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  1. Ultima Atualização do Guia dia: 18/11/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build com um alto dps(dano por segundo) graças ao spam da skill rajada de flechas e um ótimo controle de mobs com as skills chuva de flecha e tempestade de flechas, tem um valor mediano em comparação com outras construções de Sentinelas e um ótimo desempenho em instâncias lucrativas no jogo. Prós: skill sem cast e baixa pós, relativamente barata, versátil e com boa mobilidade podendo usar a armadilha energizada como uma ajuda no farm. Contras: existem construções mais fortes com o msm investimento, sofre muito pra agi up, tendo que usar itens que de precisão perfeita pra lidar com isso. Custo: Médio/alto Sobre a skill: https://browiki.org/wiki/Rajada_de_Flechas Conjuração: Não possui conjuração pós-Conjuração: 0,1s desta forma não precisa se preocupar com ela, somente com aspd a skill causa dano a distância. Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Acessórios: [aqui não se tem muita escolha, é o coração da build] 2X Anel de Esmeralda [1] [Recomendo Carta Scaraba Dourado ou essência de morroc DES3] Topo: [Sustein] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk] Chapéu de Oficial [1] Chapéu de Rideword [1] Chifres Majestosos Malignos Elmo de Vanargandr [1] Elmo do Guerreiro Feroz [1] Livro Amaldiçoado [1] Ferramentas Agrícolas [1] [Ignorar Def] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk] Capacete de Aceleração [1] Pluma Negra Capuz de Esquilo [1] Mão do Demônio [Dano] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk] Cocar do Orc Herói [1] [em conjunto com a carta orc herói para liberar o uso da habilidade Força Violentíssima, necessita de algo para não quebrar o arco][item recomendado para build] Quepe do Miau-mirante [1] [reduz o tempo de espera do ilimitar em 150s][item recomendado para build] Chapéu Chique com Pena [1] Capacete de Intensificação [1] Boina Sustenida [1] (Reduz a recarga da tempestade em conjunto com o arco gigante) [Precisão Perfeita] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk] Quepe do General [1] Meio: [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk] Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Diadema do Serafim Asinhas Discretas [1] Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] [item recomendado para build] Baixo: Valor: 🤑 Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] Balão de Angeling Natalino Familiar de Combate Fone Descolado Força Terrestre Apito de Resgate Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos [item recomendado para build] Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: [recomendo carta cenere, carta menblatt, carta wakwak se usar combo gigante ou a carta Carta Arqueiro Wootan se usar 120 de des] Valor: 🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto de Javali [1] [item recomendado para build] Manto do Barão [1] Cachecol Arco-íris Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] Manto do Guardião Morto Calçado: [Recomendo cartas Carta Ahdara ou Carta Wezen] Valor: 🤑 Sapatos das Asas da Luz [1] Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Botas de Diabolus [1] Valor: 🤑🤑 Botas Gigantes [1] [item recomendado para build] Botas Temporais DES [MA4/Instinto] Sapato Grã-fino [1] Valor: 🤑🤑🤑 Botas do Caçador Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Sapato de Salto Dourado Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Andarilho Poluto, carta memória de thanatos ou em casos de usar Força Violentíssima carta golem ou Carta Valkyrie Randgris] Arco Gigante [1] [item recomendado para build] Arco Demoníaco [2] Arco de Caça Glorioso Gakkung Ancestral [2] ou Gakkung Primordial [2] Arco Ancestral [2] ou Arco Primordial [2] Balista Ancestral [2] ou Balista Primordial [2] Visuais Sombrios: Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Luvas Sombrias Indestrutíveis + Brinco Sombrio Indestrutível [caso faça a build com cocar para Força Violentíssima é o recomendado] Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Greva Sombria do Mamute Colar Sombrio de Velocidade Colar Sombrio da Autoconjuração Brinco Sombrio da Autoconjuração Greva Sombria da Autoconjuração Malha Sombria da Autoconjuração Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 não faz combo com a cesta mas valem o uso: Ovo de Patinho SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C. com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadoras: iW Stat Simulator (irowiki.org) Como os dois Anel de Esmeralda [1] são itens fundamentais na build não precisamos nos preocupar com acessórios, o primeiro ponto então será decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Temporais DES que pedem 120 de destreza. É importante entender o que sua build pede, rajada no caso precisa de uma boa precisão e um alto DPS (dano por segundo), então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa destreza e uma agilidade alta, algo em torno de 185 a 193 de aspd (190 é mais do que suficiente para ter um bom spam da skill). é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 - 120 (caso for utilizar o combo gigante valores entre 90 a 120 é o recomendado para se pegar o bônus do conjunto da bota + arco, no caso de optar por outro arco e bota a força seria necessária somente pra aumentar sua capacidade de carga.) AGI: 60 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e dano com arcos, recomendo altos valores, se utilizar Botas Temporais DES valor em 120) SOR: 1 - 126 (atributo coringa, caso sobre pontos aqui é um bom investimento, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Algumas Construções de build: Build recomendada usando os itens q listei como melhores: voltada a usar força violentíssima para max o dano. Build Voltada para ficar mais tempo ilimitado: a ideia é usar o combo do trevo de mora e logo depois de ilimitar voltar ao seu set normal, só cuidado pra não switar o miau-mirante, pois assim você vai perder o ilimitar, usar eles na auto troca pode facilitar esse swit. Build mais em conta: Arvore de Habilidades: *as arvores de habilidades podem ser ajeitadas conforme sua preferencia, eu deixei pensando no manto do javali. Jogabilidade: Ótimo para farm de instancias como OGH Sombria e outras da ordem dos exploradores, como de costume para sentinelas seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, utilizar de armadilha energizada e mordida worg em chefes ou monstros mais fortes é o diferencial para uma vitória, para limpar mobs pode se utilizar da habilidade tempestade de flechas e durante o tempo de recarga utilizar da habilidade chuva de flechas, em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar.
  2. MESTRE TAEKWON GUIA DE EQUIPAMENTOS Fala galera! Me chamo GodSpeed ⚡ e venho trazer um arsenal de equipamentos que podem ser usados pela nossa amada classe MTK (alguns viáveis também para Taekwon). Este guia estará organizado por seções de equipamentos (Topo, meio, baixo..), estes serão classificados com símbolos para builds específicas: Crítico (❤️), Combo (?), Chute Aéreo (?) e Autocast (?). Sempre que entrar um item novo útil para a classe estarei adicionando neste guia e não hesitem em sugerir itens ainda não contemplados neste guia. ATENÇÃO! Vale lembrar que sempre deve-se buscar a melhor harmonia na construção do seu AltQ, para aumentar a efetividade da sua build. EQUIPAMENTOS PARA TOPO EQUIPAMENTOS PARA MEIO EQUIPAMENTOS PARA BAIXO ARMADURAS ARMAS ESCUDOS CAPAS CALÇADOS ACESSÓRIOS AGRADECIMENTOS
  3. ┏━━━━━━━━━━━━━┓ Em construção Vou editar aos poucos ┗━━━━━━━━━━━━━┛ Jogando WoE e testando coisas, vi que tinha algumas falhas o antigo guia, estava testando para repassar o melhor Volteia jogar Ragnarok e vi que ninguém sabe oque um Travador suporte e capaz de fazer, e nem somos chamados de Trovador, somos rebaixados a míseros "Bardos", então montei esse guia para passar para meus colegas como cegar seus oponentes com o brilho de um belíssimo "Bardo" suporte. Sempre que preciso montar um Trova ou ensinar alguém a jogar de trovador e a mesma novela, explicar build oque as habilidades fazem, como jogar pipipi popopo, então resolver fazer esse guia para explicar só uma vez de como tocar o terror. O intuito e fazer suporte para melhor Poema de Bragi e Maçã de Idun sem depender de bônus como VIP, Sacerdote, Consumíveis, o intuito e chegar no palco e brilhar, fazendo todos seus aliados ficarem deslumbrado com sua performance e seus oponentes com terror de te enfrentar. Vou deixar uma opção de build off-meta (com Assovio e Crepúsculo Sangrento). Deixando no termino opção de build de Trovador dual ate um main Trovador. Sumario Habilidade Arqueiro Core Bardo Core Secundaria PvM Core WoE Core Menestrel Core Trovador Core Habilidade O tópico vai tratar de habilidades e passivas que são relevante para a vida de um bom musico suporte, não falando todas e oque todas fazem, nem as de pré-requisito. Teve uma atualização no IRO no dia 1º de Maio de 2020 que teve uma serie de ajustes nas habilidade, não vou tratar delas nesse guia, quando vim para o BRO eu altero as informações deste tópico. Vou separar as habilidades por classe e por Core e Secundário além de distinguir as focadas exclusivamente em PvM e WoE, as demais são genéricas. Core e o essencial oque vai ser usada com frequência, sem essas habilidades e o mesmo que um Shura de Corpo Fechado sem o Corpo Fechado. Secundárias e opcional o uso mas tem ganho em qualidade de vida e certas pequenas vantagens, do exemplo do Shura seria o Dragão Ascendente. Arqueiro Core Concentração: Aumenta a DES e a AGI além de revelar oponentes em esconderijo ao redor do personagem. Essa habilidade e para fornecer DES para fechar o atributo do Poema de Bragi. Precisão (Arqueiro): Aumenta DES. Nível 10 simplesmente +10 de DES gratuito. Bardo  Core Lição de Musica: Aumenta o ATQ ao equipar instrumentos musicais e melhora o desempenho das músicas, afetando a velocidade de movimento durante uma performance. Nível 10: Essencial para aumentar os efeitos positivos do Poema de Bragi e Maça de Idun. Vou detalhar mais abaixo os bônus de cada nível das Lições de Musica Poema de Bragi: Toca uma música romântica, reduzindo o tempo de conjuração variável e de pós-conjuração dos personagens ao seu redor. Essa habilidade reduz a cast e a pos-cast baseando no nível da Lição de musica e da DES e INT do musico conforme a tabela abaixo: Nv. de Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conjuração variável -1% -2% -3% -4% -5% -6% -7% -8% -9% -10% Pós-conjuração -2% -4% -6% -8% -10% -12% -14% -16% -18% -20% INT 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Pós-conjuração -2% -4% -6% -8% -10% -12% -14% -16% -18% -20% -22% -24% -26% -28% -30% DES 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 Conjuração variável -1% -2% -3% -4% -5% -6% -7% -8% -9% -10% -11% -12% -13% -14% -15% -16% -17% Conforme a tabela mostra precisa de 150 de INT e 170 de DES mais a Lição de Musica no 10 para explorar todo o potencial do Poema de Bragi. Maçãs de Idun: Toca uma música mística, aumentando o HP máximo dos personagens ao seu redor e regenerando o HP a cada 6 segundos. Essa habilidade aumenta o HP máximo baseado na VIT do Musico mais o nível da Lição de Musica conforme a tabela a baixo: Nv. de Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Regeneração +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +50 +45 +50 HP Máx. +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% VIT 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 HP Máx. +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% +15% Regeneração +25 +50 +75 +100 +125 +150 +175 +200 +225 +250 +275 +300 +325 +350 +375 Para explorar todo o potencial precisa de 150 de VIT e Lição de Musica no nível 10. Secundarias Piada Infame: Conta uma piada para tentar infligir congelamento em oponentes e aliados. E uma habilidade de sobrevivência, usa quando precisa parar algum monstro ou um inimigo na WoE (que não tenha cavalo-marinho), também congela aliados do próprio grupo, útil quando vc quer MIA seu grupo para dormi durante a Cheffênia. Testado e aprovado. Dissonância: Toca uma música desagradável, drenando HP dos oponentes ao seu redor a cada 3 segundos. O uso dessa habilidade e simplesmente "bugar" uma musica, o Poema de Bragi por exemplo. Usa o Poema de Bragi e por cima usa a Dissonância, assim que a Dissonância acabar o efeito o Poema de Bragi vai ficar no lugar parado, e o musico livre para andar. Vou abordar melhor na HORA DO SHOW! Enceramento: Interrompe a própria performance, seja ela música ou dueto. Essa habilidade em conjunto do Bis serve para poupar SP durante grandes caçadas, como na Xexenia, aonde tem que "piscar o Bragi" varias vezes Como a habilidade funciona depois de usar uma musica ou dueto depois de 5 segundos de performance pode usar Encerramento para interromper a musica ou dueto So o musico que puxou o dueto pode encerrar ele. Na parte HORA DO SHOW! explico com mais detalhes como e quando piscar Bragi da forma simples passando pela a mais econômica ate a mais eficiente em tempo. Bis: Repete a última performance consumindo metade do SP usado pela música, dança ou dueto. Em conjunto do Encerramento cancela o Poema de Bragi uma vez com o encerramento e depois e so usar Bis, Isso economiza muita SP em uma Cheffênia, aparece um MvP, usa Bis, mata ele em menos de 5 segundos, faz a troca de arma, cancela o Poema de Bragi e segue a caçada. Mais detalhes de como usar Poema de Bragi, Bis, Encerramento, veja a parte HORA DO SHOW!. Assovio: Toca uma música clássica, aumentando a esquiva e a esquiva perfeita dos personagens ao seu redor. Útil quando tem monstros em você ou um colega, pelo fato de máxima o efeito do Poema de Bragi e da Maça de Idun não sobra pontos para essa habilidade, contudo mesmo sem otimizar e viável usar ela. Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Esquiva +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Esquiva perfeita +1 +2 +3 +4 +5 AGI 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Esquiva +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 SOR 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Esquiva perfeita +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 Vou deixar a menção que essa habilidade tem sinergia com o Crepúsculo Sangrento no escalonamento com AGI, então e possível fazer um suporte voltado para Assovio e Crepúsculo Sangrento, principalmente se tiver sobre o efeito do Espirito dos Artistas de Espiritualista. Sei que o guia não tem foco de ajuda de terceiros, mas deixo aqui a informação. Crepúsculo Sangrento: Toca uma música sentimental, aumentando a velocidade de ataque dos personagens ao seu redor. Essa habilidade e útil para quebra objetivos que recebe 1 de dano ou ajudar os Sentinelas e Insurgentes com velocidade de ataque, e muito usado para quebrar Emperium na WoE. Lições de Música 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Velocidade de ataque +1% +2% +3% +4% +5% AGI 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 Velocidade de ataque +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% +15% Esta a tabela caso queira fazer uma build voltada para isso, com Assovio. PvE Secundário Banquete de Njord: Inicia um dueto ganancioso, aumentando a experiência adquirida ao eliminar monstros na área do dueto. Habilidade com o único intuito de melhorar a experiência que ganha de monstros, e usado em mega-grupos em mapas especiais ou na Turn In Para a habilidade funcionar tem que matar o monstro encima da área de efeito do banquete, precisando quem matar também esta encima do banquete EXP total = EXP original + [(1 + Servidor + VIP + EXP de Evento) + (Equip. + Cartas) + Manuais] × β × Habilidades Essa e a formula do aumento de experiência o β e o multiplicador especifico de habilidades como Sol/Lua/Estrela de Mestre de Taekedon e Habilidades e a habilidade do Banquete de Njord. Mas essa habilidade, como todos os duetos, não são afetadas pela  Lição de Musica. WoE Core Lamento de Loki: Inicia um dueto frenético, impedindo que oponentes ao redor usem habilidades. Essa habilidade só serve para WoE e para defesa, um casal para na frente do portal que os inimigos vão entrar. Eles não vão poder usar habilidades ate um do casal morrer. E o restante do clã fica posicionado fazendo defesa. Confere a parte HORA DO SHOW! na parte de guerra para entender melhor. Conforme todos os duetos, não são afetadas pela Lição de Musica. Menestrel Todas as habilidade de menestrel são secundaria, tanto para PvE como para WoE Controle de Marionete: Ao pressionar a tecla SHIFT, transfere metade dos seus atributos para um membro do grupo. Enquanto estiver ativa, o artista não poderá usar outras habilidades. Os atributos transferidos não podem passar de 99. Essa habilidade tem um bom efeito com sinergia de Harmonizar e algum solo de trovador para dar mais atributos a classes de criação, como criador bioquímico algoz e sicário No tópico HORA DO SHOW! explico melhor como fazer. Grito de Liberdade: Grita para permitir o movimento, o ataque e o uso de habilidades enquanto executa um dueto, que consumirá 3 de SP por segundo. Permite andar um pouco longe do parceiro enquanto em dueto, tem seus usos como ficar em uma posição melhor para abrir o dueto e depois reposicionar, apesar de não ser crucial. WoE Destino das Cartas: Chance de sortear 1 das 14 cartas de tarô no alvo, causando efeitos de acordo com a carta específica. Essa habilidade e boa para usar quando você recebe Poema de Bragi de outro Trovador ou do Espirito dos Artistas. Tem chance de dar Coma, deixando o alvo com 1 de vida, um combo interessante e dar Piada Infame ate Congelar (se não tiver carta Cavalo-Marinho ou outra que impede de Congelar) e ficar castando Destino das Cartas para ver se sai Coma. Isso e algo que faz mais por diversão, pois o certo mesmo seria depois de congelar você agrupar com o clã. O grande problema e que se você e um Trovador Suporte então você não deveria estar perdendo tempo com 1 cara, vc deveria estar junto com seu cla dando Poema de Bragi. Mas vc e antes de tudo e um Bardo então faz oque seu coração mandar. Bastão de Hermod: Inicia uma performance épica, tornando aliados imune a magias, sejam elas ofensivas ou de suporte. Todos os aliados que entrarem na área não poderão usar habilidades e também receberão o efeito de Desencantar. E parecido com o Lamento de Loki, porem deixa os aliados imune a magia, parecido com a barata dourada Besouro Ladrão Dourado (GTB), mas só funciona perto de portal e o musico fica travado ate acabar a musica, mesmo que cancele com encerramento ou com troca de arma. Principalmente pelo o efeito de Desencantar os aliados, da para tirar alguns debuffs, Porem não e muito viável usar essa habilidade, pois e mais fácil algum desavisado passar pelo Bastão de Hermod e tomar desencantar sem querer e perder os buffs que ajudar um aliado com isso, além do efeito do próprio bardo não e afetado mesmo com espirito dos artistas, e fica travado ate a musica acabar. Resumindo, e muito difícil essa habilidade funcionar. Trovador Core Domínio musical: Aumenta o SP máximo e regenera o SP em uma quantia fixa a cada 10 segundos enquanto imóvel. Parecido com Lição de Musica, tem efeitos adicionais nas canções de Trovador O efeito de SP máximo e regeneração e interessante, visto que o trovador suporte passa bastante parte do tempo parado, tocando musicas. Sinfonia dos Ventos: Canta uma música agitada, aumentando o ATQ dos membros do grupo. ATQ = (Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 5) No nível 5 classe 60 e Domínio Musical no 10 da o total de 52% de ATQ e um bom numero As habilidades Sinfonia do Ventos, Canção de Balder, Harmonia de Trovador e Ritmo Contagiante e Serenata ao luar Balada Sinfônica de Musa não podem ser ativas juntas, se um musico usar sobrepõem a outra.  Canção de Balder: Canta uma melodia divina, aumentando a DEF de todos os membros do grupo. DEF = [(Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷4)]% No nível 5 classe 60 e domínio musical no 10 da 55% de DEF para o grupo não e de se jogar fora. No entanto não sei aonde essa DEF encaixa, se seria na DEF de equipamento, na redução, na DEF base, essa informação e confidencial. As habilidades Sinfonia do Ventos, Canção de Balder, Harmonia de Trovador e Ritmo Contagiante e Serenata ao luar Balada Sinfônica de Musa não podem ser ativas juntas, se um musico usar sobrepõem a outra. Canção de Frigga: Canta para a Deusa da fertilidade, recuperando HP por segundo e aumentando o HP máximo de todos os personagens ao redor do artista. Essa habilidade no Nível 5 simplesmente aumenta o HP máximo em 25% de HP. E um complemento a Maça de Idun (as 2 pode ser usadas juntas). Fornece HP máximo, e conjunto com a Maça de Idun fornece ainda mais HP para uma defesa ou para o Cavaleiro Rúnico dar Sopro do Dragão/ Gelo. Essa Habilidade consome uma Lagrima de Arrependimento (confira HORA DO SHOW! para saber aonde comprar) Secundário Harmonizar: Canta uma melodia em harmonia, reduzindo todos os bônus de atributos do usuário e do alvo. Essa habilidade e extremamente poderosa, mas entra no mesmo caso do Destino das Cartas Ela reduz os atributos seu e do oponente em 30, da para contornar esse -30 em você usando uma canção de Trovador, a de Canção de Balder ou Sinfonia dos Ventos. Ela tem uma distancia relativamente pequena para ser usada, além de ser demorada na animação, e ser um debuff de alvo único, Guardião Real de Redenção ou algum Sicário de Esquiva Perfeita, eles vão lembrar de você. O uso dela e no PvE com classe potter. Confere HORA DO SHOW! Canto da Sereia: Canta uma melodia dos mares, concedendo a chance de infligir sedução temporariamente nos oponentes ao redor. Essa habilidade e um ótimo recuso para não tomar dano o problema que tem chance de pegar e tem uma pós conjuração muito alta, tanto para PvE como para Woe essa habilidade como recurso de sobrevivência e ruim Contudo ela brilha na WoE servindo para "revelar" alvos invisíveis, quem esta com Canto da Sereia o personagem fica dando span de emote, /amor então basta seguir o coração, vou abordar melhor isso na HORA DO SHOW! Poema de Niff E uma habilidade para parar alguém que esta te seguindo ou fazer uma linha de defesa, ela não e tão relevante, em um trovador suporte, visto que quase toda classe tem um ataque a distancia WoE Dança com lobos Essa habilidade e basicamente uma rasteira de 31x31 Cântico da iluminação Acaba com o SP Underground Ruído Estridente O objetivo e usar o ruído para distribuir efeitos negativos, como caos maldição quebrar arma e armadura, o problema dessa build e que ela e prejudicada por revestimento, contudo força os inimigos a gatarem mais para a WoE e prejudica eles com recurso, forçando voltar para cidade a cada 30min ou levarem cartão kafra ou frasco de revestimento no carrinho (tirando espaço de outros recursos) Exemplo de distribuição de habilidade Atributos, os atributos são para tentar pegar o máximo do bragi e da maça, para isso vai ser o Int Base: 120 Job: 9 Falta: 21 Dex Base: 120 Job: 8 Concentração: 16 Falta: 6 Vit Base: 120 Job: 7 Falta: 23 Equipamento Vou explicar os equipamentos e como usar, não vou falar detalhadamente de todos os atributos ou refino, vou falar so da utilidade deles para o trovador. Equipamento varia de acordo com a situação, por exemplo trocar um escudo com sapo thara para uma Maya para evitar os magos, mas aqui tem opções e vou distribuir entre tipo de equipamento e função, como sobrevinha-a, suporte, utilidade, os itens estão ordenados do melhor (mais caro muitas vezes) para o pior (mais barato); Cabeça Cabeça são 3 equipamentos que podem usar a "mesma" carta do tipo cabeça. Topo No topo costuma ter os equipamentos mais fortes e aonde faz o core de muitas builds, porem no trovador suporte e um equipamento muito versátil Sobrevivência O intuito e ressitir mais para dar mais bragi, então HP e principalmente resistência a humanoide (player) e Doran (bruto) são bem vindos Cocar do Orc Herói [1]: DEFM +10, todos os atributos +1, o item stock e ruim mas pera calma, a cada 4 refinos: HP máx. +3%. Resistência a todas as raças +4%, ficou melhor, mas calma, comba com a carta Guerreiro Orc que da Resistência as raças Humano e Doram +30%, bem interessante, mas calma, Carta Orc Herói HP máximo +20%. o item e bom se fizer os combos, MAS CALMA QUE TEM MAIS, Carta Senhor dos Orcs HP máximo +50% e Tolerância a Congelamento e Petrificação +100%. O item e quebrado, +79% de HP máximo, 42% de resistência a humanoide e Gato, imunidade a Petrificação e congelamento, mais os bônus das cartas individuais, além de ser passível de combo com o Tapa-Olho Cósmico, pagou ganhou. Jejecap: 3 pontos de INT, 11% de resistência a humanoide e aumenta e recuperação com mastela em 70%, bom item para levar, o problema e o valor da mastela, mas ela vai curar mais que uma poção branca compacta (devido aos 120 de VIT para a Maça de Idun). Itens baratos e simples Boina Alada: Resistência a oponentes das raças Humanoide e Humano +10%, DEFM+ 1 e tem slot para carta. Chifres Místicos de Bafomé: Resistência as raças Humanoide e Humano +12%. Chapéu Fedorento: Resistência as raças Humanoide e Humano +10%. Boina: Resistência as raças Humano e Humanoide +10%. Suporte Benção de Asgard [1]: +2 em todos os atributos, resistência a todas a probidade em 5%, além de um afeito de recuperação de 2% de HP e 1% SP a cada 10 segundos, tem a versão com slot e sem. E um bom item para evitar ter potar SP, com a regeneração da Lição de musica mais os 1% de SP a cada 10 segundo fica com ótima regeneração passiva (mais voltado para PvE) Utilidade Chapéu de Bebê Dragão [1]: Ataque Duplo nível 5, e bom para quebrar Emperium, esse chapéu tem 2 versões com slot ou sem, se comprar um com slot comba com a carta Carta Vanberk (100 de critico) Chapéu de Jiboia [1]: Ataque Duplo nível 5, e bom para quebrar Emperium, e tem slot, comba com a carta Carta Vanberk (100 de critico) Tiara dos Corações-Alados [1]: Esse equipamento e para dar span de ruído, piada, pós-conjuração -5%, custo de SP das habilidades -10% e a cada 3 refinos reduz mais pós-conjuração -3% e o custo de SP das habilidades -3%. De forma geral equipamento que tira pós-Cast e útil para o trovador underground, pois a build consiste em da span de piada ou ruído. Meio Meio pode ser usado para fazer switch de cartas, como Maya Macho, Kiel. Melhor item Tapa-Olho Cósmico: VIT +3. DEFM +10. Resistência a Atordoamento +30%, esse item tem a versão com slot, e da para combar com o a carta , ou fazer o combo com o Cocar dos Orcs. Sobrevivência Diadema Arco-Íris: 5% de resistência a humanoides. Utilidade Mascara Esquisita [0]/[1]: Esse item tem 2 versões com slot e sem, a sem slot da +2 de todos atributos, a com slot da somente +1 em todos atributos, pode ser encantado com algum atributo aleatório, a versão com slot favorece mais um slot de carta. Oculus [1]: Pode ser encantando com um atributo aleatório, além de ter slot para uma carta extra. Fecha atributos para as musicas e um slot de carta. Monóculos: Simplesmente um slot para carta, util. Orelhas do 11º Aniversário do bRO: 4% resistências a todas as raças, menos player, útil para tank.  