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  1. MESTRE ESTELAR INTRODUÇÃO BUILD'S EQUIPAMENTOS DICAS AGRADECIMENTOS
  2. _________________________________________________ Guia de Empunhadura Dupla [Dual Wield] ~ Por Rikimaru ______________________________________________ Neste guia, será abordado a Empunhadura Dupla e suas peculiaridades. A classe Sicário é uma das poucas classes que consegue fazer uso de duas armas ao mesmo tempo, possibilitando uma variedade ainda maior de multiplicadores e atributos para elevar seu dano ainda mais. Conceitos básicos importantes É importante aprender alguns conceitos para compreender como funciona a empunhadura dupla na pratica: Perícia com Mão Direita: No nível 5 dá 100% do dano total, não existindo penalidades. Perícia com Mão Esquerda: No Nível 5 a penalidade de 20% significa que seu personagem ainda causará 80% do dano original. Ataque Duplo: Ao realizar ataques físicos com uma arma do tipo Adaga, ativa uma chance de atingir o alvo mais uma vez, pode ser ativada em qualquer arma com a Carta Sorrateiro ou algum equipamento que habilite como por exemplo Haori de Batalha [1] ou Chapéu de Jiboia [1]. Vale Lembrar que caso você tenha já aprendido Ataque Duplo no Nível 10 irá ser habilitada o nível aprendido pelo Personagem, e atualmente no bRO o Ataque Duplo é capaz de causar Acerto Critico. Encantar com Veneno Mortal: Uma das habilidades mais poderosas no nosso Arsenal, dá um Bônus de 400% de Ataque, porém reduz em 50% o dano de algumas habilidades. Mão Direita ou Mão Esquerda? É uma duvida comum quando se trata de escolher os equipamentos que e como tirar o potencial máximo da build. Basicamente a Mão Direita recebe influencia do ataque da Arma, os bônus de refino, cartas, Encantamentos, etc. Sendo tudo contabilizado no calculo da EDP (ATQ 400%) Já a mão Esquerda o Ataque da Arma não influencia quando estamos tratando de Ataques Básicos, ou seja se a arma estiver com +0 ou +14 não vai alterar em nada o dano nos Hits Básicos. Porém Ataque provenientes por Equipamentos, Cartas, Encantamentos são contabilizados no calculo da EDP. Após Conversa com Arth77 no Discord e teste se verificou que o refino sim Altera o dano da Mão Esquerda, levemente aumentando o dano nos Hits Básicos. E Influencia no Calculo de dano da EDP, logo quando maior o refino e os bônus extras maior o dano final da mão esquerda. 🙃 Vale lembrar que ao equipar uma arma você tem uma penalidade na velocidade de ataque, é possível utilizar poções e itens para elevar a velocidade de ataque. Equipamentos Velocidade de Ataque Sem Equipamento 156 Escudo -9 Adaga -2 Espada (Uma Mão) -25 Machado (Uma Mão) -40 Katar -2 Adaga [Mão Esquerda] -10 Espada [Mão Esquerda] -16 Machado [Mão Esquerda] -20 Poções Velocidade de Ataque Usável Poção da Concentração ✔ Poção do Despertar ✔ Poção da Fúria Selvagem ✘ Garrafa de Veneno ✔ Atenção: Quando estamos falando de Dano de Habilidade, como Impacto Meteoro ou Laminas Retalhadoras, o Ataque da Arma é considerado Integralmente, seja o refino, ATQ da Arma e ATQ por Equipamentos. Ataque Duplo e Critico Sendo a build Critica com Ataque Duplo uma das mais fortes atualmente quando se trata de DPS. Alguns Sicários tem duvidas sobre quais armas usar para retirar o máximo de dano possível. Mão Direita A melhor arma para mão Direita atualmente é a Lâmina Sagrada [1] devido a seus bônus absurdamente altos além de ATQ de Arma de 200 e aumentar o alcance em 3 Células. As opções de cartas ficam entre: Carta Memória de Thanatos: Ignora Defesa do Alvo e aumenta ATQ correspondente a 50% da DEF ignorada. Carta Cavaleiro Branco: Aumenta ATQ +15 e Dano em Tamanho Médio e Grande +20% Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta Dano Físico contra Chefes em 25%. Das 3 é a pior opção pois é o mesmo multiplicador contido na Sagrada, não ganhando nenhum multiplicador. Vale ressaltar que a Carta Cavaleiro do abismo entra na soma de dano físico em % mas o efeito só se aplica contra Chefes, não sendo ele um multiplicador a parte do físico mas igual. Algumas opções para a mão direita são: Byeollungum [2], Crepúsculo do Deserto [4] (Por ser Adaga já libera Ataque Duplo). Mão Esquerda O dano da Mão Esquerda é ignorado pela aura verde (redução para 10%), sendo um dos principais motivos do Alto dano das builds Criticas de Sicário contra MVPs. Qual é a melhor arma para Mão Esquerda é objeto de muita discussão e varia de MVP para MVP, se deseja profundar sobre isso o Sicário Victor Vaz fez um vídeo bacana explicando mais a fundo com detalhes (Link) De forma resumida você vai buscar estes seguintes aspectos: Habilitar Ataque Duplo utilizando uma Sorrateiro ou algum equipamento. Fechar a Build com 193 de ASPD para alcançar o máximo de golpes por segundos (7,2) Obs. Sombrios e Encantamentos auxiliam muito nessa parte ex. Malha Sombria da Deusa, Brinco Sombrio da Autoconjuração,Etc. Buscar Anular a Penalidade de Tamanho das Armas, seja com Carta Drake ou Lacma [1] com Refino +12, vale lembrar a Luva Sombria do Infinito com Refino +10. Em por fim buscar Cartas que aumentem Dano em Tamanho, Racial, ATQ para aumentarem os multiplicadores da EDP. Algumas opções para a mão esquerda são: Lâmina Sagrada [1](Maior DPS), Tempestade de Areia [4](Bem próximo do DPS da Sagrada se cardear corretamente), Lacma [1],Punhal de Oxum [3]. Considerações Finais As builds Critico Duplo e Lamina Retalhadoras estão entre as com o maior DPS no jogo, e são divertidas de jogar. Com a ajuda de um AB Suporte conseguem desempenhar bem na Cheffênia. Espero ter contribuído um pouco com esse breve guia e fico aberto a duvidas e sugestões. Agradeço a ajuda do @Dokaxi Afterlife no guia e suas considerações e Abração pra Galera do Discord que joga de Sicário!
  3. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
  4. Esse tutorial ainda está em construção. Olá pessoal, Efedracea aqui. Antes de começar, convido vocês para conhecerem o meu canal no youtube, que tem o mesmo nome do meu nick ingame e do fórum. Pretendo replicar e resumir os ensinamentos desse tutorial em um vídeo. Vamos falar a respeito da Builld do Sicário para PVP e WOE. Essa build tem um potencial de dano que dá IK na maioria das classes, mas que precisa de alguns pontos de atenção para equilibrar o dano com sobrevivência, por isso é importante levar em consideração que, em comparação à builds de PVM, o dano, a velocidade de ataque e a pós conjuração não são as métricas principais aqui. O PVP e WOE ocorrem de maneira muito rápida e muitas vezes é uma luta de quem age mais rápido e sobrevive por maior tempo. O objetivo deste guia não é ensinar como é o funcionamento da WOE e do PVP mas explicar as construções mais interessantes para usufruir desse tipo de conteúdo. Habilidades Árvore de Habilidades Habilidades-chave para o PvP e Guerra do Emperium Lâminas Retalhadoras: Habilidade principal de dano. Desfere 7 Golpes que usa 1500% do dano base. Garra Sombria: Habilidade para potencializar o dano, mas que nem sempre conseguirá/precisará ser utilizada. Após utilizar a habilidade no alvo, ele receberá 150% de bônus de dano durante 5s. A recarga da habilidade é de 50s, mas com o uso de 2 Anéis Obscuros a recarga vai para 10s. Com o uso do Escudo Sombrio de Sicário, a recarga vai para 0s. Aplicar Toxina: Habilidade que aplica debuffs importantes contra alvos que é aplicado ao atacar fisicamente com ataques básicos ou pela habilidade Nevoeiro Tóxico. A chance é de até 12% com duração de 300s. Utilizar preferencialmente Oblivium, Vípera e Pirexia. Potencializar Veneno: Habilidade para potencializar o dano caso esteja com a arma envenenada, mas que só precisará ser utilizada contra alvos muito resistentes. Passo Sombrio: Habilidade importantíssima para se aproximar rapidamente dos alvos. Ocultação: Importante para sobrevivência. Habilidade que faz com que o sicário ganhe tempo de sobrevivência e que quase sempre consiga ser o primeiro a agir em uma luta. Aumenta a velocidade de movimento em 140%. Reflexo de Combate: Importante para sobrevivência. Habilidade que concederá, no nível 5, 20% de chance de bloquear danos físicos corpo a corpo. Custa 3 de SP a cada 5s e dura 180s. Passos da Ilusão: Habilidade para a sobrevivência. Concede +250 de esquiva, imunidade à tornado e 50% de chance de bloquear danos mágicos durante 50s. Após o término, reduz vel. ataque e de movimento em 50%. Recarga de 300s. Cancelada ao usar Esconderijo ou Furtividade, mas permanece com a Habilidade Ocultação. Recuar: Habilidade para a sobrevivência. Recua 5 células instantaneamente. Utilizar após o uso da habilidade Lâminas Retalhadoras quando eliminar alvos para reposicionamento. Ameaça Fantasma: Habilidade utilizada para revelar outros alvos escondidos. Antídoto: Habilidade de suporte. Remove uma toxina atuante no alvo. Utilize em você mesmo ou em companheiros de grupo afetados pela toxina de outro Sicário durante a Guerra do Emperium e PvP. Nevoeiro Tóxico: Habilidade importante para colocar na porta dos castelos durante a defesa dos castelos na Guerra do Emperium. Espalha uma neblina com área de 5x5 células com 20% de chance de afligir toxina selecionada pelo Aplicar Toxina a cada 2s. Dura 18s. Encantar com Veneno Mortal: Habilidade para potencializar o dano. Concede 400% de dano de bônus de ataque por 60s ao custo de 1 Garrafa de Veneno. A duração da habilidade vai para 90s com a habilidade Pesquisa de Toxinas no nível 10. Envenenar Arma: Habilidade para potencializar o dano e mudar a propriedade da arma. Encanta a arma do usuário ou do grupo com a propriedade veneno que pode durar até 165s. Caso utilize a habilidade Potencializar Veneno no alvo, o dano será aumentado. ---- Amplificar Poder: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora. A habilidade diminui a variação de dano minimo-máximo nos alvos. Após conjurar a habilidade, você pode mudar para a sua bota principal que os efeitos continuarão. Aegis Domini: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Égide da Realeza. Pode ativar um efeito que aumenta o ataque do conjurador com base na defesa do escudo que dura 7min. Um truque comum é trocar para o Escudo da Fênix ou Escudo de Anemos durante a conjuração da habilidade para ganhar 170 a 150 de ataque, respectivamente. Após utilizar a habilidade, você pode utilizar sua arma esquerda principal que os efeitos continuarão. Proteção Arcana: Habilidade para a sobrevivência. Habilidade adquirida por meio do item Fada do Éden. Reduz em 30% o dano recebido caso o SP do usuário esteja entre 81-100%. Após conjurar a habilidade, você pode utilizar a sua capa principal que os efeitos continuarão. Habilidades não Permitidas na Guerra do Emperium Recuar Passo Sombrio Equipamentos [TOPO] Capacete da Intensificação +12 (Maya Macho): A opção mais equilibrada por conta do ganho de 30% de HP, 13% de resistência à humanos e doram e 30% de dano contra todas as raças, causando dano equivalente à uma Memorável Vingança dos Mortos +12 c/ Resiliência 5. No entanto, é perdido cerca de 12% de vel. de ataque em comparação ao elmo memorável. Memorável Vingança dos Mortos c/ Resiliência 5, +12 ou superior (Maya Macho): Causa dano parecido com o Capacete da intensificação no +12. A vantagem no dano pode acontecer no refino +14 ou com Resiliência superior ao 6. Cada refino garante +10% de dano na skill (a cada 2 refinos), 1% hp e velocidade de ataque (a cada refino). Memorável Vingança dos Mortos c/ Potência 5, +12 ou superior (Maya Macho): A opção com maior dano, mas bem pouco. Existem testes que comprovam que essa runa não traz ganhos expressivos de dano que compensem perder 25% de HP. (Referência: Insígnia da Potência, uma farsa - Teste MVM IP4 Ragnarok @THOR por KDash Ragnarok) [MEIO] Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói): A melhor opção. Em conjunto com a carta Orc Herói, garante +30 ATAQ e ATAQM à cada 10 pontos de VIT. Com 120 pontos em VIT teremos 360 de ATAQ e um aumento de HP absurdo. Herança Real: Opção para baixo custo com que fornece bônus de ataque inferior. [BAIXO] Coleira de Espinhos (V. Ataq +1): Garante porcentagem de dano em tamanho e precisão perfeita. A cada vez que FOR e SOR somam 50, garante 5 de precisão perfeita e +4% de dano em todos os tamanhos. Com uma boa distribuição de atributos, teremos +16% de dano em tamanho e +20 de precisão perfeita. Cachecol Camuflado: Opção de baixo custo. A vantagem é que (atualmente) garante 17% de dano sem a necessidade de se prender em pontos de atributos específicos. No entanto, não garante maior precisão. [ARMA - Direita] Lâmina Sagrada +12 ou superior (Alma de Eremes ou Thanatos): A melhor arma para a direita pois causa 100% do dano em monstros de tamanho médio. Alma de Eremes para aumentar em +60% o multiplicador do dano de lâminas retalhadoras. Caso opte pela carta Thanatos, você pode usá-la mesmo que utilize a gladius brutal na esquerda pois a carta não está sendo nerfada com o bypass de defesa (Referência: SET SOMBRIO IGNORA DEF + THANATOS CARD perde Dano ? por TIOZAO do Rag). Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo com dano muito inferior. [ARMA - Esquerda] Gladius Brutal +10 ou superior (Alma de Eremes): Obtida por meio de premiação do evento desafio dos castelos. Pode ser difícil de encontrar no comércio. É a melhor opção. Essencial para o PVP por conta do multiplicador único em humanóides de 110% e por ignorar a defesa em 50% no +10. Essa arma aumenta, na prática, em cerca de 50% o seu dano final. Pode ser encantada 2x em Malangdo, dê preferência aos encantos de que envolvam VIT, FOR, ataque ou precisão. Lâmina Sagrada +13 ou superior (Alma de Eremes): É uma boa opção caso não possua a Gladius Brutal na esquerda, mas é necessário que esteja bem refinada e pode não compensar o custo. Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo que causa danos similares à uma Lâmina Sagrada +12 na mão esquerda. [ARMADURA] [MEGA] Robe Gelado +9 ou superior (Tao Gunka ou Ktullanux): A melhor opção. O multiplicador de 40% de dano em todos os tamanhos é o grande diferencial dessa armadura. Além disso, a velocidade de ataque e o HP adicional ajudam na construção da build. Preferencialmente, utilize Tao Gunka para garantir maior sobrevivência no PVP. Caso opte por Ktullanux, reserve Caixas de pergaminho de Tao Gunka para usar. Couraça do Orc (Tao Gunka/Senhor dos Orcs): Opção com multiplicadores menos efetivos mas que pode funcionar muito bem contra alvos que utilizarem encantar armadura com sombrio para tentar diminuir o efeito das armas envenenadas do Sicário ou que recebem refletir. Robe do Governante +12 ou superior (Tao Gunka): Opção “mais fraca”, mas que pode ser interessante ter guardado caso algum dia se torne um MEGA. Concederá pelo menos 40% de dano físico e mágico. A Pele Rochosa aumenta drasticamente a defesa e pode não ser interessante contra alvos com Thanatos e sem efeito contra alvos que ignorem a defesa. Opção viável mas com multiplicadores menos efetivos que o robe gelado. Couraça de Senshi +9 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de menor custo. Permite ignorar 70% da defesa de usuários, viável caso esteja com orçamento limitado ou não tenha Gladius Brutal e nem Botas do Conjurador. Utilize o combo sombrio de classe para alcançar 100% do ignorar defesa. Armadura do Herói Robusto/Ágil +11 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de Baixo Custo. A carta Helmut vai ajudar muito no dano caso não tenha multiplicadores desse tipo na build (obtido apenas com grã-fino). Caso prefira imunidade a congelamento, pode optar pela cavalo marinho. Colete Ilusión A +7 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de baixo custo com diferencial de maior ataque (+130) e velocidade de ataque. [BOTAS] Sapato Grã-fino +9 (Quimera Venenosa/Ferus Verde/Martyr/Zumbi Atirador/Sargas): A melhor bota (custo benefício). Possui multiplicadores que irão aumentar o seu dano final em 30% ao refinar a bota no +9. A carta é de preferência sua, no entanto, como os multiplicadores de Ataq. de arma são os mais fracos (Carta Sargas), eu prefiro utilizar cartas que aumentem o HP. Para utilizá-la é necessário já ter ignorado a defesa do alvo em 100%. Grevas do Poder (Egnigem Cenia) +15: Pode ser a melhor bota para dano e sobrevivência, no entanto, só irá ser superior a grã-fino em refinos mais altos. Até o momento ainda não realizei testes práticos pois é muito cara, mas há relatos que refinada no +12 essa bota ainda é inferior à Grã-Fino. Deixo aqui como uma opção para teste e aguardo relatos com vídeos. Botas do Conjurador +7: Opção de baixo custo para conseguir ignorar 100% da defesa dos inimigos caso não possua a Gladius Brutal com set sombrio de classe ou Carta Thanatos. Botas Modificadas FOR/AGI: Opção de baixo custo. Caso não tenha Anéis Obscuros, explore os encantos para fazer combo conjunto com o Anel Temporal. [CAPA] Manto do Guardião Morto: A melhor opção. Essa capa possui multiplicadores que variam de acordo com os atributos. Toda vez que FOR e SOR somarem 18, ganhamos 15 ATAQ, -1% Pós-Conjuração e +7% resistência a Maldito e Sombrio. Ao ter esses valores multiplicados em ao menos 11 vezes daremos o mesmo dano (+165 de ATAQ) que uma Mikoshi +12 (+24% de Dano Fìsico). Toda vez que AGI e VIt somarem 18, ganhamos +2% HP, Vel. Ataq. +2% e +7% resistência a Água e Fogo. Ao ter todos esses valores e resistencias multiplicadas ao menos 11 vezes teremos +22% HP e Vel. Ataq, e 77% de Resistência à Água, Fogo, Maldito e Sombrio, garantindo uma sobrevivência ABSURDA contra Feiticeiros e Arcanos que são nossos alvos principais. Jetpack Físico (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): A opção com maior dano. A capa possui multiplicadores únicos que darão um aumento expressivo no dano final (Dano Físico Corpo a Corpo) e a Carta Sicário Eremes dará +20 em todos os atributos e dano físico contra todas as raças em +15%. Não gosto dessa opção pois o sicário fica MUITO vulnerável. Mikoshi Sagrada +12 ou superior (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção boa que concede um dano aceitável e uma precisão perfeita que pode ser importante contra alguns alvos (outros Sicários e evoluções de arqueiros). Torna o sicário muito vulnerável. Capa do Carrasco +9 (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção interessante e equilibrada que pode servir em casos situacionais por conta da resistência a danos físicos à distância de 35%. Possui baixo custo e pode valer a pena ter uma guardado. Manto Temporal FOR/AGI +11 ou mais: Opção de baixo custo. Permite o combo com botas temporais. [ACESSÓRIOS] 2x Anel Obscuro (Ifrit/Visconde Coruja): A melhor opção. Permite um aumento de ataque absurdo. Pode utilizar Carta Ifrit para garantir maior ataque de acordo com o nível ou Carta Visconde Coruja para garantir maior velocidade de ataque. Máscara de Oni: Opção de baixo custo. Permite ignorar a defesa com uma boa distribuição de atributos. Anel Temporal: Opção de baixo custo com excelente bônus. Em conjunto com encantamento delírio, pode dar +40 For e 10% de HP. [SOMBRIOS] Combo Sicário/Gatuno/Mercenário: Opção mais equilibrada. Ignora 50% da defesa física, dá +10 em todos os atributos e +7% a 9% de HP. É um set que te garante um equilíbrio entre ataque e sobrevivência. Caso tenha Thanatos ou utilize Botas do Conjurador, pode continuar usando esse set pelo bônus ou optar por usar apenas o combo Luva Sicário e Escudo Sicário para reduzir a recarga da garra sombria para 0s e facilitar o encaixe do combo. ---- Conjunto Armadura e Escudo da Deusa: Garante Velocidade de Ataque e +30 de ATAQ quando a soma de refino é 18. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de usuários pelo uso da Botas Conjurado ou Carta Thanatos. Luva Sombria do Infinito: Garante maior dano em % e anula penalidade de tamanhos. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos pela Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Brinco e Colar Sombrio Total: Acessórios que garantem um bônus em todos atributos muito poderosos. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos por meio das Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Atributos Sugestão de Atributos 1: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa é minha construção favorita. Sugestão de Atributos 2: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 22% HP e Vel de Ataq e 77% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção possui mais precisão decorrente dos pontos de destreza. Sugestão de Atributos 3: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +165 ATAQ, -11% de pós conjuração, 77% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção prioriza pontos de força para se beneficiar dos efeitos dele (resistência à tornado, maior capacidade de carga, entre outros). ---- Consumíveis Velocidade de Ataque Suco Celular Enriquecido: Acessível. +10% Vel. Ataque por 500s Bala de Guaraná: Acessível. Efeito da poção da concentração e aumenta agilidade por 30min Poção do Despertar: Acessível. +15% Vel. Ataque por 30min. Garrafa do Veneno: Acessível. Utilizado para encantar com enveneno mortal e se consumida, garante % de Vel. Ataque por 60s. Pergaminho Deviruchi: +1 de Vel. Ataq +5 Precisão e te dá a vantagem de não terem a certeza sobre qual é a sua classe “logo de cara”. Poção Ilimitada: Acessível pelo logue e ganhe. +1 Vel. Ataq. +30 ATAQ. ---- Buff de Atributo de longa duração (acumulativo com buff de curta duração) Bolinho Divino: Acessível pelo logue e ganhe. +10 em todos atributos e +30 de ATAQ por 30min que não se perde ao morrer. Palitos: Acessível pelo logue e ganhe. +15 em todos atributos e bônus específicos por palito. Dura 15min. O efeito acaba ao morrer. ---- Buff de Atributo de Curta Duração (acumulativo com buff de longa duração) Comidas +20: Caso tenha orçamento. As de FOR/SOR são acessíveis e compensa usar pelos benefícios. Duram 5min. ---- Sustain Poção Branca de GdE: Acessível. Recupera 10% de HP. Poção Azul de GdE: Acessível. Recupera 10% de SP. Doce de Guyak: Caso tenha orçamento. Recupera 30% HP e SP. Bala Amarga: Caso tenha orçamento. Recupera 100% de SP. Cogumelo Grelhado: Caso tenha orçamento, recupera 100% de HP. Doce Misterioso Amarelo: Transforma o usuário em Jakk, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Durante a transformação, HP da Abóbora +2000%. Dessa forma, é possível utilizar um item de baixo custo para sustain de HP. Dura 10min. ---- Velocidade de Movimento Poção de Guyak: Dobra a Velocidade de Movimento por 5min. Poção do Vento: Dobra a Velocidade de movimento por 10s. ---- Pergaminhos e Opcionais Doce Misterioso Verde: Transforma o usuário em Quve, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Monstro pequeno que pode te dar muita vantagem no PvP e WOE. Durante a transformação: Esquiva+20 e Precisão +10. Dura 10min. Doce Misterioso Vermelho: Transforma o usuário em Serial Killer, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Apesar de ser um monstro muito grande que facilita que você seja o alvo principal, concede +1000 de HP. Dura 10min. Pergaminho de Tao Gunka: Acumulativo com a Carta Tao Gunka. HP Máx. +100%, Def. -50 e DEFM -50 por três minutos. Pergaminho de Armadura Sagrada: Recebe apenas 75% do dano de Água, Terra, Fogo, Vento, Veneno e Fantasma. Garante Imunidade à Sagrado. Receberá 125% de dano de propriedade Sombrio. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Pergaminho de Armadura Sombria: Recebe 50% do dano de Veneno e 75% de Fantasma. Garante Imunidade à Sombrio e Maldito. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento: Adiciona +20% de resistência à propriedade indicada ao custo de reduzir -15% de outra propriedade. Dura 20min. Pergaminho de Agilidade/Benção: +10 DES, INT, FOR, AGI durante 4min. Pergaminho de Vento: Aumenta velocidade de movimento. Pergaminho de Lex Aeterna: Dobra o dano causado. Benção de Tyr: ATAQ Precisão e Esquiva +30 por 5min Pílula de HP e SP: Obtido por meio do buff VIP. Concede +5% de HP/SP por 1h. Poção Grande de HP: Concede HP máx +2500 por 500s Grande Pílula de Combate: Obtido trocar por Pílulas de Combate (obtidas no logue e ganhe) em Alberta. Dano Físico e Mágico +10% ao custo de remover HP/SP -5% que na minha opinião, não compensa. BÔNUS
  5. Ultima Atualização do Guia dia: 08/01/2024 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Com a reformulação da skill agora no lvl 185 ela passa a causar hits extras sem precisar o alvo estar preso e não mais o tirando da armadilha ou mordida, dessa forma dando um burst de dano muito bom a skill, sendo viável também utiliza-la sem o ilimitar ligado o tempo todo. Prós: Build muito forte, dano bem alto com ilimitar ligado o tempo inteiro. Contras: fixa de 1s, morrer ou tomar dispell vai deixar vc sem o ilimitar e o dano cai consideravelmente. Custo: Médio/alto Sobre a skill:https://browiki.org/wiki/Disparo_Certeiro Conjuração: possui 1s de fixa e 2s de variável que vai ser zerada por atributos. pós-Conjuração: 2 segundo, desta forma para ter um spam de 193 de aspd é necessário 93% de pós. Fórmula: ATQ = {[500 + (Nv. da habilidade × 20)] × (Nv. de base ÷ 100)}% agora a skill passa a causar hits extras conforme o tamanho do alvo: Equipamentos: Topo: [recomendo cartas para fechar imunidades ou de suporte como maya macho, kiel para fechar a pós conjuração, kiel selada é mais que suficiente, ou até mesmo a carta isaac caso use o combo verme nos acessórios] 💥 Quepe do Miau-mirante [1] [Item recomendado para manter ilimitar ligado o tempo todo] Memorável Sentido de Caça [1] caso opte por jogar sem o ilimitar ativado o tempo todo, recomendo com iv5 cartas recomendadas: as cartas do hat acaba sendo opcional, pode tentar usar cartas de imunidade, utilidade como maia macho e afins, fica mais a escolha do seu objetivo com a classe. Dano: Carta Celacanto Violento Fixa: Carta Fenrir Pós: Carta Kiel-D-01 Carta Kiel Selada Carta Isaac Utilidade: Carta Maya Macho Carta Faraó Anti-status: Carta Marduk Carta Pesadelo Carta Deviruchi Carta Serpente Suprema Meio: 💥 Diadema do Orgulho [Item recomendado por conta de tirar 70% de fixa] Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Diadema do Serafim Asinhas Discretas [1] Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: 🤑 Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] Balão de Angeling Natalino Familiar de Combate Fone Descolado Força Terrestre Apito de Resgate Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 💥Coleira de Espinhos [Item recomendado por conta da precisão perfeita] Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: Valor: 🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Nobre Capa Física [1] Ilustre Capa Física [1] Grácil Capa Fisica [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Cachecol Arco-íris 💥Manto de Javali [1] [Item recomendado para a build] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] Manto do Guardião Morto cartas recomendadas: Carta Menblatt Carta Arqueiro Wootan Carta Cenere Carta Sentinela Cecil as cartas de capa também acabam sendo opcionais e conforme o servidor o acesso a cartas mvps como kades e bio5 ficam mais acessíveis, deixei a menblatt como indicação pois é a mais genérica possível pra build, mas pode optar pela que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo. Bota: a conjuração fixa de 1s é o real problema por conta dos itens usados na build para se manter o ilimitar ativo all time atualmente no nosso servidor existem já algumas soluções que seria usar dos itens que tiram 70% da conjuração fixa junto das botas que tiram conjuração em segundos, lembrando que primeiro você remove a diminuição por segundos e somente depois a em % dessa forma não dando para ficar ic usando esses dois tipos, mas calma q isso não vai limitar o seu spam com a skill, pois mesmo com um micro cast é possível spamar a skill com altos valores de aspd. -usando uma bota que tira 0,5s de fixa em conjunto com algo que tire 70% de fixa seu cast fica em 0,15s [(1s-0,5s)-70%] podendo ter um spam max de 192 de aspd -usando uma bota que tira 0,7s de fixa em conjunto com algo que tire 70% de fixa seu cast fica em 0,09s [(1s-0,7s)-70%] podendo ter um spam max de 193 de aspd que é o max do jogo atualmente. 💥 Perna Ilusión A [1] [Módulo de HPMax][Módulo de Fixa][Módulo de Astúcia][Item recomendado por tirar 0.7s de fixa, dessa forma em conjunto com o meio q tira 70% chagamos ao resultado de 0,09s de fixa restante] Botas Temporais DES [MA] [EL] [AA] - [Instinto] Nobre Bota Física [1] Ilustre Bota Física [1] Grácil Bota Fisica [1] Botas Ancestrais [1] Great Hero's Boots [1] cartas recomendadas: Carta Ahdara Carta Wezen Carta Quimera Venenosa Carta Fofinho acessórios: 💥 Anel dos Confiantes [1] x2 [Item recomendado para a build] Máscara de Oni [1] [se tornando uma ótima escolha caso não tenha thanatos para ignorar def] Anel Temporal [1] [a ser usado em conjunto com uma bota temporal com o encanto de animo pra ajudar na pós conjuração] Anel de Júpiter [1] [usar no lado direito para ganhar atq] Pó de Fada [1] [em conjunto com anel temporal com os encantos de mira1 e mira2 ajuda a fechar a pós conjuração] Memorável Anel Rústico [1] [em conjunto com o Memorável Sentido de Caça [1] caso opte em jogar sem o ilimitar ligado o tempo todo] Nobre Anel Físico [1] Ilustre Anel Físico [1] Grácil Anel Físico [1] cartas recomendadas: Carta Visconde Coruja Carta Scaraba Dourado Carta Verme com Rosto + Carta Verme Sombrio com Rosto Arma: [Por conta da recarga da skill esses são os únicos arcos recomendados] Gakkung Ancestral [2] 💥 Gakkung Primordial [2] [Item recomendado para a build] cartas recomendadas: Carta Memória de Thanatos Carta Andarilho Poluto Carta Cavaleiro Branco Carta Cavaleiro do Abismo obs:. caso não tenha como pegar uma carta thanatos pode usar uma cavaleiro do abismo no lugar, mas saiba que o dano contra monstros com def muito alta vai cair consideravelmente. Uma dica boa caso não tenha como pegar a Carta Memória de Thanatos e queira usar a Máscara de Oni [1] para ignorar a def seria usar o combo do trevo de mora e logo depois de ilimitar voltar ao seu set normal, só cuidado pra n switar o miau-mirante nem o confiantes, pois assim você vai perder o ilimitar, usar eles na auto troca pode facilitar esse swit. o efeito de tirar recarga do trevo de mora não sai ao ser removido, diferente do miau-mirante e do anel dos confiantes, dessa forma você consegue continuar jogando all time ilimitado e usando a oni como fonte de bypess, o ponto ruim disso é que ilimitar dura pouco tempo e a autotroca tem uma recarga alta, te atrasando em combates rápidos como na chefenia, mas em instancias isso te ajuda muito. Visuais Sombrios: recomendo a pegar pelo menos a luva e escudo de sentinela, pois tanto a redução de consumo de sp como o bônus de dano são bem significativos. Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Greva Sombria do Mamute Colar Sombrio de Velocidade Colar Sombrio da Autoconjuração Brinco Sombrio da Autoconjuração Greva Sombria da Autoconjuração Malha Sombria da Autoconjuração Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total essa é a combinação que eu optei por usar na minha build, não precisa seguir exatamente essa, mas fica uma dica para quem tiver duvidas. Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 não faz combo com a cesta mas valem o uso: Ovo de Patinho SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C. com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ O primeiro ponto então será decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Temporais DES que pedem 120 de destreza. É importante entender o que sua build pede, Disparo no caso precisa de um alto DPS (dano por segundo), então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa agilidade, algo em torno de 190 a 193 de aspd (190 é mais do que suficiente para ter um bom spam da skill). é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 - 100 (Valores que deem multiplos de 50 em soma com sor para o bônus da coleira de espinhos) AGI: 60 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 190 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio, ajuda no cast da variável também) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e dano com arcos, recomendo altos valores, se utilizar Botas Temporais DES valor em 120) SOR: 1 - 126 (atributo coringa, caso sobre pontos aqui é um bom investimento, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Algumas Construções de build: Build com itens mais em conta: caso consiga um iv5 no memorável (relativamente caro de pegar) um iv2 ou maior já ajuda bem no spam, mas pode ser sem encanto obs: a arma pode ser a gakkung ancestral, eu n tinha ela pra printar, por isso foi a primordial. Build com os melhores itens: nessa eu recomendo a usar algo para não tomar cegueira Arvore de habilidades: Jogabilidade: Build mais voltada para Chefenia, por usar o ilimitar ligado o tempo inteiro exige mais atenção no posicionamento e movimentação, pois sua def e mdef serão sempre no valor de 1, sabendo combinar as trocas de itens e flechas contra os alvos certos chegam a um alto valor de dano, sendo ótima para disputas contra outras classes, e a tempestade matando boa parte dos mvps de baixo hp por hit kill, mesmo com aura verde.
  6. Ultima Atualização do Guia dia: 16/07/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build mais voltada para o 4fun, já era possível antes usando 2 Adaga Mística [3] mas ainda sobrava 1 segundo de recarga dessa forma não era possível o spam da skill, mas com a chegada dos visuais sombrios de ninja deu novas possibilidades a build e a possibilidade de spam. Pós: build que pode ser relativamente barata; boa mobilidade da classe e skills de supporte. Contras: skill é sempre neutra, não podendo ser mudado o elemento, dessa forma não acertando fantasmas 3 e 4; tem pouco multiplicador então não chega a danos muito altos. Custo: Médio/alto Sobre a skill: https://browiki.org/wiki/Kunai_Explosiva Conjuração: possui somente conjuração variável de 2,6s no lvl 5, vai ser zerada por atributos pós-Conjuração: 1 segundo, desta forma para ter um spam de 193 de aspd é necessário 86% de pós. Recarga: 3 segundos, vai ser zerada pelos equipamentos área 3x3 dando alvo no chão propriedade sempre Neutro, não acerta monstros fantasmas de nível 3 e 4 a skill causa dano a distância e ignora a esquiva do oponente. Dano = {Nv. da habilidade × [50 + (DES ÷4)]} × [(Nv. de Prática de Arremesso de Shuriken ×0,4) × (Nv. de base ÷120)] + (Nv. de classe ×10) Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual para não ficar muito longo o guia, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Topo: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 ou Carta Isaac Valor: 🤑 Olho da Cecil [1] de custo mais baixo ajudando na pós, porem depende de ativação Tiara dos Corações-Alados [1] o mesmo do item a cima, ajudar a fechar a pós. Chapéu Chique com Pena [1] Valor: 🤑🤑 Capacete de Intensificação [1] item recomendado pra build, da pós da dano, da resistência. Asas de Yggdrasil [1] Valor: 🤑🤑🤑 Quepe do General [1] item recomendado caso opte por usar o combo mikoshi + sapatos sagrados. Meio: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 e Carta Isaac Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: 🤑 Força Terrestre Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] ou [Vel. Atq +1/Anti-Horário 2]Ombreiras da Glória Familiar de CombateFone Descolado Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Valor: 🤑 Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] melhor item para a build Manto do Guardião Morto Calçado: Valor: 🤑 Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Valor: 🤑🤑 Botas Modificadas DES [MA4/instinto ou animo] Sapato Grã-fino [1] Valor: 🤑🤑🤑 Sapatos Sagrados Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Drake, Carta Arqueiro Imortal e cartas de dano racial nas armas de brasilis] Adaga Mística [3] Principal arma da build, ela tira 1s da recarga da skill, obrigatória na build. itens recomendados que podem ser usados outros que achar mais vantajoso: Punhal de Oxum [3] MA10 Punhal de Xangô [3] MA10 Punhal de Oxóssi [3] MA10 Punhal de Iansã [3] MA10 Lacma [1] Acessórios: [Recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Anel Temporal [1] fazendo combo com animo para pós ou instinto para pegar mais destreza Pó de Fada [1] fazendo combo com MA1/Ma2 Visuais Sombrios: Luva Sombria de Ninja obrigatório na build, reduz 2 segundo da recarga da skill Escudo Sombrio de Ninja não é necessário na build mas é interessante usar em conjunto com a luva pelo combo. Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito caso n use drake o conjunto somando +15 é muito bom pra ignorar a penalidade de tamanho. Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: opção 1 opção 2 Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: pouco relevante para a build, podendo tem valores baixo só pra aumentar a capacidade de carga. AGI: Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono. VIT: para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento. INT: interessante pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável. DES: atributo importante para conjuração variável, recomendo altos valores, se utilizar Botas Modificadas DES valor em 120, DES entra direto na formula da skill. SOR: caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, também é importante para Anel de Júpiter [1] e Ornamento Divino Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de 18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele dispõe, além de ajudar com a pós-conjuração. e se usar oni e júpiter serão 3 itens com propostas parecidas. Algumas Construções de build: Build recomendada: Build usando ornamento divino + temporal + jupiter + modificadas des Arvore de Habilidades: Ninja Kagerou Oboro Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente, como a skill não pode ter seu elemento alterada pode usar 10 amuletos sempre. -Lembre sempre de caitar com a classe, se movimentar e se reposicionar.
