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  1. Atualizado na data: 26/05/2021 Salve! Aqui é o Horik! Este post tem o objetivo de desmistificar algumas concepções erradas quando se trata de Shura Tank, além de detalhar os métodos e os equipamentos que uso quando preciso tankar com a minha build de Asura. Estarei atualizando sempre que surgirem melhorias para a build. Muitas pessoas me perguntam sobre builds de shura e dentre essas perguntas, uma delas sempre me deixa preocupado: "Build x consegue tankar?" // "Tem alguma build full tank?" - Vi pessoas desistir de seguir a build que queria porque pensavam que não tinha como tankar... Vi pessoas fazendo personagens totalmente dependente de um grupo para dar dano, pensando que é o único caminho para ser tank. E por isso quero deixar só um ponto claro antes de começar o guia: Qualquer build de shura consegue tankar de forma satisfatória. Mesmo que shura tenha apenas 1 ponto de cada atributo. Você não precisa desistir de alguma build pra poder tankar, nem fazer um personagem sem nenhuma capacidade ofensiva porque uma vez ou outra vai ser tanker. Isso porque o importante pra tankar de shura não são os atributos. São seus Equipamentos. Atualmente nenhuma das builds vai tankar super bem e dar o melhor dano possível sem precisar trocar de equipamentos - Mas não desespere, mesmo com equips bem baixo custo, já dá um ótimo resultado. Com isso fora do caminho, podemos começar! O foco de um Shura Tank é simples: Ser o alvo dos Inimigos para poupar o time de receber dano, além de se posicionar de forma confortável para o grupo. Logo, o nosso esforço deve ser em: 1 - Permanecer vivo; 2 - Manter a atenção dos Inimigos longe do grupo; 3 - Ter mobilidade incondicional para sempre poder ajustar o posicionamento da luta de forma proveitosa; Outro erro comum que observo ao ver pessoas começando a buildar um shura tank, é se perder em que tipo de tank ela quer ser. Existem vários modos de tankar e nem todos eles são o mais eficiente pro shura. Os metodos mais comuns são: - Anulação de dano: Builds focadas em não receber o dano, seja com Esquiva Perfeita ou bloqueio/aparar/Kyrie spam - onde os ataques não são contabilizados no nosso personagem. - Muro de Carne: O personagem teria quantidades altíssimas de HP para aguentar os danos na força bruta. - Mitigação de dano: Focado em reduzir os números de danos que recebemos para valores desprezíveis. - Auto cura: Quando o jogador consegue se curar mais rápido do que recebe dano, ficando vivo. Essas formas de tankar podem ser mescladas. Mas precisam ser mescladas de forma inteligente. A abordagem que eu escolhi para o Shura foi uma mistura de: Mitigação e Auto-Cura. Nossa classe já possui habilidades como Corpo Fechado que reduzem o dano bruto que recebemos, em cima disso podemos focar em equipamentos que botem a nossa defesa nas alturas e ainda por cima, jogar umas cartas de anti-status ou reduções de dano. Dessa forma, teremos um personagem que toma pouquíssimo dano, o que permite que qualquer item de autocast de cura seja o suficiente para nos manter vivo e de vida cheia. Não precisamos ter um HP alto, nem evadir os danos (evadir dano até pode nos atrapalhar na hora do autocast) Com tudo isso em mente, fiz uma seleção de equipamentos que atendem com excelência esses critérios. Vou lista-los na sequencia. Essa build de atributos e habilidades é a mesma do meu Shura de Asura que já foi postada aqui no forum. Boneca da Jirtas [1]: Reduz em 10% os danos recebidos de monstros tipo Chefe. Se tiver o pet, 15%. Se o pet for lealdade alta 20% no total e você não pode mais ser empurrado. E de quebra, ainda tem um Slot pra por alguma carta utilitária - Seja de resistência a status ou o que preferir. Tapa-Olho Cósmico [1]: +200 de defesa, fora todos os bonus de sempre. Palitinho de Chocolate: +100 de defesa. Se preferir, pode usar uma Morango Suculento para manter refletir dano ativo. Armadura do Cavaleiro Branco [1]: Indestrutível e mantem Vigor ativo - te permitindo andar sem ficar travado. Na minha eu botei uma Celacanto Cruel para ter +50 de DefM Qualquer arma com Carta Cavaleiro Branco - Para combar com a carta do escudo. Escudo de Nero/Fotia/Anemos/Gaia [1]: Cada um deles dá um valor de DefM entre 5 e 15, além disso dão resistência ao elemento deles e também dão +10% de Efetividade de cura e cura por itens caso tenha 90 ou mais de VIT. Tirando o Gaia, todos eles são Indestrutíveis. Use Carta Cavaleira Khalitzburg não importa qual escudo escolheu. Bata de Etran [1] - Dá bastante HP, te deixa livre de ser empurrado e ainda reduz muito o dano neutro se usar a Carta Deviling. Sapato Infernal [1] - Junto com a carta Flor do Luar te dá uma defesa mágica absurda. Acessórios: Anel da Ressonância - Te garante um spam de Cura (nível 10) e algumas magias ofensivas de dano em área para manter os inimigos focados em você Pingente da Harmonia - se estiver jogando solo ou sem AB, pode garantir um autocast de renovatio ao realizar ataques físicos. Anel Revigorante - Caso precise de mais HP ainda - acho desnecessário. Extra: Para alternativas mais baratas de equipamentos, recomendo o post do @WallDisney, Clicando AQUI - Se tiver com os equips em dia e usar a habilidade "Chakra do Vigor" já dá pra tankar mesmo sem "Corpo Fechado", pois a Habilidade além de aumentar seu hp e regeneração de hp, reduz o dano recebido em uma quantidade fixa seguindo a formula: Redução de dano = [Nv. da habilidade × (VIT ÷ 4)] Se utilizado em conjunto com o Corpo Fechado, a maioria dos danos que você vai receber é "1" Supondo que você tenha o chakra no nivel máximo (5) e 120 de VIT, teria uma redução de 150 de dano Fixo em todos os ataques - Mas vale lembrar que a redução de dano é calculada antes do corpo fechado. - Cuidado com o Dispell - ele pode cancelar seu Corpo Fechado no meio do grupo de inimigos. Recomendo ter algum Consumível ou equipamento de Switch na sua barra de atalhos para se livrar do cast na hora de reativar o corpo fechado no meio da confusão em caso de dispell. Geralmente usam Chinela de Pau ou Armadura de Eclipse como equipamento, caso não tenha os itens, Doce Mágico sempre funciona. - Bacinete Fortificado é um ótimo switch para cancelar o corpo fechado sem precisar relogar ou esperar o tempo acabar, pois o item encerra a magia ao ser desequipado. - Utilize Poção Média de Vida/Água Milagrosa para ter uma regeneração de HP constante, para amenizar os efeitos do Dragão ascendente, que consome constantemente seu HP  Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta coalr lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
  2. Super Aprendiz de Choque Rápido by: Asbrun Índice 1. Objetivo 2. Sobre a Habilidade 3. Conjuração 4. Atributos 5. Habilidades 6. Equipamentos 7. Exemplos de Set 8. Dicas de UP 9. Vídeos 10. Considerações Finais 11. Fontes 12. Atualizações 1. Objetivo Choque Rápido atualmente é a build física com o maior dano do SuperAprendiz, mas ao mesmo tempo, ela possui sua complexidade na hora da execução, ao longo desse guia será abordado toda a problemática dessa build, além de demonstrar possíveis soluções como uso de Equipamentos, Habilidades, Atributos e até exemplos de montagens de personagem É importante ressaltar que os equipes de fato influenciam no desempenho do seu personagem, mas também não devemos nos limitar a eles, afinal o objetivo de um SuperAprendiz não é almejar a forçar, mas sim aproveitar os bons momentos. Por fim, mas não menos importante, esse guia não foi feito para ser seguido à risca igual uma receita de bolo, todo player tem realidades, experiências e equipamentos diferentes no jogo, esse guia foi feito com o intuito de guiá-los. 2. Sobre a Habilidade Liberada somente Pelo conjuto do Super Poder, sendo eles: Brinco Sombrio de Super Poder Colar Sombrio de Super Poder Luva Sombria de Super Poder É possível obter TODAS ÁS TRÊS peças de uma vez abrindo a caixa Cubo de Poder do Superaprendiz Tal Cubo é obtido pelo sistema de Chave de Kachua Os itens inclusive o tal Cubo pode ser vendido entre jogadores, ou seja, pode ser encontrado no comercio. Não é necessário refinamento, sendo possível usar a habilidade no respectivos refino +0 Dano base: 1300% de dano físico de longa distância Alcance: 11 Células Conjuração variável: 0,8 segundos Conjuração fixa: 0,2 segundos Recarga: não tem Pós-conjuração: 1 segundos Bônus: 20 de precisão no momento do ataque Peso e Refino do Escudo aumenta o dano base 2.1 Formula de Dano ATQ = {[(Nv. da habilidade × 200) + 300] + Peso do escudo + (Refino do escudo × 4)} × (Nv. de base ÷ 100) 2.2 Spam da Choque Rápido Será abordado ao longo deste guia formas de aumentar sua Velocidade de Ataque e redução de Pós-Conjuração, mas existe uma quantidade certa de dosagem entre essas duas. A dosagem de Pós está totalmente relacionada a sua ASPD, afinal não adianta ter 100% de redução de pós mas não ter a ASPD necessária para spamar, na verdade a pós-conjuração mínima para ter o máximo de spam é 86% 2.3 Justificativa do 86% de Pós é: Se Velocidade de Ataque (ASPD) é igual a 193, significa que seu personagem pode dar 7 golpes em um único segundo, ou seja, o intervalo entre cada golpe será (1 ÷ 7 = 0,1428 segundos), como o Choque Rápido possui 1 segundo de Pós-conjuração é necessário que esse 1 diminui para 0,14, logo queremos (1 - 0,14 = 0,86) esses 0,86 são os segundos que queremos reduzir, mas só conseguimos reduzir a pós-conjuração em porcentagem de 1 a 100%, sendo assim (0,86 ÷ 1 = 0,86), o valor 0,86 significa 86% de redução. Consulte a tabela acima para saber a relação de ASPD x Pós 3. Conjuração Conjuração Variável: É o tempo que pode ser reduzido através de DES, INT, equipamentos, encantamentos ou habilidades como Poema de Bragi. É acumulativa com outros equipamentos que reduzem a conjuração. As habilidades Suffragium e Inspiração não são somados aos bônus de conjuração por equipamentos. Eles reduzem a conjuração variável em valores multiplicativos após a redução em porcentagem. A redução de conjuração variável em segundos é aplicada antes da redução em porcentagem. Ao somar os valores de DES e INT, você obterá um valor χ. Quanto mais próximo esse valor estiver de 530, menor será o tempo de conjuração variável. O valor obtido pelos atributos é multiplicado sobre a redução da conjuração. Conjuração fixa: É o tempo que não pode ser reduzido por atributos, apenas por equipamentos ou habilidades como Sacramentum. A redução da conjuração fixa em porcentagem não é cumulativa, levando em consideração apenas o maior bônus de redução aplicado. Já a redução da conjuração fixa em segundos é cumulativa, sendo aplicada antes da redução em porcentagem. Informações completas sobre conjuração em: https://browiki.org/wiki/Habilidades#Conjuração 4. Atributos Atualmente a construção de Atributos está totalmente relacionado a bônus equipamentos, como por exemplo Tapa Olho Cósmico que a cada 10 pontos de VIT base, o equipamento lhe fornecerá +30 de ATQ/ATQM, existem outros itens com efeitos semelhantes, como Coleira de Espinhos, Ornamento Divino, Máscara de Oni, Carta WakWak e etc. Mas caso você não possua nenhum deles, é importante falar de pelo menos o básico de cada atributo. FOR: Aumenta seu Dano Físico e Capacidade de Carga. AGI: Aumenta sua Velocidade de Ataque, Esquiva e resistência a Sono e Sangramento. VIT: Aumenta seu HP, resistência a Atordoamento. INT: Redução na Conjuração Variável, Aumenta seu SP, resistência à Silêncio DES: Redução na Conjuração Variável e Aumenta sua precisão SOR: Resistência à Maldição e Caos Informações completas dos Atributo em: https://browiki.org/wiki/Atributos Recomendação distribuição no Lv 185 (Caso não tenha os itens que relacione com seus atributos 5. Habilidades As habilidades devem ser adaptadas de acordo com sua situação e necessidade, por exemplo: Ataque Surpresa, Escudo Mágico e Pântano dos Mortos são altamente indicados para enfrentar MvP, já as habilidades Magnificat, Ajuda Angelical e Aumentar Recuperação de SP são mais uteis para farm e UP. É importante ressaltar que não se deve seguir esse guia a risca igual a receita de bolo, esse guia tem apenas o objeto de "guia-los". 5.1 Habilidades Inúteis. Qualquer Perícia que aumente o dano são completamente inúteis, sendo elas: Perícia com Espada Punhos de Ferro Perícia com Machado e Espada Perícia em Armamento (O bônus de Precisão pode ser interessante, mas também nada muito incrível) 5.2 Habilidades Úteis Ataque Duplo: Vai te ajudar a upar nos leveis iniciais. Caso tenha o Escudo Sombrio de Superaprendiz, ganhará +2% de ASPD a cada level aprendido. Olhos de Águia: Caso tenha o Escudo Sombrio de Superaprendiz, reduz 2% da Conjuração Variavel a cada level aprendido. Olhos de Coruja: dá bônus de DEX. Vigor: Muito útil para não “travar” quando muitos inimigos tiverem te batendo, porém é fácil substituído por itens com efeito da Carta Eddga ou similares Furto: Habilidade perfeita para farmar evento e algumas instâncias, mas uma Carta Coringa é um bom substituto para essa habilidade Vale lembrar que além do level aprendido de furto, a chance de drop e a sua destreza aumenta a chance de sucesso, e Superaprendiz costumam pegar ótimos bônus de DES Aumentar Recuperação de HP: Além da recuperação base, essa habilidade afeta a cura das poções, como por exemplo Biscoito Melado e Poção Branca, mas não afeta curas em % como por exemplo semente de Yggdrasil e Ovos de Chocolate Branco Aumentar Recuperação de SP: Possui efeito similar ao Aumentar Recuperação de SP. Impacto Explosivo: após o uso, garante por 10 segundos 20% de dano físico. Escudo Mágico: Principal habilidade defensiva contra danos físico de corpo-a-corpo, uma curiosidade, o Escudo Mágico bloqueia a habilidade de MvP de Quebrar Escudo, Quebrar Armadura e derivados, afinal se o MVP não te acertar a habilidade de quebrar não funciona. Escudo Sagrado: Em uma área de 3x3 garante imunidade há danos físicos a distâncias por 10 segundos. Bênção: Bônus de FOR, INT e DES Aumentar Agilidade: Aumenta a velocidade de movimento, além de garantir bônus de AGI, habilidade facilmente substituída pela Bala de Guaraná. Concentrar: Garante bônus de AGI e DES, excelente Buff, um dos meus favoritos. Aumentar Capacidade de Carga: Aumenta o peso que seu personagem pode usar. Usar Carrinho: Uma das minhas habilidades favoritas, sempre faço qualquer build usando ela no mínimo no lv.10. Nota: Só é possível alugar o carrinho pela Funcionária Kafra (aldebaran 54, 238) Fé: Ótima habilidade da árvore de expandida, garante 2.000 de HP. Crescimento: Garante 2.000 de HP, 200 de SP, 100 de ATQ e +10% de Cura recebida (Foca antes de Fé) Transcendência: Garante 2.000 de HP, 200 de SP, 100 de ATQM e +15% de Efetividade de Cura (Apesar de dar bônus de ATQM essa habilidade é muito bem vinda na build) Ajuda Angelical: Cura 20.000 de HP e 7.000 de SP ao longo de 20 segundos, tem 5minutos e recarga, mas custa ZERO DE SP para ativa-la (Custa 1 ponto de habilidade vale muito apena coloca-la sem prejudicar a build) Envenenar Arma: Encanta a Arma de propriedade veneno, na prática você dar mais dano em alvos de Propriedade Água, Fogo, Terra e Vento Aspersio: Gasta 1 Água Benta para encantar Arma de propriedade Sagrada, fundamental para enfrentar alvos de Propriedade Maldito e Sombrio (Muito comum no jogo) Impostion Manus: Buff de +25 de ATQ, mas caso tenha uma Lágrima de Valquíria [1], libera Poder de Odin Lv.2. Poder de Odin LV.2.: +100 de ATQ/ATQM, -40 DEF/DEFM. Magnificat: Dobra a velocidade de regeneração de SP, apenas essa habilidade não faz verão, INT aumenta a taxa de recuperação assim como Aumentar Recuperação de SP. Punho Firme: Aumenta em 10% a duração de Adrenalina Pura, Força Violenta e Manejo Perfeito. Consertar Armas: Conserta uma arma ou equipamento quebrado no inventário do alvo. (É muito situacional, mas pode ser útil tendo em vista que MvP tem o costume de danificar o seus equipamentos) Ataque Surpresa: Área 7x7, foco dessa habilidade não é dano, afinal você tem Ofensiva Fatal, mas essa habilidade causa um excelente debuff em quem for atingindo. Debuff: Por 10 segundos, monstros normais receberão 30% mais dano Físico e Mágico, caso o alvo seja um boss, ou seja, MvP então receberá 15% de dano no mesmo tempo. (Serve apenas para debuff, no lv 1 mesmo já garante 100% de chance de sucesso, caso acerte os alvos) Pântano dos Mortos: Melhor debuff, reduzindo a AGI e DES e 50% da velocidade de movimento de qualquer alvo que pisar nela, funciona em MVP’s. Armadilha Escorregadia: Menção de Honra, nessa build usava muito para parar MvP’s por 4 segundos, Recomendável usar em instâncias, mas muito útil para teleportar MvP’s dentro de Cheffenia, sim, funcionava em Cheffenia. 6.Equipamentos 6.1 Topo: Garra Diabólica [1] Melhor opção para redução de conjuração Fixa e EXECELENTE AUMENTO DE DANO. Capacete de Intensificação [1] Melhor Opção de topo, melhora o HP, Pós, Resistência e dano. Quepe do General [1] Ótima opção para redução de pós-conjuração, além de um ótimo bônus de Precisão Perfeita. Asas de Yggdrasil [1] Muito semelhante ao Capacete de Intensificação. Chapéu de Fundição [1] Aumenta ATQ e da bônus de Dano a Distância, no +11 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Quepe Humilde [1] Aumenta ATQ e da bônus de Dano a Distância, no +11 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Tiara de Sagitário [1] Aumenta ATQ e da bônus de Dano a Distância, no +11 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Chapéu Chique com Pena [1] Aumenta o ATQ, Velocidade de ATQ e bônus de Dano a Distância, no +12 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Quepe do Cão-mandante [1] Aumenta o ATQ, Velocidade de ATQ e bônus de Dano a Distância, no +12 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Joia do Almirante [1] Aumenta o ATQ, no +11 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Elmo do Xogunato [1] Aumenta o ATQ e a Velocidade de ATQ, no +12 Reduz 0,2 da Conjuração Fixa. Papisa em Miniatura [1] Uma opção totalmente de graça, farm feito na instância Quarto Crescente Maçã Mordida [1] Uma opção para redução de pós-conjuração. Pluma Nega Apesar desse topo ser focado para os renegados, o bônus de ignore DEF serve bem. Olho da Cecil [1] Efeito de redução temporária de pós, ainda é uma boa opção. Capacete de Aceleração [1] Garante uma boa resistência além do Ignore DEF Ferramentas Agrícolas [1] Opção farmavel na Ordem do exploradores Chifre Magistral Hat exclusivo do valhala ao preço de 1 rops. Capuz de Esquilo [1] Alto bônus de ASPD, além do Ignore DEF 6.2 Meio: Cestas das Maravilhas [1] ou [0] Bônus de ATQ. Binóculos de Resgate Bônus de dano contra diversas raças de monstro, o bônus varia de acordo com seus atributos, é recomendável ter soma dos atributos bases em 570. Conjunto [Apito de Resgate] Pós-conjuração -10%. Conjuração fixa -0,2 segundos. Ornamento Divino [1] ou [0] Garante bônus de ASPD, ATQ e Pós. Fones de Deviling Garante ATQ por level de Base, além da redução de pós-conjuração. Herança Real [1] ou [0] Garante ATQ por level de Base, além de regeneração de HP e SP Óculos Retrofuturistas Opção barata para redução de pós. Tapa-Olho Cósmico Melhor meio para ganho bruto de ATQ. Cartas: Isaac Kiel Kiel Selada ArchAngeling Dramoh Abismal 6.3 Baixo: Ombreiras da Glória Melhor baixo para redução de pós, mas será necessário ter pelo menos 100 de VIT e AGI Apito de Resgate Bônus de dano contra diversas propriedade de monstro, o bônus varia de acordo com seus atributos, é recomendável ter soma dos atributos bases em 500. Conjunto [Binóculos de Resgate] Pós-conjuração -10%. Conjuração fixa -0,2 segundos. Coleira de espinhos Garante Precisão Perfeita e dano contra todos os tamanhos. Fones Descolados Uma opção bacana, além da pós garante um certo sustem no SP Familiar de Combate Opção mais barata para pós e dano. Espinha de Brinaranha Não é superior as ombreiras, mas não necessita de pontos de atributo para a redução de pós. Broto dos Anciões FOR Conjunto [Manto Temporal FOR] [Armadura do Herói Robusto] Sistema Elyumina É um excelente item quando você usa a combinação dos Módulos [S-CRIT], [S-Rapidez] e [U-Total] Esse módulos são equipados numa capa chamado de Motor Ilusión A [1] Acesse para mais informações: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_Ilusión#Equipamentos_Ilusión 6.4 Armadura Vestes de Ghostring [1] Armadura que habilita Manejo Perfeito (buff que anula a penalidade de tamanho) Armadura do Herói Robusto [1] Ótima opção para dano mas nada demais. Robe Chique [1] Outra opção excelente para dano genérico, só que uma versão mais acessível A cada vez que VIT e SOR base somarem 10: ATQ e ATQM +10. Caso use Carta Amdarais Imortal, Dano contra Dragão e Anjo. Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma opção boa para dano em cheffe Vestido Abissal [1] Armadura Perfeita para enfrentar bichos capitoros, dano contra Demonio, Morto-vivo, Maldito e Sombrio Cartas como Pesar Noturno ou Pesar Noturno Selada, são combinações perfeitas para essa armadura Vestido Natural Dano contra Humanoide, Bruto, Vento e Terra Vestido Infernal Dano contra Planta, Bruto, Sagrado e Veneno Vestido Glacial Dano contra Amorfo, Humanoide, Fogo e Água Colete Ilusión A [1] Armadura totalmente farmavel, é possível fortalecê-la, colocando dois Módulo de S-ATQ Couraça do Orc [1] Dano contra Sombrio [MEGA] Robe Gelado [1] Dano contra Fogo, além de ser uma ótima armadura para dano genérico. Robe da Graça Divina [1] Mesmo funcionamento da [MEGA] Robe, mas em sua versão mais fraca. Armadura Eclipse [1] Dano contra Água. [MEGA] Vestes de Cardeal [1] Dano contra tamanhos, mas o diferencial dessa armadura é DEF +300, DEFM +30, Precisão perfeita +25 Vestes de Bispo [1] Versão mais Fraca, porém interessante como armadura de dano geral. Robe do Governante [1] Funciona com o mesmo propósito da Vestes de Bispo [1] Cartas: Helmut Cavalo-Marinho Druida Maligno 6.5 Arma: Lâmina Sagrada [1] Melhor arma de dano. Clava de Oxum [3], Clava de Xangô [3], Clava de Oxóssi [3] & Clava de Iansã [3] São clavas diferentes, mas ambas tem a mesma proposta, no refino +9 elas dão +35% de dano Racial e +35% de dano contra propriedades e de bônus é possível encanta-las com Pedra da Mira Apurada 10 garantindo mais dano a distância. É possível obtê-las nesse evento: https://browiki.org/wiki/Festival_de_Brasilis Faca Primordial [2] Apenas ser de uma Faca para a Build de Ofensiva Fatal, ainda é uma opção muito boa para o Choque Rápido, além da Ofensiva ser muito útil para dar dano em área, sendo útil em instância. Eu particularmente sempre a carrego como arma secundária Clava Rubi [2] Opção para armas inicias. Cartas: Esqueleto Arqueiro, Arqueiro Imortal, Raydric Atirador & Kraken Abismal Bônus de dano a distância, vale ressaltar que as Cartas Arqueiro Imortal e Raydric Atirador fazem combo melhorando os bônus. Cavaleiro do Abismo Dano contra boss. Cavaleiro Branco & Andarilho Poluto Dano contra tamanho médio e grande. Ghostring Caótico Dano contra pequeno e grande. Skurai Dano contra demonio e morto-vivo. Andre, Guerreira Laura, Leão da Montanha, Trilobita Ancestral & Zipper Bônus de ATQ, essa são as cartas mais comuns obtidas pelo Álbum de Cartas, muito recomendável em usar apenas em arma inicias como a Clava Rubi. 6.6 Escudo: Apenas do Peso e Refinamento serem fundamentais para melhorar o dano do Choque Rápido, nós não devemos olhar apenas isso, lembre-se apesar do dano ser importante, Velocidade de Ataque, Conjuração e Pós também devem ter a devida atenção, além de garantir uma resistência e HP razoável para seu personagem. Escudo da Fênix [1] Melhor escudo de dano, tem a melhor DEF dessa lista além de bônus de até +30% de HP. Peso: 400 Escudo de Anemos [1] Bônus de ATQ e Velocidade de Ataque, apesar de ter menos DEF e peso em relação ao escudo acima, essa opção não fica para trás em Dano. Peso: 350 Égide das Divindades [1] Melhor opção para redução de pós-conjuração. Peso: 120 Escudo de Penas [1] Além da redução de Pós-conjuração ajuda muito na velocidade de Ataque. Peso: 40 Escudo Sanguinário Purificado [1] É possível pegar o Encantamento com 50% de Ignorar DEF, sendo uma opção viável para fechar os 100% de Ignore DEF. Peso: 80 Escudo Ilusión C [1] Serve para o mesmo propósito do Purificado, que é ignorar DEF Peso: 120 Escudo do Carvão Melhor escudo de resistência, sendo meu escudo favorito dessa lista. Peso: 30 Escudo do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Ótimo escudo para resistência elementais Peso: 100 Escudo do Divino Combo com pega S.Atribtuto Peso: 60 Escudo de Batalha [1] Garante +3 de Precisão Perfeita por Refinamento, sendo o único escudo dessa lista com esse efeito Peso: 40 Égide da Realeza [1] Escudo mais barato para quem deseja investir em dano. Peso: 300 Obtido: https://browiki.org/wiki/Prontera#Marcas_de_Honra Cartas: Alice Cavaleira Khalitzburg Medusa 6.7 Capa: Manteau do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Capa mais básica, garante 10% de resistência a neutro, usando uma Raydric chegará a 30% de resistência Neutro. Claro que é possível outras combinações de cartas de acordo com sua vontade. Mikoshi [1] Ótima para Velocidade de Ataque, Dano e Pós-conjuração, mas não tão boa para tankar. Seu bônus de Precisão Perfeita é o maior diferencial dessa capa Etran [1] Melhor Capa para tankar danos básicos, vale lembrar que sempre que um monstro usa um Ataque Básico, esse ataque sempre será de propriedade de neutra. Manto Temporal FOR [1] Ótima Capa para dano físico, podendo encanta-la com Pós-conjuração ou Velocidade de Ataque Manto do Barão [1] Capa focada totalmente a Velocidade de Ataque e Dano contra tamanhos, mas é útil para resistências Manto do Guardião Morto Melhor Capa para resistência elemental, além de ajudar no Dano em modo geral, é necessário montar atributos para usar essa capa Motor E.X.C Capa em si, não é nada demais, MAS!! É possível encantá-la com 3 Diagramas de Resistências Elementais, ou “R-Elemental” por exemplo: Com três R-Água o usuário passará a ter 75% de Resistência a Água, porém, tomará 75% mais dano de Vento. Para mais informações: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata Capa Anti-magia [1] Melhor Capa para conseguir boas quantidades de HP, além de ATQ e Pós. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Capa do Comandante [1] Capa em si não é nada de mais, combo das botas são também não são lá essas coisas. Seu diferencial é os Encantamentos com S.Atributos. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Motor Ilusión A OU B Usar somente com Sistema Elyumina É um excelente item quando você usa a combinação dos Módulos [S-CRIT], [S-Rapidez] e [U-Total] Esse módulos são equipados numa capa chamado de Motor Ilusión A [1] Acesse para mais informações: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_Ilusión#Equipamentos_Ilusión Cartas: Raydric Deviling(para Entran) Cenere Jejeling Wakwak Guardião Morto Kades Crux Findel 6.8 Botas Nobre, Ilustre ou Grácil Bota Física Única bota BB(Bom e Barato) da lista, no +9 reduz 0,5 da Conjuração Fixa, além dos ótimos bônus de ATQ e Dano a Distância. Para Obtê-la: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Sapatos do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Sapatos básicos. Salto alto Dourado Além de garantir +30 em todos atributos, já garante 50% de Ignore DEF Sapatos Sagrados Ajuda muito na pós além de garantir um ótima Precisão Perfeita Salto Alto Elegante [1] Garante bônus de todos Atributos além de Pós-Conjuração. Sapato Grã-fino [1] Dano contra todas as propriedades, também regenera Regenera 150 de HP e 15 de SP Ao derrotar monstros Grevas do Poder [1] Ótima bota para ATQ bruto, além de conseguir uma ótima regeneração natural de HP. Sandálias Antigas [1] Ótimo Bônus de ATQ, favoritas de muitos para o UP. Sapatos Luxuosos [1] Garante resistência elemental e dano contra oponentes propriedade Neutro, Fogo, Água, Vento e Terra. Botas Primordiais [1] Reduz até 0,7 da conjuração fixa. Botas Ancestrais [1] Reduz até 0,5 da conjuração fixa. 6.9 Acessórios: Anel da Águia Escarlate [1] Sem dúvida o item Core dessa build, melhor acessório. Anel Distorcido Item interessante para sustem de HP e SP Bracelete de Ulle [1] Ajuda na pós-conjuração além de aumento do dano físico. Anel da Serpe Dupla [1] Ao equipar no Acessório direito, dará bônus de Pós-conjuração. Máscara de Oni [1] Alternativa barata para conseguir ignorar a DEF. Bugiganga de Verus [1] Bônus de Precisão Perfeita e Velocidade de Ataque. Pó de Fada [1] Garante bônus de dano a distância e pós. Anel de Júpiter [1] Garante +15 de ATQ a cada 10 pontos de SOR Base. Cartas: Visconde Coruja GC109 Scaraba Dourado Verme com Rosto + Verme Sombrio com Rosto 6.10 Malha Sombrias: Malha Sombria da Deusa Melhor malha, garante HP além de ASPD. Malha Sombria da Autoconjuração Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita. Malha Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Greva Sombria Penetrante Malha Sombria do Mastodonte Garante bônus dano corpo-a-corpo, além do usuário não pode ser empurrado. [Conjunto] Greva Sombria do Mastodonte (Recomendo usar essa combo somente após garantir 100% de Ignore DEF) Malha Sombria da Recarga Alternativa para conseguir fechar os 72% de redução de Pós-Conjuração 6.11 Luvas Sombrias: Luva Sombria de Super Poder Infelizmente não existe outra opção, você precisa desse de mais duas peças para usar o Choque Rápido, mas ainda é a melhor Luva que você poderá ter no seu Superaprendiz, não só para essa build, mas para qualquer build de SA dano físico. 6.13 Grevas Sombrios: Greva Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Malha Sombria Penetrante Greva Sombria da Autoconjuração Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Greva Sombria do Mastodonte Garante bônus dano corpo-a-corpo, além do usuário não pode ser empurrado. [Conjunto] Malha Sombria do Mastodonte (Recomendo usar essa combo somente após garantir 100% de Ignore DEF) Greva Sombria da Pós-conjuração Excelente opção para garantir a redução de 72% de pós-conjuração 6.14 Brinco Sombrios: Brinco Sombrio de Super Poder Infelizmente não existe outra opção, você precisa desse de mais duas peças para usar o Choque Rápido, felizmente esse conjunto aumenta o dano da habilidade por Refinamento. 6.15 Colares Sombrios Colar Sombrio de Super Poder Infelizmente não existe outra opção, você precisa desse de mais duas peças para usar o Choque Rápido, felizmente esse conjunto aumenta o dano da habilidade por Refinamento. 7. Exemplos de Set Deixarei exemplos de equipamentos para diversas faixas do jogo, Early, Mid, End e até BIS, é importante compreender que isso não é para ser seguido com uma receita de bolo, mas para te ajudar a guiar suas escolhas no personagem. Nunca gostei de fazer vídeos ou Guias mostrando preços de itens, afinal é uma responsabilidade grande demais, afinal o comércio do ragnarok é muito volátil, então preços são alterados toda semana. 7.1 Early Para mim neste guia, vou considerar equipamentos early game como itens que são facilmente obtidos por qualquer um, sem grandes dificuldades, ou seja, itens em bastante abundâncias Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.1.1 Set do NPC Lv.40+ Set mais básico, itens são vendidos no NPC, são os itens com slots que são facilmente obtidos, logo é recomendável caprichar nas cartas, não é muito recomendável usá-lo acima do lv 100. Vendido em: /navi lhz_in02 286/95 (Capa, Escudo, Sapato) Vendido em: /navi yuno 205/103 (Armadura) Sugestão de Cartas: Armadura: Árvore Maldita Decorada, Pupa, Succubus, Remover Ou até mesmo Cartas Elementais como Por exemplo Pasana que é útil para tankar danos de fogo, pode ser usado nos magmaring, por exemplo Escudo: Cartas Resistências ex: Hodremilim, Tirfing ou Khalitzburg. Capa: Depende da sua necessidade. Carta Raydric resistência a neutro. Carta Jejeling +200 de HP a cada 10 pontos de VIT. Carta Cenere +2% de ASPD a cada 10 pontos de AGI. Sapatos: Cartas que dão HP, Ferus Verde, Matyr ou Verus. 7.1.2 Atributos sugeridos 7.1.3 Conjunto Comissário Lv.125+ Conjunto de fácil acesso, é obtido na instância Invasão ao Aeroplano, é altamente farmavel por outro players para outros propósitos, é fácil de compra dentro da Ordem dos Exploradores. O efeito é até que legalzinho, mas somente a capa tem Slot, sendo possível caprichar na carta da capa. 7.1.4 Atributos sugeridos 7.1.5 Combo E.X.C Lv.100+ O Combo gira em torno do Chip E.X.C e dos bônus do Diagramas, é possível fazer várias combinações, de Diagramas e Equipes E.X.C. As vantagens de set são muitas, sendo bem completo para o UP. Vantagens essas: Alta DEF, Alto Bônus de HP, ótima Regeneração Natural de HP e SP, além de outros bônus, como ASPD, ATQ, Pós-Conjuração e Resistência Elemental. Observação: o Combo Chip+Diagrama não acumula mais de uma vez. Alguns dos Melhores Bônus: 7.1.6 Atributos sugeridos 7.1.7 Combo E.X.C Sagrados Um como mais composto, nele você tem uma ótima redução de pós-conjuração, passando a ser mais possível o spam. 7.1.8 Atributos sugeridos Nota: Sobra 166 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.2 Mid Nessa faixa, vou usar como régua itens ultrapassados para o End Game ou itens que já tiveram seus dias de glórias, mas agora são esquecidos para a maioria das pessoas. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.2.1 General Anti-Magia Segundo o General considerado um "ultrapassado" ou seja, muito provavelmente é encontrado no comércio, no mais, resto do conjunto dos itens é farmados por quest ou evento (para mais informações, reveja o capítulo de Equipamentos), sendo a ÚNICA exceção o Égide das Divindades, que é um escudo realmente mais complicado de obtê-lo. 7.2.2 Atributos sugeridos Nota: Sobra 656 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.2.3 General Temporal Quepe do General: garante pós-conjuração, ASPD e Precisão Perfeita. Manto Temporal FOR: Uma ótima Capa para dano físico, sendo possível encantá-lo com Pós-Conjuração. Ornamento Divino: Ótimo pra Pós e ASPD. Botas de Honra: Reduz 0,5 da Conjuração Fixa, aumenta o Dano a Distância e dá bônus de Ataque. 7.2.4 Atributos sugeridos Nota: Sobra 166 pontos fique a vontade para colocar aonde desejar 7.2.5 Chapéu -OS Chapéu de Fundição: Reduz a conjuração fixa, é importante observar que ele não é o ÚNICO com esse efeito, existem outros com efeitos semelhante um exemplo seria o Quepe Humilde [1] (Para mais opções confira o Capítulo 6. Equipamentos nesse guia). Os demais equipamentos nesse exemplo serve para Pós-Conjuração, Dano e Velocidade de Ataque. 7.2.6 Atributos sugeridos Nota: Sobra 166 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3 End Esses são os melhores itens disponíveis, itens estes muito comuns para outras build de outros personagens, cartas de MvP, drops de Ticket, items MEGA ou até do evento de Refino são frequentes daqui pra frente. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.3.1 Salto Amon RA Salto alto Elegante: Esse item garante muito conforto para esse exemplo, ajuda em diversos aspectos dessa build, Pós-Conjuração, Conjuração Variável, Velocidade de Ataque e até dano. Obs. O Refino +14 é mero ilustração, use o seu bom senso para ter o refino que mais lhe convém no momento. 7.3.2 Atributos sugeridos Nota: Sobra 166 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3.3 Resgate Ilusión C Nesse exemplo, é possível garantir a Precisão Perfeita máxima, altos bonus de Dano a Distância, e graças ao Escudo Ilusión C [1] é possível ter Ignore DEF, única coisa que deixa a desejar que talvez a resistência a dano físico seja um pouco baixa, mas esse ainda é um set bem confortável de jogar. 7.3.4 Atributos sugeridos Nota: Sobra 656 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.3.5 Cesta de Honra Uma variação do Set Anterior, na prática não há muito diferença, ambas tem o desempenho parecido, mas caso tenha uma Carta Kiel, Kiel Selada ou Isaac, é altamente aconselhável usar na cesta. 7.3.6 Atributos sugeridos Nota: Sobra 656 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.4 End Game ++ Eu decidi dividir os exemplos de Set em dois capítulos, nesse aqui fica cada mais frequente itens de rops e mais cartas de MvP, sendo EXTRAMENTE necessário usar ao menos UMA CARTA KIEL ou Kiel selada. 7.4.1 BIS Mikoshi Todo combo Quepe do General + Mikoshi + Sapatos Sagrados, fornecendo Dano a Distância, Precisão Perfeita, Pós-Conjuração e Velocidade de Ataque. Escudo de Fênix: Nesse ponto é esperado que você tenha 86% de Redução de Pós-Conjura e 193 de ASPD, sendo assim esse escudo tem objetivo de maximizar seu dano, Além de bônus de HP que é muito bem-vindo. Para capa: recomenda-se Guardião Morto Kades para melhorar a resistência elemental. É IMPORTANTE GARANTIR A SOMA DE TODOS SEUS ATIBUTOS BASE EM 570 7.4.1 Atributos sugeridos Nota: Sobra 17 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 7.4.3 BIS Manto do Guardião Capacete de Intensificação + Alice: Já garante 60% de resistência a Tipo Chefe, eu particularmente gosto de ficar mais resistente. Manto do Guardião Morto: Garante pelo menos 70% de Resistência a diversos Elementos: Água, Fogo, Terra, Vento, Sombrio e Maldito. Combo Resgate: O Bônus casa muito bem com o Guardião Morto, É IMPORTANTE GARANTIR A SOMA DE TODOS SEUS ATIBUTOS BASE EM 570 7.4.5 Atributos sugeridos Nota: Sobra 17 pontos fique a vontade para colocar aonde deseja 8. A Faca Ancestral Ter uma Faca Ancestral para o UP não é uma má ideia, mas sinceramente não é algo que me agrada e muito menos é algo que eu faria, particularmente prefiro usar O Link para equipar logo a Primordial. 8.1 Espírito do Superaprendiz Esse buff possui três efeitos distintos, mas vamos falar apenas de UM, que é poder equipar QUALQUER ARMA LV 4 INDEPENDE DO REQUISITO. Um Superaprendiz que alcance o level 96+ pode equipar qualquer arma lv.4 independente de outros requisito, desde que seja armas padrões do classe, ou seja, Katares, Arco, instrumentos, soqueiras e etc, não podem ser equipados, mas sim, adagas, espadas, maças, machado e cajados. Resumidamente, é possível equipar a Faca Primordial estando acima do lv 96, mesmo que o requisito para equipar a adaga seja lv 150. É importante saber que a arma não será desequipada automaticamente após o efeito do link, mas entretanto sempre que você subir de level, o jogo remover qualquer arma que o requisito seja maior que seu level de base, em palavras mais curtas, o fim do buff do link não remover a Faca Primordial, mas assim que você upar a Faca será desequipada. Minha dica é: sempre monitorar a duração do espirito, de preferência usá-lo no lv 5, além de manter a faca SEMPRE NA BARRA DE ATALHO, para caso você upe e re-equipe a arma sem perder muito tempo. 8.2 Link vs Faca Ancestral Realmente é muito chato precisar ter um espiritualista como “chaveiro”, o buff do Espírito sai na maior parte do tempo quando muda de mapa, porém você só vai precisar fazer isso até o lv 150. A Faca Ancestral não teria grandes problemas, pois é possível equipá-la após o lv 100, embora o seu dano seja MUITO INFERIOR, eu particularmente não investiria tanto em uma arma temporária, afinal a Faca ancestral precisa estar no mínimo no +11. 8.3 Leveling 1 ao 100 Essa dica serve para o Lv 96, caso opte por usar o link, mas basicamente aqui vou sugerir apenas Armas Alternativas, as rotas e métodos costumam ser o mesmo para todas as classes. 1- Colher com Sorrateiro, sabendo que é importante colocar Ataque Duplo para conseguir os bônus do Escudo do Superaprendiz, você pode upar tranquilamente com uma colher. 2- Adaga do RWC, arma popular com bom bônus de ATQ 3- Lacma, se tu for rico e tiver uma dessas de bobeira na tua kafra, porque não? 4- Adaga do éden, pior opção faça isso se tu não conseguir uma Colher com sorrateiro 9. Vídeos em breve. 10. Considerações Finais [EM CONSTRUÇÃO]. 11. Fontes e Referências bROWiki. Disponível em: <https://browiki.org>. Acesso em: 18 Mai. 2024. Divine-Pride. Disponível em: <https://www.divine-pride.net>. Acesso em: 18 Mai. 2024. [GUIA] Super Aprendiz de Ofensiva Fatal 2024 Por: Asbrun, Ano: 2024, Site: Fóruns - Ragnarok Online Brasil, URL: <https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/114422-guia-super-aprendiz-de-ofensiva-fatal-2024/> 12. Atualizações Lançamento do Guia no Forum (18/05/2024) Atualização das 10. Considerações Finais (19/05/2024) Adição do Combo Sistema Ely e Garra Diabólica (29/07/2024)
