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Atualizado na data: 15/08/2024 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar as opções de build de Garra de Tigre A build tem as seguintes características: A gameplay vai consistir em combar: Punho do Dragão -> Ruína -> Garra de Tigre -> Combo Rápido A unica habilidade que vai causar um dano significativo nesse combo é a Garra de Tigre. Quando usada depois da Ruína o dano vem praticamente dobrado. Durante o Combo rápido ela é utilizada com o dano normal O Dano é Físico corpo a corpo Quanto maior o seu HP e SP máximo, maior o seu dano (não precisa estar cheio) Bate em area 5x5 (3x3 em leveis menores) (o dano em area é irredutivel, neutro e ignora a esquiva) Pode ser encantada com elementos e conversores Não ignora defesa Pode errar o alvo caso não tenha precisão Chakra do Vigor aumenta o dano da habilidade em 30% (além do aumento de dano proveniente do aumento de HP) FOR - 100 - Ataque puro (e ainda uns bonus pra coleira. Se sobrou pontos, pode despejar aqui. AGI - 90 - Dependendo da sua ASPD, pode aumentar ou abaixar esse valor (o objetivo é 193) VIT: 130 - Independente dos seus equipamentos, HP máximo contribui muito para seu dano INT: 50~70 - Apenas o suficiente para pegar sua imunidade a silêncio (atributo + bonus = 100 Int) DEX: 50~70 - Dependendo da sua "Precisão Perfeita", pode abaixar esse valor. SOR: 1 ou 50 - Bote 50 pontos apenas se for usar a Coleira de Espinhos. Noviço: Antes de começar, é bom avisar que temos alguns pontos de monge investidos na aba de noviço Revelação - Pre-requisito para escudo sagrado Teleport e portal - Comodidade e pre-requisito de Escudo sagrado Escudo Sagrado - Muito útil para evitar danos a distancia Curar, Bênção e Agilidade - Trindade sagrada dos buffs básicos. Proteção e Flagelo - Pre-requisito para bastante coisa de monge Angelus - Buffzinho pra aumentar seu HP - 4 no mínimo, podendo por os pontos que sobrarem aqui. Monge: Passo Etéreo - Seu novo método de locomoção a partir de agora. Zen - Pra recastar esferas Punhos de Ferro - Mais ataque para soqueiras O resto é puramente pre-requisito. Shura: Absorção Espiritual - Uma forma de recuperar sp sem consumível Dragão Ascendente - 15 Esferas espirituais, fúria e +hp máx. Garra do Tigre e Combo Rápido - Suas habilidades principais Pancada Corporal - 10 pontos se for usar "Radiância" ou "Faixa da Inquisição" Chakra da Fúria - 5 Pontos se for usar "Faixa da Inquisição" Sobram 2 pontos facultativos para por onde você preferir, em qualquer arvore de talento. Essa build é bem versátil em relação a equipamentos. Aqui irei listar as melhores opções e combinações. Sintam-se livres para seguir a receita, ou adequar ao gosto de vocês: - Itens que são praticamente fixos em qualquer variação desta build: Anel da Colheita [1] - HP bruto. Anel de Ameretat [1] - Combo com o próximo item: Capa do Comandante [1] - Encante com Super Força (+30% dano físico), Super Vitalidade (+25% HP/SP) e Super Destreza (+25PP) para combar com o Amemerat. Escudo da Fênix [1] - Simplesmente o melhor escudo para classes físicas do game Soqueira Primordial [2] - Remove tempo de reutilizar a Garra e ainda pode encantar com bonus aleatorios Coleira de Espinhos - Garantir um pouco mais de Precisão perfeita e ainda pode encantar com o que preferir. - Itens com certa liberdade de customização na build: Asinhas Discretas [1] - Se combar com as botas, dá bastante hp e atq Botas de Diabolus [1] - Refine o máximo possível. Tapa-Olho Cósmico [Orc Heroi] - Aproveitar os 130 de vit da build. Cesta das Maravilhas [1] - Caso não queira usar o combo Asinhas diabolus e não tenha grana pro tapa Grevas do Poder [Espadachim Egnigem] - Atq, hp, sp, aspd, regen... Botas Três Marias [1] Garra Diabólica [1] - Se preferir Dano em troca de Precisão Perfeita Faixa da Inquisição [1] - Se preferir Precisão Perfeita em troca de dano (tem requisito de habilidades) [Mega] Robe Gelado [Tao Gunka] - Se preferir Dano em troca de Precisão Perfeita (Se por uma Ktulla, dá mais dano em fogo ainda, só que perde em dano para outros elementos) [Mega] Vestes de Cardeal [Tao Gunka] Se preferir Precisão Perfeita em troca de dano Radiância [Tao Gunka] - Dá um pouquinho menos de dano do que as listadas à cima, mas ainda oferece Precisão perfeita. Perde apenas em cenários de "abissal do abissal" "robe ktulla vs fogo" "couraça dos orcs refinada alta vs sombrio" - de resto, ganha em todos elementos das demais armaduras elementais. Ótima 'Allrounder' - Cartas Recomendadas Topo: Se você estiver usando Tapa-Olho Cósmico [Orc Heroi], te sobra [1] slot de elmo. Seja Bungisngis, seja uma Celacanto Violento, ou qualquer carta que for do teu gosto - não terá tanto impacto aqui. Se você estiver usando Asinhas Discretas [1], ou Cesta das Maravilhas [1], te sobram [2] slots. Perfeito para usar um combo Dramoh Abismal e Dramoh Rei - ou se preferir, as cartas individuais listadas à cima - tem muito espaço pra customizar ao seu gosto. Escudo: Cavaleira Khalitzburg Arma: Cavaleiro Branco obrigatório para combar com o escudo. Sempre tem espaço para uma Cavaleiro do Abismo, ou se não tirar o bypass de outra forma, uma Thanatos Botas: Qualquer coisa com HP ou dano físico. Desde uma Quimera Venenosa até as de sempre... Verit, Matyr, Ferus Verde, Soldado Atirador, Zumbi atirador, Congelador Ominoso, e por ai vai. Acessórios: Mesma coisa da capa. Atq ou HP. Podendo ir desde o basicão do Esporo até um Combinho de Ahat e Shenime Capa: Pode usar uma Catherine Gebolg pra dano ou uma Shura Chen, caso goste do conforto dos atributos Combo para o futuro: Powerful Spell Card - Ainda está pra chegar no nosso servidor. Equipa no acessório: +10%HP/Dano de garra/explosão espiritual Papila Ruba Card - Ainda está pra chegar no nosso servidor. Equipa no Sapato: +10%hp/sp Carta Plaga Mutante - Já está no servidor! Equipa na arma: +15 ATK + 1% de dano contra grandes por refino +15% dano contra grandes ao refinar +10 Combo das 3 juntas: +20% de dano de Garra e explosão. A cada 2 refinos dos sapatos: +5% de dano de Garra de Tigre. A cada 2 refinos da arma: +5% de dano de Explosão Espiritual Equipamentos Visuais Sombrios: Podemos Escolher aqui duas opções: -> Mastodonte + Combo Tigre - Para dano com um pouco de Bypass Luva Sombria de Tigre Escudo Sombrio de Shura Colar Sombrio de Tigre Brinco Sombrio de Tigre Malha Sombria do Mastodonte Greva Sombria do Mastodonte -> Mastodonte x2 + Duráveis - Caso você use Thanatos Malha Sombria do Mastodonte Greva Sombria do Mastodonte Brinco Sombrio do Mastodonte Colar Sombrio do Mastodonte Luva Sombria Durável Escudo Sombrio Durável Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (HorikAmarth) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
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Super Aprendiz de Choque Rápido by: Asbrun Índice 1. Objetivo 2. Sobre a Habilidade 3. Conjuração 4. Atributos 5. Habilidades 6. Equipamentos 7. Exemplos de Set 8. Dicas de UP 9. Vídeos 10. Considerações Finais 11. Fontes 12. Atualizações 1. Objetivo Choque Rápido atualmente é a build física com o maior dano do SuperAprendiz, mas ao mesmo tempo, ela possui sua complexidade na hora da execução, ao longo desse guia será abordado toda a problemática dessa build, além de demonstrar possíveis soluções como uso de Equipamentos, Habilidades, Atributos e até exemplos de montagens de personagem É importante ressaltar que os equipes de fato influenciam no desempenho do seu personagem, mas também não devemos nos limitar a eles, afinal o objetivo de um SuperAprendiz não é almejar a forçar, mas sim aproveitar os bons momentos. Por fim, mas não menos importante, esse guia não foi feito para ser seguido à risca igual uma receita de bolo, todo player tem realidades, experiências e equipamentos diferentes no jogo, esse guia foi feito com o intuito de guiá-los. 2. Sobre a Habilidade Liberada somente Pelo conjuto do Super Poder, sendo eles: Brinco Sombrio de Super Poder Colar Sombrio de Super Poder Luva Sombria de Super Poder É possível obter TODAS ÁS TRÊS peças de uma vez abrindo a caixa Cubo de Poder do Superaprendiz Tal Cubo é obtido pelo sistema de Chave de Kachua Os itens inclusive o tal Cubo pode ser vendido entre jogadores, ou seja, pode ser encontrado no comercio. Não é necessário refinamento, sendo possível usar a habilidade no respectivos refino +0 Dano base: 1300% de dano físico de longa distância Alcance: 11 Células Conjuração variável: 0,8 segundos Conjuração fixa: 0,2 segundos Recarga: não tem Pós-conjuração: 1 segundos Bônus: 20 de precisão no momento do ataque Peso e Refino do Escudo aumenta o dano base 2.1 Formula de Dano ATQ = {[(Nv. da habilidade × 200) + 300] + Peso do escudo + (Refino do escudo × 4)} × (Nv. de base ÷ 100) 2.2 Spam da Choque Rápido Será abordado ao longo deste guia formas de aumentar sua Velocidade de Ataque e redução de Pós-Conjuração, mas existe uma quantidade certa de dosagem entre essas duas. A dosagem de Pós está totalmente relacionada a sua ASPD, afinal não adianta ter 100% de redução de pós mas não ter a ASPD necessária para spamar, na verdade a pós-conjuração mínima para ter o máximo de spam é 86% 2.3 Justificativa do 86% de Pós é: Se Velocidade de Ataque (ASPD) é igual a 193, significa que seu personagem pode dar 7 golpes em um único segundo, ou seja, o intervalo entre cada golpe será (1 ÷ 7 = 0,1428 segundos), como o Choque Rápido possui 1 segundo de Pós-conjuração é necessário que esse 1 diminui para 0,14, logo queremos (1 - 0,14 = 0,86) esses 0,86 são os segundos que queremos reduzir, mas só conseguimos reduzir a pós-conjuração em porcentagem de 1 a 100%, sendo assim (0,86 ÷ 1 = 0,86), o valor 0,86 significa 86% de redução. Consulte a tabela acima para saber a relação de ASPD x Pós 3. Conjuração Conjuração Variável: É o tempo que pode ser reduzido através de DES, INT, equipamentos, encantamentos ou habilidades como Poema de Bragi. É acumulativa com outros equipamentos que reduzem a conjuração. As habilidades Suffragium e Inspiração não são somados aos bônus de conjuração por equipamentos. Eles reduzem a conjuração variável em valores multiplicativos após a redução em porcentagem. A redução de conjuração variável em segundos é aplicada antes da redução em porcentagem. Ao somar os valores de DES e INT, você obterá um valor χ. Quanto mais próximo esse valor estiver de 530, menor será o tempo de conjuração variável. O valor obtido pelos atributos é multiplicado sobre a redução da conjuração. Conjuração fixa: É o tempo que não pode ser reduzido por atributos, apenas por equipamentos ou habilidades como Sacramentum. A redução da conjuração fixa em porcentagem não é cumulativa, levando em consideração apenas o maior bônus de redução aplicado. Já a redução da conjuração fixa em segundos é cumulativa, sendo aplicada antes da redução em porcentagem. Informações completas sobre conjuração em: https://browiki.org/wiki/Habilidades#Conjuração 4. Atributos Atualmente a construção de Atributos está totalmente relacionado a bônus equipamentos, como por exemplo Tapa Olho Cósmico que a cada 10 pontos de VIT base, o equipamento lhe fornecerá +30 de ATQ/ATQM, existem outros itens com efeitos semelhantes, como Coleira de Espinhos, Ornamento Divino, Máscara de Oni, Carta WakWak e etc. Mas caso você não possua nenhum deles, é importante falar de pelo menos o básico de cada atributo. FOR: Aumenta seu Dano Físico e Capacidade de Carga. AGI: Aumenta sua Velocidade de Ataque, Esquiva e resistência a Sono e Sangramento. VIT: Aumenta seu HP, resistência a Atordoamento. INT: Redução na Conjuração Variável, Aumenta seu SP, resistência à Silêncio DES: Redução na Conjuração Variável e Aumenta sua precisão SOR: Resistência à Maldição e Caos Informações completas dos Atributo em: https://browiki.org/wiki/Atributos Recomendação distribuição no Lv 185 (Caso não tenha os itens que relacione com seus atributos 5. Habilidades As habilidades devem ser adaptadas de acordo com sua situação e necessidade, por exemplo: Ataque Surpresa, Escudo Mágico e Pântano dos Mortos são altamente indicados para enfrentar MvP, já as habilidades Magnificat, Ajuda Angelical e Aumentar Recuperação de SP são mais uteis para farm e UP. É importante ressaltar que não se deve seguir esse guia a risca igual a receita de bolo, esse guia tem apenas o objeto de "guia-los". 5.1 Habilidades Inúteis. Qualquer Perícia que aumente o dano são completamente inúteis, sendo elas: Perícia com Espada Punhos de Ferro Perícia com Machado e Espada Perícia em Armamento (O bônus de Precisão pode ser interessante, mas também nada muito incrível) 5.2 Habilidades Úteis Ataque Duplo: Vai te ajudar a upar nos leveis iniciais. Caso tenha o Escudo Sombrio de Superaprendiz, ganhará +2% de ASPD a cada level aprendido. Olhos de Águia: Caso tenha o Escudo Sombrio de Superaprendiz, reduz 2% da Conjuração Variavel a cada level aprendido. Olhos de Coruja: dá bônus de DEX. Vigor: Muito útil para não “travar” quando muitos inimigos tiverem te batendo, porém é fácil substituído por itens com efeito da Carta Eddga ou similares Furto: Habilidade perfeita para farmar evento e algumas instâncias, mas uma Carta Coringa é um bom substituto para essa habilidade Vale lembrar que além do level aprendido de furto, a chance de drop e a sua destreza aumenta a chance de sucesso, e Superaprendiz costumam pegar ótimos bônus de DES Aumentar Recuperação de HP: Além da recuperação base, essa habilidade afeta a cura das poções, como por exemplo Biscoito Melado e Poção Branca, mas não afeta curas em % como por exemplo semente de Yggdrasil e Ovos de Chocolate Branco Aumentar Recuperação de SP: Possui efeito similar ao Aumentar Recuperação de SP. Impacto Explosivo: após o uso, garante por 10 segundos 20% de dano físico. Escudo Mágico: Principal habilidade defensiva contra danos físico de corpo-a-corpo, uma curiosidade, o Escudo Mágico bloqueia a habilidade de MvP de Quebrar Escudo, Quebrar Armadura e derivados, afinal se o MVP não te acertar a habilidade de quebrar não funciona. Escudo Sagrado: Em uma área de 3x3 garante imunidade há danos físicos a distâncias por 10 segundos. Bênção: Bônus de FOR, INT e DES Aumentar Agilidade: Aumenta a velocidade de movimento, além de garantir bônus de AGI, habilidade facilmente substituída pela Bala de Guaraná. Concentrar: Garante bônus de AGI e DES, excelente Buff, um dos meus favoritos. Aumentar Capacidade de Carga: Aumenta o peso que seu personagem pode usar. Usar Carrinho: Uma das minhas habilidades favoritas, sempre faço qualquer build usando ela no mínimo no lv.10. Nota: Só é possível alugar o carrinho pela Funcionária Kafra (aldebaran 54, 238) Fé: Ótima habilidade da árvore de expandida, garante 2.000 de HP. Crescimento: Garante 2.000 de HP, 200 de SP, 100 de ATQ e +10% de Cura recebida (Foca antes de Fé) Transcendência: Garante 2.000 de HP, 200 de SP, 100 de ATQM e +15% de Efetividade de Cura (Apesar de dar bônus de ATQM essa habilidade é muito bem vinda na build) Ajuda Angelical: Cura 20.000 de HP e 7.000 de SP ao longo de 20 segundos, tem 5minutos e recarga, mas custa ZERO DE SP para ativa-la (Custa 1 ponto de habilidade vale muito apena coloca-la sem prejudicar a build) Envenenar Arma: Encanta a Arma de propriedade veneno, na prática você dar mais dano em alvos de Propriedade Água, Fogo, Terra e Vento Aspersio: Gasta 1 Água Benta para encantar Arma de propriedade Sagrada, fundamental para enfrentar alvos de Propriedade Maldito e Sombrio (Muito comum no jogo) Impostion Manus: Buff de +25 de ATQ, mas caso tenha uma Lágrima de Valquíria [1], libera Poder de Odin Lv.2. Poder de Odin LV.2.: +100 de ATQ/ATQM, -40 DEF/DEFM. Magnificat: Dobra a velocidade de regeneração de SP, apenas essa habilidade não faz verão, INT aumenta a taxa de recuperação assim como Aumentar Recuperação de SP. Punho Firme: Aumenta em 10% a duração de Adrenalina Pura, Força Violenta e Manejo Perfeito. Consertar Armas: Conserta uma arma ou equipamento quebrado no inventário do alvo. (É muito situacional, mas pode ser útil tendo em vista que MvP tem o costume de danificar o seus equipamentos) Ataque Surpresa: Área 7x7, foco dessa habilidade não é dano, afinal você tem Ofensiva Fatal, mas essa habilidade causa um excelente debuff em quem for atingindo. Debuff: Por 10 segundos, monstros normais receberão 30% mais dano Físico e Mágico, caso o alvo seja um boss, ou seja, MvP então receberá 15% de dano no mesmo tempo. (Serve apenas para debuff, no lv 1 mesmo já garante 100% de chance de sucesso, caso acerte os alvos) Pântano dos Mortos: Melhor debuff, reduzindo a AGI e DES e 50% da velocidade de movimento de qualquer alvo que pisar nela, funciona em MVP’s. Armadilha Escorregadia: Menção de Honra, nessa build usava muito para parar MvP’s por 4 segundos, Recomendável usar em instâncias, mas muito útil para teleportar MvP’s dentro de Cheffenia, sim, funcionava em Cheffenia. 6.Equipamentos 6.1 Topo: Garra Diabólica [1] Melhor opção para redução de conjuração Fixa e EXECELENTE AUMENTO DE DANO. Capacete de Intensificação [1] Melhor Opção de topo, melhora o HP, Pós, Resistência e dano. Quepe do General [1] Ótima opção para redução de pós-conjuração, além de um ótimo bônus de Precisão Perfeita. Asas de Yggdrasil [1] Muito semelhante ao Capacete de Intensificação. Chapéu de Fundição [1] Aumenta ATQ e da bônus de Dano a Distância, no +11 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Quepe Humilde [1] Aumenta ATQ e da bônus de Dano a Distância, no +11 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Tiara de Sagitário [1] Aumenta ATQ e da bônus de Dano a Distância, no +11 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Chapéu Chique com Pena [1] Aumenta o ATQ, Velocidade de ATQ e bônus de Dano a Distância, no +12 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Quepe do Cão-mandante [1] Aumenta o ATQ, Velocidade de ATQ e bônus de Dano a Distância, no +12 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Joia do Almirante [1] Aumenta o ATQ, no +11 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Elmo do Xogunato [1] Aumenta o ATQ e a Velocidade de ATQ, no +12 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Papisa em Miniatura [1] Uma opção totalmente de graça, farm feito na instância Quarto Crescente Maçã Mordida [1] Uma opção para redução de pós-conjuração. Pluma Nega Apesar desse topo ser focado para os renegados, o bônus de ignore DEF serve bem. Olho da Cecil [1] Efeito de redução temporária de pós, ainda é uma boa opção. Capacete de Aceleração [1] Garante uma boa resistência além do Ignore DEF Ferramentas Agrícolas [1] Opção farmavel na Ordem do exploradores Chifre Magistral Hat exclusivo do valhala ao preço de 1 rops. Capuz de Esquilo [1] Alto bônus de ASPD, além do Ignore DEF 6.2 Meio: Cestas das Maravilhas [1] ou [0] Bônus de ATQ. Binóculos de Resgate Bônus de dano contra diversas raças de monstro, o bônus varia de acordo com seus atributos, é recomendável ter soma dos atributos bases em 570. Conjunto [Apito de Resgate] Pós-conjuração -10%. Conjuração fixa -0,2 segundos. Ornamento Divino [1] ou [0] Garante bônus de ASPD, ATQ e Pós. Fones de Deviling Garante ATQ por level de Base, além da redução de pós-conjuração. Herança Real [1] ou [0] Garante ATQ por level de Base, além de regeneração de HP e SP Óculos Retrofuturistas Opção barata para redução de pós. Tapa-Olho Cósmico Melhor meio para ganho bruto de ATQ. Cartas: Isaac Kiel Kiel Selada ArchAngeling Dramoh Abismal 6.3 Baixo: Ombreiras da Glória Melhor baixo para redução de pós, mas será necessário ter pelo menos 100 de VIT e AGI Apito de Resgate Bônus de dano contra diversas propriedade de monstro, o bônus varia de acordo com seus atributos, é recomendável ter soma dos atributos bases em 500. Conjunto [Binóculos de Resgate] Pós-conjuração -10%. Conjuração fixa -0,2 segundos. Coleira de espinhos Garante Precisão Perfeita e dano contra todos os tamanhos. Fones Descolados Uma opção bacana, além da pós garante um certo sustem no SP Familiar de Combate Opção mais barata para pós e dano. Espinha de Brinaranha Não é superior as ombreiras, mas não necessita de pontos de atributo para a redução de pós. Broto dos Anciões FOR Conjunto [Manto Temporal FOR] [Armadura do Herói Robusto] Sistema Elyumina É um excelente item quando você usa a combinação dos Módulos [S-CRIT], [S-Rapidez] e [U-Total] Esse módulos são equipados numa capa chamado de Motor Ilusión A [1] Acesse para mais informações: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_Ilusión#Equipamentos_Ilusión 6.4 Armadura Vestes de Ghostring [1] Armadura que habilita Manejo Perfeito (buff que anula a penalidade de tamanho) Armadura do Herói Robusto [1] Ótima opção para dano mas nada demais. Robe Chique [1] Outra opção excelente para dano genérico, só que uma versão mais acessível A cada vez que VIT e SOR base somarem 10: ATQ e ATQM +10. Caso use Carta Amdarais Imortal, Dano contra Dragão e Anjo. Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma opção boa para dano em cheffe Vestido Abissal [1] Armadura Perfeita para enfrentar bichos capitoros, dano contra Demonio, Morto-vivo, Maldito e Sombrio Cartas como Pesar Noturno ou Pesar Noturno Selada, são combinações perfeitas para essa armadura Vestido Natural Dano contra Humanoide, Bruto, Vento e Terra Vestido Infernal Dano contra Planta, Bruto, Sagrado e Veneno Vestido Glacial Dano contra Amorfo, Humanoide, Fogo e Água Colete Ilusión A [1] Armadura totalmente farmavel, é possível fortalecê-la, colocando dois Módulo de S-ATQ Couraça do Orc [1] Dano contra Sombrio [MEGA] Robe Gelado [1] Dano contra Fogo, além de ser uma ótima armadura para dano genérico. Robe da Graça Divina [1] Mesmo funcionamento da [MEGA] Robe, mas em sua versão mais fraca. Armadura Eclipse [1] Dano contra Água. [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Dano contra tamanhos, mas o diferencial dessa armadura é DEF +300, DEFM +30, Precisão perfeita +25 Vestes de Bispo [1] Versão mais Fraca, porém interessante como armadura de dano geral. Robe do Governante [1] Funciona com o mesmo propósito da Vestes de Bispo [1] Cartas: Helmut Cavalo-Marinho Druida Maligno 6.5 Arma: Lâmina Sagrada [1] Melhor arma de dano. Clava de Oxum [3], Clava de Xangô [3], Clava de Oxóssi [3] & Clava de Iansã [3] São clavas diferentes, mas ambas tem a mesma proposta, no refino +9 elas dão +35% de dano Racial e +35% de dano contra propriedades e de bônus é possível encanta-las com Pedra da Mira Apurada 10 garantindo mais dano a distância. É possível obtê-las nesse evento: https://browiki.org/wiki/Festival_de_Brasilis Faca Primordial [2] Apenas ser de uma Faca para a Build de Ofensiva Fatal, ainda é uma opção muito boa para o Choque Rápido, além da Ofensiva ser muito útil para dar dano em área, sendo útil em instância. Eu particularmente sempre a carrego como arma secundária Clava Rubi [2] Opção para armas inicias. Cartas: Esqueleto Arqueiro, Arqueiro Imortal, Raydric Atirador & Kraken Abismal Bônus de dano a distância, vale ressaltar que as Cartas Arqueiro Imortal e Raydric Atirador fazem combo melhorando os bônus. Cavaleiro do Abismo Dano contra boss. Cavaleiro Branco & Andarilho Poluto Dano contra tamanho médio e grande. Ghostring Caótico Dano contra pequeno e grande. Skurai Dano contra demonio e morto-vivo. Andre, Guerreira Laura, Leão da Montanha, Trilobita Ancestral & Zipper Bônus de ATQ, essa são as cartas mais comuns obtidas pelo Álbum de Cartas, muito recomendável em usar apenas em arma inicias como a Clava Rubi. 6.6 Escudo: Apenas do Peso e Refinamento serem fundamentais para melhorar o dano do Choque Rápido, nós não devemos olhar apenas isso, lembre-se apesar do dano ser importante, Velocidade de Ataque, Conjuração e Pós também devem ter a devida atenção, além de garantir uma resistência e HP razoável para seu personagem. Escudo da Fênix [1] Melhor escudo de dano, tem a melhor DEF dessa lista além de bônus de até +30% de HP. Peso: 400 Escudo de Anemos [1] Bônus de ATQ e Velocidade de Ataque, apesar de ter menos DEF e peso em relação ao escudo acima, essa opção não fica para trás em Dano. Peso: 350 Égide das Divindades [1] Melhor opção para redução de pós-conjuração. Peso: 120 Escudo de Penas [1] Além da redução de Pós-conjuração ajuda muito na velocidade de Ataque. Peso: 40 Escudo Sanguinário Purificado [1] É possível pegar o Encantamento com 50% de Ignorar DEF, sendo uma opção viável para fechar os 100% de Ignore DEF. Peso: 80 Escudo Ilusión C [1] Serve para o mesmo propósito do Purificado, que é ignorar DEF Peso: 120 Escudo do Carvão Melhor escudo de resistência, sendo meu escudo favorito dessa lista. Peso: 30 Escudo do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Ótimo escudo para resistência elementais Peso: 100 Escudo do Divino Combo com pega S.Atribtuto Peso: 60 Escudo de Batalha [1] Garante +3 de Precisão Perfeita por Refinamento, sendo o único escudo dessa lista com esse efeito Peso: 40 Égide da Realeza [1] Escudo mais barato para quem deseja investir em dano. Peso: 300 Obtido: https://browiki.org/wiki/Prontera#Marcas_de_Honra Cartas: Alice Cavaleira Khalitzburg Medusa 6.7 Capa: Manteau do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Capa mais básica, garante 10% de resistência a neutro, usando uma Raydric chegará a 30% de resistência Neutro. Claro que é possível outras combinações de cartas de acordo com sua vontade. Mikoshi [1] Ótima para Velocidade de Ataque, Dano e Pós-conjuração, mas não tão boa para tankar. Seu bônus de Precisão Perfeita é o maior diferencial dessa capa Etran [1] Melhor Capa para tankar danos básicos, vale lembrar que sempre que um monstro usa um Ataque Básico, esse ataque sempre será de propriedade de neutra. Manto Temporal FOR [1] Ótima Capa para dano físico, podendo encanta-la com Pós-conjuração ou Velocidade de Ataque Manto do Barão [1] Capa focada totalmente a Velocidade de Ataque e Dano contra tamanhos, mas é útil para resistências Manto do Guardião Morto Melhor Capa para resistência elemental, além de ajudar no Dano em modo geral, é necessário montar atributos para usar essa capa Motor E.X.C Capa em si, não é nada demais, MAS!! É possível encantá-la com 3 Diagramas de Resistências Elementais, ou “R-Elemental” por exemplo: Com três R-Água o usuário passará a ter 75% de Resistência a Água, porém, tomará 75% mais dano de Vento. Para mais informações: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata Capa Anti-magia [1] Melhor Capa para conseguir boas quantidades de HP, além de ATQ e Pós. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Capa do Comandante [1] Capa em si não é nada de mais, combo das botas são também não são lá essas coisas. Seu diferencial é os Encantamentos com S.Atributos. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Motor Ilusión A OU B Usar somente com Sistema Elyumina É um excelente item quando você usa a combinação dos Módulos [S-CRIT], [S-Rapidez] e [U-Total] Esse módulos são equipados numa capa chamado de Motor Ilusión A [1] Acesse para mais informações: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_Ilusión#Equipamentos_Ilusión Cartas: Raydric Deviling(para Entran) Cenere Jejeling Wakwak Guardião Morto Kades Crux Findel 6.8 Botas Nobre, Ilustre ou Grácil Bota Física Única bota BB(Bom e Barato) da lista, no +9 reduz 0,5 da Conjuração Fixa, além dos ótimos bônus de ATQ e Dano a Distância. Para Obtê-la: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Sapatos do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Sapatos básicos. Salto alto Dourado Além de garantir +30 em todos atributos, já garante 50% de Ignore DEF Sapatos Sagrados Ajuda muito na pós além de garantir um ótima Precisão Perfeita Salto Alto Elegante [1] Garante bônus de todos Atributos além de Pós-Conjuração. Sapato Grã-fino [1] Dano contra todas as propriedades, também regenera Regenera 150 de HP e 15 de SP Ao derrotar monstros Grevas do Poder [1] Ótima bota para ATQ bruto, além de conseguir uma ótima regeneração natural de HP. Sandálias Antigas [1] Ótimo Bônus de ATQ, favoritas de muitos para o UP. Sapatos Luxuosos [1] Garante resistência elemental e dano contra oponentes propriedade Neutro, Fogo, Água, Vento e Terra. Botas Primordiais [1] Reduz até 0,7 da conjuração fixa. Botas Ancestrais [1] Reduz até 0,5 da conjuração fixa. 6.9 Acessórios: Anel da Águia Escarlate [1] Sem dúvida o item Core dessa build, melhor acessório. Anel Distorcido Item interessante para sustem de HP e SP Bracelete de Ulle [1] Ajuda na pós-conjuração além de aumento do dano físico. Anel da Serpe Dupla [1] Ao equipar no Acessório direito, dará bônus de Pós-conjuração. Máscara de Oni [1] Alternativa barata para conseguir ignorar a DEF. Bugiganga de Verus [1] Bônus de Precisão Perfeita e Velocidade de Ataque. Pó de Fada [1] Garante bônus de dano a distância e pós. Anel de Júpiter [1] Garante +15 de ATQ a cada 10 pontos de SOR Base. Cartas: Visconde Coruja GC109 Scaraba Dourado Verme com Rosto + Verme Sombrio com Rosto 6.10 Malha Sombrias: Malha Sombria da Deusa Melhor malha, garante HP além de ASPD. Malha Sombria da Autoconjuração Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita. Malha Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Greva Sombria Penetrante Malha Sombria do Mastodonte Garante bônus dano corpo-a-corpo, além do usuário não pode ser empurrado. [Conjunto] Greva Sombria do Mastodonte (Recomendo usar essa combo somente após garantir 100% de Ignore DEF) Malha Sombria da Recarga Alternativa para conseguir fechar os 72% de redução de Pós-Conjuração 6.11 Luvas Sombrias: Luva Sombria de Super Poder Infelizmente não existe outra opção, você precisa desse de mais duas peças para usar o Choque Rápido, mas ainda é a melhor Luva que você poderá ter no seu Superaprendiz, não só para essa build, mas para qualquer build de SA dano físico. 6.13 Grevas Sombrios: Greva Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Malha Sombria Penetrante Greva Sombria da Autoconjuração Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Greva Sombria do Mastodonte Garante bônus dano corpo-a-corpo, além do usuário não pode ser empurrado. [Conjunto] Malha Sombria do Mastodonte (Recomendo usar essa combo somente após garantir 100% de Ignore DEF) Greva Sombria da Pós-conjuração Excelente opção para garantir a redução de 72% de pós-conjuração 6.14 Brinco Sombrios: Brinco Sombrio de Super Poder Infelizmente não existe outra opção, você precisa desse de mais duas peças para usar o Choque Rápido, felizmente esse conjunto aumenta o dano da habilidade por Refinamento. 6.15 Colares Sombrios Colar Sombrio de Super Poder Infelizmente não existe outra opção, você precisa desse de mais duas peças para usar o Choque Rápido, felizmente esse conjunto aumenta o dano da habilidade por Refinamento. 7. Exemplos de Set Deixarei exemplos de equipamentos para diversas faixas do jogo, Early, Mid, End e até BIS, é importante compreender que isso não é para ser seguido com uma receita de bolo, mas para te ajudar a guiar suas escolhas no personagem. Nunca gostei de fazer vídeos ou Guias mostrando preços de itens, afinal é uma responsabilidade grande demais, afinal o comércio do ragnarok é muito volátil, então preços são alterados toda semana. 7.1 Early Para mim neste guia, vou considerar equipamentos early game como itens que são facilmente obtidos por qualquer um, sem grandes dificuldades, ou seja, itens em bastante abundâncias Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.1.1 Set do NPC Lv.40+ Set mais básico, itens são vendidos no NPC, são os itens com slots que são facilmente obtidos, logo é recomendável caprichar nas cartas, não é muito recomendável usá-lo acima do lv 100. Vendido em: /navi lhz_in02 286/95 (Capa, Escudo, Sapato) Vendido em: /navi yuno 205/103 (Armadura) Sugestão de Cartas: Armadura: Árvore Maldita Decorada, Pupa, Succubus, Remover Ou até mesmo Cartas Elementais como Por exemplo Pasana que é útil para tankar danos de fogo, pode ser usado nos magmaring, por exemplo Escudo: Cartas Resistências ex: Hodremilim, Tirfing ou Khalitzburg. Capa: Depende da sua necessidade. Carta Raydric resistência a neutro. Carta Jejeling +200 de HP a cada 10 pontos de VIT. Carta Cenere +2% de ASPD a cada 10 pontos de AGI. Sapatos: Cartas que dão HP, Ferus Verde, Matyr ou Verus. 7.1.2 Atributos sugeridos 7.1.3 Conjunto Comissário Lv.125+ Conjunto de fácil acesso, é obtido na instância Invasão ao Aeroplano, é altamente farmavel por outro players para outros propósitos, é fácil de compra dentro da Ordem dos Exploradores. O efeito é até que legalzinho, mas somente a capa tem Slot, sendo possível caprichar na carta da capa. 7.1.4 Atributos sugeridos 7.1.5 Combo E.X.C Lv.100+ O Combo gira em torno do Chip E.X.C e dos bônus do Diagramas, é possível fazer várias combinações, de Diagramas e Equipes E.X.C. As vantagens de set são muitas, sendo bem completo para o UP. Vantagens essas: Alta DEF, Alto Bônus de HP, ótima Regeneração Natural de HP e SP, além de outros bônus, como ASPD, ATQ, Pós-Conjuração e Resistência Elemental. Observação: o Combo Chip+Diagrama não acumula mais de uma vez. Alguns dos Melhores Bônus: 7.1.6 Atributos sugeridos 7.1.7 Combo E.X.C Sagrados Um como mais composto, nele você tem uma ótima redução de pós-conjuração, passando a ser mais possível o spam. 7.1.8 Atributos sugeridos Nota: Sobra 166 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.2 Mid Nessa faixa, vou usar como régua itens ultrapassados para o End Game ou itens que já tiveram seus dias de glórias, mas agora são esquecidos para a maioria das pessoas. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.2.1 General Anti-Magia Segundo o General considerado um "ultrapassado" ou seja, muito provavelmente é encontrado no comércio, no mais, resto do conjunto dos itens é farmados por quest ou evento (para mais informações, reveja o capítulo de Equipamentos), sendo a ÚNICA exceção o Égide das Divindades, que é um escudo realmente mais complicado de obtê-lo. 7.2.2 Atributos sugeridos Nota: Sobra 656 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.2.3 General Temporal Quepe do General: garante pós-conjuração, ASPD e Precisão Perfeita. Manto Temporal FOR: Uma ótima Capa para dano físico, sendo possível encantá-lo com Pós-Conjuração. Ornamento Divino: Ótimo pra Pós e ASPD. Botas de Honra: Reduz 0,5 da Conjuração Fixa, aumenta o Dano a Distância e dá bônus de Ataque. 7.2.4 Atributos sugeridos Nota: Sobra 166 pontos fique a vontade para colocar aonde desejar 7.2.5 Chapéu -OS Chapéu de Fundição: Reduz a conjuração fixa, é importante observar que ele não é o ÚNICO com esse efeito, existem outros com efeitos semelhante um exemplo seria o Quepe Humilde [1] (Para mais opções confira o Capítulo 6. Equipamentos nesse guia). Os demais equipamentos nesse exemplo serve para Pós-Conjuração, Dano e Velocidade de Ataque. 7.2.6 Atributos sugeridos Nota: Sobra 166 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3 End Esses são os melhores itens disponíveis, itens estes muito comuns para outras build de outros personagens, cartas de MvP, drops de Ticket, items MEGA ou até do evento de Refino são frequentes daqui pra frente. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.3.1 Salto Amon RA Salto alto Elegante: Esse item garante muito conforto para esse exemplo, ajuda em diversos aspectos dessa build, Pós-Conjuração, Conjuração Variável, Velocidade de Ataque e até dano. Obs. O Refino +14 é mero ilustração, use o seu bom senso para ter o refino que mais lhe convém no momento. 7.3.2 Atributos sugeridos Nota: Sobra 166 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3.3 Resgate Ilusión C Nesse exemplo, é possível garantir a Precisão Perfeita máxima, altos bonus de Dano a Distância, e graças ao Escudo Ilusión C [1] é possível ter Ignore DEF, única coisa que deixa a desejar que talvez a resistência a dano físico seja um pouco baixa, mas esse ainda é um set bem confortável de jogar. 7.3.4 Atributos sugeridos Nota: Sobra 656 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3.5 Cesta de Honra Uma variação do Set Anterior, na prática não há muito diferença, ambas tem o desempenho parecido, mas caso tenha uma Carta Kiel, Kiel Selada ou Isaac, é altamente aconselhável usar na cesta. 7.3.6 Atributos sugeridos Nota: Sobra 656 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.4 End Game ++ Eu decidi dividir os exemplos de Set em dois capítulos, nesse aqui fica cada mais frequente itens de rops e mais cartas de MvP, sendo EXTRAMENTE necessário usar ao menos UMA CARTA KIEL ou Kiel selada. 7.4.1 BIS Mikoshi Todo combo Quepe do General + Mikoshi + Sapatos Sagrados, fornecendo Dano a Distância, Precisão Perfeita, Pós-Conjuração e Velocidade de Ataque. Escudo de Fênix: Nesse ponto é esperado que você tenha 86% de Redução de Pós-Conjura e 193 de ASPD, sendo assim esse escudo tem objetivo de maximizar seu dano, Além de bônus de HP que é muito bem-vindo. Para capa: recomenda-se Guardião Morto Kades para melhorar a resistência elemental. É IMPORTANTE GARANTIR A SOMA DE TODOS SEUS ATIBUTOS BASE EM 570 7.4.1 Atributos sugeridos Nota: Sobra 17 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.4.3 BIS Manto do Guardião Capacete de Intensificação + Alice: Já garante 60% de resistência a Tipo Chefe, eu particularmente gosto de ficar mais resistente. Manto do Guardião Morto: Garante pelo menos 70% de Resistência a diversos Elementos: Água, Fogo, Terra, Vento, Sombrio e Maldito. Combo Resgate: O Bônus casa muito bem com o Guardião Morto, É IMPORTANTE GARANTIR A SOMA DE TODOS SEUS ATIBUTOS BASE EM 570 7.4.5 Atributos sugeridos Nota: Sobra 17 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 8. A Faca Ancestral Ter uma Faca Ancestral para o UP não é uma má ideia, mas sinceramente não é algo que me agrada e muito menos é algo que eu faria, particularmente prefiro usar O Link para equipar logo a Primordial. 8.1 Espírito do Superaprendiz Esse buff possui três efeitos distintos, mas vamos falar apenas de UM, que é poder equipar QUALQUER ARMA LV 4 INDEPENDE DO REQUISITO. Um Superaprendiz que alcance o level 96+ pode equipar qualquer arma lv.4 independente de outros requisito, desde que seja armas padrões do classe, ou seja, Katares, Arco, instrumentos, soqueiras e etc, não podem ser equipados, mas sim, adagas, espadas, maças, machado e cajados. Resumidamente, é possível equipar a Faca Primordial estando acima do lv 96, mesmo que o requisito para equipar a adaga seja lv 150. É importante saber que a arma não será desequipada automaticamente após o efeito do link, mas entretanto sempre que você subir de level, o jogo remover qualquer arma que o requisito seja maior que seu level de base, em palavras mais curtas, o fim do buff do link não remover a Faca Primordial, mas assim que você upar a Faca será desequipada. Minha dica é: sempre monitorar a duração do espirito, de preferência usá-lo no lv 5, além de manter a faca SEMPRE NA BARRA DE ATALHO, para caso você upe e re-equipe a arma sem perder muito tempo. 8.2 Link vs Faca Ancestral Realmente é muito chato precisar ter um espiritualista como “chaveiro”, o buff do Espírito sai na maior parte do tempo quando muda de mapa, porém você só vai precisar fazer isso até o lv 150. A Faca Ancestral não teria grandes problemas, pois é possível equipá-la após o lv 100, embora o seu dano seja MUITO INFERIOR, eu particularmente não investiria tanto em uma arma temporária, afinal a Faca ancestral precisa estar no mínimo no +11. 8.3 Leveling 1 ao 100 Essa dica serve para o Lv 96, caso opte por usar o link, mas basicamente aqui vou sugerir apenas Armas Alternativas, as rotas e métodos costumam ser o mesmo para todas as classes. 1- Colher com Sorrateiro, sabendo que é importante colocar Ataque Duplo para conseguir os bônus do Escudo do Superaprendiz, você pode upar tranquilamente com uma colher. 2- Adaga do RWC, arma popular com bom bônus de ATQ 3- Lacma, se tu for rico e tiver uma dessas de bobeira na tua kafra, porque não? 4- Adaga do éden, pior opção faça isso se tu não conseguir uma Colher com sorrateiro 9. Vídeos em breve. 10. Considerações Finais [EM CONSTRUÇÃO]. 11. Fontes e Referências bROWiki. Disponível em: <https://browiki.org>. Acesso em: 18 Mai. 2024. Divine-Pride. Disponível em: <https://www.divine-pride.net>. Acesso em: 18 Mai. 2024. [GUIA] Super Aprendiz de Ofensiva Fatal 2024 Por: Asbrun, Ano: 2024, Site: Fóruns - Ragnarok Online Brasil, URL: <https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/114422-guia-super-aprendiz-de-ofensiva-fatal-2024/> 12. Atualizações Lançamento do Guia no Forum (18/05/2024) Atualização das 10. Considerações Finais (19/05/2024) Adição do Combo Sistema Ely e Garra Diabólica (29/07/2024)
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Olá pessoal, Efedracea aqui. Vamos falar a respeito da build de Destruidor de Almas para PVP e WOE. Essa build tem um grande potencial dano que permite causar IK de uma distância segura. É uma das builds mais caras do jogo caso você queira fazer da melhor forma. A parte boa é que não será necessário ir atrás de bypass porque a habilidade já possui.Serei bem direto aqui, mas pretendo adicionar outros complementos futuramente. EQUIPAMENTOS [TOPO] Chifres Oníricos +9 [Maya Macho]: Maior dano. Concede +74% de dano de Destruidor de Almas. -32% pós conjuração +10% vel. ataq +25% ataq da arma +25% dano físico contra todas as propriedades +20% resistência a monstros normais. Garra Diabólica +12 [Maya Macho]: Dano muito parecido com Chifres Oníricos, cerca de 10-5% menor do que oníricos. Concede +60% dano físico e mágico, +90ATAQ e ATAQM, -8% pós conjuração -8% conjuração variável, +10% dano físico a distância, +10% dano mágico de todas as propriedades, -0.2s fixa. Capacete da Intensificação +12 (Maya Macho): Pode ser interessante caso já tenha muitos multiplicadores de dano à distância e não tenha os chifres. +30% dano físico contra todas as raças. -20% pós conjuração, +20% resistência a monstros normais, +30%hp/sp. Memorável Vingança dos Mortos c/ Virtude 5 ou superior, +12 ou superior (Kiel D 01 ou Maya Macho): Concede -0,5s conjuração fixa. +15% dano mágico. Não será necessário utilizar Botas Temporais DES. [MEIO] Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói): A melhor opção. Em conjunto com a carta Orc Herói, garante +30 ATAQ e ATAQM à cada 10 pontos de VIT. Com 120 pontos em VIT teremos 360 de ATAQ e um aumento de HP absurdo. [BAIXO] Cachecol Camuflado: Melhor opção. +18% dano em tamanho. Coleira de Espinhos (V. Ataq +1): Segunda opção que garante mais velocidade de ataque, mas menos dano. +16% de dano em tamanho. [ARMA - Direita] Lâmina Sagrada +12 ou superior (Andarilho Poluto): A melhor arma para a direita pois causa 100% do dano em monstros de tamanho médio. [ARMA - Esquerda] Gladius Brutal +10 ou superior (Andarilho Poluto) 2x Pedra da Mira Apurada 4-5 ou Espírito do Lutador 7-8: A melhor opção. Essencial para o PVP por conta do multiplicador único em humanóides de 110% e por ignorar a defesa em 50% no +10. Pode ser encantada 2x em Malangdo e poderá conceder até +20% dano físico à distância ou +54 de ATAQ. Lâmina Sagrada +13 ou superior (Andarilho Poluto): É uma boa opção caso não possua a Gladius Brutal na esquerda, mas é necessário que esteja bem refinada e pode não compensar o custo. [ARMADURA] Algazarra +12 [Helmut]: A melhor opção. +30 ATAQ ATAQM a cada refino. +40% de dano físico e mágico contra todas as raças. [MEGA] Robe Gelado +13 ou superior (Helmut) Pedra da Mira Apurada 1 2 e 3: A segunda opção. O multiplicador de 40% de dano em todos os tamanhos é o grande diferencial dessa armadura. Com a Carta Helmut, conseguirá +16% de dano físico à distância. Com as pedras, conseguirá até +12% dano físico à distância. [MEGA] Vestes de Cardeal [Helmut]: Opção interessante mas inferior ao Robe em termos de dano. [BOTAS] Botas Temporais DES [Ahdara/Wezen/Deus Morroc] Delírio ou Epifania ePedra da Mira Apurada 4: A melhor opção para deixar de conjurar a skill. É necessário ter 120 DES. +5% dano físico a distância, -0.5 conjuração fixa. +3 DES. A pedra concede +8% de dano a distância e o Instinto pode conceder +200 FOR/INT. As cartas Handara e Wezen concedem +5% de dano à distancia Sapato Grã-fino +9 [Ahdara/Wezen/Deus Morroc]: Opção com maior dano. Bom caso utilize Memorável Vingança dos Mortos c/ Virtude 5 ou Garra Diabólica. +30% de dano contra todas as propriedades. [MEGA] Patas de Raposa [Flor do Luar]: Boa opção para deixar de conjurar a skill, não é a opção que dá mais dano. Será necessário utilizar Garra diabólica ou MVM c/ Virtude 5. Salto Elegante [Amon-Ra] +12 ou superior: Caso utilize Memorável Vingança dos Mortos c/ Virtude 5. É uma das formas mais fáceis de atingir IC (caso prefira). +36 todos atributos, -26% pós conjuração, -10% conjuração variável. [CAPA] Capa do Carrasco +12 (Crux Findel/Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Essencial. Concede +111% de dano de Destruidor de Almas. Dependendo da quantidade de dano à distância, a Crux Findel ou sicário pode ser melhor. [ACESSÓRIOS] Colar de Cristal: Dano físico +10%. Habilita Lâmina Aura nv2. ao usar essa habilidade, consede +30% de dano contra fogo, água, sagrado, fantasma e neutro por 10s. Na WOE, os jogadores são normalmente da propriedade Neutro. Esse acessório dá mais dano que o anel obscuro se você manter o efeito ao usar a aura ativa. 2x Anel Obscuro (Ifrit/Visconde Coruja): A melhor opção. Permite um aumento de ataque absurdo. Pode utilizar Carta Ifrit para garantir maior ataque de acordo com o nível ou Carta Visconde Coruja para garantir maior velocidade de ataque.Pode ser encantada com pedras brutas do túmulo do monarca. Dê preferência à Pedra da Mira Apurada 1 ou Espírito do Lutador 5. Poderá conceder, em conjunto, +4% dano à distância ou +36 de ATAQ. No total, essa build tem o potencial de atingir até +70% de dano à distância apenas com os equipamentos citados acima. [SOMBRIOS] Equipamentos Sombrios +10 Grevas e Malha Sombria do Mastodonte: +10% dano a distância e corpo a corpo / Encanto: 2~10% dano a distância. No futuro haverá um combo com -0,3s de cast fixo, então fique atento em trocar esse combo ou o de Brinco/Colar. Brinco e Colar Sombrio do Mastodonte: +10% dano a distância. +6% ataq arma.Encanto: 2~10% dano a distância. No futuro haverá um combo com -0,3s de cast fixo, então fique atento em trocar esse combo ou o de Grevas/Malha. +10 Luva e Escudo Sombria Durável: +18% dano a distância, +10% ATAQ arma / Encanto: 2~10% dano a distância Considerando uma média de 3% de dano à distância por sombrio, teremos pelo menos +18% dano a distância. Somando com +38% dano a distância dos equipamentos, teremos 56% dano a distância apenas com os equipamentos sombrios. Combo Sicário/Gatuno/Mercenário: Opção de baixo custo caso não tenha como investir nos itens acima. ATRIBUTOS Sugestão de Atributos: Opção 1 Opção 2 [CONSUMÍVEIS] Velocidade de Ataque e Dano à distância Suco Celular Enriquecido: Acessível. +10% Vel. Ataque por 500s Bala de Guaraná: Acessível. Efeito da poção da concentração e aumenta agilidade por 30min Poção do Despertar: Acessível. +15% Vel. Ataque por 30min. Garrafa do Veneno: Acessível. Se consumida, garante % de Vel. Ataque por 60s Pergaminho Deviruchi: +1 de Vel. Ataq +5 Precisão e te dá a vantagem de não terem a certeza sobre qual é a sua classe “logo de cara”. Poção Ilimitada: Acessível pelo logue e ganhe. +1 Vel. Ataq. +30 ATAQ. Opção Infinita: +5% Dano à distância. Impede que a conjuração seja interrompida. —-- Buff de Atributo de longa duração (acumulativo com buff de curta duração) Bolinho Divino: Acessível pelo logue e ganhe. +10 em todos atributos e +30 de ATAQ por 30min que não se perde ao morrer. Palitos: Acessível pelo logue e ganhe. +15 em todos atributos e bônus específicos por palito. Dura 15min. O efeito acaba ao morrer. —- Buff de Atributo de Curta Duração (acumulativo com buff de longa duração) Comidas +20: Caso tenha orçamento. As de FOR/SOR são acessíveis e compensa usar pelos benefícios. Duram 5min. —- Sustain Poção Branca de GdE: Acessível. Recupera 10% de HP. Poção Azul de GdE: Acessível. Recupera 10% de SP. Doce de Guyak: Caso tenha orçamento. Recupera 30% HP e SP. Bala Amarga: Caso tenha orçamento. Recupera 100% de SP. Cogumelo Grelhado: Caso tenha orçamento, recupera 100% de HP. Doce Misterioso Amarelo: Transforma o usuário em Jakk. Durante a transformação, HP da Abóbora +2000%. Permite utilizar um item de baixo custo para sustain de HP. Dura 10min. —-- Velocidade de Movimento Poção de Guyak: Dobra a Velocidade de Movimento por 5min Poção do Vento: Dobra a Velocidade de movimento por 10s —-- Pergaminhos e Opcionais: Doce Misterioso Verde: Transforma o usuário em Quve. Monstro pequeno que pode te dar muita vantagem no PvP e WOE. Durante a transofrmação: Esquiva+20 e Precisão +10. Dura 10min, Doce Misterioso Vermelho: Transforma o usuário em Serial Killer. Apesar de ser um monstro muito grande que facilita que você seja alvo, concede +1000 de HP. Dura 10min. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento: Adiciona +20% de resistência à propriedade indicada ao custo de reduzir -15% de outra propriedade. Dura 20min. Pergaminho de Agilidade/Benção: +10 DES, INT, FOR, AGI Pergaminho de Vento: Aumenta velocidade de movimento Pergaminho de Lex Aeterna: Dobra o dano Benção de Tyr: ATAQ Precisão e Esquiva +30 por 5min Pílula de HP e SP: Obtido por meio do buff VIP. Concede +5% de HP/SP por 1h. Poção Grande de HP: Concede HP máx +2500 por 500s Grande Pílula de Combate: Obtido trocar por Pílulas de Combate (obtidas no logue e ganhe) em Alberta. Dano Físico e Mágico +10% ao custo de remover HP/SP -5% que na minha opinião, não compensa. SICÁRIO e o Álbum de Cartas de Tarô Esse é um item adquirido por meio do evento Desafio dos Castelos, de categoria consumível mas que não é consumido ao seusado. Não é facilmente encontrado no comércio do jogo. É um item muito caro mas que o sicário pode se aproveitar de algumas habilidades concedidas por ele. Para utilizar-se das habilidades concedidas pelo item é necessário ter uma distribuição de atributos específica que muda em cada rotação do evento, mas, na maioria dos casos isso não afetará significativamente as distribuições de atributos do sicário. Dedicação: +15% ataque da arma.