  7. Guia Arcebispos de Judex -Introdução- Os Arcebispos tiveram muitas mudanças com os rebalances, Judex chegou no NV. 10 e Adoramus ficou meio capenga com a nova formula de dano, cast fixo e recarga de 2.5 seg. Com isso, a build de Judex saiu na frente do Adoramus, caros colegas exorcistas. As mudanças do rebalance de Arcebipos + updates do aumento do nivel para 185 nerfaram o Adoramus (mas agora bate em área) e buffaram o Judex. Estamos na era do Judex, talvez se estendendo até o nv. 200. É um pouco mais trabalho$o alcançar um bom DPS com a build focada em Judex, sendo mais barato e menos burocrático focar apenas na skill Adoramus que é mais comum e tem muito mais itens acessíveis e em quantidades nos servidores. Porém o que precisamos ter claro, é que ambas as skills e builds podem ser encaixadas na gameplay do Arcebispo Exorcista, sem perder desempenho nenhum. Vamos estabelecer alguns pré-requisitos pra melhor performance do Judex: · Redução de 0,5 seg conjuração fixa · Redução de 100% da conjuração variável por atributo · 193 velocidade de ataque · Redução mínima de 72% de pós conjuração com 193 aspd. Nessa condição, o Judex vai te permitir “limpar” as criaturas em área 3x3 rapidamente e até mesmo matar MVPs com outro estilo de jogo, mas é honesto dizer que a condição de spam pode ter um gasto maior de SP e consumíveis. Este guia tem como objetivo discutir build de Arcebispo exorcista considerando o uso e otimização da skill Judex. Iniciarei o guia compilando equipamentos e cartas, discutindo a build, atributos, e sugestões para gameplay híbrida. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Equipamentos __________________________________________________________________________________________________________________________________________________ - Equipamentos para Cabeça- Memorável Desejo dos Deuses [1]: O item principal da build, com a chegada destes hats de bio5 se tornou mais viável alcançar redução de 0.5s de conjuração fixa pelo encantamento Insígnia da Virtude. Além disso o hat confere multiplicador de dano direto no Judex, sendo 20% de dano a cada 2 refinos. O tendão de Aquiles do equipamento é o pré-requisito de level 170 Ver: Tumba da Honra - Browiki Quepe de Amistr [1]: Esse carinha não pode ser desconsiderado, apesar de não contribuir muito com Judex, tem alguns multiplicadores de ATKM, dano mágico e sagrado, também reduz a conjuração fixa em refinos acima do +11. Pensando na construção IC, precisaria estar no refino +15 ou +14 (com Rabo de Gato no baixo). Adorno da Vitória: Equipamento interessante pra build. Contribui com menos dano mágico, porém ao possuir Prefatio nv. 10 confere 15% de pós conjuração, podendo alcançar 45% de pós se equipado com card Kiel. Apresenta dano inferior na maioria das opções e os tais pontos gastos em Prefatio são apertados na tentadora árvore de Arcebispos. Cesta das Maravilhas [1]: Até o momento, é o melhor meio para build.. Recomendo utilizar com pet Angeling, Esqueleão ou Ursinho Abominável. Contribui com 10% de velocidade de ataque, 200 ATKM, 10% dano mágico e +10 de todos os atributos (a depender do PET escolhido). Apesar do trabalho de cuidar de mascotes, este equipamento supera todas as opções de equipamentos "meio" com slot. Herança-Real: Equipamento extremamente versátil, não depende da distribuição de atributos para contribuir com 185 de ATKM. Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói)/ Fogo Fátuo: Boas opções para dano mágico, dificultam alcançar redução de pós conjuração pela impossibilidade de equipar carta Kiel, ficariam bem mais apertados na build mas é possível encaixar. Fogo Fátuo se destaca pelo dano e a facilidade de ficar IC com 125 de Destreza, enquanto o Tapa OH se sobressai pela construção mais tanker sem ficar muito atrás no dano, mas sendo necessário investir mais em Vitalidade. Recomendo garantir 125 de Dex para utilizar o Fogo Fátuo como switch para Adoramus. Combo Óculos Escuros + Lenço Infame: uma boa opção pra build, fornece uma quantia alta de ATKM, um pouco de ASPD, HP% e conjuração variável. Além de ser um equipamento versátil para diversas classes mágicas Echarpe Misteriosa: Equipamento muito interessante por contribuir com multiplicador de Dano Magico por tamanho e ASPD. Cachecol Camuflado: Confere 1% de dano mágico a mais que a Echarpe, sem fornecer ASPD. Eu, particularmente, gosto de ser criativo. Ombreiras de Gloria: Equipamento útil pra fechar pós conjuração, recomendo apenas se faltar pós. Cartas para Equipamentos de Cabeça Carta Kiel-D-01: Pelo menos 1 carta é importante para a build, uma vez que itens como Sapatos da Penitência, Anel de Adoramus [1] não contribuem com redução de Pós Conjuração. Apesar disso, em consideração ao servidor Valhalla, ao fim do guia coloquei sugestão para build sem esta carta. Carta Vesper: Alternativa para resolver o by-pass de DEFM de MVPS, encaixa bem com o Anel Rústico para fechar 100%. Carta Sanare Mutante: Carta de dano da propriedade sagrado no hat, similar as Lichtern. Pode contribuir com um pouquito de dano se não tiver nada mais interessante para equipar. -Armas- Tomo Primordial [2]: Equipamento tem altos multiplicadores de dano para Judex, também pode receber bônus aleatórios e possui 2 slots. A arma é do tipo “Livro”, por isso não apresenta penalidade na ASPD quando comparado com cajados, na verdade você ganha velocidade de ataque ao equipar o Tomo. É uma arma primordial para build e se sobressai no dano e conforto para ASPD. Mastro da Princesa [1] : Arma extremamente equilibrada para Judex. Tem como diferencial contribuir com HP/SP% máx, habilita Adrenalina Pura para o usuário e grupo e tem o dano quase empatado com o Tomo. Pode ser um pouco inferior no dano a depender dos Bonus Aleatórios do Tomo Primordial. Se em algum momento entrar para encantamentos de Malangdo (PA2/PA1), pode se tornar a melhor arma para a build. Vídeo de comparação no Youtube Vara Sagrada [1]: A velha e clássica arma do AB Exorcista, recebe diversos encantamentos tais como os cobiçados PA1/PA2, tem desempenho inferior ao Tomo Primordial e ao Mastro da Princesa, muito difícil fechar ASPD com armas do tipo cajado. Mas pode ser utilizada, inclusive para UP. Cartas para Armas Carta Vigia do Tempo: Certamente a opção de maior dano, fornecendo 20% de dano mágico. Carta Celine Kimi / Carta Xamã Imortal / Carta Vigia do Tempo Selada: A opções medianas de 10% de dano mágico. Carta Veritas: Doa a quem doer, uma ótima opção se for utilizar a Fada do Éden [1] na build, essa carta vai contribuir com +25 Atkm, +40 int e o efeito de ver oponentes invisível. Certamente mais barato que as opções a cima e provavelmente venha por Velhoa Álbum de Cartas. Carta Marionete Demoníaca: Carta recomendada para aumento de ASPD. Carta Alma de Margaretha: Certamente sua Vara Sagrada deve ter uma dessas, não recomendo colocar no Tomo. Importante lembrar que não contribui em nada para Judex se for utilizar a Vara. Carta Ursinhos Coloridos: 15% dano mágico em tamanho grande, custo-benefício. Carta Fragmento de Alma:15% dano mágico em tamanho médio, custo-benefício. -Escudos-. Sanguinário Purificado [1]: recebe até 60% de by-pass mágico ou 5% de pós (+5% pós com refino), dano mágico e bastante ASPD. Pessoalmente, recomendo essa opção para build final. Escudo de Penas [1]: Muito bem vindo na build que precisa de ASPD e pós, além dos 50 ATKM Égide das Divindades [1]: Escudo com maior bônus de pós conjuração, pode ser ele que vai fechar aquela pós que falta e ainda te deixar “impetrificável” rsrs. Reduz ASPD Escudo E.X.C. [1] (especialmente com A-INT/A-ATKMbi): Considerei esse escudo baratinho pois surpreendeu nos testes de dano mágico por conferir +110 ATKM e um pouco de HP/SP% a depender do refino do escudo. Reduz significativamente ASPD Coelho Macabro [1]: O queridinho dos AB’s exorcistas, contribui com dano mágico e no refino +12 torna a conjuração ininterrupta, na maioria das builds leva a carta Bijou e torna o usuário imune ao Congelamento e +10% de dano mágico. Reduz significativamente a ASPD Cartas para Escudo Em cenários mais desafiadores como Cheffenia, BIO5, MVP durão recomendo fortemente que não abra mão de card Alice, mesmo se tiver Bijou. Carta Alice: Use Carta Bijou: Saborosa pelos 10% de dano mágico e útil pelo anti-congelamento. Depois de conquistar minha card Bijou, percebi que vc apanha tanto por usá-la, abrindo mão de resistência, que nem percebe o dano adicional kkkk Carta Maya: pode te salvar de um terremoto, recomendo ter o switch para qualidade de vida. Carta Mysteltainn / Carta Tirfing / Carta Executor: Recomendo se for utilizar Manto do Barão [1] -Armaduras- Não vou detalhar muito as opções de armaduras, o mais importante é usar bem as cartas que tem na manga. O meta seria as armaduras elementais quando pertinentes Vestido Abissal [1] /Vestido Natural /Vestido Glacial /Vestido Infernal e [MEGA] Vestimenta de Seda [1] para uso geral. Outras opções de armaduras "coringas" de dano mágico seriam: Manto da Sara [1]: (PA3/?) – essa opção é muito interessante nas construções comColar do Mago Salomão [1] Armadura Yoroi [1]: - Opção pra ajudar no bypass DEFM Vestimenta Arrogante [1]: velha, mas boa Vestimenta Atraente [1]: nova e boa Vestido da Bruxa [1]: Similiar a Armadura de Yoroi, porém mais cara Pra ser prático: recomendo garantir um Vestido Abissal que abrange diversas criaturas, mvps e instâncias e ter uma outra armadura de dano mágico “geral”. Cartas para Armadura Carta Amon Ra Pesadelo: Carta surpreendentemente boa e surpreendentemente cara. Recomendo usar na Abissal para maximizar o potencial de ambas. Carta Entweihen Crothen: Contribui com 100 ATKM+ Carta Naght Sieger: Recomendo apenas no combo com a [MEGA] Vestimenta de Seda [1] se quiser conforto Carta Cavalo-Marinho: não tenha vergonha de usar Carta Celacanto Cruel: Permite fechar 100 de DEFM para anti-congenlamento e não petrificar. Lembrar de não utilizar Poder de Odin em si mesmo. -Capas- Manto Temporal INT [1]: Capa mais popular nas construções de AB Exorcista. Seu diferencial é receber encantamentos, principalmente o de Pós-Conjuração. Ainda é a capa de maior dano. Capa Ultio-OS [1]: Finalmente os Arcebispos receberam uma capa de Classe, apresenta dano quase idêntico ao Manto Temporal se ambas bem refinadas. A capa pode conferir 10% de bypass DEFM no refino +13, com isso surgiu opção de ignorar completamente a defesa mágica de chefes com Sanguinário Purificado [1] e uma Carta Vesper. Jetpack Mágico [1]Equipamento muito bom, porém similar ao Manto Temporal, sutilmente superior pelo multiplicador de dano mágico por tamanho, sutilmente inferior no multiplicador de ATKM. Não recebe encantos, podendo ser menos "confortável". Fada do Éden [1]: Confere quase o mesmo dano do Manto Temporal, porém também traz maiores utilidades como ASPD, +10 atributos, não ser empurrado e a incrível Proteção Arcana. Única “falta” é não contribuir com Pós-Conjuração, mas não é um fator limitante na nossa build. Ainda, me atrevo a dizer a atrocidade que pode ser interessante o combo com a carta Veritas no Tomo pois ainda receberá +40 INT e o efeito de ver oponentes invisíveis, porém com menor dano. Manto do Barão [1]: Equipamento que faz milagres na velocidade de ataque. É uma opção legal pra build, principalmente se quiser manter a Vara Sagrada como arma. Para maximizar o aproveitamento do equipamento deve-se utilizar as cartas de combo no escudo. Cartas para Capa Até o momento as únicas opções pra dano é a Antigo Livro Danificado e a BIO5 Margaretha Carta Antigo Livro Danificado: Unica carta de dano mágico bruto para nossa classe. Contribui com até 60 ATKM com 120 de Int. Carta Raydric: Mamãe quero ser durona Carta Cenere: Pode ser a salvação pra fechar 193 de ASPD Carta Arcebispa Margaretha: Carta que pode trazer um enorme conforto para build com +20 de atributo e +HP%. Além disso possui chance de ativação para receber +100 ATKM. Carta Guardião Morto Kades Resistência elemental bem confortável, mas com ressalvas e debuffs. -Sapatos- Recomendo jogar switando [MEGA] Patas de Raposa[1] eBotas Decadentes [1], portanto vc precisa decorar os MVPs humanoides, perceba que tem vários https://browiki.org/wiki/MVP [MEGA] Patas de Raposa[1]: Essa opção é a mais recomendada pra build, por conferir maior dano no Judex e ser absurdamente roubada. Podemos perceber que esse equipamento trás garante conforto na build, pois o usuário é servido de SP/Conjuração variável/efetividade de cura devido a quantidade cavalar de INT, altas doses de DEFM e consequentes resistência mágica, anti congelamento e petrificação, além dos possíveis encantos de como Arcebipo 1/2, ASPD, Pós-Conjuração e atributos. Botas Decadentes [1]: Outro equipamento extremamente quebrado, recomendo usar para alvos Humanos/Humanoide e Anjo, mas também se destaca pelos seus 40% de HP e 5% de resistência a Chefes. Apesar disso seu dano é muito similar a +11/12 Mega Patas quando em alvos ALHEIOS aos respectivos multiplicadores de dano. Ou seja, se não for um alvo humanoide ou um alvo que não recebe os bônus de propriedade da o dano fica similar. Sapatos da Penitência [1]: É um dos equipamentos mais comuns do AB Exorcista. Tem multiplicador direto de Judex e Adoramus e recebe slot. Possui combo com a Vara Sagrada, conferindo bonus similar aos multiplicadores do Vestido Abissal, dando dano legal somente nesses alvos, mas com dificuldade para ASPD (cajado), inviabilizando. É extremamente importante slotar este equipamento quando jogar de Adoramus e/ou combando com a Vara Sagrada, uma vez que já fazem anos que sua versão sem slot está bugada (tem menos multiplicadores de dano que a descrição, testado pelo Bululo tutor de AB no início de 2023), além um multiplicador ser apenas dano físico (?). É bem inferior as duas opções acima, mas bem parecida com as duas abaixo. Sapatos Grã-Fino [1]: Confere 30% de dano mágico em oponentes de todas as propriedades ficando com o dano bem próximo do Penitência sem Vara Sagrada. Sandálias Antigas [1]: Inferior as opções acima, mas boa pra upar e barata. Cartas para Sapatos Carta Verit do Pesadelo: 10% de dano mágico no refino +9, custo benefício. Carta Shaula: 3% dano mágico e 5% dano sagrado. Aparentemente inferior a Verit do Pesadelo. Carta Bispo Decadente: 10% de dano mágico e + 50% humano, humanoide e anjo, debuff de 50% de SP ( na prática não doi tanto). Carta Bispo Decadente Selada: Opção intermediária para equipar na Botas Decadentes [1] -Acessórios- Anel de Adoramus [1]: Dano direto na skill, em tamanho, sustain e 15% de ASPD, só faltou a pós Recomendo ter pelo menos um na build. Com a chegada dos novos Visual Sombrios Tempestivos, é possível e recomendado usar dois. Memorável Anel Rústico [1]: Seu combo com o hat MDD confere 70% de by-pass DEFM em todas as raças e 20% de pós, calhando como uma luva para algumas builds. Além disso, pode receber encantamentos de ASPD, ATKM, conj. variável, inclusive o Cura 1 trazendo mais uma utilidade pra build ao permitir o spam de Curatio. Todavia reduz bastante o dano, comparado com 2 Anéis de Adoramus Lágrima de Valquíria [1]: Pode ser utilizado em substituição do Anel de Adoramus ou como switch para habilitar Poder de Odin nv. 2 Colar do Mago Salomão [1]: Recomendo a utilização em construções com algum PA na build (Pedra de Amplicação 1, 2 ou 3), como a Vara Sagrada ou Manto da Sara. Infelizmente o Tomo Primordial não recebe este encanto e este item não encaixa bem para Judex. Máscara de Oni [1]: Um equipamento muito versátil, comumente utilizado pelo by-pass DEFM porém depende de investimento de atributo em Força. Tente não usar. Cartas para Acessórios Carta Mula Sem Cabeça: Recomendo se quiser maximizar dano Carta Fen: Particularmente não gosto, mas traz conforto Carta Belzebu: Reduz 30% de variável, combinando bem com Anel de Adoramus que confere -30% de conj. Variável. -Visuais Sombrios- Brinco e Colar Sombrio Tempestivo ou Malha e Greva Sombria Tempestiva: A chegada destes visuais sombrios, permitiram utilizar 2 Anéis de Adoramus. Mantendo os principais itens de dano na build. Portanto são altamente recomendados. Malha e grevas tempestivas combinam com os acessórios totais. Brinco e Colar Sombrio Total: Até o momento, a melhor opção para acessórios, pode ser a diferença pra fechar IC mais tranquilamente. Luva Sombria Fugaz: Luva sombria com maior dano mágico, até o momento. Luva Sombria de Arcebispo / Escudo Sombrio de Arcebispo: Essenciais para Adoramus, mas sinceramente não ajudam nada para Judex. Malha Sombria de Sacerdote /Greva Sombria de Sacerdote Colar Sombrio de Noviço / Brinco Sombrio de Noviço : Fecham o restante do combo de visuais sombrios do AB, conferem alguns bonus, mas principalmente: +10 all stats, 5%hp/sp max e 6% dano mágico.. Shadows de classe são muito bons, bem mais acessíveis que os primeiros shadows acima e usar o set completo ajuda muito a fechar bypass de monstros normais (rota de up e WOE). _____________________________________________________________________________________________________________________________________ Atributos e Habilidades __________________________________________________________________________________________________________________________________________ -Atributos- Força: utilize apenas se fizer build com Máscara de Oni ou se sobrar Agilidade: Essencial para o spam de skills, é comum ignorarem esse atributo nas construções de exocista, eu NÃO RECOMENDO deixar de investir aqui. Antes de ser necessária para o spam, Agi pode te deixar imune ao efeito negativo Sono, que não pode ser removido por consumíveis. Opte por ficar antistatus de Agi pra não dormir no ponto. Recomendo mínimo de 70, pessoalmente uso 90+. Vitalidade: Atributo importante para melhorar o HP Max e resistência. Recomendo utilizar pelo menos 80 pontos se não for buildar com Tapa OH. Destreza: Atributo importante para zerar a conjuração variável. Recomendo utilizar o mínimo possível para fechar IC que acaba sendo pelo menos 110 pontos (recomendo calcular para fechar IC mesmo sem Mega Patas) Inteligência: Com 120 pontos pode tirar o máximo potencial da carta Antigo Livro Danificado Sorte: Com a chegada do 185 é possível buildar fechando anti status para maldição e caos. Sugestão 60+ pontos. -Árvore de Habilidades- Essa foi a distribuição de pontos de habilidade que mais me agradou. Acredito que é algo pessoal e não precisa ser seguido a risca. Noviço: Com a chegada do Portal e Teleporte no Thor, as coisas ficaram mais apertadas aqui. Sumo Sacerdote: De requisito, um ponto em Kyrie, um em Graça Divina, um ponto em Magnus Exorcimus e Impositio Manus nv 5 para habilitar Poder de Odin nv 2. De resto distribua conforme suas preferências, abuse do Kyrie Eleison que será IC. Arcebispo: A árvore mais tentadora, mantive todos os pre requisitos do Anel de Adoramus e Penitência, menos Offertorium nv. 5 pois acaba inutilizado com a redução de cast variável por atributos, mas manter ele nv. 1 para tirar status é muito legal. Alguns itens para Judex que ainda não chegaram dependem de ativação por Offertorium. https://www.divine-pride.net/database/item/470105/purge-shoes e https://www.divine-pride.net/database/item/490334/thRO ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Sugestão de Build ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ - A distribuição de pontos da Judexia foi feita de acordo com meus equipamentos disponíveis e alguns switchs citados no guia. Sempre switando armaduras e sapatos. Topo: +14 Memorável Desejo dos Deuses INT5/Agi3/IV5 (Kiel) Meio: Cesta das Maravilhas [1] (Kiel) Baixo: Cachecol Camuflado (rsrs) Armaduras: Vestido Abissal [Amon Ra Pesadelo] /Vestido Natural /Vestido Glacial /Vestido Infernal e [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Arma: +15 Tomo Primordial +11% dano mag Sagrado/+12% dano mag. (Vigia do Tempo bi) Escudo: +12 Sanguinário Purificado (bijou/alice) +5 pós conj Capa: +14 Manto Temporal INT 15% Pós (Antigo Livro Danificado) Sapatos: [MEGA] Patas de Raposa[1] (Flor) eBotas Decadentes [1] (Bispo) 2 x Anel de Adoramus (Mula sem Cabeça) +9 Malha e Greva Sombria Tempestiva +8 Luva Sombria Fugaz: +8 Escudo Sombrio de Arcebispo +7 Brinco e Colar Sombrio Total Abaixo são sugestões de construções alternativas com equipamentos e cartas mais baratas. Conforme formos atualizando e otimizando a build vou modificando o guia, inclusive com sugestões e contribuições da comunidade. Ainda tem muito pra melhorar e testes, testes e mais teste. OBS: todos os Prints abaixo foram feitos antes do lançamento da Cesta das Maravilhas [1], que após os testes se apresentou superior que o combo infame. build com vara sagrada build com uma vesper e uma kiel sem carta Kiel a pós ficaria por conta: Adorno: 15% Ombreiras: 12% com 100 pnts em agi e vit Tomo: 5% bônus aleatório Égide das Divindades: 20% Manto Temporal: 15% bonus aleatório Anel Rústico: 20% combo com MDD Encerro aqui o guia e torcendo para contagiar novos AB’s exorcistas e que Judexem cada vez mais. Seu amigo Toto! U・ᴥ・U
  8. Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem-vindos a mais um dos meus guias para nós Insurgentes!! Dessa vez vamos falar de uma Build que eu particularmente gosto D++++... que é a build de critico com auto cast de Lançar-Míssil... a famosa Build AC-DT (Auto Cast-Dragon Tail) Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. Insurgente AC-DT A Build basicamente consiste em atacar muito rápido com a Lança Granadas tendo os seus ataques básicos críticos ou no momento em que eu faço esse guia, críticos duplos!! ao mesmo tempo que a auto conjuração de Lançar-Míssil acontece potencializando o DPS do personagem!! Essa Build depende do acessório da nossa classe, o Lenço do Insurgente, para a auto conjuração acontecer. Com a chegada da aura verde no servidor que está entre nós já a algum tempo essa Build ainda se mostra bastante efetiva em ambientes controlados e é extremamente divertida!! Vou deixar aqui um link para um post que fiz "recentemente" comentando sobre o AC-DT atualmente. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde =) - Rápidos no Gatilho - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com) Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Capuz de Esquilo [1] => Quando falamos nessa Build não temos muito para onde correr... precisamos do Capuz de Esquilo... Esse Hat é disparado a melhor opção... outros Hats podem até serem improvisados no lugar mais o custo, consumíveis, o trabalho envolvido não valem a pena... A Sinergia do Capuz com Builds Criticas que atacam a longa distância o torna indispensável. Vamos listar essa belezinha: No refino +11 nos dá: +50 de Crítico a distância. +30% de Dano crítico. +4 de ASPD. Ignora 70% da Def de todas as raças. Ao realizar ataques físicos 7% de chance de ativar o efeito de +100% de dano crítico por 5 segundos. Meio Curativo YSF01 [1] => Excelente meio porém bem difícil de ser adquirido, faz conjunto a carta Lord Seyren. => Agi +10. HP Máx +15%. ASPD +15%. Em conjunto com a carta Lorde Seyren: Aumenta a velocidade de movimento. Ao realizar ataques físicos com [Frenesi] ativo tem 20% de chance de ativar um efeito por 5 seg e esse efeito é simplesmente ATQ + 1000!! Ideal para finalizar aquele MVP de fim de instância. Tapa-Olho Cósmico [1] => Precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Adorno Florido => Esse item tem seu escalonamento baseado no atributo Sorte e nos dá +180 de ATQ e +35% de dano critico quando nosso personagem tiver 125 pontos em Sorte. Esse item tem uma sinergia muito boa com o acessório Anel de Júpiter, os Sapatos inteligentes[1] e a coleira de Espinhos por compartilharem dos mesmos requisitos em Sorte. Ornamento Divino => O Ornamento nos oferece diversos bônus baseado nos nossos atributos e pode ser uma opção interessante. A cada 18 de DES base: CRIT +2. Velocidade de ataque +2%. A cada 18 de SOR base: ATQ +15. Pode ser uma opção interessante se tiver faltando Aspd para a Build utilizando o atributo Dex para pegar o bônus de Aspd. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Opção bem interessante atualmente e de baixo custo podendo ser encontrada com ou sem Slot Cesta das Maravilhas [1] => Excelente meio para ser usado juntamente com os Pets MVP... +10% de Aspd, +200 de Atq e +10 All Stats. Baixo Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como ASPD +1 Pombinho Branco => +5 de Critico. +5% de Aspd... simples assim. Cachecol Camuflado => A cada 10 niveis de base... +1% de Dano Físico contra todos os tamanhos... Simples assim... +17% de dano no LV 175 Conjuntos Temos muitos itens que formam o conjunto com meio e baixo e quando estão juntos nos proporcionam mais bônus do que se estivessem sozinhos. Vou listar 2 conjuntos que me agradam muitooo e são bem acessíveis: Combo Popstar: Tiara do Popstar e Pombinho Branco => Esse conjunto escala com os atributos Agi e Sorte. Proporciona +5 de crítico e +5% de ASPD. 10% de chance de auto conjurar Escudo Mágico Lv 10 em si mesmo e a cada 20 pontos em Agi essa chance aumenta em 2%.... ou seja... se tivermos 100 pontos na nossa Agi base temos 20% de chance de auto-castar escudo mágico enquanto realizamos nossos ataques. A cada 20 pontos de SOR base temos +5 de Critico e +20 de ATQ. Sem dúvidas em se tratando de conjuntos esse é um dos melhores que temos para a Build... se encaixa perfeitamente tornando o personagem muito confortável em jogar e além de tudo o Pombinho pode ser encantado no evento das fadas com +1 de ASPD e a tiara pode receber Slot através do desentupidor tornando o conjunto Ideal para a proposta. Combo Comodo: Carta de Comodo e Marcas de Comodo => Esse conjunto escala com Dex e Sor.. para simplificar a explicação vamos tomar de exemplo uma Dex base de 100 pontos e Sor base em 120 pontos para facilitar o que teríamos nessa configuração: +43% de Dano Crítico. +35 de crítico. +24 de ATQ. +4 de ASPD e o combo nos deixa imune 100% a ataques críticos dos Monstros e mantem [Espalhar Dano] ativo que na minha opinião é o único “Debuff” do conjunto uma vez que quando travamos por exemplo o MVP com a técnica do Hit-Lock o mob que o acompanha pode virar na gente pelo fato do espalhar Dano estar ativo... o que não é interessante. Apesar dos números mostrarem muitos ganhos o combo se assemelha bastante ao Combo Popstar ganhando nos ataques críticos base mas perdendo no Auto-Cast do Lançar-Míssil... mesmo assim é um excelente Combo, tem tudo o que a Build precisa e ajuda e muito a fechar a Aspd do personagem. As marcas de comodo também podem ser Slotadas com a ajuda do desentupidor. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para cada ocasião. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Lança-Granadas Primordial [2]=> Melhor arma atualmente para a Build que é derivada da Lança-Granadas Ancestral [2] através do Cubo Reforçado da Lança-Granadas: No refino +12 temos: 18% de dano físico a distância. +80 de ATQ. +35% no dano de Lançar-Míssil. +15% de dano físico em todas as propriedades. Ela nos proporciona uma variedade de multiplicadores interessantes e pode ser encantada com a Joia Primordial do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Obs: Só equipa no LV 150. Melhores cartas para serem utilizadas nessa belezinha atualmente são Cavaleiro Branco e General Tartaruga. Lança-Granadas Ancestral [2] => No refino +12 temos: +18% de dano físico a distância. +60 de ATQ. +30% de dano no Lançar-Míssil. Pode receber encantos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder e tem 2 slots. Até a chegada da Lança-Granadas Primordial essa era a melhor arma disponível. Ainda é uma boa arma mas perde para a Primordial. Ainda pode ser uma arma para ser usada entre o Lv 100 e 150 dependendo do conteúdo a ser realizado nessa faixa de Lv. Olho de Píton [2] => No refino +12 temos: +2% de ataque da arma. +30% de dano físico a distância. +30% de dano de Lançar-Míssil. +5% de Aspd. Excelente Lança-Granadas que chegou recentemente no servidor e está com um preço super atrativo por ser relativamente fácil de adquiri-la. Além dos multiplicadores interessantes que ela proporciona ela tem o “pulo do gato” de ter +5% de Aspd ajudando e muitooooo a fechar a Aspd do personagem que é bem deficiente ao se equipar armas do tipo Granadeira. Obs: Só equipa no Lv 150. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para Lança-Granadas uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e também para atacar muito rápido no ataque base. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Melhores cartas para serem utilizadas nessa metralhadora são 2 cartas Cavaleiro Branco. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, habilidade essencial para a Build, essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porém a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Marca-se o MVP com a habilidade "Marcar em Brasa" e logo na sequencia “pulamos fora” com o Salto... reposicionamos e travamos o MVP com a técnica do Hit Lock. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa de acordo com a necessidade... se precisamos de mais Aspd podemos encantar com AA ou Vataq+1... Se tivermos já com a Aspd fechada podemos usar com MA e assim por diante Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância. +50% de resistência contra fogo e água. +15% de Aspd. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância e +15% de Aspd. Excelente capa atualmente para a Build, se não a melhor... Tem tudo o que a Build necessita Sobretudo do Mestre [1] => Capa focada no dano crítico!! e que faz conjunto com a carta Ifrit. No refino +10 nos proporciona: +10% HP. +65 de Crítico. +110% de Dano Critico. Quando em conjunto com a carta Ifrit em algum acessório nos dá +100% de Resistencia a Fogo e +100% de Resistência ao ataque crítico dos Monstros. Manto Temporal Sorte [1] => Os mantos Temporais num contesto geral são muito bons e o de Sorte tbm não fica para trás. No refino +12 nos dá: Critico +18. +18% de Dano Crítico e +15% de Aspd o que é ótimo já que precisamos ter uma Aspd alta. +7% de Ataque da Arma. Além de Ignorar 30% das raças Bruto e demônio completando o By Pass do Esquilo para essas raças. Podem ainda receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal melhorando ainda mais os bônus da Capa. Botas Botas Modificadas Sorte => Ainda uma das melhores Botas que temos para a Build... Botas escalam com o atributo Sorte e se tivermos 120 pontos neste atributo ela nos oferece: Dano Crítico +30% e a cada 3 refinos +2% de dano critico, Botas craftaveis que podem ser encontradas ou craftadas com ou sem Slot para cartas. O “pulo do gato” aqui são os 2 encantamentos que podemos colocar na bota e os melhores são Instinto que nos proporciona +200 de Dex por 5 seg e tem chance de ativação até que alta (3%), tem um pequeno Debuff no SP do personagem que ao ativar Instinto consome 50 de SP a cada segundo durante os 5 seg de ativação. Outro encantamento interessante é o de Anti-Atraso 4 que nos proporciona +10% de Aspd. Bota muito boa para a Build que dependendo dos outros equipamentos disponíveis ainda é a melhor a ser usada. O Bônus de +200 Dex é bem relevante. Botas Modificadas Agi => Excelente Bota que deve ser encaixada na Build se por acaso outras alternativas não fecharem a ASPD. No Refino +12 nos proporciona +12% de velocidade de ataque e juntamente com encanto de AA4 que nos fornece mais 10% nos dão um total de 22% de ASPD.... juntamente com o encanto de Instinto potencializando nosso dano quando o efeito é ativado Botas Robustas => A nossa querida bota da classe também se enquadra nessa Build. Vamos lista-la: Habilita Concentração em Nv 1. E diminui a recarga de Farta Fortuna em -3 Seg. No refino +7 nos dá +20% de HP e SP. Ao aprender [Salto Etéreo] nv.1:Velocidade de ataque +20%.... Aqui temos um “pulo do gato” importante... nossa Build precisa de bastante Aspd e esse Bônus é imprescindível. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5:Ignora 100% da DEF de todas as raças... Aqui temos um bônus que não chega a ser muito relevante mas podemos utilizar ele sem problemas... digo não ser muito relevante pelo fato de já utilizarmos o Capuz de Esquilo que já Ignora quase toda a defesa dos monstros. A cada nível de disparo Labareda dano físico +4%. Disparo Labareda tem 5 Nvs logo teremos +20% de Dano fÍsico. As Botas Robustas também são excelentes para o propósito e oferecem Dano Constante mas perdem para as temporias com Instinto ativo... aqui vai da preferencia e estilo de jogo que cada um... EU particularmente ainda prefiro as Modificadas de Sorte para essa Build. Sapatos Inteligentes [1] => Os sapatos Inteligentes escalam com vários atributos mas pra nós o que mais vale a pena é o atributo Sorte novamente... com 125 pontos em sorte e no refino +12 nos proporciona: +40% de Dano Crítico... além de 10% de HP e SP por padrão e ainda conta com 1 Slot. Os sapatos Inteligentes podem ser interessantes pois possui uma Sinergia boa com o Anel de Júpiter e o Adorno Florido pois precisam dos meus atributos para pegarem todos os seus bônus. Obs: Como não temos nenhum bônus de Aspd atrelado aos Inteligentes... alguma carta que nos de Aspd pode ser necessária para fechar a Aspd como as cartas do torneio de Geffen: Carta Bandido de Geffen e Sargas são excelentes opções. Acessórios Pelo menos um dos nossos acessórios obrigatoriamente precisa ser o Lenço do Insurgente. Ele que nos proporciona o Auto-Cast de Lançar-Míssil... Podemos usar um lenço e outro acessório ou usar dois Lenços. Lenço do Insurgente [1] => Acessório essencial para a Build funcionar: ATQ da arma +5%. Dano crítico +3% a cada Lv de Lançar-Míssil. Recarga de Furor -4 segundos a cada nível de Rajada Estilhaçante. ASPD +2% a cada Lv de Espiral Perfurante. Ao aprender Lançar-Míssil, 100% de chance de ativar o Auto Cast de Lançar-Míssil nos alvos “marcados em brasa” e quanto maior o Lv aprendido da habilidade as chances do Auto-Cast aumentam Acessório Excencial. É ele que ativa a auto conjuração de Lançar-Míisil e também ajuda com a recarga do Furor, Dá bastante Aspd e etc. Podemos usar 2 lenços ou então 1 lenço e outro acessório. Minha opinião pessoal é usar 1 lenço e 1 Cauda de Petal. Cauda de Petal [1] => Acessório que faz combo com o capuz de esquilo e tem uma sinergia muito boa também se usado junto com o lenço do Insurgente. Em conjunto com o capuz nos proporciona: +35% de dano crítico. +30 de crítico a distância. +3 de Aspd e +30% de dano físico contra chefes. A Cauda é excelente em conjunto com o Capuz de Esquilo ficando mais a critério do seu estilo de jogo entre usar dois Lenços do Insurgente ou um Lenço e a Cauda. Anel de Júpiter [1] => Deve ser usado como acessório direito, necessita 125 pontos em Sorte para ter o máximo potencial: Habilita Benção Nv 5. Dano físico contra chefes +15% e +180 de ATQ. O melhor acessório para quem for usar Adorno Florido, Coleira de Espinhos e Sapatos Inteligentes pois compartilham do mesmo atributo para terem seus melhores bônus. Obs: Com o anel de Júpiter podemos depender ainda mais de Consumíveis para fechar a Aspd do personagem. Muito provavelmente vamos depender de Suco Celular/Festie ou até mesmo Doce Hiper Açucarado para atingirmos o máximo de performance. Anel Temporal [1] => O Anel temporal também é um ótimo acessório craftavel na Ordem dos Exploradores... Aqui deve ser utilizado com encanto AA2 bi se possível... tirando o máximo de proveito da Aspd fornecida pelos encantos. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Colar Sombrio da Velocidade => No Refino +9 nos proporciona +4% de Aspd. Escudo Sombrio de Justiceiro + Luva Sombria de Justiceiro + Greva Sombria de Insurgente + Malha Sombria de Insurgente => O combo de Sombrios da classe, são bem dificeis de serem adquiridos, Seus bônus mais importantes são no refino +9... +10 em todos os atributos, +5% de HP e SP, +3 pontos de aspd e 8% de dano a distância. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de +150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo / Mid => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou a carta Gorynych que é muito boa em Builds de velocidade de ataque que utilizam Instinto como encanto nas Botas Modificadas pois o Instinto ativa bastante consumindo bastante SP e com a Gory a cada ataque recuperamos 5 de SP. O único problema é o Debuff que o custo de SP das habilidades aumenta em 50%.. não é o foco da Build ficar utilizando várias habilidades então não chega a ser um problema muito grande esse Debuff. Outras opções são: Carta Celacanto Violento, Carta Marduk e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. E na Build com Curativo a carta Lorde Seyren. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e General Tartaruga na Lança-Granadas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Cenere nas capas por fornecer + Aspd baseado na Agi base. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Visconde Coruja ou GC09 que fornece + Aspd. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Consumíveis de Aspd que SERÃO (ou não) necessários: Biscoito de festie => +10% Aspd Suco Celular => +10% Aspd Poção da Fúria Selvagem => +20% de Aspd Elixir Rubro => +5% de Aspd Acarajé => +10% de Aspd Poção de Ouro => +3% de Aspd Doce Hiper Açucarado => +25% de Aspd Super poção ilimitada => +1 Aspd Pets Ovo de Deletério => Na lealdade alta nos presenteia com +3% de Aspd (comida: ração para bichinho) Ovo de Aliot => Na lealdade alta nos presenteia com +5% de Aspd (comida: ração para bichinho) Pode ser uma opção bastante viável se faltar um "tiquinho" de Aspd para fechar a Build. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a alguns exemplos: Build Tapa Olho, Coleira e Botas Modificadas Sorte: FOR => 30 AGI => 100 VIT => 110 INT => 1 DES => 100 SOR => 120 Build Conjunto Pombinho Branco e Tiara do Popstar + Modificadas Sorte ou Build Conjunto Combo Comodo + Modificadas Sorte: FOR => 50 AGI => 100 VIT => 90 INT => 9 DES => 110 SOR => 120 Build com Adorno Florido, Sapatos Inteligentes, Coleira e Anel de Júpiter: FOR => 25 AGI => 110 VIT => 88 INT => 1 DES => 100 SOR => 125 Exemplo de Build que eu jogo atualmente, com Pombinho/Popstar/Modificadas Sorte Utilizando Buffs Vip e Bônus Aegis. Habilidades: As principais habilidades são "Marcar em Brasa" para marcar o alvo e o "Salto Étereo" para pular fora e se reposicionar para começar o ataque. Porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos: Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira, Reação em Cadeia são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Furor, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Marcar em Brasa, Lançar-Míssil, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Abaixo exemplo de Habilidades de Insurgente: Jogabilidade do AC-DT: Vou colocar alguns Prints na sequência de como funciona a Jogabilidade do AC-DT. Basicamente detectamos o alvo (o MVP por exemplo), equipamos nossa Pistola, marcamos o oponente em Brasa e logo na sequencia "pulamos fora" no Salto Étereo. Fazemos o Switch para a Lança-Granadas, nos buffamos, nos reposicionamos e começamos o ataque. Simples assim. Detectando o MVP e marcando ele em Brasa ???? "Pulando fora" saindo de perto dele com a habilidade Salto Étereo e a Pistola equipada ☝️☝️☝️ Switando para a Lança-Granadas e utilizando as Skills/Buffs (Furor e Reação ilimitada) ☝️☝️ Se reposicionando e atacando o MVP utilizando a técnica do Hit-Lock (Atacando em L) para tentar travar o MVP ?? Bingo!!! Vou deixar 2 videozinhos de exemplo da Build: Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia ? Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
