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Ultima Atualização do Guia dia: 18/11/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Com a chegada do critico duplo a build voltou a ter visibilidade, irei listar possíveis builds umas mais caras e outras um pouco mais acessíveis, lembrando que este guia tem minhas recomendações baseadas em minha experiência de jogo, se você tiver outras ideias ou dicas fique a vontade em mostra-la nos comentários, qualquer duvida e criticas serão bem vindas, no final um bônus. Custo: Médio/Alto Prós: Possibilita travar MVPs em L / Bom DPS contra a aura verde. Contras: Matar de 1 por 1 / Alto custo / com a chegada do critico duplo a animação do mesmo não possibilita mais travar MVPs em L. Equipamentos: Topo: Capuz de esquilo [1] [infelizmente não tem pra onde ir quando se fala dessa build pra ranger] Cocar do Orc Herói [1] [Carta Orc Herói] [uma possibilidade de build alternativa, mas ainda inferior a esquilo] Memorável Sentido de Caça [1] [outra possibilidade, usando Memorável Anel Rústico [1] ganha investigar, mas ainda inferior a esquilo] possibilidades de valor baixo: Elmo do Xogunato [1] Coelhinho de Cabeça [1] com encantos de critico claro Meio: Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Adorno Florido Asinhas Discretas [1] Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Marcas de Comodo Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Curativo YSF01 [1] [Carta Lorde Seyren] [libera a habilidade Frenesi aumentando consideravelmente o dano, mas limitando as ações do seu char] Baixo: Valor: 🤑 Lampião das Fadas [MA1]/[EL2]/[+1aspd]/[FA1] Força Terrestre Apito de Resgate Balão de Angeling Natalino Familiar de Combate Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Carta de Comodo Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: [recomendo carta cenere, carta menblatt ou Carta Arqueiro Wootan] Valor: 🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto de Javali [1] Jetpack Crítica [1] Valor: 🤑🤑🤑 Sobretudo do Mestre [1] Calçado: Valor: 🤑 Sapatos das Asas da Luz [1] Bota Ilusional [1] Botas Aladas Botas de Diabolus [1] Valor: 🤑🤑 Botas Temporais SOR [MA] [EL] [AA] - [Instinto] [Melhor item usando anel de jupiter] Sapato Grã-fino [1] Botas Gigantes [1] [melhor item usando combo gigante] Valor: 🤑🤑🤑 Botas do Caçador Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem Acessórios: [caso tenha acesso a Carta Ifrit para combar com o Sobretudo do Mestre [1] é uma ótima aquisição a build] Anel de Júpiter [1] [equipado no lado direito] Cauda de Petal [1] [para combar com o Capuz de esquilo [1] Proteção do Gigante [1] [caso opte pela build com combo gigante] Memorável Anel Rústico [1] [caso opte pela build com hat de bio5] Máscara de Oni [1] [caso opte pela build com cocar sem tem thanatos] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Andarilho Poluto e Carta General Tartaruga] Arco de Caça Ilusional [2] Gakkung Ancestral [2] Gakkung Primordial [2] Arco Ancestral [2] [arco muito bom, evolui pro arco primordial] Arco Primordial [2] [arco muito bom, segundo maior dps na build com jupiter] Balista Ancestral [2] [se estiver buscando um dano maior na tempestade para limpar melhor o mob recomendo este arco, evolui pra balista Ancestral] Balista Primordial [2] [Maior DPS na build com jupiter, além do bonus na tempestade que ajuda a controlar o mob] Arco Gigante [1] [caso for utilizar o combo gigante] Visuais Sombrios: [não tem sombrios específicos para Critico, vc vai usar o que melhor te ajudar e o que vc tiver condições de comprar] Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Pets: Ovo de Aliot Ovo de Grand Orc SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C. com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Atributos/building: A build acaba sendo algo bem pessoal, mas no geral seus itens quem ira conduzi-lo, o que fica a seu critério é se prefere jogar com anti-status ou não. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ É importante entender o que sua build pede, critico no caso pede uma alta taxa de critico e uma aspd (velocidade de ataque) alta, então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa agilidade para fecha 193 de aspd. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 ou 120 [caso for usar o combo gigante recomendo que use 120] AGI: 80 - 100 [Uma quantidade suficiente para se atingir 193 de aspd, lembrando de verificar o que vai potar pra ajudar a pegar essa velocidade] VIT: 90 - 120 [para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento] INT: 1 - ? [costuma se colocar pra pegar imunidade a silêncio, mas não acho necessário para builds voltadas a critico] DES: 90 - 100 [atributo importante para precisão e dano com arcos] SOR: 1 - 125 [atributo coringa, 125 pra combar com Anel de Júpiter [1] e Adorno Florido, além da resistência a Caos e Maldição) Algumas Construções de build: Build mais em conta: Build recomendada usando Anel de júpiter e tapa olho: Build recomendada usando combo gigante e tapa-olho: Build final com curativo e jupiter Build final com curativo e combo gigante Arvore de Habilidades: obs:. arvore de skills pensadas para usar Botas do Caçador e Manto de Javali [1], caso for usar Galapago Voador, precisa se atentar com as skills necessárias para o mesmo. Jogabilidade: Ótimo para farm de instancias como OGH Sombria e torneio de magia além de outras, como de costume para sentinelas seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, utilizar de armadilha energizada e mordida worg em chefes ou monstros mais fortes é o diferencial para uma vitória, para limpar mobs pode se utilizar da habilidade tempestade de flechas, em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar. para habilitar o critico duplo na build basta ativar a habilidade DISPARO SELVAGEM dispensando o uso de qualquer outro item ou carta.
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Atualizado na data: 21/09/2023 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha build de Asura/Rugido A build gira em torno de aumentar o máximo possível e imaginável do seu dano com a skill Punho Supremo de Asura. A habilidade tem as seguintes características: O dano é sempre Físico - podendo ser bloqueado por Escudo Mágico (o roxinho); O dano é sempre neutro - não importa o elemento da arma, encantamento ou conversor. Sempre neutro. E vai dar MISS em propriedade fantasma de niveis altos; Ignora completamente a Defesa e Esquiva - Ou seja: Cartas como Thanatos não funcionam e a skill é NEVER MISS em qualquer coisa não fantasma Cartas que aumentam o dano dependendo da raça, elemento, tamanho funcionam. A fórmula de dano do asura é calculado da seguinte maneira: Dano = [(ATQ × 8 ) + [ATQ x SP restante ÷ 10) ÷ 10 ] + Bônus Traduzindo: Joga o teu SP e ATQ no máximo e entope de cartas para dar dano em raça, elemento, tamanho, etc. O grande segredo da build e o diferencial do que eu to trazendo pra vocês é justamente encontrar o equilíbrio mais eficiente para dar um dano ABSURDO no asura e não perder o dano de suas outras habilidades úteis na build - como o Rugido do Leão Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! E também temos as alternativas versão baixo custo/de entrada, pra quem tiver começando a build FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build; AGI: 1 - A build de Asura não se beneficia em nada de qualquer benefício da agilidade; VIT: 120 - Vitalidade é o atributo mais eficiente para somar ATQ na build com o Tapa-Olho Cósmico; INT: 120 - Inteligencia contribui bastante com sua reserva de SP, que juntamente ao ATQ, é o fator mais importante no dano do Asura; DEX: 90 - Destreza é importante não só para acertar alvos com as outras skills, mas também entra na fórmula do Chakra da Fúria, que aumenta bastante o dano. SOR: 1- Tal qual agilidade, sorte também não agrega tanto valor na build final. Sem mais delongas, vamos aos equips! +12 Capacete de Intensificação [Carat] - Melhor hat atualmente para o Asura, carta Carat desempenha mais que um celacanto - não desdenha dela hein! Tapa-Olho Cósmico [1] - carta Orc Heroi - Investir em vitalidade para ganhar ataque é tudo o que desejamos, visto que temos hp reduzido pela lady tanee; Raposa Ilusional - Nossa fiel companheira pra Asura, feita com carinho especialmente pra nosso servidor, sob medida para shuras de asura - Espero que tenham gostado! s2 Maça Longa Ilusional [2] - Com a chegada da Raposa Ilusional, esta agora é a melhor maça. Cartinhas de sempre, Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo, salvo caso que tu seja rico e tenha uma marechal tartaruga. A arma é dropada na Ilusão do luar e conta com a possibilidade de até 4 Bonus Aleatórios. A melhor configuração até agora é: 1: +xx ATK // ATK da Arma +x% 2: Dano em Grandes + xx% 3: Ignora defesa de alvos - só tem esse enchant, logo, tanto faz 4: Dano em Chefes +xx% +9 Punho Glorioso - é bom ter um Punho KVM destes na mochila para disputas de MVP ou dano em Humanoides. Refinado no +9 seu asura fica INSTACAST +10 Escudo da Fênix [1] - Indestrutível, te dá 30% de HP/SP, adiciona um multiplicador novo na build: 15% de dano físico a curta distância. Te oferece 170 Def (que vira 170 ATK por 8 minutos e 30 segundos com Aegis) e 30 DefM... e ainda tem slot pra carta Cavaleira Khalitzburg ou, se for rico/sortudo - a carta do Marechal Tartaruga. (Para obter o escudo da fenix, primeiro você precisa de um +12 Escudo Alado [1], para transformar no escudo da fenix e refinar até o +10 denovo.) Perna Ilusion A [1] - Este calçado é a melhor opção para inflar seu SP na build. Carteada com Lady tanee, sp por refino e ainda pode ser encantada com 2x S-SPMax. Perna ilusion B [1] também funciona sem nehuma diferença. +12 Manto Temporal FOR [1] - Disparado o melhor manto. Agora com Bonus aleatórios, dá pra ter até +1000sp no manto, mais que uma Brynhildr. Bote ele no +12 e ganhe bastante ATQ. Não adianta ir acima deste refino, a menos que mire no +16 pra receber aqueles 5% a mais de dano em todos os tamanhos. Carta recomendada: WakWak mas vale a pena lembrar da carta do MVP Shura Chen, se tiver zenny sobrando. Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses se possível, com Scaraba dourado pra dano (melhor até mesmo que a carta ahat, sem perder dano nas outras skills da build). Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - [MEGA] Robe Gelado [1] e Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. A versão básica perde pra Brynhildr quando o asura é de qualquer elemento que não seja fogo, mas perde por pouco - coisa de 400k de dano - e a versão [MEGA] supera a bryn em qualquer elemento; - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno é exagero, mas comba bem. - Vestido Natural: A melhor opção para vento e a maioria de humanoides. - Brynhildr Era a melhor armadura para qualquer Asura que não tenha os elementos/raças das armaduras acima. Atualmente perde pra [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] Switches pra Rugido (Limpar mobs e matar MVPs fantasmas): +11 Mão do Demônio - Ter uma de switch viabiliza o uso spammavel do Rugido do Leão para limpar em área de forma consistente. Manto Maligno [1] - Quando quero dar dano de rugido pra limpar mobs fortes ou matar mvp fantasma, esse é o melhor para dano de rugido - Não precisa de refino e ainda dá Precisão Perfeita pra coisas com Agi Up. 2x Anel do Submundo [1] - Mesma coisa do manto: Dano de Rugido e Precisão perfeita. Equipamentos Sombrios Visuais: - Luva Sombria de Shura (+10 INT) ou caso não tenha, Luva Sombria Sentimental: ATQ e SP por refino. - Greva Sombria Autoportante: SP por Refino - Brinco Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino, por falta de algo melhor. - Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino, por falta de algo melhor. - Armadura Sombria de "Qualquer classe" (+10 INT) ou Armadura da Deusa: +2% SP Máx (se combado com escudo) - +9 Escudo Sombrio Mágico +100 SP // +5% SP Máx Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! E não esqueça de ver a versão baixo custo/de entrada da build de Asura! Arvore de Habilidade de Noviço: Todos os pré-requisitos de Asura Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Arvore de Habilidade de Monge Todos os pré-requisitos de Asura; Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria no máximo; Punhos de ferro no talo, pra aumentar o dano com a KVM; Corpo Fechado, pra poder tankar; Arvore de Habilidade de Shura Dragão Ascendente - Aumente o SP e consequentemente o dano do asura, além de te deixar com 15 esferas espirituais; Rugido do Leão - Skill spammável - será seu 'limpa mapa' - Tem um ataque legal e uma area absurda. Chakras: - Da Fúria: Pra usar em você mesmo. aumenta bastante teu dano. - Do Vigor: Pra usar nos amiguinhos ou quando for tankar de corpo fechado - aumenta o hp e a regen - Da Cura: Skill útil pra caramba, cura varios status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar; O resto das skills estão ai para servir de pré-requisito do combo da Mão do Demônio e da Pulseira de Ferro Trançado Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
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Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife Neste guia, serão abordadas as builds atuais do meta para a classe Sicário, essa classe possui a proposta de jogo “glass cannon”, um modo de jogo comum entre RPGs, que é onde a classe tem um potencial de dano consideravelmente mais alto do que a maioria das classes, porém o custo a se pagar por esse potencial é ter uma resistência baixa, por isso a ideia é matar o monstro muito antes que ele consiga te atingir com qualquer coisa que seja, neste guia, as builds em foco serão a de crítico duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras e Lâminas de Loki. A ideia principal da classe é obter o máximo de vantagens possíveis acerca das propriedades dos monstros, ou seja, explorar multiplicadores de ataque físico em conjunto com multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, para assim obter o máximo da proposta de extrair um dano tão alto que o inimigo não chega a ter a chance de tocar em você. A classe possui muitas ferramentas que podem ser usadas em favor de otimizar o personagem em combate, a ferramenta principal é a Garra Sombria, ferramenta principal para causar dano concentrado em um alvo específico, o jogador de sicário que melhor souber utilizar essa mecânica será o que mais vai se destacar, o maior limitador dessa mecânica é sua recarga de 60 segundos, porém utilizando-se do acessório “Anel Obscuro” é possível reduzir essa recarga para 10 segundos ou até mesmo zerar usando o Escudo Sombrio do Sicário, o que é primordial para um sicário que esteja atuando em ambientes frenéticos com altas quantidades de MVPs (Cheffênia). Conceitos básicos importantes Dentro do mundo do Ragnarok, algumas mecânicas não são muito intuitivas, então é legal reforçar alguns conceitos importantes para essa classe. 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um numero menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz sua chance de critico em 1%. 4 - Funcionamento do Ataque Duplo A habilidade Ataque Duplo, de forma natural, só funciona quando o jogador possui uma arma do tipo Adaga equipada na mão direita. Caso o jogador tenha qualquer tipo diferente de arma, uma espada de uma mão por exemplo, será necessário causar uma ativação forçada dessa habilidade. Para fazer isso, basta o jogador possuir um item em seu equipamento que permita o uso da habilidade ataque duplo, o item mais comum é a carta Sorrateiro. Embora na descrição da carta esteja apontando que o item habilita a habilidade em nível 1, por questões de mecânicas do jogo, será habilitado o uso no nível aprendido (ou seja, em nível 10) e dessa forma poderá ser ativado o ataque duplo nivel 10 com armas diferentes de Adagas. O tipo de arma que está na mão esquerda do jogador não tem interação ou influencia nessa mecânica, porém a carta Sorrateiro pode ser inserida nessa mão para forçar a ativação de ataque duplo. 5 - Funcionamento de Encantar com Veneno Mortal Essa é a habilidade mais importante para todas as builds de sicario com exceção de Impacto Meteoro, seu funcionamento no nível máximo consiste em: - Ataque da arma +500% - Ataque provindo de equipamentos +400% - Reduz pela metade o dano final das habilidades Lâminas Destruidoras, Lâminas Retalhadoras, Destruidor de Almas e Retaliação. Nota: A característica de reduzir o dano das habilidades mencionadas NÃO significa redução do dano por completo sem considerar o bônus de ataque da habilidade Encantar com Veneno Mortal, o que ocorre é a aplicação de todos os bônus de Veneno Mortal nas habilidades mencionadas e após essa aplicação, o resultado final é reduzido pela metade, gerando assim um dano muito superior ao que seria sem a habilidade Encantar com Veneno Mortal ativada. Sugestão de distribuição de habilidades Essa sugestão é válida para as builds de Crítico Duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras. 1 ponto de classe 3 foi colocado na árvore da Transclasse. Para a build de Lâminas de Loki classe 3, remover os pontos de Impacto meteoro da arvore de transclasse e adicioná-los em Perícia com Katar e Perícia com Katar Avançada: Habilidades importantes para uso geral - Recuar: Sua habilidade principal de mobilidade, utilize o alt + M para configurar seus atalhos, é interessante colocar os comandos /bangbang e /bingbing em dois atalhos, dessa forma é possível controlar a orientação do seu personagem para recuar de forma controlada. Lembrando que o seu personagem sempre vai se mover na direção oposta da orientação atual. A habilidade é desabilitada no evento Cheffênia. - Encantar com Veneno Mortal: Sua habilidade principal de amplificação de dano para todas as builds exceto Impacto Meteoro, dispensa comentários. - Destruidor de Almas: Importantíssimo para todas as builds, essa será sua ferramenta principal contra monstros que possuem Escudo Refletor e contra os Celacantos que só tomam dano do tipo mágico, já que essa habilidade tem parte de seu dano de ataque magico. Exige algumas condições específicas para funcionar bem, a habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de variável, é legal zerar a fixa utilizando equipamentos com essa propriedade e reduzir a variável para em torno de 0,15 ou zerá-la completamente (faz pouca diferença). Para reduzir essa variável, é necessario o uso dos atributos INT e DES, os quais podem ser obtidos via consumíveis ou equipamentos. A fórmula para redução de variável é a soma da INT com o dobro da DES, onde se a soma der 530 ou mais isso significa conjuração variável zerada. Para obter o melhor resultado, a conta deve estar entre 318 e 530. A habilidade possui 3 segundos de pós conjuração e é importante reduzir pelo menos 96% dessa pós conjuração para aproveitar um spam a 193 de velocidade de ataque (o que significa 0,14 segundos de intervalo entre uma e outra). Esse cenário não é totalmente obrigatório e é possível jogar com reduções de pós conjuração menores e total de velocidade de ataque menor com essa habilidade, visto que é apenas uma ferramenta secundária. - Garra Sombria: Habilidade que, em nível máximo, amplifica em 150% o dano recebido pelo alvo infectado com a garra. A habilidade só se aplica para danos físicos corpo a corpo, não se aplicando para danos físicos à distancia como Destruidor de Almas ou Castigo de Loki. Importantíssimo o uso e domínio dessa habilidade para aumentar ao máximo a performance do jogador em exterminar os MVPs o mais rápido possível. - Ameaça Fantasma: Revela inimigos escondidos, muito importante para uso geral. - Ocultação: Habilidade que funciona como evolução lógica da Furtividade, aumentando a mobilidade e podendo ser atingido até 3 vezes até ser revelado ao invés de uma única vez. Caso o jogador receba 1 ou 2 golpes e saia sem ter sido revelado, é possível utilizar Furtividade e reativar a Ocultação para resetar o contador de acertos para ser revelado sem que o jogador saia do estado de invisibilidade. - Passos da Ilusão: Importantíssima para a sobrevivência do jogador, já que a classe por sua natureza possui uma resistência baixa. A habilidade aumenta em 250 a Esquiva do personagem e garante, em seu nível máximo, 50% de chance de esquivar de uma magia, o que pode te salvar em muitas situações. Possui 300 segundos de recarga e 50 segundos de duração em seu nível máximo. - Potencializar Veneno: Atua na tabela de propriedades do alvo, adicionando 50% de dano causado por propriedade veneno. Essa habilidade é útil para alvos de propriedade Neutro onde nenhuma outra propriedade causaria um efeito maior de aumento de dano. Deve ser usada em conjunto com a habilidade Envenenar Arma. - Pesquisa de Toxinas: Tem como funcionalidade maior o aumento em 30 segundos da duração do Veneno Mortal. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. - Pergaminho de Espadachim: Pode ser comprado em Izlude, na porta da guilda dos espadachins. A utilidade desse pergaminho é invocar um assistente que vai servir de decoy para dispell. Ao lidar com MVPs que possuem a habilidade de dispell (desencantar), abra o assistente antes de entrar em contato direto com o MVP, use o comando alt + click para guiar o assistente e jogá-lo na frente do MVP, assim ele vai tomar o dispell no seu lugar e você terá uma grande janela para se posicionar e causar dano sem precisar lidar com dispell já que a habilidade possui recarga. - Reflexo de Combate e Retaliação: Podem ser usados como ferramentas para limpar mobs em instancias ou upar. É possível também fazer uma build inteira voltada para essas habilidades, utilizando os Chifres Maléficos para amplificar seu dano. A habilidade Retaliação ignora a defesa dos alvos naturalmente. Armaduras Para extrair o máximo de dano do personagem, o jogador precisa utilizar a armadura correta para cada encontro com MVP, extraindo assim o máximo do multiplicador de cada uma. As seguintes recomendações valem para todas as builds do guia. Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, essa é a melhor opção. O item é originário do evento Mega e Cena. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs porém não são MVPs tão fortes englobados e vai agregar como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. Não é essencial no geral. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida para o sicário, como resistência a congelamento e petrificação, bom bônus de dano contra propriedade Sombrio, alto bônus de HP e efeito de Vigor permanente. - Robe do Governante [Boitatá ou Tao Gunka] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, pode ser utilizado com a carta Boitatá caso o jogador procure uma armadura que não seja a Armadura do Herói Robusto ou pode ser utilizada com carta Tao Gunka pelo propósito de maximizar o HP em uma armadura de dano genérico para builds voltadas ao uso do frenesi, caso o jogador queira uma build de "pular de galho em galho" frenado. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bonus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. Opções para custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Recomendações de equipamentos sombrios - Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Opção de custo baixo para a velocidade de ataque. - Brinco Sombrio da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Greva Sombria da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Luva Sombria do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos no refinamento +10 - Brinco/Colar Sombrio do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos quando a soma dos refinamentos dos 2 for 15 - Brinco/Colar Sombrio Total – Bônus em todos os atributos, não é essencial para nenhuma build e podem ser melhor aproveitados se estiverem encantados com efeito de velocidade de ataque. - Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na mão direita. - Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante para builds que estejam usando armaduras destrutíveis em conteudos onde haja alvos com habilidades de quebrar armadura, pode ser um item de uso situacional. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas útil para fechar a velocidade de ataque. - Escudo Sombrio do Sicário: Recomendável para reduzir a recarga de Garra Sombria de uma forma geral, podendo ser associada com build de Lâminas de Loki e suprir a falta de espaço para anéis obscuros. Bastante importante na build de Lâminas Retalhadoras e Crítico Duplo para de fato zerar a recarga da garra. - Luvas Sombrias do Sicário: Faz conjunto com o Escudo Sombrio do Sicário, adiciona uma chance de 5% de autoconjurar Garra Sombria em nível 1. Pode ser de certa forma útil para builds de crítico com Frenesi. - Conjunto Autoportante: Opção alternativa para ativação de Vigor permanente, pode ser util em ambientes com muitos monstros ao mesmo tempo como Cheffênia. - Greva Sombria Física: Velocidade de ataque +8% /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. Todos os itens sombrios podem ser encantados com bônus aleatórios usando o encantador sombrio , podendo o jogador adicionar bônus de velocidade de ataque e ataque fisico como os mais recomendados. Cartas para dano racial, elemental e de tamanho Partindo do conceito em que uma das grandes virtudes da classe está em se aproveitar ao máximo de multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, é muito importante ter o conhecimento sobre quais são as cartas para construção de armas que sejam otimizadas para essa tarefa de elevar ao máximo seus multiplicadores de dano de forma variada. Cartas de dano racial - Carta Hidra: 20% de dano contra raça Humanóides - Carta Goblin: 20% de dano contra raça Bruto - Carta Caramelo: 20% de dano contra raça Inseto - Carta Ovo de PecoPeco: 20 de dano contra a raça Amorfo - Carta Butoijo: 20% de dano contra a raça Anjo - Carta Strouf: 20% de dano contra a raça Demônio - Carta Aranha Pom: 20% de dano contra a raça Morto Vivo - Carta Skurai: 30% de dano contra Demônio e Morto Vivo - Carta Flora: 20% de dano contra a raça Peixe - Carta Escorpião: 20% de dano contra a raça Planta - Carta Petite: 20% de dano contra a raça Dragão Cartas de dano contra propriedades - Carta Vadon: 20% de dano contra propriedade Fogo - Carta Drainliar: 20% de dano contra propriedade Água - Carta Mandrágora: 20% de dano contra propriedade Vento - Carta Kaho: 20% de dano contra a propriedade Terra - Carta Orc Esqueleto: 20% de dano contra a propriedade Sagrado - Carta Poring Noel: 20% de dano contra a propriedade Sombrio - Carta Anaconda: 20% de dano contra propriedade Veneno - Carta Mao Guai: 20% de dano contra propriedade Fantasma Cartas de dano contra tamanhos - Carta Lobo do Deserto: 15% de dano contra tamanho pequeno, ataque +5 - Carta Esqueleto Operário: 15% de dano contra tamanho médio, ataque +5 - Carta Minourus: 15% de dano contra tamanho grande, ataque +5 - Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano contra tamanhos médio e grande, ataque +15 - Carta Andarilho Poluto: 30% de dano contra tamanhos médio e grande Conceito de adagas otimizadas: Um conceito que será utilizado como referencia para quase todas as builds que serão abordadas nesse guia será o conceito de adagas com multiplicadores otimizados para raça, tamanho e propriedade, representadas pelos ícones dos Punhais de Brasílis, que são o Punhal de Oxum, Iansã, Oxossi e Xangô . A idéia é montar armas normalmente usadas na mão esquerda para melhor otimizar os multiplicadores raciais e elementais, os quais essas adagas possuem um multiplicador racial e elemental já embutido no item, o que melhora ainda mais o potencial que pode ser atingido com os multiplicadores. Alguns exemplos que podem ser construídos são: - Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/carta de tamanho]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade Fogo - Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Amorfo e propriedade Fogo - Punhal de Oxóssi [Goblin/Mandrágora/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e em propriedade vento - Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e propriedade terra - Punhal de Xangô [Hidra/Drainilar/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Água - Punhal de Xangô [Hidra/Kaho/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Terra A carta de tamanho varia de acordo com qual monstro o jogador está planejando enfrentar. Há também a possibilidade de fazer uma alternativa mais simplista, que seria pegar uma de cada do festibal de brasilis e adicionar 2 cartas Cavaleiro do Abismo e 1 carta Cavaleiro Branco, assim o jogador pode optar apenas pela adaga em si com os multiplicadores base dela. Para builds de Crítico Duplo, caso o jogador esteja usando uma espada de uma mão na mão direita, pode-se trocar uma das cartas dos punhais por carta Sorrateiro, a qual força a ativação de ataque duplo com qualquer tipo de arma na mão direita que não seja adagas, sendo ativado o nível aprendido. Build 1 - Crítico Duplo A build de crítico duplo é a mais simplista dentro da classe, mas ao mesmo tempo a com maior potencial de DPS atual, alcançando essa meta por meio da utilização máxima dos multiplicadores de dano disponíveis em conjunto do uso de Encantar com Veneno Mortal e Garra Sombria. É necessário o uso amplo de consumíveis para maximizar a velocidade de ataque e o ataque físico. Não é recomendado fazer essa build como build de up! Por ser uma build de crítico com dano em alvo único, essa build tem baixíssima eficiencia de up, sendo indicado fazer primeiro uma build de dano em área, que pode ser Impacto Meteoro ou Lâminas de Loki com itens voltados a up (como itens de regeneração de HP e SP) e posteriormente resetar o personagem na npc Mesmerista para tranformá-lo em Crítico Duplo. Sugestões de equipamentos Equipamento para a cabeça Sugestão: Existem poucas cartas possíveis para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça TOPO para sicários, porém a carta Engkanto acaba tendo uma função interessante para sicários por ser uma das únicas formas de acrescentar multiplicador de dano de propriedade contra o elemento Veneno. [Topo] - Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te garantir o maior dano final geral. - Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque. - Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e bypass, porém inferior às 2 opções anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de ativação. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT, 100 de VIT costuma ser suficiente, você garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada, importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de habilitar força violentíssima vai ser habilitado. Item destinado a builds que procuram maior independencia. - Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas. A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma). Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do Orc Herói, caso queira utilizá-lo. - Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece. [Baixo] - Coleira de Espinhos: De longe o melhor item para usar no baixo, fornece dano contra tamanhos proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build. - Cachecol Camuflado: Semelhante à coleira de espinhos porém sem ter bonus em precisão perfeita (o que não é muito necessário em build de crítico), porém com o diferencial de não precisar de somas de atributos, o que garante um pouco mais de liberdade para o jogador. Arma Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão na mão direita, é necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando duas adagas ou uma adaga na mão direita. [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Andarilho Poluto]: A arma mais poderosa do jogo para sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Cavaleiro Branco é a melhor opção. -Byeollungum [Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, de filosofia de funcionamento similar à lâmina sagrada, mas com bônus de ataque físico mais baixo. - Punhal de Oxum/Xangô/Isanã/Oxossi [Carta Drake/Cavaleiro Branco/Pyuriel Furiosa ou Cavaleiro do Abismo] - É possivel montar um desses itens como arma da mão direita, o item apresenta bons multiplicadores e facilita a velocidade de ataque, boa opção de custo mais baixo. Importante lembrar que ao utilizar uma arma destrutível na mão direita e utilizar a habilidade Força Violentíssima, o jogador fica sujeito a ter sua arma quebrada ao atacar, caso vá utilizá-la na mão direita é importante o uso do conjunto de brinco sombrio indestrutível e luvas sombrias indestrutíveis. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso. No caso de uso de Lacma + Lâmina Sagrada, vale mais a pena usar a Lacma na mão direita e Sagrada na esquerda, dessa forma não é necessáro perder um dos slots para carta Sorrateiro o que diminuiria sua gama de multiplicadores. Importante lembrar que ao utilizar uma arma destrutível na mão direita e utilizar a habilidade Força Violentíssima, o jogador fica sujeito a ter sua arma quebrada ao atacar, caso vá utilizá-la na mão direita é importante o uso do conjunto de brinco sombrio indestrutível e luvas sombrias indestrutíveis. - Crepúsculo do Deserto [Drake/Cavaleiro do Abismo x2/Andarilho Poluto] - Opção de custo baixo, a adaga possui 4 slots então possibilita tanto o uso na mão direita com grandes multiplicadores gerais quanto na mão esquerda com multiplicadores específicos raciais, elementais e de tamanho. - Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessário utilizar carta sorrateiro ou outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake uma necessidade. Embora pareça contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas, uma segunda lamina sagrada só vai ter real relevância em altos refinos, pelo menos +13 pra cima. Abaixo disso é possível conseguir dano bastante similar ou até superior com outras opções de multiplicadores. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção que também pode ser utilizada na mão esquerda caso o jogador esteja usando adagas de Brasilis na direita e quiser utilizá-la como forma de eliminar a penalidade de tamanhos. Pode ser utilizada alternativamente com carta Sorrateiro e Lâmina Sagrada na mão Direita, embora o jogador vá perder um pouco de dano, essa saída alternativa evita que seja necessário o uso de sombrios de arma indestrutível. - Punhais de Brasilis com cartas otimizadas de dano racial, elemental e de tamanho. Lembrando que caso sua arma da mão direita seja uma espada de uma mão, é necessário o uso de carta sorrateiro. - Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador. - Crepúsculo do Deserto [Cartas de multiplicador racial/elemental/de tamanho] - Excelente opção de baixo custo para atingir o maximo de multiplicadores possíveis. - Faca de Frutos do Mar [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Função similar à Mysteltain, porém é uma adaga, o que facilita fechar a velocidade de ataque caso opte por usá-la. - Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta sorrateiro deve ser equipada na mão direita. Capa - Sobretudo do Mestre [Cenere] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade de ataque). O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você e sua coluna de fogo, seu imundo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - A melhor opção para dano no jogo atualmente, o bônus de FOR dessa bota escala absurdamente com a fórmula do veneno mortal, tornando esse o melhor item na categoria. O bônus de velocidade de ataque ajuda bastante também. - Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Para dano, esse é o sapato bastante completo, oferece altíssimo bônus de ataque físico em dano crítico em %, mas para a maioria das builds é um pouco dificil fechar 125 em SOR e em FOR, sendo assim caso precise optar por um dos 2, é melhor optar por 125 em SOR. - Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou os conjuntos sombrios de Penetração, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda um pouco, além disso ela reduz o delay de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. - Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar 120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino (lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor. - Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo, Delírio ou Euforia] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe, fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir 25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10 segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia, também pode ser muito bem aproveitado em BIO5. - Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de dano contra chefes e velocidade de ataque. - Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte. - Máscara de Oni - Opção alternativa para fechar o bypass de defesa física, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo como forma de não precisar de Carta Memória de Thanatos, Botas do Conjurador ou Capuz do Esquilo. É recomendado acomodar 126 pontos em SOR na build para esse item. - Anel Temporal - Opção free to play que pode ser craftado na Ordem dos Exploradores, em conjunto com o efeito de Euforia concede excelente bonus de 30% de dano crítico e 40 de SOR o que pode ajudar bastante na taxa de crítico com build de custo mais baixo e que não possuem acesso à outros itens de taxa como sobretudo do mestre e tapa olho cósmico. Pode ser encantado e fazer conjunto com o Cristal de Luz Azul com Pedra de Crítico 1 e 2 ou espirito do Lutador 1 e 2 e fazer conjunto com Luvas do Pugilisita para acomodar também em uma build de custo medio/baixo. - Cristal de Luz Azul - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal com pedra de crítico 1 e 2 e pegar maiores bonus de ataque crítico, além de ajudar na taxa. - Luvas do Pugilista - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal e Espirito do Lutador 1 e 2 e pegar bonus de dano contra todas as propriedades. Sugestões de propostas de atributos Proposta 1 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte. O valor em INT serve para fechar imunidade a silencio. Proposta 2 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR, build um pouco mais difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade relativamente alta de consumíveis. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren. Proposta voltada para o uso do tapa olho cósmico e grevas do poder e tapa olho cósmico, pode ser utilizada como proposta de build híbrida com impacto meteoro e destruidor de almas. O jogador pode reduzir um pouco a VIT para investir em DES se for favorecer a conjuração variável do destruidor de almas. Build 2 - Impacto Meteoro Build baseada na skill Impacto Meteoro, impulsionada pelo item Botas do Conjurador, uma build extremamente versátil que combina alto dano por skill com alta spammabilidade e dano em área, sendo muito versátil tanto para ambientes competitivos como Cheffenia e BIO5 quanto para instâncias. Lembrando que essa habilidade NÃO é influenciada por Veneno Mortal. Para o funcionamento dessa build, o jogador precisa alcançar 72% de redução de pós conjuração, 100% de redução de conjuração variável (redução fornecida pelas Botas do Conjurador) e redução de 0,25 segundos de conjuração fixa. Por esse motivo, utilizando 2 anéis obscuros obtém-se 60% de redução de pós conjuração. Para finalizar essa redução, uma das opções possíveis é carta Kiel-D01, utilizando-a no seu hat topo já resolveria o problema e seria a opção mais recomendável, mas nem todos os jogadores (principalmente os do Valhalla) terão acesso fácil a essa carta, portanto, se o jogador tiver a possibilidade de acesso a essa carta, é altamente recomendado que a use no topo, caso contrário coloque a carta de sua preferência, haverá uma recomendação na parte das capas para resolver essa pós conjuração sem a necessidade de Kiel. Essa build pode ser adaptada para ser build de up por ter bom dano em área, onde o jogador pode adaptar itens de conversão de dano em HP ou SP pra se manter sustentável. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da habilidade, fornece um bônus de ataque muito valioso, bônus de velocidade de ataque em % e em numero fixo, o que é de grande importância para essa build. - Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, similar ao elmo do Xogunato, oferece os mesmos bônus, mas ao invés do bônus de velocidade de ataque, oferece 30 pontos de ataque extras, o que no papel pode parecer melhor que o xogunato, mas estamos tratando de uma build que pega mais de 1400 de ataque, esses 30 pontos fariam uma diferença praticamente nula em uma build que necessita bastante de velocidade de ataque para fechar o 193. - Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores, porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor de Almas, mas no geral é inferior aos anteriores para esta proposta de build. - Joia do Almirante - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a opção de chapéu topo com o maior dano entre as opções, ao custo de ter 0,05s de fixo, o que não atrapalha tanto. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa ao Tapa Olho Cósmico, pode ser uma boa opção para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta orc herói é bastante inacessível. Com a desvantagem de precisar carregar o mascote todo o tempo, mas mascotes evoluídos possuem baixa penalidade de lealdade quando o jogador morre, então se o jogador mantiver a lealdade relativamente alta do mascote, dificilmente terá problemas com isso. Os mascotes mais recomendados são Freeoni, Kiel, Orc Herói, Lady Branca, Quinding ou Flor do Luar para pegar os bônus de 200 de ataque e +10 todos os atributos, mas o jogador também pode optar pelas opções de Angeling, Urso Abominável ou Esqueleão para obter os +10% de dano contra todos os tamanhos ao invés dos atributos. - Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico, principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 175 de ataque no lv 175. - Pedra do Desbravador: Opção alternativa para redução de conjuração fixa em conjunto com o Anel do Desbravador e Rabo de Gato, sendo possivel zerar a fixa com um custo mais baixo. [Baixo] - Coleira de Espinhos - A melhor opção, fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa build, além do efeito de dano contra tamanhos que é excelente. - Cachecol Camuflado - Opção de custo mais baixo que a coleira, não proporciona precisão perfeita mas proporciona praticamente o mesmo bonus de dano contra tamanhos. - Ombreiras da Glória - Ótima opção para fechar a pós conjuração, muito bem vinda em builds sem carta Kiel e podendo se desprender de manto temporal encantado. - Rabo de Gato: Opção de baixo custo para fechar a conjuração fixa, pode ser usada no caso do jogador só ter o item topo com 0,2s de redução, aplicando mais 0,1s no Rabo de Gato e fechando ou com o uso do conjunto Anel e Pedra do Desbravador Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Andarilho Poluto] – A melhor opção para mão direita, dispensa comentários, bônus sensacional de dano físico e ótimo bônus contra tamanhos da carta Cavaleiro Branco. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – Relevante na mão esquerda somente em refinamentos muito altos (+13 ou superior), do contrário não fica bom o suficiente para justificar o custo desse item em relação ao benefício possível de se obter com outras opções. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] – Excelente opção para misturar multiplicadores de dano físico com dano de tamanhos, opção mais barata que uma segunda lamina sagrada mas bastante funcional. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo utilizar Anti Atraso para facilitar a velocidade de ataque. - Puhnal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam, em muitos casos quando muito bem otimizados acabam dando um dano muito semelhante à Lâmina Sagrada - Mysteltain [Andarilho Poluto x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollungum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem de 3 slots, pode ser encantada, recomendo Anti Atraso ou Espírito do lutador. - Lacma [Andarilho Poluto]- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, o que beneficia bastante essa build, além do fato de ser adaga e facilitar fechar a velocidade de ataque. - Espada Solar - Opção para Up, pode ser utilizada em conjunto com Cota do Dragão Maligno para ter regeneração de HP e SP. - Adaga de Cinzas [Mosca Caçadora] - Opção para Up, oferece um bom regen de HP e SP além de ser barata. [Capa] - Mikoshi Sagrado [Cenere] – A melhor opção geral, oferece excelentes bonus de dano físico, velocidade de ataque e principalmente precisão perfeita que é essencial para essa build. Reduz a pós conjuração e no refino +12 atinge os 12% necessários para fechar os 72% utilizando 2 anéis obscuros. - Asas de Arcanjo Caído [Anti Atraso 3/3/3 Cenere] - A melhor opção para fechar a velocidade de ataque com o mínimo de consumíveis possível, porém só recomendo a utilização caso o jogador já tenha fechado a pós conjuração. - Manto Temporal FOR [Cenere] - Opção viável, pode ser encantada com pós conjuração o que ajuda muito quem não tem acesso a Kiel, mas oferece bons bonus de dano físico no geral. - Jetpack Físico [Cenere]: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar a velocidade de ataque com mais facilidade, possui multiplicador de dano fisico corpo-a-corpo que é excelente, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração utilizando carta Kiel. - Manto do Barão [Cenere] – Opção para jogadores buscando maior facilidade para fechar a velocidade de ataque, mas para utilizá-lo, é necessário ter fechado a pós com carta Kiel, oferece um bônus de ataque bom, mas bastante inferior às opções anteriores. - Capa do Carrasco [Carta Menblatt ou carta BIO5 MVP] - Switch situacional para utilizar Destruidor de Almas, pode ser utilizada com carta de MVP bio5 pelos +20 em todos os atributos e facilitar a conjuração variável para a habilidade, possibilitando assim o uso de outros sapatos como por exemplo as Grevas do Poder ou Grã-Fino para esse switch. A carta Guardião Real Randel no servidor Thor tem seu acesso facilitado por ter sido vendida por rops. [Sapatos] - Botas do Conjurador – O item que viabiliza essa build. Não é possível construir sem esse sapato, obrigatório para quem está seguindo esse caminho. Fornece todo o bypass necessário para a build, toda a redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da habilidade. - Salto Alto Elegante [Amon Rá] – Item para switch situacional, para fechar o IC por atributos de Destruidor de Almas utilizando menos consumíveis e otimizar o spam dessa habilidade com a pós oferecida por esse item. Não é essencial. [Acessórios] - Anel Obscuro [Visconde Coruja] (2x) – O melhor acessório de longe para essa build, pelo mesmo motivo da build anterior, bônus altíssimo de ataque, atributos, velocidade de ataque e redução de delay da Garra Sombria. - Bracelete de Ulle [Visconde Coruja ou conjunto Verme com Rosto]: Opção de custo baixo principal, garantindo 15% de redução de pós conjuração em cada um. - Anel de Serpe Dupla [Visconde Coruja ou conjunto Verme com Rosto] - Ótima opção de baixo custo, é melhor aproveitado no acessório direito para a redução de pós conjuração. - Estatueta Misteriosa [Visconde Coruja ou conjunto Verme com Rosto] - Opção de custo baixo para ser usada em conjunto de Anel de Serpe Dupla e melhorar a pós conjuração. - Anel do Desbravador - Opção de custo baixo para fechar a conjuração fixa em conjunto com a Pedra do Desbravador e Rabo de Gato Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta mais equilibrada, utilizando a SOR como atributo coringa para pegar mais precisão, ataque e ativações da coleira de espinhos. Proposta 2 Variação leve da primeira proposta, combinando um valor maior em DES e INT para facilitar a conjuração variável por atributos para o uso de Destruidor de Almas. Build 3 - Lâminas Retalhadoras Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais difíceis de dominar a mecânica de funcionamento. A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar. A build não é tão exigente em velocidade de ataque, qualquer valor acima de 187~ ja é suficiente Semelhante à habilidade Impacto Meteoro, essa build também precisa de cerca de 72% de redução de pós conjuração, portanto a mesma regra do Impacto Meteoro sobre carta Kiel e redução por outros equipamentos que não sejam o Anel Obscuro segue valendo. Fórmula de dano da habilidade: Dano base = {[(Nv. da habilidade × 100) + 1.000] × (Nv. de base ÷ 120)}% A habilidade escala muito com nível de base, portanto é uma build que funciona melhor no Endgame. Não é recomendado fazer essa build para up! Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- Opção principal para os jogadores que estão usando uma quantidade menor de cartas Alma de Eremes em seus setups (1 ou duas) e vai te proporcionar um valor interessante de multiplicador na habilidade., preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Resiliência 5 ou superior, chapéu com refino +12 ou superior. Caso o jogador tenha um multiplicador previamente muito alto de dano da habilidade (como por exemplo no uso de 3 ou mais cartas Alma de Eremes) os bônus desse item são menos relevantes, e é nesse ponto onde o jogador pode optar por outra opção. - Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa ao Memorável, esse item ganha mais relevância quando o jogador está usando um setup com 3 ou mais cartas Alma de Eremes no setup, fazendo com que os bônus de dano na habilidade ja fiquem altos o suficientes e valha a pena investir em dano racial. - Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170 para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus de ataque. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar. - Cesta das Maravilhas - Segunda opção de meio para essa build, recomendado o uso em conjunto com os pets Esqueleão, Angeling ou Ursinho Abominável para garantir os +200 de ataque e 10% de dano contra todos os tamanhos. [Baixo] - Coleira de Espinhos – A melhor opção, dano contra tamanhos e precisão perfeita caem muito bem. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for usar as Botas do Conjurador para bypass e optar pelo Grã-Fino, a carta Memória de Thanatos torna-se uma ótima opção. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo ou 2x Alma de Eremes] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Similar ao que ocorre na build de Impacto Meteoro, uma segunda lamina sagrada nessa build só é realmente relevante em refinos muito altos (+13 ou pra cima), do contrário fica com um dano final extremamente semelhante a uma Byeollungum com 2x Alma de Eremes. - Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2 pedras de Espírito do Lutador. Necessário refinar somente até o +10. - Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador. Necessario refinar somente até o +10. Capa - Jetpack Físico [Cenere ou Wakwak] – A melhor opção quando se fala em dano final, os multiplicadores dessa capa acabam sendo os mais relevantes entre as opções atuais. - Mikoshi Sagrado - Opção geral excelente por conceder precisão perfeita e bonus de dano fisico em %, além do fato de ajudar na pós conjuração. Uma das melhores possíveis para entrar nessa build. Uma das melhores, superando o Jetpack em questão de qualidade de vida. - Manto Temporal FOR [Wakwak] – Uma boa opção, principalmente para os jogadores que não tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e etc. - Asas de Arcanjo Caído [Espírito do Lutador e WakWak] - Opção de custo médio/baixo, ótima opção para jogadores que estão procurando uma capa que tenha funcionalidade para essa build mas com um preço mais acessível Botas - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção voltada para qualidade de vida e dano, tem como objetivo principal aumentar ao maximo a resistência do personagem e oferece um dano alto o suficiente. É recomendado o uso de Memória de Thanatos ou conjunto sombrio penetrante. - Botas do Conjurador – Opção de uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem, muito útil para limpar mobs no geral. - Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos. - Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up. - Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão muito bem nessa build. - Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório. - Bugiganga de Verus [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de custo baixo, excelente pelos pontos em precisão perfeita. Propostas de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada, fecha 4 vezes os bônus da coleira de espinhos a fim de buscar maior precisão perfeita e mais pontos de DES para precisão normal Proposta 2 Sugestão voltada para extrair mais ataque físico do tapa olho, em troca de perder um pouco em DES e em SOR. Build 4 - Lâminas de Loki De longe uma das builds mais populares entre os sicários de custo baixo e médio, possui potencial para fazer uma quantidade enorme de conteúdos com bastante versatilidade e possibilidade de recursos para sustain de HP e SP, o que a torna bastante viável como alternativa para upar o personagem usando build de baixo custo. A desvantagem em relação às builds anteriores é a menor escalabilidade de dano em comparação a Impacto Meteoro por exemplo, que possui também a proposta de dano em área, similar a Loki, porém com potencial de dano bastante superior. A maior vantagem dessa build é utilizá-la como ferramenta de up, por ser muito fácil de utilizar e montar, tem bastante vantagem em eventos como Mapas Especiais. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Capacete da Intensificação: A melhor opção para dano final quando usado em conjunto com a Jur Primordial. Se destaca pelos bônus de dano contra todas as proprieadades e resistencia. Item de acessibilidade relativamente fácil. - Quepe do Cão-mandante - A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece ótima escalabilidade de dano enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu possui fácil acesso em ambos os servidores. - Joia do Almirante - Item para ser utilizado em conjunto com a katar Meuchler-OS, o item em si vai proporcionar muitos bonus de ataque da arma e multiplicador de dano físico corpo a corpo, o qual entra como um multiplicador novo dentro da formula de ataque. - Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado em conjunto com Katar Rubi. - Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque quando utilizado em conjunto dessa arma. -Elmo de Vanargandr -Chapéu do Rideword-Chifres Malignos do Bafomé: Elmos de sustain gerais - poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas. [Meio] - Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito. - Cesta das Maravilhas - Ótima opção para essa build, o jogador pode optar por qualquer um dos pets da lista de ativação desse item, a parte importante são os 200 de ataque físico. - Fones COR: Opção alternativa para jogadores que estejam utilizando a Meuchler-OS, oferece 200 de ataque físico o que ja é ótimo. Pode ser craftado gratuitamente na ordem dos exploradores. - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício baixo para essa build em específico. [Baixo] - Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP. - Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a regeneração natural de Hp e Sp. - Cachecol Camuflado - Opção para dano, bom custo benefício. - Coleira de Espinhos - Excelente opção para dano contra todos os tamanhos e precisão perfeita, pode ser encantada no evento das Fadas. - Broto dos Anciões FOR - Opção de custo baixo que pode ser utilizado em conjunto com a Armadura do Herói Robusto, que pode ser refinada gratuitamente utilizando o Cubo de Refino Temporal Arma - Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e bônus de escalabilidade em conjunto do Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias. - Jur Primordial [Cavaleiro Branco X2 ou Cavaleiro Branco/Memória de Thanatos] - Para dano final, atualmente é a melhor opção para dano final quando usada com Capacete da Intensificação. - Meuchler-OS - Excelente opção para dano quando usada em conjunto com o hat Jóia do Almirante, possui excelentes bonus de dano físico e de tamanho e ganha muito multiplicador de dano na habilidade quando usado em conjunto com o hat. Possui 2 slots, pode ser interessante o uso de carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco para maximizar os multiplicadores gerais. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas quests do episódio 17.1 - Katar Rubi - Uma excelente opção para dano por conta de sua escalabilidade com refinos, e por ser uma arma nível 3 a dificuldade de refinar é mais baixa em relação a armas de nível 4. Por possuir 2 slots, o jogador pode optar por uma opção geral usando carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo ou optar por uma opção com cartas de multiplicador racial e elemental para determinado monstro. - Krishna [2x Mosca Caçadora] - Opção para upar níveis abaixo do nível necessário para usar a Katar das Cinzas. - Katares do Monarca [Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos os servidores. - Juliette de Rachel - A melhor katar do jogo atualmente, supera a Jur Primordial somente em refinos muito altos (+14 para cima) porém bastante cara e difícil de conseguir, as melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não tem tanta escalabilidade de dano. Capa - Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um pouco a ideia da classe ter pouca resistência. - Mikoshi Sagrado - Excelente opção pelos bonus de velocidade de ataque, dano físico e precisão perfeita. É um item bem geral que entra muito bem nessa build. - Vestes de Freeoni - opção situacional para maximizar a precisão. - Asas de Arcanjo Caído [Raydric ou Cenere] - Opção para ser utilizada encantada com espírito do lutador, oferece ótimo bônus de ataque e pode ser combinada com carta Raydric para pegar um pouco de resistência, mas também pode ser utilizada com Cenere para fechar a velocidade de ataque, alto custo benefício. - Manto da Floresta [Cenere] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano. - Manto Temporal FOR [Cenere ou Wakwak] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build. Sapatos - Sandálias Antigas - A melhor opção por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base, excelente para ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois itens, extremamente barato, custo benefício altíssimo. - Botas do Conjurador: Pode ser utilizada nessa build como opção para ignorar defesa física dos monstros no caso de katares que não sejam as Katares do Monarca. - Sapato Grã-Fino - Boa opção pelos bônus de dano racial, se encaixa bem na build. - Botas Temporais AGI: Opção de custo extremamente baixo que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal e ajuda a fechar a velocidade de ataque pelos bônus por refino, não é necessário ter os bonus de atributo 120 de AGI. - Botas Temporais FOR [1]: Pode ser utilizada em conjunto da Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, opção de baixo custo que pode ser refinada gratuitamente pelo Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a ele. - Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de regeneração de HP e SP. - Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, ótima opção para dano em %, pode ser facilmente craftado na instância Pesadelo Musical. - Anel Obscuro - Pode ser utilizado como segundo acessório, usando um anel do rei abissal e um obscuro e utilizar o Escudo Sombrio do Sicário para reduzir ao máximo o tempo de recarga da garra sombria sem perder muito dano, sendo assim é possível melhorar a competitividade da build tendo maior disponibilidade de garra sombria. - Pulseira Militar - Opção para ser utilizada em conjunto com Juliette de Rachel, opção free to play pra quem não quer jogar com itens atrelados a rops. Equipamentos da Honra Para jogadores que estejam trilhando o caminho free to play, é possível utilizar os Equipamentos da Honra nessa build. - Nobre/ilustre/Grácil Traje Loki - Nobre/Ilustre/Grácil Capa, Botas e Anel Físico Esse conjunto de equipamentos é uma opção para seguir no free to play, podendo ser conseguido no nível 100 e ter a versão seguinte no nível 125 e a versão final no 150. Para mais informações sobre esses equipamentos: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Sugestões de distribuição de atributos Proposta Geral Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o atributo coringa, ideal para instâncias no geral. O jogador pode fazer alterações tranquilamente nessa build de atributos, loki é bem flexivel. Recomendações de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção do Despertar - +15% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - Agi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Garrafa de Veneno: Sicários podem consumir o item Garrafa de Veneno para obter o efeito de velocidade de ataque +20%. Não acumula com Poção do Despertar. - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5% - Macarrão com Petite - SOR +20 - Pamonha - SOR +21 - Sobremesa de Noel - Taxa de crítico +7 - Palitos de Morango - SOR +15, taxa de critico aumentada em um valor aleatorio entre 11 e 33 - Abrasivo - Taxa de crítico +30 - Sanduíche do Deserto de Arunafeltz - Taxa de crítico +7 Métodos para obtenção de propriedade na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/vento – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões de mascotes - Kiel D-01: O melhor mascote para sicários, na lealdade alta ele dá 7% de velocidade de ataque, 18 de precisão e 5% de dano físico corpo a corpo, o que é excelente principalmente para quem está com dificuldades de fechar a aspd. Bastante caro e difícil de conseguir. - Aliot: Segunda opção, na lealdade alta ele dá 5% de velocidade de ataque e 12 de precisão, ja é bem útil para quem está procurando meios de fechar a velocidade de ataque. Consideravelmente mais barato que o Kiel. - Freeoni: Opção para builds de Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras ou Lâminas de Loki, concedendo 15 de precisão perfeita e 18 de precisão. - Patinho: Opção semelhante ao Freeoni, voltado para precisão perfeita, oferecendo 10 de precisão perfeita na lealdade alta. - Lady Branca: Pet recomendado no geral para o uso com a Cesta das Maravilhas em builds de custo mais baixo. Ajuda na pós conjuração e costuma ser barato. Considerações finais Essa classe é certamente uma das melhores classes do jogo, tanto em questões de dano máximo para jogadores em endgame quanto para versatilidade para jogadores que buscam algo eficiente para farm de instâncias gerais. As builds de crítico duplo e lâminas retalhadoras tem um desempenho incrível quando utilizadas com os recursos de endgame, enquanto Impacto Meteoro consegue ser muito bem utilizada em midgame, dependendo mais das Botas do Conjurador e o resto do equipamento pode ser bem adaptado, já Loki atende praticamente todos os públicos. Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT, Garcia, Kommando e Bella Sweet por terem me ajudado bastante na construção do conteúdo deste guia e sempre estando comigo no jogo e discord, e também a comunidade de sicários no geral do Discord.
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Atualizado na data: 25/08/2023 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha build de Soco do Furacão! A habilidade tem as seguintes características: O dano é Físico Cada ponto em AGI aumenta o dano base da formula da skill (Não o dano final) em 1%; Empurra os alvos atingidos; Afeta uma área de 5x5; Possui 0,5s de Pos-Conjuração, o que nos pede -72% de Pos-Conjuração nos itens para ficar perfeitamente spammavel; Pode errar os alvos por falta de Precisão; Não ignora a defesa do alvo. Traduzindo: Buscaremos montar uma build que maximize o dano e reduza a Pós conjuração da skill Soco do furacão - para que tenhamos um spam confortável e forte - Além de viabilizar algumas soluções diferentes para continuar acertando o Agi UP de MVPS e ter alguma forma "bypass" para ignorar defesa dos monstros. Outro fator a ser levado em consideração, é a problemática de enfrentar criaturas que refletem dano. Para isso, mesclaremos a build com "Investida de Shura", já que é um ataque a distancia e não sofre com reflet. Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e garante bonus da coleira e do Manto; AGI: 90 - AGI contribui um pouco no dano da skill e ASPD contribui pro Spam e comba com o Manto; VIT: 100 - Com o Tapa-Olho Cósmico, Vitalidade passa a ser o atributo mais eficiente para somar ATQ na build; INT: 82 - Imunidade a silencio, comba com o Manto para resistencia elemental e dá uma reserva de SP; DEX: 80 - Comba com o Manto para resistencia elemental e entra na fórmula do Chakra da Fúria. SOR: 100 - Para garantir bonus da Coleira e do Manto; Sem mais delongas, vamos aos equips! Capacete de Intensificação [Kiel] - Se você quer dano máximo, esta é a melhor opção. Perde um pouco de pos-conjuração se comparar ao Quepe do general, sacrifica a precisão perfeita - mas o dano sobe bastante. No meus testes, o dano foi de 2,6kk para 3,2kk por soco furacão na média. A Precisão Perfeita não faz tanta falta assim, podendo switar um escudo de batalha se for extremamente necessário. Quepe do General [Kiel] - Uma alternativa elegantes disponíveis para a build. 50 de Precisão Perfeita, remove Pos-Conjuração baseado no refino. Somado a uma cartinha kiel, já deixa o spam muito confortável. O dano à distancia que o chapéu proporciona será aproveitado quando usarmos "Investida de Shura" Tapa-Olho Cósmico [1] - Com carta Orc Heroi vai por ATQ na tua build. Coleira de Espinhos - Com nossos atributos, pegamos 4x o bonus do item. +20Precisão Perfeita +16% de dano em todos os tamanhos. E ainda cabe um encantamento da sua escolha. (Recomendo +1 ASPD se ainda não fechou 193) Clavas de Brasilis (Oxum, Xangô, Oxóssi e lansã): 3 slots, dano em várias raças e elementos (destaque pra Oxum com dano contra Demonio, Amorfo e Fogo ) e ainda pode encantar com EL10 (+50 atq, +15 precisão) ou um AA4 (+10% aspd) - Independente da clava que escolher, para cartear, recomendo Cavaleiro Branco, 2xCavaleiro do Abismo (ou Thanatos). Eu particularmente jogo com WK AK AK - ignorar defesa não é tão importante assim no nosso caso, dá pra matar bastante sem thana - E no futuro, os visuais sombrios darão ignore deff +10 Escudo da Fênix [1] - Indestrutível, 30% de HP/SP, +15% de dano físico a curta distância. 170 Def (que vira 170 ATK por 8 minutos e 30 segundos com Aegis) e 30 DefM... e ainda tem slot pra carta Cavaleira Khalitzburg. Se não tiver este, pode usar os escudos elementais (gaia, nero, anemos, fotia) sem nenhum problema. Grevas do Poder [Espadachim Cenia] - Melhor opção atualmente. Dano em chefe, adiciona muita FOR na build (que contribui no Chakra da Fúria), ASPD. dá um HP/SP legal e ainda compensa o desgaste do dragão ascendente com o regen - e lembre de usar o Impacto explosivo pra aumentar seu dano; Mikoshi Sagrado [Shura Chen] ou Manto do Guardião Morto - A mikoshi é a melhor opção se você gostar de Precisão perfeita, ou se tiver uma shura chen. Caso não se importe com PP, ou não tenha uma chen, manto do guardião. Com os atributos que eu particularmente uso, este manto garante: +165 ATQ; +20%HP +20% ASPD -11% de Pos Conjuração; -9% de Conjuração Variável, +77% de Resistencia a Sombrio e maldito; +70% Resistencia a Fogo e Água +63% de Resistencia a Vento e Terra 2x Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses e carteie com o Combo verme para incrementar ainda mais sua pos-conjuração. Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta verme com Rosto 2x Anel do Submundo [1] - Acessório para quando quiser dar dano com "Investida de Shura" para evitar de se matar nos reflet dos inimigos. Deixa dois aneis destes paradinhos na auto troca e seja feliz. Pode cartear livremente como melhor entender. Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - [MEGA] Robe Gelado [1] ou Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno pra jogar sal na ferida. - Vestido Natural: A melhor opção para vento, terra e a maioria de humanoides; - Armadura Eclipse [Hatii] - Melhor dano contra Agua; Equipamentos Sombrios Visuais: Usaremos: +10 Escudo Sombrio de Shura - Já temos no nosso servidor! (70% de dano de soco furacão) E futuramente, teremos estes pra combar: +10 Skyblow Shadow Weapon +10 Sky Blow Shadow Pendant +10 Sky Blow Shadow Earring No total, teremos: Dano de soco furacão +115% Dano fisico contra tds tamanhos +10% 60% ignore def Atk + 7% Deixando Armadura e Sapatos livres para por outros gears o que casa perfeito para os futuros: +10 Maximum Mammoth Shadow Armor em conjunto com: +10 Maximum Mammoth Shadow Shoes Ambos usados em conjunto com refino +10 nos garante: +8% ATQ +10% dano fisico Curta e Longa distancia +6% MaxHP Imunidade a Empurrão +12% de dano contra todos elementos O que ainda não chegou no server (a maioria deles) tu pode usar o que preferir, não altera muito no desempenho da build. Seja as luvas e escudo de classe, seja indestrutiveis, autoportante pra vigor, sombrio total - fica a teu critério. Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! Arvore de Habilidade de Noviço: Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Proteção e Flagelo são pré-requisitos pra algumas skills de monge. Se for do servidor Valhalla, abra mão do Diminuir agilidade para por portal. Arvore de Habilidade de Monge: Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria; Se jogar no valhalla, abra mão do golpe da palma em fúria para obter portal e teleporte Arvore de Habilidade de Shura: Soco Furacão Nivel 5: Nossa habilidade Principal Pré-Requisitos da Pulseira de Ferro Trançado: - Investida de shura (Nível 1): 10% de dano contra todos os tamanhos por acessório (20% no total). Vamos por nível 5 porque usaremos a skill contra refletores. - Chakra da Fúria (Nível 5): Bonus de +4 AGI por nível, por acessório (+40 de AGI total) - Dragão Ascendente (Nível 10): 2% de HP e SP max por ponto, por acessório. (40% no total) Pré-requesitos do Manto Malígno [1]: -Tempestade Espiritual Nível 5: Cada nível dá +4 de Precisão perfeita (20 no total) Pré-requesito do Anel do Submundo [1]: - Explosão Espiritual Nível 5: +100% de dano da Investida do Shura por acessório (200% no total) Chakra Da Cura: Facultativo, mas vale dizer que é uma skill útil pra caramba, cura vários status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar. E ainda sobra dois pontinhos pra por onde quiser s2 Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para te responder ao vivo!