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Guia - Trovadores e Musas - Vulcão de Flecha. Com o rebalance das segundas classes e transclasses uma das habilidades mais destacadas dos Artistas é o Vulcão de Flecha, ele por si só tem um burst damage bem grande e agora com todas as novidades se tornou viável. “Ah mas é uma habilidade single target” Sim, é, mas com o nível 185, agora podemos utilizar o temporal com instrumentos para limpar mobs e focar no Vulcão para um poderoso golpe single target no alvo com mais HP. Árvore de Habilidades Trovadores: Opção 1 (Abafador): Opção 2: Musas: Opção 1: Opção 2 (Abafador): Atributos. Build Tapa Olho: Build Cesta/Herança: Equipamentos. A build fica presa a poucos itens, pra não ficar muito complicado pros senhores, vou utilizar o caractere de estrelinha (★) para ficar mais fácil identificar a melhor opção. Topo: ★ Memorável Inspiração do Artista/Memorável Súplica de Cisne +12 : Essa é a melhor opção até então, com IV5 você consegue eliminar a conjuração fixa necessária para o Spam da habilidade. O IM até sofrer a mudança nos hats não é útil para essa build. Boina Sustenida : Uma segunda opção para quem não quer investir muito na build. Ela quebra muito bem o galho com o Ukulele do novo Oz ou o Microfone Floral. Você vai ter que tirar a conjuração fixa pela bota temporal. Chique com Penas : Última Opção, vai servir mais como um quebra galho, ainda mais se não tiver no +15 você vai ter que tirar a conjuração Fixa pela Bota Temporal DEX. Meio: ★ Tapa-Olho Cósmico: Como a build não precisa de pós conjuração, o tapa olho acaba sendo a melhor opção se você for focar apenas no Vulcão de Flecha. Te entrega dano, bastante DEF e uma sobrevivência bem legal. Cesta das Maravilhas: A cesta acaba sendo uma ótima opção para quem já tem o item e o Pet. Herança Real: Um meio simples mas bem satisfatório para quem quiser ter um altq procurando um custo benefício. Baixo: ★ Coleira de Espinhos: Com a junção de uma boa distribuição de status, você consegue aproveitar a Precisão Perfeita que o item te dá e ainda se aproveita de um dos enchants que se pode pegar no evento das fadas. ★ Cachecol Camuflado: Diferente da coleira, aqui você pode ficar mais livre na distribuição de atributos, ótima opção também. Armadura: ★ Armaduras elementais Contra os alvos certos cada uma dessas armaduras desempenham um grande aumento no seu dano. Colete Ilusión A : Uma opção mais genérica, você pode completar essa armadura com dois Módulos de A-AQT e o terceiro de Mira, a carta pode ficar a sua escolha, como Boitatá ou Cavalo Marinho. Couraça do Orc: Contra alvos sombrios essa é sua melhor armadura. Mega Robe Gelado : Com a carta Ktu e contra alvos de fogo isso daqui vai fazer tu dar um dano explosivo com seu vulcão a ponto do bicho repensar na própria existência. Mega Vestes de Cardeal : Uma opção bem forte e genérica, mas lembre-se, não é porque é a opção mais cara que é a melhor, se você já tiver esse item ele encaixa muito bem em quase todas as builds, o lado negativo é que ele perde em dano pra alguns monstros em relação aos vestidos elementais. Armas: ★ Alaúde Oriental [2] ★ Chicote da Rainha [2]: Ambas opções boas com encantamentos em malangdo e dois slots para cartas. Ukulele Microfone Floral de Ingu: Com os BA’s certos essas armas podem substituir facilmente o Chicote da Rainha e o Alaúde Oriental. Chicote de Cinzas: Violino de Cinzas: Ótimas opções, podendo dar um sustain de HP/SP. Ataque base alto, 20% de dano fís a distância e ainda pode colocar BA neles. Não ficam nada atrás das ultimas opções e ainda dão uma sobrevivência adicional. Escudo: ★ Escudo de Batalha: Um ótimo escudo defensivo, junto da precisão perfeita ele cai como uma luva na build. ★ Escudo de Carvão: Uma outra ótima opção defensiva, reduzindo muito o dano que você leva de todos os monstros. ★ Escudo Divino Uma das melhores opções ofensivas. Com a capa do comandante e as 3 pedras: S.FOR, S.DEX e S.VIT, você ganha muito HP e um ótimo dano. Capa: ★ Manto Temporal FOR : A opção mais direta ao ponto. Muito ataque, muito dano, BA e slot livres pra você utilizar o que quiser. Capa do Comandante: Uma ótima opção caso você for utilizar o escudo divino, você ganha muito HP, bastante dano e ainda tem um slot livre. Abafador de Tempestades: Não é a melhor das opções, mas imaginando que você já joga a um tempo com trovadores ou musas, ele pode quebrar seu galho, ainda mais com a precisão perfeita e o dano a distância que o item te dá. Botas: ★Grã-Fino: Com o altq certinho como especifiquei aqui na build, você tem o espaço da bota para colocar o que quiser, inclusive, mais dano. Nessas condições, o Grã Fino caba sendo a melhor bota atualmente para esse cenário. Temporais DES: Se caso você não conseguiu colocar o IV5 no seu hat, essa é a sua melhor opção. Se conseguir colocar MA4 e Instinto, esse item vai aumentar bastante o seu dano quando o instinto estiver ativo. Sandálias Antigas : Uma opção ótima e barata caso você esteja querendo economizar até conseguir outras opções, só vale a pena com o IV5 no chapéu. Nobre Bota Física: Fica como última opção, ele te ajuda a tirar a conjuração Fixa da habilidade. Acessórios: ★ Anel de Gêmeos: A melhor opção atual de acessório para o seu vulcão. Com ele você consegue o burst damage necessário para seu vulcão ser viável. Brincos de Esmeralda: A segunda melhor opção para o seu vulcão. Com ele você pode aproveitar para utilizar flecha melódica, tome cuidado pois se você for utilizar desta build, você tem que calcular sua pós conjuração para poder spammar a flecha melódica bonitinha. Menções Importantes: Aqui vamos ter alguns itens que fazem a build realmente brilhar, a maioria deles são apenas switchs para que você consiga aproveitar o dano explosivo da habilidade. Manto do Barão: No refino +10, você habilita Lex, essa habilidade faz com que você dobre o dano, como Vulcão acaba sendo uma habilidade com muita recarga, você pode utilizar deste switch com bastante folga. Combo Manuscrito dos Arqueiros: Como um switch, ele é bem potente, habilitando Ilimitar Nível 3 pra você, isso contra Boss é o que faz seu dano se tornar explosivo. Preste atenção pois você vai precisar da carta Menestrel ou Cigana na sua armadura, que também será um switch, você não vai manter ela grudada em você, então utilize alguma armadura impossível de vender em npc para não correr o risco de perder a carta. (Dica séria). Combo Sombrio Penetrante: A melhor opção de Bypass, com esse set você vai poder desfrutar dessa build e de muitas outras sem sacrificar quase nada das suas maiores fontes de dano. Cartas: Carta Cavaleiro Braco: Uma das suas principais fontes de dano. Andarilho Poluto: Mais forte que a Cavaleiro Branco porém mais cara também. Carta Memória de Thanatos: Com ela você sempre vai ter o Bypass. Carta Pesar Noturno: Ótima opção para maximizar seu dano contra alvos específicos. Carta Ktullanux: No Mega Robe você vai destruir monstros de fogo. Carta Senhor dos Orcs: Na couraça vai fazer você brilhar contra monstros sombrios. Carta Kiel D-01 Na build com os Brincos de Esmeralda e somente nessa, você talvez vá precisar de mais pós conjuração sem contar com o Bragi, então veja se essa carta vale a pena na sua build, por enquanto não recomendo ela na build com os anéis de Gêmeos. Carta Boitatá No colete Ilusión A essa carta aumenta muito o seu dano. Carta Menblatt Uma das opções mais simples pra sua capa. Saídeira Lembre-se que isso é apenas um guia e um direcionamento para os senhores, não existe build certa, aqui trabalhamos apenas com a otimização do que seu personagem pode fazer, mas vocês também tem toda criatividade disponível para trabalhar com as suas builds. Espero que o guia tenha cumprido com sua função e auxiliado vocês a uma melhor experiência com a build e entender as opções que o jogo tem para você se divertir nessa jornada. Muito obrigado por ler até aqui e um grande beijo.
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Ultima Alteração do Guia Dia: 01/10/2024 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda critica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Com a chegada do rebalance das skills de transclasses, tiro preciso passa a ter sua formula de dano ajustada e fixa/pós conjuração diminuídas, dessa forma tornando a skill altamente recomendada com um ótimo dano e diversas formas para se buildar. Prós: Build forte, dano alto, causa dano critico, never miss com critico alto, dano em área podendo buildar com o ilimitar ligado o tempo inteiro. Contras: area da skill um pouco complicada de se acostumar, necessita de critico pra ter um bom dano (por algum motivo a skill está bugando e não causando dano dependendo da sua posição). Custo: Baixo/Médio/alto Sobre a skill:https://browiki.org/wiki/Tiro_Preciso Conjuração: possui 0,5s de fixa que vai ser zerada por equips e 0,5s de variável que vai ser zerada por atributos. Pós-Conjuração: 0,5s, dessa forma para um spam de 193 é necessário 72% de Pós. Recarga de 0,15s (como a recarga é próxima de 0,14s não atrapalha o spam) Esta Skill pode causar dano critico, no momento do ataque ela garante 50 de taxa de critico Somente calcula o valor da taxa de critico da skill no momento do atq e o valor que aparece no seu alt+a, não contando valores como critico a distancia do capuz de esquilo e de critico por raça de algumas cartas. Area: 3x15 Fórmula: Equipamentos: Topo: [recomendo cartas para fechar imunidades ou de suporte como maya macho, kiel para fechar a pós conjuração, kiel selada, ou até mesmo a carta isaac caso use o combo verme nos acessórios] Quepe do Miau-mirante [1] [Item recomendado para manter ilimitar ligado o tempo todo] Memorável Sentido de Caça [1] caso opte por jogar sem o ilimitar ativado o tempo todo, recomendo com iv5 por conta da fixa Capuz de Esquilo [1] ótimo por conta do dano critico, mas se atente a pós conjuração que fica um pouco mais complicado de fechar com esse item. Gorro de Juno [1] Coroa Certeira de Cinzas [1] cartas recomendadas: as cartas do hat acaba sendo opcional, pode tentar usar cartas de imunidade, utilidade como maia macho e afins, fica mais a escolha do seu objetivo com a classe. Dano: Carta Celacanto Violento Fixa: Carta Fenrir Pós: Carta Kiel-D-01 Carta Kiel Selada Carta Isaac Utilidade: Carta Maya Macho Carta Faraó Anti-Status: Carta Marduk Carta Pesadelo Carta Deviruchi Carta Serpente Suprema Meio: Valor:🤑 Adorno Florido [caso queira usar 125 de sor, se mostrou ser o melhor item meio da build] Cesta das Maravilhas Herança Real Diadema do Serafim Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor:🤑🤑 Cesta das Maravilhas [1] Herança Real [1] Ornamento Divino [1] Binóculos de Resgate Marcas de Comodo [1] Valor:🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor:🤑 Força Terrestre Sinal dos Ventos Lampião das Fadas [encantos de velocidade de atq ou de mira] Ombreiras da Glória Espinha de Brinaranha [ajuda a fechar pós em builds de baixo custo] Valor:🤑🤑 Sparkling Stick [Faísca Ilusional][em conjunto com o Arco de caça Ilusional] Carneiro Flutuante [possibilita não usar 2 confiantes para ilimitar] Apito de Resgate Cachecol Camuflado Carta de Comodo Valor:🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Servos de Morroc [recomendo cartas Carta Shenime e Carta Ahat nos acessórios] Armadura: obs:. boa parte das armaduras e cartas de dano racial são End Game, recomendo adquiri-las somente depois de fechar o restante dos itens. Valor:🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor:🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Revelação de Aramazd [1] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor:🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Algazarra [1] Capa: Valor:🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Nobre Capa Física [1] Ilustre Capa Física [1] Grácil Capa Fisica [1] Valor:🤑🤑 Manto do Barão [1] Cachecol Arco-íris Manto de Javali [1] Valor:🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] Manto do Guardião Morto Asas da Valquíria Caída [1] Asas Majestosas [1] Sobretudo do Mestre [1] [Item recomendado para a build com pouca taxa de critico] Echarpe Sombrio [1] [Item recomendado para a build] Cartas Recomendadas: Carta Menblatt Carta Petal [se mostrou ser a melhor carta pra build usando 125 de sor] Carta Disparador de Pedras Carta Crux Findel Carta Arqueiro Wootan Carta Cenere Carta Sentinela Cecil as cartas de capa também acabam sendo opcionais e conforme o servidor o acesso a cartas mvps como kades e bio5 ficam mais acessíveis, deixei a Petal como indicação pois é a mais genérica possível para build, mas pode optar pela que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo. Bota: Botas do Caçador [1] [recomendado nas builds que a fixa é removida de outra forma para fechar a pós conjuração] Botas Temporais DES [MA/AA/EL - instinto][recomendado para a build para tirar a conjuração fixa] Nobre Bota Física [1] Ilustre Bota Física [1] Grácil Bota Fisica [1] Botas Ancestrais [1] Botas Primordiais [1] Perna Ilusión A [1] [Módulo de HPMax][ Módulo de Fixa][ Módulo de Astúcia] Botas Gigantes [1] [build alternativa com combo gigante] Botas Aladas [1] [recomendado somente em conjuto com Malha das Asas da Luz [1] para build alternativas, conjunto barato mas ruim em detrimento de outras opções mais baratas] Cartas Recomendadas: Carta Ahdara Carta Wezen Carta Errante Espacial Carta Quimera Venenosa Carta Fofinho Carta Rainha Verme Carta Miguel acessórios: Anel dos Confiantes [1] x2 [Item recomendado para a build com ilimitar ligado o tempo todo] Garra de Prata [1] [caso use o carneirinho pode substituir um anel dos confiantes por esse item] Máscara de Oni [1] [se tornando uma ótima escolha caso não tenha thanatos para ignorar def] Anel Temporal [1] [a ser usado em conjunto com uma bota temporal com o encanto de animo pra ajudar na pós conjuração] Anel de Júpiter [1] [usar no lado direito para ganhar atq] Pó de Fada [1] [em conjunto com anel temporal com os encantos de mira1 e mira2 ajuda a fechar a pós conjuração] Memorável Anel Rústico [1] [em conjunto com o Memorável Sentido de Caça [1] caso opte em jogar sem o ilimitar ligado o tempo todo] Nobre Anel Físico [1] Ilustre Anel Físico [1] Grácil Anel Físico [1] Cauda de Petal [1] [em conjunto com Capuz de Esquilo [1]] Bracelete de Ulle [1] [ajuda a fechar pós em builds de baixo custo] Proteção do Gigante [1] [build alternativa com combo gigante] Cartas Recomendadas: Carta Visconde Coruja Carta Scaraba Dourado Carta Verme com Rosto + Carta Verme Sombrio com Rosto Carta Ifrit [ajuda na taxa e critico] Carta Ifrit Selada [ajuda na taxa e critico] Carta Aquecedor Ominoso [ajuda na taxa e critico] Arma: Arco de Caça Ilusional [2] Arco de Cinzas [1] Estrela Afiada [2] Balista Primordial [2] [Item recomendado para a build] Arco Gigante [1] [Build alternativa com o combo gigante] obs: até o lvl pra poder equipar a balista primordial pode usar o arco que tiver no seu orçamento ou que tiver. Cartas Recomendadas: Carta Memória de Thanatos Carta Andarilho Poluto Carta Cavaleiro Branco Carta Cavaleiro do Abismo Visuais Sombrios: Luva Sombria de Tiro + Colar Sombrio de Tiro + Brinco Sombrio de Tiro Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Malha Sombria do Mastodonte + Greva Sombria do Mastodonte Brinco Sombrio do Mastodonte + Colar Sombrio do Mastodonte Escudo Sombrio Durável Malha Sombria do Mamute [otima taxa de critico] Malha Sombria do Ataque Crítico Greva Sombria Crítica Escudo Sombrio Crítico Pets: Ovo de Aliot Ovo de Hodremlin Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo de Áries Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C.com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ O primeiro ponto então será decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Temporais DES que pedem 120 de destreza. É importante entender o que sua build pede, Tiro Preciso no caso precisa de um alto DPS (dano por segundo), então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa agilidade, algo em torno de 190 a 193 de aspd (190 é mais do que suficiente para ter um bom spam da skill). é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 - 120 (basicamente vai ser somente para ajudar no peso ou caso queira usar o combo gigante) AGI: 80 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 190 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio, ajuda no cast da variável também) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e dano com arcos, recomendo altos valores, se utilizar Botas Temporais DES valor em 120) SOR: 1 - 126 (atributo coringa, caso sobre pontos aqui é um bom investimento, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Algumas Construções de build: obs: lembrando que essas são indicações de builds, vc pode criar a sua própria construção com base nos seus conhecimentos. Build com itens mais em conta: TOPO: Memorável Sentido de Caça [1] MEIO: Adorno Florido BAIXO: Sparkling Stick ARMADURAS: DIVERSAS ou se só puder 1 opte por : Grácil Traje Preciso [1] ARMA: Arco de Caça Ilusional [2] CAPA: Echarpe Sombrio [1] ou Sobretudo do Mestre [1] BOTA: Botas Temporais DES Pedra da Mira Apurada 4 Instinto ou Grácil Bota Fisica [1] Botas do Caçador [1] somente se o Memorável sentido de caça tiver encanto de IV5 ACESSORIO DIREITO: Anel de Júpiter [1] ACESSORIO ESQUERDO: Memorável Anel Rústico [1] ou Máscara de Oni [1] SOMBRIOS MALHA: Malha Sombria do Mamute GREVAS: Greva Sombria Crítica LUVAS: Luva Sombria de Tiro ESCUDO: Escudo Sombrio Crítico BRINCO: Brinco Sombrio de Tiro COLAR: Colar Sombrio de Tiro Build sem Ilimitar ativo o tempo todo: TOPO: Capuz de Esquilo [1] MEIO: Adorno Florido ou Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] BAIXO: Carneiro Flutuante ARMADURAS: DIVERSAS ARMA: ARMA: Balista Primordial [2] CAPA: Echarpe Sombrio [1] ou Sobretudo do Mestre [1] BOTA: Botas Temporais DES Pedra da Mira Apurada 4 Instinto ou Grácil Bota Fisica [1] ACESSORIO DIREITO: Anel de Júpiter [1] ACESSORIO ESQUERDO: Cauda de Petal [1] SOMBRIOS MALHA: Malha Sombria do Mamute GREVAS: Greva Sombria Crítica LUVAS: Luva Sombria de Tiro ESCUDO: Escudo Sombrio Crítico BRINCO: Brinco Sombrio de Tiro COLAR: Colar Sombrio de Tiro Build Com Tapa Olho: Build End Game focando maior dps e desempenho: TOPO: Quepe do Miau-mirante [1] MEIO: Adorno Florido BAIXO: Carneiro Flutuante ARMADURAS: DIVERSAS ARMA: Balista Primordial [2]Carta Memória de ThanatosCarta Andarilho Poluto CAPA: Echarpe Sombrio [1] Carta Sentinela Cecil ou Carta Petal BOTA: Botas Temporais DES Pedra da Mira Apurada 4 Instinto Carta Rainha Verme ou Carta Miguel ACESSORIO DIREITO: Garra de Prata [1] Carta Ifritou Carta Ifrit Seladaou Carta Aquecedor Ominoso ACESSORIO ESQUERDO: Anel dos Confiantes [1] Carta Ifritou Carta Ifrit Seladaou Carta Aquecedor Ominoso SOMBRIOS MALHA: Malha Sombria do Mastodonte GREVAS: Greva Sombria do Mastodonte LUVAS: Luva Sombria do Infinito ESCUDO: Escudo Sombrio Durável BRINCO: Brinco Sombrio do Mastodonte COLAR: Colar Sombrio do Mastodonte Arvore de habilidades: Jogabilidade: Build mais amigavel como tempestade, no começo vai ser ruim saber ajustar a area da skill por ser 3x15 mas com um pouco de treino fica facil de usar. Caso opte por usar o ilimitar ligado o tempo inteiro exige mais atenção no posicionamento e movimentação, pois sua def e mdef serão sempre no valor de 1, sabendo combinar as trocas de itens e flechas contra os alvos certos chegam a um alto valor de dano, sendo ótima para disputas contra outras classes, em builds mais baratas tbm possui um otimo dano, podendo auxiliar tanto no farm como no up.
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Super Aprendiz de Ofensiva Fatal by: Asbrun Índice 1. Objetivo 2. Sobre a Habilidade 3. Sobre a Joia do Renegado 4. Atributos 5. Habilidades 6.Equipamentos 7. Exemplos de Set 8. Dicas de UP 9. Vídeos 10. Considerações Finais 11. Fontes 1. Objetivo O intuito deste guia não fazer você abandonar tudo e criar um SuperAprendiz, especificamente para essa build, na verdade o objetivo é mostrar que com alguns ajustes com equipamentos usados normalmente em outras classes físicas, também é possível jogar com essa build, vale lembrar que os equipes de fato influenciam no desempenho do seu personagem, mas também não devemos nos limitar a eles, afinal o objetivo de um SuperAprendiz não é almejar a forçar, mas sim aproveitar os bons momentos. Outro ponto é que esse guia não foi feito para ser seguido à risca igual uma receita de bolo, todo player tem realidades diferentes de experiências e equipes no jogo, esse guia foi feito com o intuito de guiá-los. 2. Sobre a Habilidade Liberada somente Pela Faca Ancestral/Primordial Dano base: 1100% de dano físico de curta distância Área: 5x5 células ao redor do alvo Conjuração variável: não tem Conjuração fixa: não tem Recarga: não tem Pós-conjuração: 0.5 segundos Bônus: 20 de precisão no momento do ataque 2.1 Spam da Ofensiva Fatal Será abordado ao longo deste guia formas de aumentar sua Velocidade de Ataque e redução de Pós-Conjuração, mas existe uma quantidade certa de dosagem entre essas duas. A dosagem de Pós está totalmente relacionada a sua ASPD, afinal não adianta ter 100% de redução de pós mas não ter a ASPD necessária para spamar isso, na verdade a pós-conjuração mínima para ter o máximo de spam é 72% 2.2 Justificativa do 72% de Pós é: Se Velocidade de Ataque (ASPD) é igual a 193, significa que seu personagem pode dar 7 golpes em um único segundo, ou seja, o intervalo entre cada golpe será (1 ÷ 7 = 0,1428 segundos), como a Ofensiva Fatal possui 0,5 segundos de Pós-conjuração é necessário que esse 0,5 diminui para 0,14, logo queremos (0,5 - 0,14 = 0,36) esses 0,36 são os segundos que que remos reduzir, mas só conseguimos reduzir a pós-conjuração em porcentagem de 1 a 100%, sendo assim (0,36 ÷ 0,5 = 0,72), o valor 0,72 significa 72% de redução. Consulte a tabela acima para saber a relação de ASPD x Pós 3. Sobre a Joia do Renegado Sem dúvida um dos itens cores para essa build, mas vale ressaltar que o efeito de 30% de pós-conjuração não se aplica ao SuperAprendiz, por mais que a Faca Primordial libere a habilidade em seu level 10, o Superaprendiz de fato não aprende a habilidade. Essa lógica é também aplicada no Sapatos do Perseguidor. 4. Atributos Atualmente a construção de Atributos está totalmente relacionado a bonus equipamentos, como por exemplo Tapa Olho Cósmico que a cada 10 pontos de VIT base, o equipamento lhe fornecerá +30 de ATQ/ATQM, existem outros itens com efeitos semelhantes, como Coleira de Espinhos, Ornamento Divino, Máscara de Oni, Carta WakWak e etc. Mas caso você não possua nenhum deles, é importante falar de pelo menos o básico de cada atributo. FOR: Aumenta seu Dano Físico e Capacidade de Carga. AGI: Aumenta sua Velocidade de Ataque, Esquiva e resistência a Sono e Sangramento. VIT: Aumenta seu HP, resistência a Atordoamento. INT: Aumenta seu SP, resistência à Silêncio DES: Aumenta sua precisão SOR: Resistência à Maldição e Caos Informações completas dos Atributo em: https://browiki.org/wiki/Atributos Recomendação distribuição no Lv 185 (Caso não tenha os itens que relacione com seus atributos 5. Habilidades Assim como os atributos, as habilidades não possuem grandes complicações, na verdade essa é a build de SA atualmente que tem mais pontos sobrando, é perfeitamente possível adaptar suas habilidade e atributos de acordo com sua situação no game, Ind game? Mid game? End Game? Cheffenia ou Farm no aeroplano? Tudo depende do que você quer. 5.1 Habilidades Inúteis. Qualquer Perícia que aumente o dano são completamente inúteis, sendo elas: Perícia com Espada, exceto que tenha um Sapatos do Perseguidor [1] (somente com slot) (É NECESSÁRIO USAR UM Desentupidor PARA COLOCAR SLOT NESSA BOTA, SEGUE ANEXO DOS REQUISITOS: https://browiki.org/wiki/ROPs#Desentupidor) Punhos de Ferro Perícia com Machado e Espada Perícia em Armamento (O bônus de Precisão pode ser interessante, mas também nada muito incrível) 5.2 Habilidades Úteis Ataque Duplo: Vai te ajudar a upar nos leveis iniciais. Caso tenha o Escudo Sombrio de Superaprendiz, ganhará +2% de ASPD a cada level aprendido. Vigor: Muito útil para não “travar” quando muitos inimigos tiverem te batendo, porém é fácil substituído por itens com efeito da Carta Eddga ou similares Furto: Habilidade perfeita para farmar evento e algumas instâncias, mas uma Carta Coringa é um bom substituto para essa habilidade Vale lembrar que além do level aprendido de furto, a chance de drop e a sua destreza aumenta a chance de sucesso, e Superaprendiz costumam pegar ótimos bônus de DES Aumentar Recuperação de HP: Além da recuperação base, essa habilidade afeta a cura das poções, como por exemplo Biscoito Melado e Poção Branca, mas não afeta curas em % como por exemplo semente de Yggdrasil e Ovos de Chocolate Branco Aumentar Recuperação de SP: Possui efeito similar ao Aumentar Recuperação de SP. Impacto Explosivo: após o uso, garante por 10 segundos 20% de dano físico. Escudo Mágico: Principal habilidade defensiva contra danos físico de corpo-a-corpo, uma curiosidade, o Escudo Mágico bloqueia a habilidade de MvP de Quebrar Escudo, Quebrar Armadura e derivados, afinal se o MVP não te acertar a habilidade de quebrar não funciona. Escudo Sagrado: Em uma área de 3x3 garante imunidade há danos físicos a distâncias por 10 segundos. Bênção: Bônus de FOR, INT e DES Aumentar Agilidade: Aumenta a velocidade de movimento, além de garantir bônus de AGI, habilidade facilmente substituída pela Bala de Guaraná. Concentrar: Garante bônus de AGI e DES, excelente Buff, um dos meus favoritos. Aumentar Capacidade de Carga: Aumenta o peso que seu personagem pode usar. Usar Carrinho: Uma das minhas habilidades favoritas, sempre faço qualquer build usando ela no mínimo no lv.10. Nota: Só é possível alugar o carrinho pela Funcionária Kafra (aldebaran 54, 238) Fé: Ótima habilidade da árvore de expandida, garante 2.000 de HP. Crescimento: Garante 2.000 de HP, 200 de SP, 100 de ATQ e +10% de Cura recebida (Foca antes de Fé) Transcendência: Garante 2.000 de HP, 200 de SP, 100 de ATQM e +15% de Efetividade de Cura (Apesar de dar bônus de ATQM essa habilidade é muito bem vinda na build) Ajuda Angelical: Cura 20.000 de HP e 7.000 de SP ao longo de 20 segundos, tem 5minutos e recarga, mas custa ZERO DE SP para ativa-la (Custa 1 ponto de habilidade vale muito apena coloca-la sem prejudicar a build) Envenenar Arma: Encanta a Arma de propriedade veneno, na prática você dar mais dano em alvos de Propriedade Água, Fogo, Terra e Vento Aspersio: Gasta 1 Água Benta para encantar Arma de propriedade Sagrada, fundamental para enfrentar alvos de Propriedade Maldito e Sombrio (Muito comum no jogo) Impostion Manus: Buff de +25 de ATQ, mas caso tenha uma Lágrima de Valquíria [1], libera Poder de Odin Lv.2. Poder de Odin LV.2.: +100 de ATQ/ATQM, -40 DEF/DEFM. Magnificat: Dobra a velocidade de regeneração de SP, apenas essa habilidade não faz verão, INT aumenta a taxa de recuperação assim como Aumentar Recuperação de SP. Punho Firme: Aumenta em 10% a duração de Adrenalina Pura, Força Violenta e Manejo Perfeito. Consertar Armas: Conserta uma arma ou equipamento quebrado no inventário do alvo. (É muito situacional, mas pode ser útil tendo em vista que MvP tem o costume de danificar o seus equipamentos) Ataque Surpresa: Área 7x7, foco dessa habilidade não é dano, afinal você tem Ofensiva Fatal, mas essa habilidade causa um excelente debuff em quem for atingindo. Debuff: Por 10 segundos, monstros normais receberão 30% mais dano Físico e Mágico, caso o alvo seja um boss, ou seja, MvP então receberá 15% de dano no mesmo tempo. (Serve apenas para debuff, no lv 1 mesmo já garante 100% de chance de sucesso, caso acerte os alvos) Pântano dos Mortos: Melhor debuff, reduzindo a AGI e DES e 50% da velocidade de movimento de qualquer alvo que pisar nela, funciona em MVP’s. Armadilha Escorregadia: Menção de Honra, na build de Choque Rápido usei muito para parar MvP’s por 4 segundos, Recomendável usar em instâncias, mas muito útil para teleportar MvP’s dentro de cheffenia, sim, funciona em Cheffenia. 5.3 Habilidades Coringas + Zen + Fúria Interior: Habilidade tem serventia apenas para usuários do Álbum de Cartas de Tarô, caso não seja seu caso, basta ignora-las 6.Equipamentos 6.1 Topo: Capacete de Intensificação [1] Melhor Opção de topo, melhora o HP, Pós, Resistência e dano. Garra Diabólica [1] Uma EXCELENTE opção para focar dano, sendo superior até mesmo que a opção anterior, mas é superior somente em dano. Quepe do General [1] Ótima opção para redução de pós-conjuração, além de um ótimo bônus de Precisão Perfeita. Asas de Yggdrasil [1] Muito semelhante ao Capacete de Intensificação. Papisa em Miniatura [1] Uma opção totalmente de graça, farm feito na instância Quarto Crescente Maçã Mordida [1] Uma opção para redução de pós-conjuração. Pluma Nega Apesar desse topo ser focado para os renegados, o bônus de ignore DEF serve bem. Olho da Cecil [1] Efeito de redução temporária de pós, ainda é uma boa opção. Joia do Almirante [1] Aumenta bem o dano. Capacete de Aceleração [1] Garante uma boa resistência além do Ignore DEF Ferramentas Agrícolas [1] Opção farmavel na Ordem do exploradores Chifre Magistral Hat exclusivo do valhala ao preço de 1 rops. Capuz de Esquilo [1] Alto bônus de ASPD, além do Ignore DEF 6.2 Meio: Cestas das Maravilhas [1] ou [0] Bônus de ATQ. Ornamento Divino [1] ou [0] Garante bônus de ASPD, ATQ e Pós. Fones de Deviling Garante ATQ por level de Base, além da redução de pós-conjuração. Herança Real [1] ou [0] Garante ATQ por level de Base, além de regeneração de HP e SP Óculos Retrofuturistas Opção barata para redução de pós. Tapa-Olho Cósmico Melhor meio para ganho bruto de ATQ. Cartas: Isaac Kiel Kiel Selada ArchAngeling Dramoh Abismal 6.3 Baixo: Ombreiras da Glória Melhor baixo para redução de pós, mas será necessário ter pelo menos 100 de VIT e AGI Coleira de espinhos Garante Precisão Perfeita e dano contra todos os tamanhos. Fones Descolados Uma opção bacana, além da pós garante um certo sustem no SP Familiar de Combate Opção mais barata para pós e dano. Espinha de Brinaranha Não é superior as ombreiras, mas não necessita de pontos de atributo para a redução de pós. Broto dos Anciões FOR Conjunto [Manto Temporal FOR] [Armadura do Herói Robusto] Sistema Elyumina É um excelente item quando você usa a combinação dos Módulos [S-CRIT], [S-Rapidez] e [U-Total] Esse módulos são equipados numa capa chamado de Motor Ilusión A [1] Acesse para mais informações: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_Ilusión#Equipamentos_Ilusión 6.4 Armadura Vestes de Ghostring [1] Armadura que habilita Manejo Perfeito (buff que anula a penalidade de tamanho) Armadura do Herói Robusto [1] Ótima opção para dano mas nada demais. Robe Chique [1] Outra opção excelente para dano genérico, só que uma versão mais acessível A cada vez que VIT e SOR base somarem 10: ATQ e ATQM +10. Caso use Carta Amdarais Imortal, Dano contra Dragão e Anjo. Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma opção boa para dano em cheffe Vestido Abissal [1] Armadura Perfeita para enfrentar bichos capitoros, dano contra Demonio, Morto-vivo, Maldito e Sombrio Cartas como Pesar Noturno ou Pesar Noturno Selada, são combinações perfeitas para essa armadura Vestido Natural Dano contra Humanoide, Bruto, Vento e Terra Vestido Infernal Dano contra Planta, Bruto, Sagrado e Veneno Vestido Glacial Dano contra Amorfo, Humanoide, Fogo e Água Colete Ilusión A [1] Armadura totalmente farmavel, é possível fortalecê-la, colocando dois Módulo de S-ATQ Couraça do Orc [1] Dano contra Sombrio [MEGA] Robe Gelado [1] Dano contra Fogo, além de ser uma ótima armadura para dano genérico. Robe da Graça Divina [1] Mesmo funcionamento da [MEGA] Robe, mas em sua versão mais fraca. Armadura Eclipse [1] Dano contra Água. [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Dano contra tamanhos, mas o diferencial dessa armadura é DEF +300, DEFM +30, Precisão perfeita +25 Vestes de Bispo [1] Versão mais Fraca, porém interessante como armadura de dano geral. Robe do Governante [1] Funciona com o mesmo propósito da Vestes de Bispo [1] Cartas: Helmut Cavalo-Marinho Druida Maligno 6.5 Arma: Faca Primordial [2] Item principal da build, sem ela, nada disso seria possível, existe a versão Ancestral que habilita a Ofensiva Fatal Lv 7, porém não é recomendável. Apesar de ser a ÚNICA arma para essa build, essa Faca é bem forte, tem um ATQ base bem alto. Sem dúvida essa é uma arma bem completa para dano físico. 6.6 Escudo: Escudo do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Ótimo escudo para resistência elementais Égide das Divindades [1] Melhor opção para redução de pós-conjuração Escudo de Penas [1] Além da redução de Pós-conjuração ajuda muito na velocidade de Ataque Escudo Sanguinário Purificado [1] É possível pegar o Encantamento com 50% de Ignorar DEF, sendo uma opção viável para fechar os 100% de Ignore DEF. Escudo da Fênix [1] Melhor Escudo para dano físico corpo a corpo, bônus de cura que afeta a poções além de ser o escudo com a maior DEF desta lista Escudo Ilusión C [1] Serve para o mesmo propósito do Purificado, que é ignorar DEF Escudo do Carvão Melhor escudo de resistência, sendo meu escudo favorito dessa lista. Escudo do Divino Combo com pega S.Atribtuto Escudo de Batalha [1] Garante +3 de Precisão Perfeita por Refinamento, sendo o único escudo dessa lista com esse efeito Cartas: Alice Cavaleira Khalitzburg Medusa 6.7 Capa: Manteau do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Capa mais básica, garante 10% de resistência a neutro, usando uma Raydric chegará a 30% de resistência Neutro. Claro que é possível outras combinações de cartas de acordo com sua vontade. Mikoshi [1] Ótima para Velocidade de Ataque, Dano e Pós-conjuração, mas não tão boa para tankar. Seu bônus de Precisão Perfeita é o maior diferencial dessa capa Etran [1] Melhor Capa para tankar danos básicos, vale lembrar que sempre que um monstro usa um Ataque Básico, esse ataque sempre será de propriedade de neutra. Manto Temporal FOR [1] Ótima Capa para dano físico, podendo encanta-la com Pós-conjuração ou Velocidade de Ataque Manto do Barão [1] Capa focada totalmente a Velocidade de Ataque e Dano contra tamanhos, mas é útil para resistências Manto do Guardião Morto Melhor Capa para resistência elemental, além de ajudar no Dano em modo geral, é necessário montar atributos para usar essa capa Motor E.X.C Capa em si, não é nada demais, MAS!! É possível encantá-la com 3 Diagramas de Resistências Elementais, ou “R-Elemental” por exemplo: Com três R-Água o usuário passará a ter 75% de Resistência a Água, porém, tomará 75% mais dano de Vento. Para mais informações: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata Capa Anti-magia [1] Melhor Capa para conseguir boas quantidades de HP, além de ATQ e Pós. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Capa do Comandante [1] Capa em si não é nada de mais, combo das botas são também não são lá essas coisas. Seu diferencial é os Encantamentos com S.Atributos. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Motor Ilusión A OU B Usar somente com Sistema Elyumina É um excelente item quando você usa a combinação dos Módulos [S-CRIT], [S-Rapidez] e [U-Total] Esse módulos são equipados numa capa chamado de Motor Ilusión A [1] Acesse para mais informações: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_Ilusión#Equipamentos_Ilusión Cartas: Raydric Deviling(para Entran) Cenere Jejeling Wakwak Guardião Morto Kades Catherine Gaebolg (MELHOR CARTA PARA DANO CORPO A CORPO) 6.8 Botas Sapatos do Perseguidor [1] (somente com slot) A cada nível aprendido de [Perícia com Espada]: Dano de [Ofensiva Fatal] +10%. (É NECESSÁRIO USAR UM Desentupidor PARA COLOCAR SLOT NESSA BOTA, SEGUE ANEXO DOS REQUISITOS: https://browiki.org/wiki/ROPs#Desentupidor) Sapatos do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Sapatos básicos. Salto alto Dourado Além de garantir +30 em todos atributos, já garante 50% de Ignore DEF Sapatos Sagrados Ajuda muito na pós além de garantir um ótima Precisão Perfeita Salto Alto Elegante [1] Garante bônus de todos Atributos além de Pós-Conjuração. Sapato Grã-fino [1] Dano contra todas as propriedades, também regenera Regenera 150 de HP e 15 de SP Ao derrotar monstros Grevas do Poder [1] Melhor bota para ATQ bruto, além de conseguir uma ótima regeneração natural de HP. Sandálias Antigas [1] Ótimo Bônus de ATQ, favoritas de muitos para o UP. Sapatos Luxuosos [1] Garante resistência elemental e dano contra oponentes propriedade Neutro, Fogo, Água, Vento e Terra. Botas Primordiais [1] Comba com a Faca, mas acredito que essa bota não seja a melhor opção. 6.9 Acessórios: Joia do Renegado [1] Sem dúvida o ítem Core dessa build, melhor acessório. Anel Distorcido Item interessante para sustem de HP e SP Bracelete de Ulle [1] Ajuda na pós-conjuração além de aumento do dano físico. Anel da Serpe Dupla [1] Ao equipar no Acessório direito, dará bônus de Pós-conjuração. Máscara de Oni [1] Alternativa barata para conseguir ignorar a DEF. Bugiganga de Verus [1] Bônus de Precisão Perfeita e Velocidade de Ataque. Anel de Caveira Ilusional [1] + Morcego Ilusional Usando esse combo, garante bônus interessante dentre eles, Precisão Perfeita e Dano Corpo-a-Corpo. Anel de Júpiter [1] Garante +15 de ATQ a cada 10 pontos de SOR Base. Cartas: Visconde Coruja GC109 Scaraba Dourado Verme com Rosto + Verme Sombrio com Rosto 6.10 Malha Sombrias: Malha Sombria da Deusa Melhor malha, garante HP além de ASPD. Malha Sombria da Autoconjuração Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita. Malha Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Greva Sombria Penetrante Malha Sombria do Mastodonte Garante bônus dano corpo-a-corpo, além do usuário não pode ser empurrado. [Conjunto] Greva Sombria do Mastodonte (Recomendo usar essa combo somente após garantir 100% de Ignore DEF) Malha Sombria da Recarga Alternativa para conseguir fechar os 72% de redução de Pós-Conjuração 6.11 Luvas Sombrias: Luva Sombria de Super Poder Melhor Luva que você poderá ter no seu Superaprendiz, não só para essa build, mas para qualquer build de SA dano físico. Luva Sombria do Mamute Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita 6.12 Escudo Sombrios: Escudo Sombrio de Superaprendiz Melhor Escudo, faz combo perfeito com a Luvas Sombrias, esse combo é muito importante, graças a ele garante pelo menos 50% de Ignorar DEF, além de ALTOS BÔNUS de ASPD, e dano corpo-a-corpo. Escudo Sombrio da Recarga Alternativa para conseguir fechar os 72% de redução de Pós-Conjuração 6.13 Grevas Sombrios: Greva Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Malha Sombria Penetrante Greva Sombria da Autoconjuração Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Greva Sombria do Mastodonte Garante bônus dano corpo-a-corpo, além do usuário não pode ser empurrado. [Conjunto] Malha Sombria do Mastodonte (Recomendo usar essa combo somente após garantir 100% de Ignore DEF) Greva Sombria da Pós-conjuração Excelente opção para garantir a redução de 72% de pós-conjuração 6.14 Brinco Sombrios: Brinco Sombrio Total Sem comentários, você já sabe o quão bom esse item é. Brinco Sombrio da Autoconjuração Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Brinco Sombrio Físico Outra opção para conseguir bônus de ASPD. Brinco Sombrio Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Colar Sombrio Penetrante Brinco Sombrio do Mastodonte Garante bônus dano corpo-a-corpo, além do usuário não pode ser empurrado. [Conjunto] Colar Sombrio do Mastodonte (Recomendo usar essa combo somente após garantir 100% de Ignore DEF) 6.15 Colares Sombrios Colar Sombrio Total Sem comentários, você já sabe o quão bom esse item é. Colar Sombrio de Velocidade Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Colar Sombrio da Autoconjuração Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita. Colar Sombrio Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Brinco Sombrio Penetrante Colar Sombrio do Mastodonte Garante bônus dano corpo-a-corpo, além do usuário não pode ser empurrado. [Conjunto] Brinco Sombrio do Mastodonte (Recomendo usar essa combo somente após garantir 100% de Ignore DEF) 7. Exemplos de Set Deixarei exemplos de equipamentos para diversas faixas do jogo, Early, Mid, End e até BIS, é importante compreender que isso não é para ser seguido com uma receita de bolo, mas para te ajudar a guiar suas escolhas no personagem. Nunca gostei de fazer vídeos ou Guias mostrando preços de itens, afinal é uma responsabilidade grande demais, afinal o comércio do ragnarok é muito volátil, então preços são alterados toda semana. 7.1 Early Para mim neste guia, vou considerar equipamentos early game como itens que são facilmente obtidos por qualquer um, sem grandes dificuldades, ou seja, itens em bastante abundâncias Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.1.1 Set do NPC Lv.40+ Set mais básico, itens são vendidos no NPC, são os itens com slots que são facilmente obtidos, logo é recomendável caprichar nas cartas, não é muito recomendável usá-lo acima do lv 100. Vendido em: /navi lhz_in02 286/95 (Capa, Escudo, Sapato) Vendido em: /navi yuno 205/103 (Armadura) Sugestão de Cartas: Armadura: Árvore Maldita Decorada, Pupa, Succubus, Remover Ou até mesmo Cartas Elementais como Por exemplo Pasana que é útil para tankar danos de fogo, pode ser usado nos magmaring, por exemplo Escudo: Cartas Resistências ex: Hodremilim, Tirfing ou Khalitzburg. Capa: Depende da sua necessidade. Carta Raydric resistência a neutro. Carta Jejeling +200 de HP a cada 10 pontos de VIT. Carta Cenere +2% de ASPD a cada 10 pontos de AGI. Sapatos: Cartas que dão HP, Ferus Verde, Matyr ou Verus. 7.1.2 Atributos sugeridos 7.1.3 Conjunto Comissário Lv.125+ Conjunto de fácil acesso, é obtido na instância Invasão ao Aeroplano, é altamente farmavel por outro players para outros propósitos, é fácil de compra dentro da Ordem dos Exploradores. O efeito é até que legalzinho, mas somente a capa tem Slot, sendo possível caprichar na carta da capa. 7.1.4 Atributos sugeridos 7.1.5 Combo E.X.C Lv.100+ O Combo gira em torno do Chip E.X.C e dos bônus do Diagramas, é possível fazer várias combinações, de Diagramas e Equipes E.X.C. As vantagens de set são muitas, sendo bem completo para o UP. Vantagens essas: Alta DEF, Alto Bônus de HP, ótima Regeneração Natural de HP e SP, além de outros bônus, como ASPD, ATQ, Pós-Conjuração e Resistência Elemental. Observação: o Combo Chip+Diagrama não acumula mais de uma vez. Alguns dos Melhores Bônus: 7.1.6 Atributos sugeridos 7.1.7 Combo Anti-Magia Lv.100+ Um combo mais simples, mas vale a pena ser mencionado, ele proporciona BASTANTE HP, além de dar um Bom ATQ e até pós-conjuração. É importante mencionar que o Refino +12 é totalmente farmável pela Ordem dos exploradores, essa Armadura por Exemplo é muito Ideal para colocar Carta Helmut. 7.1.8 Atributos sugeridos 7.2 Mid Nessa faixa, vou usar como régua itens ultrapassados para o End Game ou itens que já tiveram seus dias de glórias, mas agora são esquecidos para a maioria das pessoas. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.2.1 Barão Cecil Esse conjunto de itens que são “ultrapassados” ou seja, muito provável que encontre no comércio. O Barão Cecil é um set muito completo para dar dano, com ele é possível pegar 193 com 100% de pós sem grandes dificuldades, a Armadura garante 80% de Ignore DEF, o Sapatos Sagrados além de ajudar na pós-conjuração permite 50 de Precisão Perfeita. O único defeito desse Set, seria a resistência, que seria 20% Resistência Elemental e 30% de resistências a tamanhos, poderá ter dificuldade contra MvP mais parrudo. 7.2.2 Atributos sugeridos 7.2.3 General Temporal Quepe do General: garante pós-conjuração, ASPD e Precisão Perfeita. Manto Temporal FOR: Uma ótima Capa para dano físico, sendo possível encantá-lo com Pós-Conjuração. Ornamento Divino: Ótimo pra Pós e ASPD. Sapatos Luxuosos: Aumento de dano e resistência a algumas propriedades, além de ser possível encantá-lo com Velocidade de Ataque ou ATQ. 7.2.4 Atributos sugeridos Nota: Sobra 88 pontos fique a vontade para colocar aonde desejar 7.2.5 Robe dos Espíritos-Alados Robe dos Espíritos-Alados além da redução da pós-conjuração ser bem espalhada entre os equipamentos ele também proporciona bastante ATQ, e também uma certa redução de consumo de SP vindo da Tiara dos Corações-Alados. 7.2.6 Atributos sugeridos Nota: Sobra 387 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.2.7 Aceleração da Ilusión O Capacete, aumenta resistência contra boss e monstros normais, ignora DEF e faz combo com os Módulos da Ilusíon do mesmo jeito que o Chip E.X.C faz com os Diagramas. Colete Ilusión Armadura totalmente farmavel, é possível fortalecê-la, colocando dois Módulo de S-ATQ. Manto Fênix: da resistência a fogo, é importante lembrar em deixar a CAPA FLEXIVEL para tankar danos elementais, um outro exemplo de Capa seria o Manto Leviatã. Obs: Motor E.X.C com 3x R-elemental ainda é totalmente aconselhado a usar na falta de capas melhores. 7.2.8 Atributos sugeridos Nota: Sobra 430 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3 End Esses são os melhores itens disponíveis, itens estes muito comuns para outras build de outros personagens, cartas de MvP, drops de Ticket, items MEGA ou até do evento de Refino são frequentes daqui pra frente. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.3.1 Esquilo com Divindades Sagrados Chapéu aumenta muito a ASPD, além de ignorar 70% da DEF, Escudo com Sapatos ajuda muito na pós-conjuração, além da Precisão Perfeita mencionada antes. 7.3.2 Atributos sugeridos Nota: Sobra 430 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3.3 Mikoshi da Fênix Capa excelente para pós-conjuração, possibilitando o uso do Escudo de Fênix aumentando ainda mais o dano, além de garantir uma boa DEF e um HP melhorando do que o set anterior. 7.3.4 Atributos sugeridos Nota: Sobra 430 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3.5 Intensificação Dourada Graças ao Hat, resistências a boss e monstros normais, HP e dano em modo geral aumentam muito, o Salto Dourado cumpre bem a função de Ignorar DEF, vale lembrar que o Combo da Luva do Super Poder e o Escudo Sombrio do Superaprendiz garanta o fechamento de 100% do ignore DEF. Por fim, mas não menos importante, o Escudo aumenta ainda mais a Precisão Perfeita. 7.3.6 Atributos sugeridos Nota: Sobra 430 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3.7 Guardião de Batalha Uma versão da build Intensificação Dourada, mas com o foco no Capa, sendo possível conseguir bastante resistência a diversos elementos, além de outros bônus, HP, Pós e ASPD. 7.3.8 Atributos sugeridos Nota: Sobra 88 pontos fique a vontade para colocar aonde desejar 7.3.9 Tapas-Purificado Elegante Purificado faz a função de Ignorar DEF, Tapas aumenta o ATQ além da resistência, Salto fecha na pós além de muitos bônus de Atributos. 7.3.10 Atributos sugeridos Nota: Sobra 249 pontos fique a vontade para colocar aonde desejar 7.3.11 Carvão Intensificação Particularmente esse é meu Set favorito, equilibra Resistência, Spam e Dano, além de não ser empurrada e garantir bons bônus de Atributos vindo do Sapato Vale ressaltar que estou usando Kiel para pós, e Kades para resistência elemental. 7.3.12 Atributos sugeridos Nota: Sobra 476 pontos fique a vontade para colocar aonde desejar 7.3.13 [BÔNUS] Alt+Q de Renegado Um ALTQ completo de Renegado é facilmente adaptável para a Build do Super Aprendiz, apesar da falta da pós-conjuração. Obs: Bônus de habilidades aprendidas como da Joia e do Sapatos não se aplica ao superaprendiz, afinal ele não “aprende” de fato a Ofensiva Fatal. Nota: Caso tenha slot no Sapatos do Perseguidor [1] coloque os 10 pontos em Perícia em Espada. (É NECESSÁRIO USAR UM Desentupidor PARA COLOCAR SLOT NESSA BOTA, SEGUE ANEXO DOS REQUISITOS: https://browiki.org/wiki/ROPs#Desentupidor) 7.3.14 Atributos sugeridos Nota: Sobra 476 pontos fique a vontade para colocar aonde desejar 7.4 BIS(Best In Slot): Apenas o melhor dos melhores, refinos extremamente altíssimos, cartas de MvP em praticamente todos os slots dos equipamentos, essa faixa só quer alcançar o máximo do máximo, tendendo a priorizar AO DANO MÁXIMO. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.4.1 Dinheiro no mão Calcinha na chão v2.0 7.4.2 Atributos sugeridos Nota: Sobra 476 pontos fique a vontade para colocar aonde desejar 7.5 Passo Etéreo Essa build só fará sentido caso tenha o item Álbum de Cartas de Tarô, graças a esse item é possível usar Passo Etéreo, sendo essa a melhor habilidade de mobilidade do jogo, sendo a minha build favorita por causa da mobilidade. 7.5.1 ALGUMAS OBSERVAÇÕES 1- Sempre que o Álbum foi ativado será consumido 5% do SP, mesmo que você de fato não use essa habilidade, da ativação do item é de 1 segundo, mas sinceramente isso não prejudica o desempenho e nem a gameplay dessa versão da build, como disse essa é a minha favorita. 2- É necessário cumprir os pré-requisitos, ou seja, para usar Passos Etéreo você precisa ter Esferas Espirituais ou estar em estado de Fúria, então será necessário colocar na habilidade Fúria em Zen, mais abaixa terá as habilidades 3- Para o Álbum de Cartas "selecionar" o Passo, é necessário ter VIT base em 125 e a soma de TODOS OS ATRIBUTOS BASES ser número primo. 7.5.2 Equipamentos Não necessário ter equipes específicos, mas é recomendável usar os Equipamentos mencionado no Tópico 7.4.1 Dinheiro no mão Calcinha na chão v2.0 7.5.3 Atributos Reforçando: É estritamente necessário possuir VIT Base em 125 e a soma dos atributos base em número primo nesse caso a soma é 541 7.5.4 Habilidades 8. Dicas de UP Visto que a Faca Primordial só equipa a partir do Lv 150, é natural ter dúvidas do que fazer do 1 até o 149, isso não será um guia de up, pois as rotas padrões são as mesmas e também poderia estender ainda mais esse guia. 8.1 A Faca Ancestral Ter uma Faca Ancestral para o UP não é uma má ideia, mas sinceramente não é algo que me agrada e muito menos é algo que eu faria, particularmente prefiro usar O Link para equipar logo a Primordial. 8.2 Espírito do Superaprendiz Esse buff possui três efeitos distintos, mas vamos falar apenas de UM, que é poder equipar QUALQUER ARMA LV 4 INDEPENDE DO REQUISITO. Um Superaprendiz que alcance o level 96+ pode equipar qualquer arma lv.4 independente de outros requisito, desde que seja armas padrões do classe, ou seja, Katares, Arco, instrumentos, soqueiras e etc, não podem ser equipados, mas sim, adagas, espadas, maças, machado e cajados. Resumidamente, é possível equipar a Faca Primordial estando acima do lv 96, mesmo que o requisito para equipar a adaga seja lv 150. É importante saber que a arma não será desequipada automaticamente após o efeito do link, mas entretanto sempre que você subir de level, o jogo remover qualquer arma que o requisito seja maior que seu level de base, em palavras mais curtas, o fim do buff do link não remover a Faca Primordial, mas assim que você upar a Faca será desequipada. Minha dica é: sempre monitorar a duração do espirito, de preferência usá-lo no lv 5, além de manter a faca SEMPRE NA BARRA DE ATALHO, para caso você upe e re-equipe a arma sem perder muito tempo. 8.3 Link vs Faca Ancestral Realmente é muito chato precisar ter um espiritualista como “chaveiro”, o buff do Espírito sai na maior parte do tempo quando muda de mapa, porém você só vai precisar fazer isso até o lv 150. A Faca Ancestral não teria grandes problemas, pois é possível equipá-la após o lv 100, embora o seu dano seja MUITO INFERIOR, eu particularmente não investiria tanto em uma arma temporária, afinal a Faca ancestral precisa estar no mínimo no +11. 8.4 Leveling 1 ao 100 Essa dica serve para o Lv 96, caso opte por usar o link, mas basicamente aqui vou sugerir apenas Armas Alternativas, as rotas e métodos costumam ser o mesmo para todas as classes. 1- Colher com Sorrateiro, sabendo que é importante colocar Ataque Duplo para conseguir os bônus do Escudo do Superaprendiz, você pode upar tranquilamente com uma colher. 2- Adaga do RWC, arma popular com bom bônus de ATQ 3- Lacma, se tu for rico e tiver uma dessas de bobeira na tua kafra, porque não? 4- Adaga do éden, pior opção faça isso se tu não conseguir uma Colher com sorrateiro 9. Vídeos [TESTE] +11 Faca Primordial/Build Ofensiva Fatal #ragnarokonline #bro #valhala #thor 10. Considerações Finais Ofensiva Fatal talvez não seja a build mais forte do Superaprendiz, mas certamente é a mais confortável, os atributos não tem tanta amarração, não precisa se preocupar com Conjuração Variável ou Conjuração Fixa, equipamentos são maleável com exceção a Faca, pois sem ela nem é possível montar essa build, o farm de instâncias e até o Up sem mais tranquilo, é bem fácil conseguir um spam e dano satisfatórios para demais faixas de Level. Futuramente essa build tem muito potencial de ser mais forte ainda, no rebalance do lv 200, essa habilidade passará a escalar com AGI e o Superaprendiz consegue valores de AGI muito alto com facilidade. 11. Fontes e Referências bROWiki. Disponível em: <https://browiki.org>. Acesso em: 18 Mai. 2024. Divine-Pride. Disponível em: <https://www.divine-pride.net>. Acesso em: 18 Mai. 2024. [Guia] Renegado de Ofensiva Fatal. Por: Magnatrom, Ano: 2023, Site: Fóruns - Ragnarok Online Brasil, URL: <https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/114288-guia-renegado-de-ofensiva-fatal/> [GUIA] RENEGADO OFENSIVA FATAL - RAGNAROK @THOR Por: PampoKill, Ano 2023, Site: Youtube, URL <https://youtu.be/En_LgxyosUg> Guia de Ofensiva Fatal Por: Rinaldic, Ano: 2023, Site: Fóruns - Ragnarok Online Brasil, URL: <https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/114344-guia-de-ofensiva-fatal/> 12. Atualizações Lançamento do Guia no Forum (14/11/2023) Correção na descrição da Faca+Bota Primordial (15/11/2023) Adição novos itens e Shadowgear (16/11/2023) Atualização de Atributos e habilidades para o Lv 185 (28/04/2024) Adição e Revisão de equipamentos (28/04/2024) Novo Tópico 7.5 Passo Etéreo (28/04/2024) Correções nas imagens (29/04/2024). Reforçar a necessidade do Slot no Sapatos do Perseguidor (18/05/2024)
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_________________________________________________ Guia de Empunhadura Dupla [Dual Wield] ~ Por Rikimaru ______________________________________________ Neste guia, será abordado a Empunhadura Dupla e suas peculiaridades. A classe Sicário é uma das poucas classes que consegue fazer uso de duas armas ao mesmo tempo, possibilitando uma variedade ainda maior de multiplicadores e atributos para elevar seu dano ainda mais. Conceitos básicos importantes É importante aprender alguns conceitos para compreender como funciona a empunhadura dupla na pratica: Perícia com Mão Direita: No nível 5 dá 100% do dano total, não existindo penalidades. Perícia com Mão Esquerda: No Nível 5 a penalidade de 20% significa que seu personagem ainda causará 80% do dano original. Ataque Duplo: Ao realizar ataques físicos com uma arma do tipo Adaga, ativa uma chance de atingir o alvo mais uma vez, pode ser ativada em qualquer arma com a Carta Sorrateiro ou algum equipamento que habilite como por exemplo Haori de Batalha [1] ou Chapéu de Jiboia [1]. Vale Lembrar que caso você tenha já aprendido Ataque Duplo no Nível 10 irá ser habilitada o nível aprendido pelo Personagem, e atualmente no bRO o Ataque Duplo é capaz de causar Acerto Critico. Encantar com Veneno Mortal: Uma das habilidades mais poderosas no nosso Arsenal, dá um Bônus de 400% de Ataque, porém reduz em 50% o dano de algumas habilidades. Mão Direita ou Mão Esquerda? É uma duvida comum quando se trata de escolher os equipamentos que e como tirar o potencial máximo da build. Basicamente a Mão Direita recebe influencia do ataque da Arma, os bônus de refino, cartas, Encantamentos, etc. Sendo tudo contabilizado no calculo da EDP (ATQ 400%) Já a mão Esquerda o Ataque da Arma não influencia quando estamos tratando de Ataques Básicos, ou seja se a arma estiver com +0 ou +14 não vai alterar em nada o dano nos Hits Básicos. Porém Ataque provenientes por Equipamentos, Cartas, Encantamentos são contabilizados no calculo da EDP. Após Conversa com Arth77 no Discord e teste se verificou que o refino sim Altera o dano da Mão Esquerda, levemente aumentando o dano nos Hits Básicos. E Influencia no Calculo de dano da EDP, logo quando maior o refino e os bônus extras maior o dano final da mão esquerda. 🙃 Vale lembrar que ao equipar uma arma você tem uma penalidade na velocidade de ataque, é possível utilizar poções e itens para elevar a velocidade de ataque. Equipamentos Velocidade de Ataque Sem Equipamento 156 Escudo -9 Adaga -2 Espada (Uma Mão) -25 Machado (Uma Mão) -40 Katar -2 Adaga [Mão Esquerda] -10 Espada [Mão Esquerda] -16 Machado [Mão Esquerda] -20 Poções Velocidade de Ataque Usável Poção da Concentração ✔ Poção do Despertar ✔ Poção da Fúria Selvagem ✘ Garrafa de Veneno ✔ Atenção: Quando estamos falando de Dano de Habilidade, como Impacto Meteoro ou Laminas Retalhadoras, o Ataque da Arma é considerado Integralmente, seja o refino, ATQ da Arma e ATQ por Equipamentos. Ataque Duplo e Critico Sendo a build Critica com Ataque Duplo uma das mais fortes atualmente quando se trata de DPS. Alguns Sicários tem duvidas sobre quais armas usar para retirar o máximo de dano possível. Mão Direita A melhor arma para mão Direita atualmente é a Lâmina Sagrada [1] devido a seus bônus absurdamente altos além de ATQ de Arma de 200 e aumentar o alcance em 3 Células. As opções de cartas ficam entre: Carta Memória de Thanatos: Ignora Defesa do Alvo e aumenta ATQ correspondente a 50% da DEF ignorada. Carta Cavaleiro Branco: Aumenta ATQ +15 e Dano em Tamanho Médio e Grande +20% Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta Dano Físico contra Chefes em 25%. Das 3 é a pior opção pois é o mesmo multiplicador contido na Sagrada, não ganhando nenhum multiplicador. Vale ressaltar que a Carta Cavaleiro do abismo entra na soma de dano físico em % mas o efeito só se aplica contra Chefes, não sendo ele um multiplicador a parte do físico mas igual. Algumas opções para a mão direita são: Byeollungum [2], Crepúsculo do Deserto [4] (Por ser Adaga já libera Ataque Duplo). Mão Esquerda O dano da Mão Esquerda é ignorado pela aura verde (redução para 10%), sendo um dos principais motivos do Alto dano das builds Criticas de Sicário contra MVPs. Qual é a melhor arma para Mão Esquerda é objeto de muita discussão e varia de MVP para MVP, se deseja profundar sobre isso o Sicário Victor Vaz fez um vídeo bacana explicando mais a fundo com detalhes (Link) De forma resumida você vai buscar estes seguintes aspectos: Habilitar Ataque Duplo utilizando uma Sorrateiro ou algum equipamento. Fechar a Build com 193 de ASPD para alcançar o máximo de golpes por segundos (7,2) Obs. Sombrios e Encantamentos auxiliam muito nessa parte ex. Malha Sombria da Deusa, Brinco Sombrio da Autoconjuração,Etc. Buscar Anular a Penalidade de Tamanho das Armas, seja com Carta Drake ou Lacma [1] com Refino +12, vale lembrar a Luva Sombria do Infinito com Refino +10. Em por fim buscar Cartas que aumentem Dano em Tamanho, Racial, ATQ para aumentarem os multiplicadores da EDP. Algumas opções para a mão esquerda são: Lâmina Sagrada [1](Maior DPS), Tempestade de Areia [4](Bem próximo do DPS da Sagrada se cardear corretamente), Lacma [1],Punhal de Oxum [3]. Considerações Finais As builds Critico Duplo e Lamina Retalhadoras estão entre as com o maior DPS no jogo, e são divertidas de jogar. Com a ajuda de um AB Suporte conseguem desempenhar bem na Cheffênia. Espero ter contribuído um pouco com esse breve guia e fico aberto a duvidas e sugestões. Agradeço a ajuda do @Dokaxi Afterlife no guia e suas considerações e Abração pra Galera do Discord que joga de Sicário!