  3. A reprodução deste compêndio é proibida. Caso necessário, contate diretamente o autor para dialogar sobre a permissão de reprodução. Algumas ilustrações são compostas de recursos gráficos da Gravity Co, isentando direitos intelectuais sobre as mesmas. Introdução "A alquimia é uma arte milenar que procura compreender a natureza em métodos, ensinamentos e experiências. O refinamento de materiais, a compreensão do que nos cerca, o regenerar e o desfazer em frascos e ervas apalpar o inacessível e revelar o imperceptível, estes são as missões que constituem o vislumbre dos alquimistas. O conhecimento sempre fora como uma chave — e assim, mais do que nunca, estende-nos as mãos ao que o coração almeja." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Clarificando os objetivos destes que buscam o conhecimento, devemos seguir para compreender um pouco mais sobre a alquimia e como nos beneficiarmos dela com os métodos mais eficazes." Atributos Na alquimia, apenas três atributos são relevantes: a sorte de adquirir os melhores frascos, a destreza de preparar e despejar categoricamente os ingredientes certos, e a inteligência de absorver as técnicas e ensinamentos, e pô-los em prática. Entre as três qualidades, o que mais requer prioridade são a sorte e a destreza, equivalente ao dobro do que se vale a inteligência — e isto será especificado detalhadamente através da fórmula definitiva do sucesso na alquimia. Habilidades As habilidades do alquimista são os que fazem sua profissão, e com elas, se produzem curas e dores. Portanto, explicarei sobre as habilidades em cada etapa do caminho. O Mercador Nenhuma habilidade de mercador é usada como pré-requisito para as classes seguintes, entretanto, não é custoso relembrar a grande importância do carrinho. Não só funciona como um inventário a parte, como também poderá ser sua arma principal durante sua jornada, além da conveniência de vender e comprar itens dos NPCs com preços mais vantajosos, além da oportunidade de comércio com outros jogadores. Além disso, Mammonita pode ser útil para os mais abastados na hora de evoluir. Em resumo, deve-se focar em suas habilidades e perícia de comércio e capacidade de carga, para comportar o máximo possível de itens para não depender frequentemente do armazém. Recomenda-se: O Alquimista Já com os alquimistas, como estamos focando na criação de itens, todas as habilidades devem ser voltadas à produção e aos bônus que podem te beneficiar. A Pesquisa de Poções e o Preparar Poção serão, obviamente, suas habilidades principais, portanto devem ser maximizadas. Arremessar Poção não é apenas um passo para outras habilidades maiores, como também será usada para ser a fonte principal de cura para assistentes e homúnculos. Fogo Grego e Terror Ácido serão suas habilidades ofensivas principais como alquimistas. Embora não sejam tão utilizadas devido a sua combinação na transclasse, ainda é uma forma de causar bom dano, especialmente em monstros de grande HP. A Bioética e as habilidades de homúnculos, Vaporizar, Criar e Ressuscitar Homúnculos são habilidades importantes e devem ser as primeiras a serem adquiridas, além de um devido Embrião. Isso se deve ao fato de que o homúnculos — especificamente um deles — desempenha um papel importante na fórmula da alquimia, e colabora bastante na evolução do personagem. É um investimento palpável tanto em produção quanto em batalha. O Revestimento de equipamentos, no caso do alquimista que visa a produção, não são importantes, já que esta habilidade é voltada à caça de monstros muito mais fortes do que os visados neste momento da evolução. Portanto, enquanto alquimista, deve ser posta como menos importante. O Criador Para começar, devemos esclarecer de que a jornada ao conhecimento é árdua. Portanto, aos que visam desviar deste passo e pular diretamente ao Bioquímico, saibam que muitos atributos e vantagens são perdidos no processo devido a tanta pressa. O Arremesso de Poções Compactas pode não parecer tão útil durante a prática, já que a quantidade de vida curada não é tão grande por ser uma habilidade em área, porém ela será vital devido a um equipamento específico que desempenha grande importância na construção de personagem. Portanto, é recomendado maximizá-la. Bomba Ácida será sua grande distribuidora de dano enquanto criador. Apesar de requisitar força — o que é escasso aos alquimistas, ela ainda pode desferir bons números e facilitar um pouco a evolução. A Proteção Química Total não apenas agiliza o processo de proteção dos equipamentos, como também torna o método muito mais eficiente, consumindo apenas um frasco para todo o armamento. O Cultivo de Plantas é uma habilidade assumidamente posta como habilidade de coleta, ou seja, apenas útil para adquirir mais facilmente itens de cogumelos e plantas, podendo criar exponencialmente — ou não, já que a chance de produzir uma planta é pura sorte — hordas de cogumelos e plantas. Itens como esporos, álcool, soluções alquímicas e pedras elementais podem ser adquiridos em algumas dezenas de minutos de produção de plantas, então pense com carinho na hora de adquirir esta habilidade. O Bioquímico Aqui se inicia o ápice da alquimia, com habilidades poderosíssimas para artilharia e criação, facilitando estupidamente a velocidade de evolução. Como produtores, tanto a Farmacologia Avançada quanto a Culinária Avançada serão seus carros-chefe. Com elas, você produzirá itens que beneficiam seus atributos, auxiliam mais na batalha e fluem como água no comércio. A Reação Alquímica é uma forma estranha de produção de itens — não apenas alquímicos — que transforma um determinado item em determinada quantidade em outro item resultante em quantidade aleatória. Em alguns casos, é de grande vantagem utilizar a transmutação de itens para conseguir ingredientes, então verifique a lista completa de itens transmutáveis. Habilidades de carrinho como Aprimorar Carrinho, Propulsão de Carrinho, Propulsão de Carrinho, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons são as preferidas dos bioquímicos, causando bom dano em área que pode ser ampliado com os equipamentos certos, além de requisitar atributos que coincidem com os de alquimistas farmacêuticos. Itens relacionados a bombas, como Criar Bomba Orgânica, Arremessar Item e Esporo Explosivo são de devida importância. Entretanto, visando a melhor produção de poções, devem ser postos como pouca prioridade, até alcançar todas as habilidades de criação de itens. Catalisador Alquímico e Bomba Napalm servirão como substitutas potentes da Bomba Ácida, já que age justamente como uma bomba ácida em área, com dano mais ampliado quando maximizada. Mas como as outras habilidades de combate, deve ser adquirida apenas posteriormente. Habilidades de plantas como Planta Sanguessuga, Planta Infernal, Muralha de Espinhos, Armadilha de Espinhos e Erva Daninha são outras alternativas de pouca importância, mas grande potência, que podem ser vistas como principal forma de dano. Homúnculos Como supra sumo da criação alquímica, os homúnculos são indispensáveis para qualquer espécie de alquimista, mas especialmente ao que pretende criar poções. Não apenas por sua utilidade na batalha, como também durante suporte e até através de benefícios para produzir. De início, é necessário o uso de um Embrião para invocar o monstro com a habilidade Criar Homúnculos. Assim, um tipo de homúnculos é feito randomicamente, em uma forma aleatória. Apesar de haver diferença entre os tipos, de nada interfere a forma do homúnculos, apenas sua aparência. Seus atributos serão aleatórios, portanto verifique atentamente o seu progresso. Para alquimistas farmacêuticos, o mais útil dos quatros é o Vanilmirth. O amorfo possui habilidades mágicas e um HP razoável, mas sua coroa alquímica é a habilidade Mudança de Planos, que não apenas aumenta sua força e inteligência, como também aumenta as chances de produzir poções. Como alternativa, Amistr, Fillir e Lif — em ordem preferencial — beneficiam seu criador mais durante a batalha do que nos frascos em si, sendo Amistr perfeito para defesa, Fillir para ataque acelerado, e Lif para suporte. É importante evoluir seu homúnculos com você enquanto busca se tornar um bioquímico, transmutando-o com uma Pedra do Sábio. Apesar de não ser algo urgente enquanto criadores, a evolução de seu homúnculos é um pré-requisito para transformá-los em Homúnculos S. Como Homúnculos S, temos a opção de Dieter, Eira, Sera, Bayeri e Eleanor, podendo escolher a evolução mais adequada durante a missão. Supondo que você escolheu e evoluiu um Vanilmirth ao máximo, se recomenda adquirir um Dieter — devido a sua natureza defensiva — ou uma Sera — perfeita para danos em área e de boa velocidade. Para evoluir a lealdade com mais eficiência, alimente-o duas vezes quando a barra de fome alcançar 14/100. Assim, ela ganhará +10pts em cada vez, e acabará em 34/100. Um minuto é um ponto a menos de fome, portanto, retorne em 20 minutos e verifique se a fome retorna aos 14/100. Repita o processo com cautela até adquirir a árdua lealdade alta. Lealdade Estado 1 - 3 Inimigo 4 - 10 Não Amigo 11 - 100 Baixíssima 101 - 250 Baixa 251 - 750 Nenhuma 751 - 910 Normal 911 - 1.000 Alta Também há um contratempo: caso um criador não evolua seu homúnculos para a segunda forma e se torne um bioquímico, este homúnculos pode não evoluir para sua versão S e será necessário deletá-lo e refazê-lo. É uma configuração do jogo que prejudica muitos jogadores desavisados que não se comprometem na evolução paciente de seus homúnculos. Portanto, evolua sua lealdade ao máximo, e após adquirir nv. 99 com ele, evolua-o para forma S. Alquimia & Alquimia Avançada Agora, explicaremos como funciona a alquimia em si, suas fórmulas e os itens necessário para cada produção. Como dito anteriormente, os atributos principais a este tipo de alquimista é a destreza, a sorte e a inteligência. Isto se deve por conta da seguinte fórmula: Chance = [(Nível de Pesquisa de Poções) + (Nível de Preparar Poção × 3) + (Nível de Mudança de Planos) + (Nv. de classe × 0,2) + (DES × 0,1) + (SOR × 0,1) + (INT × 0,05) + (Dificuldade do Item)] % Como descrito, durante a produção, a inteligência vale por metade dos outros atributos restantes. Portanto, é a menos priorizada. Além disso, o nível de classe do alquimista influencia fortemente na chance de produzir, criando um dilema que trataremos brevemente. Além disso, o tipo de item a ser criado possui sua própria dificuldade, ou seja, é muito mais fácil criar uma poção branca do que um embrião ou uma poção elemental. Dito isto, em quesito de classe, número definitivo da fórmula, um criador pode criar com mais eficácia do que um bioquímico, que pode produzir mais do que um mero alquimista, pois o limite de classe de cada um, respectivamente, é nv. 70, nv. 60 e nv. 50. Entretanto, com alguns atributos excedentes e equipamentos certos, a alquimia do Bioquímico torna-se infalível diante todas as opções, produzindo sem perder uma folha de erva. Novamente, o conhecimento é precioso, portanto, é impossível a prática de alquimia sem os devidos Manuais. Do volume I ao IX, e um exemplar exclusivo de poções elementais, o alquimista pode produzir uma vasta gama de itens. Grande parte dos manuais é obtido apenas através dos mentores na Guilda dos Alquimistas, com exceção de dois: O Manual Vol. 8 de Poções Compactas pode ser adquirido gratuitamente ao se tornar alquimista com nv. 50 de classe, poupando umas centenas de milhares de zenys, e o Guia de Criação de Poções Elementais é adquirido apenas através de uma missão especial. Os itens principais para produção são Vasilhas de Mistura, Garrafas Vazias, Tubos de Ensaio, Garrafas de Poção, sendo as garrafas vazias adquiridas apenas por monstros, impossível de comprar por NPCs comuns, apenas o NPC de utilidades da instância Torneio de Geffen. Abaixo, serão listados os itens alquímicos tradicionais na hora de produzir, deixado de lado os menos populares — que podem ser verificados na lista completa. Nome do Item Manual Itens necessários Poção Vermelha Manual Vol. 1: Poções Comuns Garrafa de Poção Erva Vermelha Poção Amarela Garrafa de Poção Erva Amarela Poção Branca Garrafa de Poção Erva Branca Poção Azul Garrafa de Poção Erva Azul Scell Embrião Orvalho de Yggdrasil Semente da Vida Cápsula da Criação Álcool Manual Vol. 2: Álcool Tubo de Ensaio Garrafa Vazia 5 Caules 5 Esporos Venenosos Frasco de Fogo Grego Manual Vol. 3: Fogo Grego Garrafa Vazia Tecido Álcool Frasco de Ácido Manual Vol. 4: Ácidos Garrafa Vazia Coração Imortal Frasco de Planta Carnívora Manual Vol. 5: Plantas Garrafa Vazia 2 Flores de Planta Carnívora Frasco de Esfera Marinha Manual Vol. 6: Explosivos Garrafa Vazia Tendões Neurônio Frasco de Revestimento Manual Vol. 7: Revestimentos Garrafa Vazia Coração de Sereia Presa de Zenorc Álcool Poção Compacta Vermelha Manual Vol. 8: Poções Compactas Tubo de Ensaio Poção Vermelha Espinho de Cacto Poção Compacta Amarela Tubo de Ensaio Poção Amarela Bigodes de Toupeira Poção Compacta Branca Tubo de Ensaio Poção Branca Areia Estelar de Bruxa Poção Anti-Água Guia de Criação de Poções Elementais Garrafa de Poção Gema Azul 3 Coração de Sereia Poção Anti-Vento Garrafa de Poção Gema Azul 3 Pó de Traça Poção Anti-Terra Garrafa de Poção Gema Amarela 2 Jellopies Tamanho Família Poção Anti-Fogo Garrafa de Poção Gema Vermelha 2 Brasões Semente de Planta Selvagem Livro de Genética Vegetal 10 Frutas Espinhosas Semente de Planta Sanguessuga 10 Raízes de Planta Carnívora Esporo de Cogumelo Explosivo 10 Esporos de Cogumelo 5 Esporos Venenosos 2 Misturas de Pólvora Poção Branca Especial Livro de Farmacologia 10 Tubos de Ensaio 20 Poções Brancas 10 Ervas Brancas Álcool Poção Vitata 500 10 Tubos de Ensaio 10 Uvas 10 Méis 10 Ervas Azuis Suco Celular Enriquecido 10 Tubos de Ensaio 5 Poções de Concentração 5 Poções de Despertar 5 Molhos Picantes Poção de Recuperação 10 Tubos de Ensaio 5 Panaceias 20 Ervas Verdes Mastela & Folha de Yggdrasil Poção Pequena de HP Como Aumentar sua Força 10 Garrafas Vazias 5 Rações de Monstro 10 Ervas Brancas Molho Picante Poção Média de HP 10 Garrafas Vazias 10 Ervas Brancas 10 Ervas Amarelas Molho Picante Poção Grande de HP 10 Garrafas Vazias 15 Ervas Brancas 3 Mastelas Água Benta & Molho Picante Poção Pequena de SP Como Aumentar sua Energia 10 Garrafas Vazias 10 Limões 10 Uvas Molho Doce Poção Média de SP 10 Garrafas Vazias 10 Méis 10 Ervas Azuis Molho Doce Poção Grande de SP 10 Garrafas Vazias 10 Geleias Reais 15 Ervas Azuis Molho Doce Escolha Ao destrincharmos a fórmula de alquimia, percebemos a importância do nível de classe e como isso é limitado diferentemente conforme evoluímos nossos alquimistas. Com isso, alguns jogadores podem se deparar com um dilema enfadonho: criador ou bioquímico? Apesar de bioquímicos serem a resposta mais óbvia como melhores farmacêuticos, o fator nível de classe acaba se tornando um grande diferencial assim que passamos de criadores para bioquímicos. Veja o comparativo bruto, sem equipamentos e encantamentos, ou buffs: Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 1 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 99 DES 99+14 DES 99+1 INT 25+7 INT 25 Chance 82% Chance 66% A mudança do resultado é bruscamente reduzida, sendo remediada apenas em certo nível, voltando ao equilíbrio próximo ao nv. 150. Ao alcançar o nível atual máximo — nv. 175 — o bioquímico consegue sobrepor as vantagens do criador em atributos brutos, mas sua potencialidade não se limita apenas nisto. Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 60 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 120+2 DES 99+14 DES 120+8 INT 25+7 INT 120+12 Chance 82% Chance 84% Além dos atributos exacerbados, o Bioquímico possui uma variedade muito maior e mais vantajosa de equipamentos com múltiplos encantamentos e cartas que tornam o criador um alquimista secundário, como Botas Temporais, Armaduras do Herói, entre outros. Tendo este conhecimento, o jogador deve assegurar de sua decisão: “devo parar no caminho mais curto e estável do criador? Ou devo investir mais em um bioquímico e maximizar seus atributos?” São valores que pesam individualmente para cada um, e é uma discussão em que vale a pena ser elaborada. Nenhuma resposta é a “correta”, mas uma se encaixa mais nas condições e no preparo do jogador do que a outra. Leve em consideração recursos como tempo, consumíveis, equipamentos e dinheiro. Equipamentos Para diferenciar de outros guias, eu não apenas listei equipamentos relevantes, mas também os organizei em quatro graus de potência: latão, bronze, prata e ouro — onde equipamentos de latão são equipamentos do mais baixo custo, mas menor eficácia, e os de ouro são os mais eficazes, porém exageradamente custosos. Novamente, depende do empenho do jogador com a produção da alquimia e o quanto ele pretende investir. No fim de cada coluna, haverá um preço estipulado pelo mercado atual de cada item. Este valor desconsidera equipamentos que podem ser adquiridos com menor esforço, como Carta Poring, Maçã de Guilherme Tell ou equipamentos adquiridos por eventos, mas inclui o valor de equipamentos que podem ser adquiridos por NPCs fixos. Este valor é volátil e pode sofrer oscilações agressivas. Além disso, por favor, verifique os pré-requisitos dos equipamentos em databases ou no jogo antes de comprá-los. Rank Equip. de Latão Equip. de Bronze ★ Equip. de Prata Equip. de Ouro Chapéu Maçã de Guilherme Tell Espírito do Humor ** Elmo das Valquírias +5 Lâmpada Mágica +12 Orelhas Monóculos Máscara de Ferreiro ** Óculos SOR+1 Boca Carta Imperfeita ** Balão de Pouring Natalino Armadura Vestimental Nobre Armadura das Valquírias Armadura das Valquírias SOR+3 Malha Heroica do Comércio Capa Manteau de Morrigane Pele de Verme Rainha SOR+4 Pele de Verme Rainha +6 SOR+4 SOR+5 Pele de Verme Rainha +12 SOR+5 Bi S. Sorte Botas Sapatilhas de Cristal Sapatilhas de Cristal Botas Temporais DES +6 Botas Temporais DES +12 SOR+5 Instinto Armas Haedonggum ** Adaga da Boa Ventura Adaga da Boa Ventura Excalibur INT+4 Escudo Escudo das Valquírias Escudo de Piamette Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Carta de Chapéu Holden * Siorava Siorava Carta de Chapéu Salgueiro Ancião * Siorava Carta de Chapéu Carta de Armadura Poring* Poring* Leopardo Filhote Leopardo Filhote Carta de Capa Donzela Verde Donzela Verde Carta de Botas Amon-Ra Carta de Armas Lunático * Drops * Trip E. Morroc INT 3 Trip Carta de Escudo Jirtas Jirtas Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Estimativa 725.000 Z 4.620.000 Z 186.250.000 Z 950.000.000 Z * Itens e equipamentos acessíveis que não foram inclusos no orçamento. ** Itens e equipamentos adquiridos através de missões ou NPCs de lojas, e os preços foram estipulados. "Como recomendação do autor, o conjunto de equipamentos de prata são os mais “custo-benefício”, e recomendo adquiri-los — especialmente os Braceletes Safiras. Vale ressaltar que o preço exorbitante dos itens listados no conjunto de ouro assusta alguns jogadores, entretanto, não se sinta incomodado ou impotente por não conseguir adquiri-los. Tente adquirir o máximo que puder na medida do possível.” — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Além disso, outros equipamentos podem ser listados para expandir o conhecimento e a versatilidade dos alquimistas na hora de prepararem poções ou coletarem seus próprios ingredientes Lacinho da Cozinheira [1] Um laço que se tornou famoso por ser muito usado pela famosa cozinheira Sanja. Dizem que carrega um encantamento especial que melhora a destreza de seu usuário na cozinha. DES +3. SOR +1 Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros, chances de derrubar Kits de Culinária. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Chapéu de Topo Defesa: 5 Nível necessário: 70 Classes: Todas Chapéu de Jardinagem [1] Cuidar de um jardim pode ser entediante, mas este chapéu deixa a sua vida despreocupada para caçar itens, então relaxe e beba alguma coisa! Ao derrotar monstros: 1% de chance de derrubar Esporo Explosivo ou Semente Sanguessuga. Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Semente Selvagem. Refino +9 ou mais: Aumenta o dano de Canhão de Prótons Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 10 Nível necessário: 100 Classes: Bioquímicos Carapuça do Saci [1] Dizem que esse gorro vermelho pertencia ao lendário Saci Pererê, um garoto de uma perna só que vive aprontando travessuras. Pequena chance de derrubar o item Erva Azul ao derrotar monstros da raça Planta. Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 6 Nível necessário: 30 Classes: Todas Bata de Operação Verde [1] Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo. DES +1. SP máx. +30. Conjunto Bisturi. Chance de derrubar Coração Imortal ou Álcool ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto. Chances aumentam a cada refino da armadura. Tipo: Armadura Defesa: 66 Nível Necessário : 100 Classe: Bioquímico Azoth Adaga que simboliza o alquimista. Algumas poucas vezes transforma o alvo em um monstro diferente (exceto MVPs). Tipo: Adaga Força de Ataque: 110 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Alquimista Bolsa Quadrada Vermelha [2] Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares. Indestrutível em batalha. HP máx. +200. Dano de Terror Ácido e Fogo Grego +20%. FOR base 90 ou mais: Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de infligir Atordoamento no oponente. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca ou Azul. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 50 Classes: Transcendentais de Espadachins, Noviços, Mercadores e evoluções Espada Elemental [3] Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades elementais. ATQM +95. INT +4. FOR +2. DES +1. Dano físico contra a propriedade Neutro +10%. Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar Lanças de Gelo nv. 3. Ao usar Lanças de Gelo: Autoconjura Lanças de Fogo nv. 3. Ao usar Lanças de Fogo: Autoconjura Relâmpago nv. 3. Ao usar Relâmpago: Autoconjura Coluna de Pedra nv. 3. Tipo: Espada Ataque: 105 Nível da arma: 3 Nível necessário: 70 Classes: Tranclasses de Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Espada de Honglyun [1] Espada usada no ritual de adoração aos deuses. FOR +2. INT +2. Ao realizar ataques físicos, 0,5% de chance de autoconjurar Chuva de Meteoros nv. 1. Tipo: Espada Ataque: 160 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Escudo da Piamette [1] Um coelho fofinho e macabro que pertenceu à Piamette. Ele ainda carrega parte da essência de sua antiga dona. DES +1. DEFM +6. Resistência a todas as propriedades +5%. Conjunto Lacinho da Piamette A partir do refino +7 do escudo: Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo. Tipo: Escudo Defesa: 40 Nível necessário: 30 Classes: Todas Pantufas de Coelho [1] Chinelinhos felpudos no formato de coelhos. Muito usados por mulheres nos dias frios. Mas não se espante se vir alguns homens de pernas peludas andando pelas ruas de Prontera com eles... SOR +3, DEFM +3. Tipo: Calçado Defesa: 9 Nível necessário: 30 Classes: Todas, exceto Aprendiz Lampião das Trevas [1] Um assustador lampião que emana escuridão. SP máx. -300. Habilita Chama Reveladora nv. 1. Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol. Tipo: Acessório Defesa: 0 Nível necessário: 100 Classes: Todas Conjunto do Mercador Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote SOR +13. VIT +1. FOR +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% A cada ataque físico, recupera 1 de SP. Ao atacar monstros normais, 1% de chance de transformar o alvo em outro monstro. HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Adiciona a chance de ganhar o item Caixa de Presente ou Velha Caixa Azul toda vez em que um monstro for derrotado. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, ao receber dano mágico de alvo único, 20% de chance de refletir a magia, suas armaduras não podem ser danificadas. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Conjunto do Alquimista Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote FOR +5. SOR +5. VIT +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Drena 1 de SP cada vez que o usuário estiver atacando ou utilizando habilidades ofensivas. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas e armaduras não podem ser danificadas. A cada ataque físico: Recupera 1 de SP. Alquimistas e evoluções: Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de autoconjurar Adrenalina Pura nv. 1. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Frasco de Revestimento e Caule. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Carta Ermitão Selvagem Adiciona a chance de ganhar uma Erva Vermelha, Amarela ou Branca toda vez em que um monstro do tipo Planta for derrotado. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Carta Plasma Adiciona a chance de obter Poções Antifogo, Antiágua, Antiterra e Antivento ao derrotar monstros. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Mascotes Mascotes têm suas utilidades, além da estética. Estes mascotes são os únicos que dão bônus específicos para os atributos úteis aos alquimistas: Poring São capturados com Maçãs Verdes, que são derrubadas pelos próprios. Você pode alimentá-los com Sucos de Maçã, que podem ser feitos através da missão e, quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Crítico +1. Poporing São capturados com Ervas Amargas, que são derrubadas por Plantas Verdes, Kikimoras e Droseras. Você pode alimentá-los com Ervas Verdes e quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Tolerância a Envenenamento +10%. Sohee São capturadas com Facas de Prata da Castidade, que são derrubadas por Plantas Brancas, Marinas ou Muscipulares. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Esporo Venenoso São capturados com Erva Letal, que são derrubadas por Flor do Luar, Gatos de Nove Caudas ou Tirfing. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Pesadelo Sombrio São capturados com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Filhote de Lobo do Deserto São capturados com Ossos Secos, que são derrubados por Esqueletos Piratas ou Cães Infernais. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem INT +1 e SP +20. Miyabi Ningyo São capturadas com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Munak São capturadas com Sem Destinatário, que são adquiridos apenas entregando um Retrato Velho para o Domesticador em Izlude. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem DEF +1 e INT +1. Não se esqueça que, assim como os homunculus, os mascotes também precisam de alimento e atenção. Fique atento à janela de mascote e alimente-os na hora certa para acrescentar sua lealdade e garantir os bônus, que só são disponíveis quando alcançada a Lealdade Alta. Caminho O caminho do alquimista é árduo, até mesmo para os que não tem intuito de alcançarem o ápice alquímico. Isto se deve ao fato de que as habilidades ofensivas da classe são adquiridos apenas através de missões específicas ou consumindo recursos como zenys e soluções — frascos de ácido, bombas de fogo grego, garrafas de plantas e esferas marinhas, que são difíceis de serem produzidas para os despreparados, ou não alcançam um orçamento de custo-benefício. Aqui segue uma forma de evoluir tanto seu personagem quanto homunculus. Lembrando que é apenas uma recomendação. Além disso, é uma boa opção cumprir missões niveladas do Grupo Éden. Campo de Aprendizes Nv. 1 ao Nv. 12 como Aprendizes Fazendo todas as missões de iniciantes, e um esforço a mais, evolua até o nv. 12 — que é o mínimo para participar do grupo Éden e adquirir equipamentos básicos. Neste mapa, você pode juntar o máximo de Plumas possíveis dos Lunáticos, pois são necessárias para a fabricação de Mestre-Cuca, chapéu necessário para a culinária tradicional. Caso você pretenda continuar apenas como um alquimista por escolha própria, você deve investir nos atributos de alquimia (INT, DES e SOR). Isto pode dificultar bastante suas opções de evolução. Caso você seja abastado, opte por contratar Mercenários. Assim que deixar o campo, siga para Alberta e entre para a Guilda dos Mercadores. Em seguida, você pode seguir para a sede do grupo Éden e realizar a primeira missão, em Morroc, adquirindo os equipamentos Valhalla de iniciantes. Esporos de Payon Nv. 12 ao Nv. 15 como Mercadores Após adquirir seus equipamentos, siga para Payon e cace Esporos, Jiboias e Talos de Verme no mapa à direita da cidade. Recomenda-se caçá-los enquanto cumpre a missão do Éden (30 Esporos por 3.900 EXP). Os itens adquiridos neste mapa podem ser importantes, especialmente os Morangos — comprados com frequência no mercado — e a Carta Talo de Verme — DES +2 nos acessórios — bom para equipamentos de alquimista. Além disso, Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos e Ervas Azuis derrubados por Esporos são valiosos para produção de poções. Pés-Grandes de Payon Nv. 15 ao Nv. 25 como Mercadores Siga ao mapa abaixo, caçando Pés-Grandes, Creamies e Caramelos. No Grupo Éden, uma missão de coleta é disponibilizada no nv. 26 (10 Patas de Ursos e 5 Couros de Animal por 1.000 EXP e 100 Poções de Aprendizes). Salgueiros Anciões de Payon Nv. 25 ao Nv. 35 como Mercadores Voltando ao mapa dos Esporos e seguindo à direita, você caçará Salgueiros Anciões e Besouros-Chifre. Aqui, tenha cuidado com os ataques repentinos dos Salgueiros Anciãos, e os ataques em grupos. Por outro lado, itens relevantes como Galho Seco — muito procurados no mercado — e Carta Salgueiro Ancião — INT +2 em chapéus — podem ser adquiridos aqui. Aqui, você já pode começar a juntar o seu dinheiro para a transcendência no futuro, exatos 1.285.000z. Vila dos Orcs Nv. 35 ao Nv. 45 como Mercadores Diriga-se a Prontera, e teleporte através das Kafras para a Vila dos Orcs. Não se esqueça de salvar em alguma das Kafras da cidade, pois apenas o armazém é acessível no mapa de caça. Aqui, caçe Guerreiros Orcs, Senhoras Orc e Orcs Bebês. Tenha cuidado com o MVP Senhor dos Orcs, e colete o máximo de Brasões dos Orcs, pois além de venderem bastante no mercado, podem ser transmutados por bioquímicos em itens. Missões de caça aos Guerreiros Orcs e Orcs Bebês são disponibilizadas a partir do nível 41 no Éden. Dê prioridade à caça de guerreiros. Alcançando o nível de classe 40, você pode optar por se tornar um alquimista e evoluir mais rapidamente. Entretanto, eu não recomendo que você faça isso. As habilidades de mercadores podem se tornar úteis no futuro, poupando você de criar outro, ao menos por um bom tempo. No nível base 40, você pode realizar uma nova missão de equipamentos, mais relevante, que oferece a primeira arma Valhalla. Verifique a missão, que pede para caçar 10 Guerreiros Orcs, 10 Senhoras Orc e 10 Orcs Bebês. Cemitério dos Orcs Nv. 45 ao Nv. 55 como Mercadores Desça para as catacumbas dos monstros, e cuidado! Orcs Zumbis e Chon Chons de Aço se agrupam com facilidade e podem te derrubar rapidamente. A partir deste mapa, evoluir sozinho pode ser difícil. Os itens valorizados neste mapa são as Ervas Brancas e os Caules das Plantas Brancas, e os Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos, Álcool, Kardovarinol e Detrimindexta que podem ser adquiridos dos Cogumelos Negros. Se você é do servidor Valhalla, você pode adquirir Emperium dos Orcs Zumbis. Você pode, também, fazer a missão de caça aos Orcs Esqueletos (30 deles por 22.050 EXP). Alcançando o nível de classe 50, você deve se tornar um alquimista. A vantagem de chegar neste nível, além das habilidades a mais, é receber benefícios ao fim da missão, como o manual mais caro dos alquimistas — O Manual de Criação Vol. 8: Poções Compactas. Assim que se tornar um, faça a missão de Bioética para habilitar as habilidades de homunculus o mais rápido possível. Hodes de Morroc Nv. 55 ao Nv. 71 como Alquimistas Nas dunas de Morroc, se aproxime da Guilda dos Mercenários, um mapa antes de chegar lá. Cace Hodes, Frilldoras e Arenosos, e tenha cuidado com o MVP Freeoni. O item mais relevante deste mapa são os Brasões de Frilldoras, que podem ser usados em poções elementais, e as espadas Cinquedea, derrubadas pelos Hodes, que podem ser vendidas por uma quantidade justa de zenys nos NPCs. Com os primeiros pontos de habilidades, adquira as habilidades de homunculus, e com um Embrião, tente invocar o tipo de homunculus que desejar. No Éden, você pode participar da missão de coleta Meu país precisa de mim! que pede 30 Torrões de Areia e 10 Areias Finas, adquiridos de Hodes e Arenosos, e oferece EXP de base e classe. Caso você seja abastado (ou paciente), você pode comprar ou coletar bons milhares de Flores de Plantas Carnívoras e repetir a missão Torne o mundo mais verde!, que pede 40 flores. É importante adquirir e evoluir o seu homunculus o mais cedo possível, pois além de ajudá-lo no combate, você pode sofrer penalidades no futuro já explicadas no tópico Homunculus deste guia. Petites de Geffen Nv. 71 ao Nv. 85 como Alquimistas Nos Petites, você deve ter o máximo de cuidado. Contando com o seu HP base, você será derrotado frequentemente devido aos ataques bruscos do Petite, seja cauteloso. Os itens relevantes neste mapa são as Clavas Rubis, que podem se tornar úteis ao serem refinadas, e vendidas no mercado; as Ervas Brancas de ambos Petites e Sorrateiros, além do Rabo de Petite que é utilizado na culinária e vendido no mercado; e os Scells para alimentar o homunculus Vanilmirth. Esmeraldas podem ser adquiridas raramente pelos Louva-a-Deus. No nv. 75, uma nova missão de equipamentos avançados Valhalla será disponível, com novas opções de armas e armaduras encantáveis. Roween de Rachel Nv. 85 ao Nv. 95 como Alquimistas Viajando de aeroplano, siga para a aridez de Rachel, e tenha cuidado ao descer pelo amontoado de Anopheles e Roweens. Siga para a cidade, salve no funcionário Zonda, e volte para caçar em grupo. Este é dito como o mapa mais insuportável por alguns jogadores, pela EXP escassa, portanto, paciência. Ao alcançar o nv. 91, é fortemente recomendado adquirir a missão de caça aos Roweens do grupo Éden, para acelerar o processo de evolução. Os únicos itens relevantes neste mapa são os equipamentos de Doram, que são frequentemente vendidos por preços fartos que financiarão sua transcendência. Magmaring de Veins Nv. 95 ao Nv. 110 como Alquimistas e Bioquímicos No funcionário Zonda, teleporte para Veins e siga ao norte após salvar sua localização. No pé do vulcão, busque por grupos e caçe Magmarings, Droseras e Muscipulares. O mapa pode ser irritante, mas a diversidade de itens adquiridos torna o mapa mais tolerável — Corações Incandescentes podem ser coletados em grandes quantidades e vendidos por NPC, ou no mercado para fabricação de runas. Caules são importantes para a fabricação de álcool, Venenos Pegajosos para a fabricação de venenos potentes de sicários, e Mudas de Mandrágoras, Flores e Raizes de Planta Carnívora são para produção de frascos para habilidades ofensivas de alquimista. Após alcançar o nível máximo, tanto como um simples alquimista quanto como um experiente criador, siga para a próxima etapa da evolução. Como criadores, mesmo com a opção de se tornar um bioquímico ao nível de classe 60, não faça isso. É extremamente crucial para a produção de poções maximizar suas habilidades, além de que este nível interfere direta e fortemente a produção de poções. Atualmente, temos a opção de reset para ambas habilidades e atributos, porém, este é feito gratuitamente na NPC Amy Nesia, em Prontera, sob a condição de ser um serviço anual. Ou seja, esteja certo de sua decisão ao reiniciar sua construção de personagem. Este serviço é bastante útil aos alquimistas que optam por evoluir com construções de AGI e FOR, ao invés de INT e DES, portanto, se você segue estes atributos, lembre-se de reiniciá-los quando decidir não evoluí-los mais. Como bioquímicos, você terá uma imensurável versatilidade de métodos para evoluir: instâncias, MVPs, grupos em mapas e calabouços, opções dadas devido às habilidades de bombas ou Canhão de Prótons — que faz uso justamente da DES e INT necessária aos farmacêuticos. Minhas dicas de evolução e construção de personagem acabam aqui, mas abaixo seguem as dicas para evolução de homunculus. Este método se aplica no contexto em que o jogador está ausente, e tem liberdade de evoluir em outra conta ou realizar qualquer outra atividade enquanto seu homunculus evolui. Apenas lembre-se de alimentá-lo na hora certa! Além disso, lembre-se da relação de alquimista e homunculus com relação à EXP: Situação Personagem Homunculus O homunculus mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 0% EXP. de classe 100% EXP. de base O homunculus e o personagem atacam o monstro juntos 5.000 de HP tirados pelo personagem 5.000 de HP tirados pelo homunculus 75% EXP. de base 50% EXP. de classe 25% EXP. de base O personagem mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 100% EXP. de classe 0% EXP. de base Porings em Prontera Nv. 1 ao Nv. 10 Ao ser gerado, monitore seu homunculus enquanto ele evolui até um nível estável, entre 10 e 15. Você não deve deixá-lo agir sozinho, pois ele provavelmente precisará do suporte de suas poções e seu zelo. Esporos de Payon Nv. 10 ao Nv. 25 Aqui, permita seu homunculus caçar os Esporos com cautela, verificando seu status até alcançar um nível confortável como 16 ou 18, onde ele estará mais independente. Você ficará um bom tempo aqui até deixá-lo próximo do nv. 25, onde ele terá precisão suficiente para acertar e matar rapidamente os ovos e monstros do mapa seguinte. Ovos de Andre no Formigueiro Nv. 25 ao Nv. 45 Este mapa pode parecer fácil para os inexperientes, mas ele apresenta perigos alarmantes que serão explicados. Neste mapa, há pontos específicos que serão marcados abaixo onde há um spam fixo de Ovos de Andre. Você deve ficar próximo aos ovos e configurar seu homunculus para apenas caçá-los e reagir aos Familiares que podem aparecer, até alcançar um bom nível que possa caçar o resto dos monstros. Entretanto, há duas ameaças: os demais monstros, e jogadores. Sim, jogadores. Enquanto os monstros são um perigo óbvio, os jogadores podem ser mais ardilosos. Isso se deve pela estratégia de jogadores com maior poderio financeiro que quebram Galhos Secos ou Galhos Sangrentos nos alquimistas menores enquanto estão ausentes, tornando o lugar inabitável para homunculus e jogadores, dificultando a evolução. Alguns fazem isso por diversão, outros para limparem o mapa de “concorrentes” e ficar com o spam de ovos para si. É uma prática que — ao menos no servidor Thor — se tornou um pouco frequente, portanto, tome cuidado e retorne quando os arredores estiverem limpos. Orcs Zumbis no Cemitério Nv. 45 ao Nv. 70 Neste lugar, o perigo pode estar em todo lugar. Além da grande quantidade de monstros em grupo, você pode ser cercado de orcs e acabar sendo derrotado junto com seu homunculus. Além disso, os jogadores também podem atrapalhar o seu processo de evolução, atirando grupos de monstros para sobrecarregar seu homunculus e sua esquiva, ou quebrando Galhos Secos. Naturalmente, você deve estar mais vigilante neste mapa. Zenorcs no Cemitério Nv. 70 ao Nv. 99 No mapa seguinte, as coisas podem ser um pouco mais tranquilas. A quantidade de alquimistas no local é geralmente menor, assim como a quantidade de outros jogadores, o que deixa os monstros apenas para você. Orcs Arqueiros podem ser ameaçadores no começo, mas são pouco alarmantes. A razão de permanecer aqui até o nv. 99 é o conjunto de fatores que torna o lugar mais tranquilo para evoluir: maioria dos monstros não são ativamente agressivos e se reúnem facilmente devido ao comportamento coletor dos Zenorcs, facilitando e acelerando a caçada, além de ser mais facilmente acessado. Durante a primeira forma, você provavelmente conseguirá sua lealdade alta muito depois do nv. 99, portanto não se preocupe em alcançar isto até adquirir o nível máximo. Culinária A prática de culinária tradicional se tornou atrasada com a vinda da habilidade Culinária Avançada do Bioquímico pois, além de requisitar manuais difíceis de adquirir e uma missão um pouco enfadonha para fabricar o chapéu Mestre-Cuca — requisitado para a missão principal — produz consumíveis menos vantajosos do que os da Culinária Avançada e consumíveis de atributos, como os palitos flavorizados — palitos de cassis, morango e limão. As comidas avançadas podem ser somadas às comidas comuns ou aos palitos, mas as comidas comuns não podem ser somadas com os palitos, desvalorizando a culinária tradicional e torná-las menos eficazes. Apesar disso, expandir suas possibilidades de produção aproveitando da mesma construção de personagem pode ser divertido e benéfico, sem falar que alguns itens de culinária são utilizados em missões repetitivas do episódio Banquete Real. Cozinhar pode ser mais fácil do que a alquimia, por utilizar apenas de DES e SOR, mas a quantidade de itens requeridos e os kits culinários podem equilibrar a dificuldade entre as duas artes, além de que a quantidade de pratos produzidos pode aumentar a sua chance de sucesso. Em adição a tudo, itens e equipamentos como o Lacinho da Cozinheira e cartas como a Carta Ermitão Selvagem podem ajudar nesta vida de chef. Você pode saber mais sobre Culinária no jogo através das informações e guias do Browiki. Não nos aprofundaremos tanto neste tópico, já que não é o foco do compêndio. Trivia Missões como Alimentação Saudável, Fabricação de Tinturas, Língua de Umbala e Encontrando a Ilha-Baleia são bastante úteis, por fornecerem itens frequentemente usados ou acesso a lugares que podem se mostrar valiosos para produção de poções. Se estiver muito difícil conseguir o item de domesticação que você quer para um mascote, você pode tentar a sorte com Kits de Domesticação — caixas que dão itens de domesticação ou acessórios de mascotes aleatórios, com exceção de itens ROPs. Eles podem ser adquiridos em missões como História de Momotaro e Academia Kiel Hyre. Como citado anteriormente, Garrafas Vazias podem ser adquiridas através de um NPC exclusivo da instância Torneio de Magia na Fenda Dimensional. O nível mínimo para entrar é nv. 90 e o valor base é 6z por unidade. Você pode comprar o máximo que puder e estocá-las no armazém, na Kafra no sul do mapa especial de Geffen. Você pode usar a Bata de Operações Verde com um Bisturi para coletar Coração Imortal e Álcool. A Carta Ermitão Selvagem pode ser utilizada durante caçadas de monstros do tipo Planta, como Plantas Carnívoras, Rafflesia ou Mavkas. Assim, coletando flores, raízes e eventualmente ervas. Bodes podem ser usados como fonte principal de algumas ervas e garrafas vazias. Com um personagem que tenha furto, você pode tentar coletar o máximo que puder nos campos de Einbroch. A criação espiritual de poções pode ser muito útil, mas seus pré-requisitos podem ser complicados de adquirir para alguns jogadores. Converse com amigos para conseguir o máximo de suporte que puder: Superaprendizes para a Criação Espiritual de Poções II, Taewkons para Criação Espiritual de Poções III, espiritualistas para Espírito do Alquimista, Trovadores para Controle de Marionete e Arcebispos para Gloria, Bênção e Lauda Ramus. Paladinos podem ajudar na criação de poções com a habilidade Canto de Batalha, tendo uma chance aleatória de aumentar todos os atributos +20. Entretanto, dificilmente um jogador da classe adquire esta habilidade. Sempre carregue poções brancas com você ou no seu carrinho, para usar com Arremessar Poção Nv. 4. Além de ajudar você e seu homunculus, você pode colaborar com o suporte do seu grupo. A potência de cura pela habilidade pode ser aumentada com itens como Bracelete Safira, Seringa de Cura ou Carta Flamel Emul. A criação de poções elementais só é possível com um manual especial, que é adquirido através de uma missão de habilidade platina. Leia o guia no Browiki. Fontes Database Oficial Ragnarok Online Browiki Divine Pride Nota do Autor "Bem, eu disse que iria voltar com um manual mais elaborado sobre o assunto, não é? Este compilado de informações é o que eu tenho aprendido sobre esta mecânica do jogo na qual tenho investido, e resolvi compartilhar dados mais frescos do que os manuais que encontrei até então. Eu admito que talvez não seja um manual fácil de ler, porque não estou determinando nem imperando sobre as decisões do leitor, mas apenas apontando para os possíveis caminhos. Afinal, eu defendo piamente que cada um deve jogar da maneira que se sente mais confortável, assim como eu me entreti e exercitei minhas habilidades produzindo este manual. Caso contrário, não teria me dado o trabalho de digitar a primeira letra. Caso haja dúvidas, não tenham medo de perguntar ou debater, afinal o conhecimento nasce assim. Mantenham-se hidratados e cuidem uns dos outros. Até o próximo manual." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