Baixo Baixo não tem equipamento com slot ate o momento serve mais para sobrevivência e utilidade Sobrevivência Lenço da Compaixão: 3% de resistência a humanoide. Mascara do exterminador: 1 de VIT, 1% de resistência a humanoide, item ok. Utilidade Vacina da Cura: 3 DEFM, aumenta a recuperação de poção compacta em 150%, um bom item para potar. Orbes Arcanos: Esconderijo nível 1, como vou abordar HORA DO SHOW, e util. Balão de Angeling: Aumenta a recuperação da poção branca gorda em 100%, um equipamento de pobre recuperação. Balão de Pouring Natalino: +2 em todos atributos, +2 em esquiva perfeita, fechar atributos para habilidades ou fazer a build de esquiva perfeita. Balão de Polvo: +1 de VIT e INT, ok Balão de Archangeling: Permite ressuscitar nível 1, útil para subir a torre sem fim e Xexenia, gema azul e mais barato que folha de yggdrasil, esse equipamento e viável, mas o trova ja tem uma habilidade que da ressuscitar barato, mas o chapéu deixa mais flexível devido ao uso de gema azul (que e fácil de arrumar em Cheffenia) Balão de Develing: Da maldição quando realiza ataque, e útil para a build de debuff, maldição em área, podendo ser aplicado com tempestade de flechas ou Ruído Familiar de Combate: Tira pós-cast útil para a build underground Armadura Bom item genérico Manto dos Espíritos: Ótima armadura peitar inimigos fortes específicos, muito útil na WoE mas abrange também o PvE, destaque na WoE para carta marionete 45% de resistência a fantasma para Arcano de impacto espiritual e eclipse para Arcebispo de Adoramus, o problema e que vai precisar de 1 armadura dessa para cada inimigo especifico. Bom item genérico Barato: Armadura das Valquírias [1]: Armadura indestrutível, pode encantar com um atributo aleatório de +1 ate +3, além de dar +1 de cada, armadura genérica uma opção muito viável Colete E.X.C.: Da para colocar alguns encantamentos, tem slot, da HP máximo, esquiva perfeita, pos-conjuração, so peca por não ser indestrutível, mas no PvE não faz tanta diferença. Sobrevivência Túnica de Cerco [1]: esse item é para WoE bom para combar com o set de cerco, a túnica tem que estar +9 para dar HP máximo, a carta varia de acordo com a guerra, confira HORA DO SHOW! Túnica Gloriosa: Set para combar com o set glorioso, mas somente a armadura tem as seguintes características: imunidade a congelamento, HP máximo, resistência a humanoide, Manto Behemoth: 5% de resistência a humanoide e doram, além de imunidade a terra, util para WoE, devido Guardiões reais de Agides. Arma: Essa parte e importante, qualquer adaga e bem vindo so para fazer a troca Adagas Faca [3]: qualquer adaga, so para fazer o switch Sobrevivência: Faca de Combate: 10% de redução a Humanoide, além de poder ser encantada, Utilidade Destruidor de Malha: para a build de ruído, destruir as armaduras Destruído de Arma: para build de ruído destruir arma Instrumentos Harpa de Nepenthes [2]: Bom item para investir e levar ate o fim do jogo 2 de INT 2 slots para colocar Essência de INT pode ser encantado em malagndo conseguindo mais ate mais 10 pontos de atributos para as musicas. Harpa[1]/[2]: 2 de INT tem a versão com slot (não recomendo investir nesse item ele e bem descartável) Violino [4]: Qualquer instrumento o mais barato e esse custa 4mil zeny. Utilidade Guitarra Frenética: Esse item e para quebrar toten que sofre 1 de dano, ele deixa o musico bater na velocidade máxima, muito utilizado para quebrar Emperium Arco Não recomendo arco, sempre que colocar um arco vai perder o escudo, e ter que colocar a flecha, mesmo assim deixo algumas opções. Escudo Genérico e barato Valk: Bom escudo 20% de resistência a alguns elementos, tem slot, da DEFM. Piamente: Escudo que da atributo, Escudo de Placas Samurai i [1]: Escudo util para reduzir dano a distancia, e colocar uma card de resistência Confira HORA DO SHOW! Pedra: Reduz dano de monstro tipo grade, útil para MvP, pois a maioria são grandes Qualquer escudo com slot: JQpzuay.pngSleiporing [1 Refletor Mágico [1 ]: Util para tentar sobreviver de contra classe magica na WoE Escudo de Pla tina : LKVRghA.pngEscudo do Drag ão [ 1 ] Capa Pele da rainha scaraba Etran Pele de GD Cerco Asa de arcanjo Mochila FpVMmpB.pngMotor E.X.C. UUdJPLy.pngManto de Asfrika PxT1rkn.pngManto da Bruxa [1]: PxT1rkn.pngManto da Bruxa [1]: Temporal Capa Heroica Bota Divergentes: Convergentes Temporais Bota s do ArchAngeling [ 1 ] Botas da Pororoca: Passo das Sombras [1]*: Tamancos Glamurosos Acessórios Rosario Negro Anel da DG orc Ressonância Precisoso Aprimorada Ganancia Revigorante Anel Memorável RWC [1] Colar Memorável RWC [1] Glorioso Medalha da Honra Núcleo Vesper Brisingamen Luva dos Espíritos Malignos [1] Chip Quebrado 02 [1] Bracelete dp Ouvires (desncantar) Flexas Silencio Maldição Sangramento Cegueira Cartas Cabeça MM Katarina Archangeling Kiel Armadura Elementais Cavalo Marinho TG RSX ktullanux celacanto sombrio Hatti Peste Peco Peco Comodo Arma Necromancer Escudo Racial Tamanho Hodrelin Alice Besouro Maya executor tirfing mysteltainn Cranio Flamejante Capa Rydric Racil Develing Ghostoring Rowen esqueiva perfeita crepsuculo Bota Verus verde Atirador Marty Eddgar engicenia Frus ammom ra Acidus dourado Acessórios Fumancento Iara Esporo errende ebecee obeune Encantamentos Malangdo Harpa Faca Orc Celine RWC Essencias de Morroc Consumiveis Pastilha Bala Limão Poão Branca Gorda Compacta Mastela Peixe Gemas Azul Gema para desncatar Fruto semente folha de ygg Pergaminho da ganancia Garrafinha d'agua Como jogar PvE WoE Como Piscar Bragi HORA DO SHOW! Aqui começamos a brincadeira, Geral Swit de arma Cancelar Bragi Economizar recurso Espirito de artista PvE Suporte Xexenia Bug Harmonia Bug Bragi WoE Quem seguir Como subir castelo GvG Sozinho Ruido Cantico Que musica tocar Mais de um trova Quebrar Emperium Duble bardo Hora do coro (imagem de um couro) Exemplo de build com equipamentos PvE/WoE Cantor de Chuveiro Build para quem quer participar porem não tem nada, e nem precisa, um bardo suporte so precisa de uma sorriso no rosto e vontade de cantar. Segue uma SS de uma WoE que fui com essa build Faca para fazer switch Um instrumento (de preferencia com carta golem) Nessa build oque vai mais fazer diferença são os pontos, recomendo 130 de INT para tentar conseguir o maximo de Pos-Cast. Cara do Violão (no churrasco) Aqui vc vai cantar raça negra, alguns pagodes do ferrugem, para impressionar as menininhas, No PvE priorizar o INT para o Poema de Bragi e importante Como Harpa, chapeu do eden +2 de int com salgueiro ancião, armadura das valquirias etc Na WoE priorizar sobrevivência Boina, com escudo das valquirias com sapo de thara Alem da sua faca e vioçino Build Cantor de Bar Agora o bardo começa a fazer sucesso ja esta com equipamentos melhores PvE foco além de ter o máximo atributo para o Poema de Bragi conseguir a VIT para Maça de Idun Apartir desse ponto suponho que vc vai investir minimaneto PvE Harpa ed Nephes com 2 essencias de int 3, encantada com int Bençao de Asgard, Escudos raciais Armaduras elementais WoE Ter recursos de sobrevivência melhores Boina com slot, ou Jejecap Escudo com Treifty Diadema arco iris Lenço da compaixão Faca de combate Por que carta Trifty e não thara? Pq a carta multiplica ao inves de acumular, mas para isso precisa de investir um pouco mais Se vc usar 1 carta thara e a Boina vc tera uma redução de 40% 100*1,4= 140 Se vc pegar redução de tamanho e de raça elas se multiplicam Boina: 100*1,1=110 110*1,25= 137,5 Nesse cenario compensa mais usar uma sapo de thara, Porem se vc adicionar 1 equipamento ja passa esse valor, vou pegar 1 Phalanx Flutuante. 1 boina, 1 Phalanx Flutuante, 1 Carta Trifty Boina + Phalanx Flutuante = 14% 100*1,14= 114 Agora multiplicando pela a trifty 114*1,25=1,42 E essa redução pode ser maior se combar mais itens distintos, como redução de elmento, outras reduções de raça e tamanho. Por isso nas build mais low cost, recomendo investir em thara e boina E nas builds avançadas em diversificar as reduções Cantor de Cover com Playback Você e a vergonha da profission E uma build para WoE exclusiva para quebrar Emperium Como abordo na HORA DO SHOW! e uma build que floda o cla de bardinhos com guitarra frenética e algo para switar com a frenética, vou abordar melhor na HORA DO SHOW! Guitarra frenetica E escolhe 1 set como, Canto de Chuveiro, Cantor de Churrasco ou ate Bar (caso queria um dual forte) 1 violino Pode equipar o mesmo set d WoE HORA DO SHOW! Como se comportar O Trovador sempre anda com a concentração ativa e balder ou sinfonia. No PvE o Trovador anda com o bragi desligado para não ter a penalidade de movimento, assim que encontra um objetivo (um MvP na Cheffenia ou no mapa) ele "pisca" o Bragi e Mança, depois disso o bragi tem 10 segundos para fazer qualquer outra coisa, que pode ser da um ress, sentar para recuperar SP ou simplesmente da piada infame para congelar seu grupo, use por sua conta e risco, mas e smepre divertido. Na WoE Depende muito do momento e da call do clã mas o trava tem X momentos Ponto do cla, o trova fica com bragi aberto esperando ordens Fazendo porta, nessa hora vc ja esta no feudo, provavelmente na porta do castelo esperando agrupar e buffar, então vc abre o bragi, porem se o caller falar para fechar o bragi pq estão roubando, segue a call. na hora de entrar o líder vai falar algo como "se preparem para entrar" nessa hora fica piscando maça e bragi, pode usar uma frigga caso ache necessário Passando portal, assim que passar portal se tiver defesa sua função e passar correndo o mais rápido possível para sair da área de dano, tentar achar um DPS e piscar bragi e maça para ele, caso não tenha defesa avance, sempre agrupado com o cla e de preferencia perto do ME Confrontos, assim que tiver um confronto cola do lado dos DPS e pisca bragi, em seguida pode dar piada ou canto da seria, Defesa, vc vai ficar ou com bragi ativo nos DPS ou com o loki na porta (para loki recomendo a build de esquiva perfeita) assim que o olheiro falar "estão entrando" fica atento pois nessa hora vai piscar maçã e bragi, Regar mais importante para o trovador, o bragi também funciona para os inimigos, então so fica com ele aberto se for uma hora muito segura, pois pode vim alguém de poção dos ventos pegar o bragi e limpar seu cla Confrontos e vc esta isolado: nessa vc corre, vai para um canto e usa Esconderijo ae pode relogar, usar algum item de retorno, como amuleto do eden, ou esperar algum membro do cla para dar bragi. Momento de brilhar, trovador tme 2 skill que fazem um estrago gigante na hora da WoE, porem para usar ela precisa de uma call muito precisa, pode vim dos próprios músicos ou do caller (costuma ser o caller que da essa call) Canto da Iluminação e Dança com os Lobos, o primeiro zera o SP e o segundo faz todos ficarem sentados. o problema dessas habilidade e que precisa de no mínimo 2 músicos, e funciona com TODOS na tela, aliado e inimigos, então se for usado em momento errado pode prejudicar seu próprio clã, além do CD alto. Dica, depois de piscar uma musica sempre fica com a faca de combate equipada, pois garante a redução de 10% de dano de humanoide, além de ser indestrutível em combate.  Consideração final, se for fazer um bardo suporte, ou investe horrores em defesa e redução, ou vai pelado, pois não faz a menor diferença, pois a maioria do jogadores dão 1 habilidade para matar um RG full redenção, quem dirá nosso pobre bardo. De um trocado para seu Bruxo o vale abundante Em construção
  4. Olá jovens Mestres, Flor de Veneses aqui!!! Hoje eu vou falar um pouco sobre a build Lutador e equipamentos que estou usando atualmente no meu Mestre Taekwon principal. Primeiramente, vamos falar um pouco dos atributos. Como uma build Melee padrão, seus atributos principais serão FOR, AGI, DES e dependendo dos equipamentos, VIT. Deixarei alguns exemplos, mas vale lembrar que build é algo muito pessoal. Faça a que se encaixa melhor nos equipamentos que tem e no seu estilo de jogo ? Exemplo 01 – Sem foco específico em nenhum equipamento. Exemplo 02 – Sem foco específico em nenhum equipamento. Exemplo 03 – Build com foco em Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]. Exemplo 04 – Build com foco nas Bugigangas de Verus [1]. Vocês devem ter notado que em quase todos os exemplos eu recomendei 90 pontos em AGI. Isso é uma “tara” pessoal minha hahaha. Sinto-me mais confortável jogando com AGI alta, pois ajuda na ESQUIVA e no ganho de ASPD, economizando em consumível (Mentira, é porque eu não tenho Tapa-Olho Cósmico). Referente aos equipamentos para as build, com exceção da build de Bugigangas de Verus, que se apoia 100% nesse equipamento, o restante dos equipamentos podem ser utilizados conforme a sua necessidade e disponibilidade. Para ter mais ou menos uma noção dos itens que o Mestre pode equipar, dê uma olhada no Arsenal de equipamentos do Mestre Taekwon, basta clicar aqui: [GUIA] Arsenal para Mestres Taekwon. Aqui, irei mencionar equipamentos que são a “cereja do bolo” para a build de Lutador conseguir tankar e derrotar com mais facilidade aqueles MVP’s marotos OBS: Esse guia foi elaborado antes da atualização que trouxe a Aura Verde para os MVP's, porém ainda utilizo dos mesmo equipamentos para enfrentar alguns MVP's. ---------------------------------------------------------------------------- ARMAS Death Note [2]: Livro com um dos maiores ataque base disponível para o Mestre Taekwon. Oferece 1% de ASPD por refino e também possui uma chance de infligir Coma em oponentes da raça Humano e Humanoide. Pode receber encantamentos em Malangdo. Bíblia Rubi [2]: Como toda boa arma Rubi, oferece ataque bruto a cada nível de refino. Depois de refinado +11 ele vence o Death Note no quesito ataque, antes disso, o Death Note segue campeão. Pessoalmente não gosto muito dele, pois não oferece outros bônus além de ataque bruto, mas não deixa de ser um livro bom. Diário do Sábio [2]: Livro como alternativa ao Death Note. Possui menos ataque e também é arma de nível 3, porém oferece um bônus de 5% de ASPD caso tenha 50 de FOR. Simples, mas agradável. Enciclopédia [2]: Resolvi sugerir esse livro como uma opção para build's mais "híbridas". Ele oferece 20 de Crítico e como sabem, acertos críticos também oferecem uma chance de ativar as Posturas. Caso o monstro ou MVP em questão tenha uma esquiva muito elevada, os 20 de Crítico farão total diferença para ajudar na ativação das Posturas. Ele também recebe encantamentos em Malangdo. ---------------------------------------------------------------------------- ESCUDOS Escudos de Anemos/Fotia/Nero [1]: Toda a "família" que compõem esses escudos é excelente. Oferecem ataque 50 e ASPD 5% (que são os mais interessantes para a build). Também possuem um DEF elevada e resistência elemental de 25% (cada um para o seu elemento). Escudos do Fogo/ Água/ Vento/ Terra [1]: Escudos excelentes! Oferecem uma resistência elemental de 25% (cada um para o seu elemento), DEFM 5 e no refino +7, oferecem 2 de ASPD Fixo. Estão entre as melhores opções de escudo para a classe. Escudos Purificado/ Sanguinário/ Maldito [1]: Escudos muito interessantes por serem bem "completos", ofercendo ASPD em porcentagem, ataque da arma em porcentagem, resistência a todas as raças, e no refino +9 também oferecem ataque bruto e ASPD fixa. Podem receber encantamentos, deixando eles ainda mais atrativos. (OBS: O PURIFICADO pode receber um bônus aleatório extra, onde é possível pegar IGNORAR 30%~60% de DEF de CHEFES. Não tive a chance de testar um pessoalmente, mas o bônus fala por si só hahaha). Escudo da Valquíria [Carta Alice]: Famoso escudo "severino". Barato para aquisição, oferece uma DEF base interessante e oferece resistência elemental de 20% a Fogo, Água, Sagrado e Maldito. Vejo a Carta Alice como melhor opção para esse escudo, visto que ele é mais utilizado para ajudar na resistência de habilidades elementais dos MVP's. ---------------------------------------------------------------------------- TOPO/MEIO/BAIXO Elmo do Xogunato [1]: Eu considero como o melhor equipamento TOPO para se usar com o Mestre Taekwon. Ele é extremamente flexível, oferecendo ASPD em porcentagem, ASPD fixo, ataque da arma em porcentagem, ataque bruto a cada 2 refinos e dano crítico em porcentagem. Quepe do Cão-mandante [1]: Equipamento da mesma família do Xogunato, oferecendo bônus similares, porém ao invés de ASDP, ele oferece ATAQ no refino +7. Tigre Branco [0]/[1]: Opção muito interessante. Apesar de não ser tão "completo" quanto o Xogunato, ele oferece um ataque bruto maior em refinos mais elevados. Cocar do Orc Herói [1]: Elmo que dispensa comentários... oferece uma resistência e HP Máximo absurdo nos refinos mais altos, sem mencionar os 10 de DEFM e o fato do mesmo ser indestrutível em batalha. Se possuir o combo das Cartas Orc Herói e Senhor dos Orc's, se torna o melhor TOPO possível para o Mestre Taekwon. Diadema de Grifo + Rosário da Guarda Real: Além de oferecer ASPD, também oferece algo que para build de Postura é essencial... Imunidade a Silêncio e Cegueira. Isso é fundamental para a build, pois seu foco são justamente as Posturas, então ficar levando aquele famoso “cala a boca” no meio do escuro não é nada bom para a build. Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói]: Outro equipamento que dispensa comentários... Ele por si só já é bem atrativo, oferecendo 200 de DEF e abrindo a possibilidade de inserir algumas cartas de sua escolha. Mas o charme do item é com o combo da Carta Orc Herói, onde passa a oferecer 10 de ATAQUE e ATAQUE MÁGICO para cada 10 pontos em VIT. apensar dos bônus do level 99 serem bem inferiores ao do level 100, caso você possua o Cocar do Orc Herói, fica disponível a possibilidade de usar FORÇA VIOLENTÍSSIMA, o que dá um aumento considerável no dano. Lacinho Cítrico: Equipamento para o “meio” extremamente eficaz. Ele oferece PRECISÃO PERFEITA 20 e dano em monstros Chefes 7%. Sinceramente, só faltou um slot para ele ser perfeito. Considero ele o melhor equipamento "meio" para a build. Lembre-se sempre de ter Poção Verde ou Chocolate Quente se optar por usar esse equipamento! Tiara de Popstar [Carta Marduk] + Morango Suculento: Combo muito eficiente, ajudando muito em batalhas mais longas contra MVP's como Atroce, Tao Gunka e Samurai Encarnado, pois "casta" Escudo Mágico com uma frequência alta. Referente a carta para se usar na versão com slot, optei por sugerir Carta Marduk devido a extrema importância de ter imunidade a Silêncio. Como 100% do dano é derivado das Posturas, levar um "cala a boca" no meio da batalha, vai reduzi um pouco o DPS. Lampião das Fadas: Equipamento que poder ser adquirido e encantando no evento Caçadores de Fadas. Os melhores encantamentos para a build Lutador seriam o Físico [ATQ+2%/Espírito do Lutador 2] ou Velocidade [Vel. Ataque 1/Anti-Horário 2]. ---------------------------------------------------------------------------- ARMADURAS Armadura do Herói Robusto [1]: Armadura interessante. Oferece ataque, dano em porcentagem da arma, dano racial, dano em elemento e ignorar defesa racial também. Recebe encantamentos no sistema de combinação, sendo os mais interessantes Armadura com propriedade Sagrado/Fantasma ou Indestrutível em Batalha. Armadura do Dragão Vermelho [1]: Faz parte do trio lendários de armaduras de dano hahaha. Brincadeiras a parte, é uma armadura muito boa, oferecendo Precisão 30 e dano em monstros tipo Chefe 20%. Infelizmente ela não é indestrutível em batalha, então tem que ficar esperto na hora de enfrentar MVP. Vestido Abissal [1]: Dispensa comentários néh... Armadura que no +11 oferece um dano absurdo de 40% sobre as raças Demônio e Morto-Vivo, e 40% sobre os elementos Sombrio e Maldito. Outro detalhe oferecido pela armadura é imunidade a "Empurrão". Robe da Graça Divina [Carta Ktullanux]: Armadura praticamente "endgame", oferecendo 15% de HP/SP, DEFM 10, dano físico 20% adicional e 1% de ASPD por refino. Com o combo da Carta Ktullanux você ganha imunidade a Congelamento e um aumento de dano absurdo sobre monstros da propriedade Fogo. Armadura Tatenshi [Carta RSX-0806]: Armadura voltada exclusivamente para tankar, oferecendo quantidades absurdas de pontos em VIT e HP máximo em porcentagem. Couraça de Boitatá [Carta Tao Gunka]: Armadura boa para cartear, visto que a mesma é indestrutível em batalha e dá alguns bônus interessantes. Em conjunto com a Carta Tao Gunka, se torna uma alternativa mais barata a Tatenashi, desempenhando quase o mesmo papel. Tidung [1]: Outra opção interessante para cartear, mas não é indestrutível em batalha. Utilizo ela para por algumas cartas elementais, como Pasana, Bathory, etc. Cartas Pasana/Peixe-Espada/Dokebi/Druida Maligno/Arenoso/Cavalo-Marinho: Não tenha vergonha de ter aquele estoque de Tidung [1] com várias cartas elementais... “Ah, mas aí meu dano vai cair muito”. Meu amigo, seu dano já caiu quando decidiu jogar de Mestre Taekwon hahaha foca em ficar vivo agora. ---------------------------------------------------------------------------- CAPAS Haori de Batalha [Carta Raydric/Cenere/Wakwak]: Em algumas batalhas, grande parte do seu DPS virá desse equipamento, pois como devem saber, ele habilita usar Combo Triplo e Ataque Duplo. Unindo isso com Contra-Chute/Tornado, seu dano será constante e rápido. A carta fica a escolha de cada um, mas eu prefiro Carta Raydric, pois costumo mobbar enquanto farmo, sem mencionar que MVP’s como Orc Herói, Senhor do Orc’s, Freeoni e Maya não possuem habilidades elementais fortes, então a preocupação é só tankar o ataque básico deles. Motor E.X.C R-Fogo/Água/Vento/Terra: Aqui é o segredo da build para tankar Esfera D’água, Trovão de Júpiter e Meteoro, levando apenas 1 de dano. Infelizmente, terá que abrir mão do Haori de Batalha para isso, então seu DPS vai diminuir significativamente, pois agora sua principal fonte de dano são apenas as Posturas que desejar utilizar. Capa Heroica [Carta Raydric/Carta Guardião Morto Kades]: Falando de um modo geral, é a MELHOR CAPA JÁ FEITA PARA O MESTRE TAEKWON!!! Oferece 30% de resistência a ataques neutros e 30 de esquiva no refino +10. Indico usar com Carta Raydric, fechando a redução a neutro em 50%, ou caso tenha condições, use uma Carta Guardião Morto Kades, pegando 50% de resistência aos principais elementos (fogo, água, vento e terra). Bata de Etran [Deviling]: Caso você tenha zeny para "rasgar", a Bata de Etran se torna uma excelente opção. O Combo com a Carta Deviling oferece bônus similares ao da Capa Heroica, porém ao invés de 30 de Esquiva, a Bata oferece 16% de HP Máx. e impede o usuário de ser empurrado. Na minha opnião, a Bata hoje em dia serve apenas para "status" mesmo. O HP oferecido é quase que insignificante para o Mestre Taekwon, e o fato de não ser empurrado pode ser facilmente contornado durante a gameplay. Capuz [Carta Randel Lawrence]: Item voltado para “switch”. A carta habilita Bloqueio nível 3. Você equipa a capa com a carta Randel Lawrence, usa Bloqueio e troca de volta para a capa desejada. A habilidade não desaparece e dá uma chance de 14% de bloquear qualquer ataque físico. ---------------------------------------------------------------------------- SAPATOS Sapatos Luxuosos [1]: Considero ele o segundo melhor sapato disponível para a build, oferecendo 5% de resistência aos principais elementos e 15% de dano adicional aos principais elementos também, perdendo somente para o combo do Salto Alto Elegante [Carta Amon Ra]. Ele também possui sua versão com encantamentos, podendo optar por Espírito do Lutador 9, Anti-Atraso 4 e Mira Apurada 5 como as melhores opções de encantamento para a build. Sapatos Convergentes [Matyr/Ferus Verde/Zumbi Atirador/Cenia]: Sapatos voltados para ajudar a "tankar" por mais tempo, pois oferecem 12% de HP/SP. Eles são a versão aprimorada dos Sapatos Divergentes, e podem ser fabricados com o NCP da Síntese de Cristais, Reno. ---------------------------------------------------------------------------- ACESSÓRIOS Bugigangas de Verus [1]: Basicamente o que sustenta a minha build atualmente. Oferece Dano, ASPD e o principal de tudo, PRECISÃO PERFEITA. Cada acessório oferece PRECISÃO PERFEITA 20, ou seja, dois acessórios oferecem PRECISÃO PERFEITA 40. Somando com a PRECISÃO PERFEITA 5 que todos os personagens possuem, totalizam PRECISÃO PERFEITA 45. Mesmo que o monstro entre em AGI UP, você terá 45% de chance de acertar um hit. Caso também esteja utilizando o Lacinho Cítrico, são +20 de PRECISÃO PERFEITA adicionados ao char, fechando a build com 65 de PRECISÃO PERFEITA. “Nossa, mas a chance é muito baixa! Vou demorar muito para matar o MVP”. Acredite, você vai demorar menos tempo do que se fosse um Sentinela 175 Full Tempestade, tentando acertar MVP com AGI UP. Pode conferir o vídeo clicando aqui: Disputando Hatii com Doram e Sentinela 175. ---------------------------------------------------------------------------- EQUIPAMENTOS SOMBRIOS Colar Sombrio Indestrutível +Malha Sombria Indestrutível: Conjunto de equipamentos sombrios extremamente interessante. Quando a soma dos refinos do colar e da malha alcançarem +15, torna qualquer armadura indestrutível, fazendo armaduras como Vestido Abissal se tornarem muito interessante de se manter equipadas o tempo todo. Luvas Sombrias Indestrutíveis + Brinco Sombrio Indestrutível: Conjunto sombrio indispensável! Quando a soma dos refinos das luvas de do brinco alcançarem +15, torna qualquer arma indestrutível. Praticamente todos os livros que o Mestre Taekwon pode equipar como arma, podem ser quebrados em batalha, então possuir esse conjunto sombrio é um investimento que vale muito a pena. Escudo da Deusa: Equipamento Sombrio que oferece 1 ponto de ASPD quando utilizado por Taekwons e evoluções. Ele possui um combo com a Armadura da Deusa que caso a soma dos refinos alcancem +18, será adicionado ATAQ +30 e ASPD +1 adicional. ---------------------------------------------------------------------------- ÁRVORE DE HABILIDADES Taekwon Mestre Taekwon Eu vejo o exemplo acima como a melhor forma de distribuir os pontos do Mestre Taekwon. Você consegue pegar 3 Posturas e Chutes da sua preferencia como Taekwon (Sim, Cambalhota é uma Postura e Chute Aéreo é um Chute) e consegue pegar todas as habilidades do Mestre que realmente tem utilidade. Lembrando que União Solar, Lunar e Estelar não precisa de ponto para ser utilizada, bastando apenas estar sob efeito do Espírito do Mestre Taekwon. Caso prefira, também é possível pegar Salto nível 5, bastando diminuir alguns pontos das Proteções Solar, Lunar e Estelar (isso não prejudica a habilidade pois o efeito dela é o mesmo para todos os níveis, alterando apenas a duração do buff). ---------------------------------------------------------------------------- MEU MESTRE TAEKWON (Flor de Veneses) Atualmente meu Mestre Taekwon se encontra conforme na imagem acima. Como podem ver eu tenho apenas 10 de DES, porém tenho Carta Freeoni, então ela sustenta a minha falta de DES, me oferecendo uma Precisão elevada. Já para enfrentar o AGI UP, eu aposto tudo na PRECISÃO PERFEITA oferecida pelas Bugigangas de Verus e pelo Lacinho Cítrico. Sobre as batalhas contra os MVP's, não tem como esperar muito milagre e querer competir com as 3rd... As batalhas serão longas (dependendo do MVP) e também existem muitos buracos na build como por exemplo a falta de IGNORAR DEFESA, ou o fato MVP ficar "castando" Silêncio o tempo todo, fazendo você ficar potando Poção Verde toda hora (caso não esteja de Combo Grifo). MAS, com determinação e um pouco de paciência, alguns MVP's podem ser derrotados. ---------------------------------------------------------------------------- Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio.
  5. Imagino esteja lendo este tópico porque você: Gosta de Taekwons & cia — mesmo sendo classe a que Gravity menos gosta; É desordeiro e gosta de plagiar Chute Áereo; Tá curioso em saber mais da classe; Não tem nada melhor para fazer. ¯\_(ツ)_/¯ Seja qual a for sua razão, eu irei lhe mostrar algumas funções que essa habilidade pode ter, e tentar apresentar todo seu potencial. Sem mais delongas, vamos ao conteúdo: A Habilidade Chute Aéreo “Avança instantaneamente no alvo, causando dano físico e cancelando alguns efeitos. Remove os espíritos dos Espiritualistas, a Poção da Fúria Selvagem e as habilidades ‘Rapidez com Uma Mão’, ‘Kaahi’, ‘Kaizel’, ‘Kaupe’ e ‘Kaite’. Desordeiros que aprenderam ‘Preservar’ e espiritualistas não perderão esses efeitos. O dano pode ser aumentado se usado após um bloqueio de ‘Cambalhota’ ou durante a ‘Corrida’.” Basicamente, trata-se de uma habilidade ofensiva que causa dano físico a distância, além de mover instantaneamente o usuário/taekwon para a mesma célula do oponente. Basicamente o que uma voadora da vida real faz. Como se trata de uma habilidade de ataque a distância, 'Escudo Sagrado' também pode bloquear esta habilidade. Um ponto menos relevante é que o dano desta habilidade sempre será múltiplo de três, pois o dano é fracionado em 3 golpes. No entanto, o fato de ser fracionado não atrapalha em nada o uso de Lex Aeterna no oponente; o dano continuará sendo dobrado. Chute Aéreo no PVP Quando falamos de PVP, esta habilidade cancela os seguintes efeitos/habilidade: Kaahi, Kaite, Kaizel, Kaupe, Espíritos de Espiritualistas e Poção da Fúria Selvagem. Porém, esta remoção não se aplica a Espiritualistas nem a Desordeiros com 'Preservar' ativo. Combos de Habilidades A parte interessante da habilidade são os efeitos e bônus que ela possui. O primeiro deles é combo de 'Corrida' + 'Chute Aéreo'. Trata-se de utilizar a habilidade 'Corrida' e, enquanto ainda estiver em movimento, utilizar 'Chute Aéreo' em um alvo. Isto aumenta seguindo uma fórmula mais ou menos assim: Dano Causado = [(Nv. Base – 5) * 5]%* *Esta é apenas uma fórmula que fiz me baseando em alguns testes que fiz, apenas para se ter como base. Ela não representa os valores reais do dano, apenas uma aproximação. Estou disponibilizando alguns dados que coletei para poder chegar nela. Sinta-se livre para utilizar estes dados para aperfeiçoar a fórmula. Isto quer dizer que, se um Taekwon de nível 99 utilizar 'Corrida' + 'Chute Aéreo', o dano causado pela habilidade será de aproximadamente 470%, ao invés de apenas 100%. É uma diferença bem grande. Esta mesma formula é aplicada quando se utiliza 'Chute Aéreo' logo após 'Cambalhota' ter sido ativada. Mas pera lá, como assim? 'Cambalhota' é uma habilidade que, quando ativa, cria uma chance de 20% de bloquear danos físicos a distância e ataques mágicos. Quando um ataque é bloqueado com sucesso, o usuário fará a mesma animação de quando a habilidade foi ativada, isto é, o taekwon ficará nesta posição bastante sugestiva. Após esta animação, o usuário tem alguns instantes para utilizar a habilidade 'Chute Aéreo', que será automaticamente conjurada no oponente que lhe atacou. Traduzindo que uma maneira mais simples, pode-se considerar a 'Cambalhota' como “Postura do Chute Aéreo”, pois sua mecânica é a mesma dos outros chutes de Taekwon. Todavia, o potencial máximo do 'Chute Aéreo' é atingido quando se usa 'Corrida' + 'Chute Aéreo' enquanto o usuário está com o status de 'Cólera' ativo. Para ativar a 'Cólera', basta ter 'Corrida' acima do nível 7 e rapidamente utilizar a habilidade duas vezes seguidas: uma para começar a correr e outra para parar de correr. É importante que não haja nenhum obstáculo no caminho. No caso de Mestre Taekwons, é necessário que esteja desarmado. ⇒ Com a 'Cólera' ativa, o usuário terá um bônus de +10 de Força e terá o dobro de dano com o combo 'Corrida' + 'Chute Aéreo'. A formula ficaria algo assim: Dano Causado = {[(Nv. Base – 5) * 5]*2} % Desta forma, o mesmo Taekwon nv. 99 causaria um dano de aproximadamente 940%, sendo a habilidade com o maior dano direto entre Taekwons e Mestre Taekwons. Outra informação interessante é que a fórmula do combo 'Cambalhota' + 'Chute Aéreo' não muda, mesmo com a 'Cólera' ativa. Extra Se você gosta de encher o saco de seus amigos e de GMs em eventos, você pode pressionar a tecla shift e utilizar 'Chute Aéreo' em qualquer personagem. Isto fará com que você avance para a mesma célula do seu alvo, mas não causará nenhum dano — a menos que esteja em um mapa com PVP ativo, claro.
  6. Fala galera, beleza? Trago mais um guia de Cheffênia, atualizado com os novos itens e novas estratégias de se enfrentar cada situação nesse evento. Espero que gostem e, qualquer dúvida, comentem ai, que se eu souber, eu respondo, valeus!