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Esse tutorial ainda está em construção. Olá pessoal, Efedracea aqui. Antes de começar, convido vocês para conhecerem o meu canal no youtube, que tem o mesmo nome do meu nick ingame e do fórum. Pretendo replicar e resumir os ensinamentos desse tutorial em um vídeo. Vamos falar a respeito da Builld do Sicário para PVP e WOE. Essa build tem um potencial de dano que dá IK na maioria das classes, mas que precisa de alguns pontos de atenção para equilibrar o dano com sobrevivência, por isso é importante levar em consideração que, em comparação à builds de PVM, o dano, a velocidade de ataque e a pós conjuração não são as métricas principais aqui. O PVP e WOE ocorrem de maneira muito rápida e muitas vezes é uma luta de quem age mais rápido e sobrevive por maior tempo. O objetivo deste guia não é ensinar como é o funcionamento da WOE e do PVP mas explicar as construções mais interessantes para usufruir desse tipo de conteúdo. Habilidades Árvore de Habilidades Habilidades-chave para o PvP e Guerra do Emperium Lâminas Retalhadoras: Habilidade principal de dano. Desfere 7 Golpes que usa 1500% do dano base. Garra Sombria: Habilidade para potencializar o dano, mas que nem sempre conseguirá/precisará ser utilizada. Após utilizar a habilidade no alvo, ele receberá 150% de bônus de dano durante 5s. A recarga da habilidade é de 50s, mas com o uso de 2 Anéis Obscuros a recarga vai para 10s. Com o uso do Escudo Sombrio de Sicário, a recarga vai para 0s. Aplicar Toxina: Habilidade que aplica debuffs importantes contra alvos que é aplicado ao atacar fisicamente com ataques básicos ou pela habilidade Nevoeiro Tóxico. A chance é de até 12% com duração de 300s. Utilizar preferencialmente Oblivium, Vípera e Pirexia. Potencializar Veneno: Habilidade para potencializar o dano caso esteja com a arma envenenada, mas que só precisará ser utilizada contra alvos muito resistentes. Passo Sombrio: Habilidade importantíssima para se aproximar rapidamente dos alvos. Ocultação: Importante para sobrevivência. Habilidade que faz com que o sicário ganhe tempo de sobrevivência e que quase sempre consiga ser o primeiro a agir em uma luta. Aumenta a velocidade de movimento em 140%. Reflexo de Combate: Importante para sobrevivência. Habilidade que concederá, no nível 5, 20% de chance de bloquear danos físicos corpo a corpo. Custa 3 de SP a cada 5s e dura 180s. Passos da Ilusão: Habilidade para a sobrevivência. Concede +250 de esquiva, imunidade à tornado e 50% de chance de bloquear danos mágicos durante 50s. Após o término, reduz vel. ataque e de movimento em 50%. Recarga de 300s. Cancelada ao usar Esconderijo ou Furtividade, mas permanece com a Habilidade Ocultação. Recuar: Habilidade para a sobrevivência. Recua 5 células instantaneamente. Utilizar após o uso da habilidade Lâminas Retalhadoras quando eliminar alvos para reposicionamento. Ameaça Fantasma: Habilidade utilizada para revelar outros alvos escondidos. Antídoto: Habilidade de suporte. Remove uma toxina atuante no alvo. Utilize em você mesmo ou em companheiros de grupo afetados pela toxina de outro Sicário durante a Guerra do Emperium e PvP. Nevoeiro Tóxico: Habilidade importante para colocar na porta dos castelos durante a defesa dos castelos na Guerra do Emperium. Espalha uma neblina com área de 5x5 células com 20% de chance de afligir toxina selecionada pelo Aplicar Toxina a cada 2s. Dura 18s. Encantar com Veneno Mortal: Habilidade para potencializar o dano. Concede 400% de dano de bônus de ataque por 60s ao custo de 1 Garrafa de Veneno. A duração da habilidade vai para 90s com a habilidade Pesquisa de Toxinas no nível 10. Envenenar Arma: Habilidade para potencializar o dano e mudar a propriedade da arma. Encanta a arma do usuário ou do grupo com a propriedade veneno que pode durar até 165s. Caso utilize a habilidade Potencializar Veneno no alvo, o dano será aumentado. ---- Amplificar Poder: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora. A habilidade diminui a variação de dano minimo-máximo nos alvos. Após conjurar a habilidade, você pode mudar para a sua bota principal que os efeitos continuarão. Aegis Domini: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Égide da Realeza. Pode ativar um efeito que aumenta o ataque do conjurador com base na defesa do escudo que dura 7min. Um truque comum é trocar para o Escudo da Fênix ou Escudo de Anemos durante a conjuração da habilidade para ganhar 170 a 150 de ataque, respectivamente. Após utilizar a habilidade, você pode utilizar sua arma esquerda principal que os efeitos continuarão. Proteção Arcana: Habilidade para a sobrevivência. Habilidade adquirida por meio do item Fada do Éden. Reduz em 30% o dano recebido caso o SP do usuário esteja entre 81-100%. Após conjurar a habilidade, você pode utilizar a sua capa principal que os efeitos continuarão. Habilidades não Permitidas na Guerra do Emperium Recuar Passo Sombrio Equipamentos [TOPO] Capacete da Intensificação +12 (Maya Macho): A opção mais equilibrada por conta do ganho de 30% de HP, 13% de resistência à humanos e doram e 30% de dano contra todas as raças, causando dano equivalente à uma Memorável Vingança dos Mortos +12 c/ Resiliência 5. No entanto, é perdido cerca de 12% de vel. de ataque em comparação ao elmo memorável. Memorável Vingança dos Mortos c/ Resiliência 5, +12 ou superior (Maya Macho): Causa dano parecido com o Capacete da intensificação no +12. A vantagem no dano pode acontecer no refino +14 ou com Resiliência superior ao 6. Cada refino garante +10% de dano na skill (a cada 2 refinos), 1% hp e velocidade de ataque (a cada refino). Memorável Vingança dos Mortos c/ Potência 5, +12 ou superior (Maya Macho): A opção com maior dano, mas bem pouco. Existem testes que comprovam que essa runa não traz ganhos expressivos de dano que compensem perder 25% de HP. (Referência: Insígnia da Potência, uma farsa - Teste MVM IP4 Ragnarok @THOR por KDash Ragnarok) [MEIO] Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói): A melhor opção. Em conjunto com a carta Orc Herói, garante +30 ATAQ e ATAQM à cada 10 pontos de VIT. Com 120 pontos em VIT teremos 360 de ATAQ e um aumento de HP absurdo. Herança Real: Opção para baixo custo com que fornece bônus de ataque inferior. [BAIXO] Coleira de Espinhos (V. Ataq +1): Garante porcentagem de dano em tamanho e precisão perfeita. A cada vez que FOR e SOR somam 50, garante 5 de precisão perfeita e +4% de dano em todos os tamanhos. Com uma boa distribuição de atributos, teremos +16% de dano em tamanho e +20 de precisão perfeita. Cachecol Camuflado: Opção de baixo custo. A vantagem é que (atualmente) garante 17% de dano sem a necessidade de se prender em pontos de atributos específicos. No entanto, não garante maior precisão. [ARMA - Direita] Lâmina Sagrada +12 ou superior (Alma de Eremes ou Thanatos): A melhor arma para a direita pois causa 100% do dano em monstros de tamanho médio. Alma de Eremes para aumentar em +60% o multiplicador do dano de lâminas retalhadoras. Caso opte pela carta Thanatos, você pode usá-la mesmo que utilize a gladius brutal na esquerda pois a carta não está sendo nerfada com o bypass de defesa (Referência: SET SOMBRIO IGNORA DEF + THANATOS CARD perde Dano ? por TIOZAO do Rag). Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo com dano muito inferior. [ARMA - Esquerda] Gladius Brutal +10 ou superior (Alma de Eremes): Obtida por meio de premiação do evento desafio dos castelos. Pode ser difícil de encontrar no comércio. É a melhor opção. Essencial para o PVP por conta do multiplicador único em humanóides de 110% e por ignorar a defesa em 50% no +10. Essa arma aumenta, na prática, em cerca de 50% o seu dano final. Pode ser encantada 2x em Malangdo, dê preferência aos encantos de que envolvam VIT, FOR, ataque ou precisão. Lâmina Sagrada +13 ou superior (Alma de Eremes): É uma boa opção caso não possua a Gladius Brutal na esquerda, mas é necessário que esteja bem refinada e pode não compensar o custo. Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo que causa danos similares à uma Lâmina Sagrada +12 na mão esquerda. [ARMADURA] [MEGA] Robe Gelado +9 ou superior (Tao Gunka ou Ktullanux): A melhor opção. O multiplicador de 40% de dano em todos os tamanhos é o grande diferencial dessa armadura. Além disso, a velocidade de ataque e o HP adicional ajudam na construção da build. Preferencialmente, utilize Tao Gunka para garantir maior sobrevivência no PVP. Caso opte por Ktullanux, reserve Caixas de pergaminho de Tao Gunka para usar. Couraça do Orc (Tao Gunka/Senhor dos Orcs): Opção com multiplicadores menos efetivos mas que pode funcionar muito bem contra alvos que utilizarem encantar armadura com sombrio para tentar diminuir o efeito das armas envenenadas do Sicário ou que recebem refletir. Robe do Governante +12 ou superior (Tao Gunka): Opção “mais fraca”, mas que pode ser interessante ter guardado caso algum dia se torne um MEGA. Concederá pelo menos 40% de dano físico e mágico. A Pele Rochosa aumenta drasticamente a defesa e pode não ser interessante contra alvos com Thanatos e sem efeito contra alvos que ignorem a defesa. Opção viável mas com multiplicadores menos efetivos que o robe gelado. Couraça de Senshi +9 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de menor custo. Permite ignorar 70% da defesa de usuários, viável caso esteja com orçamento limitado ou não tenha Gladius Brutal e nem Botas do Conjurador. Utilize o combo sombrio de classe para alcançar 100% do ignorar defesa. Armadura do Herói Robusto/Ágil +11 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de Baixo Custo. A carta Helmut vai ajudar muito no dano caso não tenha multiplicadores desse tipo na build (obtido apenas com grã-fino). Caso prefira imunidade a congelamento, pode optar pela cavalo marinho. Colete Ilusión A +7 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de baixo custo com diferencial de maior ataque (+130) e velocidade de ataque. [BOTAS] Sapato Grã-fino +9 (Quimera Venenosa/Ferus Verde/Martyr/Zumbi Atirador/Sargas): A melhor bota (custo benefício). Possui multiplicadores que irão aumentar o seu dano final em 30% ao refinar a bota no +9. A carta é de preferência sua, no entanto, como os multiplicadores de Ataq. de arma são os mais fracos (Carta Sargas), eu prefiro utilizar cartas que aumentem o HP. Para utilizá-la é necessário já ter ignorado a defesa do alvo em 100%. Grevas do Poder (Egnigem Cenia) +15: Pode ser a melhor bota para dano e sobrevivência, no entanto, só irá ser superior a grã-fino em refinos mais altos. Até o momento ainda não realizei testes práticos pois é muito cara, mas há relatos que refinada no +12 essa bota ainda é inferior à Grã-Fino. Deixo aqui como uma opção para teste e aguardo relatos com vídeos. Botas do Conjurador +7: Opção de baixo custo para conseguir ignorar 100% da defesa dos inimigos caso não possua a Gladius Brutal com set sombrio de classe ou Carta Thanatos. Botas Modificadas FOR/AGI: Opção de baixo custo. Caso não tenha Anéis Obscuros, explore os encantos para fazer combo conjunto com o Anel Temporal. [CAPA] Manto do Guardião Morto: A melhor opção. Essa capa possui multiplicadores que variam de acordo com os atributos. Toda vez que FOR e SOR somarem 18, ganhamos 15 ATAQ, -1% Pós-Conjuração e +7% resistência a Maldito e Sombrio. Ao ter esses valores multiplicados em ao menos 11 vezes daremos o mesmo dano (+165 de ATAQ) que uma Mikoshi +12 (+24% de Dano Fìsico). Toda vez que AGI e VIt somarem 18, ganhamos +2% HP, Vel. Ataq. +2% e +7% resistência a Água e Fogo. Ao ter todos esses valores e resistencias multiplicadas ao menos 11 vezes teremos +22% HP e Vel. Ataq, e 77% de Resistência à Água, Fogo, Maldito e Sombrio, garantindo uma sobrevivência ABSURDA contra Feiticeiros e Arcanos que são nossos alvos principais. Jetpack Físico (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): A opção com maior dano. A capa possui multiplicadores únicos que darão um aumento expressivo no dano final (Dano Físico Corpo a Corpo) e a Carta Sicário Eremes dará +20 em todos os atributos e dano físico contra todas as raças em +15%. Não gosto dessa opção pois o sicário fica MUITO vulnerável. Mikoshi Sagrada +12 ou superior (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção boa que concede um dano aceitável e uma precisão perfeita que pode ser importante contra alguns alvos (outros Sicários e evoluções de arqueiros). Torna o sicário muito vulnerável. Capa do Carrasco +9 (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção interessante e equilibrada que pode servir em casos situacionais por conta da resistência a danos físicos à distância de 35%. Possui baixo custo e pode valer a pena ter uma guardado. Manto Temporal FOR/AGI +11 ou mais: Opção de baixo custo. Permite o combo com botas temporais. [ACESSÓRIOS] 2x Anel Obscuro (Ifrit/Visconde Coruja): A melhor opção. Permite um aumento de ataque absurdo. Pode utilizar Carta Ifrit para garantir maior ataque de acordo com o nível ou Carta Visconde Coruja para garantir maior velocidade de ataque. Máscara de Oni: Opção de baixo custo. Permite ignorar a defesa com uma boa distribuição de atributos. Anel Temporal: Opção de baixo custo com excelente bônus. Em conjunto com encantamento delírio, pode dar +40 For e 10% de HP. [SOMBRIOS] Combo Sicário/Gatuno/Mercenário: Opção mais equilibrada. Ignora 50% da defesa física, dá +10 em todos os atributos e +7% a 9% de HP. É um set que te garante um equilíbrio entre ataque e sobrevivência. Caso tenha Thanatos ou utilize Botas do Conjurador, pode continuar usando esse set pelo bônus ou optar por usar apenas o combo Luva Sicário e Escudo Sicário para reduzir a recarga da garra sombria para 0s e facilitar o encaixe do combo. ---- Conjunto Armadura e Escudo da Deusa: Garante Velocidade de Ataque e +30 de ATAQ quando a soma de refino é 18. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de usuários pelo uso da Botas Conjurado ou Carta Thanatos. Luva Sombria do Infinito: Garante maior dano em % e anula penalidade de tamanhos. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos pela Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Brinco e Colar Sombrio Total: Acessórios que garantem um bônus em todos atributos muito poderosos. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos por meio das Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Atributos Sugestão de Atributos 1: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa é minha construção favorita. Sugestão de Atributos 2: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 22% HP e Vel de Ataq e 77% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção possui mais precisão decorrente dos pontos de destreza. Sugestão de Atributos 3: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +165 ATAQ, -11% de pós conjuração, 77% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção prioriza pontos de força para se beneficiar dos efeitos dele (resistência à tornado, maior capacidade de carga, entre outros). ---- Consumíveis Velocidade de Ataque Suco Celular Enriquecido: Acessível. +10% Vel. Ataque por 500s Bala de Guaraná: Acessível. Efeito da poção da concentração e aumenta agilidade por 30min Poção do Despertar: Acessível. +15% Vel. Ataque por 30min. Garrafa do Veneno: Acessível. Utilizado para encantar com enveneno mortal e se consumida, garante % de Vel. Ataque por 60s. Pergaminho Deviruchi: +1 de Vel. Ataq +5 Precisão e te dá a vantagem de não terem a certeza sobre qual é a sua classe “logo de cara”. Poção Ilimitada: Acessível pelo logue e ganhe. +1 Vel. Ataq. +30 ATAQ. ---- Buff de Atributo de longa duração (acumulativo com buff de curta duração) Bolinho Divino: Acessível pelo logue e ganhe. +10 em todos atributos e +30 de ATAQ por 30min que não se perde ao morrer. Palitos: Acessível pelo logue e ganhe. +15 em todos atributos e bônus específicos por palito. Dura 15min. O efeito acaba ao morrer. ---- Buff de Atributo de Curta Duração (acumulativo com buff de longa duração) Comidas +20: Caso tenha orçamento. As de FOR/SOR são acessíveis e compensa usar pelos benefícios. Duram 5min. ---- Sustain Poção Branca de GdE: Acessível. Recupera 10% de HP. Poção Azul de GdE: Acessível. Recupera 10% de SP. Doce de Guyak: Caso tenha orçamento. Recupera 30% HP e SP. Bala Amarga: Caso tenha orçamento. Recupera 100% de SP. Cogumelo Grelhado: Caso tenha orçamento, recupera 100% de HP. Doce Misterioso Amarelo: Transforma o usuário em Jakk, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Durante a transformação, HP da Abóbora +2000%. Dessa forma, é possível utilizar um item de baixo custo para sustain de HP. Dura 10min. ---- Velocidade de Movimento Poção de Guyak: Dobra a Velocidade de Movimento por 5min. Poção do Vento: Dobra a Velocidade de movimento por 10s. ---- Pergaminhos e Opcionais Doce Misterioso Verde: Transforma o usuário em Quve, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Monstro pequeno que pode te dar muita vantagem no PvP e WOE. Durante a transformação: Esquiva+20 e Precisão +10. Dura 10min. Doce Misterioso Vermelho: Transforma o usuário em Serial Killer, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Apesar de ser um monstro muito grande que facilita que você seja o alvo principal, concede +1000 de HP. Dura 10min. Pergaminho de Tao Gunka: Acumulativo com a Carta Tao Gunka. HP Máx. +100%, Def. -50 e DEFM -50 por três minutos. Pergaminho de Armadura Sagrada: Recebe apenas 75% do dano de Água, Terra, Fogo, Vento, Veneno e Fantasma. Garante Imunidade à Sagrado. Receberá 125% de dano de propriedade Sombrio. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Pergaminho de Armadura Sombria: Recebe 50% do dano de Veneno e 75% de Fantasma. Garante Imunidade à Sombrio e Maldito. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento: Adiciona +20% de resistência à propriedade indicada ao custo de reduzir -15% de outra propriedade. Dura 20min. Pergaminho de Agilidade/Benção: +10 DES, INT, FOR, AGI durante 4min. Pergaminho de Vento: Aumenta velocidade de movimento. Pergaminho de Lex Aeterna: Dobra o dano causado. Benção de Tyr: ATAQ Precisão e Esquiva +30 por 5min Pílula de HP e SP: Obtido por meio do buff VIP. Concede +5% de HP/SP por 1h. Poção Grande de HP: Concede HP máx +2500 por 500s Grande Pílula de Combate: Obtido trocar por Pílulas de Combate (obtidas no logue e ganhe) em Alberta. Dano Físico e Mágico +10% ao custo de remover HP/SP -5% que na minha opinião, não compensa. BÔNUS
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guia Guia F2P para Musas e Trovadores Temporal.
Quefrem19 posted a topic in Bardos/Odaliscas e Evoluções
Guia Rápido F2P para Musas e Trovadores Temporal. Com a nova opção de farm de equipamentos para iniciantes, o up e as instâncias para os F2P se tornou algo muito menos doloroso ou sofrido. Para termos uma melhor noção do que devemos focar, vamo dar uma olhada na página do bROwiki da exploradores e nos novos equipamentos: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Para conseguir os itens necessários da exploradores, temos que pegar as quests nas placas e completar essas missões nas instâncias, você já pode pegar ela no começo do jogo. OBS: Sempre pegue "Pegar todas as missões" em todas as placas. Os principais itens que vamos dar foco na exploradores são esses: http://www.divine-pride.net/database/item/410015/ http://www.divine-pride.net/database/item/100321/ Entendendo a Habilidade: https://browiki.org/wiki/Temporal_de_Mil_Flechas Fórmula ATQ = {[(DES + AGI) × Fator] × (Nv. de base ÷ 100)}% O que conseguimos entender dessa habilidade? Ela é uma habilidade que tem um tempo de recarga altíssimo, escala com AGI, DES e seu Nível base. Então, sempre que estivermos buildando, temos que levar em consideração o quanto de AGI e DES colocamos na build, principalmente em torno do nível 100. Ela tem um cast fixo fácil de tirar e a variável podemos tirar com Instinto na bota temporal ou atributos diretamente (Mais recomendável). Começando o farm: Imaginando o up padrão, você não vai passar muitas dificuldades junto de pts, o up é um pouco mais lerdo do que sozinho mas te ajuda a chegar onde precisa. A build pode ter muitas variações nos atributos, vou deixar aqui meus dois preferidos e vocês podem optar por qual gostam mais: Level 99 (TROVAS E MUSAS): FOR:1 AGI:50 VIT:1 INT:1 DEX:99 SOR:1 OBS: Essa é uma manha muito boa, você distribui esses pontos e guarda até pegar sua terceira classe e aí distribui com foco em DES até chegar no 120 de DES. Level 100 (TROVAS E MUSAS): FOR:1 AGI:50 VIT:20 INT:1 DEX:120: SOR:1 Level 125 (TROVAS E MUSAS): FOR: 1 AGI: 68 VIT: 50 INT: 70 DEX: 120 SOR: 1 Level 150 (TROVAS E MUSAS) FOR: 1 AGI: 100 VIT: 90 INT: 70 DES: 120 SOR: 1 Level 175: TROVADORES (SEM ONI) MUSAS (COM ONI) FOR: 24 FOR: 15 AGI: 110 AGI: 108 VIT: 90 VIT: 92 INT: 90 INT: 72 DEX: 120 DEX: 120 SOR: 66 SOR: 90 Árvore de Habilidades Trovador: Você vai usar 1 ponto da segunda classe na primeira. Foque depois nas músicas Harmonizar, Sinfonia dos Ventos e Canção de Balder ou Coloque todos esses pontos em Domínio Musical. Árvore de Habilidades Musa: Você vai usar um ponto da segunda classe na primeira. Você vai querer sempre pegar ritmo contagiante no nível máx nessa build. Upando em grupo, você só vai precisar fazer as quests do éden pra conseguir os equipamentos até o nível 100: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden Atualize sempre eles pra nunca passar muitas dificuldades em algum mapa. Agora que a parte trabalhosa começa. Chegando no nível 100, você já vai ter algumas opções de instancia fácil: https://browiki.org/wiki/Batalha_dos_Orcs https://browiki.org/wiki/Quarto_Crescente https://browiki.org/wiki/Torneio_de_Magia https://browiki.org/wiki/Memórias_de_Sarah https://browiki.org/wiki/Salão_de_Ymir (Precisa da Quest Banquete Real) Outras Opcionais: https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas (Precisa de Level 120) https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical (Precisa de Level 120 mas é muito difícil, procure alguém pra te ajudar) https://browiki.org/wiki/Invasão_ao_Aeroplano (Precisa de Level 125. Pode farmar várias moedas aqui) Essas instâncias você pode acabar por morrer nelas, então faça com bastante cuidado e leve alguns consumíveis pra não morrer. Sempre que terminar elas, vá até a Ordem dos Exploradores e complete as missões nas placas para ganhar as moedas, VOCÊ VAI FAZER ESSAS INSTÂNCIAS DIARIAMENTE. No nível 100 você vai habilitar uma linha de quests de episódio, a que a gente tem mais interesse agora é o Banquete real. https://browiki.org/wiki/Banquete_Real Siga a quest toda para ganhar as Marcas da honra, depois de terminar a quest, você vai habilitar a instância Salão de Ymir, faça ela pra ganhar mais marcas da honra. Existem algumas side quests também que vale a pena olhar, vamos precisar de 70 marcas ao todo. Dica: No Salão de Ymir você não precisa matar diretamente a Bijou ou o Amdarais, você pode levar ele pros npcs que eles matam. Pegando o set Nobre de temporal/físico: Agora que você tem as marcas de honra, vamos pegar o set: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Você vai pegar: A Nobre bota física, Nobre capa física, Nobre Traje temporal e o Nobre anel físico e 3 Tickets de refino do Set, pra deixar a armadura, capa e bota no +9. Juntando isso com alguns equipamentos de baixo custo no jogo, você já vai melhorar em MUITO o desempenho do seu personagem. Aqui vai alguns exemplos do que se pode fazer com extremo baixo custo: EX1: EX2: O Chapéu de Maestro equipa tanto em Musas quanto em trovadores. O Arco Incendiário pode ser trocado por um Élfico (Que Aliás vai dar mais dano) Com esse set, você vai conseguir matar alguns monstros como os Vanberks no templo de Rachel e conseguir fazer as quests de acesso pros outros episódios: https://browiki.org/wiki/Terra_Gloria https://browiki.org/wiki/Operação_Militar E logo em seguida já vai habilitar a 17.1/Ilusión (Pode fazer depois de pegar o set Ilustre) https://browiki.org/wiki/Ilusión Terminando a Operação Militar e chegando no Level 125, você vai poder Habilitar o Set Ilustre e os tickets de refino dele. Com eles, você vai ficar assim: Com esse set você pode upar bem de boas nos basiliscos e já fazer algumas instâncias a mais. Seja upando nos Basiliscos, mapas especiais ou turn in, você vai chegar no level 130. Se lembra que eu disse pra você fazer as instâncias diariamente? Chegando no 130, vamos procurar pelo arco MH-P89-OS, se você não conseguir ele pelo farm do 17.1/Ilusión, vai ter que comprar de algum player. Ao conseguir o MH-P89-OS, você vai a exploradores e troca as suas moedas dos exploradores por 1 Cubo de Refino OS e 1 Fones COR. Essa duplinha vai aumentar seu dano em horrores. Refine o seu MH-P89-OS pro +11 e equipe o Fones COR. (Se você não tiver as moedas necessárias, dê tempo ao tempo e vai fazendo as instâncias e coletando as moedas, dê preferência pro arco MH-P89-OS e o Cubo de refino antes de pegar os Fones COR). Terminando os upgrades do 130, seu personagem pode ficar equipado assim: A ideia agora é só curtir o momento, aumentar um pouco os números de instâncias que você pode completar e upar até o 145. No 145, você pode completar as quests da Ilusão diariamente e aproveitar eventos de up como Evento de Caça e Mapas Especiais, é a melhor forma de upar daqui em diante. Pegando o level 150, você vai fazer o mesmo procedimento de todas as etapas anteriores trocando o seu set Ilustre pelo set Grácil, deixando seu set assim: OBS: Pra pegar esse set você precisa ter completado a quest de episódio 17.1 Ilusión e ter bastante chips e núcleo COR. Com ela você pode também fazer quests diárias e receber uma boa XP. Esse é o último set de equipamentos e a partir daqui você vai procurar entrar no seu início de mid game. Lembrando, esse set não é adequado para muitas instâncias, então seja paciente com ele e lembre que ele vai te ajudar muito a upar se caso você estiver começando. Os dois itens que você pode usar sem medo até o final do seu mid game é o MH-P89-OS e os FONES COR. Algumas instancias que você pode fazer bem fácil com o set! Amdarais? Fácil! BIJOU? Vai precisar de aura vermelha essa daí Fofinho? Deu nem pro cheiro Malicia? Bem que ela tentou... Para entender melhor outras opções de musa e Trovador temporal e começar a planejar seu mid game e end game, dá um ligue aqui no guia: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/96835-guia-trovadormusa-temporal/ Obrigado a todos que leram até aqui e espero que se divirtam nessa jornada!- 3 replies
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salve galera, video sobre a build antimateria caso interesse a alguém tenha interesse em fazer a build.
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[Ultima Atualização: 28/07/2023] Gatinho Mágico Doram é uma raça proveniente da terra de Lasagna. São seres que possuem um enorme contato com a natureza e talvez com a comida, já que todos os monstros de sua terra possui algum tipo de alimento em seu nome. A classe dos invocadores é composta por 3 vertentes primárias que podem se ramificar. A vertente do suporte pode focar no tanker ou no puro suporte, ou em ambos. A vertente do dano físico pode focar em uso da habilidade principal do caminho e em crítico, mas apenas em atualizações futuras. A vertente da magia pode focar em autoconjuração de habilidades através de equipamentos específicos e em conjuração de suas próprias magias, como um mago peludinho. O nosso foco é no invocador conjurador, onde a principal fonte de dano é a Lança Gateira e o Meteoros de Nepeta. Atributos Os atributos de um Invocador Caster são os mesmos utilizados para classes mágicas no geral. Vale a pena lembrar que a build pode ser baseada nos equipamentos, principalmente no item que é utilizado no Meio, como Tapa Olho em conjunto com a carta Orc Herói, os quais dependem de VIT; Fogo Fátuo, o qual depende de DES; Cesta das Maravilhas, a qual depende de um pet equipado; Herança Real, que não possui requisitos; e Óculos Escuros com Lenço Infame, que utilizam da DES e INT em conjunto. FOR para aumentar um pouco da capacidade de carga, ou múltiplos de 18, caso use Máscara de Oni para bypass; AGI o suficiente para conseguir fechar a ASPD. Com a Lança sendo IC(Insta Cast), a ASPD é que vai ditar a velocidade em que consegue atacar; VIT suficiente para ter um bom HP e ter maior resistência. Ou em grande quantidade em caso de uso dp Tapa Olho; INT para dano mágico e auxílio na conjuração variável; DES para conjuração variável, embora exista acessórios que retirem 100% da conjuração da Lança Gateira. SOR apenas em último caso, como um atributo coringa que pode ajudar no ataque mágico. Construções recomendadas: As recomendações são apenas uma base e podem/devem ser modificadas para se adequar a realidade do player. Um ponto interessante é que, caso o player use apenas Lança Gateira como habilidade, e o acessório que remove 100% da conjuração variável, ele pode optar por deixar DES em 1 e utilizar os pontos em outros atributos. Mas também tem a opção de utilizar de outros acessórios e fechar a conjuração variável com a DES e a INT. Lenço Infame: STR: 23 AGI: 90 VIT: 90 INT: 120 DES: 120 LUK: 2 Fogo Fátuo: STR: 20 AGI: 80 VIT: 85 INT: 120 DES: 125 LUK: 2 Tapa Olho: STR: 20 AGI: 80 VIT: 100 INT: 120 DES: 120 LUK: 2 Cesta / Herança: STR: 54 AGI: 100 VIT: 100 INT: 110 DES: 110 LUK: 30 Habilidades Lança Gateira: Principal habilidade da vertente Selva. Possui conjuração fixa de 0,5 s e variável de 2 s. Tem pós conjuração de 1 segundo e recarga de 1 segundo. O dano é elemental e varia de acordo com o nível da habilidade. Sendo 1 – Terra, 2 – Fogo, 3 – Água, 4 – Vento, 5 – Fantasma. A habilidade pode ter uma segunda conjuração a partir do nível 30, aumentando 10% a cada 30 níveis, sendo assim, no 175 ela possui a chance de 60% e 70% no 185. Amuleto Galho Cintilante reduz 50% da conjuração variável, utilizando dois, reduz em 100%. Além de aumentar 1% de dano para cada nível da habilidade por 6 pontos de inteligência. Desta forma, utilizando um amuleto, e possuindo 120 de inteligência, o aumento é de 100%. Com dois, 200%. Malha Sombria de Selva + Greva Sombria de Selva reduz em 1 s a recarga de Lança Gateira, deixando apenas 1 s de pós conjuração. Pelo padrão, 1 s de pós conjuração, precisa de 86% de redução para poder spammar a 193 de ASPD. Hera Venenosa: Habilidade de restrição de movimento do Doram. Prende os inimigos no chão por ate 15 segundos. Apenas 3 heras podem estar ativas ao mesmo tempo. A duração pode ser renovada utilizando novamente a skill no alvo. Meteoros de Nepeta: Habilidade secundária de dano da vertente Selva. Causa danos em área. É utilizada na área de 7x7 e cada meteoro atinge 5x5 isoladamente. Possui 3 s de conjuração fixa e 4 s de variável. Tem uma recarga de 5 s e pós conjuração de 1 s. Se possuir Fruto de Nepeta no inventário, a skill fica com uma cor mais opaca e maciça, e adiciona chance de causar maldição. Ao utilizar o conjunto de Doram junto a Colar de Árvore, a skill pode ter até 200% de dano aumentado. Colar de Arvore reduz em 1 s a conjuração variável da habilidade. Cartola Sombria em conjunto com Eletricauda-OS reduz em 1 s a recarga de Meteoros. Pulverizar: Habilidade que solta um gás em um alvo e atinge a área ao seu redor. Reduz o ataque e ataque mágico de todos presentes na área, e aumenta a regeneração natural de HP e SP. Poder da Selva: Adiciona +20 de inteligência. Caso utilize mais de 20 pontos nas habilidades da Selva, aumenta o dano mágico em 20%. Ao utilizar Luva Sombria de Selva, reduz 0,1 s de conjuração fixa caso esta skill seja aprendida. Despertar: Aumenta o ataque e o ataque mágico por 5 segundos, e aumenta velocidade de movimento por 10 segundos. Pessoalmente achei muito baixo o tempo, mas pode ajudar dar um boost na hora de matar chefes. Balaio de Gato: Utiliza o Despertar no grupo inteiro. Tem alguns segundos de duração a mais, é um pouco mais interesante. Mato de Gato: Reduz a defesa de monstros em 50% e de personagem a 0. Importante dizer que afeta monstros chefes, mas não pode ser usada em proteger terreno. Muito boa em determinadas situações quando ainda não possui bypass. Invocação da Selva: Ativa alguns efeitos de acordo com a habilidade usada. Dura apenas 3 segundos. Achei muito pouco, o que torna praticamente inútil na mão de quem não tem redução de pós conjuração e recargas, mas pode ter suas utilidades no end game quando bem equipado. Estratégias durante a jogatina Os primeiros 20 níveis será em Lasagna. Sugiro colocar 10 pontinhos em FOR para ter um dano razoável no auto ataque nesse primeiro passo; A partir do 20 você já pode sair de Lasagna e seguir a rota normal de UP. Doram do 1 ao 99 possui menos xp necessário para up, então não se assuste caso você ative diário e upe mais de 10 níveis em menos de dois minutos; Lança Gateira possui 5 elementos, então use e abuse disso. Sugiro aprender mais sobre os elementos do jogo (Propriedades) e utilizar o elemento correto contra cada oponente. Assim que conseguir pontos suficientes, abra a habilidade Hera Venenosa, pois no nível 5 ela prende o oponente por 15 segundos; A principal estratégia de up é: Usar Hera para prender, e matar com Lança Gateira. Pois no início, o cast é bastante alto e se receber hits vai cancelar; Existem dois pontos que devo mencionar sobre esta forma de combate: Primeiramente, Lança Gateira possui a chance de ser lançada novamente. Quando isso ocorre, há uma nova recarga impossibilitando de utilizar a habilidade. O segundo ponto é que, atualmente existe um bug que ao usar Hera Venenosa, o personagem fica executando ação de auto ataque, mesmo sem estar atacando, o que causa bug position e impedimento de lançar habilidades, tendo que se mover para cancelar a animação; Maximize todas as habilidades que puder para atingir os 20 pontos em Selva e assim ganhar os bônus do Poder da Selva. Doram pode resetar gratuitamente até o nível 99 em Lasagna, então caso não esteja nos planos deixar todas maximizadas, pode corrigir antes de upar 100; O SP vai ser um grande problema antes do nível 100. Mesmo investindo em inteligência, Doram tem pouco SP e o gasto das habilidades é alto. Então caso possua boas condições, recomendo o investimento em um hat de Succubus, mas caso não tenha, então paciência e muitas pausas para o SP (Alou, Vimas!); Caso esteja upando em grupo, sempre que um colega juntar um grupinho de monstros, a skill Meteoros de Nepeta pode limpar facilmente, pois ela possui um bom dano; A partir do nível 100, caso faça os dois acessórios Amuleto Galho Cintilante, que custa 30 moedas de equipamento doram cada um, a conjuração variável de lança gateira é totalmente reduzida, sobrando apenas os 0,5 s de conjuração fixa. Com a chegada dos equipamentos de episódios, no 100 é possível fazer equipamentos Nobres, do episódio Banquete Real, cuja bota refinada, reduz os 0,5 s. Então deste ponto em diante, conjuração não será mais um problema; A recomendação de atributos é fechar 120 de INT o quanto antes, caso for usar os acessórios Amuleto Galho Cintilante. Pois eles aumentarão bastante o dano da skill Lança Gateira. Desta forma você dará OH (One Hit) na maioria dos monstros na sua faixa de nível; Caso esteja começando do Zero, a recomendação é que upe do 1 ao 40 com os equipamentos de Lasagna. No nível 40 faça a missão do Éden na vila dos orcs, e upe ate o 71. No 71 faça a missão do instrutor Uru em Glast Heim. Com estes novos itens, pode upar até o 100 e fazer o banquete real, para obter os equipamentos Nobre. O combo Nobre aumenta dano de Meteoros de Nepeta, então caso não queira utilizar o anel para ativar o combo, pode manter os Amuleto Galho Cintilante e usar o set Nobre mesmo assim, pois os bônus individuais de cada parte é bastante interessante e ajudará no up. Equipamentos Equipamentos é algo pessoal e varia com a condição financeira do player e as possibilidades encontradas no servidor. Atualmente possuímos conjuntos de equipamentos de episódios que são grátis e farmáveis. Usem e abusem dos equipamentos free, com eles dá para upar sossegado. PS.: O refino +9 dos equipamentos de episódios são farmáveis junto com os equipamentos. Não gastem pedras ou pergaminhos com isto. Topo Low Cost: Presilha de Rosas: Aumenta ataque mágico; Bênção Celestial +0 a +7: Ajuda no ataque mágico e na conjuração variável; Chapéu do Éden +0: Aumenta o dano mágico; Cartola Sombria +9: Aumenta ataque mágico, dano de todas propriedades e diminui conjuração variável. Também faz um combo interessante com a arma Eletricauda-OS. Porem equipa apenas no 130; Mid Cost: Coroa Brilhante Adornada +9: Melhor equipamento para a build em questão de custo beneficio. Fornece diversos bônus para a classe com base nas habilidades aprendidas. Recomendo. Capacete de Intensificação +10: Reduz a pós conjuração e aumenta o dano mágico contra todas as propriedades. Cartola Sombria +11 +: Além de aumentar o dano e ajudar na conjuração variável, a partir do refino 11 ela reduz a conjuração fixa. High Cost: Laço da Celine +11 +: Melhor em questão de ataque mágico e dano em chefes junto com seu combo de acessórios e pode ser encantado. Capacete de Intensificação +12: Além da redução em pós conjuração e aumento de dano mágico, possui uma boa resistencia. Meio Low Cost: Herança Real: Aumenta 1 de ataque e ataque mágico para cada 1 nível de base. No 175 concede 175 de ataque mágico. Pode ser slotada. Ajuda com o sustein de hp e sp. Óculos Escuros: Em combo com Lenço Infame, concede ataque mágico a cada vez que DEX e INT somam 80 pontos, concedendo esse bônus 3 vezes com 120 de cada atributo. Mid Cost: Cesta das Maravilhas: Varia o bônus de acordo com o pet utilizado, mas sempre concede 200 de ataque mágico. Recomendo a versão com slot; Fogo Fátuo: Utilizando destreza com base, concede 245 de ataque mágico e 10% de dano contra chefes. High Cost: Tapa Olho Cósmico: Utilizado com a carta Orc Herói, contribui com uma grande quantidade de ataque mágico e resistência. Baixo Low Cost: Lampião das Fadas: Item do evento das fadas que pode ser encantado com Pedra de Encantamento e ataque mágico em %. Lenço Infame: Item que faz combo com Óculos Escuros para dar ataque mágico a cada vez que INT e DES somam 80 pontos. Mid Cost: Echarpe Misteriosa: Concede dano contra todos os tamanhos e velocidade de ataque para cada 50 de INT e de DEX. High Cost: Cachecol Camuflado: Concede dano mágico contra todos os tamanhos a cada 10 níveis de base. (Não abuse de bugs.) Armadura Free: Nobre Traje Florestal: Armadura do nível 100 do Banquete Real; Ilustre Traje Florestal: Armadura de nível 125 da Terra Glória; Grácil Traje Florestal: Armadura de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Armadura do Herói Sábio: Armadura que aumenta 50 de ataque mágico e dano mágico por refino; Armadura Real: Armadura do evento Caçada Real, fornece HP; Colete E.X.C: Pode ser encantado por módulos concedendo ataque mágico ou resistências. Em combo com o motor, fornece pós conjuração. Mid Cost: Vestimenta Arrogante: Habilita Vigor e concede ataque mágico. Inicia com 50 mas no nível 140 ela concede 150. Pode ser encrustada com runas. Recomendo Runa da Magia. Vestido Abissal: Vestimenta que possui um alto bônus em dano nas raças demônios e mortos-vivos. E nas propriedades sombrio e maldito. Colete Ilusión B: Fornece ataque mágico e conjuração variável caso refinado. High Cost: Vestido Natural, Glacial, Infernal: Opções semelhantes ao Abissal, que possuem dano em raças e elementos variados; Vestido da Celine: Concede ataque mágico, pós conjuração, conjuração variável e dano mágico. Seu grande ponto é o combo com o laço e o adereço, fornecendo grande aumento de dano mágico; Vestido da Bruxa: Concede dano mágico, conjuração variável e dano mágico contra chefes; Vestido Bordô: Semelhante ao da Celine, porém com bônus menores. Arma Free: Cauda de Gato Arcana Avançada: 240 de Ataque Mágico, Nível 100 Cauda de Gato Arcana Mestra: 260 de Ataque Mágico, Nível 140 Cauda de Gato Arcana Dourada: 280 de Ataque Mágico, Nível 175 Low Cost: Eletricauda-OS: Equipa no nível 130 e faz combo com a Cartola Sombria. Aumenta ataque mágico, dano de Lança Gateira, conjuração variável, dano de todas as propriedades e no último refino, dano de Meteoros de Nepeta. Recomendo no refino 9 ou 11, porém consiga o refino 7, já é interessante. Mid Cost: Cauda de Gato Ancestral: Fornece ataque e ataque mágico a cada 2 refinos e dano mágico a cada 3 refinos. Possui bônus por refino. Recomendo no 9 ou 11. High Cost: Cauda de Gato Primordial: Fornece ataque e ataque mágico a cada 2 refinos e dano mágico a cada 3 refinos. No +7 aumenta 25% o dano de Lança Gateira. Recomendo no 9 ou 11, porém +7 já é interessante. Escudo Low Cost: Escudo da Valquíria: Possui boa defesa e aumenta resistência a danos de algumas propriedades. Ideal para ter vários com cartas raciais. Escudos de Brasilis: No refino +5 e +7 aumenta 1 ponto de aspd. Possui combo com Bracelete Suntuoso mas que ocuparia um lugar em nossos acessórios. Bom para ter vários cardeados. Mid Cost: Escudo E.X.C: Possui uma boa defesa e pode ser encantado com moduladores para defesa ou aspd; Sanguinário Maldito: Fornece velocidade de ataque, dano físico e mágico, resistência a todas a propriedades e pode ter bônus aleatórios; Escudos Elementais: fornecem bônus por atributo quando estão no +10; Escudo Divino: Aumenta a resistência a neutro e a todos os tamanhos. Faz combo com pedras de Super Agi, Vit, Des, Int, Sor, For. High Cost: Escudo de Batalha: Não da bônus em magia, mas aumenta bastante o hp; Escudo de Penas: Aumenta o ataque mágico, a pós conjuração e a velocidade de ataque; Sanguinário Purificado: Semelhante ao Maldito porém com valores maiores. Pode ter bônus aleatórios valiosos como ignorar defesa de chefes. Capa Free: Nobre Capa Mágica: Capa de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Capa Mágica: Capa de nível 125 da Terra Glória; Grácil Capa Mágica: Capa de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Pele da Rainha Verme: Possui pedra de super atributo e pedras de atributo; Motor E.X.C: Faz combo com o Colete, fornecendo pós conjuração. Mid Cost: Manto Temporal INT: Concede ataque mágico, dano mágico geral e dano de todas as propriedades. Pode roletar BA (Bônus Aleatório) para obter pós conjuração; Manto da Bruxa: Fornece dano mágico e redução de conjuração variável; Asas de Arcanjo Caído: Pode ter pedra de encantamento; Motor Ilusíon B: Faz combo com o Colete fornecendo ataque mágico. High Cost: [Em Construção] Sapatos Free: Nobre Bota Mágica: Bota de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Bota Mágica: Bota de nível 125 da Terra Glória; Grácil Bota Mágica: Bota de nível 150 da Ilusión. Low Cost: [Em Construção] Mid Cost: Sapatilhas de Algodão: Melhor item para a build. Concede HP e pós conjuração nos refinos 7 e 9. Concede bônus por habilidades aprendidas sendo o melhor ignorar defesa mágica de todas as raças. Recomendo no +7, porém no +9 é excelente. High Cost: [MEGA] Patas de Raposa: Concede inteligência por refino, podendo atingir altos valores em altos refinos; Sapato Grã Fino: Aumenta dano mágico contra todas as propriedades. Acessórios Free: Amuleto Galho Cintilante: Reduz 50% da conjuração variável de Lança Gateira e aumenta o dano com base na int. Melhor item para a build caso use apenas Lança e não feche variável por atributos; Amuleto Folha I, II, e III: Faz combo com os itens de Doram, aumenta o dano de Meteoros de Nepeta e o hp e sp; Colar da Árvore: Reduz 1 segundo de conjuração variável de Meteoros de Nepeta. Faz parte do conjunto do Amuleto Folha; Nobre Anel Mágico: Anel de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Anel Mágico: Anel de nível 125 da Terra Glória; Grácil Anel Mágico: Anel de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Anel Espiritual: Da inteligência e destreza; Anel de Defesa: Concede defesa física e mágica. Mid Cost: Anel da Serpe Dupla: Ajuda na pós conjuração ou na conjuração variável, dependendo do lado colocado; Luvas de Thor: Ajuda na pós conjuração, dano mágico e conjuração variável. Anel Distorcido: Aumenta dano mágico e ajuda no sustein de hp e sp. High Cost: Máscara de Oni: Fornece bônus e atributos com base nos status base. Ajuda a fechar o bypass utilizando força, caso não use as Sapatilhas de Algodão. Também ajuda na pós conjuração. Sombrios Malha Sombria de Selva: Aumenta dano de Meteoros de Nepeta. Comba Com grevas pra retirar recarga de Lança Gateira; Greva Sombria de Selva: Reduz recarga de Despertar em 3 segundos. A cada dois refinos reduz -3 s; Escudo Sombrio de Selva: Aumenta dano mágico e reduz 0,1 s de recarga de Meteoros de Nepeta por refino; Luva Sombria de Selva: Reduz 5% de conjuração variável. Aumenta dano mágico no +7 e +9. Em conjunto com escudo, aumenta todos os atributos +3 e 2% de hp. Existem diversos equipamentos que podem ser utilizados mas não estão na lista. Ragnarok é uma caixinha de surpresas, não deixe de usar sua imaginação para construir seu personagem. Guia ainda em construção. Irei fazer mais adições e experiências com a classe. Obrigado pela leitura. Aceito criticas e informações adicionais.