  4. Guia de Arcebispo Exorcista de Adoramus Última atualização: 02/12/2024 Adições Recentes: 1. Introdução A atualização de 25/07/2023 trouxe mudanças drásticas na habilidade, mudando a proposta da build de um nuke de alvo único para uma habilidade com um dano por segundo mais reduzido porém com uma generosa área de efeito. Em números reais a habilidade sofreu uma redução direta de aproximadamente 31% em seu multiplicador de dano que, somada à adição de 0,5s em conjuração fixa e recarga, traduziu em uma redução de dps de 55% a 65% (sem contabilizar as mudanças de equipamento para lidar com o aumento da conjuração fixa). Em troca, a habilidade recebeu uma área de efeito de 11x11 células, tornando-se uma ótima opção para up e ainda atingindo danos suficientes para completar grande parte das instâncias do jogo. A recente adição dos Equipamentos de Honra também traz uma linha de progressão muito boa para jogadores adentrando na classe que não desejam gastar muito com a build em um primeiro momento. Para jogadores que desejam um dano por segundo mais competitivo recomendo a build de Judex, o guia pode ser encontrado nesse link. A árvore de habilidades pode ser construída conciliando as duas builds sem abrir mão de nenhuma habilidade importante e vários equipamentos podem ser compartilhados. 2. A Habilidade 2.1 Recarga A habilidade possui 2,5s de recarga, que podem ser reduzidos em 1s pelo conjunto Luva Sombria de Arcebispo e Escudo Sombrio de Arcebispo (resultando em 1,5s de recarga), itens de extrema importância para a build. Já na parte de equipamentos existem dois conjuntos que competem pelo slot da arma para a redução de recarga: 1. Galocha Fantasma e Adorare que ao atingir 18 ou mais na soma dos refinos reduz em 0,3s, resultando em 1,2s de recarga. 2. Capa Ultio-OS junto de uma +12 Ultio-OS reduz em mais 0,5s, resultando em 1s de recarga. Futuramente teremos em nosso servidor Encantamentos Visuais que possibilitarão zerar a recarga da habilidade (a seção 7 do guia contém o encantamento traduzido). 2.2 Conjuração A habilidade possui 0,5s de conjuração fixa. Para quem já atingiu o nível necessário a Galocha Fantasma é uma ótima opção para tanto quem for jogar de Adorare quanto quem for de +12 Ultio-OS e não possui as botas de switch. Para esse segundo, a melhor opção para deixar o slot da bota livre é utilizar da Garra Diabólica junto dos sombrios de redução de fixa (Malha Sombria dos Feitiços, Brinco Sombrio dos Feitiços e seus conjuntos), porém estes são extremamente difíceis de obter (seu combinador veio a 0,01% na Kachua). Para quem não vai utilizar tais sombrios, para não abrir mão de muito dano, as opções acabam sendo o combo Laço da Celine, Broche da Celine e Adereço da Celine com o Rabo de Gato, reduzindo 0,4s + 50% (sobrando 0,05s), ou, para quem não for utilizar do combo Ultio-OS, refinos altos no Quepe de Amistr junto de um Rabo de Gato, se necessário. Outras opções são calçados como as botas dos Equipamentos de Honra ou as Botas Temporais DES, porém abrindo mão de um dano por habilidade considerável pela perda de itens como +7 Sapatos da Penitência [1], [MEGA] Patas de Raposas,Botas Decadentes e Botas Três Marias [1]. A habilidade também possui 2s de conjuração variável, reduzida pelos atributos DES e INT (atingir 530 no somatório [ ( 2 x DES ) + INT ] zera a conjuração variável) e por equipamentos que reduzem em porcentagem como o Anel de Adoramus. Reduções por atributos e por equipamentos não se somam, porém se multiplicam, então é recomendado que foque apenas em completar uma das reduções, mais informações em bROWiki:Conjuração Variável. 2.3 Pós-conjuração A pós-conjuração de 0,5s da habilidade é naturalmente menor que a recarga da habilidade (que varia entre 1 e 2,5s, a depender de seus equipamentos), porém caso queira intercalar uso da Lex Aeterna (habilidade que possui 3s de pós-conjuração) sem interferir no spam do Adoramus será necessario uma redução de pós-conjuração entre 84% e 72% para 1s de recarga ou entre 75% e 58% para 1,5s de recarga, a depender da sua velocidade de ataque (ou o contrário). O cálculo é teorico e não leva em conta gargalos como ping, fps e animações ( Lex Aeterna é notória por tem uma animação fixa longa, necessitando cancelamento), ou seja, em cenários reais, reduções de pós-conjuração menores que as indicadas na tabela podem ser completamente suficientes. Para aqueles que não consigam ou não queiram investir tanto em equipamentos de redução de pós-conjuração existe um macete que utiliza da bala de guaraná como mostra o video abaixo: 3. Atributos É bastante dependente dos equipamentos que você escolher, quem vai usar Fogo Fátuo e/ou Anel de Vênus vai precisar investir 125 pontos em DES, já quem for utilizar a Máscara de Oni pelo bypass colocará 54, 72 ou até 90 de FOR. Recomendo primeiro utilzar de algum simulador (ex: Calculadora Exorcista) antes de distribuir no seu personagem. A prioridade de distribuição vai ser acomodar os pré-requisitos dos equipamentos escolhidos e reduzir a conjuração variável (normalmente 120 de INT e de DES). Após isso os pontos podem ser investidos em VIT para deixar o personagem mais resistente e imune a Atordoamento, em AGI para aumentar a velocidade de ataque e a resistência a Sono e então em SOR para Caos e Maldição, além de um leve aumento de ataque mágico. Abaixo mostro algumas distribuições para servir de exemplo feitas com base no nível máximo 175: Exemplo de distribuição focada no Fogo Fátuo e/ou Anel de Vênus: Exemplos de distribuições focadas no Tapa-Olho Cósmico: Exemplos de distribuições focadas na Máscara de Oni: 4. Habilidades Assim como os atributos, a árvore de habilidades pode variar bastante a depender da sua escolha de equipamentos e gosto pessoal. No caso de optar por itens que dependam de habilidades aprendidas como Anel de Adoramus, Coroa Sagrada ou Sapatos da Penitência, as habilidades Lauda Agnus, Lauda Ramus e Gênese serão maximizadas, já quem vai de combo Celine na build Ultio-OS terá uma liberdade maior sobre as escolhas. As árvores abaixo são apenas sugestões, portanto sinta-se livre para montar a sua própria. Antes de distribuir seus pontos de habilidade dentro do jogo recomento fortemente o uso de um simulador como https://www.divine-pride.net/tools/skilltree/4063. Sugestão de Distribuição para 1ª Classe: Nessa distribuição sobram 2 pontos que foram investidos em Angelus Sugestão de Distribuição para 2ª Classe: Sugestão 1: Com Magnus Exorcismus maximizada, habilidade que pode ficar no nível 1 caso não vá utilizar Sugestão 2: Ao deixar Magnus Exorcismus em seu nível de pré-requisito, sobram pontos que podem ser investidos em outras habilidades, como Escudo Mágico neste caso Sugestão de Distribuição para 3ª Classe: Sugestão 1: Concilia os pré-requisitos de itens como Sapatos da Penitência, Anel de Adoramus e Coroa Sagrada junto da linha de suporte para ter acesso a Curatio nv. 5, Renovatio nv. 4 e Offertorium nv. 1, habilidade poderosíssima para remoção de efeitos negativos. Optei por 1 ponto em Convenio que poderia ter sido colocado em outras habilidades. Sugestão 2: Essa distribuição abre mão de Offertorium e da possibilidade de maximizar Curatio ou Renovatio, passando a utilizar Curar para recuperação de HP e das demais habilidades purificadoras para remoção dos efeitos negativos ( Lauda Agnus, Lauda Ramus, Graça Divina, Medicar e Bênção), para ganhar 25% de bypass com a habilidade Expiatio em nv. 5. Não maximizar Judex e Canto Candidus possibilitaria pegar as habilidades sacrificadas, o que será mais interessante futuramente quando Adoramus for mais autossustentável. Sugestão 3: Muito semelhante a 1, porém aqui a habilidade Offertorium é maximizada para aproveitar do bônus de redução de conjuração variável do Anel de Adoramus. Faça isso apenas caso não vá zerar a conjuração por meio de atributos. Abir mão de Convenio tornaria possível maximizar Renovatio, ou até mesmo Curatio, caso opte por deixar Renovatio nv 1. 5. Equipamentos Caso queira simular o dano da sua escolha de equipamentos a ferramenta de simulação de dano pode ser útil, recomendo que dê uma olhadinha ? > Topo +11 Coroa Sagrada: Multiplicador de habilidade, dano mágico contra Chefes, contra algumas propriedades e contra as raças Humano e Humanóide. O fato de não ter um dano consistente entre alvos diversos impede que seja a melhor opção indiscutível. +12 Garra Diabólica [1]: Dá bastante dano independente de protocolo ou propriedade do alvo. Quepe de Amistr [1]: Idealmente seria utilizado no refino +15 ou +14 por conta da conjuração fixa possibilitando o uso de um calçado voltado a dano. Mas caso já esteja tirando a fixa em outro equipamento pode ser utilizado em qualquer refino. +12 Laço da Celine [1]: Ótimo topo para dano, utilizado com o Broche da Celine e o Adereço da Celine, e também se possível com o Vestido da Celine. Não é tão interressante para up já que parte de seus multiplicadores são aplicados apenas em monstros chefes. +12 Capacete de Intensificação [1]: Dano e resistência. +12 Asas de Yggdrasil [1]: Potencial de dano máximo levemente maior que o Capacete de Intensificação a depender do alvo porém com menos HP. Capacete Vesper [1] com Carta Vesper: Resolve o bypass e fornece 30% de dano mágico sagrado. Memorável Desejo dos Deuses [1] comInsígnia da Virtude 5: Não ajuda muito em questão de dano mas retira a conjuração fixa da habilidade. Craftável pela Tumba da Honra e refinado pelo Cubo de Refino Memorável. +12 Espólio de Margaretha [1]: Seu maior multiplicador já existe em abundância nas builds, acaba sendo inferior a outros topos. Carta Vesper: Bypass. Carta Sanare Mutante: ATQM +10 e Dano mágico de propriedade Sagrado +10% a depender do refino. Carta Kiel-D-01: Redução de 30% de pós-conjuração. Carta Fenrir: ATQM e redução de conjuração fixa em porcentagem. Carta Fenris: ATQM +25. Carta Celacanto Mutante: Dano mágico em porcentagem que escala com o refino. > Meio Cesta das Maravilhas [1]: ATQM bruto, multiplicador de tamanho e um slot. Dependente de mascotes. Fogo Fátuo: Fornece um multiplicador que pode estar mais saturado que o da Cesta das Maravilhas dependendo de seus equipamentos porém tem o conforto de não precisar de um mascote. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: Um pouco menos de dano que as opções acima a depender do restante dos seus equipamentos porém deixa o char mais resistente. Fones COR [1]: Pós-conjuração -10% e ATQM +200. Ótimo por não depender de atributos ou mascotes para conceder seus bônus. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: Bom pra fazer instâncias já que anula o consumo de gemas das habilidades. Em questão de dano deixa a desejar. Óculos Escuros ou Óculos Escuros [1] com Lenço Infame: Caso já tenha, as outras opções são mais interessantes. Herança Real ou Herança Real [1]: ATQM +1 a cada nível base. Binóculos de Resgate: Não ajuda em questão de dano mas retira 0,2 segundos da conjuração fixa quando equipado com Apito de Resgate. Cartas: as mesmas do topo, com exceção das que dependem de refino já que meios não podem ser refinados. > Baixo Sinal dos Ventos: Dano físico mágico contra todos os Tamanhos +1% a cada 10 níveis de base. Cachecol Camuflado: Dano físico mágico contra todos os Tamanhos +1% a cada 10 níveis de base. Lapela Sagrada: Pós-conjuração -15% e Dano mágico contra todos os Tamanhos +15%. Echarpe Misteriosa: Dano levemente inferior porém com um bônus de velocidade de ataque. Será mais útil futuramente. Servos de Morroc: Mais útil futuramente com Adoramus neutro e com a carta Himmelmez. Lenço Infame: Caso já tenha, as outras opções são mais interessantes. Rabo de Gato: Leve redução de conjuração fixa. Junto do Adereço da Celine reduz quase totalmente a conjuração fixa de Adoramus. > Armadura +13 Graça Alcançada [1]: Supera os Vestidos Elementais quando esses só concedem 1 de seus bônus (raça ou propriedade). E fica bem pouco abaixo quando funcionam 2 multiplicadores. +9 Algazarra [1]: Dano muito semelhante ao da Graça, variando para mais ou para menos a depender do restante dos equipamentos, porém extremamente cara. +12 Vestido Mágico da Celine [1]: Em seus conjuntos supera os Vestidos Elementais quando esses só concedem 1 de seus bônus (raça ou propriedade). Ótima opção para uma Carta Amon Ra do Pesadelo. +11 Vestido Abissal [1]: Indispensável. Ótima opção para uma Carta Amon Ra do Pesadelo. Colete Ilusión B [1] com S-ATQM bi: Armadura genérica obtida pelo episódio 17.1 (Equipamentos Ilusión). Inferior ao Vestido Mágico da Celine em seus conjuntos. +9 Vestido Glacial: Ótimo switch. Superior ao Vestido Mágico da Celine ao aplicar todos os seus bônus. +9 Vestido Natural: Ótimo switch. Superior ao Vestido Mágico da Celine ao aplicar todos os seus bônus. Manto da Sara [1]: Pode receber PA3 como encanto. Obtível e encantável pela instância Sarah vs Fenrir. Vestimenta Arrogante [1]: Armadura genérica obtida no Castelo de Prontera por 1200 Marca de Honra. +9 Armadura Yoroi [1]: Bypass e ATQM. Vestido da Bruxa [1]: Bypass e ATQM. +9 Vestido Místico da Celine [1]: Versão budget do Vestido Mágico da Celine, inferior porém mais barato. Carta Meyer: Dano mágico de todas as propriedades baseado no refino. Obtida no evento Caçada Real. Carta Amdarais Sombrio: Dano mágico +20%. Carta Amdarais: Dano mágico +15%. Carta Entweihen Crothen: ATQM +100. > Arma +10 Adorare [2]: Melhor opção para dano de modo geral, com seu conjunto. Pode acabar sendo inferior às demais opções a depender a configuração do alvo. +12 Ultio-OS [2]: Obtida pelo episódio 17.1 (Equipamentos Ilusión). Recebe bônus aleatórios através de Moduladores ( Modulador Mágico Comum, Modulador Mágico Avançado +10 Vara Sagrada [1]: Refino par mais alto possível por conta de seu conjunto com o Quepe de Amistr com um mínimo de 10, se possível, para ativar a Carta Alma de Margaretha.e Modulador Mágico Premium). Pode ser refinada ao +11 com o Cubo de Refino OS obtido na Ordem dos Exploradores. Mastro da Princesa [1]: Arma com ATQM base alto e bônus de dano sagrado por refino. Bem forte sem depender de conjuntos. Cetro de Oxum [2], Cetro de Xangô [2], Cetro de Oxóssi [2] ou Cetro de Iansã [3]: Boas opções para up, obtido durante o evento Festival de Brasilis. De preferência encantado com Pedra de Amplificação 2 e em refinos altos para dano ou com Pedra de Encantamento 10 no refino +9 para redução da conjuração variável. Como são armas de nv. 3 não tiram total proveito da Carta Alma de Margaretha, portanto podem ser utilizadas com as cartas que complementam seu dano por raça/propriedade. Podem ser refinadas pelo Cubo de Refino de Brasilis. Carta Alma de Margaretha: 60% de dano de Adoramus em armas nv.4 no refino +10 ou mais. > Escudo +9 Escudo Clerical [1]: Dano mágico +15%. Sanguinário Purificado [1]: Bypass. Com bônus de 60% é possível ignorar toda a DEFM junto da +13 Capa Ultio-OS e da Carta Vesper. Dano levemente superior ao Escudo Ilusión C devido aos seus bônus de +5% de dano mágico e de +20 de ATQM. +12 Escudo Ilusión C [1]: Mais barato que um Sanguinário Purificado com 60% de bypass. Ignora toda a DEFM junto da +13 Capa Ultio-OS e da Carta Vesper e forcene uma quantidade generosa de HP e SP máximo. Escudo E.X.C [1] com A-INT e A-ATQM bi: Ótimo escudo para dano caso não precise de bypass no slot. Obtido pela Operação Sucata. Escudo Divino: Dano mágico +15% quando em conjunto com Super Inteligência que pode ser encantado na [MEGA] Patas de Raposas. +9 Escudo de Penas [1]: ATQM +50, pós-conjuração -12% e velocidade de ataque +12%. +8 Espelho da Bruxa [1]: Fecha o bypass com o Vestido da Bruxa. +12 Coelho Macabro ou +12 Coelho Macabro [1]: Não deixa a conjuração ser interrompida e fornece um leve percentual de dano mágico. Carta Alice: Resistência a monstros chefes +40%. Carta Defensor Wootan: Resistência a monstros chefes +50%. Dropa do MVP Defensor Wootan da Ilusão de Luanda. Carta Bijou: Dano mágico +10% e tolerância a congelamento +100%. Carta Maya Silente: Dano mágico contra as raças Bruto, Doram e Planta +50%. > Capa +12 Capa Ultio-OS [1]: Dano levemente superior ao Manto Temporal INT quando encantada. Recebe bônus aleatório da Divina Graça. +12 Manto Temporal INT [1]: Opção muito forte e barata, recebe bônus aleatório do Pergaminho Temporal. +7 Asas Majestosas [1]: Conjuração fixa -70%, dano mágico e pós-conjuração. Capa completíssima ótima para build que não use o conjunto Ultio-OS. +11 Fada do Éden [1]: Dano bem semelhante (geralmente maior) ao Manto Temporal com algumas qualidades de vida a mais. +11 Jetpack Mágico [1]: A depender dos multiplicadores pode ser a melhor opção para dano. +12 Capa do Comandante [1]: Recebe até 3 encantamentos para fazer conjunto com o Escudo Divino. Carta Friedrich: Melhor opção e farmável em evento. Carta Tai-Zi: Requer 125 INT base. Semelhante a Carta Friedrich porém com um pouco de redução de pós-conjuração. Carta Antigo Livro Danificado: Bem fraquinha mas é algo. Carta Arcebispa Margaretha: Todos os atributos +20 e chance de ativar ATQM +100 por 6 segundos. > Calçado + 12 Galocha Fantasma [1]: Concede um bônus de dano bem mais interessante que as outras opções de botas que reduzem a conjuração fixa. Junto com seu conjunto é a melhor opção atual para dano por permitir o uso da Coroa Sagrada, porém em alvos que esta não pega todos os seus multiplicadores pode acabar por ser inferior ao combo Ultio por impossibilitar o uso da +9 Botas Decadentes [1] com Carta Bispo Decadente. Ótima com a Carta Ursinho Brilhante. +7 Sapatos da Penitência [1]: Conjunto com a Vara Sagrada muito forte por conta de seus multiplicadores de habilidade, de raça e de propriedade. Infelizmente não possui redução de conjuração fixa ou recarga. [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muito dano e muita resistência. Ajuda a fechar a conjuração variável e a DEFM. Pode ser encantado com S.INT. +9 Botas Decadentes [1] com Carta Bispo Decadente: Supera a [MEGA] Patas de Raposas em alvos de raça humano ou humanoide. +12 Botas Três Marias [1]: Boa opção para a Carta Ursinho Brilhante. +9 Perna Ilusión B [1] com U-Fixa: Conjuração fixa -0,7 segundos. +9 Botas Primordiais [1]: Conjuração fixa -0,5 segundos. +9 Nobre Bota Mágica [1] ou +9 Ilustre Bota Mágica [1] ou +9 Grácil Bota Magica [1]: Redução de 0,5 segundos na conjuração fixa. Botas Temporais DES ou Botas Temporais DES [1]: Redução de 0,5 segundos na conjuração fixa. +12 Botas Ancestrais [1]: Conjuração fixa -0,5 segundos. +9 Sapatos da Penitência: Dano inferior a sua versão slotada. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Inferior à sua versão MEGA. Sapato de Salto Dourado: Ignora 50% da DEFM de todas as raças e ajuda a reduzir a conjuração variável por atributos. . +9 Sapato Grã-fino [1]: Sapato genérico bom e barato. +7 Sapatos da Persistência ou +7 Sapatos da Persistência [1]: Em questão de dano deixa a desejar. Concede bônus defensivos interessantes, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Sandálias Antigas [1]: Barato. Carta Ursinho Brilhante: Melhor carta pro slot. Dropa do MVP da Ilusão do Ursinho. Carta Verit do Pesadelo: Boa e barata. Carta Shaula: Levemente inferior a Verit porém o equipamento não precisa estar refinado no +9. > Acessórios Anel de Adoramus [1]: Melhores acessórios para dano caso a build não tenha nenhuma pendência. Colar do Mago Salomão [1]: Pode resolver o bypass sozinho caso sua Vara esteja com PA1 e PA2. Broche da Celine [1]: Use apenas com o Laço da Celine. Reduz a conjuração fixa em 50%. Adereço da Celine [1]: Dano sutilmente inferior ao Anel de Adoramus porém com redução de 0,3s de conjuração fixa. Anel de Ameretat [1]: Inferior às opções acima mas bem próximo caso já tenha e consiga ativar seu efeito de conjunto com Super Inteligência em algum equipamento MEGA. Lágrima de Valquíria [1]: Bom por ser barato. Máscara de Oni [1]: Ajuda a fechar o bypass e reduzir a conjuração variável por atributos. Luvas de H. Motto [1]: Um pouquinho de bypass sem precisar de investimento em FOR. Carta Mula Sem Cabeça: +20% de dano mágico de propriedade Sagrado. Carta Ahat e Carta Shenime: Exclusivamente para quem for usar Servos de Morroc. 6. Equipamentos Sombrios > Redução de Recarga Luva Sombria de Arcebispo e Escudo Sombrio de Arcebispo: O importante é a redução da recarga, portanto podem ser sem refino e sem bônus aleatório. Na maioria das construções finais o dano de Adoramus já fica saturado a ponto de fazer pouca diferença o refino do escudo. Seu conjunto completo (listado no escudo) é uma boa opção para ajudar no bypass em monstros normais e/ou na conjuração variável. > Redução de Conjuração Fixa Apenas um Conjunto Funciona por Vez  Malha Sombria dos Feitiços e Greva Sombria dos Feitiços: Soma dos refinos 20 ou mais: Conjuração fixa -0,3 segundos. Brinco Sombrio dos Feitiços e Colar Sombrio dos Feitiços: Soma dos refinos 20 ou mais: Conjuração fixa -0,3 segundos. > Bypass  Malha Sombria Tempestiva e Greva Sombria Tempestiva: Soma dos refinos 18 ou mais: Ignora 100% da DEFM de todas as raças de monstros. Colar Sombrio Tempestivo e Brinco Sombrio Tempestivo: Soma dos refinos 18 ou mais: Ignora 100% da DEFM de todas as raças de monstros. > Outros Malha Sombria de Pedras Preciosas e Greva Sombria de Pedras Preciosas: Anula o consumo de Gema das habilidades e concede multilpicadores variados. Brinco Sombrio de Pedras Preciosas e Colar Sombrio de Pedras Preciosas: Anula o consumo de Gema das habilidades e concede multilpicadores variados. Malha Sombria de Automagia e Greva Sombria de Automagia: Dano e Velocidade de ataque. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino do equipamento. 7. Equipamentos Futuros Aqui trago uma breve seleção de equipamentos, cartas e encantamentos futuros que podem trazer melhorias significativas para a build: Encantamento Visual (adicionado ao kRO no dia 27/06/2018 e ao iRO no dia 01/09/2022) Pedra do Arcebispo (Capa) Dano de [Adoramus] +15%. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Topo)] Dano de [Adoramus] +15% adicional. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Meio)] Recarga de [Adoramus] -1 segundo. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Baixo)] Conjuração fixa -0,5 segundos. Instância: Glast Heim Modo Desafio (adicionada ao kRO no dia 22/05/2019 e ao iRO no dia 05/12/2023) Carta Fantasma de Himmelmez Dano mágico de propriedade Sagrado e Neutro +100%. Resistência a todas as propriedades -30%. Equipa em: Capa Diadema do Tempo (Arcebispo) [1] ()pode ser encantado com Insígnia da Virtude 5) A cada 2 refinos: ATQM +15. -------------------------- A cada 3 refinos: Conjuração variável -3%. Dano de [Adoramus] +20%. -------------------------- A cada 4 refinos: Dano mágico de propriedade Sagrado +7%. ------------------------ Refino +11 ou mais: Dano mágico +5%. ------------------------ Tipo: Equip. para Cabeça Equipa em: Topo Nível necessário: 170 Episódio 17.2 (adicionado ao kRO no dia 30/10/2019 e ao iRO no dia 27/04/2023) Carta Pitaya Amarela Resistência a propriedade Neutro +15%. A cada refino: Dano mágico de propriedade Sagrado +3%. Conjunto [Carta Cavalo-Marinho de Água Fervente] Resistência a propriedade Neutro +5% adicional. Equipa em: Capa Carta Cavalo-Marinho de Água Fervente Dano mágico de propriedade Sagrado e Água +5%. A cada 2 refinos: Dano mágico de propriedade Sagrado e Água +1%. Equipa em: Calçado
  5. Olá pessoal, Efedracea aqui. Vamos falar a respeito da build de Destruidor de Almas para PVP e WOE. Essa build tem um grande potencial dano que permite causar IK de uma distância segura. É uma das builds mais caras do jogo caso você queira fazer da melhor forma. A parte boa é que não será necessário ir atrás de bypass porque a habilidade já possui.Serei bem direto aqui, mas pretendo adicionar outros complementos futuramente. EQUIPAMENTOS [TOPO] Chifres Oníricos +9 [Maya Macho]: Maior dano. Concede +74% de dano de Destruidor de Almas. -32% pós conjuração +10% vel. ataq +25% ataq da arma +25% dano físico contra todas as propriedades +20% resistência a monstros normais. Garra Diabólica +12 [Maya Macho]: Dano muito parecido com Chifres Oníricos, cerca de 10-5% menor do que oníricos. Concede +60% dano físico e mágico, +90ATAQ e ATAQM, -8% pós conjuração -8% conjuração variável, +10% dano físico a distância, +10% dano mágico de todas as propriedades, -0.2s fixa. Capacete da Intensificação +12 (Maya Macho): Pode ser interessante caso já tenha muitos multiplicadores de dano à distância e não tenha os chifres. +30% dano físico contra todas as raças. -20% pós conjuração, +20% resistência a monstros normais, +30%hp/sp. Memorável Vingança dos Mortos c/ Virtude 5 ou superior, +12 ou superior (Kiel D 01 ou Maya Macho): Concede -0,5s conjuração fixa. +15% dano mágico. Não será necessário utilizar Botas Temporais DES. [MEIO] Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói): A melhor opção. Em conjunto com a carta Orc Herói, garante +30 ATAQ e ATAQM à cada 10 pontos de VIT. Com 120 pontos em VIT teremos 360 de ATAQ e um aumento de HP absurdo. [BAIXO] Cachecol Camuflado: Melhor opção. +18% dano em tamanho. Coleira de Espinhos (V. Ataq +1): Segunda opção que garante mais velocidade de ataque, mas menos dano. +16% de dano em tamanho. [ARMA - Direita] Lâmina Sagrada +12 ou superior (Andarilho Poluto): A melhor arma para a direita pois causa 100% do dano em monstros de tamanho médio. [ARMA - Esquerda] Gladius Brutal +10 ou superior (Andarilho Poluto) 2x Pedra da Mira Apurada 4-5 ou Espírito do Lutador 7-8: A melhor opção. Essencial para o PVP por conta do multiplicador único em humanóides de 110% e por ignorar a defesa em 50% no +10. Pode ser encantada 2x em Malangdo e poderá conceder até +20% dano físico à distância ou +54 de ATAQ. Lâmina Sagrada +13 ou superior (Andarilho Poluto): É uma boa opção caso não possua a Gladius Brutal na esquerda, mas é necessário que esteja bem refinada e pode não compensar o custo. [ARMADURA] Algazarra +12 [Helmut]: A melhor opção. +30 ATAQ ATAQM a cada refino. +40% de dano físico e mágico contra todas as raças. [MEGA] Robe Gelado +13 ou superior (Helmut) Pedra da Mira Apurada 1 2 e 3: A segunda opção. O multiplicador de 40% de dano em todos os tamanhos é o grande diferencial dessa armadura. Com a Carta Helmut, conseguirá +16% de dano físico à distância. Com as pedras, conseguirá até +12% dano físico à distância. [MEGA] Vestes de Cardeal [Helmut]: Opção interessante mas inferior ao Robe em termos de dano. [BOTAS] Botas Temporais DES [Ahdara/Wezen/Deus Morroc] Delírio ou Epifania ePedra da Mira Apurada 4: A melhor opção para deixar de conjurar a skill. É necessário ter 120 DES. +5% dano físico a distância, -0.5 conjuração fixa. +3 DES. A pedra concede +8% de dano a distância e o Instinto pode conceder +200 FOR/INT. As cartas Handara e Wezen concedem +5% de dano à distancia Sapato Grã-fino +9 [Ahdara/Wezen/Deus Morroc]: Opção com maior dano. Bom caso utilize Memorável Vingança dos Mortos c/ Virtude 5 ou Garra Diabólica. +30% de dano contra todas as propriedades. [MEGA] Patas de Raposa [Flor do Luar]: Boa opção para deixar de conjurar a skill, não é a opção que dá mais dano. Será necessário utilizar Garra diabólica ou MVM c/ Virtude 5. Salto Elegante [Amon-Ra] +12 ou superior: Caso utilize Memorável Vingança dos Mortos c/ Virtude 5. É uma das formas mais fáceis de atingir IC (caso prefira). +36 todos atributos, -26% pós conjuração, -10% conjuração variável. [CAPA] Capa do Carrasco +12 (Crux Findel/Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Essencial. Concede +111% de dano de Destruidor de Almas. Dependendo da quantidade de dano à distância, a Crux Findel ou sicário pode ser melhor. [ACESSÓRIOS] Colar de Cristal: Dano físico +10%. Habilita Lâmina Aura nv2. ao usar essa habilidade, consede +30% de dano contra fogo, água, sagrado, fantasma e neutro por 10s. Na WOE, os jogadores são normalmente da propriedade Neutro. Esse acessório dá mais dano que o anel obscuro se você manter o efeito ao usar a aura ativa. 2x Anel Obscuro (Ifrit/Visconde Coruja): A melhor opção. Permite um aumento de ataque absurdo. Pode utilizar Carta Ifrit para garantir maior ataque de acordo com o nível ou Carta Visconde Coruja para garantir maior velocidade de ataque.Pode ser encantada com pedras brutas do túmulo do monarca. Dê preferência à Pedra da Mira Apurada 1 ou Espírito do Lutador 5. Poderá conceder, em conjunto, +4% dano à distância ou +36 de ATAQ. No total, essa build tem o potencial de atingir até +70% de dano à distância apenas com os equipamentos citados acima. [SOMBRIOS] Equipamentos Sombrios +10 Grevas e Malha Sombria do Mastodonte: +10% dano a distância e corpo a corpo / Encanto: 2~10% dano a distância. No futuro haverá um combo com -0,3s de cast fixo, então fique atento em trocar esse combo ou o de Brinco/Colar. Brinco e Colar Sombrio do Mastodonte: +10% dano a distância. +6% ataq arma.Encanto: 2~10% dano a distância. No futuro haverá um combo com -0,3s de cast fixo, então fique atento em trocar esse combo ou o de Grevas/Malha. +10 Luva e Escudo Sombria Durável: +18% dano a distância, +10% ATAQ arma / Encanto: 2~10% dano a distância Considerando uma média de 3% de dano à distância por sombrio, teremos pelo menos +18% dano a distância. Somando com +38% dano a distância dos equipamentos, teremos 56% dano a distância apenas com os equipamentos sombrios. Combo Sicário/Gatuno/Mercenário: Opção de baixo custo caso não tenha como investir nos itens acima. ATRIBUTOS Sugestão de Atributos: Opção 1 Opção 2 [CONSUMÍVEIS] Velocidade de Ataque e Dano à distância Suco Celular Enriquecido: Acessível. +10% Vel. Ataque por 500s Bala de Guaraná: Acessível. Efeito da poção da concentração e aumenta agilidade por 30min Poção do Despertar: Acessível. +15% Vel. Ataque por 30min. Garrafa do Veneno: Acessível. Se consumida, garante % de Vel. Ataque por 60s Pergaminho Deviruchi: +1 de Vel. Ataq +5 Precisão e te dá a vantagem de não terem a certeza sobre qual é a sua classe “logo de cara”. Poção Ilimitada: Acessível pelo logue e ganhe. +1 Vel. Ataq. +30 ATAQ. Opção Infinita: +5% Dano à distância. Impede que a conjuração seja interrompida. —-- Buff de Atributo de longa duração (acumulativo com buff de curta duração) Bolinho Divino: Acessível pelo logue e ganhe. +10 em todos atributos e +30 de ATAQ por 30min que não se perde ao morrer. Palitos: Acessível pelo logue e ganhe. +15 em todos atributos e bônus específicos por palito. Dura 15min. O efeito acaba ao morrer. —- Buff de Atributo de Curta Duração (acumulativo com buff de longa duração) Comidas +20: Caso tenha orçamento. As de FOR/SOR são acessíveis e compensa usar pelos benefícios. Duram 5min. —- Sustain Poção Branca de GdE: Acessível. Recupera 10% de HP. Poção Azul de GdE: Acessível. Recupera 10% de SP. Doce de Guyak: Caso tenha orçamento. Recupera 30% HP e SP. Bala Amarga: Caso tenha orçamento. Recupera 100% de SP. Cogumelo Grelhado: Caso tenha orçamento, recupera 100% de HP. Doce Misterioso Amarelo: Transforma o usuário em Jakk. Durante a transformação, HP da Abóbora +2000%. Permite utilizar um item de baixo custo para sustain de HP. Dura 10min. —-- Velocidade de Movimento Poção de Guyak: Dobra a Velocidade de Movimento por 5min Poção do Vento: Dobra a Velocidade de movimento por 10s —-- Pergaminhos e Opcionais: Doce Misterioso Verde: Transforma o usuário em Quve. Monstro pequeno que pode te dar muita vantagem no PvP e WOE. Durante a transofrmação: Esquiva+20 e Precisão +10. Dura 10min, Doce Misterioso Vermelho: Transforma o usuário em Serial Killer. Apesar de ser um monstro muito grande que facilita que você seja alvo, concede +1000 de HP. Dura 10min. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento: Adiciona +20% de resistência à propriedade indicada ao custo de reduzir -15% de outra propriedade. Dura 20min. Pergaminho de Agilidade/Benção: +10 DES, INT, FOR, AGI Pergaminho de Vento: Aumenta velocidade de movimento Pergaminho de Lex Aeterna: Dobra o dano Benção de Tyr: ATAQ Precisão e Esquiva +30 por 5min Pílula de HP e SP: Obtido por meio do buff VIP. Concede +5% de HP/SP por 1h. Poção Grande de HP: Concede HP máx +2500 por 500s Grande Pílula de Combate: Obtido trocar por Pílulas de Combate (obtidas no logue e ganhe) em Alberta. Dano Físico e Mágico +10% ao custo de remover HP/SP -5% que na minha opinião, não compensa. SICÁRIO e o Álbum de Cartas de Tarô Esse é um item adquirido por meio do evento Desafio dos Castelos, de categoria consumível mas que não é consumido ao seusado. Não é facilmente encontrado no comércio do jogo. É um item muito caro mas que o sicário pode se aproveitar de algumas habilidades concedidas por ele. Para utilizar-se das habilidades concedidas pelo item é necessário ter uma distribuição de atributos específica que muda em cada rotação do evento, mas, na maioria dos casos isso não afetará significativamente as distribuições de atributos do sicário. Dedicação: +15% ataque da arma.
  6. Guia - Trovadores e Musas - Vulcão de Flecha. Com o rebalance das segundas classes e transclasses uma das habilidades mais destacadas dos Artistas é o Vulcão de Flecha, ele por si só tem um burst damage bem grande e agora com todas as novidades se tornou viável. “Ah mas é uma habilidade single target” Sim, é, mas com o nível 185, agora podemos utilizar o temporal com instrumentos para limpar mobs e focar no Vulcão para um poderoso golpe single target no alvo com mais HP. Sobre a habilidade: Com a build atual, conseguimos tirar 1,2 segundos dessa recarga, então conseguimos um spam de aproximadamente 3 habilidades por segundo, a pós conjuração dela é de 0,5, pra igualar com a recarga, precisamos tirar 40% da pós conjuração. Árvore de Habilidades Trovadores: Opção 1 (Abafador): Opção 2: Musas: Opção 1: Opção 2 (Abafador): Atributos. Build Tapa Olho: Build Cesta/Herança: Equipamentos. A build fica presa a poucos itens, pra não ficar muito complicado pros senhores, vou utilizar o caractere de estrelinha (★) para ficar mais fácil identificar a melhor opção. Topo: ★Garra Diabólica +12 ou maior A nossa melhor opção, seus bonus completam muito do set, aplicando fontes diferentes de dano. Memorável Inspiração do Artista/Memorável Súplica de Cisne +12 : Essa opção infelizmente caiu para segunda posição, mas ainda continua bem forte, perdendo apenas para a Garra Diabólica. Boina Sustenida : Uma segunda opção para quem não quer investir muito na build. Ela quebra muito bem o galho com o Ukulele do novo Oz ou o Microfone Floral. Você vai ter que tirar a conjuração fixa pela bota temporal. Chique com Penas : Última Opção, vai servir mais como um quebra galho, ainda mais se não tiver no +15 você vai ter que tirar a conjuração Fixa pela Bota Temporal DEX. Meio: ★ Tapa-Olho Cósmico: Como a build não precisa de muita pós conjuração, o tapa olho acaba sendo a melhor opção se você for focar apenas no Vulcão de Flecha. Te entrega dano, bastante DEF e uma sobrevivência bem legal. Cesta das Maravilhas: A cesta acaba sendo uma ótima opção para quem já tem o item e o Pet. Herança Real: Um meio simples mas bem satisfatório para quem quiser ter um altq procurando um custo benefício. Baixo: ★ Coleira de Espinhos: Com a junção de uma boa distribuição de status, você consegue aproveitar a Precisão Perfeita que o item te dá e ainda se aproveita de um dos enchants que se pode pegar no evento das fadas. ★ Cachecol Camuflado: Diferente da coleira, aqui você pode ficar mais livre na distribuição de atributos, ótima opção também. Armadura: ★ Algazarra +12 ou maior refino possível Essa é a estrelinha da vez, com seu ataque alto e multiplicador, ela aumenta muito o seu dano contra todos os monstros de uma maneira genérica, ainda mais com o Ilimitar do manual + Menestrel ou Cigana. Armaduras elementais Contra os alvos certos cada uma dessas armaduras desempenham um grande aumento no seu dano. Colete Ilusión A : Uma opção mais genérica, você pode completar essa armadura com dois Módulos de A-AQT e o terceiro de Mira, a carta pode ficar a sua escolha, como Boitatá ou Cavalo Marinho. Couraça do Orc: Contra alvos sombrios essa é sua melhor armadura. Mega Robe Gelado : Com a carta Ktu e contra alvos de fogo isso daqui vai fazer tu dar um dano explosivo com seu vulcão a ponto do bicho repensar na própria existência. Mega Vestes de Cardeal : Uma opção bem forte e genérica, mas lembre-se, não é porque é a opção mais cara que é a melhor, se você já tiver esse item ele encaixa muito bem em quase todas as builds, o lado negativo é que ele perde em dano pra alguns monstros em relação aos vestidos elementais. Armas: ★ Viola [2]+12 ou maior ★Fita Fru-Fru [2] Junto da nova bota salto fantasma, eles retiram 0,7 segundos do vulcão, também com o refino da bota, o dano de vulcão dá uma leve aumentada. Alaúde Oriental [2] Chicote da Rainha [2]: Ambas opções boas com encantamentos em malangdo e dois slots para cartas. Ukulele Microfone Floral de Ingu: Com os BA’s certos essas armas podem substituir facilmente o Chicote da Rainha e o Alaúde Oriental. Chicote de Cinzas: Violino de Cinzas: Ótimas opções, podendo dar um sustain de HP/SP. Ataque base alto, 20% de dano fís a distância e ainda pode colocar BA neles. Não ficam nada atrás das ultimas opções e ainda dão uma sobrevivência adicional. Escudo: ★ Escudo de Batalha: Um ótimo escudo defensivo, junto da precisão perfeita ele cai como uma luva na build. ★ Escudo de Carvão: Uma outra ótima opção defensiva, reduzindo muito o dano que você leva de todos os monstros. ★ Escudo Divino Uma das melhores opções ofensivas. Com a capa do comandante e as 3 pedras: S.FOR, S.DEX e S.VIT, você ganha muito HP e um ótimo dano. Capa: ★Som do Luar +13 Nossa melhor opção de capa, ela dá bastante multiplicador diferente e dá uma reforçada bem legal na build. Manto Temporal FOR : A opção mais direta ao ponto. Muito ataque, muito dano, BA e slot livres pra você utilizar o que quiser. Capa do Comandante: Uma ótima opção caso você for utilizar o escudo divino, você ganha muito HP, bastante dano e ainda tem um slot livre. Abafador de Tempestades: Como a build mais forte atualmente depende de dois itens que também tiram a recarga de temporal, você pode aproveitar o abafador pra tirar -2 segundos e ter uma maior facilidade para limpar lugares com muitos monstros. Botas: ★Salto Fantasma [1] +12 Graças a esse item a build agora é possível. Ele com viola/frufru tira a recarga de vulcão e além disso também tira a fixa necessária para o vulcão, isso sem contar nos multiplicadores e atributos que essa dá, ela é DE LONGE NOSSA MELHOR OPÇÃO ATUALMENTE. Grã-Fino: Com o altq certinho como especifiquei aqui na build, você tem o espaço da bota para colocar o que quiser, inclusive, mais dano. Nessas condições, o Grã Fino caba sendo a melhor bota atualmente para esse cenário. Temporais DES: Se caso você não conseguiu colocar o IV5 no seu hat, essa é a sua melhor opção. Se conseguir colocar MA4 e Instinto, esse item vai aumentar bastante o seu dano quando o instinto estiver ativo. Sandálias Antigas : Uma opção ótima e barata caso você esteja querendo economizar até conseguir outras opções, só vale a pena com o IV5 no chapéu. Nobre Bota Física: Fica como última opção, ele te ajuda a tirar a conjuração Fixa da habilidade. Acessórios: ★ Anel de Gêmeos: A melhor opção atual de acessório para o seu vulcão. Com ele você consegue o burst damage necessário para seu vulcão ser viável. Brincos de Esmeralda: A segunda melhor opção para o seu vulcão. Com ele você pode aproveitar para utilizar flecha melódica, tome cuidado pois se você for utilizar desta build, você tem que calcular sua pós conjuração para poder spammar a flecha melódica bonitinha. Sombrios: Como essa build especificamente precisa de um sombrio para funcionar, vou passar uma combinação bem legal pra vocês, mas qualquer modificação nela é de escolha sua, okay? Malha e Greva Penetrante +9 ou maior. Nossa melhor opção de bypass, sem ela ficamos dependendo da Thanatos ou outras combinações doidas que não quero mencionar aqui no guia pra não causar confusão. Luva do Infinito +10. A penalidade de arma com chicote ou instrumento pode ser um pouco pesada demais, principalmente quando estamos Ilimitados, com ela, você recupera bastante dano com um baixo investimento. Escudo Sombrio da Recarga +10 Aqui você consegue um pouco mais de pós para te ajudar a fechar a pós necessária com Bragi ou no melhor dos casos não precisar de Bragi e poder usar outra música. Escudo Sombrio da Absorção +10 Aqui você consegue um pouco mais de sustain, caso precise regenerar HP ou SP. Principalmente mais pelo SP. Brinco Sombrio do Vulcão +9 Esse é um item MUST HAVE na sua build, você tem que ter ele pra ela funcionar da maneira adequada. Um dos itens mais importantes que retira parte da recarga de vulcão de flechas. Colar Sombrio do Vulcão +8 ou maior Infelizmente esse slot acaba tendo poucos itens soltos para utilizar nele, então podem usar sua criatividade aqui. Colar Sombrio Total Opção genérica pra você fechar os atributos de imunidade. Colar Sombrio do Mastodonte Aqui já é chutar a barraca, mas se você tem um, pode usar. Menções Importantes: Aqui vamos ter alguns itens que fazem a build realmente brilhar, a maioria deles são apenas switchs para que você consiga aproveitar o dano explosivo da habilidade. Manto do Barão: No refino +10, você habilita Lex, essa habilidade faz com que você dobre o dano, como Vulcão acaba sendo uma habilidade com muita recarga, você pode utilizar deste switch com bastante folga. Combo Manuscrito dos Arqueiros: Como um switch, ele é bem potente, habilitando Ilimitar Nível 3 pra você, isso contra Boss é o que faz seu dano se tornar explosivo. Preste atenção pois você vai precisar da carta Menestrel ou Cigana na sua armadura, que também será um switch, você não vai manter ela grudada em você, então utilize alguma armadura impossível de vender em npc para não correr o risco de perder a carta. (Dica séria). Combo Sombrio Penetrante: A melhor opção de Bypass, com esse set você vai poder desfrutar dessa build e de muitas outras sem sacrificar quase nada das suas maiores fontes de dano. Cartas: Carta Cavaleiro Braco: Uma das suas principais fontes de dano. Andarilho Poluto: Mais forte que a Cavaleiro Branco porém mais cara também. Carta Memória de Thanatos: Com ela você sempre vai ter o Bypass. Carta Pesar Noturno: Ótima opção para maximizar seu dano contra alvos específicos. Carta Ktullanux: No Mega Robe você vai destruir monstros de fogo. Carta Senhor dos Orcs: Na couraça vai fazer você brilhar contra monstros sombrios. Carta Kiel D-01 Na build com os Brincos de Esmeralda e somente nessa, você talvez vá precisar de mais pós conjuração sem contar com o Bragi, então veja se essa carta vale a pena na sua build, por enquanto não recomendo ela na build com os anéis de Gêmeos. Carta Boitatá No colete Ilusión A essa carta aumenta muito o seu dano. Carta Menblatt Uma das opções mais simples pra sua capa. OBSERVAÇÕES SOBRE A BUILD A build é forte? Sim, é. É divertida? Sim, é. Mas ela é totalmente dependente de ilimitar em situações como Corredor Fantasma. Ela perde muito a capacidade de dano sem o ilimitar. Porém, no tópico de instâncias, ela é uma build absurdamente barata, divertida e forte. Então, cuidado com o que você espera dela e cuidado com gente tentando te vender item acima do que ele vale. Se atente bastante a parte de ilimitar, pois atualmente você vai precisar do manual + carta menestrel ou cigana. Saídeira Lembre-se que isso é apenas um guia e um direcionamento para os senhores, não existe build certa, aqui trabalhamos apenas com a otimização do que seu personagem pode fazer, mas vocês também tem toda criatividade disponível para trabalhar com as suas builds. Espero que o guia tenha cumprido com sua função e auxiliado vocês a uma melhor experiência com a build e entender as opções que o jogo tem para você se divertir nessa jornada. Muito obrigado por ler até aqui e um grande beijo.
