minha TG aqui, acho que me deixa com um HP bem bacana e me possibilita de fazer coisas que me interessam. É, tem esse ponto negativo de perder mais ainda a Defesa, que é um atributo que nós TK’s já não possuímos, mas nada que umas poções não ajudem hahahha. Couraça de Boitatá [1] Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha. Túnica Evoluída [1] Máx. HP +3%. Casaco Evoluído [1] Máx. HP +3%. Paletó Evoluído [1] Máx. HP +3%. CARTAS RECOMENDADAS Carta PecoPeco Máx. HP +10% Carta Tao Gunka Máximo HP +100%, DEF -50 e DEFM -50. Carta Cavalo-Marinho Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água. Carta Porcellio ATQ +25, DEF -5. Escudo Outro equipamento que abre muitos leques diferentes. Pode-se equipar aqui uma típica Escudo da Valquíria, Escudo do Abismo, Escudo Celestial bem refinado... Cartas é ao seu critério também. Pupa, Sapo de Thara, o que você preferir e te agradar perante seus objetivos. Eu gosto muito de equipar uma Crânio Flamejante, acho os status negativos que podem causar muito legais. Uma ótima opção para aqueles que estão pontuando é o uso de um Escudo Celestial com a carta Hodremlin, pois reduz 15% o dano de todos os tamanhos. Com certeza vai te ajudar durante o processo de pontuação. Na hora do Up, eu não gosto muito de usar escudo com a classe pois diminui muito a aspd, e eu prezo bastante a velocidade de ataque durante o Up. Comecei a usar escudo a partir do momento que eu estava 99 e me dediquei totalmente a pontuar para entrar no ranking. Escudo da Valquíria [1] Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão. DEFM +5. Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5. Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Defesa: 80 Escudo Celestial [1] Se refinado acima de +5 dará 1% em redução de dano 'Neutro' a cada nível de refinamento. Este bônus funcionará até +12 de refinamento. Defesa : 55 Escudo do Abismo [1] Aumenta em 2% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe. Recebe 10% mais Dano de monstros Normais.Quando utilizada em conjunto com o Chapéu ''Elmo do Senhor da Morte [1]'', aumenta em 5% o Dano causado em Chefes.Caso o ''Elmo do Senhor da Morte [1]'' for refinado em +7 ou mais, aumenta em 5% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe. Defesa : 150 Livro Obscuro [1] DEFM +5, Pequena chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' (causa vários Status Negativos no inimigo) ao receber ataques físicos.Caso refinado em +7, aumenta mais a chance de conjuração. Caso refinado em +9, aumenta muito mais a chance de conjuração. Defesa: 80 CARTAS RECOMENDADAS Carta Hodremlin Redução de 15% do dano de monstros de tamanho pequeno, médio e grande. Ao receber dano físico ou mágico, há chance de acrescentar Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos. Carta Alice Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe. Recebe 40% a mais de dano de monstros normais. Carta Sapo de Thara Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide. Carta Tirfing Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio. DEF +1. Carta Crânio Flamejante 30% de tolerância adicional contra Atordoar, Amaldiçoar, Cegar, Petrificar. Ao sofrer ataque físico de curto ou longo alcance, causa esses mesmos estados ao inimigo. Meio Acredito que um equipamento para Meio não seja tão difícil assim. Eu particularmente prefiro e sempre usei uma Mascara Esquisita, mas quando a coisa aperta em questão de Precisão, não penso duas vezes antes de equipar um Espírito Olímpico. Se a grana é curta, Olhos Biônicos quebra bem o galho. Máscara Esquisita (Pode ou não ter Slot) Todos atributos + 2. Olhos Biônicos ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1 Espírito Olímpico Precisão + 15 Baixo Assim como eu falei em todos os tópicos: Visando seus objetivos. Mas acho que por ser uma classe que não lida com tempo de conjuração e não é a melhor em PVP (bem modesto), nada aqui vai fazer uma diferença grande. Fugitivo, Lenço da Compaixão, o que você quiser, sério. Lenço da Compaixão Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide. Máscara do Exterminador VIT +1 Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanóide. Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanóide. Máscara de Fugitivo Quando equipada por Arruaceiros ou Desordeiros, permite usar a habilidade Malandragem. ATQ + 5 Máscara de Samurai Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%. Balão de Pouring Natalino Todos os Atributos +2, Esquiva +2. Sapatos Acho que até hoje não inventaram nada melhor para a classe do que uma Sandália de Iemanjá +9 com a carta Soldado Atirador. Sou fã dessa sandália, não vejo outra que pode ser melhor para a classe. Se seu dinheiro não está em alta, uma Sandália Iemanjá com Verit ou Matyr é de excelente escolha também. Se você quiser ganhar um ataque aqui também, fique a vontade de usar Grilhões com Bolas de Ferro, mas acho esse combo muito pesado e não aconselho a usá-lo em um TK. Sandálias de Iemanjá [1] Máx. HP e máx. SP +7%. A efetividade de cura por poções e habilidades é aumentada em +5%. Grilhões Algemas de aço com uma corrente presa a uma pesada bola para restringir os movimentos de escravos ou prisioneiros, de modo que eles não escapem. Geralmente usada ao redor dos tornozelos. CARTAS RECOMENDADAS Carta Matyr Máx. HP +10%, AGI +1. Carta Verit Máx. HP e SP +8%. Carta Ferus Verde VIT +1, HP máximo +10%. Carta Soldado Atirador FOR +2. Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9/+10, adiciona +10% ao HP e SP máximo. Enfim, é uma classe ótima de se jogar e a que eu mais admiro. Quero que saibam que não é uma classe muito forte, mas assim como eu, devem existir pessoas que se interessam em jogar com a classe e ir até o fim. Da pra levar alguns MVP’s; brincar no PVP não é fácil, mas potando alguns consumíveis e tendo alguma experiência, da pra levar alguns players por aí. No mais, é isso ai galera, espero ter solucionado a dúvida de todos sobre a classe e o ranking, e espero que todos terminem esse guia com a vontade de jogar e ir logo criando o seu TK. Um abraço a todos, valeu! Tyrell' Canal YouTube ---> https://www.youtube.com/channel/UCzlll4-PLzr9jOINWvrxO3g Pagina do Facebook ---> https://www.facebook.com/Tyrell-Taekwon-496185880552627/?ref=aymt_homepage_panel Guia dos Monstros de Missão ---> http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?160741-GUIA-Monstro-para-Miss%E3o-Tae-Kwon-Do-By-Tyrell&p=1596896#post1596896 Agradecimentos especiais a ~Le Derpina
  16. Olá Gunslinger da Level-up Games. Antes de tudo quero me apresentar neste programa que estou trazendo, sou Orizth. Percebi que esta área do fórum criada para os Gunslinger anda praticamente morta, os players não tem postado nada, ninguém parece ter dúvida sobre a classe ou procura criar um novo tópico sobre algo relacionado a mesma. Quero trazer neste programa uma ideia, uma mudança para este fórum, quero anima-los e mostrar porque deveríamos criar Gunslinger novos e voltar a jogar com os antigos, este programa será apresentado em 3 etapas e vocês decidiram se querem que o fórum melhore ou não. [TABLE] [TR] [TD]1° Tutorial de Up..[/TD] [TD]Neste tutorial será apresentado locais diferentes para upar, locais que dão apenas um pouquinho a menos de exp, e tem muito mais mob para jogar.[/TD] [/TR] [TR] [TD]2° Campeonato.[/TD] [TD]Neste irei explicar regras sobre um futuro jogo que pretendo criar para motivar mais pessoas a se tornarem gunlinger, claro com recompensas.[/TD] [/TR] [TR] [TD]3° Opinião.