  7. Guia: Mecânicos de Choque x MVP's Fala aí galera, beleza? Venho trazer hoje um guia à vocês sobre minha classe predileta no universo de Ragnarok Online, que são os Mecânicos! Juntamente com isso, trago a modalidade na qual eu sou mais fã de jogar e que muitos tem dúvidas, que são os MVP's. Primeiro de tudo, gostaria que atentassem que a build que estou tomando como base é a de Choque do Carrinho, que, em minha opinião, e de acordo com todos os meus testes, hoje é a mais eficiente para se derrotar os MVP's, porém não é a única. Ainda se tem a possibilidade de levar MVP's com a build Híbrida (podendo alternar entre Choque, Canhão e Auto-Destruição) e a build "Full Mecha", que foca completamente no dano do Canhão e da Auto-Destruição. Para maiores informações sobre as outras builds citadas, sugiro que leiam esse guia: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?144294-Guia-Mec%E2nicos-e-M-E-C-H-A-s-by-Dio (que eu diria que foi o melhor guia que já li sobre Mecânicos até hoje) Neste guia eu responderei as perguntas que mais recebo e que mais vejo por aí e tentarei colocar toda a minha experiência em cada MVP específico. Darei a base da build de Choque do Carrinho e atualizarei informações sobre como eu upei o meu. Sem mais delongas, bora lá! Build de Choque do Carrinho (Sem Diadema de Serafim) For - 100-120 Agi - 90-100 Vit - 100-110 Int - 1-30 Des - 100-110 Sor - 30-60 Build de Choque do Carrinho (Com Diadema de Serafim) For - 90-120 Agi - 40-70 Vit - 90-105 Int - 120 Des - 90-100 Sor - 1 Explicação: Essa variação de build pra mim é a base de um Meca voltado para Choque. A FOR alta é essencial para dano, AGI alta para pegar o máx de ASPD, VIT bem alta para aproveitar uma das magias da classe, que é seu alto HP. INT descartável (a menos que se use Diadema de Serafim, que é o que ocasiona o 120 de INT), embora eu goste de valores baixos para aumentar um pouco o SP máx e a Recuperação do mesmo. DES além de dar precisão (coisa mais que essencial para um Mecânico de Choque) entra na fórmula de dano do Choque. E SOR da um pouco de precisão e um pouco de Atq, então em valores médios é super bem-vinda. EQUIPAMENTOS TOPO Elmo Gigante [1] Réplica em miniatura do elmo usado pelos gigantes guardiões do Templo Antigo. Um ferreiro lendário imbuiu nele o poder destes gigantes! FOR +3. Dano físico +4%. Nv. base 129 ou menor: FOR +1 a cada 2 refinos até o +10. Nv. base 130 ou maior (não acumulativo com o bônus de base até 129): FOR +1 por refino até o +10. Conjunto [Machado Gigante] Dano de [Choque do Carrinho] +15%. A cada 2 refinos do Machado até o +14: Dano de [Choque do Carrinho] +2%. Acaba de chegar no bRO e, sem dúvidas tira o cargo do Elmo do Senhor da Morte e passa a ser o melhor Equipamento para a cabeça disparado quando se fala de Choque do Carrinho! Seu único contra é que precisa ser usado em conjunto com o Machado Gigante para que o dano fique realmente devastador, o que pode ser altamente contornável (dependendo do MVP que vá enfrentar e da estratégia). Aqui com certeza recomendo cartas de Dano como Seyren Windsor, Pinguicula Sombria etc. Atualmente, usando o combo gigante completo, ele se reafirma seu cargo de melhor equipamento para o Topo! Elmo do Senhor da Morte [1] MDEF + 5. Aumenta em 10% o dano causado por ataques físicos em monstros do tipo Chefe. Aumenta em 5% o dano recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por ataques físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe. O considero o segundo melhor chapéu no topo para Mecânicos de Choque! Seu aumento de dano é algo lindo de se ver, ainda mais bem refinado e em conjunto com o Escudo do Abismo. Aqui dê preferência a ele com refino alto (acima de +7) e com carta de dano, como Pinguicula Sombria, Seyren Windsor etc. Chapéu de Tigre Branco FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de transformar o personagem no monstro "Eddga" sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu. Uma ótima opção também! Em minha opinião, só perde para o Elmo do Senhor da Morte e o Elmo Gigante, citados acima. Porém ele tem uma vantagem, que é ela: em refinos altos, como +11~+13, ele ativa com bastante frequência e o dano é capaz até mesmo de aumentar em 15k+. Aqui dê preferência a um Tigre Branco +11 ou acima. Orelhas Marrons de Fiera [1] Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça Fiera. Agora você é um deles! HP máximo + 10% Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5% A cada nível de refinamento MATQ +2. Um bom chapéu no requisito resistência. Além do aumento de HP proporcionado por ele, se tem +5% de resistência a Humanóides e 1 slot. Aqui dê preferência a cartas que reduzem dano elemental, como Gato de Folha, Batedor, Leib Olmai etc. Orelhas Vermelhas de Fiera [1] FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%. Quando refinado em +9 aumenta a Velocidade de Ataque em +1. Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9. Semelhante ao chapéu acima, também bom no requisito resistência, porém somente a propriredade Fogo. Além disso, tem o aumento de 5% de HP, que ajuda um pouco e, o mais interessante, acima do +9 da pontos fixos de ASPD! Em minha opinião existem opções melhores, até mesmo porque o mais atrativo nesse chapéu é a ASPD e com Mecânico de Choque é bem fácil se atingir o 193 com os consumiveis certos. Aqui dê preferência a refinos acima de +11 e carta Leib Olmai. Elmo de Anubis Um elmo com a forma da cabeça de chacal de Anúbis, o deus egípcio do submundo. Você é capaz de sentir um pouco da centelha divina do antigo deus emanando do elmo, sinal de que ele deve dar poderes muito especiais. Reduz em 10% o dano recebido de monstros do tipo MVP. Aumenta em 10% a efetividade da habilidade Cura e de itens de cura usados no usuário. DEFM + 5. Não pode ser aprimorado. Ótimo para tankar os MVP's. Porém esse se limita a somente tankar, principalmente por ocupar o espaço do meio também e não somente do topo. Aqui dê preferência a casos onde for exclusivamente tankar. Jejecap Um boné das Filipinas que virou marca da “tribo dos Jejemons”, um estranho grupo social que criou uma nova forma de internetês. No lugar de simplesmente abreviarem as palavras (ou escreverem errado), eles substituem letras de forma a deixar o texto praticamente incompreensível, exceto para outros Jejemons. O próprio nome deriva da forma como escrevem as risadas “hehehe”, que virou “jejeje”. O qU3 AcXh0w d1SS0? INT + 3, FOR + 2. Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%. Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70% No quesito MVP's ou até monstros fortes tipo Humanódes, é a melhor opção! Além de dar uma resistência ótima, ainda faz um combo perfeito com as Mastelas. Ao usá-lo corretamente, seu bolso agradece! MEIO Olhos Biônicos Você já ouviu a expressão “fuzilar com os olhos”? Então prepare-se para conhecer os óculos que deram origem a ela! Com os Olhos Biônicos nada escapará à sua visão. A não ser que você QUEIRA que ela desapareça, claro. Com um pouco de cuidado, você pode até mesmo fritar um ovo. ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1 Opção ótima para o meio... o aumento de dano não é tãaao grande, mas já da uma ajuda... Principalmente quando o foco é o maior dano possível. Máscara Esquisita Uma estranha máscara bizarra encontrada em Ash-Vacuum, não se sabe se foi criada pelos Esplêndidos ou pelos Manuks. Tudo o que se sabe é que você se sente muito mais poderoso com ela cobrindo metade do seu rosto. Todos atributos + 2. Uma alternativa aos biônicos que, dependendo do que for fazer, se sai até mesmo melhor. O destaque maior aqui é a possibilidade do slotamento. Em sua versão slotada, a Mascara Esquisita [1] passa a dar apenas +1 em todos os atributos e ainda pode ser encantada. Aqui dê preferência a cartas de Atq, como Pinguicula Sombria. Pombo Revelador É um símbolo da paz? É um rato voador? Nãão! É o Pombo Revelador, o seu novo amiguinho que se afeiçoou a você depois que você jogou umas pipocas pra ele no parque. Pena que ele tem deixado umas “pastas” esbranquiçadas no seu cabelo... +1 em todos os Atributos. Chance de auto conjurar Revelação em nível 1 ao receber ataques físicos. Se equipado em conjunto com Asas de Anjo, aumenta a EXP recebida em 5%. Não pode ser refinado. Outra ótima opção para o meio, similar a Máscara Esquisita, porém não pode ser encantado. Corvo Um corvo conselheiro que costumava sussurrar estratégias de batalha no ouvido de seu antigo mestre, Drake. Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado. Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos. Não pode ser refinado. Indestrutível em batalha. Praticamente igual ao Pombo Revelador, só muda a cor e o Chapéu necessário para se ter aumento na EXP Orelhas do 11º Aniversário do bRO Criadas pela Guardiã de Midgard Ceres, dizem que essas orelhas comemorativas são ótimas para você ouvir os outros calmamente, mesmo quando estiver explodindo de raiva por dentro. A verdade é que elas foram feitas baseadas em uma arte criada pela talentosa Soraname. Reduz o dano recebido por todas as raças (exceto outros jogadores) em 4%. Bom, bonito e barato! Essas orelhas são simplesmente a melhor opção para se mesclar resistência com dano. Ter ela como opção para o set é essencial. Espírito Olímpico Uma máscara dourada que muitas pessoas acreditam ter sido usada pela Deusa da Vitória. Precisão + 15 Outro equipamento indispensável como opção para o set a se escolher. Seus 15 de precisão adicionais podem fazer toda diferença para se obter o 100% de acerto nos MVP's. Diadema de Serafim Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa Freya. Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam bastante as características intelectuais dos humanos. FOR +2. A cada 8 de INT base: ATQ +5. Efetividade de cura +1%. Tempo de conjuração variável +1%. INT base 108 ou mais: ATQ +50 adicional. Efetividade de cura +5% adicional. Tempo de conjuração variável +4% adicional. INT base 120 ou mais: ATQ +125 adicional. Efetividade de cura +10% adicional. Tempo de conjuração variável +6% adicional. Sem dúvidas se tornou a melhor opção para o meio visando dano! O problema é que da aquela entortada na build. Porém super relevável, visto que o aumento de dano é absurdo. Só vale atentar que para desfrutar 100% desse item, se faz necessário os 120 de INT. BAIXO Balão de Pouring Natalino Esse balão é um divertido souvenir das festas de final de ano. O engraçado é que, por ser um pouring, ele não deveria estar cheio d’água? Todos os atributos +2, Esquiva +2. Ótima opção para dano para baixo. Porém, dependendo da ocasião, ainda é superada pelo Angeling Natalino, pelo fato do DPS aumentar com +1 de ASPD. (E vale ressaltar que +2 em todos os atributos ajuda, mas não é lá isso tudo) Balão de Angeling Natalino Nada melhor para embalar seu Espírito de Natal do que colocar na cabeça o poring mais angelical de todos! Principalmente quanto ele trocou sua auréola pelo gorro do Papai Noel. HP Máximo +200. Velocidade de Ataque +1. Melhor opção visando a ASPD. O preço deu uma baixada legal e agora considero a melhor opção para Mecânicos de Choque. Máscara de Fugitivo Uma máscara vermelha que cobre a parte inferior do rosto e deixa apenas os olhos à mostra. Ela é o símbolo dos fora-da-lei do velho oeste de Schwartzwald. Apesar disso, já inspirou milhares de fãs que cresceram ouvindo as histórias de cowboys e bandidos. É ótima para esconder a barba por fazer. Pode disfarçar o mau-hálito, mas cuidado para não desmaiar! Quando equipada por Arruaceiros ou Desordeiros, permite usar a habilidade Malandragem. ATQ + 5 Uma alternativa bem mais barata ao Balão de Pouring Natalino, porém seus 5 de Atq quase não fazem diferença nenhuma no dano final. Máscara de Samurai Uma máscara usada para proteger a parte inferior do rosto de um samurai de Amatsu. Sua aparência assustadora serve para gerar medo no coração de seus inimigos, enquanto enche o samurai de coragem, melhorando assim o dano causado por seus ataques físicos. Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%. Em minha opinião, o item que tem o melhor custo-benefício de todos citados acima em quesito dano, embora não seja de fato o melhor. Lenço da Compaixão Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide. Melhor opção para redução de dano a MVP's tipo Humanóide. ARMADURAS Armadura de Brynhildr Brynhildr é uma das valentes valquírias. O nome significa 'A Armadura do Guerreiro'. Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5. Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%. DEFM + 10. Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Para o máximo de dano possível, sem dúvidas a melhor opção! Porém é bem cara e em algumas situações não vai ser o melhor a se usar num cenário geral. Capote [1] Um casaco simples Os grandes benefícios aqui são o slot e ser equipável por todas as classes exceto aprendiz. E além disso ainda pode ser encantado com +3 em algum atributo. Aqui recomendo usar TG ou Hatii e encantar com +3 de VIT. Paletó [1] Terno formal para homens. Praticamente igual ao Capote, só muda o nome e sprite! Paletó Evoluído [1] Terno formal para homens. Máx HP +3% O maior benefício aqui em relação ao Paletó e Capote é o aumento de HP máximo em 3% (que é suprido quando se encanta com +3 de VIT) Armadura das Valquírias [1] Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin. Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha.Todos os atributos +1. Aqui o diferencial é ser inquebrável! Coisa que muitas vezes vai te ajudar muito contra aquele MVP chato que quebra armadura. Além de também poder ser encantada com até +3 em algum atributo. Outros bônus são a resistência a atordoar e +1 em todos os atributos, porém são coisas dispensáveis. Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii e encantamento de VIT +3. Couraça de Boitatá [1] Criada com as escamas rígidas da cauda cortada da lendária Boitatá, a cobra de fogo. Mais resistente que armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo, sendo também Indestrutível. Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha. A melhor opção para se colocar uma carta MVP! Além de ser inquebrável, da uma bela resistência ao atributo Neutro e HP máximo +5%! Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii. Couraças Elementais [1] Encantam a armadura com a propriedade Vento/Água/Terra/Fogo respectivamente. Ótimas opções para resistência elemental Aqui é altamente recomendado se colocar carta Cavalo-Marinho. Tidung [1] Uma armadura confeccionada com couro de animal. A tribo Jaty usa durante a batalha. Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10. 15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento. A melhor opção para resistência elemental quando combinada com as cartas Peixe-Espada, Pasana, Dokebi Arenoso, Druida Maligno, Bathory ou Angeling. Aqui é altamente recomendado colocar alguma das cartas citadas anteriormente. Vestido Abissal [1] Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter longe os demônios e mortos-vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo. Impede o usuário de ser empurrado. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. Refino +11 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. A melhor armadura para dar dano na maioria dos MVP's atualmente! Sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar o máximo de proveito. Só perde para Armadura do Dragão vermelho em casos onde o MVP não seja Sombrio, nem Maldito, nem Demônio, nem Morto-Vivo. As melhores cartas para se colocar aqui são, sem dúvida, Tao Gunka ou Pesar Noturno. O bônus de não ser empurrado também é maravilhoso! Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma poderosa armadura feita com escamas e presas do Detardeurus. Há quem diga que ela foi usada pelo Drácula num dos remakes mais recentes da sua origem, seja lá o que isso significa. Outros dizem que ela foi usada por um serial killer que acabou sendo preso graças à ajuda que outro serial killer, chamado Cannibal Lecter, antes dele ajudar também a oficial da guarda Clarissa a quebrar o silêncio dos inocentes. Precisão +10. Todos os atributos +1. Refino +6 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10%. Refino +11 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. A segunda melhor opção para dano em MVP's Sombrios, Malditos, Demônios ou Morto-Vivos. Quaisquer MVP's que não forem dessa raça/propriedade, será a melhor armadura! Porém, novamente, sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar o máximo de proveito. O bônus de precisão também é super bem-vindo! ARMAS Bate-Estacas S [1] Esta versão aprimorada do Bate-Estacas é mais leve, permitindo que o usuário se movimente mais rápido. Indestrutível em batalha. A cada 2 refinos: Velocidade de ataque +1%. A arma com mais ataque do Ragnarok inteiro. Antigamente, em sua versão sem slot, com seus 450 de Atq, era a melhor opção para Choque do Carrinho, visando mesclar um ótimo dano com uma ótima resistência, já que há possibilidade de usar um Escudo. Atualmente, tá ultrapassada. O Combo Gigante desbancou muito ela... desbancou até a slotada. Mas ainda continua sendo razoável para Choque e ótima para se usar no Robô. Mesmo as versões slotadas da Bate-Estacas nem se comparam em dano ao Combo Gigante. Porém se for pegar alguma delas, opte pela versão S com carta Cavaleiro do Abismo. Machado Gigante [1] Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir. O poder de ataque de Choque do Carrinho aumenta em 15%. Se a FOR for maior que 95, Precisão +10 e VelATQ +3%. A melhor arma visando dano do Choque! Além de ter um ótimo ataque, tem um slot e pode ser encantada. Só perde para a Bate-Estacas no quesito resistência, visto que ocupa as 2 mãos. Aqui dê preferência a carta Cavaleiro do Abismo e encantamentos de Espírito do Lutador. Agora, com o Combo Gigante, se torna praticamente um pré-requisito para Mecânicos de Choque. ESCUDOS Escudo do Abismo [1] Um escudo gigante, forjado para o Senhor da Morte. Adiciona 2% de dano em monstros do tipo Chefe. Dano Recebido por monstros Normais (que não são chefes) +10%. Quando equipado em conjunto com o Elmo do Senhor da Morte, +5% de dano em monstros do tipo chefe. Se o refinamento do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe. Sem dúvida, melhor opção para MVP's, principalmente quando combado com o Elmo do Senhor da Morte. Aqui dê preferência a carta Alice. Escudo da Valquíria [1] Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria. Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Maldito e Sombrio. DEFM +5. Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5. Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Melhor opção para se usar visando apenas a resistência. Uma boa pedida seria usá-lo nos casos em que não se faz uso do Elmo do Senhor da Morte CAPAS Asas de Arcanjo Caído [1] Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu. Todos os atributos +1.A cada 20 de FOR, ATQ +1, A cada 20 de INT, ATQM +1, A cada 20 de VIT, resistência a propriedade Neutra +1%, A cada 20 de AGI, velocidade de ataque +1%, A cada 20 de DES, dano a distância +1%, A cada 20 de SOR, dano crítico +1%. A melhor capa possível para se usar! Ela não só da uma ajuda com seus bônus de +1 em todos os atributos e a cada 20 pontos em determinado atributo, como pode ser encantada. Aqui é altamente recomendado 3 encantamentos de Espírito do Lutador acima de 4. Quanto a carta, temos 3 opções: A boa e velha Raydric, que vai ajudar legal e não trará efeito colateral, Deviling, que apesar de ser cara reduz demais o dano neutro, porém traz efeitos colaterais a outros elementos... e a 3ª opção é esperar! Isso mesmo, deixar sem carta para esperar chegar no bRO uma carta chamada WakWak, que dá +5 de Atq a cada 10 pontos em Força. Calculando 120 em Força já para as Temporal Boots, temos +60 de Atq só com essa carta! Mochila da Aventura [1] Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia! Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: “nunca saia de casa sem ela”! Habilita [Ganância] nv. 1.Bônus de refino +7: Se FOR base 90 ou mais, ATQ +20. Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +8%. Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%. Se INT base 90 ou mais, ATQM +30. Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%. Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +10%. Bônus adicional de refino +9 (acumulativos com os bônus anteriores): Se FOR base 90 ou mais, ATQ +10. Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +1. Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%. Se INT base 90 ou mais, ATQM +20. Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%. Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +5%. Segunda opção, só perdendo mesmo para a poderosa Arcanjo Caído! Além de que a Mochila é bem mais versátil, concedendo um bônus bem interessante não só de Atq, mas de ASPD e redução a neutro... o que fica ainda mais interessante numa build Híbrida, porém como esta build não vem ao caso, seguiremos em frente. Aqui as cartas recomendadas são as mesmas da Arcanjo Caído, ou Raydric, ou Deviling, ou esperar pela WakWak. Pedaço de Pele do Guardião [1] Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte. DEFM +3. Resistência a todas as propriedades +7%.1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.Aumenta SP Máx. de acordo com a fórmula: [Nv. de Base/3 + (refino x10)] Opção mais barata das 3 e bem interessante visando resistência. Porém, em dano, fica muito para trás se comparada as duas anteriores. Aqui dê preferência a cartas como Raydric, Marte, Jakk, Poeira etc. Manto de Asfrika Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa 'A luz dos deuses'. 30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos. Esquiva + 30, DEFM + 5. Teleporte Nv. 1 Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha. Melhor opção disparada no quesito resistência! Porém, além de perder bastante no dano, seu preço é bem inacessível. CALÇADOS Sapatos Divergentes Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu. Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento Apesar de 'ultrapassada' continua sendo uma ótima opção! Muito acessível, principalmente atualmente com a queda brusca de seu preço. Os 20% de HP/SP ajudam demais nos MVP's! Sapatos Convergentes [1] Sapatos que antes estavam errados e agora foram consertados. Ainda há algo de estranho neles... Aumenta em 12% o HP Máximo/SP Máximo DEF/DEFM adicionais baseado no nível de refinamento. Versão nova do Divergentes, porém agora com slot! Aqui só considero que passe a valer a pena quando usado com cartas MVP's, como Eddga, Senhor das Trevas etc. Sleipnir Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin. Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25. Impossível de ser refinado e destruído em batalhas. Melhor sapato atualmente no quesito resistência. Porém, particularmente, nunca nem o vi sendo usado no Servidor Thor. Então fica só na citação aqui mesmo kkkkkk. Passo das Sombras [1] Estas botas das sombras são feitas com forças das trevas. Seu criador colocou um feitiço para proteger o usuário do perigo. Quando atingido por ataque mágico, há chance de lançar automaticamente Furtividade em nível 2. Se o jogador tiver Furtividade em nível maior, o nível possuído pelo jogador será usado. DEFM + 10 Atualmente se tornou uma opção até bem legal, se refinado +9 com carta Soldado Atirador e Encantado com Espírito do Lutador. Porém, futuramente será completamente descartado com a chegada das Temporal Boots, então pense bem se vale investir nesse sapato por agora. Botas Gigantes [1] Essas botas na verdade são uma versão miniatura das botas usadas por Gigantes que protegiam um antigo templo divino. Não se preocupe, ela cabe no seu pé! HP e SP máx. +2%. Resistência a raça Humanoide +1%. Refino +5 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Refino +7 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional. Conjunto [Machado Gigante] Botas com refino +7 ou mais: Resistência a raça Humanoide +30% adicional. Arma e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +8%. Dano físico contra monstros Chefes +20%. Arma com refino +9 ou mais e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +12% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +30% adicional. Sem dúvida alguma são as melhores opções para Mecânicos de Choque! Chegaram para revolucionar totalmente nossa classe, superando até mesmo as Temporal Boots (que nem chegaram ainda). Quando usada com o combo gigante inteiro e, pelo menos +7 (e o Machado pelo menos +9) são capazes de dar danos exorbitantes no Choque do Carrinho! ACESSÓRIOS Anel Revigorante [1] Um belo anel feito pelos Manuks usando minérios extraídos da Yggdrasil, o Freixo do Mundo. É possível sentir a energia vital da Árvore da Vida quando equipado, como se ela estivesse fortalecendo o seu corpo e correndo por suas veias. VIT + 1, HP Máximo + 250, HP Máximo + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura O melhor acessório no quesito resistência! Seu bônus de HP é muito bem-vindo, além de aumentar um pouco a recuperação por itens de cura. Aqui é recomendado cartas úteis como Horong, Fumacento, Esporo etc. Anel memorável RWC 2012 [1] Um anel dourado, com o símbolo do RWC gravado em sua superfície. Emana grande poder. ATQ + 1%. Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%. Anel bem interessante no quesito dano, sendo um dos melhores que se tem atualmente pelo fato de poder ser encantado. Aqui é altamente recomendado carta Scaraba Dourado e encantamentos 3% de Atq. Medalha de Honra Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro. ATQ + 5%, ATQM + 5%. Vel de Atq + 10%. HP Máx + 500. SP Máx + 50. Adiciona a chance de causar Maldição no inimigo ao atacar fisicamente. Opção mais viável de todas por ser de graça! Fora que seu bonus de Atq e ASPD é muito bem-vindo. Apesar de que, se formos analisar minuciosamente ele perde em dano para o Anel memorável. Megingjard Cinto lendário de Thor, o Deus do Trovão. Amplia a força de quem o usa. FOR +40, DEFM +7 O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário. Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe. Disparado o melhor de todos em dano! Podendo ser feita até mesmo uma construção de build com 120 de Força especificamente para isso (além de que no futuro virão as Temporal Boots). Porém, seu preço é igual a seu bônus, muuuuito caro. Chega a ser mais de 15b no Thor. Proteção do Gigante [1] Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo antigo. O pingente possui uma magia intensa, e fará com que o poder físico de seu usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante! Dano físico +5%. FOR base 120 ou mais: ATQ +50. HP e SP máx. +5%. Conjunto [Machado Gigante] Resistência a monstros da raça Humanoide +3%. Refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +5%. Dano físico contra monstros Chefes +5%. Refino +9 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +10% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. O melhor acessório para Mecânicos de Choque do Carrinho devido ao Combo Gigante. Sem dúvidas esse combo revolucionou essa modalidade, possibilitando danos absurdos no Choque. Tenha pelo menos 1 caso ainda pretenda usar no outro acessório o Anel do Capiroto. Caso não, pode colocar 2 desse com Scaraba Dourado sem medo que é nota 10! Anel do Capiroto [1] Um anel dado por Nephisto, o lorde infernal, quando vocês fizeram um pacto para te deixar mais agressivo e melhorar seus ataques. O que, devo dizer, não foi nada inteligente da sua parte. Será que você nunca ouviu falar da história do Pedro Parque, que fez um pacto com Nephisto para salvar a vida da sua tia velhinha? Ok, a tia dele até que foi ficando cada vez mais jovem, mas o preço pra isso foi acabar com o casamento do Pedro com a bela Maria Joana. Eu gostava da Maria Joana... maldito Nephisto. Conjunto [Essência de FOR 1] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 2] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 3] ATQ da arma +5%. Uma boa opção quando usado em conjunto com uma Proteção do Gigante. Há quem prefira usar 2 Proteção do Gigante (meu caso). Porém, continua a ser uma ótima pedida o Capiroto + Essência de FOR 1, 2 e 3! OBS: Nunca coloque uma carta nesse anel! Ele só se tornará uma ótima opção mesmo quando usado em conjunto com alguma das Essências de FOR. E lembre-se de colocar as outras 2 respectivas Essências em algum dos slots que sobrarem do seu Alt+q CONSUMÍVEIS Consumíveis são uma parte importantíssima na hora de se levar os MVP's. Na verdade, considero eles como 20% do que é preciso para levar MVP's. Sendo os outros 40% os equipamentos e 40% a famosa PS (Play Skill). Muitas pessoas se frustam às vezes, pois apesar de terem equipamentos "Tops", não atentam para o lado dos consumíveis nem da estratégia (PS) para cada MVP, fracassando assim em seu objetivo. Vou listar aqui e separar por tópicos os que considero os principais consumíveis e os que utilizo PARA ASPD Poção da Fúria Selvagem - +20% de ASPD por 30 minutos. Acarajé - +10% de ASPD por 20 minutos Suco Celular Enriquecido - +10% de ASPD por 500s Pergaminho de Aumentar Agilidade - Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário Doce Hiper Açucarado - Durante 1 minuto você ganha +20 de ATQ, +25% de VelAtq e a habilidade Vigor permanente. Durante esse efeito, você perde 100 de HP de 10 em 10 segundos, durante 1 minuto. Cozido de Drosera - AGI +20 por 5 minutos Escorpiões no Vapor - AGI +10 por 30 minutos PARA PRECISÃO Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald - Precisão + 10 e Esquiva + 20 por 10 minutos * Tônico de Hwergelmir - DEX +10 por 30 minutos Chá Gelado de Siroma - DEX +20 por 5 minutos Bênção de Tyr - Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30. Pergaminho de Bênção - Conjura a habilidade Benção no usuário PARA DANO Pílula de Combate - Aumenta o ATQ e ATQM em +5% durante 10 minutos. Reduz 3% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Grande Pílula de Combate - Aumento o ATQ e ATQM em +10% durante 10 minutos. Reduz 5% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Poção Energizante - ATQ +2% e ATQM +2% por 2 minutos. Aumenta a efetividade de cura por habilidades e itens em +10%. Bolo de Morango de Rune-Midgard - ATQ e ATQM +5 por 10 minutos * Caixa do Ressentimento - Ataque +20 por 1 minuto Aloe Vera - Conjura a habilidade Provocar nv. 1 em si mesmo, +5% de Ataque Biscoito da Sorte: Impositio Manus - Conjura a habilidade Impositio Manus em nível 3, ATQ +15 por 60 segundos Língua no Vapor - FOR +10 por 30 minutos Churrasco Selvagem - FOR +20 por 5 minutos Pergaminho de Aspersio - Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário Água Amaldiçoada - Encanta a arma do usuário com propriedade Sombria por 180s. Conversor Elemental de Fogo - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Fogo Conversor Elemental de Água - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Água Conversor Elemental de Vento - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Vento Conversor Elemental de Terra - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Terra PARA RESISTÊNCIA Carne ao Vinho - VIT +20 por 5 minutos Sopa da Imortalidade - VIT +10 por 30 minutos Pílula de HP - +5% de HP Máximo durante 60 minutos Poção Grande de HP - Aumenta bastante o HP Máx, levando em consideração o aumento de HP provido por equipamentos, por 500 segundos e recupera 5% do HP Poção Menor de Vida - Recupera 5% do HP máximo a cada 5 segundos por 10 minutos Poção Média de Vida - Recupera 7% do HP máximo a cada 4 segundos por 10 minutos Água Milagrosa - Uma mistura feita a partir de Poções da Vida, mas com um toque de limão. Recupera 4% do HP Máximo a cada 3 segundos por 10 minutos. Poção Anti-Fogo - Reduz 20% dos ataques da propriedade Fogo ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Água. Duração 20 Min Poção Anti-Vento - Reduz 20% dos ataques da propriedade Vento ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Terra. Duração 20 Min Poção Anti-Água - Reduz 20% dos ataques da propriedade Água ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Vento. Duração 20 Min Poção Anti-Terra - Reduz 20% dos ataques da propriedade Terra ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Fogo. Duração 20 Min PARA EFEITOS NEGATIVOS Poção Verde - Poção que medica contra Veneno, Silêncio e Cegueira Geléia Real - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio Panacéia - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio Água Benta - Medica Maldição ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ * - Consumíveis obtidos de graça na quest: União do Feudo Tripartite MINI FAQ #1 ARCANJO CAÍDO OU MOCHILA? Então, essa é uma das perguntas mais frequentes que rolam por aí. É o seguinte, tudo vai depender do seu objetivo. Seu objetivo é o maior dano? Arcanjo Caído. Seu objetivo é gastar menos e ter mais versatilidade? Mochila. Eu, particularmente, gosto bem mais da Arcanjo Caído... não só pelo superioridade de dano que ela dá, mas pelos +15 de precisão que também ajudam demaaaaais um Meca de Choque. Fora que a ASPD concedida pela Mochila compensa fácil fácil com consumíveis. Resumindo: Arcanjo Caído é melhor sim, porém mais específica. #2 CARTA ALICE NO ESCUDO DO ABISMO? Aqui é o seguinte, será que vale mesmo colocar uma carta Alice no Escudo do Abismo? Em minha humilde opinião, sim vale. "Ah, mas o mob vai te surrar. Hoje em dia o mob bate mais que o MVP.". Então, quanto a isso... é o seguinte, muitos MVP's High End tem o seu mob tipo Chefe, o que entra na redução da Alice já. Posso citar Valquíria Randgris, Ifrit, Belzebu, Bio 3 e 4, Scaraba Dourada e Satan Morroc. "Ah, mas isso é irreal pra um Meca fazer.". Realmente, Valquíria Randgris e Bio 3 e 4 hoje em dia é irreal pra um Meca fazer, porém Ifrit e Belzebu não são. E passando desses que citei, praticamente NENHUM vai te incomodar com o mob, pois além de ser altamente potável, morrem rápido demais. Os únicos que o mob realmente incomoda são: Egnigem Cenia, Bispo Decadente e Pesar Noturno. Neles há 3 possibilidades: ou ter outros escudos do abismo com cartas de redução a raça do MVP, ou simplesmente fazê-los o mais rápido possível potando o dano extra, ou causar algum status negativo no mob do MVP, como congelamento, petrificação ou atordoamento. Resumindo: Sim, valer vale, só tem que tomar um pouco de cuidado nos MVP's citados. #3 MECA É UMA CLASSE SÓ DE RICO? Poxa queria te trazer notícias de ânimo aqui, ou encher salsicha com histórinhas de superação e tal... Mas fato é que a considero a classe mais cara do Ragnarok de hoje. Todas as classes, se levadas a sério pra fazer coisas difíceis, requerem certamente um investimento legal... porém o Mecânico infelizmente hoje fica pra trás porque além do próprio investimento na classe em si, as melhores skills dele gastam Zenys para serem usadas. E em grandes quantidades, não sai nem um pouco barato isso daí. Apesar de na minha opinião ser a classe mais divertida de se jogar e minha predileta, aconselho que você só faça Mecânico se tem condições de se bancar no servidor, do contrário vai se arrepender. #4 SHOW... AGORA COMO ME BANCO NO SERVIDOR? Essa infelizmente eu passo pra próxima, pois não esta no objetivo do Guia. Mas prometo que farei um outro Guia detalhando as melhores formas que eu considero de se manter sem a necessidade alguma de ROPs. Mas só pra dar um gostinho, utilizando da maneira que vou ensinar futuramente, já fiz mais de 10b num período de 1 ano. *Primeira parte do Guia: https://youtu.be/r69tw8DI3FI #5 MUITO LEGAL O GUIA... MAS COMO VOU UPAR VOU MECA PRA FAZER ESSAS COISAS? Então, pra isso vou precisar desenvolver um pouco mais o guia e explicar um pouco sobre como considero as melhores formas de se upar um Meca de Choque sem rios e rios de Zenys. Lv 99-109 Kobolds Aqui up em pt mesmo... de preferência mobando com Cavalo de Pau. Ou então no máximo com uma Jibóia ou Bebê Dragão e com Força Violentíssima na ASPD mesmo. Lv 109-126 Templo de Rachel Aqui o up é feito em pts também, porém já é mais chato de upar... de preferência mobe com Fúria do Furacão e Erupção de Magma utilizando um Tufão. E certifique-se de ir Full redução Humanóide, pois os bixos já são mais fortinhos. Lv 126-129 Túnel Kamidal 02 Aqui o up também é melhor feito em pts, porém já há necessidade de usar Choque do Carrinho pra upar. Tem alternativas a essa parte do Up. Lv 129-160 Feudo de Luína (2F) Aqui o up também é feito em pts... e o melhor é que da pra se upar apenas mobando e levando pro seu spot pra algum RK de Sopro matar! Recomendo aqui ou um Eddga ou um Set que de esquiva perfeita, pois os bixos são bem chatos e quando eles te pegam... Lv 160-175 Em Verus, o melhor que da pra fazer são as quests diárias que, combadas com o item modificador de EXP Diário de Aventura dão muuuuuuita xp! Outra opção também é upar matando Robô Explorador, que dá uma xp bem razoável. Fazendo os dois, é relativamente tranquilo atingir o 175. Lv 160-175 Na Torre do Relógio Modo Pesadelo o UP se dá mobando o Despertador. Não é o UP mais rápido do mundo, mas é uma boa alternativa para pegar uma xp a mais. Recomendo muito que mesmo upando aqui não deixe de fazer as quests diárias de Verus, que atualmente são a melhor forma de UP que temos no bRO! MEU UP O meu método de upar foi um pouco diferente desse... pra falar a verdade não suporto 2F e não queria gastar rios de Zenys com Choque. Então esperei pelos Mapas Especiais e fui do 135 ao 152. E na edição mais a frente fui do 152 ao 175, sempre como Mobber. Antes disso upei em Kobold até 109 e dai mesclei um pouco de UP no Templo de Rachel com MVPs. O principal deles é a Sombra de Nidhhog. Um MVP relativamente fácil para Mecânicos com uma EXP MARAVILHOSA! É isso aí galera, espero que esse tópico possa ajudar a todos e tirar as dúvidas que muitos tem sobre a classe! No post abaixo deixarem em aberto um projeto que pretendo fazer, que é: Matar todos os MVPs possíveis do Ragnarok com Mecânico. O projeto será feito em dupla e irei atualizando aos poucos. Muito Obrigado a todos que leram até aqui =D Site: http://minhapecinha.wixsite.com/maisumadose Facebook: https://www.facebook.com/Mais-uma-Dose-197255437349407/ Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCL7kzZPMq0IFOVedhiQlrjw
  8. Fala galera, trago pra vocês esse godly dos RKs, pra continuarmos aquele papo de regeneração, bem como mostrando a eficiência dela nas instâncias e solando o Deus Morroc! Espero que gostem, qualquer dúvida deixem ai nos comentários, que se eu souber, eu respondo, valeus!
  9. Fala galera, beleza? Trago pra vocês um vídeo mostrando como solar a Instância "Templo do Demônio Rei", bem como falando sobre algumas dicas pra quem quiser se aventurar nesse conteúdo que, sem dúvidas, é um dos mais desafiadores no PVM pro rk de sopro. Assistam até o final, tem spoiler!
  10. Olá meus companheiros, venho novamente aqui apresentar para os senhores mais um pequeno guia para estarmos realizando outra habilidade "secreta" do Mestre Taekwon, O Milagre Solar, Lunar e Estelar. Como sabemos, o Mestre Taekwon tem todo seu potencial ligado diretamente a suas habilidades de alinhamento, e por consequência disto, seu verdadeiro poder só pode ser usado em um número extremante baixo de mapas, monstros e dias. Mas... E se pudêssemos usar todo esse potencial em qualquer mapa, monstro e dia... Vamos falar sobre O Milagre Solar, Lunar e Estelar. Milagre Solar, Lunar e Estelar O Milagre Solar, Lunar e Estelar é a habilidade que força um "alinhamento" no mapa atual e nos monstros presentes neste mapa, fazendo com que todos virem alvos Estelares permitindo usar TODAS as habilidades de Proteção Solar, Lunar e Estelar ao mesmo tempo, independente do DIA ou MAPA. Como todo o mapa e monstros viram alvos Estelares, você pode usar as habilidades de Calor Solar, Lunar e Estelar, sem mencionar que os bônus de Fúria Estelar e Benção Estelar também são aplicados em todos os monstros presentes no mapa. Em resumo, ao ativar o Milagre Solar, Lunar e Estelar o Mestre Taekwon pode utilizar Proteção Solar, Lunar e Estelar, Calor Solar, Lunar e Estelar, Fúria Estelar e Benção Estelar, todos ao mesmo tempo, independente do dia, mapa e dos monstros presentes no mapa onde ativou-se o Milagre. Pré-requisitos e procedimentos: 1) É preciso ter as habilidades de Proteção Solar, Lunar e Estelar, Calor Estelar, Fúria Estelar e Benção Estelar (Opcional) com pontos distribuídos para que elas possam ser utilizadas e fazerem efeito. 2) É necessário ter um Caçador ou evoluções com a habilidade de Mensagem Secreta. Pode ser qualquer habilidade de armadilha, mas a Mensagem Secreta não tem "HP" (ou seja, só desaparece se o tempo acabar ou se alguém pisa nela) e ela também pode ser colocado uma sobre a outra. 3) Com o Mestre Taekwon, tenha alguma carta ou equipamento que disponibilize dano em área. Para isso você tem algumas opções, mas vou dar 2 exemplos que eu considerei mais efetivos, são eles a Carta Esfera Marinha (Que habilita Impacto Explosivo) e Chute do Tornado (habilidade do Taekwon). 4) Com o Caçador fique "spamando" Mensagem Secreta uma em cima da outra, sempre no mesmo ponto. As mensagens duram 5 minutos, ou seja, depois que você colocar a primeira, você tem mais ou menos 3~4 minutos para ficar "spamando" Mensagem Secreta, pois você precisará de pelo menos 2 minutos para ativar o Milagre Solar, Lunar e Estelar. 5) Depois de colocar uma certa quantidade de Mensagens Secretas, agora é a vez do Mestre Taekwon. Seu objetivo com ele é causar dano em todas as Mensagens Secretas ao mesmo tempo, para isso você pode usar Impacto Explosivo OU usar Chute do Tornado, mas para isso é necessário que o Caçador instale perto das Mensagens uma Armadilha Explosiva. Com isso você ataca a armadilha e quando entrar na Postura do Tornado você usa o Chute e causa dano nas Mensagens, porém é preciso ficar instalando mais armadilhas, pois ela possuem 3.500 de HP. Vídeo demonstrando a ativação do Milagre Solar, Lunar e Estelar: Ativando o Milagre Solar, Lunar e Estelar. 6) Fique repetindo o processo até sua tela ficar "azulada" como se tivesse recebido "Espirito do Mestre Taekwon". Esta é a prova que o Milagre Solar, Lunar e Estelar está ativo. Dicas e observações: 1) Muito cuidado ao chegar perto das Mensagens Secretas!!! Seu objetivo não é ativa-lás, mas sim causar dano. Se você chegar perto demais e pisar nela TODAS ELAS DESAPARECEM. 2) Se você optou por usar Impacto Explosivo, fiquei ciente que as Mensagens podem ser empurradas, então é bom coloca-lás perto da parede. 3) Se o mapa que você escolheu fica dentro de alguma "caverna" ou "prédio", é possível que o Milagre ative mas não mude a cor da sua tela, então durante o processo tente usar Calor Estelar, ou algumas das Proteções para checar se o mesmo ativou. 4) Depois de ativo, o Milagre Solar, Lunar e Estelar dura 60 minutos. 5) É possível mudar de mapa durante o Milagre, porém somente se for "andando" e somente se mudar de uma mapa de "up" (mapa com monstros) para outro mapa de "up". Caso mude para cidades ou mapas que não tenham monstros, o Milagre é desativado. 6) Caso você morra, não perderá o Milagre, desde que seja revivido no mesmo mapa e não "teleporte" de volta para cidade que está salvo. 7) É possível usar União Solar, Lunar e Estelar enquanto está com o Milagre Solar, Lunar e Estelar ativo. 8 ) Monstros conjurados de Galho Seco ou Galho Sangrento no mapa onde o Milagre Solar, Lunar e Estelar foi ativo também ficam sob o efeito do Milagre (só um pouco apelão isso aqui...) 9) Quanto maior o número de Mensagens Secretas instaladas, mais rápido o Milagre será ativado. (Obs: Caso seu computador seja um modelo mais simples, não coloque mais de 500 Mensagens, pois assim que você der dano nas Mensagens é possível que você leve DC ou trave seu computador devido a grande quantidade de "objetos" levando dano ao mesmo tempo. Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: veneses e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Veneses.
  11. bem visto que eu mesmo em algumas circunstâncias onde prontera tava lotada e precisava optar por outros caminhos... sem usar prontera, resolvi criar um guia de teleporte sem prontera, em primeiro lugar recomendo salvar em prontera ou geffen ou izlude seu ponto de retorno mas tenha o emblema do éden como aliado. o guia vai se consistir em alternativas de teleportes rápidos como kafra ou barcos, aeroplanos da vida: izlude: alberta(barco), aldebaran, ainda tem a alternativa de não andar(muito) que é pelo gato do éden pedir para o soldado levar pra payon subir uns mapas e pronto(se você tá apressado não recomendo) geffen: aldebaran, ponto de retorno éden ou kafra. payon: morroc, alberta(kafra),izlude. alberta: izlude(barco) vila dos orcs: geffen acho que é isso de teleportes em prontera.
  12. Eai turma, to querendo fazer um bardo mas n manjo muito, quais atributos tenho que começar upando ainda como arqueiro pra ter um bardo de respeito ?