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Boa noite, galera. Estava com um erro que ao entrar com um personagem que estava em Prontera, o jogo se fechava sozinho. Ao entrar com outro personagem que estava em outra localização, dá pra entrar normalmente. Entrei com outro personagem que estava localização diferente e depois de ir pra Prontera, consegui entrar de novo com o outro personagem que já estava em Prontera. Não sei se ajuda alguém, mas só queria relatar esse ocorrido. Valeu!
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[GUIA] Upando seu Mestre Estelar: Build Solar/Lunar e Estelar/Lunar Bom dia, boa tarde e boa noite jovens Mestres! Hoje venho trazer um pequeno guia de UP para quem está interessado em conquistar o Poder do Universo. Irei dar algumas dicas de equipamentos, monstros e alguns "macetes" para ter um UP confortável e rápido (tanto para iniciantes, quanto para quem já está mais avançado no jogo ). Lembrando que o foco do guia é instruir mais sobre a capacidade de UP da classe e não explicar o funcionamento detalhado das habilidades. Caso não conheça o funcionamento de cada habilidade, sugiro dar uma olhada no guia de habilidades do Mestre Taekwon e Mestre Estelar. Guia do Mestre Taekwon (habilidades) Guia do Mestre Estelar (build's) ---------------------------------------------------------------------------- PRIMEIRA ETAPA DE UP: TAEKWON ---HABILIDADES--- Ao virar Taekwon, sua prioridade nas habilidades será o seguinte: Corrida 10 > Kihop 05 > Trégua Rápida 05 > Retiro Rápido 05 > Brisa Leve 04. Depois de conseguir essas habilidades, você começará a por pontos em uma das Posturas/Chutes. A minha recomendação é pegar a Postura do Tornado 01 e o Chute do Tornado 07, mas pode ficar a critério do jogador qual pegar. De início iremos upar no auto ataque e quando quase estivermos virando Mestre Taekwon, também usaremos o Chute/Postura escolhida. Após pegar as principais habilidades, o restante pode pegar conforme for ganhando level (dando preferencial inicial em Cambalhota). O objetivo é finalizar a árvore de habilidades do Taekwon conforme apresentado abaixo: TAEKWON ---EQUIPAMENTOS--- Sobre os equipamentos, os oferecidos pela Instrutora Boya no Éden no level 12 e no level 40, já são o suficiente para UPAR. Caso tenha disponível, pode usar de todo e qualquer item que ofereça ATQ, ASPD ou qualquer tipo de dano físico corpo a corpo, como Elmo do Xogunato, Armaduras do Heróis, Donzela Serelete, etc. DICAS ---------------------------------------------------------------------------- SEGUNDA ETAPA DE UP: MESTRE TAEKWON ---HABILIDADES--- Ao concluir a mudança de classe, seu foco agora será em pegar as habilidades Oposição Solar, Lunar e Estelar 03 > Fúria Estelar 03 > Bênção Estelar 05 > Fúria Solar 03 > Bênção Solar 05 > Fúria Lunar 03 > Bênção Lunar 05. Você não usará nenhuma dessas habilidades de imediato, porém é importante possuir elas para caso a habilidade Milagre Solar, Lunar e Estelar ative (é uma habilidade secreta do Mestre Taekwon, cliquei aqui para saber mais: Milagre Solar, Lunar e Estelar). Nessa etapa seguiremos com o método de UP do Taekwon, ou seja, auto ataque e Chute do Tornado. Pegando as habilidades sugeridas, devemos distribuir os pontos da seguinte maneira: TAEKWON MESTRE TAEKWON ---EQUIPAMENTOS--- Referente aos equipamentos, segue o mesmo padrão do Taekwon. Se não tiver nada, você vai correr atrás de novos itens do Éden, mas caso tenha itens melhores, equipe eles sem medo de ser feliz. Para os jogadores que não tem equipamentos, quando alcançar level 65~68 faça a quest de equipamentos do Éden com o Instrutor Ur. Até o level 71 (mapa dos Hode/Arenoso), os equipamentos vão te atender muito bem, porém quando for UPAR nos Petites, na "solo player" você vai sentir o char muito fraco. Se ver que não vai conseguir manter o UP ali, volte para o mapa dos Hode e pegue mais alguns leveis. Agora se você conseguir um grupo nos Petites, não tera dificuldade em UPAR, pois o bônus de Kihop vai aumentar muito seu dano. ---ATRIBUTOS--- Como uma classe melee padrão e sem muitas habilidades e equipamentos, seu foco será então aumentar a AGI para um maior DPS com o Chute do Tornado, e também DES e SOR para fortalecer os bônus de dano das Fúrias. Para a classe não ficar tão frágil, é interessante colocar um pouco de VIT também. ---ALINHAMENTOS--- Para um bom uso dos alinhamentos, a sugestão que dou é a seguinte: Oposição Solar, Lunar e Estelar 01 (SOL) : Magmaring (level 90~95). Oposição Solar, Lunar e Estelar 02 (LUA) : Roween (level 80~85). Oposição Solar, Lunar e Estelar 03 (ESTRELAS) : Titã de Gelo (level 95~99). DICAS ---------------------------------------------------------------------------- TERCEIRA ETAPA DE UP: MESTRE ESTELAR Após todo o sofrimento como Taekwon e Mestre Taekwon, agora você e o Universo estão em harmonia. O Mestre Estelar é uma classe muito simples de entender e todo seu potencial é 100% explorável. Você ainda vai precisar UPAR nas habilidades do Taekwon no começo, mas depois de um certo ponto, as habilidades do Mestre Estelar vão brilhar. ---HABILIDADES--- Aqui nós temos duas opções de inicio para as habilidades: Para o NOVATO (lowcost) e para o VETERANO (endgame). Se você for um NOVATO ou não tiver acesso a itens mais fortes, as habilidades que deve priorizar são Registro Solar, Lunar e Estelar 02 > Postura Lunar 01 > Eclipse Lunar 07 > Chute Lunar 10. "Ah, mas eu vou ser de build Solar/Estelar... porque eu preciso começar pelas habilidades Lunares?". As habilidades Lunares são as habilidades mais fortes e fáceis de usar no começo do UP. Eclipse pode atingir até 1.400% de dano, enquanto o Chute Solar e o Chute Estelar não chegam nem na metade disso. Também levamos em consideração que o conforto que as habilidades Lunares oferece é muito maior que as outras habilidades, não exigindo alvo, oferecendo invisibilidade e não podem ter sua conjuração interrompida. Agora se você é um VETERANO e já possui todos os itens necessários para jogar de build Solar, as habilidades que deve priorizar são Registro Solar, Lunar e Estelar 02 > Postura Solar 01 > Chute Solar 07 > Explosão Solar > 10. Após pegar todas as habilidades principais, seu objetivo começará a ser por pontos na habilidade Postura do Universo. Essa habilidade lhe permitirá mesclar entre as habilidades do Solar, Lua e Estrela (isso é interessante para quem desejar trabalhar com as habilidades Lunares para UP e Solares/Estelares para MVP). Ao final do level 65 de classe, suas habilidades deveram ficar algo parecido com isso: TAEKWON MESTRE TAEKWON MESTRE ESTELAR (BUILD ESTELAR) MESTRE ESTELAR (BUILD SOLAR) ---EQUIPAMENTOS--- Sobre os equipamentos, para os NOVATOS o foco é reduzir a conjuração fixa do Eclipse Lunar para possuir um UP confortável e rápido. A habilidade possui 1s de conjuração fixa, o que não é muito, porém na hora do UP isso pode te atrapalhar e fazer você morrer. Então nosso foco é reduzir pelo menos a metade (0,5s) da conjuração e investir em itens que ofereçam uma regeneração de SP que consigam te manter em UP constante. Para os VETERANOS que forem iniciar o UP usando as habilidades Solares, a única preocupação é suprir os requisitos que a build Solar tem, que é uma redução da pós-conjuração de pelo menos -46%, uma ASPD acima de 188 e ter valores altos em AGI e DES para suavizar o spam do Chute Solar. Para melhores informações sobre isso leia aqui: Lutador Solar. Vou deixar alguns exemplos de itens que utilizei para upar e que supriram a necessidade até um certo ponto, porém não se esqueçam que podem optar por itens diferentes, caso achem necessário. ---ATRIBUTOS--- De inicio você ainda ira upar com as habilidades do Taekwon (Chute do Tornado), mas conforme você for ganhando pontos de habilidades, começará a usar as habilidades Lunares ou Solares do Mestre Estelar. Dito isto, seu objetivo será inicialmente pegar SOR 90 (para pegar um pouco de bônus do Júpiter e da Máscara de Oni) e DES 80 (para não errar tanto os alvos). Depois, caso você tenha Tapa-Olho, vai começar a colocar pontos em VIT até fechar o atritubo (100-110), se for o caso de não possuir Tapa-Olho, colocando uns 80 de VIT será o bastante por enquanto. Depois voltará a colocar pontos em SOR até 108. Desse ponto em diante, é pessoal de cada jogador quais atributos deseja "fechar" primeiro. Digo isto devido ao fato de SOR, FOR e VIT, serem atributos que são diretamente ligados a itens como Anel de Júpiter, Máscara de Oni, Tapa-Olho Cósmico e Coleira de Espinhos. Mas no geral, a build final deve ficar próximo do exemplo abaixo: MESTRE ESTELAR (BUILD SOLAR / ESTELAR) COM MÁSCARA DE ONI. MESTRE ESTELAR (BUILD SOLAR / ESTELAR) SEM MÁSCARA DE ONI. Lembrando que o foco deste guia é o UP. O guia de classe e suas build's é esse aqui: [GUIA] Mestres Estelares - O Lutador dos Céus 🌠 DICAS DICA BÔNUS ---------------------------------------------------------------------------- CONSIDERAÇÕES FINAIS A classe é muito forte e possui um arsenal de habilidades que torna o UP extremente rápido e menos "sofrido". Ela também é muito flexível com o uso de equipamentos, onde praticamente qualquer equipamento que ofereça ATAQ e ASPD é útil para ela. Bem, estarei tentando mater atualizado o guia e sempre que surgir alguma dúvida, podem postar aqui ou me chamar no discord (veneses) que estarei respondendo o mais rápido possível 😎 Abaixo deixo um depoimento sobre a classe, de um dos nossos mais novos irmãos de classe ☺️ ----------------------------------------------------------------------------
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Guia: Cavaleiros Rúnicos de Impacto Flamejante por Dokaxi Afterlife Com a chegada do item Tiara de Asmodeus, uma nova possibilidade de build se abriu na classe. A habilidade Impacto Flamejante possui 2 segundos de recarga a qual era um impedimento para que uma build completa fosse montada acerca dessa habilidade, porém, com a chegada desse novo item, é possível reduzir em 1,5 segundos essa recarga e completar a redução com o Memorável Anel Rústico em conjunto com o Memorável Poder das Runas. A build focada em Impacto Flamejante tem como característica principal sua versatilidade por ter dano em uma área bastante abrangente (11x11), potencial alto de dano final e flexibilidade em equipamentos, permitindo com que seja possível montá-la sem a necessidade de muitos itens de alto custo, tornando-a bastante atrativa para novos jogadores da classe, porém seu potencial máximo só será extraído próximo ao nível máximo, já que o item Memorável Poder das Runas só pode ser equipado a partir do nível 170. Parte 1 - Upando seu personagem Primeira etapa de up Não há muito segredo na primeira etapa de up (antes de renascer), o jogador pode optar por uma build balanceada entre FOR/AGI/VIT/DES, pode ser feita essa etapa de up totalmente de equipamentos do grupo éden que já dão conta, o up pode ser realizado com a habilidade Impacto de Tyr. A habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. Alguns outros itens podem ser utilizados para auxiliar esse up, tais como: - Zweihander [2] com duas cartas espadachim guardião, já é suficiente para se garantir no dano no up dos níveis iniciais. Chapéu Chique com Pena/Elmo do Xogunato/Quepe do Cão Mandante/Benção Celestial/Quepe do Amstir - Qualquer um desses em refinos +12 ou superior para ajudar na conjuração fixa do Impacto de Tyr, mas só recomendo como um reaproveitamento de item se você já tiver em outro personagem, não é essencial de forma alguma. - Rabo de Gato: Uma redução extra de 0,1s de conjuração fixa, pode ajudar no up com Tyr. Sugestão de distribuição de atributos para essa primeira etapa: Essa etapa é encerrada quando o jogador atinge o nível 99 e renasce. Segunda etapa de up No caminho entre Lorde e Cavaleiro Rúnico, essa etapa pode ser resolvida com um up baseado na habilidade Perfurar em Espiral, que se baseia no peso da arma utilizada e causa dano à distância, podendo ser utilizada com armas como Pilares, Lança de Caça ou Krasnaya, sendo recomendado o uso da carta Esqueleto Arqueiro na arma. Após se tornar um Cavaleiro Rúnico, o jogador pode focar direto em pegar a habilidade Impacto Flamejante e já upar diretamente com ela. Caso o jogador já possua o item Tiara de Asmodeus, é possível upar direto com ela já que a recarga que sobra é de 0,5 segundos, já é curto o suficiente para ter um up tranquilo, caso ainda não possua, é interessante o uso da habilidade Impacto de tyr no intervalo entre um Impacto Flamejante e outro. Sempre é bom lembrar de utilizar a habilidade Dedicação durante o up para manter o estado de Vigor ativo e receber bônus de dano físico. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Sugestões de equipamentos mais simples e que buscam cortar o máximo de custos da etapa de up. Se o jogador possuir equipamentos melhores, ele pode utilizar tranquilamente. Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: Opção com maior conversão de HP do jogo porém não possui conversão de SP. O jogador pode suprir essa falta de SP com consumíveis. - Memorável Poder das Runas: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. [Meio] - Tiara de Asmodeus: O item meio principal da build, já pode ser utilizado na etapa de up para reduzir a recarga. - Herança Real: Opção de baixo custo para jogadores que ainda não conseguiram as Asas de Asmodeus, nesse caso o up deverá ser feito com Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Opção para ampliar a conversão de HP - Sinal dos Ventos: Opção para melhorar o dano, concedendo bônus de dano contra todos os tamanhos. Armadura - Armadura das Valquirias: Opção de menor custo possível, é recomendado que seja utilizada com cartas de encantamento elemental de acordo com o mapa em que o jogador está upando: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Exige um pouco mais de investimento, porém por possuir 120 de defesa física, garantir imunidade a empurrão e possuir bons multiplicadores de dano racial e elemental que afetam muitos mapas de up, é uma excelente opção geral. - Cota do Dragão Maligno: Opção que pode ser utilizada em conjunto de Elmo do Guerreiro Feroz, por possuir o efeito de regeneração de SP que o elmo não possui. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo:Opção para os jogadores que ainda não possuem a Tiara de Asmodeus, esse item será utilizado com as Botas do Senhor do Tempo para remover a conjuração fixa do Impacto de Tyr. Arma - Lâmina Gêmea Vermelha: Arma de custo baixíssimo, o jogador pode optar entre utilizá-la com 3 cartas Alma de Seyren se quiser maximizar seu dano ou optar por usar 3 cartas Mosca Caçadora se quiser maior garantia de conversão de dano em HP. No geral, a melhor opção para up de custo baixo. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Para uso em conjunto do Manto do Senhor do Tempo, apenas para builds que não possuem ainda a Tiara de Asmodeus. Escudo - Escudo da Valquíria: Opção para ser utilizada com cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando. Cartas para redução de dano racial: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessório - Anel de Brinquedo: Acessório que oferece bastante ataque físico e multiplicador de dano para o Impacto de Tyr. Pode ser útil tanto para quem está upando direto de Flamejante quanto quem está alternando Flamejante e Tyr. - Anel Distorcido: Opção para regeneração de HP e SP e um aumento leve de dano físico. - Memorável Anel Rústico: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. Após encerrada a etapa de up, o jogador ingressará na etapa de build final. Parte 2 - Build final Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Runas a serem utilizadas - Runa Thurisaz: FOR +30 e adiciona 250% de multiplicador de dano físico. Esse multiplicador entra no final da fórmula de dano da habilidade, entrando como uma soma no multiplicador de ataque físico. Runa essencial para uso constante. - Runa Othila: Ataque +70 e 7 de ataque adicional para cada membro do grupo, aumenta a velocidade de ataque de acordo com a seguinte fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa essencial para fechar a velocidade de ataque, principalmente das builds que utilizarão espadas de uma mão. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade possui uma área de 11x11, porém seu dano é diferente de acordo com a distância em que o alvo se encontra. Considerando o nível 5 da habilidade, os danos base são: 3x3 1500% 7x7 1250% 11x11 1000% A fórmula de funcionamento da habilidade é: (ATK)% = (Base_Damage × BaseLv ÷ 100)% - A habilidade possui propriedade neutra e será afetada pela propriedade na qual sua arma está encantada. - A habilidade possui 1 segundo de conjuração variável que não pode ser interrompida. - A habilidade possui 2 segundos de recarga. - A habilidade não possui pós-conjuração, portanto não é necessário itens como carta Kiel ou semelhantes. - Caso o jogador esteja com a arma encantada com propriedade fogo, a habilidade causa 50% de dano adicional. 5 - Habilidades importantes para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo causar sempre o maximo de dano com a habilidade. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Rapidez com duas mãos: habilidade para ser utilizada com espada de duas mãos, aumenta a velocidade de ataque. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possivel. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix ou o Escudo de Áries, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. 6- Como lidar com a conjuração variável A habilidade possui 1 segundo de conjuração variável. Caso o jogador opte por usar o Anel Memorável Rústico, essa questão já estará resolvida logo ao equipar o anel em conjunto com o Memorável Poder das Runas. Caso o jogador opte por zerar a recarga utilizando o Brinco Sombrio Flamejante e dessa forma eliminar o uso do Anel Memorável, há dois caminhos possíveis, a redução desse cast usando atributos ou usando equipamentos. O ideal é reduzir entre 86 e 100% dessa conjuração variável. Por atributos, a formula da conjuração variável é DESx2+INT, sendo que para zerar 100% o resultado dessa conta precisa ser 530. Sendo assim, para estar entre os 84 e 100%, o jogador precisa reduzir entre 455 e 530 pontos nessa fórmula. O uso de consumíveis ajuda grandemente, vários para essa função estão na seção de consumíveis recomendados. Para a redução por equipamentos, é possível encantar o Anel de Jasper com PE4 ou 5 que reduzirá 10%, pode-se utilizar a carta Belzebu que reduz em 30% cada uma, carta Kathryne no Memorável Poder das Runas que reduzirá 1% a cada refino e Ilusão das Trevas no Asmodeus, somando assim 102% de redução de conjuração variável. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Equipamento obrigatório para essa build, concede 20% de multiplicador de dano na habilidade a cada 2 refinos, o que já eleva o multiplicador de dano a um patamar suficiente para que o Anel de Jasper não seja completamente necessário (embora seja uma excelente adição caso o jogador o tenha) e que também pode ser complementado pelas cartas Alma de Seyren. Com o conjunto do Anel Memorável Rústico, reduz 1 segundo de recarga da habilidade e 100% da conjuração variável, viabilizando por completo a build. Outra forma de viabilização é o uso do Brinco Sombrio Flamejante e Tiara de Asmodeus, mas esse conjunto não remove a conjuração variável. O item pode receber encantamentos, para a realidade atual, o encantamento mais relevante é a Insígnia de Resiliência, para quem quer se preparar para o futuro da habilidade, com o rebalanceamento de cavaleiros rúnicos pós nível 200, a insígnia de Talento é a mais relevante porque a habilidade passará a poder causar dano crítico. Não há muitas opções de cartas de fato relevantes para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça. O jogador pode optar por quais quiser. Algumas opções viáveis são Engkanto pra multiplicador de dano contra a propriedade Veneno que costuma ser um pouco chata de lidar ou Faraó para os jogadores que querem minimizar o consumo de SP. Caso opte por zerar a variável por equipamentos, pode-se optar pelo uso da carta Kathryne. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Equipamento que reduz em 1,5 segundos a recarga da habilidade. Equipamento para os jogadores que não utilizam a Volar ou a utilizam para zerar a recarga sem utilizar o anel rústico. - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: Item recomendado para builds que utilizam Volar e preferem que o item de recarga eliminado seja a Asmodeus, garantindo assim um bônus interessante de ataque por equipamentos e atributos. - Cesta das Maravilhas: Similar ao tapa olho em seu propósito, porém de custo mais baixo e exige jogar com mascote constantemente. - Herança Real: Similar à cesta das Maravilhas, não precisa de mascote e é de custo mais baixo ainda. [Baixo] - Servos de Morroc: Opção voltada a ter o maior dano possível, para isso o jogador precisa alocar um dos slots de qualquer equipamento para ter uma Essência de FOR3 e utilizar nos acessórios as cartas Ahat e Shenime. Não possui precisão perfeita o que pode fazer um pouco de falta. - Coleira de Espinhos: Oferece dano fisico contra todos os tamanhos e precisão perfeita, que é muito importante já que a habilidade depende de precisão para acertar os alvos. O item pode ser encantado, os encantamentos recomendados são ou Vel. Atq+1 para quem está com dificuldades de fechar os 193 de velocidade de ataque ou C.SP para quem busca conversão de dano em SP. - Sinal dos Ventos: Opção de custo mais baixo, dano final similar ao da coleira porém sem os bônus de precisão perfeita. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. - Broto dos Anciões FOR: Opção de custo baixo para fazer conjunto com a Armadura do Herói Robusto, Manto Temporal FOR e Botas Temporais FOR com slot. Armadura Opções endgame - Algazarra [Tao Gunka/Helmut/Qualquer outra carta de sua preferência]: A melhor armadura para dano geral do jogo, concedendo 40% de dano racial e um bônus de 30 de ataque por equipamentos por refino, além de velocidade de ataque e precisão perfeita. Para quem procura uma armadura de uso geral, essa é a melhor opção. [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – Armadura situacional, pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E Alvos de propriedade fogo recebem um bônus de dano de propriedade muito alto. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é uma boa opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, garante imunidade a empurrão. - Revelação de Aramazd [Pesar Noturno ou Helmut]: Opção situacional que pode ser utilizada como alternativa ao vestido abissal, com a desvantagem de não ter o multiplicador contra raça demônio na armadura porém a vantagem de conceder velocidade de ataque, defesa e defesa mágica superiores ao vestido abissal. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura pouco essencial se o jogador possuir vestido abissal com Pesar Noturno, dá levemente mais dano que abissal em monstros onde somente o multiplicador de dano contra Sombrio pega. Mantém vigor ativo, o que é uma qualidade de vida legal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. - Armadura do Mensageiro: Opção de switch situacional para Precisão Perfeita. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante no geral. - Armadura do Herói Robusto: Opção de baixo custo com a intenção de ser utilizada em conjunto com o Broto dos Anciões FOR e Botas Temporais FOR com slot e Manto Temporal FOR, as botas, armadura, manto e capa podem ser refinadas gratuitamente com o Cubo de Refino Temporal. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Alma de Seyren]: A melhor opção para dano final no geral por causa de seu grande multiplicador de ataque físico, considerando que a habilidade já vai ter um multiplicador de dano bastante largo com o Memorável Poder das Runas, Anel de Jasper e por aí vai. Caso o jogador opte pelo uso de Memória de Thanatos, é possível utilizar as melhores opções de acessórios/escudo/botas por ter a questão de ignorar defesa resolvida pelo efeito de investigar. O jogador também pode usar a arma com carta Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto caso esteja reaproveitando de outros personagens, essas cartas não ficam muito pra trás em dano. - Volar: A segunda opção principal, sua função é desatrelar o jogador do uso ou do anel rústico ou da Tiara de Asmodeus, com esse item é possível obter 1 segundo de redução de recarga da habilidade e a arma possui um ataque da arma bem alto e 2 slots, podendo receber duas cartas de Alma de Seyren e fazendo conjunto com o encantamento da Memória de Seyren para obter mais multiplicador na habilidade. A possibilidade de trocar ou a Asmodeus ou o Anel Rústico faz com o que o jogador possa ter qualidades de vida diferentes na build. É um item opcional. - Byeollungum [2x Alma de Seyren]: Opção de custo mais baixo, possui 50% de multiplicador de dano físico (porém somente contra chefes) e 2 slots que podem ser utilizados para carta Alma de Seyren, dano final bastante competitivo e custo baixo. O item pode ser encantado, o jogador pode optar por Espírito do Lutador se quiser mais dano ou Anti Atraso se preferir mais facilidade de velocidade de ataque. Possui performance levemente melhor do que a Lâmina Gêmea Vermelha ao lutar contra monstros do tipo chefe. - Lâmina Gêmea Vermelha [3x Alma de Seyren]: Opção de custo baixo, semelhante à Byeollungum e bastante acessível. Possui propriedade fogo naturalmente. - Lindy Hop [2x Alma de Seyren]: Opção de espada de duas mãos, pode ser utilizada em conjunto com Pulseira Militar, mas para essa build é mais interessante o uso da Máscara de Oni como segundo acessório pra fechar o bypass de defesa física. No futuro, quando a habilidade passar a poder dar dano crítico, é viável o uso da Pulseira com esse item. - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: Opção mais voltada a qualidade de vida por poder fechar a velocidade de ataque sem precisar de agilidade na build, porém em questão de dano final deixa um pouco a desejar, ainda mais pelo fato de ser de duas mãos e impedir o uso de um escudo para ter multiplicador corpo a corpo com o da Fênix ou Precisão Perfeita com o de Batalha ou bypass de defesa física com o Sanguinário Purificado. Escudo - Escudo da Fênix: Opção principal para dano por conta do multiplicador de dano corpo-a-corpo, além do fato de que é o escudo com a maior DEF do jogo, o que é super benéfico para o uso de Aegis Domini (explicado nos conceitos básicos) além de conceder 30 de DEFM. - Escudo de Batalha: Escudo situacional, switch para Precisão Perfeita, em casos de agi up caso o jogador não tenha o suficiente de Precisão Perfeita nos outros equipamentos. - Vembrassa Ilusional: Semelhante ao Escudo de Batalha, possui um valor de Precisão Perfeita menor porém adiciona 2 pontos de velocidade de ataque. - Sanguinário Purificado: Opção para jogadores que estão buscando alternativas para ignorar a defesa, esse escudo pode ser encantado com até 60% de bypass de defesa. Facilita a velocidade de ataque. - Escudo Ilusión C : Pode ser utilizado como alternativa de metodologia de ignorar defesa. - Escudo Anemos: Opção de custo mais baixo, oferece certa resistência elemental e tem uma defesa alta o que é benéfico também para o uso de Aegis Domini. - Escudo EXC: Opção de baixo custo, pode ser utilizado com A-For e A-Atq bi. Para o Escudo, as cartas recomendadas são Cavaleira Khalitzburg caso o jogador queira uma resistência geral ou carta Alice para resistência máxima contra chefes. Capa - Jetpack Física/Crítica: A melhor opção para dano atualmente, concede ataque físico, multiplicador de dano contra tamanhos e multiplicador corpo-a-corpo. Há uma diferença praticamente nula entre a Jetpack Física e Crítica, podendo o jogador utilizar qualquer uma das duas. Este item tem como proposta ser capa voltada somente para dano. - Mikoshi Sagrado: Opção para Precisão Perfeita, facilita a velocidade de ataque, e fornece um bônus de dano físico interessante. Essa capa perde para as Jetpacks em dano final, mas possui sua proposta voltada para qualidade de vida. - Manto do Guardião Morto: Opção que equilibra resistencia e dano, possui muitos fatores de resistencia elemental enquanto também concede bonus de dano físico e velocidade de ataque. Opção balanceada. - Manto Temporal FOR: Opção de custo baixo, possui bons bonus de ataque físico e pode ser encantado com bônus aleatorios, o bonus recomendado é o de ataque físico. Pode ser utilizada no conjunto do Broto dos Anciões FOR. - Capa do Comandante: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto do Anel de Ameretat, o item deve ser encantado com os encantamentos Super FOR, Super AGI e Super DES para obter os melhores resultados com esse item. - Amigo Cinnamoroll: Opção de baixo custo que oferece muito ataque físico e sustain de SP. Pode ser utilizada como opção principal para muitos jogadores que julgarem que os efeitos se adaptam ao seu estilo de jogo. Opção interessante para enfrentar o MVP Valquíria Randgris pela resistência a propriedade Sagrado, reduzindo assim bastante o dano da Luz Divina dela que é bem forte. - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades alem de resistencia a propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. - Relíquia Divina: Opção com multiplicadores semelhantes às Asas da Valquíria Caída, mas exigencia menor de refinamento para ativação. Não possui efeito de Investigar, porém possui efeito de conversão de dano físico em HP. Opção alternativa, pode ser util para upar ou situações específicas de instancias. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. - Asas Majestosas: Opção alternativa por oferecer precisão perfeita e mais algumas qualidades de vida como velicidade de ataque, mas no geral é fraca para essa build. A carta mais recomendada para ser usada na capa é a carta Catherine Gaebolg, que concede uma grande quantidade de dano físico corpo a corpo. O jogador pode optar por alternativas como a Cavaleiro Rúnico Seyren se preferir os +20 de todos os atributos e +2 pontos de velocidade de ataque ou Cenere se quiser o máximo de facilidade com a velocidade de ataque. Sapatos - Grevas do Poder [Espadachim Egniem]: A melhor opção para dano, não supera as outras opções por uma margem tão grande porém onde esse item brilha é nos bônus de HP e SP, regeneração constante de ambos e velocidade de ataque, o que é excelente para a qualidade de vida geral do jogador. - Bota Três Marias - Opção alternativa às Grevas do Poder, oferece dano físico +40% e +30 em todos os atributos, garante bastante qualidade de vida e dano. Dano levemente inferior às Grevas. - Sapato de Salto Dourado: Opção para conseguir 50% de ignorar defesa de todas as raças, pode ser utilizado em conjunto com Sanguinário Purificado ou Máscara de Oni (assim mitigando a quantidade de SOR necessária na build para a utilização da Oni). - Sandálias Antigas: Opção de custo baixo, mas muito funcional pelo bônus de 185 de ataque físico no nível 185. - Sapato Grã-Fino: Opção alternativa de custo baixo com dano físico contra todas as propriedades, pode ser muito bem aproveitado nessa build. - Sapatos Sagrados: Opção para o máximo de precisão perfeita. Pode ser utilizado como switch. - Botas Temporais FOR [1] - Opção para builds de baixo custo para fazer conjunto com o Manto Temporal, Armadura do Herói Robusto e Broto dos Anciões FOR. Os encantamentos podem ser anti atraso ou espirito do lutador e o enchant final pode ser delírio. - Botas Temporais AGI: Opção gratuita para builds de menor custo possível, facilita bastante a velocidade de ataque para quem está com poucos recursos para fechá-la. Não é necessario ter 120 de agi nos atributos, a bota concede bonus de velocidade de ataque em % por refino, e pode ser refinada para +11 gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal. O item pode ser encantado e o encantamento recomendado é de Delírio. Para o slot de carta no sapato, é uma escolha bem livre do jogador já que poucas cartas fazem alguma diferença para essa build, podendo optar por Zumbi Atirador se quiser mais HP ou Bandido de Gefen se precisar de mais velocidade de ataque. Acessórios - Memorável Anel Rústico: Acessório principal da build para ser utilizado em conjunto do Memorável Poder das Runas, auxilia na eliminação da recarga da habilidade além de zerar a conjuração variável. Esse item não é negociável e deve ser craftado na Ordem dos Exploradores utilizando 2000 moedas dos explroadores. É possivel jogar sem ele, utilizando o Brinco Sombrio do Impacto para reduzir a recarga, mas nesse caso o jogador ficará sem a redução de conjuração variável, tendo que fazê-la via equipamentos ou atributos. - Anel de Jasper: Acessório excelente, concede precisão perfeita, multiplicador de dano na habilidade e dano físico. Utilizável apenas para builds que estão com o bypass de defesa resolvido em outros slots (carta Thanatos, ou salto dourado e purificado). Pode ser utilizado ou apenas um em conjunto do Rústico ou 2 usando o Brinco Sombrio Flamejante. - Máscara de Oni: opção para efeito de ignorar defesa de acordo com a SOR do personagem, pode ter seu uso como fonte integral de bypass ou parcial. - Anel de Júpiter: Opção alternativa para acessório direito, recomendado para jogadores que resolvem o bypass sem a necessidade de mascara de oni. Necessita de 125 em SOR para valer a pena. - Anel de Ameretat: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto com a Capa do Comandante. Para a utilização desse item, o jogador precisa ter resolvido o bypass físico de forma a não depender de acessórios. - Bugiganga de Verus: Pode ser utilizada como switch para precisão perfeita. - Pulseira Militar: Opção para ser utilizada com Lindy Hop caso o jogador opte pelo uso desse item. - Colar de Cristal: Opção alternativa, oferece bonus de ataque fisico e dano contra as propriedades Fogo, Água, Fantasma e Neutro por 10 segundos quando a habilidade Lâmina de Aura é ativada. - Anel Temporal: Opção voltada para builds de custo baixo que estão utilizando as botas temporais AGI, por conta de ser uma build de entrada, o jogador provavelmente não estará fazendo conteúdos que exigem grandes fatores de ignorar defesa. O slot de carta dos acessórios é relativamente livre, o jogador pode optar por 2x Scaraba Dourado se quiser mais ataque físico ou conjunto Ahat e Shenime se quiser um bonus de HP e SP. Caso utilize o item Servos de Morroc, é obrigatorio o uso das cartas Ahat e Shenime. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano corpo a corpo e racial, uma das melhores opções. - Brinco Sombrio Flamejante: Opção para builds alternativas que optam por utilizar 2 anéis de jasper, zera a recarga em conjunto da tiara de asmodeus. Elimina a necessidade do anel memorável, mas insere a necessidade de remover a conjuração variável por atributos ou equipamentos. - Conjunto brinco, colar e luva Flamejante: Opção com um bônus singelo de dano. Inferior ao uso de sombrios do Mastodonte ou totais no geral. Possui fator de ignorar defesa de todas as raças, pode ser utilizado como alternativa de ignorar defesa em conjunto com Sanguinário Purificado, Escudo Ilusión C, Salto Alto Dourado ou Máscara de Oni com um valor reduzido em SOR de acordo com a preferência do jogador. - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que procuram fechar a velocidade de ataque com mais facilidade. - Conjunto Brinco e Colar Sombrios do Infinito: Muito recomendável por eliminar a penalidade de tamanhos que pode ser impactante no dano final de quem usa espadas de uma mão. - Luvas Sombrias do Infinito: A mesma função do brinco e colar do infinito, porém no slot das luvas. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções de custo um pouco mais elevado, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bônus aleatórios de atributos. - Conjunto Malha/Escudo/Grevas Sombrias Físicas: Opção para aumento de dano final, tem um impacto até bastante notório no dano. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Escudo Sombrio Durável: Excelente opção para dano final por conceder multiplicador corpo a corpo. - Luva Sombria Durável: Pode ser uma alternativa a Luva Sombria do Infinito caso o jogador esteja usando os acessórios do infinito ao invés da luva. Sugestões de atributos Sugestão balanceada com um pouco de tudo, fecha 4 vezes os bonus da coleira e terá pouca dificuldade com velocidade de ataque, além de pegar um HP decente. Alta DES também ajuda com a precisão e depender um pouco menos de precisão perfeita alta. Investimento em pontos de INT para melhorar o SP. Opção para o uso de Máscara de Oni onde ela é o fator principal de ignorar defesa da build. O jogador pode inverter a VIT com a DES se achar melhor. Opção para o uso de Máscara de Oni porém fechando 108 em SOR o que ignora 90% da defesa dos monstros. Não costuma ser um grande problema ter esses 10% sobrando e melhora a distribuição nos outros pontos Opção para o uso de Espada Toda Poderosa e Oni como fonte principal de bypass. Opção voltada a facilitar a redução de conjuração variável por atributos por possuir mais pontos em DES e INT, recomendado para jogadores que vão utilizar o brinco sombrio de impacto e não se utilizarão do Anel Memorável Rústico. Sugestão para o uso de Volar em conjunto com o Tapa-Olho Cósmico. Estas são apenas meras referências,o jogador deve ter autonomia de decidir sobre ajustes em seus atributos de acordo com suas preferencias. Sugestão de distribuição de habilidades Essa proposta de árvore de habilidades é uma proposta hibrida entre Impacto Flamejante e Perfurar em espiral, o link para o guia de perfurar em espiral pode ser acessado por aqui. Lembrando que nessa proposta, vários pontos de Lorde foram distribuídos em Espadachim pela sobra excessiva e poucas habilidades relevantes de Lorde fora as colocadas. O jogador pode mudar várias coisas, como tirar os pontos de sopro do dragão e bafo do dragão que eram destinados aos pontos de atributos das Grevas de Platina e adicionar em Lança das Mil Pontas e escolher entre Onda de Choque ou Revidar Dano nível 10 para pegar bônus de velocidade de ataque ou precisão perfeita Anel de Jasper. A idéia dessa forma híbrida de distribuição é poder usar a habilidade Perfurar em Espiral como metodologia de lidar com alvos que possuem a habilidade Escudo Refletor, mas o mesmo pode ser feito com a habilidade Lança das Mil Pontas. Sugestões de consumíveis] - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Chá Gelado de Siroma - DES +20 - Coquetel Uivante - INT + 20 - Algodão-Doce Pégaso: Ativa Bênção em nível 5, INT, DES e FOR +5 - Pergaminho de Bênção - Ativa Bênção em nivel 10, INT, DES e FOR +10 - Palitos de Baunilha - AGI +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso dessa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. - Poção Mental - SP max +10%, custo de SP -10%. - Suco de Gato - Custo de SP -15%. - Poção da Recuperação - Cura silencio, cegueira, maldição, envenenamento, caos e zumbificação. Muito importante sempre ter para se livrar de status negativos gerais principalmente enquanto estiver na recarga da runa Nauthis. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Conclusões finais A build de Impacto Flamejante é um sopro de ar fresco nos pulmões dos Cavaleiros Rúnicos, uma build que tem potencial altíssimo de dano, qualidades de vida gerais como ter dano em uma área bastante larga o que é muito benéfico para eventos especiais como Cheffênia e Labirinto das Valquírias. Um dos pontos mais importantes dessa build é a flexibilidade para ser construída com itens baratos, já que os itens principais do funcionamento dessa build são a Tiara de Asmodeus, um item de venda direta, o Memorável Poder das Runas, item farmável e o Anel Memorável Rústico, também farmável. No futuro, essa build ganha muita potência com as alterações de fórmula de dano e adição de possibilidade de causar dano crítico, o que a tornará uma das builds mais fortes do jogo. Gostaria de fazer um agradecimento especial a todos os jogadores que frequentam as abas de Cavaleiros Rúnicos que estão sempre comigo trocando ideias sobre builds e ao pessoal da aba de Sicários que sempre são muito companheiros nessa jornada.