  7. E aí, galerinha, tudo joia? Eu sou o Novaspark e estou aqui para apresentar esse guia maravilhoso para vocês que estão procurando um bom jeito de se divertir conhecendo as profundezas desse jogo e ao mesmo tempo conseguir juntar zeny no jogo. Este se trata de um método que não é muito aproveitado e um dos grandes motivos é pelo fato de que os jogadores preferem apostas maiores, como os MVPS. Uma nova oportunidade aparece para nós jogadores agora que os mapas de monstros estão em sua maior parte vazios. Materiais que se encontravam em abundância agora estão escassos, aumentando seu valor no mercado. Esta é uma opção que agora está disponível! Como um mundo, o Ragnarok tem uma quantidade enorme de locais para serem explorados, o que é um fator que agrega de forma muito impactante nas possibilidades que você tem de encontrar alguns tesouros. As situações que pareciam não resultar em nada agora podem ser a oportunidade que você precisava para poder progredir financeiramente. Conforme as mudanças ocorrem, repensar se faz necessário. Um Renegado é capaz de se manter continuamente em um mapa com baixíssimo ou nenhum custo, sua alta taxa de esquiva é uma ótima qualidade que nega completamente o dano dos monstros e possuem uma grande variedade de equipamentos disponíveis. Os equipamentos com foco em Taxa de Drop são recursos de investimento relativamente baixo, comparado com a construção focada em dano puro. Essas sugestões de construção de Renegado Ganker tem como foco a caça em Mapas de nível mediano e baixo e sem aglomeração de monstros. Equipamentos, atributos e habilidades com foco em eficiência na caça, maximizando a Velocidade de Ataque e abusando passivamente das habilidades Afanar e Mãos Leves. A premissa dessa construção é conseguir a maior Velocidade de Ataque o mais rápido possível para se ter mais chances de ativar as habilidades automaticamente, ajustando o dano e abusando de utilidade para se obter a maior eficiência de caça. Com uma Velocidade de Ataque de 193 são executados 7 ataques por segundo, ou seja, 7 tentativas de furtar o alvo. Todos as informações desse guia são apenas a respeito do conteúdo que é mais recomendados por mim, você pode encontrar mais recursos que podem ser úteis e te ajudar no seu caminho para montar seu personagem ou para adequá-lo à sua preferência, como por exemplo, consumíveis de evento, equipamentos dropáveis, etc. Este conceito pode ser adaptado para outras construções. Por exemplo, você pode misturar velocidade de ataque com Autocast ou então construir crítico com espada. É uma ótima opção também caso queira caçar em mapas com monstros de nível muito alto, sacrificando aumento da Taxa de Drop pelo foco em dano. Apenas se lembre que Ganking é eficiente com bastante Velocidade de Ataque e Destreza e também Sorte para Afanar. As possibilidades de construção já são financeiramente amigáveis desde cedo, mesmo que você não tenha como investir zenys em equipamentos inicialmente, existe uma grande quantidade de recursos que é disponibilizado no jogo de forma gratuita ou que são de custo muito baixo. Existem muitas opções de consumíveis baratos para aumentar a Velocidade de Ataque, como a Poção da Fúria Selvagem e o Suco Celular Enriquecido, e também tem outros consumíveis que são de grande ajuda e muitas vezes não custam nada, como por exemplo, os que são disponibilizados por evento e os que dá pra receber dos Tickets dá máquina ou do Torsen em Alberta. O conjunto do Éden também é uma opção que vale muito a pena considerar se você está sem fundos, os equipamentos podem ser encantados com AGI e DES e a arma pode receber até 2 cartas, sem falar que tem ótimos bônus como regeneração de HP e Esquiva. Caso considere fazer as missões de equipamentos do Éden, faça a missão quando pegar nível 70, nesse nível não tem missão de coleta, apenas a de caça. E caso ainda não seja capaz de atingir a Velocidade de ataque máxima, pode ser uma boa ideia também manter seu personagem no nível 99/70 para aproveitar os atributos bônus de classe. Dentre os recursos mais importantes, se não o mais, se encontra um que é extremamente importante: O CONHECIMENTO. Conhecer o mercado é necessário para saber onde caçar, muita gente perde oportunidade de uma evolução no jogo simplesmente por não ter paciência de ir pra algum mapa caçar ou por não saber que os itens do lugar na verdade possuem uma demanda bem alta. Além do conhecimento do mercado também tem o conhecimento a respeito do jogo, bancos de dados estão disponíveis na internet, como o bROWiki e o divine-pride, que disponibilizam informações que serão de grande ajuda. Saber coisas como qual monstro tem a maior taxa de drop do item que você quer, elemento do monstro que você vai caçar e etc. certamente agregam no retorno que você obtém. Lembre-se também que caso a construção de atributos do seu personagem fique em desacordo com os seus equipamentos você pode resetar seu personagem de Graça em Prontera, com a Amy Nesia. Recomendo resetar somente após o nível 100 já que o reset grátis só está disponível uma vez por ano. Dado ao fato de que você vai estar provavelmente sozinho, é obrigatório que você tenha meios de regenerar seus recursos. Você vai precisar recuperar seu HP e SP por meio de seus equipamentos ou consumíveis. Sendo esse um ponto tão importante que impacta fortemente na sua eficiência de caça, você pode também se aproveitar também de recursos que melhoram a recuperação de HP e SP, a Carta Golem de Madeira, por exemplo, é uma carta que é muito subestimada considerando o potencial que ela tem. Caso pegue algum equipamento ou carta que aumenta Regeneração Natural de HP ou a Recuperação de HP (não confundir com Eficiência em Cura), saiba que seu efeito é muito benéfico e útil. Você recupera HP enquanto está parado, mesmo atacando. Chapéu de Morango[2] - 1% de chance de derrubar Morango ao derrotar monstros, +1% a cada refino até o +10. Coroa do Garuda[3] - 1% de chance de derrubar Mastela ao derrotar monstros se refinado no +7, +1% a cada refino. Gorro de Natal 2.0[4] - 1% de chance de derrubar Pedaço de Bolo e 2% de de chance de derrubar Bala ou Bengala Doce. Tiara Especial de Kafra[5] - Com o Uniforme de Kafra dá +4 em todos os atributos além de +5% de Taxa de Drop. Espírito da Donzela Verde[3] - +1% de Drop a cada 2 refinos. Refino +9 ou mais garante +40% de Regeneração de HP e SP. Tiara Felina[1] - Velocidade de Ataque + 5%. Pode receber encantamentos de Velocidade de Ataque até +10% e +1 fixo Boneca Insurgente[1][2] - Taxa de Drop +5%. No refino +9 dá +1 de Velocidade de Ataque e no +12 aumenta a Velocidade de Movimento. Coelhinho de Cabeça[1][4] - Uma opção muito barata que pode ser encantado com Anti-Atraso 1 e 2 e AGI +2. Capuz de Esquilo[2][5][6] - Concede até +4 de Velocidade de Ataque dependendo do refino e com a Cauda de Petal pode garantir até um total de +7 de Velocidade de Ataque. Elmo do Xogunato[1] - No refino +7 dá +10% de Velocidade de ataque e no +9 dá +1 fixo. Quepe do General - AGI e DES +5. +10% de Velocidade de Ataque. Chapéus de Brasilis[1][4] - Podem ser encantados com Anti-Atraso 4. Super Óculos Poring[5] - +4% de Drop se tiver slot e +5% de se não tiver slot. Bônus dobrado caso equipados com as Botas do ArchAngeling. Fones Amplificadores[4][5] - Podem ser encantados com Velocidade de Ataque +1 e possuem slot. Custam bem baratos. Fones Danificados[4][5] - Podem ser encantados com Velocidade de Ataque +1 e possuem slot. Custam bem baratos. Penugens de Sigrún - Concedem +1 de Velocidade de Ataque e possuem slot. Herança Real[1][4][6] - Dá bastante ataque e regenera 150 HP e 15 SP quando derrota um inimigo. Diadema do Grifo[5]. - Com a Rosa da Guarda Real somam até um adicional de 17% e +2 fixos de Velocidade de Ataque. Venda Sombria - Concede imunidade contra cegueira. Pode ter slot. Olhos Ilusórios - HP e SP máx. +10%. Tolerância a Cegueira +100%. Curativo YSF01 - AGI +10. HP máx. +15%. Velocidade de ataque +15%. Ornamento Divino - A cada 18 de AGI base: Esquiva +2. A cada 18 de DES base: Velocidade de ataque +2%. Asinhas Discretas - Todos os Atributos +10 e tem slot. Balões da Família Poring - Dá +10% de Taxa de Drop. Balões de Poring - +5% de Drop, existem várias versões. Laço Encantado de Antônio[1] - Dá +5% de Taxa de Drop e com o Alforje Mágico do Antonio concede +15% de Velocidade de Ataque. Balão de Angeling Natalino - +1 fixo de Velocidade de Ataque fixo. Pombinho Branco[1][5] - Dá +5% de Velocidade de Ataque e é um ótimo combo com a Tiara de Popstar. Lenço Infame[5] - Com Óculos ou Óculos escuros é possível alcançar até +15% de Velocidade de Ataque, caso tenha 120 de AGI e VIT. Ventinho Bruto - A cada vez que AGI e SOR base somarem 15: Esquiva +2. Colar da Bruxa - Aumenta a velocidade de movimento. Rosa Escarlate - SOR +1. Chance de dropar Rosa Eterna. Echarpe Misteriosa - Dá +4% de Velocidade de Ataque com 100 de Destreza e pode ser encantado com Vel. Atq. +1. Punhais de Brasilis[1] - Podem receber encanto de Anti-Atraso 4 e possuem 2 slots. Afago[1][4] - Arma com uma carta Mosca Caçadora já embutida, tem slot, pode receber 2 encantamentos de até +5 de AGI ou DES, +500 de HP, entre outros. Afago tem um custa menos de 10kk, cada carta mosca custa cerca de 30kk atualmente. Weihna[1][4] - Possui 2 slots. Pode ser encantado com até +2 fixos de Velocidade de ataque em Malangdo. Barato quando tem Geffênia. Krieg[1][4] - Possui 3 slots. Pode receber +1 fixo em Velocidade de Ataque Malangdo. Barato quando tem Geffênia. Walgwanggum Ilusional[1][4][6] - Tem 1 slot. Pode receber encantamento de até + 10% de Velocidade de Ataque. Adaga de Cinzas[1] - Tem 1 slot. Pode receber encantamento de até + 10% ou 1 fixo de Velocidade de Ataque. Adaga e Punhal Ancestral[1][2][6] - Arma com 2 slots. Podem receber encantamento de até + 10% ou 1 fixo de Velocidade de Ataque. Ganha +2% de Velocidade de Ataque a cada 3 refinos. Rondel[1] - Você pode encontrar a versão com slot por um preço bem legal às vezes. pode ser encantada com Vel. Atq. +1. Sanguinários[1][2][4] - Possuem bônus de + 10% de Velocidade de Ataque e + 1 fixo se for refinado no +9 (+2 fixos se for um Purificado). Podem ser encantados com Velocidade de Ataque em até +5% e ,caso seja um Purificado, ainda pode receber +1 fixo também. 1% de chance de recuperar 600 de HP durante 5 segundos e 3% de recuperar 1800 de HP durante 6 segundos se for um Purificado. Coelho Macabro[0] - Concede +3 fixo de Velocidade de Ataque. Apenas disponível na versão sem slot. Escudos de Brasilis[3][5] - Concede +1 fixo, com refino no +5, e +2 fixos, com refino no +7, de Velocidade de Ataque. O de vento Aumenta a Velocidade de Movimento quando equipado com o Bracelete Suntuoso. Escudo de Penas - Até +12% de Velocidade de Ataque dependendo do refino. Uniforme de Kafra[1][2][5] - +5% de Drop, comba com a Tiara Especial de Kafra. Pode mudar de propriedade através de encantamento. Fraque[4] - Até +5% de Velocidade de Ataque. Biquíni de Escamas - +10% de Velocidade de ataque. Vestido Bordô[3][5] - + 10% de Velocidade de Ataque. Asas de Arcanjo Caído[1][2] - Até + 6% de Velocidade de Ataque e pode ser encantado com até 3 pedras de Anti-Atraso que vão de 1 até 4. Mochila da Aventura[3] - Com 90 de AGI concede +8%, com refino no +7, e +1 fixo, com refino no +9, de Velocidade de Ataque. Capa Médica(Extremamente raro) - Regenera 100 de HP e 10 de SP ao derrotar monstros. Até 2% de chance de derrubar 5 consumíveis diferentes. Manto do Barão[6] - +10% de Velocidade de Ataque. Com +7 ou mais de refino, 5% de receber até + 40% de Velocidade de Ataque por 30 segundos ao atacar. Capas de Brasilis[3][5], Capa Mágica de Geffen[1][3] e Capa Anti-Magia[1][3]. - Podem receber encantamentos de AGI e DES e Super AGI e DES. Manto de Javali[6] - Até +30 de DES com +15% de Velocidade de Ataque dependendo do refino. Manto Do Flamingo Negro - Até +20 de AGI e DES no +9. Sapatos do Perseguidor[2][6] - Habilita Teleporte e com refino dá até +10% de Velocidade de Ataque e +20% de HP e SP máximo. Ignora até 100% de DEF dos monstros, anula a penalidade de tamanho da arma e concede até 60 de esquiva além de até 20% de dano físico. De longe o melhor Sapato para Renegado Ganker já que é possível obter todos os bônus disponíveis com essa construção. Botas do ArchAngeling[1][5] - Conjunto com o Supér Óculos Poring. Se equipado com uma Gema de Capricórnio, concede +5% de Velocidade de Ataque com refino no +7 e +5% adicional no +9. Botas Reais[1] - Velocidade de Ataque +8% e a cada 3 refinos da +2%. Sapatos Luxuosos[1][4] - Pode receber encantamento de Anti-Atraso 4. Passo das Sombras[1] - Pode Receber encantamentos de Anti-Atraso e AGI e tem slot. Botas do Ferlock - Até +3 de AGI e +15% e +1 fixo de Velocidade de Ataque. Lampião das Trevas[1][4] - Pode derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol ao derrotar monstros. Caso opte pelo uso dos lampiões, vale lembrar que cada um reduz seu SP máximo em 300, outros equipamentos com SP podem ser de grande ajuda. Manopla do Mineiro Sortudo - Chance de obter Diamante Rachado e de 1 ou 2 quilates ao derrotar monstros. Colar de Juperos - Chance de derrubar Bala, Bengala Doce e Chocolate Quente. Anel Sombrio - 5% de chance de autoconjurar Afanar nível 1 ou no nível aprendido. Bugiganga de Verus - +10% de Velocidade de Ataque. Anel Físico Real[1][5] - +7% de Velocidade de Ataque. Anel Temporal[1][5] - Em conjunto com o encantamento Ânimo dá +40 de Esquiva e com o encantamento Instinto dá +40 de DES. Anel do Capiroto[6] - Perfeito para combar com Essências de Morroc AGI1, AGI2 ou AGI3. Totalizando até +15% de Velocidade de Ataque, 7 de AGI e 21 de Esquiva. Anel do Desbravador[6] - Velocidade de Ataque +1. Chifres de Kirin[5] - O combo concede até +17% e +2 fixos de Velocidade de Ataque. Tatuagem Amuleto de Bakonawa - +10% de Velocidade de Ataque. Bracelete Suntuoso[1] - Pode receber 3 pedras de encantamento entre elas AGI/DES/SOR + 3, somando até +9 de um mesmo atributo! Máscara de Oni - +3 de SOR a cada 18 de AGI. +3 de DES a cada 18 de VIT e +3 de AGI a cada 18 de SOR. Anel de Maçã Verde[6] - +6 em todos os atributos e é de graça! Anel Dracônico de Veterano - Velocidade de Ataque +10%. Anel Glorioso - Prêmio de Batalha Campal, concede +5% de Velocidade de Ataque. Acessório grátis! Medalha de Honra - Prêmio de Batalha Campal, concede +10% de Velocidade de Ataque. Acessório grátis! Mochila de Amistr Teleportiva[1] e Gananciosa[1] - +1% de Drop a cada 2 refinos. Tapete Voador - Habilita Teleporte nível 2. Boné de Carteiro - Teleporte nível 1. Robozinho Sabe-Tudo[1] - Pode teleportar para vários lugares e permite o uso de Identificar Item e Sentido Sobrenatural. Pode ter Ganância habilitada por encantamento. Presilha da Ganância - Habilita Ganância. Cosmos[1] - Habilita Ganância. etc. Motociclista - Até +13 de AGI e +15 de Esquiva. Rainha Verme[1][3][4] - Conjunto com Botas Temporais de AGI e Hálito de Verme com Rosto. Pode garantir bônus de até +30% e +2 fixos de Velocidade de Ataque e a Pele pode conter encantamentos de AGI/DES e Super AGI/DES podendo totalizar em +16 de AGI ou DES adicionais. Comissário[6] - HP e SP máximo +25%, Velocidade de Ataque +10% e Esquiva +20. Roupa de Baixo e Camiseta[4] - AGI +5 e Esquiva +10. Colete e Manteau do Dragão[1][4] - AGI +6 e Esquiva + 15 Monarca - Esquiva +15 e até +15% de Velocidade de ataque. Ferlock - HP e SP +25%, Esquiva +20, AGI até +4 e até + 15% e +1 fixo de Velocidade de Ataque. Farpado com Bisão - Até +28% e +3 fixo de Velocidade de Ataque e +2 de AGI. Mergulhador - Velocidade de Ataque +10% com +1 fixo. Esquiva +12 Comodo - Até +4 fixos de Velocidade de Ataque. Senhor do Tempo[6] - +20% e +2 fixos de Velocidade de Ataque e +30 de Esquiva. Éden[1][4] - Até +15 de AGI ou DES e Esquiva +12. Chapéu de Planta Cantante - Esquiva +20. Haori de Batalha[2] - Até +30 de Esquiva, Até +9% de Velocidade de Ataque. Habilita Ataque Duplo e Combo Triplo. Hélices 2.0[4] - AGI +2, DES +1 e Esquiva +10. Núcleo Vesper 03[4] - AGI +3 e Esquiva +5. Pele de Ventus[4] - Esquiva +10. Chapéu de Galinha[4] - Velocidade de Ataque +5%. Elmo do Mercúrio - Até +7% de Velocidade de Ataque. Keraunos[6] - +5% de Velocidade de Ataque Luvas da Precisão - Precisão +20.Velocidade de ataque +5%. Recuperação de HP das Poções Vermelha, Laranja, Amarela e Branca +100%. Amuleto da Coragem - Velocidade de ataque +5%. Equipamentos E.X.C. - Podem ser encantados, os mais úteis são: A-VdA, A-DEF e os E-Elementais. Emblema do Éden - Caso não possa pegar um equipamento que concede Teleporte nível 2, use o Emblema para ir para o Éden de qualquer lugar! É de graça e não é consumível! Legenda: [1] – Pode receber encantamentos. [2] – Recomenda-se refino. [3] – Refino obrigatório. [4] – Opção de baixo custo. [5] – Parte de um conjunto. [6] – Necessário nível 99+ ou terceira classe. Nas armas são preferíveis os encantamentos de Anti-Atraso, Mira Apurada 10 e Velocidade de Ataque +1. AGI e DES são muito bem vindos também, pois ajudam com Mãos Leves. Capas de Brasilis podem ser encantadas com Super Atributo ( AGI, DEX, FOR, INT, SOR e VIT) e também com o Poder de Iansã, que concede muita Velocidade de Ataque. Caso opte por usar os Armas elementais vale lembrar que você pode usar o elemento adequado contra os monstros para reduzir ou aumentar o dano causado caso você esteja em um mapa com monstros com muito ou pouco HP. Considerando que a lealdade deles esteja alta: Ovo de Aliot - Precisão +12. Velocidade de ataque +5%. Ovo de Deletério - AGI +3. Velocidade de ataque +3%. Ovo de Petite Verde - AGI +1. Velocidade de ataque +1%. Ovo de Bebê Poring - Regeneração natural de HP +75%. Ovo de Mastering - SOR + 3. Ovo de Metaller - Regen. natural de HP +20%. Ovo de Omeleting - ATQ +9. Precisão +9. Ovo de Succubus - 2% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP. Ovo de Yao Jun. - VIT +4. 1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP. Ração Militar - Existem 3 tipo: A, B e C. Ração A: Cura o HP em 5%. Ração B: +33 de Precisão por 10 minutos. Ração ? +33 de Esquiva por 10 minutos. Poção da Fúria Selvagem - +30% de Velocidade de Ataque por 30 minutos. Suco Celular Enriquecido - +10% de Velocidade de Ataque por 500 segundos(8 minutos e 20 segundos). Pode ser usada com a Poção da Fúria Selvagem. Bala de Guaraná - Conjura Aumentar Agilidade em nível 5(+7 de AGI e dura 140 segundos ou 2 minutos e 20 segundos. Também dá o efeito de uma poção de concentração por 30 minutos. Acarajé - Concede +10% de Velocidade de Ataque por 20 minutos. Perg. Transformação: Deviruchi - Velocidade de Ataque +1 por 20 minutos. Biscoito da Festie - Prêmio de Logue e Ganhe, Máquina de Alberta e às vezes dado pelo Torsen. Velocidade de Ataque +10% por 10 minutos. Lata de Comida para Gatos - Também é prêmio. +20% de Taxa de Drop por 20 Minutos, pode ser utilizado junto com a Goma de Mascar/Chiclete e a Goma de Mascar. Biscoito de Mel - Esquiva + 30. Goma de Mascar - Taxa de Drop +200% por 15 minutos. Chiclete/Goma de Mascar - Taxa de Drop +100% por 30 minutos. Consumíveis de AGI Consumíveis de DES Consumíveis de SOR Malha e Grevas Sombrias Fugaz com soma +15 de Refino aumenta a Velocidade de Movimento. Escudo da Deusa garante +1 de Velocidade de Ataque e com a Malha somando +17 de refino concede +1 de Velocidade de Ataque, somando +2 no total. Sombrios do Teleporte são uma boa opção. Custo da habilidade reduzido de acordo com refino. Colar Sombrio da Velocidade Garante +4% de Velocidade de Ataque com refino no +9, com um par seus bônus alcançam até +8%. O combo Brincos, Colar e Luva Elegantes são uma boa ajuda com sustância de HP e o combo sentimental com sustância de SP. O combo Elegante tem uma versão mais forte que são os Sombrios de Tensão, com soma de refinos estando +25 eles concedem cura de 400 de HP por segundo, superior aos 150 do combo Elegante. Cabeça: Tolerância: Deviruchi, Marduk. Sustância: ArchAngeling, Robô Reparador Turbo. Utilidade: Maya Macho. Drop: Presente. Arma: Sustância: Mosca Caçadora, Manananggal, Esqueleto Imortal. Velocidade de Ataque: Doppelganger, Marionete Demoníaca. Armadura: Status Negativo: Druida Maligno, Cavalo-Marinho. Elemento: Arenoso, Pasana, etc. Sustância: Loli Ruri, Golem de Madeira, PecoPeco, Solidificador Ominoso. Escudo: Crânio Flamejante, Pessegueira Encantada, Hodremlin, Cavaleira Khalitzburg, Medusa. Capa: Velocidade de Ataque: Cenere, Gabiru. Esquiva: Nove Caudas, Cochicho, Filhote de Orc, Kavach Icarus, Sussurro. Drop: Carta Robô de Sucata. Sapatos: Velocidade de Ataque: Fofinho, Sargas. HP: Alphard, Verit, Matyr, Ferus verde, Fumaça Verde. Acessórios: Drop: Pirralho, Mímico, Plasma. Velocidade de Ataque: Skia, Visconde Coruja. Utilidade: Creamy. Universal: Essências de Morroc. FOR é necessário para carregar os espólios, cada ponto aumenta a capacidade de carga em 30 pontos. Poderá ficar mais tempo no mesmo mapa sem se preocupar com excesso de peso. Pode ser sacrificado caso planeje ficar em mapas de nível menor ainda, reduzindo ainda mais seu ataque para aumentar a quantidade de ataques realizados e peso não será um problema já que é possível enviar seus loot via RodEx para seus outros personagens. AGI aumenta a Velocidade de Ataque e a Esquiva. Mais ataques são mais chances de furtar e mais esquiva é mais dano negado. Cada ponto de AGI concede 1% de tolerância a Sangramento e Sono. Atributo indispensável para quem não pode investir em equipamentos mais caros. Pode sacrificar bastante AGI caso tenha o necessário para alcançar 193 de Velocidade de Ataque e uma boa esquiva através de equipamentos e consumíveis. Agilidade não entra nas fórmulas de Afanar e Furto mas pode ser ruim caso queira fazer, por exemplo, uma build híbrida de Soco Furacão, que é o meta atualmente. VIT é bom pra aumentar o HP e a sua efetividade com Defesa Física e Mágica, alguns mapas têm monstros que causam bastante dano. Cada ponto em VIT garante 1% de tolerância contra Envenenamento e Atordoamento. Aumenta regeneração natural de HP e a efetividade de consumíveis que curam HP. DES aumenta Precisão. A chance de furtar o alvo é definida por uma fórmula que é afetada por DES, quanto maior melhor. E além disso, também concede Velocidade de Ataque apesar de não ser tão efetivo quanto a AGI. SOR é um atributo coringa, é de grande ajuda caso utilize Afanar ou o Anel Sombrio. SOR concede Dano Físico, Chance de Acerto Crítico, Precisão e Esquiva. Optar pelo dano crítico pode ser uma boa ideia para combinar com o uso de Afanar e uma arma do tipo Espada de Uma Mão, já que o Ataque Duplo é exclusivo para adagas. A partir do nível 70 invista onde seja mais viável de acordo com os seus equipamentos. Por exemplo: Mochila da Aventura precisa de 90 pontos já Arcanjo Caído é a cada 20 pontos e o combo Grifo fica ótimo com os 120 de AGI, mas caso queira usar o Anel sombrio pode deixar AGI ou DES em 90 pra colocar SOR em 90. Sugestão de alocação de Atributos de acordo com o nível do personagem: Nível/Atributo FOR AGI VIT DES Nível 40 12 55 01 30 Nível 70 40 80 15 45 Nível 99 76 80 31 80 Nível 120 81 100 52 90 Nível 150 90 100 70 120 Nível 175 100 120 90 120 Primeiramente deve-se focar em maximizar Furto e Mãos Leves, obviamente. Em seguida use seus pontos pra adquirir as habilidades Preservar, Pichar nível 1 e Rajadas de Flecha nível 7. Até aqui você já vai ter consumido todos os seus 69 pontos de habilidade da segunda classe. Como terceira classe foque em conseguir primeiro Escapar nível 5 e Cópia Explosiva nível 1 para aproveitar os bônus das Sapatos do Perseguidor. Coloque Mimetismo pelo menos no nível 1 para ser capaz de copiar outras habilidades. Os pontos que sobram da terceira classe você pode pôr em Perícia com Espada, habilidade de segunda classe, para conseguir os 20% a mais de dano dos Sapatos do Perseguidor. Caso esteja utilizando outra bota use seus pontos pra conseguir Mimetismo nível 10 primeiro. Gaste o restante dos pontos onde quiser, muitos pontos da terceira classe podem ser melhor aproveitados na árvore de segunda classe. Pegue Afanar nível 10 mais cedo caso queira usar o Anel Sombrio. Deixe Acerto de Contas por último, pois apenas concede Esquiva caso esteja usando os Sapatos do Perseguidor. Pode aproveitar a habilidade Rapto caso ainda não tenha condições de adquirir Teleporte. As melhores habilidades para serem copiadas são Combo Triplo e Gemini Lumen. Sugestão de Árvore de Habilidades: Este guia de Ganker era pra ser apenas uma pequena lista dos itens que me interessavam e algumas informações úteis a respeito dos equipamentos e atributos que eu gosto de utilizar, porém com meio caminho andado eu já estava considerando atualizar essa lista e mudar ela pra um mini guia improvisado. Como eu estou aprendendo a utilizar o Godot Engine, este guia se tornou uma oportunidade de aprimorar os meus conhecimentos, o que foi o impulso necessário pra eu completar este guia. Certamente é uma influência que não afeta os jogadores apenas em relação ao jogo, com o conteúdo desse jogo sendo do meu interesse, aproveitei a oportunidade também de desenvolver uma pequena artimanha. Então gostaria de aproveitar também esta oportunidade para apresentar à vocês a Calculadora de Chances para Renegado Ganker! Trata-se de um projetinho pessoal que fiz para aprender um pouco sobre programação, criação de interfaces e arte.
  8. Guia: Cavaleiros Rúnicos de Crítico Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, neste guia irei abordar uma das builds mais populares da classe. Cavaleiros Rúnicos de crítico. A build se baseia em obter velocidade de ataque máxima (193) com uma facilidade bem considerável, inclusive conseguindo chegar a essa marca sem investir um único ponto em AGI e sem utilizar nenhum consumível específico de velocidade de ataque. A idéia principal dessa build é ter um dano por segundo (DPS) elevado e com a possibilidade de um dano inicial gigantesco com a habilidade Golpe Titânico que pode facilmente atingir valores acima de 20kk de dano, ao mesmo tempo em que tem as vantagens de resistência física e contra status negativos provenientes das Runas e da classe de forma natural. A construção de Crítico requer atenção na fase de up, pelo motivo do personagem buildado em crítico não possuir grandes vantagens de dano em área, após certa faixa de nível pode ficar bastante difícil a progressão de up, por esse motivo é interessante que o jogador primeiro faça uma estratégia de up e após pegar nível máximo faça sua construção voltada para Crítico. Esse guia tem como base os guias e idéias que sempre troquei com meu grande amigo Garcia (Mr. Wayne) e agradeço imensamente. Parte 1: Upando seu personagem Primeira etapa de up Na primeira etapa do up (ou seja, ao criar seu personagem e antes de renascer) não tem muito segredo, o up pode ser feito com foco em Impacto de Tyr com uma build focada nos atributos FOR/AGI/VIT/DEX. O jogador pode usar tranquilamente os equipamentos do grupo do Éden, mas alguns outros itens podem ser usados para auxiliar esse up. A habilidade Impacto de Tyr possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. - Zweihander [2] com 2 cartas Espadachim Guardião já fornece dano suficiente na habilidade para upar com tranquilidade esses níveis iniciais - Chapéu Chique com Pena/ Elmo do Xogunato/ Quepe do Cão-Mandante/Bênção Celestial/Quepe do Amstir: qualquer um desses em refino +12 ou superior vai ajudar a tirar a conjuração fixa e muitos deles como o Chique, Xogunato e Cão ajudam bastante no ataque físico do personagem. Não é obrigatório, mas é um diferencial que vai ajudar no seu up. - Rabo de Gato: Reduz 0,1s da conjuração fixa, ajuda um pouco no spam de Tyr e é bem barato hoje em dia. Esses itens são apenas um adicional que o jogador pode inserir, mas é totalmente possível (e bem fácil até) de upar usando somente os equipamentos do grupo Éden. Segue uma sugestão de distribuição de pontos para essa etapa: Essa etapa se encerra quando o jogador atingir o nível 99 e renascer. Segunda etapa de up Seu próximo passo será escolher o caminho de up para a transclasse e classe 3. Existem dois métodos possíveis, o primeiro deles (e mais fácil no geral) é upar com build de Sopro do Dragão com equipamentos focados em conversão de dano em HP e SP a fim de melhorar a autonomia da classe durante o up, não precisa montar um set super especializado, somente o necessário para upar visto que essa build tem uma facilidade tremenda considerando a resistência e dano em área. Após finalizar o processo de up no nível 185/65, o jogador pode vender os itens de sopro do dragão que são fáceis de vender por terem grande procura, resetar o personagem na npc Mesmerista e posteriormente montar sua build de crítico. Para um entendimento mais completo sobre a build de Sopro do Dragão, segue o link para o guia completo dessa build A outra possibilidade é o uso das habilidades Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. A idéia de up dessa estratégia é o uso do Impacto Flamejante, com sua recarga reduzida pelo item Tiara de Asmodeus. Caso o jogador não possua esse item ele pode utilizar durante a recarga da habilidade o Impacto de Tyr, fazendo a alternância entre essas duas habilidades. O jogador já pode ir inserindo os pontos de atributo de sua build alvo final, visto que essa modalidade se baseia em dano físico e não vai carecer de precisão para acertar as habilidades já que a classe possui a habilidade Dedicação e ainda pode ser complementada com consumíveis como Bênção de Tyr, Buffs VIP, etc. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: A opção com maior conversão para HP, porém bastante cara e não possui conversão de SP. Possui um bonus notável de dano físico o que ajuda um pouco. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Item que viabiliza o up somente usando Impacto Flamejante por reduzir sua recarga em 1,5 segundos, sobrando somente 0,5s de recarga. - Herança Real: Extremamente barato e adiciona bônus de 1 de ataque por nível de base, bastante útil para jogadores que não possuem a Tiara de Asmodeus. - Tiara de Popstar: Opção alternativa, com autocast de escudo mágico que ajuda na autonomia de up. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Melhora a conversão de HP se usado em conjunto dos elmos de conversão. - Cachecol Camuflado: Opção que adiciona dano fisico contra todos os tamanhos em 1% a cada 10 níveis de base, pode melhorar o potencial de dano para o up. Existe um bug atualmente com esse item que permite que ele receba uma carta de equipamento para a cabeça, mas é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug pois estará sujeito a punição de acordo com as regras de conduta. - Pombinho Branco: Melhora a ativação de escudo magico da tiara de popstar, apenas para ser utilizado em conjunto com ela. Armadura - Armadura das Valquírias: Opção mais barata possível, a recomendação é que ela seja utilizada com uma das cartas que a encanta com propriedade elemental que te dê vantagens no mapa de up atual, você pode ter várias, uma para cada mapa. As cartas recomendadas e os respectivos elementos que encantam a armadura são: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Opção que exige um pouco mais de investimento, mas ele te proporciona 120 de defesa, encantado com propriedade sombrio que tem vantagem contra praticamente todos os elementos dos mapas de up gerais e garante imunidade a empurrão. Os bônus de dano racial e elemental se aplicam bem em muitos mapas também. - Cota do Dragão Maligno: Interessante para ser usada em conjunto do Elmo do Guerreiro Feroz adicionando a regeneração de SP que o elmo não possui, porém o item é relativamente caro em refinos +9 e +12 que é onde ele fica mais relevante. Desativa o efeito de Elmo de Vanargandr, Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Livro Amaldiçoado, Tiara de Runas e Pedaço de Pele do Guardião. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo: Importante para ser utilizado em conjunto comas Botas do Senhor do Tempo e reduzir a conjuração fixa do Impacto de Tyr, além do fato desse item conceder vários efeitos importantes como bônus de velocidade de ataque e resistência elemental. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Em conjunto com Manto do Senhor do Tempo, reduz a conjuração fixa em 0,5s, importante para o uso do Impacto de Tyr. Arma - +10 Lâmina Gemea Vermelha [3x Carta Alma de Seyren]: Esse é o item que vai impulsionar seu dano do Impacto Flamejante. Pode ser utilizada também com 3x Mosca Caçadora se o jogador preferir um método mais seguro, porém com menos dano. Pode ser usada alternativamente com carta Espadachim Guardião para aumentar o dano do Impacto de Tyr. Escudo - Escudo da Valquíria: Item para ser utilizado com as cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando, são elas, respectivamente o nome e raça da qual reduz o dano: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessórios - Anel de Brinquedo: Acessório barato e que oferece bastante dano na habilidade Impacto de Tyr e ataque físico. É recomendável usar dois, o item é relativamente barato em ambos os servidores. Após encerrada a etapa de up no nível 185/65, se inicia a segunda jornada do jogador. Parte 2: Build final Agora que seu personagem está em nível máximo, chegou a hora de colocar em prática a build final de Crítico. Conceitos básicos 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz em 1% sua chance de crítico. 4 - Uso das Runas A parte mais importante dessa build é o uso das Runas, as quais vão garantir o potencial máximo de dano e resistência da classe. - Runa Thurisaz [Força Titânica]: A base do DPS do personagem, garante FOR+30 e um multiplicador de 250% no seu ataque físico (que se aplica somente ao auto attack) e a cada ataque há 15% de causar 200% de dano total. Os 250% de amplificação não funcionam com o Golpe Titanico, mas os 200% de dano final por 15% de chance funcionam. - Runa Raido [Golpe Titânico]: Conjura a habilidade e durante os próximos 30 segundos amplifica o dano do seu próximo ataque baseado no ataque e peso da sua arma. A fórmula de funcionamento da habilidade é a seguinte: Dano = {[Nv. da arma × (Refino da arma + 6) ×100] + ATQ da arma + Peso da arma}% A habilidade pode causar dano crítico e será influenciada pelos seus multiplicadores de dano crítico. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Othila [Aura de Combate]: Aumenta o ataque +70 ao ser ativada e +7 adicional para cada membro do grupo. Aumenta a velocidade de ataque seguindo essa fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Facilita muito a fechar os 193 de velocidade de ataque, principalmente para os jogadores que não utilizam a Espada Toda Poderosa em conjunto com a carta Doppleganger. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 5 - Habilidades importantes de usar frequentemente - Encantar Lâmina: Embora tenha seu fator principal de escala com INT, essa habilidade tem um impacto bem grande no dano do auto ataque do personagem, é bastante importante sempre estar com ela ativa. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. É legal sempre usar essa habilidade antes de começar a atacar algum monstros e principalmente quando for usar Golpe Titânico. É possível quebrar a animação dessa movendo seu personagem logo após a ativação da habilidade, precisa treinar um pouco mas é bom ter essa prática. - Contra-Ataque: Habilidade usada para garantir 100% de chance de crítico no Golpe Titânico, principalmente útil para jogadores que não alcançaram a taxa de crítico necessária para atingir determinado monstro com consistência. É possível forçar sua ativação, o que o jogador precisa fazer é treinar o timing da habilidade. Para fazer funcionar, o jogador deve estar na celula ao lado do monstro, ativar a habilidade e dar um click com o botão direito do mouse logo em seguida no monstro. Funciona melhor se estiver em nível 1, o que impede o jogador de ter Impacto de Tyr na árvore de habilidades. - Frenesi: Recurso de alto risco, amplifica o ataque em 200% e adiciona 300% de hp máximo, mas impede o jogador de trocar equipamentos ou usar qualquer tipo de consumível ou habilidade. Consome hp constantemente até chegar em 1. Recurso para ser usado apenas em ambientes controlados ou como último recurso. - Impacto Flamejamte: Sua habilidade principal para limpar mobs de instancias e os mobs dos mvps em si. Dano bastante satisfatório e costuma matar em um só a maioria dos mobs normais. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix ou o Escudo de Áries, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. Equipamentos: Equipamento para a cabeça [Topo] - Cocar do Orc Herói: Opção muito versátil, a ativação de Força Violentíssima garante excelente bônus de dano no auto ataque, porém pelo modo de funcionamento da Força Violentíssima, ele não está entre os melhores para dano do Golpe Titânico, mas também não deixa muito a desejar nesse aspecto. O elmo também garante excelentes bonus de HP e resistencia. O conjunto para ativação da Força Violentíssima é com a carta Orc Herói, mas é recomendado o uso dessa carta no Tapa-Olho Cósmico, nesse chapéu é interessante o uso da carta Engkanto por ser um dos poucos recursos de dano elemental contra propriedade veneno no jogo. - Memorável Poder das Runas [Insígnia de Talento 5 ou superior]: A melhor opção para dano no auto ataque e dano no Golpe Titânico por causa dos bônus em % de dano crítico da Insígnia de Talento, mas para tirar um proveito maior desse item é interessante uma insígnia de número 5 ou superior. O item se sai muito bem em conjunto com o multiplicador da runa Thurisas. Esse elmo também melhora bastante o dano de Impacto Flamejante, que é uma ferramenta importante para limpar mobs. Recomendado o uso da carta Engkanto - Capuz do Esquilo: Opção de custo mais baixo, facilita muito a velocidade de ataque (principalmente para jogadores que não estão utilizando a Espada Toda Poderosa) e oferece 70% de fator ignorar defesa física, com esse capuz o uso da máscara de oni é pouco necessária e o jogador pode utilizar a Cauda de Petal para melhorar o desempenho desse item. O efeito de ativação de +100% de dano crítico é muito bom e se o jogador conseguir encaixar o Golpe Titânico durante essa ativação ele obterá o maior bônus de dano possível na habilidade pelo equipamento da cabeça do topo. Recomendado o uso da carta Engkanto. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa, possui um funcionamento híbrido voltado a resistência, com um bônus bem considerável de HP e redução de dano geral, junto com um bônus de dano contra todas as raças de 30% que é interessante, mas inferior às opções anteriores no quesito de dano final. - Elmo do Xogunato: Opção de custo baixo, a ideia desse item é fazer o conjunto com a Zweihander para ativação dos bônus de dano físico e velocidade de ataque. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: Item absurdo, te garante 30 de ataque a cada 10 pontos de VIT que é um atributo muito importante por garantir HP máximo, o item também garante 200 de defesa e 10 de defesa magica, e a cada 10 pontos em SOR o item garante 3 pontos em VIT e SOR, ou seja, melhora bastante a facilidade de obter taxa de crítico e HP máximo. - Adorno Florido: Opção de custo mais baixo, porém bastante forte. Com 125 de SOR, o item vai garantir 180 de ataque físico e 35% de dano crítico. Em vários cenarios o dano final desse item se iguala ou até supera o dano final do Tapa-Olho Cósmico, mas sem ter as outras propriedades incríveis do Tapa-Olho. - Marcas de Comodo: Opção mais barata possível, mas bastante ultrapassada. Faz conjunto com Carta de Comodo e oferece bônus de dano crítico e velocidade de ataque. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para dano final, em um jogador que tenha 125 em FOR e pelo menos 125 em SOR, o item irá ativar 5 vezes garantindo 20% de dano contra todos os tamanhos. Pode receber encantamento no Evento das Fadas, mas nenhum dos disponíveis é tão relevante, o máximo seria o de velocidade de ataque +1, mas dificilmente o jogador precisará disso. - Sinal dos Ventos: Opção de custo mais baixo, no nível 185 oferece 18% de dano contra todos os tamanhos. 3% a menos do que a coleira, mas custando muito mais barato. Excelente relação custo benefício. - Carta de Comodo: Para fazer conjunto com as Marcas de Comodo. Conjunto inferior a todas as opções anteriores por uma margem bem grande. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Armadura Para o endgame: - Algazarra [Tao Gunka/Helmut/Qualquer outra carta de sua preferência]: A melhor armadura para dano geral do jogo, concedendo 40% de dano racial e um bônus de 30 de ataque por equipamentos por refino, além de velocidade de ataque e precisão perfeita. Para quem procura uma armadura de uso geral, essa é a melhor opção. - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] –Armadura situacional, pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E Alvos de propriedade fogo recebem um bônus de dano de propriedade muito alto. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é uma boa opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida pela ativação permanente de Vigor e bônus de HP com o conjunto dos Orcs, além de um excelente multiplicador de dano contra propriedade Sombrio. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: A melhor arma do jogo para essa build, com essa arma o jogador consegue fechar a velocidade de ataque sem investir um único ponto em AGI, possui um bônus de dano físico de +10% por refino, o que é absurdo, habilita Lex Aeterna, que passa a ter papel importantíssimo para o Golpe Titânico. Não tem muito o que falar dessa arma, é simplesmente perfeita. - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos]: Opção alternativa, bonus de ataque semelhante à Toda Poderosa, porém ataque base inferior e dano geral do Golpe Titânico inferior pelo peso menor, mas ganha a possibilidade de usar efeito de Investigar com carta Memória de Thanatos, podendo também utilizar escudo. Dessa forma é possivel obter o multiplicador físico corpo-a-corpo do Escudo da Fênix ou os bônus de velocidade de ataque do Sanguinário Purificado, já que não há a mesma facilidade de fechar a velocidade de ataque da Toda Poderosa. - Lindy Hop [Cavaleiro Branco x2 e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de custo médio, interessante o uso da Pulseira Militar para ativar o conjunto que concede bônus de dano crítico, dano físico contra chefes e taxa de crítico. Dano final muito bom do conjunto, não fica tão pra trás da Toda Poderosa (mas é inegavelmente inferior). - Claymore-OS [Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco]: Opção free to play mas muito boa, pode ser conseguida com as quests do episódio 17.1. Excelentes bonus de dano crítico e dano contra tamanhos, por não oferecer bonus de dano físico em % é interessante o uso da Cavaleiro do Abismo em conjunto da Cavaleiro Branco, além de baratear a construção do item. - Terror Violeta [Carta Golem/Aunoe e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de baixo custo, não vale a pena investir carta Cavaleiro Branco nela, mas essa arma consegue ser suficiente para enfrentar vários conteúdos do jogo de forma satisfatória. - Espada Onimaru [Aunoe ou Cavaleiro Branco]: Outra opção de custo mais baixo, dano final bem similar a Terror Violeta mas um pouco melhor durante o Frenesi (caso o jogador não esteja usando o conjunto do cocar + carta orc herói para ativação de força violentíssima). - Zweihander [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo]: Opção de custo mais baixo, faz conjunto com o Elmo do Xogunato. Fácil de ser utilizada e pode receber encantamentos, o recomendado é Espírito do Lutador ou pedras de crítico 1 e 2 para ser utilizada em conjunto do Cristal da Luz Azul. Capa - Sobretudo do Mestre [Petal ou Catherine Gaebolg]: Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em %. O conjunto com a carta Ifrit é viável, porém muito opcional, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo. - Jetpack Crítica [Petal ou Catherine Gaebolg]: Opção de custo mais baixo, possui bom bônus de dano físico contra todos os tamanhos e dano físico a curta distância (esse no caso conta como um multiplicador novo, não entra no de dano físico normal) e ajuda com a taxa de crítico pra quem não tem o Sobretudo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Petal ou Catherine Gaebolg] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Petal ou Catherine Gaebolg] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. Sapatos - +12 Sapatos Inteligentes: É necessário ter 125 em FOR e 125 em SOR para tirar proveito máximo desse item. Para o auto ataque e Golpe Titânico esse é o melhor sapato atualmente por ter bônus de 180 de ataque físico e 40% de dano crítico. A carta para esse item vai de acordo com o gosto pessoal do jogador, a que oferece mais dano é a carta Miguel e carta Rainha Verme, mas são cartas de acesso dificílimo, sendo assim o jogador pode optar por Bandido de Geffen se quiser um pouco mais de dano crítico ou Zumbi Atirador se quiser um bônus um pouco maior de HP e SP. - Grevas do Poder [Espadachim Egnigen]: Item que garante muita qualidade de vida com bonus muito interessantes de HP e SP e regeneração constante de ambos, possui um bônus violento de atributo FOR por refinamento o que agrega muito no dano de habilidades como Impacto Flamejante. No quesito dano final do auto ataque e Golpe Titanico é inferior aos Sapatos Inteligentes. - Botas Temporais SOR [Espírito do Lutador/Euforia ou Delírio]: Opção gratuita que pode ser craftada na instância Maldição de Glast Heim, possui excelente bonus de dano crítico com 120 de SOR e pode ser utilizada em conjunto com Anel Temporal, outra opção farmável, para garantir mais bonus de dano crítico quando usado em conjunto com Euforia. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. Acessórios - Máscara de Oni [Scaraba Dourado]i: Acessório extremamente importante por fazer a função de ignorar a defesa de todas as raças escalando com a SOR. Para obter o efeito de ignorar totalmente a defesa, é necessário 126 pontos investidos em SOR. Acessório obrigatório em todas as builds de máxima performance e que buscam fazer conteúdos endgame e MVPs mais difíceis. - Anel de Júpiter [Scaraba Dourado]: Deve ser usado no acessório direito, escala ataque físico com a SOR, se o usuário tiver 125 ou mais em SOR o anel vai dar no total 180 de Ataque Fìsico (200 quando utilizado com carta Scaraba Dourado) e 15% de dano físico contra monstros do tipo Chefe. - Anel de Jasper [Scaraba Dourado]: Opção para ser usada no lugar do anel de Júpiter, vai dar menos dano no dano final do auto ataque e titânico em relação ao Júpiter mas fortalece muito o Impacto Flamejante. Item de uso situacional. - Pulseira Militar [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Importante conjunto com a Lindy Hop para os jogadores que irão utilizá-la, é interessante o uso dela em conjunto com Máscara de Oni. Excelentes bonus de dano físico, taxa de crítico e dano crítico. - Garra de Prata: Opção alternativa, mais voltado para jogadores que ainda não possuem o Sobretudo do Mestre por ajudar a fechar a taxa de crítico e dar um pouco de multiplicador de dano crítico. - Anel Temporal [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Interessante para ser usado nas builds de custo mais baixo que utilizam as Botas Temporais SOR. Pode ser crafitado e encantado gratuitamente pela Ordem dos Exploradores. - Cauda de Petal [Scaraba Dourado]: Acessório para ser utilizado em conjunto com Capuz do Esquilo. Para os jogadores que o utilizam, não é tão necessário o uso de Oni, então podem usar esse acessório no acessório esquerdo e o anel de júpiter no direito. - Cristal da Luz Azul [Scaraba Dourado]: Opção de custo baixo, pode ser utilizada em conjunto com as pedras de crítico 1 e 2 para receber um bônus de dano crítico em %. - Turbina Ilusión A-D [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório direito. - Turbina Ilusión B-E [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório esquerdo. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano corpo a corpo e racial, uma das melhores opções. - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que não estão usando a Espada Toda Poderosa, facilitando a velocidade de ataque ser fechada com o mínimo de consumíveis possível. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções extremamente caras, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bonus aleatorios de atributos. Possui um efeito de autocast de 5% de chance de ativar Impacto Flamejante nível 3, o que no geral é pouco relevante para o DPS final. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Luva Sombria do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos no refinamento +10 - Brinco/Colar Sombrio do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos quando a soma dos refinamentos dos 2 for 15 Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Macarrão com Petite - SOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGIi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Palitos de Morango - SOR +15, aumenta a taxa de crítico aleatoriamente entre 11 e 33 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Macarrão com Petite) - Sobremesa de Noel: Taxa de crítico +7 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso essa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestão de distribuição de pontos de habilidade Nota: Como essa build sobra muitos pontos na árvore de lorde, alguns pontos de lorde estão distribuídos em habilidades de espadachim nessa sugestão. Mas no geral não tem segredo nenhum a distribuição de habilidades e o jogador tem bastante liberdade nesse quesito. Sugestões para a distribuição de atributos Sugestão bem tradicional, para aqueles jogadores que buscam o uso da Espada Toda Poderosa, Sapatos Inteligentes e ignorar completamente a defesa de todas as raças usando Mascara de Oni. Essa build funciona bem tanto para o uso de Tapa-Olho Cósmico quanto para Adorno Florido. Sugestão para os usuários da Espada Toda Poderosa e Grevas do Poder e Tapa-Olho Cósmico, podendo ter um investimento um pouco menor na FOR para aumentar levemente a INT e aumentar levemente a resistencia a silêncio. Soma de 250 em força e em sorte para a coleira de espinhos. Sugestão para builds de custo mais baixo que não utilizam Espada Toda Poderosa e utilizam conjunto Esquilo junto de Sapatos Inteligentes. Mesmo com 65 de agilidade é bem tranquilo fechar a velocidade de ataque em 193 Pergunta frequente: crítico duplo em Cavaleiro Rúnico de crítico? Desde o lançamento da mecânica de crítico duplo, observou-se um salto considerável no dano dos sicários. Principalmente aqueles que se utilizam da Lâmina Sagrada como arma da mão direita utilizando uma carta Sorrateiro para forçar a ativação do crítico duplo na classe mesmo sem usar uma adaga na mão direita. E nesse contexto surgiu uma dúvida na comunidade: E o Cavaleiro Rúnico? Consegue se beneficiar disso? A resposta é não, não há um cenário atual onde a utilização de recursos para a habilitação de ataque duplo tenha algum efeito positivo no DPS do personagem, visto que ao utilizar qualquer um dos recursos disponíveis para esse fim levarão o jogador a sacrificar outro item que desempenha um papel muito mais importante na build, seja trocando o equipamento para a cabeça topo, seja colocando carta Sorrateiro na arma, seja usando o conjunto de Tatuagem de Bakonawa e Pincel de Tatuagem. Isso ocorre porque como a classe não possui Ataque Duplo como habilidade nativa, será ativada somente o nível habilitado pelo item (1 no caso da carta Sorrateiro, 3 no caso do Pincel e Tatuagem e 5 no caso de Chapéu de Jiboia ou Bebê Dragão), diferente dos Sicários onde o item que força a ativação dessa habilidade com armas diferentes de adagas vão forçar a ativação do nível aprendido (ou seja, nível máximo). Isso faz com que em todos os casos, o Cavaleiro Rúnico estará sacrificando equipamentos importantíssimos para habilitar uma chance bem baixa de dar um crítico duplo. Ao colocar as coisas na balança, é muito notório que perder um equipamento do topo importante como o Cocar do Orc Herói ou Memorável Poder das Runas, ou ao usar uma espada com carta sorrateiro ao invés de uma carta de dano, ou então trocar o Anel de Júpiter e Coleira de Espinhos ou Cachecol camuflado para utilizar o conjunto do pincel com a tatuagem vai gerar uma perda muito grande de dano final, muito maior do que o potencial ganho que o personagem teria adicionando a chance de ataque duplo. Conclusões finais A build de crítico é extremamente querida entre a comunidade pela sua versatilidade e principalmente estilo, sendo muito divertida de jogar. Requer bastante habilidade e conhecimento de jogo do jogador, por precisar sempre saber qual é o elemento e raça do monstro que será enfrentado para switar armaduras e propriedades da arma e principalmente fazer o uso correto das Runas, que são a maior virtude da classe. Agradeço demais ao Garcia e Sait0w que sempre me deram muitas ideias sobre essa build as quais estão refletidas no conteúdo desse guia e um agradecimento especial para a Bella Sweet, minha grande amiga e esmagadora de Belzebu pela ajuda com a revisão do texto e observações de detalhes. Agradeço também toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos e de Sicários do canal oficial do Discord onde sempre estou por lá, vocês são maravilhosos.
  9. Fiz esse humilde guia em docs, não tenho experiência em editar no fórum então tive que fazer tudo no Word mesmo. Espero que seja útil para comunidade. https://docs.google.com/document/d/1t334zOgoXt-Og9tUzIgKIw3wrnAmbuuG/edit?usp=sharing&ouid=108052275071964031080&rtpof=true&sd=true GUIA DE SUPERAPRENDIZ DE IMPACTO DE TYR V1 por: Asbrun Capítulo 1 Introdução Honestamente não faço um guia desde 2012, espero que essa versão possa ajudar quem procure saber sobre Superaprendiz de Build de Impacto de Tyr, eu não tenho muita experiência em deixar um guia todo bonitinho cheio de ícones e coisa bacanas do fórum, vai no Word mesmo. Objetivo e dar uma luz para quem deseja montar um Superaprendiz de Impacto de Tyr vou expor minha build e suas variações e é claro que se assim preferir você pode montar do seu jeito, como veterano na classe irei apenas dar meus conselhos. Acredito que esse meta de Superaprendiz de Tyr já chegou em seu clímax e perdurará até ao rework da classe e com aumento de LV para o 185 chuto que isso pode acontecer fim de 2023 e começo de 2024. Ainda há mais itens para chegar, como Shadowgears e o Chapéu da Corrida de Hugel, mas acredito eu que nada revolucionário (espero estar errado.) 1.1 O Impacto de Tyr Habilidade de dano físico em Área 5x5 causando dois hits simultâneos de 500% (total 1.000%) Não possui pós-conjuração, mas há uma conjuração fixa e variável de 0,35 seg (Total 0,7 seg) Por ter dois danos separados, ou seja danos calculados de forma independente semelhante a Esferas d’Águas, cada hit pode ativar efeito de carta de Mosca Caçadora ou derivados ou seja DUPLA PROBABILIDADE DE ATIVAÇÃO. Para melhorar o Spam é importante seguir os três requisitos: Redução de Conjuração Fixa (por Equipamentos) Redução de Conjuração Variável (por Atributo) Velocidade de Ataque (Equipamentos e Atributos) 1.2 Gutter Line Video explicando: https://www.youtube.com/watch?v=RaAF544Lu20&t=2s&ab_channel=Asbrun Capítulo 2 Atributos For ->Peso, Coleira de Espinho, Ornamento Divino Agi ->ASPD, ESQUIVA Vit ->HP, TAPA OLHO Int ->Cast variável Des ->Cast variável + Precisão, Ornamento Divino Sor ->Coleira de Espinho, Ornamento Divino 2.1 Sugestão de Atributos > (Herança Real) FOR: 120 AGI: 90 VIT: 80 INT: 46 DES: 90 SOR: 30 OBS: os 30 de sorte pode ajudar a fechar bonus da Coleira Espinhosa. > (Ornamento Divino) FOR: 90 AGI: 90 VIT: 90 INT: 68 DES: 92 SOR: 72 > (Tapa-Olho Orc Herói) FOR: 80 AGI: 90 VIT: 100 INT: 59 DES: 99 SOR: 70 Capítulo 3 Habilidades OBS: Há de se considerar em deixar Aumentar Capacidade de Carga 10 e Aumentar Recuperação de HP 5 3.1 Habilidades Importantes Superaprendizes frequentemente precisam aprender uma habilidade para utilizar outra, ou usar item para habitar uma a própria build de Tyr é um exemplo é basicamente uma skill tree inteira para Aprender Tyr e liberar o potencial dessa arma suprema. Aumentar Recuperação de HP Cada nível aumenta a cura de Poções de Regeneração. Aumentar Capacidade de Carga Capacidade de é importante para essa build. Concentração Aumenta em 12% de DES e AGI, esse buff envelheceu igual vinho. Puxar Carrinho->Cavalo de Pau Cavalo de Pau pode ser interessante por ser uma skill never miss, ou seja ignora a esquiva, mas seu dano é bem inferior ao Impacto de Tyr. Escudo Mágico Principal habilidade defensiva, sempre bom em usar contra MvP ou antes de matar um mob, usá-la nunca é demais. Escudo Sagrado Pneuma. Invocar Esfera ->Corpo Fechado O Bacinete Fortificado [1] no refino +8 libera o uso de Corpo Fechado para os Superaprendiz e por sua vez o requisito da ativação dessa habilidade são as 5 esferas. Particularmente gosto de ter essa habilidade por preferir ser mais versátil, afinal nem sempre vou precisar dar dano, às vezes tankar é de grande ajuda, além de servir para tankar para seus amigos, na prática serve apenas para situações específicas. Impositio Manus ->Poder de Odin Esse é o motivo do Perícia em Armamento estar Lv 2, mas o próprio Buff libera 25 de ATQ, usando Lágrima de Valquíria [1] pode-se usar Poder de Odin Lv 2 ganhando +100 de ATQ. Pântano dos Mortos Tira 50 de DES e AGI e funciona em MVP’s, na prática tira esquiva e precisa dos MvP, inclusive muito útil caso não tenha Precisa Perfeita Mammonita Se por acaso tiver uma Foice de Fogo Vivo [1] dando bobeira na sua kafra com o efeito do Espírito do Superaprendiz você pode equipa-la. Apesar de ser um Guia de Impacto de Tyr, trocar uns pontos de Recuperação de HP e Capacidade Carga pode te dar novas possibilidades de jogo. Video Superaprendiz de Mammonita: https://www.youtube.com/watch?v=zjpuD3-hqs8&t=94s&ab_channel=Asbrun https://www.youtube.com/watch?v=CkVcPtahpqE&t=266s&ab_channel=Asbrun https://www.youtube.com/watch?v=4DaGZlpAyhg&ab_channel=Asbrun Capítulo 4 Equipamentos -> Shadowgear Set da Deusa Luvas Sombria Elegante/Tensão Brinco Sombrio Elegante/Tensão Sapatos Sombrios AGI/VIT ->Top Esquilo Mão do Demônio Capacete da Aceleração Elmo do Xogunato Chapéu Festeiro Chapéu Chique com Pena Succubus Chifres Magistral (Valhala) Elmo do Guerreiro Feroz Elmo de Vanargandr Chapéu do Oficial -> Mid Tapa Olho Herança real Ornamento Divino -> Low Coleira com Espinho Rosa Anil Sobrepeliz Real Lampião das Fadas (V.Atq+1), (AH 2), (C.HP 1), (C.SP 1), (ATQ+2%), (EL 2) Mais indicados Balão de Angeling Natalino -> Armadura +10 Vestes de Angeling, apenas para o uso de Adrenalina Armadura Eclipse Vestido Abissal Vestido Infernal Vestido Natural Robe Gelado [Ktullanux] Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] Armadura do Cavaleiro Branco [1] - apesar de não aumentar o dano, é uma armadura interessante, Ativa Vigor no Refino +10 Armadura do Dragão Vermelho [1] Traje Anti-Magia [1] Colete E.X.C Couraça de Senshi [1] Robe Chique [1] Armadura do Herói Robusto [1] -> Arma Martelo Cósmico Foice de Fogo Vivo -> Escudo Escudo de Aprendiz Égide das Divindades Escudo, Sanguinário, Maldito, Purificado: Escudo de Nero, Anemos, Fotia, Gaia: Escudos práticos e com bônus excelentes de resistência e dano adicional, cada um para o seu elemento -> Capa Bata de Etran Manto Temporal Jetpack Físico Capa Anti-Magia Mochila da Aventura Capa Heroica <Capas Elementais> Manto Leviatã Manto Fênix Manto Behemoth Capa das Fadas Manto De Fafnir Manto da Bruxa Manto Abstrato -> Sapatos Botas Ancestrais Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante -> Acessórios Anel de Brinquedo Recomendações abaixo são caso não use Tyr Máscara de Oni Anel de Júpiter Bugiganga de Verus Anel Físico Real Cauda de Petal Anel do Reforço Físico Luvas do Vigor Grilhões de Hrodvitnir 4.1 Itens para sustentar o HP Rideword [1] Boneca de Succubus [1] Chifre Magistral [1] Chapéu de Saque [1] Chapéu do Oficial [1] (pode ser adquiro na máquina de presentes em Alberta. Por ser muito barato de adquirir, não é difícil de conseguir refinar um até o +9) Elmo do Guerreiro Feroz [1] Elmo do Vanarganrd [1] 4.2 Precisão Perfeita Definição: Atributo que varia entre 0 a 100%, no qual 100% de precisão perfeita significa que você acertará sempre independente da esquiva do MVP Coleiro de Espinho Lacinho Cítrica Quepe de General Escudo de Batalha Vestes de Freeoni & Carta Freeoni 4.3 Refletor Mágico Definição: Atributo ou Buff que permite DEVOLVER danos mágicos de alvo de único (há exceções como Esquife de Gelo e Terremoto) o usuário com 100% de Refletor Mágico devolverá sempre a magia sem sofrer dano. Refletor Mágico +9% Carta Maya +50% Carta Frus +2% p/ refino 20% Coraçãozinho Flamejante & Capa Flamejante +1% +2% p/ refino Carta Gato de Nove Caudas +5% OBS: Refletor Mágico e Reflexão Mágica são coisas completamente diferentes. Video com 100% de Refletor Mágico https://www.youtube.com/watch?v=aSlRV3hpdWw&ab_channel=Asbrun Capítulo 5 Atualizações 09/07/2022 Estreia da primeira versão do Guia disponível no Forum e no Docs
  10. Ultima Atualização do Guia dia: 02/02/2025 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build mais voltada para o 4fun com um desempenho piorado pós aura verde, costuma ter um bom destaque para up em mapas especiais e turn in graças a possibilidade de se usar set de EP (esquiva perfeita), está é uma build muito distante do meta pvm, mas que pode ser mais explorada em woe e pvp. Também pode ser utilizada para farmar algumas instancias especificas deixarei uma lista no final. Custo: Médio Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Irei destacar o que eu uso e recomendo mas tbm deixarei outras opções para montar sua própria build. Topo: [EP] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Pesadelo] Coelhinho de Cabeça [1] [vit+3/ab1/ab2] (recomendo para fazer combo com o anel cardeal e fechar uma boa EP) Chapéu de UFOring [1] Folhas de Outono [1] Liberdade da Natureza [1] Caneca de Guaraná Chapéu de Lunático [Dano] [sem recomendações de cartas] Cocar do Orc Herói [1] [em conjunto com a carta orc herói para liberar o uso da habilidade Força Violentíssima, necessita de algo para não quebrar a arma] Memorável Sentido de Caça [1] Capacete de Intensificação [1] Meio: Valor: ? Herança Real Cesta das Maravilhas Diadema do Serafim Asinhas Discretas [1] Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor: ?? Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Valor: ??? Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: ? Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] Balão de Pouring Natalino Familiar de Combate Fone Descolado Força Terrestre Apito de Resgate Valor: ?? Cachecol Camuflado Valor: ??? Coleira de Espinhos Armadura: (a build é presa a armadura, então não tem muito pra onde fugir, mas recomendo ter varias armaduras cardeadas de forma diferente) Malha das Asas das Sombras [1] de preferencia a armadura refinada +9 e recomendo cartas: Capa Valor: ? Manto das Valquírias [1] [recomendo Carta Choco] Manteau de Aegir [1] [recomendo Carta Choco] Manto de Morroc [1] [recomendo Carta Choco] Capa Heroica [1] [recomendo carta raydric] Valor: ?? Manto de Javali [1] Valor: ??? Bata de Etran [1] [recomendo carta deviling] Manto do Guardião Morto Calçado:(a build é presa ao calçado, então não tem muito pra onde fugir) Botas Aladas Acessórios: Anel do Cardeal [1] [Carta Yoyo] Máscara de Oni [1] Memorável Anel Rústico [1] Proteção do Gigante [1] Anel de Júpiter [1] Arma: Adaga da Boa Ventura Rondel Faca de Frutos do Mar [3] [Carta Alma de Cecil] Adaga Mística [3] [3] [Carta Alma de Cecil] Bisturi [3] [Carta Alma de Cecil] Você também pode usar arcos, mas não recomendo muito pois perde o escudo, mas se você busca o maior dano possível é com arcos que vc vai alcançar. Arco Gigante [1] Asas de Ixion [3] Arco Experimental [2] Escudo: Escudo de Sleiporing [1] Escudo de Brinquedo [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Fotia [1] Escudo de Nero [1] Escudo de Gaia [1] Refletor Mágico [1] Escudo da Fênix [1] Escudo de Carvão Visuais Sombrios: Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Malha Sombria de Bomba + Greva Sombria de Bomba+ Escudo Sombrio de Bomba Constelação+ Pedra de Sagitário (Capa) Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 Atributos/building: deixarei a construção do meu personagem, pensando nos itens que eu utilizo, recomendo a entender o porque de cada ponto e construir a sua própria distribuição de pontos pensando em como quer deixar seu char e pra qual finalidade. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ A Malha das Asas das Sombras [1] e as Botas Aladas são fundamentais na build são eles que fazem o dano ser alto, é possível montar sem esses itens mas o dano ira ficar muito baixo, este combo pede int na build pra aumentar o dano da bomba relógio que também usa des direto na sua formula de dano. eu optei por seguir uma build voltada para esquiva perfeita, então precisei de sorte na build. força para ajudar a carregar mais peso e ajudar um pouco no dano, agilidade para ajudar na resistência contra alguns status negativos, pode deixar em 1 aqui se isso n for problema pra você, vitalidade também para resistência a atordoar e caso eu utilize tapa-olho em busca de mais dano. Algumas Construções de Builds: Set voltado pra Esquiva Perfeita: Set voltado pra resistência: Set voltado pra dano: Arvore de Habilidades: *a arvore do sentinela ainda esta em construção, conforme for upando atualizo por aqui também. Jogabilidade: Por causa da esquiva perfeita tem um baixo consumo de consumíveis, mas em contramão tem um alto consumo de armadilhas, as armadilhas podem ser colocada de cima do worg, desta forma tendo uma boa mobilidade, ótimo para farmar instancias de níveis baixos e algumas de nível mais elevado, pode ser usado um set voltado para tancar ou voltado para dano caso queria, mas desta forma exige um pouco mais de movimentação do char. obs:. se usar conversor ou estiver usando arco com flecha equipada pode ter seu dano aumentado conforme a fraqueza do monstro que estiver enfrentando. obs:. caso tenha algo pra ajudar a ajustar o guia fique a vontade em compartilhar, está n é uma build na qual costumo usar mas senti que precisava de um guia um pouco mais atualizado.