  13. Guia de Super Aprendizes – Crítico By: Gabriel Lisboa É com muito prazer que eu Gabriel Lisboa, líder do clã Legendary Novices no servidor @Thor, trago a vocês a minha primeira edição do guia para Super aprendizes. Neste guia, iniciaremos falando a respeito da build voltada para o dano crítico, ressaltando as principais características desta construção, mostrando combinações de equipamentos, habilidades e atributos, e compartilhando nossas experiências com base nas dezenas de testes que fazemos com a classe. Espero que seja de bom proveito para todos, ótima leitura! Sumário 1 - O Super Aprendiz de Crítico 2 - Atributos 3 - Habilidades 3.1 - Primeira árvore 3.2 - Segunda árvore 3.3 - Primeira árvore completa 3.4 - Segunda árvore completa 4- Equipamentos 5 - Progressão dos equipamentos 5.1 - Topo 5.2 - Meio 5.3 - Baixo 5.4 - Armadura 5.5 - Capa 5.6 - Botas 5.7 - Acessórios 5.8 - Armas 5.9 - Pets. 6 - Equipamentos obtidos via quests / produção ingame 6.1 - Equipamentos Arcangelicais 6.2 - Equipamentos E.X.C 6.3 - Luvas da Sorte 7 – Escudo: O melhor amigo do Super Aprendiz 8 - Observações 8.1 – Escudo Sagrado 8.2 – Aumentar Recuperação de SP e pontos remanescentes 8.3 – Sapatos Luxuosos 8.4 – Lampião das Fadas 8.5 – Cartas para utilizar no Escudo do Aprendiz 8.6 – Utilização do Aegis Domini para aumento do ataque 9 – Agradecimentos e considerações finais 1 - O Super Aprendiz de Crítico Uma das melhores opções para os iniciantes tanto no jogo como com a classe, o Super Aprendiz focado no dano crítico é uma das construções mais versáteis na atualidade. Ele conta com um arsenal grande de possibilidades que irão variar de acordo com a ocasião, podendo desde aumentar o dano por segundo e atacar em área utilizando do Impacto de Tyr, até como matar monstros com reflexão de dano físico utilizando equipamentos para auto conjurar habilidades mágicas. Ela é uma ótima opção para iniciantes por uma característica quase que única, que é não ter nenhum equipamento “obrigatório ou pré-requisito”, por exemplo, um S.A autocaster de crítico precisaria obrigatoriamente de itens para auto conjurar habilidades, e que geralmente são bem caros, entre outros. Seus pontos fortes são a alta resistência (utilizando para isso o corpo fechado), não terem problemas com a precisão, visto que ataques críticos não erram o alvo, e a capacidade de se manterem ofensivos mesmo estando em Corpo Fechado. A base do S.A focado no dano crítico, sem dúvidas são os altos valores em porcentagens de taxa e dano crítico, que o auxiliam desde os níveis iniciais, e que se fazem mais efetivas nos últimos níveis de evolução, onde serão essenciais para cumprir determinadas funções, tais como finalizar MVP’s que estiverem em estado de Agi Up ou Power UP. 2 - Atributos Seus atributos não envolvem muita complexidade, são simples e bem diretos ao ponto, sendo “obrigatórios”, os pontos investidos em: Força – 90 Agilidade – 90 Vitalidade – 90 Inteligência – 1 Destreza – 1 Sorte – 120 O alto investimento em sorte (120) se dá por dois motivos: Alcançar altas taxas de crítico e aproveitar dos efeitos de cartas e equipamentos como a Carta e as Marcas de Comodo, Carta Petal, Asa de Arcanjo Caído, Mochila da Aventura e etc. Além disso, os pontos distribuídos em força, agilidade e vitalidade são muito úteis para trazer maior equilíbrio e harmonia ao personagem, facilitando no ganho de HP, velocidade de ataque, capacidade de carga, ataque físico, entre outros, que se tornam ainda mais úteis quando em conjunto com a Mochila da Aventura, ganhando bônus de extremo valor. Com os pontos que sobram, fica a critério de cada um decidir sobre o que investir depois dessa montagem. Com base em nossas experiências de anos jogando e realizando dezenas de testes, além de um olhar racional sobre as possibilidades do personagem, o ideal seria: Força – 90 Agilidade – 90 Vitalidade – 90 Inteligência – 40 Destreza – 12 Sorte – 120 Os 40 pontos investidos em inteligência são para aumentar a quantidade máxima e recuperação de SP, que são utilizados para buffs, o Corpo Fechado (através de equipamentos) e também o Impacto de Tyr. Já os pontos em destreza são os últimos remanescentes e entram para auxiliar na precisão do personagem quando fizer uso do Impacto de Tyr (somando aos 40 em precisão ganhos decorrente dos 120 pontos em sorte). 3 - Habilidades As habilidades são um dilema na vida do S.A de crítico, visto que são muitas as possibilidades, porém lhe faltam pontos devido aos pré-requisitos do Martelo Cósmico em conjunto com os Anéis de Brinquedo e o Bacinete fortificado (equipamentos que serão citados posteriormente). As habilidades “obrigatórias” nessa build são: 3.1 - Primeira árvore Perícia com Espada 10 Precisão 3 Olhos de Águia 1 Concentração 10 Aumentar Capacidade de Carga 10 Usar Carrinho 10 Escudo Sagrado 1 ¹ Flagelo do Mal 10 Proteção Divina 10 3.2 - Segunda árvore Punhos de Ferro 10 Fé 10 Perícia com Machado e Espada 10 Punho Firme 1 Perícia em Armamento 10 Invocar Esferas Espirituais 5 Essas são as habilidades fundamentais para um S.A de crítico, e cobrem suas principais necessidades, como alta velocidade de ataque, alta capacidade de carga, alta resistência (através dos pré-requisitos para uso do Corpo Fechado via equipamentos) e uma boa quantidade de ataque (através do combo entre habilidades que fazem conjunto com os Anéis de Brinquedo e com o Martelo Cósmico). Com esse alicerce feito, o restante dos pontos fica a critério de cada um sobre o que investir depois, sendo a nossa recomendação a seguinte: 3.3 - Primeira árvore completa Perícia com Espada 10 Precisão 3 Olhos de Águia 1 Concentração 10 Ataque Espiritual 7 Espíritos Anciões 5 Escudo Mágico 10 Aumentar Recuperação de SP 4 Aumentar Recuperação de HP 10 Aumentar Capacidade de Carga 10 Usar Carrinho 10 Escudo Sagrado 1 Flagelo do Mal 10 Proteção Divina 10 3.4 - Segunda árvore completa Punhos de Ferro 10 Fé 10 Perícia com Machado e Espada 10 Punho Firme 1 Perícia em Armamento 10 Invocar Esferas Espirituais 5 Na árvore de habilidades proposta acima, incluímos algumas de extrema importância e que se fazem quase que indispensáveis para um bom desempenho do personagem, começando pelo Escudo Mágico, ele é uma skill defensiva que tem grande utilidade em diversos cenários, principalmente ao caçar monstros do tipo chefe fazendo uso do Impacto de Tyr, anulando os danos físicos recebidos por uma quantidade de tempo, servindo também de suporte ao jogar em grupo. Já a habilidade Aumentar Recuperação de HP proporciona um bônus de recuperação por itens de 10% a cada ponto investido, dobrando a taxa de recuperação estando no nível 10, o que é extremamente necessário para qualquer S.A (o efeito de recuperação de HP a cada 10 segundos é extremamente irrelevante e até sem utilidade alguma, não sendo o motivo pelo qual utilizamos essa habilidade). Após isso, sobram ainda 4 pontos, que foram investidos em Aumentar Recuperação de SP², que será de grande ajuda, pois o personagem terá apenas 40 pontos em inteligência, e somados ao baixo SP característico da classe, precisa-se de um “boost” para não ficarmos na mão quando necessário. 4- Equipamentos Os equipamentos utilizados nessa construção de personagem têm uma alta quantidade de opções, vaiando desde as mais básicas e em contrapartida de fácil obtenção, até a algumas com um custo elevadíssimo, e que, porém, trazem os melhores resultados. Abaixo, deixamos uma lista do que seria um “Alt+Q full” para o S.A de Crítico (o que não é verdade visto a quantidade de possibilidades de acordo com cada ocasião em específico, mas que dá uma orientação a respeito de equipamentos de importante obtenção) +11 Capuz do Esquilo [1] Marcas de Comodo Carta de Comodo +12 Vestes de Ghostring [1] (principal fonte de HP e redução de dano na armadura, podendo usar uma carta Tao Gunka para deixar ainda melhor) +10 Vestes de Angeling [1] (apenas para o uso da habilidade adrenalina pura) +10 Martelo Cósmico [2] (arma com maior dano para um Super Aprendiz de crítico, recomendamos usar a combinação das cartas Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco) +9 Asas de Arcanjo Caído [1] (Fatal) (ótimo custo benefício entre taxa de crítico e dano crítico, recomendamos a carta Petal) +7 Botas Aladas Anel de Brinquedo [1] x2 (dispensa comentários, recomendamos a carta Scaraba Dourado em ambos) +8 Bacinete Fortificado [1] (apenas para o uso da habilidade Corpo Fechado) Além desses equipamentos, algumas menções honrosas que entram para completar o arsenal de “End Game” e aumentar ainda mais o desempenho do personagem são: +11 Armadura do Dragão Vermelho [1] (para MVP’s em geral, cai muito bem com a carta Boitatá) +11 Vestido Abissal [1] (equipamento incrível para MVP’s sombrios, malditos e etc., que fica ainda melhor com uma carta Pesar Noturno) +9 Mochila da Aventura [1] (um item que traz não só atributos ofensivos, mas também defensivos, que se fazem bem úteis, recomenda-se usar a carta Petal) luvas do Vigor [1] (Para usar em MVP’s com alta defesa, recomenda-se a carta Scaraba Dourado) Sapatos Luxuosos [1] (com essência de For3) ³ Pet Dullahan (melhor pet na atualidade, dá 5% de dano crítico) 5 - Progressão dos equipamentos Obviamente, ninguém começa um personagem já tendo os melhores equipamentos possíveis disponíveis para utilização (exceto uma galera estranha por aí que compra os equipamentos antes de criar o personagem, vai entender), por isso, gostaríamos de apresentar uma possível progressão de equipamentos ao longo do tempo, demonstrando várias opções de extrema valia que irão ajudar no desenvolvimento do personagem. É importante salientar que abaixo citaremos algumas opções adicionais aos equipamentos já mostrados, que realmente valem qualquer investimento em tempo, Zenys ou Rops, não tendo a intenção de mostrar todas as opções possíveis (principalmente as que precisem do Espírito do Super Aprendiz ativo). 5.1 - Topo Chapéu Valhalla (obtido no grupo éden, podendo encantar com +2 em um dos atributos) Coroa de pétalas [1] +0~7 (chapéu incrível para qualquer Super Aprendiz, extremamente acessível e traz ótimos bônus, pode-se adicionar a carta Duneyrr ou Robô Reparador Turbo) Orelhas Felinas +6~+ (Combo com o Rabo de Gato Preto, ótimo combo para quem já tem, mas não recomendamos a obtenção, pois a Coroa de Pétalas se sai melhor) Elmo do Xogunato +9~11 [1] (uma opção intermediária entre a Coroa de Pétalas e o Capuz do esquilo, muito bom para quem já tem, mas não vale o investimento) Chapéu do Bafomé Jr.. (Switch para ativar Adrenalina Pura) Chapéu de Cachorrinho (Para ativar a habilidade Glória) 5.2 - Meio Orelhas do Fafnir 5.3 - Baixo Máscara do Fafnir (Combo com as Orelhas de Fafnir) Lampião das Fadas [Faro aguçado 1 e 2] ⁴ Balão de Angeling Natalino Hálito da Rainha Verme (Combo com a Pele de Rainha Verme) 5.4 - Armadura Proteção Arcangelical [PecoPeco] (combo com o Cardigã Arcangelical) Vestes de Angeling / Ghostring [com carta PecoPeco e sem refinamento] Colete E.X.C. [1 diagrama de velocidade de ataque e dois de HP ou Atq] Sobretudo do Senhor do Tempo [PecoPeco] 5.5 - Capa Cardigã Arcangelical [cartas Filhote de Orc ou Raydric] Motor E.X.C [1 diagrama de velocidade de ataque e dois de HP ou Atq] Pele da Rainha Verme [encantamentos de força ou agilidade, carta Petal] Manto do Senhor do Tempo [carta Petal] 5.6 - Botas Reencarnação do Arcanjo [Cartas Verit, Matyr ou Ferus Verde] Sapatos do Aprendiz [Cartas Verit, Matyr ou Ferus Verde] Botas do Senhor do Tempo [Cartas Verit, Matyr ou Ferus Verde] 5.7 - Acessórios Luvas Pata de Gato [Kobold] Luvas da Sorte [0] Rabo de Gato Preto 5.8 - Armas Clava Rubi Sagrada +7~+ [Sedora, Guerreira Laura ou Aunoe] Maça de Campo de Batalha A +0~+ Maça de Guerra Gloriosa +0~+ Maça Aprimorada +7~+ [Espírito do lutador, Aunoe ou Cavaleiro do Abismo] Martelo Cósmico +0~+ [Aunoe ou Cavaleiro do Abismo] Maça Sobrenatural +0~+ [Cavaleiro do Abismo e encantamentos de dano] 5.9 - Pets Guerreiro Orc (Ataque +10, Defesa -3) Lunático (Ataque e Crítico +2) Yoyo (Crítico +3, Sorte -1) Bafomé Jr. (Combo com o Chapéu de Bafomé Jr. Maior chance de ativação) Falaremos mais a respeito dos escudos em um tópico posterior* 6 - Equipamentos obtidos via quests / produção ingame Alguns dos equipamentos citados acima, podem ser obtidos através de quests específicas ou produzidos através da troca de alguns itens em NPC’s. Abaixo, vamos comentar a respeito de alguns: 6.1 - Equipamentos Arcangelicais Os equipamentos Arcangelicais são uma evolução do antigo conjunto Angelical, que é exclusivo para os Super Aprendizes. Para obtê-lo, basta ter uma peça do antigo conjunto de nível 45, e utilizar o sistema de Síntese de Cristais do grupo Éden. Para saber mais sobre este sistema, segue um link do BroWiki explicando detalhadamente sobre como utilizá-lo. https://browiki.org/wiki/Síntese_de_Cristais 6.2 - Equipamentos E.X.C Uma ótima opção para inúmeras situações, os equipamentos E.X.C. podem ser obtidos após a finalização da quest “Operação Sucata”, em Verus. Eles são ganhos pela troca de Blocos de Sucata e Tanques Velhos em um NPC, e ambos são recursos dropáveis. Sua grande utilidade vem não só dos efeitos dos equipamentos em si, mas dos encantamentos que podem receber, aumentando por exemplo o ataque físico ou mágico, HP, SP, velocidade de ataque, entre outros, que tornam deles uma ótima opção de uso. Abaixo, deixamos um link do BroWiki explicando melhor sobre como adquirir os equipamentos E.X.C: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata 6.3 - Luvas da Sorte Um incrível acessório para os S.A’s de crítico, estas luvas são obtidas pela troca de Moedas de Esplendor (obtidas via quest) em um NPC localizado na cidade de Eclage, no “Mundo Novo”. Para obtê-las, é necessário cumprir uma série de missões, que recompensarão o jogador com Moedas de Esplendor, e permitirão a troca pelas luvas (entre outras utilidades). Abaixo deixamos um link do BroWiki explicando melhor sobre a melhor missão para adquirir as Moedas de Esplendor (além de outras pré-requeridas que a antecedem): https://browiki.org/wiki/O_Mensageiro Local para troca das moedas: https://browiki.org/wiki/Eclage 7 – Escudo: O melhor amigo do Super Aprendiz Algo que não pode faltar em toda a evolução de um Super Aprendiz, sem dúvidas é um bom escudo, ele é uma parte indispensável dos equipamentos que nos possibilita ter não só uma maior resistência, mas por vezes um maior poder ofensivo também. Apesar de todas as desvantagens que a classe apresenta, temos um ótimo auxiliar que é o Escudo do Aprendiz [1], que mesmo sendo vendido por menos de 5k em NPC, é um dos melhores escudos do jogo! Ele por si só reduz o dano de todas as propriedades em 20% (com exceção de neutro), um efeito sensacional que pode ser usado em milhares de ocasiões. Abaixo, deixaremos alguns exemplos de cartas para utilizar no escudo, bem como alguns outros escudos para completar o personagem: Escudo do Aprendiz [cartas de redução por raça e tamanho]⁵ Escudo da Água / Fogo +7 [Hodremlin ou Alice] Escudo de Gaia +10 [Alice] Escudo Celestial +5~12 [Sapo de Thara ou Alice] Guardião Arcangelical [Khalitzburg] 8 - Observações 8.1 – Escudo Sagrado A habilidade Escudo Sagrado possui diferentes pré-requisitos entre os servidores Thor e Valhalla, sendo que no servidor Valhalla, são necessárias 3 habilidades para desbloqueá-lo, que são: Revelação 1, Teleporte 2 e Portal 4. Já no servidor Thor, o único pré-requisito é a habilidade Revelação 1 (sendo que, é possível ganhar um ponto adicional para distribuir, aumentando a habilidade Escudo Sagrado sem necessariamente possuir Revelação, para isso, minimize a janela de habilidades – Alt+S – e apenas coloque um ponto em Escudo Sagrado). 8.2 – Aumentar Recuperação de SP e pontos remanescentes Os pontos remanescentes (4) foram investidos em Aumentar Recuperação de SP, e não em habilidades mais úteis como Graça Divina, Medicar, Esconderijo, Revelação e etc., pois todas essas skills podem ser obtidas através de cartas que são equipadas em acessórios, utilizando pontos para outras coisas, e fazendo o switch de equipamentos para usá-las quando necessário. 8.3 – Sapatos Luxuosos Os Sapatos Luxuosos foram incluídos na lista, pois eles apresentam um efeito interessante, que é o de se mostrar superior no quesito dano (se tratando do uso em monstros de propriedade fogo, água, vento, terra e neutro) quando se comparado a outras opções, como as Botas Aladas e as Botas do Senhor do Tempo, sendo um ótimo complemento a coletânea de equipamentos (principalmente para aqueles que gostam de maximizar o dano de todas as maneiras possíveis). 8.4 – Lampião das Fadas O item Lampião das Fadas, é obtido primariamente em um evento temporário chamado de “Caçadoras de Fada”, onde é possível adquirir o item, e posteriormente adicionar uma categoria de encantamento (como o encantamento de faro aguçado 1 e 2, que melhoram taxa e dano crítico). Segue o link do evento na página do BroWiki: https://browiki.org/wiki/Caçadoras_de_Fada 8.5 – Cartas para utilizar no Escudo do Aprendiz São inúmeras as opções de cartas para serem utilizadas no escudo do aprendiz, por isso, deixaremos aqui um link para uma página do BroWiki onde são mostradas diversas opções de cartas para os mais variados tipos de redução de dano: https://browiki.org/wiki/Lista_de_Cartas 8.6 – Utilização do Aegis Domini para aumento do ataque Com a chegada do episódio 16.1 (Banquete real) para o nosso servidor, vários itens novos foram adicionados, entre eles, um escudo chamado Égide da Realeza, que permite a utilização da habilidade Aegis Domini no nível 1. Entre os três possíveis efeitos dessa habilidade, o que nos interessa é o de aumento do ataque = defesa do escudo, onde fazemos um esquema de switch para um escudo com 150 de defesa para obter o bônus máximo da habilidade. Abaixo, segue um link com um vídeo do Serginho RG demonstrando como se faz a utilização deste escudo: 9 – Agradecimentos e considerações finais Esse guia é apenas o primeiro de muitos que eu ainda pretendo adicionar ao fórum para poder ajudar com o crescimento dos Super Aprendizes, fico feliz por poder contribuir para a comunidade e somar com meus companheiros de classe. Gostaria de agradecer a todos os meus colegas de clã sem exceção, que me ajudaram muito em toda a minha trajetória de Ragnarok, bem como a todos do antigo clã Eternos, com que pude compartilhar informações e melhorar meus conhecimentos. Também deixo ao meu colega Asbrun meus agradecimentos pelo conhecimento que absorvi tanto de seu ótimo canal, como em nossas discussões sobre a classe. Esse guia ainda irá sofrer muitas melhorias e novidades, gostaria de pedir a todos que deixem sugestões de como aprimorá-lo e do que está faltando, para que fique o mais completo possível. Qualquer dúvida, pedidos ou sugestões, estou a disposição tanto aqui no fórum, quanto na área de Super Aprendizes no Discord e no grupo oficial de Ragnarok / perfil pessoal do Facebook, um ótimo jogo a todos, e viva a arte de aprender!!!
  14. INSTRUÇÕES: Se o objetivo ao realizar a instância SUSSURRO SOMBRIO for farmar aproveitando ao máximo as Chaves da Fortaleza, então esse guia é para você. Esse é o melhor método para maximizar a run na instância e fazer o melhor uso das chaves, sempre caindo na sala de um Mini Chefe. Cada vez que se entrar na instância, sempre será possível encontrar, uma única vez, cada um dos chefes (Cavaleiro Imortal e Xamã Imortal). _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 1- SEMPRE que entrar na instancia, entre na 1ª PORTA DE CHAVE- que está próxima ao começo da jornada. Seguindo a imagem que criei a baixo, é possível identificar aonde estará os chefes. - Se na 1ª PORTA tiver um Cavaleiro Imortal, na 5ª terá um Xamã do Vento. - Se na 1ª PORTA tiver um Xamã do Vento, na 4ª terá um Cavaleiro Imortal. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2- Se nenhum chefe estiver na primeira porta, digite /where logo após entrar nessa sala, ou seja, no spot que o jogo te deixa ao entrar na 1ª PORTA, dependendo dos valores que forem mostrados é possível localizar o próximo boss. - Se após entrar na 1ª PORTA a localização do seu personagem for [115, 14] significa que na 3ª PORTA haverá um Cavaleiro Imortal e na 6ª PORTA um Xamã do Vento. - Se após entrar na 1ª PORTA a localização do seu personagem for [66, 96] significa que na 2ª PORTA haverá um Xamã do Vento e na 6ª PORTA um Cavaleiro Imortal. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Obs: As PORTAS 1 / 2 / 3 são da primeira parte da instância. As PORTAS 4/ 5 / 6 são do segundo andar, aonde acontece o segundo diálogo com o Jakk Quando eu digo ''ENTRAR NA 1ª PORTA'' não é entrar na instância, e sim o lugar que o jogo te deixa após usar a chave na primeira porta, e ENTRAR no portal que é criado _________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  15. Olá Devotos de Odin! Trouxe esse post rapidinho pra você que sempre se perde na hora de fazer a parte prática da quest de arcebispo (e também porque senti falta de um post desses na parte geral de abs). A parte teórica você pode conferir aqui. Dicas:1) Reequipe-se! Assim que você entra na sala de teste, todos os seus equips e visuais são desequipados;2) Coloque a Valquíria em "AGUARDAR". Não deixe sua assistente sair batendo nos bichos e nem vá rápido demais! Se você se utilizar de Pudim de Guyak, Poção do Vento ou montaria, é possível que a sua assistente ressurja para poder acompanhar seu personagem e o status "AGUARDAR" não estará ativo, você terá que colocar novamente. Lembre-se de buffá-la, e isso inclui Kyrie Eleison ou Assumptio;3) Use o combo espiritual! Mesmo que você não tenha os acessórios slotados, use o Anel Espiritual e um Rosário (ou Presilha). Isso aumenta o dano de Magnus Exorcismus e de Curar/Santuário;4) Você não precisa usar mais nada além dos equips do éden e do combo espiritual! Mesmo que você não tenha equips para ajudar no cast do ME, você pode matar a Valquíria com Curar. Basta correr em circulos, e lembre-se de ativar o comando /ns antes. Dá pra usar um Santuário e lurar a Valquíria até ele;5) Vá pelas bordas! A única parte que vai precisar ir pelo meio é a última;6) Leve Poção Branca ou Mastela. Pote ao invés de usar Cura em si mesmo, assim você não para para castar e evita que bichos venham até você; 7) Dispense a assistente ANTES de falar com a PRIMEIRA valquíria. Na segunda não é necessário.Se você não conseguir entrar na sala de teste de forma alguma, como se tivesse alguém eternamente lá dentro, mande um ticket para o suporte do jogo. Existem reports de bug nessa quest. (Me avisem se não bugar mais pls, mas tem gente que ainda pergunta se tá bugado) Assista o vídeo abaixo para ver o caminho e as dicas em ação.
  16. GUIA BÁSICO PARA RK DE SOPRO NA CHEFFÊNIA Fala galerinha, aqui é o Malva, geralmente apareço mais no grupo do face fazendo alguns testes de equipamentos, porém com a nossa querida cheffênia chegando, venho trazer esse humilde guia para quem está começando a se aventurar nesse evento incrível, seja em grupo ou solo. Então darei uma passada geral sobre consumíveis, switchs e táticas contra MVPs. Vamos lá! PS.:Obviamente não conseguirei abordar tudo o que tem para ser abordado, logo quem quiser contribuir com mais informações úteis, será sempre muito bem vindo! BÁSICO Cheffênia é um mapa com diversos MVPs e que costuma mudar o número e quais inimigos iremos enfrentar a cada ano, porém algumas observações são sempre pertinentes. https://browiki.org/wiki/Cheffênia 1) O mapa é cheio de MVP que te dará debuffs, então Tenha como evitar eles, seja com imunidade por atributos ou por equipamentos, ou conseguir retirá-los caso preciso, seja com consumíveis que removem debuff ou com a nossa runa da purificação (irei falar mais dela adiante). https://browiki.org/wiki/Efeitos_negativos 2) Vários MVPS quebram seus equipamentos, logo, pro RK de Sopro, que tankará vários deles, é fundamental que tentemos ter o máximo de equipamentos indestrutíveis para que isso não nos atrapalhe na hora da luta ou mesmo leve a uma eventual morte. Contudo, ainda que você tenha um set inquebrável, alguns MVPs removem equipamentos, ai a única forma de se proteger, é com Proteção Química Total. 3) Como nesse mapa, um passo errado pode significar a sua morte ou da sua pt, é muito importante que sejamos estáticos, ou seja, que os MPVS não fiquem nos jogando pra lá e pra cá enquanto matamos eles, pois isso pode tanto nos fazer perder drop, quanto efetivamente morrer por ter agrado outro MVP. Logo, um Escudo de ferro é muito bem vindo, porém temos outras opções como a Bata de Etran , Vestido Abissal , Armadura Tatenashi , Escudo Colossal . Obviamente que isso vai variar muito da sua classe e de seu poder aquisitivo dentro do joguinho, mas é importante não sermos empurrados. 4) Solar a cheffênia é glamoroso e facilita sua vida quanto à questão de horários se adequando à sua rotina, porém é uma modalidade MUITO mais cara e que pode não ser a mais eficiente. Dentre as vezes que eu fui, a forma que EU, particularmente, mais gostei, foi em DUO com MECHA, uma classe que também tem um potencial de solo muito bom, apesar de ser mais frágil do que o RK. Contudo, vocês dois juntos, conseguem, por vezes, matar TODOS os MVPs de uma sala e garantir com que os itens fiquem com vocês, já que o dano da dupla será muito alto. 5) Divirtam-se, cheffênia por si só já é um evento estressante, pois ficamos o ano todo esperando o evento, gastamos muita grana com equipamentos e consumíveis e morremos diversas vezes, tudo para conseguirmos dropar aquela tão sonhada carta MVP. Então não fique tão neurótico no decorrer desse evento, se não, o que deveria ser prazer, vira angústia e raiva, logo mais um ponto para fazer um grupo com seu amigo e se ajudarem nesse evento maravilhoso. CONSUMÍVEIS Esse é um evento em que o gasto com consumíveis, inevitavelmente será algo importante e tanto mais caro quanto mais básicos forem seus equipamentos e quanto em menos gente você estiver indo, mas independentemente da sua situação no game, sempre fundamental ir preparado! OBRIGATÓRIOS DICA: RODEX! Essa ferramenta incrível nos possibilitou enviarmos "mini packs" de consumíveis para facilitar nossa vida na hora de pegarmos algum consumível que tenha acabado, diminuindo absurdamente o nosso custo com Cartão Kafra . Logo, depois que escolher quais consumíveis você irá levar, faça esses packs de consumíveis, eles irão te ajudar muito mesmo, já que não será preciso parar para abrir o armazém! Amuleto de Ziegfried Acho que não preciso me estender sobre esse item, é o básico pra cheffênia e, literalmente, um salva peles quando morremos de bobagem ou na frente daquela carta de mvp. Poção Média de Vida Como somo RK de Sopro e nosso dano depende, entre outras coisas, do nosso hp atual, é sempre bom andar com uma dessas por perto quando for enfrentar aquele mob de MVPs, ou mesmo deixar o tempo todo. Poção Grande de HP Um consumível barato, que dura bastante e aumenta bastante o nosso HP máximo e, consequentemente, o nosso dano. Poção Grande de SP Mais um consumível barato e que aumenta tanto o nosso dano ( sopro leva em conta o SP máximo ), quanto a quantidade de vezes que podemos soprar. Bala de Guaraná Um dos consumíveis mais básicos de todas as classes, ajudando tanto à fechar aquela aspd, quanto o movimento aumentado! DICA: Use esse consumível em conjunto com dedicação para você ficar imparável por algum tempo, ideal para reposicionar o MVP. Poção da Fúria Selvagem Básico da classe para pegar aspd Suco Celular Enriquecido Consumível também extremamente barato e que aumenta de maneira considerável sua ASPD. Bolinho Divino Durante 30 minutos, esta belezinha te fornece +10 em todos os atributos e, a melhor parte, NÃO sai quando morre e, se tem uma coisa que tu vai fazer na cheffênia, é morrer, então esta é a melhor forma de se buffar nesse mapa! Cartão Kafra Como cada passe pro evento é pago, devemos otimizar nosso tempo lá dentro. Logo, uma "kafra instantânea" para guardarmos os loots ou pegarmos mais consumíveis, é fundamental! Folha de Yggdrasil Seja solidário, reviva os amiguinhos, eles se lembrarão disso e te pouparão de gastar um zieg quando você precisar Panacéia Uma ótima forma de se livrar daquele debuff chato (Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio) Goma de Mascar Tão básico que você já ganha um de graça ao entrar no mapa kkkk, mas sempre bom levar a mais já que vamos ficar mais do que meia hora por passe e queremos otimizar os nossos drops o tempo todo! Teia de Aranha Fundamental já que, inevitavelmente, precisaremos "telar" algum MVP Poção Branca Compacta Uma ótima forma de recuperar o seu HP para danos mais baixo, além de ser um item leve Semente de Yggdrasil ou Fruto de Yggdrasil ou Bolinho de Carne Fundamental ter esse itens pra nos salvarmos dos mvps mais difíceis ou de um coma inesperado. OPCIONAIS Obviamente que tudo isso depende da sua build, mas estamos falando de uma maneira geral aqui ? Carne ao Vinho Quase coloco esse item nos obrigatório de tão benéfico que ele é pra nossa classe, +20 VIT é algo que se adéqua perfeitamente à nossa build, nos dando tanto dano quanto capacidade de tank. Chá Gelado de Siroma Ótimo item caso precise fechar o seu cast para o spam do sopro. Coquetel Uivante Ótimo item caso precise fechar o seu cast para o spam do sopro. Cozido de Drosera Ótimo item caso precise fechar a sua aspd para o spam do sopro. Poção Vitata 500 Aumenta tanto nosso SP máximo, aumenta o dano, como aumenta nossa regeneração de SP. Suco de Gato Durante uma hora, faz com que gastemos 15% a menos sp ao usar skills. Poção de Regeneração Aumenta tanto a efetividade de cura recebida, quanto cura por itens. Poção Mental Aumenta o nosso SP máximo em 10% e reduz o custo de habilidades em 10% por 30 minutos. Poção de Recuperação Uma Panaceia 2,0 que, além de remover os debuffs, ainda cura um pouco do seu hp e tem PESO ZERO! O que é muito importante pra cheffênia, dado que você levará muitos itens. Chicle de Bola Aumenta em 200% a taxa de drop! Lata de Comida para Gatos Aumenta a taxa de drop em 20% e acumula com outros efeitos semelhantes, além da dar +10% de exp dos mobs. oce de Elvira Ótimo para remover Conjuração Lenta Palitos de Chocolate (VIT), Baunilha (AGI), Cassis (INT), Limão (DEX). Aqui vai depender muito da sua build, mas tem gente que gosta de potar essas belezinhas que, por 30 minutos, aumentam em +15 um determinado atributo. Acarajé, Poção de Ouro. Outros Consumíveis que possam te ajudar a pegar mais ASPD. DICA: Poção do Vento ou Pudim de Guyak em conjunto com Doce Hiper Açucarado Essa combinação é literalmente uma salva vidas, pois, a velocidade aumentada dos dois primeiros, com o vigor por 60 segundos do doce, permite com que você fique imparável e fuja de mvps mais difíceis ou mesmo de mobs inteiros! Logo, procure sempre levar alguns desses com você. Poção Anti Elementos. Eu, particularmente só uso a de água, mas fica a seu critério quais querer usar ?. RUNAS É chato de fazer, mas é fundamental levarmos algumas pra cheffênia! Hagalaz (Escamas rochosas) Fundamental, aumenta tanto nossa DEF quanto nossa DEFM, fazendo com que, além de levarmos menos dano, fiquemos imune a congelamento e petrificação caso tenhamos 100 de DEFM. Othila (Aura de Combate) Fundamental, aumenta muito a nossa aspd, ótimo para fecharmos a aspd almejada. Berkana (Escudos Milenares) Opcional, fornece um escudo que pode ser muito útil para tankar algumas skills como terremoto. Nauthiz (Purificação) Fundamental, você não vai utilizar o tempo todo, mesmo porque essa skill está bugando quando passamos encima de algum pântano dos mortos, então só use quando realmente precisar, como para sair de sono, petrificação e congelamento para pegar aquela carta mvp que dropou na sua frente kkkkk. SWITCHS Equipamentos que você não vai utilizar o tempo todo, porém são extremamente úteis em algumas ocasiões. Lembrando que não é obrigatório ter tudo, mas caso tenha, sua experiência será muito mais fácil. ESCUDOS Além do seu escudo básico, geralmente usamos o de ferro com alice , alguns outros escudo são muito bem vindos Refletor Mágico [1] +9 com carta Maya Esse escudo é o meu xodó, pois, além de refletir diversas magias de alvo único com uma chance de 59%, como torvão de Júpiter e esferas de água, essa belezinha REFLETE O TERREMOTO! Sim! esse escudo maravilhoso reflete uma das skills mais bizarras de fortes dos mvps, o terremoto, que, apesar de ser uma skill em área, conta como alvo único quando te acerta (faz sentido? não, mas funciona kkk) é possui 3 hits separados, sendo que cada um deles pode ativar a reflexão do escudo, o que torna infinitamente mais fácil de se tankar essa skill. Além, é claro, de voltar esse dano cabuloso pro mvp que usou, na prática, você mata o Ifrit no terremoto dele kkkkk. Escudo de Nero [1] +10 ou Escudo da Água [1] +7 Ambos com carta Alice Um ótimo escudo para, junto com a poção anti água, tankar aqueles mvps que usam muita nevasca ou esferas de água. CAPAS Mochila da Aventura [1] Única e exclusivamente para usar ganância , pois, na hora do desespero ou do mob de MVPS, você não vai querer ficar perdendo tempo selecionando o loot, então ganância! Manto Leviatã [1] +11 ou Motor E.X.C. com 3 R-Água Ótimo para tankar magia de água, podendo, inclusive, levar 1 de dano delas, dependendo dos seus equipamentos e buffs. ARMAS Considerando que você use uma maça de sustain (carta mosca maçadora e/ou drácula) como arma principal, é sempre bom levar alguma outra maça com 4 cartas esqueleto arqueiro para dar aquela otimizada no dano! BOTAS Pode parecer estranho, mas tem uma bota que nos ajuda muito! Botas da Pororoca Com esse item somos capazes de utilizar Dilúvio nv 5 , que além de aumentar o nosso HP máximo em 15%, faz com que o dano da propriedade água, aumente em 20%, sendo a única forma de darmos algum dano na Valquíria com o sopro. Porém iremos precisar carregar Gema Amarela para utilizar a Skill , mas vale a pena, nem que seja pra buffar o seu hp quando tiver muitos MVPs juntos. ACESSÓRIOS Luva dos Espíritos Malignos [1] Item quase que fundamental para se levar na Cheffênia, pois nos permite utilizar Prisão de Teia, que, combinado com Onda de Choque ou Arremessar Pedra, caso o item esteja com carta stapo, fazem com que você seja capaz de telar os MVPS que você não tem interesse. MVPS Obviamente que nessa parte vai depender muito de quais MVPs vieram esse ano, porém utilizarei a lista da última Cheffênia como base. Vamos falar de uma maneira geral primeiro, sobre qual o melhor sopro a ser utilizado (Aqui levarei como prioridade o que der mais dano no MVP e, caso o dano do sopro de fogo e gelo for o mesmo, levarei em conta o que der mais dano nos mobs) depois faço considerações importantes de cada um, caso ache que valha a pena. Considerações individuais Vamos na ordem em que eles parecem na lista. Drake, um MVP de nível fácil, sendo sua única dificuldade real, as esferas de água, logo é muito recomendável utilizar algo que dê resistência, seja poção anti-água , como equipamentos que conferem resistência elemental com Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água ou mesmo, refletir ela com o Refletor Mágico [1] com carta Maya. Dentre os três, obviamente o que vai mais te dar trabalho é o Ktullanux, porém a tática de batalha contra os 3 é basicamente a mesma que a do drake, resistência à água ( Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água). Também podemos fazer uma observação especial quanto ao Kraken, pois, além de ele utilizar skill de água, ele também utiliza Terremoto, o que torna o Refletor Mágico [1] com carta Maya, a melhor opção contra ele. Além de Hagalaz (Escamas rochosas), para ficarmos imune à congelamento. Senhor das Trevas é um MVP fácil, porém ele pode te dar coma, então fique esperto! Outro MVP extremamento fácil, mas que pode te dar trabalho por petrificar constantemente, por isso a importância de sempre andarmos com a runa Hagalaz (Escamas rochosas), para ficarmos imune à petrificação e congelamento. Ifrit, eu particularmente não gosto de fazer esse MVP já que não acho que ele tenha um drop interessante, então prefiro telar, porém, caso queira fazer, recomendo muito fortemente utilizar o Refletor Mágico [1] com carta Maya para refletir o terremoto e fazer ele se matar. Porém, caso não tenha esse escudo, da pra utilizar a runa Berkana (Escudo Milenares) para bloquear alguns hits do terremoto. Bispo Decadente tem um dos piores debuffs contra RK, a Conjuração Lenta , que fará seu spam de sopro ficar horrível ( a não ser que você seja IC na conjuração variável do sopro, já que essa skill só afeta a parte variável do cast e não a fixa), logo sempre tenha um Doce de Elvira para remover esse debuff. Além disso, fique esperto, pois esse MVP também utiliza escudo sagrado, sendo, por vezes, necessário reposicionar ele para fora do escudo. kiel D-01 a única dificuldade desse MVP é que ele utiliza Coma e escudo sagrado, então fique esperto para potar Ygg ou Bolinho e reposicionar ele para fora do escudo se necessário. Memória de Thanatos não é um MVP forte em si, seu único problema é que ele gosta de te teleportar para lugares aleatórios do mapa, o que pode fazer você poder o drop dele ou cair em algum lugar cheio de mob, então recomendo utilizar a maça de dano (4 Esqueletos Arqueiros) para matar ele antes de você ser teleportado. Tao Gunka, esse MVP tira toda sua mana, mas fora isso, é muito tranquilo de fazer. Naght Sieger, da um dano considerável, porém morre com certa facilidade, o principal segredo contra ele é ficar imune à congelamento, portanto utilize Hagalaz (Escamas rochosas) que sua luta será muito mais tranquila. RSX-0806, só temos que ficar atento ao seu terremoto, que pode tirar um dano considerável seu, logo, podemos utilizar a mesma estratégia contra o Ifrit, Berkana (Escudo Milenares) para bloquear alguns hits do terremoto ou Refletor Mágico [1] com carta Maya para refletir o terremoto e fazer ele se matar. Belzebu, RK tem uma relativa facilidade de fazer esse MVP, somente temos que nos atentar ao fato de que devemos esperar ele se transformar na sua forma original antes de o matarmos e o fato dele utilizar conjuração lenta, portanto, Doce de Elvira sempre à mão. Sombra de Nidhogg, sinceramente eu prefiro não fazer esse MVP, pois além de o dropa não ser interessante, ele leva pouco dano do sopro por ser sombrio 4. Sem falar que da conjuração lenta, Pântano dos Mortos, Desencantar e Conjuração Lenta. Mas não é um MVP difícil, só é chato. Entweihen Crothen, sua única "dificuldade" é levar um dano absurdamente baixo do Sopro, então como não vai ser um luta rápida e ele não se move, nem tela, eu prefiro correr dele. Rainha Scaraba e Rainha Scaraba Dourada, de fato, a única que realmente é um problema, é a Dourada, pois ele remove todos os seus equipamentos, porém, como a as duas se parecem muito, na dúvida, tela ela ou corre kkkkk. Valquiria Randgris, o terror dos RKs de Sopro! Além desse MVP ser muito forte, ele leva um total de 0% de dano elemental, sendo nossa única forma de dar dano com sopro, utilizar o dilúvio com as Botas da Pororoca, mas eu não acho que valha a pena pelo tanto de consumível que você terá que gastar caso queira solar ela. Portando, prepare sua Luva dos Espíritos Malignos [1] para prender ela na Prisão de Teia e telar ela utilizando Onda de Choque. Vigia do Tempo, não é um MVP difícil, só será uma Luta demorada pois ele tem um HP muito alto, mas eu procuro sempre fazer, pois o drop a carta é extremamente valiosa. Na verdade depende de qual vier, pois, os Celacantos Sombrio e Violento são imune à danos físicos, logo, prenda na Teia e corra, já que eles não telam. Porém, caso seja o Estranho ou Mutante, a batalha é simples, bastando apenas utilizar sopro de fogo e as táticas de combate contra MVPs de água (Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água, Hagalaz (Escamas rochosas)). Obviamente que os "BIOs" são MVPs que da pra serem feitos, inclusive solando de RK, mas num contexto geral, é recomendado que você evite eles, pois eles são bem difíceis, o que irá requerer de você equipamentos melhores e usar mais consumíveis, portanto a melhor opção que eu recomendo é, use a Poção do Vento em conjunto com o Doce Hiper Açucarado, para que você fique "imparável" e consiga fugir deles. Vídeo Guia Dada a repercussão positiva do guia, fiz uma vídeo guia trazendo a prática do que foi dito aqui e algumas dicas a mais, espero que gostem ?. Bom galera, esse é meu primeiro guia aqui no fórum, ainda estou aprendendo utilizar a plataforma, então tem muita coisa a melhorar, mas espero que esse guia básico possa ser útil para alguém. Mais uma vez muito obrigado por seu tempo lendo até aqui. Sei que ainda tem muita coisa pra falar sobre esse evento incrível que é a cheffênia, mas eu quis só dar uma passada geral, sendo, portanto, mais para quem é novato na cheffênia ou irá solar pela primeira vez, logo qualquer contribuição ou dica será muito bem vinda?.