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Guia de Arcebispo Exorcista de Adoramus 1. Introdução A atualização de 25/07/2023 trouxe mudanças drásticas na habilidade, mudando a proposta da build de um nuke de alvo único para uma habilidade com um dano por segundo mais reduzido porém com uma generosa área de efeito. Em números reais a habilidade sofreu uma redução direta de aproximadamente 31% em seu multiplicador de dano que, somada à adição de 0,5s em conjuração fixa e recarga, traduziu em uma redução de dps de 55% a 65% (sem contabilizar as mudanças de equipamento para lidar com o aumento da conjuração fixa). Em troca, a habilidade recebeu uma área de efeito de 11x11 células, tornando-se uma ótima opção para up e ainda atingindo danos suficientes para completar a grande parte das instâncias do jogo. A recente adição dos Equipamentos de Honra também traz uma linha de progressão muito boa para jogadores adentrando na classe que não desejam gastar muito com a build em um primeiro momento. Para jogadores que desejam um dano por segundo mais competitivo recomendo a build de Judex, o guia pode ser encontrado nesse link. A árvore de habilidades pode ser construída conciliando as duas builds sem abrir mão de nenhuma habilidade importantes e vários equipamentos podem ser compartilhados. A build de Adoramus pode servir como um bom complemento para auxiliar no up ou até mesmo um recurso para limpar mobs em área para a build de Judex. 2. A Habilidade 2.1 Recarga A habilidade possui 2,5s de recarga, que podem ser reduzidos em 1s pelo conjunto Luva Sombria de Arcebispo e Escudo Sombrio de Arcebispo (resultando em 1,5s de recarga), itens de extrema importância para a build. E também pela Capa Ultio-OS junto de uma +12 Ultio-OS em 0,5s (resultando em 1s de recarga), embora esta impossibilite o uso da Vara Sagrada e seus conjuntos. Futuramente teremos em nosso servidor Encantamentos Visuais que possibilitarão zerar a recarga da habilidade (na seção 7 do guia trago o encantamento traduzido). 2.2 Conjuração A habilidade possui 0,5s de conjuração fixa, atualmente as melhores opções de redução sem abrir mão de muito dano são refinos altos no Quepe de Amistr junto de um Rabo de Gato se necessário, ou o combo Laço da Celine, Broche da Celine e Adereço da Celine também com o Rabo de Gato (reduzindo 0,4s + 50%, sobrando 0,05s). Outras opções são os calçados como as botas dos Equipamentos de Honra ou as Botas Temporais DES, porém abrindo mão de um dano por habilidade considerável pela perda de calçados como +7 Sapatos da Penitência [1], [MEGA] Patas de Raposas e Botas Decadentes. A habilidade também possui 2s de conjuração variável, reduzida pelos atributos DES e INT(atingir 530 no somatório [ ( 2 x DES ) + INT ] zera a conjuração variável) e por equipamentos que reduzem em porcentagem como o Anel de Adoramus. Reduções por atributos e por equipamentos não se somam, porém se multiplicam, então é recomendado que foque apenas em completar uma das reduções, mais informações em bROWiki:Conjuração Variável. Tenha em mente que não lidar com a conjuração da habilidade acaba por prejudicar o dano por segundo, já que o tempo de recarga só começa a ser contabilizado na execução da habilidade, após a conjuração ser concluída. 2.3 Pós-conjuração A pós-conjuração de 0,5s da habilidade é naturalmente menor que a recarga da habilidade (que varia entre 1 e 2,5s, a depender de seus equipamentos), porém caso queiramos adicionar o uso da Lex Aeterna (habilidade que possui 3s de pós-conjuração) sem interferir na recarga do Adoramus será necessario uma redução de pós-conjuração entre 84% e 72% para 1s de recarga ou entre 75% e 58% para 1,5s de recarga, a depender da sua velocidade de ataque (ou o contrário). O cálculo é teorico e não leva em conta gargalos como ping, fps e animações ( Lex Aeterna é notória por tem uma animação fixa longa, necessitando cancelamento), ou seja, em cenários reais, reduções de pós-conjuração menores que as indicadas na tabela podem ser completamente suficientes. Para aqueles que não consigam ou não queiram investir tanto em equipamentos de redução de pós-conjuração existe um macete que utiliza da bala de guaraná como mostra o video abaixo: 3. Atributos É bastante dependente dos equipamentos que você escolher, quem vai usar Fogo Fátuo e/ou Anel de Vênus vai precisar investir 125 pontos em DES, já quem for utilizar a Máscara de Oni pelo bypass colocará 54, 72 ou até 90 de FOR. Recomendo primeiro utilzar de algum simulador (ex: RagnaPlace:Simulador) antes de distribuir no seu personagem. A prioridade de distribuição vai ser acomodar os pré-requisitos dos equipamentos escolhidos e reduzir a conjuração variável (normalmente 120 de INT e de DES). Após isso os pontos podem ser investidos em VIT para deixar o personagem mais resistente e imune a Atordoamento, em AGI para aumentar a velocidade de ataque e a resistência a Sono e então em SOR para Caos e Maldição, além de um leve aumento de ataque mágico. Abaixo mostro algumas distribuições para servir de exemplo feitas com base no nível máximo 175: Exemplo de distribuição focada no Fogo Fátuo e/ou Anel de Vênus: Exemplos de distribuições focadas no Tapa-Olho Cósmico: Exemplos de distribuições focadas na Máscara de Oni: 4. Habilidades ⚠ AVISO: Algumas habilidades foram modificadas recentemente com o rebalanceamento de Classes 1, 2 e Transcendentais e esta seção do guia ainda não foi atualizada para refletir tais mudanças. Também, as árvores de 3ª classe foram feitas com base no nível máximo de classe 60, tendo ainda 5 pontos adicionais ao atingir o atual nível máximo 65. As seguintes habilidades ganharam relevância maior para a build: Magnus Exorcismus: Passa a causar dano em todas as raças, tornando uma ótima opção para up ou até mesmo instâncias (com duas Lágrima de Valquíria) Basílica: Aumenta o dano mágico de propriedade Sagrado em 15% quando maximizada. Impositio Manus: Passa a também aumentar o ATQM em 25 quando maximizada. 5. Equipamentos Caso queira simular o dano da sua escolha de equipamentos a ferramenta de simulação de dano pode ser útil, recomendo que dê uma olhadinha 😉. > Topo Quepe de Amistr [1]: Idealmente seria utilizado no refino +15 ou +14 por conta da conjuração fixa possibilitando o uso de um calçado voltado a dano. Mas caso já esteja tirando a fixa em outro equipamento pode ser utilizado em qualquer refino. +12 Laço da Celine [1]: Ótimo topo para dano de maneira geral, utilizado com o Broche da Celine e o Adereço da Celine, e também se possível com o Vestido da Celine. Não é tão interressante para up já que parte de seus multiplicadores são aplicados apenas em monstros chefes. +11 Coroa Sagrada: Multiplicador de habilidade, dano mágico contra Chefes, contra algumas propriedades e contra as raças Humano e Humanóide. Peca por não lidar com a conjuração fixa, futuramente com os Encantamentos Visuais será uma ótima opção. +12 Garra Diabólica [1]: Dá bastante dano independente das propriedades do alvo. +12 Capacete de Intensificação [1]: Dano e resistência. +12 Asas de Yggdrasil [1]: Potencial de dano máximo levemente maior que o Capacete de Intensificação a depender do alvo porém com menos HP. Capacete Vesper [1] com Carta Vesper: Resolve o bypass e fornece 30% de dano mágico sagrado. Memorável Desejo dos Deuses [1] comInsígnia da Virtude 5: Não ajuda muito em questão de dano mas retira a conjuração fixa da habilidade. Craftável pela Tumba da Honra e refinado pelo Cubo de Refino Memorável. Carta Vesper: Bypass. Carta Sanare Mutante: ATQM +10 e Dano mágico de propriedade Sagrado +10% a depender do refino. Carta Kiel-D-01: Redução de 30% de pós-conjuração. Carta Fenrir: ATQM e redução de conjuração fixa em porcentagem. Carta Fenris: ATQM +25. Carta Celacanto Mutante: Dano mágico em porcentagem que escala com o refino. > Meio Cesta das Maravilhas [1]: ATQM bruto, multiplicador de tamanho e um slot. Dependente de mascotes. Fogo Fátuo: Fornece um multiplicador que pode estar mais saturado que o da Cesta das Maravilhas dependendo de seus equipamentos porém tem o conforto de não precisar de um mascote. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: Um pouco menos de dano que as opções acima a depender do restante dos seus equipamentos porém deixa o char mais resistente. Fones COR [1]: Pós-conjuração -10% e ATQM +200. Ótimo por não depender de atributos ou mascotes para conceder seus bônus. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: Bom pra fazer instâncias já que anula o consumo de gemas das habilidades. Em questão de dano deixa a desejar. Óculos Escuros ou Óculos Escuros [1] com Lenço Infame: Caso já tenha, as outras opções são mais interessantes. Herança Real ou Herança Real [1]: ATQM +1 a cada nível base. Binóculos de Resgate: Não ajuda em questão de dano mas retira 0,2 segundos da conjuração fixa quando equipado com Apito de Resgate. Cartas: as mesmas do topo, com exceção das que dependem de refino já que meios não podem ser refinados. > Baixo Sinal dos Ventos: Dano físico mágico contra todos os Tamanhos +1% a cada 10 níveis de base. Cachecol Camuflado: Dano físico mágico contra todos os Tamanhos +1% a cada 10 níveis de base. Echarpe Misteriosa: Dano levemente inferior porém com um bônus de velocidade de ataque. Será mais útil futuramente. Lenço Infame: Caso já tenha, as outras opções são mais interessantes. Rabo de Gato: Leve redução de conjuração fixa. Junto do Adereço da Celine reduz quase totalmente a conjuração fixa de Adoramus. > Armadura +13 Graça Alcançada [1]: Supera os Vestidos Elementais quando esses só concedem 1 de seus bônus (raça ou propriedade). E fica bem pouco abaixo quando funcionam 2 multiplicadores. +12 Vestido Mágico da Celine [1]: Em seus conjuntos supera os Vestidos Elementais quando esses só concedem 1 de seus bônus (raça ou propriedade). Ótima opção para uma Carta Amon Ra do Pesadelo. +11 Vestido Abissal [1]: Indispensável. Ótima opção para uma Carta Amon Ra do Pesadelo. Colete Ilusión B [1] com S-ATQM bi: Armadura genérica obtida pelo episódio 17.1 (Equipamentos Ilusión). Inferior ao Vestido Mágico da Celine em seus conjuntos. +9 Vestido Glacial: Ótimo switch. Superior ao Vestido Mágico da Celine ao aplicar todos os seus bônus. +9 Vestido Natural: Ótimo switch. Superior ao Vestido Mágico da Celine ao aplicar todos os seus bônus. Manto da Sara [1]: Pode receber PA3 como encanto. Obtível e encantável pela instância Sarah vs Fenrir. Vestimenta Arrogante [1]: Armadura genérica obtida no Castelo de Prontera por 1200 Marca de Honra. +9 Armadura Yoroi [1]: Bypass e ATQM. Vestido da Bruxa [1]: Bypass e ATQM. +9 Vestido Místico da Celine [1]: Versão budget do Vestido Mágico da Celine, inferior porém mais barato. Carta Amdarais Sombrio: Dano mágico +20%. Carta Amdarais: Dano mágico +15%. Carta Meyer: Dano mágico de todas as propriedades baseado no refino. Obtida no evento Caçada Real. Carta Entweihen Crothen: ATQM +100. > Arma +10 Vara Sagrada [1]: Refino par mais alto possível por conta de seu conjunto com o Quepe de Amistr com um mínimo de 10 (se possível) para ativar a Carta Alma de Margaretha. +12 Ultio-OS [2]: Obtida pelo episódio 17.1 (Equipamentos Ilusión). Recebe bônus aleatórios através de Moduladores ( Modulador Mágico Comum, Modulador Mágico Avançado e Modulador Mágico Premium). Pode ser refinada ao +11 com o Cubo de Refino OS obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. Mastro da Princesa [1]: Arma com ATQM base alto e bônus de dano sagrado por refino. Bem forte sem depender de conjuntos. Cetro de Oxum [2], Cetro de Xangô [2], Cetro de Oxóssi [2] ou Cetro de Iansã [3]: Boas opções para up, obtido durante o evento Festival de Brasilis. De preferência encantado com Pedra de Amplificação 2 e em refinos altos para dano ou com Pedra de Encantamento 10 no refino +9 para redução da conjuração variável. Como são armas de nv. 3 não tiram total proveito da Carta Alma de Margaretha, portanto podem ser utilizadas com as cartas que complementam seu dano por raça/propriedade. Podem ser refinadas pelo Cubo de Refino de Brasilis. Carta Alma de Margaretha: 60% de dano de Adoramus em armas nv.4 no refino +10 ou mais. > Escudo Sanguinário Purificado [1]: Bypass. Com bônus de 60% é possível ignorar toda a DEFM junto da +13 Capa Ultio-OS e da Carta Vesper. Dano levemente superior ao Escudo Ilusión C devido aos seus bônus de +5% de dano mágico e de +20 de ATQM. +12 Escudo Ilusión C [1]: Mais barato que um Sanguinário Purificado com 60% de bypass. Ignora toda a DEFM junto da +13 Capa Ultio-OS e da Carta Vesper e forcene uma quantidade generosa de HP e SP máximo. Escudo E.X.C [1] com A-INT e A-ATQM bi: Ótimo escudo para dano caso não precise de bypass no slot. Obtido pela Operação Sucata. Escudo Divino: Bastante resistência. Dano mágico +15% quando em conjunto com Super Inteligência que pode ser encantado na [MEGA] Patas de Raposas. +9 Escudo de Penas [1]: ATQM +50, pós-conjuração -12% e velocidade de ataque +12%. +8 Espelho da Bruxa [1]: Fecha o bypass com o Vestido da Bruxa. +12 Coelho Macabro ou +12 Coelho Macabro [1]: Não deixa a conjuração ser interrompida e fornece um leve percentual de dano mágico. Carta Alice: Resistência a monstros chefes +40%. Carta Defensor Wootan: Resistência a monstros chefes +50%. Dropa do MVP Defensor Wootan da Ilusão de Luanda. Carta Bijou: Dano mágico +10% e tolerância a congelamento +100%. > Capa +12 Capa Ultio-OS [1]: Utilizada com a +12 Ultio-OS [2] para redução da recarga ou nas demais builds por seus 10% de bypass em chefes. Dano levemente inferior ao Manto Temporal INT. Recebe bônus aleatório da Divina Graça. Atualmente para a build de Adoramus especificamente o melhor bônus é dano contra Chefe na maioria dos casos. Pós-conjuração pode ser interessante para um playstyle híbrido com as demais habilidades do kit de Arcebispo. +12 Manto Temporal INT [1]: Opção muito forte e barata, recebe bônus aleatório do Pergaminho Temporal. +11 Fada do Éden [1]: Dano bem semelhante (geralmente maior) ao Manto Temporal com algumas qualidades de vida a mais. +11 Jetpack Mágico [1]: A depender dos multiplicadores pode ser a melhor opção para dano. Infelizmente não fornece redução de pós-conjuração nem aumento da velocidade de ataque. +12 Capa do Comandante [1]: Recebe até 3 encantamentos para fazer conjunto com o Escudo Divino. Carta Friedrich: Melhor opção e farmável em evento. Carta Antigo Livro Danificado: Bem fraquinha mas é algo. Carta Arcebispa Margaretha: Todos os atributos +20 e chance de ativar ATQM +100 por 6 segundos. > Calçado +7 Sapatos da Penitência [1]: Conjunto com a Vara Sagrada muito forte por conta de seus multiplicadores de habilidade, de raça e de propriedade. Infelizmente não possui redução de conjuração fixa. [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muito dano e muita resistência. Ajuda a fechar a conjuração variável e a DEFM. Pode ser encantado com S.INT. +9 Botas Decadentes [1] com Carta Bispo Decadente: Supera a [MEGA] Patas de Raposas em alvos de raça humano ou humanoide. Seu conjunto com Epifania pode ser ativado pelo Manto da Sara. +12 Botas Três Marias [1]: Ótima opção para a Carta Ursinho Brilhante. +9 Perna Ilusión B [1] com U-Fixa: Conjuração fixa -0,7 segundos. +9 Botas Primordiais [1]: Conjuração fixa -0,5 segundos. +9 Nobre Bota Mágica [1] ou +9 Ilustre Bota Mágica [1] ou +9 Grácil Bota Magica [1]: Redução de 0,5 segundos na conjuração fixa. Botas Temporais DES ou Botas Temporais DES [1]: Redução de 0,5 segundos na conjuração fixa. +12 Botas Ancestrais [1]: Conjuração fixa -0,5 segundos. +9 Sapatos da Penitência: Dano inferior a sua versão slotada. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Inferior à sua versão MEGA. Sapato de Salto Dourado: Ignora 50% da DEFM de todas as raças e ajuda a reduzir a conjuração variável por atributos. . +9 Sapato Grã-fino [1]: Sapato genérico bom e barato. +7 Sapatos da Persistência ou +7 Sapatos da Persistência [1]: Em questão de dano deixa a desejar. Concede bônus defensivos interessantes, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Sandálias Antigas [1]: Sapato genérico nem tão bom porém muito barato. Carta Ursinho Brilhante: Melhor carta pro slot. Dropa do MVP da Ilusão do Ursinho. Carta Verit do Pesadelo: Boa e barata. Carta Shaula: Levemente inferior a Verit porém o equipamento não precisa estar refinado no +9. > Acessórios Anel de Adoramus [1]: Um dos dois melhores acessórios para dano. Reduz totalmente a conjuração fixa de Oratio. Colar do Mago Salomão [1]: Pode resolver o bypass sozinho caso sua Vara esteja com PA1 e PA2. Broche da Celine [1]: Use apenas com o Laço da Celine. É um dos dois melhores acessórios para dano. Também reduz a conjuração fixa em 50%. Adereço da Celine [1]: Dano sutilmente inferior ao Anel de Adoramus porém com redução de 0,3s de conjuração fixa oferecendo certo conforto à construção. Anel de Ameretat [1]: Inferior às opções acima mas bem próximo caso já tenha e consiga ativar seu efeito de conjunto com Super Inteligência em algum equipamento MEGA. Lágrima de Valquíria [1]: Bom por ser barato. Máscara de Oni [1]: Ajuda a fechar o bypass e reduzir a conjuração variável por atributos. Luvas de H. Motto [1]: Um pouquinho de bypass sem precisar de investimento em FOR. Carta Mula Sem Cabeça: +20% de dano mágico de propriedade Sagrado. 6. Equipamentos Sombrios > Redução de Recarga Luva Sombria de Arcebispo e Escudo Sombrio de Arcebispo: O importante é a redução da recarga, portanto podem ser sem refino e sem bônus aleatório. Na maioria das construções finais o dano de Adoramus já fica saturado a ponto de fazer pouca diferença o refino do escudo. Seu conjunto completo (listado no escudo) é uma boa opção para ajudar no bypass em monstros normais e na conjuração variável para aqueles que não possuem os sombrios totais. > Bypass Malha Sombria Tempestiva e Greva Sombria Tempestiva: Soma dos refinos 18 ou mais: Ignora 100% da DEFM de todas as raças de monstros. Colar Sombrio Tempestivo e Brinco Sombrio Tempestivo: Soma dos refinos 18 ou mais: Ignora 100% da DEFM de todas as raças de monstros. > Utilitários Malha Sombria de Pedras Preciosas e Greva Sombria de Pedras Preciosas: Anula o consumo de Gema das habilidades e concede multilpicadores variados. Comporta o uso dos Sombrios Totais ou dos Tempestivos. Brinco Sombrio de Pedras Preciosas e Colar Sombrio de Pedras Preciosas: Anula o consumo de Gema das habilidades e concede multilpicadores variados. Pode ser usado com os Sombrios Tempestivos. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino do equipamento. Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago 7. Equipamentos Futuros Aqui trago uma breve seleção de equipamentos, cartas e encantamentos futuros que podem trazer melhorias significativas para a build: Encantamento Visual (adicionado ao kRO no dia 27/06/2018 e ao iRO no dia 01/09/2022) Pedra do Arcebispo (Capa) Dano de [Adoramus] +15%. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Topo)] Dano de [Adoramus] +15% adicional. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Meio)] Recarga de [Adoramus] -1 segundo. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Baixo)] Conjuração fixa -0,5 segundos. Instância: Glast Heim Modo Desafio (adicionada ao kRO no dia 22/05/2019 e ao iRO no dia 05/12/2023) Carta Fantasma de Himmelmez Dano mágico de propriedade Sagrado e Neutro +100%. Resistência a todas as propriedades -30%. Equipa em: Capa Diadema do Tempo (Arcebispo) [1] (pode ser encantado com Insígnia da Virtude 5) A cada 2 refinos: ATQM +15. -------------------------- A cada 3 refinos: Conjuração variável -3%. Dano de [Adoramus] +20%. -------------------------- A cada 4 refinos: Dano mágico de propriedade Sagrado +7%. ------------------------ Refino +11 ou mais: Dano mágico +5%. ------------------------ Tipo: Equip. para Cabeça Equipa em: Topo Nível necessário: 170 Episódio 17.2 (adicionado ao kRO no dia 30/10/2019 e ao iRO no dia 27/04/2023) Carta Pitaya Amarela Resistência a propriedade Neutro +15%. A cada refino: Dano mágico de propriedade Sagrado +3%. Conjunto [Carta Cavalo-Marinho de Água Fervente] Resistência a propriedade Neutro +5% adicional. Equipa em: Capa Carta Cavalo-Marinho de Água Fervente Dano mágico de propriedade Sagrado e Água +5%. A cada 2 refinos: Dano mágico de propriedade Sagrado e Água +1%. Equipa em: Calçado
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Ultima Atualização do guia dia: 20/08/2024 OBS:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Com a chegada dos visuais sombrios de classes a skill impacto cruzado passou a ser spamavel, dessa forma abrindo mais possibilidades de builds para a classe. Depois de alguns testes descobrimos que a skill causa dano a distância, abrindo ainda mais possibilidades para buildar, dessa forma comecei a fazer diversos testes e tentar maximizar a build. Pros: Build com pós baixa e sem cast, dessa forma podendo facilmente ser spamavel, causa dano a distância ajudando a lidar com reflect, como a classe tem muitas skills uteis facilita o farm e a matar alguns boss. Contras: skill voltada para 1 target dessa forma depende de outra skill para se limpar o mob, build presa em certos itens para ter um bom dano. Custo: Médio/Alto Sobre a Skill: Impacto Cruzado - bROWiki Conjuração: não possui conjuração Pós-Conjuração: sem informação no browiki, necessita de testes. Recarga: 3,1 segundos, será removido 3s através de equipamentos restando 0,1s Skill de target batendo em 1 alvo apenas. a skill causa dano a distância. Pula no alvo deixando uma ferida aberta q dura 3s, nesse tempo causa dano adicional. Equipamentos: (Lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual,, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor). Topo: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Valor: 🤑 Olho da Cecil [1] de custo mais baixo ajudando na pós, porem depende de ativação Chapéu Chique com Pena [1] Valor: 🤑🤑 Capacete de Intensificação [1] Asas de Yggdrasil [1] Quepe do General [1] item recomendado caso opte por usar o combo mikoshi Sagrado + sapatos sagrados. Valor: 🤑🤑🤑 Garra Diabólica [1] Meio: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Valor: 🤑 Herança Real [1] Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino [1] Fones de Deviling Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] Carta Orc Herói melhor item para a build Baixo: Valor: 🤑 Força Terrestre Sinal dos Ventos Ombreiras da Glória Familiar de Combate Fone Descolado Espinha de Brinaranha Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado] Sistema Elyumina Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs:. Boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo a focar nelas como ultima parte dando preferencia para as que julgar de maior utilidade para sua finalidade dentro do jogo. Valor: 🤑 Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Valor: 🤑 Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Motor Ilusión A [1] Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] melhor item para a build Manto do Guardião Morto Calçado: Valor: 🤑 Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Valor: 🤑🤑 Botas Modificadas DES [MA4/instinto ou animo] Sapato Grã-fino [1] Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] Sapatos Sagrados Valor: 🤑🤑🤑 Botas Três Marias [1] Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Drake, Carta Arqueiro Imortal e cartas de dano racial nas armas de brasilis] Wakizashi Ancestral [2] Wakizashi Primordial [2] Kodachi Ancestral [2] Acessórios: [recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Máscara de Oni [1] ajuda a pegar o bypess na build. Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Anel Temporal [1] fazendo combo com animo para pós ou instinto para pegar mais destreza Pó de Fada [1] fazendo combo com MA1/Ma2 Anel do Ninja [1] Colar de Cristal Amuleto Mitológico [1] Amuleto de Yggdrasil [1] Visuais Sombrios: deixarei apenas uma lista pequena e simples, mas existem diversos visuais sombrios, recomendo a pensar na melhor combinação segundo a proposta do seu char. Luva Sombria de Ninja obrigatório na build, reduz 2 segundo da recarga da skill. Escudo Sombrio de Ninja não é necessário na build mas é interessante usar em conjunto com a luva pelo combo. Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito caso n use drake o conjunto somando +15 é muito bom pra ignorar a penalidade de tamanho. Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Ovo de Aliot Ovo de Grand Orc Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: iW Stat Simulator (irowiki.org) Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: Recomendo Valores que somem multiplos de 50 com sorte para combar com a coleira de espinhos. AGI: Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono. VIT: para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento. INT: Interessante pegar valores para imunidade a silêncio. DES: atributo que vai servir somente para precisão, caso opte pela build com precisão perfeita pode deixar em 1. SOR: caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, também é importante para Anel de Júpiter e Ornamento Divino. Algumas Construções de build: Build recomendada: lembrando que essa é a minha construção, optei por 1 de dex por ter muita precisão perfeita no char, caso use outros itens deve optar por ter mais destreza. Arvore de Habilidades: Ninja Kagerou Oboro Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias e up, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente -Contrato das Sombras concede um bônus no dano da skill, lembre sempre de ter a skill ativada.
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Ultima Atualização do guia dia: 20/08/2024 OBS:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build voltada para o up e 4fun, não possui um custo muito alto, tem uma boa área de skill e pega 4 elementos para maximizar o dano: fogo, água, vento e terra. Também recomendo a ser usada como skill secundaria nas builds de impacto cruzado ou kunai explosiva como forma de limpar mobs. Pós: build que pode ser relativamente barata; boa mobilidade da classe e skills de supporte. Contras: tem pouco multiplicador então não chega a danos muito altos, não possui kunais de elementos sagrado, sombrio e fantasma, build presa em certos itens para ter um bom dano. Custo: Médio/Alto Sobre a skill: Turbilhão de Kunais - bROWiki Conjuração: não possui conjuração Pós-Conjuração: 0,5 segundos, desta forma para ter um spam a 193 de aspd é necessário 72% de pós. Área de 11x11 a skill causa dano a Distância. Equipamentos: (Lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual,, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor). Topo: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Valor: 🤑 Olho da Cecil [1] de custo mais baixo ajudando na pós, porem depende de ativação Chapéu Chique com Pena [1] Maçã Ilusional [1] (recomendado junto da Huuma ilusional). Valor: 🤑🤑 Capacete de Intensificação [1] Asas de Yggdrasil [1] Quepe do General [1] item recomendado caso opte por usar o combo mikoshi Sagrado + sapatos sagrados. Valor: 🤑🤑🤑 Garra Diabólica [1] Meio: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Valor: 🤑 Herança Real [1] Cesta das Maravilhas [1] Fones COR [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino [1] Fones de Deviling Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] Carta Orc Herói melhor item para a build Baixo: Valor: 🤑 Força Terrestre Sinal dos Ventos Ombreiras da Glória Familiar de Combate Fone Descolado Espinha de Brinaranha Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado] Raposa Ilusional (recomendado junto da Maçã Ilusional). Sistema Elyumina Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs:. Boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo a focar nelas como ultima parte dando preferencia para as que julgar de maior utilidade para sua finalidade dentro do jogo. Valor: 🤑 Nobre Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 100, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Ilustre Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 125, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Grácil Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 150, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Valor: 🤑 Nobre Capa Física [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Capa Física [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Capa Fisica [1] usando com o combo pro lvl 150 Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Motor Ilusión A [1] Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] melhor item para a build Manto do Guardião Morto Calçado: Valor: 🤑 Nobre Bota Física [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Bota Física [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Bota Fisica [1] usando com o combo pro lvl 150 Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Valor: 🤑🤑 Botas Modificadas DES [MA4/instinto ou animo] Sapato Grã-fino [1] Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] Sapatos Sagrados Valor: 🤑🤑🤑 Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Botas Três Marias [1] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Drake, Carta Arqueiro Imortal e cartas de dano racial nas armas de brasilis] Huuma Ilusional [2] arma que comba com o chapéu. Kuroiro-OS [2] Punhal de Oxum [3] MA10 Punhal de Xangô [3] MA10 Punhal de Oxóssi [3] MA10 Punhal de Iansã [3] MA10 Lacma [1] Acessórios: [recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Nobre Anel Físico [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Anel Físico [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Anel Fisico [1] usando com o combo pro lvl 150 Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Anel Temporal [1] fazendo combo com animo para pós ou instinto para pegar mais destreza Pó de Fada [1] fazendo combo com MA1/Ma2 Grácil Riqueza [1] Colar de Cristal Amuleto Mitológico [1] Amuleto de Yggdrasil [1] Visuais Sombrios: deixarei apenas uma lista pequena e simples, mas existem diversos visuais sombrios, recomendo a pensar na melhor combinação segundo a proposta do seu char. Luva Sombria de Ninja obrigatório na build, reduz 2 segundo da recarga da skill. Escudo Sombrio de Ninja não é necessário na build mas é interessante usar em conjunto com a luva pelo combo. Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito caso n use drake o conjunto somando +15 é muito bom pra ignorar a penalidade de tamanho. Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Ovo de Aliot Ovo de Grand Orc Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: iW Stat Simulator (irowiki.org) Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: pouco relevante para a build, podendo tem valores baixo só pra aumentar a capacidade de carga. AGI: Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono. VIT: para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento. INT: Interessante pegar valores para imunidade a silêncio. DES: atributo importante somente para precisão, se optou pela build com precisão perfeita pode deixar 1. SOR: caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, também é importante para Anel de Júpiter e Ornamento Divino. Algumas Construções de build: Build recomendada: lembrando que essa é a minha construção, optei por 1 de dex por ter muita precisão perfeita no char, caso use outros itens deve optar por ter mais destreza. Arvore de Habilidades: Oboro Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias e up, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente -Contrato das Sombras concede um bônus no dano da skill, lembre sempre de ter a skill ativada. Agradecimentos: Zanzaguarana
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Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife Neste guia, serão abordadas as builds atuais do meta para a classe Sicário, essa classe possui a proposta de jogo “glass cannon”, um modo de jogo comum entre RPGs, que é onde a classe tem um potencial de dano consideravelmente mais alto do que a maioria das classes, porém o custo a se pagar por esse potencial é ter uma resistência baixa, por isso a ideia é matar o monstro muito antes que ele consiga te atingir com qualquer coisa que seja, neste guia, as builds em foco serão a de crítico duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras e Lâminas de Loki. A ideia principal da classe é obter o máximo de vantagens possíveis acerca das propriedades dos monstros, ou seja, explorar multiplicadores de ataque físico em conjunto com multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, para assim obter o máximo da proposta de extrair um dano tão alto que o inimigo não chega a ter a chance de tocar em você. A classe possui muitas ferramentas que podem ser usadas em favor de otimizar o personagem em combate, a ferramenta principal é a Garra Sombria, ferramenta principal para causar dano concentrado em um alvo específico, o jogador de sicário que melhor souber utilizar essa mecânica será o que mais vai se destacar, o maior limitador dessa mecânica é sua recarga de 60 segundos, porém utilizando-se do acessório “Anel Obscuro” é possível reduzir essa recarga para 10 segundos ou até mesmo zerar usando o Escudo Sombrio do Sicário, o que é primordial para um sicário que esteja atuando em ambientes frenéticos com altas quantidades de MVPs (Cheffênia, Corredor Fantasma, etc). Conceitos básicos importantes Dentro do mundo do Ragnarok, algumas mecânicas não são muito intuitivas, então é legal reforçar alguns conceitos importantes para essa classe. 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o efeito do conjunto uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ambos se ativarão. 2 – Funcionamento do ataque físico e multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um numero menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. A fórmula de ataque é construída usando como base o Ataque da Arma (abreviado como wATK) e o Ataque Extra (abreviado como eATK). O ataque físico é composto por StatusATK (ataque por atributos), WeaponATK (ataque da arma), ExtraATK (ataque por equipamentos e extras), MasteryATK (Ataque de Perícia) e BuffATK (ataque de buffs específicos). O StatusATK (ataque por atributos) funciona com a seguinte fórmula para armas tradicionais (há uma diferença para armas do tipo arco e similares, não convém para esse guia): StatusATK = (BaseLevel ÷ 4) + Str + (Dex ÷ 5) + (Luk ÷ 3) O Ataque da Arma é constituído com a seguinte fórmula: WeaponATK = (BaseWeaponDamage + Variance + StatBonus + RefinementBonus + OverUpgradeBonus) × SizePenalty As penalidades de tamanho se aplicam aqui A variância por refino funciona com a seguinte fórmula: Variance = ± 0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage É importante lembrar que para o cálculo de habilidades, o Ataque da Arma da mão esquerda é desconsiderado. StatBonus funciona com a seguinte fórmula: StatBonus = BaseWeaponDamage × Str ÷ 200 E por fim o ExtraATK funciona com a seguinte fórmula: ExtraATK = (EquipATK + ConsumableATK + AmmunitionATK + PseudoBuffATK) Ao estar com o efeito de investigar ativo, o jogador ignora a defesa do alvo e metade desse valor ignorado é adicionado em EquipATK. Efeitos de ignorar defesa se aplicam antes do cálculo do valor a ser adicionado por Investigar e o efeito considerará somente a defesa remanescente, sendo assim, se o jogador estiver com algum item que ignore 100% da defesa do alvo, o ganho de EquipATK será nulo. Existem tipos diferentes de multiplicador, os de Grupo A e os de Grupo B. O multiplicador de Grupo A é aquele que na descrição diz "Ataque da arma +X%", esse multiplicador tem como nome tecnico "Type2ATKMultiplier" e entra na seguinte fórmula dentro do seu ataque: (WeaponATK + ExtraATK) × Type2ATKMultiplier Já os multiplicadores de Grupo B são os multiplicadores de dano contra raças, tamanhos, dano físico e contra propriedades e alguns outros tipos, como aqueles de itens que tem como alvo determinados monstros em específico de um determinado ambiente, como por exemplo o Chappepperoni. Para esses multiplicadores, a fórmula aplicada é: (WeaponATK + ExtraATK) × (1 + RaceMultiplier) × (1 + SizeMultiplier) × (1 + TargetPropertyMultiplier) x (1 + MonsterMultiplier) x (1 + ATKMultiplier) x (1 + PropertyMultiplier) Pode haver confusão entre a diferença entre TargetProperty e Property. TargetPropertyMultiplier é o multiplicador provindo de itens que dão multiplicador de dano contra determinada propriedade (como por exemplo a carta Ktullanux), já Property Multiplier é o multiplicador de dano da tabela de propriedades (como por exemplo o multiplicador de dano que é obtido ao causar dano com conversor elemental de água em cima de um alvo de propriedade fogo). Efeitos que indicam "dano físico contra monstros do tipo chefe" são somados no mesmo multiplicador de dano físico (ATKMultiplier), porém seu efeito só é adicionado ao atacar monstros do tipo chefe. Para identificar quais monstros são considerados do tipo chefe, coloque o cursor do mouse em cima do alvo e observe a indicação do nome do alvo, alvos do tipo chefe são marcados com o símbolo e monstros MVP com o símbolo. Ambos são afetados por esse efeito. Finalizando: Utilizando os valores obtidos acima, a fórmula de ataque é estruturada: ATK = {(StatusATK × 2) + [(WeaponATK + ExtraATK) × Type2ATKMultiplier] + [(WeaponATK + ExtraATK) × (1 + RaceMultiplier) × (1 + SizeMultiplier) × (1 + TargetPropertyMultiplier) x (1 + MonsterMultiplier) x (1 + ATKMultiplier) x (1 + PropertyMultiplier)]} × (1 + P.ATK ÷ 100) + MasteryATK + BuffATK Lembrando que o fator (1 + P.ATK ÷ 100) pode ser desconsiderado por enquanto, ele não está implementado no servidor. Esse fator se refere a uma mecânica introduzida nas quartas classes. MasteryATK é o ataque de perícias e o BuffATK é um ataque proveniente de habilidades como Camuflagem dos Sentinelas, não é aplicável a Sicários. Por fim, o calculo para ataques não-críticos. floor[floor[floor[floor[floor[floor[ATK × MeleeMultiplier] × DamageMultiplier] × HardDEFReduction] - SoftDEF] × FinalDamageMultiplier] × FinalDamageReduction] É aqui que entram os bônus de multiplicadores de dano Corpo-a-corpo no "MeleeMultiplier", para o cálculo de habilidades de dano à distância como o Destruidor de Almas e Castigo de Loki, substitua o valor de dano corpo a corpo pelo valor de multiplicador de dano físico à distância. E para finalizar, para ataques críticos, o dano segue a seguinte fórmula: floor[floor[floor[floor[floor[floor[floor[floor[ATK × CriticalMultiplier] × MeleeMultiplier] × DamageMultiplier] × HardDEFReduction] - SoftDEF] × BaseCriticalMultiplier] × FinalDamageMultiplier] × FinalDamageReduction] E é aqui que os multiplicadores de dano crítico entram. DamageMultiplier se refere a efeitos da habilidade Força Violentíssima e Frenesi, é aqui aplicado o multiplicador delas. FinalDamageMultipler se refere a efeitos de dano final, aqui representado principalmente pela Garra Sombria. Para estimar o dano de habilidades utilize o modelo de fórmula abaixo, que na verdade é somente multiplicar seu ATK médio obtido pela fórmula acima e multiplicá-lo pela amplificação de dano da habilidade e pelos multiplicadores de dano na habilidade por equipamentos. floor[floor[floor[floor[floor[floor[ATK × (SkillFormula × SkillModifier) × MeleeMultiplier] × HardDEFReduction] - SoftDEF] × FinalDamageMultiplier] × FinalDamageReduction] O fator DamageModifier da fórmula de ataque básico deve ser somado com o valor de SkillFormula para o cálculo do dano de habilidades caso haja algum efeito desse tipo em questão. Para calcular a redução de dano pela defesa pesada (indicada como HardDEF) considere a fórmula: Damage × [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)] A defesa de monstros sempre é considerada como HardDEF. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz sua chance de critico em 1%. 4 - Funcionamento do Ataque Duplo A habilidade Ataque Duplo, de forma natural, só funciona quando o jogador possui uma arma do tipo Adaga equipada na mão direita. Caso o jogador tenha qualquer tipo diferente de arma, uma espada de uma mão por exemplo, será necessário causar uma ativação forçada dessa habilidade. Para fazer isso, basta o jogador possuir um item em seu equipamento que permita o uso da habilidade ataque duplo, o item mais comum é a carta Sorrateiro. Embora na descrição da carta esteja apontando que o item habilita a habilidade em nível 1, por questões de mecânicas do jogo, será habilitado o uso no nível aprendido (ou seja, em nível 10) e dessa forma poderá ser ativado o ataque duplo nivel 10 com armas diferentes de Adagas. O tipo de arma que está na mão esquerda do jogador não tem interação ou influencia nessa mecânica, porém a carta Sorrateiro pode ser inserida em qualquer uma das mãos para forçar a ativação de ataque duplo. 5 - Funcionamento de Encantar com Veneno Mortal Essa é a habilidade mais importante para todas as builds de sicario com exceção de Impacto Meteoro, seu funcionamento no nível máximo consiste em: Adiciona um multiplicador de Grupo B de 400% que entra no final da fórmula dos multiplicadores de Grupo B. Adicona uma porção de 25% de dano de pseudo-propriedade veneno que afeta apenas o ataque da arma. Somente essa porção de ataque é considerada de propriedade veneno, o resto do ataque total segue a propriedade da arma da mão direita. A habilidade Impacto Explosivo em outras classes costuma ser utilizada por ativar durante 15 segundos a adição de 20% de dano em pseudo-propriedade fogo, porém para builds de sicário que utilizam Encantar com Veneno Mortal, não é recomendado o uso de impacto explosivo porque esse efeito vai tomar prioridade acima dos 25% de pseudo-propriedade veneno e reduzirá levemente seu dano ao invés de aumentar. Consome 1 unidade de Garrafa de Veneno. No nível 5, possui duração de 120 segundos que pode ser aumentada em 3 segundos adicionais para cada nível de Pesquisa de Toxinas aprendido. 6 - Funcionamento da Velocidade de Ataque, pós conjuração e recarga Um dos maiores desafios dos Sicários de crítico duplo na atualidade é conseguir a velocidade de ataque 193, principalmente para aqueles que usam armas da categoria espadas de uma mão. Para fazer o cálculo da velocidade de ataque, o jogador pode seguir a seguinte fórmula (fórmula atualizada com o update Q1 2024) Para fazer o cálculo, substitua o valor "job factor" pela velocidade de ataque base da classe que é 156, o fator weapon factor é a penalidade de arma aplicada de acordo com a tabela abaixo: Lembrando que "potion factor" só se aplica para as poções simples do jogo (concentração 10%, despertar 15%) e para a velocidade de ataque recebida ao beber veneno mortal (20%), todas as outras poções do jogo (como suco celular enriquecido, acarajé e etc) deverão ser adicionadas em total of %equipment ASPD junto com as % de equipamentos. Para determinar a quantidade de ataques por segundo, utilize a seguinte fórmula: [50÷(200-ASPD)] O resultado desse cálculo te dará a quantidade de golpes por segundo, dessa forma também é possível determinar o intervalo entre ataques fazendo a divisão de tempo entre ataques a cada um segundo de acordo com o resultado da fórmula. O jogador pode usar como pontos de referência os valores de 0.14s o intervalo entre ataques com 193 de velocidade de ataque, 0.20s o intervalo com 190 e 0.50s o intervalo com 175 de velocidade de ataque. A pós conjuração e a Recarga ocorrem simultaneamente, portanto é possível concluir que a quantidade de repetições por segundo que é possível obter com habilidades sempre estará limitada ao maior valor. Habilidades podem possuir pós conjuração, podem possuir recarga, podem possuir ambas ou nenhuma das duas. Pós conjuração é o intervalo global entre habilidades e itens que reduzem a pós conjuração afetam todas as habilidades que possuem valor de pós conjuração, Recarga afeta somente a habilidade que foi utilizada nos casos onde a mesma possui recarga e só pode ser reduzida por itens que afetem a recarga dessa habilidade em específico. Como determinar a quantidade de pós conjuração que preciso reduzir? E qual a velocidade de ataque que preciso ter? O primeiro passo é encontrar o "gargalo" da habilidade, ele pode ser a recarga ou pode ser a velocidade de ataque. Considerando a velocidade de ataque de 193, como já citado anteriormente, seu intervalo entre ataques é de 0.14s, portanto caso a habilidade não possua recarga você precisa reduzir a pós conjuração até o ponto onde o valor remanescente seja 0.14s, reduções que tornam o valor inferior a esse intervalo são irrelevantes pois sua habilidade estará liberada para ser utilizada antes do fim do intervalo entre ataques. Caso a habilidade possua recarga e não seja possível reduzir essa recarga para valores iguais ou inferiores a 0.14s, o valor dessa recarga será o seu "gargalo", portanto será necessário alinhar seus fatores para esse valor. Lembrando que se houver pós conjuração de valor superior ao da recarga, é necessário reduzir esse valor até que se alinhe com a recarga. Exemplo: A habilidade Impacto Meteoro possui 0.5s de recarga e não possui pós conjuração, portanto seu gargalo é de 2 ativações por segundo, portanto utilizando a velocidade de ataque de 175 temos: [50÷(200-175)] = 2 O que indica que com 175 de velocidade de ataque o personagem já está extraindo o máximo de repetições por segundo possíveis da habilidade. 7 - Qual a melhor ordem de distribuição de atributos? Ao estar na fase de up, seja antes ou depois de renascer, muitos jogadores podem ficar em dúvida a respeito de qual ordem seguir nos atributos durante a progressão de níveis. O mais recomendado é sempre começar com os atributos que fazem parte dos fundamentos básicos da fase de up como FOR, VIT, DEX e uma quantidade um pouco menor de AGI (considerando que o jogador vai fazer uma build de up de Lâminas de Loki ou Impacto Meteoro), deixando por último os atributos de "acabamento", como a SOR (que normalmente é usada para a ativação da coleira de espinhos e obtenção de quantidades menores de ataque e algumas imunidades) e o resto da AGI já que velocidade de ataque não é tão relevante para a fase de up. Não existe receita pronta que vai te indicar exatamente quanto colocar de cada um, o importante é o jogador ir sentindo durante a fase de up quais atributos subir de acordo com suas necessidades, mantenha uma build final em mente e a siga sem se desviar dela. A fase de up do nível 1 ao 99 de classe 1 e 2 antes de renascer é completamente livre já que será totalmente desconsiderada ao renascer. A recomendação geral é foco em FOR/VIT/DEX como atributos principais e o uso da habilidade Lâminas Destruidoras. Fórmula ATK = [200 + (Skill Level x 100)]%. Alternativamente pode-se usar a habilidade Tocaia. Fórmula ATK = [100 + (Skill Level x 20)]% Sugestão de distribuição de habilidades Essa sugestão é válida para as builds de Crítico Duplo, Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras e Híbrido. 1 ponto de classe 3 foi colocado na árvore da Transclasse. Para a build de Lâminas de Loki classe 3, remover os pontos de Impacto meteoro da arvore de transclasse e adicioná-los em Perícia com Katar e Perícia com Katar Avançada: Habilidades importantes para uso geral - Recuar: Sua habilidade principal de mobilidade, utilize o alt + M para configurar seus atalhos, é interessante colocar os comandos /bangbang e /bingbing em dois atalhos, dessa forma é possível controlar a orientação do seu personagem para recuar de forma controlada. Lembrando que o seu personagem sempre vai se mover na direção oposta da orientação atual. A habilidade é desabilitada no evento Cheffênia. - Encantar com Veneno Mortal: Sua habilidade principal de amplificação de dano para todas as builds exceto Impacto Meteoro, dispensa comentários. - Destruidor de Almas: Importantíssimo para todas as builds, essa será sua ferramenta principal contra monstros que possuem Escudo Refletor e contra os Celacantos que só tomam dano do tipo mágico, já que essa habilidade tem parte de seu dano de ataque magico. Exige algumas condições específicas para funcionar bem, a habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de variável, é legal zerar a fixa utilizando equipamentos com essa propriedade e reduzir a variável para em torno de 0,15 ou zerá-la completamente (faz pouca diferença). Para reduzir essa variável, é necessario o uso dos atributos INT e DES, os quais podem ser obtidos via consumíveis ou equipamentos. A fórmula para redução de variável é a soma da INT com o dobro da DES, onde se a soma der 530 ou mais isso significa conjuração variável zerada. Para obter o melhor resultado, a conta deve estar entre 318 e 530. A habilidade possui 3 segundos de pós conjuração e é importante reduzir pelo menos 96% dessa pós conjuração para aproveitar um spam a 193 de velocidade de ataque (o que significa 0,14 segundos de intervalo entre uma e outra). Esse cenário não é totalmente obrigatório e é possível jogar com reduções de pós conjuração menores e total de velocidade de ataque menor com essa habilidade, visto que é apenas uma ferramenta secundária. Essa habilidade tem uma classificação de dano especial físico e mágico, portanto ela pode acertar alvos que tomam somente danos físicos ou somente danos mágicos. Fórmula de dano (350 + (Skill Level x 50))% (ATK + MATK) - Garra Sombria: Habilidade que, em nível máximo, amplifica em 150% o dano recebido pelo alvo infectado com a garra. A habilidade só se aplica para danos físicos corpo a corpo, não se aplicando para danos físicos à distancia como Destruidor de Almas ou Castigo de Loki. A habilidade funciona em monstros do tipo chefe/MVP, portanto é extremamente importante. - Ameaça Fantasma: Revela inimigos escondidos, muito importante para uso geral. - Ocultação: Habilidade que funciona como evolução lógica da Furtividade, aumentando a mobilidade e podendo ser atingido até 3 vezes até ser revelado ao invés de uma única vez. Caso o jogador receba 1 ou 2 golpes e saia sem ter sido revelado, é possível utilizar Furtividade e reativar a Ocultação para resetar o contador de acertos para ser revelado sem que o jogador saia do estado de invisibilidade. - Passos da Ilusão: Habilidade de utilização situacional, adiciona 250 em esquiva e 50% de chance de esquivar de magias. Após sua utilização, velocidade de ataque -50% por 60 segundos. Essa habilidade é interessante para enfrentar alvos de grande periculosidade de dano físico ou magico mas em ambientes mais controlados. - Potencializar Veneno: Atua na tabela de propriedades do alvo, adicionando 50% de dano causado por propriedade veneno. Essa habilidade é útil para alvos de propriedade Neutro onde nenhuma outra propriedade causaria um efeito maior de aumento de dano. Deve ser usada em conjunto com a habilidade Envenenar Arma. - Pesquisa de Toxinas: Tem como funcionalidade maior o aumento em 30 segundos da duração do Veneno Mortal. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix ou o Escudo de Áries, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. - Pergaminho de Espadachim: Pode ser comprado em Izlude, na porta da guilda dos espadachins. A utilidade desse pergaminho é invocar um assistente que vai servir de decoy para dispell. Ao lidar com MVPs que possuem a habilidade de dispell (desencantar), abra o assistente antes de entrar em contato direto com o MVP, use o comando alt + click para guiar o assistente e jogá-lo na frente do MVP, assim ele vai tomar o dispell no seu lugar e você terá uma grande janela para se posicionar e causar dano sem precisar lidar com dispell já que a habilidade possui recarga. - Reflexo de Combate e Retaliação: Podem ser usados como ferramentas para limpar mobs em instancias ou upar. Pode ter seu dano amplificado utilizando os Chifres Maléficos. A habilidade Retaliação ignora a defesa dos alvos naturalmente. Retaliação só pode ser utilizada durante 10 segundos após a ativação do reflexo de combate, que só é ativado ao receber danos físicos corpo a corpo. Fórmula (ATK)% = [300 + (150 x skill level) × {{BaseLv ÷ 120}] + (AGI × 2) + ({JobLv × 4}) Armaduras Para extrair o máximo de dano do personagem, o jogador precisa utilizar a armadura correta para cada encontro com MVP, extraindo assim o máximo do multiplicador de cada uma. As seguintes recomendações valem para todas as builds do guia. Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – Armadura situacional com foco em multiplicador de dano elemental contra propriedade fogo, mas que pode ser utilizada amplamente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento. Isso faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura que pode ser usada em variadas situações. Uma das grandes vantagens dessa armadura é ser indestrutível. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs porém não são MVPs tão fortes englobados e vai agregar como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. Não é essencial no geral. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de Corredor Fantasma, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida para o sicário, como resistência a congelamento e petrificação, bom bônus de dano contra propriedade Sombrio, alto bônus de HP e efeito de Vigor permanente. Em questões de dano, essa armadura é superior à Abissal com Pesar Noturno somente no caso onde o alvo é de propriedade Sombrio porém não é de raça Demônio. - Algazarra [Tao Gunka/Boitatá/Helmut/Outra de sua preferencia]: A armadura de uso geral que mais concede dano, com seu bonus de Ataque por Equipamentos por refino e 40% de dano racial. Pode ser utilizada com a carta que o jogador preferir, é bem em aberto. Concede precisão perfeita o que é interessante para builds de Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras. Embora não esteja especificado na descrição, a armadura é indestrutível em batalha. - Robe do Governante [Boitatá ou Tao Gunka] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, pode ser utilizado com a carta Boitatá caso o jogador procure uma armadura que não seja a Armadura do Herói Robusto ou pode ser utilizada com carta Tao Gunka pelo propósito de maximizar o HP em uma armadura de dano genérico para builds voltadas ao uso do frenesi, caso o jogador queira uma build de "pular de galho em galho" frenado. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bonus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Revelação de Aramazd [Pesar Noturno ou Helmut]: Opção situacional que pode ser utilizada como alternativa ao vestido abissal, com a desvantagem de não ter o multiplicador contra raça demônio na armadura porém a vantagem de conceder velocidade de ataque, defesa e defesa mágica superiores ao vestido abissal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Carta a escolha do jogador] - Opção de armadura genérica relativamente similar à Algazarra, porém com menos dano, mas alternativamente ela é indestrutível e concede defesa e defesa magica superiores. - Traje de Assalto: Opção para switch situacional para Precisão Perfeita. Concede +50 de precisão perfeita no refino +7. Somente para jogadores que preferem ter uma carta na manga contra agi up e estão com precisão perfeita baixa na build. Opções para custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante também. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Recomendações de equipamentos sombrios - Escudo Sombrio do Sicário: Recomendável para reduzir a recarga de Garra Sombria, podendo ser associada com todas as builds, juntando o escudo sem refino com 2 anéis obscuros é suficiente para zerar a recarga da habilidade. /- Conjunto Brinco/Colar, Grevas/Malha sombria do Mastodonte: Além de garantir imunidade a empurrão, concede excelentes bônus de dano corpo a corpo e dano racial. Para build de Impacto Meteoro que não precisa se preocupar tanto com velocidade de ataque é bastante viável ter os 4 juntos para pegar o maior bônus de dano possível. - Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Opção de custo baixo para a velocidade de ataque. - Brinco Sombrio da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Brinco Sombrio da Automagia: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9, adiciona dano corpo a corpo de acordo com o refinamento. - Greva Sombria da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Greva Sombria Repente: Adiciona +2 de velocidade de ataque no refino +9 - Luva Sombria do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos no refinamento +10 - Luva Sombria Durável: Adiciona +1 de velocidade de ataque, concede multiplicador de dano físico corpo a corpo. - Escudo Sombrio Durável: Adiciona +1 de velocidade de ataque, concede multiplicador de dano físico corpo a corpo. - Escudo Sombrio da Recarga: Opção que concede até 15% de velocidade de ataque via refinos e até 20% no total com encantamentos. O item mais forte para fechar velocidade de ataque em builds que estão com dificuldades. - Malha Sombria da Automagia: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Malha Sombria Repente: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +7 - Brinco/Colar Sombrio do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos quando a soma dos refinamentos dos 2 for 15 - Brinco/Colar Sombrio Total – Bônus em todos os atributos, é de bastante relevância para a build de Impacto Meteoro que escala com o atributo FOR. Para as demais, não tem relevância tão acentuada. - Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na mão direita. - Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante para builds que estejam usando armaduras destrutíveis em conteudos onde haja alvos com habilidades de quebrar armadura, pode ser um item de uso situacional. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas útil para fechar a velocidade de ataque. - Luvas Sombrias do Sicário: Faz conjunto com o Escudo Sombrio do Sicário, adiciona uma chance de 5% de autoconjurar Garra Sombria em nível 1. Pode ser de certa forma útil para builds de crítico com Frenesi. - Conjunto Autoportante: Opção alternativa para ativação de Vigor permanente, pode ser util em ambientes com muitos monstros ao mesmo tempo como Cheffênia. - Grevas Sombrias Físicas: Velocidade de ataque +8% /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. Todos os itens sombrios podem ser encantados com bônus aleatórios usando o encantador sombrio , podendo o jogador adicionar bônus de velocidade de ataque e ataque fisico como os mais recomendados. Cartas para dano racial, elemental e de tamanho Partindo do conceito em que uma das grandes virtudes da classe está em se aproveitar ao máximo de multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, é muito importante ter o conhecimento sobre quais são as cartas para construção de armas que sejam otimizadas para essa tarefa de elevar ao máximo seus multiplicadores de dano de forma variada. Cartas de dano racial - Carta Hidra: 20% de dano contra raça Humanóides - Carta Goblin: 20% de dano contra raça Bruto - Carta Caramelo: 20% de dano contra raça Inseto - Carta Ovo de PecoPeco: 20 de dano contra a raça Amorfo - Carta Butoijo: 20% de dano contra a raça Anjo - Carta Strouf: 20% de dano contra a raça Demônio - Carta Aranha Pom: 20% de dano contra a raça Morto Vivo - Carta Skurai: 30% de dano contra Demônio e Morto Vivo - Carta Flora: 20% de dano contra a raça Peixe - Carta Escorpião: 20% de dano contra a raça Planta - Carta Petite: 20% de dano contra a raça Dragão Cartas de dano contra propriedades - Carta Vadon: 20% de dano contra propriedade Fogo - Carta Drainliar: 20% de dano contra propriedade Água - Carta Mandrágora: 20% de dano contra propriedade Vento - Carta Kaho: 20% de dano contra a propriedade Terra - Carta Orc Esqueleto: 20% de dano contra a propriedade Sagrado - Carta Poring Noel: 20% de dano contra a propriedade Sombrio - Carta Anaconda: 20% de dano contra propriedade Veneno - Carta Mao Guai: 20% de dano contra propriedade Fantasma Cartas de dano contra tamanhos - Carta Lobo do Deserto: 15% de dano contra tamanho pequeno, ataque +5 - Carta Esqueleto Operário: 15% de dano contra tamanho médio, ataque +5 - Carta Minourus: 15% de dano contra tamanho grande, ataque +5 - Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano contra tamanhos médio e grande, ataque +15 - Carta Andarilho Poluto: 30% de dano contra tamanhos médio e grande Conceito de adagas otimizadas: Um conceito que será utilizado como referencia para quase todas as builds que serão abordadas nesse guia será o conceito de adagas com multiplicadores otimizados para raça, tamanho e propriedade, representadas pelos ícones dos Punhais de Brasílis, que são o Punhal de Oxum, Iansã, Oxossi e Xangô . A idéia é montar armas normalmente usadas na mão esquerda para melhor otimizar os multiplicadores raciais e elementais, os quais essas adagas possuem um multiplicador racial e elemental já embutido no item, o que melhora ainda mais o potencial que pode ser atingido com os multiplicadores. Alguns exemplos que podem ser construídos são: - Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/carta de tamanho]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade Fogo - Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Amorfo e propriedade Fogo - Punhal de Oxóssi [Goblin/Mandrágora/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e em propriedade vento - Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e propriedade terra - Punhal de Xangô [Hidra/Drainilar/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Água - Punhal de Xangô [Hidra/Kaho/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Terra A carta de tamanho varia de acordo com qual monstro o jogador está planejando enfrentar. Há também a possibilidade de fazer uma alternativa mais simplista, que seria pegar uma de cada do festibal de brasilis e adicionar 2 cartas Cavaleiro do Abismo e 1 carta Cavaleiro Branco, assim o jogador pode optar apenas pela adaga em si com os multiplicadores base dela. Para builds de Crítico Duplo, caso o jogador esteja usando uma espada de uma mão na mão direita, pode-se trocar uma das cartas dos punhais por carta Sorrateiro, a qual força a ativação de ataque duplo com qualquer tipo de arma na mão direita que não seja adagas, sendo ativado o nível aprendido. Build 1 - Crítico Duplo A build de crítico duplo é a mais simplista dentro da classe, mas ao mesmo tempo a com grande potencial de DPS, alcançando essa meta por meio da utilização máxima dos multiplicadores de dano disponíveis em conjunto do uso de Encantar com Veneno Mortal e Garra Sombria. É necessário o uso amplo de consumíveis para maximizar a velocidade de ataque e o ataque físico. Ataques críticos ignoram a esquiva e possuem o multiplicador BaseCriticalMultiplier na fórmula de dano que é um aumento de 40% no dano final. Esse multiplicador poderá ser aumentado com a mecânica de trait status das classes 4, mas no momento não há forma de modificá-lo. O ataque da Mão Esquerda não é influenciado pelo BaseCriticalMultiplier e pelo multiplicador de dano crítico de equipamentos e também não é influenciado por Garra Sombria, porém ignora a redução de dano da Aura Verde. Não é recomendado fazer essa build como build de up! Por ser uma build de crítico com dano em alvo único, essa build tem baixíssima eficiencia de up, sendo indicado fazer primeiro uma build de dano em área, que pode ser Impacto Meteoro ou Lâminas de Loki com itens voltados a up (como itens de regeneração de HP e SP) e posteriormente resetar o personagem na npc Mesmerista para tranformá-lo em Crítico Duplo. Sugestões de equipamentos Equipamento para a cabeça Sugestão: Existem poucas cartas possíveis para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça TOPO para sicários, porém a carta Engkanto acaba tendo uma função interessante para sicários por ser uma das únicas formas de acrescentar multiplicador de dano de propriedade contra o elemento Veneno. [Topo] - Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te garantir o maior dano final geral. - Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque. - Garra Diabólica: Pode ser utilizada como alternativa para pegar maior multiplicador de dano físico. Para jogadores que não possuem acesso a carta Orc Herói é uma opção interessante. - Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e bypass, porém inferior às 2 opções anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de ativação. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT, 100 de VIT costuma ser suficiente, você garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada, importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de habilitar força violentíssima vai ser habilitado. Item destinado a builds que procuram maior independencia. - Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas. A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma). Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do Orc Herói, caso queira utilizá-lo. - Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece. [Baixo] - Servos de Morroc: Opção de maior dano possível, de preferencia se o jogador conseguir alocar uma essencia de FOR3, uma de SOR3 e usar cartas Ahat e Shenime nos acessórios. - Coleira de Espinhos: Fornece dano contra tamanhos proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build. O grande diferencial desse item é poder ser encantado com Vel. Atq +1. - Sinal dos Ventos: Semelhante à coleira de espinhos porém sem ter bonus em precisão perfeita (o que não é muito necessário em build de crítico), porém com o diferencial de não precisar de somas de atributos, o que garante um pouco mais de liberdade para o jogador. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Arma Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão na mão direita, é necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando duas adagas ou uma adaga na mão direita. [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Andarilho Poluto]: A arma mais poderosa do jogo para sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Andarilho Poluto é a melhor opção. -Byeollungum [Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, de filosofia de funcionamento similar à lâmina sagrada, mas com bônus de ataque físico mais baixo. - Punhal de Oxum/Xangô/Isanã/Oxossi [Carta Drake/Cavaleiro Branco/Pyuriel Furiosa ou Cavaleiro do Abismo] - É possivel montar um desses itens como arma da mão direita, o item apresenta bons multiplicadores e facilita a velocidade de ataque, boa opção de custo mais baixo. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso. No caso de uso de Lacma + Lâmina Sagrada, vale mais a pena usar a Lacma na mão direita e Sagrada na esquerda, dessa forma não é necessáro perder um dos slots para carta Sorrateiro o que diminuiria sua gama de multiplicadores. - Jurupari [Andarilho Poluto x2] - Opção semelhante à lacma, mas superior em todos os fatores. - Crepúsculo do Deserto [Drake/Cavaleiro do Abismo x2/Andarilho Poluto] - Opção de custo baixo, a adaga possui 4 slots então possibilita tanto o uso na mão direita com grandes multiplicadores gerais quanto na mão esquerda com multiplicadores específicos raciais, elementais e de tamanho. - Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessário utilizar carta sorrateiro ou outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake ou sombrios do infinito uma necessidade. Embora pareça contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas, uma segunda lamina sagrada só vai ter real relevância em altos refinos, pelo menos +13 pra cima. Abaixo disso é possível conseguir dano bastante similar ou até superior com outras opções de multiplicadores. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção que também pode ser utilizada na mão esquerda caso o jogador esteja usando adagas de Brasilis na direita e quiser utilizá-la como forma de eliminar a penalidade de tamanhos. Pode ser utilizada alternativamente com carta Sorrateiro e Lâmina Sagrada na mão Direita. - Jurupari [Andarilho Poluto x2] - Opção semelhante à lacma, mas superior em todos os fatores. - Punhais de Brasilis com cartas otimizadas de dano racial, elemental e de tamanho. Lembrando que caso sua arma da mão direita seja uma espada de uma mão, é necessário o uso de carta sorrateiro. - Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador. - Crepúsculo do Deserto [Cartas de multiplicador racial/elemental/de tamanho] - Excelente opção de baixo custo para atingir o maximo de multiplicadores possíveis. - Faca de Frutos do Mar [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Função similar à Mysteltain, porém é uma adaga, o que facilita fechar a velocidade de ataque caso opte por usá-la. - Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta sorrateiro deve ser equipada na mão direita. Capa - Sobretudo do Mestre [Cenere ou Catherine Gaebolg] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade de ataque). O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você e sua coluna de fogo, seu imundo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. Sapatos - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção mais completa que mescla dano com qualidade de vida. Excelentes bônus de HP, velocidade de ataque e regeneração de HP e SP. - Bota Três Marias - Opção alternativa às Grevas do Poder, oferece dano físico +40% e +30 em todos os atributos, garante bastante qualidade de vida e dano. Dano levemente inferior. - Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Item bastante específico e que precisa de 1 ou 2 atributos no 125 para ser ativado, consumindo uma grande quantidade de pontos. Ao utilizar esse item, o ideal é 125 em FOR e SOR, podendo o jogador optar somente por SOR caso não tenha pontos na build planejada para dois atributos no 125. - Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou os conjuntos sombrios penetrantes, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda um pouco, além disso ela reduz a recarga de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. - Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar 120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino (lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor. - Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo, Delírio ou Euforia] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe, fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir 25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10 segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia, também pode ser muito bem aproveitado em BIO5. - Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de dano contra chefes e velocidade de ataque. - Garra de Prata: Opção alternativa, mais voltado para jogadores que ainda não possuem o Sobretudo do Mestre por ajudar a fechar a taxa de crítico e dar um pouco de multiplicador de dano crítico. - Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte. - Máscara de Oni - Opção alternativa para fechar o bypass de defesa física, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo como forma de não precisar de Carta Memória de Thanatos, Botas do Conjurador ou Capuz do Esquilo. É recomendado acomodar 108 a 126 pontos em SOR na build para esse item. - Anel Temporal - Opção free to play que pode ser craftado na Ordem dos Exploradores, em conjunto com o efeito de Euforia concede excelente bonus de 30% de dano crítico e 40 de SOR o que pode ajudar bastante na taxa de crítico com build de custo mais baixo e que não possuem acesso à outros itens de taxa como sobretudo do mestre e tapa olho cósmico. Pode ser encantado e fazer conjunto com o Cristal de Luz Azul com Pedra de Crítico 1 e 2 ou espirito do Lutador 1 e 2 e fazer conjunto com Luvas do Pugilisita para acomodar também em uma build de custo medio/baixo. - Cristal de Luz Azul - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal com pedra de crítico 1 e 2 e pegar maiores bonus de ataque crítico, além de ajudar na taxa. - Luvas do Pugilista - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal e Espirito do Lutador 1 e 2 e pegar bonus de dano contra todas as propriedades. Sugestões de propostas de atributos Proposta 1 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte. O valor em INT serve para fechar imunidade a silencio. Proposta 2 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR, build um pouco mais difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade relativamente alta de consumíveis. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren. Proposta voltada para o uso do tapa olho cósmico e grevas do poder e tapa olho cósmico, pode ser utilizada como proposta de build híbrida com impacto meteoro e destruidor de almas. O jogador pode reduzir um pouco a VIT para investir em DES se for favorecer a conjuração variável do destruidor de almas. Build 2 - Impacto Meteoro Build baseada na skill Impacto Meteoro, impulsionada pelo item Botas do Conjurador, uma build extremamente versátil que combina alto dano por skill com dano em área, sendo muito otimizada tanto para ambientes competitivos como Cheffenia, Corredor Fantasma e BIO5 quanto para instâncias. Lembrando que essa habilidade NÃO é influenciada por Veneno Mortal. A habilidade possui 0,25 segundos de conjuração variável, 0,25 segundos de conjuração fixa e 0,5 segundos de recarga. A conjuração variável será eliminada completamente pelas botas do conjurador, já a conjuração fixa precisa ser eliminada por equipamentos como os chapéus de topo recomendados na seção de equipamentos. O dano é composto pela seguinte fórmula: Damage (ATK) = [(200 + Skill level x 120) + (STR x 5)] x (BaseLv ÷ 100)%. Podemos notar que existe uma escala bastante interessante com o atributo FOR nessa formula, sendo assim, itens que promovem o aumento do atributo FOR, tanto de cartas, equipamentos, sombrios e consumíveis são muito bem vindos. Pelo fato da habilidade possuir 0,5 segundos de recarga, não é necessário ter velocidade de ataque superior a 175. Atualmente não existem itens que reduzam essa recarga. A habilidade não possui pós conjuração, portanto itens como carta Kiel-D01 e semelhantes não são necessários. Essa build pode ser adaptada para ser build de up por ter bom dano em área, onde o jogador pode adaptar itens de conversão de dano em HP ou SP pra se manter sustentável. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Garra Diabólica - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a uma opção com o dano final mais semelhante possivel ao Oníricos, podendo se tornar uma opção com DPS até superior. - Chifres Oníricos - Opção para dano máximo, ao custo de perder a redução de conjuração fixa no topo. - Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Opção bem geral, oferece a maior quantidade de ataque por equipamentos entre as opções e reduz a conjuração fixa. - Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da habilidade, fornece um bônus de ataque suficiente, em contrapartida esse item oferece bonus de velocidade de ataque que pode ser importante para builds que usam switch de destruidor de almas e estão com dificuldades com velocidade de ataque nesse tipo de configuração. - Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores, porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor de Almas, opção bastante viável para builds híbridas. - As opções de carta para equipamento para a cabeça topo são pouco relevantes, não há alguma em específico que se destaca como principal. Algumas recomendações possíveis são Engkanto caso considere interessante alguns bonus elementais contra a propriedade veneno ou Marduk para imunidade a silêncio caso julgue necessário. No caso de builds híbridas, pode-se utilizar carta Kiel D-01 caso seja necessário para a redução de pós conjuração do Destruidor de Almas. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa ao Tapa Olho Cósmico, pode ser uma boa opção para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta orc herói é bastante inacessível. Com a desvantagem de precisar carregar o mascote todo o tempo, mas mascotes evoluídos possuem baixa penalidade de lealdade quando o jogador morre, então se o jogador mantiver a lealdade relativamente alta do mascote, dificilmente terá problemas com isso. Os mascotes mais recomendados são Freeoni, Kiel, Orc Herói, Lady Branca, Quinding ou Flor do Luar para pegar os bônus de 200 de ataque e +10 todos os atributos, que vai ser importante pelos 10 de FOR para a formula da habilidade. - Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico, principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 185 de ataque no nível 185. - Pedra do Desbravador: Opção alternativa para redução de conjuração fixa em conjunto com o Anel do Desbravador e Rabo de Gato, sendo possivel zerar a fixa com um custo mais baixo. [Baixo] - Servos de Morroc: Opção de maior dano possível, de preferencia se o jogador conseguir alocar uma essencia de FOR3 e usar cartas Ahat e Shenime nos acessórios. É bom estar alerta de que essa perda de precisão perfeita em relação ao uso da coleira pode prejudicar o DPS em alvos de alta esquiva/agi up. - Coleira de Espinhos - Opção que fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa build, além do efeito de dano contra tamanhos. - Sinal dos Ventos - Opção de custo mais baixo que a coleira, não proporciona precisão perfeita mas proporciona praticamente o mesmo bonus de dano contra tamanhos. - Rabo de Gato: Opção de baixo custo para fechar a conjuração fixa, pode ser usada no caso do jogador só ter o item topo com 0,2s de redução, aplicando mais 0,1s no Rabo de Gato e fechando ou com o uso do conjunto Anel e Pedra do Desbravador. - Trevo de Mora - Opção para builds de custo baixo, principalmente focadas em up com Impacto Meteoro em orçamentos onde não é possível ainda adquirir as Botas do Conjurador. O item funciona em conjunto do Anel dos Manuks, Botas dos Manuks, Capuz dos Manuks e Vestimenta dos Manuks. Com o conjunto, ele vai te dar ATQ+100, velocidade de ataque +7% e conjuração variável da habilidade -100% se a soma dos refinor da armadura e calçado for +10, se a soma dos refinos da armadura e calçado for +20 ou mais o conjunto dá dano na habilidade +100%. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto] – A melhor opção atual para mão direita por conta de seu bônus de dano físico por refino, podendo ser utilizada com Andarilho Poluto pelo bônus de dano contra tamanhos médio e grande. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. - Navalha Carrasca - Opção de custo baixo, pode ser utilizada principalmente por jogadores que estão utilizando o conjunto do Trevo de Mora e possuem menos multiplicador na habilidade. Pode conceder até 110% de multiplicador na habilidade em conjunto com a Navalha Repente e encantamento Memória de Eremes. Pode-se utilizar cartas de dano fisico ou em tamanhos, ou se o jogador preferir, pode-se fazer conjuntos de cartas raciais e elementais. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto] – Relevante na mão esquerda somente em refinamentos muito altos (+13 ou superior), do contrário não fica bom o suficiente para justificar o custo desse item em relação ao benefício possível de se obter com outras opções. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] – Excelente opção para misturar multiplicadores de dano físico com dano de tamanhos, opção mais barata que uma segunda lamina sagrada mas bastante funcional. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo utilizar Espírito do Lutador para aumentar o ataque físico. - Puhnal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam, em muitos casos quando muito bem otimizados acabam dando um dano muito semelhante à Lâmina Sagrada - Mysteltain [Andarilho Poluto x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollungum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem de 3 slots, pode ser encantada com Espírito do lutador. - Lacma [Andarilho Poluto]- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, e elimina a penalidade de tamanhos. - Jurupari [Andarilho Poluto x2] - Opção semelhante à lacma, mas superior em todos os fatores. - Espada Solar - Opção para Up, pode ser utilizada em conjunto com Cota do Dragão Maligno para ter regeneração de HP e SP. - Adaga de Cinzas [Mosca Caçadora] - Opção para Up, oferece um bom regen de HP e SP além de ser barata. - Navalha Repente - Faz conjunto com a Navalha Carrasca. - Escudo da Fênix: Pode ser utilizado em builds alternativas que preferem utilizar escudo na mão esquerda. Oferece 15% de multiplicador corpo a corpo e pode ser utilizado com carta Cavaleira Khalitzburg, Alice ou Besouro Ladrão Dourado. - Escudo de Batalha: Pode ser utilizado como switch situacional para precisão perfeita. [Capa] - Mikoshi Sagrado – A melhor opção geral, oferece excelentes bonus de dano físico,e perfeita que é essencial para essa build. - Manto Temporal FOR - Opção viável, pode ser encantada com ataque físico, item bastante simples mas que cumpre seu papel de opção decusto baixo. - Jetpack Físico: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar a velocidade de ataque com mais facilidade, possui multiplicador de dano fisico corpo-a-corpo que é excelente, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração utilizando carta Kiel. - Relíquia Divina: Opção alternativa, oferece bônus em todos os atributos e multiplicador de dano contra todas as propriedades. Possui efeito de conversão de dano em HP, pode ser útil em fase de up. - Manto do Guardião Morto: Opção voltada para qualidade de vida e resistência elemental. - Asas Majestosas: Opção alternativa para qualidades de vida gerais, faz um pouco de tudo. Não é a melhor opção em nenhuma categoria, mas pode ser utilizada como reaproveitamento de outro personagem. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. -Para essa categoria de capas, as cartas mais recomendadas são Catherine Gaebolg para ataque físico corpo a corpo ou Sicário Eremes para os jogadores que preferirem os +20 de todos os atributos como qualidade de vida. [Sapatos] - Botas do Conjurador – O sapato principal dessa build, é a opção obrigatória para builds de Impacto Meteoro endgame. A única forma alternativa de buildar sem esse item é com o conjunto do Trevo de Mora, que é uma opção de custo baixo para upar. Fornece todo o bypass necessário para a build, toda a redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da habilidade. [Acessórios] - Anel Obscuro (2x) – O melhor acessório para a build por fornecer ataque físico, atributos incluindo FOR que é de extrema importancia e a redução da recarga da garra sombria que é a parte mais importante do item para essa build. - Bracelete de Ulle: Opção de custo baixo principal, garantindo 10% de dano físico. - Anel Distorcido: Pode ser usado como opção para up por causa da regen de HP e SP. Opção de baixo custo. - Anel do Desbravador - Opção de custo baixo para fechar a conjuração fixa em conjunto com a Pedra do Desbravador e Rabo de Gato - Bugiganga de Verus: Opção de custo baixo para precisão perfeita. - Para acessórios, a carta usada é bem em aberto, podendo ser scaraba dourado ou qualquer outra do gosto do jogador. Existem poucas cartas relevantes para essa build. Uma opção também é a Essencia de Morroc de FOR3, mas esse encantamento não pode ser removido do item. Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta voltada a focalizar o maximo de dano possível na habilidade, com o atributo FOR bem alto para escalar a fórmula de dano. Recomendado somente para jogadores que querem focalizar apenas a habilidade em si. Proposta 2 Proposta para jogadores que preferem uma build híbrida para utilizar o Destruidor de Almas de forma mais eficiente e ainda manter um dano bastante alto com Impacto Meteoro. Build 3 - Lâminas Retalhadoras Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais difíceis de dominar a mecânica de funcionamento. A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar. A build não é tão exigente em velocidade de ataque, qualquer valor acima de 187~ ja é suficiente, porém valores acima disso ou a velocidade de ataque máxima (193) agiliza a animação e otimiza o movimento. A habilidade possui 0,5s de pós conjuração, portanto é interessante reduzir pelo menos 72% desse valor. Fórmula de dano da habilidade: ATK = {[(Nv. da habilidade × 100) + 1.000] × (Nv. de base ÷ 120)}% A habilidade escala muito com nível de base, portanto é uma build que funciona melhor no Endgame. Não é recomendado fazer essa build para up! Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- Opção principal para os jogadores que estão usando uma quantidade menor de cartas Alma de Eremes em seus setups (1 ou duas) e vai te proporcionar um valor interessante de multiplicador na habilidade., preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Resiliência 5 ou superior, chapéu com refino +12 ou superior. Caso o jogador tenha um multiplicador previamente muito alto de dano da habilidade (como por exemplo no uso de 3 ou mais cartas Alma de Eremes) os bônus desse item são menos relevantes, e é nesse ponto onde o jogador pode optar por outra opção. - Garra Diabólica - Opção alternativa ao Memorável, concedendo um bônus de dano físico bem alto. Pode se tornar melhor do que o Memorável Vingança dos Mortos a depender da proporção de multiplicadores do jogador. - Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa ao Memorável, esse item ganha mais relevância quando o jogador está usando um setup com 3 ou mais cartas Alma de Eremes no setup, fazendo com que os bônus de dano na habilidade ja fiquem altos o suficientes e valha a pena investir em dano racial. - Chifres Oníricos: Opção semelhante ao Capacete da Intensificação, porém com potencial de dano levemente mais alto do que o Intensificação dentro da mesma categoria de hats em builds com multiplicador de dano na habilidade alto o suficiente. Não possui os mesmos bônus de HP, mas possui bônus de resistencia que pode ser bastante útil. - Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170 para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus de ataque. - As opções de carta para equipamento para a cabeça topo são pouco relevantes, não há alguma em específico que se destaca como principal. Algumas recomendações possíveis são Engkanto caso considere interessante alguns bonus elementais contra a propriedade veneno ou Marduk para imunidade a silêncio caso julgue necessário. No caso de builds híbridas, pode-se utilizar carta Kiel D-01 caso seja necessário para a redução de pós conjuração do Destruidor de Almas. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar. - Cesta das Maravilhas - Segunda opção de meio para essa build, recomendado o uso em conjunto com os pets Esqueleão, Angeling ou Ursinho Abominável para garantir os +200 de ataque e 10% de dano contra todos os tamanhos. [Baixo] - Servos de Morroc: Opção de maior dano possível, de preferencia se o jogador conseguir alocar uma essencia de FOR3 e usar cartas Ahat e Shenime nos acessórios. É bom estar alerta de que essa perda de precisão perfeita em relação ao uso da coleira pode prejudicar o DPS em alvos de alta esquiva/agi up. - Coleira de Espinhos – Opção voltada a Precisão Perfeita e dano contra tamanhos. - Sinal dos Ventos - Alternativa de custo mais baixo, não possui a precisão perfeita porém o multiplicador de dano contra tamanhos é interessante. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for usar as Botas do Conjurador ou Sombrios Penetrantes para bypass e optar pelo Grã-Fino ou Grevas do Poder, a carta Memória de Thanatos torna-se uma ótima opção. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo ou 2x Alma de Eremes] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Similar ao que ocorre na build de Impacto Meteoro, uma segunda lamina sagrada nessa build só é realmente relevante em refinos muito altos (+13 ou pra cima), do contrário fica com um dano final extremamente semelhante a uma Byeollungum com 2x Alma de Eremes. - Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2 pedras de Espírito do Lutador. Necessário refinar somente até o +10. - Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador. Necessario refinar somente até o +10. - Puhnal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho ou carta andarilho poluto] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam como opção alternativa para mão esquerda. Capa - Jetpack Físico [Catherine Gaebolg] – A melhor opção quando se fala em dano final, os multiplicadores dessa capa acabam sendo os mais relevantes entre as opções atuais. - Asas da Garuda [Catherine Gaebolg]: Item que oferece 14% de dano corpo a corpo e um bônus de ataque bastante relevante quando usado com Sicários, como opção de dano máximo é semelhante ao jetpack. - Mikoshi Sagrado [Catherine Gaebolg] - Opção geral excelente por conceder precisão perfeita e bonus de dano fisico em %, além do fato de ajudar na pós conjuração. Uma das melhores possíveis para entrar nessa build. Uma das melhores, superando o Jetpack em questão de qualidade de vida. - Manto Temporal FOR [Catherine Gaebolg] – Uma boa opção, principalmente para os jogadores que não tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e etc. - Asas da Valquíria Caída [Catherine Gaebolg] - Opção alternativa para jogadores que vão utilizar esse item para ignorar def e poder usar o maximo de cartas alma de eremes na arma e utilizar slots dos sombrios para funções diferentes de ignorar defesa. Item de difícil montagem, requer refinamento +15 para fazer seu papel. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. Botas - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção voltada para qualidade de vida e dano, tem como objetivo principal aumentar ao maximo a resistência do personagem e oferece um dano alto o suficiente. É recomendado o uso de Memória de Thanatos ou conjunto sombrio penetrante. - Bota Três Marias - Opção alternativa às Grevas do Poder, oferece dano físico +40% e +30 em todos os atributos, garante bastante qualidade de vida e dano. Dano levemente inferior. - Botas do Conjurador – Opção de uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem, muito útil para limpar mobs no geral. - Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos. - Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up. - Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão muito bem nessa build. - Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório. - Bugiganga de Verus [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de custo baixo, excelente pelos pontos em precisão perfeita. Propostas de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada, fecha 4 vezes os bônus da coleira de espinhos a fim de buscar maior precisão perfeita e mais pontos de DES para precisão normal Proposta 2 Sugestão voltada para extrair mais ataque físico do tapa olho, em troca de perder um pouco em DES e em SOR. Build 4 - Lâminas de Loki De longe uma das builds mais populares entre os sicários de custo baixo e médio, possui potencial para fazer uma quantidade enorme de conteúdos com bastante versatilidade e possibilidade de recursos para sustain de HP e SP, o que a torna bastante viável como alternativa para upar o personagem usando build de baixo custo. A desvantagem em relação às builds anteriores é a menor escalabilidade de dano em comparação a Impacto Meteoro por exemplo, que possui também a proposta de dano em área, similar a Loki, porém com potencial de dano bastante superior. A maior vantagem dessa build é utilizá-la como ferramenta de up, por ser muito fácil de utilizar e montar, tem bastante vantagem em eventos como Mapas Especiais. A habilidade funciona com a seguinte fórmula: ATQ = {[(Nv. da habilidade × 50) + 50] × (Nv. de base ÷ 100)}% Como é possível notar, a amplificação de dano geral da habilidade é relativamente baixa, portanto o uso de Encantar com Veneno Mortal em muitas situações se dá como obrigatório para que seja atingido um patamar de dano satisfatório para determinados conteúdos. Outra coisa importante de reforçar é que a habilidade escala com nível de base, portanto é normal que o dano seja um pouco baixo em níveis baixos (entre 100 e 130), em níveis mais altos a habilidade escala um pouco melhor. A build de Lâminas de Loki não é recomendada para jogadores que buscam fazer conteúdos endgame e extrair o máximo possível da classe. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Garra Diabólica: A melhor opção para dano final quando usado em conjunto com a Jur Primordial. Se destaca pelos bônus de dano físico e dano corpo a corpo. Item de acessibilidade relativamente fácil. Item que de certa forma é desnecessário dentro do contexto da habilidade, mas caso o jogador queira maximizar a build, pode utilizá-lo. - Coroa Poderosa das Cinzas: A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas por conta do multiplicador da habilidade que escala com o refino da arma. - Quepe do Cão-mandante - A segunda opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece ataque por equipamentos enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu possui fácil acesso em ambos os servidores. - Joia do Almirante - Item para ser utilizado em conjunto com a katar Meuchler-OS, o item em si vai proporcionar muitos bonus de ataque da arma e multiplicador de dano físico corpo a corpo, o qual entra como um multiplicador novo dentro da formula de ataque. - Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado em conjunto com Katar Rubi. - Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque quando utilizado em conjunto dessa arma. - Asas de Yggdrasil: Opção alternativa de custo baixo, pode ser utilizada na build como forma de obter um pouco de dano. -Elmo de Vanargandr -Chapéu do Rideword-Chifres Malignos do Bafomé: Elmos de sustain gerais - poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas. - Ferramentas Agrícolas: Opção gratuita que pode ser feita na Ordem dos Exploradores. Recupera 500 HP e 50 SP a cada monstro derrotado. Pode ser uma opção interessante para upar os níveis iniciais. [Meio] - Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito. - Cesta das Maravilhas - Ótima opção para essa build, o jogador pode optar por qualquer um dos pets da lista de ativação desse item, a parte importante são os 200 de ataque físico. - Fones COR: Opção alternativa para jogadores que estejam utilizando a Meuchler-OS, oferece 200 de ataque físico o que ja é ótimo. Pode ser craftado gratuitamente na ordem dos exploradores. - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício baixo para essa build em específico. [Baixo] - Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP. - Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a regeneração natural de Hp e Sp. - Sinal dos Ventos - Opção para dano, bom custo benefício. - Coleira de Espinhos - Excelente opção para dano contra todos os tamanhos e precisão perfeita, pode ser encantada no evento das Fadas. - Broto dos Anciões FOR - Opção de custo baixo que pode ser utilizado em conjunto com a Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, que podem ser refinados gratuitamente utilizando o Cubo de Refino Temporal. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Arma - Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e bônus de escalabilidade em conjunto com Coroa Poderosa das Cinzas ou Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias. - Jur Primordial [Cavaleiro Branco X2 ou Cavaleiro Branco/Memória de Thanatos] - Para dano final, atualmente é a melhor opção para dano final quando usada com Capacete da Intensificação. - Meuchler-OS - Excelente opção para dano quando usada em conjunto com o hat Jóia do Almirante, possui excelentes bonus de dano físico e de tamanho e ganha muito multiplicador de dano na habilidade quando usado em conjunto com o hat. Possui 2 slots, pode ser interessante o uso de carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco para maximizar os multiplicadores gerais. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas quests do episódio 17.1 - Ceifo Cruzado: Opção para uso em níveis mais altos, no refino +11 concede 30% de multiplicador na habilidade e mais 7% a cada 3 refinos com o conjunto da Memória de Eremes. Requer nível 170 para equipar e pode ser feita gratuitamente na Edda do Laboratório. - Katar Rubi - Uma excelente opção para dano por conta de sua escalabilidade com refinos, e por ser uma arma nível 3 a dificuldade de refinar é mais baixa em relação a armas de nível 4. Por possuir 2 slots, o jogador pode optar por uma opção geral usando carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo ou optar por uma opção com cartas de multiplicador racial e elemental para determinado monstro. - Krishna [2x Mosca Caçadora] - Opção para upar níveis abaixo do nível necessário para usar a Katar das Cinzas. - Katares do Monarca [Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos os servidores. - Juliette de Rachel - Supera a Jur Primordial somente em refinos muito altos (+14 para cima) porém bastante cara e difícil de conseguir, as melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não tem tanta escalabilidade de dano. Capa - Amigo Cinnamoroll - Opção com excelente custo beneficio, auxilia muito a upar e a ter dano por conta do efeito de ataque +1 por nível de base. - Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um pouco a ideia da classe ter pouca resistência. - Mikoshi Sagrado [Catherine Gaebolg] - Excelente opção pelos bonus de velocidade de ataque, dano físico e precisão perfeita. É um item bem geral que entra muito bem nessa build. - Vestes de Freeoni - opção situacional para maximizar a precisão. - Manto da Floresta [Cenere ou Catherine Gaebolg] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano. - Manto Temporal FOR [Cenere ou Catherine Gaebolg] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. Sapatos - Botas de Escorpião: Opção de maior dano possível para a build e não necessita de refinamento. Vendida por venda direta, alto custo beneficio. - Sandálias Antigas - Opção de custo benefício por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base e ter custo baixo, excelente para ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois itens. - Botas do Conjurador: Pode ser utilizada nessa build como opção para ignorar defesa física dos monstros no caso de katares que não sejam as Katares do Monarca ou conjunto sombrio penetrante. - Sapato Grã-Fino - Boa opção pelos bônus de dano racial, se encaixa bem na build. - Armagedon - Opção trazida como botas de classe porém bastante nerfada. Pouco recomendada, baixo custo benefício, tem desempenho que pode ser até mesmo inferior às opções anteriores. - Botas Temporais AGI: Opção de custo extremamente baixo que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal e ajuda a fechar a velocidade de ataque pelos bônus por refino, não é necessário ter os bonus de atributo 120 de AGI. - Botas Temporais FOR [1]: Pode ser utilizada em conjunto da Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, opção de baixo custo que pode ser refinada gratuitamente pelo Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a ele. - Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de regeneração de HP e SP. - Amuleto de Yggdrasil - Opção de custo baixo que visa ter melhor dano, pode ser utilizada em conjunto com o item Asas de Yggdrasil porém não é obrigatório, o item sozinho ja é um bom acessório de baixo custo. - Bracelete de Ulle: Opção de custo baixo, oferece +10% de dano físico. - Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, oferece 6% de dano físico, pode ser facilmente craftado na instância Pesadelo Musical. - Pulseira Militar - Opção para ser utilizada em conjunto com Juliette de Rachel, opção free to play pra quem não quer jogar com itens atrelados a rops. Equipamentos da Honra Para jogadores que estejam trilhando o caminho free to play, é possível utilizar os Equipamentos da Honra nessa build. - Nobre/ilustre/Grácil Traje Loki - Nobre/Ilustre/Grácil Capa, Botas e Anel Físico Esse conjunto de equipamentos é uma opção para seguir no free to play, podendo ser conseguido no nível 100 e ter a versão seguinte no nível 125 e a versão final no 150. Para mais informações sobre esses equipamentos: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Sugestões de distribuição de atributos Proposta Geral Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o atributo coringa, ideal para instâncias no geral. O jogador pode fazer alterações tranquilamente nessa build de atributos, loki é bem flexivel. Ao utilizar essa build como ferramenta de up, é interessante que o jogador comece focando nos atributos que fazem parte da base de funcionamento do personagem durante a jornada de up, começando com FOR/AGI/VIT/DEX e deixando a SOR para o final. Sicário Híbrido A forma de aproveitar a classe de forma mais vasta é a construção de um Sicário Híbrido. O jogador tem a liberdade de misturar as builds de Critico Duplo, Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras e criar uma específica para Destruidor de Almas livremente. Essa é a construção mais endgame possível da classe. Não é necessário juntar todas as 4, o jogador pode optar ou por crítico duplo/Impacto Meteoro/Destruidor de Almas, ou somente Impacto Meteoro e Destruidor de Almas, Retalhadoras/Destruidor de almas, da forma que quiser. A classe possui bastante flexibilidade dentro do funcionamento dos atributos e da árvore de habilidades para comportar uma build que abrigue 2 ou mais dessas 4 em questão. A única coisa que não faz muito sentido é tentar encaixar a build de Lâminas de Loki, por ser uma build de potencial de dano final bem abaixo de todas essas e o fato de que Impacto Meteoro faz tudo que Loki faz mas objetivamente melhor. Atributos Os atributos que serão alocados nessa build são bastante subjetivos de acordo com o jogador. O seguinte modelo pode ser usado como base: Esse modelo se trata apenas de um referencial e não significa que deve ser copiado para todas as builds híbridas. Isso varia muito do jogador, podendo realocar pontos reduzindo a AGI e VIT para investir em mais pontos de INT e FOR caso ache necessário para maior dano no Impacto Meteoro com a maior FOR e maior facilidade de fechamento de atributos para a conjuração variável do Destruidor de Almas. Com o aumento da FOR, a SOR pode ser reduzida, a relação importante entre FOR e SOR é somar 200 entre os 2 para ativação de 4 vezes da Coleira de Espinhos. Caso o jogador não a utilize, não é necessário que essa soma aconteça. Equipamentos em destaque Essa seção é destinada para equipamentos específicos relevantes para builds híbridas, que ajudam a completar a ponte entre todas elas. - Anel Obscuro: O acessório mais importante da classe. Sua função principal é fornecimento de atributos, pontos de velocidade de ataque, redução da recarga da Garra Sombria e redução de pós conjuração para o Destruidor de Almas. Embora o item seja soberano na categoria dano, essa é a função menos importante dele. - Capa do Carrasco - Switch para utilizar Destruidor de Almas, pode ser utilizada com carta de MVP bio5 pelos +20 em todos os atributos e facilitar a conjuração variável para a habilidade, porém pode ser utilizada com carta Cenere para facilitar a velocidade de ataque que também é de extrema importância para o funcionamento pleno desse switch. Esse item garante o melhor multiplicador de dano na habilidade atual. Fórmula de dano do Destruidor de almas: (350 + (Skill Level x 50))% (ATK + MATK) A habilidade possui 0,25 segundos de conjuração fixa e 0,25 segundos de conjuração variável. Pós conjuração de 3 segundos. - Botas Três Marias – Pode ser utilizado no switch de Destruidor de Almas para facilitar a pós-conjuração e a conjuração variável por atributos. Tem dano similar a Grevas do Poder ou Grã-Fino dentro de um switch de Destruidor de Almas, mas a qualidade de vida é bem interessante ainda mais considerando que esse switch é destinado a situações específicas onde o jogador precisa ou abater um alvo com reflect ou abater um ou mais alvos em uma situação onde é importante manter um posicionamento de distância entre o jogador e alvo. É necessário o uso de chapéu topo que reduza a conjuração fixa. Combina bem com Garra Diabólica. - Grácil Bota Física/- Botas Ancestrais/- Botas Primordiais + Chifres Oníricos: Alternativa para Destruidor de Almas, possui potencial de dano similar do que a build de Três Marias, porém menos atributos, o que pode ser compensado com o uso de consumíveis ou equipamentos sombrios. - Encantador Sombrio: Pode ser utilizado em seus itens sombrios para adicionar bônus aleatórios. Essa build pode carecer de velocidade de ataque dependendo da quantidade de AGI ou quais equipamentos o jogador estiver utilizando, portanto qualquer escassez de velocidade de ataque pode ser suprida utilizando esses encantamentos. Alternativamente, é possível utilizar o encantador para conseguir bônus de dano a distância, o que é um multiplicador muito escasso dentro da build e escala diretamente o dano de Destruidor de Almas. Recomendações de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção do Despertar - +15% de velocidade de ataque, sai com dispell. Entra como Potion Factor na fórmula de velocidade de ataque. - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Palitos de Baunilha - Agi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Garrafa de Veneno: Sicários podem consumir o item Garrafa de Veneno para obter o efeito de velocidade de ataque +20%. Entra como Potion Factor na fórmula de velocidade de ataque. - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Chá Gelado de Siroma - DES + 20 - Macarrão com Petite - SOR + 20 - Carne ao Vinho - VIT + 20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5% - Pamonha - SOR +21 - Sobremesa de Noel - Taxa de crítico +7 - Palitos de Morango - SOR +15, taxa de critico aumentada em um valor aleatório entre 11 e 33 - Abrasivo - Taxa de crítico +30 - Sanduíche do Deserto de Arunafeltz - Taxa de crítico +7 - Escrituras: +500 def, +200 defm - Poção de Recuperação: Remove silêncio, sangramento, envenenamento, maldição, zumbificação, cegueira e caos. Pesa 1. Consumível muito importante. Métodos para obtenção de propriedade na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/vento – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões de mascotes - Kiel D-01: O melhor mascote para sicários, na lealdade alta ele dá 7% de velocidade de ataque, 18 de precisão e 5% de dano físico corpo a corpo, o que é excelente principalmente para quem está com dificuldades de fechar a aspd. Bastante caro e difícil de conseguir. - Aliot: Segunda opção, na lealdade alta ele dá 5% de velocidade de ataque e 12 de precisão, ja é bem útil para quem está procurando meios de fechar a velocidade de ataque. Consideravelmente mais barato que o Kiel. - Freeoni: Opção para builds de Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras ou Lâminas de Loki, concedendo 15 de precisão perfeita e 18 de precisão. - Patinho: Opção semelhante ao Freeoni, voltado para precisão perfeita, oferecendo 10 de precisão perfeita na lealdade alta. - Lady Branca: Pet recomendado no geral para o uso com a Cesta das Maravilhas em builds de custo mais baixo. Ajuda na pós conjuração e costuma ser barato. Considerações finais Sicário é uma classe de endgame, seu funcionamento completo acontece após fechar o nível máximo de base e se equipar. O uso extensivo de consumíveis aprimoram muito os aspectos de dano e velocidade de ataque, é uma diferença muito grande entre um jogador que sabe utilizar esses recursos para um que não usa. A classe se destaca muito quando o jogador está fazendo um uso inteligente dos multiplicadores de dano, recompensando muito o jogador que sabe fazer switch de armadura, saber onde usar conversores elementais e em quais circunstâncias é melhor o uso de potencializar veneno e elemento veneno na arma. Saber os elementos e raças de cada alvo é essencial para quem busca fazer MVP e eventos endgame como Corredor Fantasma e Cheffênia. Classe recomendada para jogadores que buscam o fator "alto risco, alta recompensa". Exige bastante conhecimento de jogo e habilidade de input para jogar, apenas uma janela de equipamentos bem montada não garante a performance do personagem. Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT, Garcia, Kommando e Bella Sweet por terem me ajudado bastante na construção do conteúdo deste guia e sempre estando comigo no jogo e discord, e também a comunidade de sicários no geral do Discord. Ignorar as imagens seguintes, o forum bugou e eu não consigo deletar essas imagens
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Ultima Atualização do guia dia: 20/08/2024 OBS:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build mais voltada para o 4fun, já era possível antes usando 2 Adaga Mística [3] mas ainda sobrava 1 segundo de recarga dessa forma não era possível o spam da skill, mas com a chegada dos visuais sombrios de ninja deu novas possibilidades a build e a possibilidade de spam. Pros: build que pode ser relativamente barata; boa mobilidade da classe e skills de supporte. Contras: skill é sempre neutra, não podendo ser mudado o elemento, dessa forma não acertando fantasmas 3 e 4; tem pouco multiplicador então não chega a danos muito altos. Custo: Médio/Alto Sobre a skill: https://browiki.org/wiki/Kunai_Explosiva Conjuração: possui somente conjuração variável de 2,6s no lvl 5, zerada por atributos. Pós-Conjuração: 1 segundo, desta forma para ter um spam a 193 de aspd é necessário 86% de pós. Recarga: 3 segundos, zerada por equipamentos. Área 5x5 ao redor do alvo. Propriedade sempre Neutro, não acertando monstros fantasmas de nível 3 ou 4 a skill causa dano a distância. Equipamentos: (Lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual,, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor). Topo: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Valor: 🤑 Olho da Cecil [1] de custo mais baixo ajudando na pós, porem depende de ativação Chapéu Chique com Pena [1] Valor: 🤑🤑 Capacete de Intensificação [1] Asas de Yggdrasil [1] Quepe do General [1] item recomendado caso opte por usar o combo mikoshi Sagrado + sapatos sagrados. Valor: 🤑🤑🤑 Garra Diabólica [1] Meio: Recomendo cartas que ajudem a tirar a pós conjuração como carta Kiel-D-01 ou carta Isaac. Valor: 🤑 Herança Real [1] Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino [1] Fones de Deviling Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] Carta Orc Herói Baixo: Valor: 🤑 Força Terrestre Sinal dos Ventos Ombreiras da Glória Familiar de Combate Fone Descolado Espinha de Brinaranha Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado] Sistema Elyumina Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs:. Boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo a focar nelas como ultima parte dando preferencia para as que julgar de maior utilidade para sua finalidade dentro do jogo. Valor: 🤑 Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Valor: 🤑 Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Motor Ilusión A [1] Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] Manto do Guardião Morto Calçado: Valor: 🤑 Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Valor: 🤑🤑 Botas Modificadas DES [MA4/instinto ou animo] Sapato Grã-fino [1] Sapatos Sagrados Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] Valor: 🤑🤑🤑 Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Botas Três Marias [1] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Drake, Carta Arqueiro Imortal e cartas de dano racial nas armas de brasilis] Adaga Mística [3] Principal arma da build, ela tira 1s da recarga da skill, obrigatória na build. segunda arma que recomendo: Adaga dos Orcs [2] Punhal de Oxum [3] MA10 Punhal de Xangô [3] MA10 Punhal de Oxóssi [3] MA10 Punhal de Iansã [3] MA10 Lacma [1] Jurupari [2] Acessórios: [recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Anel Temporal [1] fazendo combo com animo para pós ou instinto para pegar mais destreza Pó de Fada [1] fazendo combo com MA1/Ma2 Grácil Riqueza [1] Colar de Cristal Amuleto Mitológico [1] Amuleto de Yggdrasil [1] Visuais Sombrios: deixarei apenas uma lista pequena e simples, mas existem diversos visuais sombrios, recomendo a pensar na melhor combinação segundo a proposta do seu char. Luva Sombria de Ninja obrigatório na build, reduz 2 segundo da recarga da skill. Escudo Sombrio de Ninja não é necessário na build mas é interessante usar em conjunto com a luva pelo combo. Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito caso n use drake o conjunto somando +15 é muito bom pra ignorar a penalidade de tamanho. Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Ovo de Aliot Ovo de Grand Orc Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: iW Stat Simulator (irowiki.org) Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: pouco relevante para a build, podendo tem valores baixo só pra aumentar a capacidade de carga. AGI: Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono. VIT: para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento. INT: Interessante pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável. DES: atributo importante para conjuração variável, recomendo altos valores, se utilizar Botas Modificadas DES valor em 120, DES entra direto na formula da skill. SOR: caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, também é importante para Anel de Júpiter e Ornamento Divino. Algumas Construções de build: Build recomendada: Build usando ornamento divino + temporal + jupiter + modificadas des Arvore de Habilidades: Ninja Kagerou Oboro Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente. -Lembre sempre de caitar com a classe, se movimentar e se reposicionar. -Contrato das Sombras concede um bônus no dano da skill, lembre sempre de ter a skill ativada.