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Super Aprendiz de Ofensiva Fatal by: Asbrun Índice 1. Objetivo 2. Sobre a Habilidade 3. Sobre a Joia do Renegado 4. Atributos 5. Habilidades 6.Equipamentos 7. Exemplos de Set 8. Dicas de UP 9. Vídeos 10. Considerações Finais 11. Fontes 1. Objetivo O intuito deste guia não fazer você abandonar tudo e criar um SuperAprendiz, especificamente para essa build, na verdade o objetivo é mostrar que com alguns ajustes com equipamentos usados normalmente em outras classes físicas, também é possível jogar com essa build, vale lembrar que os equipes de fato influenciam no desempenho do seu personagem, mas também não devemos nos limitar a eles, afinal o objetivo de um SuperAprendiz não é almejar a forçar, mas sim aproveitar os bons momentos. Outro ponto é que esse guia não foi feito para ser seguido à risca igual uma receita de bolo, todo player tem realidades diferentes de experiências e equipes no jogo, esse guia foi feito com o intuito de guiá-los. 2. Sobre a Habilidade Liberada somente Pela Faca Ancestral/Primordial Dano base: 1100% de dano físico de curta distância Área: 5x5 células ao redor do alvo Conjuração variável: não tem Conjuração fixa: não tem Recarga: não tem Pós-conjuração: 0.5 segundos Bônus: 20 de precisão no momento do ataque 2.1 Spam da Ofensiva Fatal Será abordado ao longo deste guia formas de aumentar sua Velocidade de Ataque e redução de Pós-Conjuração, mas existe uma quantidade certa de dosagem entre essas duas. A dosagem de Pós está totalmente relacionada a sua ASPD, afinal não adianta ter 100% de redução de pós mas não ter a ASPD necessária para spamar isso, na verdade a pós-conjuração mínima para ter o máximo de spam é 72% 2.2 Justificativa do 72% de Pós é: Se Velocidade de Ataque (ASPD) é igual a 193, significa que seu personagem pode dar 7 golpes em um único segundo, ou seja, o intervalo entre cada golpe será (1 ÷ 7 = 0,1428 segundos), como a Ofensiva Fatal possui 0,5 segundos de Pós-conjuração é necessário que esse 0,5 diminui para 0,14, logo queremos (0,5 - 0,14 = 0,36) esses 0,36 são os segundos que que remos reduzir, mas só conseguimos reduzir a pós-conjuração em porcentagem de 1 a 100%, sendo assim (0,36 ÷ 0,5 = 0,72), o valor 0,72 significa 72% de redução. Consulte a tabela acima para saber a relação de ASPD x Pós 3. Sobre a Joia do Renegado Sem dúvida um dos itens cores para essa build, mas vale ressaltar que o efeito de 30% de pós-conjuração não se aplica ao SuperAprendiz, por mais que a Faca Primordial libere a habilidade em seu level 10, o Superaprendiz de fato não aprende a habilidade. Essa lógica é também aplicada no Sapatos do Perseguidor. 4. Atributos Atualmente a construção de Atributos está totalmente relacionado a bonus equipamentos, como por exemplo Tapa Olho Cósmico que a cada 10 pontos de VIT base, o equipamento lhe fornecerá +30 de ATQ/ATQM, existem outros itens com efeitos semelhantes, como Coleira de Espinhos, Ornamento Divino, Máscara de Oni, Carta WakWak e etc. Mas caso você não possua nenhum deles, é importante falar de pelo menos o básico de cada atributo. FOR: Aumenta seu Dano Físico e Capacidade de Carga. AGI: Aumenta sua Velocidade de Ataque, Esquiva e resistência a Sono e Sangramento. VIT: Aumenta seu HP, resistência a Atordoamento. INT: Aumenta seu SP, resistência à Silêncio DES: Aumenta sua precisão SOR: Resistência à Maldição e Caos Informações completas dos Atributo em: https://browiki.org/wiki/Atributos Recomendação distribuição no Lv 160 (Caso não tenha os itens que relacione com seus atributos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 5. Habilidades Assim como os atributos, as habilidades não possuem grandes complicações, na verdade essa é a build de SA atualmente que tem mais pontos sobrando, é perfeitamente possível adaptar suas habilidade e atributos de acordo com sua situação no game, Ind game? Mid game? End Game? Cheffenia ou Farm no aeroplano? Tudo depende do que você quer. Nota: Sobra 5 pontos sem eu saber o que por. 5.1 Habilidades Inúteis. Qualquer Perícia que aumente o dano são completamente inúteis, sendo elas: Perícia com Espada Punhos de Ferro Perícia com Machado e Espada Perícia em Armamento (O bônus de Precisão pode ser interessante, mas também nada muito incrível) 5.2 Habilidades Úteis Ataque Duplo: Vai te ajudar a upar nos leveis iniciais. Caso tenha o Escudo Sombrio de Superaprendiz, ganhará +2% de ASPD a cada level aprendido. Vigor: Muito útil para não “travar” quando muitos inimigos tiverem te batendo, porém é fácil substituído por itens com efeito da Carta Eddga ou similares Furto: Habilidade perfeita para farmar evento e algumas instâncias, mas uma Carta Coringa é um bom substituto para essa habilidade Vale lembrar que além do level aprendido de furto, a chance de drop e a sua destreza aumenta a chance de sucesso, e Superaprendiz costumam pegar ótimos bônus de DES Aumentar Recuperação de HP: Além da recuperação base, essa habilidade afeta a cura das poções, como por exemplo Biscoito Melado e Poção Branca, mas não afeta curas em % como por exemplo semente de Yggdrasil e Ovos de Chocolate Branco Aumentar Recuperação de SP: Possui efeito similar ao Aumentar Recuperação de SP. Impacto Explosivo: após o uso, garante por 10 segundos 20% de dano físico. Escudo Mágico: Principal habilidade defensiva contra danos físico de corpo-a-corpo, uma curiosidade, o Escudo Mágico bloqueia a habilidade de MvP de Quebrar Escudo, Quebrar Armadura e derivados, afinal se o MVP não te acertar a habilidade de quebrar não funciona. Escudo Sagrado: Em uma área de 3x3 garante imunidade há danos físicos a distâncias por 10 segundos. Bênção: Bônus de FOR, INT e DES Aumentar Agilidade: Aumenta a velocidade de movimento, além de garantir bônus de AGI, habilidade facilmente substituída pela Bala de Guaraná. Concentração: Garante bônus de AGI e DES, excelente Buff, um dos meus favoritos. Aumentar Capacidade de Carga: Aumenta o peso que seu personagem pode usar. Usar Carrinho: Uma das minhas habilidades favoritas, sempre faço qualquer build usando ela no mínimo no lv.10. Nota: Só é possível alugar o carrinho pela Funcionária Kafra (aldebaran 54, 238) Fé: Melhor habilidade da árvore de expandida, garante 2.000 de HP. Impostion Manus: Buff de +25 de ATQ, mas caso tenha uma Lágrima de Valquíria [1], libera Poder de Odin Lv.2. Poder de Odin LV.2.: +100 de ATQ/ATQM, -40 DEF/DEFM. Punho Firme: Aumenta em 10% a duração de Adrenalina Pura, Força Violenta e Manejo Perfeito. Pântano dos Mortos: Melhor debuff, reduzindo a AGI e DES e 50% da velocidade de movimento de qualquer alvo que pisar nela, funciona em MVP’s. Armadilha Escorregadia: Menção de Honra, na build de Choque Rápido usei muito para parar MvP’s por 4 segundos, Recomendável usar em instâncias, mas muito útil para teleportar MvP’s dentro de cheffenia, sim, funciona em Cheffenia. 6.Equipamentos 6.1 Topo: Capacete de Intensificação [1] Melhor Opção de topo, melhora o HP, Pós, Resistência e dano. Quepe do General [1] Ótima opção para redução de pós-conjuração, além de um ótimo bônus de Precisão Perfeita. Asas de Yggdrasil [1] Muito semelhante ao Capacete de Intensificação. Papisa em Miniatura [1] Uma opção totalmente de graça, farm feito na instância Quarto Crescente Maçã Mordida [1] Uma opção para redução de pós-conjuração. Pluma Nega Apesar desse topo ser focado para os renegados, o bônus de ignore DEF serve bem. Olho da Cecil [1] Efeito de redução temporária de pós, ainda é uma boa opção. Joia do Almirante [1] Aumenta bem o dano. Capacete de Aceleração [1] Garante uma boa resistência além do Ignore DEF Ferramentas Agrícolas [1] Opção farmavel na Ordem do exploradores Chifre Magistral Hat exclusivo do valhala ao preço de 1 rops. Capuz de Esquilo [1] Alto bônus de ASPD, além do Ignore DEF 6.2 Meio: Cestas das Maravilhas [1] ou [0] Bônus de ATQ. Ornamento Divino [1] ou [0] Garante bônus de ASPD, ATQ e Pós. Fones de Deviling Garante ATQ por level de Base, além da redução de pós-conjuração. Herança Real [1] ou [0] Garante ATQ por level de Base, além de regeneração de HP e SP Óculos Retrofuturistas Opção barata para redução de pós. Tapa-Olho Cósmico Melhor meio para ganho bruto de ATQ. Cartas: Isaac Kiel Kiel Selada 6.3 Baixo: Ombreiras da Glória Melhor baixo para redução de pós, mas será necessário ter pelo menos 100 de VIT e AGI Coleira de espinhos Garante Precisão Perfeita e dano contra todos os tamanhos. Fones Descolados Uma opção bacana, além da pós garante um certo sustem no SP Familiar de Combate Opção mais barata para pós e dano. Espinha de Brinaranha Não é superior as ombreiras, mas não necessita de pontos de atributo para a redução de pós. Broto dos Anciões FOR Conjunto [Manto Temporal FOR] [Armadura do Herói Robusto] 6.4 Armadura Vestes de Ghostring [1] Armadura que habilita Manejo Perfeito (buff que anula a penalidade de tamanho) Armadura do Herói Robusto [1] Ótima opção para dano mas nada demais. Robe Chique [1] Outra opção excelente para dano genérico, só que uma versão mais acessível A cada vez que VIT e SOR base somarem 10: ATQ e ATQM +10. Caso use Carta Amdarais Imortal, Dano contra Dragão e Anjo. Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma opção boa para dano em cheffe Vestido Abissal [1] Armadura Perfeita para enfrentar bichos capitoros, dano contra Demonio, Morto-vivo, Maldito e Sombrio Cartas como Pesar Noturno ou Pesar Noturno Selada, são combinações perfeitas para essa armadura Vestido Natural Dano contra Humanoide, Bruto, Vento e Terra Vestido Infernal Dano contra Planta, Bruto, Sagrado e Veneno Vestido Glacial Dano contra Amorfo, Humanoide, Fogo e Água Colete Ilusión A [1] Armadura totalmente farmavel, é possível fortalecê-la, colocando dois Módulo de S-ATQ Couraça do Orc [1] Dano contra Sombrio [MEGA] Robe Gelado [1] Dano contra Fogo, além de ser uma ótima armadura para dano genérico. Robe da Graça Divina [1] Mesmo funcionamento da [MEGA] Robe, mas em sua versão mais fraca. Armadura Eclipse [1] Dano contra Água. Cartas: Helmut Cavalo-Marinho Druida Maligno 6.5 Arma: Faca Primordial [2] Item principal da build, sem ela, nada disso seria possível, existe a versão Ancestral que habilita a Ofensiva Fatal Lv 7, porém não é recomendável. Apesar de ser a ÚNICA arma para essa build, essa Faca é bem forte, tem um ATQ base bem alto. Sem dúvida essa é uma arma bem completa para dano físico. 6.6 Escudo: Escudo do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Ótimo escudo para resistência elementais Égide das Divindades [1] Melhor opção para redução de pós-conjuração Escudo de Penas [1] Além da redução de Pós-conjuração ajuda muito na velocidade de Ataque Escudo Sanguinário Purificado [1] É possível pegar o Encantamento com 50% de Ignorar DEF, sendo uma opção viável para fechar os 100% de Ignore DEF. Escudo da Fênix [1] Melhor Escudo para dano físico corpo a corpo, bônus de cura que afeta a poções além de ser o escudo com a maior DEF desta lista Escudo Ilusión C [1] Serve para o mesmo propósito do Purificado, que é ignorar DEF; Escudo do Carvão Melhor escudo de resistência, sendo meu escudo favorito dessa lista. Escudo do Divino Combo com pega S.Atribtuto Cartas: Alice Cavaleira Khalitzburg Medusa 6.7 Capa: Manteau do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Capa mais básica, garante 10% de resistência a neutro, usando uma Raydric chegará a 30% de resistência Neutro. Claro que é possível outras combinações de cartas de acordo com sua vontade. Mikoshi [1] Ótima para Velocidade de Ataque, Dano e Pós-conjuração, mas não tão boa para tankar. Seu bônus de Precisão Perfeita é o maior diferencial dessa capa Etran [1] Melhor Capa para tankar danos básicos, vale lembrar que sempre que um monstro usa um Ataque Básico, esse ataque sempre será de propriedade de neutra. Manto Temporal FOR [1] Ótima Capa para dano físico, podendo encanta-la com Pós-conjuração ou Velocidade de Ataque Manto do Barão [1] Capa focada totalmente a Velocidade de Ataque e Dano contra tamanhos, mas é útil para resistências Manto do Guardião Morto Melhor Capa para resistência elemental, além de ajudar no Dano em modo geral, é necessário montar atributos para usar essa capa Motor E.X.C Capa em si, não é nada demais, MAS!! É possível encantá-la com 3 Diagramas de Resistências Elementais, ou “R-Elemental” por exemplo: Com três R-Água o usuário passará a ter 75% de Resistência a Água, porém, tomará 75% mais dano de Vento. Para mais informações: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata Capa Anti-magia [1] Melhor Capa para conseguir boas quantidades de HP, além de ATQ e Pós. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Capa do Comandante [1] Capa em si não é nada de mais, combo das botas são também não são lá essas coisas. Seu diferencial é os Encantamentos com S.Atributos. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Cartas: Raydric Deviling(para Entran) Cenere Jejeling Wakwak Guardião Morto Kades 6.8 Botas Sapatos do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Sapatos básicos. Salto alto Dourado Além de garantir +30 em todos atributos, já garante 50% de Ignore DEF Sapatos Sagrados Ajuda muito na pós além de garantir um ótima Precisão Perfeita Salto Alto Elegante [1] Garante bônus de todos Atributos além de Pós-Conjuração. Grevas do Poder [1] Melhor bota para ATQ bruto, além de conseguir uma ótima regeneração natural de HP. Sandálias Antigas [1] Ótimo Bônus de ATQ, favoritas de muitos para o UP. Sapatos Luxuosos [1] Garante resistência elemental e dano contra oponentes propriedade Neutro, Fogo, Água, Vento e Terra. Botas Primordiais [1] Comba com a Faca, mas acredito que essa bota não seja a melhor opção. 6.9 Acessórios: Joia do Renegado [1] Sem dúvida o ítem Core dessa build, melhor acessório. Anel Distorcido Item interessante para sustem de HP e SP Bracelete de Ulle [1] Ajuda na pós-conjuração além de aumento do dano físico. Anel da Serpe Dupla [1] Ao equipar no Acessório direito, dará bônus de Pós-conjuração. Máscara de Oni [1] Alternativa barata para conseguir ignorar a DEF. Bugiganga de Verus [1] Bônus de Precisão Perfeita e Velocidade de Ataque. Anel de Caveira Ilusional [1] + Morcego Ilusional Usando esse combo, garante bônus interessante dentre eles, Precisão Perfeita e Dano Corpo-a-Corpo. Cartas: Visconde Coruja GC109 Scaraba Dourado Verme com Rosto + Verme Sombrio com Rosto 6.10 Malha Sombrias: Malha Sombria da Deusa Melhor malha, garante HP além de ASPD. Malha Sombria da Autoconjuração Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita. Malha Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Greva Sombria Penetrante 6.11 Luvas Sombrias: Luva Sombria de Super Poder Melhor Luva que você poderá ter no seu Superaprendiz, não só para essa build, mas para qualquer build de SA dano físico. Luva Sombria do Mamute Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita 6.12 Escudo Sombrios: Escudo Sombrio de Superaprendiz Melhor Escudo, faz combo perfeito com a Luvas Sombrias, esse combo é muito importante, graças a ele garante pelo menos 50% de Ignorar DEF, além de ALTOS BÔNUS de ASPD, e dano corpo-a-corpo. 6.13 Brinco Sombrios: Brinco Sombrio Total Sem comentários, você já sabe o quão bom esse item é. Brinco Sombrio da Autoconjuração Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Brinco Sombrio Físico Outra opção para conseguir bônus de ASPD. Brinco Sombrio Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Colar Sombrio Penetrante 6.14 Colares Sombrios Colar Sombrio Total Sem comentários, você já sabe o quão bom esse item é. Colar Sombrio de Velocidade Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Colar Sombrio da Autoconjuração Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita. Colar Sombrio Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Brinco Sombrio Penetrante 6.15 Grevas Sombrios Greva Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Malha Sombria Penetrante Greva Sombria da Autoconjuração Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. 7. Exemplos de Set Deixarei exemplos de equipamentos para diversas faixas do jogo, Early, Mid, End e até BIS, é importante compreender que isso não é para ser seguido com uma receita de bolo, mas para te ajudar a guiar suas escolhas no personagem. Nunca gostei de fazer vídeos ou Guias mostrando preços de itens, afinal é uma responsabilidade grande demais, afinal o comércio do ragnarok é muito volátil, então preços são alterados toda semana. 7.1 Early Para mim neste guia, vou considerar equipamentos early game como itens que são facilmente obtidos por qualquer um, sem grandes dificuldades, ou seja, itens em bastante abundâncias Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.1.1 Set do NPC Lv.40+ Set mais básico, itens são vendidos no NPC, são os itens com slots que são facilmente obtidos, logo é recomendável caprichar nas cartas, não é muito recomendável usá-lo acima do lv 100. Vendido em: /navi lhz_in02 286/95 (Capa, Escudo, Sapato) Vendido em: /navi yuno 205/103 (Armadura) Sugestão de Cartas: Armadura: Árvore Maldita Decorada, Pupa, Succubus, Remover Ou até mesmo Cartas Elementais como Por exemplo Pasana que é útil para tankar danos de fogo, pode ser usado nos magmaring, por exemplo Escudo: Cartas Resistências ex: Hodremilim, Tirfing ou Khalitzburg. Capa: Depende da sua necessidade. Carta Raydric resistência a neutro. Carta Jejeling +200 de HP a cada 10 pontos de VIT. Carta Cenere +2% de ASPD a cada 10 pontos de AGI. Sapatos: Cartas que dão HP, Ferus Verde, Matyr ou Verus. 7.1.2 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.1.3 Conjunto Comissário Lv.125+ Conjunto de fácil acesso, é obtido na instância Invasão ao Aeroplano, é altamente farmavel por outro players para outros propósitos, é fácil de compra dentro da Ordem dos Exploradores. O efeito é até que legalzinho, mas somente a capa tem Slot, sendo possível caprichar na carta da capa. 7.1.4 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.1.5 Combo E.X.C Lv.100+ O Combo gira em torno do Chip E.X.C e dos bônus do Diagramas, é possível fazer várias combinações, de Diagramas e Equipes E.X.C. As vantagens de set são muitas, sendo bem completo para o UP. Vantagens essas: Alta DEF, Alto Bônus de HP, ótima Regeneração Natural de HP e SP, além de outros bônus, como ASPD, ATQ, Pós-Conjuração e Resistência Elemental. Observação: o Combo Chip+Diagrama não acumula mais de uma vez. Alguns dos Melhores Bônus: 7.1.6 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.1.7 Combo Anti-Magia Lv.100+ Um combo mais simples, mas vale a pena ser mencionado, ele proporciona BASTANTE HP, além de dar um Bom ATQ e até pós-conjuração. É importante mencionar que o Refino +12 é totalmente farmável pela Ordem dos exploradores, essa Armadura por Exemplo é muito Ideal para colocar Carta Helmut. 7.1.8 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.2 Mid Nessa faixa, vou usar como régua itens ultrapassados para o End Game ou itens que já tiveram seus dias de glórias, mas agora são esquecidos para a maioria das pessoas. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.2.1 Barão Cecil Esse conjunto de itens que são “ultrapassados” ou seja, muito provável que encontre no comércio. O Barão Cecil é um set muito completo para dar dano, com ele é possível pegar 193 com 100% de pós sem grandes dificuldades, a Armadura garante 80% de Ignore DEF, o Sapatos Sagrados além de ajudar na pós-conjuração permite 50 de Precisão Perfeita. O único defeito desse Set, seria a resistência, que seria 20% Resistência Elemental e 30% de resistências a tamanhos, poderá ter dificuldade contra MvP mais parrudo. 7.2.2 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.2.3 General Temporal Quepe do General: garante pós-conjuração, ASPD e Precisão Perfeita. Manto Temporal FOR: Uma ótima Capa para dano físico, sendo possível encantá-lo com Pós-Conjuração. Ornamento Divino: Ótimo pra Pós e ASPD. Sapatos Luxuosos: Aumento de dano e resistência a algumas propriedades, além de ser possível encantá-lo com Velocidade de Ataque ou ATQ. 7.2.4 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.2.5 Robe dos Espíritos-Alados Robe dos Espíritos-Alados além da redução da pós-conjuração ser bem espalhada entre os equipamentos ele também proporciona bastante ATQ, e também uma certa redução de consumo de SP vindo da Tiara dos Corações-Alados. 7.2.6 Atributos sugeridos Nota: “Points left -2” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 1 7.2.7 Aceleração da Ilusión O Capacete, aumenta resistência contra boss e monstros normais, ignora DEF e faz combo com os Módulos da Ilusíon do mesmo jeito que o Chip E.X.C faz com os Diagramas. Colete Ilusión Armadura totalmente farmavel, é possível fortalecê-la, colocando dois Módulo de S-ATQ. Manto Fênix: da resistência a fogo, é importante lembrar em deixar a CAPA FLEXIVEL para tankar danos elementais, um outro exemplo de Capa seria o Manto Leviatã. Obs: Motor E.X.C com 3x R-elemental ainda é totalmente aconselhado a usar na falta de capas melhores. 7.2.8 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3 End Esses são os melhores itens disponíveis, itens estes muito comuns para outras build de outros personagens, cartas de MvP, drops de Ticket, items MEGA ou até do evento de Refino são frequentes daqui pra frente. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.3.1 Esquilo com Divindades Sagrados Chapéu aumenta muito a ASPD, além de ignorar 70% da DEF, Escudo com Sapatos ajuda muito na pós-conjuração, além da Precisão Perfeita mencionada antes. 7.3.2 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.3 Mikoshi da Fênix Capa excelente para pós-conjuração, possibilitando o uso do Escudo de Fênix aumentando ainda mais o dano, além de garantir uma boa DEF e um HP melhorando do que o set anterior. 7.3.4 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.5 Intensificação Dourada Graças ao Hat, resistências a boss e monstros normais, HP e dano em modo geral aumentam muito, o Salto Dourado cumpre bem a função de Ignorar DEF, vale lembrar que o Combo da Luva do Super Poder e o Escudo Sombrio do Superaprendiz garanta o fechamento de 100% do ignore DEF. Por fim, mas não menos importante, o Escudo aumenta ainda mais a Precisão Perfeita. 7.3.6 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.7 Guardião de Batalha Uma versão da build Intensificação Dourada, mas com o foco no Capa, sendo possível conseguir bastante resistência a diversos elementos, além de outros bônus, HP, Pós e ASPD. 7.3.8 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.9 Tapas-Purificado Elegante Purificado faz a função de Ignorar DEF, Tapas aumenta o ATQ além da resistência, Salto fecha na pós além de muitos bônus de Atributos. 7.3.10 Atributos sugeridos Nota: “Points left -2” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 1 7.3.11 Carvão Intensificação Particularmente esse é meu Set favorito, equilibra Resistência, Spam e Dano, além de não ser empurrada e garantir bons bônus de Atributos vindo do Sapato Vale ressaltar que estou usando Kiel para pós, e Kades para resistência elemental. 7.3.12 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.13 [BÔNUS] Alt+Q de Renegado Um ALTQ completo de Renegado é facilmente adaptável para a Build do Super Aprendiz, apesar da falta da pós-conjuração. Obs: Bônus de habilidades aprendidas como da Joia e do Sapatos não se aplica ao superaprendiz, afinal ele não “aprende” de fato a Ofensiva Fatal. 7.3.14 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.4 BIS(Best In Slot): Apenas o melhor dos melhores, refinos extremamente altíssimos, cartas de MvP em praticamente todos os slots dos equipamentos, essa faixa só quer alcançar o máximo do máximo, tendendo a priorizar AO DANO MÁXIMO. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.4.1 Dinheiro no mão Calcinha na chão v1.0 Garantindo uma Thanatos é possível usar Grevas do Poder para maximizar o dano. É necessário ter Kiel ou Kiel Selada. 7.4.2 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 8. Dicas de UP Visto que a Faca Primordial só equipa a partir do Lv 150, é natural ter dúvidas do que fazer do 1 até o 149, isso não será um guia de up, pois as rotas padrões são as mesmas e também poderia estender ainda mais esse guia. 8.1 A Faca Ancestral Ter uma Faca Ancestral para o UP não é uma má ideia, mas sinceramente não é algo que me agrada e muito menos é algo que eu faria, particularmente prefiro usar O Link para equipar logo a Primordial. 8.2 Espírito do Superaprendiz Esse buff possui três efeitos distintos, mas vamos falar apenas de UM, que é poder equipar QUALQUER ARMA LV 4 INDEPENDE DO REQUISITO. Um Superaprendiz que alcance o level 96+ pode equipar qualquer arma lv.4 independente de outros requisito, desde que seja armas padrões do classe, ou seja, Katares, Arco, instrumentos, soqueiras e etc, não podem ser equipados, mas sim, adagas, espadas, maças, machado e cajados. Resumidamente, é possível equipar a Faca Primordial estando acima do lv 96, mesmo que o requisito para equipar a adaga seja lv 150. É importante saber que a arma não será desequipada automaticamente após o efeito do link, mas entretanto sempre que você subir de level, o jogo remover qualquer arma que o requisito seja maior que seu level de base, em palavras mais curtas, o fim do buff do link não remover a Faca Primordial, mas assim que você upar a Faca será desequipada. Minha dica é: sempre monitorar a duração do espirito, de preferência usá-lo no lv 5, além de manter a faca SEMPRE NA BARRA DE ATALHO, para caso você upe e re-equipe a arma sem perder muito tempo. 8.3 Link vs Faca Ancestral Realmente é muito chato precisar ter um espiritualista como “chaveiro”, o buff do Espírito sai na maior parte do tempo quando muda de mapa, porém você só vai precisar fazer isso até o lv 150. A Faca Ancestral não teria grandes problemas, pois é possível equipá-la após o lv 100, embora o seu dano seja MUITO INFERIOR, eu particularmente não investiria tanto em uma arma temporária, afinal a Faca ancestral precisa estar no mínimo no +11. 8.4 Leveling 1 ao 100 Essa dica serve para o Lv 96, caso opte por usar o link, mas basicamente aqui vou sugerir apenas Armas Alternativas, as rotas e métodos costumam ser o mesmo para todas as classes. 1- Colher com Sorrateiro, sabendo que é importante colocar Ataque Duplo para conseguir os bônus do Escudo do Superaprendiz, você pode upar tranquilamente com uma colher. 2- Adaga do RWC, arma popular com bom bônus de ATQ 3- Lacma, se tu for rico e tiver uma dessas de bobeira na tua kafra, porque não? 4- Adaga do éden, pior opção faça isso se tu não conseguir uma Colher com sorrateiro 9. Vídeos [TESTE] +11 Faca Primordial/Build Ofensiva Fatal #ragnarokonline #bro #valhala #thor 10. Considerações Finais Ofensiva Fatal talvez não seja a build mais forte do Superaprendiz, mas certamente é a mais confortável, os atributos não tem tanta amarração, não precisa se preocupar com Conjuração Variável ou Conjuração Fixa, equipamentos são maleável com exceção a Faca, pois sem ela nem é possível montar essa build, o farm de instâncias e até o Up sem mais tranquilo, é bem fácil conseguir um spam e dano satisfatórios para demais faixas de Level. Futuramente essa build tem muito potencial de ser mais forte ainda, no rebalance do lv 200, essa habilidade passará a escalar com AGI e o Superaprendiz consegue valores de AGI muito alto com facilidade. 11. Fontes bROWiki. Disponível em: <https://browiki.org>. Acesso em: 12 nov. 2023. Divine-Pride. Disponível em: <https://www.divine-pride.net>. Acesso em: 14 nov. 2023. [Guia] Renegado de Ofensiva Fatal. Por: Magnatrom, Ano: 2023, Site: Fóruns - Ragnarok Online Brasil, URL: <https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/114288-guia-renegado-de-ofensiva-fatal/> [GUIA] RENEGADO OFENSIVA FATAL - RAGNAROK @THOR Por: PampoKill, Ano 2023, Site: Youtube, URL <https://youtu.be/En_LgxyosUg> Guia de Ofensiva Fatal Por: Rinaldic, Ano: 2023, Site: Fóruns - Ragnarok Online Brasil, URL: <https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/114344-guia-de-ofensiva-fatal/> 12. Atualizações Lançamento do Guia no Forum (14/11/2024) Correção na descrição da Faca+Bota Primordial (15/11/2024) Adição novos itens e Shadowgear (16/11/2024)