  17. Guia de Arcebispos: O Suporte Tanker! Por Shizuma Hanazono Introdução: Que Odin abençoe sua jornada, Thor lhe conceda força para seguir em frente e que o calor do amor de Freyja lhe aqueça nos dias frios e sem esperança, saiba que onde quer que você vá, não está sozinho. Este guia é focado para os Arcebispos que desejam ir à campo nas linhas de frente inimigas, intervindo e auxiliando seus companheiros. Destemidos, encaram quaisquer que sejam seus inimigos, desde o mais pacato dos Poring, até o mais infernal das feras sanguinárias! Noviços: Curar: Uma Habilidade importantíssima! Ela gasta seu SP (40), para recuperar o HP do seu alvo.Os Valores de Cura são afetados pela Int Total e pelo Nível de Base do Usuário.O ataque mágico também entra no fator, mas sua adição não é muito significativa para ser focada.Por fim entram os multiplicadores, mas não se engane, eles não entram direto no valor da cura que aparece na sua telinha!Se o Alvo for da propriedade maldito, seja monstro ou por meio de equipamento, ela causará dano Sagrado.Caso o alvo não for inimigo, ela simplesmente não causará efeito algum.Personagens de nível mais altos conseguem alcançar até mesmo 3500 no valor da cura enquanto mantém sua resistência, o que lhes garante uma longevidade impar nos campos de batalha Recomendável que se tenha no nível 10! Diminuir Agilidade: Reduz a velocidade de movimento em 20% e diminui a agilidade do alvo.Alguns monstros possuem a Habilidade Aumentar Agilidade / Adrenalina Pura / Velocidade com Armas em níveis bem altos, o que pode fazer com que seu companheiro não consiga correr do monstro ou em algumas vezes nem mesmo acertá-lo, além de deixar o monstro bem mais ofensivo incrementando sua velocidade de ataque.Com diminuir agilidade você pode remover esse buff e força-lo a voltar a seu estado natural. Situacional, porém ajuda muito.Lembrando que em ambiente PvP ela pode ser usada em Mechanicos, Mestre Ferreiros e Bioquímicos para remover Adrenalina Pura, Propulsão de Carrinho e Impulso no Carrinho diminuindo suas velocidades de movimento drasticamente e impossibilitando que os Mestres usem o poderoso Choque de Carrinho, já que o mesmo não pode ser usado sem o seu respectivo buff.Não funciona em monstros “Chefe”. Porquanto parece uma habilidade que não tem muita utilidade é recomendável que se tenha ao menos no nível 1. Aumentar Agilidade: Consome Míseros 15 de pontos de vida para aumentar a agilidade do alvo em +12 pontos e incrementar sua velocidade de movimento em 40%.Um buff super importante, ele ajudará sua dupla a se locomover mais rápido pelo mapa, podendo juntar mais monstros com mais segurança.Além disso ela remove o saboteamento “Diminuir Agilidade” que alguns monstros podem usar. Imprescindível se ter em nível 10! Benção: Outra habilidade de Buff, assim como Aumentar Agilidade, porém agora ela concede ao seu alvo a graça dos deuses o abençoando com um bônus de +10 em Força, Inteligência, e Destreza.Mas não é só isso! Ela também pode ser usada para remover personagens Petrificados e personagens Amaldiçoados, mas nestes caso não aplicará o efeito, portanto use duas vezes. Fique sempre atento, principalmente em batalhas contra monstros Chefe que tendem a usar mais essas habilidades.MAS NÃO É SÓ ISSO! Se usada em alvos que sejam de Demônios ou Mortos-Vivos, ela sabotará seus atributos respectivos, os tornando mais fracos e vulneráveis. Imprescindível se ter em nível 10! Proteção Divina: Não há muito o que comentar aqui, ela é uma habilidade passiva que incrementa sua defesa flat em 15 contra Demônios e Mortos-Vivos, ela era boa antes do renewall já que essa defesa não era Flat e sim em porcentagem, mas agora só tenha como pré-requisito para benção mesmo. Tenha no nível 5, não mais do que isso. Flagelo do mal: Cai no mesmo problema de Proteção, porém ela da ataque, o que não nos é interessante e também não é pré-requisito de nada. Não tenha essa Habilidade. Angelus: Aumenta a defesa de todo os membros do seu grupo que estiverem em uma área de 24x24.Esta habilidade é um paradoxo entre os Arcebispos, uns amam, outros odeiam, eu particularmente gosto, e a tenho em níveis elevados, mas cai no mesmo problema que Proteção Divina, não é mais tão útil depois do renewall. Quanto maior a sua VIT, maior será o valor de defesa. Chegando até mesmo a dar 60 de defesa nos níveis mais altos em personagens que possuem bastante vit. O que não é pouca coisa se você levar em conta que já tomará pouco dano. Pode significar reduzir o dano a 1 em monstros fracos, ou reduzir 10% de monstros que hitem 600 e definitivamente vai ajudar seus mestres de corpo fechado.Bom, não é tão necessária quanto as outras habilidades, portanto se você for do Odin ou do Asgard, seria dessa habilidade que você removeria pontos para se ter portal e teleporte. Tenha esta habilidade ao menos no nível 7~9 se for do Thor, e em níveis menores se for de outros servidores, ou até mesmo não tê-la se você não tiver pontos para isso.Nível 7 pois você precisa de Medicar, Áqua Benedicta e Diminuir Agilidade, e é daqui que você vai tirar, e é aqui também que vão os seus pontos sobressalentes de noviço se você os tiver. Medicar: Remove alguns saboteamentos, “Status Negativos” do seu alvo, são eles: Silêncio, Caos e Cegueira.Importantíssimo, ainda mais em lutas contra Chefes como Ifrit por exemplo que esbanja do Caos.Sério, usem isso.Acredito que se usada em monstros Demônios e Mortos vivos ela os inflija o status de Cegueira?!, preciso checar isso só para confirmar pois a habilidade Graça Divina já causa esse efeito.Ela cobre os status que não são removidos por Graça Divina de Sacerdotes, as duas Habilidades se completam com grande sinergia. Tenha essa habilidade no nível máximo, ou seja... 1! Aqua Benedicta: Em locais com água, ela converte uma unidade do item Garrafa Vazia para criar o item Água Benta.Este item é ótimo, ele pode ser usado tanto para remover Maldição do usuário, como catalizadora para a Habilidade “Aspersio”. Então sempre leve uma quantidade considerável com você e algumas com seu companheiro. Outra Habilidade de Nível Máximo 1! Revelação: Revela monstros e personagens escondidos, causando dano caso eles forem inimigos.Cuidado para não usar isso próximo aos seus aliados Gatunos, uma vez que isso irá os revelar também embora não os causará dano.Uma coisa ruim desta habilidade é que ela o deixa em atraso de reuso, travando assim que outras habilidades sejam utilizadas e seu personagem se mova, por este motivo eu recomendo que se for para algum mapa que tenha monstros invisíveis, ainda mais muitos deles, dê preferencia para “Chama Reveladora”, não que não ter vai te fazer falta. Outra Habilidade de Nível Máximo 1! Escudo Sagrado: Outra Habilidade importantíssima de se ter, ela protege quem está abaixo dela em uma área de 3x3 de ataques físicos de longa distância, os protegendo à ataques de área poderosos que alguns monstros chefes podem usar e quase inutiliza monstros que atacam a mais de 4 cédulas de distância.Ressalva que alguns monstros possuem habilidades que “atravessam” o escudo sagrado, como por exemplo o Disparo Certeiro da Cecil.Ele não funcionará caso os monstros Chefes usarem certas Habilidades a uma distância menor que 4x4 cédulas dele mesmo. Isso será explicado mais para frente na sessão dos MvP’s e Chefes.Uma observação importante, por conta da habilidade funcionar tanto para monstros quanto para jogadores, protegendo todos que estão na área, isso pode bloquear habilidades físicas de longa distância de aliados e ataques de personagens de longa distância, como Arqueiros, mesmo que de perto.Então não use isso se o monstro está colado no seu Killer Ranged. Preste bem atenção às regras de conduta do jogo para não utilizar esta habilidade com o fim de estragar a experiência de outros jogadores, lembre-se, eles só querem se divertir também! Você ajuda, não atrapalha. Tenha em Nível Máximo, 1! Portal: Teleporte: Luz Divina:Sumo Sacerdote: Kyrie Eleison: Ou KE para os íntimos, ela concede ao alvo uma proteção que nulifica ataques físicos de curta e longa distância por 10 acertos ou 30% dos Pontos de Vida Máximos do personagem-alvo.Enquanto protegido, ao ser acertado, o efeito visual da habilidade é ativado (uma barreira semi-transparente) e faz um efeito sonoro, quando ativa, seu personagem não tomará “Lock” de animação, ou seja, a animação de tomar dano não acontecerá!! Logo você consegue juntar grandes quantidades de monstros com ela, uma vez que eles não te segurarão tão fácil. Cuidado, se exceder os 10 acertos, mesmo que de poucos danos, você pode ficar preso com o mob e não conseguir escapar, eventualmente não conseguindo ajudar seu grupo.Ele não tem prioridade sobre a esquiva, logo não gastará acertos nem porcentagem de vida caso o inimigo erre o alvo que possui o buff. No entanto algumas habilidades removem ela instantaneamente, como Luz Divina, e Assumptio, o que requer atenção se você estiver contra inimigos que possuem essa habilidade, como a poderosa Valquíria Randgris, ou Shuras que não usem só Portões do Inferno/Asura.Caso os 30% de vidas sejam excedidos [10k de dano, mas o escudo só tem 9k de resistência] o dano efetivo será o restante entre o dano total, e o dano absorvido [ 10k-9k = 1k], importante lembrar que caso o dano exceda muito do seu HP máximo, o escudo não será aplicado, não é sabido se é algum bug ou funcionamento normal, mas isso ocorre, o que pode ocasionar morte instantânea mesmo com o KE ligado, pela minha experiência isso ocorre quando o dano excede o HP máximo + o dano absorvido pelo escudo. Ex: 100K de HP Máximo +30k advindo do KE = Dano de 150K resulta em morte instantânea.Ex2:100k de HP Máximo+ 30k advindo do KE= Dano de 120k resulta em absorção de 30k de dano passando para 90k de dano efetivo, restando 10k de vida.Será sua principal fonte de suporte, principalmente em PvM, ela tem um Tempo de Recarga chatinho, então se você não tiver redutores de Tempo de Recarga, utilize ele só para juntar os inimigos, para Tankar poucos ataques sem sequer precisar se curar, uma vez que aglomerados, é mais efetivo usar-se Assumptio para aguentar os hits, já que ele dobra a sua Hard Def! O Às na manga ocorre quando você possui 90%+ de tempo de recarga, um HP elevado e um Cast Rápido, podendo renovar ela em menos de 1 segundo conseguindo segurar até mesmo grandes quantidades de monstros, mesmo os bem fortes, sem ter maiores problemas. Combinado com Silentium, ele diminui muito o DPS dos mobs, uma vez que a maioria dos monstros não usam habilidades se não acertam seu alvo. “Heim, como assim?” Vamos a situação hipotética de um Grinding em Lobos do Deserto, o monstro em si não é tão forte, mas suas bolas de fogo machucam muito, mas se ele não te acertar ele não usa, nem silenciado é claro, cortando muito o dano que ele daria, se tornando facilmente tankavel mesmo em grande número. Imprescindível se ter no nível máximo, sem peso na consciência! Lex Aeterna: Outra Habilidade importantíssima, ela dobra o dano do primeiro Hit que o alvo receber.Se a Habilidade der mais de 1 “hit” que são calculados juntos [Caixa de Dano Amarelo] os “hits” serão dobrados, já que são considerados como um só. Exemplo de Bomba Ácida, Tempestade de Flechas, Meteoro Esclarlate.Se a Habilidade der múltiplos hits individuais só será contado o primeiro que tiver contado após a Lex Aeterna. Exemplo: Temporal de Mil Flechas, Onda Psíquica.Ela tem muiiito Tempo de Recarga, então é outra Habilidade que se beneficia muito por redução, podendo até mesmo ser Spamável! Nível Máximo 1 então a tenha. Lex Divina: Silencia um alvo, silêncio é um dos melhores status negativos do jogo, principalmente para PvM, mas de 1 em 1 é complicado. Por conta dessa limitação, só tenha como pré-requisito, pois a maior utilidade dela é remover Silêncio dos seus companheiros com o Shift apertado, ou /NS ON. Opcionalmente, se você não deseja ter Assumptio (o que eu não recomendo) você pode investir aqui, é uma das opções. Por que faria isso? Bom, incrementar Silentium, embora eu não ache necessário. Tenho como pré-requisito, Nível 5. Magnificat: Dobra a regneração natural de SP para todos os membros do grupo que estiverem em uma área de 14x14 do usuário.Outra Habilidade excelente, melhora muito o Sustain de SP, tanto seu quanto do seu grupo, não é preciso ficar ativa o tempo todo, mas ajuda bastante.Serve para remover Oferthorium, que tem um debuff de gasto de SP que você quer evitar a todo custo.Alguns testes pessoais pareceram melhorar a recuperação de itens de absorção de HP/SP, contudo isso não é constatado e pode ser mera coincidência, mas achei importante mencionar.Ela possui grande sinergia com itens de recuperação de SP, como carta Arch-Angeling com 77 de sorte, Pingente da Harmonia, Benção de Asgard. Tenha em nível 3 mesmo se não for ter Glória. Impositio Manus: 25 de Ataque no nível 5. Não tenho muito o que dizer. Tenha em nível 5. Aspersio: Encanta a arma do Alvo com a Propriedade Sagrado, consumindo uma Água benta no processo.Muito boa para caçar monstros fracos a Sagrado, e ótima para PvP, principalmente se usada em Sicários e Algozes, já que é senso comum que eles estejam sempre com veneno por conta do Encantar com Veneno Mortal, então as pessoas usam Druida Malígno, que as deixam susceptíveis a Sagrado!Se você tiver armadura imbuída com Sagrado, e usar em seu inimigo (Menos em Demônios e Mortos Vivos, onde causará dano), isso reduzirá o dano que ele dará em você. Não é muito comum, nem prático em PvM, mas é um uso, principalmente se seu companheiro for um RG com Devoção. Não é Necessário nível máximo, tenha no 4, não menos que isso, não mais que isso. Ressuscitar: Ressuscita um alvo “Jogador” abatido ao menos que ele esteja utilizando Druída Malígno, cuidado para não morrer com isso equipado.Esconjura monstros da propriedade Maldito, ocasionando morte instantânea.Tem um tempo de recarga relativamente grande, então cuidado ao usá-la para não ficar impossibilitado de se curar.Novamente pode ser contornado com redução de tempo de recarga. Tenha em nível 4 para não ter cast e voltar com mais Pontos de Vida. Escudo Mágico: Mais comumente usada para desenhar corações para a pessoa amada, esta habilidade também é uma ótima ferramenta de sobrevivência, ao ser usada, ela consome uma gema azul e invoca uma Luz Rosa muito bonitinha onde se encontra o seu Mouse, bloqueando até 11 acertos ou seu HP total (o da Habilidade, não o seu) que é influenciado pela sua inteligência, nível de classe, e SP.Lembrando que ela só bloqueia ataques físicos de curto alcance.Caso o dano exceda o HP máximo dela mas não os acertos, ela sera dissolvida e absorverá todo o dano remanescente, não sobrando nada para o usuário. Habilidade muito boa para se tankar Habilidades single target poderosas, como as Lâminas Destruidoras do Ifrit, ou o Punho Supremo de Asura.No entanto proteger terreno cancela a Habilidade e o Escudo Sagrado não pode ser usado com ela, podendo ser usado como modo de negar que seu oponente o use. Isso é bom caso você esteja lutando contra um MvP ou Mob que use Escudo Sagrado e seu Killer é Ranged. Você pode usar Escudo Mágico no pé do Monstro assim o impedindo de se proteger!! Além disso, a Habilidade pode ser usada mais de uma vez, podendo assim ser criada uma trilha de escudos a qual você pode ficar trocando de cédulas a seguindo para continuar sempre sobre ela. [] EscudoX Você[x] [ ][ ][ ]( )[X][ ][ ] ---> Quanto maior o nível, menor o cast e aguenta mais hits points, portanto tenha em nível 10! Santuário: No Nível 7 ele cura 777 + as influências de Cura por segundo, como Anel Revigorante, Sapatos da de Árvore da vida, Manteau de Diabolous, carta Lady Branca e Oferthorium. Pode ser usada para empurrar monstros Demônios, Mortos-Vivos e Malditos para trás.Usar ela antes de usar Offerthorium irá lhe salvar o SP extra que seria gasto.Combinado com Offerthorium e mais itens de cura, ela chega a curar até 3000 por segundo. Te Ajuda muito a tankar mobs e monstros Chefe, uma vez que 3000 de vida é bem mais relevante para você do que para eles no Late Game, cuidado se o seu Killer não for forte o suficiente ele não consiguirá matar os monstros.Você pode usar ela de maneira que só te atinja e não atinja o mob, demora um pouco para acertar a distância e o posicionamento, mas com o tempo você pega a prática, irei explicar mais disso na parte prática do guia. Recomendo no nível 7, não mais do que isso, e não menos do que isso. Graça Divina: Sua função Principal é de remover saboteamentos do seu alvo.Ela remove os seguintes status negativos: Congelamento, Atordoamento, também remove petrificar assim como benção, Poema de Niffheim, o que é ótimo por exemplo para lugares como Lago do Abismo, Exílio.Em monstros que são mortos-vivos ela reduz seu campo de visão e precisão lhes causando Cegueira.Um ótimo uso é para tornar monstros passivos que foram atacados e se tornaram agressivos, em passivos mais uma vez. Também redireciona monstros agressivos para outros alvos.Ela complementa a Habilidade Medicar. Nível Máximo 1 portanto a tenha. Glória: Concede, por um breve período, 30 pontos de Sorte, seu amigo Pure Potter Agradece.Ela é ótima para se jogar com Rangers de Worg e Personagens de Crítico, o ponto negativo é a duração ser realmente muito curta. Recomendável se ter nível 1, ao seu gosto no 3, algumas pessoas nem ao menos a tem. Meditatio: Uma Habilidade passiva, ela lhe melhorará ainda mais os seus valores de cura (20%), sua regeneração de SP (30%) e por fim seu SP máximo (10%).Auto explicativa, ela é maravilhosa. Tenha em Nível 10! Assumptio: Embora era a Habilidade divina antes do renewall, que reduzia o dano que você tomava literalmente pela metade em PvM e em 1/3 em PvP, hoje em dia ela só dobra sua Defesa por Equipamentos.Parece não fazer tanta diferença no começo, algumas pessoas nem mesmo a tem mais.Mas não se iluda, ela ainda é uma ótima habilidade, a única diferença agora é que requer mais investimento para ser tão útil quanto antes.Vamos lá, um personagem que tem 250 de Defesa por Equipamentos (que não é fácil de se conseguir) reduzirá 1/3 do dano pois o Cap de 90% é com 750 de Defesa por Equipamentos aproximadamente.Com Assumptio ele terá 500 de defesa ou seja aproximadamente metade do dano será reduzido devido à curva de Defesa do jogo.Em números: Sem Assumptio – De 10k Para 7k / Com Assumptio – De 10K para 5kAtente-se ao fato de algumas habilidades ignorarem a defesa de equipamentos, nesse caso não haverá mudanças. Recomendável nível 3~4. Basílica: Ela é interessante. Eu particularmente gosto muito dela, não é tão necessária quanto outras habilidades e eu não consigo encaixar na minha build, mas achei que valia citar.Ela cria uma espécie de Templo, intransponível (Exceto Monstros Chefes), que bloqueia qualquer coisa de entrar em uma área de 5X5. Fica opcional se quiser sacrificar algo para tê-la, mas por hora vamos deixa-la de lado. Martírio [Habilitada via Quest]: O salva grupos, o des-miaPT, o "Nossa, glória aleluia por esse AB estar de pé!"Perdi a conta de quantas vezes isso salvou minha PT em chefênia.Pois é, gasta 1% de EXP e todo seu HP e SP para ressuscitar todos os membros do grupo em uma área de 15x15. Antes você perder 1% de EXP do que A PT toda e consequentemente tendo que demorar mais ainda para recompor tudo.Como você tanka, mesmo que em grupos grandes, dificilmente vai cair antes que toda a sua PT, então essa skill cai como uma luva para uma recomposição rápida.Martírio > Fruto de Ygg > Santuário > Clemêntia > Canto Cândidus e seu grupo já esta pronto para voltar à ação. Faça a quest assim que possível, de preferencia ainda como Sacerdote. Os Arcebispos: 123 Grude Habilidades: Curatio: Funciona assim como a cura, multiplicando sua efetividade em 3,2x, gastando seu SP, pararecuperar HP do alvo.A Habilidade tem cast, totalmente variável, então se você não for IC, Tenha uma Fen, casocontrário não conseguirá usá-la enquanto o mob estiver te atacando.Embora possua 3 segundos de “Tempo de Resfriamento” [ Que difere de Tempo de Recarga,enquanto o primeiro “superaquece” a habilidade e somente ela, a impedindo de ser usada novamente até “esfriar”, o tempo de recarga trava todas as habilidades possíveis.] pode ser combinada com Anel da Luz da Cura que remove os exatos 3s. Sim isso mesmo, sem Tempo de Resfriamento ela pode ser usada como o Curar convencional, melhor ainda se você tiver a carta Kiel. Recomendável que se tenha maximizado. Renovatio: Conjura luzes divinas recicladas de Umbala (você certamente já teve aquele feeling de “Oh eujá vi isso... mas onde? Pois é.) que recupera 3% do seu MaxHP a cada 5 segundos.Pode parecer pouco, mas cada “Tique” da habilidade é uma cura grátis! Principalmente se seu personagem é nível alto e/ou utiliza Tao Gunka e demais equipamentos de HP. Um personagem relativamente equipado no 175 Alcança 80k de MaxHP, ou seja 2400 por “Tique”, talvez um pouco mais a depender dos equipamentos e consumíveis, não é nada gamechanching, mas também não é completamente inútil. Tenha já que a mesma é pré-requisito. Sopro Divino: Esta habilidade é um Curar em área, tendo como alvo todos os membros do grupo em uma área de 31x31, sendo amplificada para cada membro do grupo presente na hora da Cura.Apesar de não compensar ficar usando direto por conta do grande gasto de SP, ela tem Três funções bem importantes.1º - Curar um maior número de pessoas. Sério em um grupo de 12 pessoas, um sopro divino seria equivalente a curar cada pessoa 2 vezes, ou seja te salvou 24 curas, o que é ótimo!2º - Curar através de obstáculos, paredes, e morros ou muito distantes. Muitas vezes você está do outro lado de uma parede ou seu killer está em um morro e/ou a sua cura não o alcança, usar Sopro Divino e ajudando pode ser a diferença entre a vida e a morte, ainda mais combinada com Praefatio, que também cumpre esse nicho.3º - Heal Bomb. O combo Curar>Sopro Divino>Curar>Curatio>Curar>Sopro Divino>Curar>Curatio... Quando não se tem Luz da cura nem grande redução de tempo de recarga vai fazer com que seu HP suba bem rapidamente, mais do que simples curas, uma vez que você encaixa uma cura extra entre os delays das outras habilidades. Também é pré-requisito então você a terá de qualquer forma, ao menos faça um bom uso dela! Praefatio: Embora mais potente que o excelente KE e proteja seu grupo todo, seu Tempo de Resfriamento é muuuuuuuuito grande, aumentando ainda mais a cada nível (3 segundos para cada um) o que torna inviável de se usar com o propósito de se tankar com apenas um Personagem.Ele cumpre o mesmo nicho que Sopro Divino, como já citado, uma vez que pode ser usada a longas distâncias e através de obstáculos, além de é claro te poupar de usar KE 12 vezes, é bom também porque protege aquele carinha lá de trás que não tá sendo o foco do seu KE, mas eventualmente toma uma AOE do MvP, como por exemplo do Samurai Encarnado, pode ser a diferença entre seu killer morrer, ou não; Tenha só como pré-requisito, mas novamente, faça bom uso dela. Clemêntia: Basicamente ela faz o que a benção faz... só que em área, PORÉM, o que a torna tão especial, além de lhe poupar das o buff em cada uma das 12 pessoas do grupo, ela adiciona um ponto extra para cada 10 níveis de classe que você tenha, o que lhe dará 16 pontos extras no job 60, em contra partida dos 10 dados pela benção original. Tenha ela maximizada, o que não vai ser raro, já que é pré-requisito para outras habilidades. Canto Cândidus: Segue o mesmo conceito de Clemêntia, só que desta vez para Aumentar Agilidade, concedendo ao seu grupo além da velocidade de movimento extra, 18 pontos de agilidade, em contrapartida dos 12 concedidos normalmente pela Aumentar Agilidade Original. Mesmo que não seja pré-requisito, recomendo fortemente em se ter nível 3, melhor do que ficar dando Aumentar agilidade um por um né. Lauda Agnus: Uma das duas Laudas, sua função principal é de remover saboteamentos, AKA status negativos dos membros do grupo, são eles; Hiportermia; Congelamento(Principal Utilidade); Cristalização; Cegueira; Petrificação e Incêndio. (Podem ser removidos com outras Habilidades com 100% de chance, porem de 1 em 1)Mas ela também proporciona um ligeiro Buff em sua Vitalidade de 5 à 8 pontos a depender do nível da habilidade por um minuto. O problema é que mesmo nos níveis mais altos, ela não possui 100% de chance, então confiar nela pode ser as vezes... frustrante. Caso o alvo esteja afetado pelo status negativo ele não receberá o bônus de atributos. Apesar dos apesares, o fato dela ativar em todo o seu grupo dentro da sua área de ação e sua pouca recarga e resfriamento é uma mão na roda quando se está em grupões. Vamos começar deixando elas inicialmente como pré-requisito, no nível 2, podendo subir conforme as adequações à build. Lauda Ramus: Outra Lauda, assim como a sua irmã gêmea, sua função é remover saboteamentos, assim como Graça Divina + Medicar, ela busca complementar a outra Habilidade, desta vez removendo os seguintes status; Silêncio; Sono(Principal Função), Sono Profundo, Artordoar e o Irritante Grito da Mandrágora.Desta vez ela concede bônus em Sorte pela mesma duração de um minuto.O problema é que mesmo nos níveis mais altos, ela não possui 100% de chance, então confiar nela pode ser as vezes... frustrante. Caso o alvo esteja afetado pelo status negativo ele não receberá o bônus de atributos. Apesar dos apesares, o fato dela ativar em todo o seu grupo dentro da sua área de ação e sua pouca recarga e resfriamento é uma mão na roda quando se está em grupões. Vamos começar deixando elas inicialmente como pré-requisito, no nível 2, podendo subir conforme as suas adequações à build. Sacramentum: Vindo direto da mente genial de Vincent van Gogh, "O Sacramentum" reduz em 50% o cast FIXO das habilidades, nem toda Habilidade possui Cast Fixo, e algumas Habilidades possuem tanto Cast Variável quanto Cast Fixo, e algumas apenas Cast Fixo.Para ilustrar um cenário de melhor utilidade da habilidade em questão, vamos usar Bomba Ácida dos Criadores.Ela possui 1 segundo de Cast Fixo, com sacra isso cai para 0,5s,Mas não se engane, Vamos supor que o Criador em questão está utilizando rabo de gato (-0,1s de Cast Fixo) e Botas temporais de Destreza (-0,5s de Cast Fixo), logo o sacra se aplicará no final do cálculo [ 1-(0,1+0,5) = 0,4s - Sacra = 0,2s] ISSO SE ELA ESTIVER FUNCIONANDO CORRETAMENTE.Nem toda habilidade sera beneficiada por ela, e as botas temporais de Dex meio que cortam bastante a utilidade da habilidade, mesmo que não seja todo mundo que vá usar / ter as mesmas. Recomendável se ter e maximizado claro. Criar Ancilla: Concentra todos os 30% do seu cosmos, ki, chackra, ou seja lá como você chama seu SP, para criar uma Ancilla (Dã, olha o nome da Habilidade, um jellopy que não vai ser né Yukii). Essa Ancilla tem duas funções; 1º Ela é catalizadora para se poder usar Epiclesis, que restaura um bom tanto do HP e do SP do seu Grupo, vamos falar sobre ela logo logo ~Não mude de canal! 2º Quando usada ela restaura 15% do seu SP Máximo!! Ou seja você pode estocar três delas, que é o máximo que podem ser carregadas, e recuperar até 45% do seu SP as consumindo, ajuda muito em casos de aperto ou quando você acidentalmente fica sem SP no meio do Mob. Quando você tiver um tempo, você pode refazê-las, já que fora de batalha, pode deixar seu SP recuperar normalmente sem se preocupar. É pre-requisito, então você vai ter, recuperação grátis de SP sempre é bem vinda. Epiclesis: Consumindo uma Ancilla e uma Água Benta, você consegue conjurar uma Yggdrasil compacta, uma árvore celeste semi-transparente pulsante que recupera, em seu nível máximo 5% do HP e 4% do HP a cada 3 segundos!! Como ela dura 30 segundos, isso significa 50% do HP máximo e 40% do SP, ainda mais se somada com Renovatio e Santuário! Mas claro, como toda árvore da vida que se prese, ela também funciona como um Ressuscitar em área (5x5), além de ser uma excelente forma de recuperação ela também concede um buff que aumenta 25% do HP máximo, o que é ótimo para o meta dos RK's de sopro e Shuras de GOH, além de aumentar a própria cura concedida. Eu uso ela em nível 1, porém alguns gostam de maximiza-la para os RK e Regen, se você gostar, tire pontos de Expiatio para ela. Silentium: Você já esteve em uma festa bem barulhenta, com dor de cabeça, fazendo a social para a crush e desejou que todos lá ficasse calados, pelo ou menos um pouco, não é mesmo??Agora, com Silentium você pode fazer com que seus desejos se tornem realidade!Isso mesmo, ela da silêncio, mas não um simples silêncio, um em área, mas não é só "em área", é A área. Alcançando uma distância de até 17x17 cédulas de seu personagem, quase que toda a sua tela, essa habilidade é GOD TIER em PvM, principalmente em monstros lvl 160 para menos quando você for 175, pois ter 15 níveis a mais que seu oponente ignora totalmente sua resistência a atributos negativos, fazendo com que até mesmo os mobs de Luina não passem de insetos insignificantes. O templo de Odin adverte, não funciona em monstros chefes. Recomendável que se tenha no mínimo nível 3, ou maximizada, é importante para esse tipo de build! Oratio: Marca todos os alvos, reduzindo suas resistências a Sagrado.Não é 100%, mesmo no nível 10, e também não é tanta coisa que faça valer a pena você investir nisso, claro você pode usar enquanto estiver Grindando em mapas fraco a sagrado como Ilha esquecida ou monstros neutros caso seu killer esteja com Aspesio. Não a maximize, use situacionalmente se o mapa estiver tranquilo, caso contrário, você já tem muitas habilidades para se concentrar. Expiatio: Também é um divisor entre os Arcebispos, tem gente que gosta muito, tem gente que acha ela horrível, eu resolvi deixar no nível máximo para testar e acabei deixando a skill. Eu gostei bastante dela, tem ajudado a dar OH em vários mobs, o dano extra varia quanto ao alvo claro, mas eu no geral obtive um bom resultado, chegando até a 2k de dano extra na Tempestade de Flechas em mobs, e 300~450 de dano extra em mvps no auto ataque, contudo, eu acredito que a descrição da habilidade não está correta, eu percebi, pelos testes que eu fiz, que ela só passa 15% da defesa do alvo, e funciona em ambientes PvP e GvG, isso foram testes MEUS, uma hipótese também é que ela só atravesse um dos tipos de defesa, o que pode ter ocasionado essa divergência.Para nossa build iremos levar ela no 5, caso não queira, pode investir os outros 4 pontos em Epiclesis, vai depender de quem você pretende dar suporte. Para RK’s e Shuras Epiclesis é bem vindo Ofensivamente, para Rangers e Sicários, Expiatio é ótima, cuidado se for usar em Bioquimícos, irá sim subir o dano de Canhão de prótons em uma boa quantia, MAS ira diminuir o dano de Bomba Ácida!! Recomendável nível 5, opcionalmente nível 1. Gênese: Remove todos os efeitos do alvo, exceto Soul Link. Quando eu digo todos, são todos mesmo, MESMO, tira os de bom, os de ruim, os caros, os baratos, os feios, os bonitos, as músicas, corpo fechado, frenesi, a lista vai loooonge. Tem gente que gosta dela no 5 pois só aí ela fica 100%, antes disso ela tem 70~90% de chance a depender do nível.Tem gente que gosta, ajuda o Shura a Renovar o corpo, tira o RK de Frenesi, e principalmente, tira sangramento.EU – Particularmente não gosto dessa habilidade pois ela acaba levando todos os seus buffs juntos, menos as comidas, então não maximizo, leva um tempinho a mais para retirar os buffs deles, mas no nível 1 tira da mesma maneira. Recomendável nível 1 para a nossa build por questão de pontos insuficientes. Offerthorium: Outra Habilidade que divide bastante os Arcebispos, dessa vez por conta do grande consumo de SP que ela causa, se somar isso com o SP da abelha rainha e do anel do especialista então... Nossa uma ÚNICA Clementia já gasta lá pelos seus 600 de SP!! Um ponto importante também, que faz com que ela seja necessária até em TODOS os Arcebispos é o fato de que ela remove facilmente vários Status negativos que as outras habilidades de Sacerdotes e Noviços não cobriam, como:Caos; Alucinação; Maldição; Evenenamento; Incêndio; Hipotermia; e sua principal função, remover SANGRAMENTO. [que tirando Feridas Fatais e Cast Lento, é o Status mais chato do jogo.] Eu adorei ela para ser sincera, ajuda bastante na heal bomb.Aumenta a efetividade da cura em 150% mas faz com que suas habilidades gastem 3x mais SP, não pode ser usada simultaneamente com Magnificat.O boost da cura é aplicado com base no valor dela sem Meditatio, seria o “valor base” da cura, ela é ótima para se usar com Santuário principalmente, elevando a cura do mesmo de 777 para 2200 podendo variar conforme seus outros equipamentos chegando até a 3000 ou até mais se você tiver Lady Branca e afins.Seu Curatio facilmente chegará a 20000 ~ 25000 de Cura, o que combinado com O Anel da Luz da Cura, ajuda demais, demais mesmo.(Uma amiga minha, com todos os equipamentos possíveis de Boost de cura incluindo os mais raros, e consumíveis, conseguiu alcançar 54000 no curatio, é possível, mas é uma coisa bem fora do padrão, então não vamos trabalhar com isso). Recomendável nível 5 para essa build, opcional no nível 1. Vou compartilhar com vocês a minha Árvore de Habilidades.PS1: O ponto em teleport é simulacro do Escudo sagrado, já que essas skills não tem no thor.PS2: Se você for de outros servidores, TENHA TELEPORTE E PORTAL, retire pontos de Angelus para isso.PS3: Esta em Inglês pois é a mais atualizada que acheiPS4: Os 10 pontos sobressalentes condizem ao job 60.