  9. [Ultima Atualização: 28/07/2023] Gatinho Mágico Doram é uma raça proveniente da terra de Lasagna. São seres que possuem um enorme contato com a natureza e talvez com a comida, já que todos os monstros de sua terra possui algum tipo de alimento em seu nome. A classe dos invocadores é composta por 3 vertentes primárias que podem se ramificar. A vertente do suporte pode focar no tanker ou no puro suporte, ou em ambos. A vertente do dano físico pode focar em uso da habilidade principal do caminho e em crítico, mas apenas em atualizações futuras. A vertente da magia pode focar em autoconjuração de habilidades através de equipamentos específicos e em conjuração de suas próprias magias, como um mago peludinho. O nosso foco é no invocador conjurador, onde a principal fonte de dano é a Lança Gateira e o Meteoros de Nepeta. Atributos Os atributos de um Invocador Caster são os mesmos utilizados para classes mágicas no geral. Vale a pena lembrar que a build pode ser baseada nos equipamentos, principalmente no item que é utilizado no Meio, como Tapa Olho em conjunto com a carta Orc Herói, os quais dependem de VIT; Fogo Fátuo, o qual depende de DES; Cesta das Maravilhas, a qual depende de um pet equipado; Herança Real, que não possui requisitos; e Óculos Escuros com Lenço Infame, que utilizam da DES e INT em conjunto. FOR para aumentar um pouco da capacidade de carga, ou múltiplos de 18, caso use Máscara de Oni para bypass; AGI o suficiente para conseguir fechar a ASPD. Com a Lança sendo IC(Insta Cast), a ASPD é que vai ditar a velocidade em que consegue atacar; VIT suficiente para ter um bom HP e ter maior resistência. Ou em grande quantidade em caso de uso dp Tapa Olho; INT para dano mágico e auxílio na conjuração variável; DES para conjuração variável, embora exista acessórios que retirem 100% da conjuração da Lança Gateira. SOR apenas em último caso, como um atributo coringa que pode ajudar no ataque mágico. Construções recomendadas: As recomendações são apenas uma base e podem/devem ser modificadas para se adequar a realidade do player. Um ponto interessante é que, caso o player use apenas Lança Gateira como habilidade, e o acessório que remove 100% da conjuração variável, ele pode optar por deixar DES em 1 e utilizar os pontos em outros atributos. Mas também tem a opção de utilizar de outros acessórios e fechar a conjuração variável com a DES e a INT. Lenço Infame: STR: 23 AGI: 90 VIT: 90 INT: 120 DES: 120 LUK: 2 Fogo Fátuo: STR: 20 AGI: 80 VIT: 85 INT: 120 DES: 125 LUK: 2 Tapa Olho: STR: 20 AGI: 80 VIT: 100 INT: 120 DES: 120 LUK: 2 Cesta / Herança: STR: 54 AGI: 100 VIT: 100 INT: 110 DES: 110 LUK: 30 Habilidades Lança Gateira: Principal habilidade da vertente Selva. Possui conjuração fixa de 0,5 s e variável de 2 s. Tem pós conjuração de 1 segundo e recarga de 1 segundo. O dano é elemental e varia de acordo com o nível da habilidade. Sendo 1 – Terra, 2 – Fogo, 3 – Água, 4 – Vento, 5 – Fantasma. A habilidade pode ter uma segunda conjuração a partir do nível 30, aumentando 10% a cada 30 níveis, sendo assim, no 175 ela possui a chance de 60% e 70% no 185. Amuleto Galho Cintilante reduz 50% da conjuração variável, utilizando dois, reduz em 100%. Além de aumentar 1% de dano para cada nível da habilidade por 6 pontos de inteligência. Desta forma, utilizando um amuleto, e possuindo 120 de inteligência, o aumento é de 100%. Com dois, 200%. Malha Sombria de Selva + Greva Sombria de Selva reduz em 1 s a recarga de Lança Gateira, deixando apenas 1 s de pós conjuração. Pelo padrão, 1 s de pós conjuração, precisa de 86% de redução para poder spammar a 193 de ASPD. Hera Venenosa: Habilidade de restrição de movimento do Doram. Prende os inimigos no chão por ate 15 segundos. Apenas 3 heras podem estar ativas ao mesmo tempo. A duração pode ser renovada utilizando novamente a skill no alvo. Meteoros de Nepeta: Habilidade secundária de dano da vertente Selva. Causa danos em área. É utilizada na área de 7x7 e cada meteoro atinge 5x5 isoladamente. Possui 3 s de conjuração fixa e 4 s de variável. Tem uma recarga de 5 s e pós conjuração de 1 s. Se possuir Fruto de Nepeta no inventário, a skill fica com uma cor mais opaca e maciça, e adiciona chance de causar maldição. Ao utilizar o conjunto de Doram junto a Colar de Árvore, a skill pode ter até 200% de dano aumentado. Colar de Arvore reduz em 1 s a conjuração variável da habilidade. Cartola Sombria em conjunto com Eletricauda-OS reduz em 1 s a recarga de Meteoros. Pulverizar: Habilidade que solta um gás em um alvo e atinge a área ao seu redor. Reduz o ataque e ataque mágico de todos presentes na área, e aumenta a regeneração natural de HP e SP. Poder da Selva: Adiciona +20 de inteligência. Caso utilize mais de 20 pontos nas habilidades da Selva, aumenta o dano mágico em 20%. Ao utilizar Luva Sombria de Selva, reduz 0,1 s de conjuração fixa caso esta skill seja aprendida. Despertar: Aumenta o ataque e o ataque mágico por 5 segundos, e aumenta velocidade de movimento por 10 segundos. Pessoalmente achei muito baixo o tempo, mas pode ajudar dar um boost na hora de matar chefes. Balaio de Gato: Utiliza o Despertar no grupo inteiro. Tem alguns segundos de duração a mais, é um pouco mais interesante. Mato de Gato: Reduz a defesa de monstros em 50% e de personagem a 0. Importante dizer que afeta monstros chefes, mas não pode ser usada em proteger terreno. Muito boa em determinadas situações quando ainda não possui bypass. Invocação da Selva: Ativa alguns efeitos de acordo com a habilidade usada. Dura apenas 3 segundos. Achei muito pouco, o que torna praticamente inútil na mão de quem não tem redução de pós conjuração e recargas, mas pode ter suas utilidades no end game quando bem equipado. Estratégias durante a jogatina Os primeiros 20 níveis será em Lasagna. Sugiro colocar 10 pontinhos em FOR para ter um dano razoável no auto ataque nesse primeiro passo; A partir do 20 você já pode sair de Lasagna e seguir a rota normal de UP. Doram do 1 ao 99 possui menos xp necessário para up, então não se assuste caso você ative diário e upe mais de 10 níveis em menos de dois minutos; Lança Gateira possui 5 elementos, então use e abuse disso. Sugiro aprender mais sobre os elementos do jogo (Propriedades) e utilizar o elemento correto contra cada oponente. Assim que conseguir pontos suficientes, abra a habilidade Hera Venenosa, pois no nível 5 ela prende o oponente por 15 segundos; A principal estratégia de up é: Usar Hera para prender, e matar com Lança Gateira. Pois no início, o cast é bastante alto e se receber hits vai cancelar; Existem dois pontos que devo mencionar sobre esta forma de combate: Primeiramente, Lança Gateira possui a chance de ser lançada novamente. Quando isso ocorre, há uma nova recarga impossibilitando de utilizar a habilidade. O segundo ponto é que, atualmente existe um bug que ao usar Hera Venenosa, o personagem fica executando ação de auto ataque, mesmo sem estar atacando, o que causa bug position e impedimento de lançar habilidades, tendo que se mover para cancelar a animação; Maximize todas as habilidades que puder para atingir os 20 pontos em Selva e assim ganhar os bônus do Poder da Selva. Doram pode resetar gratuitamente até o nível 99 em Lasagna, então caso não esteja nos planos deixar todas maximizadas, pode corrigir antes de upar 100; O SP vai ser um grande problema antes do nível 100. Mesmo investindo em inteligência, Doram tem pouco SP e o gasto das habilidades é alto. Então caso possua boas condições, recomendo o investimento em um hat de Succubus, mas caso não tenha, então paciência e muitas pausas para o SP (Alou, Vimas!); Caso esteja upando em grupo, sempre que um colega juntar um grupinho de monstros, a skill Meteoros de Nepeta pode limpar facilmente, pois ela possui um bom dano; A partir do nível 100, caso faça os dois acessórios Amuleto Galho Cintilante, que custa 30 moedas de equipamento doram cada um, a conjuração variável de lança gateira é totalmente reduzida, sobrando apenas os 0,5 s de conjuração fixa. Com a chegada dos equipamentos de episódios, no 100 é possível fazer equipamentos Nobres, do episódio Banquete Real, cuja bota refinada, reduz os 0,5 s. Então deste ponto em diante, conjuração não será mais um problema; A recomendação de atributos é fechar 120 de INT o quanto antes, caso for usar os acessórios Amuleto Galho Cintilante. Pois eles aumentarão bastante o dano da skill Lança Gateira. Desta forma você dará OH (One Hit) na maioria dos monstros na sua faixa de nível; Caso esteja começando do Zero, a recomendação é que upe do 1 ao 40 com os equipamentos de Lasagna. No nível 40 faça a missão do Éden na vila dos orcs, e upe ate o 71. No 71 faça a missão do instrutor Uru em Glast Heim. Com estes novos itens, pode upar até o 100 e fazer o banquete real, para obter os equipamentos Nobre. O combo Nobre aumenta dano de Meteoros de Nepeta, então caso não queira utilizar o anel para ativar o combo, pode manter os Amuleto Galho Cintilante e usar o set Nobre mesmo assim, pois os bônus individuais de cada parte é bastante interessante e ajudará no up. Equipamentos Equipamentos é algo pessoal e varia com a condição financeira do player e as possibilidades encontradas no servidor. Atualmente possuímos conjuntos de equipamentos de episódios que são grátis e farmáveis. Usem e abusem dos equipamentos free, com eles dá para upar sossegado. PS.: O refino +9 dos equipamentos de episódios são farmáveis junto com os equipamentos. Não gastem pedras ou pergaminhos com isto. Topo Low Cost: Presilha de Rosas: Aumenta ataque mágico; Bênção Celestial +0 a +7: Ajuda no ataque mágico e na conjuração variável; Chapéu do Éden +0: Aumenta o dano mágico; Cartola Sombria +9: Aumenta ataque mágico, dano de todas propriedades e diminui conjuração variável. Também faz um combo interessante com a arma Eletricauda-OS. Porem equipa apenas no 130; Mid Cost: Coroa Brilhante Adornada +9: Melhor equipamento para a build em questão de custo beneficio. Fornece diversos bônus para a classe com base nas habilidades aprendidas. Recomendo. Capacete de Intensificação +10: Reduz a pós conjuração e aumenta o dano mágico contra todas as propriedades. Cartola Sombria +11 +: Além de aumentar o dano e ajudar na conjuração variável, a partir do refino 11 ela reduz a conjuração fixa. High Cost: Laço da Celine +11 +: Melhor em questão de ataque mágico e dano em chefes junto com seu combo de acessórios e pode ser encantado. Capacete de Intensificação +12: Além da redução em pós conjuração e aumento de dano mágico, possui uma boa resistencia. Meio Low Cost: Herança Real: Aumenta 1 de ataque e ataque mágico para cada 1 nível de base. No 175 concede 175 de ataque mágico. Pode ser slotada. Ajuda com o sustein de hp e sp. Óculos Escuros: Em combo com Lenço Infame, concede ataque mágico a cada vez que DEX e INT somam 80 pontos, concedendo esse bônus 3 vezes com 120 de cada atributo. Mid Cost: Cesta das Maravilhas: Varia o bônus de acordo com o pet utilizado, mas sempre concede 200 de ataque mágico. Recomendo a versão com slot; Fogo Fátuo: Utilizando destreza com base, concede 245 de ataque mágico e 10% de dano contra chefes. High Cost: Tapa Olho Cósmico: Utilizado com a carta Orc Herói, contribui com uma grande quantidade de ataque mágico e resistência. Baixo Low Cost: Lampião das Fadas: Item do evento das fadas que pode ser encantado com Pedra de Encantamento e ataque mágico em %. Lenço Infame: Item que faz combo com Óculos Escuros para dar ataque mágico a cada vez que INT e DES somam 80 pontos. Mid Cost: Echarpe Misteriosa: Concede dano contra todos os tamanhos e velocidade de ataque para cada 50 de INT e de DEX. High Cost: Cachecol Camuflado: Concede dano mágico contra todos os tamanhos a cada 10 níveis de base. (Não abuse de bugs.) Armadura Free: Nobre Traje Florestal: Armadura do nível 100 do Banquete Real; Ilustre Traje Florestal: Armadura de nível 125 da Terra Glória; Grácil Traje Florestal: Armadura de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Armadura do Herói Sábio: Armadura que aumenta 50 de ataque mágico e dano mágico por refino; Armadura Real: Armadura do evento Caçada Real, fornece HP; Colete E.X.C: Pode ser encantado por módulos concedendo ataque mágico ou resistências. Em combo com o motor, fornece pós conjuração. Mid Cost: Vestimenta Arrogante: Habilita Vigor e concede ataque mágico. Inicia com 50 mas no nível 140 ela concede 150. Pode ser encrustada com runas. Recomendo Runa da Magia. Vestido Abissal: Vestimenta que possui um alto bônus em dano nas raças demônios e mortos-vivos. E nas propriedades sombrio e maldito. Colete Ilusión B: Fornece ataque mágico e conjuração variável caso refinado. High Cost: Vestido Natural, Glacial, Infernal: Opções semelhantes ao Abissal, que possuem dano em raças e elementos variados; Vestido da Celine: Concede ataque mágico, pós conjuração, conjuração variável e dano mágico. Seu grande ponto é o combo com o laço e o adereço, fornecendo grande aumento de dano mágico; Vestido da Bruxa: Concede dano mágico, conjuração variável e dano mágico contra chefes; Vestido Bordô: Semelhante ao da Celine, porém com bônus menores. Arma Free: Cauda de Gato Arcana Avançada: 240 de Ataque Mágico, Nível 100 Cauda de Gato Arcana Mestra: 260 de Ataque Mágico, Nível 140 Cauda de Gato Arcana Dourada: 280 de Ataque Mágico, Nível 175 Low Cost: Eletricauda-OS: Equipa no nível 130 e faz combo com a Cartola Sombria. Aumenta ataque mágico, dano de Lança Gateira, conjuração variável, dano de todas as propriedades e no último refino, dano de Meteoros de Nepeta. Recomendo no refino 9 ou 11, porém consiga o refino 7, já é interessante. Mid Cost: Cauda de Gato Ancestral: Fornece ataque e ataque mágico a cada 2 refinos e dano mágico a cada 3 refinos. Possui bônus por refino. Recomendo no 9 ou 11. High Cost: Cauda de Gato Primordial: Fornece ataque e ataque mágico a cada 2 refinos e dano mágico a cada 3 refinos. No +7 aumenta 25% o dano de Lança Gateira. Recomendo no 9 ou 11, porém +7 já é interessante. Escudo Low Cost: Escudo da Valquíria: Possui boa defesa e aumenta resistência a danos de algumas propriedades. Ideal para ter vários com cartas raciais. Escudos de Brasilis: No refino +5 e +7 aumenta 1 ponto de aspd. Possui combo com Bracelete Suntuoso mas que ocuparia um lugar em nossos acessórios. Bom para ter vários cardeados. Mid Cost: Escudo E.X.C: Possui uma boa defesa e pode ser encantado com moduladores para defesa ou aspd; Sanguinário Maldito: Fornece velocidade de ataque, dano físico e mágico, resistência a todas a propriedades e pode ter bônus aleatórios; Escudos Elementais: fornecem bônus por atributo quando estão no +10; Escudo Divino: Aumenta a resistência a neutro e a todos os tamanhos. Faz combo com pedras de Super Agi, Vit, Des, Int, Sor, For. High Cost: Escudo de Batalha: Não da bônus em magia, mas aumenta bastante o hp; Escudo de Penas: Aumenta o ataque mágico, a pós conjuração e a velocidade de ataque; Sanguinário Purificado: Semelhante ao Maldito porém com valores maiores. Pode ter bônus aleatórios valiosos como ignorar defesa de chefes. Capa Free: Nobre Capa Mágica: Capa de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Capa Mágica: Capa de nível 125 da Terra Glória; Grácil Capa Mágica: Capa de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Pele da Rainha Verme: Possui pedra de super atributo e pedras de atributo; Motor E.X.C: Faz combo com o Colete, fornecendo pós conjuração. Mid Cost: Manto Temporal INT: Concede ataque mágico, dano mágico geral e dano de todas as propriedades. Pode roletar BA (Bônus Aleatório) para obter pós conjuração; Manto da Bruxa: Fornece dano mágico e redução de conjuração variável; Asas de Arcanjo Caído: Pode ter pedra de encantamento; Motor Ilusíon B: Faz combo com o Colete fornecendo ataque mágico. High Cost: [Em Construção] Sapatos Free: Nobre Bota Mágica: Bota de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Bota Mágica: Bota de nível 125 da Terra Glória; Grácil Bota Mágica: Bota de nível 150 da Ilusión. Low Cost: [Em Construção] Mid Cost: Sapatilhas de Algodão: Melhor item para a build. Concede HP e pós conjuração nos refinos 7 e 9. Concede bônus por habilidades aprendidas sendo o melhor ignorar defesa mágica de todas as raças. Recomendo no +7, porém no +9 é excelente. High Cost: [MEGA] Patas de Raposa: Concede inteligência por refino, podendo atingir altos valores em altos refinos; Sapato Grã Fino: Aumenta dano mágico contra todas as propriedades. Acessórios Free: Amuleto Galho Cintilante: Reduz 50% da conjuração variável de Lança Gateira e aumenta o dano com base na int. Melhor item para a build caso use apenas Lança e não feche variável por atributos; Amuleto Folha I, II, e III: Faz combo com os itens de Doram, aumenta o dano de Meteoros de Nepeta e o hp e sp; Colar da Árvore: Reduz 1 segundo de conjuração variável de Meteoros de Nepeta. Faz parte do conjunto do Amuleto Folha; Nobre Anel Mágico: Anel de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Anel Mágico: Anel de nível 125 da Terra Glória; Grácil Anel Mágico: Anel de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Anel Espiritual: Da inteligência e destreza; Anel de Defesa: Concede defesa física e mágica. Mid Cost: Anel da Serpe Dupla: Ajuda na pós conjuração ou na conjuração variável, dependendo do lado colocado; Luvas de Thor: Ajuda na pós conjuração, dano mágico e conjuração variável. Anel Distorcido: Aumenta dano mágico e ajuda no sustein de hp e sp. High Cost: Máscara de Oni: Fornece bônus e atributos com base nos status base. Ajuda a fechar o bypass utilizando força, caso não use as Sapatilhas de Algodão. Também ajuda na pós conjuração. Sombrios Malha Sombria de Selva: Aumenta dano de Meteoros de Nepeta. Comba Com grevas pra retirar recarga de Lança Gateira; Greva Sombria de Selva: Reduz recarga de Despertar em 3 segundos. A cada dois refinos reduz -3 s; Escudo Sombrio de Selva: Aumenta dano mágico e reduz 0,1 s de recarga de Meteoros de Nepeta por refino; Luva Sombria de Selva: Reduz 5% de conjuração variável. Aumenta dano mágico no +7 e +9. Em conjunto com escudo, aumenta todos os atributos +3 e 2% de hp. Existem diversos equipamentos que podem ser utilizados mas não estão na lista. Ragnarok é uma caixinha de surpresas, não deixe de usar sua imaginação para construir seu personagem. Guia ainda em construção. Irei fazer mais adições e experiências com a classe. Obrigado pela leitura. Aceito criticas e informações adicionais.
  10. Boa noite, galera. Estava com um erro que ao entrar com um personagem que estava em Prontera, o jogo se fechava sozinho. Ao entrar com outro personagem que estava em outra localização, dá pra entrar normalmente. Entrei com outro personagem que estava localização diferente e depois de ir pra Prontera, consegui entrar de novo com o outro personagem que já estava em Prontera. Não sei se ajuda alguém, mas só queria relatar esse ocorrido. Valeu!
  11. A reprodução deste compêndio é proibida. Caso necessário, contate diretamente o autor para dialogar sobre a permissão de reprodução. Algumas ilustrações são compostas de recursos gráficos da Gravity Co, isentando direitos intelectuais sobre as mesmas. Introdução "A alquimia é uma arte milenar que procura compreender a natureza em métodos, ensinamentos e experiências. O refinamento de materiais, a compreensão do que nos cerca, o regenerar e o desfazer em frascos e ervas apalpar o inacessível e revelar o imperceptível, estes são as missões que constituem o vislumbre dos alquimistas. O conhecimento sempre fora como uma chave — e assim, mais do que nunca, estende-nos as mãos ao que o coração almeja." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Clarificando os objetivos destes que buscam o conhecimento, devemos seguir para compreender um pouco mais sobre a alquimia e como nos beneficiarmos dela com os métodos mais eficazes." Atributos Na alquimia, apenas três atributos são relevantes: a sorte de adquirir os melhores frascos, a destreza de preparar e despejar categoricamente os ingredientes certos, e a inteligência de absorver as técnicas e ensinamentos, e pô-los em prática. Entre as três qualidades, o que mais requer prioridade são a sorte e a destreza, equivalente ao dobro do que se vale a inteligência — e isto será especificado detalhadamente através da fórmula definitiva do sucesso na alquimia. Habilidades As habilidades do alquimista são os que fazem sua profissão, e com elas, se produzem curas e dores. Portanto, explicarei sobre as habilidades em cada etapa do caminho. O Mercador Nenhuma habilidade de mercador é usada como pré-requisito para as classes seguintes, entretanto, não é custoso relembrar a grande importância do carrinho. Não só funciona como um inventário a parte, como também poderá ser sua arma principal durante sua jornada, além da conveniência de vender e comprar itens dos NPCs com preços mais vantajosos, além da oportunidade de comércio com outros jogadores. Além disso, Mammonita pode ser útil para os mais abastados na hora de evoluir. Em resumo, deve-se focar em suas habilidades e perícia de comércio e capacidade de carga, para comportar o máximo possível de itens para não depender frequentemente do armazém. Recomenda-se: O Alquimista Já com os alquimistas, como estamos focando na criação de itens, todas as habilidades devem ser voltadas à produção e aos bônus que podem te beneficiar. A Pesquisa de Poções e o Preparar Poção serão, obviamente, suas habilidades principais, portanto devem ser maximizadas. Arremessar Poção não é apenas um passo para outras habilidades maiores, como também será usada para ser a fonte principal de cura para assistentes e homúnculos. Fogo Grego e Terror Ácido serão suas habilidades ofensivas principais como alquimistas. Embora não sejam tão utilizadas devido a sua combinação na transclasse, ainda é uma forma de causar bom dano, especialmente em monstros de grande HP. A Bioética e as habilidades de homúnculos, Vaporizar, Criar e Ressuscitar Homúnculos são habilidades importantes e devem ser as primeiras a serem adquiridas, além de um devido Embrião. Isso se deve ao fato de que o homúnculos — especificamente um deles — desempenha um papel importante na fórmula da alquimia, e colabora bastante na evolução do personagem. É um investimento palpável tanto em produção quanto em batalha. O Revestimento de equipamentos, no caso do alquimista que visa a produção, não são importantes, já que esta habilidade é voltada à caça de monstros muito mais fortes do que os visados neste momento da evolução. Portanto, enquanto alquimista, deve ser posta como menos importante. O Criador Para começar, devemos esclarecer de que a jornada ao conhecimento é árdua. Portanto, aos que visam desviar deste passo e pular diretamente ao Bioquímico, saibam que muitos atributos e vantagens são perdidos no processo devido a tanta pressa. O Arremesso de Poções Compactas pode não parecer tão útil durante a prática, já que a quantidade de vida curada não é tão grande por ser uma habilidade em área, porém ela será vital devido a um equipamento específico que desempenha grande importância na construção de personagem. Portanto, é recomendado maximizá-la. Bomba Ácida será sua grande distribuidora de dano enquanto criador. Apesar de requisitar força — o que é escasso aos alquimistas, ela ainda pode desferir bons números e facilitar um pouco a evolução. A Proteção Química Total não apenas agiliza o processo de proteção dos equipamentos, como também torna o método muito mais eficiente, consumindo apenas um frasco para todo o armamento. O Cultivo de Plantas é uma habilidade assumidamente posta como habilidade de coleta, ou seja, apenas útil para adquirir mais facilmente itens de cogumelos e plantas, podendo criar exponencialmente — ou não, já que a chance de produzir uma planta é pura sorte — hordas de cogumelos e plantas. Itens como esporos, álcool, soluções alquímicas e pedras elementais podem ser adquiridos em algumas dezenas de minutos de produção de plantas, então pense com carinho na hora de adquirir esta habilidade. O Bioquímico Aqui se inicia o ápice da alquimia, com habilidades poderosíssimas para artilharia e criação, facilitando estupidamente a velocidade de evolução. Como produtores, tanto a Farmacologia Avançada quanto a Culinária Avançada serão seus carros-chefe. Com elas, você produzirá itens que beneficiam seus atributos, auxiliam mais na batalha e fluem como água no comércio. A Reação Alquímica é uma forma estranha de produção de itens — não apenas alquímicos — que transforma um determinado item em determinada quantidade em outro item resultante em quantidade aleatória. Em alguns casos, é de grande vantagem utilizar a transmutação de itens para conseguir ingredientes, então verifique a lista completa de itens transmutáveis. Habilidades de carrinho como Aprimorar Carrinho, Propulsão de Carrinho, Propulsão de Carrinho, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons são as preferidas dos bioquímicos, causando bom dano em área que pode ser ampliado com os equipamentos certos, além de requisitar atributos que coincidem com os de alquimistas farmacêuticos. Itens relacionados a bombas, como Criar Bomba Orgânica, Arremessar Item e Esporo Explosivo são de devida importância. Entretanto, visando a melhor produção de poções, devem ser postos como pouca prioridade, até alcançar todas as habilidades de criação de itens. Catalisador Alquímico e Bomba Napalm servirão como substitutas potentes da Bomba Ácida, já que age justamente como uma bomba ácida em área, com dano mais ampliado quando maximizada. Mas como as outras habilidades de combate, deve ser adquirida apenas posteriormente. Habilidades de plantas como Planta Sanguessuga, Planta Infernal, Muralha de Espinhos, Armadilha de Espinhos e Erva Daninha são outras alternativas de pouca importância, mas grande potência, que podem ser vistas como principal forma de dano. Homúnculos Como supra sumo da criação alquímica, os homúnculos são indispensáveis para qualquer espécie de alquimista, mas especialmente ao que pretende criar poções. Não apenas por sua utilidade na batalha, como também durante suporte e até através de benefícios para produzir. De início, é necessário o uso de um Embrião para invocar o monstro com a habilidade Criar Homúnculos. Assim, um tipo de homúnculos é feito randomicamente, em uma forma aleatória. Apesar de haver diferença entre os tipos, de nada interfere a forma do homúnculos, apenas sua aparência. Seus atributos serão aleatórios, portanto verifique atentamente o seu progresso. Para alquimistas farmacêuticos, o mais útil dos quatros é o Vanilmirth. O amorfo possui habilidades mágicas e um HP razoável, mas sua coroa alquímica é a habilidade Mudança de Planos, que não apenas aumenta sua força e inteligência, como também aumenta as chances de produzir poções. Como alternativa, Amistr, Fillir e Lif — em ordem preferencial — beneficiam seu criador mais durante a batalha do que nos frascos em si, sendo Amistr perfeito para defesa, Fillir para ataque acelerado, e Lif para suporte. É importante evoluir seu homúnculos com você enquanto busca se tornar um bioquímico, transmutando-o com uma Pedra do Sábio. Apesar de não ser algo urgente enquanto criadores, a evolução de seu homúnculos é um pré-requisito para transformá-los em Homúnculos S. Como Homúnculos S, temos a opção de Dieter, Eira, Sera, Bayeri e Eleanor, podendo escolher a evolução mais adequada durante a missão. Supondo que você escolheu e evoluiu um Vanilmirth ao máximo, se recomenda adquirir um Dieter — devido a sua natureza defensiva — ou uma Sera — perfeita para danos em área e de boa velocidade. Para evoluir a lealdade com mais eficiência, alimente-o duas vezes quando a barra de fome alcançar 14/100. Assim, ela ganhará +10pts em cada vez, e acabará em 34/100. Um minuto é um ponto a menos de fome, portanto, retorne em 20 minutos e verifique se a fome retorna aos 14/100. Repita o processo com cautela até adquirir a árdua lealdade alta. Lealdade Estado 1 - 3 Inimigo 4 - 10 Não Amigo 11 - 100 Baixíssima 101 - 250 Baixa 251 - 750 Nenhuma 751 - 910 Normal 911 - 1.000 Alta Também há um contratempo: caso um criador não evolua seu homúnculos para a segunda forma e se torne um bioquímico, este homúnculos pode não evoluir para sua versão S e será necessário deletá-lo e refazê-lo. É uma configuração do jogo que prejudica muitos jogadores desavisados que não se comprometem na evolução paciente de seus homúnculos. Portanto, evolua sua lealdade ao máximo, e após adquirir nv. 99 com ele, evolua-o para forma S. Alquimia & Alquimia Avançada Agora, explicaremos como funciona a alquimia em si, suas fórmulas e os itens necessário para cada produção. Como dito anteriormente, os atributos principais a este tipo de alquimista é a destreza, a sorte e a inteligência. Isto se deve por conta da seguinte fórmula: Chance = [(Nível de Pesquisa de Poções) + (Nível de Preparar Poção × 3) + (Nível de Mudança de Planos) + (Nv. de classe × 0,2) + (DES × 0,1) + (SOR × 0,1) + (INT × 0,05) + (Dificuldade do Item)] % Como descrito, durante a produção, a inteligência vale por metade dos outros atributos restantes. Portanto, é a menos priorizada. Além disso, o nível de classe do alquimista influencia fortemente na chance de produzir, criando um dilema que trataremos brevemente. Além disso, o tipo de item a ser criado possui sua própria dificuldade, ou seja, é muito mais fácil criar uma poção branca do que um embrião ou uma poção elemental. Dito isto, em quesito de classe, número definitivo da fórmula, um criador pode criar com mais eficácia do que um bioquímico, que pode produzir mais do que um mero alquimista, pois o limite de classe de cada um, respectivamente, é nv. 70, nv. 60 e nv. 50. Entretanto, com alguns atributos excedentes e equipamentos certos, a alquimia do Bioquímico torna-se infalível diante todas as opções, produzindo sem perder uma folha de erva. Novamente, o conhecimento é precioso, portanto, é impossível a prática de alquimia sem os devidos Manuais. Do volume I ao IX, e um exemplar exclusivo de poções elementais, o alquimista pode produzir uma vasta gama de itens. Grande parte dos manuais é obtido apenas através dos mentores na Guilda dos Alquimistas, com exceção de dois: O Manual Vol. 8 de Poções Compactas pode ser adquirido gratuitamente ao se tornar alquimista com nv. 50 de classe, poupando umas centenas de milhares de zenys, e o Guia de Criação de Poções Elementais é adquirido apenas através de uma missão especial. Os itens principais para produção são Vasilhas de Mistura, Garrafas Vazias, Tubos de Ensaio, Garrafas de Poção, sendo as garrafas vazias adquiridas apenas por monstros, impossível de comprar por NPCs comuns, apenas o NPC de utilidades da instância Torneio de Geffen. Abaixo, serão listados os itens alquímicos tradicionais na hora de produzir, deixado de lado os menos populares — que podem ser verificados na lista completa. Nome do Item Manual Itens necessários Poção Vermelha Manual Vol. 1: Poções Comuns Garrafa de Poção Erva Vermelha Poção Amarela Garrafa de Poção Erva Amarela Poção Branca Garrafa de Poção Erva Branca Poção Azul Garrafa de Poção Erva Azul Scell Embrião Orvalho de Yggdrasil Semente da Vida Cápsula da Criação Álcool Manual Vol. 2: Álcool Tubo de Ensaio Garrafa Vazia 5 Caules 5 Esporos Venenosos Frasco de Fogo Grego Manual Vol. 3: Fogo Grego Garrafa Vazia Tecido Álcool Frasco de Ácido Manual Vol. 4: Ácidos Garrafa Vazia Coração Imortal Frasco de Planta Carnívora Manual Vol. 5: Plantas Garrafa Vazia 2 Flores de Planta Carnívora Frasco de Esfera Marinha Manual Vol. 6: Explosivos Garrafa Vazia Tendões Neurônio Frasco de Revestimento Manual Vol. 7: Revestimentos Garrafa Vazia Coração de Sereia Presa de Zenorc Álcool Poção Compacta Vermelha Manual Vol. 8: Poções Compactas Tubo de Ensaio Poção Vermelha Espinho de Cacto Poção Compacta Amarela Tubo de Ensaio Poção Amarela Bigodes de Toupeira Poção Compacta Branca Tubo de Ensaio Poção Branca Areia Estelar de Bruxa Poção Anti-Água Guia de Criação de Poções Elementais Garrafa de Poção Gema Azul 3 Coração de Sereia Poção Anti-Vento Garrafa de Poção Gema Azul 3 Pó de Traça Poção Anti-Terra Garrafa de Poção Gema Amarela 2 Jellopies Tamanho Família Poção Anti-Fogo Garrafa de Poção Gema Vermelha 2 Brasões Semente de Planta Selvagem Livro de Genética Vegetal 10 Frutas Espinhosas Semente de Planta Sanguessuga 10 Raízes de Planta Carnívora Esporo de Cogumelo Explosivo 10 Esporos de Cogumelo 5 Esporos Venenosos 2 Misturas de Pólvora Poção Branca Especial Livro de Farmacologia 10 Tubos de Ensaio 20 Poções Brancas 10 Ervas Brancas Álcool Poção Vitata 500 10 Tubos de Ensaio 10 Uvas 10 Méis 10 Ervas Azuis Suco Celular Enriquecido 10 Tubos de Ensaio 5 Poções de Concentração 5 Poções de Despertar 5 Molhos Picantes Poção de Recuperação 10 Tubos de Ensaio 5 Panaceias 20 Ervas Verdes Mastela & Folha de Yggdrasil Poção Pequena de HP Como Aumentar sua Força 10 Garrafas Vazias 5 Rações de Monstro 10 Ervas Brancas Molho Picante Poção Média de HP 10 Garrafas Vazias 10 Ervas Brancas 10 Ervas Amarelas Molho Picante Poção Grande de HP 10 Garrafas Vazias 15 Ervas Brancas 3 Mastelas Água Benta & Molho Picante Poção Pequena de SP Como Aumentar sua Energia 10 Garrafas Vazias 10 Limões 10 Uvas Molho Doce Poção Média de SP 10 Garrafas Vazias 10 Méis 10 Ervas Azuis Molho Doce Poção Grande de SP 10 Garrafas Vazias 10 Geleias Reais 15 Ervas Azuis Molho Doce Escolha Ao destrincharmos a fórmula de alquimia, percebemos a importância do nível de classe e como isso é limitado diferentemente conforme evoluímos nossos alquimistas. Com isso, alguns jogadores podem se deparar com um dilema enfadonho: criador ou bioquímico? Apesar de bioquímicos serem a resposta mais óbvia como melhores farmacêuticos, o fator nível de classe acaba se tornando um grande diferencial assim que passamos de criadores para bioquímicos. Veja o comparativo bruto, sem equipamentos e encantamentos, ou buffs: Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 1 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 99 DES 99+14 DES 99+1 INT 25+7 INT 25 Chance 82% Chance 66% A mudança do resultado é bruscamente reduzida, sendo remediada apenas em certo nível, voltando ao equilíbrio próximo ao nv. 150. Ao alcançar o nível atual máximo — nv. 175 — o bioquímico consegue sobrepor as vantagens do criador em atributos brutos, mas sua potencialidade não se limita apenas nisto. Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 60 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 120+2 DES 99+14 DES 120+8 INT 25+7 INT 120+12 Chance 82% Chance 84% Além dos atributos exacerbados, o Bioquímico possui uma variedade muito maior e mais vantajosa de equipamentos com múltiplos encantamentos e cartas que tornam o criador um alquimista secundário, como Botas Temporais, Armaduras do Herói, entre outros. Tendo este conhecimento, o jogador deve assegurar de sua decisão: “devo parar no caminho mais curto e estável do criador? Ou devo investir mais em um bioquímico e maximizar seus atributos?” São valores que pesam individualmente para cada um, e é uma discussão em que vale a pena ser elaborada. Nenhuma resposta é a “correta”, mas uma se encaixa mais nas condições e no preparo do jogador do que a outra. Leve em consideração recursos como tempo, consumíveis, equipamentos e dinheiro. Equipamentos Para diferenciar de outros guias, eu não apenas listei equipamentos relevantes, mas também os organizei em quatro graus de potência: latão, bronze, prata e ouro — onde equipamentos de latão são equipamentos do mais baixo custo, mas menor eficácia, e os de ouro são os mais eficazes, porém exageradamente custosos. Novamente, depende do empenho do jogador com a produção da alquimia e o quanto ele pretende investir. No fim de cada coluna, haverá um preço estipulado pelo mercado atual de cada item. Este valor desconsidera equipamentos que podem ser adquiridos com menor esforço, como Carta Poring, Maçã de Guilherme Tell ou equipamentos adquiridos por eventos, mas inclui o valor de equipamentos que podem ser adquiridos por NPCs fixos. Este valor é volátil e pode sofrer oscilações agressivas. Além disso, por favor, verifique os pré-requisitos dos equipamentos em databases ou no jogo antes de comprá-los. Rank Equip. de Latão Equip. de Bronze ★ Equip. de Prata Equip. de Ouro Chapéu Maçã de Guilherme Tell Espírito do Humor ** Elmo das Valquírias +5 Lâmpada Mágica +12 Orelhas Monóculos Máscara de Ferreiro ** Óculos SOR+1 Boca Carta Imperfeita ** Balão de Pouring Natalino Armadura Vestimental Nobre Armadura das Valquírias Armadura das Valquírias SOR+3 Malha Heroica do Comércio Capa Manteau de Morrigane Pele de Verme Rainha SOR+4 Pele de Verme Rainha +6 SOR+4 SOR+5 Pele de Verme Rainha +12 SOR+5 Bi S. Sorte Botas Sapatilhas de Cristal Sapatilhas de Cristal Botas Temporais DES +6 Botas Temporais DES +12 SOR+5 Instinto Armas Haedonggum ** Adaga da Boa Ventura Adaga da Boa Ventura Excalibur INT+4 Escudo Escudo das Valquírias Escudo de Piamette Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Carta de Chapéu Holden * Siorava Siorava Carta de Chapéu Salgueiro Ancião * Siorava Carta de Chapéu Carta de Armadura Poring* Poring* Leopardo Filhote Leopardo Filhote Carta de Capa Donzela Verde Donzela Verde Carta de Botas Amon-Ra Carta de Armas Lunático * Drops * Trip E. Morroc INT 3 Trip Carta de Escudo Jirtas Jirtas Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Estimativa 725.000 Z 4.620.000 Z 186.250.000 Z 950.000.000 Z * Itens e equipamentos acessíveis que não foram inclusos no orçamento. ** Itens e equipamentos adquiridos através de missões ou NPCs de lojas, e os preços foram estipulados. "Como recomendação do autor, o conjunto de equipamentos de prata são os mais “custo-benefício”, e recomendo adquiri-los — especialmente os Braceletes Safiras. Vale ressaltar que o preço exorbitante dos itens listados no conjunto de ouro assusta alguns jogadores, entretanto, não se sinta incomodado ou impotente por não conseguir adquiri-los. Tente adquirir o máximo que puder na medida do possível.” — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Além disso, outros equipamentos podem ser listados para expandir o conhecimento e a versatilidade dos alquimistas na hora de prepararem poções ou coletarem seus próprios ingredientes Lacinho da Cozinheira [1] Um laço que se tornou famoso por ser muito usado pela famosa cozinheira Sanja. Dizem que carrega um encantamento especial que melhora a destreza de seu usuário na cozinha. DES +3. SOR +1 Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros, chances de derrubar Kits de Culinária. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Chapéu de Topo Defesa: 5 Nível necessário: 70 Classes: Todas Chapéu de Jardinagem [1] Cuidar de um jardim pode ser entediante, mas este chapéu deixa a sua vida despreocupada para caçar itens, então relaxe e beba alguma coisa! Ao derrotar monstros: 1% de chance de derrubar Esporo Explosivo ou Semente Sanguessuga. Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Semente Selvagem. Refino +9 ou mais: Aumenta o dano de Canhão de Prótons Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 10 Nível necessário: 100 Classes: Bioquímicos Carapuça do Saci [1] Dizem que esse gorro vermelho pertencia ao lendário Saci Pererê, um garoto de uma perna só que vive aprontando travessuras. Pequena chance de derrubar o item Erva Azul ao derrotar monstros da raça Planta. Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 6 Nível necessário: 30 Classes: Todas Bata de Operação Verde [1] Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo. DES +1. SP máx. +30. Conjunto Bisturi. Chance de derrubar Coração Imortal ou Álcool ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto. Chances aumentam a cada refino da armadura. Tipo: Armadura Defesa: 66 Nível Necessário : 100 Classe: Bioquímico Azoth Adaga que simboliza o alquimista. Algumas poucas vezes transforma o alvo em um monstro diferente (exceto MVPs). Tipo: Adaga Força de Ataque: 110 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Alquimista Bolsa Quadrada Vermelha [2] Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares. Indestrutível em batalha. HP máx. +200. Dano de Terror Ácido e Fogo Grego +20%. FOR base 90 ou mais: Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de infligir Atordoamento no oponente. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca ou Azul. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 50 Classes: Transcendentais de Espadachins, Noviços, Mercadores e evoluções Espada Elemental [3] Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades elementais. ATQM +95. INT +4. FOR +2. DES +1. Dano físico contra a propriedade Neutro +10%. Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar Lanças de Gelo nv. 3. Ao usar Lanças de Gelo: Autoconjura Lanças de Fogo nv. 3. Ao usar Lanças de Fogo: Autoconjura Relâmpago nv. 3. Ao usar Relâmpago: Autoconjura Coluna de Pedra nv. 3. Tipo: Espada Ataque: 105 Nível da arma: 3 Nível necessário: 70 Classes: Tranclasses de Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Espada de Honglyun [1] Espada usada no ritual de adoração aos deuses. FOR +2. INT +2. Ao realizar ataques físicos, 0,5% de chance de autoconjurar Chuva de Meteoros nv. 1. Tipo: Espada Ataque: 160 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Escudo da Piamette [1] Um coelho fofinho e macabro que pertenceu à Piamette. Ele ainda carrega parte da essência de sua antiga dona. DES +1. DEFM +6. Resistência a todas as propriedades +5%. Conjunto Lacinho da Piamette A partir do refino +7 do escudo: Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo. Tipo: Escudo Defesa: 40 Nível necessário: 30 Classes: Todas Pantufas de Coelho [1] Chinelinhos felpudos no formato de coelhos. Muito usados por mulheres nos dias frios. Mas não se espante se vir alguns homens de pernas peludas andando pelas ruas de Prontera com eles... SOR +3, DEFM +3. Tipo: Calçado Defesa: 9 Nível necessário: 30 Classes: Todas, exceto Aprendiz Lampião das Trevas [1] Um assustador lampião que emana escuridão. SP máx. -300. Habilita Chama Reveladora nv. 1. Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol. Tipo: Acessório Defesa: 0 Nível necessário: 100 Classes: Todas Conjunto do Mercador Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote SOR +13. VIT +1. FOR +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% A cada ataque físico, recupera 1 de SP. Ao atacar monstros normais, 1% de chance de transformar o alvo em outro monstro. HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Adiciona a chance de ganhar o item Caixa de Presente ou Velha Caixa Azul toda vez em que um monstro for derrotado. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, ao receber dano mágico de alvo único, 20% de chance de refletir a magia, suas armaduras não podem ser danificadas. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Conjunto do Alquimista Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote FOR +5. SOR +5. VIT +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Drena 1 de SP cada vez que o usuário estiver atacando ou utilizando habilidades ofensivas. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas e armaduras não podem ser danificadas. A cada ataque físico: Recupera 1 de SP. Alquimistas e evoluções: Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de autoconjurar Adrenalina Pura nv. 1. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Frasco de Revestimento e Caule. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Carta Ermitão Selvagem Adiciona a chance de ganhar uma Erva Vermelha, Amarela ou Branca toda vez em que um monstro do tipo Planta for derrotado. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Carta Plasma Adiciona a chance de obter Poções Antifogo, Antiágua, Antiterra e Antivento ao derrotar monstros. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Mascotes Mascotes têm suas utilidades, além da estética. Estes mascotes são os únicos que dão bônus específicos para os atributos úteis aos alquimistas: Poring São capturados com Maçãs Verdes, que são derrubadas pelos próprios. Você pode alimentá-los com Sucos de Maçã, que podem ser feitos através da missão e, quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Crítico +1. Poporing São capturados com Ervas Amargas, que são derrubadas por Plantas Verdes, Kikimoras e Droseras. Você pode alimentá-los com Ervas Verdes e quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Tolerância a Envenenamento +10%. Sohee São capturadas com Facas de Prata da Castidade, que são derrubadas por Plantas Brancas, Marinas ou Muscipulares. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Esporo Venenoso São capturados com Erva Letal, que são derrubadas por Flor do Luar, Gatos de Nove Caudas ou Tirfing. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Pesadelo Sombrio São capturados com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Filhote de Lobo do Deserto São capturados com Ossos Secos, que são derrubados por Esqueletos Piratas ou Cães Infernais. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem INT +1 e SP +20. Miyabi Ningyo São capturadas com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Munak São capturadas com Sem Destinatário, que são adquiridos apenas entregando um Retrato Velho para o Domesticador em Izlude. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem DEF +1 e INT +1. Não se esqueça que, assim como os homunculus, os mascotes também precisam de alimento e atenção. Fique atento à janela de mascote e alimente-os na hora certa para acrescentar sua lealdade e garantir os bônus, que só são disponíveis quando alcançada a Lealdade Alta. Caminho O caminho do alquimista é árduo, até mesmo para os que não tem intuito de alcançarem o ápice alquímico. Isto se deve ao fato de que as habilidades ofensivas da classe são adquiridos apenas através de missões específicas ou consumindo recursos como zenys e soluções — frascos de ácido, bombas de fogo grego, garrafas de plantas e esferas marinhas, que são difíceis de serem produzidas para os despreparados, ou não alcançam um orçamento de custo-benefício. Aqui segue uma forma de evoluir tanto seu personagem quanto homunculus. Lembrando que é apenas uma recomendação. Além disso, é uma boa opção cumprir missões niveladas do Grupo Éden. Campo de Aprendizes Nv. 1 ao Nv. 12 como Aprendizes Fazendo todas as missões de iniciantes, e um esforço a mais, evolua até o nv. 12 — que é o mínimo para participar do grupo Éden e adquirir equipamentos básicos. Neste mapa, você pode juntar o máximo de Plumas possíveis dos Lunáticos, pois são necessárias para a fabricação de Mestre-Cuca, chapéu necessário para a culinária tradicional. Caso você pretenda continuar apenas como um alquimista por escolha própria, você deve investir nos atributos de alquimia (INT, DES e SOR). Isto pode dificultar bastante suas opções de evolução. Caso você seja abastado, opte por contratar Mercenários. Assim que deixar o campo, siga para Alberta e entre para a Guilda dos Mercadores. Em seguida, você pode seguir para a sede do grupo Éden e realizar a primeira missão, em Morroc, adquirindo os equipamentos Valhalla de iniciantes. Esporos de Payon Nv. 12 ao Nv. 15 como Mercadores Após adquirir seus equipamentos, siga para Payon e cace Esporos, Jiboias e Talos de Verme no mapa à direita da cidade. Recomenda-se caçá-los enquanto cumpre a missão do Éden (30 Esporos por 3.900 EXP). Os itens adquiridos neste mapa podem ser importantes, especialmente os Morangos — comprados com frequência no mercado — e a Carta Talo de Verme — DES +2 nos acessórios — bom para equipamentos de alquimista. Além disso, Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos e Ervas Azuis derrubados por Esporos são valiosos para produção de poções. Pés-Grandes de Payon Nv. 15 ao Nv. 25 como Mercadores Siga ao mapa abaixo, caçando Pés-Grandes, Creamies e Caramelos. No Grupo Éden, uma missão de coleta é disponibilizada no nv. 26 (10 Patas de Ursos e 5 Couros de Animal por 1.000 EXP e 100 Poções de Aprendizes). Salgueiros Anciões de Payon Nv. 25 ao Nv. 35 como Mercadores Voltando ao mapa dos Esporos e seguindo à direita, você caçará Salgueiros Anciões e Besouros-Chifre. Aqui, tenha cuidado com os ataques repentinos dos Salgueiros Anciãos, e os ataques em grupos. Por outro lado, itens relevantes como Galho Seco — muito procurados no mercado — e Carta Salgueiro Ancião — INT +2 em chapéus — podem ser adquiridos aqui. Aqui, você já pode começar a juntar o seu dinheiro para a transcendência no futuro, exatos 1.285.000z. Vila dos Orcs Nv. 35 ao Nv. 45 como Mercadores Diriga-se a Prontera, e teleporte através das Kafras para a Vila dos Orcs. Não se esqueça de salvar em alguma das Kafras da cidade, pois apenas o armazém é acessível no mapa de caça. Aqui, caçe Guerreiros Orcs, Senhoras Orc e Orcs Bebês. Tenha cuidado com o MVP Senhor dos Orcs, e colete o máximo de Brasões dos Orcs, pois além de venderem bastante no mercado, podem ser transmutados por bioquímicos em itens. Missões de caça aos Guerreiros Orcs e Orcs Bebês são disponibilizadas a partir do nível 41 no Éden. Dê prioridade à caça de guerreiros. Alcançando o nível de classe 40, você pode optar por se tornar um alquimista e evoluir mais rapidamente. Entretanto, eu não recomendo que você faça isso. As habilidades de mercadores podem se tornar úteis no futuro, poupando você de criar outro, ao menos por um bom tempo. No nível base 40, você pode realizar uma nova missão de equipamentos, mais relevante, que oferece a primeira arma Valhalla. Verifique a missão, que pede para caçar 10 Guerreiros Orcs, 10 Senhoras Orc e 10 Orcs Bebês. Cemitério dos Orcs Nv. 45 ao Nv. 55 como Mercadores Desça para as catacumbas dos monstros, e cuidado! Orcs Zumbis e Chon Chons de Aço se agrupam com facilidade e podem te derrubar rapidamente. A partir deste mapa, evoluir sozinho pode ser difícil. Os itens valorizados neste mapa são as Ervas Brancas e os Caules das Plantas Brancas, e os Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos, Álcool, Kardovarinol e Detrimindexta que podem ser adquiridos dos Cogumelos Negros. Se você é do servidor Valhalla, você pode adquirir Emperium dos Orcs Zumbis. Você pode, também, fazer a missão de caça aos Orcs Esqueletos (30 deles por 22.050 EXP). Alcançando o nível de classe 50, você deve se tornar um alquimista. A vantagem de chegar neste nível, além das habilidades a mais, é receber benefícios ao fim da missão, como o manual mais caro dos alquimistas — O Manual de Criação Vol. 8: Poções Compactas. Assim que se tornar um, faça a missão de Bioética para habilitar as habilidades de homunculus o mais rápido possível. Hodes de Morroc Nv. 55 ao Nv. 71 como Alquimistas Nas dunas de Morroc, se aproxime da Guilda dos Mercenários, um mapa antes de chegar lá. Cace Hodes, Frilldoras e Arenosos, e tenha cuidado com o MVP Freeoni. O item mais relevante deste mapa são os Brasões de Frilldoras, que podem ser usados em poções elementais, e as espadas Cinquedea, derrubadas pelos Hodes, que podem ser vendidas por uma quantidade justa de zenys nos NPCs. Com os primeiros pontos de habilidades, adquira as habilidades de homunculus, e com um Embrião, tente invocar o tipo de homunculus que desejar. No Éden, você pode participar da missão de coleta Meu país precisa de mim! que pede 30 Torrões de Areia e 10 Areias Finas, adquiridos de Hodes e Arenosos, e oferece EXP de base e classe. Caso você seja abastado (ou paciente), você pode comprar ou coletar bons milhares de Flores de Plantas Carnívoras e repetir a missão Torne o mundo mais verde!, que pede 40 flores. É importante adquirir e evoluir o seu homunculus o mais cedo possível, pois além de ajudá-lo no combate, você pode sofrer penalidades no futuro já explicadas no tópico Homunculus deste guia. Petites de Geffen Nv. 71 ao Nv. 85 como Alquimistas Nos Petites, você deve ter o máximo de cuidado. Contando com o seu HP base, você será derrotado frequentemente devido aos ataques bruscos do Petite, seja cauteloso. Os itens relevantes neste mapa são as Clavas Rubis, que podem se tornar úteis ao serem refinadas, e vendidas no mercado; as Ervas Brancas de ambos Petites e Sorrateiros, além do Rabo de Petite que é utilizado na culinária e vendido no mercado; e os Scells para alimentar o homunculus Vanilmirth. Esmeraldas podem ser adquiridas raramente pelos Louva-a-Deus. No nv. 75, uma nova missão de equipamentos avançados Valhalla será disponível, com novas opções de armas e armaduras encantáveis. Roween de Rachel Nv. 85 ao Nv. 95 como Alquimistas Viajando de aeroplano, siga para a aridez de Rachel, e tenha cuidado ao descer pelo amontoado de Anopheles e Roweens. Siga para a cidade, salve no funcionário Zonda, e volte para caçar em grupo. Este é dito como o mapa mais insuportável por alguns jogadores, pela EXP escassa, portanto, paciência. Ao alcançar o nv. 91, é fortemente recomendado adquirir a missão de caça aos Roweens do grupo Éden, para acelerar o processo de evolução. Os únicos itens relevantes neste mapa são os equipamentos de Doram, que são frequentemente vendidos por preços fartos que financiarão sua transcendência. Magmaring de Veins Nv. 95 ao Nv. 110 como Alquimistas e Bioquímicos No funcionário Zonda, teleporte para Veins e siga ao norte após salvar sua localização. No pé do vulcão, busque por grupos e caçe Magmarings, Droseras e Muscipulares. O mapa pode ser irritante, mas a diversidade de itens adquiridos torna o mapa mais tolerável — Corações Incandescentes podem ser coletados em grandes quantidades e vendidos por NPC, ou no mercado para fabricação de runas. Caules são importantes para a fabricação de álcool, Venenos Pegajosos para a fabricação de venenos potentes de sicários, e Mudas de Mandrágoras, Flores e Raizes de Planta Carnívora são para produção de frascos para habilidades ofensivas de alquimista. Após alcançar o nível máximo, tanto como um simples alquimista quanto como um experiente criador, siga para a próxima etapa da evolução. Como criadores, mesmo com a opção de se tornar um bioquímico ao nível de classe 60, não faça isso. É extremamente crucial para a produção de poções maximizar suas habilidades, além de que este nível interfere direta e fortemente a produção de poções. Atualmente, temos a opção de reset para ambas habilidades e atributos, porém, este é feito gratuitamente na NPC Amy Nesia, em Prontera, sob a condição de ser um serviço anual. Ou seja, esteja certo de sua decisão ao reiniciar sua construção de personagem. Este serviço é bastante útil aos alquimistas que optam por evoluir com construções de AGI e FOR, ao invés de INT e DES, portanto, se você segue estes atributos, lembre-se de reiniciá-los quando decidir não evoluí-los mais. Como bioquímicos, você terá uma imensurável versatilidade de métodos para evoluir: instâncias, MVPs, grupos em mapas e calabouços, opções dadas devido às habilidades de bombas ou Canhão de Prótons — que faz uso justamente da DES e INT necessária aos farmacêuticos. Minhas dicas de evolução e construção de personagem acabam aqui, mas abaixo seguem as dicas para evolução de homunculus. Este método se aplica no contexto em que o jogador está ausente, e tem liberdade de evoluir em outra conta ou realizar qualquer outra atividade enquanto seu homunculus evolui. Apenas lembre-se de alimentá-lo na hora certa! Além disso, lembre-se da relação de alquimista e homunculus com relação à EXP: Situação Personagem Homunculus O homunculus mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 0% EXP. de classe 100% EXP. de base O homunculus e o personagem atacam o monstro juntos 5.000 de HP tirados pelo personagem 5.000 de HP tirados pelo homunculus 75% EXP. de base 50% EXP. de classe 25% EXP. de base O personagem mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 100% EXP. de classe 0% EXP. de base Porings em Prontera Nv. 1 ao Nv. 10 Ao ser gerado, monitore seu homunculus enquanto ele evolui até um nível estável, entre 10 e 15. Você não deve deixá-lo agir sozinho, pois ele provavelmente precisará do suporte de suas poções e seu zelo. Esporos de Payon Nv. 10 ao Nv. 25 Aqui, permita seu homunculus caçar os Esporos com cautela, verificando seu status até alcançar um nível confortável como 16 ou 18, onde ele estará mais independente. Você ficará um bom tempo aqui até deixá-lo próximo do nv. 25, onde ele terá precisão suficiente para acertar e matar rapidamente os ovos e monstros do mapa seguinte. Ovos de Andre no Formigueiro Nv. 25 ao Nv. 45 Este mapa pode parecer fácil para os inexperientes, mas ele apresenta perigos alarmantes que serão explicados. Neste mapa, há pontos específicos que serão marcados abaixo onde há um spam fixo de Ovos de Andre. Você deve ficar próximo aos ovos e configurar seu homunculus para apenas caçá-los e reagir aos Familiares que podem aparecer, até alcançar um bom nível que possa caçar o resto dos monstros. Entretanto, há duas ameaças: os demais monstros, e jogadores. Sim, jogadores. Enquanto os monstros são um perigo óbvio, os jogadores podem ser mais ardilosos. Isso se deve pela estratégia de jogadores com maior poderio financeiro que quebram Galhos Secos ou Galhos Sangrentos nos alquimistas menores enquanto estão ausentes, tornando o lugar inabitável para homunculus e jogadores, dificultando a evolução. Alguns fazem isso por diversão, outros para limparem o mapa de “concorrentes” e ficar com o spam de ovos para si. É uma prática que — ao menos no servidor Thor — se tornou um pouco frequente, portanto, tome cuidado e retorne quando os arredores estiverem limpos. Orcs Zumbis no Cemitério Nv. 45 ao Nv. 70 Neste lugar, o perigo pode estar em todo lugar. Além da grande quantidade de monstros em grupo, você pode ser cercado de orcs e acabar sendo derrotado junto com seu homunculus. Além disso, os jogadores também podem atrapalhar o seu processo de evolução, atirando grupos de monstros para sobrecarregar seu homunculus e sua esquiva, ou quebrando Galhos Secos. Naturalmente, você deve estar mais vigilante neste mapa. Zenorcs no Cemitério Nv. 70 ao Nv. 99 No mapa seguinte, as coisas podem ser um pouco mais tranquilas. A quantidade de alquimistas no local é geralmente menor, assim como a quantidade de outros jogadores, o que deixa os monstros apenas para você. Orcs Arqueiros podem ser ameaçadores no começo, mas são pouco alarmantes. A razão de permanecer aqui até o nv. 99 é o conjunto de fatores que torna o lugar mais tranquilo para evoluir: maioria dos monstros não são ativamente agressivos e se reúnem facilmente devido ao comportamento coletor dos Zenorcs, facilitando e acelerando a caçada, além de ser mais facilmente acessado. Durante a primeira forma, você provavelmente conseguirá sua lealdade alta muito depois do nv. 99, portanto não se preocupe em alcançar isto até adquirir o nível máximo. Culinária A prática de culinária tradicional se tornou atrasada com a vinda da habilidade Culinária Avançada do Bioquímico pois, além de requisitar manuais difíceis de adquirir e uma missão um pouco enfadonha para fabricar o chapéu Mestre-Cuca — requisitado para a missão principal — produz consumíveis menos vantajosos do que os da Culinária Avançada e consumíveis de atributos, como os palitos flavorizados — palitos de cassis, morango e limão. As comidas avançadas podem ser somadas às comidas comuns ou aos palitos, mas as comidas comuns não podem ser somadas com os palitos, desvalorizando a culinária tradicional e torná-las menos eficazes. Apesar disso, expandir suas possibilidades de produção aproveitando da mesma construção de personagem pode ser divertido e benéfico, sem falar que alguns itens de culinária são utilizados em missões repetitivas do episódio Banquete Real. Cozinhar pode ser mais fácil do que a alquimia, por utilizar apenas de DES e SOR, mas a quantidade de itens requeridos e os kits culinários podem equilibrar a dificuldade entre as duas artes, além de que a quantidade de pratos produzidos pode aumentar a sua chance de sucesso. Em adição a tudo, itens e equipamentos como o Lacinho da Cozinheira e cartas como a Carta Ermitão Selvagem podem ajudar nesta vida de chef. Você pode saber mais sobre Culinária no jogo através das informações e guias do Browiki. Não nos aprofundaremos tanto neste tópico, já que não é o foco do compêndio. Trivia Missões como Alimentação Saudável, Fabricação de Tinturas, Língua de Umbala e Encontrando a Ilha-Baleia são bastante úteis, por fornecerem itens frequentemente usados ou acesso a lugares que podem se mostrar valiosos para produção de poções. Se estiver muito difícil conseguir o item de domesticação que você quer para um mascote, você pode tentar a sorte com Kits de Domesticação — caixas que dão itens de domesticação ou acessórios de mascotes aleatórios, com exceção de itens ROPs. Eles podem ser adquiridos em missões como História de Momotaro e Academia Kiel Hyre. Como citado anteriormente, Garrafas Vazias podem ser adquiridas através de um NPC exclusivo da instância Torneio de Magia na Fenda Dimensional. O nível mínimo para entrar é nv. 90 e o valor base é 6z por unidade. Você pode comprar o máximo que puder e estocá-las no armazém, na Kafra no sul do mapa especial de Geffen. Você pode usar a Bata de Operações Verde com um Bisturi para coletar Coração Imortal e Álcool. A Carta Ermitão Selvagem pode ser utilizada durante caçadas de monstros do tipo Planta, como Plantas Carnívoras, Rafflesia ou Mavkas. Assim, coletando flores, raízes e eventualmente ervas. Bodes podem ser usados como fonte principal de algumas ervas e garrafas vazias. Com um personagem que tenha furto, você pode tentar coletar o máximo que puder nos campos de Einbroch. A criação espiritual de poções pode ser muito útil, mas seus pré-requisitos podem ser complicados de adquirir para alguns jogadores. Converse com amigos para conseguir o máximo de suporte que puder: Superaprendizes para a Criação Espiritual de Poções II, Taewkons para Criação Espiritual de Poções III, espiritualistas para Espírito do Alquimista, Trovadores para Controle de Marionete e Arcebispos para Gloria, Bênção e Lauda Ramus. Paladinos podem ajudar na criação de poções com a habilidade Canto de Batalha, tendo uma chance aleatória de aumentar todos os atributos +20. Entretanto, dificilmente um jogador da classe adquire esta habilidade. Sempre carregue poções brancas com você ou no seu carrinho, para usar com Arremessar Poção Nv. 4. Além de ajudar você e seu homunculus, você pode colaborar com o suporte do seu grupo. A potência de cura pela habilidade pode ser aumentada com itens como Bracelete Safira, Seringa de Cura ou Carta Flamel Emul. A criação de poções elementais só é possível com um manual especial, que é adquirido através de uma missão de habilidade platina. Leia o guia no Browiki. Fontes Database Oficial Ragnarok Online Browiki Divine Pride Nota do Autor "Bem, eu disse que iria voltar com um manual mais elaborado sobre o assunto, não é? Este compilado de informações é o que eu tenho aprendido sobre esta mecânica do jogo na qual tenho investido, e resolvi compartilhar dados mais frescos do que os manuais que encontrei até então. Eu admito que talvez não seja um manual fácil de ler, porque não estou determinando nem imperando sobre as decisões do leitor, mas apenas apontando para os possíveis caminhos. Afinal, eu defendo piamente que cada um deve jogar da maneira que se sente mais confortável, assim como eu me entreti e exercitei minhas habilidades produzindo este manual. Caso contrário, não teria me dado o trabalho de digitar a primeira letra. Caso haja dúvidas, não tenham medo de perguntar ou debater, afinal o conhecimento nasce assim. Mantenham-se hidratados e cuidem uns dos outros. Até o próximo manual." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
  12. Guia: Trovadores e Musas Temporal. Fala pessoal, tudo certo? Eu vou ajudar vocês a sofrerem bastante conseguir montar seu trova/musa ou pelo menos ter uma ideia de por onde começar. Nada aqui é uma verdade absoluta, todo mundo aqui é livre pra fazer sua própria build, modificações e se adaptar pra todas as builds que quiser. Início: Tanto o Trovador quanto a Musa tem diversas builds, algumas defasadas mas ainda funcionais e também tem suas builds mágicas, mas nesse guia aqui eu vou focar na build de Temporal. Essa build é bem versátil em relação a árvore de habilidade, status e equipamentos. Entendendo a Habilidade: https://browiki.org/wiki/Temporal_de_Mil_Flechas Fórmula ATQ = {[(DES + AGI) × Fator] × (Nv. de base ÷ 100)}% O que conseguimos entender dessa habilidade? Ela é uma habilidade que tem um tempo de recarga altíssimo, escala com AGI, DES e seu Nível base. Então, sempre que estivermos buildando, temos que levar em consideração o quanto de AGI e DES colocamos na build, principalmente em torno do nível 100. Ela tem um cast fixo fácil de tirar e a variável podemos tirar com Instinto na bota temporal (Que é bem fácil de ativar). A pós a gente vai ter que tirar com cartas MVPS ou itens especificos pra redução de pós. IMPORTANTE: No caso de Musas, usamos o temporal no nível 3, com 86% de pós e 193 de aspd (Velocidade de Ataque) a gente consegue spammar o temporal fazendo um retângulo roxo aparecer na tela. Rajada de Flechas: https://browiki.org/wiki/Rajada_de_Flechas A rajada de flechas é uma skill que o spam dela escala com sua velocidade de ataque, ótima para o up até pegar o temporal. Chuva de Flechas: https://browiki.org/wiki/Chuva_de_Flechas Melhor opção de habilidade até pegar temporal. Concentração: https://browiki.org/wiki/Concentração Uma das suas melhores ferramentas em relação a buffs, você revela inimigos próximos e aumenta sua AGI e DES, que são os multiplicadores do temporal junto do seu nível. Poema de Bragi: https://browiki.org/wiki/Poema_de_Bragi Atualmente um salvador de Trovadores e musas, reduzindo em 30% sua pós conjuração sem sacrificar nada de atributos. Te ajuda muito com builds por exemplo com Tapa Olho Cósmico. Para utilizar com musas é necessário utilizar laçarotes vitalícios ou então a carta Menestrel Alphoccio. Crepúsculo Sangrento: https://browiki.org/wiki/Crepúsculo_Sangrento Uma habilidade que salva os trovadores no quesito velocidade de ataque. Caso você já tenha a pós conjuração necessária (86%), no lugar de usar Bragi, você pode usar crepúsculo. Dança da Cigana: https://browiki.org/wiki/Dança_Cigana Ela vai te ajudar muito principalmente em cenários como chefenia, reduzindo o custo de sp das habilidades e aumentando o seu sp máximo, apenas para Musas. Ritmo Contagiante: https://browiki.org/wiki/Ritmo_Contagiante Em musas essa habilidade vai fazer você pegar a velocidade máxima de ataque sem precisar de quase nada, é um dos motivos de Musa ser absurdamente fácil de buildar. Escolhendo sua build: Eu gosto bastante de separar as builds pelo equipamento de “meio”, é mais por causa dele que a gente vai distribuir a maior parte dos pontos. Serafim: É uma build com dano okay mas sem spam, não recomendo nada fazer ela. Os 120 de INT te tornam imune a silence (Tomar silence com essa classe é um saco). Pros: Um dano legal, Imunidade a Silence, Bastante Ataque. Contras: 120 de INT e aumento no cast. Esses 120 de INT você só vai alcançar próximo ao level 140, o que demora bastante até você chegar onde quer, você vai ter que arranjar outras formas de conseguir pós sem um slot no meio. FOR: 31 AGI:110 VIT:90 INT: 120 DEX:120 SOR: 21 Herança: Atualmente é uma das melhores builds que a gente pode ter, ela tem um dano legal, ajuda um pouquinho com o sustain e custa muito pouco, além disso, ele dá liberdade pra muitas itemizações diferentes. MUITO RECOMENDADO PARA MUSAS. FOR: 18 AGI: 110/120 VIT:80/90 INT: 70/90 DEX:120 SOR: 72/90 Essa build você distribui todos os status de uma forma bem legal, tem um dano bem legal e consegue não depender tanto de status como a outra build. OBS: Nessa aqui é bem legal usar Oni e aproveitar os 90 de SORTE, principalmente se você for Musa. Pros: Boa distribuição de status, liberdade maior de itemização. Contra: Perde em dano por skill pra Serafim e Tapa Olho. EXTRA: Fones COR. Com ele você vai fazer a mesma distribuição que herança, porém vai ficar preso a arma MH-P89-OS. Tapa Olho Cósmico: O ruim dessa build é depender de uma carta MVP que não te dá pós. Agora é bem mais viável com a atualização das segundas classes, a Kiel no meio não é mais uma obrigação já que musas e trovadores podem usar Bragi (Com os itens certos) FOR: 25 AGI: 110 VIT: 110/(120) - 120 Não muito recomendado nem necessário. INT: 80 DEX:120 SOR: 80 Pros: Muita VIT, Muito Ataque, você vira um bicho imparável! BIRL. Contras: Depender da carta MVP, essa build também não é muito recomendável pra Musa por perder o Spam sem 2 cartas Kiel ou outros itens que poderiam te ajudar no spam. Ainda dá pra pegar a pós total da skill de 72% pra cima, mas vai ter que dar uma adaptada aí. A distribuição de status não fica muito legal também. Cesta das Maravilhas: Ótimo item, em minha humilde opinião o melhor até então. FOR: 15/25/40 AGI: 120 VIT:80/90 INT: 72/90 DEX: 120 SOR: 72/90 Pros: A vantagem e opção de ter +10 em todos atributos ajudam muito na hora de ficar IC e além disso você ganha mais pontos em DEX e AGI que são os status que influenciam o dano direto de temporal. Contras: Ter que ficar e cuidar do pet 100%, em runs de instancias quase nunca vamos ter problema, o negócio fica pegado numa chefenia onde você pode morrer muitas vezes e a lealdade dele fazer com que ele vá embora. Equipando o boneco: Agora que a gente falou dos status finais e os itens do meio, eu vou passar a itemização completa de cada um e suas variáveis para vocês verem o que podem investir ou o que podem comprar. Nesse tópico específico eu vou separar os trovadores e as musas. Trovadores: Trovadores e Musas tem um diferencial no equipamento que os separam muito, principalmente nessa build. PS: Dá pra spammar temporal nível 1 com o trovador. PS2: Agora com o ilimitar do Manuscrito dos Arqueiros, os trovadores conseguem fazer o conteúdo do jogo mas ainda é um dps inferior ao da musa. Topo. Aqui no topo a gente nem sempre pode pensar direto no dano, principalmente os trovadores é muito bom ter um topo reserva pensando no sustain. Memorável Inspiração do Artista [1] https://www.divine-pride.net/database/item/18976/ Esse item é o melhor em questão de dano. Você tem que refinar ele ao máximo e colocar IM como encantamento dele. Quepe do General [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19379/quepe-do-general-1 Um item que te dá MUITA Precisão perfeita, AGI, DES e Dano Físico a Distância. Elmo de Vanargandr [1] https://www.divine-pride.net/database/item/18652/elmo-de-vanargandr-1 Deixando ele no +9, você consegue bastante sustain. O ruim é ter que deixar ele no +9 e é um pouco caro também. Elmo do Guerreiro Feroz [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19311/elmo-do-guerreiro-feroz-1 Ele é muito caro, a conversão é apenas de HP, só serve mesmo se você já tiver e quiser fazer a loucura de montar um trovador de temporal. Quepe Humilde [1] https://www.divine-pride.net/database/item/400049/quepe-humilde-1 Esse hat veio com o combo do arco 17.1, em musa ainda perde pro boné de asinhas por causa da recarga e seu dps vai ser maior com o Memorável Inspiração e o Anel Rústico. Chapéu de Rideword [1] https://www.divine-pride.net/database/item/5208/chapeu-de-rideword-1 Conversão okay, não custa tanto quanto os outros e pode ser reutilizado em outros personagens. Chapéu Chique com Pena [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19296/chapeu-chique-com-pena-1 NÃO RECOMENDO, mas é uma opção, principalmente se você já tem, pode reaproveitar. Mas pra ele ser okay tem que estar no +9 ou +11. Meio. Aqui eu já expliquei os motivos, mas vou deixar os nomes e links pra vocês Herança Real ou Herança Real [1] https://www.divine-pride.net/database/item/410025/heranca-real Fones COR: https://www.divine-pride.net/database/item/410015/fones-cor-1 Lembre-se de que vai ficar preso ao arco MH-P89-OS Diadema do Serafim https://www.divine-pride.net/database/item/19138/diadema-do-serafim Recomendado apenas para Trovas. Tapa-Olho Cósmico https://www.divine-pride.net/database/item/19444/tapa-olho-cosmico-1 Cesta das Maravilhas https://www.divine-pride.net/database/item/410028/cesta-das-maravilhas-1 Laçarotes Vitalícios https://www.divine-pride.net/database/item/410024/lacarotes-vitalicios-1 Um item de switch para musas ou trovas poderem um usar a habilidade do outro, indicado como switch caso tu queira utilizar Bragi ou Dança da Cigana. Baixo. Aqui vou recomendar apenas itens pra utilidade mesmo, não tem nada que se destaca muito para o trovador. Cachecol Camuflado https://www.divine-pride.net/database/item/420110/cachecol-camuflado A melhor opção de item pra dano, barato, sem muitos requisitos e é bem legal ter um no seu trova. Biscoito de Coração https://www.divine-pride.net/database/item/18564/biscoito-de-coracao É muito bom pra não ter o cast do seu Temporal interrompido, principalmente o do seu primeiro Temporal antes de ativar instinto. Cenourinha https://www.divine-pride.net/database/item/19239/cenourinha É uma ótima opção pra cortar as animações. Itens de Brasilis. Se caso você não tiver um ancestral e ficar preso no arco élfico, essa é uma opção pra você dar mais dano até chegar no 130 mudando o elemento das flechas. Armadura/Roupa. Aqui a gente tem algumas opções Vestido Abissal +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15254/vestido-abissal-1 Esse é o maior companheiro dos jogadores de rag, todo mundo que faz instância tem um. Pros novatos é uma coisa “Woooow”, os mais experientes provavelmente devem estar pensando “Tu tinha mesmo que falar dele? Achei que era óbvio”. É uma armadura incrível, o refino e o preço dele compensam MUITO. Vestido Natural +9 https://www.divine-pride.net/database/item/15352/vestido-natural É basicamente nossa Abissal pra Bruto, Terra e Vento! Armadura do Dragão Vermelho +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15240/armadura-do-dragao-vermelho-1 Uma ótima opção de quando a Abissal não vai funcionar, principalmente quando você estiver subindo aquela torre ou até mesmo na cheffenia onde a abissal não vai funcionar em todos os MVPs. Cota do Dragão Maligno +12 https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 Só serve se você já tiver e quiser reutilizar no lugar de um topo com conversão. É uma opção. [MEGA] Robe Gelado [1] +9 ou maior https://www.divine-pride.net/database/item/450158/mega-robe-gelado-1 Um dos melhores itens atualmente, é realmente MUITO caro, dá um multiplicador adicional no dano (Tamanho) e você consegue muito dano com isso. Couraça do Orc https://www.divine-pride.net/database/item/450142/couraca-do-orc-1 Uma das melhores armaduras pra bater em monstros sombrios. Colete Ilusión A https://www.divine-pride.net/database/item/15376/colete-ilusion-a-1 Como o trova e musa tem pouco hard ataque (Ataque que vem de equipamentos), esse colete com uma boitatá causa um estrago absurdo nos monstros específicos, uma ótima opção até mesmo sem usar a carta. O importante é também colocar os dois módulos de ataque nele e o terceiro módulo fica a sua escolha! Fica entre o de pós e dano a distância. Vestido Glacial https://www.divine-pride.net/database/item/15420/vestido-glacial Uma ótima armadura pra quem não quer focar no mega roube, ela é bem forte e nos alvos certos faz um estrago bacana. Vestido Infernal https://www.divine-pride.net/database/item/450143/vestido-infernal Um vestido com alvos bem específicos mas que é bem forte contra eles. Arma. O trova e a musa tem opções muito legais pra poder upar ou usar pra pegar seu mvp. Arco Primordial +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/700013/arco-primordial-2 O melhor arco atualmente, ele ultrapassa o dano do Arco Ancestral, é bem fácil fazer um mas não se esqueça de que ele só pode ser equipado no nível 150. Arco Ancestral +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/18170/arco-ancestral-2 É a segunda melhor opção de Trovadores e Musas, dá bastante ataque, tem dois slots, apenas peca um pouco no dano a distância, mas pra trovadores no caso ajuda a Diminuir em muito a recarga do temporal. MH-P89-OS [2] https://www.divine-pride.net/database/item/18179/mh-p89-os-2 Com o Cubo de Refino + os Fones COR na exploradores esta arma se tornou bem viável e com um custo bem baixo. Ótima opção disputando com o Arco Ancestral. Arco das tempestades https://www.divine-pride.net/database/item/18123/arco-das-tempestades-1 É um arco que ajuda bastante no low cost caso você ainda não consiga comprar um ancestral com muito refino, ele tem 1 Slot pra carta e diminui a recarga do temporal em 2 segundos sem precisar de refino. Arco Élfico https://www.divine-pride.net/database/item/1746/arco-elfico-1 É uma ótima opção pra quem tá tentando começar ali pra pegar seu level 100+ e não tem o dinheiro pra pegar o ancestral. O ruim é que tu fica preso a flecha élfica. Capa. Abafador de Tempestades +7 https://www.divine-pride.net/database/item/480064/abafador-de-tempestades Esse é o item MUST HAVE da sua build de temporal, junto com o arco das Tempestades, Ancestral, Arco Primordial, ou o MH-OS ele vai diminuir bastante a recarga do Temporal a custo de algumas skills especificas que você tem que habilitar. Manto Temporal FOR +11. https://www.divine-pride.net/database/item/20963/manto-temporal-for-1 Ele bate com o Abafador na parte de dano quando usado nos monstros certos, mas você ainda perde a recarga do temporal, que faz bastante diferença. Manto de Javali +9. https://www.divine-pride.net/database/item/480094/manto-de-javali-1 No +9 ele te dá 20% de dano Físico a Distância, Muita DEX e te dá uma porcentagem bem alta de velocidade de ataque, buffando bastante seu ASPD na rajada e aumentando o daninho do seu temporal. Amigo de Cinnamoroll. https://www.divine-pride.net/database/item/480245/amigo-cinnamoroll Ótima capa genérica, ela vai ter sua validade na build pois perde muito para o Abafador, então até conseguir um, ela faz o serviço. Capas de Brasilis. Essas capas são bem versáteis, podem te ajudar bastante no up caso estiver procurando uma opção barata pro Up. Sapatos. Aqui você basicamente vai ter uma única opção que é a melhor pra quase todas as situações. Botas Temporais DES MA4 Instinto https://www.divine-pride.net/database/item/22004/botas-temporais-des Essa bota é onde tá boa parte do seu dano e dreno de sp. Ela tira todo o seu cast fixo e quando o instinto ativa, seu temporal fica IC, você ganha 200 de ataque e o multiplicador base da skill fica lá em cima. Acessórios. Diferente da Musa, o Trova não tem muitas opções saudáveis pra acessórios. Anel de Esmeralda https://www.divine-pride.net/database/item/32205/anel-de-esmeralda-1 Esse anel é absurdamente defasado para a build hoje em dia, temos opções melhores incluindo F2P, então tenha bastante cuidado se escolher usar ele. Memorável Anel Rústico https://www.divine-pride.net/database/item/490174/ Ele é a melhor forma de conseguir bypass com o Trovador sem perder muita coisa em troca , o negócio é que farmar ele demora MUITO, ele tem que ser usado com o Memorável Inspiração do Artista pra fazer efeito, então você perde algumas coisas como sustain pra ter um dps melhor, principalmente contra mvps com muita Defesa. Ele é essencial se você quiser spammar temporal nível 1. Anel Temporal https://www.divine-pride.net/database/item/28594/anel-temporal-1 Ele é uma ótima combinação com a máscara Oni/Anel Rústico. Você não vai perder dano em relação ao Anel de Esmeralda e ainda vai ter o sustain se encantar com conversão de dano pra sp. Anel do Viajante https://www.divine-pride.net/database/item/490193/anel-do-viajante-1 Ele é uma das melhores opções atuais, porém não tem tanta opção pra colocar ele nos nossos sets, se a gente for colocar ele tem que tirar ou o anel rústico onde perdemos a recarga do temporal, o ignorar defesa e os enchants do rústico ou tirar o anel temporal que nos deixa IC e com c.sp Bi onde temos um sustain de sp. Manuscrito dos Arqueiros https://www.divine-pride.net/database/item/490198/manuscrito-dos-arqueiros-1 Um item mais focado pro endgame de musas e trovadores, ele precisa da carta Menestrel Alphoccio ou da carta Cigana Trentini que são equipados nas armaduras para habilitar o ilimitar, depois de ativar o ilimitar você troca a armadura e o acc para os normais da build e o buff continua. Cartas. As cartas habilitam inúmeras opções de builds, não vou mencionar todas, mas vale a pena dar uma olhada nessas: Carta Alma de Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4695/carta-alma-de-trentini Essa carta vai fazer seu trovador explodir qualquer inimigo com o dano do temporal. Acaba sendo a melhor opção entre várias outras cartas, incluindo cartas mais caras. Carta Menblatt: https://www.divine-pride.net/database/item/4593/carta-menblatt Essa carta não é muito adorada pelos jogadores de Ragnarok, ela equipa na capa, mas como o Trovador e a Musa tem déficit com dano a distância, é muito bom equipar ela caso precise de um dano extra. Carta Raydric: https://www.divine-pride.net/database/item/4133/carta-raydric Muitas vezes ela é uma ótima opção caso você queira durar mais em algum mapa. A resistência que você ganha é muito boa, ela equipa na capa e acaba em algumas situações sendo melhor que a Menblatt. Carta Scaraba Dourado: https://www.divine-pride.net/database/item/4508/carta-scaraba-dourado Ela é uma ótima opção pra acessório batendo de frente com o Essência de Morroc DES 3. Carta Verme Sombrio com Rosto + Verme com Rosto: https://www.divine-pride.net/database/item/27165/carta-verme-sombrio-com-rosto CUIDADO ao utilizar essas cartas, se na sua build faltar a pós necessária pro spam (86%), veja se você precisa do Combo ou só de uma delas Cartas MVP: Essas cartas são bem caras, então vocês já sabem, vai bastante zeny aí. Pesar Noturno: https://www.divine-pride.net/database/item/4408/carta-pesar-noturno Ela comba muito com a Abissal, seu dano chega ser bizarro. Carta Memória de Thanatos: https://www.divine-pride.net/database/item/4399/carta-memoria-de-thanatos No trovador, especificamente na build de spam de temporal dele é altamente não recomendado você utilizar esta carta, ela vai perder todo o efeito por causa do combo de Anel Rústico + Memorável Inspiração do Artista. Carta Boitatá: https://www.divine-pride.net/database/item/27126/carta-boitata Quando a abissal com pesar não vai dar conta, quase a maioria dos casos a boitatá com Dragão Vermelho vai, é uma combinação reserva pra se usar quando a abissal não tem efeito. O dano fica bem parecido com o vestido natural,mas ainda é um pouco maior nos boss especificos. Carta Kiel-D-01: https://www.divine-pride.net/database/item/4403/kiel-d-01-card Se você tiver com foco full end game, duas cartas vão te ajudar a alcançar o spam do temporal nível 1. Carta Cigana Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4566/carta-cigana-trentini Essa carta serve apenas para o switch junto do Manuscrito do Arqueiro, você coloca em uma armadura e depois de ilimitar troca o acc e a armadura! Carta Menestrel Alphoccio: https://www.divine-pride.net/database/item/4560/carta-menestrel-alphoccio Essa carta serve apenas para o switch junto do Manuscrito do Arqueiro, você coloca em uma armadura e depois de ilimitar troca o acc e a armadura! Musas: Diferente dos trovas, as musas já conseguem spammar temporal nível 3, porém ficam mais presas a itens e sua build end game acaba sendo um pouco mais cara do que a do trovador que não precisa de tantos requisitos assim Já que o temporal no trova tá bem medíocre. Topo. Boné de Asinhas https://www.divine-pride.net/database/item/18795/bone-com-asinhas-1 Infelizmente nossa build já começa com um item MUST HAVE, você pode ter outras opções? Sim, mas esse item é inseparável da musa, é o que faz ela ficar tão forte no Temporal e habilita o spam dele. Meio. Herança Real https://www.divine-pride.net/database/item/410025/heranca-real O item mais indicado para a musa no momento, se você conseguir ter um com slot pra carta vai ser um estouro também. Fones COR: https://www.divine-pride.net/database/item/410015/fones-cor-1 Lembre-se de que vai ficar preso ao arco MH-P89-OS Ornamento Divino [1] https://www.divine-pride.net/database/item/19452/ornamento-divino-1 Um item muito bom pra te ajudar a fechar a pós, ele também reduz a variável com VIT e te dá um pouco de ataque se você investir pontos em SOR. A versão sem slot dela costuma ser mais barata que a slotada. Cesta das Maravilhas [1] https://www.divine-pride.net/database/item/410028/cesta-das-maravilhas-1 Na minha humilde opinião, o melhor até agora, aumenta sua aspd, com