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Guia de Arcebispo Suporte de Sopro Divino Saudações meus caros, trago este guia com o intuito de trazer uma visão geral da habilidade Sopro Divino, abordar o seu spam e destacar alguns equipamentos de variados níveis de investimento para auxiliar na construção de arcebispos suportes. E então, por fim, abordar a jogabilidade da build trazendo a relevância de certos atributos, habilidades e consumíveis. Tentei colocar no guia o máximo de informações relevantes que pude, o que acabou por deixar ele um pouco denso. Portanto sinta-se a vontade para pular partes se achar necessário! Críticas e sugestões também são muito bem vindas e serão levadas em consideração para suas eventuais atualizações. 1. Introdução Na manutenção do dia 18/01/2022, por meio do evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), os servidores brasileiros receberam alguns itens exclusivos muito interessantes, sendo um destes oGelinho Místico, que, ao ser equipado junto da Capa Mística [1], reduz os 2 segundos de recarga que a habilidade Sopro Divino possui. Este combo possibilitou uma nova construção para arcebispos suportes com um excelente custo-benefício, visto que ambos os equipamentos são obtidos de forma gratuita por meio do evento supracitado. 2.1. A Habilidade Descrição: Conjura Curar no maior nível aprendido em todos os membros do grupo ao redor. A efetividade de cura é aumentada conforme o número de membros. Como é uma conjuração da habilidade Curar, tem sua cura aumentada sobre a inteligência do personagem, os modificadores de efetividade de cura e o ATQM da arma equipada. O valor final da cura é então aumentado em 2,5% para cada membro do grupo atingido pela habilidade, resultando em um aumento máximo de 30% ao atingir 12 personagens. São estes então os pontos que teremos em mente para aumentar a cura de cada uso do Sopro Divino. A habilidade possui 3 segundos de conjuração variável (não possui conjuração fixa em seu nível máximo), 2 segundos de recarga e não possui pós-conjuração. 2.2. O Spam Tendo em vista que eliminamos por completo a recarga da habilidade ao utilizar o comboGelinho Místico e Capa Mística [1], a frequência que conseguiremos utilizar o Sopro Divino dependerá de sua conjuração variável e de sua velocidade de ataque. Podemos eliminar a conjuração variável ao utilizar o combo do Anel do Cardeal [1] comCatolicismo 1, uma pedra de encantamento que pode ser obtida na própria Capa Mística também pelo evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), tornando assim nosso spam dependente apenas da velocidade de ataque de nosso personagem. Este combo do Anel do Cardeal é altamente recomendado pois sem ele precisaríamos reduzir 96% de conjuração variável para atingir o spam máximo da habilidade, o que não é trivial e requer um planejamento cuidadoso sobre cada equipamento do personagem, bem como um investimento maior, enquanto que o combo nos dá uma liberdade considerável sobre as demais decisões de equipamentos. Sopro Divino a 193. 3. Equipamentos Esta seção traz recomendações de equipamentos que ajudam a atingir os pontos de foco de um arcebispo suporte. Posteriormente entrarei mais afundo na utilidade de alguns um destes fatores, são eles: altas quantidades de HP, valores consideráveis de DEF, DEFM e resistências, imunidade a efeitos negativos, redução do consumo de SP de habilidades, redução de pós-conjuração e uma alta efetividade de cura. Pouca coisa né ?. Builds com menos investimento obviamente terão desempenho inferior e farão sacrifícios sobre alguns destes pontos, porém continuarão funcionais e com desempenho interessante se bem montadas. Também trago sugestões de itens que impeçam que a conjuração seja interrompida e que seu personagem seja empurrado. > Topo +10 Dádiva das Divindades [1]: Pode conceder até +80% de efetividade de cura, -30% de pós-conjuração, -30% de custo de SP das habilidades e -10% de conjuração variável ao ser combinado com 3 pedras de encantamentos diferentes na Capa Mística. Melhor topo para a construção na minha opinião, tem resistência e efetividade de cura menor que a +9 Touca Exótica [1] porém acredito que a redução da pós-conjuração e do custo de SP a tornem um item mais interessante que a touca. +12 Capacete de Intensificação [1]: Pós-conjuração, HP e redução a monstros normais e chefes. Muito interessante se usado com Carta Alice no escudo. +9 Touca Exótica [1]: +130% de efetividade de cura com a Carta Lady Branca e +20% de resitência a monstros normais e chefes, boa com aCarta Alice. É o topo com a maior efetividade de cura. Infelizmente não combate o aumento do custo de SP da carta. +8 Elmo Dracônico [1]: Impede que o usuário seja empurrado e concede 20% de resistência a monstros chefes. Também interessante de ser usado com Carta Alice no escudo. Tiara dos Corações-Alados [1] ou [Kachua] Tiara dos Corações-Alados [1]: Ao ser refinado no +12 concede -17% de pós conjuração e -22% de custo de SP das habilidades. Pode ser encontrado em refinos altos por um preço acessível já que, além de ser um item antigo, sua versão Kachua era obtida no evento Diamantes da Kachua. Véu da Arcebispa [1]: Impede que a conjuração seja interrompida e se refinado ao +12 concede +30% de efetividade de cura. Item de baixo custo voltado para iniciantes, foi obtível durante as Cheffênias de setembro e novembro de 2021 por 50Desejo das Trevas Escarlate. Não recomendo em refinos altos, salvo caso encontre por um preço extremamente baixo. Boneca Insurgente [1]: Reduz o custo de SP das habilidades em 10%. Tapa buraco, item obtído com recursos mínimos que pode ser usado provisóriamente. Carta Faraó Selada: Melhor carta do jogo 👀, com uma só já dá pra atingir 100% de redução do custo de SP por um preço BEM menor que uma Carta Faraó original. Carta Faraó: Reduz o custo de SP das habilidades em 30%. Carta Caídos: Conjuração variável -25% quando equipada com a Carta Fen. Cuidado para não ser macetado pela Valquíria Randgris. Carta Bungisngis: Aumenta o HP em 1% a cada 2 refinos do topo. Carta Gemini-S58: Interessante em builds mais baratas. Pode ser utilizada no topo e no meio ao mesmo tempo. Carta Isaac: Pós-conjuração -5%. Carta para uma build baratinha. Carta Kathryne: Reduz em 1% a conjuração variável a cada refino. Carta Lady Branca: Bônus interessante de efetividade de cura, porém sua penalidade impede que seja uma opção popular. Carta Maya Macho: Detecta monstros escondidos. Bom para Cheffênia e alguns andares da Torre sem Fim, é mais interessante como switch. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Meio Ornamento Divino ou Ornamento Divino [1]: Meio extremamente versátil que encaixa muito bem na build. De seus bônus aproveitaremos do aumento da DEFM e da velocidade de ataque e também da redução do custo de SP das habilidades, da pós conjuração e da conjuração variável. Caso opte por este item tente ao máximo distribuir seus atributos em múltiplos de 18 para tirar proveito dele sem gastos de atributos. Visor de Mergulho ou Visor de Mergulho [1]: +15% de HP máximo e +25% de efetividade de cura. Ótimo item, mesmo sua versão sem slot. Curativo YSF01 ou Curativo YSF01 [1]: AGI +10, HP máx. +15% e velocidade de ataque +15%. Asinhas Discretas [1]: +10 em todos os atributos. O item realmente brilha em conjunto com o Manto de Diabolus [1] e/ou com as Botas de Diabolus [1]. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: HP e SP máx. +10%. 100% de tolerância a caos e pós-conjuração -15% ao aprender Praefatio nível 10. Não recomendo este item, dos aqui listados considero a opção menos interessante, porém é uma opção caso já o possua. Monóculo [1]: Opção barata para tirar proveito de alguma carta qualquer na posição do meio. Cartas: as mesmas do topo, exceto as cartas Carta Bungisngis e Carta Kathryne que dependem do refino de seus equipamentos, já que meios não podem ser refinados. > Baixo Gelinho Místico: Melhor item do jogo. > Armadura +13 Armadura Eclipse [1] com Carta Tao Gunka: Uma porrada de HP, reduz em -70% a conjuração fixa e reduz em 1% a pós-conjuração a cada refino. A penalidade de DEFM da carta pode ser um problema e pode acarretar que algumas Essências de Morroc VIT3 sejam adicionadas na build. +14 Armadura Tatenashi [1] com Carta RSX-0806: Um pouco menos efetiva que a Eclipse em questão de HP porém plug and play, fácil de ser encaixada na build por não reduzir a DEFM. Impede que o usuário seja empurrado. +13 [MEGA] Vestes de Cardeal [1]: Recebe diversos encantamentos úteis(Labirinto das Valquírias). Ótima armadura para a Carta Tao Gunka. +12 Roupa de Natal do Antonio [1] com Carta Antonio: Quantidades interessantes de DEF e DEFM, resistência à habilidade Ataque Crítico de monstros e impede que o usuário congele e seja empurrado. Para fins práticos é menos efetiva que as armaduras acima que concedem HP porém é um item bem interessante mesmo assim. +12 Manto Mágico de Geffen [1]: O melhor amigo do iniciante e do free-to-play. Impede que a conjuração seja interrompida com uma penalidade consideravelmente menor que uma Carta Fen e reduz o custo de SP das habilidades em 15%. Obtida pela instânia Torneio de Magia, pode ser encantada através do Encantador Mágico de Geffen com bônus bem interessantes e refinada diretamente ao +12 com o Cubo de Refino de Geffen, obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. +9 Robe Ritualístico [1]: +20% de HP máximo, -10% de pós-conjuração, +30% de efetividade de cura e -10% de custo de SP de habilidades. Manto de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede +30 de DEFM, -20% de pós-conjuração e +6% de efetividade de cura e além um adicional de 2% por refino da armadura. Obtido como drop in-game. +10 Armadura Resistente [1]: Armadura indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. +7 Pijaminha de Tubarão [1]: Efetividade de cura +30% e Esquiva perfeita +10. +9 Uniforme Cotidiano [1]: Armadura indestrutível que concede -10% de pós conjuração, +20% de efetividade de cura, +10% de efetividade de cura recebida e 300 de DEF. Interessante de ser utilizada junto de uma Carta Gemini-S58 em builds de menor custo. Análogo ao Robe Ritualístico não recomendo seu combo. Carta Tao Gunka: Melhor carta para a armadura, porém cara. Pode ser difícil de ser encaixada na build dada a sua redução de DEFM. Carta Solidificador Ominoso: HP máx. +10% e um adicional de 1% a cada 3 refinos. Carta Celacanto Cruel: DEFM +50 e SP Máx. + 5%. Carta Cavalo-Marinho: Tolerância a Congelamento +100%. Opção interessante para builds de menor custo que tenham dificuldade de atingir uma DEFM alta. Carta Frus: Concede chance de refletir magias de alvo único com base no refino. Interessante de ser usada em conjunto com a Carta Maya pois as chances se somam. Carta Mortos-Vivos: Torna a Arma e a Armadura indestrutíveis em batalha. Carta Doce Pesadelo: Impede que a conjuração seja interrompida. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Arma Colher [1]: Adiciona +10 na velocidade de ataque. Torná trivial atingir 193. +11 Maça de Esculápio [1]: +1000 de HP por refino e +30 de DEFM no refino +11. Requer maior investimento em itens/consumíveis de velocidade de ataque mas ajuda a conciliar a inclusão da Carta Tao Gunka à build. A esquiva perfeita também é uma boa adição. Taco Ilusional [2]: Velocidade de ataque fixa baseada no refino, um slot a mais que a querida Colher e recebe Bônus Aleatórios como redução do custo de SP, redução da pós-conjuração ou redução de conjuração variável. Pode ser refinado pelo Cubo da Tartaruga ou pelo Super Cubo da Tartaruga. +10 Tomo do Presságio [4]: HP e velocidade de ataque por refino não limitados até o +10. Possui um ATQM interessante e 4 slots para serem preenchidos conforme o necessário. Não é indestrutível. +10 Maça da Valquíria Mágica [4]: 10% de velocidade de ataque e 4 slots. Inferior ao Tomo do Presságio porém indestrutível. Por ser uma maça e não um livro tem a penalidade de velocidade de ataque maior, mas possibilita que o usuário receba Adrenalina Pura. +10 Mastro da Princesa [1]: Switch para habilitar Adrenalina Pura. Como arma principal é menos interessante que as acima. +12 [MEGA] Vara [1]: Por ser cajado penaliza bastante a velocidade de ataque mas é a arma que vai dar a maior cura por habilidade. +20 de todos os atributos e de esquiva perfeita são bônus bem fortes. Luz da Recuperação [1]: Efetividade de cura, MUITA efetividade de cura, porém dificil de conciliar com uma alta velocidade de ataque. Carta Marionete Demoníaca: Velocidade de ataque. Carta Sanare: +10% de efetividade de cura caso a arma esteja refinada em +11. Carta Valkyrie Randgris: Torna a arma indestrutível e remove o Escudo Refletor de alguns monstros pela autoconjuração de Desencantar. Carta Golem: Torna a arma indestrutível. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Escudo +10 Égide das Divindades [1]: Muita efetividade de cura e -20% de pós-conjuração. Concede tolerância a petrificação porém builds com esse nível de investimento costumam adquirir essa imunidade por meio da DEFM. +10 Escudo da Fênix [1]: 30 de DEFM, 30% de HP e SP e 20% de efetividade de cura recebida. Escudo tão bom quanto pesado. Escudo das Divindades [1]: Versão criança da Égide. Requer refinos mais altos e concede bônus menores. +10 Escudo de Nero [1]: O caçula dos escudos elementais. Interessante pela resistência a propriedade água. Dos 3 é o que tem as menores DEF e DEFM. +10 Escudo de Fotia [1]: O irmão do meio. Resistência à propriedade fogo. +10 Escudo de Anemos [1]: O irmão mais velho. Possui as maiores taxas de DEF e DEFM. Bom para tankar Trovão de Júpiter e outras habilidades de vento. Escudo de Batalha [1]: +30% de HP e SP no nível 175 sem a necessidade de refino. Escudo Divino: Escudo muito bom defensivamente. Concede resistência a propriedade Neutro +10%, resistência a oponentes de todos os Tamanhos +30% e 10 de DEFM. Seus combos podem ser aproveitados por meio da [MEGA] Patas de Raposas e da [MEGA] Vestes de Cardeal. Escudo da Terra [1]: Utilizado em conjunto com o Bracelete Suntuoso [1]. Aumenta o SP máximo em 20% e reduz o custo de SP das habilidades em 20%. Se refinado no +7 concede +2 de velocidade de ataque. Não é indestrutível. Ambos são obtidos por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis). Ótimo para iniciantes. +13 Escudo de Carvão: Resistência a monstros normais e chefes +40% e impede que o usuário seja empurrado. +10 Escudo de Ferro [1]: Escudo indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. Possui uma leve redução de velocidade de ataque. +9 Sanguinário Purificado [1]: Velocidade de ataque +10% e Velocidade de ataque +2. Defensivamente fracos e não indestrutível. Escudo Sanguinário [1] ou Sanguinário Maldito [1]: Através de seus bôus aleatórios pode conceder até 20% de efetividade de cura ou 20 de DEFM, além de ajudar na velocidade de ataque. Apesar de dar 7% de resistência a oponentes de todas as propriedades, são escudos defensivamente fracos e não são indestrutíveis. +9 Refletor Mágico [1] com Carta Maya: Utilizado como switch para enfrentar monstros com Esfera d'Água e Terremoto caso não aguente no Sopro Divino. Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]: Habilita Poder de Odin nível 2. Utilizada como switch. Carta Defensor Wootan: Melhor carta para o escudo, aumenta a resistência a monstros Chefes em 50% no refino +10. De difícil obtenção já que é de uma Caverna Ilusional recente. Carta Alice: Segunda melhor carta para o cenário de Cheffênia visto que muito dos slaves problemáticos também são monstros do tipo chefe. Carta Cavaleira Khalitzburg: Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Carta Hodremlin: Resistência a oponentes de todos os Tamanhos +15%. Inferior à carta Cavaleira porém bem mais acessível. Boa opção. Carta Medusa: Tolerância a Petrificação +100% e resistência a raça Demônio +15%. Interessante para builds de baixo custo. > Capa Capa Mística [1]: Capa necessária para retirar a recarga do Sopro Divino e muito interessante por receber até 3 dos seguintes encantamentos Catolicismo 1, Cura 1, Arcebispo 2 e Arcebispo 1 por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis) quando refinada no +9. Pode ser refinada direto para o +9 pelo Cubo de Refino de Brasilis. +11 Fada do Éden [1]: Switch que habilita Proteção Arcana, habilidade que reduz em até 30% o dano recebido. Encantamentos da Capa Mística [1]: As 2 combinações de encantamentos a seguir são as que considero mais interessantes em um contexto geral, explicarei onde diferem e quando são recomendadas. Lembrando que para a build ser funcional apenas a pedra de encantamentoCatolicismo 1 é necessária para retirarmos a conjuração do Sopro Divino junto do Anel do Cardeal [1]. Demais variações também podem ser interessantes, por exemplo, construções que não utilizem o Cardeal podem se beneficiar de utilizar as duas pedras de arcebispo simultaneamente para retirar 20% de conjuração variável ao fazer conjunto com a +10 Dádiva das Divindades [1]. Catol1, Cura1 eAB2: Recomendada para builds com altas quantidades de pós-conjuração. Permite que a habilidade Curatio ainda tenha conjuração, podendo então ser spammada, trazendo mais versatilidade a build. Também possui um aumento da efetividade de cura levemente superior ao da opção 2. Catol1, Cura1 e AB1: Com a presença de AB1, o Anel do Cardeal [1] elimina a conjuração do Curatio, impedindo que a animação da habilidade seja cancelada ao encaixar conjurações subsequentes e, assim, diminuindo seu spam (ver diferença da 1ª para a 2ª imagem abaixo). Interessante por ter uma redução do custo de SP superior à combinação anterior e permitir que builds com menor redução de pós-conjuração usufruam do Curatio quando sua animação fixa(hard animation) for sobreposta com sua pós-conjuração (vide 3ª imagem abaixo). Diferença do Curatio entre as contruções. O pesonagem está atingindo 193 de velocidade de ataque nos 3 casos. Atualização: com a renovação do sistema de cartas que ocorreu na manutenção do dia 26/07/2022 os encantamentos deixaram se ser perdidos ao remover cartas, então carteie sua Capa Mística sem medo! Carta Guardião Morto Kades: Ótima opção defensiva, porém cara. Carta Raydric: Resistência neutra bem interessante por um valor extremamente baixo. Carta Golem Ancestral: HP máx. +150 e Velocidade de ataque +1% a cada 10 de VIT base, além de 3% de redução de pós-conjuração ao atingir 120 de VIT base ou mais. Carta Jakk: Boa opção para reduzir o dano recebido por Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros. Carta Marte: Uma opção para lidar com Esfera d'Água de monstros. Carta Cenere: Velocidade de ataque de acordo com a AGI base. Carta Arcebispa Margaretha: O suprassumo, a encarnação da elegância e do status, o sonho de quase todo arcebispo suporte. > Calçado +12 [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muita INT, potencializando a cura, redução de 2% de conjuração variável e +10 de DEFM por refino, solucionando sozinha todos os problemas relacionados a DEFM, além de deixar o personagem muito resistente. Melhor calçado para a build em questão de cura e de resistência mágica, porém bem salgado. +7 Sapato Social ou +7 Sapato Social [1]: Item bem completo. Muita efetividade de cura e redução de pós-conjuração, bastante HP e um pouquinho mais de outros bônus interessantes. Ótimo item, normalmente recomendado como um dos primeiros itens a serem obtidos em construções de arcebispos suportes em geral. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra: Redução de pós-conjuração, de conjuração variável e uma penca de pontos de atributos. +12 Sapatos Inteligentes [1] com Carta Quimera Venenosa: Muito HP e bastante DEFM. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Embora não conceda INT como sua versão evoluída, dado seu bônus de DEFM é um ótimo item. Botas de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede 110 de HP por nível de base, alcançando um bônus de 19.250 de HP no nível 175. Obtido como drop in-game. Sapatos Divergentes: +20% de HP por um preço extremamente baixo, ótimo para iniciantes. +7 Sapatos Fofinhos ou +7 Sapatos Fofinhos [1]: Aumenta em 20% o HP máximo e reduz em 20% a pós conjuração. Item interessante caso já tenha. Carta Quimera Venenosa: HP máx. +1.000. Caso o calçado esteja no +12 adiciona +15% de HP e SP. Carta Ferus Verde: VIT +1 e HP máximo +10%. Carta Vocal Espacial: DEFM +30 no refino +9. Carta Matyr: AGI +1 e HP máximo +10%. Carta Fofinho: HP máximo +10%. A cada 2 refinos: AGI +1 e +1% de velocidade de ataque. Carta Zumbi Atirador: No refino +9: HP e SP máximo +10%. Carta Verit: HP e SP máximo +8%. Carta Sapo Espacial: Esquiva perfeita +7 no refino +9. Carta Amon-Ra: 10% de chance de autoconjurar Kyrie Eleison nv.10 ao receber danos físicos corpo a corpo. Carta Eddga: Mantém Vigor ativo. Reduz o HP máximo em 25%. Ótimo switch para fugir de monstros. Carta Eddga Selada: Mesma função da original porém mais acessível e com o dobro da redução de HP. > Acessórios Anel do Cardeal [1]: Zera a conjuração do Sopro Divino, reduz o consumo de SP e aumenta a efetividade de cura. Anel maravilhoso. Anel de Júpiter [1]: Acessório que concede a maior quantidade de HP em porcentagem e de DEFM. Anel da Colheita [1]: Bastante HP e DEF junto de uma leve redução na conjuração variável. Anel de Adoramus [1]: Interessante para quem não pretende utilizar o Sapato Social e pode economizar pontos optando por não pegar Sacramentum e/ou não maximizar Praefatio, podendo então maximizar Oratio, fazendo com que o anel conceda +30% de efetividade de cura, redução de 10% do custo de SP das habilidades e redução de 30% da conjuração variável. Também fornece 15 de DEFM. Bracelete Suntuoso [1]: Usado exclusivamente para ativar o efeito de conjunto do Escudo da Terra [1]. Amuleto da Sabedoria [1]: Custo de SP das habilidades -7%. Obtido na Máquina de Presente em Alberta ("/navi alberta 148/62") por 25 Vale-Presente. Anel da Serpe Dupla [1]: Acessório barato e versátil. Pode conceder HP e redução da conjuração variável ou SP e redução de pós-conjuração. Luvas de Thor [1]: 15 de DEFM, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Item bem completinho e ótimo para builds de menor custo. Luvas Imperiais [1]: Uma opção para impedir que a conjuração seja interrompida. Também reduz a conjuração variável. Rosário Preto [1]: 15 de DEFM e slot em um acessório muito baratinho. Lágrima de Valquíria [1]: Switch para habilitar Poder de Odin nível 2 ao aprender Impositio Manus no nível 5. Carta Belzebu: Reduz em 30% a conjuração variável. Carta Belzebu Selada: Reduz em 15% a conjuração variável. Carta Osíris: O usuário é ressucitado com o HP e o SP cheios. Carta Shenime e Carta Ahat: +10% de HP e SP máx. Carta Verme com Rosto e Carta Verme Sombrio com Rosto: Conjunto que concede -6% de pós-conjuração e +3% de velocidade de ataque. Carta Visconde Coruja: Velocidade de ataque +3%. Carta GC109: Velocidade de ataque +3% ao atingir o nv. base 120. Carta Crocodilo: Resistência a danos físicos a distância +5%. Carta Monarca Lich: DEF +30 e DEFM +10. Equipa apenas em acessórios direitos como o Anel da Colheita. Carta Fen: Impede que a conjuração seja interrompida a custo de aumentar a conjuração variável. Carta Borboleta Sanguinária: Mesmo efeito da Carta Fen porém com penalidade levemente maior. Não recomendada. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. 4. Equipamentos Sombrios > Efetividade de Cura +7 Luva Sombria Medicinal: +5% de efetividade de cura. +9 Escudo Sombrio Medicinal: +8% de efetividade de cura. +9 Greva Sombria Medicinal: +8% de efetividade de cura. Junto da Luva e do Escudo pode conceder até +20% de efetividade de cura adicional. +9 Colar Sombrio de Tensão ou +9 Colar Sombrio Elegante: +5% de efetividade de cura recebida. Escudo da Deusa: +3% de efetividade de cura. Ao fazer conjunto com Armadura da Deusa e a soma dos refinos for 17 ou mais concede +3% de efetividade de cura adicional. > DEFM Malha Sombria Autoportante: Pode conceder até 6 de DEFM a depender de seu refino. Escudo da Deusa: Pode conceder até 10 de DEFM a depender de seu refino. Colar Sombrio Indestrutível: Pode conceder até 6 de DEFM a depender de seu refino. > Utilitários Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutível: Torna a arma indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. +9 Colar Sombrio de Velocidade: Condece 4% de velocidade de ataque. Malha Sombria Autoportante e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. Malha Sombria do Mamute e demais peças do conjunto: Impede o usuário de ser empurrado caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. Luva Sombria da Concentração e demais peças do conjunto: Impede que a conjuração seja interrompida. Caso as 3 peças estejam no +10 não há penalidade de conjuração variável. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino do equipamento. 5. Consumíveis Aqui optei por deixar de fora consumiveis mais genéricos (como Bolinho Divino e Amuleto de Ziegfried, por exemplo) e incluir apenas os mais específicos para a build para simplificar. Lembrando que consumíveis que aumentem a INT do personagem aumentam a cura do Sopro Divino. Suco de Gato: Reduz em 15% o custo de SP das habilidades. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Poção Mental: Reduz em 10% o custo de SP das habilidades e aumenta o SP máximo em 10%. Tem duração de 30 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Ilimitada: Reduz em 5% o custo de SP das habilidades e adiciona +1 na velocidade de ataque. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Infinita: Impede que a conjuração seja interrompida sem adicionar nenhuma penalidade. Também aumenta o HP e SP em 5%. Dura 60 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Infinita: Versão intransferível da Super Poção Infinita. É obtida a partir do Logue e Ganhe, tem sua duração reduzida para 30 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Menor de Mana: Regenera 5% de SP a cada 5 segundos. Ótimo em builds que não reduzem 100% do custo de SP. Obtida gratuitamente através do Logue e Ganhe. Ancilla: Recupera 15% do SP Máx. Criada a partir da habilidade Criar Ancilla. Doce de Elvira: Remove alguns efeitos negativos. Dentre eles Conjuração Lenta, Ferimento Crítico e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Possui 60 segundos de recarga. Pergaminho de Armadura Sagrada: Reduz o dano recebido de certas propriedades conforme a tabela abaixo. É uma resistência aparte das demais resistências à propriedades (multiplica ao invés de somar). Ótimo de ser usado em conjunto com a Carta Guardião Morto Kades pois zera o dano sagrado recebido, ignorando uma das duas penalidades da carta, além de se complementarem nas reduções elementais. Seu efeito também pode ser adquirido por meio da habilidade Devoção de Guardiões Reais. Retirado de https://browiki.org/wiki/Propriedade 6. Jogabilidade 6.1. Atributos A distribuição dos atributos pode variar bastante de acordo com os equipamentos que pretende usar (ex: Ornamento Divino e Anel de Júpiter [1]). Uma boa distribuição de atributos concilia os bônus dos equipamentos escolhidos junto da imunidade a efeitos negativos. > Primários FOR: Não vale a pena o investimento. Usufruimos apenas do aumento da capacidade de carga. AGI: Contando a AGI base e a bônus (proveniente de buffs e equipamentos) é recomendado somar um mínimo de 100 pontos para atingir 100% de tolerância a Sangramento e, principalmente, a Sono. Aumenta a velocidade de ataque e a chance dos monstros errarem o NPC_DARKBLESSING (famoso coma dos mvps) por aumentar a esquiva do personagem. VIT: Atributo muito importante e de alto investimento em todos os arcebispos suportes. Além do aumento do HP máximo, cada ponto fornece +1% de tolerância a Atordoamento e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). INT: Aumenta o valor de cura, diminui a conjuração variável e ao atingir 100 pontos (entre base e bônus) concede 100% de tolerância a Silêncio. DEX: Reduz a conjuração variável com o dobro de eficácia da INT e aumenta levemente a velocidade de ataque. Valores altos recomendados, porém, caso atinja -100% de redução de conjuração variável por equipamentos, pode ser deixada em 1. SOR: Atributo interessante por fornecer, a cada ponto, +1% de tolerância a Caos e Maldição (debuffs incessáveis na Cheffênnia) e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Pode ser deixado de lado pois suas imunidades são menos importantes que as dos demais atributos. > Secundários HP: É de extrema importância atingir a quantidade de HP mais alta possível pois é uma das nossas únicas armas, fora aumentar o número de personagens na área e equipamentos de reflexão mágica, contra o Terremoto de monstros, já que a habilidade ignora todas as resistências com exceção da Carta Ghostring, itens semelhantes e algumas outras habilidades pontuais não acessíveis aos Arcebispos. DEF: (hard def) Pessoalmente não considero um atributo de foco, acredito que as builds, ainda mais com a ajuda do Assumptio, naturalmente atinjam valores suficientes de DEF dado que, pelo menos num cenário de Cheffênia, considero as habilidades mágicas e o Terremoto de monstros mais problemáticas. Portanto recomendo o foco em outras áreas mais importantes como HP, DEFM e reduções em porcentagem. Apesar desse comentário, é sempre bom atingir valores altos da mesma se possível. Atingir 500 de DEF reduz pela metade o dano físico recebido. DEFM: (hard defm) Atributo de grande importancia para a build. Cada ponto fornece +1% de tolerânica a Petrificação e a Congelamento, tolerâncias indispensáveis para a build, porém a resistência diminui de acordo com a diferença de nível entre você e o monstro, por isso focaremos em atingir no mínimo 100 pontos e, para construções voltadas para Cheffênia, valores mais altos pela presença dos MVPS bio 5 (ex: Feiticeira Celia que é nível 188 e possui Olhar da Medusa). É também mais expressiva que a DEF, reduzindo pela metade o dano mágico recebido com 125 de DEFM. 6.2. Habilidades Aqui abordadei apenas as habilidades que considero interessantes de serem adicionadas à barra de habilidades da build, com execção das passivas Riqueza de Espírito, que realço por poder ser uma arma poderosa em builds com menor investimento. Curar: Com a vinda doGelinho Místico a habilidade passou a conjurar em sequência as habilidades Aumentar Agilidade e Bênção (vide imagem abaixo) virando nossa opção para a barra de habilidades de buff de alvo único (single target) e de buff para personagens de fora do nosso grupo. Como inclui a autoconjuração de Bênção, é a opção de alvo único para remoção do efeito negativo Maldição e também uma das opções de remover Petrificação (junto da Graça Divina, utilize a habilidade que achar mais confortável). Após o combo de habilidades resultará numa pós-conjuração de 1 segundo. Autoconjurações doGelinho Místico. Medicar: habilidade de alvo único para retirar Silêncio, Caos e Cegueira de personagens. Possui 1 segundo de pós-conjuração. Escudo Sagrado: Escudo de 3x3 células que faz com que ataques à distância errem alvos que estejam dentro da área do escudo. Faz com que algumas habilidades de monstros como o Ataque Crítico (ex: Vesper e Amdarais Sombrio) e o Sopro do Dragão (ex: Atroce e Vesper) não causem dano algum. Ótima habilidade para enfrentar também os Arqueiros Amadiçõados e Sombrios das instâncias Maldição de Glast Heim e Glast Heim Sombria. Impede que Escudo Mágico seja colocado na área. Cuidado para não atrapalhar os membros do seu grupo e demais jogadores ao utilizar essa habilidade! Revelação: Revela oponentes escondidos em uma área de 5x5 ao redor do usuário. Aspersio: Encanta a arma do alvo com a propriedade Sagrado. Aumentar o nível da habilidade aumenta somente sua duração, portanto não precisa ser maximizada (porém é pré-requisito no nível 1 para Sacramentum, no nível 3 para Meditatio e no nível 4 para Escudo Mágico). Consome umaÁgua Benta e possui 2 segundos de pós-conjuração. Escudo Mágico: Bloqueia ataques físicos de curta distância na celula onde foi colocado. Bom para tankar monstros em geral e também habilidades como Julgamento Infernal e Punho Supremo de Asura. Impede que Escudo Sagrado seja colocado na área. Consome umaGema Azul. Glória: Costumo abrir mão dessa habilidade porém, embora tenha uma duração pequena, é ótima para fechar a resistência (tanto sua quanto dos membros do grupo) a Caos e Maldição, o que é muito bem vindo em um cenário de Cheffênia. Também ajuda nossos amigos pure potters. Graça Divina: Habilidade de alvo único para retirar Atordoamento, Congelamento, Petrificação e Sono de personagens. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Impositio Manus: Pré-requisito no nível 3 para Assumptio e Aspersio. Nesse nível concede um bônus de 15 de ataque. Não é uma habilidade tão importante e não necessita ser maximizada pois aumenta apenas 10 de ataque comparada ao nível 3, exceto caso utilize da Lágrima de Valquíria [1] para habilitar Poder de Odin. Tem duração fixa de 60 segundos e 3 segundos de pós-conjuração. Kyrie Eleison: Não pode ser usada simultaneamente com Assumptio. Pode ser tanto maximizada quanto ser deixada no nível 1 para o pré-requisito do Praefatio, vai do gosto e uso de cada um. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Assumptio: Dobra a DEF e DEFM de equipamentos (hard def e hard defm). Não precisa necessariamente ser maximizada pois somente sua duração varia conforme o nível. A DEFM adicional não é contabilizada para o cálculo de imunidades e não pode ser usada simultaneamente com Kyrie Eleison. Não é recomendada a ser utilizada em personagens com valores nulos ou muito baixos de DEF e DEFM por não surtir efeito algum ou ser inferior ao Kyrie Eleison (ex: algumas builds de dano e sentinelas sobre o efeito de Ilimitar) e não deve ser usada em personagens com valores negativos de DEF e/ou DEFM pois aumentará o dano que eles recebem (ex: personagems com Carta Tao Gunka ou sob o efeito de Poder de Odin). Sua pós-conjuração varia de 1,1 segundo a 1,5 segundo com base no nível utilizado. Lex Aeterna: Duplica o dano do próximo ataque que o alvo recebe. É a contribuição direta do arcebispo para o grupo com relação ao dano. Roubadíssima. Possui animação fixa (hard animation) atrapalhando seu spam mesmo em builds com altas quantidades de redução de pós-conjuração e de velocidade de ataque. Possui 3 segundos de pós-conjuração. Magnificat: Duplica a regeneração de SP do grupo. Caso obtenha redução de 100% do custo de SP das habilidades a habilidade fica dedicada a ajudar os membros do grupo. Caso opte por pegar a habilidade ela não precisa ser maximizada pois somente sua duração aumenta conforme o nível. Cancela Offertorium e possui 2 segundos de pós-conjuração. Ressuscitar: Ao ser máximizada não possuirá conjuração, porém terá 3 segundos de pós-conjuração. Um dos motivos que queremos atingir valores altos de redução de pós-conjuração. Consome umaGema Azul. Riqueza de Espírito(Habilidade Passiva): Reduz o consumo de SP das habilidades em 20% quando maximizada. Bônus cumulativo com a redução vinda de equipamentos e de consumíveis. Possibilita que builds mais baratinhas atinjam 100% de redução e possam jogar com Offertorium sempre ligado. Necessita de muitos pontos investidos por conta de seus pré-requisitos, para conciliar na build podemos optar por não pegar Escudo Mágico ou não maximizar Kyrie Eleison, por exemplo. Canto Candidus: Buff em área de Aumentar Agilidade para os membros do grupo. Por conta doGelinho Místico também autoconjura Clementia ( Bênção em área), ignorando sua conjuração (vide imagem abaixo). Os buffs em área são mais fortes que suas versões de alvo único. Será utilizada também para retirar os efeitos negativos Maldição e Petrificação dos membros do grupo, já que é essencialmente uma conjuração de Bênção através da Clementia. Autoconjuração doGelinho Místico. Curatio: Cura de alvo único superior a do Sopro Divino. Poder de cura instantâneo muito alto. Possui 3 segundos de recarga (que podem ser eliminados pela pedra de encantamentoCura 1) e 1 segundo de pós-conjuração. O seu uso dependerá da sua escolha de equipamentos. Gênese: Remove quase todos os buffs e debuffs do jogo do personagem alvo incluindo Ferimento Crítico (lista completa acessível pelo browiki). Pode falhar quando não maximizada e possui 10 segundos de recarga. Lauda Agnus: Remove certos efeitos negativos dos membros do grupo. É rápida de ser usada por não precisar de alvo e ser em área. Será utilizada para remover os efeitos negativos Congelamento, Cristalização, Cegueira, Hipotermia, Incêndio e Petrificação. Aumenta o HP máx do grupo em 10% quando maximizada e possui 3s de recarga. Lauda Ramus: Igual à Lauda Agnus porém com buff e lista de remoção de efeitos diferente. Remove Silêncio, Sono, Sono Profundo, Atordoamento, e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Importantíssima de ser maximizada. Criar Ancilla: Cria uma Ancilla (consumível que recupera 15% de SP) ao custo de 10% de SP e de umaGema Azul. Seu custo é afetado pela redução de custo de SP das habilidades. Faz com que demais consumíveis de recuperação SP se tornem desnecessários. Offertorium: Em seu nível máximo, aumenta a efetividade de cura em +150% ao custo de aumentar o consumo de SP em +200%. Habilidade muito forte para a build e um dos motivos de buscarmos a redução total do consumo de SP das habilidades. Também remove grande parte dos efeitos negativos do usuário (lista de efeitos removidos) e é muito boa nesse quesito pois tem uma conjuração pequena e não precisa de alvo, sendo rápida de ser usada. Oratio: Pré-requisito em nível 5 para Sacramentum. Mesmo que não maximizada pode ser interessante de ser utilizada em certos alvos para eliminá-los antes que conjurem certas habilidades problemáticas (Morroc Ferido e seu notório Poder Infernal e monstros do tipo Veneno com Dor Máxima e/ou Terremoto, por exemplo). Praefatio: Conjura uma versão mais forte de Kyrie Eleison nos membros do grupo. Não depende do nível de Kyrie, necessitando apenas que a habilidade seja aprendida no nível 1 por pré-requisito. Possui recarga que cresce de 13 a 40 segundos (12 a 39 com o Sapato Social) conforme o nível da habilidade aumenta. Builds que utilizem o Sapato Social maximizarão esta habilidade. Renovatio: Pré-requisito do Curatio. Regenera 3% de HP do alvo a cada 5 segundos. Irrelevante num cenário de grupo que ande junto. Sacramentum: Reduz em -50% a conjuração fixa do alvo em seu nível máximo. Buff muito bom para quem não utiliza equipamentos com redução de conjuração fixa como a +13 Armadura Eclipse [1]. Fornece até 250 de DEF através do Sapato Social. Sopro Divino: Habilidade de foco deste guia. Poder de Odin: No nível 2 concede ao alvo um bônus de +100 de ATQ e ATQM ao custo de reduzir em -40 a DEF e DEFM do alvo (cuidado com Assumptio). Obtido pela Bíblia da Promessa (Volume 2) [1] ou pela Lágrima de Valquíria [1] (esta ao aprender Impositio Manus no nível 5). 6.3. Importância da Pós-Conjuração na Build Embora o Sopro Divino não possua pós-conjuração e possamos spammar a habilidade sem nenhuma redução, durante a gameplay da build nos encontraremos com frequência utilizando as habilidades Lex Aeterna e Ressuscitar, habilidades com 3 segundos de pós-conjuração. Para estas habilidades acompanharem a velocidade 193, precisariamos, teoricamente, alcançar uma redução de 96% de pós-conjuração. Realisticamente valores próximos já serão suficientes, minha recomendação é atingir pelo menos 90% de redução. Isto fará bastante diferença na hora que o bixo pega e precisamos ressucitar rapidamente vários personagens em sucessão ou voltar a buffar/curar o grupo após utilizar uma das duas habilidades. Além de trazer versatilidade à build com a integração do Curatio. Também, embora a Lex Aeterna possua uma animação fixa (vide 1ª imagem abaixo), podemos rápida e confortavelmente voltar a spammar o Sopro Divino após ela caso tenhamos a pós-conjuração compatível (2ª imagem abaixo) sem a necessidade de recorrermos ao cancelamento de animação por meio da movimentação do personagem. Demonstração de uma das vantagens de uma alta redução de pós-conjuração na build. 6.4. Cancelando Animações Fixas Um recurso que builds com altas reduções de pós-conjurações podem tirar proveito é o cancelamento da animação fixa do personagem por meio da movimentação, técnica utilizada para aumentar o spam da Lex Aeterna e do Curatio sem conjuração. É replicada ao, após do uso da habilidade com animação fixa, rapidamente deslocar o ponteiro do mouse para uma célula que nosso personagem pode andar até, clicar para iniciar a movimentação, voltar com o ponteiro ao alvo e reutilizar a habilidade com animação fixa, repetindo então o processo. Considero cansativa quando utilizada por mais que curtos intervalos de tempo pois eleva consideravelmente o apm (ações por minuto) e a quantidade de cliques do mouse (olá, tendinite). Mas é um ótimo recurso a ser utilizado em momentos chaves da jogatina. Outra maneira de cancelar animações fixas é reagindo a ataques recebidos por seu personagem (literalmente apanhar) ao receber ataques físicos de monstros ou mesmo habilidades como Ira de Thor, Trovão de Júpiter e Esfera d'Água, por isso não é recomendado jogar com a habilidade Vigor sempre ativa pois ela atrapalharia nosso spam de Lex Aeterna e Curatio. 6.5. Importância da Redução do Custo de SP das Habilidades Ao atingirmos a marca de 100% de redução do custo de SP de habilidades passamos a gastar apenas 1 de SP por conjuração de qualquer habilidade (1ª imagem abaixo). Fora o conforto de não ter que se preocupar com o gasto de SP, um dos grandes motivos de tanto buscarmos tal redução é pela maneira que a habilidade Offertorium aplica sua penalidade. Sua mudança no consumo de SP é aplicada aparte dos demais equipamentos, consumíveis e habilidades, afetando apenas o custo final. Isto significa que com o buff ligado o consumo sobe para 3 de SP por habilidade (2ª imagem) caso o personagem tenha a redução fechada, podendo usufruir do bônus de efetividade de cura em tempo integral sem se preocupar com seu SP. Redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. Outra grande vantagem da redução é poder criar Ancillas para regenerar 15% do SP máximo ao custo de apenas 1 de SP (3 com Offertorium ativo) e umaGema Azul. Um recurso ótimo para enfrentar monstros que retirem nosso SP com habilidades como Drenar SP e Grito da Mandrágora ou manter o SP sempre cheio para tirar o máximo de proveito da Proteção Arcana (caso utilize). Criar Ancilla com redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. 6.6. Empecilhos Conjuração Lenta O maior ponto fraco da construção que utiliza do bônus do Anel do Cardeal [1] para reduzir a conjuração variável do Sopro Divino. Dependendo do nível da habilidade conjurado pelo monstro pode quebrar totalmente o spam da habilidade e nos obrigar a utilizar o Doce de Elvira, consumível de difícil obtenção. Atingir 100% de redução de conjuração variável por equipamentos não específicos de habilidade ou por atributos o torna imune a esse debuff. Ferimento Crítico O alvo que receber esse debuff terá sua efetividade de cura recebida reduzida de 20 a 100% a depender do nível da habiliade conjurada pelo monstro (a Valquíria Randgris por exemplo possui a habilidade no nível 4, reduzindo 80% da cura recebida do alvo). Um dos motivos que procuramos maximizar a habilidade Gênese, pois é nossa arma para retirar o efeito de nós mesmo ou de outros personagens. Também é removida pelo Doce de Elvira. M.E.C.H.A. Aqui que fica um pouco chato. Como os mecânicos pilotando M.E.C.H.A. não podem ter seu HP recuperado por meio das habilidades de Arcebispos (com exceção de Santuário), a interação do Sopro Divino com o restante do grupo pode ficar bugada. Pode acontecer da presença do M.E.C.H.A. cancelar o uso da habilidade em membros abaixo dele na janela de grupo ou até mesmo para o grupo inteiro. Para combater essa situação deixe sempre o mecânico como o último membro da janela de grupo e certifique-se que ele sempre seja o último a adentrar o mapa. 7. Obrigado por chegar até aqui! Acho que sobre a build falei tudo que tinha para falar. Foi bastante tempo fazendo esse guia, escrevendo e reescrevendo para tentar simplificar o texto e também mudando diversas vezes a ordem das seções do guia a ponto de ir gradativamente abordando as complexidades da build. Fiquei bem satisfeito com o resultado final e espero que você partilhe desse meu sentimento. Se possível deixa um comentário aqui, ou até mesmo um pm no discord, pra dar um feedback! Agora é só se divertir com a gameplay! como eu me me imagino jogando com a buid / como em boa parte do tempo realmente é:
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E aí, galerinha, tudo joia? Eu sou o Novaspark e estou aqui para apresentar esse guia maravilhoso para vocês que estão procurando um bom jeito de se divertir conhecendo as profundezas desse jogo e ao mesmo tempo conseguir juntar zeny no jogo. Este se trata de um método que não é muito aproveitado e um dos grandes motivos é pelo fato de que os jogadores preferem apostas maiores, como os MVPS. Uma nova oportunidade aparece para nós jogadores agora que os mapas de monstros estão em sua maior parte vazios. Materiais que se encontravam em abundância agora estão escassos, aumentando seu valor no mercado. Esta é uma opção que agora está disponível! Como um mundo, o Ragnarok tem uma quantidade enorme de locais para serem explorados, o que é um fator que agrega de forma muito impactante nas possibilidades que você tem de encontrar alguns tesouros. As situações que pareciam não resultar em nada agora podem ser a oportunidade que você precisava para poder progredir financeiramente. Conforme as mudanças ocorrem, repensar se faz necessário. Um Renegado é capaz de se manter continuamente em um mapa com baixíssimo ou nenhum custo, sua alta taxa de esquiva é uma ótima qualidade que nega completamente o dano dos monstros e possuem uma grande variedade de equipamentos disponíveis. Os equipamentos com foco em Taxa de Drop são recursos de investimento relativamente baixo, comparado com a construção focada em dano puro. Essas sugestões de construção de Renegado Ganker tem como foco a caça em Mapas de nível mediano e baixo e sem aglomeração de monstros. Equipamentos, atributos e habilidades com foco em eficiência na caça, maximizando a Velocidade de Ataque e abusando passivamente das habilidades Afanar e Mãos Leves. A premissa dessa construção é conseguir a maior Velocidade de Ataque o mais rápido possível para se ter mais chances de ativar as habilidades automaticamente, ajustando o dano e abusando de utilidade para se obter a maior eficiência de caça. Com uma Velocidade de Ataque de 193 são executados 7 ataques por segundo, ou seja, 7 tentativas de furtar o alvo. Todos as informações desse guia são apenas a respeito do conteúdo que é mais recomendados por mim, você pode encontrar mais recursos que podem ser úteis e te ajudar no seu caminho para montar seu personagem ou para adequá-lo à sua preferência, como por exemplo, consumíveis de evento, equipamentos dropáveis, etc. Este conceito pode ser adaptado para outras construções. Por exemplo, você pode misturar velocidade de ataque com Autocast ou então construir crítico com espada. É uma ótima opção também caso queira caçar em mapas com monstros de nível muito alto, sacrificando aumento da Taxa de Drop pelo foco em dano. Apenas se lembre que Ganking é eficiente com bastante Velocidade de Ataque e Destreza e também Sorte para Afanar. As possibilidades de construção já são financeiramente amigáveis desde cedo, mesmo que você não tenha como investir zenys em equipamentos inicialmente, existe uma grande quantidade de recursos que é disponibilizado no jogo de forma gratuita ou que são de custo muito baixo. Existem muitas opções de consumíveis baratos para aumentar a Velocidade de Ataque, como a Poção da Fúria Selvagem e o Suco Celular Enriquecido, e também tem outros consumíveis que são de grande ajuda e muitas vezes não custam nada, como por exemplo, os que são disponibilizados por evento e os que dá pra receber dos Tickets dá máquina ou do Torsen em Alberta. O conjunto do Éden também é uma opção que vale muito a pena considerar se você está sem fundos, os equipamentos podem ser encantados com AGI e DES e a arma pode receber até 2 cartas, sem falar que tem ótimos bônus como regeneração de HP e Esquiva. Caso considere fazer as missões de equipamentos do Éden, faça a missão quando pegar nível 70, nesse nível não tem missão de coleta, apenas a de caça. E caso ainda não seja capaz de atingir a Velocidade de ataque máxima, pode ser uma boa ideia também manter seu personagem no nível 99/70 para aproveitar os atributos bônus de classe. Dentre os recursos mais importantes, se não o mais, se encontra um que é extremamente importante: O CONHECIMENTO. Conhecer o mercado é necessário para saber onde caçar, muita gente perde oportunidade de uma evolução no jogo simplesmente por não ter paciência de ir pra algum mapa caçar ou por não saber que os itens do lugar na verdade possuem uma demanda bem alta. Além do conhecimento do mercado também tem o conhecimento a respeito do jogo, bancos de dados estão disponíveis na internet, como o bROWiki e o divine-pride, que disponibilizam informações que serão de grande ajuda. Saber coisas como qual monstro tem a maior taxa de drop do item que você quer, elemento do monstro que você vai caçar e etc. certamente agregam no retorno que você obtém. Lembre-se também que caso a construção de atributos do seu personagem fique em desacordo com os seus equipamentos você pode resetar seu personagem de Graça em Prontera, com a Amy Nesia. Recomendo resetar somente após o nível 100 já que o reset grátis só está disponível uma vez por ano. Dado ao fato de que você vai estar provavelmente sozinho, é obrigatório que você tenha meios de regenerar seus recursos. Você vai precisar recuperar seu HP e SP por meio de seus equipamentos ou consumíveis. Sendo esse um ponto tão importante que impacta fortemente na sua eficiência de caça, você pode também se aproveitar também de recursos que melhoram a recuperação de HP e SP, a Carta Golem de Madeira, por exemplo, é uma carta que é muito subestimada considerando o potencial que ela tem. Caso pegue algum equipamento ou carta que aumenta Regeneração Natural de HP ou a Recuperação de HP (não confundir com Eficiência em Cura), saiba que seu efeito é muito benéfico e útil. Você recupera HP enquanto está parado, mesmo atacando. Chapéu de Morango[2] - 1% de chance de derrubar Morango ao derrotar monstros, +1% a cada refino até o +10. Coroa do Garuda[3] - 1% de chance de derrubar Mastela ao derrotar monstros se refinado no +7, +1% a cada refino. Gorro de Natal 2.0[4] - 1% de chance de derrubar Pedaço de Bolo e 2% de de chance de derrubar Bala ou Bengala Doce. Tiara Especial de Kafra[5] - Com o Uniforme de Kafra dá +4 em todos os atributos além de +5% de Taxa de Drop. Espírito da Donzela Verde[3] - +1% de Drop a cada 2 refinos. Refino +9 ou mais garante +40% de Regeneração de HP e SP. Tiara Felina[1] - Velocidade de Ataque + 5%. Pode receber encantamentos de Velocidade de Ataque até +10% e +1 fixo Boneca Insurgente[1][2] - Taxa de Drop +5%. No refino +9 dá +1 de Velocidade de Ataque e no +12 aumenta a Velocidade de Movimento. Coelhinho de Cabeça[1][4] - Uma opção muito barata que pode ser encantado com Anti-Atraso 1 e 2 e AGI +2. Capuz de Esquilo[2][5][6] - Concede até +4 de Velocidade de Ataque dependendo do refino e com a Cauda de Petal pode garantir até um total de +7 de Velocidade de Ataque. Elmo do Xogunato[1] - No refino +7 dá +10% de Velocidade de ataque e no +9 dá +1 fixo. Quepe do General - AGI e DES +5. +10% de Velocidade de Ataque. Chapéus de Brasilis[1][4] - Podem ser encantados com Anti-Atraso 4. Super Óculos Poring[5] - +4% de Drop se tiver slot e +5% de se não tiver slot. Bônus dobrado caso equipados com as Botas do ArchAngeling. Fones Amplificadores[4][5] - Podem ser encantados com Velocidade de Ataque +1 e possuem slot. Custam bem baratos. Fones Danificados[4][5] - Podem ser encantados com Velocidade de Ataque +1 e possuem slot. Custam bem baratos. Penugens de Sigrún - Concedem +1 de Velocidade de Ataque e possuem slot. Herança Real[1][4][6] - Dá bastante ataque e regenera 150 HP e 15 SP quando derrota um inimigo. Diadema do Grifo[5]. - Com a Rosa da Guarda Real somam até um adicional de 17% e +2 fixos de Velocidade de Ataque. Venda Sombria - Concede imunidade contra cegueira. Pode ter slot. Olhos Ilusórios - HP e SP máx. +10%. Tolerância a Cegueira +100%. Curativo YSF01 - AGI +10. HP máx. +15%. Velocidade de ataque +15%. Ornamento Divino - A cada 18 de AGI base: Esquiva +2. A cada 18 de DES base: Velocidade de ataque +2%. Asinhas Discretas - Todos os Atributos +10 e tem slot. Balões da Família Poring - Dá +10% de Taxa de Drop. Balões de Poring - +5% de Drop, existem várias versões. Laço Encantado de Antônio[1] - Dá +5% de Taxa de Drop e com o Alforje Mágico do Antonio concede +15% de Velocidade de Ataque. Balão de Angeling Natalino - +1 fixo de Velocidade de Ataque fixo. Pombinho Branco[1][5] - Dá +5% de Velocidade de Ataque e é um ótimo combo com a Tiara de Popstar. Lenço Infame[5] - Com Óculos ou Óculos escuros é possível alcançar até +15% de Velocidade de Ataque, caso tenha 120 de AGI e VIT. Ventinho Bruto - A cada vez que AGI e SOR base somarem 15: Esquiva +2. Colar da Bruxa - Aumenta a velocidade de movimento. Rosa Escarlate - SOR +1. Chance de dropar Rosa Eterna. Echarpe Misteriosa - Dá +4% de Velocidade de Ataque com 100 de Destreza e pode ser encantado com Vel. Atq. +1. Punhais de Brasilis[1] - Podem receber encanto de Anti-Atraso 4 e possuem 2 slots. Afago[1][4] - Arma com uma carta Mosca Caçadora já embutida, tem slot, pode receber 2 encantamentos de até +5 de AGI ou DES, +500 de HP, entre outros. Afago tem um custa menos de 10kk, cada carta mosca custa cerca de 30kk atualmente. Weihna[1][4] - Possui 2 slots. Pode ser encantado com até +2 fixos de Velocidade de ataque em Malangdo. Barato quando tem Geffênia. Krieg[1][4] - Possui 3 slots. Pode receber +1 fixo em Velocidade de Ataque Malangdo. Barato quando tem Geffênia. Walgwanggum Ilusional[1][4][6] - Tem 1 slot. Pode receber encantamento de até + 10% de Velocidade de Ataque. Adaga de Cinzas[1] - Tem 1 slot. Pode receber encantamento de até + 10% ou 1 fixo de Velocidade de Ataque. Adaga e Punhal Ancestral[1][2][6] - Arma com 2 slots. Podem receber encantamento de até + 10% ou 1 fixo de Velocidade de Ataque. Ganha +2% de Velocidade de Ataque a cada 3 refinos. Rondel[1] - Você pode encontrar a versão com slot por um preço bem legal às vezes. pode ser encantada com Vel. Atq. +1. Sanguinários[1][2][4] - Possuem bônus de + 10% de Velocidade de Ataque e + 1 fixo se for refinado no +9 (+2 fixos se for um Purificado). Podem ser encantados com Velocidade de Ataque em até +5% e ,caso seja um Purificado, ainda pode receber +1 fixo também. 