  18. Olá galera, tudo bem? ? Bem, criei este tópico porque preciso de uma ajudinha sincera de vocês... Ainda vale a pena os equipamentos de Mora? Principalmente o set afeição (encantado), o cajado da afeição (versão fortalecida), e o anel Luz da Cura! Olhando o browiki e pesquisando um pouco, percebo que para ter o cajado da afeição fortalecido, é necessário que o cajado esteja refinado no + 7 e ainda com os encantamentos corretos! Ou seja, isso é extremamente aleatório e ainda não arrisquei de tentar fortalecer o meu hehehe ? Mas queria saber se alguém tem, se ainda vale a pena nos dias de hoje... há muito tempo atrás tinha visto em uma lojinha esse cajado fortalecido, sendo vendido a 1 bi, mas depois nunca mais vi ninguém vendendo... Ah, e também gostaria de saber se vale a pena fazer o item "Luz da Cura"? É fácil de fazer, vale a pena? Pois não basta só o item, mas ainda precisa do chato encantamento correto. Pegar o anel, é aleatório, o encantamento é aleatório e uma coisa que irrita é que na maioria das vezes o item quebra, só de você tentar pegar o encanto correto kkkkkkkkkkkkkk (cada k é uma lágrima) ? ? Enfim, só queria uma ajuda, se fazer isso REALMENTE vale a pena, pois já gastei moedas pra caramba pra tentar fazer pelo menos o luz da cura e ainda não consegui.... Desde já, agradeço ?
  19. Bom dia, boa tarde e boa noite bípedes!!! Eu sou o André Duarte, especialista em renegado de arco crítico! Estou criando esse tópico para ajudar os jogadores novatos ou veteranos que não são frequentadores de instâncias. Instâncias no geral é a fonte de renda de qualquer jogador, seja pobreano, mediano ou ricasso! Isso faz você evoluir muito mais rápido... sejam em XP ou EKIPS! Sobre Equipamentos ou DROPs não falarei nada. Caso esteja interessado visite: https://browiki.org/wiki/Instâncias Irei atualizando conforme ter tempo Obrigado a todos!!! Até mais!!! #1 Instância Torneio da Magia - Passo a Passo @THOR #2 - Instância Labirinto da Neblina (acesso a Mora) - Passo a Passo @THOR #3 - Instância Memórias de Sarah - Passo a Passo @THOR #4 Instância Salão de Ymir - Passo a Passo #5 - Instância Palácio das Mágoas - Passo a Passo #6 - Instância Pesadelo Musical - Passo a Passo @THOR
  20. Guia das Classes Galera venho trazer este pequeno guia de classes que funciona mais como uma ferramenta para quem estiver começando e ainda não tem ideia do que jogar. Ou para os mais antigos que até hoje não escolheu sua classe(Eu que jogo desde 2008 e ainda não escolhi). As opiniões que darei durante o guia são de MINHA autoria e de uma visão “pobre” de uma pessoa que nunca viu nem 100kk em sua frente. Citarei por seus nomes 3rd, mas falarei a sua linha evolutiva para quem ainda não conhece. Guilda dos Espadachins Espadachins são classes que a priori são corpo a corpo, lutando com uma espada ou lança. Possuem HP(Pontos de Vida) alto e uma defesa considerável. Cavaleiros Rúnicos Linha Evolutiva: Espadachim → Cavaleiro → Lorde → Cavaleiro Rúnico São guerreiros mestres das armas. Podem utilizar lanças, espadas de uma ou duas mãos, maças, entre outros. Utilizam do poder das runas para melhor seu potencial tanto ofensivo quanto defensivo. Utilizam como montaria um Ferus Verde, e a partir deste podem utilizar a famosa habilidade Sopro do Dragão. Esta classe pode possuir uma alta velocidade de ataque combinado com poderosos críticos, ou simplesmente investir em dano mágico e usar a habilidade de seu dragão montaria. Opinião: Uma classe versátil e divertida. Pode ser utilizada tanto para construção de agilidade quanto de ataque mágico. A evolução durante cavaleiro é meio sofrida pois possuem pouca esquiva e com isso acaba apanhando um pouco. Porem a partir da hora que transforma em lorde a história muda completamente. Se torna uma classe bem legal que consegue aguentar vários oponentes em seu up. Guardiões Reais Linha Evolutiva: Espadachim → Templário → Paladino → Guardião Real São os poderosos guerreiros de Odin. Treinados para defender o continente de Rune-Midgard e estão a espera da próxima guerra santa. São defensores natos e possuem muita facilidade para este lado, mas isto não quer dizer que possuam pouco dano. Pelo contrário, são muito bons no lado ofensivo. É uma classe especialista no uso de lanças e sua versão lanceira é muito poderosa. Também pode utilizar de espadas e sacrificando seu alto HP para dar danos imensos. Também é uma classe que pode ser voltada para o suporte ou tanker(Defensor) quando necessário. Opinião: Classe muito divertida. Consegue evoluir com bastante facilidade, por sua defesa, e uma esquiva maior que a do cavaleiro, quase não precisa utilizar poções ou consumíveis. Quando paladinos, seu HP aumenta de forma surpreendente e pode superar vários objetivos com facilidade. Guilda dos Magos Magos são os estudiosos de magia do nosso mundo. Utilizam de poder dos elementos para causar danos aos oponentes. Com uma defesa e HP baixos, precisam de um pouco de dedicação para sobreviver, porém seus danos são compensadores. Arcanos Linha Evolutiva: Mago → Bruxo → Arquimago → Arcano São mestres nas magias de tal forma que podem modificar o tempo causando nevascas ou até mesmo destruição global com seus meteoros, ou pior, cometas. Uma classe poderosa que dominou o poder dos grimórios e converte o poder da natureza em poderosos ataques. Opinião: Divertido porém meio complexo. Precisa de um pouco de dedicação e treino para jogar. Com certeza é uma classe da qual você não pode conversar muito enquanto mata. Tem que estar atento e saber usar as skills na hora certa. Quando arquimago, as coisas ficam ainda mais complicadas. É uma classe cheia de pré-requisitos nas skills, o que deixa a construção do mago com poucos ataques, o que requer melhores itens para poder evoluir, tornando um pouco mais caro. Feiticeiros Linha Evolutiva: Mago → Sábio → Professor → Feiticeiro São os mais estudiosos de toda Midgard. Dominaram a magia e os elementos a tal ponto de poder ter uma comunicação direta com seus espíritos e até invocá-los. Possuem habilidades catastróficas utilizando do poder da mente e distorcendo o ambiente ultrapassando os limites da própria magia e seus quatro elementos. Opinião: Bem parecido com o Arcano, mas vejo nele um pouco mais de facilidade para evolução. Como sábio é igual ao bruxo, porém depois de transformar em professor, pode upar como suporte recuperando o SP dos membros do grupo, o que ajuda bastante pois podem matar mais rápido utilizando skills. Guilda dos Arqueiros São os guerreiros a longa distância. Quando bem posicionados e empunhando seu arco, podem desferir poderosos ataques a seus inimigos. Sentinelas Linha Evolutiva: Arqueiro → Caçador → Atirador de Elite → Sentinela Poderoso domador de criaturas, é um caçador nato que utiliza do poder das armadilhas para obliterar seus oponentes, além de poderosas rajadas de flechas que danificam a armadura de qualquer alvo. Podem utilizar seu lobinho de estimação para causar altos danos ou até mesmo montar no coitado. Ou se preferir, utilizar de uma coruja para causar danos aéreos. Opinião: É uma classe bem legal e fácil de iniciar. Possui um dano descente e não precisa de tanto investimento para atingi-lo. É bom tanto de agilidade quanto de tempestade, e o up é bem tranquilo. É a classe que você dá uma testada no teclado e termina a instância( - Skate ). Trovadores Linha Evolutiva: Arqueiro → Bardo → Menestrel → Trovador ( Personagem Masculino ) São os músicos que andam de cidades em cidades contando os feitos de cada aventureiro que cravou seu nome na história. Através de seus instrumentos musicais eles podem tanto acalmar os corações como acelerá-los causando uma enorme sede de sangue. Nas horas de necessidade, eles podem equipar seus arcos e desferir um poderoso temporal de flechas nos inimigos. Opinião: Divertido seu estilo de jogo, é um bom suporte para os grupos e as vezes é bem requisitado. Também tem um ótimo dano quando equipado, porém isso requer um pouco mais de investimento, mas não deixa de ser legal. Musas Linha Evolutiva: Arqueiro → Odalisca → Cigana → Musa ( Personagem Feminino ) São as dançarinas que trazem alegria aos guerreiros por toda a Midgard. Através de suas danças elas podem ludibriar a mente dos mortais e enganar seus inimigos. Fofas e de um esplendoroso carisma, trazem alegria e diversão por onde passam. Mas não se engane, na necessidade, elas podem sacar seus arcos e desferir poderosas flechas, eliminando qualquer inimigo. Opinião: Bem parecido com o Trovador, a musa é uma das minhas classes preferida. Também é uma boa suporte e ajuda bastante elevar a velocidade de ataque da sua equipe. Possui um excelente dano quando bem equipada, porém assim como Trovador, ela precisa de um pouco mais de investimento para se sobressair. Guilda dos Mercadores São os cofrinhos do mundo. Ops. São aqueles especializados em vendas e possuem a melhor capacidade de carga. Além de ter seus carrinhos onde dispõem seus produtos e gritão seus preços. Mecânicos Linha Evolutiva: Mercador → Ferreiro → Mestre Ferreiro → Mecânico São os consertadores de Carro. Mercadores que dominaram a arte da tecnomagia e construíram poderosos robôs (MECHA) para que, pilotando-os, possam desbravar os maiores perigos de Midgard. Quando não estão em seus megazords, eles são mestres na empunhadura de machados, o qual podem girar tão rapidamente que criam tornados. Opinião: É uma das melhores classe para matar MvP, utilizando de seu alto dano com canhão a distância. Considerada bem cara tanto a sua construção MECHA quanto a de machado. Bioquímicos Linha Evolutiva: Mercador → Alquimista → Criador – Bioquímico São os cientistas de Lighthalzen(Fala esse em voz alta ai), os quais pesquisam tanto sobre poções quanto até mesmo a origem da vida, onde criaram seu próprio tipo de vida artificial, os homúnculos. Quando ameaçados, utilizam do poder de suas poções ofensivas para desferir queimaduras ácidas ao oponente. Além de poder criar plantas que atacam ferozmente qualquer inimigo. Opinião: É uma boa classe mas sinto que na situação atual do bRO(24/09/2019) ela é um pouco limitada. É meio dependente de sua bomba ácida, que é bastante caro ficar utilizando. A build mais barata que é voltada para as habilidades do carrinho ainda não possui um grande potencial em nosso servidor, mas não deixa de ser uma opção. Guilda dos Gatunos São os ladrõezinhos safados. Ágeis e sorrateiros, atacam seus oponentes com suas adagas e furtam seus objetos preciosos (Ou nem tanto). Sicários Linha Evolutiva: Gatuno → Mercenário → Algoz → Sicário São assassinos por natureza. Aqueles que se movem nas sombras e acabam com a raça de seus oponentes em poucos golpes. Peritos na arte da esquiva, desferem poderosos críticos e possuem a excepcional habilidade de girar como um pião. Opinião: Outra classe muito boa para iniciar. Com sua esquiva ela recebe muito pouco dano, tendo uma melhor taxa de sobrevivência, o que ajuda a upar bem solo ou em grupo, alem de com pouco custo, ter um potencial mais elevado. Renegados Linha Evolutiva: Gatuno → Arruaceiro → Desordeiro → Renegado São os bagunceiros de nosso mundo. Versados na arte de causar o caos e a desordem, aprimoraram seu poder de roubo e atrapalhar oponentes. Em combate são versáteis e podem se adequar a qualquer situação, sendo poderosos com arcos ou magias, e até mesmo na facada. Opinião: Uma das minhas classes preferidas. Também é boa para iniciar pelo mesmo princípio do sicário, porém a partir do nível 100 ela tende a ficar um pouco mais custosa por necessidade de melhores itens dependendo da construção base. Guilda dos Noviços São os curandeiros devotos a igreja. Possuem uma grande iluminação divina, o qual as usam para ajudar seus aliados nas mais diversas situações. Arcebispos Linha Evolutiva: Noviço → Sacerdote → Sumo Sacerdote → Arcebispo Fiéis devotos a Odin que utilizam do poder sagrado da melhor forma possível auxiliando a seus companheiros. Estudiosos da magia de suporte, porém quando necessário, podem reduzir seus oponentes a pó, com suas magias sagradas. Opinião: Não conheço muito desta pois é a que até hoje nunca tive. Mas sei que são muito procurados pelo seu suporte, o que deixa sua evolução bem facilitada. Também ha construções voltadas para o dano, que com sua skill Adoramus consegue chegar a altíssimos danos, dos quais podem matar MvPs mais rápidos que muitas outras classes, mas é uma construção com preço bem salgado. Shuras Linha Evolutiva: Noviço → Monge → Mestre → Shura Lutadores natos que treinam seus corpos e espíritos para os torná-los mais poderosos possível. Mestres na arte da luta com punhos e palma da mão, dominaram os espíritos a tal ponto de poder os expressar da mais perfeita forma da natureza, esferas. São poderosos na luta corpo a corpo, e quando lacram toda a energia em seu corpo, podem se tornar muralhas impenetráveis. Opinião: Outra classe que no tempo atual (24/09/2019) está limitada. É divertida porém precisa de abrir a carteira um pouco pra atingir seu melhor potencial. Como tanker, é bastante procurado. Taekwons Eles não se reúnem em uma guilda. São guerreiros habilidosos que utilizam de chutes para cauterizar seus oponentes. Mestres Taekwon Linha Evolutiva: Takewon → Mestre Taekwon São os exímios lutadores que se destacam como taekwon e treinam seu corpo para melhorar sua forma. Descobrem a paz a de espírito e que todos são formados de poeira das estrelas (- Carl Sagan). Canalizam o poder dos astros e os utiliza a seu favor para desferir poderosos ataques. Opinião: Classe divertida mas desprezada, atualmente não ha uma evolução, o que a deixa travada no nível 99. Sua evolução é fácil e é muito boa de se jogar em grupos. Espiritualistas Linha Evolutiva: Taekwon → Espiritualista Guerreiros que deixaram as artes maciais de lado para treinar sua mente. Após conhecer o interior de sues corações, descobriram a existência e espíritos do passado que ainda são presos a esta terra. Utilizando do poder dos espíritos, podem da suporte a seus aliados, ou confrontar seus inimigos. Opinião: Assim como o mestre taekwon, espiritualistas também são desprezados e param no 99. Atualmente é uma classe de suporte, mas ha construção para dano mágico que é bem divertida, e construção de crítico. Guilda dos Ninjas São os guerreiros orientais que utilizam de ataques furtivos, magias e disparam kunais e shurikens. Andam pelas sombras e são ótimos para obter informações. Kagerou Linha Evolutiva: Ninja → Kagerou ( Personagem Masculino ) São guerreiros poderosos que podem comandar exércitos, uns treinados na esgrima e arremesso de projeteis, outros treinados em magias. Gostam de atrapalhar seus inimigos e ajudar seus aliados. Opinião: Uma boa classe para se jogar, porém gasta bastante. Tanto a construção mágica quanto de disparo são de preços um pouco salgado. De início ela até que evolui bem com pouco, mas a partir do nível 100 precisa de um investimento maior. Oboro Linha Evolutiva: Ninja → Oboro ( Personagem Feminino ) São guerreiras formidáveis que causam terror nos suportes adversários. São ótimas quebradoras de estratégias e poderosas no uso da magia e arremesso de projeteis. Opinião: Melhor vista para a magia por seus buff que aumenta o ataque mágico, porém este mesmo buff também aumenta o ataque físico, o que ajuda na construção de disparo. De resto é igual ao Kagerou. Guilda dos Justiceiros Combatentes vindos de uma cidade que conseguiu evoluir na tecnologia, sendo capazes de utilizar armas de fogo e plantar armadilhas explosivas que destroem seus inimigos. Insurgentes Linha Evolutiva: Justiceiro → Insurgente Um guerreiro destemido surgido de uma revolução, treinado nas mais diversas armas de fogo, possui um arsenal incrível de habilidades que podem causar terríveis danos nos mais diversos inimigos. Opinião: Outra classe fácil de iniciar. Assim como os Sentinelas, esta classe atinge bom potencial com pouco custo, o que ajuda novatos a conseguirem suas primeiras grandes conquistas. O Eterno Aprendizado – Super Aprendiz Linha Evolutiva: Aprendiz → Superaprendiz São aqueles desejam sempre aprender algo novo e não se apegam a nada. Aprenderam um pouco de cada classe e hoje desbravam o mundo utilizando de seus conhecimentos. Opinião: Definitivamente uma classe difícil. Possui baixo HP, para sobreviver precisa de bons itens, que por sinal são bem caros. A jogabilidade pode ser versátil, basta decidir como construir. Porem sua construção é meio complexa pelo número alto de possibilidades. Fonte de imagens: Browiki
  21. Reparei que a maioria dos guias não constam equipamentos como safira combo gigante alguns nem tem o Vestido Abissal...
  22. Principais diferenças: Sorcerer Magic Damage x Sorcerer Full Support Para começar é preciso dizer que as diferenças estão basicamente na árvore de habilidades e nos equipamentos. Um sorcerer voltado principalmente para o suporte pode usar um set de Morpheus que estará maravilhoso, enquanto um sorc de dano mágico precisará de muito mais equipamentos para se destacar e atingir grandes danos. Um feiticeiro comum pode exercer o papel de suporte facilmente, porém aquele que é voltado somente para isso terá um desempenho melhor já que existem habilidades que precisam preferencialmente ser maximizadas para obter um efeito significante. O método de up também tende a ser diferente, uma vez que o voltado ao dano mágico será mais independente, podendo solar basicamente qualquer mapa com Kaahi, enquanto o de suporte ficará mais preso a grupos dando exalar, encantando armas, etc. Não que o mesmo não possa upar de forma semelhante com o uso de um espiritualista, porém a build em si tende a ser mais voltada para resistências e as habilidades são menos ofensivas, limitando de certa forma o up solo e melhorando o up em grupo. O feiticeiro se destaca pela gama de habilidades de defesa, protegendo o grupo todo com suas habilidades em área. Seus debuffs também são excelentes em qualquer ambiente [PVM/MVP/WOE/PVP], fazendo com que o inimigo seja enfraquecido de forma direta e sem muitas formas de se defender. Breve explicação sobre habilidades defensivas Desencantar Consome uma gema amarela. Útil principalmente contra monstros e MVPs que possuem a habilidade Agi Up! Essa habilidade faz com que os monstros consigam temporariamente o dobro de esquiva e velocidade de movimento. Neste momento mesmo personagens com muita destreza/precisão passarão a errar o alvo pois a esquiva concedida é muito maior que o acerto dos jogadores. Apenas personagens que usam crítico ou magias conseguirão acertar, e é claro, as habilidades nevermiss como canhão de prótons e sacríficio do martyr que sempre acertam o alvo, ignorando de certa forma qualquer tipo de esquiva. Tenha na sua barra e use sempre que necessário. Tome cuidado ao utilizar essa skill já que alguns monstros tendem a te focar. [Fiz isso na MVP Egnigem Cenia na Torre Sem Fim uma vez e ela me focou]. Por precaução: antes de utilizar Desencantar se proteja dentro de um Escudo Mágico ou Bruma, dependendo do tipo de ataque do alvo. Desconcentrar Habilidade interessante para interromper cast de monstros/MVPs. Sim, funciona em MVPs! 10% de chance, mas mesmo assim ... O melhor é que é spammavel. Use sempre que necessário e em monstros que conjuram muitas skills [principalmente os de Bio 2]. Espelho Mágico Útil para se defender de habilidades de alvo único que o monstro ou MVP soltam. Um exemplo seriam as Esferas D’Água do Drake e Relâmpago/Lanças de Gelo/Lanças de Fogo da Flor do Luar. Não funciona com habilidades em área, somente para as que têm target (aquelas que é necessário selecionar o personagem para usar). Só funciona com ataques mágicos também. Proteger Terreno Cria um campo protetor que anula magias em área. Quanto maior o nível, maior a cobertura da área, chegando até 11x11. Tenha maximizado, principalmente contra MVPs. Ela é útil para remover Escudo Mágico, Escudo Sagrado ou mesmo "queimar" o Proteger Terreno do MVP, fazendo com que seu grupo seja capaz de atacar o alvo com magias em área. Essa habilidade pode ser utilizada tanto no seu grupo, deixando o Shura de certa forma desprotegido, quanto no Shura e deixando o seu grupo sem o Proteger. Vou dar 2 exemplos: - Ifrit: Ao enfrentar este MVP é preciso colocar o Proteger no Grupo e deixar o Shura desprotegido. Ele lança várias habilidades em área, incluindo Chuva de Meteoros, que é bem forte e é capaz de dizimar um grupo low level ou sem a Carta Pasana. Muito provavelmente se o seu Shura ou quem for tankar estiver bem equipado não será problema. - Bispo Decadente: Neste tipo de MVP é melhor colocar o Proteger no Shura. Ele lança muitos habilidades em área, porém não chega a afetar o grupo. Isso evita que o Shura fique apanhando a toa e tendo que potar mais do que o necessário. O Bispo também usa muitas habilidades a longa distância, o que faz com que um Escudo Sagrado seja mais adequado para a proteção da party. Em caso de duvida consulte nos databases quais skills o monstro possui e fique prevenido e atento. Se não tiver acesso na hora é melhor perguntar ao seu grupo quais são as skills notáveis do mob. Outra coisa é que muita gente diz que o Proteger Terreno tem uma área menor do que realmente aparenta. Mas eu explico: Vamos pegar aqui a Chuva de Meteoros. Cada meteoro atinge uma área de 6x6. Se este meteoro cair porventura na décima primeira célula ele vai atingir os oponentes que estiverem mais na borda, digamos que da nona até a décima primeira. Por isso é importante ter maximizado contra MVPs e nunca, em hipótese alguma, fique colado nas bordas e sim no centro do Proteger. É por isso que muita gente acaba morrendo e nem sabe porque. Sentido Sobrenatural Digamos que a PT toda morreu e antes de alguém usar Amuleto de Ziegfried vocês querem saber se o MVP está pra morrer e se vai dar tempo de matar (caso esteja quase acabando o tempo de uma instância, por exemplo). Essa skill permite que o grupo veja o HP atual do MVP/monstro, facilitando uma possível tomada de decisão, em muitos casos se vão ou se ficam. Eu considero particularmente útil e é só 1 ponto. Vai de cada um. Cancelar Magia Não vejo muito uso para essa skill. Em todo caso você pode atrair um monstro pra você e utilizar essa skill para não causar dano. Enfim, só pré-requisito para outras skills mesmo. Escudo Mágico Habilidade básica e deve preferencialmente ser maximizada. Cria um campo rosa na sua célula que o protegerá de ataques físicos de curta distância. Útil para se defender de MVPs e monstros que possam te focar. Também pode ser usada em MVPs para prevenir o uso de habilidades como Escudo Sagrado. É uma skill spammavel e requer uma gema azul. Não tenha medo de utilizar quantas vezes for necessário, seja até o monstro morrer ou virar para outra pessoa (obviamente o tanker). Petrificar, Rajada Congelante e Barreira de Fogo Habilidades da árvore dos Magos, então tanto Arcano quanto Feiticeiros podem usar essas habilidades para se defender. Petrificar permite que você imobilize um alvo e o torna elemento terra nível 1 durante um curto período de tempo. Útil para fugir do monstro ou se possuir alguma skill forte do elemento fogo pode tentar matar o mob. A habilidade não funciona em MVPs e nem em monstros malditos que tem resistência natural a este efeito negativo. A Rajada Congelante faz basicamente a mesma coisa, exceto que ao invés de terra 1 é água 1, e causa dano. Útil para quando você quer se afastar do mob ou matar com alguma skill potente do elemento vento. Por último, a Barreira de Fogo, que impede o monstro de chegar até você. Cada vez que eles baterem na barreira serão lançados para trás. O efeito não funciona em MVPs e nem em mortos-vivos, infelizmente. Proteção Arcana Habilidade que remove parte do SP quando você apanhar ao invés do HP. Em combinação com as outras skills defensivas faz com que você dure mais no campo de batalha. Bruma Ofuscante Eu simplesmente amo essa skill. Ela é capaz de cegar os inimigos e transformar os monstros em passivos por um curto período de tempo desta forma. O ponto negativo desta habilidade é que ela pode acabar prejudicando os killers já que faz com que os personagens errem as habilidades. Na duvida utilize somente no seu personagem ou em alguém que esteja sendo focado. Um exemplo é utilizar no andar dos arqueiros guardiões e Cecil para se esquivar temporariamente do dano a longa distância. Não funciona contra MVPs. É só castar a bruma e ficar na célula da mesma. Não tem segredo. Prisão de Teia essa skill não funciona em instâncias. Mas porque então essa habilidade está aqui? Bem, muitos rangers ASPD 193 utilizam um arco que é capaz de lançar automaticamente esta habilidade, imobilizando os MVPs. Sendo assim é importante não utilizar ataques do elemento fogo para não libertá-los da teia já que a mesma torna o mob incapaz de se locomover. Não funciona em Mortos-Vivos. Mesmo sabendo que a gama de skills de elemento fogo de feiticeiros é bastante reduzida (quase nula) é uma skill da árvore de professores, então né ... Repasse aos amiguinhos. O não funcionamento desta skill indica que você não poderá usar como target, sendo possível apenas através de autoconjuração. Tornado Outra habilidade maravilhosa e que funciona em MVPs. Cria um tornado que “suga” os monstros temporariamente para o centro, tornando-os imóveis por um curto período de tempo. É spammavel e interessante para instâncias. Aqui é importante saber: - Se o MVP estiver já focando o tanker, não utilize tornado nele. Porque? Assim que ele escapar da habilidade muito provavelmente ele vai correr em direção ao conjurador, e acabará por focar o grupo ao invés do personagem que deveria segurá-lo. De certo modo o mob fica "descontrolado" depois de sair da habilidade, então evite usar em MVPs "que já estejam domados". Utilize só como último recurso para escapar ou quando perceber que a situação ficou difícil e você precisa segurar o bichão. - Cuidado ao utilizar em monstros com dano a distância, como as Cecil, e personagens mágicos, como a Kathryne. Das vezes que eu utilizei tornado nestes personagens elas simplesmente ficaram loucas e começaram a castar habilidades sem parar. Acredito que como elas não se movimentam, a AI joga a parte da movimentação para o cast de habilidades e elas ficam verdadeiras metralhadoras. Eu não sei se é de fato isso mesmo, mas esteja ciente deste fato e se mesmo optar por usar Tornado, tente dar Proteger Terreno no seu grupo, caso os personagens sejam de magia, ou Bruma, caso sejam atiradores. Escudo Elemental Sacrifica o seu summon para criar um escudo mágico e sagrado ao redor do usuário e membros do grupo. Habilidade que eu particularmente considero bastante útil quando existe sincronia com o grupo, uma vez que o escudo mágico aparecerá na célula do personagem e se ele ficar se movimentando de nada adiantará a proteção que o escudo dá. O mesmo vale para o escudo sagrado. É uma skill opcional, e mais opcional ainda é o nível para a habilidade. Acredito que no nível 1 seja suficiente. Chama Reveladora Útil para detectar monstros escondidos ou mesmo MVPs. O bom dessa skill é que ela não causa dano, diferente da skill dos noviços, fazendo com que o monstro seja revelado sem o perigo de virar para você ou para o grupo. Breve explicação sobre habilidades de suporte/Ativas Encantar [Chama, Geada, Terremoto e Ventania] Encanta temporariamente a arma do próprio usuário ou dos aliados próximos com os elementos fogo, água, terra e vento, respectivamente. Até o nível 3 a duração para qualquer encantar é de 20 min. Do nível 4 em diante aumenta a duração para 30 min. É cancelado se a arma for trocada ou desequipada. É interessante para causar mais dano a monstros e MVPs do elemento oposto (se for água, encanta com vento, se for fogo, encanta com água, etc). Os encantar ou endows, como são comumente chamados, entram diretamente na fórmula de muitas habilidades e da skill Encanto de Órion. Um feiticeiro voltado ao suporte muito provavelmente terá todos ou a maioria entre nível 4 e 5. Todos os encantar exigem que você tenha o catalisador (pedra Elemental) relacionado ao elemento do encanto. Dilúvio Simula um campo com água aumentando o dano mágico deste elemento e o HP dos personagens dentro da área do dilúvio. Permite a criação de água benta caso o personagem tenha os itens para criação da mesma e permite o uso da habilidade Esfera D’Água. Aumenta a duração de Bruma Ofuscante em 2x. Ao conjurar Vulcão ou Furacão na área da habilidade o catalisador não será consumido. Útil contra monstros do elemento fogo, como Ifrit e Flor do Luar. Vulcão Simula um campo de fogo. Melhora skills mágicas do elemento fogo e concede um pequeno aumento de ataque físico. Útil contra MVPs de terra como Gorynych e Rainha Scaraba. Menos “popular” que o dilúvio, mas ainda assim tem seus usos. Furacão Simula um campo de vento que aumenta o dano de skills mágicas do mesmo elemento e concede um pequeno aumento na esquiva, além de aumentar a duração de barreira de fogo em 50% na área do Furacão. Útil contra monstros e MVPs do elemento água como Hatii e Ktullanux. Exalar Alma Troca 50% do seu SP com 50% do SP do alvo. Como classes físicas não tem muito SP acaba basicamente enchendo o SP completamente. Mesmo agora com a chegada do diadema de serafim onde as classes tem 120 de int é muito comum o pessoal ir em instâncias com 50% ou mais de peso, fazendo com que precisem do exalar. É preciso apertar a tecla shift e selecionar o personagem para troca de SP. Em conjunto com a habilidade Indulgir que transforma parte do HP em SP é possível encher o Sp do grupo todo. Só precisa de alguém para te curar enquanto spamma indulgir + exalar. Rsrs. Encanto de Órion Melhora ataque (bônus de equipamentos) e crítico dos alvos sobre o encanto. Seu ponto negativo é drenar SP, mas não tem problema já que você pode usar exalar nos alvos. Se o personagem tiver uma arma nível 4 e todos os endows em level 5 aumenta em até +172 o ataque. Aquecer Terreno É o santuário do seu sorcerer. Regenera HP e cura/impede o usuário de ser afetado por congelamento, cristalização e hipotermia. Só funciona com personagem em pé e afeta mecânicos no M.E.C.H.A. e Rks em Frenesi! O summon Agni nível 2 melhora a skill em 10%. Não use em hipótese alguma essa skill perto de MVPs! Sim, ela funciona em monstros e MVPs e recupera o HP em %. Espere até que todos os monstros estejam mortos para utilizar, pelo amor de Deus. Essa skill é capaz de recuperar o HP todo do mob dependendo de qual for. Seu grupo não ficará nada contente se isto acontecer. Elementais e Insígnias e para que servem Insígnia do Fogo Em nível 1 esta habilidade aumenta o ataque do summon Agni em 20% e a regeneração de HP/SP do mesmo em 100%. Em nível 2 aumenta o ataque em +50, dá um bônus de +10% e altera o ataque para a propriedade fogo. Em nível 3 aumenta o ataqm em +50 e dano das magias de fogo em 25%. Ao utilizar esta insígnia na área do MVP, habilidades do elemento água aumentarão em 50%! É interessante ter esta insígnia em nível 1 para utilizar em monstros. Jamais use em nível 2 em MVPs e mobs pois eles ganharão os bônus da skill. Kkkk. Em nível 3 pode ser interessante para buffar outros personagens mágicos na PT. Se estiver com uma armadura de fogo vai regenerar 1% de HP a cada 5 segundos. Se for de terra será removido 1% de HP a cada 5 segundos. Insígnia de Água Em nível 1 buffa o ataque da Varuna em 20% e concede recuperação de HP/SP em 100%. Em nível 2 altera os ataques para a propriedade água, aumenta cura recebida em 10% e aumenta ataque em 10%. Em nível 3: diminui a conjuração variável em -30% e aumenta dano das magias de água +25%. Nunca utilizar em nível 2 em monstros e MVPs. Ao utilizar na área do mob aumenta ataque mágico do elemento vento em 50%. Se estiver com armadura do elemento água recupera 1% de HP a cada 5 segundos, mas se for de fogo reduz o hp em 1% a cada 5 segundos. Insígnia do Vento Em nível 1 faz a mesma coisa que as outras insígnias, mas com o summon Vayu. Em nível 2 reduz a pós-conjuração em 10%, aumenta ataque em 10% e altera os ataques para a propriedade vento. E em nível 3 aumenta em 25% o dano das magias de elemento vento e reduz a pós-conjuração em 50% das magias do mesmo elemento. Muito útil com onda psíquica com endow de vento + lanças dos Aesir. Ao utilizar em monstros aumenta o dano de magias do elemento terra em 50%. Não usar level 2 nos monstros e MVPs. A cada 5 segundos recupera HP em 1% se estiver encantado com armadura de vento e reduz em 1% a cada 5 segundos se for armadura de água. Insígnia da Terra A menos útil de todas. Tenha somente em nível 1 para aumentar o dano do elemento fogo em mobs e MVPs. Porque a menos útil? Porque ela não te dá grandes bônus fora do nível 1, diferente das outras, porém é uma das mais utilizadas, principalmente por causa do Sopro do Dragão e Meteoro Escarlate, além da Onda Psíquica com endow de Fogo. ---------------------------------------------- - Antes de falar sobre os summons, queria focar em 2 pontos principais: 1. São muitas habilidades, então vou focar nas que na minha opinião são as que valem a pena ressaltar. 2. Falarei de todos (sem exceção) em NÍVEL 2 – MODO PASSIVO e NÍVEL 3 – MODO DEFENSIVO - Para mais informações consulte o guia do Lakshmi. ---------------------------------------------- Invocar Vayu Invocar Varuna Invocar Chandra Invocar Agni Catalisadores Catalisadores são itens que precisam ser utilizados para o cast de algumas habilidades. Geralmente são pedras elementais e gemas variadas. Ao utilizar a habilidade o item será consumido e a skill falha se você não possuir o catalisador no inventário. Gema Amarela – Desencantar, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger Terreno [também consome uma gema azul]. Sangue Escarlate – Encantar com Chama, Invocar Agni na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Coração Flamejante. Cristal Azul – Encantar com Geada, Invocar Varuna na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Gelo Místico. Vida Verdejante - Encantar com Terremoto, Invocar Chandra nível 1 e 2. A terceira forma exige que você tenha uma Natureza Grandiosa. Frescor do Vento – Encantar com Ventania, Invocar Vayu nível 1 e 2. É preciso ter um Vento Bruto para a terceira forma. Gema Azul – Escudo Mágico. Gema Vermelha – Petrificar. Fragmento Escarlate – Insígnia do Fogo. Fragmento Amarelo – Insígnia do Vento. Fragmento Azul –Insígnia da Água. Fragmento Verde - Insígnia da Terra. Obs – As gemas azuis podem ser compradas em NPCs em Geffen e Juno e transformadas em gemas amarelas ou vermelhas em um NPC em Payon. [/navi geffen_in 77/173 ou /navi yuno 163/187]. Os fragmentos podem ser comprados em Ash Vaccum, Geffen e Morroc em NPC. A habilidade Análise Elemental em nível 1 transforma pedras brutas elementais em cristais elementais [Gelo Místico em Cristal Azul, por exemplo] e em nível 2 combina cristais elementais para pedra Elemental [Cristais Azuis em Gelo Místico]. Tanto as pedras quanto os cristais podem ser dropados. Sugestão de Árvore de Habilidades e Build NÃO É PRA DAR CTRL + C/ CTRL + V NÃO! Cada pessoa tem um jeito de construir seu personagem e é preciso ler atentamente o que as habilidades fazem antes de colocar na build de forma aleatória. Sobrou ponto de mago e feiticeiro porque na minha opinião a parte mais difícil de construir um sorcerer é quando este ainda é professor. É uma sugestão e não deve ser levada a risca. Se tiver muitas duvidas mesmo lendo as skills deixo como conselho: 1. Abrir um tópico com as principais duvidas e/ou 2. Se for uma pessoa tímida entrar em contato com o tutor da área via mensagem para que ele possa esclarecer e aconselha da melhor maneira possível. Árvore: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEarfkeBbnonbsrAlerAqoqAab3qnrfkAkDkAdnebdAIn1 Sobre a build, não vou passar valores, mas é preciso entender como cada atributo funciona e qual a resistência proveniente de cada um. - A força em PVM/MVP é basicamente para capacidade de carga. É bastante opcional ter ou não ter e pode ser substituída por passes antigravitacionais. - A agilidade e sorte geralmente em builds de suporte são para resistência a status negativos. A agilidade garante resistência a sangramento e sono enquanto a sorte garante resistência a coma e maldição. A agi tbm garante uma maior ASPD que por conseqüência reduz a animação das habilidades e a sorte garante um aumento de ataque mágico, não muito interessante para este tipo de personagem. - A vitalidade é um dos principais atributos para basicamente qualquer personagem e é interessante ter este atributo fechado em 100 para garantir resistência e imunidade a atordoamento, levando em consideração tbm o seu level versus o level do monstro/mvp já que leva em consideração este aspecto. - A destreza neste tipo de build entra como redutor de conjuração variável. Dependendo muito dos seus equipamentos pode ter maior ou menos relevância na construção da build. - A inteligência reduz a conjuração variável, garante resistência a sono, aumenta SP máximo e a regeneração de SP, muito importante na construção de qualquer personagem de suporte, não só feiticeiros como também arcebispos e trovadores. Uma boa build de suporte busca equilibrar resistências e bastante HP. Novamente: se estiver com duvidas melhor criar um tópico ou perguntar para o responsável pela área. Como se comportar em um grupo Você não deve estar na linha de frente, nunca. Preste atenção no que o seu grupo precisa e procure prever quais habilidades serão mais úteis naquele momento. Um exemplo: se vai enfrentar um MVP em determinado andar da Torre tente procurar o elemento do monstro, as habilidades que ele possui, se possui mais dano físico ou mágico, etc. É legal quando ninguém precisa te dizer "usa escudo mágico, usa proteger, usa bruma, etc". Leia atentamente a descrição das habilidades já que insígnias em nível errado e brumas aleatórias podem mais atrapalhar do que ajudar, fora outras habilidades que possuem usos variados. Tente proteger o tanker e outros suportes porque geralmente em um grupo de 12 pessoas costuma ter 1 de cada e são eles que equilibram a PT. Mantenha-se vivo o máximo de tempo que puder. Você possui um arsenal imenso de habilidades para isso, então tem que usar! Alguns monstros sugam SP constantemente, como é o caso da Celine Kimi e não tem as vezes como os killers/tanker saírem da tela. Saiba se afastar e voltar no tempo correto para exalar o grupo e manter-se a salvo ao mesmo tempo. No caso dos eventos esporádicos, como mapas especiais, onde a maioria das pessoas upa em grupos 12/12 ou pt full, é muito comum uma classe física a longa distância ficar como killer, e preferencialmente é um sentinela. Se pegarmos como exemplo o mapa de nível 130+ deste ano, veremos que todos os monstros são da raça inseto e do elemento terra. Um bom feiticeiro no caso poderia encantar a arma do killer com o elemento fogo, usar Encanto de Órion para aumentar ainda mais o dano e cuidar para que o SP das pessoas não fique limitado, impedindo o killer de fazer bem a sua função. O mesmo vale para cheffenia, onde o número de killers é muito maior! Atente-se sempre ao proteger terreno porque num mapa full mvps é provável que skills mágicas apareçam do nada e acabe matando boa parte do grupo.