[/TD] [TD]Neste irei solicitar sua opinião, seu conhecimento, sua dica e sua experiência como jogador como gunslinger.[/TD] [/TR] [/TABLE] Ficaram interessados? Querem saber quem fez isso? Querem participar do tornei? Querem ver sobre o que se trata tudo isso? Então basta acompanhar o caminho da pistola e seguir em frente. ================================================================================================================================================================ Antes de citar os locais, quero explicar, para você ter sucesso em upar seu Gunslinger, você precisa decide onde “VOCÊ” quer chegar, em outras palavras, qual caminho você vai seguir? Agilidade extrema? One Hit Kill? Pistola? Lança Granadas? Metralhadora? Rifle... Tudo que você escolher, vai mudar a facilidade de seu destino final e o caminho até o mesmo. Como todo os humanos de Rune Midgard, quando você chega e este mundo você não tem classe nem lv. Primeiro e mais indicado, você NÃO vai sair do campo de aprendiz assim que chegar no lv 10 de classe, ou depois de terminar as quest dele. Você deve conseguir no mesmo o item “Tronco” que dropa do monstro “Salgueiro”. Algumas pessoas acreditam ser mais fácil comprar o item, não estão erradas porem isso prejudica o seu UP, Você facilita sua vida para mudar de classe mais já deixa de upar para conseguir algo que em ambos os casos são seus objetivos Quando você mudar de classe você se encontrara no primeiro dilema do jogo, a arma inicial. [TABLE] [TR] [TD]Pistola – Six Shot[/TD] [/TR] [TR] [TD]Rifle – Branch[/TD] [/TR] [/TABLE] Há quem diga que com qualquer uma delas você upa no mesmo lugar, mas isso influencia muito no tempo que você levara para upar. Segue abaixo uma escala de locais indicados para upar com cada arma. [TABLE] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 10 - 15[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sapo de Rodda Filhote de Lobo do Deserto Rocker[/TD] [TD]Sapo de Rodda Rocker Mandragora[/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 15 - 25[/TD] [/TR] [TR] [TD]Jiboia Rabo de Verme Esporo (N indicado, muito KS) Zumbi Percevejo Tarou Muka Peco Peco[/TD] [TD]Jiboia Rabo de Verme Zumbi (Evitar MOB) Percevejo Muka Peco Peco[/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 25 - 35[/TD] [/TR] [TR] [TD]Esporo Venenoso (Usa mt pot) Esqueleto Fumacento Poporing Salgueiro Ancião[/TD] [TD]Esqueleto Fumacento Poporing Salgueiro Ancião (Evitar MOB)[/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 35 - 45[/TD] [/TR] [TR] [TD]Yoyo Koko Sapo de Thara Guerreiro Orc[/TD] [TD]Koko Sapo de Thara Cookie[/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 45 – 55[/TD] [/TR] [TR] [TD]Senhora Orc Foca Raggle Lontra Orc Zumbi (Usa mt Pot) Fen Grove (Usa Mt pot) Metaller[/TD] [TD]Foca (Evitar MOB) Raggle (Evitar Mob) Orc Zumbi Fen Grove (Usa Mt pot) Metaller (Evitar MOB)[/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 55 – 65[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cavalo Marinho Peixe Espada Minorous Selvagem Sohee Gato de Folha[/TD] [TD]Peixe Espada Minorous Selvagem Sohee [/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 65 – 75[/TD] [/TR] [TR] [TD]Golem Estalactitico Sorrateiro Rosa Selvagem Argiope Petite Voador (N indicado, Mt KS) Sasquatch Marduk Planta Carnivora[/TD] [TD]Golem Estalactitico Sorrateiro Rosa Selvagem Argiope Sasquatch Marduk Planta Carnivora[/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 75 – 85[/TD] [/TR] [TR] [TD]Moldura Maldita Parasita Metaling Alma Penada Druida Maligno[/TD] [TD]Metaling Alma Penada Druida Maligno[/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 85 – 95[/TD] [/TR] [TR] [TD]Porcelion Petite (Terra – N indicado, mt KS) Baba Yaga Coelho Zumbi Prisioneiro Soldado[/TD] [TD]Porcelion Baba Yaga (Evitar MOB) Coelho Zumbi