os combos de mvp te dá 10 de todos os atributos aumentando seu dano com temporal e ainda te ajudando a ficar IC (Instant Cast) e sem falar que ele é bem flexível para o que você quer no momento apenas trocando de pet. Laçarotes Vitalícios https://www.divine-pride.net/database/item/410024/lacarotes-vitalicios-1 Um item de switch para musas ou trovas poderem um usar a habilidade do outro, indicado como switch caso tu queira utilizar Bragi ou Dança da Cigana. Baixo. Cachecol Camuflado https://www.divine-pride.net/database/item/420110/cachecol-camuflado A melhor opção de item pra dano, barato, sem muitos requisitos e é bem legal ter um. Lampião das Fadas https://www.divine-pride.net/database/item/19305/lampiao-das-fadas O lampião das fadas vai ser seu salva vidas no sp. Você vai precisar do encantamento de conversão de dano para sp. Quando você spama o temporal, a musa vira uma máquina de drenar SP e Flecha. Biscoito de Coração https://www.divine-pride.net/database/item/18564/biscoito-de-coracao É muito bom pra não ter o cast do seu Temporal interrompido, principalmente o do seu primeiro. Ombreiras da Glória https://www.divine-pride.net/database/item/420028/ombreiras-da-gloria É uma ótima opção pra quando você já estiver IC e quiser reduzir a pós conjuração com uns pontinhos extras. Só tomem cuidado porque ela reduz a pós de acordo com sua VIT e AGI, até você ter um número satisfatório dos dois, ele fica bem whatever. Coleira de Espinhos https://www.divine-pride.net/database/item/420006/coleira-de-espinhos Um sacrifício em alguns pontos dos seus status pra você poder ter um multiplicador a mais! É uma ótima opção. Fone Descolado https://www.divine-pride.net/database/item/19274/bRO É um item com uma ótima função para musas, já que ele dá tudo o que você precisa: Redução de custo de sp, Pós Conjuração e SP ao derrotar monstro. A dica foi do T.Degurechaff Armadura. Vestido Abissal +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15254/vestido-abissal-1 Esse é o maior companheiro dos jogadores de rag, todo mundo que faz instância tem um. Pros novatos é uma coisa “Woooow”, os mais experientes provavelmente devem estar pensando “Tu tinha mesmo que falar dele? Achei que era óbvio”. É uma armadura incrível, o refino e o preço dele compensam MUITO. Vestido Natural+9 https://www.divine-pride.net/database/item/15352/vestido-natural É basicamente nossa Abissal pra Bruto, Terra e Vento! Armadura do Dragão Vermelho +11 https://www.divine-pride.net/database/item/15240/armadura-do-dragao-vermelho-1 Uma ótima opção de quando a Abissal não vai funcionar, principalmente quando você estiver subindo aquela torre ou até mesmo na cheffenia onde a abissal não vai funcionar em todos os MVPs. Cota do Dragão Maligno +12 https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 É uma opção caso você não queira usar abissal por estar usando em um mapa que ele não faz efeito. O sustain que essa armadura te dá é de outro nível! E diferente do trova que não consegue desgrudar da abissal e da dragão vermelho e normalmente usa um hat de sustain, essa é uma ótima opção pra musa também que não tem tanto espaço pra um hat com conversão. [MEGA] Robe Gelado [1] +9 ou maior https://www.divine-pride.net/database/item/450158/mega-robe-gelado-1 Um dos melhores itens atualmente, é realmente MUITO caro, dá um multiplicador adicional no dano (Tamanho) e você consegue muito dano com isso. Couraça do Orc https://www.divine-pride.net/database/item/450142/couraca-do-orc-1 Uma das melhores armaduras pra bater em monstros sombrios. Colete Ilusión A https://www.divine-pride.net/database/item/15376/colete-ilusion-a-1 Como o trova e musa tem pouco hard ataque (Ataque que vem de equipamentos), esse colete com uma boitatá causa um estrago absurdo nos monstros específicos, uma ótima opção até mesmo sem usar a carta. O importante é também colocar os dois módulos de ataque nele e o terceiro módulo fica a sua escolha! Fica entre o de pós e dano a distância. Vestido Glacial https://www.divine-pride.net/database/item/15420/vestido-glacial Uma ótima armadura pra quem não quer focar no mega roube, ela é bem forte e nos alvos certos faz um estrago bacana. } Vestido Infernal https://www.divine-pride.net/database/item/450143/vestido-infernal Um vestido com alvos bem especificos mas que é bem forte contra eles. Arma. Arco Primordial +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/700013/arco-primordial-2 O melhor arco atualmente, ele ultrapassa o dano do Arco Ancestral, é bem fácil fazer um mas não se esqueça de que ele só pode ser equipado no nível 150. Arco Ancestral +11 ou mais https://www.divine-pride.net/database/item/18170/arco-ancestral-2 É a segunda melhor opção de Trovadores e Musas, dá bastante ataque, tem dois slots, apenas peca um pouco no dano a distância, em Musas faz parte do Kit de spam do personagem, você vai precisar usar ele ou o arco das tempestades. MH-P89-OS [2] https://www.divine-pride.net/database/item/18179/mh-p89-os-2 Com o Cubo de Refino + os Fones COR na exploradores esta arma se tornou bem viável e com um custo bem baixo. Ótima opção disputando com o Arco Ancestral. Arco das tempestades https://www.divine-pride.net/database/item/18123/arco-das-tempestades-1 É um arco que ajuda bastante no low cost caso você ainda não consiga comprar um ancestral com muito refino, ele tem 1 Slot pra carta e diminui a recarga do temporal em 2 segundos sem precisar de refino. O ruim é que você precisa estar 130 pra usar ele, então vai de arco élfico mesmo até chegar no nível. Arco Élfico https://www.divine-pride.net/database/item/1746/arco-elfico-1 É uma ótima opção pra quem tá tentando começar ali pra pegar seu level 100+ e não tem o dinheiro pra pegar o ancestral. O ruim é que tu fica preso a flecha élfica. Capa. Abafador de Tempestades +7 https://www.divine-pride.net/database/item/480064/abafador-de-tempestades Esse é o item MUST HAVE da sua build de temporal, junto com o arco das tempestades ou ancestral e o Boné com Asinhas, ele vai diminuir bastante a recarga do Temporal a custo de algumas skills especificas que você tem que habilitar. Se você pegou todos os itens que eu marquei como “MUST HAVE”, sua musa já vai estar quase pronta pra poder spamar o temporal. Manto Temporal FOR +11 https://www.divine-pride.net/database/item/20963/manto-temporal-for-1 Ele bate com o Abafador na parte de dano quando usado nos monstros certos, mas você ainda perde a recarga do temporal, que faz bastante diferença. Manto de Javali +9. https://www.divine-pride.net/database/item/480094/manto-de-javali-1 No +9 ele te dá 20% de dano Físico a Distância e te dá uma porcentagem bem alta de velocidade de ataque, buffando bastante seu ASPD na rajada! Amigo de Cinnamoroll. https://www.divine-pride.net/database/item/480245/amigo-cinnamoroll Ótima capa genérica, ela vai ter sua validade na build pois perde muito para o Abafador, então até conseguir um, ela faz o serviço. Capas de Brasilis. Essas capas são bem versáteis, podem te ajudar bastante no up caso estiver procurando uma opção barata pro Up. Sapatos. Aqui você basicamente vai ter uma única opção que é a melhor pra quase todas as situações. Botas Temporais DES MA4 Instinto https://www.divine-pride.net/database/item/22004/botas-temporais-des Essa bota é onde tá boa parte do seu dano e dreno de sp. Ela tira todo o seu cast fixo e quando o instinto ativa, seu temporal fica IC, você ganha 200 de ataque e o multiplicador base da skill fica lá em cima. Tanto pra trovas quanto pra musas, esse é um dos melhores itens possíveis em questão de custo/benefício. Botas Temporais DES MA4 Ânimo Essa é uma bota bem reserva enquanto você ainda não conseguir diminuir sua pós de outra forma, ela com o Anel Temporal vai reduzir sua pós conjuração em 40% e já podendo aproveitar o combo com o MA1 e MA2 do anel temporal + pó de fadas, você reduz sua pós conjuração em mais 15%. O ruim é que drena HP e SP quando ativa e tu também perde em dano pra Instinto. Acessórios. A musa tem uma quantidade bem legal de opções pra acessórios. Vou listar alguns aqui e colocar as opções que acho melhor. Anel de Esmeralda https://www.divine-pride.net/database/item/32205/anel-de-esmeralda-1 Esse anel é absurdamente defasado para a build hoje em dia, temos opções melhores incluindo F2P, então tenha bastante cuidado se escolher usar ele. Máscara Oni https://www.divine-pride.net/database/item/28565/mascara-de-oni-1 A Oni combina bastante com a Herança por causa da liberdade de status, é uma ótima combinação. Anel Temporal https://www.divine-pride.net/database/item/28594/anel-temporal-1 Ele é uma ótima combinação com a máscara Oni. Você não vai perder dano em relação ao Anel de Esmeralda e ainda vai ter o sustain se encantar com conversão de dano pra sp, também pode pegar pós conjuração com o pó de fadas usando MA1 e MA2 se caso você quiser utilizar uma build mais alternativa. Pó de Fada https://www.divine-pride.net/database/item/28438/fairy-leaf-powder-1 Junto do Anel Temporal com MA1 e MA2 você consegue um bom dano físico a distância e diminui em 15% sua pós, pra algumas situações é uma opção muito boa de custo/beneficio, só não é muito recomendada. Anel do Viajante https://www.divine-pride.net/database/item/490193/anel-do-viajante-1 Ele é uma das melhores opções atuais, porém não tem tanta opção pra colocar ele nos nossos sets, se a gente for colocar ele tem que tirar a Oni e perdemos o ignorar defesa ou o anel temporal que nos deixa IC e com c.sp Bi onde temos um sustain de sp. Porém uma ótima opção pra quem já tem thanatos no arco ancestral, primordial ou um set Penetrante de Sombrio, assim podemos substituir a Oni por ele! Combinações: As piores são: Anel de Esmeralda e a Oni ou Pó de Fada e Anel Temporal com MA1 e MA2, a melhor é Anel Temporal C.SP Bi e Oni e se caso você tiver thanatos no arco ou set sombrio penetrante: Anel Temporal C.SP BI + Anel do Viajante. Manuscrito dos Arqueiros https://www.divine-pride.net/database/item/490198/manuscrito-dos-arqueiros-1 Um item mais focado pro endgame de musas e trovadores, ele precisa da carta Menestrel Alphoccio ou da carta Cigana Trentini que são equipados nas armaduras para habilitar o ilimitar, depois de ativar o ilimitar você troca a armadura e o acc para os normais da build e o buff continua. Cartas. Carta Alma de Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4695/carta-alma-de-trentini Essa carta vai fazer sua Musa explodir qualquer inimigo com o dano do temporal. Acaba sendo a melhor opção entre várias outras cartas, incluindo cartas mais caras. Carta Menblatt: https://www.divine-pride.net/database/item/4593/carta-menblatt Essa carta não é muito adorada pelos jogadores de Ragnarok, ela equipa na capa, mas como o Trovador e a Musa tem déficit com dano a distância, é muito bom equipar ela caso precise de um dano extra. Carta Arqueiro Wootan: https://www.divine-pride.net/database/item/27296/carta-arqueiro-wootan Como Abafador não tem slot, uma das melhores opções pra ele acaba sendo desperdiçada. Mas serve bem em outros equipamentos já que os 120 de DEX são obrigatórios na build, ainda mais se você ainda não tiver um Abafador de Tempestades. Carta Raydric: https://www.divine-pride.net/database/item/4133/carta-raydric Muitas vezes ela é uma ótima opção caso você queira durar mais em algum mapa. A resistência que você ganha é muito boa, ela equipa na capa e acaba em algumas situações sendo melhor que a Menblatt. Carta Scaraba Dourado: https://www.divine-pride.net/database/item/4508/carta-scaraba-dourado Ela é uma ótima opção pra acessório batendo de frente com o Essência de Morroc DES 3. Carta Verme Sombrio com Rosto + Verme com Rosto: https://www.divine-pride.net/database/item/27165/carta-verme-sombrio-com-rosto CUIDADO ao utilizar essas cartas, se na sua build faltar a pós necessária pro spam (86%), veja se você precisa do Combo ou só de uma delas. Cartas MVP: Essas cartas são bem caras, então vocês já sabem, vai bastante zeny aí. Carta Kiel-D-01: https://www.divine-pride.net/database/item/4403/kiel-d-01-card Se você tiver com foco full end game, duas cartas vão te ajudar a alcançar o spam do temporal. Pesar Noturno: https://www.divine-pride.net/database/item/4408/carta-pesar-noturno Ela comba muito com a Abissal, seu dano chega ser bizarro. Carta Memória de Thanatos: https://www.divine-pride.net/database/item/4399/carta-memoria-de-thanatos Dependendo do alvo seu dano vai aumentar muito, mas no geral ela perde pra duas trentinis + o Combo de Sombrios Penetrante. Ótima opção, vai brilhar ainda mais com atualizações futuras. Carta Boitatá: https://www.divine-pride.net/database/item/27126/carta-boitata Quando a abissal com pesar não vai dar conta, quase a maioria dos casos a boitatá com Dragão Vermelho vai, é uma combinação reserva pra se usar quando a abissal não tem efeito. O dano fica bem parecido com o vestido natural,mas ainda é um pouco maior. Carta Cigana Trentini: https://www.divine-pride.net/database/item/4566/carta-cigana-trentini Essa carta serve apenas para o switch junto do Manuscrito do Arqueiro, você coloca em uma armadura e depois de ilimitar troca o acc e a armadura! Carta Menestrel Alphoccio: https://www.divine-pride.net/database/item/4560/carta-menestrel-alphoccio Essa carta serve apenas para o switch junto do Manuscrito do Arqueiro, você coloca em uma armadura e depois de ilimitar troca o acc e a armadura! Exemplo de combinação de Equipamentos e Atributos: Musas Custo Benefício: Trovas Custo Benefício Musas Melhor Desempenho: Trovas Melhor Desempenho: Na custo benefício, tentamos diminuir um pouco o custo em alguns equipamentos mas no geral a build fica presa a muito item ainda. Mesmo com os Fones COR, você precisa de uma Kiel equipada nele. Na parte de Desempenho, a musa está com seu arco Primordial + Thanatos e o trovador está com um Primordial com duas Almas de Trentini. Nesse caso, as armaduras vão sendo trocadas de arcordo com a necessidade, mas deixo essa padrão a maior parte do tempo pelo conforto em instancias. Qual a diferença entre Trovador e Musa no temporal? Atualmente, a musa está mais viável com um spam bem forte de Temporal, então ela se mantém usando a skill sem parar, por isso quase todos os jogadores de musa buildam pra reduzir a recarga de temporal e a pós conjuração. Já o Trovador, o spam dele é MUITO fraco pois usa a habilidade no nível 1. Upando seu boneco e distribuindo os status. Up do 1 ao 99 Se você já teve algum arqueiro ou bardo antes, pode reutilizar os equipamentos. Pra novatos, a melhor escolha mesmo é upar com éden ou com alguma itemização improvisada só pra pegar o 99. A distribuição de atributos seria bem legal terminar assim: FOR: 1 AGI: 60 VIT:1 INT: 1 DEX:99 SOR: 1 Deixando assim, você vai ter uma boa preparação pra quando chegar no 100. Up do 100+ Chegando no 100 com sua terceira classe, você vai ter muitos pontos pra distribuir, então é uma boa deixar assim: FOR: 1 AGI: 60 VIT:1 INT: 1 DEX:120 SOR: 1 Por quê essa distribuição? Ela aumenta bastante o dano do temporal apenas pelos atributos e logo de cara você vai poder equipar a Bota Temporal que tira o cast Fixo da habilidade. OBS: Pro spam do temporal da Musa ficar certinho, você precisa usar ele no nível 3 e conseguir acumular de 72% de Pós Conjuração a 86% e fechar velocidade de ataque em 193. Habilidades. Atualmente a árvore de Habilidades do Trovador e da Musa são bem simples. Trovador: https://skillsim.irowiki.org/min.html?10JkJkrFakGO4KasbqdBqqqnboqBdDebqssU1 É importante pegar chuva de flecha e concentração no máximo pro trovador, vai te ajudar muito no up, pra isso você vai sacrificar alguns pontos de menestrel, 1 ponto no caso. A maior parte das habilidades estão aí pra você pegar o bônus do Abafador + Laçarote, as de menestrel sobram MUITOS PONTOS, então não tem nada que te beneficie ali upando com temporal, o mesmo vale pra musa. A canção de balder acaba sendo mais útil do que Sinfonia dos Ventos, por isso sempre escolho ela. O ruim dessa build é a falta de pontos pra Domínio musical. Musa: https://skillsim.irowiki.org/wan.html?10JkJkrFakGO4kasbpdBqqqnbooodDebqssU1 Não muito diferente do trovador, a musa tem muitos pontos de sobra na segunda classe, mas quando chega na terceira classe faltam pontos. É importante pegar chuva de flechas e concentração no máximo, então na segunda classe você sacrifica 1 ponto. Na terceira classe você vai upar todas as habilidades pra poder pegar os bônus do abafador e dos Laçarotes. Dicas extras: Use bastante concentração pra aumentar seu dano no temporal. Tente upar na rajada e chuva de flecha até chegar no nível 6 da terceira classe! Espero ter dado um norte pra quem tava perdido e ajudado os iniciantes a entender melhor a distribuição de status e o end game do personagem. Eventualmente eu crio uma [BUILD] Apenas low cost para quem tiver dificuldades de organizar os itens pro up e não queira gastar muito! Então, até a próxima!
  13. Guia Renegado WoE Última atualização: 13/06/2023 Introdução Olá a todos, para os que não me conhecem, sou o Thief Panda, Renegado do antigo servidor Odin, hoje Valhalla, resolvi fazer esse guia mais voltado para a WoE, em busca de incentivar a galera a jogar esse modo de jogo que muitas vezes é esquecido por ser considerado caro, mas até mesmo um renegado com itens baratos pode fazer um estrago (se jogar com cautela). Atributos Agilidade: Atributo relevante para Woe, alem da resistência contra sono, e aumento da esquiva, ainda diminui o tempo da animação das skills. Além disso, outras utilidades que o atributo da para os renegados, são: Vitalidade: Um dos atributo mais importante para um Renegado de WoE, por vários motivos, dá vida, resistência contra efeitos negativos, sempre invista nesse atributo! As principais contribuições do atributo para os Renegados, são: Inteligência: Atributo relativamente importante para os Renegados, muito importante para a diminuição do cast variavel, porem esse valor é muito baixo (Comparado à dex), então colocar pontos aqui até ele estar no máximo metade do custo de um atributo de Destreza. As contribuições importantes do atributo para os Renegados são: Destreza: Atributo mais importante na construção de seu personagem, além de diminuir o tempo de conjuração variável ainda aumenta a chance do acerto de todas as suas skills de Máscara, ou seja... BEST ATRIBUTO EVER! Outras relevâncias do atributo para o seu personagem são: Sorte: Ótimo atributo para aumentar as chances de cair cards MVP... NÃO!!! /heh .... ok... atributo mediano para renegados, gaste poucos pontos aqui... o atributo sorte da um pouco de tudo, mas o mais relevante é: Build WoE Mimetismo e Plágio Principais Habilidades Instant Cast (IC) Então toda vez que você ganhar 1 ponto de Dex, automaticamente para a fórmula você multiplica esse valor por 2, e caso ganhe 1 ponto de inteligência, você só soma. OK... vamos então á matemática. Utilizando a build que coloquei nesse mesmo guia, vamos fazer a conta dos atributos Inteligência: 101+6 = 107 Destreza: 120+4 = 124 Então de acordo com a fórmula 2x 124 + 107 = 248 + 107 = 355 Ou seja, só com as distribuição básica dos atributos você não consegue alcançar os 530 pontos... ta...e agora? agora temos que obter esses atributos de algumas formas, primeiramente vamos analisar o quanto realmente falta para que possamos chegar nos 530. 530 - 355 = 175 Então falta ao todo 175 pontos (De preferencia em Dex porque o valor é dobrado...LEMBRA?) OK, ainda estamos um pouco longe... Agora vamos contar com o buff "Clementia" dos Arcebispos, que com o bônus máximo nos da 16 pontos em Dex e Int Dex x2 = 16 x 2 = 32 Int = 16 Somando: 32+16 = 48 Voltando ao que faltava... 175 - 48 = 127 OK...ainda falta bastante e ja peguei todos os buffs possíveis de DEX e Int, então vamos começar a contar atributos de equipamentos...(o que deveria ser feito por último, mas no problem). OBS: Buffs VIP não acumulam com comidas +10 ou +15, vistas a seguir. Supondo que eu use um set do cerco, a armadura dá +5 em DEX, o que nos subtrai mais 2x 5 = 10 pontos 127 - 10 = 117 Agora uma faca de combate com os encantamentos Dex 3/3 (mediana) 3+3 = Dex+6 (sim, as contas são idiotas mesmo, mas depois de um tempo começa a confundir) 2x 6 = 12 Subtraindo: 117 - 12 = 105 Temos também a conta de 1 em cada atributo se usarmos os visuais sombrios Dex+1 = 2 Int+1 = 1 Subtraindo: 105 - 3 = 102 Ok Panda, chega né? Sim... ja ta bom, mas olhe a parte de equipamentos, existem alguns que ajudam ainda mais a chegar no IC e são muito bons. IMPORTANTE! Infelizmente, para obter esse resultado, vamos precisar gastar um dinheirinho... então, terá que gastar em consumíveis que estão nesse mesmo guia... Chá Gelado de Siroma: Dex +20 Coquetel Uivante: Int +20 Palito de Limão: Dex +15 Palito de Cassis: Int +15 Dex = 20 + 15 = 35 2x Dex = 2x 35 = 70 Int = 20+15 = 35 Somando: 35+70 = 105 Subtraindo do valor que tinhamos... 102 - 105 = -3 PRONTO! Oi? o que esse resultado significa? Significa que você conseguiu... Você obteve o famoso IC. PARABÉNS! Como comentado, você pode moldar sua build baseado em quanto você quer gastar com consumíveis e equipamentos. Melhores equipamentos são mais caros, mas vai fazer com que sua build necessite de menos pontos. Espero que essa parte tenha ficado clara (eu sei que é um pouco confuso, mas faz parte). Deixando claro que é importante ter a build fechada em IC para as WoE's. Equipamentos Consumíveis Video De Woe By: Thief Panda / Valhalla Onde Upar: Existem outros guias falando sobre UP em instâncias também. Você também pode upar com alguma PT em Cheffênia, Mapas Especiais ou Turn in. Agradecimentos e Fontes Agradecimento especial também a todos que ajudaram mesmo que indiretamente para a criação, com algumas informações, críticas ou sujestões. Imagens e algumas informações retiradas de: BroWiki, Divine Pride, Ragnaplace e Ragnadata. Obrigado galera, comentem se ajudou em algo, ou se há algum erro, deu bastante trabalho fazer esse guia... então aproveitem. Nos vemos nos campos de batalha! -Thief Panda
  14. Guia Geral de Feiticeiro de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus Build do Hyoga ou Pó de Diamante é uma build muito caracterizada por ter um spam muito alto do Elemento água com a habilidade Pó de Diamante e do Elemento Terra com a habilidade Castigo de Nerthus, graças ao lançamento do item Mini-Óculos. Pó de Diamante no Nv.5: Conjuração Variável: 7.0s Conjuração Fixa: 0.0s Pós-conjuração: 1s Recarga: 5s Causa dano mágico em uma área de 9x9, da propriedade água. Chance de causar o status de Cristalização ao alvo de 30% por 20s. A atual fórmula de dano da Habilidade: Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Geada x 200) x (Nv. de base/ 100)]} % Efeito de Cristalização: Causa perda de 2% do HP e 1% do SP a cada segundo. Impossibilita atacar, mover, pegar, usar itens e habilidades. Resistência a armas do tipo Maça e Machado -50% Resistência a propriedade Vento -50%. Resistência a armas do tipo Adaga, Espada e Flecha +50%. Castigo de Nerthus no Nv.5: Conjuração Variável: 3.0s Conjuração Fixa: 1.0s Pós-conjuração: 1s Recarga: 5s Causa dano mágico em uma área de 9x9, da propriedade terra. Chance de causar o status de Sangramento ao alvo de 25% por 20s. A atual fórmula de dano da Habilidade: Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Terremoto x 200) x (Nv. de base/ 100)]} % Efeito de Sangramento: Consome o HP rapidamente, podendo matar seu personagem Recuperação de HP e SP é desativada. Desabilita a habilidade Meditação. Como buildar uma classe mágica (Sorc Caster) Quando se trata de ter um mago de spam de habilidades temos que falar um pouco a respeito das conjurações, pois será com a redução delas que você irá conseguir tornar esse spam o melhor possível. Vamos começar com Conjuração Variável, uma das menos difícil de lidar, pois existem muitos itens o qual a reduzem em porcentagem, sendo o foco em obter 100% de redução, porém existe outra forma de reduzir que seria por atributos, é uma forma muito mais complicada mas ela abre espaço para mais itens de dano na sua build final, caso queira saber como fazer a redução 100% por atributos segue a fórmula logo abaixo. (DES + Bônus de DES) x2 + (INT + Bônus de INT) = 530. Importante ressaltar que redução por porcentagem e atributos não se completam, não somam. Agora vamos falar de Pós-Conjuração, a pós conjuração já foi um problema muito grande por falta de itens mais acessíveis com a sua redução, porém hoje no ano de 2022, se consegue fazer essa redução mais tranquilamente com itens diversos, no caso da build de Pó e Castigo com -72% de Pós-Conjuração já se consegue um resultado satisfatório, porém o ideal para o spam se tornar mais interessante seria -86% de Pós-Conjuração, mas aqui é o famoso quanto mais melhor, se tiver como tornar essa porcentagem ainda maior, vá em frente e continue a nadar. Falando agora da conjuração mais complicada de resolver, a Conjuração Fixa, a conjuração fixa tem um peculiaridade a qual dificulta o seu processo de redução, pois ela não se acumula como as outras, ela apenas prevalece a maior porcentagem. Exemplo: Se eu tenho dois itens, um que me reduza 30% e o outro que me reduza 50%, não será totalizada 80% e sim 50% pois 50% é a maior porcentagem que existe na build, então tome cuidado. Porém os itens que reduzem por tempo, ou seja, -0,5 segundos e outro com -0,2 segundos, esses itens irão se somar, totalizando -0,7 segundos de conjuração fixa. Então se atente, porcentagem não acumula, redução direta sim. Em caso de se ter os dois tipos de redução, a redução direta é aplicada primeiro, e a redução em porcentagem é aplicada depois, no valor sobressalente. Habilidades Lembrando que nessa parte irei apresentar as habilidades principais da build, mas a árvore de habilidades de feiticeiro é muito personalizável, então leve como base, não como verdade e com o tempo você pode começar a sua personalização de acordo com o seu estilo de jogo. Feiticeiros Pó de Diamante: Habilidade Principal da Build Caster, onde irá ser encontrado o maior DPS com facilidade. Castigo de Nerthus: Habilidade Secundário da Build Caster, pois a mesma precisa de um cenário de invocações ou switch de itens para o seu uso com eficiência. Onda Psíquica: Habilidade Terciária de Build Caster, pois ainda não existe uma forma de torná-la spamavel no servidor, porém ela é uma das habilidades mais versáteis em questão de dano e variação Elemental, pois o seu elemento muda de acordo com o Elemental Nv.2 no modo passivo que você estiver usando no momento do Cast da Habilidade. Tornado: Habilidade muito importante para o uso do Mini Óculos, pois com o Tornado no Nv.5 o Mini Óculos dará 15% de redução de Pós-Conjuração, mas a habilidade também ajuda bastante no controle de mobs e até mesmo de MVP, dando uma breve segurada na movimentação de do Monstro Chefe que entre em contato. Invocar Agni: Agni mesmo sendo uma das melhores invocações, não é muito útil na build de Sorc Caster, mas caso você precise de um dano de Fogo ele pode te auxiliar com a mudança Elemental (Agni Nv.2, Modo Passivo) na Onda Psíquica. Invocar Varuna: Varuna é a melhor invocação quando se fala em Pó de Diamante, pois ela possui uma aumento de dano considerável na habilidade (Varuna Nv.2, Modo Passivo), tendo uma fórmula adicional de +(Nv. de Classe x 5)%, sendo no Nv. 60 de classe + 300% de Dano na Habilidade. Varuna no Nv.2 também tem um uso defensivo muito bom com o seu Modo Defensivo dando 100% de resistência a propriedade Água, ajudando na sobrevivência de Esferas d’água(Habilidade a qual alguns MVPs amam dar :D). Lembre, é bem "difícil" fazer a mudança do Modo Passivo para o Modo Defensivo no momento certo, mas com o tempo você consegue, mas não é nada impossível. Invocar Vayu: Vayu é a Invocação mais benefícios em utilidades gerais, pois em todos os Níveis o qual ela é invocada e colocada no Modo Passivo ela dará os dois mesmos buffs que são excelentes, que são, Velocidade de Ataque (ASPD) +5 e -1 segundo de conjuração fixa, sendo entre elas a Vayu de Nv.1 a mais usada, por gastar menos recurso e por que no seu Modo Defensivo ela proporciona +100% de Velocidade de Movimento ao Mestre e ainda troca de lugar com o mesmo, mas o real motivo que torna ela a melhor em benefícios de utilidades é o -1 segundo de fixa e o +5 de Velocidade de ataque, com esse -1 segundo de fixa se torna viável o spam de Castigo de Nerthus, que possui exatamente 1 segundo de fica e os +5 de Velocidade de Ataque facilita para fechar 193 de ASPD, tornando uma das melhores e mais usadas invocações. Invocar Chandra: Chandra é a vergonha da profissão, por mais que ele possua um adicional de dano forte na habilidade Castigo de Nerthus, sendo igual o da Varuna para Pó de Diamante, de 300% no Nv. de Classe 60, ele não possibilita a habilidade ser viável com mais facilidade, mas caso você tenha iguais que possibilite o uso de Castigo de Nerthus sem o uso da Vayu e quero maximizar o seu dano do elemento Terra, esse é o menino dos seus olhos. Insígnia do Fogo: Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Pó de Diamante, com ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é: Ataques físicos e mágicos de propriedade água causarão 50% de dano adicional em alvos dentro da área, incluindo o usuário. Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade. Insígnia da Água: Na Insígnia de Água o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Fogo, sendo a de Água no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é: Aumenta em 25% o dano mágico da propriedade água. Conjuração Variável -30% Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Fogo, contando também com a redução de variável que pode ajudar em caso de uma build mais lowcost que sinta dificuldade de fechar -100% de redução. Insígnia do Vento: Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Castigo de Nerthus, com ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é: Ataques físicos e mágicos de propriedade terra causarão 50% de dano adicional em alvos dentro da área, incluindo o usuário. Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade, nessa parte é idêntica à Insígnia de Fogo só que para a habilidade Castigo e não Pó. No Nv.2 ela dará uma redução de -10% pós-conjuração para quem estiver dentro da sua área também facilitando para quem está enfrentando dificuldades com o cast das habilidades Insígnia da Terra: Na Insígnia de Terra o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Vento, sendo a de Terra no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é: Aumenta em 25% o dano mágico da propriedade terra. SP +50. DEFM +50. Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Vento, contando também uma boa defesa caso necessário, mas essa parte da DEFM acho mais dispensável. Análise Elemental: Na Análise Elemental além de ser um pré-requisito para a habilidade ali de baixo, também ajuda a conseguir recursos para fazer as invocações sendo no Nv.1 Natureza Grandiosa para Vida Verdejante. (Chandra) Gelo Místico para Cristal Azul. (Varuna) Vento Bruto para Frescor do Vento. (Vayu) Coração Flamejante para Sangue Escarlate. (Agni) Domínio Elemental: Domínio Elemental é aonde você irá mudar o Modo de suas invocações, sendo no: Nv.1 - Modo Passivo Nv.2 - Modo Defensivo Nv.3 - Modo Ofensivo Nv.4 - Remover o Espírito Ativo Em minha opinião não tem motivos para colocar essa habilidade no Nv.4, poderia parar no Nv.3 mesmo. Troca Espiritual: Na Habilidade Troca Espiritual, você irá trocar 10% de seu HP e SP para dar 10% de HP e SP para sua invocação, fazendo com que ele dure mais um pouco de tempo caso ele se torne alvo de algum monstro, fazendo assim com que você possa usufruir mais de seu efeito. Professores Encantar com Geada: Encantar com Geada está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Pó de Diamante, então é muito importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano da habilidade. Encantar com Terremoto: Encantar com Terremoto está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Castigo de Nerthus, então é muito importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano da habilidade. Dilúvio: Aqui temos mais uma habilidade que aumenta o dano de Pó de Diamante, possibilitando aumentar mais ainda o dano da habilidade, podem também ser combado com as Insígnias de Água e Fogo citadas anteriormente, tendo o efeito de: Dano físico e mágico da propriedade água aumentado em 20% HP Máximo aumentado em 15% Espelho Mágico: Espelho Mágico, uma das habilidades defensivas mais fortes da classe, possibilita com que você “tanque” habilidades (mágicas, não funciona com habilidades físicas), fazendo com que o usuário absorva a magia de alvo único e ainda converte a habilidade em SP, ou seja, uma habilidade muito necessária. Proteger Terreno: Uma habilidade defensiva também, que inibe com que habilidades em área sejam lançadas em uma área de 11x11, facilitando o duelo entre alguns MVP, como por exemplo, Detardeurus que conjura as habilidades Chuva de Meteoros e Ira de Thor, que por sua ventura não poderão ser conjuradas, mas cuidado por Pó de Diamante e Castigo de Nerthus também não podem ser conjuradas dentro do Proteger Terreno, a habilidade sendo lançada por você ou não. Indulgir: A habilidade que te possibilidade a regeneração de SP com o custo de conversão de seu HP, porém é essa habilidade que irá deixar o seu personagem sem grandes problemas com SP, sendo muito usada pelo alto gasto de SP ao spamar sua habilidades. Presciência: Para não dizerem que esqueci de uma opção lowcost, cá estamos. Presciência é a melhor habilidade para quem ainda não tem aqueles itens tunados que possibilitam manter a conjuração variável com -100% de redução. Fazendo com que as próximas 5 habilidades conjuradas tenham -50% de conjuração variável, não possuindo um tempo limite para uso, só acabando seu efeito ao utilizar as 5 habilidades. Magos Proteção Arcana: Proteção Arcana é mais uma habilidade defensiva muito utilizada, uma habilidade usada 100% do tempo (kk) Convertendo até 30% do dano sofrido em redução de SP. Escudo Mágico: Aqui temos mais uma habilidade defensiva essa um pouco mais específica, porém ainda assim muito usada, bloqueando até 11 golpes físicos de curta distância. Chama Reveladora: A Chama Reveladora além de um pré-requisito é a única habilidade para revelar monstros invisíveis, assim facilitando para acertar o alvo, mesmo não precisando exatamente dessa habilidade para acertar os alvos com Pó de Diamante e Castigo de Nerthus. Lembrete: As habilidades que coloquei aqui são as consideradas mais importantes para mim, o jogo pode mudar e algumas coisas dentro da características da build também podem mudar juntas. A árvore de habilidades de Feiticeiro é algo muito personalizável, então dentro daquilo que você acha mais viável para o seu estilo de gameplay ela pode ser alterada, mas essas são as mais importantes para mim baseado na data de vigência deste guia. Segue abaixo Minha Árvore de Habilidades: Mago: Professor: Feiticeiro: Atributos Força: Atributo o qual não tem influência no dano ou qualquer outra coisa na build, apenas para os usuário de Máscara de Oni, para conseguir o ByPass necessário. Agilidade: Atributo mais focado para minimizar a animação do cast da habilidade, deixando o spam ainda melhor, tendo como valor máximo de Velocidade de Ataque 193. ~Deja Vu! I've just been in this place before~ Vitalidade: Vitalidade já diz por si só qual o sua importância para o personagem, que é deixa ló mais resistente aplicando mais 1% de HP Máx. a cada ponto distribuído nesse atributo, assim como aumentando a velocidade de regeneração natural de HP (lembrando que você tem que estar com menos de 50% de peso para isso). Inteligência: Um dos atributos mais importantes para a build, sendo ele parte da fórmula da redução de variável por atributos, além de aumentar um pouco o ataque mágico e dar 1% de tolerância ao status de Silêncio e Cegueira a cada ponto distribuído, assim como vitalidade, aumenta a velocidade de regeneração natural de SP (lembrando que você tem que estar com menos de 50% de peso para isso). Destreza: O atributo mais importante para quem quer fechar variável por atributos, pois é o multiplicador com mais peso na fórmula citada anteriormente, auxiliando também em menor quantidade, aumento de ataque mágico e aumento irrisório de velocidade de ataque. Sorte: O atributo coringa, quando você não souber o que fazer com aqueles pontos restante da Build e quiser um pouco mais de dano mágico por exemplo, coloque este restinho aqui, pois muitas das vezes será muito mais bem aproveitado do que colocar em algum outro atributo que esteja exigindo mais pontos para ser upado. Sugestão de distribuição de Atributos Obs: Apenas uma ideia de distribuição, algo totalmente personalizado com oque você busca com o seu personagem. Equipamentos Lembrando aqui que todos os equipamentos aqui colocados são equipamentos que considero mais relevantes e ou mais completos, será tudo bem descrito. Topo: Laço da Celine [1] Hoje sendo o Item Topo principal da Build, mas não por que o item é roubado ou forte, para ser bem sincero o item em si não faz nada de legal, mas ele tem um Slot para carta mais os combos relacionados, que eles sim são bem fortes e relevantes. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Capacete Vesper [1] Esse Capacete, muito julgado mas muito interessante ao mesmo tempo com o seu combo de Carta, te ajuda a fechar toda a redução de Defesa Mágica (ByPass) e ainda contribuindo com -30% de redução de conjuração variável, algo muito forte para quem pretende fechar a redução variável por equipamentos e também sendo uma opção muito mais barata no geral da build. Segue o Carteamento recomendado: - Vesper Bênção Celestial [1] Bênção, um item para duas situações, uma delas sendo para ajudar na redução de conjuração fixa do Castigo de Nerthus, sendo no mínimo +11 até +15 para causar esse efeito, sendo no +15, -0,5 segundos de redução, e a segunda situação seria caso tenha poucos itens e consiga uma Bênção pouco refinada para combar com o Cajado Mental. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Marionete de Thanatos [1] Marionete está dentro da mesma situação da Bênção, no sentido de ajudar na redução de conjuração fixa do Castigo de Nerthus, sendo -0,5 segundos também, porém é um item bem pouco usado no Mid Game/ End Game, sendo mais usado para up hoje. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Chapéu do Éden [1] Não é um Topo com muita utilidade para a build, mas é um item o qual ajuda muito na questão de redução de conjuração variável além de possuir um slot para carta, o que pode deixar o item com uma utilidade bem maior. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Tiara de Astrea [1] A Tiara é um item que por si só não agrega em nada, sendo voltado mais para resistência e HP, mas quando entra em combo com as Botas, reduzindo 1 segundo de conjuração fixa, sendo assim um item mais voltado para o Castigo de Nerthus. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Memorável Sussurro dos Elementos [1] É e chegamos no Topo de Bio5 (Tumba da Honra) um Topo que não se tem muita utilidade para a build de Pó de Diamante/ Castigo de Nerthus, mas que possui um encantamento o qual pode ser muito útil para Castigo de Nerthus, o Encantamento da Insígnia da Virtude, que reduz a conjuração fixa sendo na Insígnia da Virtude 1; -0,1 segundos e na Insígnia da Virtude 2; -0,2 segundos; e assim consecutivamente até a Insígnia da Virtude 10. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Capacete de Intensificação [1] Um dos melhores itens da atualidade (2023) para mid e end game, dando um excelente redução de pós-conjuração(20%) e bastante hp/ sp (30%) e resistências além de dano extra contra todas as raças (30%), ele possui duas opções viaveis para carta em minha visão, sendo Kiel caso vc precise muito de redução de pós-conjuração e Lichtern Laguz, caso você já possua toda a redução que precisa e quer ter um pouco mais de dano. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Meio: Mini Óculos [1] O “item dos meus olhos”, um dos meus itens preferidos dentro da build, pois ele é bem completo, pois ao aprender Tornado no Nv.5 ele te proporciona -15% de redução de pós conjuração e ao aprender Onda Psíquica no Nv.5, recarga de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus -4 segundos, além de dar 10% de dano mágico contra todos os tamanhos e tolerância 100% a Sono, você pensa que acabou, ele ainda pode ter um slot de carta, possibilitando com que a redução de pós conjuração seja ainda maior com uma carta Kiel ou Isaac, depende do seu orçamento. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Isaac Fogo Fátuo O brilho nos olhos de quase todo Arcano, também terá sua menção honrosa aqui, mas ele como todos os outros itens citados abaixo faz com que você jogador de cheiro “perca” acessórios de dano, então por isso é complicado não ser dependendo do Mini Óculos nesse setor o qual você se encontra, mas vamos lá, Fogo Fátuo um item com muita porcentagem de dano e muito dano bruto de acordo com a quantidade de Destreza a qual você colocar sendo o primeiro Bônus com Destreza 90 e o consecutivo 125, em questão de dano sendo melhor que o Mini Óculos, mas não proporciona o Spam das Habilidades referentes a esse Guia, mas sendo melhor encaixado em uma outra build de Feiticeiro. Herança Real [1] Um item bem mais Low Cost, mas diferente do Fogo Fátuo ainda pode possibilitar uma breve melhora no Spam por possuir um slot para carta, ou até mesmo possibilitando uma melhora no dano caso você se sinta satisfeito com o seu Spam. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel |- Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz |- Isaac Óculos Escuros [1] Item o qual já foi um dos principais antes da chegada do Mini Óculos, hoje um pouco esquecido na Kafra de muitos jogadores, mas ainda tem a sua relevância fazendo combo com o Lenço Infame, mas sozinho sendo menos útil que a Herança Real, pois o combo se encontra no Lenço. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel |- Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz |- Isaac Orelhas de Kardui Esse sim um item muito bem esquecido, mas já foi bem usado principalmente em WOE pelo seu combo completo com a carta Leão de Vinhas causar dano adicional em Humano e Doram, mas ainda se encaixa bem quando se fala de redução de conjuração variável, a orelha sendo -15% de redução de variável, +110 de Ataque Mágico. Baixo: Echarpe Misteriosa O item mais forte no campo de itens baixo, o item em si não ajuda em redução de conjuração alguma, mas é o melhor para a maximização do seu dano final, combando exatamente com a sua INT base e sua DES base, os atributos que são o foco de atributos da classe/ build, além disso é um item que pode ser encantado para auxiliar ainda mais, sendo a melhor combinação até o momento de lançamento deste Guia, o encantamento de Velocidade de Ataque +1. Orbes Arcanos Um item secundário em questão de dano, sendo bom por ser genérico e dar um pouco de redução de variável assim como um pouco de dano e possuindo a mesma gama de encantamentos da Echarpe Misteriosa, sendo o melhor encantamento no momento o de Velocidade de Ataque +1 igualmente ao item anterior. Pincel de Tatuagem Um item com uma viabilidade ótima para up, ainda mais por ter uma boa redução combado com o Amuleto de Tatuagem de Buwaya, sendo no combo uma redução de -0,2 segundo de conjuração fixa e a cada vez que INT e DES Somarem 20, uma redução de -1% de Pós Conjuração e +1% de Dano Mágico. Rabo de Gato Um item básico e totalmente genérico, o qual possibilita ter uma redução de 0,1 segundos de conjuração fixa desde o Nv. sendo assim uma segunda opção para up, caso não consiga o combo de Tatuagem e até mesmo caso queira completar redução de conjuração fixa no final da build para auxiliar no spam de Castigo de Nerthus. Lenço Infame Agora sim, chegamos no Lenço Infame o antigo meta da build, o item combando com o Óculos ou Óculos Escuros, ainda é um item muito versátil para redução de conjuração e dano, tendo como bônus principal para classes mágicas de, a cada vez que INT e DES base somarem 80, você ganhará 120 de Ataque Mágico e uma redução de -3% de variável, comparado a os novos item ele acabou ficando ultrapassado na questão de maximização total, mas ainda assim é um ótimo item para quem está iniciando e até mesmo para quem já está a um tempo no jogo. Fragmento de Yggdrasil Fragmento de Yggdrasil assim como descrito nas Orelhas de Kardui como um item mais voltado para WOE também combando com a carta Leão de Vinhas, traz também um combo com as próprias Orelhas de Kardui, maximizando o seu efeito de redução de conjuração variável, dando adicional -10% quando seu Status de Destreza se encontra no 120, adicionando também +60 de Ataque Mágico. Biscoito de Coração Esse item ele é totalmente direcionado para os jogadores o qual ainda não conseguiram uma redução de conjuração satisfatória e estão tendo o problema de ter a conjuração interrompida ao tomar dano e afins, pois o seu efeito principal impede que a conjuração seja interrompida, facilitando a conclusão da habilidade. Cachecol Camuflado Um dos melhores baixo a longo prazo para a build por ter um aumento relevante de dano conforme o nível que o char se encontra, hoje o item ainda não bate o Echarpe Misterioso por conta da velocidade de ataque ainda necessária é encontrada em pouco itens usados na build, mas num futuro que esperamos que não tão longe esse item se torne o principal. Armadura: Vestido da Bruxa [1] A melhor armadura para o End Game, sozinha não é a melhor armadura para dano, mas a versatilidade que ela abrange com a redução de defesa mágica de -50% e o dano agora sim ganho com o combo do Manto da Bruxa dando +2% de Dano Mágico e -2% de redução de conjuração variável. Com o slot de carta, dá para abranger uma versatilidade alto, sendo usando carta para dano como Amon Ra do Pesadelo até carta Tao Gunka, para mais HP, até mesmo Professora Celia com o combo do próprios item que deixa o seu personagem Tolerante a Congelamento em 100% e reduzindo em -100% a conjuração variável de Onda Psíquica (o que não tem tanta serventia assim, mas vale o comentário). Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Professora Celia Robe Mágico [1] Robe Mágico está mais para uma menção honrosa do que um item que realmente valha a pena para se obter, por um dos seus efeitos mais relevantes de Ignorar 50% de defesa mágico, tem que vir de um combo com a carta Feiticeira Celia, mas em questão de dano sem depender do comba da carta ele é uma ótima opção. Segue o Carteamento recomendado não no item: - Feiticeira Celia Armadura de Yoroi [1] Yoroi, a queridinha dos Low Costs mágico por Ignorar até 70% de defesa mágica e dar até 80 de ataque mágico, no refino +9, tendo também um slot para tornar o uso ainda mais longínquo, usando uma carta cavalo-marinho por exemplo. Segue o Carteamento recomendado: - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido da Celine [1] Uma armadura muito boa para dar aquela completada na gasosa, da redução de pós conjuração e variável, além de possuir um combo bem interessante com o Laço da Celine, o seu problema ao meu ver é apenas a quantidade de refino necessária para os efeitos realmente relevantes para a build aparecerem. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido Bordô [1] Vestido muito parecido com o de cima, não só na arte, mas também em seus efeitos, mas dando menos redução de pós conjuração e tendo um combo com o Laço da Celine, mais barato na quantidade de Refino. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Vale a Menção Honrosa da Vestimenta de Seda, pois por mais que não haja tanta redução de pós conjuração, se tem um bom dano genérico e um combo com a carta Naght Sieger, o qual te impede de ser congelado. Segue o Carteamento recomendado: - Naght Sieger |- Amon Ra do Pesadelo | - Entweihen Crothen Vestido Abissal [1] Abissal, ai esse abissal, uma armadura com muito dano em propriedade e raça, mas com ele encontramos problemas de ter que tirar pós conjuração e redução de defesa mágico dos monstros de outra forma, mas caso isso não seja um problema para você essa armadura é para você meu caro e minha cara. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido Natural Natural não foge muito da ideia do Vestido Abissal, dando muito dano em propriedade e raça, mas sofrendo do mesmo problema, mas não deixa de ser uma opção caso os mesmos problemas do abissal sejam tranquilos para você. Vestido Infernal Para não ficar repetitivo siga a mesma ideia da descrição do Vestido Abissal e Vestido Natural. Manto da Sara [1] Sara, mesmo que sozinho não seja uma armadura útil, ele é uma opção low cost e que pode ser encantada com Pedra do Encantamento 10, dando +50 de ataque mágico e -20% de redução de conjuração variável, tendo também Epifania, podendo combar com o Anel Temporal dando +40 de INT. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Vestimenta Arrogante [1] Com a mesma ideia do Manto da Sara, temos a Vestimenta Arrogante, sendo mais fácil de farmar em game, justando 800 Marcas de Honra, item obtido ao derrotar o MVP Bijou (relativamente fraco) na instância Salão de Ymir, podendo também ser encantado e dando 150 de ataque mágico, no Nv. 140. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Sobretudo do Senhor do Tempo Sobretudo do Senhor do Tempo, uma das minhas armaduras favoritas deste guia, pois o combo completo do Senhor do Tempo é bem versátil para os jogadores novatos. Armadura Real [1] Armadura Real, é uma armadura de Evento, chamado Caçada Real, o qual você consegue farmar tanto ela quanto o resto das partes do set completo bem tranquilamente e conseguindo até mesmo o refino para os item com as caixas de refino adquiridas no próprio evento sendo uma ótima opção tanto para up quando para uma build mais low cost. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Fraque Uma das armaduras mais esquecidas do jogo, mas que possui uma boa quantidade de redução de pós conjuração e conjuração variável, sendo -5% de ambas e +5% de velocidade de ataque, tendo também um combo bem interessante com a Bengala[2] um outro item muito pouco usado hoje. Armas: Cetro de Oxum [2] O cajado mais usado na build, pois comba muito bem com os alvos principais de dano, podendo assim dar uma boa maximizada no dano do Pó de Diamante dano para fazer uma boa combinação de dano com as cartas, principalmente Aranha Pomar e Brinaranha. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar | - Brinaranha | - Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Xangô [2] O segundo cajado mais usado na build para alvo específicos dos Pó de Diamante, sendo alvos de propriedade Água e Terra dando maior foco na propriedade Terra, por conta da Carta Frilldora de Fogo. Segue o Carteamento recomendado: - Frilldora de Fogo | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Iansã [3] Um dos mais específicos do conjunto de Brasillis, sendo o melhor para matar Kraken, Celacanto, Hatii, Ktullanux. Sendo o seu maior foco, como podemos ver MVP da propriedade Água. Segue o Carteamento recomendado: - Curupira | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Oxóssi [3] Da mesma forma que todos os Cetros de Brasillis, temos aqui o melhor para aumentar o seu dano contra a propriedade Vento com a carta Mandrágora da Selva. Sendo o alvo principal de todos o MVP Gioia. Segue o Carteamento recomendado: - Spica Nerius |- Mandragora da Selva | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cajado da Bruxa [1] O Cajado da Bruxa na build de Sorc Caster não é tão bom assim, mas ele ajuda muito quando se precisa completar a redução de defesa mágica e a redução de variável e fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Leão de Vinhas (Se for usar Combo Kardui) | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Feitiço Ancestral [2] Um Cajado interessando para novatos pois ele é um cajado que sempre se encontra no Loja de ROPs e tem dano direto na habilidade Pó de Diamante, além de ter dano em porcentagem da propriedade água. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar | - Brinaranha Cajado Ancestral [2] Um cajado que tem a ideia de ser focado para Castigo de Nerthus e Onda Psíquica, porém ele falha um pouco no auxílio do Castigo de Nerthus, dando apenas dano e nada mais, mas fica aqui a menção. Segue o Carteamento recomendado: - Nada muito relevante a declarar Cajado Mental [1] Cajado que auxilia muito os novatos do jogo, pois ele pode ser encantado e reduz em -3 segundos a conjuração variável de Onda Psíquica além de aumentar um pouco o dano da Onda Psíquica, também combando com a Bênção Celestial, dando +5% de Dano na Onda a cada 2 refinos do Cajado. Segue o Carteamento recomendado: - Nada muito relevante a declarar Cajado de Espinhos da Escuridão [1] Uma versão barata e bem mais fraca do Cajado da Bruxa, ignorando 1% defesa mágica por refino e -3% de pós conjuração a cada 2 refinos, podendo ainda também ser encantando com Pedra de Encantamento para reduzir a sua variável, um excelente cajado para novatos. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar |- Brinaranha Bengala [2] Assim como citado na parte de armadura, aqui está a Bengala que comba com a armadura de Fraque, dando uma redução de pós conjuração de -10% com o Combo e -1% de redução de pós conjuração a cada refino da arma até o Nv. 10. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar |- Brinaranha Escudos: Sanguinário Purificado [1] O melhor escudo para classe mágico no geral, pela sua diversidade dando um pouco de ataque mágico bruto e em porcentagem, 2 pontos direto e +10% na velocidade de ataque(ASPD) e -5% de redução de pós conjuração, mas o seu ápice são os encantamentos, sendo o principal encantamento, ignorar defesa mágica contra monstros chefe(MVP), tendo ainda a possibilidade de fazer o combo de cartas com o Manto do Barão, usando as cartas Executor para dano contra Grandes e a carta Tirfing para dano contra Médios, maximizando o dano contra Tamanhos. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo de Penas [1] Segundo melhor escudo, pois ao mesmo tempo que ele possui uma boa quantidade de redução de pós conjuração, ainda tem uma bom aumento de velocidade de ataque em porcentagem, sendo -12 de redução e + 12 de velocidade de ataque, além de também poder fazer os combos de cartas com o Manto do Barão. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Espelho da Bruxa [1] O finalmente escudo do combo da bruxa está entre nós, ele é um escudo muito bom de maneira defensiva com bastante defesa mágica, resistências elementais e também ignorando a defesa mágica dos monstros chefes. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice Égide das Divindades [1] Mais escudo com utilidade muito boa para completar a redução de pós conjuração, além da utilidade de habilitar Cura Nv.10, tornando mais auto sustentável ao usar Indulgir e sendo mais um escudo bom para fazer o combo do Manto do Barão. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo Divino Aqui temos um escudo com um combo um pouco peculiar, que não parece muito viável, mas é um opção de conseguir redução de pós conjuração, combando com o encantamento de Capa, Super Sorte, que pode ser facilmente encontrado no Manto Mágico de Geffen. Escudo da Água [1] Escudo de Brasillis escudo muito fácil de fazer dentro do evento Festival de Brasillis, mas que por si só não dá muito auxílio para os novatos, mas combando com o Acessório do próprio evento o Bracelete Suntuoso, concede uma redução de -20% de pós conjuração. Além também de fazer combo com o Manto do Barão facilmente, por ser mais fácil de conseguir mais de 1 Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing ] Sanguinário Maldito [1] Assim como o Sanguinário Purificado, esse escudo também auxilia muito com velocidade de ataque (ASPD) e redução de pós conjuração, mas sendo em menor quantidade, sendo +10% de ASPD + 1 ponto direto na velocidade de ataque e -3% de redução de pós conjuração. Porém os seus encantamentos não são tão bons como o Escudo Purificado. Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo Sanguinário [1] Escudo Sanguinário segue exatamente a descrição do Sanguinário Maldito, mas tendo encantamentos menos interessantes ainda. Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing Capa: Manto da Bruxa [1] A capa mais interessante em minha opinião, por ter um combo bem interessante com o Vestido da Bruxa aumentando o dano e dando redução de conjuração variável, além disso com o seu slot de carta é muito interessante colocar uma carta Larva de Verme para aumentar o dano do elemento Água com o refino da Capa, ou Ancião Ancestral para aumentar o dano do elemento Terra igual como a carta anterior. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto do Barão [1] Manto do Barão é um das minhas opções preferidas, mas tenho que admitir que o item é bem forte principalmente quando se fala de Velocidade de Ataque e dano em Tamanho, assim combando com as cartas citadas nos Estudos, então se o seu foco na build já seja Velocidade de Ataque, essa capa é a sua cara. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral | - Cenere Fada do Éden [1] Capa que tem sua controversas no uso dela em Feiticeiros, mas que tem uma boa utilidade quando se fala em resistência, além de dar uma quantidade de dano mágico e velocidade de ataque considerável, e combando com a carta Veritas(Arma) dando +40 de INT, porém ao meu ver se você tem a Fada do Éden e Um Cajado bom com Veritas, você está “perdendo tempo” usando esse combo no Feiticeiro e deveria estar usando no Arcano de Supernova, caso você esteja pensando de forma mais competitiva. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Capa Mágica de Geffen [1] Manto Mágico uma excelente opção Low Cost e que comba muito bem com o Escudo Divino além de ser uma opção de mais fácil acesso com a Ordem dos Exploradores, completando bem a variável e tendo um dano interessando. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto dos Espíritos [1] Posso dizer que o meu queridinho na aba de Capas, pois uma das melhores opções Low Cost junto com a Capa Mágica de Geffen, dando -15% de redução de pós conjuração, HP e SP Máx. (sei que o “combo” da Capa Mágica de Geffen acaba sendo melhor, mas essa manto tem um valor sentimental, graças ao OshiroKR) Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto Temporal INT [1] Um manto relativamente antigo com um uma utilidade muito boa quando se fala em dano e agora também tendo uma facilidade maior de conseguir um refino alto devido a Ordem dos Exploradores, com a Caixa de Refino Temporal, podendo também se encantado com até -15% de pós conjuração, o tornando ainda mais versátil para a build. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto de Javali [1] Um manto interessante pedido pelo meu mano Fabricio(MilfHunter) e pelo Gust_SPDM para ser citado aqui, pois tem uma quantidade interessando velocidade de ataque juntamente com uma boa quantidade de DES, muito bem observado para os usuários que desejam fechar a redução de conjuração variável por atributos de uma maneira mais “tranquila”. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Asas do Arcanjo Caído [1] Um item muito bom e também pouco lembrado, até por mim as vezes quando se fala das builds atuais de Magos, mas interessando para fechar uma variável e dando um pouco de ataque mágico escalonado com INT. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto Real [1] Manto Real segue a mesma lógica da Armadura Real, um item bem fácil de conseguir já no refino necessário dentro do Evento Caçada Real, dando uma boa quantidade de redução de pós conjuração e até mesmo -0,5 segundos de fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto do Senhor do Tempo [1] Seguindo a mesma lógica de todo o combo Senhor do Tempo, por possuir um combo interessante e por ser de fácil acesso, por estar sempre na Loja de ROPs. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral | | | Capa Mística | Capa Flamejante | Capa Grandiosa | Capa do Vento Uma menção Honrosa muito bem lembrada pelos colegas Secolo e Luiz_, as Capas de Brasillis, ambas possuem um excelente combo com os seus devidos encantamentos Poder de Oxum, Poder de Xangô, Poder de Oxossi e Poder de Iansã, as quais dão ao ativar seu efeito: Pós-conjuração -70% Conjuração variável -70% tendo 3% de chance de ativação por 10 segundos. Além de possuir os encantamentos de Super DES, Super AGI e Super SOR, podem combar também com o Escudo Divino. Porém em minha humilde opinião a Capa Grandiosa é a melhor delas pois ela ainda tem um combo para dano interessante com o item baixo dá mesmo liga Natureza Pequenina, o qual concede +50 de Ataque Mágico além também de possibilitar a redução de 100% da defesa mágica dos monstros, pois a cada vez que INT e DES somam 15, a Natureza Pequenina ignora 3% da defesa mágica do alvo, somando com a ativação do encantamento da Capa Grandiosa, possibilita a redução de 100%. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Calçados: [MEGA] Patas de Raposa [1] Meu xodó, uma bota excelente para quem quer fechar variável por atributos, dando imunidade a congelamento e a petrificação além de dar muito dano, principalmente contra alvos do Elemento Terra, Fantasma, Neutro e Maldito. Na minha opinião a melhor para a build End Game. Segue o Carteamento recomendado: - Flor do Luar (SÓ ELA MESMO) [MEGA] Botas Espaciais [1] Uma excelente bota para fechar a redução de pós conjuração, pois nesse aspecto ela é MUITO forte, mas o seu dano principal é voltado para Fogo, oque não faz muita diferença para a build num geral. Segue o Carteamento recomendado: - Senhor das Trevas (SÓ ELE MESMO) Botas Temporais DES [1] Uma excelente bota pra fechar a redução de conjuração fixa além de tudo pode ser encantada de várias formas, sendo uma das mais interessante, o encantamento de Ânimo para combar com o Anel Temporal, concedendo -30% de redução de pós conjuração e o encantamento de Epifania, que quando ativa, causa uma quantidade de dano extra muito boa. Segue o Carteamento recomendado: - Bispo Decadente | - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas Ancestrais [1] Uma bota que leva algo interessante para algumas pessoas, que ao contrário das Botas Temporais DES que precisa de 120 de DES para conseguir 0,5 segunda de redução de conjuração fixa, ele precisa apenas de refino para fazer essa redução. Segue o Carteamento recomendado: - Bispo Decadente | - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas de Astrea [1] Astrea é uma bota muito parecida com a Botas Temporais DES, mas utilizando INT para conseguir o 0,5 segundos de redução de conjuração fixa e até -5% de redução de pós conjuração e combando com a Tiara dando -0,5 segundos de redução de conjuração fixa adicional. (ótimo combo para focar no Castigo de Nerthus de forma mais barata) Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Sapatos Luxuosos [1] E aqui temos mais uma opção do Festival de Brasillis, um calçado que possui um bom dano contra propriedades e podendo ser encantado com Pedra de Encantamento, ajudando a fechar a variável de forma mais simples, por equipamentos. Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas Reais [1] E de novo, aqui temos mais um item de Evento, Botas que podem ser adquiridas na Caçada Real, um excelente exemplo de item low cost Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas do Senhor do Tempo [1] Sem muitos mais comentário sobre Senhor do Tempo, o mais acessível deles por estar sempre na loja de ROPs Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Acessórios: Bracelete da Valquíria Mágica Assim como o Mini Óculos o Bracelete é um dos itens core da build, podendo ser usado 2 na ausência do Mini Óculos ou apenas 1 combando com o mesmo, proporcionando a redução de recarga de várias habilidade inclusive as principais dessa build. (maior tristeza não ter slot) Broche da Celine [1] Item muito forte contra MVP, concedendo 80% de dano extra, dando também +1 de velocidade de ataque, concedendo +5% de ataque mágico e -10% de conjuração variável, sendo o item principal da build. Com a carta Mula sem Cabeça maximizando o dano de Água e a Mavka maximizando o dano de Terra. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel Temporal [1] Cá está o Anel que comba com o encantamento Ânimo facilmente adquirido nas Botas Temporais DES, reduzindo a pós conjuração em 30%, podendo também maximizar os danos de Água e Terra dependendo da carta nele usado. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Pingente da Força Física [1] ou Pingente da Força Mental [1] Pingente da Força Física e Pingente da Força Mental, os dois itens são basicamente iguais sendo a única diferença que o da Força Física regenera HP e o da Força Mental regenera SP, mas ambos tendo combo com a Marionete de Thanatos, reduzindo 0,5 segundo de conjuração fixa, sendo um ótimo item para upar os seus maguinhos. (lembrando que ambos são Acessórios Direito, não podendo usar os dois ao mesmo tempo, até porque até onde eu saiba ninguém tem duas mãos direita). Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Tatuagem Amuleto de Buwaya Um item que teria tudo para ser um dos melhores item para upar os seus maguinhos de bola de fogo mas a falta de um slot para cartas impossibilita essa estratégia, porém ainda assim é um excelente item para upar seus maguinhos tendo uma bom desempenho com o Pincel de Tatugem reduzindo uma boa quantidade de conjuração fixa e dando uma dano mágico considerável. Adereço da Celine [1] Um item secundário para a build, mas que tem sua utilidade dando um bom aumento de dano em propriedades como Água, Vento, Terra, Fogo e Neutro, dano contra raças como Humano, Humanóide e Demônio e contra monstros chefe(MVP), mas o seu melhor ponto para essa build em especial é a redução de -0,3 segundo de conjuração fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel Mágico Real [1] E chegamos no último item do Evento Caçada Real, para fechar o combo de itens desse evento que acontece esporadicamente no servidor, dando -7% de redução de conjuração variável e possuindo um slot de carta possibilitando maximizar o dano da habilidade que desejar sendo um ótima opção pra up também. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Máscara de Oni [1] Oni é o item faz tudo, item bom para completar aquilo que falta na build, mas custando pontos de atributos para o mesmo, não sendo o melhor item no geral, mas sendo um excelente tapa buraco. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Bracelete Suntuoso E aqui temos finalmente o item o qual comba com o Escudo de Água, dando uma redução de -20% de pós conjuração. Anel do Senhor do Tempo [1] E agora sim o último item da lista e o último item do combo do Senhor do Tempo, o qual você está cansado de ver, mas que continuo achando uma boa opção para os jogadores que querem apenas brincar sem gastar muito. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Colar do Mago Salomão [1] Na minha visão o melhor item atual para build de Pó de Diamante, possibilitando o uso dos Vestidos Elementais (Glacial, Natural, Abissal e Infernal) por conta do combo de ignorar defesa mágica ao possuir uma Pedra de Amplificação, lembrando que o melhor conjunto de cajados para a build são os Cetros de Brasilis que podem ser encantados com Pedra de Amplificação então temos um aumento nos multiplicadores de forma considerável com a vinda deste item. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel do Sexto Sentido [1] O tão esperado anel para a build de Onda Psíquica, pois ele também tem um função na build de Pó de Diamante, sendo a principal delas no uso da build sem o combo Celine. Mas não se engane a melhor build, dentro do melhor cenário, você não vai querer usar 2 anéis desse (pra Pó de Diamante) então faça por sua conta e risco Segue o Carteamento recomendado: - Atria |- Mula sem Cabeça |- Mavka Visuais Sombrio: Aqui pretendo apenas fazer uma menção a respeito dos visuais de classe e sombrios totais, pois eles podem alterar suas build de forma positiva. Primeiro, os visuais são muito importantes para as build end game, principalmente as Luvas de Escudo de Feiticeiro para tirar a recarga do habilidade Castigo de Nerthus e Pó de Diamante liberando um acessório (podendo tirar o Bracelete da Valquíria Mágica), porém se você tiver condições de ter o combo completo dos visuais do Sábio e do Mago é algo bem interessante, pois eles combam entre si e te dará +10 em todos os atributos, mas caso você tenha a oportunidade de trocar o Anel e o Colar sombrio por Sombrios Totais acima do +5 será mais vantajoso no para você fazer a troca, isso no cenário de PvM, se conseguir 2 sombrios totais +10 então, sonho. No mais é isso. Agradecimentos: MarkBy1: Por me incentivar e me ajudar na revisão. Well: Por me incentivar. Loluky_: Por me incentivar. OshiroKR: Por me incentivar e me ajudar muito no começo da jornada. Secolo: Por me incentivar e me ajudar na revisão. Alesko: Por me ajudar a revisar. Fabricio (MilfHunter): Por me indicar muitos itens e me ajudar a pensar nas edições. Gust_SPDM: Por me indicar muitos itens. Devanir Mamba: Por me incentivar.
  15. Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, com a chegada da Ilusão das Tartarugas passa a ser possível uma construção de classe totalmente voltada à habilidade Lança das Mil Pontas, uma build com um potencial de dano excelente e alta spammabilidade. Essa build é voltada para o endgame por depender de vários equipamentos de ticket de promoção e rops e de um refino muito alto em certos itens, principalmente na arma, abrindo pouquíssima margem para jogadores com o orçamento menor ou menos tempo de jogo, para guias de builds mais acessíveis, consulte as fixadas do canal Cavaleiros Rúnicos do Discord oficial Brasil Ragnarok Online. Este guia foi desenvolvido com base nos vídeos, guias e ideias que troco frequentemente com o Garcia (Mr. Wayne) ao qual agradeço demais. Por se tratar de uma build bastante nova, esse guia será atualizado constantemente e nada deve ser levado como verdade absoluta, apenas como uma referência para o estilo de jogo. Conceitos básicos A habilidade Lança das Mil Pontas possui 3 segundos de Recarga, 0,5s de pós conjuração e é de característica dano à distância, portanto, será influenciada por equipamentos que deem essa característica e isso também significa que o jogador não estará sujeito a levar reflexão de dano dos monstros que possuem a habilidade Escudo Refletor. Por ser uma habilidade de alvo único, recomenda-se que o jogador utilize impacto flamejante como habilidade secundária, a qual funcionará como ferramenta para limpar mobs de MVPs, instâncias e etc. Ao utilizar Lança das Mil Pontas, o jogador precisará lidar com 0,5s de pós conjuração, a redução de pós conjuração ideal para essa build é de 72% resultando em 0,14s o que é alinhado com a velocidade de ataque 193, fazendo com que o personagem chegue ao spam máximo da habilidade. A velocidade de ataque dos cavaleiros rúnicos com lança de uma mão está bugada (09/09/2022 - Presente) e consideravelmente mais difícil de ser fechada em 193, não há previsão para correção, portanto o jogador vai precisar utilizar uma gama maior de consumíveis para tentar chegar nessa marca. A habilidade tem chance de autoconjurar Lança Bumerangue após ser utilizada, portanto é extremamente recomendado que o jogador não distribua pontos em Lança Bumerangue pois essa autoconjuração faz com que o personagem "engasgue" e reduza bastante o spam, e o dano de Lança Bumerangue é consideravelmente baixo. A conjuração variável é de 0,1s no nível 10, o que é uma conjuração que está abaixo dos 0,14s que é o intervalo entre um ataque e outro em 193 de velocidade de ataque, sendo assim não há necessidade de zerá-la, já que a habilidade utiliza a animação do auto attack, o cast só irá influenciar o primeiro cast, os casts subsequentes acontecerão em cima da animação e portanto não vão reduzir o spam, ou seja, é possível obter um spam excelente sem se preocupar com ela. O jogador pode colocar alguns pontos em DES para ajudar na variável do Impacto Flamejante. Para maximizar o dano em cada tipo de monstro, o jogador deve utilizar o slot da armadura para concentrar multiplicadores de dano dos possíveis tipos Racial, Elemental e de Tamanho, podendo ser misturados entre si para a melhor efetividade. Armaduras - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, essa é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs e vai agregar bastante como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Garante excelente bônus de ataque físico, mantém vigor ativo o que pode ser muito útil e ajuda na pós conjuração. O bônus de dano contra sombrio é excelente, porém pode ser substituída por um vestido abissal. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção que mistura efeitos do Robe Gelado e da Armadura Eclipse com Hatii, porém em escala menor. Esse item pode ser aproveitado em ambientes de BIO5, por ter bônus de dano contra humanoides. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Armadura do Mensageiro: Opção para switch situacional para builds com valores menores em Precisão Perfeita, pode ser usada em situações onde o MVP usou aumentar agilidade e o jogador está com dificuldades para acertar. Arma - Bardiche Ilusional: Essa é a arma que viabiliza zerar completamente a recarga da habilidade, para que isso ocorra, é necessário que ela esteja refinada em +13 para remover 2 segundos da recarga de Lança das Mil Pontas. O item pode receber bônus aleatórios, seja por meio do encantamento com o item Pedra Ilusional do Poder ou ela pode ser dropada de monstros e do MVP, ela já virá com o bônus aleatório, são eles os seguintes: Se o jogador for encantar manualmente Caso a Bardiche Ilusional seja conseguida a partir de drop, essas são as opções: Fonte: Browiki Os bônus mais importantes para essa modalidade são os de Velocidade de Ataque e Dano à Distância, Dano Físico contra monstros Chefes e Pós Conjuração (principalmente para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta Kiel D-01 tem baixa acessibilidade), porém o jogador pode optar por algum de dano racial ou elemental de sua preferência caso haja algum monstro específico que ele prefira ter maior multiplicador. As cartas recomendadas para essa build se dividem em duas categorias, a primeira é para os jogadores que possuem acesso à carta Memória de Thanatos, podendo assim utilizá-la em conjunto com Cavaleiro Branco caso utilize a carta Cavaleira Khalitzburg no escudo, caso utilize outra carta o ideal é Andarilho Poluto, a outra categoria é Cavaleiro do Abismo em conjunto com Andarilho Poluto, para aqueles que não possuem acesso a carta Thanatos (e consequentemente precisarão de outro método para ignorar defesa física, como Máscara de Oni). - Lâmina Gêmea Vermelha [3x carta Alma de Seyren] - Arma secundária para switch, com a função de obter multiplicador maior na habilidade Impacto Flamejante, pode ser bastante útil para os jogadores que não estejam usando anel de jasper em nenhum dos acessórios, o que faria com que a habilidade fique um pouco "manca", esse switch situacional ajuda nessa questão. Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Em questão de dano, essa é a melhor opção, recomendável que esteja refinado em +12 ou superior. Porém com alguns custos a se pagar. Para fechar a pós conjuração necessária, é imprescindível que o jogador esteja utilizando a carta Kiel-D01. O encantamento fica a critério do jogador entre Insígnia da Resistência para obter mais HP e DEF ou Insígnia da Potência se quiser um leve bônus em ataque da arma, esse seriam os únicos que realmente beneficiam essa build. - Capacete da Intensificação: Opção que mescla dano no qualidade de vida. Dano inferior ao Memorável Poder das Runas, porém garante 30% de hp e sp, redução considerável de dano contra chefes e monstros normais e 20% de pós conjuração. - Quepe do General: Inferior ao Memorável em questão de dano, porém superior em muitos outros aspectos. Esse equipamento oferece uma altíssima taxa de precisão perfeita possibilitando fechar 100 e redução de pós conjuração, o que permite uma construção que não depende de carta Kiel-D01, porém depende de refinamento alto nesse item (+12~13 dependendo de outros fatores de pós que o jogador tenha). Embora perca no quesito dano final do Memorável, esse item está entre os melhores a serem utilizados nessa construção. - Capuz do Esquilo: Opção alternativa, facilita consideravelmente a velocidade de ataque, possui 70% de fator bypass de defesa física o que já é suficiente para grande parte dos MVPs e monstros de instância, permite que o jogador use 2 anéis de jasper ao invés de 1 anel e máscara de oni, melhorando o desempenho de Impacto Flamejante,, porém em questão de dano perde bem feio para as opções anteriores e vai exigir que o jogador tenha carta Kiel-D01. - Mão do Demônio: Opção alternativa, permite ter bypass de 100% de defesa física e vai ajudar um pouco na velocidade de ataque, permitindo o usuário utilizar 2 Anéis de Jasper mesmo sem ter acesso a carta Memória de Thanatos. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para dano nessa construção, além de ter 200 de defesa, o que ajuda bastante. Com 120 pontos em VIT são 360 de ataque físico. Esse item também beneficia bastante os jogadores que vão utilizar 126 pontos em sorte para fechar o fator de ignorar defesa física da Máscara de Oni, com pontos extras em SOR e VIT. - Tiara de Asmodeus: Pode ser uma opção de switch para Precisão Perfeita em situações onde for necessário. - Ornamento Divino: Excelente opção para jogadores que não possuem acesso a Kiel-D01 e estão precisando fechar a pós conjuração, além de tudo oferece até 105 de ataque, o que pode beneficiar jogadores que estejam usando Máscara de Oni para bypass físico. - Cesta das Maravilhas: Opção barata e que vai te oferecer +10% de velocidade de ataque, para habilitar os outros bonus o jogador precisa usar um pet, todos os englobados pelo item vão dar 200 de ataque e um bonus extra. Os mais recomendáveis são o Angeling, Esqueleão e Ursinho Abominável para pegar os 10% de dano contra todos os tamanhos - Herança Real: Opção inferior ao tapa olho porém oferece sólidos 175 de ataque e ainda pode ser slotada para a utilização da carta Isaac que pode ajudar a fechar a pós conjuração necessária. - Adorno Florido: Recomendável para jogadores que vão utilizar Máscara de Oni para fator de ignorar defesa física e ao mesmo tempo não possuem o Tapa-Olho Cósmico, para essa build esse item oferece 180 de ataque (passando a Herança por 5 pontos), porém sem a possibilidade de slot. [Baixo] - Coleira de Espinhos: A melhor opção para os jogadores que já conseguem fechar a pós conjuração sem a necessidade do slot baixo, oferece bônus em precisão perfeita e dano contra todos os tamanhos. Pode ser encantada no evento das Fadas, o mais recomendado encantamento para esse item é o de Velocidade de Ataque +1. - Ombreiras da Glória: Opção para os jogadores que ainda não conseguiram fechar a pós conjuração, reduzindo-a em 3% para cada soma de 50 em AGI e VIT. Pode ser encantada no evento das Fadas, o mais recomendado encantamento para esse item é o de Velocidade de Ataque +1. - Pires Ilusional: Pode ser utilizado para habilitar Rapidez com Lança e facilitar a velocidade de ataque, o item pode ser switado para seu baixo original e o efeito de rapidez vai se manter. **Item de extrema importância** Escudo - Escudo de Batalha: Opção que possibilita fechar 100 de precisão perfeita com grande facilidade e ainda oferece alto bônus de HP e SP, opção super completa. Pode ser utilizado com carta Alice para foco em MVPs ou carta Cavaleira Khalitzburg para um uso mais geral. - Sanguinário Purificado: Opção mais voltada para dano e facilitar a velocidade de ataque e pós conjuração, pode ser encantado e é recomendável encantamentos de pós conjuração ou velocidade de ataque, porém também pode ser utilizado com fator de ignorar defesa de chefes para os jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou então utilizado como bônus de dano físico racial/elemntal para determinados monstros que o jogador julgar ser mais importante manter maiores vantagens de dano. Pode ser utilizado com carta Alice para foco em MVPs ou carta Cavaleira Khalitzburg para um uso mais geral. - Escudo de Penas: Opção para fechar pós conjuração e ainda tem um bom bônus de velocidade de ataque. Possui 150 de DEF, o que é ótimo. - Escudo Divino: Opção alternativa, para fazer conjunto com os encantamentos de Super Atributo, podendo fazer combinações com o Super DES, Super FOR e Super AGI para garantir diversos benefícios para a build, podendo ser combinado com a Capa do Comandante, a qual pode ser encantada com esses tipos de encantamentos, ou as capas do Festival de Brasilis. Capa - Manto do Guardião Morto: Uma das melhores opções gerais, essa capa faz de tudo um pouco, vai te oferecer ataque físico, velocidade de ataque (em uma quantidade bastante importante para suprir as necessidades dessa build) e mais importante de tudo é a resistencia muito alta a danos elementais. - Manto Temporal FOR: Opção muito importante para a pós conjuração utilizando os bônus aleatórios do pergaminho temporal, podendo pegar até 15% de redução de pós conjuração, outro encantamento importante caso o jogador esteja fechando a pós sem precisar desse encantamento é o de dano à distância. O item também fornece muitos fatores de ataque importantes. A carta para esse item é em aberto, o jogador pode optar por Menblatt se for ter valores em DES na build, pode optar por WakWak se quiser apenas foco em dano e não tiver muitos pontos investidos em DES, Cenere para fechar a velocidade de ataque ou até mesmo Guardião dos Mortos Kades para resistência elemental. - Mikoshi Sagrado: Opção bastante forte, altíssimo bonus de dano físico, pós conjuração, precisão perfeita e velocidade de ataque, pode ser utilizada com carta Cenere para melhorar ainda mais a situação da velocidade de ataque. Ainda por cima habilita a habilidade Concentração, ótima pelos bonus de AGI e DES. - Manto de Fafnir: Opção que oferece 50% de resistencia a fogo e gelo, 20% de dano a distância e um excelente bônus de HP e SP, pode ser bem aproveitada como opção de resistência máxima elemental utilizando a carta Guardião dos Mortos Kades, fechando assim 100% de resistência contra fogo e gelo. - Jetpack Físico: Outra opção viável, mas essa mais focada para jogadores que possuem acesso a Kiel-D01, excelentes bonus de dano e dano a distancia, pode ser usada com carta Cenere para velocidade de ataque ou Guardião dos Mortos Kades para resistência elemental. - Manto do Barão: Opção simplista, mas bastante funcional, excelente bônus de velocidade de ataque que pode ser o diferencial para fechar a ASPD. - Manto do Javali: Opção alternativa, mas muito interessante pelo bônus em DES, velocidade de ataque e dano à distância. - Capa do Comandante: Opção alternativa, pode ser feita encantada na Ordem dos Exploradores para receber encantamentos de Super atributo. - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades alem de resistencia a propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. - Capas do Festival de Brasilis: Opções alternativas, podem receber encantamento de Super atributo, para ser usado em conjunto com Escudo Divino. Calçado - Grevas de Platina: Equipamento fixo para essa build, enquanto a Bardiche Ilusional reduz 2 segundos, essa reduz o 1 segundo restante da recarga da habilidade, além de aumentar em 200% o dano da habilidade ao aprender Rugido do Dragão em nível 5. Vale ressaltar que o item oferece 20% de redução de pós conjuração e 20% de HP e SP máximos, existe também um fator de bônus em todos os atributos ao aprender Sopro do Dragão e Sopro de Gelo, porém é extremamente difícil de encaixar essas habilidades na árvore da classe sem abdicar de outras habilidades bem mais importantes. O item pode ser slotado pelo Desentupidor, a carta recomendada é Congelador Ominoso. Acessórios - Manuscrito dos Espadachins: Opção para o maior dano possível, porém para ter todos os efeitos desse item o jogador precisa utilizar a carta Lorde Seyren que aplica uma penalidade de 50% no multiplicador de hp, sendo uma opção que vai inevitavelmente reduzir a qualidade de vida do personagem em troca de espremer o maximo de dano. - Anel de Jasper: Acessório útil para essa build por conceder bônus no dano em Impacto Flamenjante, que será de grande utilidade como habilidade secundária, bônus em dano físico em % e dano físico contra chefes em %, precisão perfeita e bônus de HP que entra muito bem nessa modalidade. - Máscara de Oni: Opção para jogadores que não possuem acesso a carta Memória de Thanatos ou equipamentos sombrios penetrantes, deve ser utilizada com 126 pontos de SOR. Observando que há a possibilidade de fechar 100 pontos em precisão perfeita de forma tranquila, o jogador pode abdicar os pontos que seriam investidos em DES para melhor acomodar os atributos. - Anel de Júpiter: Alternativa para ser usado em conjunto da Máscara de Oni, podendo o jogador optar entre um Jasper ou um Júpiter nesse slot remanescente, o Anel de Júpiter oferece um excelente bônus de dano físico, porém perde no dano de Impacto Flamejante para a habilidade secundária. - Anel de Ameretat: Opção alternativa que pode ser usada em conjunto com a Capa do Comandante (e pode-se adicionar o Escudo Divino também) e fazer conjunto com os encantamentos Super, nessa build seria legal Super Força, Super Agilidade, Super Destreza ou Super Sorte. - Memorável Anel Rústico: Pode ser utilizado como switch situacional em conjunto com Memorável Poder das Runas para zerar a conjuração variável do Impacto Flamejante e reduzir pela metade sua recarga, útil para utilização em instâncias para limpar mobs, mas definitivamente não é essencial. - Cauda de Petal: Opção alternativa, para os jogadores que optaram por usar Capuz do Esquilo, facilita bastante a velocidade de ataque e oferece bônus em dano contra chefes, porém bastante inferior ao Anel de Jasper de forma geral. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano a distância e racial, uma das melhores opções. - Conjunto: Brinco Sombrio Indestrutível + Luvas Sombrias Indestrutíveis: Uso bastante recomendável pela natureza da Bardiche Ilusional ser destrutível. - Conjunto: Escudo da Deusa e Armadura da Deusa: Opção muito importante para velocidade de ataque, visto que há uma dificuldade alta em alcançar o valor máximo. - Greva Sombria de Autoconjuração e Brinco Sombrio de Autoconjuração: Cada um desses adiciona +1 em velocidade de ataque. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas muito útil para fechar a velocidade de ataque. - Brinco/Colar Sombrio Total – Bônus em todos os atributos sempre são interessantes, podendo ajudar também com a velocidade de ataque. - Grevas Sombrias Físicas - Opção para velocidade de ataque, dando 8% de aspd com refino +9 /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Escudo/Luva Sombria Durável: Melhores opções para dano nesses slots, mas ao custo de perder o conjunto de arma indestrutível caso queira usar a luva. Runas importantes para esse modo de jogo - Runa Hagalaz: Extremamente importante para defesa física e mágica. Garante imunidade a congelamento e petrificação pelo seu bônus de 150 de defm no nível 60 de classe. Runa de uso constante. - Runa Thurisaz: +30 em FOR e adiciona 250% de ataque físico no multiplicador de ataque final das habilidades (similar ao funcionamento da habilidade Força Violentíssima em habilidades), excelente para o dano de Lança das Mil Pontas e do Impacto Flamejante. Runa de uso constante. - Runa Othila: Extremamente importante para a velocidade de ataque. Runa de uso constante. - Runa Uruz: Melhora muito o rendimento de SP, se o jogador tiver espaço em sua administração de peso para carregá-la, pode ser uma ótima alternativa para otimizar o gasto com consumíveis de SP. - Runa Berkana: Pode ser a forma de sair ileso de um terremoto ou outro tipo de habilidade de dano massivo, mas possui 60 segundos de recarga, portanto não é recomendável confiar sempre nela. Runa de uso situacional. - Runa Nauthiz: Remove todos os status negativos e deixa o jogador imune à maioria dos status negativos do jogo por 1 minuto. O jogador pode utilizá-la para se descongelar caso acabe acontecendo de cair a Hagalaz e tomar o status. Altíssima importância. Possui 120 segundos de recarga. Sugestões de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção da Fúria Selvagem - +20% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico/físico/à distância +5% Métodos para obtenção de propriedades na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/ar – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões para alocação de atributos Opção para jogadores que usam tapa olho cósmico e coleira de espinhos e não usam máscara de Oni para bypass, e combinações de força e sorte somam 4 vezes os bônus da Coleira de Espinhos. Importante possuir a maior taxa possível de precisão perfeita nessa build. Opção para jogadores que usam máscara de Oni para bypass, construção recomendada para jogadores que consigam fechar a pós conjuração sem as ombreiras da glória assim podendo usar a coleira de espinhos para aumentar a precisão perfeita caso não a tenham fechada em 100. Sugestão de alocação de pontos de habilidade A distribuição é relativamente livre principalmente nas árvores de Espadachim e Lorde, a parte importante mesmo é em Cavaleiro Rúnico para ter os pré requisitos de ativação das Grevas de Platina e alguns do Anel de Jasper, nessa sugestão não estão inclusos os 10 pontos em Revidar Dano para a ativação dos pontos de Precisão Perfeita do Jasper, o que obriga o jogador a sacrificar 1 ponto de Perícia em Runas para obter o bônus (recomenda-se que tenha outro cavaleiro rúnico, esse com pericia 10, para fazer as runas e passar pelo armazém, e também é importante estar ciente que redução de nível em perícia em runas reduz a efetividade da runa Hagalaz). Conclusões finais A expansão nova que adiciona o calabouço Ilusão das Tartarugas agrega fortemente na classe Cavaleiro Rúnico, gerando muito conteúdo endgame com a build de Lança das Mil Pontas, que é uma build bastante versátil tendo alto dano concentrado e excelente spammabilidade ao mesmo tempo em que tem dano em área com o Impacto Flamejante, o qual tem o dano bastante aumentado pelo acessório Anel de Jasper, que também contribui bastante para a funcionalidade de Lança das Mil Pontas pelos efeitos de dano físico e dano físico contra chefes em % e também bônus de precisão perfeita. Os jogadores que optarem por essa build terão uma excelente abertura de portas para uma nova build com a potência suficiente de desempenhar muito bem em ambientes competitivos como Cheffênia, MVPs em mapas normais e eventos diversos. A build também tem excelente desempenho em instâncias e conta com ferramentas que viabilizam demais a classe a fazer basicamente todas as instancias do jogo solo. Gostaria de encerrar esse guia fazendo um agradecimento especial ao Garcia (Mr Wayne) o qual contribuiu muito para esse guia e também a toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos do Discord oficial. Muito obrigado a todos! Guia em vídeo, em parceira com Baruch
  16. BUILD MECÂNICO DE CANHÃO “ENDGAME” INTRODUÇÃO Estou aqui para falar de uma das melhores builds (muito suspeita para falar) e uma das mais injustiçadas. Canhão é uma habilidade da terceira classe evoluída de Mercadores e consiste no uso de uma montaria chamada M.E.C.H.A com características exclusivas. Fique tranquilo, pode parecer complicado mas não é impossível. No nível 3, Canhão atinge 3x3 células com uma conjuração fixa de 0,2 seg, conjuração variável de 1,8 seg e pós-conjuração de 2 seg. A variável é totalmente retirada com 2 Fragmentos de Chip e a fixa pode ser retirada somente com equipamento, no caso o Chapéu Chique com Penas. A pós-conjuração para um spam razoável é bom sempre acima de 85%, 60% já é removido com ajuda dos acessórios e o restante distribuído por outros itens ou cartas, como a Kiel ou Isaac, tudo isso depende do investimento que deseja fazer. Aqui tenho uma build mais midgame/endgame, planos para outra build mais barata que ainda não foi finalizada e vai ser postada em outro momento. Fonte: https://browiki.org/wiki/Canhão EQUIPAMENTOS +13 Chapéu Chique com Penas da Pós-Conjuração [1]: Equipado com a carta Kiel-D-01 que retira 30% de pós-conjuração do Canhão. Coleira de Espinhos (V.Atq+1): Apesar do item dar bônus de precisão perfeita, ele é irrelevante para a build. Aproveitando somente o dano físico contra todos os tamanhos (4% x 4 stacks = 16% de dano físico). +10 Maçã da Valquíria Mágica dos Canhões Trip do Cavaleiro (4): 3 cartas Mecha 2.0 e 1 carta Cavaleiro Branco. OBS.: Possibilidade do uso das Clavas de Brasilis encantadas com MA10, farei um comparativo posterior exclusivamente para elas. +9 Jetpack Robusta [0]: Aqui temos o principal item e o mais problemático da build. Além de 20% de dano físico contra o monstro chefe, impede o usuário de ser empurrado. Essa capa não possui slot, sendo assim a build como um todo sofre com a falta de attack speed. Infelizmente o M.E.C.H.A. não pode aproveitar os buffs da segunda classe como Adrenalina Pura, que facilitaria muito a velocidade de ataque. Tapa-Olho Cósmico do Herói (VIT+1): ATQ+30 a cada 10 de VIT base, 200 de defesa e torna o usuário imune a atordoamento. +11 Vestido Abissal da Proteção Mecânica [1]: Armadura essencial equipada com carta Transistor que faz conjunto com a Mecha 2.0 da arma, anulando o uso de combustível. +9 Sanguinario Maldito da Guarda Real [1]: Este escudo pode receber encantamentos através do sistema Lapine chegando até a 15% de velocidade de ataque total e 1 de ASPD flat. A carta pode ser tanto Alice como Cavaleira Khalitzburg, que possui combo com o Cavaleiro Branco da arma. Fica a critério se prefere um pouco mais de dano ou resistência a monstro chefe. Pode ser usado Escudo de Penas, mas ele fornece menos velocidade e consegue fechar toda a pós-conjuração sem a necessidade de usar Combo Verme nos acessórios. +9 Sapato de Salto Dourado [0]: +30 em todos os atributos, além de possuir 50% de bypass mágico e físico. Este último bônus é irrelevante para a build. Fragmento de Chip [1]: Acessório core para construir sua build de canhão. Equipando dois chipes consegue zerar a conjuração variável e ganha 60% de pós-conjuração. Existem algumas opções de cartas como Visconte Coruja (3% aspd cada carta) ou Combo Verme (3% aspd e 6% pós-conjuração). OUTROS EQUIPAMENTOS ARMADURAS +12 Cota do Dragão Maligno da Proteção Mecânica [1]: Armadura indispensável quando se trata de uma build que consome muito SP como o Canhão. Manter sempre no switch, equipada com carta Transistor também. +9 Robe Chique: Eu não vi efetividade dessa armadura com a carta do combo original, sendo que outras armaduras de dano conseguiam ultrapassar tranquilo. Aqui ela fornece +10 de ataque toda vez que VIT e SOR base somam 10, totalizando 220 de acordo com os atributos a seguir. Quando o Vestido Abissal não for eficaz, pode trocar para o Robe Chique e o dano é mais satisfatório. Dica exclusiva do MarkBy1! ESCUDOS +9 Escudo de Penas [1]: Ajuda na pós-conjuração e velocidade de ataque e pode muito bem ser usado de acordo com sua disponibilidade de equipamentos. +10 Escudo de Gaia/Escudo de Nero/Escudo de Fotia/Escudo de Anemos [1]: Ótimos escudos que fornecem resistência elemental, ataque e velocidade de ataque. +7 Escudo da Água/Escudo do Vento/Escudo do Fogo/Escudo da Terra [1]: Resistência elemental e velocidade de ataque. ARMAS +9 Clava de Oxum/Clava de Xangô/Clava de Oxóssi/Clava de Iansã [3]: Maças elementais com bônus diferentes em cada para dano em raça e propriedade. Equipar sempre com cartas 3 Mecha 2.0 e caso esteja disposto a pagar mais caro uma carta Cavaleiro Branco [2 Mechas 2.0/1 WK]. CAPAS +12 Manto Temporal FOR [1]: Esse manto faz parte da build mais padrão, com a carta Cenere consegue fechar mais tranquilamente a ASPD e pode receber encantamento de pós-conjuração. 9+ Autopeça - Motor [1]: reduz até 20% de pós-conjuração com refino e recebe encantamento de Mira Apurada 1 ou 2. Essa capa pode ser adquirida em Verus por Componentes de Charleston. Com slot para carta, Cenere ou Wakwak. MEIO Herança Real [1]: com até 175 de ataque, pode ser slotada e equipada com a carta de preferência como Isaac ou Maya Macho. Não possui o mesmo ataque do Tapa-Olho, mas é um item farmavel em evento e com dano significativo. EQUIPAMENTOS SOMBRIOS Combo de Equipamentos Sombrios de AGI e Colar Sombrio da Velocidade ajudam muito, mas podem ser difíceis de encontrar. Nessa aba fica muito a critério do que tem disponível para uso, toda ajuda é bem vinda. ATRIBUTOS Por ser uma build focada no uso da Jetpack Robusta que não possui slot, a velocidade de ataque fica bem defasada e consigo chegar no 190 de ASPD com algumas ajudas extras de consumíveis e equipamentos sombrios. Cheguei nesse valor por considerar o mais confortável para minha velocidade, quem preferir pegar 193 precisa se dedicar um pouco mais em outros consumíveis de velocidade. Para fechar 190 de ASPD usei Suco Celular, Fúria Selvagem, Bolinho Divino, Cozido de Drosera, Combo Sombrio de AGI (+7 Escudo Sombrio AGI/+7 Sapatos Sombrios AGI)e Colar Sombrio de Velocidade. HABILIDADES A árvore de habilidade é bastante pessoal e pode ser adaptada a sua necessidade, segue as habilidades que coloquei e duas opções para a terceira classe. Recomendo qualquer uma delas, se quer dano extra foque nas Artilharias. 1ª Classe - Mercador Pode optar por ter 10 pontos em Superfaturar ou Desconto. Decidi por não colocar Comércio já que não é o foco do personagem e pode muito bem ser feito em um mercador ou algum outro feito exclusivamente para isso. 2ª Classe - Mestre Ferreiro Sem muito segredo na segunda classe e ainda sobrou um ponto que resolvi colocar na primeira classe em Desconto. Vale lembrar que nenhum dos buffs aqui são aproveitados no M.E.C.H.A. [lágrimas] 3ª Classe - Mecânico Destaque para algumas habilidades que considero muito necessárias: Reparar: Recupera uma quantidade significativa de HP do seu personagem enquanto equipado no M.E.C.H.A. É necessário um Kit de Reparação no Inventário e Reparador Avançado. [consigo recuperar aproximadamente 18k de hp, pra que AB né!?] Bate-Estaca: Pré requisito tanto para a Jetpack Robusta quanto para o Fragmento de Chip. Aceleração: Velocidade de movimento, escolhi deixar apenas no nível 1 para conseguir usar os pontos em outras habilidades, já que somente altera o tempo de duração do buff. O M.E.C.H.A. não consegue usar Bala de Guaraná ou Aumentar Agilidade, mas pode ser afetado por Poção do Vento ou Poção de Guyak. Necessário Acelerador no inventário. Sabedoria de Hefesto: Habilidade pré requisito da Jetpack, para impedir que o usuário seja empurrado. Resfriamento: Muito importante porque você pode entrar em Superaquecimento (Heat). Cada ataque recebido é um ponto de Heat, chegando até 450 pontos caso coloque Reforçar Estrutura no nível 4. Com o debuff ativo perde HP continuamente. Necessário possuir Termorregulador no inventário. Reconfigurar Elemento: Essa habilidade permite trocar o elemento do M.E.C.H.A. se tornando mais resistente ao elemento selecionado de acordo com o nível. Necessário Fragmentos Escarlate (fogo), Verde (terra), Amarelo (vento) e Azul (água), vendido no NPC Vendedora de Pontos em qualquer cidade. Necessário Reconfigurador no inventário. Sensor Infravermelho: Permite revelar indivíduos escondidos, tanto para outros jogadores, mobs ou mvps. Propulsão Dianteira e Traseira: Principal forma de locomoção, faz com que o M.E.C.H.A. ande para frente ou para trás 7 células de distância, além de ser muito divertido. Campo Protetor: Habilidade pré-requisito para a Jetpack, muito eficaz para defesa evitando ataques à distância e aumentando a DEF e DEFM do usuário e companheiros de equipe. Gás Criogênico: Chances de causar hipotermia e congelamento no inimigo, com isso você ganha tempo para usar outras habilidades. OPÇÃO 01 OPÇÃO 02 CONSUMÍVEIS Consumíveis marcados são os que considero mais importantes e principalmente para fechar 190 de ASPD, para alcançar 193 é necessário “potar” além do básico. Poção da Fúria Selvagem: velocidade de ataque +20% Suco Celular Enriquecido: velocidade de ataque +10% Bolinho Divino: todos atributos +10 Cozido de Drosera: AGI +20 Grande Pílula de Combate: dano físico 10%; [existe uma versão nerfada com 5% de dano físico - Pílula de Combate] Reparador Avançado: para curar com habilidade Reparar Pergaminho de Adrenalina: velocidade de ataque 30%, com ele já se atinge 193 ASPD. Acarajé: velocidade de ataque 10% Biscoito da Festie: velocidade de ataque 10% Panacéia e/ou Poção Verde: remover anti status caso pegue Poção Mental ou Suco de Gato: diminui o custo de SP das habilidades Poção Grande de SP: aumenta o SP máximo. EQUIPAMENTOS EXTRAS Equipamentos adquiridos em NPC que possibilitam o uso de várias habilidades, sempre manter no inventário e não precisam ser equipados: Reconfigurador; Acelerador; Gerador de Camuflagem; Kit de Reparação; Gerador de Barreiras; Detonador. MUNIÇÃO Bala de Ferro (ataque 250) Bala Sagrada (ataque 120) Bala Fantasma (ataque 120) Bala Sombria (ataque 120) Segue um pequeno guia sobre os MVP’s existentes em campo, Torre Sem Fim e instâncias: REFERÊNCIAS bRO Wiki - https://browiki.org/ Divine Pride - https://www.divine-pride.net/ AGRADECIMENTOS MarkBy1 pelas dicas com o Robe Chique. Batutex pelo empréstimo do escudo de penas refinado porque o meu resolveu não sair do +8. Sovimesmo pela paciência e responder minhas perguntas sobre parceria. SauCarvalho pelo apoio em criar esse guia sem sentido.
  17. Build Ninja Togatana - Baixa Renda Hi-llo Pessoas. Estou trazendo para vocês este pequeno guia focado em Ninja estilo Togatana. Gostaria de deixar claro que o foco é mais para iniciantes e que este guia tem uma pegada de baixo orçamento do 1 ao 99. Também elucidar que a partir do nível 70 as coisas ficam meio complicadas, pois não dá mais OH ou 2 hits para matar, e então sua habilidade como jogador vai começar a contar muito. Todas as opiniões expressas neste guia são MINHAS e baseadas nas minhas aventuras tanto solo quanto em grupo. Então pode divergir de algumas pessoas, porém fica aqui como exemplo para que quem tenha pouco ou nenhum conhecimento sobre a classe possa se basear. A questão que muitos falam de Kagerou ser para Físicos e Oboro para Mágicos para mim não é valida. O personagem é teu e tu faz como quiser, feminino ou masculino. O ponto é que Oboro tem um buff que concede mais ataque mágico baseando se o SP está em posição ímpar ou par. O que ajuda bastante no dano. O que a maioria esquece é que este mesmo buff também concede ataque físico baseado no HP, que de certa forma ajuda bastante no dano de nossas Kunais. Já as skills próprias do Kagerou são mais voltadas a mapas PvP, o que para minha pessoa é um pouco inútil pois sou player PvM. Mas nada que impeça de criar um Kagerou Mágico ou Físico. Estrutura do guia: Introdução – Ninja baixa renda Atributos Build – Atributos Habilidades Build – Habilidades Equipamentos Produção de Kunais Mapas de up Introdução Ninja é uma classe divertida em todas as suas builds (Construções). Essa em questão (Togatana) atualmente é pouco usada pelo nerf que ocorreu, reduzindo drasticamente o dano causado pela principal skill utilizada durante o up, e sua evolução também não possui um potencial tão elevado quanto a build mágica. Porem em minha opinião, [MINHA], essa é a construção mais divertida. E para se divertir, não é tão necessário você vender sua mãe para equipar seu personagem. Este será a premissa do guia. Atributos Força Atributo mais importante desta construção. Ela influencia diretamente no ataque, o que por sua vez aumenta o dano das Kunais e Shukirens. A cada 1 de força aumenta 1 de ataque; A cada 1 de força aumenta 30 de capacidade de carga; A cada 5 de força aumenta 1 de defesa. Agilidade Atributo meio controverso, há aqueles que não o utilizam, porém há aqueles que gostam. Eu pessoalmente gosto de tê-la em minha construção. Agi influencia na velocidade de ataque, esquiva, e reduz um pouco da animação das habilidades. A cada 1 de agilidade aumenta 1 de esquiva; A cada 1 de agilidade aumenta a velocidade de ataque; A cada 5 de agilidade aumenta 1 de defesa. Vitalidade Atributo importante para nossos pontos de vida. Vitalidade influencia na quantidade de HP do personagem. A cada 1 de vitalidade aumenta 1% do HP máximo; A cada 1 de vitalidade aumenta 2% a recuperação de HP por itens; A cada 2 de vitalidade aumenta 1 de defesa; A cada 5 de vitalidade aumenta 1 de defesa mágica. Inteligencia Atributo pouco utilizado por esta categoria de build. Porém caso tenha interesse em utilizar o item Diadema de Serafim, pode ser importante. Inteligencia influencia no ataque mágico e no SP. O gasto de SP desta build é alto, então ter um bom valor de inteligência pode ser interessante, mas há aqueles que não gostam. A cada 1 de inteligência aumenta 1% do SP maximo; A cada 1 de inteligência aumenta 2% a recuperação de SP por itens; A cada 1 de inteligência reduz levemente a conjuração variável. Destreza Atributo que é interessante pela questão do acerto e redução de conjuração. Antes era responsável pelo dano das Kunais, porém não realiza mais esta função. Kunai agora é baseado em Força e Ataque Físico. A cada 1 de destreza aumenta 1 de acerto; A cada 1 de destreza aumenta levemente a velocidade de ataque; A cada 1 de destreza reduz a conjuração variável; A cada 5 de destreza aumenta 1 de ataque; A cada 5 de destreza aumenta 1 de ataque mágico; A cada 5 de destreza aumenta 1 de defesa mágica. Sorte Atributo que pode ser importante para obter o máximo de ataque possível em sua construção. Mas não é obrigatório ter. A cada 3 de sorte aumenta 1 de ataque; A cada 3 de sorte aumenta 1 de ataque mágico; A cada 3 de sorte aumenta 1 de acerto; A cada 3 de sorte aumenta 1 de crítico; A cada 5 de sorte aumenta 1 de defesa critica; A cada 5 de sorte aumenta 1 de esquiva; A cada 10 de sorte aumenta 1 de esquiva perfeita. Build – Atributos A construção para ninjas togatanas são baseadas no ataque físico. Para isto é desejável um bom investimento em força. Agilidade necessária para uma velocidade de ataque razoável além da esquiva, destreza para acerto e uma quantidade de vitalidade que ajude no HP. Sorte vai do player decidir se quer ou não em sua build. Minha recomendação é este exemplo para o nível 99. Como build é algo pessoal, fique à vontade para modificar a teu gosto. Força: 90 Agilidade: 30 Vitalidade: 50 Inteligencia: 1 Destreza: 80 Sorte: 1 Uma alternativa: Força: 90 Agilidade: 30 Vitalidade: 50 Inteligência: 1 Destreza: 70 Sorte: 30 Habilidades A árvore de habilidades de ninja é bem grande. Explanarei um pouco sobre as habilidades que recomendo para a build togatana. Prática de Arremesso de Shuriken Habilidade base para a nossa construção. Aumenta o dano de Arremesso de Shuriken, e faz parte da fórmula do dano de Kunai Explosiva. Bem importante e é o principal pré-requisito das demais skills. Arremessar Shuriken Habilidade que arremessa uma shuriken, necessita ter uma shuriken equipada. O dano não é muito alto, mas no início pode ser divertido utilizar. É pré-requisito para Arremessar Kunai. Arremessar Kunai Habilidade que arremessa uma kunai, necessita ter uma kunai equipada. É a principal skill utilizada durante o up como ninja. O dano é razoável, já foi alto um dia, mas hoje é até meio baixo, porém ainda é utilizável. Arremessar Shuriken Huuma Habilidade que é utilizada em área, arremessa uma shuriken huuma. Para utilizar-lha é necessário ter alguma arma do tipo Shuriken Huuma equipada. Possui conjuração, mas é reduzido com destreza. O dano é bem legal. Faz parte da fórmula do dano de Turbilhão de Pétalas. Virar Tatami Habilidade que adiciona em si um escudo que impede ataque a distância. Pré-requisito para skills de ataque físico. Salto das Sombras Habilidade que utilizada durante invisível, ela salta para a posição escolhida. Pode ser utilizada após Corte da Névoa ou Esconderijo. Corte da Névoa Habilidade que da ataque físico no alvo, e coloca o personagem em modo furtivo, invisível. Corte das Sombras Habilidade que ataca fisicamente o alvo, deve ser utilizada durante o modo furtivo. É interessante seu uso, porém eu apenas a tenho por ser pré-requisito para Refúgio das Sombras. Troca de Pele Habilidade de defesa do ninja. Esquiva de ataques físicos, transportando o personagem para uma área tangente. Perícia Ninja Habilidade que auxilia na recuperação de SP. Bastante importante porque o gasto de SP do ninja é elevado. Nos leveis iniciais, ela ajuda bastante. Pré-requisito para Inspiração e Purificação de Almas. Lança Congelante Habilidade que ataca com uma lança de gelo o oponente. Apenas pré-requisito para Evasão Aquática. Evasão Aquática Habilidade em área que diminui o movimento e a agilidade do oponente. Pode ser bem útil em diversas situações. Aura Ninja Habilidade que aumenta força e inteligência do personagem. Build – Habilidades Baseado nas habilidades escolhidas para a construção. Montei essa árvore, que é a que eu uso nos meus ninjas. Ela atende aos pré-requisitos para todas as skills que quero, e as skills que são utilizadas em fórmulas de dano como Prática e Arremessar Huuma. Equipamentos O foco do guia é para iniciantes baixa renda. Tentarei dar uma base de equipamentos mais baratos possíveis. Desde os grátis, até aqueles que possuem um preço um pouco maior. Porem minha recomendação é utilizar do éden caso realmente não tenha muita grana pois eles possibilitam boa defesa, HP e recuperação de HP e SP. Os principais equipamentos são os do Éden. Quando você inicia seu personagem, nas quests no campo de aprendiz você ganha uma adaga e uma túnica de iniciante. Minha recomendação é utilizar eles até o nível 26, onde você deve fazer a primeira missão do Éden. Sim eu sei que existe a missão nível 12, porém pegar 26 é rápido, não leva nem 1 hora. Melhor pegar 26 rapidinho e ir fazer a quest, que esta já vem com arma, que aumentará consideravelmente seu dano. Nível 26: Quest na caverna de Payon, é bem fácil para nossa build. Nosso dano é rápido e matamos fácil. Recomendo kunai de fogo. Arma Iniciante Chapéu Valhalla Uniforme Valhalla Intermediário Botas Valhalla Intermediário Nível 40: Neste nível a quest é na vila dos orcs. Recomendo fazer esta antes de entrar na caverna. Arma Intermediária Uniforme Valhalla Avançado Botal Valhalla Avançadas Nível 70: Estas equipes podem ser adquiridos no nível 60. Porém a quest é bem chata de fazer. Minha recomendação é você pegar esta quest no nível 71 quando sai dos Hodes, e ir upar nos Petites. Quando chegar ao 81, você faz a quest e obtêm os itens. Nesta aqui tem que escolher entre Adaga e Shuriken Huuma. Adaga III do Grupo Éden Shuriken Huuma I do Éden Chapéu II do Grupo Éden Armadura do Grupo Éden Capa II do Grupo Éden Botas IV do Grupo Éden Agora vou falar alguns itens que levem um pouco de sua pouca grana. Mas tentarei não falar nada muito caro. Armas: Algumas Shuriken que possuem bom dano, algumas são elementais, e podem ser encontradas dropando ou comprando de outro players. Shuriken Alado Huuma Shuriken de Fogo Huuma Shuriken Roda-Gigante Huuma Shuriken Rubi Armas do tipo adaga Jitte Khukri Adaga Rubi Cabeça: Esse é o mais caro da lista. Aumenta 30 de ataque físico. Chapéu de Shiba Inu Esse também tem um preço altinho, mas tem um visual interessante, e utilizando em conjunto com máscara Sorriso Maligno ele da mais 30 de ataque físico e mágico. Poderoso Chapéu de Bruxa Possui um visual feio, porém utilizado em conjunto com Poderoso Chapéu de Bruxa da ataque físico e mágico. Sorriso Maligno Sapatos: Sapato que aumenta um pouco da velocidade de ataque, e reduz a conjuração variável. Porem da baixa defesa. Sapatos Velozes Sapato bastante pesado, porém utilizado em conjunto com Bola de Ferro, da mais 50 de ataque físico. Grilhões Acessórios: Acessório muito pesado, porém utilizado em conjunto com Grilhões, da mais 50 de ataque físico. Bola de Ferro Ensanguentada Anel que da +1 de força, que pode ser utilizado com carta louva deus, ajuda bastante no dano. Anel [1] Escudos: Escudo básico do ninja. Proteção de Braço Proteção de Braço Avançada Produção de Kunais Os projeteis utilizados pelo nosso personagem para arremesso são as Kunais. Elas podem ser construídas em Amatsu na guilda dos ninjas, mas também em Prontera(/navi prontera 178/244) e Geffen(/navi geffen 63/70). Elas possuem características elementais, o que auxilia no dano. É sempre bom conhecer o elemento do oponente, para utilizar kunai que seja de sua fraqueza. Kunai Nevasca Ingredientes: 2 Pedras de Gelo e 8 Shurikens Nebuloso Kunai Terra Negra Ingredientes: 1 Esfera das Sombras e 2 Shurikens Folha Afiada Kunai Sopro de Vento Ingredientes: 2 Pedras do Vento e 4 Shurikens Relâmpago Kunai Onda de Calor Ingredientes: 2 Pedras de Fogo e 1 Shuriken Espinhos Retorcidos Kunai Veneno Mortal Ingredientes: 1 Esfera das Sombras e 20 Shuriken Formas de Up O up do ninja é bem divertido. Não é só clicar e deixar batendo. Tem que ter uma certa agilidade para não apanhar muito. Sempre utilizar as skills na hora certa e socar Kunai neles. De vez em quando uma Pausa para o SP (Um salve para Vimas) pois o gasto é bem alto, mas com Perícia Ninja, recupera bem rápido. Modo Grupões ou Modo Solo, estes mapas são bem recomendados pela sua xp e acessibilidade. Porem fiquem livres para escolher outros de sua preferência. 1 ~ 12: Campo de Aprendiz. Faça todas as quests inclusive das classes e deve sair na faixa do nível 12. Vá para Alberta e de la fale com NPC para ir para Amatsu, onde fará a quest e virará ninja. 12~18: Mapa dos Esporos. É bem rapidinho com o grupo. Aqui você pode ir upando batendo no tapa mesmo. Começa a distribuir os pontos para pegar a skill de Kunai. 18~26: Mapa dos Pé Grandes. Aqui talvez você já tenha Kunai aberta, este mapa recebe dano de fogo. O up é bem rápido e fácil. Ao atingir o 26, faça a quest do Éden e pegue a sua primeira arma Éden. 26~35: Mapa dos Salgueiros Anciões. Esse mapa é bem divertido, porém tem que ter cuidado pois os Salgueiros são agressivos e moba fácil. Eles possuem fraqueza para água. Neste ponto é interessante ter alguns níveis de Perícia Ninja para recuperar SP. Por favor também matem os outros monstros, todas dão xp, não apenas os salgueiros. PS.: Se dropar GS, eles dão uma boa grana. 35~42: Mapa dos Guerreiros Orcs. Outro mapa que moba fácil então tome cuidado. Eles são de terra, então a fraqueza é fogo. Aqui ao atingir o nível 40, faça a quest do Éden para adquirir os equipamentos avançados. 42~56: Mapa dos Orcs Zumbi. Dentro da caverna, um mapa meio arriscado, tome bastante cuidado porque o número de bicho é bem alto, e quando juntam, pode te matar fácil. Mas é um up divertido, e a fraqueza aqui é fogo. 56~71: Mapa dos Hodes. Um mapa mais fácil com bicho de aparência duvidável, com fraqueza a fogo. Os monstros são passivos, com exceção do Arenoso. Ao atingir 71, não esquecer de pegar a quest no Éden. 71~81: Mapa dos Petites Terrestres. Outro mapa que moba fácil, com fraqueza a fogo. Tomar muito cuidado pois os petites quando estão a uma certa distância utilizam um ataque mágico que dá um dano até meio alto. Ao atingir 81, fazer a quest do Éden em Glast Heim. 71~81: Mapa dos Sorrateiros. Alternativa aos Petites. Moba bastante e da boa xp para up solo. Não há fraquezas, então pode utilizar qualquer atributo. 81~95: Mapa dos Roween. O mapa mais chato do jogo, e que você vai desejar para sair dali o mais rápido possível. A fraqueza deste mapa é a terra. Dependendo do número de players no mapa, pode ser que mobe fácil. O acerto do Roween é bem alto, então cuidado com seu dano. 81~95: Mapa dos Stapos. Alternativa ao mapa dos Roween. Os monstros são passivos, com exceção das plantas chatas. Porem no Thor anda meio parado pois depois dos últimos acontecimentos, os grupos la acabaram. A fraqueza é a fogo. 95~99: Mapa dos Magmaring. Fraqueza a água. Mapa bem fácil de upar, os monstros são passivos com exceção das plantas chatas. Basta tomar cuidado com sua skill que retira cerca de 1.5k de HP. Fora isso é bem tranquilo upar aqui. A partir do 91 ao 99 São liberadas as quests do quadro 91~99 no grupo Éden. É uma alternativa interessante para upar, fazendo todas e entregando-as ao mesmo tempo. Agora que pegou 99 o que fazer? Provavelmente você fara a mudança para Kagerou/Oboro. A partir daí é quando separa os filhotes das mamães. Upar a partir do nível 100 requer um pouco mais de cuidado, dedicação, e itens. Neste altura do campeonato você já deve conhecer um pouco mais sobre o Ragnarok e com isso procurar locais para farmar uma graninha. Se você leu até aqui, obrigado pela leitura. Sugiro leitura do guia do Skatão:
  18. Olá jovens Mestres, Flor de Veneses aqui, e hoje vim para tentar ajudar nas dúvidas referente as habilidades do Mestre Taekwon. Tenho notado que quando os jovens Taekwon se tornam Mestres Taekwon, sempre surge aquela dúvida sobre as habilidades, então hoje vamos explicar da maneira mais simples possível sobre o uso das habilidades e algumas dicas de quais evoluir. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vamos começar dividindo as habilidades em três grupos: Habilidades para MAPAS, habilidades para MONSTROS e habilidades em GRUPO. Agora, vamos entender o seguinte, o Mestre Taekwon tem seus poderes ligados diretamente as Astros do SOL, LUA e ESTRELAS, e estes por sua vez tem ligação direta aos dias do mês. Certas habilidades só ficam disponíveis para o uso no DIA certo para cada Astro. Esses dias são dividos da seguinte forma: Dias Solares (dias pares do mês). 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28 e 30. Dias Lunares (dias ímpares do mês). 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29 e 31. Dias Estelares (dias múltiplos de 5 do mês). 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Dito isto, vamos para as habilidades!!! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades para Mapas. Percepção Solar, Lunar e Estelar (Nível máximo: 03). Calor Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Proteção Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 04). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades para Monstros. Oposição Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Fúria Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Bênção Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 05). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades de Grupo. Sombra Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 10). Auxílio Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 03). Transmissão Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 10). União Solar, Lunar e Estelar (nível máximo: 01). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades Secretas. Anjo do Sol, Lua e Estrela. Milagre Solar, Lunar e Estelar. Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: Flor de Veneses#3197 e estou quase sempre online ao lado do NPC Reno no segundo andar do Grupo Éden. Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon acessem meu canal clicando aqui: Fabio Gesio. Agradecimento especial ao nosso Tutor @GodSpeed ⚡ que me auxiliou com alguns detalhes do guia. Muito obrigado!!!
  19. Ultima Atualização do Guia dia: 18/11/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Com a chegada dos Visuais Sombrios de classes a skill impacto cruzado ficou spamavel, dessa forma abrindo mais possibilidades de builds para a classe. Depois de alguns testes eu descobrimo que a skill causa dano a distancia, abrindo ainda mais possibilidades para buildar, dessa forma comecei a fazer diversos testes e tentar maximizar a build. Pós: Build com pós baixa e sem cast, dessa forma podendo facilmente ser spamavel, causa dano a distancia ajudando a lidar com reflect, como a classe tem muitas skills uteis facilita o farm e a matar alguns boss. Contras: skill voltada para 1 target dessa forma depende de outra skill para se limpar o mob, build presa em certos itens para ter um bom dano. Custo: Médio/alto Sobre a skill: https://browiki.org/wiki/Impacto_Cruzado Conjuração: Não possui conjuração pós-Conjuração: 0,5 segundo, desta forma para ter um spam de 193 de aspd é necessário 72% de pós. skill de target batendo em 1 alvo apenas. a skill causa dano a distância. pula no alvo deixando uma ferida aberta que dura 3s, nesse tempo causa dano adicional. Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual para não ficar muito longo o guia, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Topo: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 ou Carta Isaac Valor: 🤑 Olho da Cecil [1] de custo mais baixo ajudando na pós, porem depende de ativação Tiara dos Corações-Alados [1] o mesmo do item a cima, ajudar a fechar a pós. Chapéu Chique com Pena [1] Valor: 🤑🤑 Capacete de Intensificação [1] item recomendado pra build, da pós da dano, da resistência. Asas de Yggdrasil [1] Valor: 🤑🤑🤑 Quepe do General [1] item recomendado caso opte por usar o combo mikoshi + sapatos sagrados. Meio: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 e Carta Isaac Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Máscara do Tengu Corvo + Pergaminho do Tengu Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: 🤑 Força Terrestre Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] ou [Vel. Atq +1/Anti-Horário 2] Ombreiras da Glória Familiar de Combate Fone Descolado Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Valor: 🤑 Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] melhor item para a build Manto do Guardião Morto Calçado: Valor: 🤑 Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Valor: 🤑🤑 Botas Modificadas FOR se usar combo tengu [MA4 ou AA4/instinto ou Animo] Sapato Grã-fino [1] Valor: 🤑🤑🤑 Sapatos Sagrados Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] [MEGA] Botas Espaciais [1] [Carta Senhor das Trevas] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Arqueiro Imortal, Carta Drake] Wakizashi Ancestral [2] Wakizashi Primordial [2] Kodachi Ancestral [2] Acessórios: [Recomendo Carta Scaraba Dourado ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Máscara de Oni [1] ajuda a pegar o bypess na build. Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Anel Temporal [1] fazendo combo com animo para pós. Pó de Fada [1] fazendo combo com MA1/Ma2 Visuais Sombrios: Luva Sombria de Ninja Escudo Sombrio de Ninja Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito caso n use drake o conjunto somando +15 é muito bom pra ignorar a penalidade de tamanho. Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Ovo de Aliot ajuda com a aspd. Ovo de Freeoni ajuda com a precisão perfeita. Ovo de Grand Orc fornece atq. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: opção 1 opção 2 Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas FOR que pedem 120 de força. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: valores que somem 50 em conjunto com sor caso for usar coleira de espinhos, se usar Botas Modificadas FOR valor em 120. AGI: Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono. VIT: para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento. INT: interessante pegar valores para imunidade a silêncio. DES: utilizar um valor para se ter uma boa precisão, estou utilizando 1 pois foquei em ter 100% de precisão perfeita. SOR: caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, também é importante para Anel de Júpiter [1] e Ornamento Divino  Algumas Construções de build: Build usando o combo do sapatos sagrados: Arvore de Habilidades: Ninja Kagerou Oboro Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias e up, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente, como a skill não pode ter seu elemento alterada pode usar 10 amuletos sempre.