  23. Bem como vocês devem me conhecer, sou um cara bem chato chamado N.Iron, e vim aqui fazer um guia de shura, já que no atual fórum não tem nenhum, peço que não fiquem notando nos erros de português, nem muito menos nos erros de concordância, se alguém ver algo fora do normal por favor envie PM, para que eu concerte aqui no fórum, por que se for ficar comentando aqui, vai ter pelo menos umas 50 paginas das pessoas corrigindo meus erros de português =P O guia foi montado em cima da minha opinião pessoal sobre a classe. 1 - Introdução 2 - Build’s 2.1 Atributos 3 - Arvore de Habilidades 3.1 - Habilidades 4 - Equipamentos 4.1 - Cartas 5 - Consumíveis 5.1 - Consumíveis (WOE/PVP) 6 - Upando! 6.1 - Garra do tigre 6.2 - Asura 6.3 - Soco do furacão 6.4 - Combo 6.5 - Mober 7 - MVP’s 8 - PVP/WoE? 8.1 - Habilidades de Noviço 8.2 - Habilidades de Mestre 8.3 - Habilidades de Shura 8.4 - Habilidades de Cartas/Equips 8.5 - Efeitos Negativos de Cartas 1 ~~ Introdução A classe MAIS OP do jogo, sem duvidas é o nosso famoso shura, podendo romper barreiras e colocar um dano cabuloso em diversas skill’s, essa é a classe shura, um pequeno noviço que queria combater o mal com suas mãos. Já deixando bem claro que eu não conheço tudo sobre a classe e em algumas partes vai faltar informação, então quem quiser adicionar algo sinta-se a vontade de postar por ai ou de preferencia me enviar pm. OBS: Shura Veloz/Diamond, vão ficar com pouca informação, principalmente os diamonds.... que apesar de eu já ter jogado com o diamond eu não tenho nenhuma fonte de pesquisa sobre eles. 2 ~~ Build’s Bem não irei mentir vou copiar as builds do browiki/irowiki e comentar sobre elas, e o que penso em geral sobre cada atributo para cada build, por favor sinta-se a vontade para contestar ou aprimorar o que está aqui. A atual build mais recomendada e a que eu chamo de “faz tudo” é nada menos a: Shura de Portões do Inferno: FOR: 90 ~ 110 AGI: 40 ~ 80 INT: 70 ~ 120 VIT: 110 ~ 120 DES: 80 ~ 120 SOR: 01 ~ 60 Por que eu a considero como faz tudo? É bem simples, a build tem tudo o que você precisa, força, agilidade(com o povo sendo bem preconceituoso contra ela), inteligência, vitalidade, destreza, e um mínimo de sorte. Vamos aos pontos dessa build: 1 – Com força, inteligência, vitalidade e destreza, você consegue obter o potencial de todas as skill’s de shura, sim todas as habilidades, sendo que você pode sempre focar em algo a partir dessa build como base, caso você vá usar mais goh do que asura, é recomendável você ter mais vit do que int, caso queira asurar, é preciso focar mais na int/for do que na vit, e por ai vai. 2 – Muitas pessoas usam essa build para “upar” com garra do tigre, uma habilidade que é capaz de dar OH em 80% dos mapas caso esteja bem equipado, ou razoavelmente equipado. Com o seu combo Punho>Ruina>Garra é capaz de chegar a danos monstruosos. 3 – Agilidade na build deixou de ser “opcional”, como era no 150/50. Ter uma resistência mínima a sono, ajuda no delay de animação (passo fica bem mais "fluido" com aspd média/alta), resistência contra mascara, um pouco de esquiva e defesa. 4 – Se o foco for woe dex/int alta ajuda na hora do cast do goh, caso vc pote consumiveis. 5 –http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?150449-Port%F5es-do-Inferno-mais-conhecido-como-GOH-pelo-pov%E3o Shura de Autoconjuração/Diamond: FOR: 70 ~ 100 AGI: 01 ~ 30 INT: 100 ~ 110 VIT: 100 ~ 110 DES: 70 ~ 90 SOR: 01 ~ 30 Esse tipo de shura é mais conhecido como Shura Diamond, por causa do corpo fechado, que torna o shura um “diamante”, na questão de ser meio inquebrável, se podemos colocar dessa maneira *-*. Considerações da build: 1 – A força na build é nada menos para carregar o máximo de consumíveis que você conseguir, e assim usufruir do máximo que der da build pelo máximo de tempo possível no mapa, sem precisar ficar indo na kafra, apenas lembrando que Dragão Ascendente, também deixa você sem recuperação de hp/sp, então se você estiver com 89% do peso ou 49%, vai dar no mesmo. E claro, uma hora você vai chegar no 150, e se você estiver com 1 de força, não vai conseguir fazer nada além de ficar tankando os outros com corpo fechado, por isso a força, para usar as demais skill’s de shura. 2 – Essa build digamos que não é aconselhável no meu ponto de vista, ela é “cara”, já que você vai depender sempre de poção de media vida/menor de vida, fora outros consumiveis, porém em termos de equips, ela não é tão cara. 3 – Não faça esse tipo de build no servidor thor, a não ser que você literalmente cague kk’s para ficar comprando asa de mosca, por que é isso que torna essa build "upavel", você tem a opção de comprar uma eddga e ficar mobando por ai, ou até mesmo usar a carta antonio, mas nada se compara a asa de mosca. 4 – Dex/For, nessa build só irá servir futuramente, então pode focar outros atributos sem medo, enquanto Int/Vit são primordiais para ela dar certo. Shura de Asura: FOR: 110 ~ 120 AGI: 01 ~ 40 INT: 108 ~ 120 VIT: 80 ~ 100 DES: 01 ~ 80 SOR: 01 ~ 60 Nada menos a build que fez a classe ficar tão famosa e tão OP, os shuras asuras são nada menos aqueles que são capazes de derrubar muitos MVP’s com uma tremenda facilidade com seu dano BRUTO no asura capaz de rancar mais de 1kk. Considerações: 1 – Eleve força/int ao máximo que você conseguir, a build é conhecida como full asura nada menos por que você a única coisa que faz é zen>fúria>zen>asura>pot. Não "usa" as demais skill’s de shura, então não tem muito o por que de temer aumentar em grandes quantidades esses 2 atributos, mas por favor, não coloque 120 nos 2 atributos, força no 120 já é o suficiente caso queira usar as luvas de shura, 120 de int é o suficiente caso vá usar a Diadema de Serafim... eu pessoalmente acho que colocar 120 em força/int é muito desnecessário, mesmo no 175/60. Acho bem mais viavel colocar pontos em Agi(resistência)/Dex(chakra da furia, precisão/cast para rasteira)/Luk(atk e resistência), coisa que um shura de asura antes não podia colocar pela falta de ponto.... Aumentar força e int vai deixar o seu dano mais alto? Sim! Porém, aumentar 5~10 pontos não vai fazer aquele cara de GR/Devil parar de tankar seu asura. 2 – Para um dano totalmente cabuloso, você vai necessitar de uma skill chamada Chakra da Furia, ela depende de um atributo que muitos shuras de asura desprezam na build, que é a dex, que vai na formula do chakra da fúria(essa skill te da atq baseado na força e na destreza). 3 – É uma classe que GASTA, não faça essa build caso você queria ser um asurinha, faça essa build caso você tenha kk’s para torrar e queira matar tudo, se não você vai ficar como muitos shuras que eu conheço, ”chateados pa kct”, por que? Pensa na skill que tem o dano mais elevado do ragnarok, agora pensa em alguém te tankando e mandando bandeirinha, é isso o que muitos asurinhas sentem. 4 – VIT 80+ para resistência a stun. 5 – Colocar luk no lugar de dex é bom... afinal resistência a grito da mandragora no caso de woe é muito melhor do que um pouco mais de atk. 6 – A diadema de serafim faz com que int no 120 seja algo que vc tem que ter... 250 de atk é algo totalmente superior a 150 da carta incubuss. 7 – http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?173098-Melhores-Equipamento-Asura-Exceto-Godlys Shura Veloz FOR: 90 ~ 110 AGI: 60 ~ 90 INT: 70 ~ 90 VIT: 90 ~ 110 DES: 70 ~ 100 SOR: 01 ~ 50 Bem eu, meio que discordo desse tipo de build, porém tenho que dar “todas” as opções, de acordo com os sites essa build serve para tirar proveito da aspd, em algumas skill’s como passo etéreo, em skill’s que o bragi consegue tirar todo o delay como goh, assim como esse tipo de build serve bastante para upar. 1 – A agi nessa build serve nada menos que complemento para consumíveis que te darão aspd, e ajudara a você usar suas skill’s com um baixo delay de animação. 2 – A agilidade junto da destreza contribui para reduzir o delay/cooldown entre os combos Punho>Ruina>Goh, Garra, Soco. 2.1 – https://www.youtube.com/watch?v=dnSW11s__KM 3 – Apesar de o povo ter preconceito com agilidade, ela é boa, porém eu não recomendo a colocar acima de 50~60 pontos que é onde a agilidade começa a “perder seu rendimento”, ela “para” de te dar aspd, não no sentido literal, mas ela começa a ter um decréscimo de te dar aspd, antes a cada 5 pontos você ganhava 1 de aspd, agora no 50+ a cada 10 pontos de agi você ganha 0.8 de aspd. Obs: Dados aleatórios apenas para exemplificar, mas isso ocorre. 4 – É uma build mais focada em usar os combos, do que asura, seria uma build de goh com agilidade e um dano um pouco reduzido, por causa da “perca” de pontos em agilidade. 2.1 ~~ Atributos Força: Bom a necessidade de força em um shura é evidente, já que todas as suas skill's são baseadas em ataque. "N.iron quanto de força eu coloco no meu shura? 90 está bom? 100 está bom? 120 está bom?" Tudo depende do seu foco... para um shura full asura, 120 de força poderia ser bem aconselhável se ele for usar as Luva de Shura, pelo bônus que as Luvas dão, acaba compensando MUITO ter 120 de força, mas caso você vá jogar sem as luvas, seria mais aconselhável colocar por exemplo 120 de int no seu shura full asura. Um valor que é equilibrado é o 105, não é muita força, não é pouca força, conseguindo um ataque decente para qualquer skill. Claro que você pode colocar mais, sua build, suas escolhas ^^ Quando estiver usando armas de curta distância ou desarmado, cada 1 ponto em FOR garante: +1 de Ataque Físico; +0,5% de Ataque da arma (aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro). Quando estiver usando Armas de Fogo, Instrumentos, Chicotes e Arcos, cada 5 pontos de FOR proporciona: +1 de Ataque Físico. Cada 1 ponto em FOR também garante os seguintes bônus passivamente: +30 de capacidade de carga; Reduz a duração da imobilização da habilidade Tornado em 0,04 segundos; Aumento de 0,3% de resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados. Agilidade: A agilidade é um atributo que raramente se Vê em um shura..... Seja ele de goh, asura, híbrido, combo, suporte, tanker. Mas não é um atributo inútil, é um atributo que você pode sim colocar 40~70 sem medo. A pouca resistência/aspd que você ganha é o suficiente para valer esses poucos pontos que você deixou de colocar em outro atributo. Cada 1 ponto de AGI proporciona: +1 de Esquiva; Aumenta a Velocidade de Ataque em uma pequena quantidade; Aumenta em 1% a resistência contra os efeitos Sangramento e Sono. Aumenta entre 0,166% a 0,33% a resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados. A cada 5 pontos em AGI: +1 de Defesa Física. Aumentar AGI NÃO afetará: A velocidade de movimento; O tempo de conjuração ou intervalo entre habilidades. Vitalidade: Hoje em dia qualquer classe coloca no mínimo 90 de vitalidade, mas para Shura esse atributo é necessário em valores um pouco mais alto, 110~125 para shuras que tenham build's voltadas para goh ou híbridos. Normalmente shuras de asura têm menos vitalidade, algo em torno de 85~95. Cada ponto de VIT fornece: +1% de HP Máximo; +2% de efetividade dos itens que recuperam HP; Cada 2 pontos de VIT: +1 de Defesa Física; Cada 5 pontos de VIT: +1 de Defesa Mágica; Cada 5 pontos de VIT: Aumenta a taxa de recuperação de HP por segundo. Resistência contra os seguintes efeitos: Envenenamento: -1% de chance de ser envenenado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo; Atordoamento: -1% de chance de ser atordoado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo. Grito da Mandrágora: -0,2% de chance de ser atingido pela habilidade. Inteligência: Digamos que exista um triângulo e em cada ponto está um shura.... em um ponto está os shuras de goh que dizem que inteligência é um atributo inútil e colocam ele lá em baixo, por volta de 30~60, em outro ponta está os híbridos que colocam entre 80~100, e os full asura que normalmente não deixam a int inferior a 110, atualmente pós diadema de serafim ter no minimo 108 de int se tornou obrigatorio, sendo o ideal ter 120 de int para pegar o bônus total e ter 250 de atk. Jogar a inteligência lá em baixo não é algo ruim, porém ter pouco sp é ruim.... eu sofri disso quando estava upando minha shura, dar 5 passo etereo e o sp já está no vermelho... isso é algo que os shuras com pouca inteligência sofrem, então quando for jogar sua int lá em baixo, pense no seu bolso tbm. Cada 1 ponto de INT proporciona: +1,5 de Ataque Mágico; +1% de SP Máximo; +1% de efetividade dos itens que recuperam SP; +0,05% na chance de sucesso em Alquimia; Reduz levemente o tempo de conjuração variável; Cada 2 pontos de INT: +1 de Defesa Mágica; Cada 6 pontos de INT: +1 de SP recuperado naturalmente; Maior ou igual a 120 de INT: +4 de SP recuperado naturalmente; Cada 2 de INT acima de 120: +1 de SP recuperado naturalmente. Destreza: Um atributo lindo para shuras, da atk, da precisão e reduz o cast. Como estamos no renewal... é necessário ter no mínimo uma dex de 70 para acertar seus inimigos, e como vocês sabem ou deveriam, goh/garra/explosão/disparo/palmo em fúria/punho/ruína, são habilidades que dependem de precisão. Então o atributo dex é necessário para os shuras. Os shuras de asura normalmente menosprezam esse atributo, já que eles não ganham "nada" com ele.... porém, vale lembrar que a destreza entra na fórmula do chakra da fúria. Quando estiver usando armas de longa distância, Chicotes e Instrumentos Musicais, cada 1 ponto em DES garante: +1 de Ataque Físico; +0,5% de Ataque da arma (Aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro). Cada 1 ponto de DES oferece: +1 na Taxa de Acerto; +0,1% na chance de sucesso do Furto, Forja e Alquimia; +0,2% na chance de sucesso de Remoção de Equipamentos; +0,1% na chance de sucesso na Culinária; Reduz o tempo de conjuração. Cada 5 pontos em DES: +1 de Ataque Físico com armas de curta distância; +1 de Ataque Mágico; +1 de Defesa Mágica. Sorte: Se você está colocando sorte pelo atk ganho, não compensa. Não compensa nem em casos de shura de asura..... já que o bônus fornecido de atk é muito baixo, porém faz diferença no dano, acredito eu que 10~20 de ataque provido pela luk que vai fazer você matar alguém..... Porém, todavia, entretanto luk da resistência a grito da mandragora e a maldição, grito em woe é bem chatinho para os shuras.... e maldição, apesar que provavelmente quem toma esse status só reclama que está andando lento..... ela tbm retira 25% do seu ataque. Cada 1 ponto em SOR proporciona: +0,3 no Ataque Crítico; +0,1% na chance de sucesso da Forja, Alquimia e Culinária. Cada 3 pontos em SOR oferecem: +1 de Ataque Físico; +1 de Ataque Mágico; +1 na Precisão. +1% de chance do Falcão (Caçadores), Corujas (Sentinelas) ou Worgs atacarem automaticamente. Cada 5 pontos em SOR garantem: +1 na Esquiva; +1% de chance de não receber Ataques Críticos. Cada 10 pontos em SOR: +1 na Esquiva Perfeita. Resistência contra os seguintes efeitos: 1% de resistência a Coma e Maldição a cada ponto em SOR. 0,2% de resistência a Grito da Mandrágora a cada ponto em SOR. 3 ~~ Árvore de Habilidades Vamos as habilidades, vou postar em link’s por que eu sou preguiçoso de mais para escrever tudo >. Bem essa é a típica skilltree que se encaixa nas build’s de shura portões do inferno e shura veloz. Pode sofrer algumas mudanças para favorecer alguma skill ou sua jogabilidade. Gates Of Hell(Goh) http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akaxHxdAhFrBrdeDlfr1bdpjQsNeAGAkdabdnIn1 Mudanças: 1 - Hoje dia com os 10 jobs a mais... sobra ponto para colocar nas skills de shura. 2 - Você pode aumentar a garra do tigre para maior dano. 3 - Pode colocar flash combo para ter "2 garras do tigre". 4 - Colocar Salto Relampago para desviar de sopro, goh, magias de alvo unico em geral. 5 - Colocar Impacto no nível 5 para revelar alvos escondidos em uma area maior... util em alguns casos. Diamond Skilltree que eu faria para um shura autoconjuração/Diamond, não sei se está certo mas eu faria algo bem próximo disso. Espero que apareça alguém que jogue/jogou com um shura desse tipo para completar/atualizar algo aqui ^^’ http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akakJkdAhFhOrdeDksr1bdpjN2nGAkQrAdnIn1 Mudanças: 1 - Apartir do esboço de build sobram 21 pontos de habilidade... o suficiente para colocar GOH, Garra, Flash. 2 - Você tbm pode ir apenas para o "lado de tank/utilidade", colocar campo/rasteira/impacto(no max). 3 - Tbm pode retirar completamente o chakra vigor do 5, o chakra furia do 5 e deixando o chakra da cura no nível 1, sobrando muito ponto para destribuir.... Veloz Esse tipo de skilltree eu encaixaria no shura veloz http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akakHxdAhFrBrdeDlfrAabdpjQqneAGAkdabdnIn1 Mudanças: *Esperando alguém falar algo desse tipo de shura* Asura http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akaxJbdAhFhOrdeDlfrAabdpjN1dFGAkQqodnIn1 Mudanças: 1 – Colocar garra do tigre é uma boa pedida... porém, normalmente shuras de asura não costumam colocar dex na build então ficaria dependente de consumiveis de precisão. 2 – Também pode retirar PP Change(Chakra da Furia), porém eu pessoalmente, acho que é uma habilidade que não deve ser retirada de forma alguma se você quer realmente matar todo mundo e não tem dinheiro para comprar todos os equips tops do jogo. 3 – Colocar campo amaldiçoado no 5 pode ser uma boa pedida a area de alcance é maior e facilita muito no pvp, porém, em woe a história é outra... shura de asura é meio papel e não é uma boa ideia pular no meio dos outros para dar campo. (a não ser que vc switch para equips de redução) 4 - Aumentar o nível de impacto para revelar em uma area maior.... 5 - Colocar chakra do vigor 5 para dar um boost no HP daquele RK, shura da sua PT ou clãn. 3.1 ~~ Habilidades Absorção Espiritual Já pensou em economizar bala amarga, morango, limão, poção azul e não sabe como.... seus problemas acabaram, absorção espiritual recupera 1% de sp para cada esfera, em outras palavras, caso você tenha dragão ascendente 10, você vai recuperar 15% de sp. A habilidade tem um pequeno cooldown de 5 segundos. PS: A habilidade absorve esferas de outros shuras tbm, e por um bug, absorve as “esferas” dos kageros/oboros Campo Amaldiçoado Cansou de ver aquele seu amigo sempre castando skill e você não podendo usar dilema para travar ele por alguns segundos? Bem, o campo amaldiçoado veio para acabar com esse pequeno problema, ele é capaz de travar 1 inimigo por cada esfera que você tiver.... dependendo do nível ela dura mais, porém o máximo que ela dura é 7 segundos e possui um cooldown de 10 segundos. Tempestade Espiritual Cavalgar Relâmpago era a melhor habilidade de up para um shura, porém, resolveram colocar um cast de 1~5s e 1s de cooldown. O que deixou a habilidade totalmente morta, hoje em dia(03/02/2015) não presta exatamente para nada. Chakra da Cura A habilidade que possibilita um shura remover alguns efeitos negativos de si e dos seus aliados. Não é necessário mais do que o nível 1 da habilidade já que no nível 1, ela chega a 40% de chance de remover os efeitos negativos e apenas consome 1 esfera. Porém, shuras de asura normalmente tem ela em nível 4~5 por que o nível 4 é pré-requisito para chakra da fúria. Chraka da Fúria Habilidade utilizada para maximizar ao máximo o ataque seu ou de algum aliado. Ela depende do total de destreza e de força que o seu char possui. Por exemplo, um shura com 80 de destreza e 100 de força, vai gerar através da habilidade +70 de ataque, com a habilidade em nível 5. Ela vem com um “probleminha”, que é o preço a se pagar pela skill ehueheu. -20% de HP, -DEFM. Chakra da Energia O que Falar dessa maravilhosa habilidade que inventaram? Não precisar ficar usando dragão, nem zen durante o up. Uma tremenda maravilha da natureza. Cada ataque que você dar ou receber tem no mínimo uma chance de 15% de gerar 1 esfera nova. Chakra do Siêncio O que falar das maravilhosas habilidades que fizeram para shura e o que falar das habilidades que você fica com a cara de “WTF?”. Chakra do silencio é aquela habilidade que fizeram por que precisavam de algo inútil no meio da skilltree dos shuras. Dai colocaram isso. Chakra do Vigor “Aaaaa que delicia”, tremenda habilidade de shura, o que dói é o fato de ter trocentos requisitos para pega-la, o que torna ela em uma habilidade que só cabe em builds de shura de asura. Porém caso você seja um shura full garra do tigre, da para colocar essa coisinha linda no meio. Em nível máximo ela da +10% de hp e um bônus de defesa. Cotovelado Ascendente Habilidade que caiu em desuso, antigamente quando ninguém colocava garra/goh na skilltree, sobrava bastante ponto e esses pontos normalmente caiam nessa habilidade. Em nível máximo tem uma chance de 75% de revidar o golpe, é como se fosse um “Revidar Dano” dos cavaleiros rúnicos. Você vai receber 10% de dano do dano total que você ia levar e refletir até 5000% de volta para a pessoa, eu li algumas vezes a skill, mas não entendi direito o que eles quiseram dizer com esse até 5000%. Dragão Ascendente O que falar de uma habilidade que em nível máximo te concede 12% de hp e sp? Além de aumentar o total de esferas que você pode ter(15 com a habilidade no nível 10). Lembrando que cada esfera te da um total de +3 de ataque. Explosão Espiritual Explosão usa o total de suas esferas, mais o estado de fúria, para causar um dano em sua volta em uma área de 7x7, da para chegar a danos entre 20~50k com a habilidade e equipamentos/consumíveis certos. Garra de Tigre Habilidade que sacrifica seu hp para dar um grande dano em areá, até o nível 5 é 3x3 e do nivel 6 em diante é 5x5, uma boa habilidade para upar que com a chegada do combo rapido ficou em segundo plano por causa dos beneficios que o combo rapido tem. Em woe/pvp é uma habilidade utilizada para dar dano em algum mob da guild inimiga, também serve para reduzir seu proprio hp em até 30% (no nível 10). O grande pró da habilidade é que se você acertar um alvo, todos os outros ao redor do alvo irão levar o mesmo dano. Impacto Sísmico Habilidade que é usada para 2 coisas, a primeira que é em up, normalmente é para atordoar o mob e ficar uns pequenos segundos sem apanhar dele, e o segundo motivo é para revelar alvos escondidos que ocorre mais em pvp/woe. Investida de Shura A habilidade, em servidores que não exista TG a rodo (like thor), pode se tornar forte... (caso um "bug" seja corrigido > http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?171418-D%FAvidas-e-orienta%E7%F5es-Monges-e-Evolu%E7%F5es&p=1698730&viewfull=1#post1698730) Porém, para ela se tornar forte já é outros quinhentos... Você vai precisar de uma arma bem refinada (kvm +13~14 em caso de woe), buffs, 1 megin :v Portões do Inferno Habilidade bem conhecida, capaz de causar danos massivos, depende de um hp máximo alto e um hp atual baixo para causar grandes danos. Habilidade que tem o cast full variável sendo possível deixar a skill IC. Até nível 4 a habilidade é considera de curta distancia, e do nível 5 em diante é considerada de longa distancia, ou seja até nível 4 ela é bloqueada por SW e do nível 5+ ela é bloqueada por escudo sagrado. Punho do Dragão Utilizada para dar inicio aos combos. Rasteira Outras habilidade que tem 2 funções, a primeira é no pvm que tem a função de atordoar o mob até 4 segundos, e a segunda função é de fazer player’s sentarem. Renúncia Espiritual Passa as suas esferas para alguém, jogadores sem dragão ascendente não podem ter mais de 5 esferas. A skill pode ser usada em seus amigos sicários/rg’s/rk’s, para dar um pequeno boost no ataque deles. Rugido do Leão O intuito da habilidade é passar o efeito “Medo” para seus adversários, porém, a habilidade tem apenas 30% de chance de transmitir esse efeito, o lado bom é que é em uma área de 15x15. Ruína Habilidade que só pode ser utilizada após punho do dragão, e faz parte dos combos de shura. Ela faz com que o alvo fique “paralisado” por 0,5~2,5 segundos, isso inclui MVP’s. Porém, os jogadores/monstros ainda são capazes de atacar e usar habilidades, o paralisado da skill só faz com que o alvo não possa se mecher/andar. Salto Relâmpago O que falar da habilidade que te permite tomar miss de muitas habilidades magicas de alvo unico e ataques de longo alcance? Excelente escolha para quem joga de shura e não vê problema em perder 1 pontinho aqui. Soco Furacão Soco furacão é excelente para upar até lvl 120~125, após isso, ele tem uma queda de rendimento muito alto. Porém, da para pegar 150 upando com essa habilidade. Apenas tem vez no pvm, por que em pvp/woe, a habilidade é horrível. Tem um dano baixo de mais para “incomodar”. Se quer ficar girando no meio do mob dos clãns, faça um sicário /bj Combo Rápido Nova versão da garra do tigre, com ela você consegue causar um pouco mais de dano por causa do atk bonus da habilidade, a grande "melhoria" é o fato da habilidade não consumir HP qnd utilizada. Apesar de executar o combo punho>ruina>garra, a habilidade não tem o boost de dano dado pelo combo. Porém, sem o consumo de HP ela se tornou excelente para o UP. Maximizar Poder Habilidade que aumenta seus atributos em 20% (ex: se vc tem 100 de vit ele da um bônus de 20 de vit, fazendo vc ficar com 120). Porém, a habilidade é uma extrema tristeza.... Seu cooldown de 50 minutos e sua duração de apenas 30 segundos quebra a habilidade.... Não sendo utilizavel... "A mas eu sou um shura de asura, irei colocar a habilidade." Qnd o SP é zerado a habilidade é desativada tbm.... Caso vc queira dar 1 unico asura em um mvp... a habilidade é boa. 4 ~~ Equipamentos Após um delicioso ctrl+c e ctrl+v do browiki, vamos la o/ PS¹: Alguns ficaram com um comentário ridículo, mas eu não sou perfeito e não tive todos os equipamentos do jogo para dar minha opinião 100% do equip. Em alguns casos você vai notar que eu dei ctrl+c e ctrl+v em alguns respostas. PS²: Retirei diversos equips, deixando essa parte mais simples.... Topo •Tiara Arcana [1] OBS: Desde sua chegada se tornou o melhor hat para shuras de goh/garra, no +9 combando com o orbes arcano ele da: +12 INT; +12 VIT; +12% de resistência a humanoide; -18% de conjuração. •Quepe com Pluma [1] OBS: Equipamento para quem vai em algum lugar e tem monstros humanoides e gosta de ter resistência contra eles, além da resistência ele tbm forcene 3 de vit (3% de hp). •Jejecap OBS: O segundo hat dos shuras tanker, ou o primeiro :v, com o +70% de recuperação em mastela esse é um dos itens favoritos para quem pota mastelinhas *-* Dependendo da sua vit o item chega a recuperar entre 1200~2000 de hp ^^ •Laço de Noiva OBS: O hat basicão +2 em todos os atributos, +10% de resistência a humanoide, chance de usar curar em nível 5, ou no nível aprendido pelo usuário. Pode-se dizer que é o item que da para pegar e usar até o 150 para up. ^^ •Orelhas Marrons de Fiera [1] OBS: Excelente equipamento para quem busca o maior hp para utilizar goh, além dos 10% a mais de hp ele da um bônus de 5% de resistência a humanoide •Chapéu de Rideword OBS: Hat que vai tornar o up com gastos elevados em um up com gastos menos elevados, com sua chance de fazer parte do seu dano torna-se hp/sp, ele é o melhor hat para up com soco do furacão e garra do tigre. •Tiara de Runas OBS: Outro hat para up com semelhanças ao rideword, podemos chama-lo de a opção barata para recuperar hp/sp, porém esse equip tem uma pequena falha que é equipar no topo e no meio. Apesar que para up não tem o por que colocar um equip no meio. ^^ •Chifres Majestosos Malignos OBS: Basicamente tem a mesma função do hat acima só que a recuperação de sp que ele proporciona é bem maior do que o rideword, sendo que muitas vezes que ele ativar, você vai voltar a ter 100% de sp ^^. •Elmo do Senhor da Morte OBS: Combine esse hat com um refinamento +9 e uma carta carat e temos o hat mais OP, para se asurar mvps ^^ •Lendárias Asas de Demônio OBS: Um dos hat’s preferidos pelos shuras de asura e mecânicos de sd, combado com um refino +9 e com uma carta carat ele se torna o equip de topo que da mais sp. •Boné de Gatinho OBS: Creio eu que seja o melhor hat para shuras hibridos, usando o refino +9 e uma carat ele se torna o hat que faz o goh/asura dar o maior dano e quanto mais refino para cima, maior a diferença que ele terá de outros hat’s. •Elmo de Anubis OBS: +10% de resistência a mvps..... precisa escrever mais algo? Hat exclusivamente usado para tankar mvp’s em party’s, ainda por cima concede um bônus de +10% de recuperação em habilidades de cura. •Tiara dos Corações-Alados [1] OBS: É um excelente equip, reduz delay e consumo de sp (funciona na garra e no goh), uma +12 e potando poção mental reduz o consumo de sp em 32%, fazendo o goh de 20% do seu sp cair para 14%. Meio •Diadema do Serafim OBS: Com toda certeza o melhor meio que tem no bRO a cada 8 de int base ele da 5 de atk... com 120 ele da alguns bônus a mais, totalizando 250 de atk. A unica coisa ruim desse hat é que ele aumenta o cast variavel, mas o bônus de 250 de atk faz valer a pena ter ele. •Orelhas de Elfo OBS: O Equip apenas tem uma utilidade quando está slotado, assim você pode colocar qualquer carta