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Guia: Cavaleiros Rúnicos de Crítico Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, neste guia irei abordar uma das builds mais populares da classe. Cavaleiros Rúnicos de crítico. A build se baseia em obter velocidade de ataque máxima (193) com uma facilidade bem considerável, inclusive conseguindo chegar a essa marca sem investir um único ponto em AGI e sem utilizar nenhum consumível específico de velocidade de ataque. A idéia principal dessa build é ter um dano por segundo (DPS) elevado e com a possibilidade de um dano inicial gigantesco com a habilidade Golpe Titânico que pode facilmente atingir valores acima de 20kk de dano, ao mesmo tempo em que tem as vantagens de resistência física e contra status negativos provenientes das Runas e da classe de forma natural. A construção de Crítico requer atenção na fase de up, pelo motivo do personagem buildado em crítico não possuir grandes vantagens de dano em área, após certa faixa de nível pode ficar bastante difícil a progressão de up, por esse motivo é interessante que o jogador primeiro faça uma estratégia de up e após pegar nível máximo faça sua construção voltada para Crítico. Esse guia tem como base os guias e idéias que sempre troquei com meu grande amigo Garcia (Mr. Wayne) e agradeço imensamente. Parte 1: Upando seu personagem Primeira etapa de up Na primeira etapa do up (ou seja, ao criar seu personagem e antes de renascer) não tem muito segredo, o up pode ser feito com foco em Impacto de Tyr com uma build focada nos atributos FOR/AGI/VIT/DEX. O jogador pode usar tranquilamente os equipamentos do grupo do Éden, mas alguns outros itens podem ser usados para auxiliar esse up. A habilidade Impacto de Tyr possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. - Zweihander [2] com 2 cartas Espadachim Guardião já fornece dano suficiente na habilidade para upar com tranquilidade esses níveis iniciais - Chapéu Chique com Pena/ Elmo do Xogunato/ Quepe do Cão-Mandante/Bênção Celestial/Quepe do Amstir: qualquer um desses em refino +12 ou superior vai ajudar a tirar a conjuração fixa e muitos deles como o Chique, Xogunato e Cão ajudam bastante no ataque físico do personagem. Não é obrigatório, mas é um diferencial que vai ajudar no seu up. - Rabo de Gato: Reduz 0,1s da conjuração fixa, ajuda um pouco no spam de Tyr e é bem barato hoje em dia. Esses itens são apenas um adicional que o jogador pode inserir, mas é totalmente possível (e bem fácil até) de upar usando somente os equipamentos do grupo Éden. Segue uma sugestão de distribuição de pontos para essa etapa: Essa etapa se encerra quando o jogador atingir o nível 99 e renascer. Segunda etapa de up Seu próximo passo será escolher o caminho de up para a transclasse e classe 3. Existem dois métodos possíveis, o primeiro deles (e mais fácil no geral) é upar com build de Sopro do Dragão com equipamentos focados em conversão de dano em HP e SP a fim de melhorar a autonomia da classe durante o up, não precisa montar um set super especializado, somente o necessário para upar visto que essa build tem uma facilidade tremenda considerando a resistência e dano em área. Após finalizar o processo de up no nível 185/65, o jogador pode vender os itens de sopro do dragão que são fáceis de vender por terem grande procura, resetar o personagem na npc Mesmerista e posteriormente montar sua build de crítico. Para um entendimento mais completo sobre a build de Sopro do Dragão, segue o link para o guia completo dessa build A outra possibilidade é o uso das habilidades Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. A idéia de up dessa estratégia é o uso do Impacto Flamejante, com sua recarga reduzida pelo item Tiara de Asmodeus. Caso o jogador não possua esse item ele pode utilizar durante a recarga da habilidade o Impacto de Tyr, fazendo a alternância entre essas duas habilidades. O jogador já pode ir inserindo os pontos de atributo de sua build alvo final, visto que essa modalidade se baseia em dano físico e não vai carecer de precisão para acertar as habilidades já que a classe possui a habilidade Dedicação e ainda pode ser complementada com consumíveis como Bênção de Tyr, Buffs VIP, etc. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: A opção com maior conversão para HP, porém bastante cara e não possui conversão de SP. Possui um bonus notável de dano físico o que ajuda um pouco. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Item que viabiliza o up somente usando Impacto Flamejante por reduzir sua recarga em 1,5 segundos, sobrando somente 0,5s de recarga. - Herança Real: Extremamente barato e adiciona bônus de 1 de ataque por nível de base, bastante útil para jogadores que não possuem a Tiara de Asmodeus. - Tiara de Popstar: Opção alternativa, com autocast de escudo mágico que ajuda na autonomia de up. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Melhora a conversão de HP se usado em conjunto dos elmos de conversão. - Cachecol Camuflado: Opção que adiciona dano fisico contra todos os tamanhos em 1% a cada 10 níveis de base, pode melhorar o potencial de dano para o up. Existe um bug atualmente com esse item que permite que ele receba uma carta de equipamento para a cabeça, mas é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug pois estará sujeito a punição de acordo com as regras de conduta. - Pombinho Branco: Melhora a ativação de escudo magico da tiara de popstar, apenas para ser utilizado em conjunto com ela. Armadura - Armadura das Valquírias: Opção mais barata possível, a recomendação é que ela seja utilizada com uma das cartas que a encanta com propriedade elemental que te dê vantagens no mapa de up atual, você pode ter várias, uma para cada mapa. As cartas recomendadas e os respectivos elementos que encantam a armadura são: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Opção que exige um pouco mais de investimento, mas ele te proporciona 120 de defesa, encantado com propriedade sombrio que tem vantagem contra praticamente todos os elementos dos mapas de up gerais e garante imunidade a empurrão. Os bônus de dano racial e elemental se aplicam bem em muitos mapas também. - Cota do Dragão Maligno: Interessante para ser usada em conjunto do Elmo do Guerreiro Feroz adicionando a regeneração de SP que o elmo não possui, porém o item é relativamente caro em refinos +9 e +12 que é onde ele fica mais relevante. Desativa o efeito de Elmo de Vanargandr, Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Livro Amaldiçoado, Tiara de Runas e Pedaço de Pele do Guardião. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo: Importante para ser utilizado em conjunto comas Botas do Senhor do Tempo e reduzir a conjuração fixa do Impacto de Tyr, além do fato desse item conceder vários efeitos importantes como bônus de velocidade de ataque e resistência elemental. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Em conjunto com Manto do Senhor do Tempo, reduz a conjuração fixa em 0,5s, importante para o uso do Impacto de Tyr. Arma - +10 Lâmina Gemea Vermelha [3x Carta Alma de Seyren]: Esse é o item que vai impulsionar seu dano do Impacto Flamejante. Pode ser utilizada também com 3x Mosca Caçadora se o jogador preferir um método mais seguro, porém com menos dano. Pode ser usada alternativamente com carta Espadachim Guardião para aumentar o dano do Impacto de Tyr. Escudo - Escudo da Valquíria: Item para ser utilizado com as cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando, são elas, respectivamente o nome e raça da qual reduz o dano: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessórios - Anel de Brinquedo: Acessório barato e que oferece bastante dano na habilidade Impacto de Tyr e ataque físico. É recomendável usar dois, o item é relativamente barato em ambos os servidores. Após encerrada a etapa de up no nível 185/65, se inicia a segunda jornada do jogador. Parte 2: Build final Agora que seu personagem está em nível máximo, chegou a hora de colocar em prática a build final de Crítico. Conceitos básicos 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz em 1% sua chance de crítico. 4 - Uso das Runas A parte mais importante dessa build é o uso das Runas, as quais vão garantir o potencial máximo de dano e resistência da classe. - Runa Thurisaz [Força Titânica]: A base do DPS do personagem, garante FOR+30 e um multiplicador de 250% no seu ataque físico (que se aplica somente ao auto attack) e a cada ataque há 15% de causar 200% de dano total. Os 250% de amplificação não funcionam com o Golpe Titanico, mas os 200% de dano final por 15% de chance funcionam. - Runa Raido [Golpe Titânico]: Conjura a habilidade e durante os próximos 30 segundos amplifica o dano do seu próximo ataque baseado no ataque e peso da sua arma. A fórmula de funcionamento da habilidade é a seguinte: Dano = {[Nv. da arma × (Refino da arma + 6) ×100] + ATQ da arma + Peso da arma}% A habilidade pode causar dano crítico e será influenciada pelos seus multiplicadores de dano crítico. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Othila [Aura de Combate]: Aumenta o ataque +70 ao ser ativada e +7 adicional para cada membro do grupo. Aumenta a velocidade de ataque seguindo essa fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Facilita muito a fechar os 193 de velocidade de ataque, principalmente para os jogadores que não utilizam a Espada Toda Poderosa em conjunto com a carta Doppleganger. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 5 - Habilidades importantes de usar frequentemente - Encantar Lâmina: Embora tenha seu fator principal de escala com INT, essa habilidade tem um impacto bem grande no dano do auto ataque do personagem, é bastante importante sempre estar com ela ativa. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. É legal sempre usar essa habilidade antes de começar a atacar algum monstros e principalmente quando for usar Golpe Titânico. É possível quebrar a animação dessa movendo seu personagem logo após a ativação da habilidade, precisa treinar um pouco mas é bom ter essa prática. - Contra-Ataque: Habilidade usada para garantir 100% de chance de crítico no Golpe Titânico, principalmente útil para jogadores que não alcançaram a taxa de crítico necessária para atingir determinado monstro com consistência. É possível forçar sua ativação, o que o jogador precisa fazer é treinar o timing da habilidade. Para fazer funcionar, o jogador deve estar na celula ao lado do monstro, ativar a habilidade e dar um click com o botão direito do mouse logo em seguida no monstro. Funciona melhor se estiver em nível 1, o que impede o jogador de ter Impacto de Tyr na árvore de habilidades. - Frenesi: Recurso de alto risco, amplifica o ataque em 200% e adiciona 300% de hp máximo, mas impede o jogador de trocar equipamentos ou usar qualquer tipo de consumível ou habilidade. Consome hp constantemente até chegar em 1. Recurso para ser usado apenas em ambientes controlados ou como último recurso. - Impacto Flamejamte: Sua habilidade principal para limpar mobs de instancias e os mobs dos mvps em si. Dano bastante satisfatório e costuma matar em um só a maioria dos mobs normais. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix ou o Escudo de Áries, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. Equipamentos: Equipamento para a cabeça [Topo] - Cocar do Orc Herói: Opção muito versátil, a ativação de Força Violentíssima garante excelente bônus de dano no auto ataque, porém pelo modo de funcionamento da Força Violentíssima, ele não está entre os melhores para dano do Golpe Titânico, mas também não deixa muito a desejar nesse aspecto. O elmo também garante excelentes bonus de HP e resistencia. O conjunto para ativação da Força Violentíssima é com a carta Orc Herói, mas é recomendado o uso dessa carta no Tapa-Olho Cósmico, nesse chapéu é interessante o uso da carta Engkanto por ser um dos poucos recursos de dano elemental contra propriedade veneno no jogo. - Memorável Poder das Runas [Insígnia de Talento 5 ou superior]: A melhor opção para dano no auto ataque e dano no Golpe Titânico por causa dos bônus em % de dano crítico da Insígnia de Talento, mas para tirar um proveito maior desse item é interessante uma insígnia de número 5 ou superior. O item se sai muito bem em conjunto com o multiplicador da runa Thurisas. Esse elmo também melhora bastante o dano de Impacto Flamejante, que é uma ferramenta importante para limpar mobs. Recomendado o uso da carta Engkanto - Capuz do Esquilo: Opção de custo mais baixo, facilita muito a velocidade de ataque (principalmente para jogadores que não estão utilizando a Espada Toda Poderosa) e oferece 70% de fator ignorar defesa física, com esse capuz o uso da máscara de oni é pouco necessária e o jogador pode utilizar a Cauda de Petal para melhorar o desempenho desse item. O efeito de ativação de +100% de dano crítico é muito bom e se o jogador conseguir encaixar o Golpe Titânico durante essa ativação ele obterá o maior bônus de dano possível na habilidade pelo equipamento da cabeça do topo. Recomendado o uso da carta Engkanto. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa, possui um funcionamento híbrido voltado a resistência, com um bônus bem considerável de HP e redução de dano geral, junto com um bônus de dano contra todas as raças de 30% que é interessante, mas inferior às opções anteriores no quesito de dano final. - Elmo do Xogunato: Opção de custo baixo, a ideia desse item é fazer o conjunto com a Zweihander para ativação dos bônus de dano físico e velocidade de ataque. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: Item absurdo, te garante 30 de ataque a cada 10 pontos de VIT que é um atributo muito importante por garantir HP máximo, o item também garante 200 de defesa e 10 de defesa magica, e a cada 10 pontos em SOR o item garante 3 pontos em VIT e SOR, ou seja, melhora bastante a facilidade de obter taxa de crítico e HP máximo. - Adorno Florido: Opção de custo mais baixo, porém bastante forte. Com 125 de SOR, o item vai garantir 180 de ataque físico e 35% de dano crítico. Em vários cenarios o dano final desse item se iguala ou até supera o dano final do Tapa-Olho Cósmico, mas sem ter as outras propriedades incríveis do Tapa-Olho. - Marcas de Comodo: Opção mais barata possível, mas bastante ultrapassada. Faz conjunto com Carta de Comodo e oferece bônus de dano crítico e velocidade de ataque. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para dano final, em um jogador que tenha 125 em FOR e pelo menos 125 em SOR, o item irá ativar 5 vezes garantindo 20% de dano contra todos os tamanhos. Pode receber encantamento no Evento das Fadas, mas nenhum dos disponíveis é tão relevante, o máximo seria o de velocidade de ataque +1, mas dificilmente o jogador precisará disso. - Sinal dos Ventos: Opção de custo mais baixo, no nível 185 oferece 18% de dano contra todos os tamanhos. 3% a menos do que a coleira, mas custando muito mais barato. Excelente relação custo benefício. - Carta de Comodo: Para fazer conjunto com as Marcas de Comodo. Conjunto inferior a todas as opções anteriores por uma margem bem grande. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Armadura Para o endgame: - Algazarra [Tao Gunka/Helmut/Qualquer outra carta de sua preferência]: A melhor armadura para dano geral do jogo, concedendo 40% de dano racial e um bônus de 30 de ataque por equipamentos por refino, além de velocidade de ataque e precisão perfeita. Para quem procura uma armadura de uso geral, essa é a melhor opção. - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] –Armadura situacional, pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E Alvos de propriedade fogo recebem um bônus de dano de propriedade muito alto. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é uma boa opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida pela ativação permanente de Vigor e bônus de HP com o conjunto dos Orcs, além de um excelente multiplicador de dano contra propriedade Sombrio. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: A melhor arma do jogo para essa build, com essa arma o jogador consegue fechar a velocidade de ataque sem investir um único ponto em AGI, possui um bônus de dano físico de +10% por refino, o que é absurdo, habilita Lex Aeterna, que passa a ter papel importantíssimo para o Golpe Titânico. Não tem muito o que falar dessa arma, é simplesmente perfeita. - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos]: Opção alternativa, bonus de ataque semelhante à Toda Poderosa, porém ataque base inferior e dano geral do Golpe Titânico inferior pelo peso menor, mas ganha a possibilidade de usar efeito de Investigar com carta Memória de Thanatos, podendo também utilizar escudo. Dessa forma é possivel obter o multiplicador físico corpo-a-corpo do Escudo da Fênix ou os bônus de velocidade de ataque do Sanguinário Purificado, já que não há a mesma facilidade de fechar a velocidade de ataque da Toda Poderosa. - Lindy Hop [Cavaleiro Branco x2 e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de custo médio, interessante o uso da Pulseira Militar para ativar o conjunto que concede bônus de dano crítico, dano físico contra chefes e taxa de crítico. Dano final muito bom do conjunto, não fica tão pra trás da Toda Poderosa (mas é inegavelmente inferior). - Claymore-OS [Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco]: Opção free to play mas muito boa, pode ser conseguida com as quests do episódio 17.1. Excelentes bonus de dano crítico e dano contra tamanhos, por não oferecer bonus de dano físico em % é interessante o uso da Cavaleiro do Abismo em conjunto da Cavaleiro Branco, além de baratear a construção do item. - Terror Violeta [Carta Golem/Aunoe e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de baixo custo, não vale a pena investir carta Cavaleiro Branco nela, mas essa arma consegue ser suficiente para enfrentar vários conteúdos do jogo de forma satisfatória. - Espada Onimaru [Aunoe ou Cavaleiro Branco]: Outra opção de custo mais baixo, dano final bem similar a Terror Violeta mas um pouco melhor durante o Frenesi (caso o jogador não esteja usando o conjunto do cocar + carta orc herói para ativação de força violentíssima). - Zweihander [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo]: Opção de custo mais baixo, faz conjunto com o Elmo do Xogunato. Fácil de ser utilizada e pode receber encantamentos, o recomendado é Espírito do Lutador ou pedras de crítico 1 e 2 para ser utilizada em conjunto do Cristal da Luz Azul. Capa - Sobretudo do Mestre [Petal ou Catherine Gaebolg]: Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em %. O conjunto com a carta Ifrit é viável, porém muito opcional, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo. - Jetpack Crítica [Petal ou Catherine Gaebolg]: Opção de custo mais baixo, possui bom bônus de dano físico contra todos os tamanhos e dano físico a curta distância (esse no caso conta como um multiplicador novo, não entra no de dano físico normal) e ajuda com a taxa de crítico pra quem não tem o Sobretudo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Petal ou Catherine Gaebolg] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Petal ou Catherine Gaebolg] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. Sapatos - +12 Sapatos Inteligentes: É necessário ter 125 em FOR e 125 em SOR para tirar proveito máximo desse item. Para o auto ataque e Golpe Titânico esse é o melhor sapato atualmente por ter bônus de 180 de ataque físico e 40% de dano crítico. A carta para esse item vai de acordo com o gosto pessoal do jogador, a que oferece mais dano é a carta Miguel e carta Rainha Verme, mas são cartas de acesso dificílimo, sendo assim o jogador pode optar por Bandido de Geffen se quiser um pouco mais de dano crítico ou Zumbi Atirador se quiser um bônus um pouco maior de HP e SP. - Grevas do Poder [Espadachim Egnigen]: Item que garante muita qualidade de vida com bonus muito interessantes de HP e SP e regeneração constante de ambos, possui um bônus violento de atributo FOR por refinamento o que agrega muito no dano de habilidades como Impacto Flamejante. No quesito dano final do auto ataque e Golpe Titanico é inferior aos Sapatos Inteligentes. - Botas Temporais SOR [Espírito do Lutador/Euforia ou Delírio]: Opção gratuita que pode ser craftada na instância Maldição de Glast Heim, possui excelente bonus de dano crítico com 120 de SOR e pode ser utilizada em conjunto com Anel Temporal, outra opção farmável, para garantir mais bonus de dano crítico quando usado em conjunto com Euforia. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. Acessórios - Máscara de Oni [Scaraba Dourado]i: Acessório extremamente importante por fazer a função de ignorar a defesa de todas as raças escalando com a SOR. Para obter o efeito de ignorar totalmente a defesa, é necessário 126 pontos investidos em SOR. Acessório obrigatório em todas as builds de máxima performance e que buscam fazer conteúdos endgame e MVPs mais difíceis. - Anel de Júpiter [Scaraba Dourado]: Deve ser usado no acessório direito, escala ataque físico com a SOR, se o usuário tiver 125 ou mais em SOR o anel vai dar no total 180 de Ataque Fìsico (200 quando utilizado com carta Scaraba Dourado) e 15% de dano físico contra monstros do tipo Chefe. - Anel de Jasper [Scaraba Dourado]: Opção para ser usada no lugar do anel de Júpiter, vai dar menos dano no dano final do auto ataque e titânico em relação ao Júpiter mas fortalece muito o Impacto Flamejante. Item de uso situacional. - Pulseira Militar [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Importante conjunto com a Lindy Hop para os jogadores que irão utilizá-la, é interessante o uso dela em conjunto com Máscara de Oni. Excelentes bonus de dano físico, taxa de crítico e dano crítico. - Garra de Prata: Opção alternativa, mais voltado para jogadores que ainda não possuem o Sobretudo do Mestre por ajudar a fechar a taxa de crítico e dar um pouco de multiplicador de dano crítico. - Anel Temporal [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Interessante para ser usado nas builds de custo mais baixo que utilizam as Botas Temporais SOR. Pode ser crafitado e encantado gratuitamente pela Ordem dos Exploradores. - Cauda de Petal [Scaraba Dourado]: Acessório para ser utilizado em conjunto com Capuz do Esquilo. Para os jogadores que o utilizam, não é tão necessário o uso de Oni, então podem usar esse acessório no acessório esquerdo e o anel de júpiter no direito. - Cristal da Luz Azul [Scaraba Dourado]: Opção de custo baixo, pode ser utilizada em conjunto com as pedras de crítico 1 e 2 para receber um bônus de dano crítico em %. - Turbina Ilusión A-D [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório direito. - Turbina Ilusión B-E [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório esquerdo. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano corpo a corpo e racial, uma das melhores opções. - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que não estão usando a Espada Toda Poderosa, facilitando a velocidade de ataque ser fechada com o mínimo de consumíveis possível. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções extremamente caras, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bonus aleatorios de atributos. Possui um efeito de autocast de 5% de chance de ativar Impacto Flamejante nível 3, o que no geral é pouco relevante para o DPS final. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Luva Sombria do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos no refinamento +10 - Brinco/Colar Sombrio do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos quando a soma dos refinamentos dos 2 for 15 Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Macarrão com Petite - SOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGIi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Palitos de Morango - SOR +15, aumenta a taxa de crítico aleatoriamente entre 11 e 33 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Macarrão com Petite) - Sobremesa de Noel: Taxa de crítico +7 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso essa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestão de distribuição de pontos de habilidade Nota: Como essa build sobra muitos pontos na árvore de lorde, alguns pontos de lorde estão distribuídos em habilidades de espadachim nessa sugestão. Mas no geral não tem segredo nenhum a distribuição de habilidades e o jogador tem bastante liberdade nesse quesito. Sugestões para a distribuição de atributos Sugestão bem tradicional, para aqueles jogadores que buscam o uso da Espada Toda Poderosa, Sapatos Inteligentes e ignorar completamente a defesa de todas as raças usando Mascara de Oni. Essa build funciona bem tanto para o uso de Tapa-Olho Cósmico quanto para Adorno Florido. Sugestão para os usuários da Espada Toda Poderosa e Grevas do Poder e Tapa-Olho Cósmico, podendo ter um investimento um pouco menor na FOR para aumentar levemente a INT e aumentar levemente a resistencia a silêncio. Soma de 250 em força e em sorte para a coleira de espinhos. Sugestão para builds de custo mais baixo que não utilizam Espada Toda Poderosa e utilizam conjunto Esquilo junto de Sapatos Inteligentes. Mesmo com 65 de agilidade é bem tranquilo fechar a velocidade de ataque em 193 Pergunta frequente: crítico duplo em Cavaleiro Rúnico de crítico? Desde o lançamento da mecânica de crítico duplo, observou-se um salto considerável no dano dos sicários. Principalmente aqueles que se utilizam da Lâmina Sagrada como arma da mão direita utilizando uma carta Sorrateiro para forçar a ativação do crítico duplo na classe mesmo sem usar uma adaga na mão direita. E nesse contexto surgiu uma dúvida na comunidade: E o Cavaleiro Rúnico? Consegue se beneficiar disso? A resposta é não, não há um cenário atual onde a utilização de recursos para a habilitação de ataque duplo tenha algum efeito positivo no DPS do personagem, visto que ao utilizar qualquer um dos recursos disponíveis para esse fim levarão o jogador a sacrificar outro item que desempenha um papel muito mais importante na build, seja trocando o equipamento para a cabeça topo, seja colocando carta Sorrateiro na arma, seja usando o conjunto de Tatuagem de Bakonawa e Pincel de Tatuagem. Isso ocorre porque como a classe não possui Ataque Duplo como habilidade nativa, será ativada somente o nível habilitado pelo item (1 no caso da carta Sorrateiro, 3 no caso do Pincel e Tatuagem e 5 no caso de Chapéu de Jiboia ou Bebê Dragão), diferente dos Sicários onde o item que força a ativação dessa habilidade com armas diferentes de adagas vão forçar a ativação do nível aprendido (ou seja, nível máximo). Isso faz com que em todos os casos, o Cavaleiro Rúnico estará sacrificando equipamentos importantíssimos para habilitar uma chance bem baixa de dar um crítico duplo. Ao colocar as coisas na balança, é muito notório que perder um equipamento do topo importante como o Cocar do Orc Herói ou Memorável Poder das Runas, ou ao usar uma espada com carta sorrateiro ao invés de uma carta de dano, ou então trocar o Anel de Júpiter e Coleira de Espinhos ou Cachecol camuflado para utilizar o conjunto do pincel com a tatuagem vai gerar uma perda muito grande de dano final, muito maior do que o potencial ganho que o personagem teria adicionando a chance de ataque duplo. Conclusões finais A build de crítico é extremamente querida entre a comunidade pela sua versatilidade e principalmente estilo, sendo muito divertida de jogar. Requer bastante habilidade e conhecimento de jogo do jogador, por precisar sempre saber qual é o elemento e raça do monstro que será enfrentado para switar armaduras e propriedades da arma e principalmente fazer o uso correto das Runas, que são a maior virtude da classe. Agradeço demais ao Garcia e Sait0w que sempre me deram muitas ideias sobre essa build as quais estão refletidas no conteúdo desse guia e um agradecimento especial para a Bella Sweet, minha grande amiga e esmagadora de Belzebu pela ajuda com a revisão do texto e observações de detalhes. Agradeço também toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos e de Sicários do canal oficial do Discord onde sempre estou por lá, vocês são maravilhosos.
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Ultima Atualização do Guia dia: 09/08/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Uma nova era para o amantes da build de Tempestade de Flechas, uma skill com uma área boa que antes tinha a limitação de ter uma alta recarga, agora com a chegada do episodio 17.1 podemos aproveitar a skill com apenas 0,4s de recarga. Prós: dano em área, farma boa parte das instancias, não necessita de tirar conjuração fixa, não necessita de pós, pode montar a build desde barato até caro. contras: Dps menor que a build de disparo, perde a possibilidade de usar quepe do miau-mirante no topo, perdendo o Ilimitar all time. Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Topo: (Tempestade de flechas não tem Pós conjuração, não precisa de Kiel) Chapéu de Fundição [1] Item fixo na build, por causa dele + o arco que o spam da tempestade agora é possível, como tempestade não possui pós conjuração não recomendo usar carta kiel nesse hat. cartas recomendadas: as cartas do hat acaba sendo opcional, como não se precisa de kiel na build, pode tentar usar cartas de imunidade, utilidade como maia macho e afins, fica mais a escolha do seu objetivo com a classe. Dano: Carta Celacanto Violento Utilidade: Carta Maya Macho Carta Faraó Anti-Status: Carta Marduk Carta Pesadelo Carta Deviruchi Carta Serpente Suprema Meio: Valor:🤑 Fones COR [1][comba com o arco, item bem barato de farmar] Cesta das Maravilhas Herança Real Diadema do Serafim Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor:🤑🤑 Cesta das Maravilhas [1] Herança Real [1] Ornamento Divino [1] Binóculos de Resgate Valor:🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] cartas recomendadas: as cartas do meio acaba sendo opcional, como não se precisa de kiel na build, pode tentar usar cartas de imunidade, utilidade como maia macho e afins, fica mais a escolha do seu objetivo com a classe. Baixo: Valor:🤑 Força Terrestre Sinal dos Ventos Lampião das Fadas [encantos de velocidade de atq ou de mira] Valor:🤑🤑 Trevo de Mora Biscoito de Coração Apito de Resgate Cachecol Camuflado Carneiro Flutuante [ajuda na recarga do ilimitar] Valor:🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs:. boa parte das armaduras e cartas de dano racial são End Game, recomendo adquiri-las somente depois de fechar o restante dos itens. Valor:🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor:🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor:🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: Valor:🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Nobre Capa Física [1] Ilustre Capa Física [1] Grácil Capa Fisica [1] Valor:🤑🤑 Manto do Barão [1] Cachecol Arco-íris Manto de Javali [1] [Item recomendado para a build] Valor:🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] Manto do Guardião Morto Asas da Valquíria Caída [1] Cartas Recomendadas: Carta Menblatt Carta Crux Findel Carta Arqueiro Wootan Carta Cenere Carta Sentinela Cecil as cartas de capa também acabam sendo opcionais e conforme o servidor o acesso a cartas mvps como kades e bio5 ficam mais acessíveis, deixei a menblatt como indicação pois é a mais genérica possível pra build, mas pode optar pela que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo Calçado: Valor:🤑 Sapatos das Asas da Luz [1] Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Botas de Diabolus [1] Valor:🤑🤑 Botas Temporais DES [MA4/Instinto] Sapato Grã-fino [1] Sapato de Salto Dourado Valor:🤑🤑🤑 Botas do Caçador Grevas do Poder [1] [com o combo da carta] Carta Espadachim Egnigem] Botas Três Marias [1] este é o slot mais livre da build podendo utilizar o que melhor se enquadra ao seu estilo de jogo. cartas recomendadas: Carta Ahdara Carta Wezen Carta Errante Espacial Carta Quimera Venenosa Carta Fofinho OBS: vou deixar alguns pontos sobre as botas, como é slot livre na build acaba gerando muitas duvidas, nos testes que fiz: -botas do caçador foi superior contra monstros grandes -grã-fino foi superior em monstros pequenos e médios -temporal des sem instinto ativo foi inferior, com instinto superior (porem depender da ativação e ter o consumo de sp foi algo ruim pra um ganho bem baixo) -Grevas do poder com cenia foi um dano parecido a grã-fino, porem fiz testes com uma +12, acredito que msm uma +15 n supere a caçador contra grandes, mas supera a grã-fino contra pequenos e médios Arma: Virtual-OS [2] Item fixo na build, por causa dele + fundição que o spam da tempestade agora é possível. cartas recomendadas: Carta Memória de Thanatos Carta Andarilho Poluto Carta Cavaleiro Branco Carta Cavaleiro do Abismo Acessórios: Valor:🤑 Broche das Asas da Luz Amplificador de Som [1] Turbina Ilusión B-E [1][recebe módulos] Turbina Ilusión A-D [1][recebe módulos] Valor:🤑🤑 Máscara de Oni [1] com valores entre 90 a 126 para casos que precise de bypess. Anel de Sagitário Anel de Júpiter [1] com 125 de sor caso não tenha acesso aos confiantes. Anel Temporal [1] em conjunto com os encantos das temporais caso n tenha acesso aos confiantes. Valor:🤑🤑🤑 Anel dos Confiantes [1][recomendo usar 2 confiantes se busca tirar o maior dps possível com a build] cartas recomendadas: Carta Scaraba Dourado as cartas de acessórios podem mudar conforme a finalidade do seu char, tente se atentar qual formato vc ira jogar e adequar as cartas conforme seu objetivo com a classe. Visuais Sombrios: Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Malha Sombria do Mastodonte Greva Sombria do Mastodonte Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 não faz combo com a cesta mas valem o uso: Ovo de Patinho SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo de Áries Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C.com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Tiro Rapina [2] com o encanto de Memória de Cecil o arco refinado no +12 tira 60s da recarga do ilimitar e pode ser switado sem perder o ilimitar ativo. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ Na versão baixo custo o importante é ter os equips que vão te ajudar na hora do farm, a projeção vem com o tempo então definir onde quer chegar com o personagem é importante, um exemplo se no futuro vai usar oni pra ignorar a defesa dos monstros então sor na build se torna algo necessário, caso o personagem fique apenas para farmar algumas instancias q n precise ignorar a defesa então uma build mais simples e que ajude no cast e afim é uma boa. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. alguns detalhes importantes a se saber sobre a build, ela é voltada para o spam de tempestade sendo que tempestade fica com apenas 0,4s de recarga, nessa valor 180 de aspd é o suficiente para spamar o max da skill que seria 2,5 hits por segundo. sentinelas costumam pegar insta cast na tempestade por atributos, o calculo seria DESx2 + INT = 530 lembrando que nesse caso seria os atributos base da classe e os bonus após o + no alt+A. tempestade não possui conjuração fixa nem pós conjuração. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 60 - 100(aumentar a capacidade de carga e bônus da coleira) AGI: 60 - 80 (imunidade a sono e aspd) VIT: 100 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 70 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessante pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e conjuração variável, recomendo altos valores) SOR: 90 - 126 (caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, além do bônus da coleira) abaixo algumas construções de builds: (lembre de tentar montar vc msm a sua própria build, entendendo o pq de cada ponto) Build recomendada para iniciantes, mais informações no guia Melzinho na Chupeta. Algumas Construções de Build: 1>build mais voltada para iniciantes. (ignore o refino do chapéu e arma, podem ser +0 msm) 2>Build caso opte por usar anel temporal e botas temporais. obs: os refinos e cartas foram feitos com os itens q eu tinha a mão, lembre de cardear seus itens com o que vc precisa no char. 3>build voltada pra quem vai usar Anel de Júpiter + Máscara de Oni obs: os refinos e cartas foram feitos com os itens q eu tinha a mão, lembre de cardear seus itens com o que vc precisa no char. 4>está é a build que eu uso, como utilizo também a build de disparo certeiro optei por deixar os pontos assim. no chapéu eu uso carta Marduk para imunidade a Silêncio. caso use uma build full voltada pra tempestade recomendo assim. Arvore de Habilidades: Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, juntamente com sua movimentação. -Lembre sempre de atacar a uma boa distancia, algo que costuma ser usado na torre sem fim e no laboratório central, já que os mvps não teleportam é atacar o mob do boss pelo cantinho da sua tela e correr pra fora do campo de visão dele, repetindo esse processo até mata-lo. -Abuse da mordida worg e da armadilha energizada, ajudam muito na hora de matar alguns chefes de instancias, vc pode posicionar a armadilha energizada e ir empurrando ela com chuva de flecha, assim renovando o tempo dela no chefe. -Em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar, consegue disputar alguns mvps com pouca vida, podendo da Hit kill neles se bem equipado.
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Guia Arcebispos de Judex -Introdução- Os Arcebispos tiveram muitas mudanças com os rebalances, Judex chegou no NV. 10 e Adoramus ficou meio capenga com a nova formula de dano, cast fixo e recarga de 2.5 seg. Com isso, a build de Judex saiu na frente do Adoramus, caros colegas exorcistas. As mudanças do rebalance de Arcebipos + updates do aumento do nivel para 185 nerfaram o Adoramus (mas agora bate em área) e buffaram o Judex. Estamos na era do Judex, talvez se estendendo até o nv. 200. É um pouco mais trabalho$o alcançar um bom DPS com a build focada em Judex, sendo mais barato e menos burocrático focar apenas na skill Adoramus que é mais comum e tem muito mais itens acessíveis e em quantidades nos servidores. Porém o que precisamos ter claro, é que ambas as skills e builds podem ser encaixadas na gameplay do Arcebispo Exorcista, sem perder desempenho nenhum. Vamos estabelecer alguns pré-requisitos pra melhor performance do Judex: · Redução de 0,5 seg conjuração fixa · Redução de 100% da conjuração variável por atributo · 193 velocidade de ataque · Redução mínima de 72% de pós conjuração com 193 aspd. Nessa condição, o Judex vai te permitir “limpar” as criaturas em área 3x3 rapidamente e até mesmo matar MVPs com outro estilo de jogo, mas é honesto dizer que a condição de spam pode ter um gasto maior de SP e consumíveis. Este guia tem como objetivo discutir build de Arcebispo exorcista considerando o uso e otimização da skill Judex. Iniciarei o guia compilando equipamentos e cartas, discutindo a build, atributos, e sugestões para gameplay híbrida. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Equipamentos __________________________________________________________________________________________________________________________________________________ - Hats - Coroa Sagrada: Equipamento com maior potencial de dano para Judex e Adoramus, superior ao Memorável Desejo dos Deuses [1]. Todavia a falta de redução de conjuração fixa (0.5), torna seu uso inviável até a chegada dos encantamentos de visuais de classe: https://www.divine-pride.net/database/search?q=archbishop+stone Memorável Desejo dos Deuses [1]: O item principal da build, essencial para redução de 0.5s de conjuração fixa pelo encantamento Insígnia da Virtude. Além disso o hat confere multiplicador de dano direto no Judex, sendo 20% de dano a cada 2 refinos. O tendão de Aquiles do equipamento é o pré-requisito de level 170 Ver: Tumba da Honra - Browiki Quepe de Amistr [1]: Esse carinha não pode ser desconsiderado, apesar de não contribuir muito com Judex, tem alguns multiplicadores de ATKM, dano mágico e sagrado, também reduz a conjuração fixa em refinos acima do +11. Pensando na construção IC, precisaria estar no refino +15 ou +14 (com Rabo de Gato no baixo). Adorno da Vitória: Equipamento interessante pra build. Contribui com menos dano mágico, porém ao possuir Prefatio nv. 10 confere 15% de pós conjuração, podendo alcançar 45% de pós se equipado com card Kiel. Apresenta dano inferior na maioria das opções e os tais pontos gastos em Prefatio são apertados na tentadora árvore de Arcebispos. Cesta das Maravilhas [1]: Até o momento, é o melhor meio para build.. Recomendo utilizar com pet Angeling, Esqueleão ou Ursinho Abominável. Contribui com 10% de velocidade de ataque, 200 ATKM, 10% dano mágico e +10 de todos os atributos (a depender do PET escolhido). Apesar do trabalho de cuidar de mascotes, este equipamento supera todas as opções de equipamentos "meio" com slot. Herança-Real: Equipamento extremamente versátil, não depende da distribuição de atributos para contribuir com 185 de ATKM. Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói)/ Fogo Fátuo: Boas opções para dano mágico, dificultam alcançar redução de pós conjuração pela impossibilidade de equipar carta Kiel, ficariam bem mais apertados na build mas é possível encaixar. Fogo Fátuo se destaca pelo dano e a facilidade de ficar IC com 125 de Destreza, enquanto o Tapa OH se sobressai pela construção mais tanker sem ficar muito atrás no dano, mas sendo necessário investir mais em Vitalidade. Combo Óculos Escuros + Lenço Infame: uma boa opção também, fornece uma quantia alta de ATKM, um pouco de ASPD, HP% e conjuração variável. Além de ser um equipamento versátil para diversas classes mágicas Echarpe Misteriosa: Equipamento muito interessante por contribuir com multiplicador de Dano Magico por tamanho e ASPD. Cachecol Camuflado: Confere 1% de dano mágico a mais que a Echarpe, sem fornecer ASPD. Eu, particularmente, gosto de ser criativo. Ombreiras de Gloria: Equipamento útil pra fechar pós conjuração, recomendo apenas se faltar pós. Cartas para Equipamentos de Cabeça Carta Kiel-D-01: Pelo menos 1 carta é importante para a build, uma vez que itens como Sapatos da Penitência, Anel de Adoramus [1] não contribuem com redução de Pós Conjuração. Carta Vesper: Alternativa para resolver o by-pass de DEFM de MVPS, encaixa bem com o Anel Rústico para fechar 100%. Carta Sanare Mutante: Carta de dano da propriedade sagrado no hat, similar as Lichtern. Pode contribuir com um pouquito de dano se não tiver nada mais interessante para equipar. -Armas- Tomo Primordial [2]: Equipamento tem altos multiplicadores de dano para Judex, também pode receber bônus aleatórios e possui 2 slots. A arma é do tipo “Livro”, por isso não apresenta penalidade na ASPD quando comparado com cajados, na verdade você ganha velocidade de ataque ao equipar o Tomo. É uma arma primordial para build e se sobressai no dano e conforto para ASPD. Mastro da Princesa [1] : Arma extremamente equilibrada para Judex. Tem como diferencial contribuir com HP/SP% máx, habilita Adrenalina Pura para o usuário e grupo e tem o dano quase empatado com o Tomo. Pode ser um pouco inferior no dano a depender dos Bonus Aleatórios do Tomo Primordial. Se em algum momento entrar para encantamentos de Malangdo (PA2/PA1), pode se tornar a melhor arma para a build. Vídeo de comparação no Youtube Vara Sagrada [1]: A velha e clássica arma do AB Exorcista, recebe diversos encantamentos tais como os cobiçados PA1/PA2, tem desempenho inferior ao Tomo Primordial e ao Mastro da Princesa, muito difícil fechar ASPD com armas do tipo cajado. Mas pode ser utilizada, inclusive para UP. Cartas para Armas Carta Vigia do Tempo: Certamente a opção de maior dano, fornecendo 20% de dano mágico. Carta Celine Kimi / Carta Xamã Imortal / Carta Vigia do Tempo Selada: A opções medianas de 10% de dano mágico. Carta Veritas: Opção pra quem for utilizar a Fada do Éden [1] na build, essa carta vai contribuir com +25 Atkm, +40 int e o efeito de ver oponentes invisível. Acaba sendo mais barato que as opções a cima, mas com menor dano. Carta Marionete Demoníaca: Carta recomendada para aumento de ASPD. Carta Alma de Margaretha: Certamente sua Vara Sagrada deve ter uma dessas, não recomendo colocar no Tomo. Importante lembrar que não contribui em nada para Judex se for utilizar a Vara. Carta Ursinhos Coloridos: 15% dano mágico em tamanho grande, custo-benefício. Carta Fragmento de Alma:15% dano mágico em tamanho médio, custo-benefício. -Escudos-. Sanguinário Purificado [1]: recebe até 60% de by-pass mágico ou 5% de pós (+5% pós com refino), dano mágico e bastante ASPD. Pessoalmente, recomendo essa opção para build final. Escudo de Penas [1]: Muito bem vindo na build que precisa de ASPD e pós, além dos 50 ATKM Égide das Divindades [1]: Escudo com maior bônus de pós conjuração, pode ser ele que vai fechar aquela pós que falta e ainda te deixar “impetrificável” rsrs. Reduz ASPD Escudo E.X.C. [1] (especialmente com A-INT/A-ATKMbi): Considerei esse escudo baratinho pois surpreendeu nos testes de dano mágico por conferir +110 ATKM e um pouco de HP/SP% a depender do refino do escudo. Reduz significativamente ASPD Coelho Macabro [1]: O queridinho dos AB’s exorcistas, contribui com dano mágico e no refino +12 torna a conjuração ininterrupta, na maioria das builds leva a carta Bijou e torna o usuário imune ao Congelamento e +10% de dano mágico. Reduz significativamente a ASPD Cartas para Escudo Em cenários mais desafiadores como Cheffenia, BIO5, MVP durão pode ser dolorido abrir mão de card Alice. Carta Alice: Use Carta Bijou: Saborosa pelos 10% de dano mágico e útil pelo anti-congelamento. Carta Maya: pode te salvar de um terremoto, recomendo ter o switch para qualidade de vida. Carta Mysteltainn / Carta Tirfing / Carta Executor: Recomendo se for utilizar Manto do Barão [1] -Armaduras- A Graça Alcançada [1] chegou, agora Arcebispo tem armadura de classe, principalmente para Judex e Adoramus. O equipamento infelizmente pede refino +13, mas encaixou muito bem na build. - Em relação a potencial de DANO: supera os Vestidos quando os alvos pegam apenas 1 multiplicador (raça + propriedade) e fica muito pouco abaixo quando funcionam 2 multiplicadores. Logo, como são poucas situações que os vestidos stackam 2 vezes e a Graça Alcançada [1] contribui com outros fatores, considero a melhor armadura para Judex até o momento. Idealmente ter duas armaduras, uma com carta Amon Ra Pesadelo e outra com Meyer. Outro aspecto pertinente da nova armadura, é que por conferir +30 de INT, permite construções IC de conjuração variável SEM Brinco e Colar Sombrio Total, além de ajudar na ASPD e efetividade de cura. Ainda, os seguintes vestidos são muito bons e podem ser considerados. Vestido Abissal [1] /Vestido Natural /Vestido Glacial /Vestido Infernal e [MEGA] Vestimenta de Seda [1] para uso geral. Outras opções de armaduras "coringas" de dano mágico seriam: Colete Ilusión B [1]: Armadura excelente e farmavel, se possuir refino +9 e dois módulos de ATQM alcança o dano próximo de uma [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Manto da Sara [1]: (PA3/?) – essa opção interessante e comba comColar do Mago Salomão [1] Armadura Yoroi [1]: - Opção pra ajudar no bypass DEFM Vestimenta Arrogante [1]: velha, mas boa Vestimenta Atraente [1]: nova e boa Vestido da Bruxa [1]: Similiar a Armadura de Yoroi, porém mais cara Cartas para Armadura Carta Amon Ra Pesadelo: Carta surpreendentemente boa e surpreendentemente cara. Recomendo usar na Abissal para maximizar o potencial de ambas. Carta Entweihen Crothen: Contribui com 100 ATKM+ Carta Naght Sieger: Recomendo apenas no combo com a [MEGA] Vestimenta de Seda [1] se quiser conforto Carta Cavalo-Marinho: não tenha vergonha de usar Carta Celacanto Cruel: Permite fechar 100 de DEFM para anti-congenlamento e não petrificar. Lembrar de não utilizar Poder de Odin em si mesmo. -Capas- Capa Ultio-OS [1]: Capa de classe com maior potencial de dano até o momento a depender do Bônus Aleatório, com a chegada da http://static.divine-pride.net/images/items/item/101484.png Divina Graça é possível adicionar diversos bônus na Capa, ultrapassando o dano de todas as opções, com o multiplicador +10% Dano em Chefes. https://browiki.org/wiki/Bônus_Aleatórios Manto Temporal INT [1]: Capa popular nas construções de AB Exorcista. Seu diferencial é receber encantamentos, principalmente o de Pós-Conjuração. Jetpack Mágico [1]: Equipamento muito bom, porém similar ao Manto Temporal, sutilmente superior pelo multiplicador de dano mágico por tamanho, sutilmente inferior no multiplicador de ATKM. Não recebe encantos, podendo ser menos "confortável". Fada do Éden [1]: Confere quase o mesmo dano do Manto Temporal, porém também conforto como ASPD, +10 atributos, não ser empurrado e a incrível Proteção Arcana. Única “falta” é não contribuir com Pós-Conjuração que pode ser um fator limitante bem significativo no futuro da classe ( Coroa Sagrada não tem slot). Manto do Barão [1]: Equipamento que faz milagres na velocidade de ataque. É uma opção legal pra build, principalmente se quiser manter a Vara Sagrada como arma pra judex. Para maximizar o aproveitamento do equipamento deve-se utilizar as cartas de combo no escudo. Cartas para Capa Até o momento a única opção de dano é a Carta Friedrich, conferindo dano mágico de todas as propriedades. Carta Antigo Livro Danificado: Contribui com até 60 ATKM com 120 de Int. Carta Raydric: Mamãe quero ser durona Carta Cenere: Pode ser a salvação pra fechar 193 de ASPD Carta Arcebispa Margaretha: Carta que pode trazer um enorme conforto para build com +20 de atributo e +HP%. Além disso possui chance de ativação para receber +100 ATKM na build de Adoramus. Carta Guardião Morto Kades Resistência elemental bem confortável, mas com ressalvas e debuffs. -Sapatos- Recomendo jogar switando [MEGA] Patas de Raposa[1] eBotas Decadentes [1], portanto vc precisa decorar os MVPs humanoides, perceba que tem vários https://browiki.org/wiki/MVP [MEGA] Patas de Raposa[1]: Essa opção é a mais recomendada pra build, por conferir maior dano no Judex e ser absurdamente roubada. Podemos perceber que esse equipamento trás garante conforto na build, pois o usuário é servido de SP/Conjuração variável/efetividade de cura devido a quantidade cavalar de INT, altas doses de DEFM e consequentes resistência mágica, anti congelamento e petrificação, além dos possíveis encantos de como Arcebipo 1/2, ASPD, Pós-Conjuração e atributos. Botas Decadentes [1]: Outro equipamento extremamente quebrado, recomendo usar para alvos Humanos/Humanoide e Anjo, mas também se destaca pelos seus 40% de HP e 5% de resistência a Chefes. Apesar disso seu dano é muito similar a +11/12 Mega Patas quando em alvos ALHEIOS aos respectivos multiplicadores de dano. Ou seja, se não for um alvo humanoide ou um alvo que não recebe os bônus de propriedade da o dano fica similar. IMPORTANTE: No início de 2024 o tutor de Arcebispos Bululo apontou aBotas Decadentes [1] com a Carta Ursinho Brilhante como potencial para as builds de exorcista, de acordo com os teste o equip testado no +14 tem potencial para superar todas as opções de dano, com poucas exceções: - +10 Botas Decadentes [1] com Carta Bispo Decadente: Alvos de raça Humano, Humanoide e Anjo. - +14 [MEGA] Patas de Raposa[1] com Carta Flor do Luar: Alvos de propriedade Neutro, Fantasma, Terra e Maldito. - +14 Botas Decadentes [1] com a Carta Ursinho Brilhante: Todos os demais alvos. Sapatos de Virgem : Lançado no segundo semestre de 2024, é um sapato interessante para o mid-game e acessível por não precisar de refino e ser vendido na loja de ROPS. Entrega o dano similar as opções abaixo com carta de dano (este não tem slot), portanto não revoluciona nada. Sapatos da Penitência [1]: É um dos equipamentos mais comuns do AB Exorcista. Tem multiplicador direto de Judex e Adoramus e recebe slot. Possui combo com a Vara Sagrada, conferindo bonus similar aos multiplicadores do Vestido Abissal, dando dano legal somente nesses alvos, mas com dificuldade para ASPD (cajado), inviabilizando. É extremamente importante slotar este equipamento quando jogar de Adoramus e/ou combando com a Vara Sagrada, uma vez que já fazem anos que sua versão sem slot está bugada (tem menos multiplicadores de dano que a descrição, testado pelo Bululo tutor de AB no início de 2023), além um multiplicador ser apenas dano físico (?). É bem inferior as duas opções acima, mas bem parecida com as duas abaixo. Sapatos Grã-Fino [1]: Confere 30% de dano mágico em oponentes de todas as propriedades ficando com o dano bem próximo do Penitência sem Vara Sagrada. Sandálias Antigas [1]: Inferior as opções acima, mas boa pra upar e barata. Cartas para Sapatos Carta Verit do Pesadelo: 10% de dano mágico no refino +9, custo benefício. Carta Shaula: 3% dano mágico e 5% dano sagrado. Aparentemente inferior a Verit do Pesadelo. Carta Bispo Decadente: 10% de dano mágico e + 50% humano, humanoide e anjo, debuff de 50% de SP ( na prática não doi tanto). Carta Bispo Decadente Selada: Opção intermediária para equipar na Botas Decadentes [1] Carta Ursinho Brilhante: Carta de dano sagrado, sendo 3% a cada refino. Quando equipada na Bota decadente, tem muito potencial. -Acessórios- Anel de Adoramus [1]: Dano direto na skill, em tamanho, sustain e 15% de ASPD, só faltou a pós Recomendo ter pelo menos um na build. Com a chegada dos novos Visual Sombrios Tempestivos, é possível e recomendado usar dois. Memorável Anel Rústico [1]: Seu combo com o hat MDD confere 70% de by-pass DEFM em todas as raças e 20% de pós, calhando como uma luva para algumas builds. Além disso, pode receber encantamentos de ASPD, ATKM, conj. variável, inclusive o Cura 1 trazendo mais uma utilidade pra build ao permitir o spam de Curatio. Todavia reduz bastante o dano, comparado com 2 Anéis de Adoramus Lágrima de Valquíria [1]: Pode ser utilizado em substituição do Anel de Adoramus ou como switch para habilitar Poder de Odin nv. 2 Colar do Mago Salomão [1]: Recomendo a utilização em construções com algum PA na build (Pedra de Amplicação 1, 2 ou 3), como a Vara Sagrada ou Manto da Sara. Infelizmente o Tomo Primordial não recebe este encanto e este item não encaixa bem para Judex. Máscara de Oni [1]: Um equipamento muito versátil, comumente utilizado pelo by-pass DEFM porém depende de investimento de atributo em Força. Tente não usar. Cartas para Acessórios Carta Mula Sem Cabeça: Recomendo se quiser maximizar dano Carta Fen: Particularmente não gosto, mas traz conforto Carta Belzebu: Reduz 30% de variável, combinando bem com Anel de Adoramus que confere -30% de conj. Variável. -Visuais Sombrios- Brinco e Colar Sombrio Tempestivo ou Malha e Greva Sombria Tempestiva: A chegada destes visuais sombrios, permitiram utilizar 2 Anéis de Adoramus. Mantendo os principais itens de dano na build. Portanto são altamente recomendados. Malha e grevas tempestivas combinam com os acessórios totais. Brinco e Colar Sombrio de Pedras Preciosas: Visuais que conferem maior dano para a build ao custo de 40%+ consumo de SP. Deve-se ponderar se fechará IC e ASPD sem a utilização dos Sombrios Totais por exemplo. Também tem a versão de Malha + Botas. Brinco e Colar Sombrio Total: Não confere muito dano, mas pode ser a diferença pra fechar IC ou ASPD mais tranquilamente. Luva Sombria Fugaz: Luva sombria com multiplicador de dano mágico Luva Sombria Pontual e Escudo Sombrio Pontual: Até o momento, shadows de luva e escudo com maior dano para a build de Judex e Magnus Exorcimus. Luva Sombria de Arcebispo / Escudo Sombrio de Arcebispo: Essenciais para Adoramus, mas sinceramente não ajudam nada para Judex. Malha Sombria de Sacerdote /Greva Sombria de Sacerdote Colar Sombrio de Noviço / Brinco Sombrio de Noviço : Fecham o restante do combo de visuais sombrios do AB, conferem alguns bonus, mas principalmente: +10 all stats, 5%hp/sp max e 6% dano mágico.. Shadows de classe são muito bons, bem mais acessíveis que os primeiros shadows acima e usar o set completo ajuda muito a fechar bypass de monstros normais (rota de up e WOE). _____________________________________________________________________________________________________________________________________ Atributos e Habilidades __________________________________________________________________________________________________________________________________________ -Atributos- Força: utilize apenas se fizer build com Máscara de Oni ou se sobrar Agilidade: Essencial para o spam de skills, é comum ignorarem esse atributo nas construções de exocista, eu NÃO RECOMENDO deixar de investir aqui. Antes de ser necessária para o spam, Agi pode te deixar imune ao efeito negativo Sono, que não pode ser removido por consumíveis. Opte por ficar antistatus de Agi pra não dormir no ponto. Recomendo mínimo de 70, pessoalmente uso 90+. Vitalidade: Atributo importante para melhorar o HP Max e resistência. Recomendo utilizar pelo menos 80 pontos se não for buildar com Tapa OH. Destreza: Atributo importante para zerar a conjuração variável. Recomendo utilizar o mínimo possível para fechar IC que acaba sendo pelo menos 110 pontos (recomendo calcular para fechar IC mesmo sem Mega Patas) Inteligência: Com 120 pontos pode tirar o máximo potencial da carta Antigo Livro Danificado Sorte: Com a chegada do 185 é possível buildar fechando anti status para maldição e caos. Sugestão 60+ pontos. -Árvore de Habilidades- Essa foi a distribuição de pontos de habilidade que mais me agradou. Acredito que é algo pessoal e não precisa ser seguido a risca. Noviço: Com a chegada do Portal e Teleporte no Thor, as coisas ficaram mais apertadas aqui. Sumo Sacerdote: De requisito, um ponto em Kyrie, um em Graça Divina, um ponto em Magnus Exorcimus e Impositio Manus nv 5 para habilitar Poder de Odin nv 2. De resto distribua conforme suas preferências, abuse do Kyrie Eleison que será IC. Deixei a sugestão com a skill Magnus Exorcimus nv. 10, portanto tive que tirar alguns pontos de Escudo Mágico. Arcebispo: A árvore mais tentadora, mantive todos os pre requisitos do Anel de Adoramus e Penitência, menos Offertorium nv. 5 pois acaba inutilizado com a redução de cast variável por atributos, mas manter ele nv. 1 para tirar status é muito legal. Alguns itens para Judex que ainda não chegaram dependem de ativação por Offertorium. https://www.divine-pride.net/database/item/470105/purge-shoes e https://www.divine-pride.net/database/item/490334/thRO "Sobram" 2 pontos, coloco um em Convênio e o outro em Escudo Mágico da árvore de Sumo Sacerdote ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Build do cara do guia ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ - A distribuição de pontos da Judexia foi feita de acordo com meus equipamentos disponíveis e alguns switchs citados no guia, além do Album de Tarô para habilitar Chama de Hela. Topo: +14 Memorável Desejo dos Deuses INT5/Agi3/IV6 (Kiel) Meio: Cesta das Maravilhas [1] (Kiel) Baixo: Cachecol Camuflado (rsrs) Armaduras: +13 Graça Alcançada [1] (Amon ra Pesadelo) / Graça Alcançada [1] (Meyer) Arma: +15 Tomo Primordial +11% dano Sagrado/+12% dano mag. (Vigia do Tempo bi) Escudo: +12 Sanguinário Purificado (bijou/alice) +5 pós conj Capa: +14 Capa Ultio-OS [1] (9% dano em chefes) (Friedrich) Sapatos: +14 [MEGA] Patas de Raposa[1] (Flor), +10 Botas Decadentes [1] (Bispo) e +14 Botas Decadentes [1] (Ursinho) 2 x Anel de Adoramus (Mula sem Cabeça) +10 Malha e +10 Greva Sombria Tempestiva +10 Luva Sombria Pontual e +10 Escudo Sombrio Pontual +10 Brinco e Colar Sombrio de Pedras Preciosas Abaixo são sugestões de construções alternativas com equipamentos e cartas mais baratas. Conforme formos atualizando e otimizando a build vou modificando o guia, inclusive com sugestões e contribuições da comunidade. Ainda tem muito pra melhorar e testes, testes e mais teste. OBS: todos os Prints abaixo foram feitos antes do lançamento da Cesta das Maravilhas [1], que após os testes se apresentou superior que o combo infame. build com vara sagrada build com uma vesper e uma kiel sem carta Kiel a pós ficaria por conta: Adorno: 15% Ombreiras: 12% com 100 pnts em agi e vit Tomo: 5% bônus aleatório Égide das Divindades: 20% Manto Temporal: 15% bonus aleatório Anel Rústico: 20% combo com MDD Encerro aqui o guia e torcendo para contagiar novos AB’s exorcistas e que Judexem cada vez mais. Seu amigo Toto! U・ᴥ・U