  11. Guia Rápido F2P para Musas e Trovadores Temporal. Com a nova opção de farm de equipamentos para iniciantes, o up e as instâncias para os F2P se tornou algo muito menos doloroso ou sofrido. Para termos uma melhor noção do que devemos focar, vamo dar uma olhada na página do bROwiki da exploradores e nos novos equipamentos: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Para conseguir os itens necessários da exploradores, temos que pegar as quests nas placas e completar essas missões nas instâncias, você já pode pegar ela no começo do jogo. OBS: Sempre pegue "Pegar todas as missões" em todas as placas. Os principais itens que vamos dar foco na exploradores são esses: http://www.divine-pride.net/database/item/410015/ http://www.divine-pride.net/database/item/100321/ Entendendo a Habilidade: https://browiki.org/wiki/Temporal_de_Mil_Flechas Fórmula ATQ = {[(DES + AGI) × Fator] × (Nv. de base ÷ 100)}% O que conseguimos entender dessa habilidade? Ela é uma habilidade que tem um tempo de recarga altíssimo, escala com AGI, DES e seu Nível base. Então, sempre que estivermos buildando, temos que levar em consideração o quanto de AGI e DES colocamos na build, principalmente em torno do nível 100. Ela tem um cast fixo fácil de tirar e a variável podemos tirar com Instinto na bota temporal ou atributos diretamente (Mais recomendável). Começando o farm: Imaginando o up padrão, você não vai passar muitas dificuldades junto de pts, o up é um pouco mais lerdo do que sozinho mas te ajuda a chegar onde precisa. A build pode ter muitas variações nos atributos, vou deixar aqui meus dois preferidos e vocês podem optar por qual gostam mais: Level 99 (TROVAS E MUSAS): FOR:1 AGI:50 VIT:1 INT:1 DEX:99 SOR:1 OBS: Essa é uma manha muito boa, você distribui esses pontos e guarda até pegar sua terceira classe e aí distribui com foco em DES até chegar no 120 de DES. Level 100 (TROVAS E MUSAS): FOR:1 AGI:50 VIT:20 INT:1 DEX:120: SOR:1 Level 125 (TROVAS E MUSAS): FOR: 1 AGI: 68 VIT: 50 INT: 70 DEX: 120 SOR: 1 Level 150 (TROVAS E MUSAS) FOR: 1 AGI: 100 VIT: 90 INT: 70 DES: 120 SOR: 1 Level 175: TROVADORES (SEM ONI) MUSAS (COM ONI) FOR: 24 FOR: 15 AGI: 110 AGI: 108 VIT: 90 VIT: 92 INT: 90 INT: 72 DEX: 120 DEX: 120 SOR: 66 SOR: 90 Árvore de Habilidades Trovador: Você vai usar 1 ponto da segunda classe na primeira. Foque depois nas músicas Harmonizar, Sinfonia dos Ventos e Canção de Balder ou Coloque todos esses pontos em Domínio Musical. Árvore de Habilidades Musa: Você vai usar um ponto da segunda classe na primeira. Você vai querer sempre pegar ritmo contagiante no nível máx nessa build. Upando em grupo, você só vai precisar fazer as quests do éden pra conseguir os equipamentos até o nível 100: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden Atualize sempre eles pra nunca passar muitas dificuldades em algum mapa. Agora que a parte trabalhosa começa. Chegando no nível 100, você já vai ter algumas opções de instancia fácil: https://browiki.org/wiki/Batalha_dos_Orcs https://browiki.org/wiki/Quarto_Crescente https://browiki.org/wiki/Torneio_de_Magia https://browiki.org/wiki/Memórias_de_Sarah https://browiki.org/wiki/Salão_de_Ymir (Precisa da Quest Banquete Real) Outras Opcionais: https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas (Precisa de Level 120) https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical (Precisa de Level 120 mas é muito difícil, procure alguém pra te ajudar) https://browiki.org/wiki/Invasão_ao_Aeroplano (Precisa de Level 125. Pode farmar várias moedas aqui) Essas instâncias você pode acabar por morrer nelas, então faça com bastante cuidado e leve alguns consumíveis pra não morrer. Sempre que terminar elas, vá até a Ordem dos Exploradores e complete as missões nas placas para ganhar as moedas, VOCÊ VAI FAZER ESSAS INSTÂNCIAS DIARIAMENTE. No nível 100 você vai habilitar uma linha de quests de episódio, a que a gente tem mais interesse agora é o Banquete real. https://browiki.org/wiki/Banquete_Real Siga a quest toda para ganhar as Marcas da honra, depois de terminar a quest, você vai habilitar a instância Salão de Ymir, faça ela pra ganhar mais marcas da honra. Existem algumas side quests também que vale a pena olhar, vamos precisar de 70 marcas ao todo. Dica: No Salão de Ymir você não precisa matar diretamente a Bijou ou o Amdarais, você pode levar ele pros npcs que eles matam. Pegando o set Nobre de temporal/físico: Agora que você tem as marcas de honra, vamos pegar o set: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Você vai pegar: A Nobre bota física, Nobre capa física, Nobre Traje temporal e o Nobre anel físico e 3 Tickets de refino do Set, pra deixar a armadura, capa e bota no +9. Juntando isso com alguns equipamentos de baixo custo no jogo, você já vai melhorar em MUITO o desempenho do seu personagem. Aqui vai alguns exemplos do que se pode fazer com extremo baixo custo: EX1: EX2: O Chapéu de Maestro equipa tanto em Musas quanto em trovadores. O Arco Incendiário pode ser trocado por um Élfico (Que Aliás vai dar mais dano) Com esse set, você vai conseguir matar alguns monstros como os Vanberks no templo de Rachel e conseguir fazer as quests de acesso pros outros episódios: https://browiki.org/wiki/Terra_Gloria https://browiki.org/wiki/Operação_Militar E logo em seguida já vai habilitar a 17.1/Ilusión (Pode fazer depois de pegar o set Ilustre) https://browiki.org/wiki/Ilusión Terminando a Operação Militar e chegando no Level 125, você vai poder Habilitar o Set Ilustre e os tickets de refino dele. Com eles, você vai ficar assim: Com esse set você pode upar bem de boas nos basiliscos e já fazer algumas instâncias a mais. Seja upando nos Basiliscos, mapas especiais ou turn in, você vai chegar no level 130. Se lembra que eu disse pra você fazer as instâncias diariamente? Chegando no 130, vamos procurar pelo arco MH-P89-OS, se você não conseguir ele pelo farm do 17.1/Ilusión, vai ter que comprar de algum player. Ao conseguir o MH-P89-OS, você vai a exploradores e troca as suas moedas dos exploradores por 1 Cubo de Refino OS e 1 Fones COR. Essa duplinha vai aumentar seu dano em horrores. Refine o seu MH-P89-OS pro +11 e equipe o Fones COR. (Se você não tiver as moedas necessárias, dê tempo ao tempo e vai fazendo as instâncias e coletando as moedas, dê preferência pro arco MH-P89-OS e o Cubo de refino antes de pegar os Fones COR). Terminando os upgrades do 130, seu personagem pode ficar equipado assim: A ideia agora é só curtir o momento, aumentar um pouco os números de instâncias que você pode completar e upar até o 145. No 145, você pode completar as quests da Ilusão diariamente e aproveitar eventos de up como Evento de Caça e Mapas Especiais, é a melhor forma de upar daqui em diante. Pegando o level 150, você vai fazer o mesmo procedimento de todas as etapas anteriores trocando o seu set Ilustre pelo set Grácil, deixando seu set assim: OBS: Pra pegar esse set você precisa ter completado a quest de episódio 17.1 Ilusión e ter bastante chips e núcleo COR. Com ela você pode também fazer quests diárias e receber uma boa XP. Esse é o último set de equipamentos e a partir daqui você vai procurar entrar no seu início de mid game. Lembrando, esse set não é adequado para muitas instâncias, então seja paciente com ele e lembre que ele vai te ajudar muito a upar se caso você estiver começando. Os dois itens que você pode usar sem medo até o final do seu mid game é o MH-P89-OS e os FONES COR. Algumas instancias que você pode fazer bem fácil com o set! Amdarais? Fácil! BIJOU? Vai precisar de aura vermelha essa daí Fofinho? Deu nem pro cheiro Malicia? Bem que ela tentou... Para entender melhor outras opções de musa e Trovador temporal e começar a planejar seu mid game e end game, dá um ligue aqui no guia: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/96835-guia-trovadormusa-temporal/ Obrigado a todos que leram até aqui e espero que se divirtam nessa jornada!
  12. ultima atualização dia 08/10/2023 Iniciando no ragnarok e não sabe qual classe começar e onde fazer seus primeiros zenys, tá cansado de ver todo mundo batendo o teto de dano e você passando fome com seu set éden, pois bem você acaba de encontrar um guia que irá te ajudar a virar um burguês, arraste para cima... não pera, só ir rolando para baixo e ler o guia mesmo. Só é permitido rushar level se você já tem equipes e uma noção de como vai farmar. Como aprendiz deve fazer toda a etapa de início: Primeiros Passos - bROWiki Instituto do Aprendiz - bROWiki Nessa etapa ainda não vai começar o farm, faça toda a etapa que esses itens iniciais vão te ajudar a poupar custos. Atributos? No momento vai precisar só de destreza, pode colocar todos os pontos nela. Após essa etapa recomendo a fazer a etapa de arqueiro também: Mudança de Classe: Arqueiros - bROWiki Assim que atingir o lvl 12 você libera o aceso ao Grupo do Éden, então recomendo a voltar a payon e fazer o acesso conforme no link abaixo. Grupo do Éden - bROWiki com o aceso feito também recomendo a fazer seus primeiros equips do Grupo do Éden. Equipamentos do Éden - bROWiki com o acesso feito e os equips na mão, você pode começar seu farm no mapa dos escorpiões ou voltar para payor e upar nos pé grandes até pegar lvl 21. Outra dica é ficar no mapa dos Esporo e farmar Morango, tem também os itens para fabricar conversor elemental em outros mapas, esses podem ser vendido no grupo do éden ou usando um mercador, deixarei abaixo uma lista. Escorpião - Cauda de Escorpião Ambernite - Casco de Caramujo Besouro-Chifre - Chifre Percevejo - Casco Arco-Íris Bom agora que pegou lvl 21 ta boladinho e quer farmar hard, vamos indo até seu mapa de farm e up, dois mapas a direita de payon onde se encontra o monstro Salgueiro Ancião nele você vai farmar o item Galho Seco, para vender para as lojinhas espalhadas no mapa ou no éden, outra opção também é fazer um mercador com a skill de venda somente pra vender esses itens, deve ganhar mais dinheiro desta forma, mas pode demorar um pouco mais para vender. Recomendo ficar nesse mapa até lvl 40, não precisa entrar em pt ou rushar lvl, sua prioridade aqui é farmar, assim que pegar lvl 40 voltamos para o éden: Grupo do Éden - bROWiki Agora vamos pegar os equipamentos do éden de lvl 40 a 49 na vila dos orcs: Equipamentos do Éden - bROWiki Atributos? No momento você deve estar com 60 de destreza, pode começar a investir em agilidade até 60 também. Após pegar seus equipamentos do éden, vamos dar início a sua primeira instância: Vila dos Porings - bROWiki Ao finalizar está instância recebera um item que equipa no baixo e pode ser encantado ao custo de 50 Jellopys e 20k de zenys, os Jellopys podem ser farmados na própria instancia ou mantando Porings no mapa ao lado de izlude, infelizmente a mecânica dessa instância não foi bem planejada e você pode perder o item ao encanta-lo e para conseguir outro somente com outro personagem ou com muita sorte repetindo a instância. Obs: está parte ainda funciona, deixarei ela no guia caso ache valido esse farm, mas caso não ache valido pode seguir pra próxima parte com um farme mais atual. Terminando essa instância vai estar entre lvl 42 a 45 recomendo já ir no mapa de byalan matar o monstro Fen, com o intuito de dropar sua carta, isso demora um bom tempo, pode ser que você atingir o nível sem nem conseguir a carta, mas vale a tentativa e se dropar vai economizar uns zenys no futuro. Fique nesse mapa até completar o lvl de classe 50 e vamos para o teste de caçador, caso ache o mapa muito difícil pode seguir a rota de up padrão e upar em grupo até o lvl necessário para virar caçador, obs:. Não vire caçador com menos de 50 de classe, pois não ganhará o arco de caça. Terminando a instância você vai estar entre os leveis 42 a 45, agora deve voltar a farmar como forma de juntar para os itens de quando for virar sentinela, bons monstros para farmar nesse lvl e que tem um bom retorno são: Argos - Teia de Aranha Verit - Coração Imortal / Bandagem Estragada / Erva Branca Obeaune - Rosa Eterna / Coração de Sereia / Gelo Místico fique nesses mapas até completar lvl 50 de classe, não vire caçador antes de vira lvl 50 de classe porque se não você perde o item arco de caça que vai ajudar no up e farm nos próximos leveis, agora vamos ao teste de caçador. Como que fica as skills? Tudo em 10 menos a chuva de flecha q fica em 9, fácil assim. Mudança de Classe: Caçadores - bROWiki Caçador e com arco de caça free na mão vamos voltar pro farm, não liga pro caçador full equipes que você viu passando do teu lado, um dia você chega lá, bora voltar a focar. Com o arco de caça em mãos o ideal é usar flecha de caça em conjunto, para conseguir ela vc tem que comprar aljava de caça de outros jogadores ou conseguir ir para mora usando semente misteriosa ou passaporte q vc consegue no logue e ganhe, nesse inicio recomendo a comprar de outros jogadores mesmo. Possivelmente estará no lvl 52 a 55, é bom passar no grupo do édem pra ver o que está tendo uma procura boa dos itens na sua faixa de lvl ou ir tentar dropar carta Mosca Caçadora para vender (ah mas carta tem uma chance baixa de dropar, quem vai farmar carta e bla bla bla) entenda que você vai upar e se der a sorte de dropar a carta tem um bom dinheiro já de início. Um bom mapa para farme é na Obeaune juntando coração de sereia. Atributos? Colocou sua DES no 60? Colocou sua AGI no 60 também? Então agora volta a colocar DES até 90. Como q fica as skills? A primeira parte de skills toda voltada pra usar o falcão, pode pegar ela depois disso fica livre para testar as armadilhas que quiser ou só colocar pontos até rebornar. Assim que pegar lvl 60 vamos fazer a quest do éden para pegar os equips melhorados em Comodo, não esquece de pegar a missão com o instrutor Ur. Equipamentos do Éden - bROWiki Com os equipamento em mãos agora vc vai aguentar um pouco mais as porradas dos monstros, e agora voltamos ao farm e up. Você pode ir farmar no mapa das Rosa Selvagem com o intuito de dropar Rosa Eterna, eles dropam Cyfar também que tem um bom valor de venda no npc. Outro mapa bom é no Grand Peco, ele tem muitos drops com um bom valor de venda em NPC. Opa, pegou lvl 75? Fechou sua DES 90 agora começa a fechar sua AGI até 90 também. Bode - Erva Vermelha / Erva Azul / Erva Amarela / Erva Verde Grand Orc - Dente de Ogro / Erva Amarela A partir do lvl 83 já pode ir fazer a quest de acesso a ilha tartaruga e matar as tartarugas do primeiro calabouço, lembre-se de levar umas pots, as Pestes batem um pouco forte, nesse mapa os itens tem um bom valor pra ser vendidos em npc e tem o drop de Raspadinha, que tem um ótimo valor de mercado, tanto para vender no éden como no mercador em prontera. No lvl 89 vai ter 90 de AGI e 90 de DES, agora comece a investir em SOR até pegar lvl 99 Dicas importantes: Entre um farm e outro para não ficar chato o jogo recomendo algumas quests rentáveis abaixo, lembre que o jogo é para ser divertido, temos que farmar com objetivos para ficar forte mas não precisa ser algo tedioso sempre. Fabricação de Chapéus - bROWiki Recomendo estes chapéus para fazer, tanto pra uso como venda: Caixa para Brincar Só ou Caixa para Brincar Sozinho Máscara do Fantasma Máscara de Alarme Máscara de Ópera Chapéu de Sapo Presilha de Pegada Máscara de Solda Chapéu de Esporo Binóculos Sopa Tailandesa - bROWiki Esta quest você não vai fazer ela completa, só vai fazer até a parte de comprar limões, dae sempre que quiser comprar limões vai ter este lugar pra compra-los barato, ou até mesmo para revende-los um pouco mais caro em prontera, não faça disso seu ganha pão, quanto mais gente fazendo isso maior a chance de limão não valer nada para revender. Doce de Guaraná - bROWiki Porque gastar caro em bala de guaraná se você pode fazer para usar e até mesmo revender, o mesmo caso do limão, não se acomode com a revenda desses itens a ideia do guia não é essa. Gestão de Lojas - bROWiki essa vai servir também tanto pra você revender os passes de venda ou compra, como para usar com o intuito de vender seus drops. Cripta - bROWiki Essa instância só abre sábado e domingo, vc pode fazer ela 1 vez ao sábado e 1 ao domingo, basicamente ela é só pra upar o personagem mais rápido mesmo, tem umas caixas de exp que dropam dela. Observações: -Você não precisa seguir este guia ao “pé da letra”, se tiver alguma ideia que possa ser mais divertido ou que tenha um melhor proveito faça. -Pegue tudo que encontrar no chão e dropar dos monstros. -Antes de vender os drops em npc pesquise se ele não serve para alguma quest ou fabricação de item. -Use o browiki e google sempre que tiver dúvidas ou pergunte para alguém mais experiente -Não ache que vai conseguir tudo em 3 meses ou menos, o início é mais complicado, mas no futuro com mais experiência e equipes você vai conseguir equipes melhores e mais rápido Está é a primeira parte de 3, lembre-se que esse tipo de guia de farm tende a ser temporário, quanto mais players farmando o mesmo item ele tende a desvalorizar, irei atualizar este guia conforme forem entrando novos itens para se farmar. parte 2 a quem interessar tbm fiz o guia em vídeo, vou deixar a primeira parte, mas tem muitas outras partes.
  13. Escrito por Säfira Wenkedy. Ilustração e revisão por Eddie Bishopp A V I S O Este guia foi originalmente produzido por Säfira Wenkedy. Este guia é meramente uma releitura do conteúdo oficial, visando uma melhor ergonomia para os usuários. Ilustrações, revisão gramatical e diagramação devem ser creditadas ao editor, Eddie Bishopp. O Bioquímico A experiência de criar alimentos e poções são habilidades excepcionais dos Bioquímicos. A fórmula e quantidade criada é algo raro de ser comentado no universo de Ragnarok Online. E a fome de ser reconhecido por todos é algo que todo Bioquímico inocente deseja no mundo de Ragnarok Online. Säfira Wenkedy Atributos Inteligência (INT) Atributo essencial para a criação de poções usando a habilidade "Farmacologia Avançada". Onde a INT é levada em consideração seguindo de DEX e SOR. Destreza (DEX) Segundo atributo essencial.A DEX aumenta a chance de produção de "Criar Bomba Orgânica","Farmacologia Avançada" e "Preparar Poção" aumenta significa mente o sucesso da criação. Sorte (SOR) Terceiro atributo e último essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter. Todas as habilidades de criação tem esse atributo na formula. Habilidades Farmacologia Avançada Cria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de poções criadas de uma só vez. Nv. 1 produz até 7 itens sob valor* 600 Nv. 2 produz até 8 itens sob valor 580 Nv. 3 produz até 8 itens sob valor 560 Nv. 4 produz até 9 itens sob valor 540 Nv. 5 produz até 9 itens sob valor 520 Nv. 6 produz até 10 itens sob valor 500 Nv. 7 produz até 10 itens sob valor 480 Nv. 8 produz até 11 itens sob valor 460 Nv. 9 produz até 12 itens sob valor 440 Nv. 10 produz até 12 itens sob valor 420 * Valor explicado na fórmula da habilidade A fórmula se divide em duas partes: Condições do Bioquímico e Valor Específico Para calcular a primeira parte da fórmula, leve em consideração a seguinte equação: X = (INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + Δ + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de Proteção Química Total) × α Onde Δ é um número aleatório entre 30 e 150 e α é um número aleatório entre 4 e 10 Chegando à um resultado, faça a subtração com o Valor Específico. Veja o resultado abaixo: Representação Condição A. Se X for maior que 400 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade. B. Se X for maior que 300 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 3. C. Se X for maior que 100 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 4. D. Se X for maior que 1 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 5. E. Se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6. Considere um Bioquímico com os seguintes atributos: Nv. Base 150 • Nv. Classe 50 INT 120 • DEX 100 • SOR 40 Nv. 10 Farmacologia Avançada • Nv. 5 de Proteção Química Total • Nv. 10 de Pesquisa de Poções Δ = 30 e α = 4 Se jogarmos na Fórmula das Condições do Bioquímico, teremos: X = (120) + (100 ÷2) + (40) + (50) + 30 + (150 - 100) + (10 ×5) + (5) × 4 X = 120 + 50 + 90 + 30 + 50 + 50 + 20 X = 410 No nosso exemplo, o Bioquímico possui Farmacologia Avançada em nível 10, isso significa que o Valor Específico no nível 10 é de 420. 410 é menor que 420. Isso significa que utilizaremos a representação E acima, onde diz: "se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6". No nível 10, o número máximo de itens que podem ser criados é 12. Então devemos subtrair 6 desse resultado, pelo fato do Valor Específico ser maior que X, portanto: 12 - 6 = 6 itens criados Para produzir Semente de Planta Selvagem, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Frutas Espinhosas Para produzir Semente de Planta Sanguessuga, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Raízes de Planta Carnívora Para produzir Esporo de Cogumelo Explosivo, requer Livro de Genética Vegetal, 10 Esporos de Cogumelo, 5 Esporos Venenosos e 2 Misturas de Pólvora Para produzir Poção Branca Especial, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 20 Poções Branca, 10 Ervas Brancas e 1 Álcool Para produzir Poção Vitata 500, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 10 Uvas, 10 Méis e 10 Ervas Azuis Para produzir Suco Celular Enriquecido, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 5 Poções da Concentração, 5 Poções do Despertar e 5 Molhos Picante Para produzir Poção de Recuperação, requer Livro de Farmacologia,10 Tubos de Ensaio, 5 Panaceias, 20 Ervas Verdes, Mastela e Folha de Yggdrasil Para produzir Poção Pequena de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 5 Rações para Monstros, 10 Ervas Brancas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Média de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 10 Ervas Brancas, 10 Ervas Amarelas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Grande de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 15 Ervas Brancas, 3 Mastelas , Água Benta e Molho Picante Para produzir Poção Pequena de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Limões, 10 Uvas e Molho Doce Para produzir Poção Média de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Méis, 10 Ervas Azuis e Molho Doce Para produzir Poção Grande de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Geleia Real, 15 Ervas Azuis e Molho Doce Bomba Orgânica Cria uma bomba a partir de uma fruta. É possível criar 10 bombas por vez com nível 2 de Criar Bomba Orgânica. É necessário ter um Livro de Criação de Bombas para criar bombas específicas. DES, SOR e Nível de classe do usuário aumentam as chances de sucesso. A fórmula para criação de bombas é (Nv. de classe) ÷ 4 + (DES ÷ 3) + (SOR ÷ 2), e a Dificuldade é determinada por Δ + Dificuldade do item Para produzir Bomba de Maçã, requer Livro de Bombas de Maçã, Neurônio, Mistura de Pólvora, Maçã e Schell. Causa dano em um único alvo. Para produzir Bomba de Abacaxi, requer Livro de Bombas de Abacaxi, Neurônio, 3 Misturas de Pólvora, Abacaxi e Espinho de Cacto. Causa dano em todos os inimigos na mesma célula do alvo. Para produzir Bomba de Coco, requer Livro de Bombas de Coco, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora e Coco Fresco. Causa dano e tem chance de infligir Atordoamento e Sangramento no alvo. Para produzir Bomba de Melão, requer Livro de Bombas de Melão, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora, Melão e Muco Pegajoso. Causa dano reduzindo a Velocidade de Ataque e de Movimento. Para produzir Bomba de Banana, requer Livro de Bombas de Banana, Neurônio, 4 Misturas de Pólvora, Banana e Pó de Bolor. Causa dano, -20 SOR e tem chance de fazer o alvo se sentar por 3 segundos. Em caso de falha, será produzido um Pedaço de Gororoba Culinária Avançada Prepara um prato de acordo com os ingredientes definidos pelo Livro de Culinária Avançada. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de pratos criadas de uma só vez. Para produzir Churrasco de Selvagem, requer Carne de Selvagem, Espeto de Cozinha e Carvão Negro. +20 FOR. Para produzir Coquetel Uivante, requer 3 Sangue de Lobo e 2 Gelos. +20 INT. Para produzir Carne ao Vinho, requer 2 Sangue de Lobo e Vasilha Grande. +20 VIT. Para produzir Chá Gelado de Siroma, requer 3 Raspadinhas, 2 Gelos Cristalinos e Fruta de Comodo. +20 DEX. Para produzir Cozido de Drosera, requer 3 Tentáculos de Drosera, 3 Ervas Vermelhas, 3 Ervas Brancas e 3 Ervas Azuis. +20 AGI. Para produzir Macarrão com Petite, requer 2 Rabos de Petite, Macarrão Fino e Molho Especial. +20 SOR. Ao falhar, pode gerar Pedaço de Gororoba, Gororoba Preta, Pedaço de Gororoba Dura ou Pedaço de Gororoba Muito Dura Builds INT 100 SOR 100 DEX 120 ou INT 120 SOR 100 DEX 100 Equipamentos e Cartas Gorro de Natal 2.0 SOR +2. Adiciona 20% de resistência contra Maldição. Reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades. Adiciona 2% de velocidade de ataque. Chance de obter os itens Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce sempre que derrotar monstros. Pequena chance de adicionar Crítico + 50 ao usar ataque físico de curto e longo alcance. Equipado em Chapéus. Máscara Colorida INT +1, DEFM +2. Aumenta em 1% o ATQM. Equipado em Chapéus. Chapéu Celestial [1] SOR + 2. Se o nível de refinamento for igual ou maior do que 5, aumenta a SOR baseando-se na seguinte fórmula (nível de refinamento –4). Equipado em Chapéus. Tiara de Donzela [1] SOR +3. Ao receber dano físico, pequena chance de usar a habilidade "Mammonita" em nível 5. (Se você não tiver zenys, a habilidade não será ativada). Equipado em Chapéus. Maçã de Guilherme Tell DEX +3. Defesa +1. Equipado em Chapéus. Peixe Turquesa AGI+1, DEX +1. Defesa +4. Equipado em Chapéus. Chapéu de Bufão SOR +2. DEFM +5. Equipado em Chapéus. Tiara de Coelho Flamejante [1] INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%. Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%. Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Gorro da Modonna DES + 2, SOR + 2. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Olhos Biônicos ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1. Equipado em Chapéus. Máscara de Papel SOR +2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita Todos atributos + 2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita [1] Todos atributos + 1. Equipado em Chapéus. Trevo da Sorte SOR +1. SP +20. Equipado em Chapéus. Brincos de Bradium [1] ATQM + 2%, INT + 1, DES + 1. Equipado em Acessórios. Estola DEX +2. INT +1. Equipado em Acessórios. Sapatilha de Cristal SOR +5, DefM +10. Equipado em Acessórios. Luvas de Orleans DEX + 2, ATQM + 3%. Equipado em Acessórios. Luvas DEX + 2. Equipado em Acessórios. Excalibur INT +5, SOR +10, DEX -1. Equipado em Armas. Adaga da Boa Ventura Esquiva perfeita +20, SOR +5. Equipado em Armas. Afago Converte 10% do dano causado a um oponente em HP. A chance de sucesso é de 5%. ATQM + 70. (É possivel encantar a arma em Dewata, colocando pedras de DEX/SOR e INT). Equipado em Armas. Roupa de Mergulho FOR +4, INT +4, DefM +3. Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água. Equipado em Armaduras. Carta Holden SOR +2. Se usado em conjunto das Cartas do Alquimista (Carta Zipper, Carta Leopardo Filhote, Carta Raggler, Carta Muka e Carta Holden), dá FOR +4. +20% de dano com Mammonita. +1 SP por ataque. +7% de HP/SP máximos. Bônus para Classe Alquimista: Chance de conjurar automaticamente Adrenalina Pura nível 1 ao atacar fisicamente. Pequena chance de obter Frasco de Revestimento e/ou Caule ao derrotar monstros. Equipado em Chapéus. Carta Leopardo Filhote SOR +3. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armaduras não podem ser danificadas. Equipado em Armaduras. Carta Jirtas SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com as habilidades Estilingue e Flecha Melódica. Equipado em Escudos. Carta Zerom DEX +3. Equipado em Acessórios. Carta Drops DES +1, Precisão +3. Equipado em Armas. Carta Serpente Suprema (MVP) Nunca seja afetado por Caos e Maldição. INT +3. Equipado em Chapéus. Carta Carat INT +2. Caso o Equipamento para Cabeça tenha aprimoramento +9/+10, adiciona +150 ao SP. Equipado em Chapéus. Carta Siovara SOR +2. Quando usado por personagens da classe Mercador, adiciona SOR + 1 a cada 3 refinamentos. Equipado em Chapéus. Carta Ninfa Perversa INT +1. SP Máximo +50. Equipado em Chapéus. Carta Larva de Centopéia INT +1. ATQM +3. Equipado em Armas. Carta Poring SOR +2. Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armaduras. Carta Rocker DEX +1. ATQ +5. Equipado em Armaduras. Carta Cookie SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com a habilidade Luz Divina. Equipado em Acessórios. Carta Rabo-de-Verme DEX +2. Equipado em Acessórios. Carta Vesper (MVP) DES +2. Ignora 30% da Defesa Mágica do Monstro Chefe ao acertar ataques mágicos contra ele. Equipado em Chapéus. Carta Druída Maligno Encanta a vestimenta com a propriedade Maldito. INT +1, DEF +1. Equipado em Armaduras. Carta Filhote de Lobo do Deserto INT +1. Equipado em Armaduras. Carta Lunático SOR +1, Crítico +1, Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armas. Carta Donzela Verde SOR -5. Oferece um bônus de SOR e de Crítico igual ao nível de aprimoramento da capa equipada. (O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 do equipamento). Equipado em Capas. Carta Mastering SOR +1, Taxa de Esquiva +18 se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Poring. Equipado em Capas. Leveling Up Uma das maiores dúvidas da comunidade é o UP de Bioquímicos PP. Como upar um do Nv. 100 até o Nv. 150? Subir de level com um Bioquímico PP não é uma tarefa 100% fácil, mas não é impossível. Primeiro o problema na falta de VIT, o que faz de você está sempre com Atordoamento. Se você tiver uma Carta Orc Herói, subir de level será bastante fácil e sem problemas. Existem duas maneiras de subir o level de seu Bioquímico PP: Através de Leech em grupo de amigos em mapas normais ou em Mapas Especiais e Cheffenia. Se você tiver amigos,subir de level será bastante divertido. MVPs. Todos os MVPs serão bem vindos. Se você tiver um grupo com Shura e um Arcebispo você consegue Nv. 150 rapidamente. Mesmo só com pontos de INT, a sua Bomba Ácida irá retirar um dano adequado.Isso se você tiver utilizando equipamentos e uma arma com um ATQ adequado. Levando em consideração a Arma com o tamanho do MVP. Canhão de Prótons será outra habilidade forte contra MVPs fantasmas, utilizando a Bala Fantasma. Caçar a Serpente Suprema e o Pesar Noturno irá lhe trazer grande pontos de experiência. Mascotes Ovo de Poring SOR +2. Crítico +1. Ovo de Esporo Venenoso INT +1. FOR +1. Ovo de Filhote de Lobo do Deserto INT +1. SP +20. Ovo de Munak INT +1. Def +1. Ovo de Sohee DEX +1. FOR +1. Ovo de Andarilho DEX +1. AGI +3. Ovo de Miyabi INT +1. Tempo de Conjuração -3%. Curiosidades A habilidade Canto de Batalha de Paladinos pode lhe fornecer um Bônus de +20 em todos os atributos. Isso poderá lhe ajudar na criação de poções. A habilidade Controle de Marionete passa uma certa quantidade de atributos para membros que estiverem em grupo. O jogador alvo não pode ultrapassar 99 pontos em atributos. A habilidade Harmonizar irá sobrepor todos os efeitos positivos no alvo. Como por exemplo: Comidas, Benção e etc; A habilidade Pântanos dos Mortos reduz -50 DEX em nível 5. A Habilidade Poema de Bragi aumenta a rapidez na criação de poções por segundo. Retirando o delay de certas habilidades de criação. A Habilidade Exalar Alma pode lhe ajuda a recuperar todo seu SP. A Habilidade Gloria aumenta +30 SOR por um período de tempo. N O T A D O E D I T O R Independente do feedback desta releitura, estou muito grato em participar um pouco da comunidade novamente, há muito tempo que não produzo nada deste universo tão nostálgico, e espero poder mostrar um pouco mais deste meu hobby e ponto de vista sobre o visual através dos guias da comunidade. Mantenham-se hidratados, respeitem os colegas e upem de maneira saudável. Até a próxima(?) Eddie Bishopp
  14. salve galera, video sobre a build antimateria caso interesse a alguém tenha interesse em fazer a build.
  15. Alou a todos! Sou –Holigans atual tutor de mecânicos e venho trazer a vocês um ilustríssimo guia de mecânicos do tipo LENHADOR! Aqueles voltados para o uso das habilidades que não envolvem o MECHA (conhecido como: MADO ou ROBO ou BIXO FEIO DO CAO). Em geral trata-se de um estilo de jogo mais livre, com maior possibilidade de uso de buffs não apenas da classe, mas como de outras skills como lex aeterna ou impacto explosivo, as quais estão vetadas de serem usadas no ROBO. Alem de viabilizar o uso total de visuais, atualmente se trata da construção de maior DPS dentre todas possíveis dentro da classe, além de oferecer maior COMODIDADE e qualidade de vida in game. A classe no geral ainda contara com muitas outras features e atualizações, as quais não tratarei aqui, assim sendo este será um guia ANUAL. Esse guia sera fracionado em partes pois haverá um conteudo grande de imagens e ilustraçoes. Agradeço a compreensão. - O que consiste um lenhador? Um lenhador é aquele personagem voltado para uso de habilidades de curta distância, com rapidez e muita capacidade de spam (usar a habilidade repetidas vezes sem parar). Ainda contará com a possibilidade de RECALL do robô, para auxilio no enfrentamento de alvos que possuam ESCUDO REFLETOR, a principal skill de monstros a qual nerfaria e inutilizaria seu boneco por completo. Esse blend entre ROBO e LENHADOR atualmente é viável pois hoje é possível pegar o robô de qualquer lugar em que vc se encontra, desde que possua o item abaixo e licença de pilotagem MAXIMIZADA! Lembrando que é totalmente VIAVEL o uso do robô com habilidades de machado como Furia do Furacão ou Brandir machado.... [/img] - O que são e no que consistem as habilidades de um lenhador de BRANDIR MACHADO? [/img] Principal habilidade de dano por segundo (DPS), atualmente oferece capacidade de dano muito maior que do CANHÃO dos ROBOS, sendo incrivelmente forte. A habilidade nao oferece tanto conforto quanto canhão, pois a mesma é dependente de PRECISÃO para acertar o alvo, dependente de redução de PÓS CONJURAÇÃO (com itens como carta kiel e afins), depende de ASPD e é do tipo de habilidade curto alcance. Praticamente é um choque com carrinho de classe 3. Sua construção leva altas quantias de FOR e DEX, sendo imprescindível que a soma desses atributos BASE cheguem proximos a 200 em valor total, considerando sempre a FOR como atributo prioritário. A skill é tão spamavel quanto canhão, atualmente meu recorde foram 6x por segundo. Ao ser usada com MACHADOS, ela AUTOCASTA ARREMESSO DE MACHADO com 25% chance. O arremesso é um otimo complemento de dano, que eleva grandemente o poder de dano (DPS) da habilidade, como demonstrado a seguir, onde as skills combinadas e um altq simples bateram quase incriveis 1.1kk de dano. Para SPAM MAXIMO recomenda-se redução de 90% de pós conjuração, sendo aceitável até 86% visando 193 de aspd. Para 80% ou menos, considerar 190 de aspd a 186, variando conforme redutores de POS CONJURAÇÃO. A skill pode ser alternada entre Furia do furacao e Arremesso de machado, de mandeira que forme um combo entre as 3 habilidades. [/img] Como poderão ver abaixo, a construção e habilidade são altamente eficientes em ambientes extremos, apesar de um ALTQ de custo intermediário para a maioria dos jogadores. Para construções mais low cost em conta, recomendo choque do carrinho no lugar de brandir machado. [/img] LEMBRANDO: A HABILIDADE PEGA DENTRO OU FORA DO ROBO, E COM QUALQUER ARMA NÃO APENAS MACHADO! [/img] - Sugestão e exemplificação de BUILD Bom, hoje em dia galera curte uma build pronta, testada, eficiente e ao estalar dos dedos hehe. Então deixarei uma sugestão que funcionara com varios itens do jogo, os quais serão citados como opçoes funcionais mais a frente, mas DENTRO DESTA SUGESTÃO estará a MELHOR OPÇAO CUSTO BENEFICIO E EFICIENTE para uso e DPS da habilidade. Nada é impossivel e estamos falando de uma build que literalmente vai com tudo, e nao te prende a sets de 3 a 4 equipamentos que basta tirar um, o boneco desanda. Sugestão: [/img] - REFERENTE AOS ATRIBUTOS - FORÇA: Atributo essencial de todo personagem, desde quando era um simples mercador. Amplifica o poder da arma e traz incontaveis bonus conforme for o ALTQ. No caso dos lenhadores, beneficia a optimizaçao de bonus de ATQ bruto de praticamente todos combos de builds, como o combo gigante (a proteção dos gigantes oferece +50 ATQ ao obter 120FOR base), combo veterano (o anel draconico do veterano oferece +50 ATQ ao obter 120FOR) e no caso da build de brandir as temporais FOR oferecem +50 de ATQ ao obter 120FOR, lembrando que como BRANDIR MACHADO tem seu dano elevado por FOR e DEX, as botas temporais de FOR são a melhor opção possivel uma vez que podem ser encantadas com pedras especiais que oferecem efeitos de +200 de DEX ou +200 de FOR ao serem ativados! LEIA-SE: +200 DE DEX APRESENTA AUMENTO DE DANO FINAL DO BRANDIR EM +30% DE DANO AGI: Diferentemente de um boneco puramente feito para Furia do Furacao, o bom uso de brandir machado vem junto de uma boa ASPD. Assim se faz necessario algum investimento em AGILIDADE. Construções com ONI oferecem boa sinergia de atributos, oferecendo no caso da build sugerida bons valores de AGI sem sacrificar mto com o atributo. Valores medianos com 6x a 7x de AGI geralmente lhe darao boas quantidades de ASPD caso use ONI. Caso não use, recomendo valor médio padrão em torno de 80 a 90, e o uso de carta CENERE. Para aqueles que estão pensando em usar com espadas, considere 90 a 110 de AGI e o uso da carta CENERE, alem de pedra de ANTI ATRASO 4 (8% ASPD) nos sapatos. A penalidade de aspd da classe ao usar adagas ou espadas é GIGANTESCA. VIT: Atributo essencial de todo personagem que lute corpo a corpo. Uma coisa é voce mandar canhão a distancia sem levar mtos golpes dos MVPS, outra coisa é vc estar la no meio da muvuka apanhando de todo o lado, tipo um bate cabeça de show de rock. Vc vai querer ter HP, def, resistências. Considere aqui valores padrões de 90 em VIT, podendo chegar a 110 conforme for a construção. Mas qualquer coisa acima de 90 vai apertar demais em outros atributos. NÃO É PORQUE ESTA DE TAPA OLHO que precisa de 110 ou 120 vit pra fazer bom uso do mesmo, ok? INT: Atributo importante para uso da ONI, ja que quanto mais INT, mais FOR a oni lhe dará. Em construçoes sem ONI ainda recomenda-se 70 a 90 em INT para imunidade SILENCIO. Caso vc nao se importe em levar silencio e potar poçoes verdes vendidas em NPC, vc pode tranquilamente IGNORAR a INT. Skills de machado nao tem consumo elevado em SP. DEX: Atributo importante para PRECISÃO e DANO com o Brandir. Recomenda-se 6x a 8x, ja que é dificil encaixar mais do que isso. Tambem auxilia fechar aspd em certos casos, por arredondamento. Torna mais dificil levar remoção total de mvps. É um atributo chave para contornar oponentes de ESCUDO REFLETOR, pois amplifica o dano da sua principal habilidade que ira meter um punho na cara do ridiculo de reflect: PUNHO FOGUETE. O punho foguete facilmente cabe na arvore de habilidades, pega quaisquer elementos possiveis, independe de redutores de POS CONJURAÇÃO, possui cast inquebravel e é super barato de amplificar seu dano. Tambem é a habilidade que MAIS COMBINA com as armas e equipamentos ja utilizados para o brandir, bastando apenas recallar o robo. [/img] [/img] SOR: Atributo importante para CRITICO, PRECISÃO, ESQUIVA PERFEITA, ATQ. Como um combatente de curto alcance, os quase 20% de chance de se eskivar perfeitamente de um ataque fisico é extremamente relevante. Fora que viabiliza opçoes hibridas de ekipar com um set critico para brincar. O mais importante são os 90% de penetração de defesa de todos os monstros e mvps, isso amplifica bem seu dano quando utilizado com a mascara de ONI. Atualmente tbm é o unico meio eficiente de obter bypass de defesa como um lenhador. - REFERENTE ÁS HABILIDADES - [/img] ATENTEM-SE que as habilidades acima em sua maioria são pré requisitos para os itens META/CORE da buidl! Seguem abaixo os itens META/CORE: [/img] Carta: Kiel [/img] CARTAS: Cenere, WakWak, Flamel, Marte, Raydric, Kades, etc. [/img] Sim, olha ele ai novamente. Oferecendo redução de pós, e atributos chave para o dano do brandir. Cartas: Scaraba Dourado, EFOR3, EDEX3, Combo Verme. - OK mas como upa isso ai? O principio de up de um lenhador gira em torno da habilidade Fúria do Furacão. A mesma conta com setups especificos que auxiliam no DANO e no SPAM da habilidade, geralmente oferecendo redução de COOLDOWN e ou bonus de dano. Tambem as CARTAS DE BIO5 ajudam a elevar o dano da habilidade. Vou deixar a indicação de set avançado de up, mas apenas irei entrar em detalhes da habilidade e como ela funciona, os detalhes segredos e truques no guia especifico de lenhadores Furia do Furacao. [/img] - OK que outros equipamentos posso estar usando Bom, salvo os itens CORE que são a capa e o HAT do bio5 (mas mesmo assim podem sim ser alterados ou um ou outro - dependendo necessidade da situaçao), o resto do altq inteiro pode ser adaptado ou reaproveitado de outras builds e bonecos que vc ja tenha. Um exemplo, a build de atributos sugerida funcionaria bem com os seguintes equipamentos: EQUIPAMENTOS MID/BAIXO----- • Mascara do Tengu • Tapa Olho • Combo Pombinho Branco • Fone Descolado • Vacina da Cura • Palitinho de Chocolate • Lenço Mafioso Cartas: maximo de kiel que conseguir. Cartas de resistencia a elementos especificos tambem são bem vindas ou de resistencia a status negativos. EQUIPAMENTOS ARMADURA----- • Vestido Abissal • Armadura combo MVP em gera (eclipse, robe divino, etc) • Roupa Antonio • Cota do Dragão Maligno • Armadura Cavaleiro Branco • Couraça do Orc • Armadura Senshi (caso não use oni e queira bypass de def) • Colete E.X.C (com encantamentos que atendam sua necessidade) Cartas: Tao gunka, cartas mvp como hatii, cartas como cavalo marinho ou que encantem armadura com propriedades especificas como ghostring e sua propriedade fantasma. ARMAMENTO----- Clava Oxum Clava Xango Clava Oxossi Clava Iansa Tentaculo Afiado Fúria do Furacão Cutelo Ancestral Lamina Sagrada Lamina do Infinito Espada Byellogum(2) Bate Estacas (1) Clava Rubi Machado Rubi Machado Gigante Cartas: Cavaleiro Branco, Cavaleiro do abismo, Hidra, raciais ou de tamanho. Foco é dano fisico. Thanatos é luxo mas funciona mto bem. ESCUDERIA----- • Nero • Anemos • Fotia • Gaia • Escudo EXC • Sanguinario Maldito • Egide das Divindades • Escudo de Ferro Cartas: Cavaleira Khalitzburg, Alice, tirfing, etc. Busque cartas que sejam efetivas contra seu objetivo, seja ele mvp ou pvm, sempre visando redução de dano. SAPATARIA----- Botas da Flor do Luar PARA DEFM/TANK/RESISTENCIA Botas Gigantes Sapatos Luxuosos Botas Inteligentes Botas Temporais FOR Pernas EXC Cartas: Jack Wolf, Verit, etc. Cartas que oferecam hp maximo ou efeitos especiais defensivos. CAPAS E TALZ----- • Capa de Magma META • Manto Temporal FOR Caso não encontre a capa de magma • Capa Heroica Caso seja necessário mta resistência neutra • Motor EXC Caso seja necessário mta resistência a elementos específicos Cartas: Raydric, cenere, wakwak, marte, criador flamel, Kades, etc. Busque aquilo se adapta a suas necessidades. ACESSORIOS----- • CHIP • Anel Temporal • Anel Iansa • Anel Oxossi • Anel Serpe Dupla • Bracelete suntuoso combo Escudo da Agua • Colar de Juperos • Proteção dos Gigantes • Mascara de Oni • Anel Distorcido Cartas: scaraba dourado, combo verme sombrio, EFOR3, EDEX3, etc. CONJUNTOS E EKIPS DE MENÇÃO HONROSA----- Sapatos do Amon rá Combo Orc Combo temporal FOR + Broto ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE O HAT BIO5 MEMORAVEL TALENDO DO PILOTO Consulte: https://browiki.org/wiki/Tumba_da_Honra ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE OS ITENS E.X.C Consulte: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE OS ITENS DE SUSTAIN GUERREIRO FEROZ: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata ELMO DE VANA: https://www.divine-pride.net/database/item/18652/elmo-de-vanargandr-1 RIDEWORD: https://www.divine-pride.net/database/item/5208/chapeu-de-rideword-1 MAÇA DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/16028/maca-de-cinzas-1 MACHADO DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/28100/machado-de-cinzas-1 HAT SUCCUBUS: https://www.divine-pride.net/database/item/19163/boneca-da-succubus-1 CARTA CAVALEIRA DESMORTA: https://www.divine-pride.net/database/item/4606/carta-cavaleira-desmorta CARTA CAVALEIRO DESMORTO: https://www.divine-pride.net/database/item/4605/carta-cavaleiro-desmorto CARTA MOSCA CAÇADORA: https://www.divine-pride.net/database/item/4115/carta-mosca-cacadora COTA DO DRAGÃO MALIGNO: https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 Agradeço desde ja, espero que absorvam o conteúdo e tenham sucesso e sorte em sua jornada. Atenciosamente, Holigans, o seu tutor favorito ?