  20. Guia: Cavaleiros Rúnicos de Sopro do Dragão free to play Por Dokaxi Afterlife e Thorn Elemental Nesse guia, em conjunto com meu grande amigo Thorn Elemental, vamos apresentar uma proposta de build de Sopro do Dragão utilizando apenas itens que são possíveis de se obter jogando, seja por drop de monstros, instâncias, quests ou eventos. A ideia dessa build é, sumariamente, que tenha alta redução de pós conjuração, potencial de dano e utilidade, desprendendo-se completamente do paradigma de que “é impossível jogar de RK sem comprar ROPS”. Atributos A recomendação para atributos para essa build é: Força: 1 Agilidade: 90 Vitalidade: 120 Inteligencia: 100 Destreza: 120 Sorte:1 Esses atributos estão construídos dessa maneira pelos seguintes fatores: A agilidade é necessária para conseguir o máximo de velocidade de ataque possível, visto que a proposta garante uma redução considerável de pós conjuração, a velocidade de ataque é essencial para lidar com a animação do personagem. A vitalidade, além de fornecer HP para melhorar sua resistência em combate, indiretamente melhora seu potencial de dano do Sopro do Dragão, já que dentro das variáveis do dano do Sopro, o HP atual é uma das variáveis que alimentam a fórmula. A Inteligência entra tanto por questões de dano, o SP máximo entra em uma das variáveis da formula do dano do sopro quanto em questões de rendimento de SP. Esse atributo também é importante para a redução de conjuração variável A destreza servirá tanto para a redução da conjuração variável quanto para a ativação do efeito de redução de fixo das Botas Temporais DES, que será parte importante dessa build. Para mais informações sobre o funcionamento da fórmula de dano do Sopro do Dragão ou fórmula de conjuração variável, todas essas formulas estão explicadas no meu primeiro guia de Sopro do Dragão. Recomendação de equipamentos PROPOSTA : 100% FREE TO PLAY Equipamento para a cabeça: Topo - Chip E.X.C: A melhor opção para ser utilizada nessa build, faz conjunto com A-HP e oferece um ótimo bônus de HP, excelente para garantir melhor dano e resistência. O item é obtido através da evolução do item Chip Fugitivo, o item inicial é obtido na instancia Sala Final, a evolução é feita via Ordem dos Exploradores - Cartola da Natureza: Deve ser usada em conjunto com Bracelete Suntuoso para pegar o bônus de HP, sua obtenção é feita via Evento da Brasilis. Equipamento para a cabeça: Meio - Monóculo [1]: Um item de equipamento para a cabeça Meio que já em slotado, ele pode ser dropado dos monstros Visconde Coruja e Marquês Coruja. Equipamento para a cabeça: Baixo - Lampião das Fadas: Pode receber 2 encantamentos, você pode optar por Velocidade (Pós conjuração -4%) regeneração de HP, Regeneração de SP ou Distância (Mira Apurada 1), qualquer uma dessas opções terá sua função em sua build, varia de jogador para jogador. O item é obtido no evento de Caçadores de Fadas. - Trevo da Sorte: Pode ser que você precise de estilo. Armadura - Colete E.X.C: Muito importante utilizá-lo com 3 Diagramas A-HP para obter o máximo de bônus de HP possível, pode ser conseguido em Operação Sucata. Capa - Motor E.X.C: Utilizar também com 3 Diagramas A-HP, faz conjunto com Colete E.X.C, garantindo 20% de redução de pós conjuração, sua obtenção é feita no mesmo molde do colete Arma - Tae Go Lyeon: Refinada em +9, vai ser a melhor arma para encaixar nessa build, fornece 20% de redução em pós conjuração e 20% de redução em consumo de SP, pode receber 2 encantamentos em Malangdo. A arma pode ser dropada do Bafomé Selado, mas é um item tão antigo que é muito provável que você a encontre vendendo em prontera refinada e encantada por um preço bastante barato. - Clava de Oxum ou qualquer outra clava do Festival de Brasilis: Caso seja utilizada, deve-se usar o Escudo da Água em conjunto com bracelete Suntuoso para obter um bom bônus de pós, o dano é um pouco superior à tae go Lyeon, mas vai te engessar no acessório, fica a critério do jogador. Escudo - Escudo da Água: Apenas para ser utilizado em conjunto com Bracelete Suntuoso, fornece 20% de pós conjuração. Obtido em Festival de Brasilis Botas - Botas Temporais DES: Recomenda-se que seja usada com os encantamentos de Mira Apurada 4 e Ânimo. Essa bota é extremamente versátil, vai zerar sua conjuração fixa e fazer conjunto com o Anel Temporal, trazendo uma redução de 30% de pós conjuração. Essa bota pode ser fabricada nas instancias Maldição de Glast Heim e Maldição de Glast Heim Sombria e pode ser refinada direto para o refino +11 utilizando o item Cubo de Refino Temporal obtido na Ordem dos Exploradores, garantindo um bônus de HP e Destreza. Acessórios - Anel Temporal: Acessório excelente, oferece um bônus de 10% de HP e SP, pode receber 2 encantamentos, para builds focadas em UP, pode ser muito interessante utilizar o encanto de Absorção de SP (CSP). O anel pode ser obtido na Ordem dos Exploradores por 2000 moedas, é um pouco salgado, mas é totalmente possível de se fazer com bastante persistência. - Anel do Especialista: Oferece -5% de pós conjuração e tem slot, pode ser dropado do monstro Zumbi Dilacerado. - Bracelete Suntuoso: Ideal para ser usado em conjunto com Escudo da Água Cartas - Carta Isaac: -5% de pós conjuração. - Arqueiro Imortal: +12% de dano à distância, a melhor carta para dano na arma. - Mosca Caçadora: 3% de converter 15% do dano em HP, ótima opção para UP. - Esqueleto Arqueiro: +10% de dano a distância (somente se não tiver como comprar a Arqueiro Imortal). - Carta Alice: +40% de resistência a chefes, -40% de resistência a monstros normais, muito boa para caçar MVPs caso opte por usar escudo. - Carta Cavaleira Khalitzburg: DEF +20, Resistencia a oponentes tamanho médio e grande +25%, uma ótima opção para uso geral caso o jogador opte por usar escudo. - Carta Zumbi Atirador: +10% de HP e SP, utilizar somente se conseguir fazer uma bota temporal DES com slot. - Ahat e Shenime: +10% de HP e SP, ótimo combo, essas cartas passaram a sair em álbum magico de cartas. - Verme Sombrio e Verme Sombrio com Rosto: O conjunto fornece -6% de pós conjuração, extremamente útil. - Essência de Morroc VIT3: Fornece +4 de vit, +12 de DEF Física e 8 de DEF Mágica, muito interessante para jogadores que queiram investir em resistência, pode ser obtida na instancia Templo do Demônio Rei. Totais possíveis de redução de pós conjuração: Topo: Carta Isaac: -5% Meio: Carta Isaac: -5% Baixo: Lampião das Fadas – Encantamento Anti Horário 2: -4% Armadura + Capa: Colete e Motor EXC: -20% Arma: Tae Go Lyeon: -20% caso o jogador opte por Tae Go Escudo: Escudo da Água: -20% com Bracelete Suntoso Acessório: Anel Temporal: -30% / Anel do Especialista -5% / Cartas Verme Sombrio e Verme sombrio com Rosto -6% / Suntuoso no caso do uso de Escudo, apenas com a redução da carta Verme Sombrio/Verme Sombrio com Rosto. Formatos de Montagem: Exemplo 1: Chip EXC [Isaac] Monóculo [Isaac] Lampião das Fadas [encantamento Anti Horário 2] Colete E.X.C [3x A-HP] Clava de Oxum [Arqueiro Imortal x3] [MA10] +7 Escudo da Água [Alice/Cavaleira Khalitzburg] Motor E.X.C [3x A-HP] +11 Botas Temporais DES [Zumbi Atirador] [Mira Apurada 4/Ânimo] Bracelete Suntuoso [Verme Sombrio] Anel Temporal [Verme Sombrio com Rosto] [Mira Apurada 2, segundo encantamento fica a critério do jogador] Ø Total de redução de pós conjuração: 90% Ø Bônus de HP: +58%, +13 de VIT, +7500 HP fixo Ø Bônus de SP: 20% Ø Dano Físico à Distância 73~77% dependendo de diferentes encantamentos Ø Total SP extra: +20% SP, +60 SP fixo Exemplo 2 Chip EXC [Isaac] Monóculo [Isaac] Lampião das Fadas [encantamento Anti Horário 2] Colete E.X.C [3x A-HP] +9 Tae Go Lyeon [2x Arqueiro Imortal] [Mira Apurada 5/5] Motor E.X.C [3x A-HP] +11 Botas Temporais DES [Zumbi Atirador] [Mira Apurada 4/Ânimo] Anel do Especialista [Verme Sombrio] Anel Temporal [Verme Sombrio com Rosto] [Mira Apurada 2, segundo encantamento fica a critério do jogador] Ø Total de redução de pós conjuração: 95% Ø Bônus de HP: +58%, +13 de VIT, +7500 HP fixo Ø Bônus de SP: 20% Ø Custo de SP das habilidades: -20% Ø Dano Físico à Distância 57~61% dependendo de diferentes encantamentos Ø Total SP extra: +20% SP, +60 SP fixo Considerações Finais: Essa build foi inteiramente pensada para jogadores iniciantes na classe que gostariam de se aventurar na build de Sopro do Dragão e estão com um pé atrás por causa da fama de ser uma build “cara” e que depende de muitos itens de rops ou itens extremamente caros para funcionar, o que não é verdade, com essa combinação o jogador consegue tranquilamente upar até o nível 175 e ainda por cima consegue fazer alguns MVPs mais básicos, sem precisar gastar horrores com rops e itens de altíssima performance. Para mais informações sobre o funcionamento da build de Sopro, consulte meu primeiro guia geral de Sopro do Dragão, nele eu detalho um pouco mais sobre as mecânicas, uso de runas, consumíveis, e etc. Esse guia foi feito em conjunto com Thorn Elemental, meu grande amigo de tantos anos que já nem sei mais, agradeço demais poder fazer esse guia com sua colaboração.
  21. Ultima Atualização do Guia dia: 29/07/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build mais voltada para o 4fun, boa para upar e que não possui um custo muito alto, tem uma boa área de skill, e pega os 4 danos elementais, fogo, agua, vento e terra. Também recomendo a usar ela como skill secundaria nas builds de impacto cruzado ou Kunai Explosiva como forma de limpar mobs. Pós: build que pode ser relativamente barata; boa mobilidade da classe e skills de supporte, skill é never miss não precisando se preocupar com agi up, ignora a def dos oponentes. Contras: tem pouco multiplicador então não chega a danos muito altos, não possui kunais de elementos sagrado, sombrio e fantasma, build presa em certos itens para ter um bom dano. Custo: Médio/alto Sobre a skill: https://browiki.org/wiki/Turbilhão_de_Kunais Conjuração: Não possui conjuração pós-Conjuração: 0,5 segundo, desta forma para ter um spam de 193 de aspd é necessário 72% de pós. área 11x11 a skill causa dano a distância e ignora a defesa e esquiva do oponente. Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual para não ficar muito longo o guia, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Topo: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 ou Carta Isaac Valor: 🤑 Maçã Ilusional [1] recomendo caso use a Huuma ilusional Chapéu Chique com Pena [1] Olho da Cecil [1] Tiara dos Corações-Alados [1] Valor: 🤑🤑 Capacete de Intensificação [1] Asas de Yggdrasil [1] Valor: 🤑🤑🤑 Quepe do General [1] Meio: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 e Carta Isaac Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Máscara do Tengu Corvo + Pergaminho do Tengu Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: 🤑 Força Terrestre Raposa Ilusional caso use o combo ilusional Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] ou [Vel. Atq +1/Anti-Horário 2]Ombreiras da Glória Familiar de CombateFone Descolado Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Nobre Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 100, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Ilustre Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 125, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Grácil Traje Togatana [1] armadura farmavel do lvl 150, usar com o set pra tirar o maior proveito dela. Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Valor: 🤑 Nobre Capa Física [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Capa Física [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Capa Fisica [1] usando com o combo pro lvl 150 Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] melhor item para a build Manto do Guardião Morto Calçado: Valor: 🤑 Nobre Bota Física [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Bota Física [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Bota Fisica [1] usando com o combo pro lvl 150 Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Valor: 🤑🤑 Botas Modificadas DES ou Botas Modificadas FOR se usar combo tengu [MA4/instinto ou animo] Sapato Grã-fino [1] Valor: 🤑🤑🤑 Sapatos Sagrados Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] [MEGA] Botas Espaciais [1] [Carta Senhor das Trevas] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Arqueiro Imortal] Huuma Ilusional [2] arma que comba com o chapéu Kuroiro-OS [2] Punhal de Oxum [3] MA10 Punhal de Xangô [3] MA10 Punhal de Oxóssi [3] MA10 Punhal de Iansã [3] MA10 Lacma [1] Acessórios: [Recomendo Carta Scaraba Dourado ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto]. Nobre Anel Físico [1] usando com o combo pro lvl 100 Ilustre Anel Físico [1] usando com o combo pro lvl 125 Grácil Anel Fisico [1] usando com o combo pro lvl 150 Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Anel Temporal [1] fazendo combo com animo para pós ou instinto para pegar mais destreza Pó de Fada [1] fazendo combo com MA1/Ma2 Visuais Sombrios: Luva Sombria de Ninja Escudo Sombrio de Ninja Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito caso n use drake o conjunto somando +15 é muito bom pra ignorar a penalidade de tamanho. Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: opção 1 opção 2 Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: pouco relevante para a build, podendo tem valores baixo só pra aumentar a capacidade de carga, se usar Botas Modificadas FOR valor em 120. AGI: Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono. VIT: para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento. INT: interessante pegar valores para imunidade a silêncio. DES: se utilizar Botas Modificadas DES valor em 120. SOR: caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, também é importante para Anel de Júpiter [1] e Ornamento Divino Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de 18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele dispõe, além de ajudar com a pós-conjuração. e se usar oni e júpiter serão 3 itens com propostas parecidas. Algumas Construções de build: usando combo Gracíl + combo ilusional usando combo tengu + modificadas de for usando jupiter + ornamento divino build que eu utilizo: como uso ela em conjunto com impacto cruzado pra limpar mob optei por essa construção. Arvore de Habilidades: Ninja Kagerou Oboro Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias e up, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente, como a skill não pode ter seu elemento alterada pode usar 10 amuletos sempre. -Lembre sempre de caitar com a classe, se movimentar e se reposicionar. Agradecimentos: Zanzaguarana
  22. ultima atualização dia 28/10/2023 Vamos começas a segunda parte desse guia que provavelmente você ignorou toda a parte que eu pedi para não rushar level e upar farmando na moralzinha (com a mudança do LVL 185 e do grupo do Éden rushar acabou sendo uma opção, já que o farm no lvl 100+ ficou mais viavel) agora está aqui se perguntando porque fiz tão poucos kks, coloca o pé no freio e vamos fazer tudo de novo com algumas mudanças para ver se a ficha cai jovem padawan. Lvl máximo com essa aura bonitona ae né, bora voltar pro level 1? https://browiki.org/wiki/Renascimento Lembre-se de Ter até 500 de peso no inventário, se você não tiver grana para isso está fazendo muito errado esse guia, volta em algum mapa de farm do guia 1 e junta esses zenys. Agora vc voltou a ser um pobre aprendiz em izlude, vai matar uns Porings pra relaxar e não se esqueça todos seus pontos em destreza até uns 50, sim de novo. Pegue lvl 10 de classe e 4 de Base matando Poring no mapa ao lado de izlude e depois vá ao cento de aprendiz no segundo andar na sala de arqueiros, todo o processo que você já fez antes. Depois que se tornar arqueiro, vamos agora para o mapa a direita de payon matar Esporos, eles dropam Morango, cuidado pra não confundir com Morango Maduro rs (essa gente tem cada coisa). Assim que pegar Lvl 12 pode equipar o set do Éden pra garantir um pouco mais de HP e resistencia e partir pro mapa dos Escorpiões, pode ficar nele até LVL 21 ou se preferir lvl 14 voltar para Payon pra matar Pé grande. Pegou lvl 21 vamos voltar para o velho conhecido Salgueiro Ancião para pegar Galho Seco, esse processo você também já conhece, pegar lvl 40 matando de boinha e juntando galho seco. Atributos? No lvl 31 aproximadamente vc vai fechar 60 de destreza, nesse momento vc vai começar a investir pontos em Agilidade para ajudar no up, Nesse LVL tbm, se preferir pode ir para o mapa dos orcs, não tem muito retorno, mas tem grupos e uma boa XP. Lvl 40 pode ir para o mapa dos Groves upar e juntar os itens que eles dropam pra vender. fique nesse mapa até lvl de classe 50. Como que fica as skills? https://browiki.org/wiki/Atiradores_de_Elite#Mudan.C3.A7a_de_Classe Agora que virou atirador de elite, vamos tirar o arco de caça do armazém e voltar ao farm. Fique no mapa dos Groves até lvl 58, depois você vai escolher entre dois mapas que já passou antes, ir tentar dropar carta Mosca Caçadora para vender ou Planta Carnívora para continuar o farm de Flor de Planta Carnívora, ou pode se manter na rota padrão de up, no caso neste lvl é o mapa dos hode. assim que pegar lvl 72 pode ir pro mapa dos petites e ficar nele até lvl 80/85 depois ir para o mapa dos roween assim que pegar lvl 95 o ultimo mapa antes de virar sentinela é o mapa dos magmarings uma boa para max o up é usar as placas do grupo do Éden conforme o seu lvl, isso vai acelerar o seu up, infelizmente não temos muitos farms além dos já citados pra lvl baixo, aproveite as revendas de bala de guaraná e a gestão de vendas indicado no guia 1. Skills que recomendo para a classe, pode optar por outras distribuições, mas lembre de pegar os pré requisitos de tempestade de flechar e armadilha energizada: os atributos recomendo a deixar destreza em 99 e AGI em 54, pode colocar uns 30 pontos em vit se estiver com muita dificuldade em upar, o segredo está na movimentação e posicionamento, ataque e ande. Está é a segunda parte de 3, se puderam postar suas experiências seguindo o guia para que outros jogadores também possam ter uma ideia agradeço e lembre-se que esse tipo de guia de farm tende a ser temporário, quanto mais players farmando o mesmo item ele tende a desvalorizar, não perca a terceira e ultima parte. parte 3
  23. ultima atualização dia 20/07/2023 Chegamos a última parte deste guia, agora o farm se torna um pouco mais flexível com um leque maior de possibilidades, estamos a um passo mais perto do nosso tão sonhado set full, ao mesmo tempo que estamos tão longe de farmar tudo que se precisa para chegar nele, e é nesta parte que muitos desistem, a dica que dou é continue, e não se importe com o teto de dano, uma hora você chega lá. https://browiki.org/wiki/Mudan%C3%A7a_de_Classe:_Sentinelas Sofreu muito no teste né? O pior já passou agora voltamos ao farm, vc pode continuar usando o arco de caça + as flechas de caça ou ir no mapa das Gárgulas tentar dropar um Arco Élfico [1] para usar com as flechas élficas, fica a seu gosto a diferença entre os dois é bem baixa com uma leve vantagem pro arco élfico(que na minha opinião não vale a pena pelo valor e tempo gasto). Mas e os atributos? como você já tem a Herança Real e o Trevo de Mora em mãos você pode colocar 54 de int e subir a sua des até 100, e deixar uns 30 de vit, ainda vai sobrar pontos, nesse ponto é importante já definir sua build, se vai deixar o char mais simples para farme ou se vai seguir o caminho usando mascara de oni com sor pra ignorar def dos monstros. e as habilidades? seu foco inicial é pegar tempestade de flechas no 10. https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra ótimo set de entrada, exige muito pouco pra pegar e da pra ser um pré set pra farmar o de mora, só de fazer os acessos ao https://browiki.org/wiki/Banquete_Real vc já pega as moedas pra comprar o set. essa parte eu acho essencial de ser feita antes de começar a farmar e continuar o up, demora um tempo mas a xp, os acessos e os itens que você vai pegar são fundamentais para facilitar seu jogo nesse ponto. Bom agora começa a parte difícil, com poucos equips e com desafios um pouco maiores, seu objetivo é farmar o set das asas da luz com as moedas de mora do link abaixo: https://browiki.org/wiki/Mora Você vai precisar de ajuda pra fazer a quest que deixarei o link, e como conseguir essa ajuda? Recomendo a procurar no édem por grupos que costumam fazer sempre este conteúdo, se não tiver crie um chat chamando pessoas para ir junto: https://browiki.org/wiki/Guardi%C3%A3_Perdida Quest concluída, sim eu sei que foi chato também, mas calma, agora você tem acesso a mora e pode comprar flechas de caça e élficas para vender em prontera com seu mercador e para usar. Aproveita e faz essas quests tbm: https://browiki.org/wiki/Lope_e_Euridi https://browiki.org/wiki/Pesquisador_de_Mora https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Vila (vc pode repetir este diariamente para juntar moedas e vender o set para outras classes) Com 40 moedas de Mora em mãos você pode troca-las pelas 4 partes do set das asas da luz https://browiki.org/wiki/Encantamentos_de_Mora#Outras Sim esta parte é bem difícil mesmo, toda hora os bichos cortam seu cast da tempestade né, mas aproveita pra já ir treinando seu cait com o ranger e aprendendo a se movimentar e se posicionar, ande devagar e use a tempestade na pontinha que aparece dos bichos na tela isso vai te ajudar até o final do jogo. OBS: Pode comprar o set da luz com o dinheiro do seu farm, faça o que for mais fácil para você nesse momento. para upar os níveis iniciais além dos que pegou fazendo os acessos e tudo mais, recomendo a usar o sistema de placas do grupo do edem, q dão xp e tbm um inicio de farm de moedas de edem. Grupo do Éden - bROWiki Bom a partir desse ponto não falarei mais em rotas de up e sim rotas de farm, seu objetivo agora não e pegar lvl max e sim farmar o maior numero de instancias possíveis com seu personagem, listarei as instancias por níveis e o que seria rentável em cada, este é um processo demorado, ira fazer as instancias diariamente e vender os itens ou separa-los para eventos futuros, tudo ao seu tempo e conforme for conseguindo zenys foque primeiro em um hat de sustein que no caso são esses: Lembre de pegar todas as quests da exploradores antes de começar o farm, pra ter tbm a xp e moedas de exploradores como fonte de farm. Ordem dos Exploradores - bROWiki Ferramentas Agrícolas [1] (recomendado por é farmavel) Chapéu de Rideword [1] Elmo do Guerreiro Feroz [1] Touca do Gato Guerreiro [1] Chifres Majestosos Malignos Livro Amaldiçoado [1] Abaixo as instancias listadas por nível e dicas para concluir elas, antes de começar sempre olhe no browiki o passo a passo da instancia ou videos no youtube para facilitar sua primeira ida: https://browiki.org/wiki/Instâncias Quarto Crescente 80+: tem uma boa xp e dropa uma quantidade boa de item para a fazer moedas nos exploradores, vai com calma e com item que não deixa seu cast ser interrompido. Torneio de Magia 90+ : nessa instancia vc vai tentar chegar o mais longe que conseguir farmando moedas do torneio, sementes e frutas de yggdrasil, a dica que dou é carregue bastante armadilhas com você e use elas pra mobilizar o monstro, vai matar usando tempestade mesmo e sempre atacando de longe, quando acabar o tempo da armadilha basta usar outra e repetido o processo, o ideal é ir até a Muliphen pra garantir as moedas dos exploradores. Memórias de Sarah 99+: Farme de comidas para quests como banquete real e terra gloria, além das comidas também serem utilizadas no festival de brasilis, instancia bem fácil de ser feita, lembre de levar algo para o cast não ser interrompido alem de ter uma boa xp no final pra leveis até 110. Salão de Ymir 100+ : nela você vai matar os monstros da primeira parte, eles pode dropar arco gigante, espada elemental e a carta arqueiro imortal que valem alguns zenys, para matar o amdarais imortal pode usar folha de ygg ressuscitando ele ou levando ele entre os npcs que aparece e usando tempestade de flecha, na bijou a situação é um pouco mais difícil, precisa ir levando ela nos npcs pra ela receber dano e ir usando tempestade, mas precisa ficar atento ao cast maior dele, o que aparece um circulo de conjuração no seu personagem, nesse você deve sair da tela dela e voltar só quando o circulo sumir, recomendo levar alguns limões pois ela pode tirar seu sp. Base Militar 100+: vai ser sua loteria diária, cuidado com os mobs, eles batem forte, use o posicionamento e bata a distancia neles, no boss use a armadilha energizada e ataque de longe dessa forma ela não ativa o agi up e fica mais fácil de mata-la. Laboratório Werner 100+: instancia bem fácil e rápida que te garante 10 moedas dos exploradores, lembre de usar a armadilha energizada no boss para ele n chegar perto de vc. Palácio das Mágoas 120+ : nesta vai farmar os fragmentos das cinzas, não tem muito segredo nessa instancia, lembre de usar seu posicionamento e de levar limões e algumas flechas elementais (não esqueça de levar se porque tem um monstro que só morre para elemento). Pesadelo Musical 120+: Recomendo ou ir em grupo, normalmente na própria porta da instancia tem gente recrutando, ou pode criar um chat formando grupo, lembre de ter uma armadura com carta druida maligno para não morrer pro julgamento, tem uma dificuldade media solo e fácil em grupo. Invasão ao Aeroplano 125+ : pode vender as peças de armaduras que dropam nessa instancia ou trocar por moedas na exploradores e tentar a sorte em dropar o hat visual do boss final que tem um ótimo valor de mercado. Charleston em Crise 130+: farme de tanque velho, lembre de carregar armadilha especial pra usar no boss e de ficar só no centro na hora de enfrentar ele pra não morrer para as bombas. Maldição de Glast Heim 130+ : a partir daqui as coisas começam a ficar um pouco mais complicadas, pegue tudo que dropar nessa instancia para vender no npc, e junte as manas para fabricar botas ou vende-las. Laboratório Central 140+ : nesta instancia é só você e o mvp, sua mega sena diária, se dropar uma carta mvp é ótimo se não ok volta no outro dia, a dica é aproveitar que o mvp não usa teleporte e usar a tempestade no mob que o mvp cria, fique posicionado bem longe do ponto onde ele nasce e ande devagar até avistar a ponta do mob dele, use a tempestade no mobe de longe mesmo, e corra pra longe da tela dele, use esse processo até matar o mvp, n fique irritado se morrer, amanhã você tenta de novo. Fábrica do Terror 140+ : a mais cobiçada em termos de fazer zenys dentro do game, recomendo a vir nesta instancia com um pouco mais de preparo e com um pouco mais de malicia de jogo, se ainda estiver com set da luz tente arranjar uma malha com carta dokebi para resistir as magias da arvore, e lembre de se posicionar, vai fazendo devagar e com calma, deixe a habilidade chuva de flecha num atalho fácil e sempre q ver a arvore estiver castando algo você taca uma chuva de flecha nela para interromper o cast, nesta instancia você não vai matar o boss, só quer matar os ludes para pegar as platinas e ouros. As instancias abaixo não são diárias, mas sempre que puder fazer as faça, no inicio de preferencia para faze-las com grupos pois vai gastar menos e unindo forças, mesmo ganhando menos é melhor do que não fazer: Sussurro Sombrio Glast Heim Sombria Torre sem Fim Sarah vs Fenrir Obs: não deixarei dicas para as instancias a cima pois ela exige um pouco mais de conhecimento, recomendo a ler o guia delas e pensar numa melhor estratégia para você e seu grupo usar. Quests diárias interessantes para fazer zenys: Gestão de Lojas Síntese de Cristais As Famílias Reais Aventuras na Cozinha Aventuras na Prisão Salvando Vidas Aventuras na Base Militar Clana Nemieri Brincando com os Irmãos https://browiki.org/wiki/Cavernas_Ilusionais#Informa.C3.A7.C3.B5es como vai ficar meus atributos? Lembre de sempre pensar na progressão do char. se optou por usar oni recomendo uma das duas distribuições abaixo: ignorando 90% da def com Oni ignorando 100% da def com Oni Agora sem a Oni recomendo um char mais voltado pra farms simples: e como que eu deixo minhas habilidades? Ah eu li todo o seu guia e não to elite ainda como faz? Agora entra a parte que depende de você, repetir todas essas instancias diariamente e as que não são diariamente sempre que estiverem disponíveis, se programar para qual será seu próximo equip e juntar os zenys para ele, vc vai se equipando aos poucos, quanto melhor seus equips mais rápido vai fazer as instancias e maior o seu lucro, sempre que vier ticket separe uma grana pra abri 3 a 5, infelizmente esse jogo também existe sorte, são vários processos a se passar, mas com calma você farma seu set full. Teoricamente você vai levar de 3 a 6 meses para conseguir equipar seu primeiro char de forma a farmar confortavelmente, este é o tempo para o primeiro char, vera que os próximos serão mais rápidos, quanto mais tiver mais fácil será conquistar seu próximo equipe. Mais dicas: fique sempre atento ao discord, fórum e a pagina inicial do browiki para ver os eventos ativos, eles vão ser sua melhor forma de farm, se for um evento muito bom, pare o seu farm e faça vários chars só para aproveitar o evento. Está é a ultima parte do guia, infelizmente a forma mais fácil de você ter seus equips rápidos no jogo é investindo dinheiro, mas este guia não é para esse tipo de pessoa, é para você que quer curtir o rag sem gastar nada, e sim é possível se equipar sem gastar nada, só demanda mais tempo, mas agora com uma rota programada e uma direcionada talvez possa se tornar mais fácil e agradável seu jogo.
  24. Apresentação Fala pessoal! Meu nome é Heitor, jogo majoritariamente no Thor com personagens que tem o nick no modelo (Legume/verdura)~*, e no discord do rag meu nick é Kokuritsu, e apesar de ser mais presente nas salas do Poder Interior (Mestres Taekwons/Espiritualista), de vez em quando eu deixo uns 10 centavos na aba dos ABs também, principalmente quando o assunto é FS. Não sou streamer/parceiro/nada especial no rag, mas gosto muito das classes de suporte, e resolvi escrever um pouco sobre a visão que tenho sobre Arcebispos Suporte, voltados para PvM. Considerações Gerais Pessoalmente, eu acredito que no estado atual do joguinho as classes de suporte, quando se trata de full endgame, se tornaram obsoletas, e viram mais uma questão de conforto para o duo/trio do que de fato uma necessidade. Entretanto, antes disso, são classes de bastante importância para a conclusão dos desafios de PvM do jogo (a meu ver, atualmente, são as Instâncias e a Cheffênia). No geral, tudo que eu recomendar vai levar isso em conta, mas também não vou deixar os itens endgame 100% de fora, mesmo isso tendo em muitos outros lugares. Disclaimer: Manjo nada de bio5, no momento Objetivo da Build O objetivo das habilidades/atributos/equipamentos que eu vou apresentar neste guia é fornecer suporte de maneira adequada tanto para as pts 12/12 quanto para as pts reduzidas (no geral, dupla ou trio). Para tanto, eu acredito que, prioritariamente, precisamos: Ficar vivos* Ter agilidade ao ressuscitar membros mortos Ter agilidade para retirar os status negativos dos membros do grupo Se der tempo, curar e buffar *: Em algumas situações de pt reduzida, é melhor você morrer do que seu killer, mas no geral isso não se aplica. Vai depender da agilidade dele em limpar o que te matou pra conseguir te ressar. Para isso, precisamos principalmente de resistências, consumo consciente de SP (já fiz torres com 6k de SP em que houveram situações que eu zerei), garantia de que suas habilidades vão funcionar e aumento na capacidade de spam/rotação de habilidades, que serão, portanto, os focos das sugestões no guia. Habilidades Aqui, vou sugerir 2 árvores, levando em consideração o Thor. No Val não deve ser muito diferente, mas tenha cuidado porque são 6 pontos a menos do que os que vão ser apresentados aqui, visto que o Escudo Sagrado depende de Teleporte no 2 e Portal no 4. Geralmente, esses pontos saem de habilidades que não são pré-requisitos. Árvore 1 (comum) Árvore 2(incomum/minha escolha pessoal) Um pouco sobre as habilidades Atributos Eu acredito que muitas pessoas têm um panorama geral de o que faz cada atributo. Caso não tenha, recomendo a página do bROWiki para conferir. Aqui vou só me ater aos motivos pelo qual sugiro cada quantidade. Equipamentos Nessa parte vou dividir os equipamentos por faixa de preço e por mainstreamdade. As faixas que vou utilizar são troco de pão (até 5kk), baixo investimento (5kk até 20kk), médio investimento (20kk até 150kk) e alto investimento (150kk+) itens com um * a seu lado indicam que quando foi realizada a pesquisa, não havia nenhum no catálogo. Pretendo fazer atualiazações bimestrais sobre essa categoria, e o preço atual é o da manhã de 04/11/2020. Mainstreamdade é completamente subjetivo e se baseia na quantidade de vezes em que eu vi esses itens serem utilizados ou recomendados por/para ABs FS, sendo os itens classificados como Deep Web de maneira geral itens que eu um dia considerei usar/usei pra suprir um problema específico, que será descrito. Se algum item Deep Web for um item globalmente bom, será descrito, ao contrário busquem usá-los somente nas situações descritas. Uma ressalva que eu gostaria de fazer é que mesmo nosso objetivo seja pegar imunidade por atributos aos status negativos que se fazem possível se tornar imunes dessa maneira, por vezes vou recomendar uma carta ou equipamento que fornece imunidade a tal status. Isso acontece pois é possível sofrer um Status Negativo a qual se é imune por atributos caso a diferença de nível entre você e o mob que vai causar esse status seja grande. Entretanto, a partir do nível 160, você não enfrentará tanto esse problema. Outra ressalva é que é impossível cobrir todos os equipamentos existentes no jogo, assim vou fazer inicialmente com o que vêm à minha memória. Se você conhece um equipamento que acha que merece ser adicionado, comente, que ai na próxima edição do post eu posso ou não adicionar. Equipamentos em que já existe uma carta ao seu lado devem ser usados com aquela carta. Topo Meio Baixo Cartas para a Cabeça: Armaduras Cartas para a Armadura Armas Cartas para Armas Escudos Cartas para Escudos Capas Cartas para Capa Sapatos Cartas para Sapatos Acessórios Cartas para Acessórios O que buscamos atingir? Tá bom Heitor, você já falou o que pensa que um suporte deve ter, e deu um caminhão de opções de itens utilizáveis nele. Mas como eu, AB FS que tá começando agora uso essa lista? Então, existem algumas metas que os alt-qs de um AB devem cumprir em cada estado do jogo que se encontra. Perceba que quanto mais você avança no jogo, mais resistente você fica, e mais próximo de um tank você se torna. Quando eu tinha a minha AB FS, eu conseguia tankar até os Bio3 de maneira satisfatória, por exemplo. Isso é natural de se acontecer, pois mesmo que você não seja um tank de ofício, para ser um AB de frontline, prestando suporte aos personagens com menos alcance e aos tankers, você precisa de certa durabilidade. Bom, seguem o que eu acredito que um AB precisa em cada estágio, e o que eu sugiro fazer com ele: Disclaimer: essa parte ainda não foi atualizada visando bio5, mas adianto que é um conteúdo que no geral você só vai conseguir fazer de maneira satisfatória com um set endgame, com switchs etc. etc. Early Game Mid Game Endgame Sobre gemas Sobre Esquiva Perfeita Considerações Finais Se você discorda do que falei, tem alguma dúvida, alguma sugestão, quer bater um papo sobre Ragnarok ou só quer me xingar mesmo pq meu guia só tem absurdos escritos, comenta ai embaixo. Eu pretendo fazer um guia sobre como se portar aqui pro fórum, mas se eu me lembro bem, o Vspaes tem um post no grupo do Facebook que fala bastante sobre isso, então não sei se é 100% necessário. Tem o Powerpoint da Magê também sobre isso. Enfim, fiz esse textão aqui só pra tentar contribuir um pouco com a comunidade de AB FS que perde cada vez mais espaço no mundo da matança de bichinhos voadores. Meu conselho final para quem gosta de jogar de suporte? Experimente as WoEs, lá você acaba sentindo que tem real utilidade e ainda vai fortalecer alguns clãs, visto que as posições de suporte não são exatamente as mais almejadas. No mais, meu discord é Kokuritsu#1006, e apesar de não estar nem perto de ser O MAIOR CONHECEDOR DE AB FS do server, eu tô a disposição pra tentar ajudar as pessoas que eu por ventura possa saber ajudar, visto que a especialidade da nossa tutora são os poderosos e divertidíssimos de se jogar com ABs Exorcistas (recomendo experimentarem também). Não falei sobre consumíveis, inclusive, pq a Magê já tem um guia excelente sobre aqui no fórum também. Reparei que uma das dúvidas mais frequentes de pessoas que leem esse guia têm é sobre o motivo de eu ser bem enfático quanto à ASPD. A razão principal (como destacada pelo Ash nos comentários na segunda página) é muito mais simples do que as pessoas costumam pensar: quanto maior a ASPD, mais ações por segundo seu personagem pode fazer. Simples assim. Não necessariamente tem a ver com a animação ou com alguma coisa esotérica e cospiratória que seu amigo/companheiro de clã/youtuber preferido falou. O fato é que a quantidade de ações que seu personagem é capaz de realizar por período de tempo é determinada pela ASPD. A questão da animação, do "engasgamento" etc etc etc existe, mas nem de longe é o meu foco quando eu enfatizo a importância da ASPD pra um AB. Pelo que pesquisei, e para os que se interessam, a fórmula da quantidade n de ações por segundo é: n = 50/(200-ASPD) Isso significa que com uma ASPD de 150, você pode realizar apenas 1 ação por segundo, não importa o quão rápido seu cast é ou se você tem 219403834% de redução de pós conjuração. Já com uma ASPD de 190, você pode realizar 5 ações por segundo. Claro que isso depende do tempo de resposta da sua máquina, da sua rota de conexão, da resposta do servidor etc etc, mas no mundo ideal onde tudo funciona exatamente como deveria é assim. Recomendo pelo menos 190 de ASPD para ABs Endgame, no early/mid dá pra segurar tranquilamente na casa dos 175~189. Changelog: 2021/05/05 - Adicionado: Robe Ritualístico. 2021/04/28 - Adicionados: Tiara de Astrea, Capa de Astrea, Armadura de Astrea, Anel de Astrea, Botas de Astrea, Égide das Divindades. Adicionado comentário sobre ASPD (valeu @lLnzl por explicar pro pessoal mais prontamente do que eu ) 2021/03/26 - Adicionados: Escudo E.X.C, Perna E.X.C. 2021/03/03 - Adicionados: Capa de Magma, Kalasag Bayani, Armadura de Escamas de Bakonawa Bayani. Manto Behemoth movido de Deep Web pra Mainstream. Adicionados disclaimers de que eu não manjo nada de bio5. 2020/12/09 - Adicionados: Manto do Comissário, Uniforme de Comissário, Coturnos de Comissário, Botas do Ferlock, Uniforme do Ferlock, Sobretudo do Ferlock, Manto Behemoth, Carta RSX-0806. 2020/11/26 - Adicionado: Palitinho de Chocolate. 2020/11/18 - Adicionados: Ornamento Divino, Escudo Encouraçado, Cartas de redução de dano por Tamanho. Texto de Dádiva das Divindades alterado. Carta Executor removida. 2020/11/04 - Adicionados: Dádiva das Divindades, Cajado da Afeição Fortalecido, Escudo de Sleiporing. Texto de Tiara dos Corações-Alados, Cocar do Orc Herói, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Tomo do Presságio alterados. 2020/10/14 - Adicionados: Luvas de Thor, Túnica da Afeição e Túnica do Julgamento (vlww @Zangz). Texto do Manto do Kardui atualizado com a Observação. Tomo do Presságio movido de Deep Web para Underground. À luz de que a Túnica da Afeição é uma armadura sagrada baratinha, Vestígio de Tatenashi foi removida da lista. 2020/10/01 - Alteração nos textos da Asinhas Discretas e Manteau de Diabolus. Adicionadas as cartas Guardião Morto Kades e Celacanto Cruel 2020/09/25 - Adicionados: Gorro Frígido, Cartola da Natureza, Chapéu das Chamas, Clavas de Brasilis, Capas de Brasilis. Atualizados: Sapatos Luxuosos, Anel Temporal, Anel do Cardeal, Bola de Ferro Ensanguentada, Bracelete Suntuoso. 2020/09/16 - Formatação "corrigida", e edições menores. 2020/09/15 - Adicionados o Tomo do Presságio (que entrou na mesma data no servidor) e o Sobrepeliz Real (que eu só tinha esquecido que existia mesmo).
  25. [ EM CONSTRUÇÃO ] Sumário: Introdução Itens Build e Up - Noviço (1 - 54) Build e Up - Sacerdote (55 - 99) Build e Up - Arcebispo (100 - 175) FAQ e Glossário Considerações Finais e Referências ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Seja bem vind@ ao guia de Arcebispo Autocast ou, como gosto de chamar, Inquisidor. Trata-se de uma construção com foco em dano e agilidade, utilizando de equipamentos para fazer o trabalho pesado: é uma build que fará com que o arcebispo conjure diversos feitiços (dano mágico) automaticamente enquanto ataca fisicamente. Em meus 15 anos de tempo de jogo no Ragnarök Online, devo dizer que essa é, de longe, minha build favorita. Antes da classe 3, é bem sabido que essa classe sempre fora, em suma, voltada para o suporte, tendo basicamente três habilidades ofensivas, e dessas, duas voltadas somente à caça a mortos-vivos. Com a chegada de novos itens, foi-se tornando possível novas combinações e, assim, novas builds nasceram, como o Inquisidor: um sacerdote capaz de se virar sem a ajuda de classes de dano (DD/DPS/Killer), ao mesmo tempo sem abrir mão do consagrado e importante suporte. Em síntese, a build tira proveito da INT ao invés de FOR, mas com altos valores de AGI, equipamentos adequados e um poderoso dano constante. Todavia, algo precisa ficar bem claro: essa não é uma build para principiantes, pela razão de os equipamentos serem muito caros, e ela simplesmente não funcionar sem eles. Portanto, se deseja construí-la, tenha uma boa quantia em zenys para investimento. Apresentarei duas versões de equipamentos para a build: uma de baixo orçamento (porém não tanto) e uma de alto orçamento. FORÇA: não costumo aplicar nessa build, mas há variações que podem levar Força como atributo, já que é necessário dano físico para que o mágico ocorra, e assim é possível elevar o dano básico. Também reforça o dano de Magni Lumen, da habilidade Gemini Lumen (Duple Light). AGILIDADE: aqui está nosso principal atributo. Para que a conjuração automática ocorra, precisa atacar. E quanto mais atacar, maiores as chances de conjuração. E a agilidade é o que eleva a velocidade de ataque. É importante que o valor de ASPD seja de no mínimo 188 e no máximo 193. VITALIDADE: é o atributo que eleva a quantia de HP (Saúde) e defesa (soft def) do personagem. Ela é importante tanto por deixá-lo mais resistente quanto pelo bônus em conjunto com Agilidade provido pelo Lenço Infame. INTELIGÊNCIA: o atributo de segunda maior importância, logo atrás de Agilidade. Ela aumenta o dano mágico causado e a cura realizada, além de gerar um aumento na defesa mágica (soft mdef). Não adianta conjurar dezenas de magias automaticamente se ela não acertarem com força, certo? Por isso, investiremos nesse atributo. DESTREZA: Temos agilidade para atacar rapidamente e inteligência para atacar e causar estrago. Mas há um porém: para que a conjuração automática ocorra, é necessário que você atinja o inimigo, e a destreza aumentará a precisão para que isso ocorra. Esse requerimento vale tanto para a conjuração automática de itens quanto para Gemini Lumen, então investiremos pontos aqui. SORTE: Assim como força, a sorte é um elemento dispensável nessa build em específico, embora há aqueles que prefiram adicionar o elemento coringa da sorte ao seu favor. Ela aumenta dano mágico, dano físico, esquiva perfeita e taxa de crítico. Em builds mais avançadas, é possível trocar Destreza por Sorte, já que ataques críticos nunca erram o inimigo. Todavia, para builds que levam o Lenço Infame e Óculos, não é interessante fazer a troca. ADENDO: antes de iniciar de fato, gostaria de frisar que esse guia é de minha autoria e segue o meu ponto de vista sobre a build, e que pode ou não estar em acordo com o Meta vigente na data da postagem. Assim sendo, ela pode variar com outras builds de autocast que possam existir. As informações aqui contidas servem para nortear e não devem ser tomadas como verdade absoluta!
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