1% de chance de recuperar 600 de HP durante 5 segundos e 3% de recuperar 1800 de HP durante 6 segundos se for um Purificado. Coelho Macabro[0] - Concede +3 fixo de Velocidade de Ataque. Apenas disponível na versão sem slot. Escudos de Brasilis[3][5] - Concede +1 fixo, com refino no +5, e +2 fixos, com refino no +7, de Velocidade de Ataque. O de vento Aumenta a Velocidade de Movimento quando equipado com o Bracelete Suntuoso. Escudo de Penas - Até +12% de Velocidade de Ataque dependendo do refino. Uniforme de Kafra[1][2][5] - +5% de Drop, comba com a Tiara Especial de Kafra. Pode mudar de propriedade através de encantamento. Fraque[4] - Até +5% de Velocidade de Ataque. Biquíni de Escamas - +10% de Velocidade de ataque. Vestido Bordô[3][5] - + 10% de Velocidade de Ataque. Asas de Arcanjo Caído[1][2] - Até + 6% de Velocidade de Ataque e pode ser encantado com até 3 pedras de Anti-Atraso que vão de 1 até 4. Mochila da Aventura[3] - Com 90 de AGI concede +8%, com refino no +7, e +1 fixo, com refino no +9, de Velocidade de Ataque. Capa Médica(Extremamente raro) - Regenera 100 de HP e 10 de SP ao derrotar monstros. Até 2% de chance de derrubar 5 consumíveis diferentes. Manto do Barão[6] - +10% de Velocidade de Ataque. Com +7 ou mais de refino, 5% de receber até + 40% de Velocidade de Ataque por 30 segundos ao atacar. Capas de Brasilis[3][5], Capa Mágica de Geffen[1][3] e Capa Anti-Magia[1][3]. - Podem receber encantamentos de AGI e DES e Super AGI e DES. Manto de Javali[6] - Até +30 de DES com +15% de Velocidade de Ataque dependendo do refino. Manto Do Flamingo Negro - Até +20 de AGI e DES no +9. Sapatos do Perseguidor[2][6] - Habilita Teleporte e com refino dá até +10% de Velocidade de Ataque e +20% de HP e SP máximo. Ignora até 100% de DEF dos monstros, anula a penalidade de tamanho da arma e concede até 60 de esquiva além de até 20% de dano físico. De longe o melhor Sapato para Renegado Ganker já que é possível obter todos os bônus disponíveis com essa construção. Botas do ArchAngeling[1][5] - Conjunto com o Supér Óculos Poring. Se equipado com uma Gema de Capricórnio, concede +5% de Velocidade de Ataque com refino no +7 e +5% adicional no +9. Botas Reais[1] - Velocidade de Ataque +8% e a cada 3 refinos da +2%. Sapatos Luxuosos[1][4] - Pode receber encantamento de Anti-Atraso 4. Passo das Sombras[1] - Pode Receber encantamentos de Anti-Atraso e AGI e tem slot. Botas do Ferlock - Até +3 de AGI e +15% e +1 fixo de Velocidade de Ataque. Lampião das Trevas[1][4] - Pode derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol ao derrotar monstros. Caso opte pelo uso dos lampiões, vale lembrar que cada um reduz seu SP máximo em 300, outros equipamentos com SP podem ser de grande ajuda. Manopla do Mineiro Sortudo - Chance de obter Diamante Rachado e de 1 ou 2 quilates ao derrotar monstros. Colar de Juperos - Chance de derrubar Bala, Bengala Doce e Chocolate Quente. Anel Sombrio - 5% de chance de autoconjurar Afanar nível 1 ou no nível aprendido. Bugiganga de Verus - +10% de Velocidade de Ataque. Anel Físico Real[1][5] - +7% de Velocidade de Ataque. Anel Temporal[1][5] - Em conjunto com o encantamento Ânimo dá +40 de Esquiva e com o encantamento Instinto dá +40 de DES. Anel do Capiroto[6] - Perfeito para combar com Essências de Morroc AGI1, AGI2 ou AGI3. Totalizando até +15% de Velocidade de Ataque, 7 de AGI e 21 de Esquiva. Anel do Desbravador[6] - Velocidade de Ataque +1. Chifres de Kirin[5] - O combo concede até +17% e +2 fixos de Velocidade de Ataque. Tatuagem Amuleto de Bakonawa - +10% de Velocidade de Ataque. Bracelete Suntuoso[1] - Pode receber 3 pedras de encantamento entre elas AGI/DES/SOR + 3, somando até +9 de um mesmo atributo! Máscara de Oni - +3 de SOR a cada 18 de AGI. +3 de DES a cada 18 de VIT e +3 de AGI a cada 18 de SOR. Anel de Maçã Verde[6] - +6 em todos os atributos e é de graça! Anel Dracônico de Veterano - Velocidade de Ataque +10%. Anel Glorioso - Prêmio de Batalha Campal, concede +5% de Velocidade de Ataque. Acessório grátis! Medalha de Honra - Prêmio de Batalha Campal, concede +10% de Velocidade de Ataque. Acessório grátis! Mochila de Amistr Teleportiva[1] e Gananciosa[1] - +1% de Drop a cada 2 refinos. Tapete Voador - Habilita Teleporte nível 2. Boné de Carteiro - Teleporte nível 1. Robozinho Sabe-Tudo[1] - Pode teleportar para vários lugares e permite o uso de Identificar Item e Sentido Sobrenatural. Pode ter Ganância habilitada por encantamento. Presilha da Ganância - Habilita Ganância. Cosmos[1] - Habilita Ganância. etc. Motociclista - Até +13 de AGI e +15 de Esquiva. Rainha Verme[1][3][4] - Conjunto com Botas Temporais de AGI e Hálito de Verme com Rosto. Pode garantir bônus de até +30% e +2 fixos de Velocidade de Ataque e a Pele pode conter encantamentos de AGI/DES e Super AGI/DES podendo totalizar em +16 de AGI ou DES adicionais. Comissário[6] - HP e SP máximo +25%, Velocidade de Ataque +10% e Esquiva +20. Roupa de Baixo e Camiseta[4] - AGI +5 e Esquiva +10. Colete e Manteau do Dragão[1][4] - AGI +6 e Esquiva + 15 Monarca - Esquiva +15 e até +15% de Velocidade de ataque. Ferlock - HP e SP +25%, Esquiva +20, AGI até +4 e até + 15% e +1 fixo de Velocidade de Ataque. Farpado com Bisão - Até +28% e +3 fixo de Velocidade de Ataque e +2 de AGI. Mergulhador - Velocidade de Ataque +10% com +1 fixo. Esquiva +12 Comodo - Até +4 fixos de Velocidade de Ataque. Senhor do Tempo[6] - +20% e +2 fixos de Velocidade de Ataque e +30 de Esquiva. Éden[1][4] - Até +15 de AGI ou DES e Esquiva +12. Chapéu de Planta Cantante - Esquiva +20. Haori de Batalha[2] - Até +30 de Esquiva, Até +9% de Velocidade de Ataque. Habilita Ataque Duplo e Combo Triplo. Hélices 2.0[4] - AGI +2, DES +1 e Esquiva +10. Núcleo Vesper 03[4] - AGI +3 e Esquiva +5. Pele de Ventus[4] - Esquiva +10. Chapéu de Galinha[4] - Velocidade de Ataque +5%. Elmo do Mercúrio - Até +7% de Velocidade de Ataque. Keraunos[6] - +5% de Velocidade de Ataque Luvas da Precisão - Precisão +20.Velocidade de ataque +5%. Recuperação de HP das Poções Vermelha, Laranja, Amarela e Branca +100%. Amuleto da Coragem - Velocidade de ataque +5%. Equipamentos E.X.C. - Podem ser encantados, os mais úteis são: A-VdA, A-DEF e os E-Elementais. Emblema do Éden - Caso não possa pegar um equipamento que concede Teleporte nível 2, use o Emblema para ir para o Éden de qualquer lugar! É de graça e não é consumível! Legenda: [1] – Pode receber encantamentos. [2] – Recomenda-se refino. [3] – Refino obrigatório. [4] – Opção de baixo custo. [5] – Parte de um conjunto. [6] – Necessário nível 99+ ou terceira classe. Nas armas são preferíveis os encantamentos de Anti-Atraso, Mira Apurada 10 e Velocidade de Ataque +1. AGI e DES são muito bem vindos também, pois ajudam com Mãos Leves. Capas de Brasilis podem ser encantadas com Super Atributo ( AGI, DEX, FOR, INT, SOR e VIT) e também com o Poder de Iansã, que concede muita Velocidade de Ataque. Caso opte por usar os Armas elementais vale lembrar que você pode usar o elemento adequado contra os monstros para reduzir ou aumentar o dano causado caso você esteja em um mapa com monstros com muito ou pouco HP. Considerando que a lealdade deles esteja alta: Ovo de Aliot - Precisão +12. Velocidade de ataque +5%. Ovo de Deletério - AGI +3. Velocidade de ataque +3%. Ovo de Petite Verde - AGI +1. Velocidade de ataque +1%. Ovo de Bebê Poring - Regeneração natural de HP +75%. Ovo de Mastering - SOR + 3. Ovo de Metaller - Regen. natural de HP +20%. Ovo de Omeleting - ATQ +9. Precisão +9. Ovo de Succubus - 2% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP. Ovo de Yao Jun. - VIT +4. 1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP. Ração Militar - Existem 3 tipo: A, B e C. Ração A: Cura o HP em 5%. Ração B: +33 de Precisão por 10 minutos. Ração ? +33 de Esquiva por 10 minutos. Poção da Fúria Selvagem - +30% de Velocidade de Ataque por 30 minutos. Suco Celular Enriquecido - +10% de Velocidade de Ataque por 500 segundos(8 minutos e 20 segundos). Pode ser usada com a Poção da Fúria Selvagem. Bala de Guaraná - Conjura Aumentar Agilidade em nível 5(+7 de AGI e dura 140 segundos ou 2 minutos e 20 segundos. Também dá o efeito de uma poção de concentração por 30 minutos. Acarajé - Concede +10% de Velocidade de Ataque por 20 minutos. Perg. Transformação: Deviruchi - Velocidade de Ataque +1 por 20 minutos. Biscoito da Festie - Prêmio de Logue e Ganhe, Máquina de Alberta e às vezes dado pelo Torsen. Velocidade de Ataque +10% por 10 minutos. Lata de Comida para Gatos - Também é prêmio. +20% de Taxa de Drop por 20 Minutos, pode ser utilizado junto com a Goma de Mascar/Chiclete e a Goma de Mascar. Biscoito de Mel - Esquiva + 30. Goma de Mascar - Taxa de Drop +200% por 15 minutos. Chiclete/Goma de Mascar - Taxa de Drop +100% por 30 minutos. Consumíveis de AGI Consumíveis de DES Consumíveis de SOR Malha e Grevas Sombrias Fugaz com soma +15 de Refino aumenta a Velocidade de Movimento. Escudo da Deusa garante +1 de Velocidade de Ataque e com a Malha somando +17 de refino concede +1 de Velocidade de Ataque, somando +2 no total. Sombrios do Teleporte são uma boa opção. Custo da habilidade reduzido de acordo com refino. Colar Sombrio da Velocidade Garante +4% de Velocidade de Ataque com refino no +9, com um par seus bônus alcançam até +8%. O combo Brincos, Colar e Luva Elegantes são uma boa ajuda com sustância de HP e o combo sentimental com sustância de SP. O combo Elegante tem uma versão mais forte que são os Sombrios de Tensão, com soma de refinos estando +25 eles concedem cura de 400 de HP por segundo, superior aos 150 do combo Elegante. Cabeça: Tolerância: Deviruchi, Marduk. Sustância: ArchAngeling, Robô Reparador Turbo. Utilidade: Maya Macho. Drop: Presente. Arma: Sustância: Mosca Caçadora, Manananggal, Esqueleto Imortal. Velocidade de Ataque: Doppelganger, Marionete Demoníaca. Armadura: Status Negativo: Druida Maligno, Cavalo-Marinho. Elemento: Arenoso, Pasana, etc. Sustância: Loli Ruri, Golem de Madeira, PecoPeco, Solidificador Ominoso. Escudo: Crânio Flamejante, Pessegueira Encantada, Hodremlin, Cavaleira Khalitzburg, Medusa. Capa: Velocidade de Ataque: Cenere, Gabiru. Esquiva: Nove Caudas, Cochicho, Filhote de Orc, Kavach Icarus, Sussurro. Drop: Carta Robô de Sucata. Sapatos: Velocidade de Ataque: Fofinho, Sargas. HP: Alphard, Verit, Matyr, Ferus verde, Fumaça Verde. Acessórios: Drop: Pirralho, Mímico, Plasma. Velocidade de Ataque: Skia, Visconde Coruja. Utilidade: Creamy. Universal: Essências de Morroc. FOR é necessário para carregar os espólios, cada ponto aumenta a capacidade de carga em 30 pontos. Poderá ficar mais tempo no mesmo mapa sem se preocupar com excesso de peso. Pode ser sacrificado caso planeje ficar em mapas de nível menor ainda, reduzindo ainda mais seu ataque para aumentar a quantidade de ataques realizados e peso não será um problema já que é possível enviar seus loot via RodEx para seus outros personagens. AGI aumenta a Velocidade de Ataque e a Esquiva. Mais ataques são mais chances de furtar e mais esquiva é mais dano negado. Cada ponto de AGI concede 1% de tolerância a Sangramento e Sono. Atributo indispensável para quem não pode investir em equipamentos mais caros. Pode sacrificar bastante AGI caso tenha o necessário para alcançar 193 de Velocidade de Ataque e uma boa esquiva através de equipamentos e consumíveis. Agilidade não entra nas fórmulas de Afanar e Furto mas pode ser ruim caso queira fazer, por exemplo, uma build híbrida de Soco Furacão, que é o meta atualmente. VIT é bom pra aumentar o HP e a sua efetividade com Defesa Física e Mágica, alguns mapas têm monstros que causam bastante dano. Cada ponto em VIT garante 1% de tolerância contra Envenenamento e Atordoamento. Aumenta regeneração natural de HP e a efetividade de consumíveis que curam HP. DES aumenta Precisão. A chance de furtar o alvo é definida por uma fórmula que é afetada por DES, quanto maior melhor. E além disso, também concede Velocidade de Ataque apesar de não ser tão efetivo quanto a AGI. SOR é um atributo coringa, é de grande ajuda caso utilize Afanar ou o Anel Sombrio. SOR concede Dano Físico, Chance de Acerto Crítico, Precisão e Esquiva. Optar pelo dano crítico pode ser uma boa ideia para combinar com o uso de Afanar e uma arma do tipo Espada de Uma Mão, já que o Ataque Duplo é exclusivo para adagas. A partir do nível 70 invista onde seja mais viável de acordo com os seus equipamentos. Por exemplo: Mochila da Aventura precisa de 90 pontos já Arcanjo Caído é a cada 20 pontos e o combo Grifo fica ótimo com os 120 de AGI, mas caso queira usar o Anel sombrio pode deixar AGI ou DES em 90 pra colocar SOR em 90. Sugestão de alocação de Atributos de acordo com o nível do personagem: Nível/Atributo FOR AGI VIT DES Nível 40 12 55 01 30 Nível 70 40 80 15 45 Nível 99 76 80 31 80 Nível 120 81 100 52 90 Nível 150 90 100 70 120 Nível 175 100 120 90 120 Primeiramente deve-se focar em maximizar Furto e Mãos Leves, obviamente. Em seguida use seus pontos pra adquirir as habilidades Preservar, Pichar nível 1 e Rajadas de Flecha nível 7. Até aqui você já vai ter consumido todos os seus 69 pontos de habilidade da segunda classe. Como terceira classe foque em conseguir primeiro Escapar nível 5 e Cópia Explosiva nível 1 para aproveitar os bônus das Sapatos do Perseguidor. Coloque Mimetismo pelo menos no nível 1 para ser capaz de copiar outras habilidades. Os pontos que sobram da terceira classe você pode pôr em Perícia com Espada, habilidade de segunda classe, para conseguir os 20% a mais de dano dos Sapatos do Perseguidor. Caso esteja utilizando outra bota use seus pontos pra conseguir Mimetismo nível 10 primeiro. Gaste o restante dos pontos onde quiser, muitos pontos da terceira classe podem ser melhor aproveitados na árvore de segunda classe. Pegue Afanar nível 10 mais cedo caso queira usar o Anel Sombrio. Deixe Acerto de Contas por último, pois apenas concede Esquiva caso esteja usando os Sapatos do Perseguidor. Pode aproveitar a habilidade Rapto caso ainda não tenha condições de adquirir Teleporte. As melhores habilidades para serem copiadas são Combo Triplo e Gemini Lumen. Sugestão de Árvore de Habilidades: Este guia de Ganker era pra ser apenas uma pequena lista dos itens que me interessavam e algumas informações úteis a respeito dos equipamentos e atributos que eu gosto de utilizar, porém com meio caminho andado eu já estava considerando atualizar essa lista e mudar ela pra um mini guia improvisado. Como eu estou aprendendo a utilizar o Godot Engine, este guia se tornou uma oportunidade de aprimorar os meus conhecimentos, o que foi o impulso necessário pra eu completar este guia. Certamente é uma influência que não afeta os jogadores apenas em relação ao jogo, com o conteúdo desse jogo sendo do meu interesse, aproveitei a oportunidade também de desenvolver uma pequena artimanha. Então gostaria de aproveitar também esta oportunidade para apresentar à vocês a Calculadora de Chances para Renegado Ganker! Trata-se de um projetinho pessoal que fiz para aprender um pouco sobre programação, criação de interfaces e arte.
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Guia de Arcebispo Exorcista de Adoramus 1. Introdução A atualização de 25/07/2023 trouxe uma mudança drástica na habilidade, que sofreu uma redução de aproximadamente 31% em seu multiplicador de dano junto da adição de 0,5s na conjuração fixa e em sua recarga em troca de uma área de efeito de 11x11 células, tornando a habilidade uma boa opção para up e farm. A adição dos Equipamentos de Honra também traz uma linha de progressão muito boa para jogadores adentrando na classe que não desejam gastar muito com a build em um primeiro momento. 2. A Habilidade 2.1 Recarga A habilidade possui 2,5s de recarga, que podem ser reduzidos em 1s pelo conjunto Luva Sombria de Arcebispo e Escudo Sombrio de Arcebispo (resultando em 1,5s de recarga), itens de extrema importância para a build. E também pela Capa Ultio-OS junto de uma +12 Ultio-OS em 0,5s (resultando em 1s de recarga), embora esta impossibilite o uso da Vara Sagrada e seus conjuntos. 2.2 Conjuração A habilidade possui 0,5s de conjuração fixa, atualmente as melhores opções de redução sem abrir mão de muito dano são refinos altos no Quepe de Amistr junto de um Rabo de Gato, ou o combo Laço da Celine, Broche da Celine e Adereço da Celine também com o Rabo de Gato (reduzindo 0,4s + 50%, sobrando 0,05s). Outras opções são os calçados como as botas dos Equipamentos de Honra ou as Botas Temporais DES, porém abrindo mão de um dano por habilidade considerável pela perda de calçados como +7 Sapatos da Penitência [1], [MEGA] Patas de Raposas e Botas Decadentes. A habilidade também possui 2s de conjuração variável, reduzida pelos atributos DES e INT(atingir 530 no somatório [ ( 2 x DES ) + INT ] zera a conjuração variável) e por equipamentos que reduzem em porcentagem como o Anel de Adoramus. Reduções por atributos e por equipamentos não se somam, porém se multiplicam, mais informações em bROWiki:Conjuração Variável. Tenha em mente que não lidar com a conjuração da habilidade acaba por prejudicar o dano por segundo, já que o tempo de recarga só é contabilizado na execução da habilidade, após a conjuração ser concluída. 2.3 Pós-conjuração Aqui a pós-conjuração de 0,5s é bem menor que a recarga da habilidade (que varia entre 1 e 2,5s, a depender de seus equipamentos), porém caso queiramos adicionar o uso da Lex Aeterna (habilidade que possui 3s de pós-conjuração) sem interferir na recarga do Adoramus será necessario uma redução de pós-conjuração entre 84% e 72% para 1s de recarga ou entre 75% e 58% para 1,5s de recarga, a depender da sua velocidade de ataque (ou o contrário). 3. Atributos É bastante dependente dos equipamentos que você escolher, quem vai usar Fogo Fátuo e/ou Anel de Vênus vai precisar investir 125 pontos em DES, já quem for utilizar a Máscara de Oni pelo bypass colocará 54, 72 ou até 90 de FOR. Recomendo primeiro utilzar de algum simulador (ex: RagnaPlace:Simulador) antes de distribuir no seu personagem. A prioridade de distribuição vai ser acomodar os pré-requisitos dos equipamentos escolhidos e reduzir a conjuração variável (normalmente 120 de INT e de DES). Após isso os pontos podem ser investidos em VIT para deixar o personagem mais resistente e imune a Atordoamento, em AGI para aumentar a velocidade de ataque e a resistência a Sono e então em SOR para Caos e Maldição, além de um leve aumento de ataque mágico. Abaixo mostro algumas distribuições para servir de exemplo: Exemplo de distribuição focada no Fogo Fátuo e/ou Anel de Vênus: Exemplos de distribuições focadas no Tapa-Olho Cósmico: Exemplos de distribuições focadas na Máscara de Oni: 4. Habilidades Assim como os atributos, a árvore de habilidades vai depender bastante da sua escolha de equipamentos. No caso de optar por itens que dependam de habilidades aprendidas (Sapatos da Penitência, Anel de Adoramus, Coroa Sagrada), esses costumam depender das mesmas habilidades, então as habilidades Lauda Agnus, Lauda Ramus e Gênese serão também maximizadas. Já quem vai de combo celine na build Ultio terá uma liberdade maior sobre as escolhas. Abaixo trago as árvores apenas com os pré-requisitos das habilidades mais importantes de 3ª classe para trabalhar em cima: Exemplo de Distribuição 1 (Para as classes 1 e 2): Nessa distribuição sobraram 2 pontos em cada árvore que foram investidos em Angelus e Magnus Exorcismus, habilidades que poderiam ficar no nível 1. Impositio Manus também foi maximizada para uso da Lágrima de Valquíria. Exemplo de Distribuição 2 (Para as classes 1 e 2): Aqui o nível de Curar é deixado no 3, que é interessante para quem for utilizar [MEGA] Patas de Raposas ou depender do Curatio, para conciliar a Riqueza de Espírito na distribuição. Para isso será necessário gastar 1 ponto de 2ª classe na árvore de noviço. Exemplo de Distribuição 1 (Para classe 3): Essa distribuição concilia os pré-requisitos de itens como Sapatos da Penitência, Anel de Adoramus e Coroa Sagrada junto com a linha de suporte para ter acesso a Curatio nv.5 e a Offertorium, habilidade poderosíssima para remoção de efeitos negativos. Optei por 1 ponto em Convenio que poderia ter sido colocado em Canto Candidus para aumentar sua área e duração. Exemplo de Distribuição 2 (Para classe 3): Essa distribuição também concilia os pré-requisitos de itens porém abre mão de Curatio e de Offertorium, passando a utilizar Curar para recuperação de HP e das demais habilidades purificadoras para remoção dos efeitos negativos ( Lauda Agnus, Lauda Ramus, Graça Divina, Medicar e Bênção) para ganhar 25% de bypass com a habilidade Expiatio em nv.5. Também coloquei 1 ponto em Convenio que poderia ter sido colocado em Canto Candidus. 5. Equipamentos > Topo Quepe de Amistr [1]: Idealmente seria utilizado no refino +15 ou +14 por conta da conjuração fixa possibilitando o uso de um calçado voltado a dano. Mas caso já esteja tirando a fixa em outro equipamento pode ser utilizado em qualquer refino. +12 Laço da Celine [1]: Ótimo topo para dano de maneira geral, utilizado com o Broche da Celine e o Adereço da Celine [1], e também se possível com o Vestido da Celine. Não é muito interressante para up já que boa parte de seus multiplicadores são aplicados apenas em monstros chefes. +11 Coroa Sagrada: Multiplicador de habilidade, dano mágico contra Chefes, contra algumas propriedades e contra as raças Humano e Humanóide. Muito forte porém muito dífícil de obter. +12 Capacete de Intensificação [1]: Dano e resistência. +12 Asas de Yggdrasil [1]: Potencial de dano máximo levemente maior que o Capacete de Intensificação a depender do alvo porém com menos HP. Capacete Vesper [1] com Carta Vesper: Resolve o bypass sozinho e ainda fornece 30% de dano mágico sagrado. +11 Tiara de Escorpião [1]: Combo fraco, porém é um topo com multiplicadores interessantes. +11 Cartola Sombria [1]: Combo fraco, porém é um topo com multiplicadores interessantes. Carta Vesper: Bypass. Carta Sanare Mutante: ATQM +10 e Dano mágico de propriedade Sagrado +10% a depender do refino. Carta Kiel-D-01: Redução de 30% de pós-conjuração. Carta Fenrir: ATQM e redução de conjuração fixa em porcentagem. Carta Fenris: ATQM +25. Carta Celacanto Mutante: Dano mágico em porcentagem que escala com o refino. > Meio Cesta das Maravilhas [1]: ATQM bruto, multiplicador de tamanho e um slot. Dependente de mascotes. Fogo Fátuo: Fornece um multiplicador que pode estar mais saturado que o da Cesta das Maravilhas dependendo de seus equipamentos porém tem o conforto de não precisar de um mascote. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: Um pouco menos de dano que as opções acima porém deixa o char bem resistente. Fones COR [1]: Pós-conjuração -10% e ATQM +200. Ótimo por não depender de atributos ou mascotes para conceder seus bônus. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: Bom pra fazer instâncias já que anula o consumo de gemas das habilidades. Em questão de dano deixa a desejar. Óculos Escuros ou Óculos Escuros [1] com Lenço Infame: Caso já tenha, as outras opções são mais interessantes. Herança Real ou Herança Real [1]: ATQM +1 a cada nível base. Cartas: as mesmas do topo, com exceção das que dependem de refino já que meios não podem ser refinados. > Baixo Cachecol Camuflado: Melhor baixo do jogo em questão de dano. Echarpe Misteriosa: Virtualmente o mesmo dano do Cachecol Camuflado com um leve bônus de velocidade de ataque que provavelmente será irrelevante. Lenço Infame: Caso já tenha, as outras opções são mais interessantes. Rabo de Gato: Junto do Adereço da Celine reduz quase totalmente a conjuração fixa de Adoramus. > Armadura +12 Vestido da Celine [1]: Em seus conjuntos supera os Vestidos Elementais quando esses só concedem 1 de seus bônus (raça ou propriedade). Ótima opção para uma Carta Amon Ra do Pesadelo. +11 Vestido Abissal [1]: Indispensável. Superior ao Vestido da Celine ao aplicar todos os seus bônus. Ótima opção para uma Carta Amon Ra do Pesadelo. Colete Ilusión B [1] com S-ATQM bi: Armadura genérica obtida pelo episódio 17.1 (Equipamentos Ilusión). Inferior ao Vestido da Celine no seu combo. +9 Vestido Glacial: Ótimo switch. Superior ao Vestido da Celine ao aplicar todos os seus bônus. +9 Vestido Natural: Ótimo switch. Superior ao Vestido da Celine ao aplicar todos os seus bônus. Vestimenta Arrogante [1]: Armadura genérica obtida no castelo de Prontera por 1200 Marca de Honra. +9 Armadura Yoroi [1]: Bypass e ATQM. Vestido da Bruxa [1]: Bypass e ATQM. +9 Vestido Bordô [1]: Versão budget do Vestido da Celine, inferior porém mais barata. Carta Amdarais Sombrio: Dano mágico +20%. Carta Amdarais: Dano mágico +15%. Carta Meyer: Dano mágico de todas as propriedades baseado no refino. Obtida no evento Caçada Real. Carta Entweihen Crothen: ATQM +100. > Arma +10 Vara Sagrada [1]: Refino par mais alto possível por conta de seu conjunto com o Quepe de Amistr com um mínimo de 10 (se possível) para ativar a Carta Alma de Margaretha. +12 Ultio-OS [2]: Obtida pelo episódio 17.1 (Equipamentos Ilusión). Recebe bônus aleatórios através de Moduladores ( Modulador Mágico Comum, Modulador Mágico Avançado e Modulador Mágico Premium). Pode ser refinada ao +11 com o Cubo de Refino OS obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. Cetro de Oxum [2], Cetro de Xangô [2], Cetro de Oxóssi [2] ou Cetro de Iansã [3]: Boas opções para up, obtido durante o evento Festival de Brasilis. De preferência encantado com Pedra de Amplificação 2 e em refinos altos para dano ou com Pedra de Encantamento 10 no refino +9 para diminuição da conjuração variável. Como são armas de nv. 3 não tiram total proveito da Carta Alma de Margaretha. Podem ser utilizadas com as cartas que complementam seu dano por raça/propriedade. Carta Alma de Margaretha: 60% de dano de Adoramus em armas nv.4 no refino +10 ou mais. > Escudo +12 Escudo Ilusión C [1]: Mais barato que um Sanguinário Purificado com 60% de bypass. Ignora toda a DEFM junto da +13 Capa Ultio-OS e da Carta Vesper e forcene uma quantidade generosa de HP e SP máximo. Sanguinário Purificado [1]: Bypass. Com bônus de 60% é possível ignorar toda a DEFM junto da +13 Capa Ultio-OS e da Carta Vesper. Dano levemente superio ao Escudo Ilusión C devido aos seus bônus de +5% de dano mágico e de +20 de ATQM. Escudo E.X.C [1] com A-INT e A-ATQM bi: Ótimo escudo para dano caso não precise de bypass no slot. Obtido pela Operação Sucata. Escudo Divino: Bastante resistência. Dano mágico +15% quando em conjunto com Super Inteligência que pode ser encantado na [MEGA] Patas de Raposas. +8 Espelho da Bruxa [1]: Fecha o bypass com o Vestido da Bruxa. Coelho Macabro ou Coelho Macabro [1]: Não deixa a conjuração ser interrompida e fornece um leve percentual de dano mágico. Carta Alice: Resistência a monstros chefes +40%. Carta Defensor Wootan: Resistência a monstros chefes +50%. Dropa do MVP Defensor Wootan da Ilusão de Luanda. Carta Bijou: Dano mágico +10% e tolerância a congelamento +100%. > Capa +12 Capa Ultio-OS [1]: Utilizada com a +12 Ultio-OS [2] para redução da recarga ou nas demais builds por seus 10% de bypass em chefes. Dano levemente inferior ao Manto Temporal INT. +12 Manto Temporal INT [1]: Opção muito forte e barata, recebe bônus aleatório do Pergaminho Temporal. Carta Antigo Livro Danificado: Meio fraquinha mas a melhor opção atualmente. > Calçado +7 Sapatos da Penitência [1]: Conjunto com a Vara Sagrada muito forte por conta de seus multiplicadores de habilidade, de raça e de propriedade. Infelizmente não possui redução de conjuração fixa. [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muito dano e muita resistência. Fecha a conjuração variável e a DEFM. +9 Botas Decadentes [1] com Carta Bispo Decadente: Supera a [MEGA] Patas de Raposas em alvos de raça humano ou humanoide. +9 Nobre Bota Mágica [1] ou +9 Ilustre Bota Mágica [1] ou +9 Grácil Bota Magica [1]: Redução de 0,5 segundos na conjuração fixa. Botas Temporais DES ou Botas Temporais DES [1]: Redução de 0,5 segundos na conjuração fixa. +9 Sapatos da Penitência: Dano inferior a sua versão slotada. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Inferior à sua versão MEGA. Sapato de Salto Dourado: Ignora 50% da DEFM de todas as raças e ajuda a reduzir a conjuração variável por atributos. . +9 Sapato Grã-fino [1]: Sapato genérico bom e barato. Sandálias Antigas [1]: Sapato genérico nem tão bom porém muito barato. +7 Sapatos Luxuosos [1] com PE 9: F2P, obtido pelo Festival de Brasilis. Carta Ursinho Brilhante: Melhor carta pro slot. Dropa do MVP da Ilusão do Ursinho. Carta Verit do Pesadelo: Boa e barata. Carta Shaula: Levemente inferior a Verit porém o equipamento não precisa estar refinado no +9. > Acessórios Anel de Adoramus [1]: Um dos dois melhores acessórios para dano. Reduz totalmente a conjuração fixa de Oratio. Broche da Celine [1]: Use apenas com o Laço da Celine. É um dos dois melhores acessórios para dano. Também reduz a conjuração fixa em 50%. Adereço da Celine [1]: Dano sutilmente inferior ao Anel de Adoramus porém com redução de 0,3s de conjuração fixa oferecendo certo conforto à construção. Lágrima de Valquíria [1]: Bom por ser barato. Máscara de Oni [1]: Ajuda a fechar o bypass e reduzir a conjuração variável por atributos. Luvas de H. Motto [1]: Um pouquinho de bypass sem precisar de investimento em FOR. Luva dos Espíritos Malignos [1]: Na ausência de algo melhor é um acessório baratinho para usar junto do Broche da Celine. Pode ser fabricado em Lutie. Carta Mula Sem Cabeça: +20% de dano mágico de propriedade Sagrado. 6. Equipamentos Sombrios > Redução de Recarga Luva Sombria de Arcebispo e Escudo Sombrio de Arcebispo: O importante é a redução da recarga, portanto podem ser sem refino e sem bônus aleatório. Na maioria das construções finais o dano de Adoramus já fica bem saturado a ponto de fazer pouca diferença o refino do escudo. Seu conjunto completo (listado no escudo) é uma boa opção para ajudar na conjuração variável para aqueles que não possuem os sombrios totais e no bypass em monstros normais. > Bypass Malha Sombria Tempestiva e Greva Sombria Tempestiva: Soma dos refinos 18 ou mais: Ignora 100% da DEFM de todas as raças de monstros. Colar Sombrio Tempestivo e Brinco Sombrio Tempestivo: Soma dos refinos 18 ou mais: Ignora 100% da DEFM de todas as raças de monstros. > Utilitários Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino do equipamento.