  16. União Solar, Lunar e Estelar Os Lordes da União são Mestres Estelares que possuem como foco para a construção do personagem os bônus da habilidade União Solar, Lunar e Estelar. (fonte da imagem: bROwiki) ✔️ Pontos positivos: - Todas as habilidades usadas pelo Mestre Estelar recebem bônus de dano crítico (característica principal da habilidade). - As habilidades do Mestre Estelar passam a ignora a esquiva do alvo e sempre são consideradas como acerto crítico (independente da sua taxa de crítico). - Capacidade de flutuar e aumento na velocidade de movimento (esse aumento na velocidade de movimento também faz combo com buff's com AGI UP). ❌ Pontos negativos: - A habilidade não exige ponto, porém é preciso estar sobre o efeito do Espírito do Mestre Taekwon para ela ficar disponível na janela de habilidades. Então jogar com um Espiritualista/Ceifador de dual é obrigatório. - A habilidade dura 10 minutos. - A habilidade DRENA 2% de HP máximo por hit do Mestre Estelar. Se der um dano em área com por exemplo 10 alvos, serão drenados 20% do seu HP. - Caso você esteja com 20% ou menos de HP máximo e realizar um ataque (seja ataque básico ou por habilidades) você morre instantaniamente. - A regeneração natural de HP e SP são desativadas e o personagem recebe uma redução de 75% na efetividade de habilidades e itens de cura (habilidades e itens que recuperam em porcentagem, com Envelope Gelado por exemplo, não são afetados). ---------------------------------------------------------------------------- FOR - 74~100: (ajuda no ganho de dano oferecido pela habilidade Fúria Estelar) AGI - 80~90: (importante para a redução de delay do Chute Solar) VIT - 110~120: (atributo com foco no máximo aproveitamento do Tapa-Olho Cósmico) INT - XX (restantes dos pontos que sobrarem) DES - 80~90: (importante para a redução de delay do Chute Solar e fortalecimento das habilidades de Fúria) SOR - 125~126: (foco no Anel de Júpiter e caso o jogador não use os Sombrios Penetrantes, pode optar pela Máscara de Oni) ---------------------------------------------------------------------------- O conjunto de equipamentos sugeridos neste guia tem como objetivo equilibrar conforto e dano, aproveitando o máximo da classe e da build, sem deixar o personagem como um canhão de vidro. Como o foco são as habilidades Chute Solar e Explosão Solar , para a build ficar perfeita é necessário possuir no mínimo -46% de pós-conjuração (quanto maior a redução, melhor) e 188~193 de ASPD. Assim será possível realizar de maneira fluída e constante a Explosão Dupla, onde com apenas 1 Chute Solar é possível spamar 2 Explosões Solares. TOPO - Enfeite de Cerejeira [Carta Kiel-D-01]: ("Topo" mais completo para se utilizar no Mestre Estelar. Oferece HP, DEF, dano nas habilidades Chute e Explosão Solar, permite detectar alvos invisíveis e possui 100% de chance de converter 2% do dano físico causado em HP, tornado o Mestre Estelar quase que imortal). MEIO¹ - Cesta das Maravilhas [ Essência de Morroc FOR3]: (apesar de não ser o equipamentos mais forte, esse item dispõe de slot para colocar uma Essência de Morroc, permitindo acessar o máximo dos bônus do Servos de Morroc). MEIO² - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: (oferece ATQ, DEF, DEFM, SOR, VIT e Imunidade a atordoamento. Segundo "meio" mais forte para se usar). MEIO³ - Adorno Florido [0]: (opção alternativa para se usar no "meio". A depender da sua quantidade de VIT, oferecerá mais dano que o Tapa-Olho Cósmico [1]). BAIXO¹ - Servos de Morroc: (atualmente é o equipamento mais forte para se usar no "baixo". Faz combo com as Cartas Ahat e Shenime e também faz combo com as Essências de Morroc, sendo a FOR03 a principal. Ao todo os combos oferecem dano físico corpo a corpo 20%, dano físico em todos os tamanhos 15% e dano físico em todas as raças 15%). BAIXO² - Coleira de Espinhos: (pode receber encantamento e ajudar a completar a build. Sobre os encantamentos,Vel. Ataque 1 é um dos melhores, facilitanto alcançar a ASPD necessária). BAIXO³ - Cachecol Camuflado: (opção alternativa para se usar no "baixo". Como oferece um aumento de dano baseado no level base do personagem, no level 200 ele oferecerá 4% de dano em tamanho a mais que a Coleira de Espinhos, porém o cachecol não recebe encantamento). ARMADURA - (o interessante é possuir várias armaduras, cada uma para um cenário como [MEGA] Robe Gelado, Vestido Abissal, Natural, Glacial, Couraça do Orc, etc). CAPA - Sobretudo do Mestre [Carta Catherine Gaebolg]: (novamente o foco é aumentar o dano crítico, maximizando ainda mais o bônus oferecido por União. "Nossa, mas vai saturar o dano", União não satura tão facilmente com o aumento exagerado de dano crítico, ou seja, pode adicionar crítico a vontade no personagem). BOTAS¹ - Botas Três Marias [1]: (oferece +30 pontos em todos os atributos, 40% de dano físico e a cada refino oferece -2% de pós-conjuração, sendo o melhor e mais completo equipamento para a build Solar atualmente). BOTAS² - Salto Alto Elegante [Carta Amon Rá]: (além de fechar a pós-conjuração da Explosão Solar, também oferece pontos em atributos para diminuir o delay do Chute Solar e fortalecer as habilidades de Fúria. Não oferece o mesmo dano que as Botas Três Marias [1], porém não deixa de ser uma opção completa para a build, oferecendo tudo que a classe precisa). BOTAS³ - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem]: (opção alternativa para se usar no "calçado". Irá oferecer um maior dano, porém perderá pós-conjuração e também os atributos extras em AGI e DES, deixando o char lento na hora de spamar Explosão Solar. Minha sugestão é compensar a perca dos atributos usando Brinco e Colar Sombrio Total). ACESSÓRIO¹ - Anel de Júpiter [1]: (apesar de ser um equipamento muito genérico e exigir 125 pontos em SOR, os bônus aplicados para o Mestre Estelar são bem satisfatórios, sendo o melhor "acessório direito"). ACESSÓRIO² - Máscara de Oni [1]: (acessório com o foco em oferecer o bypass de DEF física necessário para a build. Também oferece alguns pontos de atributos que ajudam a fortalecer as habilidades de Fúria e também no spam da Explosão Solar. Não é o mais forte, porém é o mais confortável). ACESSÓRIO³ - Garra de Prata [1]: (opção alternativa para se usar no "acessório esquerdo". Oferece dano físico 10% e a cada 5 níveis de base oferece 1% de dano crítico, totalizando 40% de dano crítico no level 200. Utilizando a Garra de Prata no lugar da Máscara de Oni [1], você ganhará um aumento de dano, porém irá perder o bônus de bypass de DEF física. Minha sugestão é compensar a perca do bypass usando o combo Malha e Greva Sombria Penetrante ou Carta Memória de Thanatos). ARMA - Enciclopédia Primordial [Carta Cavaleira Branco /Carta Cavaleiro do Abismo / Carta Memória de Thanatos]: (melhor arma que o Mestre Estelar possui. Oferece ATQ, dano físico corpo a corpo, dano em todos os tamanhos, velocidade de ataque, é indestrutível e fortalece as habilidades Solares em 25%, além é claro de receber os bônus aleatórios de toda arma Ancestral/Primoridal). ESCUDO - Escudo da Fênix [Carta Cavaleira Khalitzburg]: (um dos melhores, senão o melhor escudo para as classes físicas atualmente. Oferece a maior DEF, DEFM dentre os escudos, fora dano físico corpo a corpo e HP/SP máx). ---------------------------------------------------------------------------- Luva Sombria do Infinito: (armas da categoria Livro sofrem uma penalidade de 50% em seu ATQ base contra monstros de tamanho GRANDE. Com a Luva Sombria do Infinito é possível anular essa penalidade e extrair o máximo de dano da classe). Escudo Sombrio Durável: (melhor escudo sombrio para se usar, oferecendo dano físico corpo a corpo 9%, velocidade de ataque +1, ATQ da arma 5% e dano físico a distância 9%). Escudo da Recarga: (equipamento sombrio muito interessante para se completar a pós-conjuração e ASPD necessária na construção do personagem). Malha Sombrio Penetrante + Greva Sombria Penetrante: (conjunto com foco em oferecer bypass de DEF física. Melhor opção para quem não pretende usar Máscara de Oni [1] como fonte de bypass). Brinco Sombrio do Mastodonte + Colar Sombrio do Mastodonte: (oferece imunidade a empurrão, ATQ da arma, dano físico corpo a corpo, dano físico em todas as propriedade e um pouco de HP máx.). Brinco Sombrio Total + Colar Sombrio Total: (equipamentos muito interessantes para fortalecer o dano oferecido pelas Fúrias e por ajudar na redução do delay da habilidade Chute Solar). Luva Sombria de Taekwon + Escudo Sombrio de Taekwon: (oferece ASPD +3, HP/SP +12% e +3 em todos os atributos como os bônus mais interessante). Malha Sombria de Mestre Estelar + Greva Sombria de Mestre Estelar: (oferece +20% de dano no Eclipse Lunar e a cada refino da malha é oferecido +3% de dano no Chute Lunar. Também reduz o tempo de recarga da habilidade Registro Solar, Lunar e Estelar. Fechando o combo junto das Luvas e Escudos de Taekwon, oferece +7 em todos os atributos e +3% de HP/SP). Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito: (armas da categoria Livro sofrem uma penalidade de 50% em seu ATQ base contra monstros de tamanho GRANDE. Com o conjunto Brinco e Colar Sombrio do Infinito é possível anular essa penalidade e extrair o máximo de dano da classe). Armadura da Deusa + Escudo da Deusa: (oferece ATQ +30, ASPD +2 e a cada refino oferece DEF +5 e DEFM +1). ---------------------------------------------------------------------------- Sua principal fonte de dano serão as habilidades Chute Solar e Explosão Solar . Atualmente são as habilidades mais poderosas que o Mestre Estelar possui, porém nada impede de tirar proveito dos bônus de União Solar, Lunar e Estelar em outras habilidades, como Chute Estelar ou Chute Lunar . Até mesmo habilidades adquiridas por itens como Impacto Meteoro e Impacto Flamejante podem ficar muito poderosas sendo utilizados pelo Mestre Estelar. O Mestre Estelar tem muito mais pontos do que realmente precisa, então é normal sobrar pontos e você colocar em habilidade que talvez nunca use. Habilidades Taekwon Habilidades Mestre Taekwon Habilidades Mestre Estelar ---------------------------------------------------------------------------- A gameplay de um char focado em União não muda nada em relação as demais builds, sendo seu único diferencial é sempre precisar estar sobre o efeito do Espírito do Mestre Taekwon, então o conselho que dou é casar seu Mestre Estelar com um Espiritualista/Ceifador e abusar da habilidade Saudades de Você . Importante também sempre ficar de olho no HP. Como o dreno é constante, jogar muito próximo dos 20% de HP máximo é muito perigoso. (fonte da imagem: bROwiki) ---------------------------------------------------------------------------- A classe possui um potencial muito grande, sendo um dos maiores, se não o maior dano spamável. Porém para um real aproveitamento da classe é necessário uma série de condições, dais quais falei anteriormente. Também podemos incluir o dano adicional da habilidade Kihop , aumentando em mais de 100% o dano final. Contudo eu só vejo essa habilidade sendo aplicada em cenário controlado e dificilmente fará parte do seu dia-a-dia. ---------------------------------------------------------------------------- (Flor de Veneses) Mestre Estelar VS Espadachim Anônima: ---------------------------------------------------------------------------- (Nekolandia) Mestre Estelar VS Cheffênia: ---------------------------------------------------------------------------- (Jota Pe) Mestre Estelar VS T_W_O: ---------------------------------------------------------------------------- (Asbrun) Mestre Estelar VS YSF01 Seyren: ---------------------------------------------------------------------------- Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida, estou pronto para ajudar no que puder. Meu nome no Discord é veneses, então podem me mandar PM Agradecimento especial a todos que fazem parte do Poder Interior e em particular ao Neko, Asbrun e Jota Pe, que são os Mestres Estelares presentes nos vídeos acima Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon e Mestre Estelar, acessem meu canal clicando aqui: Flor de Veneses.
  17. MESTRE ESTELAR INTRODUÇÃO BUILD'S EQUIPAMENTOS DICAS AGRADECIMENTOS
  18. _________________________________________________ Guia de Empunhadura Dupla [Dual Wield] ~ Por Rikimaru ______________________________________________ Neste guia, será abordado a Empunhadura Dupla e suas peculiaridades. A classe Sicário é uma das poucas classes que consegue fazer uso de duas armas ao mesmo tempo, possibilitando uma variedade ainda maior de multiplicadores e atributos para elevar seu dano ainda mais. Conceitos básicos importantes É importante aprender alguns conceitos para compreender como funciona a empunhadura dupla na pratica: Perícia com Mão Direita: No nível 5 dá 100% do dano total, não existindo penalidades. Perícia com Mão Esquerda: No Nível 5 a penalidade de 20% significa que seu personagem ainda causará 80% do dano original. Ataque Duplo: Ao realizar ataques físicos com uma arma do tipo Adaga, ativa uma chance de atingir o alvo mais uma vez, pode ser ativada em qualquer arma com a Carta Sorrateiro ou algum equipamento que habilite como por exemplo Haori de Batalha [1] ou Chapéu de Jiboia [1]. Vale Lembrar que caso você tenha já aprendido Ataque Duplo no Nível 10 irá ser habilitada o nível aprendido pelo Personagem, e atualmente no bRO o Ataque Duplo é capaz de causar Acerto Critico. Encantar com Veneno Mortal: Uma das habilidades mais poderosas no nosso Arsenal, dá um Bônus de 400% de Ataque, porém reduz em 50% o dano de algumas habilidades. Mão Direita ou Mão Esquerda? É uma duvida comum quando se trata de escolher os equipamentos que e como tirar o potencial máximo da build. Basicamente a Mão Direita recebe influencia do ataque da Arma, os bônus de refino, cartas, Encantamentos, etc. Sendo tudo contabilizado no calculo da EDP (ATQ 400%) Já a mão Esquerda o Ataque da Arma não influencia quando estamos tratando de Ataques Básicos, ou seja se a arma estiver com +0 ou +14 não vai alterar em nada o dano nos Hits Básicos. Porém Ataque provenientes por Equipamentos, Cartas, Encantamentos são contabilizados no calculo da EDP. Após Conversa com Arth77 no Discord e teste se verificou que o refino sim Altera o dano da Mão Esquerda, levemente aumentando o dano nos Hits Básicos. E Influencia no Calculo de dano da EDP, logo quando maior o refino e os bônus extras maior o dano final da mão esquerda. ? Vale lembrar que ao equipar uma arma você tem uma penalidade na velocidade de ataque, é possível utilizar poções e itens para elevar a velocidade de ataque. Equipamentos Velocidade de Ataque Sem Equipamento 156 Escudo -9 Adaga -2 Espada (Uma Mão) -25 Machado (Uma Mão) -40 Katar -2 Adaga [Mão Esquerda] -10 Espada [Mão Esquerda] -16 Machado [Mão Esquerda] -20 Poções Velocidade de Ataque Usável Poção da Concentração ✔ Poção do Despertar ✔ Poção da Fúria Selvagem ✘ Garrafa de Veneno ✔ Atenção: Quando estamos falando de Dano de Habilidade, como Impacto Meteoro ou Laminas Retalhadoras, o Ataque da Arma é considerado Integralmente, seja o refino, ATQ da Arma e ATQ por Equipamentos. Ataque Duplo e Critico Sendo a build Critica com Ataque Duplo uma das mais fortes atualmente quando se trata de DPS. Alguns Sicários tem duvidas sobre quais armas usar para retirar o máximo de dano possível. Mão Direita A melhor arma para mão Direita atualmente é a Lâmina Sagrada [1] devido a seus bônus absurdamente altos além de ATQ de Arma de 200 e aumentar o alcance em 3 Células. As opções de cartas ficam entre: Carta Memória de Thanatos: Ignora Defesa do Alvo e aumenta ATQ correspondente a 50% da DEF ignorada. Carta Cavaleiro Branco: Aumenta ATQ +15 e Dano em Tamanho Médio e Grande +20% Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta Dano Físico contra Chefes em 25%. Das 3 é a pior opção pois é o mesmo multiplicador contido na Sagrada, não ganhando nenhum multiplicador. Vale ressaltar que a Carta Cavaleiro do abismo entra na soma de dano físico em % mas o efeito só se aplica contra Chefes, não sendo ele um multiplicador a parte do físico mas igual. Algumas opções para a mão direita são: Byeollungum [2], Crepúsculo do Deserto [4] (Por ser Adaga já libera Ataque Duplo). Mão Esquerda O dano da Mão Esquerda é ignorado pela aura verde (redução para 10%), sendo um dos principais motivos do Alto dano das builds Criticas de Sicário contra MVPs. Qual é a melhor arma para Mão Esquerda é objeto de muita discussão e varia de MVP para MVP, se deseja profundar sobre isso o Sicário Victor Vaz fez um vídeo bacana explicando mais a fundo com detalhes (Link) De forma resumida você vai buscar estes seguintes aspectos: Habilitar Ataque Duplo utilizando uma Sorrateiro ou algum equipamento. Fechar a Build com 193 de ASPD para alcançar o máximo de golpes por segundos (7,2) Obs. Sombrios e Encantamentos auxiliam muito nessa parte ex. Malha Sombria da Deusa, Brinco Sombrio da Autoconjuração,Etc. Buscar Anular a Penalidade de Tamanho das Armas, seja com Carta Drake ou Lacma [1] com Refino +12, vale lembrar a Luva Sombria do Infinito com Refino +10. Em por fim buscar Cartas que aumentem Dano em Tamanho, Racial, ATQ para aumentarem os multiplicadores da EDP. Algumas opções para a mão esquerda são: Lâmina Sagrada [1](Maior DPS), Tempestade de Areia [4](Bem próximo do DPS da Sagrada se cardear corretamente), Lacma [1],Punhal de Oxum [3]. Considerações Finais As builds Critico Duplo e Lamina Retalhadoras estão entre as com o maior DPS no jogo, e são divertidas de jogar. Com a ajuda de um AB Suporte conseguem desempenhar bem na Cheffênia. Espero ter contribuído um pouco com esse breve guia e fico aberto a duvidas e sugestões. Agradeço a ajuda do @Dokaxi Afterlife no guia e suas considerações e Abração pra Galera do Discord que joga de Sicário!
  19. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
  20. Esse tutorial ainda está em construção. Olá pessoal, Efedracea aqui. Antes de começar, convido vocês para conhecerem o meu canal no youtube, que tem o mesmo nome do meu nick ingame e do fórum. Pretendo replicar e resumir os ensinamentos desse tutorial em um vídeo. Vamos falar a respeito da Builld do Sicário para PVP e WOE. Essa build tem um potencial de dano que dá IK na maioria das classes, mas que precisa de alguns pontos de atenção para equilibrar o dano com sobrevivência, por isso é importante levar em consideração que, em comparação à builds de PVM, o dano, a velocidade de ataque e a pós conjuração não são as métricas principais aqui. O PVP e WOE ocorrem de maneira muito rápida e muitas vezes é uma luta de quem age mais rápido e sobrevive por maior tempo. O objetivo deste guia não é ensinar como é o funcionamento da WOE e do PVP mas explicar as construções mais interessantes para usufruir desse tipo de conteúdo. Habilidades Árvore de Habilidades Habilidades-chave para o PvP e Guerra do Emperium Lâminas Retalhadoras: Habilidade principal de dano. Desfere 7 Golpes que usa 1500% do dano base. Garra Sombria: Habilidade para potencializar o dano, mas que nem sempre conseguirá/precisará ser utilizada. Após utilizar a habilidade no alvo, ele receberá 150% de bônus de dano durante 5s. A recarga da habilidade é de 50s, mas com o uso de 2 Anéis Obscuros a recarga vai para 10s. Com o uso do Escudo Sombrio de Sicário, a recarga vai para 0s. Aplicar Toxina: Habilidade que aplica debuffs importantes contra alvos que é aplicado ao atacar fisicamente com ataques básicos ou pela habilidade Nevoeiro Tóxico. A chance é de até 12% com duração de 300s. Utilizar preferencialmente Oblivium, Vípera e Pirexia. Potencializar Veneno: Habilidade para potencializar o dano caso esteja com a arma envenenada, mas que só precisará ser utilizada contra alvos muito resistentes. Passo Sombrio: Habilidade importantíssima para se aproximar rapidamente dos alvos. Ocultação: Importante para sobrevivência. Habilidade que faz com que o sicário ganhe tempo de sobrevivência e que quase sempre consiga ser o primeiro a agir em uma luta. Aumenta a velocidade de movimento em 140%. Reflexo de Combate: Importante para sobrevivência. Habilidade que concederá, no nível 5, 20% de chance de bloquear danos físicos corpo a corpo. Custa 3 de SP a cada 5s e dura 180s. Passos da Ilusão: Habilidade para a sobrevivência. Concede +250 de esquiva, imunidade à tornado e 50% de chance de bloquear danos mágicos durante 50s. Após o término, reduz vel. ataque e de movimento em 50%. Recarga de 300s. Cancelada ao usar Esconderijo ou Furtividade, mas permanece com a Habilidade Ocultação. Recuar: Habilidade para a sobrevivência. Recua 5 células instantaneamente. Utilizar após o uso da habilidade Lâminas Retalhadoras quando eliminar alvos para reposicionamento. Ameaça Fantasma: Habilidade utilizada para revelar outros alvos escondidos. Antídoto: Habilidade de suporte. Remove uma toxina atuante no alvo. Utilize em você mesmo ou em companheiros de grupo afetados pela toxina de outro Sicário durante a Guerra do Emperium e PvP. Nevoeiro Tóxico: Habilidade importante para colocar na porta dos castelos durante a defesa dos castelos na Guerra do Emperium. Espalha uma neblina com área de 5x5 células com 20% de chance de afligir toxina selecionada pelo Aplicar Toxina a cada 2s. Dura 18s. Encantar com Veneno Mortal: Habilidade para potencializar o dano. Concede 400% de dano de bônus de ataque por 60s ao custo de 1 Garrafa de Veneno. A duração da habilidade vai para 90s com a habilidade Pesquisa de Toxinas no nível 10. Envenenar Arma: Habilidade para potencializar o dano e mudar a propriedade da arma. Encanta a arma do usuário ou do grupo com a propriedade veneno que pode durar até 165s. Caso utilize a habilidade Potencializar Veneno no alvo, o dano será aumentado. ---- Amplificar Poder: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora. A habilidade diminui a variação de dano minimo-máximo nos alvos. Após conjurar a habilidade, você pode mudar para a sua bota principal que os efeitos continuarão. Aegis Domini: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Égide da Realeza. Pode ativar um efeito que aumenta o ataque do conjurador com base na defesa do escudo que dura 7min. Um truque comum é trocar para o Escudo da Fênix ou Escudo de Anemos durante a conjuração da habilidade para ganhar 170 a 150 de ataque, respectivamente. Após utilizar a habilidade, você pode utilizar sua arma esquerda principal que os efeitos continuarão. Proteção Arcana: Habilidade para a sobrevivência. Habilidade adquirida por meio do item Fada do Éden. Reduz em 30% o dano recebido caso o SP do usuário esteja entre 81-100%. Após conjurar a habilidade, você pode utilizar a sua capa principal que os efeitos continuarão. Habilidades não Permitidas na Guerra do Emperium Recuar Passo Sombrio Equipamentos [TOPO] Capacete da Intensificação +12 (Maya Macho): A opção mais equilibrada por conta do ganho de 30% de HP, 13% de resistência à humanos e doram e 30% de dano contra todas as raças, causando dano equivalente à uma Memorável Vingança dos Mortos +12 c/ Resiliência 5. No entanto, é perdido cerca de 12% de vel. de ataque em comparação ao elmo memorável. Memorável Vingança dos Mortos c/ Resiliência 5, +12 ou superior (Maya Macho): Causa dano parecido com o Capacete da intensificação no +12. A vantagem no dano pode acontecer no refino +14 ou com Resiliência superior ao 6. Cada refino garante +10% de dano na skill (a cada 2 refinos), 1% hp e velocidade de ataque (a cada refino). Memorável Vingança dos Mortos c/ Potência 5, +12 ou superior (Maya Macho): A opção com maior dano, mas bem pouco. Existem testes que comprovam que essa runa não traz ganhos expressivos de dano que compensem perder 25% de HP. (Referência: Insígnia da Potência, uma farsa - Teste MVM IP4 Ragnarok @THOR por KDash Ragnarok) [MEIO] Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói): A melhor opção. Em conjunto com a carta Orc Herói, garante +30 ATAQ e ATAQM à cada 10 pontos de VIT. Com 120 pontos em VIT teremos 360 de ATAQ e um aumento de HP absurdo. Herança Real: Opção para baixo custo com que fornece bônus de ataque inferior. [BAIXO] Coleira de Espinhos (V. Ataq +1): Garante porcentagem de dano em tamanho e precisão perfeita. A cada vez que FOR e SOR somam 50, garante 5 de precisão perfeita e +4% de dano em todos os tamanhos. Com uma boa distribuição de atributos, teremos +16% de dano em tamanho e +20 de precisão perfeita. Cachecol Camuflado: Opção de baixo custo. A vantagem é que (atualmente) garante 17% de dano sem a necessidade de se prender em pontos de atributos específicos. No entanto, não garante maior precisão. [ARMA - Direita] Lâmina Sagrada +12 ou superior (Alma de Eremes ou Thanatos): A melhor arma para a direita pois causa 100% do dano em monstros de tamanho médio. Alma de Eremes para aumentar em +60% o multiplicador do dano de lâminas retalhadoras. Caso opte pela carta Thanatos, você pode usá-la mesmo que utilize a gladius brutal na esquerda pois a carta não está sendo nerfada com o bypass de defesa (Referência: SET SOMBRIO IGNORA DEF + THANATOS CARD perde Dano ? por TIOZAO do Rag). Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo com dano muito inferior. [ARMA - Esquerda] Gladius Brutal +10 ou superior (Alma de Eremes): Obtida por meio de premiação do evento desafio dos castelos. Pode ser difícil de encontrar no comércio. É a melhor opção. Essencial para o PVP por conta do multiplicador único em humanóides de 110% e por ignorar a defesa em 50% no +10. Essa arma aumenta, na prática, em cerca de 50% o seu dano final. Pode ser encantada 2x em Malangdo, dê preferência aos encantos de que envolvam VIT, FOR, ataque ou precisão. Lâmina Sagrada +13 ou superior (Alma de Eremes): É uma boa opção caso não possua a Gladius Brutal na esquerda, mas é necessário que esteja bem refinada e pode não compensar o custo. Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo que causa danos similares à uma Lâmina Sagrada +12 na mão esquerda. [ARMADURA] [MEGA] Robe Gelado +9 ou superior (Tao Gunka ou Ktullanux): A melhor opção. O multiplicador de 40% de dano em todos os tamanhos é o grande diferencial dessa armadura. Além disso, a velocidade de ataque e o HP adicional ajudam na construção da build. Preferencialmente, utilize Tao Gunka para garantir maior sobrevivência no PVP. Caso opte por Ktullanux, reserve Caixas de pergaminho de Tao Gunka para usar. Couraça do Orc (Tao Gunka/Senhor dos Orcs): Opção com multiplicadores menos efetivos mas que pode funcionar muito bem contra alvos que utilizarem encantar armadura com sombrio para tentar diminuir o efeito das armas envenenadas do Sicário ou que recebem refletir. Robe do Governante +12 ou superior (Tao Gunka): Opção “mais fraca”, mas que pode ser interessante ter guardado caso algum dia se torne um MEGA. Concederá pelo menos 40% de dano físico e mágico. A Pele Rochosa aumenta drasticamente a defesa e pode não ser interessante contra alvos com Thanatos e sem efeito contra alvos que ignorem a defesa. Opção viável mas com multiplicadores menos efetivos que o robe gelado. Couraça de Senshi +9 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de menor custo. Permite ignorar 70% da defesa de usuários, viável caso esteja com orçamento limitado ou não tenha Gladius Brutal e nem Botas do Conjurador. Utilize o combo sombrio de classe para alcançar 100% do ignorar defesa. Armadura do Herói Robusto/Ágil +11 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de Baixo Custo. A carta Helmut vai ajudar muito no dano caso não tenha multiplicadores desse tipo na build (obtido apenas com grã-fino). Caso prefira imunidade a congelamento, pode optar pela cavalo marinho. Colete Ilusión A +7 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de baixo custo com diferencial de maior ataque (+130) e velocidade de ataque. [BOTAS] Sapato Grã-fino +9 (Quimera Venenosa/Ferus Verde/Martyr/Zumbi Atirador/Sargas): A melhor bota (custo benefício). Possui multiplicadores que irão aumentar o seu dano final em 30% ao refinar a bota no +9. A carta é de preferência sua, no entanto, como os multiplicadores de Ataq. de arma são os mais fracos (Carta Sargas), eu prefiro utilizar cartas que aumentem o HP. Para utilizá-la é necessário já ter ignorado a defesa do alvo em 100%. Grevas do Poder (Egnigem Cenia) +15: Pode ser a melhor bota para dano e sobrevivência, no entanto, só irá ser superior a grã-fino em refinos mais altos. Até o momento ainda não realizei testes práticos pois é muito cara, mas há relatos que refinada no +12 essa bota ainda é inferior à Grã-Fino. Deixo aqui como uma opção para teste e aguardo relatos com vídeos. Botas do Conjurador +7: Opção de baixo custo para conseguir ignorar 100% da defesa dos inimigos caso não possua a Gladius Brutal com set sombrio de classe ou Carta Thanatos. Botas Modificadas FOR/AGI: Opção de baixo custo. Caso não tenha Anéis Obscuros, explore os encantos para fazer combo conjunto com o Anel Temporal. [CAPA] Manto do Guardião Morto: A melhor opção. Essa capa possui multiplicadores que variam de acordo com os atributos. Toda vez que FOR e SOR somarem 18, ganhamos 15 ATAQ, -1% Pós-Conjuração e +7% resistência a Maldito e Sombrio. Ao ter esses valores multiplicados em ao menos 11 vezes daremos o mesmo dano (+165 de ATAQ) que uma Mikoshi +12 (+24% de Dano Fìsico). Toda vez que AGI e VIt somarem 18, ganhamos +2% HP, Vel. Ataq. +2% e +7% resistência a Água e Fogo. Ao ter todos esses valores e resistencias multiplicadas ao menos 11 vezes teremos +22% HP e Vel. Ataq, e 77% de Resistência à Água, Fogo, Maldito e Sombrio, garantindo uma sobrevivência ABSURDA contra Feiticeiros e Arcanos que são nossos alvos principais. Jetpack Físico (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): A opção com maior dano. A capa possui multiplicadores únicos que darão um aumento expressivo no dano final (Dano Físico Corpo a Corpo) e a Carta Sicário Eremes dará +20 em todos os atributos e dano físico contra todas as raças em +15%. Não gosto dessa opção pois o sicário fica MUITO vulnerável. Mikoshi Sagrada +12 ou superior (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção boa que concede um dano aceitável e uma precisão perfeita que pode ser importante contra alguns alvos (outros Sicários e evoluções de arqueiros). Torna o sicário muito vulnerável. Capa do Carrasco +9 (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção interessante e equilibrada que pode servir em casos situacionais por conta da resistência a danos físicos à distância de 35%. Possui baixo custo e pode valer a pena ter uma guardado. Manto Temporal FOR/AGI +11 ou mais: Opção de baixo custo. Permite o combo com botas temporais. [ACESSÓRIOS] 2x Anel Obscuro (Ifrit/Visconde Coruja): A melhor opção. Permite um aumento de ataque absurdo. Pode utilizar Carta Ifrit para garantir maior ataque de acordo com o nível ou Carta Visconde Coruja para garantir maior velocidade de ataque. Máscara de Oni: Opção de baixo custo. Permite ignorar a defesa com uma boa distribuição de atributos. Anel Temporal: Opção de baixo custo com excelente bônus. Em conjunto com encantamento delírio, pode dar +40 For e 10% de HP. [SOMBRIOS] Combo Sicário/Gatuno/Mercenário: Opção mais equilibrada. Ignora 50% da defesa física, dá +10 em todos os atributos e +7% a 9% de HP. É um set que te garante um equilíbrio entre ataque e sobrevivência. Caso tenha Thanatos ou utilize Botas do Conjurador, pode continuar usando esse set pelo bônus ou optar por usar apenas o combo Luva Sicário e Escudo Sicário para reduzir a recarga da garra sombria para 0s e facilitar o encaixe do combo. ---- Conjunto Armadura e Escudo da Deusa: Garante Velocidade de Ataque e +30 de ATAQ quando a soma de refino é 18. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de usuários pelo uso da Botas Conjurado ou Carta Thanatos. Luva Sombria do Infinito: Garante maior dano em % e anula penalidade de tamanhos. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos pela Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Brinco e Colar Sombrio Total: Acessórios que garantem um bônus em todos atributos muito poderosos. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos por meio das Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Atributos Sugestão de Atributos 1: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa é minha construção favorita. Sugestão de Atributos 2: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 22% HP e Vel de Ataq e 77% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção possui mais precisão decorrente dos pontos de destreza. Sugestão de Atributos 3: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +165 ATAQ, -11% de pós conjuração, 77% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção prioriza pontos de força para se beneficiar dos efeitos dele (resistência à tornado, maior capacidade de carga, entre outros). ---- Consumíveis Velocidade de Ataque Suco Celular Enriquecido: Acessível. +10% Vel. Ataque por 500s Bala de Guaraná: Acessível. Efeito da poção da concentração e aumenta agilidade por 30min Poção do Despertar: Acessível. +15% Vel. Ataque por 30min. Garrafa do Veneno: Acessível. Utilizado para encantar com enveneno mortal e se consumida, garante % de Vel. Ataque por 60s. Pergaminho Deviruchi: +1 de Vel. Ataq +5 Precisão e te dá a vantagem de não terem a certeza sobre qual é a sua classe “logo de cara”. Poção Ilimitada: Acessível pelo logue e ganhe. +1 Vel. Ataq. +30 ATAQ. ---- Buff de Atributo de longa duração (acumulativo com buff de curta duração) Bolinho Divino: Acessível pelo logue e ganhe. +10 em todos atributos e +30 de ATAQ por 30min que não se perde ao morrer. Palitos: Acessível pelo logue e ganhe. +15 em todos atributos e bônus específicos por palito. Dura 15min. O efeito acaba ao morrer. ---- Buff de Atributo de Curta Duração (acumulativo com buff de longa duração) Comidas +20: Caso tenha orçamento. As de FOR/SOR são acessíveis e compensa usar pelos benefícios. Duram 5min. ---- Sustain Poção Branca de GdE: Acessível. Recupera 10% de HP. Poção Azul de GdE: Acessível. Recupera 10% de SP. Doce de Guyak: Caso tenha orçamento. Recupera 30% HP e SP. Bala Amarga: Caso tenha orçamento. Recupera 100% de SP. Cogumelo Grelhado: Caso tenha orçamento, recupera 100% de HP. Doce Misterioso Amarelo: Transforma o usuário em Jakk, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Durante a transformação, HP da Abóbora +2000%. Dessa forma, é possível utilizar um item de baixo custo para sustain de HP. Dura 10min. ---- Velocidade de Movimento Poção de Guyak: Dobra a Velocidade de Movimento por 5min. Poção do Vento: Dobra a Velocidade de movimento por 10s. ---- Pergaminhos e Opcionais Doce Misterioso Verde: Transforma o usuário em Quve, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Monstro pequeno que pode te dar muita vantagem no PvP e WOE. Durante a transformação: Esquiva+20 e Precisão +10. Dura 10min. Doce Misterioso Vermelho: Transforma o usuário em Serial Killer, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Apesar de ser um monstro muito grande que facilita que você seja o alvo principal, concede +1000 de HP. Dura 10min. Pergaminho de Tao Gunka: Acumulativo com a Carta Tao Gunka. HP Máx. +100%, Def. -50 e DEFM -50 por três minutos. Pergaminho de Armadura Sagrada: Recebe apenas 75% do dano de Água, Terra, Fogo, Vento, Veneno e Fantasma. Garante Imunidade à Sagrado. Receberá 125% de dano de propriedade Sombrio. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Pergaminho de Armadura Sombria: Recebe 50% do dano de Veneno e 75% de Fantasma. Garante Imunidade à Sombrio e Maldito. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento: Adiciona +20% de resistência à propriedade indicada ao custo de reduzir -15% de outra propriedade. Dura 20min. Pergaminho de Agilidade/Benção: +10 DES, INT, FOR, AGI durante 4min. Pergaminho de Vento: Aumenta velocidade de movimento. Pergaminho de Lex Aeterna: Dobra o dano causado. Benção de Tyr: ATAQ Precisão e Esquiva +30 por 5min Pílula de HP e SP: Obtido por meio do buff VIP. Concede +5% de HP/SP por 1h. Poção Grande de HP: Concede HP máx +2500 por 500s Grande Pílula de Combate: Obtido trocar por Pílulas de Combate (obtidas no logue e ganhe) em Alberta. Dano Físico e Mágico +10% ao custo de remover HP/SP -5% que na minha opinião, não compensa. BÔNUS
  21. Guia Arcebispos de Judex -Introdução- Os Arcebispos tiveram muitas mudanças com os rebalances, Judex chegou no NV. 10 e Adoramus ficou meio capenga com a nova formula de dano, cast fixo e recarga de 2.5 seg. Com isso, a build de Judex saiu na frente do Adoramus, caros colegas exorcistas. As mudanças do rebalance de Arcebipos + updates do aumento do nivel para 185 nerfaram o Adoramus (mas agora bate em área) e buffaram o Judex. Estamos na era do Judex, talvez se estendendo até o nv. 200. É um pouco mais trabalho$o alcançar um bom DPS com a build focada em Judex, sendo mais barato e menos burocrático focar apenas na skill Adoramus que é mais comum e tem muito mais itens acessíveis e em quantidades nos servidores. Porém o que precisamos ter claro, é que ambas as skills e builds podem ser encaixadas na gameplay do Arcebispo Exorcista, sem perder desempenho nenhum. Vamos estabelecer alguns pré-requisitos pra melhor performance do Judex: · Redução de 0,5 seg conjuração fixa · Redução de 100% da conjuração variável por atributo · 193 velocidade de ataque · Redução mínima de 72% de pós conjuração com 193 aspd. Nessa condição, o Judex vai te permitir “limpar” as criaturas em área 3x3 rapidamente e até mesmo matar MVPs com outro estilo de jogo, mas é honesto dizer que a condição de spam pode ter um gasto maior de SP e consumíveis. Este guia tem como objetivo discutir build de Arcebispo exorcista considerando o uso e otimização da skill Judex. Iniciarei o guia compilando equipamentos e cartas, discutindo a build, atributos, e sugestões para gameplay híbrida. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Equipamentos __________________________________________________________________________________________________________________________________________________ - Hats - Coroa Sagrada: Equipamento com maior potencial de dano para Judex e Adoramus, superior ao Memorável Desejo dos Deuses [1]. Todavia a falta de redução de conjuração fixa (0.5), torna seu uso inviável até a chegada dos encantamentos de visuais de classe: https://www.divine-pride.net/database/search?q=archbishop+stone Memorável Desejo dos Deuses [1]: O item principal da build, essencial para redução de 0.5s de conjuração fixa pelo encantamento Insígnia da Virtude. Além disso o hat confere multiplicador de dano direto no Judex, sendo 20% de dano a cada 2 refinos. O tendão de Aquiles do equipamento é o pré-requisito de level 170 Ver: Tumba da Honra - Browiki Quepe de Amistr [1]: Esse carinha não pode ser desconsiderado, apesar de não contribuir muito com Judex, tem alguns multiplicadores de ATKM, dano mágico e sagrado, também reduz a conjuração fixa em refinos acima do +11. Pensando na construção IC, precisaria estar no refino +15 ou +14 (com Rabo de Gato no baixo). Adorno da Vitória: Equipamento interessante pra build. Contribui com menos dano mágico, porém ao possuir Prefatio nv. 10 confere 15% de pós conjuração, podendo alcançar 45% de pós se equipado com card Kiel. Apresenta dano inferior na maioria das opções e os tais pontos gastos em Prefatio são apertados na tentadora árvore de Arcebispos. Cesta das Maravilhas [1]: Até o momento, é o melhor meio para build.. Recomendo utilizar com pet Angeling, Esqueleão ou Ursinho Abominável. Contribui com 10% de velocidade de ataque, 200 ATKM, 10% dano mágico e +10 de todos os atributos (a depender do PET escolhido). Apesar do trabalho de cuidar de mascotes, este equipamento supera todas as opções de equipamentos "meio" com slot. Herança-Real: Equipamento extremamente versátil, não depende da distribuição de atributos para contribuir com 185 de ATKM. Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói)/ Fogo Fátuo: Boas opções para dano mágico, dificultam alcançar redução de pós conjuração pela impossibilidade de equipar carta Kiel, ficariam bem mais apertados na build mas é possível encaixar. Fogo Fátuo se destaca pelo dano e a facilidade de ficar IC com 125 de Destreza, enquanto o Tapa OH se sobressai pela construção mais tanker sem ficar muito atrás no dano, mas sendo necessário investir mais em Vitalidade. Combo Óculos Escuros + Lenço Infame: uma boa opção também, fornece uma quantia alta de ATKM, um pouco de ASPD, HP% e conjuração variável. Além de ser um equipamento versátil para diversas classes mágicas Echarpe Misteriosa: Equipamento muito interessante por contribuir com multiplicador de Dano Magico por tamanho e ASPD. Cachecol Camuflado: Confere 1% de dano mágico a mais que a Echarpe, sem fornecer ASPD. Eu, particularmente, gosto de ser criativo. Ombreiras de Gloria: Equipamento útil pra fechar pós conjuração, recomendo apenas se faltar pós. Cartas para Equipamentos de Cabeça Carta Kiel-D-01: Pelo menos 1 carta é importante para a build, uma vez que itens como Sapatos da Penitência, Anel de Adoramus [1] não contribuem com redução de Pós Conjuração. Carta Vesper: Alternativa para resolver o by-pass de DEFM de MVPS, encaixa bem com o Anel Rústico para fechar 100%. Carta Sanare Mutante: Carta de dano da propriedade sagrado no hat, similar as Lichtern. Pode contribuir com um pouquito de dano se não tiver nada mais interessante para equipar. -Armas- Tomo Primordial [2]: Equipamento tem altos multiplicadores de dano para Judex, também pode receber bônus aleatórios e possui 2 slots. A arma é do tipo “Livro”, por isso não apresenta penalidade na ASPD quando comparado com cajados, na verdade você ganha velocidade de ataque ao equipar o Tomo. É uma arma primordial para build e se sobressai no dano e conforto para ASPD. Mastro da Princesa [1] : Arma extremamente equilibrada para Judex. Tem como diferencial contribuir com HP/SP% máx, habilita Adrenalina Pura para o usuário e grupo e tem o dano quase empatado com o Tomo. Pode ser um pouco inferior no dano a depender dos Bonus Aleatórios do Tomo Primordial. Se em algum momento entrar para encantamentos de Malangdo (PA2/PA1), pode se tornar a melhor arma para a build. Vídeo de comparação no Youtube Vara Sagrada [1]: A velha e clássica arma do AB Exorcista, recebe diversos encantamentos tais como os cobiçados PA1/PA2, tem desempenho inferior ao Tomo Primordial e ao Mastro da Princesa, muito difícil fechar ASPD com armas do tipo cajado. Mas pode ser utilizada, inclusive para UP. Cartas para Armas Carta Vigia do Tempo: Certamente a opção de maior dano, fornecendo 20% de dano mágico. Carta Celine Kimi / Carta Xamã Imortal / Carta Vigia do Tempo Selada: A opções medianas de 10% de dano mágico. Carta Veritas: Opção pra quem for utilizar a Fada do Éden [1] na build, essa carta vai contribuir com +25 Atkm, +40 int e o efeito de ver oponentes invisível. Acaba sendo mais barato que as opções a cima, mas com menor dano. Carta Marionete Demoníaca: Carta recomendada para aumento de ASPD. Carta Alma de Margaretha: Certamente sua Vara Sagrada deve ter uma dessas, não recomendo colocar no Tomo. Importante lembrar que não contribui em nada para Judex se for utilizar a Vara. Carta Ursinhos Coloridos: 15% dano mágico em tamanho grande, custo-benefício. Carta Fragmento de Alma:15% dano mágico em tamanho médio, custo-benefício. -Escudos-. Sanguinário Purificado [1]: recebe até 60% de by-pass mágico ou 5% de pós (+5% pós com refino), dano mágico e bastante ASPD. Pessoalmente, recomendo essa opção para build final. Escudo de Penas [1]: Muito bem vindo na build que precisa de ASPD e pós, além dos 50 ATKM Égide das Divindades [1]: Escudo com maior bônus de pós conjuração, pode ser ele que vai fechar aquela pós que falta e ainda te deixar “impetrificável” rsrs. Reduz ASPD Escudo E.X.C. [1] (especialmente com A-INT/A-ATKMbi): Considerei esse escudo baratinho pois surpreendeu nos testes de dano mágico por conferir +110 ATKM e um pouco de HP/SP% a depender do refino do escudo. Reduz significativamente ASPD Coelho Macabro [1]: O queridinho dos AB’s exorcistas, contribui com dano mágico e no refino +12 torna a conjuração ininterrupta, na maioria das builds leva a carta Bijou e torna o usuário imune ao Congelamento e +10% de dano mágico. Reduz significativamente a ASPD Cartas para Escudo Em cenários mais desafiadores como Cheffenia, BIO5, MVP durão pode ser dolorido abrir mão de card Alice. Carta Alice: Use Carta Bijou: Saborosa pelos 10% de dano mágico e útil pelo anti-congelamento. Carta Maya: pode te salvar de um terremoto, recomendo ter o switch para qualidade de vida. Carta Mysteltainn / Carta Tirfing / Carta Executor: Recomendo se for utilizar Manto do Barão [1] -Armaduras- A Graça Alcançada [1] chegou, agora Arcebispo tem armadura de classe, principalmente para Judex e Adoramus. O equipamento infelizmente pede refino +13, mas encaixou muito bem na build. - Em relação a potencial de DANO: supera os Vestidos quando os alvos pegam apenas 1 multiplicador (raça + propriedade) e fica muito pouco abaixo quando funcionam 2 multiplicadores. Logo, como são poucas situações que os vestidos stackam 2 vezes e a Graça Alcançada [1] contribui com outros fatores, considero a melhor armadura para Judex até o momento. Idealmente ter duas armaduras, uma com carta Amon Ra Pesadelo e outra com Meyer. Outro aspecto pertinente da nova armadura, é que por conferir +30 de INT, permite construções IC de conjuração variável SEM Brinco e Colar Sombrio Total, além de ajudar na ASPD e efetividade de cura. Ainda, os seguintes vestidos são muito bons e podem ser considerados. Vestido Abissal [1] /Vestido Natural /Vestido Glacial /Vestido Infernal e [MEGA] Vestimenta de Seda [1] para uso geral. Outras opções de armaduras "coringas" de dano mágico seriam: Colete Ilusión B [1]: Armadura excelente e farmavel, se possuir refino +9 e dois módulos de ATQM alcança o dano próximo de uma [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Manto da Sara [1]: (PA3/?) – essa opção interessante e comba comColar do Mago Salomão [1] Armadura Yoroi [1]: - Opção pra ajudar no bypass DEFM Vestimenta Arrogante [1]: velha, mas boa Vestimenta Atraente [1]: nova e boa Vestido da Bruxa [1]: Similiar a Armadura de Yoroi, porém mais cara Cartas para Armadura Carta Amon Ra Pesadelo: Carta surpreendentemente boa e surpreendentemente cara. Recomendo usar na Abissal para maximizar o potencial de ambas. Carta Entweihen Crothen: Contribui com 100 ATKM+ Carta Naght Sieger: Recomendo apenas no combo com a [MEGA] Vestimenta de Seda [1] se quiser conforto Carta Cavalo-Marinho: não tenha vergonha de usar Carta Celacanto Cruel: Permite fechar 100 de DEFM para anti-congenlamento e não petrificar. Lembrar de não utilizar Poder de Odin em si mesmo. -Capas- Capa Ultio-OS [1]: Capa de classe com maior potencial de dano até o momento a depender do Bônus Aleatório, com a chegada da http://static.divine-pride.net/images/items/item/101484.png Divina Graça é possível adicionar diversos bônus na Capa, ultrapassando o dano de todas as opções, com o multiplicador +10% Dano em Chefes. https://browiki.org/wiki/Bônus_Aleatórios Manto Temporal INT [1]: Capa popular nas construções de AB Exorcista. Seu diferencial é receber encantamentos, principalmente o de Pós-Conjuração. Jetpack Mágico [1]: Equipamento muito bom, porém similar ao Manto Temporal, sutilmente superior pelo multiplicador de dano mágico por tamanho, sutilmente inferior no multiplicador de ATKM. Não recebe encantos, podendo ser menos "confortável". Fada do Éden [1]: Confere quase o mesmo dano do Manto Temporal, porém também conforto como ASPD, +10 atributos, não ser empurrado e a incrível Proteção Arcana. Única “falta” é não contribuir com Pós-Conjuração que pode ser um fator limitante bem significativo no futuro da classe ( Coroa Sagrada não tem slot). Manto do Barão [1]: Equipamento que faz milagres na velocidade de ataque. É uma opção legal pra build, principalmente se quiser manter a Vara Sagrada como arma pra judex. Para maximizar o aproveitamento do equipamento deve-se utilizar as cartas de combo no escudo. Cartas para Capa Até o momento a única opção de dano é a Carta Friedrich, conferindo dano mágico de todas as propriedades. Carta Antigo Livro Danificado: Contribui com até 60 ATKM com 120 de Int. Carta Raydric: Mamãe quero ser durona Carta Cenere: Pode ser a salvação pra fechar 193 de ASPD Carta Arcebispa Margaretha: Carta que pode trazer um enorme conforto para build com +20 de atributo e +HP%. Além disso possui chance de ativação para receber +100 ATKM na build de Adoramus. Carta Guardião Morto Kades Resistência elemental bem confortável, mas com ressalvas e debuffs. -Sapatos- Recomendo jogar switando [MEGA] Patas de Raposa[1] eBotas Decadentes [1], portanto vc precisa decorar os MVPs humanoides, perceba que tem vários https://browiki.org/wiki/MVP [MEGA] Patas de Raposa[1]: Essa opção é a mais recomendada pra build, por conferir maior dano no Judex e ser absurdamente roubada. Podemos perceber que esse equipamento trás garante conforto na build, pois o usuário é servido de SP/Conjuração variável/efetividade de cura devido a quantidade cavalar de INT, altas doses de DEFM e consequentes resistência mágica, anti congelamento e petrificação, além dos possíveis encantos de como Arcebipo 1/2, ASPD, Pós-Conjuração e atributos. Botas Decadentes [1]: Outro equipamento extremamente quebrado, recomendo usar para alvos Humanos/Humanoide e Anjo, mas também se destaca pelos seus 40% de HP e 5% de resistência a Chefes. Apesar disso seu dano é muito similar a +11/12 Mega Patas quando em alvos ALHEIOS aos respectivos multiplicadores de dano. Ou seja, se não for um alvo humanoide ou um alvo que não recebe os bônus de propriedade da o dano fica similar. IMPORTANTE: No início de 2024 o tutor de Arcebispos Bululo apontou aBotas Decadentes [1] com a Carta Ursinho Brilhante como potencial para as builds de exorcista, de acordo com os teste o equip testado no +14 tem potencial para superar todas as opções de dano, com poucas exceções: - +10 Botas Decadentes [1] com Carta Bispo Decadente: Alvos de raça Humano, Humanoide e Anjo. - +14 [MEGA] Patas de Raposa[1] com Carta Flor do Luar: Alvos de propriedade Neutro, Fantasma, Terra e Maldito. - +14 Botas Decadentes [1] com a Carta Ursinho Brilhante: Todos os demais alvos. Sapatos de Virgem : Lançado no segundo semestre de 2024, é um sapato interessante para o mid-game e acessível por não precisar de refino e ser vendido na loja de ROPS. Entrega o dano similar as opções abaixo com carta de dano (este não tem slot), portanto não revoluciona nada. Sapatos da Penitência [1]: É um dos equipamentos mais comuns do AB Exorcista. Tem multiplicador direto de Judex e Adoramus e recebe slot. Possui combo com a Vara Sagrada, conferindo bonus similar aos multiplicadores do Vestido Abissal, dando dano legal somente nesses alvos, mas com dificuldade para ASPD (cajado), inviabilizando. É extremamente importante slotar este equipamento quando jogar de Adoramus e/ou combando com a Vara Sagrada, uma vez que já fazem anos que sua versão sem slot está bugada (tem menos multiplicadores de dano que a descrição, testado pelo Bululo tutor de AB no início de 2023), além um multiplicador ser apenas dano físico (?). É bem inferior as duas opções acima, mas bem parecida com as duas abaixo. Sapatos Grã-Fino [1]: Confere 30% de dano mágico em oponentes de todas as propriedades ficando com o dano bem próximo do Penitência sem Vara Sagrada. Sandálias Antigas [1]: Inferior as opções acima, mas boa pra upar e barata. Cartas para Sapatos Carta Verit do Pesadelo: 10% de dano mágico no refino +9, custo benefício. Carta Shaula: 3% dano mágico e 5% dano sagrado. Aparentemente inferior a Verit do Pesadelo. Carta Bispo Decadente: 10% de dano mágico e + 50% humano, humanoide e anjo, debuff de 50% de SP ( na prática não doi tanto). Carta Bispo Decadente Selada: Opção intermediária para equipar na Botas Decadentes [1] Carta Ursinho Brilhante: Carta de dano sagrado, sendo 3% a cada refino. Quando equipada na Bota decadente, tem muito potencial. -Acessórios- Anel de Adoramus [1]: Dano direto na skill, em tamanho, sustain e 15% de ASPD, só faltou a pós Recomendo ter pelo menos um na build. Com a chegada dos novos Visual Sombrios Tempestivos, é possível e recomendado usar dois. Memorável Anel Rústico [1]: Seu combo com o hat MDD confere 70% de by-pass DEFM em todas as raças e 20% de pós, calhando como uma luva para algumas builds. Além disso, pode receber encantamentos de ASPD, ATKM, conj. variável, inclusive o Cura 1 trazendo mais uma utilidade pra build ao permitir o spam de Curatio. Todavia reduz bastante o dano, comparado com 2 Anéis de Adoramus Lágrima de Valquíria [1]: Pode ser utilizado em substituição do Anel de Adoramus ou como switch para habilitar Poder de Odin nv. 2 Colar do Mago Salomão [1]: Recomendo a utilização em construções com algum PA na build (Pedra de Amplicação 1, 2 ou 3), como a Vara Sagrada ou Manto da Sara. Infelizmente o Tomo Primordial não recebe este encanto e este item não encaixa bem para Judex. Máscara de Oni [1]: Um equipamento muito versátil, comumente utilizado pelo by-pass DEFM porém depende de investimento de atributo em Força. Tente não usar. Cartas para Acessórios Carta Mula Sem Cabeça: Recomendo se quiser maximizar dano Carta Fen: Particularmente não gosto, mas traz conforto Carta Belzebu: Reduz 30% de variável, combinando bem com Anel de Adoramus que confere -30% de conj. Variável. -Visuais Sombrios- Brinco e Colar Sombrio Tempestivo ou Malha e Greva Sombria Tempestiva: A chegada destes visuais sombrios, permitiram utilizar 2 Anéis de Adoramus. Mantendo os principais itens de dano na build. Portanto são altamente recomendados. Malha e grevas tempestivas combinam com os acessórios totais. Brinco e Colar Sombrio de Pedras Preciosas: Visuais que conferem maior dano para a build ao custo de 40%+ consumo de SP. Deve-se ponderar se fechará IC e ASPD sem a utilização dos Sombrios Totais por exemplo. Também tem a versão de Malha + Botas. Brinco e Colar Sombrio Total: Não confere muito dano, mas pode ser a diferença pra fechar IC ou ASPD mais tranquilamente. Luva Sombria Fugaz: Luva sombria com multiplicador de dano mágico Luva Sombria Pontual e Escudo Sombrio Pontual: Até o momento, shadows de luva e escudo com maior dano para a build de Judex e Magnus Exorcimus. Luva Sombria de Arcebispo / Escudo Sombrio de Arcebispo: Essenciais para Adoramus, mas sinceramente não ajudam nada para Judex. Malha Sombria de Sacerdote /Greva Sombria de Sacerdote Colar Sombrio de Noviço / Brinco Sombrio de Noviço : Fecham o restante do combo de visuais sombrios do AB, conferem alguns bonus, mas principalmente: +10 all stats, 5%hp/sp max e 6% dano mágico.. Shadows de classe são muito bons, bem mais acessíveis que os primeiros shadows acima e usar o set completo ajuda muito a fechar bypass de monstros normais (rota de up e WOE). _____________________________________________________________________________________________________________________________________ Atributos e Habilidades __________________________________________________________________________________________________________________________________________ -Atributos- Força: utilize apenas se fizer build com Máscara de Oni ou se sobrar Agilidade: Essencial para o spam de skills, é comum ignorarem esse atributo nas construções de exocista, eu NÃO RECOMENDO deixar de investir aqui. Antes de ser necessária para o spam, Agi pode te deixar imune ao efeito negativo Sono, que não pode ser removido por consumíveis. Opte por ficar antistatus de Agi pra não dormir no ponto. Recomendo mínimo de 70, pessoalmente uso 90+. Vitalidade: Atributo importante para melhorar o HP Max e resistência. Recomendo utilizar pelo menos 80 pontos se não for buildar com Tapa OH. Destreza: Atributo importante para zerar a conjuração variável. Recomendo utilizar o mínimo possível para fechar IC que acaba sendo pelo menos 110 pontos (recomendo calcular para fechar IC mesmo sem Mega Patas) Inteligência: Com 120 pontos pode tirar o máximo potencial da carta Antigo Livro Danificado Sorte: Com a chegada do 185 é possível buildar fechando anti status para maldição e caos. Sugestão 60+ pontos. -Árvore de Habilidades- Essa foi a distribuição de pontos de habilidade que mais me agradou. Acredito que é algo pessoal e não precisa ser seguido a risca. Noviço: Com a chegada do Portal e Teleporte no Thor, as coisas ficaram mais apertadas aqui. Sumo Sacerdote: De requisito, um ponto em Kyrie, um em Graça Divina, um ponto em Magnus Exorcimus e Impositio Manus nv 5 para habilitar Poder de Odin nv 2. De resto distribua conforme suas preferências, abuse do Kyrie Eleison que será IC. Deixei a sugestão com a skill Magnus Exorcimus nv. 10, portanto tive que tirar alguns pontos de Escudo Mágico. Arcebispo: A árvore mais tentadora, mantive todos os pre requisitos do Anel de Adoramus e Penitência, menos Offertorium nv. 5 pois acaba inutilizado com a redução de cast variável por atributos, mas manter ele nv. 1 para tirar status é muito legal. Alguns itens para Judex que ainda não chegaram dependem de ativação por Offertorium. https://www.divine-pride.net/database/item/470105/purge-shoes e https://www.divine-pride.net/database/item/490334/thRO "Sobram" 2 pontos, coloco um em Convênio e o outro em Escudo Mágico da árvore de Sumo Sacerdote ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Build do cara do guia ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ - A distribuição de pontos da Judexia foi feita de acordo com meus equipamentos disponíveis e alguns switchs citados no guia, além do Album de Tarô para habilitar Chama de Hela. Topo: +14 Memorável Desejo dos Deuses INT5/Agi3/IV6 (Kiel) Meio: Cesta das Maravilhas [1] (Kiel) Baixo: Cachecol Camuflado (rsrs) Armaduras: +13 Graça Alcançada [1] (Amon ra Pesadelo) / Graça Alcançada [1] (Meyer) Arma: +15 Tomo Primordial +11% dano Sagrado/+12% dano mag. (Vigia do Tempo bi) Escudo: +12 Sanguinário Purificado (bijou/alice) +5 pós conj Capa: +14 Capa Ultio-OS [1] (9% dano em chefes) (Friedrich) Sapatos: +14 [MEGA] Patas de Raposa[1] (Flor), +10 Botas Decadentes [1] (Bispo) e +14 Botas Decadentes [1] (Ursinho) 2 x Anel de Adoramus (Mula sem Cabeça) +10 Malha e +10 Greva Sombria Tempestiva +10 Luva Sombria Pontual e +10 Escudo Sombrio Pontual +10 Brinco e Colar Sombrio de Pedras Preciosas Abaixo são sugestões de construções alternativas com equipamentos e cartas mais baratas. Conforme formos atualizando e otimizando a build vou modificando o guia, inclusive com sugestões e contribuições da comunidade. Ainda tem muito pra melhorar e testes, testes e mais teste. OBS: todos os Prints abaixo foram feitos antes do lançamento da Cesta das Maravilhas [1], que após os testes se apresentou superior que o combo infame. build com vara sagrada build com uma vesper e uma kiel sem carta Kiel a pós ficaria por conta: Adorno: 15% Ombreiras: 12% com 100 pnts em agi e vit Tomo: 5% bônus aleatório Égide das Divindades: 20% Manto Temporal: 15% bonus aleatório Anel Rústico: 20% combo com MDD Encerro aqui o guia e torcendo para contagiar novos AB’s exorcistas e que Judexem cada vez mais. Seu amigo Toto! U・ᴥ・U
  22. Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem-vindos a mais um dos meus guias para nós Insurgentes!! Dessa vez vamos falar de uma Build que eu particularmente gosto D++++... que é a build de critico com auto cast de Lançar-Míssil... a famosa Build AC-DT (Auto Cast-Dragon Tail) Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. Insurgente AC-DT A Build basicamente consiste em atacar muito rápido com a Lança Granadas tendo os seus ataques básicos críticos ou no momento em que eu faço esse guia, críticos duplos!! ao mesmo tempo que a auto conjuração de Lançar-Míssil acontece potencializando o DPS do personagem!! Essa Build depende do acessório da nossa classe, o Lenço do Insurgente, para a auto conjuração acontecer. Com a chegada da aura verde no servidor que está entre nós já a algum tempo essa Build ainda se mostra bastante efetiva em ambientes controlados e é extremamente divertida!! Vou deixar aqui um link para um post que fiz "recentemente" comentando sobre o AC-DT atualmente. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde =) - Rápidos no Gatilho - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com) Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Capuz de Esquilo [1] => Quando falamos nessa Build não temos muito para onde correr... precisamos do Capuz de Esquilo... Esse Hat é disparado a melhor opção... outros Hats podem até serem improvisados no lugar mais o custo, consumíveis, o trabalho envolvido não valem a pena... A Sinergia do Capuz com Builds Criticas que atacam a longa distância o torna indispensável. Vamos listar essa belezinha: No refino +11 nos dá: +50 de Crítico a distância. +30% de Dano crítico. +4 de ASPD. Ignora 70% da Def de todas as raças. Ao realizar ataques físicos 7% de chance de ativar o efeito de +100% de dano crítico por 5 segundos. Meio Curativo YSF01 [1] => Excelente meio porém bem difícil de ser adquirido, faz conjunto a carta Lord Seyren. => Agi +10. HP Máx +15%. ASPD +15%. Em conjunto com a carta Lorde Seyren: Aumenta a velocidade de movimento. Ao realizar ataques físicos com [Frenesi] ativo tem 20% de chance de ativar um efeito por 5 seg e esse efeito é simplesmente ATQ + 1000!! Ideal para finalizar aquele MVP de fim de instância. Tapa-Olho Cósmico [1] => Precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Adorno Florido => Esse item tem seu escalonamento baseado no atributo Sorte e nos dá +180 de ATQ e +35% de dano critico quando nosso personagem tiver 125 pontos em Sorte. Esse item tem uma sinergia muito boa com o acessório Anel de Júpiter, os Sapatos inteligentes[1] e a coleira de Espinhos por compartilharem dos mesmos requisitos em Sorte. Ornamento Divino => O Ornamento nos oferece diversos bônus baseado nos nossos atributos e pode ser uma opção interessante. A cada 18 de DES base: CRIT +2. Velocidade de ataque +2%. A cada 18 de SOR base: ATQ +15. Pode ser uma opção interessante se tiver faltando Aspd para a Build utilizando o atributo Dex para pegar o bônus de Aspd. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Opção bem interessante atualmente e de baixo custo podendo ser encontrada com ou sem Slot Cesta das Maravilhas [1] => Excelente meio para ser usado juntamente com os Pets MVP... +10% de Aspd, +200 de Atq e +10 All Stats. Baixo Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como ASPD +1 Pombinho Branco => +5 de Critico. +5% de Aspd... simples assim. Cachecol Camuflado => A cada 10 niveis de base... +1% de Dano Físico contra todos os tamanhos... Simples assim... +17% de dano no LV 175 Conjuntos Temos muitos itens que formam o conjunto com meio e baixo e quando estão juntos nos proporcionam mais bônus do que se estivessem sozinhos. Vou listar 2 conjuntos que me agradam muitooo e são bem acessíveis: Combo Popstar: Tiara do Popstar e Pombinho Branco => Esse conjunto escala com os atributos Agi e Sorte. Proporciona +5 de crítico e +5% de ASPD. 10% de chance de auto conjurar Escudo Mágico Lv 10 em si mesmo e a cada 20 pontos em Agi essa chance aumenta em 2%.... ou seja... se tivermos 100 pontos na nossa Agi base temos 20% de chance de auto-castar escudo mágico enquanto realizamos nossos ataques. A cada 20 pontos de SOR base temos +5 de Critico e +20 de ATQ. Sem dúvidas em se tratando de conjuntos esse é um dos melhores que temos para a Build... se encaixa perfeitamente tornando o personagem muito confortável em jogar e além de tudo o Pombinho pode ser encantado no evento das fadas com +1 de ASPD e a tiara pode receber Slot através do desentupidor tornando o conjunto Ideal para a proposta. Combo Comodo: Carta de Comodo e Marcas de Comodo => Esse conjunto escala com Dex e Sor.. para simplificar a explicação vamos tomar de exemplo uma Dex base de 100 pontos e Sor base em 120 pontos para facilitar o que teríamos nessa configuração: +43% de Dano Crítico. +35 de crítico. +24 de ATQ. +4 de ASPD e o combo nos deixa imune 100% a ataques críticos dos Monstros e mantem [Espalhar Dano] ativo que na minha opinião é o único “Debuff” do conjunto uma vez que quando travamos por exemplo o MVP com a técnica do Hit-Lock o mob que o acompanha pode virar na gente pelo fato do espalhar Dano estar ativo... o que não é interessante. Apesar dos números mostrarem muitos ganhos o combo se assemelha bastante ao Combo Popstar ganhando nos ataques críticos base mas perdendo no Auto-Cast do Lançar-Míssil... mesmo assim é um excelente Combo, tem tudo o que a Build precisa e ajuda e muito a fechar a Aspd do personagem. As marcas de comodo também podem ser Slotadas com a ajuda do desentupidor. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para cada ocasião. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Lança-Granadas Primordial [2]=> Melhor arma atualmente para a Build que é derivada da Lança-Granadas Ancestral [2] através do Cubo Reforçado da Lança-Granadas: No refino +12 temos: 18% de dano físico a distância. +80 de ATQ. +35% no dano de Lançar-Míssil. +15% de dano físico em todas as propriedades. Ela nos proporciona uma variedade de multiplicadores interessantes e pode ser encantada com a Joia Primordial do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Obs: Só equipa no LV 150. Melhores cartas para serem utilizadas nessa belezinha atualmente são Cavaleiro Branco e General Tartaruga. Lança-Granadas Ancestral [2] => No refino +12 temos: +18% de dano físico a distância. +60 de ATQ. +30% de dano no Lançar-Míssil. Pode receber encantos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder e tem 2 slots. Até a chegada da Lança-Granadas Primordial essa era a melhor arma disponível. Ainda é uma boa arma mas perde para a Primordial. Ainda pode ser uma arma para ser usada entre o Lv 100 e 150 dependendo do conteúdo a ser realizado nessa faixa de Lv. Olho de Píton [2] => No refino +12 temos: +2% de ataque da arma. +30% de dano físico a distância. +30% de dano de Lançar-Míssil. +5% de Aspd. Excelente Lança-Granadas que chegou recentemente no servidor e está com um preço super atrativo por ser relativamente fácil de adquiri-la. Além dos multiplicadores interessantes que ela proporciona ela tem o “pulo do gato” de ter +5% de Aspd ajudando e muitooooo a fechar a Aspd do personagem que é bem deficiente ao se equipar armas do tipo Granadeira. Obs: Só equipa no Lv 150. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para Lança-Granadas uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e também para atacar muito rápido no ataque base. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Melhores cartas para serem utilizadas nessa metralhadora são 2 cartas Cavaleiro Branco. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, habilidade essencial para a Build, essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porém a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Marca-se o MVP com a habilidade "Marcar em Brasa" e logo na sequencia “pulamos fora” com o Salto... reposicionamos e travamos o MVP com a técnica do Hit Lock. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa de acordo com a necessidade... se precisamos de mais Aspd podemos encantar com AA ou Vataq+1... Se tivermos já com a Aspd fechada podemos usar com MA e assim por diante Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância. +50% de resistência contra fogo e água. +15% de Aspd. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância e +15% de Aspd. Excelente capa atualmente para a Build, se não a melhor... Tem tudo o que a Build necessita Sobretudo do Mestre [1] => Capa focada no dano crítico!! e que faz conjunto com a carta Ifrit. No refino +10 nos proporciona: +10% HP. +65 de Crítico. +110% de Dano Critico. Quando em conjunto com a carta Ifrit em algum acessório nos dá +100% de Resistencia a Fogo e +100% de Resistência ao ataque crítico dos Monstros. Manto Temporal Sorte [1] => Os mantos Temporais num contesto geral são muito bons e o de Sorte tbm não fica para trás. No refino +12 nos dá: Critico +18. +18% de Dano Crítico e +15% de Aspd o que é ótimo já que precisamos ter uma Aspd alta. +7% de Ataque da Arma. Além de Ignorar 30% das raças Bruto e demônio completando o By Pass do Esquilo para essas raças. Podem ainda receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal melhorando ainda mais os bônus da Capa. Botas Botas Modificadas Sorte => Ainda uma das melhores Botas que temos para a Build... Botas escalam com o atributo Sorte e se tivermos 120 pontos neste atributo ela nos oferece: Dano Crítico +30% e a cada 3 refinos +2% de dano critico, Botas craftaveis que podem ser encontradas ou craftadas com ou sem Slot para cartas. O “pulo do gato” aqui são os 2 encantamentos que podemos colocar na bota e os melhores são Instinto que nos proporciona +200 de Dex por 5 seg e tem chance de ativação até que alta (3%), tem um pequeno Debuff no SP do personagem que ao ativar Instinto consome 50 de SP a cada segundo durante os 5 seg de ativação. Outro encantamento interessante é o de Anti-Atraso 4 que nos proporciona +10% de Aspd. Bota muito boa para a Build que dependendo dos outros equipamentos disponíveis ainda é a melhor a ser usada. O Bônus de +200 Dex é bem relevante. Botas Modificadas Agi => Excelente Bota que deve ser encaixada na Build se por acaso outras alternativas não fecharem a ASPD. No Refino +12 nos proporciona +12% de velocidade de ataque e juntamente com encanto de AA4 que nos fornece mais 10% nos dão um total de 22% de ASPD.... juntamente com o encanto de Instinto potencializando nosso dano quando o efeito é ativado Botas Robustas => A nossa querida bota da classe também se enquadra nessa Build. Vamos lista-la: Habilita Concentração em Nv 1. E diminui a recarga de Farta Fortuna em -3 Seg. No refino +7 nos dá +20% de HP e SP. Ao aprender [Salto Etéreo] nv.1:Velocidade de ataque +20%.... Aqui temos um “pulo do gato” importante... nossa Build precisa de bastante Aspd e esse Bônus é imprescindível. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5:Ignora 100% da DEF de todas as raças... Aqui temos um bônus que não chega a ser muito relevante mas podemos utilizar ele sem problemas... digo não ser muito relevante pelo fato de já utilizarmos o Capuz de Esquilo que já Ignora quase toda a defesa dos monstros. A cada nível de disparo Labareda dano físico +4%. Disparo Labareda tem 5 Nvs logo teremos +20% de Dano fÍsico. As Botas Robustas também são excelentes para o propósito e oferecem Dano Constante mas perdem para as temporias com Instinto ativo... aqui vai da preferencia e estilo de jogo que cada um... EU particularmente ainda prefiro as Modificadas de Sorte para essa Build. Sapatos Inteligentes [1] => Os sapatos Inteligentes escalam com vários atributos mas pra nós o que mais vale a pena é o atributo Sorte novamente... com 125 pontos em sorte e no refino +12 nos proporciona: +40% de Dano Crítico... além de 10% de HP e SP por padrão e ainda conta com 1 Slot. Os sapatos Inteligentes podem ser interessantes pois possui uma Sinergia boa com o Anel de Júpiter e o Adorno Florido pois precisam dos meus atributos para pegarem todos os seus bônus. Obs: Como não temos nenhum bônus de Aspd atrelado aos Inteligentes... alguma carta que nos de Aspd pode ser necessária para fechar a Aspd como as cartas do torneio de Geffen: Carta Bandido de Geffen e Sargas são excelentes opções. Acessórios Pelo menos um dos nossos acessórios obrigatoriamente precisa ser o Lenço do Insurgente. Ele que nos proporciona o Auto-Cast de Lançar-Míssil... Podemos usar um lenço e outro acessório ou usar dois Lenços. Lenço do Insurgente [1] => Acessório essencial para a Build funcionar: ATQ da arma +5%. Dano crítico +3% a cada Lv de Lançar-Míssil. Recarga de Furor -4 segundos a cada nível de Rajada Estilhaçante. ASPD +2% a cada Lv de Espiral Perfurante. Ao aprender Lançar-Míssil, 100% de chance de ativar o Auto Cast de Lançar-Míssil nos alvos “marcados em brasa” e quanto maior o Lv aprendido da habilidade as chances do Auto-Cast aumentam Acessório Excencial. É ele que ativa a auto conjuração de Lançar-Míisil e também ajuda com a recarga do Furor, Dá bastante Aspd e etc. Podemos usar 2 lenços ou então 1 lenço e outro acessório. Minha opinião pessoal é usar 1 lenço e 1 Cauda de Petal. Cauda de Petal [1] => Acessório que faz combo com o capuz de esquilo e tem uma sinergia muito boa também se usado junto com o lenço do Insurgente. Em conjunto com o capuz nos proporciona: +35% de dano crítico. +30 de crítico a distância. +3 de Aspd e +30% de dano físico contra chefes. A Cauda é excelente em conjunto com o Capuz de Esquilo ficando mais a critério do seu estilo de jogo entre usar dois Lenços do Insurgente ou um Lenço e a Cauda. Anel de Júpiter [1] => Deve ser usado como acessório direito, necessita 125 pontos em Sorte para ter o máximo potencial: Habilita Benção Nv 5. Dano físico contra chefes +15% e +180 de ATQ. O melhor acessório para quem for usar Adorno Florido, Coleira de Espinhos e Sapatos Inteligentes pois compartilham do mesmo atributo para terem seus melhores bônus. Obs: Com o anel de Júpiter podemos depender ainda mais de Consumíveis para fechar a Aspd do personagem. Muito provavelmente vamos depender de Suco Celular/Festie ou até mesmo Doce Hiper Açucarado para atingirmos o máximo de performance. Anel Temporal [1] => O Anel temporal também é um ótimo acessório craftavel na Ordem dos Exploradores... Aqui deve ser utilizado com encanto AA2 bi se possível... tirando o máximo de proveito da Aspd fornecida pelos encantos. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Colar Sombrio da Velocidade => No Refino +9 nos proporciona +4% de Aspd. Escudo Sombrio de Justiceiro + Luva Sombria de Justiceiro + Greva Sombria de Insurgente + Malha Sombria de Insurgente => O combo de Sombrios da classe, são bem dificeis de serem adquiridos, Seus bônus mais importantes são no refino +9... +10 em todos os atributos, +5% de HP e SP, +3 pontos de aspd e 8% de dano a distância. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de +150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo / Mid => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou a carta Gorynych que é muito boa em Builds de velocidade de ataque que utilizam Instinto como encanto nas Botas Modificadas pois o Instinto ativa bastante consumindo bastante SP e com a Gory a cada ataque recuperamos 5 de SP. O único problema é o Debuff que o custo de SP das habilidades aumenta em 50%.. não é o foco da Build ficar utilizando várias habilidades então não chega a ser um problema muito grande esse Debuff. Outras opções são: Carta Celacanto Violento, Carta Marduk e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. E na Build com Curativo a carta Lorde Seyren. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e General Tartaruga na Lança-Granadas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Cenere nas capas por fornecer + Aspd baseado na Agi base. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Visconde Coruja ou GC09 que fornece + Aspd. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Consumíveis de Aspd que SERÃO (ou não) necessários: Biscoito de festie => +10% Aspd Suco Celular => +10% Aspd Poção da Fúria Selvagem => +20% de Aspd Elixir Rubro => +5% de Aspd Acarajé => +10% de Aspd Poção de Ouro => +3% de Aspd Doce Hiper Açucarado => +25% de Aspd Super poção ilimitada => +1 Aspd Pets Ovo de Deletério => Na lealdade alta nos presenteia com +3% de Aspd (comida: ração para bichinho) Ovo de Aliot => Na lealdade alta nos presenteia com +5% de Aspd (comida: ração para bichinho) Pode ser uma opção bastante viável se faltar um "tiquinho" de Aspd para fechar a Build. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a alguns exemplos: Build Tapa Olho, Coleira e Botas Modificadas Sorte: FOR => 30 AGI => 100 VIT => 110 INT => 1 DES => 100 SOR => 120 Build Conjunto Pombinho Branco e Tiara do Popstar + Modificadas Sorte ou Build Conjunto Combo Comodo + Modificadas Sorte: FOR => 50 AGI => 100 VIT => 90 INT => 9 DES => 110 SOR => 120 Build com Adorno Florido, Sapatos Inteligentes, Coleira e Anel de Júpiter: FOR => 25 AGI => 110 VIT => 88 INT => 1 DES => 100 SOR => 125 Exemplo de Build que eu jogo atualmente, com Pombinho/Popstar/Modificadas Sorte Utilizando Buffs Vip e Bônus Aegis. Habilidades: As principais habilidades são "Marcar em Brasa" para marcar o alvo e o "Salto Étereo" para pular fora e se reposicionar para começar o ataque. Porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos: Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira, Reação em Cadeia são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Furor, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Marcar em Brasa, Lançar-Míssil, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Abaixo exemplo de Habilidades de Insurgente: Jogabilidade do AC-DT: Vou colocar alguns Prints na sequência de como funciona a Jogabilidade do AC-DT. Basicamente detectamos o alvo (o MVP por exemplo), equipamos nossa Pistola, marcamos o oponente em Brasa e logo na sequencia "pulamos fora" no Salto Étereo. Fazemos o Switch para a Lança-Granadas, nos buffamos, nos reposicionamos e começamos o ataque. Simples assim. Detectando o MVP e marcando ele em Brasa ???? "Pulando fora" saindo de perto dele com a habilidade Salto Étereo e a Pistola equipada ☝️☝️☝️ Switando para a Lança-Granadas e utilizando as Skills/Buffs (Furor e Reação ilimitada) ☝️☝️ Se reposicionando e atacando o MVP utilizando a técnica do Hit-Lock (Atacando em L) para tentar travar o MVP ?? Bingo!!! Vou deixar 2 videozinhos de exemplo da Build: Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia ? Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
  23. Olá pessoal, bem vindos ao meu primeiro guia da classe dos invocadores! Antes de começar o guia, gostaria de fazer uma menção ao maravilhoso Guia da Carolina Ravazzano O principal intuito desse guia é dar uma atualização dos itens que estão no meta da classe. Esse guia será composto em algumas partes, que serão divididas em: 1- Habilidades 2- Relação entre pós conjuração e velocidade de ataque. 3- Listagem de Equipamentos/Cartas 4- Consumíveis 5- Build Final 6- Considerações Finais 1. Habilidades: A principal habilidade de um Doram focado na invocação da Fauna é a habilidade chilique de picky, porém, existem algumas variações de como distribuir seus pontos de habilidades. Listarei as habilidades e darei uma explicação geral sobre cada uma. 1.1 - Pré requisitos: Os pré requisitos são habilidades necessárias para todas as builds do Doram. Instintos Básicos [1/1]. • Habilita o uso de comandos de interface. Gato-Mia [1/1]. • Permite o doram se esconder, essa habilidade é muito utilizada em mapas de up quando estiver recebendo ou dando leech para o doram. Quando o doram está escondido não pode ser revelado nem por monstros normais nem por mvps. O doram só sai do esconderijo caso seja atingido por algum ataque em área (por exemplo, estiver no alcance de uma bola de fogo que acertou outro player) ou por monstros elites. Arranhar [3/3]. • Habilidade que pega em uma área muito pequena [1x1], utilizada apenas para evoluir seu personagem. Quatro Patas [1/1]. • Por 6 segundos o doram reduz o dano físico e mágico recebido em 90%. Quatro patas é a principal habilidade defensiva do doram, sendo quebrada apenas se o doram andar ou for empurrado. Saber usar ela de forma adequada é muito importante contra alguns MVPs no endgame. Pulo do Gato [3/3]. • Permite com que o doram faça um pulo em até 14 células de distância. É uma habilidade interessante de se utilizar na cheffênia para posicionamento, após o seu bloqueio (assim como outras habilidades de mobilidade) não existe muita aplicabilidade além de torre/laboratório central. Invocar [1/1]. • Aumenta o HP máximo em 1000 e o SP máximo em 100. Permite o doram distribuir pontos nas arvores de invocação. Ampliar Alcance recomendado: recomendado: [1/1]. • Permite que os ataques básicos tenham um alcance de 15 células. Recomendo utilizar essa habilidade pois facilita muito "pescar" alguns MVPs na cheffênia. 1.2 - Habilidades da Fauna: Chilique de Picky recomendado: [5/5]. • A principal habilidade do doram da fauna, causa dano a distância em um alvo único e dividindo o dano em 5 hits totais, dano é escalado conforme o nível da habilidade. Nível 1: ATQ 300% Nível 2: ATQ 400% Nível 3: ATQ 500% Nível 4: ATQ 600% Nível 5: ATQ 700% Essa habilidade tem duas mecânicas importantes, a primeira é que ela pode ser auto conjurada toda vez que utilizar da habilidade, e a segunda é de que quando o monstro estiver com uma quantidade de hp menor que 50%, o dano é duplicado. A chance de auto conjuração base é de 20% no nível 30, porém, a cada 30 níveis a chance aumenta em 10%, portanto, no nível 150+ temos uma chance de 60% de auto conjuração. Impulso de Arclouse, recomendado: [5/5]. • Aumenta a agilidade do doram conforme o nível da habilidade. Nível 1: Agi +20 por 60 segundos; Nível 2: Agi +25 por 70 segundos; Nível 3: Agi +30 por 80 segundos; Nível 4: Agi +35 por 90 segundos; Nível 5: Agi +40 por 100 segundos. Ao utilizar do buf (que pode ser no próprio doram ou em outros jogadores) o personagem entra em um estado de "agi up" e ganha um bônus de 10% de dano a distância em seus ataques. Ferida de Tarou, recomendado [3/5]. • Além de dar um ataque, invoca um tarou que tem uma chance de causar dano em porcentagem na vida dos monstros não chefes. Nível 1: ATQ 100% Nível 2: ATQ 200% Nível 3: ATQ 300% Nível 4: ATQ 400% Nível 5: ATQ 500% Essa habilidade é muito interessante de utilizar em algumas instâncias, por exemplo, no amdarais imortal no salão de ymir ou no torneio mágico de geffen. Cometa Lunáticos, recomendado [3/5]. • A única habilidade em área do doram, invoca uma cenoura que causa dano físico na área ao redor do alvo. Nível 1: ATQ 300% - 3x3 Nível 2: ATQ 400% - 3x3 Nível 3: ATQ 500% - 5x5 Nível 4: ATQ 600% - 5x5 Nível 5: ATQ 700% - 7x7 Nenhum comentário especial sobre essa habilidade, pode ser utilizada no começo do up, mas não recomendo seu uso. Poder da Fauna, recomendado [1/1]. • Aumenta CRIT, precisão e esquiva em 20. Caso estiver utilizado 20 pontos em habilidades da fauna, proporciona 20% dano a distância. A partir daqui, é necessário ter nível de base maior que 99 para distribuir os pontos de habilidade. Como sobra muito ponto, recomendo pegar habilidades da Maré para auxiliar no caminho da evolução do seu personagem até o nível 99. Até o nível 99 na cidade de Lasagna existe um npc chamado Hipnotizador (coordenada: 221/124) que faz o reset de forma gratuita dos pontos de habilidades/atributos. Riscar Fósforo [5/5]. • O doram entra em um estado de "guyak" por 5 segundos, essa habilidade tem um cast fixo de 1 segundo. Recomendo utilizar essa habilidade para fugir de algumas situações na cheffênia, é interessante fazer o switch para a Armadura de Eclipse para reduzir o cast fixo. Intimidar [5/5]. •O doram congela os alvos em um alcance de 29 células, essa habilidade tem um cast fixo de 1 segundo. Essa habilidade é interessante para congelar os mobs de alguns MVPs, por exemplo, numa situação com um kiel ou faraó, gosto de fazer o uso dessa habilidade para congelar os mobs pois ambos os mvps causam coma, com os mobs congelados existe uma margem maior para potar e não morrer devido ao coma. Ataque Selvagem [5/5]. •O doram acerta todos os alvos em uma linha reta. Essa habilidade é interessate para matar mobs de mvps. Invocação da Fauna [1/1]. Aumenta o dano das habilidades conforme a % de HP do doram. HP em 100% - Bônus de dano 120% HP entre 99~81% - Bônus de dano 90% HP entre 79~51% - Bônus de dano 60% HP entre 50~11% - Bônus de dano 30% HP menor que 10% - Sem bônus de dano. Se tiver distribuído conforme o recomendado, terá 4 pontos sobrando para distribuir que recomendo colocar nas seguintes habilidades da maré: Camarão Fresquinho, recomendado [3/5]. • Regenera uma pequena quantidade HP, somente necessária como pré requisito da próxima habilidade. Chuva de Mariscos, recomendado [1/5]. • Regenera o HP de todos os membros do grupo e concede 10% de ATQ e MATQ, consome 1 camarão. Buf interessante para aumentar o dano temporariamente de todos os membros da party. 2. Relação em Velocidade de Ataque e Pós-Conjuração. Essa aba não é específica para a classe de invocadores, isso vale para todas as classes. A quantidade pós conjuração necessária para o um doram chilique é apenas 86%, isso corre pelo fato da habilidade Chilique de Picky ter apenas 1 segundo de pós-conjuração. Nesse tópico, explicarei o motivo da pós ser apenas 86% e por que a ASPD é tão importante. A velocidade de ataque aumenta a quantidade de "ataques" por segundo de um personagem, isso ocorre reduzindo os "frames" do personagem, portanto, quanto maior aspd, menos frames o personagem utiliza para dar o ataque. Com 193, o personagem acerta 7,14 golpes por segundo. Portanto, qual a relação da pós da conjuração com a velocidade de ataque? A pós conjuração é o relógio que aparece após utilizar a habilidade, por exemplo: Porém, quando um personagem utiliza uma habilidade, ele faz uma animação, essa animação sim é baseada na velocidade de ataque, reduzindo os frames do personagem. Logo, reduzindo 86% da pós conjuração do chilique, temos que o personagem pode utilizar a habilidade um total de 7,14 vezes por segundo, que é o limite que é possível chegar com 193 de ASPD. A tabela a seguir deixa bastante clara a relação entre aspd e pós-conjuração para diferentes valores: Tabela 1: Relação entre aspd/pós conjuração. 3. Lista de Equipamentos A lista de equipamentos vou colocar por equipamento/carta e irei mencionar se o item é earlygame, midgame ou endgame, darei algumas menções de itens que caso tenha possa valer a pena utilizar, mas não recomendo comprar (em vista do preço dos outros itens), esses itens são os "reciclado". Topo Quepe do General [1] - Endgame - Quepe do general é o hat perfeito para o doram, da precisão perfeita, pós conjuração, aspd, se tiver condições, é o ideal. Olho da Cecil [1] - Earlygame - Quando ativa o efeito da cecil, esse hat ajuda fechar a pós (mesmo que por um breve momento), ótimo custo beneficio, mas não serve para um cenário competitivo. Tiara dos Corações-Alados [1] - Reciclado > Earlygame - Hat simples, vale apenas pela pós conjuração, Chapéu Chique com Pena [1] - Reciclado > Midgame - Hat com bastante dano a distância, vale a pena se você já ter esse item, não recomendo comprar para uma build final, mas para upar o personagem pode ser interessante. Chifre Magistral (Exclusivo Vallhala) - Earlygame - Hat de Up Boneca de Succubus [1] - Earlygame - Hat de Up. Menção Especial: Chapéu Festeiro [1] - Endgame - Switch necessário para trocar a propriedade da arma para fantasma. Meio Tapa-Olho Cósmico [1] - Endgame - O melhor meio do jogo com o combo da carta orc herói, proporciona 200 de def +10 defm Herança-Real [1] - (Evento) - Earlygame - Excelente mid, aumenta 175 de ATQ além de dar um sustain para auxiliar no UP, ótima opção para quem não tem tapa-olho. Ornamento Divino [1] - Midgame - Esse mid proporciona ASPD, ATQ, DEF e pós conjuração, muito bom para auxiliar fechar a build. Óculos Escuros [1] - Reciclado > Midgame - Utilizado apenas em conjunto com o Lenço Infame, não acho que vale muito a pena utilizar desse combo, mas assim como o chapéu chique, caso não tenha uma herança real/ornamento e tiver um infame, da para reciclar para up. Menção Especial: Não poderia deixar de citar itens como Máscara de Tengu Corvo [1] e Diadema de Serafim. A Diadema de Serafim. requer 120 de inteligência e o combo da Máscara de Tengu Corvo [1] 120 de força e devido a essa quantidade de atributos eu NÃO recomendo o uso de ambos, devido ao fato do Doram ter uma quantidade muito limitada de atributos para distribuir, limitando MUITO os atributos do personagem, outro motivo de eu não recomendar é devido a facilidade que existe de encontrar uma Herança-Real [1] que encaixa muito bem com a classe. Baixo Coleira de Espinhos sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Endgame - Melhor baixo de dano para doram, proporciona precisão perfeita e dano em tamanho, com encanto de +1 aspd auxilia muito em fechar a build. Lampião das Fadas com Mira Apurada - (Evento) - Earlygame - Tem um dano parecido com o da coleira, com exceção da precisão perfeita. Lampião das Fadas com Anti-Horário - (Evento) - Earlygame - Apenas pelo bônus de 5% pós conjuração Fone Descolado - Earlygame - Apenas pelo bônus de 5% de pós conjuração Ombreiras da Glória sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Midgame - O melhor baixo para dar bônus de pós-conjuração, com 100 de vit/agi proporciona 12% Vacina da Cura - Reciclado - > Midgame - Apenas se gostar de ficar utilizando compacta. Familiar de Combate - Reciclado > Midgame - Bônus de pós conjuração e dano, não recomendo pelo custo. Echarpe Misteriosa sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Midgame - Ajuda bastante fechar ASPD caso tenha a pós conjuração resolvida. Balões de Familía Poring - Endgame - Se acreditar que os 10% de drop faz diferença e estiver disposto sacrificar dano. Palitinho de Chocolate - Reciclado > Midgame - Bônus de 20 de precisão e 100 de def. Lenço Infame - Reciclado > Midgame - Faz conjunto com o Óculos Escuros [1], não vale muito a pena o combo caso tenha uma Herança-Real [1]. Pergaminho do Tengu - Reciclado > Midgame - Baixo para sustain em rotas de UP apenas, pode ser mais interessante utilizar um Lampião das Fadas com encanto de absorção de HP . Presas Vampíricas - Reciclado > Midgame - Idem ao Pergaminho do Tengu. Coraçãozinho Flamejante - (Evento) - Earlygame - Baixo interessante, aumenta ATQ e em conjunto com a Capa Flamejante [1]. Além disso, ajuda fechar o bypass de defesa física caso utilize uma Couraça de Senshi [1] (30% do baixo e 70% da armadura). Cartas - Topo Carta Orc Herói - MVP - Endgame - Uso em combo com o Tapa-Olho Cósmico [1], +30 atq a cada 10 de vit. Carta Kiel-D-01 - MVP - Endgame - 30% pós conjuração - Essencial para fechar a pós conjuração do Doram sem sacrificar dano utilizando outros equipamentos. Carta Marduk - Imunidade a Silêncio - Midgame - Requer um meio com slot, dificilmente o doram vai fechar imunidade a silêncio sem uma carta Amon-Ra. Carta Isaac - (Evento) - Midgame - 5% de pós conjuração - pode ajudar fechar a pós da build. Armadura Robe da Graça Divina [1] - MVP - Endgame - Upgrade do Robe Milagroso [1] durante o evento de refino, faz combo com a Carta Ktullanux, sendo um switch essencial para matar MVPs do tipo Fogo (principalmente Ifrit). [MEGA] Robe Gelado [1] - MVP - Endgame - Upgrade do Robe da Graça Divina [1], feito no evento Mega e Cena. Possuí o mesmo uso, encantos bons para esse robe são: Mira Apurada 3,Super Força e Super Agilidade. Vestido Abissal [1] - MVP - Endgame - Em conjunto com a Carta Pesar Noturno, se torna a melhor armadura para matar muitos MVPs do tipo demônio, morto vivo, maldito, anjo e sagrado. Vestido Abissal [1] - Midgame - Devido o preço da Carta Pesar Noturno, pode ser interessante ter essa armadura, já que auxilia muito tanto para farm de instâncias (por exemplo, Fábrica do Terror, Maldição de Glast Heim, Susurro Sombrio, Salão de Ymir). Armadura Eclipse [1] - MVP - Endgame - Upgrade da Armadura Eclipse Desgastada [1] durante o evento de refino, faz combo com a Carta Hatii, sendo importante para matar alguns MVPs do tipo água, como Hatii, Kraken, Ktullanux. Outro uso com essa armadura, é usar de switch para usar Folha de Yggdrasil, Riscar Fósforo ou Intimidar (reduzindo o cast fixo desse item e das habilidades) Couraça do Orc [1] - MVP - Endgame - Em conjunto com a Carta Orc Lord, é a melhor armadura para matar MVPs do tipo Sombrio. Armadura do Dragão-Vermelho [1] - MVP - Endgame - A melhor armadura para colocar uma Carta Boitatá é o [MEGA] Robe Gelado [1], porém, devido ao custo do Mega Robe Armadura do Dragão-Vermelho [1] se torna uma ótima opção para aplicação da carta, sendo muito importante para derrotar MVPs do tipo Terra e Vento, como Amon-Ra, Orc Herói, Orc Lord, Cigana Trentini, Menestrel Aphoncio, etc. Não recomendo usar essa armadura contra MVPs tipo Mestre Ferreiro Howard ou Cecil (apesar de serem terra e vento respectivamente) pois o mob da Arquimaga Kathryne sempre começa soltando uma nevasca (e com essa armadura você congela).Caso não tenha o Vestido Abissal [1] com a Carta Pesar Noturno, pode ser interessante utilizar essa armadura contra o Vesper. Couraça de Senshi [1] - Midgame - É uma ótima armadura para começar a matar alguns MVPs nos mapas caso não tenha uma cauda com Carta Memória de Thanatos (valido apenas caso você tenha pós o suficiente para a build). Armadura do Cavaleiro Branco [1] - Midgame - Caso não tenha uma Kiel, essa armadura pode ajudar a fechar a pós-conjuração sem o uso de uma Carta Kiel-D-01. Colete E.X.C - Earlygame - (Craft) - Ótima armadura para começar com a classe, principalmente devido a liberdade de encantamentos e o combo com o Motor E.X.C, recomendo colocar I-Gelo e A-ATQ. Armadura Real [1] - Earlygame - (Evento) - Outra ótima armadura para começar com a classe, devido ter sido fácil de obtenção no evento e proporcionar um bônus de pós-conjuração. Recomendo colocar Cartas Elementais ou Carta Cavalo-Marinho. Menção Especial: Vestido Abissal [1] com Carta Druida Maligno. Essa combinação é a melhor combinação possível para derrotar um único MVP em específico, que é a Celine Kimi da Fábrica do Terror, impossibilitando o doram de ser petrificado e levar dano de suas habilidades. Não recomendo fazer uma armadura para isso, mas caso tenha reciclado de algum outro personagem é uma dica para terminar a instância facilmente. Cartas - Armaduras Carta Ktullanux - MVP - Endgame - Uso em combo do Robe da Graça Divina [1] e [MEGA] Robe Gelado [1] Carta Boitatá - MVP - Endgame - Uso em conjunto da Armadura do Dragão-Vermelho [1] e [MEGA] Robe Gelado [1] Carta Orc Lord -MVP - Endgame - Uso em combo da Couraça do Orc [1] Carta Pesar Noturno - MVP - Endgame - Uso em conjunto do Vestido Abissal [1] Carta Hatii -MVP - Endgame - Uso em combo da Armadura Eclipse [1 Carta Tao Gunka -MVP - Reciclado - Endgame - Uso diverso (mas não recomendo), podendo ficar a armadura a escolha, sugiro utilizar no [MEGA] Robe Gelado [1] e Vestido Abissal [1] Carta Cavalo-Marinho - Earlygame - Carta para não congelar, recomendo caso tenha interesse em matar algum MVP que congele. Carta Porcellio - Earlygame - Concede um pequeno bônus de ATQ. Cartas Elementais - Earlygame - Armaduras elementais auxiliam podem auxiliar na rota de UP, conforme o local que decida evoluir o personagem. Caudas Cauda de Gato Ancestral [2] - MVP - Endgame - A melhor cauda para o Doram, devido ao dano adicional na habilidade chilique de picky, e bônus de velocidade de ataque, além dos bônus aleatórios. A melhor combinação possível de cartas para a cauda é Carta Memória de Thanatos e Carta Cavaleiro Branco. Cauda de Gato Ancestral [2] - Midgame - Caso não tenha condições de ter uma Carta Memória de Thanatos e ter pós suficiente na build, pode ser interessante usar essa cauda mesmo com um conjunto de cartas mais simples como uma Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleiro do Abismo. Cauda de Gato Reluzente [1] - Midgame - Essa cauda proporciona um ATQ base alto, velocidade de ataque e 20% de pós conjuração, podendo auxiliar para fechar a build sem necessitar de uma Carta Kiel-D-01. Colocando uma carta Carta Cavaleiro Branco e bônus de Mira-Apurada possuí um dano similar a Cauda de Gato Ancestral [2]. Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] - Earlygame - (Drop) - Cauda dropável, com refino alto, é uma arma excelente para iniciantes. Recomendo o uso de cartas baratas como: Carta Esqueleto Arqueiro; Carta Arqueiro Imortal e Carta Cavaleiro do Abismo. Cauda de Gato Bruta Avançada [2] - Earlygame - (Drop) - Idem acima. Menção Especial: Cauda de Gato Bruta Dourada [1] Apesar de possuir um ataque base maior que as outras caudas dropaveis e poder ser encantada em Malangdo, essa cauda possuí vários problemas. O primeiro deles é o fato de possuir um único slot, além disso, essa cauda só equipa no Nível 175. Mas o real motivo dessa cauda ser inutilizável pela classe é devido a auto-conjuração de Camarão-Fresquinho durante o Chilique de Picky, travando o personagem na animação e impossibilitando o uso da habilidade. Cartas - Armas Carta Cavaleiro Branco (Craft - Instância) - Endgame - Feita com 70 Manas Sombrias, Aumenta o dano contra monstros médios e grandes em 20% com o combo da Carta Cavaleira Khalitzburg, ganha um adicional de 15%, tornando a melhor opção para se utilizar em conjunto da Feita com 70 manas sombrias, é a melhor carta utilizar em conjunto da Carta Memória de Thanatos. OBS: Só existem 2 MVPs pequenos, que são abelha rainha e Belzebu (na forma mosquinha que não possuí aura verde). Carta Cavaleiro do Abismo - Earlygame - Dano contra monstros chefes em 25%, pode ser utilizado na falta de uma Carta Memória de Thanatos. Carta Memória de Thanatos - MVP - Endgame - Essencial para a build endgame de doram, devido a dificuldade de encontrar bypass de defesa física nos itens da classe. Carta Esqueleto Arqueiro - Earlygame - 10% de dano a distância, carta simples para colocar na arma durante a rota de up. Carta Arqueiro Imortal Earlygame - 12% de dano a distância no nível 100, idem explicação acima. Menção Especial aos Bônus Aleatórios, Joia Ancestral do Poder e Joia Ancestral da Magia A Cauda de Gato Ancestral [2] pode ser encantada com ambas as joias. É interessante para a Joia Ancestral do Poder conseguir encantos como: Velocidade de Ataque, Dano Físico a Distância e ATQ da Arma. Porém, devido a dificuldade de encontrar esses encantos, recomendo deixar os bônus raciais contra humanoide ou demônio (para bio) e contra propriedade Fantasmas (antes do Chapéu Festeiro [1] era muito difícil causar dano em fantasmas). Lembrando que remover cartas perdem os bônus aleatórios. Devido ao baixo custo da Joia Ancestral da Magia, pode ser interessante tentar encantar com pós-conjuração na cauda. Menção Especial ao encantamento de Malangdo. Com apenas uma Ira do Deus do Mar aCauda de Gato Reluzente [1] pode ser encantada com Mira-Apurada, compensando o dano perdido em relação a Cauda de Gato Ancestral [2] devido a falta de um slot. O Encanto pode ser resetado quantas vezes for necessário com o consumo de uma Fruta dos Gatos e a remoção da carta NÃO remove o encanto. Escudo Escudo de Ferro [1] - Endgame - O melhor escudo defensivo para a classe, apesar de causar uma penalidade de -5% de velocidade de ataque o fato de não poder ser empurrado com qualquer armadura é muito útil para a classe, devido ao fato de não quebrar o quatro patas. Recomendo usar Lembrando que não ser empurrado não significa que você é imune a habilidade Puxão. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Situações que não ser empurrado pode ser útil na cheffênia: Equipado com o [MEGA] Robe Gelado [1] o Ifrit prestes a usar a habilidade terremoto utiliza a habilidade impacto meteoro e empurra o personagem para longe (removendo você da habilidade quatro patas), outro exemplo, equipado com a Armadura Eclipse [1], Ktullanux utiliza esfera d'agua, você utiliza a habilidade quatro patas e por fim o Ktullanux utiliza nevasca empurrando seu personagem e removendo o buf do quatro patas. Escudo de Fotia [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Fogo e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15%, além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD, é um ótimo escudo devido a grande maioria das habilidades problemáticas dos MVPs serem de propriedade Fogo. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Anemos [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Vento e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Prefiro utilizar esse escudo do que o Escudo de Nero [1] devido ao fato de que se utilizar umaPoção Anti-Água o escudo se torna similar ao Escudo de Nero [1], porém, proporciona uma Defesa e DEFM superior, além de ser um escudo multiclasse, sendo utilizado por exemplo, por guardiões reais. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Nero [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Água e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Não considero esse escudo uma boa opção, acho mais interessante utilizar oEscudo de Anemos [1] em conjunto da Poção Anti-Água. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Escudo de Gaia [1] - Midgame - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Terra e aumenta o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ e +5% ASPD. Não recomendo utilizar esse escudo devido ao fato de ser um escudo quebrável em relação aos anteriores. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. Égide das Divindades [1] - Midgame - O uso desse escudo pode ser interessante devido ao aumento de +20% na pós-conjuração, permitindo montar o Doram sem uma Carta Kiel-D-01. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou ou Cartas de Tamanho. Escudo E.X.C [1] - Earlygame - (Craft) - Excelente escudo para iniciar com a classe, recomendo o uso dos encantamentos de A-FOR e x2 A-ATQ. Caso faça um escudo com os encantamentos sugiro equipar a Carta Cavaleira Khalitzbur ou ou Cartas de Tamanho. Escudo Sanguinário Maldito - Earlygame - Excelente escudo para a classe de fácil acesso, possuí vários bônus para a classe como ATQ, Resistência a todas as propriedades e Velocidade de Ataque, porém, tem a desvantagem de ser um escudo quebrável, recomendo não investir muito nesse escudo e colocar cartas como Carta Alice, Carta Basilisco Guerreiro Carta Hodremlin e Cartas de Tamanho. Escudo Divino - Midgame - Excelente escudo com ótima resistência e indestrutível, seu uso vem principalmente das capas do evento do Festival de Brasilis . Caso encontre uma capa com Super Destreza Super Agilidade e Super Sorte o escudo proporciona: 15% dano a distância, 15% velocidade de ataque e 15% de pós-conjuração. Esse escudo é uma ótima opção para se usar a Cauda de Gato Reluzente [1] devido a falta de um slot e não tendo como utilizar do combo das cartas Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleira Khalitzburg. Escudo de Penas [1] - Midgame - Escudo interessante com uso similar ao Égide das Divindades, reduzindo a pos em 12% e dando um adicional de 12% de aspd que pode auxiliar nas builds. A única problemática desse escudo é que ele quebra. Carta Cavaleira Khalitzbur ou Cartas de Tamanho. Menção Especial: Habilidade Aegis Domini Escudo de Gaia [1] Escudo de Anemos [1] e Égide das Divindades [1] + Égide da Realeza [1] O escudo Égide da Realeza [1] habilita o uso da habilidade Aegis Domini no nível 1. Essa habilidade no nível 1 tem chance de vir 3 bufs aleatórios, entre eles, existe um buf que transforma a defesa do escudo em ataque. A grande problemática é que o Égide da Realeza [1] possuí apenas 30 de defesa, porém, durante o cast da habilidade, é possível trocar para um escudo de maior defesa e ganhar o ataque relacionado ao escudo de maior defesa. Os escudos que possuem a maior defesa do jogo são: Escudo de Gaia [1]; Escudo de Anemos [1] e Égide das Divindades [1]. Portanto, se fizer na seguinte ordem: Equipar o Égide da Realeza → Utilizar a Habilidade Aegis Domini → Fazer o Switch de escudo para Escudo de Gaia [1] Escudo de Anemos [1] ou Égide das Divindades [1] → Se vier o buf correto (33%) seu personagem ganha um buf de ATQ +150 por 7:30 minutos. A grande problemática desse buf é que sai com dispell ou morte do personagem. Menção Especial: Escudo Sanguinário Purificado É um ótimo escudo, proporciona a maior ASPD do jogo, liberando o slot para usar a capa que ficar mais a vontade, além de poder conseguir encantar com bypass de def de boss (não recomendo, devido a redundância em utilizar a Carta Memória de Thanatos. A grande problemática desse escudo é seu preço e devido ao fato de não ser indestrutível, inviabilizando o seu uso. Menção Especial: Bônus Aleatórios para os Escudo Sanguinário Escudo Sanguinário Maldito e Escudo Sanguinário Purificado Esses três escudos podem ser encantados respectivamente através do uso das poções: Poção Maldita; Coquetel Maldito e Poção Purificadora. Apenas o encanto de velocidade de ataque realmente importa para os Escudo Sanguinário Escudo Sanguinário Maldito Para o Escudo Sanguinário Purificado pode ser interessante um escudo com velocidade de ataque, dano racial, bypass def (se não usar Carta Memória de Thanatos) Cartas - Escudo Carta Cavaleira Khalitzburg (Craft - Instância) - Endgame - 25% de resistência a monstros médios e grandes, faz conjunto com a Carta Cavaleiro Branco para um adicional de 5% de resistência. É feita com 100 Manas Sombrias. Devido ao conjunto, é a melhor opção de carta para escudos. Carta Alice - Midgame - +40% de resistência a monstros chefes -40% resistência a monstros normais. Pode ser uma boa opção em situações que não esteja equipado com a Carta Cavaleiro Branco. Carta Basilisco Guerreiro - Earlygame - Carta inicial para up, +20% de resistência a monstros médios e grandes, -15% de resistência a monstros pequenos. Carta Hodremlin - Carta para up, +15% resistência a todos os tamanhos. Menção Especial: Cartas de Tamanho - Endgame Existem três cartas de tamanho que fazem combo com o conjunto do Manto do Barão [1] Carta Executor - Resistência contra Grandes +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra grandes +25%. Se utilizar essa capa, o que mais recomendo é contra grandes, devido a grande variedade de MVPs. Carta Tirfing - Resistência contra Médios +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra médios +25%. Contra médio existem poucos MVPs, só recomendo seu uso para a tumba da honra (bio 5) e mvps de biolab. Carta Mysteltainn - Resistência contra Pequenos +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra pequenos +25%. Não recomendo seu uso devido a quantidade extremamente limitada de MVPs pequenos. Capa Asas de Arcanjo Caído [1] - Endgame - A capa com maior % de aspd sem precisar de ativação, com 3 encantos de Anti-Atraso 3 chega a um total de 24% de velocidade de ataque e +4 ou 5% devido ao bônus de a cada 20 de agi base, +1% de aspd da capa. Recomendo o uso dessa capa caso queira manter 193 de aspd todo o tempo, sem precisar utilizar de muitos consumíveis além do Suco Celular Enriquecido. Manto do Barão [1] - Endgame - É uma capa com um ótimo dano devido ao conjunto das Cartas de Tamanho, além disso, quando ativa o efeito é muito fácil fechar 193 de velocidade de ataque. A problemática dessa capa é que duarnte o período em que o bônus fica desativado, a aspd baixa prejudica muito o DPS do Doram. Manto dos Espíritos [1] - Midgame - Capa com 15% de pós conjuração, pode ser uma opção barata interessante para pegar os 86% sem uma Carta Kiel-D-01. Motor E.X.C - Earlygame - (Craft) - É uma ótima capa inicial para se utilizar em conjunto do Colete E.X.C para um bônus de pós conjuração, além de poder ser encantada com A-ATQ. Manto Real [1] - Earlygame - (Evento) - Outra ótima capa inicial, recomendo o uso devido ao conjunto com a Armadura Real [1] de pós conjuração, além de ter um slot para por uma Carta Menblatt. Capa Flamejante [1] Earlygame - (Evento) - Qualquer capa de Brasilis poderia servir nessa situação, eu recomendo a Capa Flamejante [1] devido ao combo com o baixo Coraçãozinho Flamejante, esse combo proporciona +50 de atq, além disso, se a capa estiver encantada com Super Destreza Super Agilidade e Super Sorte e estiver equipado com o Escudo Divino, o conjunto dos dois proporciona 15% dano a distância, 15% velocidade de ataque e 15% de pós-conjuração Menção Especial: Manto do Leviatã [1] - Endgame - Capa importante para usar de Switch em situações que esteja levando habilidades de água como por exemplo, esfera d'agua. Existem três opções de cartas que são: Carta Marte - Opção para fechar 100% de resistência a água, deixando a capa mais versátil para utilizar em outras classes. Carta Sapo-Cururu - Carta que faz o combo com o Manto do Leviatã [1] ,é uma ótima opção para utilizar a capa em personagens suporte. Carta Cenere - Melhor opção, diminuindo a perda de velocidade de ataque durante o switch, aumentando o DPS. Menção Especial: Capas de Dano Essas capas possuem um dano superior as anteriores em relação a Asas de Arcanjo Caído [1] e o Manto do Barão [1]. A problemática dessas capas é que com a velocidade de ataque muito reduzida, impossibilita o uso de alguns itens como por exemplo, o Escudo de Ferro [1]. Além disso, requer que o uso de Acarajé e Super Poção Ilimitada Manto do Fafnir [1] - Endgame - É uma capa com muita resistência devido ao bônus de 50% resistência as propriedades fogo e água, além de dar dano a distância e velocidade de ataque. Jetpack Físico [1] - Endgame - É uma capa com potencial de dano enorme, é basicamente um Manto Temporal FOR [1] já encantado, mas assim como a Manto do Fafnir [1] seu uso é inviável devido a falta de velocidade de ataque. Manto Temporal FOR [1] - Endgame - Assim como o Jetpack Físico [1], é uma capa focada em dano apenas. Manto do Javali [1] Reciclado > Midgame - Possuí bônus similares ao da Manto do Fafnir [1], exceto pela resistência as propriedades. O Bônus de +30 de destreza pode ajudar a fechar a conjuração varíavel do chilique de picky em alguma situações que receba slow cast de MVPs como bispo decadente ou belzebu caso não tenha uma Carta Amon-Ra. Menção Especial: Bônus Aleatórios para o Manto Temporal FOR [1] Pode ser encantado com Pergaminho Temporal, interessante buscar o bônus de velocidade de ataque entre 7~10% ou de pós conjuração entre 10~15%. Cartas - Capa Carta Cenere - Endgame - Essencial para a classe, sem ela, fica muito difícil de pegar 193 de velocidade de ataque. Carta Menblatt - Earlygame - Pode ser usada para ganhar um bônus adicional de dano a distância enquanto estiver na rota de up do Doram. Carta Sapo-Cururu - Endgame - Utilizada em conjunto do Manto do Leviatã [1] Carta Marte - Endgame - Utilizada em conjunto do Manto do Leviatã [1] Sapato Salto Alto Elegante [1] - MVP - Endgame - Esse sapato fecha muito bem a build final do Doram, a pós conjuração é o suficiente para fechar a build com uma única Carta Kiel-D-01, além disso, o bônus do conjunto da Carta Amon-Ra é essencial para fechar todas as imunidades (caos, maldição, silêncio, slowcast). ]MEGA] Botas Espaciais [1] - MVP - Endgame - Esse sapato em conjunto da Carta Senhor das Trevas praticamente fecha por si só a pós conjuração necessária para a classe, podendo ficar livre para montar o doram sem uma Carta Kiel-D-01, e qualquer outro item que de pós-conjuração. Salto Alto Elegante [1] - Midgame - Mesmo sem o conjunto da Carta Amon-Ra, pode ser interessante usar o salto pelo bônus da pós conjuração. Sapatos Fofinhos [1] - Midgame - Possui uso similar ao Salto Alto Elegante [1], porém, da menos pós conjuração (seria o equivalente a um salto +10), mas da +20% HP/SP e possuí um slot. Grevas de Platina - Midgame - Similar ao Sapatos Fofinhos [1] Botas E.X.C - Earlygame - É uma ótima sapato inicial para se utilizar em conjunto do Colete E.X.C, além de poder ser encantada com A-ATQ. Botas Reais [1] - Earlygame - Outro ótimo sapato inicial, recomendo o uso devido ao conjunto com a Armadura Real [1] de dano a distância e velocidade de ataque, além de ter um slot para por uma Carta Zumbi Atirador. Sapatos Luxuosos [1] - Earlygame - (Evento) - Ótimo sapato inicial, principalmente se tiver encantando com Mira Apurada 5 e Absorção de SP, além de possuir um slot para carta. Botas da Pororoca [1] Reciclado > Earlygame - Esse sapato só vale a pena pelo bônus de HP e SP e você não tiver nenhum outro sapato para usar, não recomendo a compra, mas caso não tenha nada pode ser uma opção. Sapato Social Reciclado > Earlygame - Mesma situação da Botas da Pororoca [1] Sapatos do Perseguidor Reciclado > Earlygame - Mesma situação da Botas da Pororoca [1] Menção Especial: Sapatos Inteligentes [1] Existe uma aplicação na build que utiliza da Máscara de Tengu Corvo [1] os Sapatos Inteligentes [1], porém, não recomendo o uso desse item devido a mesma justificativa, utilizar 125 de força no Doram que possuí os atributos muito limitados é muito prejudicial ao personagem. Cartas - Sapato Carta Amon-Ra - MVP - Endgame - Utilizada em combo com o Salto Alto Elegante [1] Carta Senhor das Trevas - MVP - Endgame - Utilizada em combo com a ]MEGA] Botas Espaciais [1] Carta Zumbi Atirador - Earlygame - +10% HP/SP no sapato com refino +9, nada demais, mas existem poucas opções para botas. Carta Ferus Verde - Earlygame - - +10% de HP no sapato, idem aplicação da Carta Zumbi Atirador. Carta Bandido de Geffen - Midgame - Velocidade de ataque +5% Carta Wezen - Midgame - ATQ da Arma +3% e Dano Físico a Distância +5% Carta Ahdara - Midgame - Velocidade de Ataque +3% Dano Físico a Distância +5%. Acessório Amuleto Minhocão [1] - Endgame - (Craft) - O principal acessório da build de chilique, essencial para a classe. Anel da Evolução - (Exclusivo Vallhala) - Earlygame - Anel de EXP apenas até o nível 99. Menção Especial: Fabricação do Amuleto Minhocão [1] O minhocão é feito através de um sistema de craft assim que seu personagem estiver no nível 100. Itens de doram que são equipáveis no nível 100, como por exemplo: Colar Raiz, Manto Básico de Doram [1], Veste Básica de Doram [1], Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] podem ser quebrados em Emblemas de Doram, com 30 emblemas é possível fabricar um Amuleto Minhocão [1] na NPC Abacchio em Lasagna: /navi lasagna 130/244. Um bom mapa para farmar Colar Raiz é no Stapo em ve_fild07, enquanto o restante do conjunto nível 100 é fácilmente obtido de todos os monstros de mag_dun02. Cartas - Acessório Carta Visconde Coruja - Velocidade de Ataque +3%, recomendo o uso dessa carta caso use o Escudo de Ferro [1] Carta GC109 - Velocidade de Ataque +3% (1% no nível 100, 1% no nível 110 e 1% no nível 130) Carta Scaraba Dourado - +20 ATQ -1% HP max. Recomento utilizar em casos que não falte ASPD ou pós conjuração. Carta Horong - Habilita Chama Reveladora no nível 1, importante switch para matar alguns mvps que ficam invisível como Algoz Eremes, Drácula, etc. Carta Verme Sombrio com Rosto - 3% de pós conjuração, +3% em conjunto da carta Carta Verme com Rosto, recomendo usar caso não esteja pegando 86% de pós conjuração. Carta Verme com Rosto - 3% de Velocidade de Ataque, faz conjunto com a Carta Verme Sombrio com Rosto Shadow Gear Armadura da Deusa - Endgame - Dando 5% de aspd e +5% de aspd em conjunto do Escudo da Deusa, esse item é essencial para fechar a aspd do Doram. Escudo da Deusa - Endgame - Proporciona um bônus de DEFM, mas seu principal uso é pelo conjunto da Armadura da Deusa Colar Sombrio de Velocidade - Endgame - Essencial para fechar a aspd, os 3% fazem a diferença. Brinco Sombrio Total - Endgame - Vale a pena pensar nesse acessório caso tenha um +13 Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra, fechando o anti status. Colar Sombrio Total Reciclado > - Endgame - Caso já tenha o item e não precise de aspd do Colar Sombrio de Velocidade pode ser uma opção. Menção Especial: Combo de Armadura Indestrutível. O uso do conjunto do Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível Caso não tenha o conjunto de Armadura da Deusa e Escudo da Deusa, pode ser interessante pensar no uso desse conjunto para tornar o Vestido Abissal [1] e Armadura do Dragão-Vermelho [1] indestrutível. Menção Especial: Combo de Arma Indestrutível. Apesar de todas as Caudas serem indestrutíveis, o uso desse conjunto pode ser interessante para aumentar o ATQ. Não recomendo usar apenas para isso, mas caso já tenha esse conjunto pode ser interessante reaproveitar. Os itens desse conjunto são: Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutíveis. 4. Consumíveis Por existirem muitos consumíveis, vou separar essa categoria em: Free - Que podem ser feitos em eventos, comprados em NPCs e etc. Rops - Que são obtidos na máquina de ticket de promoção. Free: Panacéia e Geleia Real - Uso exclusivo para remover alucinação. Pergaminho Transformação Deviruchi - Uso pelo extra de +1 velocidade de ataque, sai quando morre. Bala de Guaraná - Ganha o efeito da Poção da Concentração - Uso para remover agi down e proporcionar agi up. Biscoito da Festie - Os +10% extra de velocidade de ataque de equipamento pode ajudar fechar a velocidade de ataque e evitar o uso de Acarajé. Folha de Yggdrasil - Importante carregar na cheffênia pois habilita Ressuscitar no nível 1, pode utilizar o Balão de Archangeling. Poção Verde - Caso não tenha Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra o doram provavelmente vai receber silêncio, importante para curar esse status. Poção do Vento - Importante para fugir de algumas situações de cheffênia. Suco Celular Enriquecido - Essencial - Consumível MUITO importante para fechar a velocidade de ataque do Doram, o bônus de velocidade de ataque do Suco Celular Enriquecido afeta diretamente a velocidade de ataque por equipamento. Conversor Elemental de Água - Essencial - O conversor de água é de extrema importância para matar mvps do tipo fogo, principalmente: Ifrit e Lorde Seyren Conversor Elemental de Fogo - Essencial - O conversor de fogo é de extrema importância para mvps do tipo terra, principalmente: Amon-ra, Amon-ra Pesadelo, General Daehyun, Mestre-ferreiro Howard, Orc Herói e Orc Lord. Conversor Elemental de Terra - Essencial - O conversor de terra é de extrema importância para matar mvps do tipo vento, principalmente: Gioia, Cecil, Trentini e Alphoccio. Conversor Elemental de Vento - Essencial - O conversor de vento é de extrema importância para matar mvps do tipo água, principalmente: Ktullanux, Hatii, Kraken, Chen e Mecânico Howard Água Amaldiçoada - Essencial - A água amaldiçoada funciona como um conversor de sombrio sendo de extrema importância para matar mvps sagrados, principalmente: Vesper, Randel, Valquíria Randgris e Margaretha. Doce de Elvira - Remove conjuração lenta. Amuleto Superior do Espírito Ancião - Consumível que aumenta +10% de atq contra demônios, podendo ser útil para matar o Vigia do Tempo. Menções Especiais: Poções Anti ( Poção Anti-Água, Poção Anti-Fogo, Poção Anti-Vento) O uso dessas poções, que não saem quando morre proporciona por 20 minutos: +5% de Resistência a Água, +5% Resistência a Fogo, +20% Resistência a Vento, -15% Resistência a Terra. Rops: Acarajé - Consumível que funciona em conjunto do Suco Celular Enriquecido, dando +10% de velocidade de equipamento. Aspersio - Essencial - Funciona como um conversor para sagrado, sendo de extrema importância para matar mvps sombrios, principalmente: Bispo Decadente, Kiel-D-01, Detardeurus, Atroce e Guardião Morto Kades. Bolinho Divino - Essencial - Proporciona +10 de todos atributos, sendo importante para fechar as imunidades. Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, consumível importante para o aumento do dano. Super Poção Ilimitada - Consumível que proporciona +30 de ATQ, +1 velocidade de ataque, dano físico +1%. Super Poção Infinita - Consumível que proporciona dano físico a distância +5%, +5% HP e SP e impossibilita a conjuração de ser interrompida. 5. Build final: +14 Quepe do General [Carta Kiel-D-01] - 30+28% de pós conjuração, 50% de precisão perfeita. Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc-Herói] - Com 100 de vit, proporciona 300 de ATQ, 200 def, 10defm. Coleira de Espinhos [ASPD+1] - Com 3x o bônus, proporciona: 15 de precisão perfeita, 12% de dano contra todos os tamanhos, além do +1 de ASPD do enchant. [MEGA] +13 Robe Gelado [Carta Ktullanux], +11 Vestido Abissal [Carta Pesar Noturno], +13 Armadura Eclipse [Carta Hatii], +13 Couraça do Orc [Carta Orc Lord] e +11 Armadura do Dragão-Vermelho [Carta Boitatá] - Switch de Armaduras para cada situação. +12 Cauda de Gato Ancestral [Carta Memória de Thanatos, Carta Cavaleiro Branco]. Thanatos para investigar e carta cavaleiro branco para combar com a carta cavaleira khalitzburg do escudo. +10 Escudo de Ferro [Carta Cavaleira Khalitzburg] - Escudo para não ser empurrado independente da armadura. +9 Asas de Arcanjo Caído [Carta Cenere] - Com enchant 3x Anti-Atraso 3, facilita muito em manter 193 de velocidade de ataque o tempo todo potando apenas Suco Celular Enriquecido +14 Salto Alto Elegante [Carta Amon-Rá] - 28% de pós conjuração, além de +43 de todos os atributos. Amuleto Minhocão [Carta Visconde Coruja] Amuleto Minhocão [Carta Horong/Visconde Coruja] Notas: Com quepe e salto +14 temos o total de 86% de pós conjuração (30 carta + 28 Quepe + 28 Salto). Com salto +14, fecha os atributos sem a necessidade de usar Brinco Sombrio Total Shadow Gear: Armadura da Deusa - 10% de aspd em conjunto do Escudo da Deusa Escudo da Deusa - Conjunto da Armadura da Deusa Colar Sombrio de Velocidade - 3% de aspd. Atributos: Força: 90 de Força para fechar 3x o bônus da Coleira de Espinhos Agilidade: 100 de agi para o bônus da Carta Cenere e +9 Asas de Arcanjo Caído Vitalidade: 100 de Vit para bônus do Tapa-Olho Cósmico Inteligência: Com o salto +14, 38 de int fecha a imunidade a silêncio (38+63). Destreza: Destreza é importante apenas para os bônus do minhocão, o doram só pode ter no máximo 125 de cada atributo, logo, o ideal é 120 de destreza. Sorte: 60 de Sorte para fechar 3x o bônus da Coleira de Espinhos 6. Considerações Finais: Por enquanto, é isso o guia. Mas irei adicionar mais coisas conforme forem adicionando itens no jogo. Muito obrigado pela paciência e pela leitura, qualquer dúvida, faça um comentário!
  24. [Ultima Atualização: 28/07/2023] Gatinho Mágico Doram é uma raça proveniente da terra de Lasagna. São seres que possuem um enorme contato com a natureza e talvez com a comida, já que todos os monstros de sua terra possui algum tipo de alimento em seu nome. A classe dos invocadores é composta por 3 vertentes primárias que podem se ramificar. A vertente do suporte pode focar no tanker ou no puro suporte, ou em ambos. A vertente do dano físico pode focar em uso da habilidade principal do caminho e em crítico, mas apenas em atualizações futuras. A vertente da magia pode focar em autoconjuração de habilidades através de equipamentos específicos e em conjuração de suas próprias magias, como um mago peludinho. O nosso foco é no invocador conjurador, onde a principal fonte de dano é a Lança Gateira e o Meteoros de Nepeta. Atributos Os atributos de um Invocador Caster são os mesmos utilizados para classes mágicas no geral. Vale a pena lembrar que a build pode ser baseada nos equipamentos, principalmente no item que é utilizado no Meio, como Tapa Olho em conjunto com a carta Orc Herói, os quais dependem de VIT; Fogo Fátuo, o qual depende de DES; Cesta das Maravilhas, a qual depende de um pet equipado; Herança Real, que não possui requisitos; e Óculos Escuros com Lenço Infame, que utilizam da DES e INT em conjunto. FOR para aumentar um pouco da capacidade de carga, ou múltiplos de 18, caso use Máscara de Oni para bypass; AGI o suficiente para conseguir fechar a ASPD. Com a Lança sendo IC(Insta Cast), a ASPD é que vai ditar a velocidade em que consegue atacar; VIT suficiente para ter um bom HP e ter maior resistência. Ou em grande quantidade em caso de uso dp Tapa Olho; INT para dano mágico e auxílio na conjuração variável; DES para conjuração variável, embora exista acessórios que retirem 100% da conjuração da Lança Gateira. SOR apenas em último caso, como um atributo coringa que pode ajudar no ataque mágico. Construções recomendadas: As recomendações são apenas uma base e podem/devem ser modificadas para se adequar a realidade do player. Um ponto interessante é que, caso o player use apenas Lança Gateira como habilidade, e o acessório que remove 100% da conjuração variável, ele pode optar por deixar DES em 1 e utilizar os pontos em outros atributos. Mas também tem a opção de utilizar de outros acessórios e fechar a conjuração variável com a DES e a INT. Lenço Infame: STR: 23 AGI: 90 VIT: 90 INT: 120 DES: 120 LUK: 2 Fogo Fátuo: STR: 20 AGI: 80 VIT: 85 INT: 120 DES: 125 LUK: 2 Tapa Olho: STR: 20 AGI: 80 VIT: 100 INT: 120 DES: 120 LUK: 2 Cesta / Herança: STR: 54 AGI: 100 VIT: 100 INT: 110 DES: 110 LUK: 30 Habilidades Lança Gateira: Principal habilidade da vertente Selva. Possui conjuração fixa de 0,5 s e variável de 2 s. Tem pós conjuração de 1 segundo e recarga de 1 segundo. O dano é elemental e varia de acordo com o nível da habilidade. Sendo 1 – Terra, 2 – Fogo, 3 – Água, 4 – Vento, 5 – Fantasma. A habilidade pode ter uma segunda conjuração a partir do nível 30, aumentando 10% a cada 30 níveis, sendo assim, no 175 ela possui a chance de 60% e 70% no 185. Amuleto Galho Cintilante reduz 50% da conjuração variável, utilizando dois, reduz em 100%. Além de aumentar 1% de dano para cada nível da habilidade por 6 pontos de inteligência. Desta forma, utilizando um amuleto, e possuindo 120 de inteligência, o aumento é de 100%. Com dois, 200%. Malha Sombria de Selva + Greva Sombria de Selva reduz em 1 s a recarga de Lança Gateira, deixando apenas 1 s de pós conjuração. Pelo padrão, 1 s de pós conjuração, precisa de 86% de redução para poder spammar a 193 de ASPD. Hera Venenosa: Habilidade de restrição de movimento do Doram. Prende os inimigos no chão por ate 15 segundos. Apenas 3 heras podem estar ativas ao mesmo tempo. A duração pode ser renovada utilizando novamente a skill no alvo. Meteoros de Nepeta: Habilidade secundária de dano da vertente Selva. Causa danos em área. É utilizada na área de 7x7 e cada meteoro atinge 5x5 isoladamente. Possui 3 s de conjuração fixa e 4 s de variável. Tem uma recarga de 5 s e pós conjuração de 1 s. Se possuir Fruto de Nepeta no inventário, a skill fica com uma cor mais opaca e maciça, e adiciona chance de causar maldição. Ao utilizar o conjunto de Doram junto a Colar de Árvore, a skill pode ter até 200% de dano aumentado. Colar de Arvore reduz em 1 s a conjuração variável da habilidade. Cartola Sombria em conjunto com Eletricauda-OS reduz em 1 s a recarga de Meteoros. Pulverizar: Habilidade que solta um gás em um alvo e atinge a área ao seu redor. Reduz o ataque e ataque mágico de todos presentes na área, e aumenta a regeneração natural de HP e SP. Poder da Selva: Adiciona +20 de inteligência. Caso utilize mais de 20 pontos nas habilidades da Selva, aumenta o dano mágico em 20%. Ao utilizar Luva Sombria de Selva, reduz 0,1 s de conjuração fixa caso esta skill seja aprendida. Despertar: Aumenta o ataque e o ataque mágico por 5 segundos, e aumenta velocidade de movimento por 10 segundos. Pessoalmente achei muito baixo o tempo, mas pode ajudar dar um boost na hora de matar chefes. Balaio de Gato: Utiliza o Despertar no grupo inteiro. Tem alguns segundos de duração a mais, é um pouco mais interesante. Mato de Gato: Reduz a defesa de monstros em 50% e de personagem a 0. Importante dizer que afeta monstros chefes, mas não pode ser usada em proteger terreno. Muito boa em determinadas situações quando ainda não possui bypass. Invocação da Selva: Ativa alguns efeitos de acordo com a habilidade usada. Dura apenas 3 segundos. Achei muito pouco, o que torna praticamente inútil na mão de quem não tem redução de pós conjuração e recargas, mas pode ter suas utilidades no end game quando bem equipado. Estratégias durante a jogatina Os primeiros 20 níveis será em Lasagna. Sugiro colocar 10 pontinhos em FOR para ter um dano razoável no auto ataque nesse primeiro passo; A partir do 20 você já pode sair de Lasagna e seguir a rota normal de UP. Doram do 1 ao 99 possui menos xp necessário para up, então não se assuste caso você ative diário e upe mais de 10 níveis em menos de dois minutos; Lança Gateira possui 5 elementos, então use e abuse disso. Sugiro aprender mais sobre os elementos do jogo (Propriedades) e utilizar o elemento correto contra cada oponente. Assim que conseguir pontos suficientes, abra a habilidade Hera Venenosa, pois no nível 5 ela prende o oponente por 15 segundos; A principal estratégia de up é: Usar Hera para prender, e matar com Lança Gateira. Pois no início, o cast é bastante alto e se receber hits vai cancelar; Existem dois pontos que devo mencionar sobre esta forma de combate: Primeiramente, Lança Gateira possui a chance de ser lançada novamente. Quando isso ocorre, há uma nova recarga impossibilitando de utilizar a habilidade. O segundo ponto é que, atualmente existe um bug que ao usar Hera Venenosa, o personagem fica executando ação de auto ataque, mesmo sem estar atacando, o que causa bug position e impedimento de lançar habilidades, tendo que se mover para cancelar a animação; Maximize todas as habilidades que puder para atingir os 20 pontos em Selva e assim ganhar os bônus do Poder da Selva. Doram pode resetar gratuitamente até o nível 99 em Lasagna, então caso não esteja nos planos deixar todas maximizadas, pode corrigir antes de upar 100; O SP vai ser um grande problema antes do nível 100. Mesmo investindo em inteligência, Doram tem pouco SP e o gasto das habilidades é alto. Então caso possua boas condições, recomendo o investimento em um hat de Succubus, mas caso não tenha, então paciência e muitas pausas para o SP (Alou, Vimas!); Caso esteja upando em grupo, sempre que um colega juntar um grupinho de monstros, a skill Meteoros de Nepeta pode limpar facilmente, pois ela possui um bom dano; A partir do nível 100, caso faça os dois acessórios Amuleto Galho Cintilante, que custa 30 moedas de equipamento doram cada um, a conjuração variável de lança gateira é totalmente reduzida, sobrando apenas os 0,5 s de conjuração fixa. Com a chegada dos equipamentos de episódios, no 100 é possível fazer equipamentos Nobres, do episódio Banquete Real, cuja bota refinada, reduz os 0,5 s. Então deste ponto em diante, conjuração não será mais um problema; A recomendação de atributos é fechar 120 de INT o quanto antes, caso for usar os acessórios Amuleto Galho Cintilante. Pois eles aumentarão bastante o dano da skill Lança Gateira. Desta forma você dará OH (One Hit) na maioria dos monstros na sua faixa de nível; Caso esteja começando do Zero, a recomendação é que upe do 1 ao 40 com os equipamentos de Lasagna. No nível 40 faça a missão do Éden na vila dos orcs, e upe ate o 71. No 71 faça a missão do instrutor Uru em Glast Heim. Com estes novos itens, pode upar até o 100 e fazer o banquete real, para obter os equipamentos Nobre. O combo Nobre aumenta dano de Meteoros de Nepeta, então caso não queira utilizar o anel para ativar o combo, pode manter os Amuleto Galho Cintilante e usar o set Nobre mesmo assim, pois os bônus individuais de cada parte é bastante interessante e ajudará no up. Equipamentos Equipamentos é algo pessoal e varia com a condição financeira do player e as possibilidades encontradas no servidor. Atualmente possuímos conjuntos de equipamentos de episódios que são grátis e farmáveis. Usem e abusem dos equipamentos free, com eles dá para upar sossegado. PS.: O refino +9 dos equipamentos de episódios são farmáveis junto com os equipamentos. Não gastem pedras ou pergaminhos com isto. Topo Low Cost: Presilha de Rosas: Aumenta ataque mágico; Bênção Celestial +0 a +7: Ajuda no ataque mágico e na conjuração variável; Chapéu do Éden +0: Aumenta o dano mágico; Cartola Sombria +9: Aumenta ataque mágico, dano de todas propriedades e diminui conjuração variável. Também faz um combo interessante com a arma Eletricauda-OS. Porem equipa apenas no 130; Mid Cost: Coroa Brilhante Adornada +9: Melhor equipamento para a build em questão de custo beneficio. Fornece diversos bônus para a classe com base nas habilidades aprendidas. Recomendo. Capacete de Intensificação +10: Reduz a pós conjuração e aumenta o dano mágico contra todas as propriedades. Cartola Sombria +11 +: Além de aumentar o dano e ajudar na conjuração variável, a partir do refino 11 ela reduz a conjuração fixa. High Cost: Laço da Celine +11 +: Melhor em questão de ataque mágico e dano em chefes junto com seu combo de acessórios e pode ser encantado. Capacete de Intensificação +12: Além da redução em pós conjuração e aumento de dano mágico, possui uma boa resistencia. Meio Low Cost: Herança Real: Aumenta 1 de ataque e ataque mágico para cada 1 nível de base. No 175 concede 175 de ataque mágico. Pode ser slotada. Ajuda com o sustein de hp e sp. Óculos Escuros: Em combo com Lenço Infame, concede ataque mágico a cada vez que DEX e INT somam 80 pontos, concedendo esse bônus 3 vezes com 120 de cada atributo. Mid Cost: Cesta das Maravilhas: Varia o bônus de acordo com o pet utilizado, mas sempre concede 200 de ataque mágico. Recomendo a versão com slot; Fogo Fátuo: Utilizando destreza com base, concede 245 de ataque mágico e 10% de dano contra chefes. High Cost: Tapa Olho Cósmico: Utilizado com a carta Orc Herói, contribui com uma grande quantidade de ataque mágico e resistência. Baixo Low Cost: Lampião das Fadas: Item do evento das fadas que pode ser encantado com Pedra de Encantamento e ataque mágico em %. Lenço Infame: Item que faz combo com Óculos Escuros para dar ataque mágico a cada vez que INT e DES somam 80 pontos. Mid Cost: Echarpe Misteriosa: Concede dano contra todos os tamanhos e velocidade de ataque para cada 50 de INT e de DEX. High Cost: Cachecol Camuflado: Concede dano mágico contra todos os tamanhos a cada 10 níveis de base. (Não abuse de bugs.) Armadura Free: Nobre Traje Florestal: Armadura do nível 100 do Banquete Real; Ilustre Traje Florestal: Armadura de nível 125 da Terra Glória; Grácil Traje Florestal: Armadura de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Armadura do Herói Sábio: Armadura que aumenta 50 de ataque mágico e dano mágico por refino; Armadura Real: Armadura do evento Caçada Real, fornece HP; Colete E.X.C: Pode ser encantado por módulos concedendo ataque mágico ou resistências. Em combo com o motor, fornece pós conjuração. Mid Cost: Vestimenta Arrogante: Habilita Vigor e concede ataque mágico. Inicia com 50 mas no nível 140 ela concede 150. Pode ser encrustada com runas. Recomendo Runa da Magia. Vestido Abissal: Vestimenta que possui um alto bônus em dano nas raças demônios e mortos-vivos. E nas propriedades sombrio e maldito. Colete Ilusión B: Fornece ataque mágico e conjuração variável caso refinado. High Cost: Vestido Natural, Glacial, Infernal: Opções semelhantes ao Abissal, que possuem dano em raças e elementos variados; Vestido da Celine: Concede ataque mágico, pós conjuração, conjuração variável e dano mágico. Seu grande ponto é o combo com o laço e o adereço, fornecendo grande aumento de dano mágico; Vestido da Bruxa: Concede dano mágico, conjuração variável e dano mágico contra chefes; Vestido Bordô: Semelhante ao da Celine, porém com bônus menores. Arma Free: Cauda de Gato Arcana Avançada: 240 de Ataque Mágico, Nível 100 Cauda de Gato Arcana Mestra: 260 de Ataque Mágico, Nível 140 Cauda de Gato Arcana Dourada: 280 de Ataque Mágico, Nível 175 Low Cost: Eletricauda-OS: Equipa no nível 130 e faz combo com a Cartola Sombria. Aumenta ataque mágico, dano de Lança Gateira, conjuração variável, dano de todas as propriedades e no último refino, dano de Meteoros de Nepeta. Recomendo no refino 9 ou 11, porém consiga o refino 7, já é interessante. Mid Cost: Cauda de Gato Ancestral: Fornece ataque e ataque mágico a cada 2 refinos e dano mágico a cada 3 refinos. Possui bônus por refino. Recomendo no 9 ou 11. High Cost: Cauda de Gato Primordial: Fornece ataque e ataque mágico a cada 2 refinos e dano mágico a cada 3 refinos. No +7 aumenta 25% o dano de Lança Gateira. Recomendo no 9 ou 11, porém +7 já é interessante. Escudo Low Cost: Escudo da Valquíria: Possui boa defesa e aumenta resistência a danos de algumas propriedades. Ideal para ter vários com cartas raciais. Escudos de Brasilis: No refino +5 e +7 aumenta 1 ponto de aspd. Possui combo com Bracelete Suntuoso mas que ocuparia um lugar em nossos acessórios. Bom para ter vários cardeados. Mid Cost: Escudo E.X.C: Possui uma boa defesa e pode ser encantado com moduladores para defesa ou aspd; Sanguinário Maldito: Fornece velocidade de ataque, dano físico e mágico, resistência a todas a propriedades e pode ter bônus aleatórios; Escudos Elementais: fornecem bônus por atributo quando estão no +10; Escudo Divino: Aumenta a resistência a neutro e a todos os tamanhos. Faz combo com pedras de Super Agi, Vit, Des, Int, Sor, For. High Cost: Escudo de Batalha: Não da bônus em magia, mas aumenta bastante o hp; Escudo de Penas: Aumenta o ataque mágico, a pós conjuração e a velocidade de ataque; Sanguinário Purificado: Semelhante ao Maldito porém com valores maiores. Pode ter bônus aleatórios valiosos como ignorar defesa de chefes. Capa Free: Nobre Capa Mágica: Capa de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Capa Mágica: Capa de nível 125 da Terra Glória; Grácil Capa Mágica: Capa de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Pele da Rainha Verme: Possui pedra de super atributo e pedras de atributo; Motor E.X.C: Faz combo com o Colete, fornecendo pós conjuração. Mid Cost: Manto Temporal INT: Concede ataque mágico, dano mágico geral e dano de todas as propriedades. Pode roletar BA (Bônus Aleatório) para obter pós conjuração; Manto da Bruxa: Fornece dano mágico e redução de conjuração variável; Asas de Arcanjo Caído: Pode ter pedra de encantamento; Motor Ilusíon B: Faz combo com o Colete fornecendo ataque mágico. High Cost: [Em Construção] Sapatos Free: Nobre Bota Mágica: Bota de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Bota Mágica: Bota de nível 125 da Terra Glória; Grácil Bota Mágica: Bota de nível 150 da Ilusión. Low Cost: [Em Construção] Mid Cost: Sapatilhas de Algodão: Melhor item para a build. Concede HP e pós conjuração nos refinos 7 e 9. Concede bônus por habilidades aprendidas sendo o melhor ignorar defesa mágica de todas as raças. Recomendo no +7, porém no +9 é excelente. High Cost: [MEGA] Patas de Raposa: Concede inteligência por refino, podendo atingir altos valores em altos refinos; Sapato Grã Fino: Aumenta dano mágico contra todas as propriedades. Acessórios Free: Amuleto Galho Cintilante: Reduz 50% da conjuração variável de Lança Gateira e aumenta o dano com base na int. Melhor item para a build caso use apenas Lança e não feche variável por atributos; Amuleto Folha I, II, e III: Faz combo com os itens de Doram, aumenta o dano de Meteoros de Nepeta e o hp e sp; Colar da Árvore: Reduz 1 segundo de conjuração variável de Meteoros de Nepeta. Faz parte do conjunto do Amuleto Folha; Nobre Anel Mágico: Anel de nível 100 do Banquete Real; Ilustre Anel Mágico: Anel de nível 125 da Terra Glória; Grácil Anel Mágico: Anel de nível 150 da Ilusión. Low Cost: Anel Espiritual: Da inteligência e destreza; Anel de Defesa: Concede defesa física e mágica. Mid Cost: Anel da Serpe Dupla: Ajuda na pós conjuração ou na conjuração variável, dependendo do lado colocado; Luvas de Thor: Ajuda na pós conjuração, dano mágico e conjuração variável. Anel Distorcido: Aumenta dano mágico e ajuda no sustein de hp e sp. High Cost: Máscara de Oni: Fornece bônus e atributos com base nos status base. Ajuda a fechar o bypass utilizando força, caso não use as Sapatilhas de Algodão. Também ajuda na pós conjuração. Sombrios Malha Sombria de Selva: Aumenta dano de Meteoros de Nepeta. Comba Com grevas pra retirar recarga de Lança Gateira; Greva Sombria de Selva: Reduz recarga de Despertar em 3 segundos. A cada dois refinos reduz -3 s; Escudo Sombrio de Selva: Aumenta dano mágico e reduz 0,1 s de recarga de Meteoros de Nepeta por refino; Luva Sombria de Selva: Reduz 5% de conjuração variável. Aumenta dano mágico no +7 e +9. Em conjunto com escudo, aumenta todos os atributos +3 e 2% de hp. Existem diversos equipamentos que podem ser utilizados mas não estão na lista. Ragnarok é uma caixinha de surpresas, não deixe de usar sua imaginação para construir seu personagem. Guia ainda em construção. Irei fazer mais adições e experiências com a classe. Obrigado pela leitura. Aceito criticas e informações adicionais.
  25. Boa noite, galera. Estava com um erro que ao entrar com um personagem que estava em Prontera, o jogo se fechava sozinho. Ao entrar com outro personagem que estava em outra localização, dá pra entrar normalmente. Entrei com outro personagem que estava localização diferente e depois de ir pra Prontera, consegui entrar de novo com o outro personagem que já estava em Prontera. Não sei se ajuda alguém, mas só queria relatar esse ocorrido. Valeu!
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