Prisioneiro Soldado Congelador[/TD] [/TR] [TR] [TD=colspan: 2]Lv – 95 – 99[/TD] [/TR] [TR] [TD]Injustiçado Roween Stapo Mineral Rybio Sacerdote Maldito (Mt Pot) Magmaring[/TD] [TD]Injustiçado Stapo Sacerdote Maldito Magmaring Muscipular[/TD] [/TR] [/TABLE] Gostaram? A pesquisa de locais de UP, foi efetivada através do meu UP e pesquisa em diversos sites, casos vocês queiram saber mais detalhado basta me informar que colocarei a EXP de cada um dos monstros, porem isso varia para cada LV. [TABLE] [TR] [TD]Notas[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ao iniciar seu UP pense bem antes de escolher a classe que você será, um ponto distribuído errado ou momentâneo estraga o personagem, por exemplo, se você quer ser full AGI, é necessário no aprendiz colocar Agi 9 e DEX 9, daí para frente você só vai evoluir eles dois, evoluir qualquer outro faz com que você não atinja 99 nele quando estiver no LV 99. A sua velocidade de UP depende de sua disposição e dos itens ou colegas com quem você pretende Upar, no guia foi colocado locais para UP solo e em grupo ou Solo com Mt pots eu não aconselho a depender dos outros para UPAR, faça seu caminho e sua História, não torne o UP algo maçante quando sentir que cansou do lugar, mude, você pode dropar itens diferentes e encontrar um local que mesmo que a exp seja menor, o mapa e tão vazio que você up mais rápido. Caso questionem porque não coloquei os mapas como Kobold ou Lobo do Deserto, é porque para upar neles você depende de muitos critérios desde equipamentos a parceiros que saibam seguir uma estratégia elaborada comprometendo seu UP.[/TD] [/TR] [/TABLE] Sim, Um campeonato para descobrimos as melhores Skill e táticas de Gunslinger de toda Rune Midgar Conforme passei no início a intenção disso e promover ao Gunslinger maior movimento e trazer de volta aqueles que se foram, a intenção é mudar o rumo que as coisas estão tomando onde a classe só será ativa depois da evolução e depois morrera novamente, para evitar esse destino estou criando esse torneio. Para participar do Torneio é necessário com que você realize alguns procedimentos básicos. 1° Você deve encaminhar uma mensagem para o e-mail, [email protected], nele será validado e anotado sua participação nela deve conter as seguinte informações: Seu LV Nome do Seu Personagem Porque quer participar O que você gostaria de ganhar como premiação? (O item solicitado deve ser contido ou na loja de ROPS ou ser vendido com frequência por players, caso o item solicitado não seja válido será encaminhado uma mp questionando outro item.) Gostou? Quer participar? Quer mudar as coisas? Então participe, divulgue, me diga o que você achou desse tutorial e desse evento, quer saber mais sobre quem sou, ou quer um evento sobre outra classe, basta me contatar, vou responder a todas as dúvidas, e quero ver você nesse evento sem limites, para você que leu até aqui, uma dica, o torneio pode te dar um prémio de rops que você nem imagina. Gostaram? Participem Gunslinger BR. Agradeço a atenção de todos vocês Orizth
  17. LEMBRANDO que esse guia não é para ser seguido ao pé da letra e sim para ser usado como ESTUDO da classe e possibilidades de uso de cartas, equipamentos, locais de up e outras coisas. Agradeço. Enfim, depois de vários problemas com gravação, edição e divulgação terminei o primeiro capítulo do Guia do Super Aprendiz. O primeiro episódio vai mostrar um pouco da build Tanker/Resister, o Paladino dos Super Aprendizes. Avaliem o vídeo deixando seu comentário. Se gostou deixe seu like e se quiser acompanhar as novidades do canal é só se inscrever que as atualizações irão direto para sua feed do youtube e Google +. É isso até mais e eu fui o/ http://youtu.be/yqh6eQK0peI
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