nele, entre os 4~5 equips que têm slot no meio ele se encontra no meio em relação ao quanto você vai ter que desembolsar para pagar. •Orelhas de Ourobolos Rubor de Batalha OBS: Hoje em dia eles são a opção super barata de resistência a humanoide concedendo respectivamente 2% e 3% de resistência a humanoide. •Máscara Esquisita OBS: O equip que quando slotado é o melhor, slot para carta, +1 em todos os atributos, pode ser encantado com pedras de +1 de todos os atributos e com 1~3 de mdef. •Diadema Arco iris OBS: O equip que desbancou o rubor de batalha, hoje é o equip que possui a maior resistência contra humanoide(5%) que equipa no meio. •Óculos 3D OBS: Mamãe to apanhando muito para aqueles bixo do demo, eles batem rapido e tem dano alto buaaaa, o que eu faço? "Chegou seu novo oculos 3D, concedendo 5% de resistencia a neutro." •Olho do Ciclope OBS: Equip para asura, mediano, e com preço super acessível ^^ Baixo •Orbes Arcanos OBS: “Top 1 Shura Asura, se considerar o endgame e com um ataque bruto superior a 500”, fora isso ele faz parte do combo da tiara arcana e caso vc queira usar alguma carta nos acessórios e quer tbm ter esconderijo, esse item é ideal (y) •Lenço da Compaixão OBS: Hat para ter resistência contra humanoide. Não vou muito a fundo por que shuras normalmente por optarem por goh/asura não têm muita resistência. •Adaga de Pirata OBS: Normalmente é utilizado para shuras Diamond ou que estão tancando os mvps. Na primeira opção normalmente é utilizado junto de um anel ifrit ou cartas de auto conjuração(porém não é aconselhável já que você depende principalmente do dano da chuva de meteoro que a mascara de ifrit da), já na segunda opção serve para os mvps “não virarem” na sua pt. •Balão de Polvo OBS: “Top 2 Shura Asura” Armadura •Manto de Diabolus OBS: Armadura excelente para qualquer shura, com um bônus excelente de sp, de redução de delay, com seu slot e com a possibilidade de ser encantada com até +3 de algum atributo, se torna em uma armadura extraordinária. •Couraça de Boitatá OBS: A armadura favorita de muitos player’s ragnarokianos, lançada exatamente para desbancar qualquer armadura existente da hp, mdef, resistência a neutro, contem slot e é indestrutível. •Manto de Cerco OBS: Os equipamentos de cerco são “os novos” equipamentos gloriosos para entrar de cabeça no pvp/woe, concedem um bônus de resistência a humanoide incrível e contem slot’s, apenas pecam na parte que são destrutíveis. •Túnica Gloriosa OBS: Para alguns servidores que não contem TG, ou que tem poucas cartas dessas, os equipamentos gloriosos são equipamentos de dar agua na boca. Dão hp/sp/atk e resistência a humanoide, pecam em sua defesa e no fato de serem destrutíveis, porém, diferente dos equipamentos de cerco, eles podem ser usados fora do pvp/woe. •Armadura de Brynhildr OBS: Godly que qualquer shura de asura quer, com a capacidade de dar 875 de sp bruto, 3500 de hp, +10% de atk, +10 de mdef, ser inquebrável e ter 120 de defesa. É um equipamento de se invejar. Arma •Maça Carga OBS: Arma que eu considero padrão, com um atk decente e com 2 slot’s ela se torna uma arma para qualquer modalidade se cardeada. •Maça de Guerra Gloriosa OBS: Quer uma arma para ter dano em humanoide? Esqueça tudo aquilo que seu amiguinho disse sobre outras armas, essa é a bugatti dos shuras. •Punho Violento OBS: Excelente arma para os shuras que optam por upar com soco furacão, pode ser encantado em malangdo e contem um slot’s. Além de aumentar o dano do soco furacão em 20%. •Punho Glorioso OBS: Atualmente o punho glorioso perdeu todo o seu brilho, é uma opção boa para quem tem paciência de ir kvm e ficar juntando 2k de pontos.... porém, hoje em dia com toda a redução de humanoide que existe, o equip está com um dano bem porco. •Mangual de Vellum OBS: Por que o mangual de velum está aqui? Bem ele apenas serve de switch, bate em alguém, a pessoa não consegue potar por um tempo 3~9 segundos e nesse período você mata ela ^^ •Cruz Divina OBS: Outro equipamentos que eu não considero para shura, mas já vi alguns player’s usando ele para upar como shura diamond, em minha opinião eu prefiro o cajado do feiticeiro. Porém ele tem um atkm decente e com o anel espiritual você ganha +10% de atkm além de conseguir reduzir 25% do atk’s de demônios e morto vivos. É uma boa escolha, porém, é uma escolha cara atualmente. •Garra de Vellum OBS: Lembra do que eu falei acima do punho glorioso? Bem, essa é a nova arma para os shuras de asura, porém para se ter o asura ic é necessário ter o refino de +10, coisa não muito fácil de se conseguir. •Garra de Ferro [1] OBS: Excelente arma para shuras... 100% de ignorar a defesa (carta samurai). Possui um atk descente, porém, o grande problema da arma é ela ser uma soqueira... isso faz com que ela dê apenas 50% de dano em tamanho grande e 75% em tamanho médio. A def ignorada em alguns casos pode fazer essa arma se tornar superior a carga. Algumas pessoas me falaram que não da para conseguir pegar todo o bônus de 100 de atk que a arma da através de algumas habilidades maximizadas... Porém, da para fazer alguns sacrificios e conseguir os 100 de atk bônus... Dessa maneira >>> http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sur.html?10akdKHXandshOrFeDkskAsOkcjQJaeBGAkdabdAIn1 Será uma build mais voltada a pvm... sem curar 10, com asura no 3 e corpo no 3. Asura no 3 não vai ter uma super diferença.... você vai ter 300 de dano a menos, um cast de 1s a mais e um delay de 1s a mais (para quem vai ficar 10s sem potar sp, tanto faz). Corpo no 3, só irá fazer vc ter que renovar mais vezes o corpo durante um mvp... nada extremamente dificil. OBS2: Pessoas do odin/asgard não vão conseguir obter todo o bônus dos 100 de atk a não ser que sacrifique pontos de shura... Capa •Pedaço de Pele do Guardião OBS: Essa capa tem muitas utilidades, pode ser usado para shuras de asura, de goh, diamond’s. Concede um bom sp, caso seja aprimorada. •Sobrepeliz de Cerco OBS: Ver “Manto de Cerco” •Mochila da Aventura OBS: Mochila da aventura, por onde começar? Bônus de resistência, bônus de ataque. Fazem a diferença. Um bom equipamento para se comprar. O bônus de atk a distancia não pega em goh. •Véu de Morpheus OBS: +10% de sp, faz parte do Set de Morpheus. •Asas de Arcanjo Caído [1] OBS: A asa predileta dos shuras de goh, podendo ser encantada e reduzindo incríveis 30% de cast do goh e de qualquer outra skill. Shuras de woe provavelmente irão preferir o cerco por sua resistência, mas em pvm/mvp/pvp a asa é uma boa escolha. Escudo •Escudo da Valquíria OBS: Um dos melhores escudos do jogo concede resistência de 20% contra fogo/agua/morto-vivo/escuridão, com uma carta racial ele se torna um dos melhores escudos para pvm/pvp/woe/mvp •Escudo Celestial OBS: Já ouviu falar de um escudo que é bom contra neutro? Então é esse aqui mesmo, escudo celestial, refinando essa coisinha ao +12 se torna o melhor escudo contra dano neutro contra habilidades que não ignoram a defesa, pois quando coloca habilidade que ignora def, o melhor escudo é o dragão. Porém, eu não aconselho usa-lo é caro e a redução do dano não é la essas coisas.... é bom, mas para shura, não é o suficiente. Não é algo que você vai falar nossa to tankando por causa DESSE escudo. •Escudo de Bradium OBS: O escudo que da a maior defesa do jogo, além de dar um pequeno boost de 500 de hp. Em termos de tankar tapa de monstros, esse é a melhor opção. •Escudo do Abismo OBS: Escudo para quem quer alcançar o maior dano em mvp’s, combado com o Elmo do Senhor da Morte da para conseguir um bônus de até 12% de dano. •Escudo de Piamette OBS: Excelente escudo, bem aproveitável para dano elementais, possui uma defesa relativamente “normal” e uma mdef boa. Sapatos •Sapatos Divergentes OBS: O segundo melhor sapato para um shura, terceiro na verdade, dando 20% de hp/sp ele se torna imbatível e serve para a maioria das skill’s de shuras. •Sapatos Convergentes[1] OBS: Versão slotada da divergentes, o nerf que a divergentes tinha de reduzir o hp/sp dado foi retirado, porém, agora a bota passa a dar apenas +12% de hp/sp. •Sapatos de Cerco OBS: Ver “Manto de Cerco” •Botas de Diabolus OBS: Excelente bota, com uma def boa, com um bônus de hp bom e com slot. Acessórios •Anel de Diabolus OBS: A opção clássica para shuras de asura, combine com uma fen/louva deus e você tem o acessório que não precisa ter 120 de força para ser o melhor. •Luva de Shura OBS: Esse acessório se torna o melhor acessório para asura caso você tenha 120 de força. Consegue um bônus de sp/atk, porém, com esse grande beneficio ele te tira hp. •Anel do Senhor das Chamas OBS: Uma das opções para se usar com shura Diamond, necessário usar algum equip que de reflect. •Anel da Ressonância OBS: Uma das opções para se usar com shura Diamond. •Anel de Morpheus OBS: Opção barata para quem precisa de sp. O set Morpheus é o mais barato e o que mais trás benefícios, use ele caso não queira gastar muitos kk’s ou seja um iniciante. •Bracelete de Morpheus OBS: Ver “Anel de Morpheus” •Luvas do Alquimista OBS: Uma das opções para se usar com shura Diamond. •Broche de Formatura Mágico OBS: Uma das opções para se usar com shura Diamond. •Anel Revigorante OBS: Você disse que quer mais hp? O anel revigorante é nada menos que o acessório que concede o maior bônus de hp do jogo. Incríveis 10%+250+1 de Vitalidade. 4.1 ~~ Cartas Topo/Meio •Faraó OBS: Na minha opinião é a melhor carta para shuras de goh, porém, só serve em alguns lugares.... Instância e WOE, fora desses lugares a carta é ruim. Por que? Em pvp, reduzir cast, reduzir delay, aumentar seu dano é sempre melhor do que reduzir o consumo de sp. Em instância e WOE que você provavelmente vai passar horas usando skill's a carta brilha.... Ela brilha ainda mais se você estiver em cima de um bragi com uma garra de vellum+10 ou um punho kvm+9 (em instância). Por que ela faz com que seja possivel dar 2 goh> furia > 2 goh> furia > 2 goh sem necessitar da "pausa" para recuperar sp. •Kiel-D-01 OBS: Excelente escolha para reduzir o delay entre habilidades (tempo de espera entre o uso de habilidades) A carta reduz 30%. •Kathryne Keyron OBS: A carta faz com que o refino do hat seja o que vai reduzir do seu cast... EX: HAT+11, vai reduzir 11% do seu cast. Uma boa carta para quem busca o IC. •Carat OBS: Uma carta que só funciona no refino +9 do hat, dando 150 de SP bônus, perfeita para shuras de asura. •Gemini-S58 OBS: Com 2 gemini você vai ficar imune a petrificar e a sono, uma excelente escolha para resistência a status negativo. •Gerente OBS: Reduz o cast em 5% Armadura •PecoPeco OBS: Boa escolha para quem é de servidor que não tenha TG a um preço acessível. •Cavalo-Marinho OBS: Imune a congelamento, essa carta é excelente para passar em DEFs de woe, você swita para ela passa pela def e swita de novo para a outra carta que vc usa. Ou joga com ela colada (caso não seja de um servidor que tenha TG). •Tao Gunka OBS: A melhor escolha para os shuras de goh/garra, permite ter o máximo de dano possível nas habilidades. •Tao Gunka Selada OBS: Mesma coisa de cima, só que ela é a versão selada, só da 50% de hp max. •Angeling OBS: Outra otima opção para os shuras de servidores que não tem TG. Reduz o dano elemental em 25% (exceto neutro). •Ghostring OBS: Outra otima opção para os shuras de servidores que não tem TG. Reduz 30% do dano neutro, perfeiro para jogar contra outros shuras. Não sei até onde vale a pena tirar a TG e colocar uma GR para tankar asura. Arma •Cartas Raciais •Cartas por Tamanho •Cartas Elementais OBS: Otimas escolhas caso vc sinta que falta dano.... Sempre que for cardear alguma arma com 3~4 slots de prefêrencia para 2 cartas de cada •Cavaleiro do Abismo OBS: Excelente escolha para aumetar o dano em mvps... •Mosca Caçadora OBS: Escolha excelente para up, enquanto você usa garra/soco tem a chance de converter 15% do dano causado em HP para você. •Samurai Encarnado OBS: Permite ignorar a def do inimigo... Já existe a garra de ferro, talvez em uma maça da valquiria bem refinada e com algumas cartas certas e essa samurai, ela fique com um dano superior ao de outras armas... Vale o dinheiro gasto? Não! •Drake OBS: Carta que permite vc dar 100% de dano em todos os montros... Ex: Punhos só dão 75% de dano em tamanho médio, com essa arma passaria a dar 100%. Boa escolha para colocar na garra de ferro. Escudo •Cartas Raciais OBS: A melhor opção para colocar nos seus escudos, reduzem 30% do dano. Necessita saber o qual o tipo do monstro, nada que um ragnaplace/divine pride não te mostre. •Cartas por Tamanho OBS: Uma boa opção... apesar de eu não gostar muito, reduzem 25% do dano... porém, em diversos mapas você pode acabar vendo um monstro de tamanho pequeno e outro de tamanho grande e isso não é muito bom, por isso não sou muito fã desse tipo de carta. •Alice OBS: Excencial para tankar mvps -40% de dano. •Crânio Flamejante OBS: Boa escolha para colocar em um Escudo Obscuro+9 e ficar passando efeito negativo para os mobs. •Hodremlin OBS: A opção para quem não tem dinheiro para comprar muitos escudos... Reduz 15% do dano de todos os inimigos... pequenos, médios e grandes. Sapatos •Soldado Atirador OBS: A melhor opção para shuras de goh/garra. •Ferus Verde OBS: Segunda melhor opção para os shuras de goh/garra. •Eddga OBS: Carta excelente para upar mobando com corpo fechado, arrastar mvps.... •Lady Tanee OBS: Melhor opção para shuras full asura, porém, ela vem com um efeito negativo terrivel -40% de hp. •Sohee OBS: A melhor opção acessivel para os shuras de asura. Capa •Salamandra OBS: Excelente carta para quando você está upando com a build "modinha" Hat ifrit + corpo fechado. •Aliot OBS: Carta excencial para shuras de asura. •Nuvem Tóxica OBS: Uma das melhores opções para WOE, diminui o dano do sopros e tempestades. •Raydric OBS: Boa carta para tankar atks basicos •Deviling OBS: Excelente carta para tankar atks basicos e habilidades neutrar (asura) e futuramente terremoto (para quem não sabe, terremoto não é "reduzido"). Acessórios •Fen OBS: Apenas é util em shuras de asura e pode ser dispensada caso vc seja rico para comprar doce mágico. O up com combo rapida dispensa a necessidade de deixar seu cast interrupto, use chakra da energia e nunca fique sem esferas. •Esporo OBS: Boa carta para aumentar um pouco o HP. •Crocodilo OBS: Caso veja problemas em tankar rangers/rk em woe, essa carta pode dar uma resistência extra. •Fumacento OBS: Hoje em dia existe o orbe arcano, porém, essa carta seria a opção barata dele. •Scaraba Dourado OBS: Uma das melhores cartas para shura de asura. Talvez seja boa para garra/goh em pvm... mas combar 2 delas e perder 2% de hp acredito que os bônus de 40 de atk de 2 não supere o HP perdido. 5 ~~ Consumíveis •Poção Grande de HP •Poção Grande de SP •Poção Média de Vida •Poção Menor de Vida •Conversores Elementais Eu considero os consumíveis acima como “padrões” para upar um shura, pode ser da forma que for, isso acima é o padrão mesmo para upar. Serve para dar um boost no hp/sp e ter recuperação de hp a cada 4 segundos e a cada 5 segundos, fazendo com que seu hp nunca desça, claro não é obrigatório upar com ambas e nem muito menos com uma, mas elas irão facilitar seu up em pelo menos uns 60%. O conversor elemental é nada menos para dar um boost no seu dano, se tem um bixo de propriedade fogo, você usa um conversor de agua e começa a tirar mais dano ^^ •Acarajé •Suco Celular Enriquecido •Poção do Despertar •Doce Hiper Açucarado •Pergaminho de Adrenalina Esses são os consumíveis mais usados para aumentar aspd, normalmente se usa quando sua habilidade é IC ou semi IC, mas para que eu vou querer ter aspd em um shura? Bem caso você for de combo sabe o porquê gostaria de ter mais aspd, mas os outros shuras também se beneficiam com aspd pois reduz o delay de animação e uma das skill’s que shura mais usa é o passo etéreo e essa skill com uma aspd elevada se torna muito melhor. •Poção Mental Bem esse consumível acima, hoje em dia não está caro, é um dos melhores para up: reduz consumo de sp e aumenta seu sp máximo; antigamente só era usado por shuras asuras(por causa do preço), hoje em dia qualquer classe usa pelo custo beneficio. •Fruto de Yggdrasil •Semente de Yggdrasil •Poção Azul •Morango •Mastela •Poção de Regeneração •Chocolate Branco (Lembrei dele recentemente) Esses eu considero como os mais simples de se conseguirem e os melhores para up/pvp/woe/mvp, a poção de regeneração entra nessa lista por que ele da um aumento de 20% em itens/habilidades de cura e isso ajuda muito. •Comidinhas +20 e +10 (A de luk é a mais inútil para shura) Sem duvidas a coisa mais cara que existe para bancar, consumível que dura apenas 5 minutos(comidinha de +20), mas causa uma diferença enorme *-*, se caso conseguir comprar, compre sem duvidas, não vai te magoar na hora. •Pudim de Guyak •Poção do Vento Itens que aumentam sua velocidade, para up não ajuda muito, mas para woe isso é excelente, não ter que depende de passo etéreo toda hora é uma coisa que pode te aliviar um pouco. •Poção Vitata 500 Esse consumível eu deixei ele de ladinho por que simplesmente eu não vi a diferença que ele faz, eu pensava que era NOSSA UAU que bônus que deu no sp, porém quando usei ele e vi meu sp aumentando em incríveis 50~80, pensei que era melhor ter comprado uma comidinha de +10 ou de +20 que seria melhor u.U O consumível é usado apenas por shuras que asuram, porém pode ser usado por outros tipos de shura já que goh/garra são habilidades que também se beneficiam pelo aumento do sp. Se você usa ele pela aumento da recuperação de sp... sinto em dizer mas você é burro, já que dragão ascendente tira sua recuperação natural, por isso muitos shuras vão upar com 80~89% do peso. •Poção Maior de Defesa •Poção Maior de Defesa Magica •Poção Menor de Defesa •Poção Menor de Defesa Magica Bom, aumentar def e defm, precisa de mais algo aqui? >. 5.1 ~~ Consumíveis (WOE/PVP) Consumiveis mais voltados a woe/pvp, alguns tbm podem ser utilizados em mvp/pvm. Palitos: • +15 FOR • +15 AGI • +15 DEX • +15 LUK • +15 INT • +15 VIT (algum demonio do ragnaplace escondeu a imagem do de vit) Bolinho/Amarga: • Bolinho de Carne • Bala Amarga GdE: • GdE Branca • GdE Violeta • GdE Azul 6 ~~ Upando Se quer um up decente, prepare os consumiveis, prepare o bolso, por que o barato é L0K0!! Tipos de UP: 6.1 Garra do tigre O modo do up com garra do tigre é o que eu pessoalmente acho o melhor atualmente, mesmo sem a TG é possível upar facilmente com o combo punho>ruina>garra do tigre. Para esse modo é altamente recomendável que você tenha kk’s para gastar com consumíveis que vão tornar seu up fácil. São eles: Poção Grande de HP, Poção de Regeneração, Poção de Media/Menor de Vida, consumíveis que recuperem HP/SP. Equipamentos necessários: Rideword, Carga[2] (Mosca Caçadora ou Cartas que aumentem o dano), acessório com fen. Esses são os principais que não podem faltar. Agora a dica, equipamentos que aumente HP/SP e atk são altamente recomendáveis para usar. OBS: Garra do tigre da “miss”, sim miss, ou seja você precisa de dex para acerta-la, bem digamos que seja uma espécie de hit básico, você vai lá nos roween com 50 de dex e fica dando miss atrás de miss, com a garra do tigre funciona da mesma forma ^^. https://www.youtube.com/watch?v=QF6GfY9ZRUg https://www.youtube.com/watch?v=1xdkXj9rLdc 6.2 Asura Modo que se tornou extinto e meio inviável hoje em dia, por causa do nerf de 10s para recuperar SP, porém mesmo com esse nerf ainda é possível upar dessa forma, basta ter um amigo que te ajude tankando ou ajudando como suporte para fazer o MVP. Equipamentos você pode conferir lá em cima, basicamente é aquilo que se usa para matar mvp’s, não é muito “difícil”, porém descobrir uns macetes para fazer um mvp é aconselhável ^^. OBS: Você irá necessitar de equips caros para upar dessa forma, então é algo não recomendável para iniciantes. https://www.youtube.com/watch?v=YQn1lW4-6Ag https://www.youtube.com/watch?v=GWA6LQGs7wU https://www.youtube.com/watch?v=46p4ezE1Hds 6.3 Soco do furacão Uma das formas de se upar até o 150, sim até o 150, muitos amiguinhos seus podem dizer que soco do furacão é ruim para up e é ruim depois do 125+, bem sinto em dizer, mas ele MENTIRAM, soco do furacão é uma ótima habilidade para up basta ter paciência que é o que falta na maioria dos que te falaram que a habilidade é ruim. Equipamentos necessários: Rideword[1], Presas Vampiricas, Carga[2]/Punho Violento[2], Pele de GD. São os equips que você irá necessitar para o up, o resto você pode escolher a sua vontade, mas lembre que vai precisar de dano/defesa para esse tipo de up ^^ OBS: É altamente recomendável ter pelo menos uns 40~50 de agilidade na build ^^ https://www.youtube.com/watch?v=Yv5xWkRerIA https://www.youtube.com/watch?v=ZGmkhbw2qQk https://www.youtube.com/watch?v=LIwvK1u-qCI 6.4 Combo Esse tipo de up eu não irei conseguir descreve-lo com eficácia, pois nunca vi/fiz esse tipo de up >. Basicamente se consiste em usar os combos monge/mestre e os combos de shura, você ira basicamente ser um monge agi só que com um combo que pode ser ativo e mais destrutivo. É uma forma de up com baixos custos por causa do uso dos combos de monge/mestre, porém, você irá precisar encontrar mapas de up alternativos para ter uma melhor xp, e possivelmente irá enfrentar preconceito por ser um shura de “combo” e vai perder muita pt >. Equipamentos úteis: Carga[Cardeado com cartas raciais], Touca de Pijama, Fugitivo, Armadura com porcelio. Consumíveis úteis: Despertar e Suco Celular Enriquecido. https://www.youtube.com/watch?v=nH68D5MuCnk https://www.youtube.com/watch?v=3Wz-SNlYH2U 6.5 Mober Bom um dos tipos de up mais fácil, se não o mais fácil, é bem simples upar dessa forma.... juntar um mob dando passo etéreo e levar para a pt matar.... simples não? Existem algumas outras formas para upar dessa forma, por exemplo, corpo fechado+eddga, a parte mais cara dessa forma é sem duvidas a eddga por que “gastos” com consumíveis você não ira ter. Únicos equips que você realmente vai necessitar é um escudo com uma carta racial e uma capa com raydric, claro outros equips também ajudam porém esses 2 são os principais. OBS: Em alguns server’s você vai ter que se virar para chegar no mínimo no lvl 125 onde você vai encontrar pt’s para upar como mobber ^^ LINK 6.6 Outros Sem nada por enquanto.... 7 ~~ MVP’s Tanker Bem os shuras são conhecidos em todo o RO como os tanker’s de mvps com o seu famoso corpo fechado que reduz todos os danos em 90%, sim 90%, então se você tomar um dano de 100k você vai levar apenas 10k de dano. É comum tankar mvp’s em torres sem fim e cheffenia, tem alguns outros casos também porém essas 2 são as mais comuns mesmo. Para tankar mvp’s você vai precisar de um escudo com alice(-40% de dano de monstros do tipo boss), um elmo de anubis, e pots. Basicamente consiste no acima para conseguir tankar os mvp’s, existe alguns mvps que empurram o char com suas magias e que normalmente termina com você de um lado do mapa e o mvp em cima de sua pt u.u, o macetizinho para que isso não ocorra é o posicionamento, sempre fique com a cara na parede e o mvp do seu lado, por que ele não vai te empurrar para lugar algum e não vai virar na sua pt dessa forma ^^ OBS: Poção de Regeneração, Jejecap+Mastela, Poção de Media vida, ajudam e muito na hora de tankar mvps ^^ Asura Você disse hit kill? >. Asura é uma das formas de mvpar ou dar um “suporte no dano” para mvpar mais rápido, claramente asura é uma das skill’s mais fortes contra mvp no jogo capaz de chegar a 1~2kk de dano com equipamentos certos e lex. Com o novo nerf de 10s sem recuperar SP se torna meio impossível mvpar solo asurando os mvps, bem ainda é possível mvpar dessa forma, mas vai exigir mais kk’s para tankar os mvps no período de 10s sem asura. OBS: Tudo que aumente atk/sp são bem vindos para um shura asurar ^^ Garra/GoH Muitos acreditam que só são 2 habilidades para up e pvp, porém é possível e até fácil mvpar solo dessa forma, digamos que com o nerf do asura essa pode ser a maneira mais viável de matar mvps hoje em dia com um shura. Tirando entre 50~300k com o combo punho>ruina>garra/goh e uma carga refinada e com mosca caçadora é possível solar quase todos os mvps do jogo que não tem agi up ^^ OBS: É uma forma de mvpar “cara”, já que depende de consumíveis e equips bons para esse tipo, porém não é necessário uma TG. 8 ~~ PVP/WOE 8.1 ~~ Habilidades de Noviço Normalmente você sempre irá utilizar bless/agi para se buffar, é algo meio padrão.... Sempre tenha a habilidade bless na sua barra, é importante tbm prestar o papel de suporte em todas as situações, viu seu amiguinho petrificado? Bless nele! Curar é algo mais voltado a woe contra algumas tags que usam SL e eles dão kaite que aumenta o dano recebido por algumas habilidades.. então é importante ter curar para se livrar desse debuff. Escudo sagrado para sempre se defender de shuras... o que vai forçar eles a usarem goh nível 4 que vai dar um dano menor (comparado ao 10). Diminuir agilidade é bom para cortar as perninhas de alguns RG's/Rk's que estão correndo. Revelação é bom para revelar, avá, porém eu não considero ela como boa habilidade para isso... vc pode revelar inimigos com impacto sismico.... A revelação é boa para retirar o vinculo sombrio dos renegados. 8.2 ~~ Habilidades de Mestre Vamos falar do basico... Zen e furia, habilidades importantes para qualquer shura... Sempre se manter com esferas para usar suas habilidades, uma arma excelente para isso é a garra de vellum+10 que ao usar furia ativa zen automaticamente. É uma boa sempre treinar o alcance do passo etereo, para que sempre vc consiga se movimentar com fluidez... E não tentar clicar em algum local e vc não ir por que falta celula ou por que tem uma "barreira" no caminho. Dilema é uma habilidade util em alguns casos, capaz de parar exceder limite e titanico. Golpe da palmo em furia é excelente em PVP, retira os sorceres de cima da bruma, ou alguém de cima do escudo sagrado. 8.3 ~~ Habilidades de Shura Shura foi uma classe bem balanceada com habilidades tanto ofensivas, defensivas e de suporte. Vamos começar falando dos chakras, o da fúria é usado como buff para asurar, no nivel 5 com 100 de for e 100 de dex ele da aproximadamente 75 de atk e algumas vezes talvez você acabe usando no amiguinho RG de exceder (meio extinto por causa do novo item). O chakra da cura é uma habilidade de suporte, permite remover alguns status negativos como congelar e petrificar que serão os principais motivos pelo qual você vai usar essa skill, não deixe seu amiguinho no meio do caminho congelado, descongele ele... O chakra da energia começa a ter um brilho em uma determinada situação que é quando você toma distorção e não da para usar nenhuma habilidade a não ser garra e goh, sempre permitindo você ter esferas durante aquele 1 minuto que você não pode usar dragão nem zen. Chakra do vigor ficou muito para trás... Hoje em dia é uma habilidade que algumas pessoas criam um shura apenas para usar como dual e se buffar com ela. Os 10% de hp não são tão impactantes... coisa que até shuras de asura podem deixar de lado e focar em outras habilidades. 8.4 ~~ Habilidades de Cartas/Equips 8.5 ~~ Efeitos Negativos de Cartas
  24. Olá galera, Com a vinda do reset gratuito de Ninjas até o dia 02/07/2018 (Aldebaran 127, 143 - Resetador Viktor), compensa arrumar aquela build torta ou se preparar para novos equipamentos (como o Mob Scarf). Vim aqui tentar dar uma resumida no que muda na prática a vida dos ninjas de plantão com esses pontos adicionais de Classe e Base. NINJAS: Nenhuma modificação nos multiplicadores das habilidades. OBORO e KAGEROU: Distorção Crescente: +153 ATQ/ATQM > +158 ATQ/ATQM (Nv.5) Ps. Habilidade exclusiva de Oboro. Inspiração: +125 ATQM > +150 ATQM (Nv.5) Kunai Explosiva: 2633% ATQ > 2933% ATQ (Nv.5 e 120 DES) Impacto Cruzado: 1000% ATQ > 1093% ATQ (Nv.5) 1800% ATQ > 1968% ATQ (Alvo marcado) Ps. Skill ruim. Corte Espiritual: 800% ATQ > 875% ATQ (Nv.5) 1120% ATQ > 1225% ATQ (Alvo com Link Nv.5) Ps. Skill ruim mas coloquei só porque a Adaga Mística bufa ela. Chamado da Morte: Agora Coma pode acertar qualquer oponente com níveis iguais ou inferiores. Arremessar Amuleto Espiritual: Aumenta o dano mas não vou nem informar pra não incentivar ninguém a pegar essa habilidade. Não presta. EXEMPLOS DE ÁRVORES DE HABILIDADES Ninpou: Apenas habilidades mágicas. Oboro (sobra 1 ponto) Kagerou (sobra 7 pontos, recomendo as habilidades de PVP) Ninpogatana PVP: Ninja voltado para PVP com magias e Explosão de Moedas. Oboro (sobra 0 pontos, mantem Evasão Aquática Nv.5 ou Evasão Nv.1 e Genjutsu Substituição no Nv.5) Kagerou (sobra 12 pontos, ou fica com Aura Ninja Nv.5 e Substituição Nv.5 ou pega Lanças Congelantes Nv.10 com o amuleto) Ninpogatana PVM: Ninja para PVM com todas as magias e Kunai Explosiva. Fazendo uso de Serafim ele pode tanto usar os equipamentos de Ninpou como os de Togatana, mantendo 120 de INT e DES. Oboro (sobra 1 ponto, não possui habilidades de Vento) Kagerou (sobra 7 pontos)
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