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E aí, galerinha, tudo joia? Eu sou o Novaspark e estou aqui para apresentar esse guia maravilhoso para vocês que estão procurando um bom jeito de se divertir conhecendo as profundezas desse jogo e ao mesmo tempo conseguir juntar zeny no jogo. Este se trata de um método que não é muito aproveitado e um dos grandes motivos é pelo fato de que os jogadores preferem apostas maiores, como os MVPS. Uma nova oportunidade aparece para nós jogadores agora que os mapas de monstros estão em sua maior parte vazios. Materiais que se encontravam em abundância agora estão escassos, aumentando seu valor no mercado. Esta é uma opção que agora está disponível! Como um mundo, o Ragnarok tem uma quantidade enorme de locais para serem explorados, o que é um fator que agrega de forma muito impactante nas possibilidades que você tem de encontrar alguns tesouros. As situações que pareciam não resultar em nada agora podem ser a oportunidade que você precisava para poder progredir financeiramente. Conforme as mudanças ocorrem, repensar se faz necessário. Um Renegado é capaz de se manter continuamente em um mapa com baixíssimo ou nenhum custo, sua alta taxa de esquiva é uma ótima qualidade que nega completamente o dano dos monstros e possuem uma grande variedade de equipamentos disponíveis. Os equipamentos com foco em Taxa de Drop são recursos de investimento relativamente baixo, comparado com a construção focada em dano puro. Essas sugestões de construção de Renegado Ganker tem como foco a caça em Mapas de nível mediano e baixo e sem aglomeração de monstros. Equipamentos, atributos e habilidades com foco em eficiência na caça, maximizando a Velocidade de Ataque e abusando passivamente das habilidades Afanar e Mãos Leves. A premissa dessa construção é conseguir a maior Velocidade de Ataque o mais rápido possível para se ter mais chances de ativar as habilidades automaticamente, ajustando o dano e abusando de utilidade para se obter a maior eficiência de caça. Com uma Velocidade de Ataque de 193 são executados 7 ataques por segundo, ou seja, 7 tentativas de furtar o alvo. Todos as informações desse guia são apenas a respeito do conteúdo que é mais recomendados por mim, você pode encontrar mais recursos que podem ser úteis e te ajudar no seu caminho para montar seu personagem ou para adequá-lo à sua preferência, como por exemplo, consumíveis de evento, equipamentos dropáveis, etc. Este conceito pode ser adaptado para outras construções. Por exemplo, você pode misturar velocidade de ataque com Autocast ou então construir crítico com espada. É uma ótima opção também caso queira caçar em mapas com monstros de nível muito alto, sacrificando aumento da Taxa de Drop pelo foco em dano. Apenas se lembre que Ganking é eficiente com bastante Velocidade de Ataque e Destreza e também Sorte para Afanar. As possibilidades de construção já são financeiramente amigáveis desde cedo, mesmo que você não tenha como investir zenys em equipamentos inicialmente, existe uma grande quantidade de recursos que é disponibilizado no jogo de forma gratuita ou que são de custo muito baixo. Existem muitas opções de consumíveis baratos para aumentar a Velocidade de Ataque, como a Poção da Fúria Selvagem e o Suco Celular Enriquecido, e também tem outros consumíveis que são de grande ajuda e muitas vezes não custam nada, como por exemplo, os que são disponibilizados por evento e os que dá pra receber dos Tickets dá máquina ou do Torsen em Alberta. O conjunto do Éden também é uma opção que vale muito a pena considerar se você está sem fundos, os equipamentos podem ser encantados com AGI e DES e a arma pode receber até 2 cartas, sem falar que tem ótimos bônus como regeneração de HP e Esquiva. Caso considere fazer as missões de equipamentos do Éden, faça a missão quando pegar nível 70, nesse nível não tem missão de coleta, apenas a de caça. E caso ainda não seja capaz de atingir a Velocidade de ataque máxima, pode ser uma boa ideia também manter seu personagem no nível 99/70 para aproveitar os atributos bônus de classe. Dentre os recursos mais importantes, se não o mais, se encontra um que é extremamente importante: O CONHECIMENTO. Conhecer o mercado é necessário para saber onde caçar, muita gente perde oportunidade de uma evolução no jogo simplesmente por não ter paciência de ir pra algum mapa caçar ou por não saber que os itens do lugar na verdade possuem uma demanda bem alta. Além do conhecimento do mercado também tem o conhecimento a respeito do jogo, bancos de dados estão disponíveis na internet, como o bROWiki e o divine-pride, que disponibilizam informações que serão de grande ajuda. Saber coisas como qual monstro tem a maior taxa de drop do item que você quer, elemento do monstro que você vai caçar e etc. certamente agregam no retorno que você obtém. Lembre-se também que caso a construção de atributos do seu personagem fique em desacordo com os seus equipamentos você pode resetar seu personagem de Graça em Prontera, com a Amy Nesia. Recomendo resetar somente após o nível 100 já que o reset grátis só está disponível uma vez por ano. Dado ao fato de que você vai estar provavelmente sozinho, é obrigatório que você tenha meios de regenerar seus recursos. Você vai precisar recuperar seu HP e SP por meio de seus equipamentos ou consumíveis. Sendo esse um ponto tão importante que impacta fortemente na sua eficiência de caça, você pode também se aproveitar também de recursos que melhoram a recuperação de HP e SP, a Carta Golem de Madeira, por exemplo, é uma carta que é muito subestimada considerando o potencial que ela tem. Caso pegue algum equipamento ou carta que aumenta Regeneração Natural de HP ou a Recuperação de HP (não confundir com Eficiência em Cura), saiba que seu efeito é muito benéfico e útil. Você recupera HP enquanto está parado, mesmo atacando. Chapéu de Morango[2] - 1% de chance de derrubar Morango ao derrotar monstros, +1% a cada refino até o +10. Coroa do Garuda[3] - 1% de chance de derrubar Mastela ao derrotar monstros se refinado no +7, +1% a cada refino. Gorro de Natal 2.0[4] - 1% de chance de derrubar Pedaço de Bolo e 2% de de chance de derrubar Bala ou Bengala Doce. Tiara Especial de Kafra[5] - Com o Uniforme de Kafra dá +4 em todos os atributos além de +5% de Taxa de Drop. Espírito da Donzela Verde[3] - +1% de Drop a cada 2 refinos. Refino +9 ou mais garante +40% de Regeneração de HP e SP. Tiara Felina[1] - Velocidade de Ataque + 5%. Pode receber encantamentos de Velocidade de Ataque até +10% e +1 fixo Boneca Insurgente[1][2] - Taxa de Drop +5%. No refino +9 dá +1 de Velocidade de Ataque e no +12 aumenta a Velocidade de Movimento. Coelhinho de Cabeça[1][4] - Uma opção muito barata que pode ser encantado com Anti-Atraso 1 e 2 e AGI +2. Capuz de Esquilo[2][5][6] - Concede até +4 de Velocidade de Ataque dependendo do refino e com a Cauda de Petal pode garantir até um total de +7 de Velocidade de Ataque. Elmo do Xogunato[1] - No refino +7 dá +10% de Velocidade de ataque e no +9 dá +1 fixo. Quepe do General - AGI e DES +5. +10% de Velocidade de Ataque. Chapéus de Brasilis[1][4] - Podem ser encantados com Anti-Atraso 4. Super Óculos Poring[5] - +4% de Drop se tiver slot e +5% de se não tiver slot. Bônus dobrado caso equipados com as Botas do ArchAngeling. Fones Amplificadores[4][5] - Podem ser encantados com Velocidade de Ataque +1 e possuem slot. Custam bem baratos. Fones Danificados[4][5] - Podem ser encantados com Velocidade de Ataque +1 e possuem slot. Custam bem baratos. Penugens de Sigrún - Concedem +1 de Velocidade de Ataque e possuem slot. Herança Real[1][4][6] - Dá bastante ataque e regenera 150 HP e 15 SP quando derrota um inimigo. Diadema do Grifo[5]. - Com a Rosa da Guarda Real somam até um adicional de 17% e +2 fixos de Velocidade de Ataque. Venda Sombria - Concede imunidade contra cegueira. Pode ter slot. Olhos Ilusórios - HP e SP máx. +10%. Tolerância a Cegueira +100%. Curativo YSF01 - AGI +10. HP máx. +15%. Velocidade de ataque +15%. Ornamento Divino - A cada 18 de AGI base: Esquiva +2. A cada 18 de DES base: Velocidade de ataque +2%. Asinhas Discretas - Todos os Atributos +10 e tem slot. Balões da Família Poring - Dá +10% de Taxa de Drop. Balões de Poring - +5% de Drop, existem várias versões. Laço Encantado de Antônio[1] - Dá +5% de Taxa de Drop e com o Alforje Mágico do Antonio concede +15% de Velocidade de Ataque. Balão de Angeling Natalino - +1 fixo de Velocidade de Ataque fixo. Pombinho Branco[1][5] - Dá +5% de Velocidade de Ataque e é um ótimo combo com a Tiara de Popstar. Lenço Infame[5] - Com Óculos ou Óculos escuros é possível alcançar até +15% de Velocidade de Ataque, caso tenha 120 de AGI e VIT. Ventinho Bruto - A cada vez que AGI e SOR base somarem 15: Esquiva +2. Colar da Bruxa - Aumenta a velocidade de movimento. Rosa Escarlate - SOR +1. Chance de dropar Rosa Eterna. Echarpe Misteriosa - Dá +4% de Velocidade de Ataque com 100 de Destreza e pode ser encantado com Vel. Atq. +1. Punhais de Brasilis[1] - Podem receber encanto de Anti-Atraso 4 e possuem 2 slots. Afago[1][4] - Arma com uma carta Mosca Caçadora já embutida, tem slot, pode receber 2 encantamentos de até +5 de AGI ou DES, +500 de HP, entre outros. Afago tem um custa menos de 10kk, cada carta mosca custa cerca de 30kk atualmente. Weihna[1][4] - Possui 2 slots. Pode ser encantado com até +2 fixos de Velocidade de ataque em Malangdo. Barato quando tem Geffênia. Krieg[1][4] - Possui 3 slots. Pode receber +1 fixo em Velocidade de Ataque Malangdo. Barato quando tem Geffênia. Walgwanggum Ilusional[1][4][6] - Tem 1 slot. Pode receber encantamento de até + 10% de Velocidade de Ataque. Adaga de Cinzas[1] - Tem 1 slot. Pode receber encantamento de até + 10% ou 1 fixo de Velocidade de Ataque. Adaga e Punhal Ancestral[1][2][6] - Arma com 2 slots. Podem receber encantamento de até + 10% ou 1 fixo de Velocidade de Ataque. Ganha +2% de Velocidade de Ataque a cada 3 refinos. Rondel[1] - Você pode encontrar a versão com slot por um preço bem legal às vezes. pode ser encantada com Vel. Atq. +1. Sanguinários[1][2][4] - Possuem bônus de + 10% de Velocidade de Ataque e + 1 fixo se for refinado no +9 (+2 fixos se for um Purificado). Podem ser encantados com Velocidade de Ataque em até +5% e ,caso seja um Purificado, ainda pode receber +1 fixo também. 1% de chance de recuperar 600 de HP durante 5 segundos e 3% de recuperar 1800 de HP durante 6 segundos se for um Purificado. Coelho Macabro[0] - Concede +3 fixo de Velocidade de Ataque. Apenas disponível na versão sem slot. Escudos de Brasilis[3][5] - Concede +1 fixo, com refino no +5, e +2 fixos, com refino no +7, de Velocidade de Ataque. O de vento Aumenta a Velocidade de Movimento quando equipado com o Bracelete Suntuoso. Escudo de Penas - Até +12% de Velocidade de Ataque dependendo do refino. Uniforme de Kafra[1][2][5] - +5% de Drop, comba com a Tiara Especial de Kafra. Pode mudar de propriedade através de encantamento. Fraque[4] - Até +5% de Velocidade de Ataque. Biquíni de Escamas - +10% de Velocidade de ataque. Vestido Bordô[3][5] - + 10% de Velocidade de Ataque. Asas de Arcanjo Caído[1][2] - Até + 6% de Velocidade de Ataque e pode ser encantado com até 3 pedras de Anti-Atraso que vão de 1 até 4. Mochila da Aventura[3] - Com 90 de AGI concede +8%, com refino no +7, e +1 fixo, com refino no +9, de Velocidade de Ataque. Capa Médica(Extremamente raro) - Regenera 100 de HP e 10 de SP ao derrotar monstros. Até 2% de chance de derrubar 5 consumíveis diferentes. Manto do Barão[6] - +10% de Velocidade de Ataque. Com +7 ou mais de refino, 5% de receber até + 40% de Velocidade de Ataque por 30 segundos ao atacar. Capas de Brasilis[3][5], Capa Mágica de Geffen[1][3] e Capa Anti-Magia[1][3]. - Podem receber encantamentos de AGI e DES e Super AGI e DES. Manto de Javali[6] - Até +30 de DES com +15% de Velocidade de Ataque dependendo do refino. Manto Do Flamingo Negro - Até +20 de AGI e DES no +9. Sapatos do Perseguidor[2][6] - Habilita Teleporte e com refino dá até +10% de Velocidade de Ataque e +20% de HP e SP máximo. Ignora até 100% de DEF dos monstros, anula a penalidade de tamanho da arma e concede até 60 de esquiva além de até 20% de dano físico. De longe o melhor Sapato para Renegado Ganker já que é possível obter todos os bônus disponíveis com essa construção. Botas do ArchAngeling[1][5] - Conjunto com o Supér Óculos Poring. Se equipado com uma Gema de Capricórnio, concede +5% de Velocidade de Ataque com refino no +7 e +5% adicional no +9. Botas Reais[1] - Velocidade de Ataque +8% e a cada 3 refinos da +2%. Sapatos Luxuosos[1][4] - Pode receber encantamento de Anti-Atraso 4. Passo das Sombras[1] - Pode Receber encantamentos de Anti-Atraso e AGI e tem slot. Botas do Ferlock - Até +3 de AGI e +15% e +1 fixo de Velocidade de Ataque. Lampião das Trevas[1][4] - Pode derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol ao derrotar monstros. Caso opte pelo uso dos lampiões, vale lembrar que cada um reduz seu SP máximo em 300, outros equipamentos com SP podem ser de grande ajuda. Manopla do Mineiro Sortudo - Chance de obter Diamante Rachado e de 1 ou 2 quilates ao derrotar monstros. Colar de Juperos - Chance de derrubar Bala, Bengala Doce e Chocolate Quente. Anel Sombrio - 5% de chance de autoconjurar Afanar nível 1 ou no nível aprendido. Bugiganga de Verus - +10% de Velocidade de Ataque. Anel Físico Real[1][5] - +7% de Velocidade de Ataque. Anel Temporal[1][5] - Em conjunto com o encantamento Ânimo dá +40 de Esquiva e com o encantamento Instinto dá +40 de DES. Anel do Capiroto[6] - Perfeito para combar com Essências de Morroc AGI1, AGI2 ou AGI3. Totalizando até +15% de Velocidade de Ataque, 7 de AGI e 21 de Esquiva. Anel do Desbravador[6] - Velocidade de Ataque +1. Chifres de Kirin[5] - O combo concede até +17% e +2 fixos de Velocidade de Ataque. Tatuagem Amuleto de Bakonawa - +10% de Velocidade de Ataque. Bracelete Suntuoso[1] - Pode receber 3 pedras de encantamento entre elas AGI/DES/SOR + 3, somando até +9 de um mesmo atributo! Máscara de Oni - +3 de SOR a cada 18 de AGI. +3 de DES a cada 18 de VIT e +3 de AGI a cada 18 de SOR. Anel de Maçã Verde[6] - +6 em todos os atributos e é de graça! Anel Dracônico de Veterano - Velocidade de Ataque +10%. Anel Glorioso - Prêmio de Batalha Campal, concede +5% de Velocidade de Ataque. Acessório grátis! Medalha de Honra - Prêmio de Batalha Campal, concede +10% de Velocidade de Ataque. Acessório grátis! Mochila de Amistr Teleportiva[1] e Gananciosa[1] - +1% de Drop a cada 2 refinos. Tapete Voador - Habilita Teleporte nível 2. Boné de Carteiro - Teleporte nível 1. Robozinho Sabe-Tudo[1] - Pode teleportar para vários lugares e permite o uso de Identificar Item e Sentido Sobrenatural. Pode ter Ganância habilitada por encantamento. Presilha da Ganância - Habilita Ganância. Cosmos[1] - Habilita Ganância. etc. Motociclista - Até +13 de AGI e +15 de Esquiva. Rainha Verme[1][3][4] - Conjunto com Botas Temporais de AGI e Hálito de Verme com Rosto. Pode garantir bônus de até +30% e +2 fixos de Velocidade de Ataque e a Pele pode conter encantamentos de AGI/DES e Super AGI/DES podendo totalizar em +16 de AGI ou DES adicionais. Comissário[6] - HP e SP máximo +25%, Velocidade de Ataque +10% e Esquiva +20. Roupa de Baixo e Camiseta[4] - AGI +5 e Esquiva +10. Colete e Manteau do Dragão[1][4] - AGI +6 e Esquiva + 15 Monarca - Esquiva +15 e até +15% de Velocidade de ataque. Ferlock - HP e SP +25%, Esquiva +20, AGI até +4 e até + 15% e +1 fixo de Velocidade de Ataque. Farpado com Bisão - Até +28% e +3 fixo de Velocidade de Ataque e +2 de AGI. Mergulhador - Velocidade de Ataque +10% com +1 fixo. Esquiva +12 Comodo - Até +4 fixos de Velocidade de Ataque. Senhor do Tempo[6] - +20% e +2 fixos de Velocidade de Ataque e +30 de Esquiva. Éden[1][4] - Até +15 de AGI ou DES e Esquiva +12. Chapéu de Planta Cantante - Esquiva +20. Haori de Batalha[2] - Até +30 de Esquiva, Até +9% de Velocidade de Ataque. Habilita Ataque Duplo e Combo Triplo. Hélices 2.0[4] - AGI +2, DES +1 e Esquiva +10. Núcleo Vesper 03[4] - AGI +3 e Esquiva +5. Pele de Ventus[4] - Esquiva +10. Chapéu de Galinha[4] - Velocidade de Ataque +5%. Elmo do Mercúrio - Até +7% de Velocidade de Ataque. Keraunos[6] - +5% de Velocidade de Ataque Luvas da Precisão - Precisão +20.Velocidade de ataque +5%. Recuperação de HP das Poções Vermelha, Laranja, Amarela e Branca +100%. Amuleto da Coragem - Velocidade de ataque +5%. Equipamentos E.X.C. - Podem ser encantados, os mais úteis são: A-VdA, A-DEF e os E-Elementais. Emblema do Éden - Caso não possa pegar um equipamento que concede Teleporte nível 2, use o Emblema para ir para o Éden de qualquer lugar! É de graça e não é consumível! Legenda: [1] – Pode receber encantamentos. [2] – Recomenda-se refino. [3] – Refino obrigatório. [4] – Opção de baixo custo. [5] – Parte de um conjunto. [6] – Necessário nível 99+ ou terceira classe. Nas armas são preferíveis os encantamentos de Anti-Atraso, Mira Apurada 10 e Velocidade de Ataque +1. AGI e DES são muito bem vindos também, pois ajudam com Mãos Leves. Capas de Brasilis podem ser encantadas com Super Atributo ( AGI, DEX, FOR, INT, SOR e VIT) e também com o Poder de Iansã, que concede muita Velocidade de Ataque. Caso opte por usar os Armas elementais vale lembrar que você pode usar o elemento adequado contra os monstros para reduzir ou aumentar o dano causado caso você esteja em um mapa com monstros com muito ou pouco HP. Considerando que a lealdade deles esteja alta: Ovo de Aliot - Precisão +12. Velocidade de ataque +5%. Ovo de Deletério - AGI +3. Velocidade de ataque +3%. Ovo de Petite Verde - AGI +1. Velocidade de ataque +1%. Ovo de Bebê Poring - Regeneração natural de HP +75%. Ovo de Mastering - SOR + 3. Ovo de Metaller - Regen. natural de HP +20%. Ovo de Omeleting - ATQ +9. Precisão +9. Ovo de Succubus - 2% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP. Ovo de Yao Jun. - VIT +4. 1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP. Ração Militar - Existem 3 tipo: A, B e C. Ração A: Cura o HP em 5%. Ração B: +33 de Precisão por 10 minutos. Ração ? +33 de Esquiva por 10 minutos. Poção da Fúria Selvagem - +30% de Velocidade de Ataque por 30 minutos. Suco Celular Enriquecido - +10% de Velocidade de Ataque por 500 segundos(8 minutos e 20 segundos). Pode ser usada com a Poção da Fúria Selvagem. Bala de Guaraná - Conjura Aumentar Agilidade em nível 5(+7 de AGI e dura 140 segundos ou 2 minutos e 20 segundos. Também dá o efeito de uma poção de concentração por 30 minutos. Acarajé - Concede +10% de Velocidade de Ataque por 20 minutos. Perg. Transformação: Deviruchi - Velocidade de Ataque +1 por 20 minutos. Biscoito da Festie - Prêmio de Logue e Ganhe, Máquina de Alberta e às vezes dado pelo Torsen. Velocidade de Ataque +10% por 10 minutos. Lata de Comida para Gatos - Também é prêmio. +20% de Taxa de Drop por 20 Minutos, pode ser utilizado junto com a Goma de Mascar/Chiclete e a Goma de Mascar. Biscoito de Mel - Esquiva + 30. Goma de Mascar - Taxa de Drop +200% por 15 minutos. Chiclete/Goma de Mascar - Taxa de Drop +100% por 30 minutos. Consumíveis de AGI Consumíveis de DES Consumíveis de SOR Malha e Grevas Sombrias Fugaz com soma +15 de Refino aumenta a Velocidade de Movimento. Escudo da Deusa garante +1 de Velocidade de Ataque e com a Malha somando +17 de refino concede +1 de Velocidade de Ataque, somando +2 no total. Sombrios do Teleporte são uma boa opção. Custo da habilidade reduzido de acordo com refino. Colar Sombrio da Velocidade Garante +4% de Velocidade de Ataque com refino no +9, com um par seus bônus alcançam até +8%. O combo Brincos, Colar e Luva Elegantes são uma boa ajuda com sustância de HP e o combo sentimental com sustância de SP. O combo Elegante tem uma versão mais forte que são os Sombrios de Tensão, com soma de refinos estando +25 eles concedem cura de 400 de HP por segundo, superior aos 150 do combo Elegante. Cabeça: Tolerância: Deviruchi, Marduk. Sustância: ArchAngeling, Robô Reparador Turbo. Utilidade: Maya Macho. Drop: Presente. Arma: Sustância: Mosca Caçadora, Manananggal, Esqueleto Imortal. Velocidade de Ataque: Doppelganger, Marionete Demoníaca. Armadura: Status Negativo: Druida Maligno, Cavalo-Marinho. Elemento: Arenoso, Pasana, etc. Sustância: Loli Ruri, Golem de Madeira, PecoPeco, Solidificador Ominoso. Escudo: Crânio Flamejante, Pessegueira Encantada, Hodremlin, Cavaleira Khalitzburg, Medusa. Capa: Velocidade de Ataque: Cenere, Gabiru. Esquiva: Nove Caudas, Cochicho, Filhote de Orc, Kavach Icarus, Sussurro. Drop: Carta Robô de Sucata. Sapatos: Velocidade de Ataque: Fofinho, Sargas. HP: Alphard, Verit, Matyr, Ferus verde, Fumaça Verde. Acessórios: Drop: Pirralho, Mímico, Plasma. Velocidade de Ataque: Skia, Visconde Coruja. Utilidade: Creamy. Universal: Essências de Morroc. FOR é necessário para carregar os espólios, cada ponto aumenta a capacidade de carga em 30 pontos. Poderá ficar mais tempo no mesmo mapa sem se preocupar com excesso de peso. Pode ser sacrificado caso planeje ficar em mapas de nível menor ainda, reduzindo ainda mais seu ataque para aumentar a quantidade de ataques realizados e peso não será um problema já que é possível enviar seus loot via RodEx para seus outros personagens. AGI aumenta a Velocidade de Ataque e a Esquiva. Mais ataques são mais chances de furtar e mais esquiva é mais dano negado. Cada ponto de AGI concede 1% de tolerância a Sangramento e Sono. Atributo indispensável para quem não pode investir em equipamentos mais caros. Pode sacrificar bastante AGI caso tenha o necessário para alcançar 193 de Velocidade de Ataque e uma boa esquiva através de equipamentos e consumíveis. Agilidade não entra nas fórmulas de Afanar e Furto mas pode ser ruim caso queira fazer, por exemplo, uma build híbrida de Soco Furacão, que é o meta atualmente. VIT é bom pra aumentar o HP e a sua efetividade com Defesa Física e Mágica, alguns mapas têm monstros que causam bastante dano. Cada ponto em VIT garante 1% de tolerância contra Envenenamento e Atordoamento. Aumenta regeneração natural de HP e a efetividade de consumíveis que curam HP. DES aumenta Precisão. A chance de furtar o alvo é definida por uma fórmula que é afetada por DES, quanto maior melhor. E além disso, também concede Velocidade de Ataque apesar de não ser tão efetivo quanto a AGI. SOR é um atributo coringa, é de grande ajuda caso utilize Afanar ou o Anel Sombrio. SOR concede Dano Físico, Chance de Acerto Crítico, Precisão e Esquiva. Optar pelo dano crítico pode ser uma boa ideia para combinar com o uso de Afanar e uma arma do tipo Espada de Uma Mão, já que o Ataque Duplo é exclusivo para adagas. A partir do nível 70 invista onde seja mais viável de acordo com os seus equipamentos. Por exemplo: Mochila da Aventura precisa de 90 pontos já Arcanjo Caído é a cada 20 pontos e o combo Grifo fica ótimo com os 120 de AGI, mas caso queira usar o Anel sombrio pode deixar AGI ou DES em 90 pra colocar SOR em 90. Sugestão de alocação de Atributos de acordo com o nível do personagem: Nível/Atributo FOR AGI VIT DES Nível 40 12 55 01 30 Nível 70 40 80 15 45 Nível 99 76 80 31 80 Nível 120 81 100 52 90 Nível 150 90 100 70 120 Nível 175 100 120 90 120 Primeiramente deve-se focar em maximizar Furto e Mãos Leves, obviamente. Em seguida use seus pontos pra adquirir as habilidades Preservar, Pichar nível 1 e Rajadas de Flecha nível 7. Até aqui você já vai ter consumido todos os seus 69 pontos de habilidade da segunda classe. Como terceira classe foque em conseguir primeiro Escapar nível 5 e Cópia Explosiva nível 1 para aproveitar os bônus das Sapatos do Perseguidor. Coloque Mimetismo pelo menos no nível 1 para ser capaz de copiar outras habilidades. Os pontos que sobram da terceira classe você pode pôr em Perícia com Espada, habilidade de segunda classe, para conseguir os 20% a mais de dano dos Sapatos do Perseguidor. Caso esteja utilizando outra bota use seus pontos pra conseguir Mimetismo nível 10 primeiro. Gaste o restante dos pontos onde quiser, muitos pontos da terceira classe podem ser melhor aproveitados na árvore de segunda classe. Pegue Afanar nível 10 mais cedo caso queira usar o Anel Sombrio. Deixe Acerto de Contas por último, pois apenas concede Esquiva caso esteja usando os Sapatos do Perseguidor. Pode aproveitar a habilidade Rapto caso ainda não tenha condições de adquirir Teleporte. As melhores habilidades para serem copiadas são Combo Triplo e Gemini Lumen. Sugestão de Árvore de Habilidades: Este guia de Ganker era pra ser apenas uma pequena lista dos itens que me interessavam e algumas informações úteis a respeito dos equipamentos e atributos que eu gosto de utilizar, porém com meio caminho andado eu já estava considerando atualizar essa lista e mudar ela pra um mini guia improvisado. Como eu estou aprendendo a utilizar o Godot Engine, este guia se tornou uma oportunidade de aprimorar os meus conhecimentos, o que foi o impulso necessário pra eu completar este guia. Certamente é uma influência que não afeta os jogadores apenas em relação ao jogo, com o conteúdo desse jogo sendo do meu interesse, aproveitei a oportunidade também de desenvolver uma pequena artimanha. Então gostaria de aproveitar também esta oportunidade para apresentar à vocês a Calculadora de Chances para Renegado Ganker! Trata-se de um projetinho pessoal que fiz para aprender um pouco sobre programação, criação de interfaces e arte.
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[Guia] Lança das Mil Pontas (build endgame)
Dokaxi Afterlife posted a topic in Cavaleiros e Evolução
Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, com a chegada da Ilusão das Tartarugas passa a ser possível uma construção de classe totalmente voltada à habilidade Lança das Mil Pontas, uma build com um potencial de dano excelente e alta spammabilidade. Essa build é voltada para o endgame por depender de vários equipamentos de ticket de promoção e rops e de um refino muito alto em certos itens, principalmente na arma, abrindo pouquíssima margem para jogadores com o orçamento menor ou menos tempo de jogo, para guias de builds mais acessíveis, consulte as fixadas do canal Cavaleiros Rúnicos do Discord oficial Brasil Ragnarok Online. Este guia foi desenvolvido com base nos vídeos, guias e ideias que troco frequentemente com o Garcia (Mr. Wayne) ao qual agradeço demais. Por se tratar de uma build bastante nova, esse guia será atualizado constantemente e nada deve ser levado como verdade absoluta, apenas como uma referência para o estilo de jogo. Conceitos básicos A habilidade Lança das Mil Pontas possui 3 segundos de Recarga, 0,5s de pós conjuração e é de característica dano à distância, portanto, será influenciada por equipamentos que deem essa característica e isso também significa que o jogador não estará sujeito a levar reflexão de dano dos monstros que possuem a habilidade Escudo Refletor. Por ser uma habilidade de alvo único, recomenda-se que o jogador utilize impacto flamejante como habilidade secundária, a qual funcionará como ferramenta para limpar mobs de MVPs, instâncias e etc. Ao utilizar Lança das Mil Pontas, o jogador precisará lidar com 0,5s de pós conjuração, a redução de pós conjuração ideal para essa build é de 72% resultando em 0,14s o que é alinhado com a velocidade de ataque 193, fazendo com que o personagem chegue ao spam máximo da habilidade. A velocidade de ataque dos cavaleiros rúnicos com lança de uma mão está bugada (09/09/2022 - Presente) e consideravelmente mais difícil de ser fechada em 193, não há previsão para correção, portanto o jogador vai precisar utilizar uma gama maior de consumíveis para tentar chegar nessa marca. A habilidade tem chance de autoconjurar Lança Bumerangue após ser utilizada, portanto é extremamente recomendado que o jogador não distribua pontos em Lança Bumerangue pois essa autoconjuração faz com que o personagem "engasgue" e reduza bastante o spam, e o dano de Lança Bumerangue é consideravelmente baixo. A conjuração variável é de 0,1s no nível 10, o que é uma conjuração que está abaixo dos 0,14s que é o intervalo entre um ataque e outro em 193 de velocidade de ataque, sendo assim não há necessidade de zerá-la, já que a habilidade utiliza a animação do auto attack, o cast só irá influenciar o primeiro cast, os casts subsequentes acontecerão em cima da animação e portanto não vão reduzir o spam, ou seja, é possível obter um spam excelente sem se preocupar com ela. O jogador pode colocar alguns pontos em DES para ajudar na variável do Impacto Flamejante. Para maximizar o dano em cada tipo de monstro, o jogador deve utilizar o slot da armadura para concentrar multiplicadores de dano dos possíveis tipos Racial, Elemental e de Tamanho, podendo ser misturados entre si para a melhor efetividade. Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Por exemplo, ao utilizar Botas Temporais com efeito de ânimo e fazer conjunto com Anel Temporal, o bônus de -30% de pós conjuração e +40 de esquiva só se ativará uma vez, mesmo se o jogador equipar dois Anéis Temporais. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Habilidades complementares para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo se posicionar muito rápido. - Dedicação: Aumenta o ataque em 15% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possível. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix ou o Escudo de Áries, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade funciona com a seguinte fórmula: ATQ = {[(Dano base) + (1.000 - Peso da Lança) + (Nv. de Perfurar em Espiral ×50)] × [1 + (Nv. de Base -100) ÷200]}% Sendo assim, é notório que o dano aumenta com o nível de base e quanto menor for o peso da lança. Possui alcance de 5 células. Armaduras - Algazarra [Tao Gunka/Helmut/Qualquer outra carta de sua preferência]: A melhor armadura para dano geral do jogo, concedendo 40% de dano racial e um bônus de 30 de ataque por equipamentos por refino, além de velocidade de ataque e precisão perfeita. Para quem procura uma armadura de uso geral, essa é a melhor opção. - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – Armadura situacional, pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E Alvos de propriedade fogo recebem um bônus de dano de propriedade muito alto. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é uma boa opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam. - Revelação de Aramazd [Pesar Noturno ou Helmut]: Opção situacional que pode ser utilizada como alternativa ao vestido abissal, com a desvantagem de não ter o multiplicador contra raça demônio na armadura porém a vantagem de conceder velocidade de ataque, defesa e defesa mágica superiores ao vestido abissal. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs e vai agregar bastante como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Garante excelente bônus de ataque físico, mantém vigor ativo o que pode ser muito útil e ajuda na pós conjuração. O bônus de dano contra sombrio é excelente, porém pode ser substituída por um vestido abissal. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção que mistura efeitos do Robe Gelado e da Armadura Eclipse com Hatii, porém em escala menor. Esse item pode ser aproveitado em ambientes de BIO5, por ter bônus de dano contra humanoides. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Armadura do Mensageiro: Opção para switch situacional para builds com valores menores em Precisão Perfeita, pode ser usada em situações onde o MVP usou aumentar agilidade e o jogador está com dificuldades para acertar. Arma - Bardiche Ilusional: Essa é a arma que viabiliza zerar completamente a recarga da habilidade, para que isso ocorra, é necessário que ela esteja refinada em +13 para remover 2 segundos da recarga de Lança das Mil Pontas. O item pode receber bônus aleatórios, seja por meio do encantamento com o item Pedra Ilusional do Poder ou ela pode ser dropada de monstros e do MVP, ela já virá com o bônus aleatório, são eles os seguintes: Se o jogador for encantar manualmente Caso a Bardiche Ilusional seja conseguida a partir de drop, essas são as opções: Fonte: Browiki Os bônus mais importantes para essa modalidade são os de Velocidade de Ataque e Dano à Distância, Dano Físico contra monstros Chefes e Pós Conjuração (principalmente para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta Kiel D-01 tem baixa acessibilidade), porém o jogador pode optar por algum de dano racial ou elemental de sua preferência caso haja algum monstro específico que ele prefira ter maior multiplicador. As cartas recomendadas para essa build se dividem em duas categorias, a primeira é para os jogadores que possuem acesso à carta Memória de Thanatos, podendo assim utilizá-la em conjunto com Cavaleiro Branco caso utilize a carta Cavaleira Khalitzburg no escudo, caso utilize outra carta o ideal é Andarilho Poluto, a outra categoria é Cavaleiro do Abismo em conjunto com Andarilho Poluto, para aqueles que não possuem acesso a carta Thanatos (e consequentemente precisarão de outro método para ignorar defesa física, como Máscara de Oni). - Lâmina Gêmea Vermelha [3x carta Alma de Seyren] - Arma secundária para switch, com a função de obter multiplicador maior na habilidade Impacto Flamejante, pode ser bastante útil para os jogadores que não estejam usando anel de jasper em nenhum dos acessórios, o que faria com que a habilidade fique um pouco "manca", esse switch situacional ajuda nessa questão. Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Opção principal para dano, recomendável que esteja refinado em +12 ou superior. O encantamento fica a critério do jogador entre Insígnia da Resistência para obter mais HP e DEF ou Insígnia da Potência se quiser um leve bônus em ataque da arma, esse seriam os únicos que realmente beneficiam essa build. Para tirar o máximo de proveito desse item, é recomendável o uso do Manuscrito dos Espadachins. - Garra Diabólica: Segunda melhor opção para dano, pode ser utilizado em builds alternativas que não utilizam o manuscrito dos espadachins. Ajuda com a pós conjuração e possui slot que pode ser utilizado para carta Kiel caso esteja faltando mais um pouco de pós. - Capacete da Intensificação: Opção que mescla dano no qualidade de vida. Dano inferior ao Memorável Poder das Runas e Garra Diabólica, porém garante 30% de hp e sp, redução considerável de dano contra chefes e monstros normais e 20% de pós conjuração. - Quepe do General: Inferior ao Memorável em questão de dano, porém superior em muitos outros aspectos. Esse equipamento oferece uma altíssima taxa de precisão perfeita possibilitando fechar 100 e redução de pós conjuração, o que permite uma construção que não depende de carta Kiel-D01, porém depende de refinamento alto nesse item (+12~13 dependendo de outros fatores de pós que o jogador tenha). Embora perca no quesito dano final do Memorável, esse item está entre os melhores a serem utilizados nessa construção. - Capuz do Esquilo: Opção alternativa, facilita consideravelmente a velocidade de ataque, possui 70% de fator bypass de defesa física o que já é suficiente para grande parte dos MVPs e monstros de instância, permite que o jogador use 2 anéis de jasper ao invés de 1 anel e máscara de oni, melhorando o desempenho de Impacto Flamejante,, porém em questão de dano perde bem feio para as opções anteriores e vai exigir que o jogador tenha carta Kiel-D01. - Mão do Demônio: Opção alternativa, permite ter bypass de 100% de defesa física e vai ajudar um pouco na velocidade de ataque, permitindo o usuário utilizar 2 Anéis de Jasper mesmo sem ter acesso a carta Memória de Thanatos. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para dano nessa construção, além de ter 200 de defesa, o que ajuda bastante. Com 120 pontos em VIT são 360 de ataque físico. Esse item também beneficia bastante os jogadores que vão utilizar 126 pontos em sorte para fechar o fator de ignorar defesa física da Máscara de Oni, com pontos extras em SOR e VIT. - Tiara de Asmodeus: Pode ser uma opção de switch para Precisão Perfeita em situações onde for necessário. - Ornamento Divino: Excelente opção para jogadores que não possuem acesso a Kiel-D01 e estão precisando fechar a pós conjuração, além de tudo oferece até 105 de ataque, o que pode beneficiar jogadores que estejam usando Máscara de Oni para bypass físico. - Cesta das Maravilhas: Opção barata e que vai te oferecer +10% de velocidade de ataque, para habilitar os outros bonus o jogador precisa usar um pet, todos os englobados pelo item vão dar 200 de ataque e um bonus extra. Os mais recomendáveis são o Angeling, Esqueleão e Ursinho Abominável para pegar os 10% de dano contra todos os tamanhos. Outro uso possível da Cesta é para o uso da carta Lorde Seyren em conjunto com o Manuscrito dos Espadachins. - Herança Real: Opção inferior ao tapa olho porém oferece sólidos 175 de ataque e ainda pode ser slotada para a utilização da carta Isaac que pode ajudar a fechar a pós conjuração necessária. - Adorno Florido: Recomendável para jogadores que vão utilizar Máscara de Oni para fator de ignorar defesa física e ao mesmo tempo não possuem o Tapa-Olho Cósmico, para essa build esse item oferece 180 de ataque (passando a Herança por 5 pontos), porém sem a possibilidade de slot. [Baixo] - Servos de Morroc: Opção voltada a ter o maior dano possível, para isso o jogador precisa alocar um dos slots de qualquer equipamento para ter uma Essência de DES3 e utilizar nos acessórios as cartas Ahat e Shenime. Não possui precisão perfeita o que pode fazer um pouco de falta. - Coleira de Espinhos: Opção para os jogadores que já conseguem fechar a pós conjuração sem a necessidade do slot baixo, oferece bônus em precisão perfeita e dano contra todos os tamanhos. Pode ser encantada, o mais recomendado encantamento para esse item é o de Velocidade de Ataque +1. - Sinal dos Ventos: Opção similar à coleira mas sem precisão perfeita. Pode ser utilizado como recurso de baixo custo. - Ombreiras da Glória: Opção para os jogadores que ainda não conseguiram fechar a pós conjuração, reduzindo-a em 3% para cada soma de 50 em AGI e VIT. Pode ser encantada no evento das Fadas, o mais recomendado encantamento para esse item é o de Velocidade de Ataque +1. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. - Pires Ilusional: Pode ser utilizado para habilitar Rapidez com Lança e facilitar a velocidade de ataque, o item pode ser switado para seu baixo original e o efeito de rapidez vai se manter. **Item de extrema importância** Escudo - Escudo de Batalha: Opção que possibilita fechar 100 de precisão perfeita com grande facilidade e ainda oferece alto bônus de HP e SP, opção super completa. Pode ser utilizado com carta Alice para foco em MVPs ou carta Cavaleira Khalitzburg para um uso mais geral. - Vembrassa Ilusional: Semelhante ao Escudo de Batalha, possui um valor de Precisão Perfeita menor porém adiciona 2 pontos de velocidade de ataque. - Sanguinário Purificado: Opção mais voltada para dano e facilitar a velocidade de ataque e pós conjuração, pode ser encantado e é recomendável encantamentos de pós conjuração ou velocidade de ataque, porém também pode ser utilizado com fator de ignorar defesa de chefes para os jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou então utilizado como bônus de dano físico racial/elemntal para determinados monstros que o jogador julgar ser mais importante manter maiores vantagens de dano. Pode ser utilizado com carta Alice para foco em MVPs ou carta Cavaleira Khalitzburg para um uso mais geral. - Escudo de Penas: Opção para fechar pós conjuração e ainda tem um bom bônus de velocidade de ataque. Possui 150 de DEF, o que é ótimo. - Escudo Divino: Opção alternativa, para fazer conjunto com os encantamentos de Super Atributo, podendo fazer combinações com o Super DES, Super FOR e Super AGI para garantir diversos benefícios para a build, podendo ser combinado com a Capa do Comandante, a qual pode ser encantada com esses tipos de encantamentos, ou as capas do Festival de Brasilis. Capa - Manto do Guardião Morto: Uma das melhores opções gerais, essa capa faz de tudo um pouco, vai te oferecer ataque físico, velocidade de ataque (em uma quantidade bastante importante para suprir as necessidades dessa build) e mais importante de tudo é a resistencia muito alta a danos elementais. - Manto Temporal FOR: Opção muito importante para a pós conjuração utilizando os bônus aleatórios do pergaminho temporal, podendo pegar até 15% de redução de pós conjuração, outro encantamento importante caso o jogador esteja fechando a pós sem precisar desse encantamento é o de dano à distância. O item também fornece alguns fatores de ataque fisico importantes. - Mikoshi Sagrado: Opção bastante forte, bonus de dano físico, pós conjuração, precisão perfeita e velocidade de ataque, habilita Concentração que pode ajudar um pouco com a velocidade de ataque. - Manto de Fafnir: Opção que oferece 50% de resistencia a fogo e gelo, 20% de dano a distância e um excelente bônus de HP e SP, pode ser bem aproveitada como opção de resistência máxima elemental utilizando a carta Guardião dos Mortos Kades, fechando assim 100% de resistência contra fogo e gelo. - Jetpack Físico: Outra opção viável, mas essa mais focada para jogadores que possuem acesso a Kiel-D01, excelentes bonus de dano e dano a distancia. - Manto do Barão: Opção simplista, mas bastante funcional, excelente bônus de velocidade de ataque que pode ser o diferencial para fechar a ASPD. - Manto do Javali: Opção alternativa, mas muito interessante pelo bônus em DES, velocidade de ataque e dano à distância. - Capa do Comandante: Opção alternativa, pode ser feita encantada na Ordem dos Exploradores para receber encantamentos de Super atributo. - Asas Majestosas: Opção alternativa que oferece velocidade de ataque e precisão perfeita. Similar a Mikoshi - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades alem de resistencia a propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. - Capas do Festival de Brasilis: Opções alternativas, podem receber encantamento de Super atributo, para ser usado em conjunto com Escudo Divino. As cartas recomendadas para as capas são Crux Findel como opção para maior dano, Cenere para maior facilidade de velocidade de ataque ou Cavaleiro Rúnico Seyren caso o jogador queira ter maior qualidade de vida com os +20 de todos os atributos. Calçado - Grevas de Platina: Equipamento fixo para essa build, enquanto a Bardiche Ilusional reduz 2 segundos, essa reduz o 1 segundo restante da recarga da habilidade, além de aumentar em 200% o dano da habilidade ao aprender Rugido do Dragão em nível 5. Vale ressaltar que o item oferece 20% de redução de pós conjuração e 20% de HP e SP máximos, existe também um fator de bônus em todos os atributos ao aprender Sopro do Dragão e Sopro de Gelo, porém é extremamente difícil de encaixar essas habilidades na árvore da classe sem abdicar de outras habilidades bem mais importantes. O item pode ser slotado pelo Desentupidor, a carta recomendada é Congelador Ominoso. Acessórios - Manuscrito dos Espadachins: Opção para o maior dano possível, porém para ter todos os efeitos desse item o jogador precisa utilizar a carta Lorde Seyren que aplica uma penalidade de 50% no multiplicador de hp, sendo uma opção que vai inevitavelmente reduzir a qualidade de vida do personagem em troca de espremer o maximo de dano. - Anel de Jasper: Acessório útil para essa build por conceder bônus no dano em Impacto Flamenjante, que será de grande utilidade como habilidade secundária, bônus em dano físico em % e dano físico contra chefes em %, precisão perfeita e bônus de HP que entra muito bem nessa modalidade. - Máscara de Oni: Opção para jogadores que não possuem acesso a carta Memória de Thanatos ou equipamentos sombrios penetrantes, deve ser utilizada com 126 pontos de SOR. Observando que há a possibilidade de fechar 100 pontos em precisão perfeita de forma tranquila, o jogador pode abdicar os pontos que seriam investidos em DES para melhor acomodar os atributos. - Anel de Júpiter: Alternativa para ser usado em conjunto da Máscara de Oni, podendo o jogador optar entre um Jasper ou um Júpiter nesse slot remanescente, o Anel de Júpiter oferece um excelente bônus de dano físico, porém perde no dano de Impacto Flamejante para a habilidade secundária. - Anel de Ameretat: Opção alternativa que pode ser usada em conjunto com a Capa do Comandante (e pode-se adicionar o Escudo Divino também) e fazer conjunto com os encantamentos Super, nessa build seria legal Super Força, Super Agilidade, Super Destreza ou Super Sorte. - Memorável Anel Rústico: Pode ser utilizado como switch situacional em conjunto com Memorável Poder das Runas para zerar a conjuração variável do Impacto Flamejante e reduzir pela metade sua recarga, útil para utilização em instâncias para limpar mobs, mas definitivamente não é essencial. - Cauda de Petal: Opção alternativa, para os jogadores que optaram por usar Capuz do Esquilo, facilita bastante a velocidade de ataque e oferece bônus em dano contra chefes, porém bastante inferior ao Anel de Jasper de forma geral. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano a distância e racial, uma das melhores opções. - Conjunto: Brinco Sombrio Indestrutível + Luvas Sombrias Indestrutíveis: Uso bastante recomendável pela natureza da Bardiche Ilusional ser destrutível. - Conjunto: Escudo da Deusa e Armadura da Deusa: Opção muito importante para velocidade de ataque, visto que há uma dificuldade alta em alcançar o valor máximo. - Greva Sombria de Autoconjuração e Brinco Sombrio de Autoconjuração: Cada um desses adiciona +1 em velocidade de ataque. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas muito útil para fechar a velocidade de ataque. - Brinco/Colar Sombrio Total – Bônus em todos os atributos sempre são interessantes, podendo ajudar também com a velocidade de ataque. - Grevas Sombrias Físicas - Opção para velocidade de ataque, dando 8% de aspd com refino +9 /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Escudo/Luva Sombria Durável: Melhores opções para dano nesses slots, mas ao custo de perder o conjunto de arma indestrutível caso queira usar a luva. Runas importantes para esse modo de jogo - Runa Hagalaz: Extremamente importante para defesa física e mágica. Garante imunidade a congelamento e petrificação pelo seu bônus de 150 de defm no nível 60 de classe. Runa de uso constante. - Runa Thurisaz: +30 em FOR e adiciona 250% de ataque físico no multiplicador de ataque final das habilidades (similar ao funcionamento da habilidade Força Violentíssima em habilidades), excelente para o dano de Lança das Mil Pontas e do Impacto Flamejante. Runa de uso constante. - Runa Othila: Extremamente importante para a velocidade de ataque. Runa de uso constante. - Runa Uruz: Melhora muito o rendimento de SP, se o jogador tiver espaço em sua administração de peso para carregá-la, pode ser uma ótima alternativa para otimizar o gasto com consumíveis de SP. - Runa Berkana: Pode ser a forma de sair ileso de um terremoto ou outro tipo de habilidade de dano massivo, mas possui 60 segundos de recarga, portanto não é recomendável confiar sempre nela. Runa de uso situacional. - Runa Nauthiz: Remove todos os status negativos e deixa o jogador imune à maioria dos status negativos do jogo por 1 minuto. O jogador pode utilizá-la para se descongelar caso acabe acontecendo de cair a Hagalaz e tomar o status. Altíssima importância. Possui 120 segundos de recarga. Sugestões de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção da Fúria Selvagem - +20% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico/físico/à distância +5% Métodos para obtenção de propriedades na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/ar – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões para alocação de atributos Opção para jogadores que usam tapa olho cósmico e coleira de espinhos e não usam máscara de Oni para bypass, e combinações de força e sorte somam 4 vezes os bônus da Coleira de Espinhos. Importante possuir a maior taxa possível de precisão perfeita nessa build. Opção para jogadores que usam máscara de Oni para bypass, construção recomendada para jogadores que consigam fechar a pós conjuração sem as ombreiras da glória assim podendo usar a coleira de espinhos para aumentar a precisão perfeita caso não a tenham fechada em 100. Sugestão de alocação de pontos de habilidade A distribuição é relativamente livre principalmente nas árvores de Espadachim e Lorde, a parte importante mesmo é em Cavaleiro Rúnico para ter os pré requisitos de ativação das Grevas de Platina e alguns do Anel de Jasper, nessa sugestão não estão inclusos os 10 pontos em Revidar Dano para a ativação dos pontos de Precisão Perfeita do Jasper, o que obriga o jogador a sacrificar 1 ponto de Perícia em Runas para obter o bônus (recomenda-se que tenha outro cavaleiro rúnico, esse com pericia 10, para fazer as runas e passar pelo armazém, e também é importante estar ciente que redução de nível em perícia em runas reduz a efetividade da runa Hagalaz). Conclusões finais A expansão nova que adiciona o calabouço Ilusão das Tartarugas agrega fortemente na classe Cavaleiro Rúnico, gerando muito conteúdo endgame com a build de Lança das Mil Pontas, que é uma build bastante versátil tendo alto dano concentrado e excelente spammabilidade ao mesmo tempo em que tem dano em área com o Impacto Flamejante, o qual tem o dano bastante aumentado pelo acessório Anel de Jasper, que também contribui bastante para a funcionalidade de Lança das Mil Pontas pelos efeitos de dano físico e dano físico contra chefes em % e também bônus de precisão perfeita. Os jogadores que optarem por essa build terão uma excelente abertura de portas para uma nova build com a potência suficiente de desempenhar muito bem em ambientes competitivos como Cheffênia, MVPs em mapas normais e eventos diversos. A build também tem excelente desempenho em instâncias e conta com ferramentas que viabilizam demais a classe a fazer basicamente todas as instancias do jogo solo. Gostaria de encerrar esse guia fazendo um agradecimento especial ao Garcia (Mr Wayne) o qual contribuiu muito para esse guia e também a toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos do Discord oficial. Muito obrigado a todos! Guia em vídeo, em parceira com Baruch- 81 replies
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Guia dos Cajados de Brasillis BIO5 Fala galera, estou aqui para apresentar para você os cajados de Brasillis e juntamente deles a Tabela a qual usava até pouco tempo atrás para não me perder quanto aos Mobs dentro de BIO5 usando a Build de Pó de Diamante (Feiticeiro). 1. Como adquirir Os cajados de Brasillis são facilmente adquiridos no Evento Festival de Brasillis, pelo custo de 10 Insignias, lembrando que o cajado será de acordo com a liga que você escolher no início do evento sendo, Cetro de Oxum (Liga da Água), Cetro de Xangô (Liga do Fogo), Cetro de Oxóssi (Liga da Terra) e Cetro de Iansã (Liga do Vento). O que os torna ainda mais fortes são os encantamentos, sendo o segundo mais usado o de Pedra de Encantamento 10 (ATQM +50, Tempo de Conjuração Variável -20%) e o mais usado, tornando-os os melhores cajado a Pedra de Amplificação 2 (2% de dano Mágico por Refino da Arma), os encantamentos podem ser feitos no NPC chamado Morador ( /navi brz_n 205/147 ), sendo cada encantamento ao custo de 50 cocos ( /navi brasilis 221/128 ), não podendo ser resetado. Para mais informações a respeito dos eventos, acesse: https://browiki.org/wiki/Festival_de_Brasilis 2. Descrições dos Cajados A forma como eu melhor me adaptei foi focar no dano para as Propriedades para alguns alvos e Raça para outros, caso você prefira ou ache mais conveniente para seu tipo de jogo, pode deixar o dano dos cajados maximizados para um tipo de dano apenas. 2.1. Cetro de Oxum [2] Propriedade: Raça: . 2.2. Cetro de Xangô [2] Propriedade: Raça: 2.3. Cetro de Oxóssi [2] Propriedade: *Raça: *O cajado para raça nessa situação não tem pq ser usado em BIO5, mas caso queira saber qual seria a melhor opção, em minha opinião é a Carta Spica Nerius. 2.4. Cetro de Iansã [3] Propriedade: *Raça: *Não vejo o porque usar cajado de raça na situação do Iansã, então é só continuar usando o mesmo. 3. Tabela de Dano Segue logo abaixo uma tabela usada por mim quando ainda estava aprendendo a identificar os Mobs e os Elementos + Cajados Adequados, para cada alvo dentro da BIO5. Propriedade: Raça: Lembretes: Este guia está aqui apenas para dar um norte aos jogadores que estão iniciando em BIO5, sendo dadas as minhas sugestões baseado no jeito que me adaptei a jogar, mas como sempre gosto de reforçar em todos os guias: CRIE O SEU JEITO, DESENVOLVA O SUA PERSONALIDADE COMO JOGADOR E NÃO SEJA APENAS UM COPISTA, SEGUIR GUIAS É BOM PARA SE CRIAR UMA BASE, MAS SE ADEQUE AQUILO QUE SEJA MAIS CONFORTÁVEL PARA VOCÊ E NÃO PARA O OUTRO. Para saber mais sobre a build e até mesmo dar uma olhada em outras opções de cartas acesse o meu outro guia: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/97002-guia-de-p%C3%B3-de-diamante-castigo-de-nerthus-~-by-balthazarkali/&tab=comments#comment-1026882