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Escrito por Säfira Wenkedy. Ilustração e revisão por Eddie Bishopp A V I S O Este guia foi originalmente produzido por Säfira Wenkedy. Este guia é meramente uma releitura do conteúdo oficial, visando uma melhor ergonomia para os usuários. Ilustrações, revisão gramatical e diagramação devem ser creditadas ao editor, Eddie Bishopp. O Bioquímico A experiência de criar alimentos e poções são habilidades excepcionais dos Bioquímicos. A fórmula e quantidade criada é algo raro de ser comentado no universo de Ragnarok Online. E a fome de ser reconhecido por todos é algo que todo Bioquímico inocente deseja no mundo de Ragnarok Online. Säfira Wenkedy Atributos Inteligência (INT) Atributo essencial para a criação de poções usando a habilidade "Farmacologia Avançada". Onde a INT é levada em consideração seguindo de DEX e SOR. Destreza (DEX) Segundo atributo essencial.A DEX aumenta a chance de produção de "Criar Bomba Orgânica","Farmacologia Avançada" e "Preparar Poção" aumenta significa mente o sucesso da criação. Sorte (SOR) Terceiro atributo e último essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter. Todas as habilidades de criação tem esse atributo na formula. Habilidades Farmacologia Avançada Cria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de poções criadas de uma só vez. Nv. 1 produz até 7 itens sob valor* 600 Nv. 2 produz até 8 itens sob valor 580 Nv. 3 produz até 8 itens sob valor 560 Nv. 4 produz até 9 itens sob valor 540 Nv. 5 produz até 9 itens sob valor 520 Nv. 6 produz até 10 itens sob valor 500 Nv. 7 produz até 10 itens sob valor 480 Nv. 8 produz até 11 itens sob valor 460 Nv. 9 produz até 12 itens sob valor 440 Nv. 10 produz até 12 itens sob valor 420 * Valor explicado na fórmula da habilidade A fórmula se divide em duas partes: Condições do Bioquímico e Valor Específico Para calcular a primeira parte da fórmula, leve em consideração a seguinte equação: X = (INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + Δ + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de Proteção Química Total) × α Onde Δ é um número aleatório entre 30 e 150 e α é um número aleatório entre 4 e 10 Chegando à um resultado, faça a subtração com o Valor Específico. Veja o resultado abaixo: Representação Condição A. Se X for maior que 400 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade. B. Se X for maior que 300 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 3. C. Se X for maior que 100 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 4. D. Se X for maior que 1 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 5. E. Se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6. Considere um Bioquímico com os seguintes atributos: Nv. Base 150 • Nv. Classe 50 INT 120 • DEX 100 • SOR 40 Nv. 10 Farmacologia Avançada • Nv. 5 de Proteção Química Total • Nv. 10 de Pesquisa de Poções Δ = 30 e α = 4 Se jogarmos na Fórmula das Condições do Bioquímico, teremos: X = (120) + (100 ÷2) + (40) + (50) + 30 + (150 - 100) + (10 ×5) + (5) × 4 X = 120 + 50 + 90 + 30 + 50 + 50 + 20 X = 410 No nosso exemplo, o Bioquímico possui Farmacologia Avançada em nível 10, isso significa que o Valor Específico no nível 10 é de 420. 410 é menor que 420. Isso significa que utilizaremos a representação E acima, onde diz: "se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6". No nível 10, o número máximo de itens que podem ser criados é 12. Então devemos subtrair 6 desse resultado, pelo fato do Valor Específico ser maior que X, portanto: 12 - 6 = 6 itens criados Para produzir Semente de Planta Selvagem, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Frutas Espinhosas Para produzir Semente de Planta Sanguessuga, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Raízes de Planta Carnívora Para produzir Esporo de Cogumelo Explosivo, requer Livro de Genética Vegetal, 10 Esporos de Cogumelo, 5 Esporos Venenosos e 2 Misturas de Pólvora Para produzir Poção Branca Especial, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 20 Poções Branca, 10 Ervas Brancas e 1 Álcool Para produzir Poção Vitata 500, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 10 Uvas, 10 Méis e 10 Ervas Azuis Para produzir Suco Celular Enriquecido, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 5 Poções da Concentração, 5 Poções do Despertar e 5 Molhos Picante Para produzir Poção de Recuperação, requer Livro de Farmacologia,10 Tubos de Ensaio, 5 Panaceias, 20 Ervas Verdes, Mastela e Folha de Yggdrasil Para produzir Poção Pequena de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 5 Rações para Monstros, 10 Ervas Brancas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Média de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 10 Ervas Brancas, 10 Ervas Amarelas e 5 Molhos Picantes Para produzir Poção Grande de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 15 Ervas Brancas, 3 Mastelas , Água Benta e Molho Picante Para produzir Poção Pequena de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Limões, 10 Uvas e Molho Doce Para produzir Poção Média de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Méis, 10 Ervas Azuis e Molho Doce Para produzir Poção Grande de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Geleia Real, 15 Ervas Azuis e Molho Doce Bomba Orgânica Cria uma bomba a partir de uma fruta. É possível criar 10 bombas por vez com nível 2 de Criar Bomba Orgânica. É necessário ter um Livro de Criação de Bombas para criar bombas específicas. DES, SOR e Nível de classe do usuário aumentam as chances de sucesso. A fórmula para criação de bombas é (Nv. de classe) ÷ 4 + (DES ÷ 3) + (SOR ÷ 2), e a Dificuldade é determinada por Δ + Dificuldade do item Para produzir Bomba de Maçã, requer Livro de Bombas de Maçã, Neurônio, Mistura de Pólvora, Maçã e Schell. Causa dano em um único alvo. Para produzir Bomba de Abacaxi, requer Livro de Bombas de Abacaxi, Neurônio, 3 Misturas de Pólvora, Abacaxi e Espinho de Cacto. Causa dano em todos os inimigos na mesma célula do alvo. Para produzir Bomba de Coco, requer Livro de Bombas de Coco, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora e Coco Fresco. Causa dano e tem chance de infligir Atordoamento e Sangramento no alvo. Para produzir Bomba de Melão, requer Livro de Bombas de Melão, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora, Melão e Muco Pegajoso. Causa dano reduzindo a Velocidade de Ataque e de Movimento. Para produzir Bomba de Banana, requer Livro de Bombas de Banana, Neurônio, 4 Misturas de Pólvora, Banana e Pó de Bolor. Causa dano, -20 SOR e tem chance de fazer o alvo se sentar por 3 segundos. Em caso de falha, será produzido um Pedaço de Gororoba Culinária Avançada Prepara um prato de acordo com os ingredientes definidos pelo Livro de Culinária Avançada. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de pratos criadas de uma só vez. Para produzir Churrasco de Selvagem, requer Carne de Selvagem, Espeto de Cozinha e Carvão Negro. +20 FOR. Para produzir Coquetel Uivante, requer 3 Sangue de Lobo e 2 Gelos. +20 INT. Para produzir Carne ao Vinho, requer 2 Sangue de Lobo e Vasilha Grande. +20 VIT. Para produzir Chá Gelado de Siroma, requer 3 Raspadinhas, 2 Gelos Cristalinos e Fruta de Comodo. +20 DEX. Para produzir Cozido de Drosera, requer 3 Tentáculos de Drosera, 3 Ervas Vermelhas, 3 Ervas Brancas e 3 Ervas Azuis. +20 AGI. Para produzir Macarrão com Petite, requer 2 Rabos de Petite, Macarrão Fino e Molho Especial. +20 SOR. Ao falhar, pode gerar Pedaço de Gororoba, Gororoba Preta, Pedaço de Gororoba Dura ou Pedaço de Gororoba Muito Dura Builds INT 100 SOR 100 DEX 120 ou INT 120 SOR 100 DEX 100 Equipamentos e Cartas Gorro de Natal 2.0 SOR +2. Adiciona 20% de resistência contra Maldição. Reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades. Adiciona 2% de velocidade de ataque. Chance de obter os itens Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce sempre que derrotar monstros. Pequena chance de adicionar Crítico + 50 ao usar ataque físico de curto e longo alcance. Equipado em Chapéus. Máscara Colorida INT +1, DEFM +2. Aumenta em 1% o ATQM. Equipado em Chapéus. Chapéu Celestial [1] SOR + 2. Se o nível de refinamento for igual ou maior do que 5, aumenta a SOR baseando-se na seguinte fórmula (nível de refinamento –4). Equipado em Chapéus. Tiara de Donzela [1] SOR +3. Ao receber dano físico, pequena chance de usar a habilidade "Mammonita" em nível 5. (Se você não tiver zenys, a habilidade não será ativada). Equipado em Chapéus. Maçã de Guilherme Tell DEX +3. Defesa +1. Equipado em Chapéus. Peixe Turquesa AGI+1, DEX +1. Defesa +4. Equipado em Chapéus. Chapéu de Bufão SOR +2. DEFM +5. Equipado em Chapéus. Tiara de Coelho Flamejante [1] INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%. Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%. Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Gorro da Modonna DES + 2, SOR + 2. Defesa +2. Equipado em Chapéus. Olhos Biônicos ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1. Equipado em Chapéus. Máscara de Papel SOR +2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita Todos atributos + 2. Equipado em Chapéus. Máscara Esquisita [1] Todos atributos + 1. Equipado em Chapéus. Trevo da Sorte SOR +1. SP +20. Equipado em Chapéus. Brincos de Bradium [1] ATQM + 2%, INT + 1, DES + 1. Equipado em Acessórios. Estola DEX +2. INT +1. Equipado em Acessórios. Sapatilha de Cristal SOR +5, DefM +10. Equipado em Acessórios. Luvas de Orleans DEX + 2, ATQM + 3%. Equipado em Acessórios. Luvas DEX + 2. Equipado em Acessórios. Excalibur INT +5, SOR +10, DEX -1. Equipado em Armas. Adaga da Boa Ventura Esquiva perfeita +20, SOR +5. Equipado em Armas. Afago Converte 10% do dano causado a um oponente em HP. A chance de sucesso é de 5%. ATQM + 70. (É possivel encantar a arma em Dewata, colocando pedras de DEX/SOR e INT). Equipado em Armas. Roupa de Mergulho FOR +4, INT +4, DefM +3. Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água. Equipado em Armaduras. Carta Holden SOR +2. Se usado em conjunto das Cartas do Alquimista (Carta Zipper, Carta Leopardo Filhote, Carta Raggler, Carta Muka e Carta Holden), dá FOR +4. +20% de dano com Mammonita. +1 SP por ataque. +7% de HP/SP máximos. Bônus para Classe Alquimista: Chance de conjurar automaticamente Adrenalina Pura nível 1 ao atacar fisicamente. Pequena chance de obter Frasco de Revestimento e/ou Caule ao derrotar monstros. Equipado em Chapéus. Carta Leopardo Filhote SOR +3. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armaduras não podem ser danificadas. Equipado em Armaduras. Carta Jirtas SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com as habilidades Estilingue e Flecha Melódica. Equipado em Escudos. Carta Zerom DEX +3. Equipado em Acessórios. Carta Drops DES +1, Precisão +3. Equipado em Armas. Carta Serpente Suprema (MVP) Nunca seja afetado por Caos e Maldição. INT +3. Equipado em Chapéus. Carta Carat INT +2. Caso o Equipamento para Cabeça tenha aprimoramento +9/+10, adiciona +150 ao SP. Equipado em Chapéus. Carta Siovara SOR +2. Quando usado por personagens da classe Mercador, adiciona SOR + 1 a cada 3 refinamentos. Equipado em Chapéus. Carta Ninfa Perversa INT +1. SP Máximo +50. Equipado em Chapéus. Carta Larva de Centopéia INT +1. ATQM +3. Equipado em Armas. Carta Poring SOR +2. Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armaduras. Carta Rocker DEX +1. ATQ +5. Equipado em Armaduras. Carta Cookie SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com a habilidade Luz Divina. Equipado em Acessórios. Carta Rabo-de-Verme DEX +2. Equipado em Acessórios. Carta Vesper (MVP) DES +2. Ignora 30% da Defesa Mágica do Monstro Chefe ao acertar ataques mágicos contra ele. Equipado em Chapéus. Carta Druída Maligno Encanta a vestimenta com a propriedade Maldito. INT +1, DEF +1. Equipado em Armaduras. Carta Filhote de Lobo do Deserto INT +1. Equipado em Armaduras. Carta Lunático SOR +1, Crítico +1, Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armas. Carta Donzela Verde SOR -5. Oferece um bônus de SOR e de Crítico igual ao nível de aprimoramento da capa equipada. (O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 do equipamento). Equipado em Capas. Carta Mastering SOR +1, Taxa de Esquiva +18 se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Poring. Equipado em Capas. Leveling Up Uma das maiores dúvidas da comunidade é o UP de Bioquímicos PP. Como upar um do Nv. 100 até o Nv. 150? Subir de level com um Bioquímico PP não é uma tarefa 100% fácil, mas não é impossível. Primeiro o problema na falta de VIT, o que faz de você está sempre com Atordoamento. Se você tiver uma Carta Orc Herói, subir de level será bastante fácil e sem problemas. Existem duas maneiras de subir o level de seu Bioquímico PP: Através de Leech em grupo de amigos em mapas normais ou em Mapas Especiais e Cheffenia. Se você tiver amigos,subir de level será bastante divertido. MVPs. Todos os MVPs serão bem vindos. Se você tiver um grupo com Shura e um Arcebispo você consegue Nv. 150 rapidamente. Mesmo só com pontos de INT, a sua Bomba Ácida irá retirar um dano adequado.Isso se você tiver utilizando equipamentos e uma arma com um ATQ adequado. Levando em consideração a Arma com o tamanho do MVP. Canhão de Prótons será outra habilidade forte contra MVPs fantasmas, utilizando a Bala Fantasma. Caçar a Serpente Suprema e o Pesar Noturno irá lhe trazer grande pontos de experiência. Mascotes Ovo de Poring SOR +2. Crítico +1. Ovo de Esporo Venenoso INT +1. FOR +1. Ovo de Filhote de Lobo do Deserto INT +1. SP +20. Ovo de Munak INT +1. Def +1. Ovo de Sohee DEX +1. FOR +1. Ovo de Andarilho DEX +1. AGI +3. Ovo de Miyabi INT +1. Tempo de Conjuração -3%. Curiosidades A habilidade Canto de Batalha de Paladinos pode lhe fornecer um Bônus de +20 em todos os atributos. Isso poderá lhe ajudar na criação de poções. A habilidade Controle de Marionete passa uma certa quantidade de atributos para membros que estiverem em grupo. O jogador alvo não pode ultrapassar 99 pontos em atributos. A habilidade Harmonizar irá sobrepor todos os efeitos positivos no alvo. Como por exemplo: Comidas, Benção e etc; A habilidade Pântanos dos Mortos reduz -50 DEX em nível 5. A Habilidade Poema de Bragi aumenta a rapidez na criação de poções por segundo. Retirando o delay de certas habilidades de criação. A Habilidade Exalar Alma pode lhe ajuda a recuperar todo seu SP. A Habilidade Gloria aumenta +30 SOR por um período de tempo. N O T A D O E D I T O R Independente do feedback desta releitura, estou muito grato em participar um pouco da comunidade novamente, há muito tempo que não produzo nada deste universo tão nostálgico, e espero poder mostrar um pouco mais deste meu hobby e ponto de vista sobre o visual através dos guias da comunidade. Mantenham-se hidratados, respeitem os colegas e upem de maneira saudável. Até a próxima(?) Eddie Bishopp
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Guia: Cavaleiros Rúnicos de Impacto Flamejante por Dokaxi Afterlife Com a chegada do item Tiara de Asmodeus, uma nova possibilidade de build se abriu na classe. A habilidade Impacto Flamejante possui 2 segundos de recarga a qual era um impedimento para que uma build completa fosse montada acerca dessa habilidade, porém, com a chegada desse novo item, é possível reduzir em 1,5 segundos essa recarga e completar a redução com o Memorável Anel Rústico em conjunto com o Memorável Poder das Runas. A build focada em Impacto Flamejante tem como característica principal sua versatilidade por ter dano em uma área bastante abrangente (11x11), potencial alto de dano final e flexibilidade em equipamentos, permitindo com que seja possível montá-la sem a necessidade de muitos itens de alto custo, tornando-a bastante atrativa para novos jogadores da classe, porém seu potencial máximo só será extraído próximo ao nível máximo, já que o item Memorável Poder das Runas só pode ser equipado a partir do nível 170. Parte 1 - Upando seu personagem Primeira etapa de up Não há muito segredo na primeira etapa de up (antes de renascer), o jogador pode optar por uma build balanceada entre FOR/AGI/VIT/DES, pode ser feita essa etapa de up totalmente de equipamentos do grupo éden que já dão conta, o up pode ser realizado com a habilidade Impacto de Tyr. A habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. Alguns outros itens podem ser utilizados para auxiliar esse up, tais como: - Zweihander [2] com duas cartas espadachim guardião, já é suficiente para se garantir no dano no up dos níveis iniciais. Chapéu Chique com Pena/Elmo do Xogunato/Quepe do Cão Mandante/Benção Celestial/Quepe do Amstir - Qualquer um desses em refinos +12 ou superior para ajudar na conjuração fixa do Impacto de Tyr, mas só recomendo como um reaproveitamento de item se você já tiver em outro personagem, não é essencial de forma alguma. - Rabo de Gato: Uma redução extra de 0,1s de conjuração fixa, pode ajudar no up com Tyr. Sugestão de distribuição de atributos para essa primeira etapa: Essa etapa é encerrada quando o jogador atinge o nível 99 e renasce. Segunda etapa de up No caminho entre Lorde e Cavaleiro Rúnico, essa etapa pode ser resolvida com um up baseado na habilidade Perfurar em Espiral, que se baseia no peso da arma utilizada e causa dano à distância, podendo ser utilizada com armas como Pilares, Lança de Caça ou Krasnaya, sendo recomendado o uso da carta Esqueleto Arqueiro na arma. Após se tornar um Cavaleiro Rúnico, o jogador pode focar direto em pegar a habilidade Impacto Flamejante e já upar diretamente com ela. Caso o jogador já possua o item Tiara de Asmodeus, é possível upar direto com ela já que a recarga que sobra é de 0,5 segundos, já é curto o suficiente para ter um up tranquilo, caso ainda não possua, é interessante o uso da habilidade Impacto de tyr no intervalo entre um Impacto Flamejante e outro. Sempre é bom lembrar de utilizar a habilidade Dedicação durante o up para manter o estado de Vigor ativo e receber bônus de dano físico. A habilidade é muito útil para sair das gutterlines caso o jogador esteja upando com o Impacto de Tyr, é recomendado andar na diagonal inferior esquerda ou direita para se reposicionar e sair da gutterline que atrapalha o funcionamento do Tyr. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Sugestões de equipamentos mais simples e que buscam cortar o máximo de custos da etapa de up. Se o jogador possuir equipamentos melhores, ele pode utilizar tranquilamente. Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: Opção com maior conversão de HP do jogo porém não possui conversão de SP. O jogador pode suprir essa falta de SP com consumíveis. - Memorável Poder das Runas: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. [Meio] - Tiara de Asmodeus: O item meio principal da build, já pode ser utilizado na etapa de up para reduzir a recarga. - Herança Real: Opção de baixo custo para jogadores que ainda não conseguiram as Asas de Asmodeus, nesse caso o up deverá ser feito com Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Opção para ampliar a conversão de HP - Cachecol Camuflado: Opção para melhorar o dano, concedendo bônus de dano contra todos os tamanhos. Armadura - Armadura das Valquirias: Opção de menor custo possível, é recomendado que seja utilizada com cartas de encantamento elemental de acordo com o mapa em que o jogador está upando: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Exige um pouco mais de investimento, porém por possuir 120 de defesa física, garantir imunidade a empurrão e possuir bons multiplicadores de dano racial e elemental que afetam muitos mapas de up, é uma excelente opção geral. - Cota do Dragão Maligno: Opção que pode ser utilizada em conjunto de Elmo do Guerreiro Feroz, por possuir o efeito de regeneração de SP que o elmo não possui. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo:Opção para os jogadores que ainda não possuem a Tiara de Asmodeus, esse item será utilizado com as Botas do Senhor do Tempo para remover a conjuração fixa do Impacto de Tyr. Arma - Lâmina Gêmea Vermelha: Arma de custo baixíssimo, o jogador pode optar entre utilizá-la com 3 cartas Alma de Seyren se quiser maximizar seu dano ou optar por usar 3 cartas Mosca Caçadora se quiser maior garantia de conversão de dano em HP. No geral, a melhor opção para up de custo baixo. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Para uso em conjunto do Manto do Senhor do Tempo, apenas para builds que não possuem ainda a Tiara de Asmodeus. Escudo - Escudo da Valquíria: Opção para ser utilizada com cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando. Cartas para redução de dano racial: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessório - Anel de Brinquedo: Acessório que oferece bastante ataque físico e multiplicador de dano para o Impacto de Tyr. Pode ser útil tanto para quem está upando direto de Flamejante quanto quem está alternando Flamejante e Tyr. - Anel Distorcido: Opção para regeneração de HP e SP e um aumento leve de dano físico. - Memorável Anel Rústico: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. Após encerrada a etapa de up, o jogador ingressará na etapa de build final. Parte 2 - Build final Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Runas a serem utilizadas - Runa Thurisaz: FOR +30 e adiciona 250% de multiplicador de dano físico. Esse multiplicador entra no final da fórmula de dano da habilidade, entrando como uma soma no multiplicador de ataque físico. Runa essencial para uso constante. - Runa Othila: Ataque +70 e 7 de ataque adicional para cada membro do grupo, aumenta a velocidade de ataque de acordo com a seguinte fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa essencial para fechar a velocidade de ataque, principalmente das builds que utilizarão espadas de uma mão. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade possui uma área de 11x11, porém seu dano é diferente de acordo com a distância em que o alvo se encontra. Considerando o nível 5 da habilidade, os danos são: 3x3 1500% 7x7 1250% 11x11 1000% - Dano adicional = (Nv. da habilidade × 100%)% - A habilidade possui propriedade neutra e será afetada pela propriedade na qual sua arma está encantada. - O dano da habilidade aumenta em 1% por nível de base. - A habilidade possui 1 segundo de conjuração variável que não pode ser interrompida. - A habilidade possui 2 segundos de recarga. - A habilidade não possui pós-conjuração, portanto não é necessário itens como carta Kiel ou semelhantes. - Caso o jogador esteja com a arma encantada com propriedade fogo, a habilidade causa 50% de dano adicional. 5 - Habilidades importantes para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo causar sempre o maximo de dano com a habilidade. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Rapidez com duas mãos: habilidade para ser utilizada com espada de duas mãos, aumenta a velocidade de ataque. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possivel. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Equipamento obrigatório para essa build, concede 20% de multiplicador de dano na habilidade a cada 2 refinos, o que já eleva o multiplicador de dano a um patamar suficiente para que o Anel de Jasper não seja completamente necessário (embora seja uma excelente adição caso o jogador o tenha) e que também pode ser complementado pelas cartas Alma de Seyren. Com o conjunto do Anel Memorável Rústico, reduz 1 segundo de recarga da habilidade e 100% da conjuração variável, viabilizando por completo a build. O item pode receber encantamentos, para a realidade atual, o encantamento mais relevante é a Insígnia de Resiliência, para quem quer se preparar para o futuro da habilidade, com o rebalanceamento de cavaleiros rúnicos pós nível 200, a insígnia de Talento é a mais relevante porque a habilidade passará a poder causar dano crítico. Não há muitas opções de cartas de fato relevantes para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça. O jogador pode optar por quais quiser. Algumas opções viáveis são Engkanto pra multiplicador de dano contra a propriedade Veneno que costuma ser um pouco chata de lidar ou Faraó para os jogadores que querem minimizar o consumo de SP. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Equipamento obrigatório, reduz em 1,5 segundos a recarga da habilidade. Essa build não é viável sem esse item. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para essa build por oferecer dano fisico contra todos os tamanhos e precisão perfeita, que é muito importante já que a habilidade depende de precisão para acertar os alvos. O item pode ser encantado, os encantamentos recomendados são ou Vel. Atq+1 para quem está com dificuldades de fechar os 193 de velocidade de ataque ou C.SP para quem busca conversão de dano em SP. - Cachecol Camuflado: Opção de custo mais baixo, dano final similar ao da coleira porém sem os bônus de precisão perfeita. O item atualmente possui um bug onde é possível inserir uma carta nele, é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug por estar infringindo as regras de conduta e estar se sujeitando a banimento. - Broto dos Anciões FOR: Opção de custo baixo para fazer conjunto com a Armadura do Herói Robusto, Manto Temporal FOR e Botas Temporais FOR com slot. Armadura Opções endgame - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura pouco essencial se o jogador possuir vestido abissal com Pesar Noturno, dá levemente mais dano que abissal em monstros onde somente o multiplicador de dano contra Sombrio pega. Mantém vigor ativo, o que é uma qualidade de vida legal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. - Armadura do Mensageiro: Opção de switch situacional para Precisão Perfeita. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante no geral. - Armadura do Herói Robusto: Opção de baixo custo com a intenção de ser utilizada em conjunto com o Broto dos Anciões FOR e Botas Temporais FOR com slot e Manto Temporal FOR, as botas, armadura, manto e capa podem ser refinadas gratuitamente com o Cubo de Refino Temporal. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Alma de Seyren]: A melhor opção para dano final no geral por causa de seu grande multiplicador de ataque físico, considerando que a habilidade já vai ter um multiplicador de dano bastante largo com o Memorável Poder das Runas, Anel de Jasper e por aí vai. Caso o jogador opte pelo uso de Memória de Thanatos, é possível utilizar as melhores opções de acessórios/escudo/botas por ter a questão de ignorar defesa resolvida pelo efeito de investigar. O jogador também pode usar a arma com carta Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto caso esteja reaproveitando de outros personagens, essas cartas não ficam muito pra trás em dano. - Byeollungum [2x Alma de Seyren]: Opção de custo mais baixo, possui 50% de multiplicador de dano físico (porém somente contra chefes) e 2 slots que podem ser utilizados para carta Alma de Seyren, dano final bastante competitivo e custo baixo. O item pode ser encantado, o jogador pode optar por Espírito do Lutador se quiser mais dano ou Anti Atraso se preferir mais facilidade de velocidade de ataque. Possui performance levemente melhor do que a Lâmina Gêmea Vermelha ao lutar contra monstros do tipo chefe. - Lâmina Gêmea Vermelha [3x Alma de Seyren]: Opção de custo baixo, semelhante à Byeollungum e bastante acessível. Possui propriedade fogo naturalmente. - Lindy Hop [2x Alma de Seyren]: Opção de espada de duas mãos, pode ser utilizada em conjunto com Pulseira Militar, mas para essa build é mais interessante o uso da Máscara de Oni como segundo acessório pra fechar o bypass de defesa física. No futuro, quando a habilidade passar a poder dar dano crítico, é viável o uso da Pulseira com esse item. - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: Opção mais voltada a qualidade de vida por poder fechar a velocidade de ataque sem precisar de agilidade na build, porém em questão de dano final deixa um pouco a desejar, ainda mais pelo fato de ser de duas mãos e impedir o uso de um escudo para ter multiplicador corpo a corpo com o da Fênix ou Precisão Perfeita com o de Batalha ou bypass de defesa física com o Sanguinário Purificado. Escudo - Escudo da Fênix: Opção principal para dano por conta do multiplicador de dano corpo-a-corpo, além do fato de que é o escudo com a maior DEF do jogo, o que é super benéfico para o uso de Aegis Domini (explicado nos conceitos básicos) além de conceder 30 de DEFM. - Escudo de Batalha: Escudo situacional, switch para Precisão Perfeita, em casos de agi up caso o jogador não tenha o suficiente de Precisão Perfeita nos outros equipamentos. - Sanguinário Purificado: Opção para jogadores que estão buscando alternativas para ignorar a defesa, esse escudo pode ser encantado com até 60% de bypass de defesa. Facilita a velocidade de ataque. - Escudo Anemos: Opção de custo mais baixo, oferece certa resistência elemental e tem uma defesa alta o que é benéfico também para o uso de Aegis Domini. - Escudo EXC: Opção de baixo custo, pode ser utilizado com A-For e A-Atq bi. Para o Escudo, as cartas recomendadas são Cavaleira Khalitzburg caso o jogador queira uma resistência geral ou carta Alice para resistência máxima contra chefes. Capa - Jetpack Física/Crítica: A melhor opção para dano atualmente, concede ataque físico, multiplicador de dano contra tamanhos e multiplicador corpo-a-corpo. Há uma diferença praticamente nula entre a Jetpack Física e Crítica, podendo o jogador utilizar qualquer uma das duas. Este item tem como proposta ser capa voltada somente para dano. - Mikoshi Sagrado: Opção para Precisão Perfeita, facilita a velocidade de ataque, e fornece um bônus de dano físico interessante. Essa capa perde para as Jetpacks em dano final, mas possui sua proposta voltada para qualidade de vida. - Manto do Guardião Morto: Opção que equilibra resistencia e dano, possui muitos fatores de resistencia elemental enquanto também concede bonus de dano físico e velocidade de ataque. Opção balanceada. - Manto Temporal FOR: Opção de custo baixo, possui bons bonus de ataque físico e pode ser encantado com bônus aleatorios, o bonus recomendado é o de ataque físico. Pode ser utilizada no conjunto do Broto dos Anciões FOR. - Capa do Comandante: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto do Anel de Ameretat, o item deve ser encantado com os encantamentos Super FOR, Super AGI e Super DES para obter os melhores resultados com esse item. As cartas recomendadas para a capa são Cenere para facilitar a velocidade de ataque, Wakwak no caso de quem busca por um pouco mais de dano físico ou Cavaleiro Rúnico Seyren para os poucos detentores dessa carta raríssima. Sapatos - Grevas do Poder [Espadachim Egniem]: A melhor opção para dano, não supera as outras opções por uma margem tão grande porém onde esse item brilha é nos bônus de HP e SP, regeneração constante de ambos e velocidade de ataque, o que é excelente para a qualidade de vida geral do jogador. - Sapato de Salto Dourado: Opção para conseguir 50% de ignorar defesa de todas as raças, pode ser utilizado em conjunto com Sanguinário Purificado ou Máscara de Oni (assim mitigando a quantidade de SOR necessária na build para a utilização da Oni). - Sandálias Antigas: Opção de custo baixo, mas muito funcional pelo bônus de 185 de ataque físico no nível 185. - Sapato Grã-Fino: Opção alternativa de custo baixo com dano físico contra todas as propriedades, pode ser muito bem aproveitado nessa build. - Sapatos Sagrados: Opção para o máximo de precisão perfeita. Pode ser utilizado como switch. - Botas Temporais FOR [1] - Opção para builds de baixo custo para fazer conjunto com o Manto Temporal, Armadura do Herói Robusto e Broto dos Anciões FOR. Os encantamentos podem ser anti atraso ou espirito do lutador e o enchant final pode ser delírio. - Botas Temporais AGI: Opção gratuita para builds de menor custo possível, facilita bastante a velocidade de ataque para quem está com poucos recursos para fechá-la. Não é necessario ter 120 de agi nos atributos, a bota concede bonus de velocidade de ataque em % por refino, e pode ser refinada para +11 gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal. O item pode ser encantado e o encantamento recomendado é de Delírio. Para o slot de carta no sapato, é uma escolha bem livre do jogador já que poucas cartas fazem alguma diferença para essa build, podendo optar por Zumbi Atirador se quiser mais HP ou Bandido de Gefen se precisar de mais velocidade de ataque. Acessórios - Memorável Anel Rústico: Acessório principal da build para ser utilizado em conjunto do Memorável Poder das Runas, auxilia na eliminação da recarga da habilidade além de zerar a conjuração variável. Esse item não é negociável e deve ser craftado na Ordem dos Exploradores utilizando 2000 moedas dos explroadores. - Anel de Jasper: Acessório excelente, concede precisão perfeita, multiplicador de dano na habilidade e dano físico. Utilizável apenas para builds que estão com o bypass de defesa resolvido em outros slots (carta Thanatos, ou salto dourado e purificado). - Máscara de Oni: opção para efeito de ignorar defesa de acordo com a SOR do personagem, pode ter seu uso como fonte integral de bypass ou parcial. - Anel de Júpiter: Opção alternativa para acessório direito, recomendado para jogadores que resolvem o bypass sem a necessidade de mascara de oni. Necessita de 125 em SOR para valer a pena. - Anel de Ameretat: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto com a Capa do Comandante. Para a utilização desse item, o jogador precisa ter resolvido o bypass físico de forma a não depender de acessórios. - Bugiganga de Verus: Pode ser utilizada como switch para precisão perfeita. - Pulseira Militar: Opção para ser utilizada com Lindy Hop caso o jogador opte pelo uso desse item. - Colar de Cristal: Opção alternativa, oferece bonus de ataque fisico e dano contra as propriedades Fogo, Água, Fantasma e Neutro por 10 segundos quando a habilidade Lâmina de Aura é ativada. - Anel Temporal: Opção voltada para builds de custo baixo que estão utilizando as botas temporais AGI, por conta de ser uma build de entrada, o jogador provavelmente não estará fazendo conteúdos que exigem grandes fatores de ignorar defesa. O slot de carta dos acessórios é relativamente livre, o jogador pode optar por 2x Scaraba Dourado se quiser mais ataque físico ou conjunto Ahat e Shenime se quiser um bonus de HP e SP. Equipamentos Sombrios - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que procuram fechar a velocidade de ataque com mais facilidade. - Conjunto Brinco e Colar Sombrios do Infinito: Muito recomendável por eliminar a penalidade de tamanhos que pode ser impactante no dano final de quem usa espadas de uma mão. - Luvas Sombrias do Infinito: A mesma função do brinco e colar do infinito, porém no slot das luvas. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções de custo um pouco mais elevado, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bônus aleatórios de atributos. - Conjunto Malha/Escudo/Grevas Sombrias Físicas: Opção para aumento de dano final, tem um impacto até bastante notório no dano. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. Sugestões de atributos Sugestão balanceada com um pouco de tudo, fecha 4 vezes os bonus da coleira e terá pouca dificuldade com velocidade de ataque, além de pegar um HP decente. Alta DES também ajuda com a precisão e depender um pouco menos de precisão perfeita alta. Investimento em pontos de INT para melhorar o SP. Opção para o uso de Máscara de Oni onde ela é o fator principal de ignorar defesa da build. O jogador pode inverter a VIT com a DES se achar melhor. Opção para o uso de Máscara de Oni porém fechando 108 em SOR o que ignora 90% da defesa dos monstros. Não costuma ser um grande problema ter esses 10% sobrando e melhora a distribuição nos outros pontos Opção para o uso de Espada Toda Poderosa e Oni como fonte principal de bypass, possui mais pontos em VIT para pegar maior HP. Estas são apenas meras referências,o jogador deve ter autonomia de decidir sobre ajustes em seus atributos de acordo com suas preferencias. Sugestão de distribuição de habilidades Essa arvore está com 5 pontos de sobra, adicionar 5 pontos em Rugido do Dragão caso queira fazer híbrido com Lança das Mil pontas, ou adicionar 5 pontos em Onda de Choque caso queira todos os bonus do anel de jasper Nota: Como essa build sobra muitos pontos na árvore de lorde, alguns pontos de lorde estão distribuídos em habilidades de espadachim nessa sugestão. Mas no geral não tem segredo nenhum a distribuição de habilidades e o jogador tem bastante liberdade nesse quesito. Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGI +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso dessa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. - Poção Mental - SP max +10%, custo de SP -10%. - Suco de Gato - Custo de SP -15%. - Poção da Recuperação - Cura silencio, cegueira, maldição, envenenamento, caos e zumbificação. Muito importante sempre ter para se livrar de status negativos gerais principalmente enquanto estiver na recarga da runa Nauthis. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Conclusões finais A build de Impacto Flamejante é um sopro de ar fresco nos pulmões dos Cavaleiros Rúnicos, uma build que tem potencial altíssimo de dano, qualidades de vida gerais como ter dano em uma área bastante larga o que é muito benéfico para eventos especiais como Cheffênia e Labirinto das Valquírias. Um dos pontos mais importantes dessa build é a flexibilidade para ser construída com itens baratos, já que os itens principais do funcionamento dessa build são a Tiara de Asmodeus, um item de venda direta, o Memorável Poder das Runas, item farmável e o Anel Memorável Rústico, também farmável. No futuro, essa build ganha muita potência com as alterações de fórmula de dano e adição de possibilidade de causar dano crítico, o que a tornará uma das builds mais fortes do jogo. Gostaria de fazer um agradecimento especial a todos os jogadores que frequentam as abas de Cavaleiros Rúnicos que estão sempre comigo trocando ideias sobre builds e ao pessoal da aba de Sicários que sempre são muito companheiros nessa jornada.
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Ultima Atualização do Guia dia: 18/11/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Uma nova era para o amantes da build de Tempestade de Flechas, uma skill com uma área boa que antes tinha a limitação de ter uma alta recarga, agora com a chegada do episodio 17.1 podemos aproveitar a skill com apenas 0,4s de recarga. Prós: dano em área, farma boa parte das instancias, não necessita de tirar conjuração fixa, não necessita de pós, pode montar a build desde barato até caro. contras: Dps menor que a build de disparo, perde a possibilidade de usar quepe do miau-mirante no topo, perdendo o Ilimitar all time. Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Topo: (Tempestade de flechas não tem Pós conjuração, não precisa de Kiel) Chapéu de Fundição [1] Item fixo na build, por causa dele + o arco que o spam da tempestade agora é possível, como tempestade não possui pós conjuração não recomendo usar carta kiel nesse hat. cartas recomendadas: as cartas do hat acaba sendo opcional, como não se precisa de kiel na build, pode tentar usar cartas de imunidade, utilidade como maia macho e afins, fica mais a escolha do seu objetivo com a classe. dano: Carta Celacanto Violento Utilidade: Carta Maya Macho Carta Faraó anti-status: Carta Marduk Carta Pesadelo Carta Serpente Suprema Meio: Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Diadema do Serafim Asinhas Discretas [1] Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Fones COR [1] [comba com o arco, item bem barato de farmar] Valor: 🤑🤑 Asinhas Discretas [1] [em conjunto com a Botas de Diabolus [1]] Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] cartas recomendadas: as cartas do meio acaba sendo opcional, como não se precisa de kiel na build, pode tentar usar cartas de imunidade, utilidade como maia macho e afins, fica mais a escolha do seu objetivo com a classe. Baixo: Valor: 🤑 Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] Familiar de Combate Fone Descolado Força Terrestre Apito de Resgate Trevo de Mora (caso utilize o set da luz completo) Valor: 🤑🤑 Biscoito de Coração Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: Valor: 🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Cachecol Arco-íris Mikoshi Sagrado [1] Valor: 🤑🤑🤑 Manto de Javali [1] Item recomendado para a build, ele ajuda no spam da tempestade, além dos outros bônus que ele dá para a nossa classe sendo um item bem versátil. Manto do Guardião Morto cartas recomendadas: Carta Menblatt Carta Arqueiro Wootan as cartas de capa também acabam sendo opcionais e conforme o servidor o acesso a cartas mvps como kades e bio5 ficam mais acessíveis, deixei a menblatt como indicação pois é a mais genérica possível pra build, mas pode optar pela que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo. Calçado: Valor: 🤑 Sapatos das Asas da Luz [1] Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Botas de Diabolus [1] Valor: 🤑🤑 Botas Temporais DES [MA4/Instinto] Sapato Grã-fino [1] Valor: 🤑🤑🤑 Botas do Caçador Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Sapato de Salto Dourado este é o slot mais livre da build podendo utilizar o que melhor se enquadra ao seu estilo de jogo. cartas recomendadas: Carta Ahdara Carta Wezen OBS: vou deixar alguns pontos sobre as botas, como é slot livre na build acaba gerando muitas duvidas, nos testes que fiz: -botas do caçador foi superior contra monstros grandes -grã-fino foi superior em monstros pequenos e médios -temporal des sem instinto ativo foi inferior, com instinto superior (porem depender da ativação e ter o consumo de sp foi algo ruim pra um ganho bem baixo) -Grevas do poder com cenia foi um dano parecido a grã-fino, porem fiz testes com uma +12, acredito que msm uma +15 n supere a caçador contra grandes, mas supera a grã-fino contra pequenos e médios Arma: Virtual-OS [2] Item fixo na build, por causa dele + fundição que o spam da tempestade agora é possível. cartas recomendadas: Carta Cavaleiro do Abismo Carta Cavaleiro Branco Carta Andarilho Poluto Carta Memória de Thanatos Acessórios: Valor: 🤑 Broche das Asas da Luz Amplificador de Som [1] Turbina Ilusión B-E [1][recebe módulos] Turbina Ilusión A-D [1][recebe módulos] Valor: 🤑🤑 Máscara de Oni [1] com valores entre 90 a 126 para casos que precise de bypess. Anel de Júpiter [1] com 125 de sor caso não tenha acesso aos confiantes. Anel Temporal [1] em conjunto com os encantos das temporais caso n tenha acesso aos confiantes. Valor: 🤑🤑🤑 Anel dos Confiantes [1][recomendo usar 2 confiantes se busca tirar o maior dps possível com a build.] cartas recomendadas: Carta Scaraba Dourado as cartas de acessórios podem mudar conforme a finalidade do seu char, tente se atentar qual formato vc ira jogar e adequar as cartas conforme seu objetivo com a classe. Visuais Sombrios: Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Greva Sombria do Mamute Colar Sombrio de Velocidade Colar Sombrio da Autoconjuração Brinco Sombrio da Autoconjuração Greva Sombria da Autoconjuração Malha Sombria da Autoconjuração Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 não faz combo com a cesta mas valem o uso: Ovo de Patinho SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C. com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ Na versão baixo custo o importante é ter os equips que vão te ajudar na hora do farm, a projeção vem com o tempo então definir onde quer chegar com o personagem é importante, um exemplo se no futuro vai usar oni pra ignorar a defesa dos monstros então sor na build se torna algo necessário, caso o personagem fique apenas para farmar algumas instancias q n precise ignorar a defesa então uma build mais simples e que ajude no cast e afim é uma boa. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. alguns detalhes importantes a se saber sobre a build, ela é voltada para o spam de tempestade sendo que tempestade fica com apenas 0,4s de recarga, nessa valor 180 de aspd é o suficiente para spamar o max da skill que seria 2,5 hits por segundo. sentinelas costumam pegar insta cast na tempestade por atributos, o calculo seria DESx2 + INT = 530 lembrando que nesse caso seria os atributos base da classe e os bonus após o + no alt+A. tempestade não possui conjuração fixa nem pós conjuração. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 60 - 100(aumentar a capacidade de carga e bônus da coleira) AGI: 60 - 80 (imunidade a sono e aspd) VIT: 100 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 70 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e conjuração variável, recomendo altos valores) SOR: 90 - 126 (caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, além do bônus da coleira) abaixo algumas construções de builds: (lembre de tentar montar vc msm a sua própria build, entendendo o pq de cada ponto) Build recomendada para iniciantes, mais informações no guia Melzinho na Chupeta. Algumas Construções de Build: 1>build mais voltada para iniciantes. (ignore o refino do chapéu e arma, podem ser +0 msm) 2>Build caso opte por usar anel temporal e botas temporais. obs: os refinos e cartas foram feitos com os itens q eu tinha a mão, lembre de cardear seus itens com o que vc precisa no char. 3>build voltada pra quem vai usar Anel de Júpiter + Máscara de Oni obs: os refinos e cartas foram feitos com os itens q eu tinha a mão, lembre de cardear seus itens com o que vc precisa no char. 4>está é a build que eu uso, como utilizo também a build de disparo certeiro optei por deixar os pontos assim. no chapéu eu uso carta Marduk para imunidade a Silêncio. caso use uma build full voltada pra tempestade recomendo assim. Arvore de Habilidades: *as árvores de habilidades podem ser ajeitadas conforme sua preferência, lembre somente de pegar os pré-requisitos das skills e requisitos de algum item que utilizar. Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, juntamente com sua movimentação. -Lembre sempre de atacar a uma boa distancia, algo que costuma ser usado na torre sem fim e no laboratório central, já que os mvps não teleportam é atacar o mob do boss pelo cantinho da sua tela e correr pra fora do campo de visão dele, repetindo esse processo até mata-lo. -Abuse da mordida worg e da armadilha energizada, ajudam muito na hora de matar alguns chefes de instancias, vc pode posicionar a armadilha energizada e ir empurrando ela com chuva de flecha, assim renovando o tempo dela no chefe. -Em disputas com outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar, consegue disputar alguns mvps com pouca vida, podendo da Hit kill neles se bem equipado.
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Alou a todos! Sou –Holigans atual tutor de mecânicos e venho trazer a vocês um ilustríssimo guia de mecânicos do tipo LENHADOR! Aqueles voltados para o uso das habilidades que não envolvem o MECHA (conhecido como: MADO ou ROBO ou BIXO FEIO DO CAO). Em geral trata-se de um estilo de jogo mais livre, com maior possibilidade de uso de buffs não apenas da classe, mas como de outras skills como lex aeterna ou impacto explosivo, as quais estão vetadas de serem usadas no ROBO. Alem de viabilizar o uso total de visuais, atualmente se trata da construção de maior DPS dentre todas possíveis dentro da classe, além de oferecer maior COMODIDADE e qualidade de vida in game. A classe no geral ainda contara com muitas outras features e atualizações, as quais não tratarei aqui, assim sendo este será um guia ANUAL. Esse guia sera fracionado em partes pois haverá um conteudo grande de imagens e ilustraçoes. Agradeço a compreensão. - O que consiste um lenhador? Um lenhador é aquele personagem voltado para uso de habilidades de curta distância, com rapidez e muita capacidade de spam (usar a habilidade repetidas vezes sem parar). Ainda contará com a possibilidade de RECALL do robô, para auxilio no enfrentamento de alvos que possuam ESCUDO REFLETOR, a principal skill de monstros a qual nerfaria e inutilizaria seu boneco por completo. Esse blend entre ROBO e LENHADOR atualmente é viável pois hoje é possível pegar o robô de qualquer lugar em que vc se encontra, desde que possua o item abaixo e licença de pilotagem MAXIMIZADA! Lembrando que é totalmente VIAVEL o uso do robô com habilidades de machado como Furia do Furacão ou Brandir machado.... [/img] - O que são e no que consistem as habilidades de um lenhador de BRANDIR MACHADO? [/img] Principal habilidade de dano por segundo (DPS), atualmente oferece capacidade de dano muito maior que do CANHÃO dos ROBOS, sendo incrivelmente forte. A habilidade nao oferece tanto conforto quanto canhão, pois a mesma é dependente de PRECISÃO para acertar o alvo, dependente de redução de PÓS CONJURAÇÃO (com itens como carta kiel e afins), depende de ASPD e é do tipo de habilidade curto alcance. Praticamente é um choque com carrinho de classe 3. Sua construção leva altas quantias de FOR e DEX, sendo imprescindível que a soma desses atributos BASE cheguem proximos a 200 em valor total, considerando sempre a FOR como atributo prioritário. A skill é tão spamavel quanto canhão, atualmente meu recorde foram 6x por segundo. Ao ser usada com MACHADOS, ela AUTOCASTA ARREMESSO DE MACHADO com 25% chance. O arremesso é um otimo complemento de dano, que eleva grandemente o poder de dano (DPS) da habilidade, como demonstrado a seguir, onde as skills combinadas e um altq simples bateram quase incriveis 1.1kk de dano. Para SPAM MAXIMO recomenda-se redução de 90% de pós conjuração, sendo aceitável até 86% visando 193 de aspd. Para 80% ou menos, considerar 190 de aspd a 186, variando conforme redutores de POS CONJURAÇÃO. A skill pode ser alternada entre Furia do furacao e Arremesso de machado, de mandeira que forme um combo entre as 3 habilidades. [/img] Como poderão ver abaixo, a construção e habilidade são altamente eficientes em ambientes extremos, apesar de um ALTQ de custo intermediário para a maioria dos jogadores. Para construções mais low cost em conta, recomendo choque do carrinho no lugar de brandir machado. [/img] LEMBRANDO: A HABILIDADE PEGA DENTRO OU FORA DO ROBO, E COM QUALQUER ARMA NÃO APENAS MACHADO! [/img] - Sugestão e exemplificação de BUILD Bom, hoje em dia galera curte uma build pronta, testada, eficiente e ao estalar dos dedos hehe. Então deixarei uma sugestão que funcionara com varios itens do jogo, os quais serão citados como opçoes funcionais mais a frente, mas DENTRO DESTA SUGESTÃO estará a MELHOR OPÇAO CUSTO BENEFICIO E EFICIENTE para uso e DPS da habilidade. Nada é impossivel e estamos falando de uma build que literalmente vai com tudo, e nao te prende a sets de 3 a 4 equipamentos que basta tirar um, o boneco desanda. Sugestão: [/img] - REFERENTE AOS ATRIBUTOS - FORÇA: Atributo essencial de todo personagem, desde quando era um simples mercador. Amplifica o poder da arma e traz incontaveis bonus conforme for o ALTQ. No caso dos lenhadores, beneficia a optimizaçao de bonus de ATQ bruto de praticamente todos combos de builds, como o combo gigante (a proteção dos gigantes oferece +50 ATQ ao obter 120FOR base), combo veterano (o anel draconico do veterano oferece +50 ATQ ao obter 120FOR) e no caso da build de brandir as temporais FOR oferecem +50 de ATQ ao obter 120FOR, lembrando que como BRANDIR MACHADO tem seu dano elevado por FOR e DEX, as botas temporais de FOR são a melhor opção possivel uma vez que podem ser encantadas com pedras especiais que oferecem efeitos de +200 de DEX ou +200 de FOR ao serem ativados! LEIA-SE: +200 DE DEX APRESENTA AUMENTO DE DANO FINAL DO BRANDIR EM +30% DE DANO AGI: Diferentemente de um boneco puramente feito para Furia do Furacao, o bom uso de brandir machado vem junto de uma boa ASPD. Assim se faz necessario algum investimento em AGILIDADE. Construções com ONI oferecem boa sinergia de atributos, oferecendo no caso da build sugerida bons valores de AGI sem sacrificar mto com o atributo. Valores medianos com 6x a 7x de AGI geralmente lhe darao boas quantidades de ASPD caso use ONI. Caso não use, recomendo valor médio padrão em torno de 80 a 90, e o uso de carta CENERE. Para aqueles que estão pensando em usar com espadas, considere 90 a 110 de AGI e o uso da carta CENERE, alem de pedra de ANTI ATRASO 4 (8% ASPD) nos sapatos. A penalidade de aspd da classe ao usar adagas ou espadas é GIGANTESCA. VIT: Atributo essencial de todo personagem que lute corpo a corpo. Uma coisa é voce mandar canhão a distancia sem levar mtos golpes dos MVPS, outra coisa é vc estar la no meio da muvuka apanhando de todo o lado, tipo um bate cabeça de show de rock. Vc vai querer ter HP, def, resistências. Considere aqui valores padrões de 90 em VIT, podendo chegar a 110 conforme for a construção. Mas qualquer coisa acima de 90 vai apertar demais em outros atributos. NÃO É PORQUE ESTA DE TAPA OLHO que precisa de 110 ou 120 vit pra fazer bom uso do mesmo, ok? INT: Atributo importante para uso da ONI, ja que quanto mais INT, mais FOR a oni lhe dará. Em construçoes sem ONI ainda recomenda-se 70 a 90 em INT para imunidade SILENCIO. Caso vc nao se importe em levar silencio e potar poçoes verdes vendidas em NPC, vc pode tranquilamente IGNORAR a INT. Skills de machado nao tem consumo elevado em SP. DEX: Atributo importante para PRECISÃO e DANO com o Brandir. Recomenda-se 6x a 8x, ja que é dificil encaixar mais do que isso. Tambem auxilia fechar aspd em certos casos, por arredondamento. Torna mais dificil levar remoção total de mvps. É um atributo chave para contornar oponentes de ESCUDO REFLETOR, pois amplifica o dano da sua principal habilidade que ira meter um punho na cara do ridiculo de reflect: PUNHO FOGUETE. O punho foguete facilmente cabe na arvore de habilidades, pega quaisquer elementos possiveis, independe de redutores de POS CONJURAÇÃO, possui cast inquebravel e é super barato de amplificar seu dano. Tambem é a habilidade que MAIS COMBINA com as armas e equipamentos ja utilizados para o brandir, bastando apenas recallar o robo. [/img] [/img] SOR: Atributo importante para CRITICO, PRECISÃO, ESQUIVA PERFEITA, ATQ. Como um combatente de curto alcance, os quase 20% de chance de se eskivar perfeitamente de um ataque fisico é extremamente relevante. Fora que viabiliza opçoes hibridas de ekipar com um set critico para brincar. O mais importante são os 90% de penetração de defesa de todos os monstros e mvps, isso amplifica bem seu dano quando utilizado com a mascara de ONI. Atualmente tbm é o unico meio eficiente de obter bypass de defesa como um lenhador. - REFERENTE ÁS HABILIDADES - [/img] ATENTEM-SE que as habilidades acima em sua maioria são pré requisitos para os itens META/CORE da buidl! Seguem abaixo os itens META/CORE: [/img] Carta: Kiel [/img] CARTAS: Cenere, WakWak, Flamel, Marte, Raydric, Kades, etc. [/img] Sim, olha ele ai novamente. Oferecendo redução de pós, e atributos chave para o dano do brandir. Cartas: Scaraba Dourado, EFOR3, EDEX3, Combo Verme. - OK mas como upa isso ai? O principio de up de um lenhador gira em torno da habilidade Fúria do Furacão. A mesma conta com setups especificos que auxiliam no DANO e no SPAM da habilidade, geralmente oferecendo redução de COOLDOWN e ou bonus de dano. Tambem as CARTAS DE BIO5 ajudam a elevar o dano da habilidade. Vou deixar a indicação de set avançado de up, mas apenas irei entrar em detalhes da habilidade e como ela funciona, os detalhes segredos e truques no guia especifico de lenhadores Furia do Furacao. [/img] - OK que outros equipamentos posso estar usando Bom, salvo os itens CORE que são a capa e o HAT do bio5 (mas mesmo assim podem sim ser alterados ou um ou outro - dependendo necessidade da situaçao), o resto do altq inteiro pode ser adaptado ou reaproveitado de outras builds e bonecos que vc ja tenha. Um exemplo, a build de atributos sugerida funcionaria bem com os seguintes equipamentos: EQUIPAMENTOS MID/BAIXO----- • Mascara do Tengu • Tapa Olho • Combo Pombinho Branco • Fone Descolado • Vacina da Cura • Palitinho de Chocolate • Lenço Mafioso Cartas: maximo de kiel que conseguir. Cartas de resistencia a elementos especificos tambem são bem vindas ou de resistencia a status negativos. EQUIPAMENTOS ARMADURA----- • Vestido Abissal • Armadura combo MVP em gera (eclipse, robe divino, etc) • Roupa Antonio • Cota do Dragão Maligno • Armadura Cavaleiro Branco • Couraça do Orc • Armadura Senshi (caso não use oni e queira bypass de def) • Colete E.X.C (com encantamentos que atendam sua necessidade) Cartas: Tao gunka, cartas mvp como hatii, cartas como cavalo marinho ou que encantem armadura com propriedades especificas como ghostring e sua propriedade fantasma. ARMAMENTO----- Clava Oxum Clava Xango Clava Oxossi Clava Iansa Tentaculo Afiado Fúria do Furacão Cutelo Ancestral Lamina Sagrada Lamina do Infinito Espada Byellogum(2) Bate Estacas (1) Clava Rubi Machado Rubi Machado Gigante Cartas: Cavaleiro Branco, Cavaleiro do abismo, Hidra, raciais ou de tamanho. Foco é dano fisico. Thanatos é luxo mas funciona mto bem. ESCUDERIA----- • Nero • Anemos • Fotia • Gaia • Escudo EXC • Sanguinario Maldito • Egide das Divindades • Escudo de Ferro Cartas: Cavaleira Khalitzburg, Alice, tirfing, etc. Busque cartas que sejam efetivas contra seu objetivo, seja ele mvp ou pvm, sempre visando redução de dano. SAPATARIA----- Botas da Flor do Luar PARA DEFM/TANK/RESISTENCIA Botas Gigantes Sapatos Luxuosos Botas Inteligentes Botas Temporais FOR Pernas EXC Cartas: Jack Wolf, Verit, etc. Cartas que oferecam hp maximo ou efeitos especiais defensivos. CAPAS E TALZ----- • Capa de Magma META • Manto Temporal FOR Caso não encontre a capa de magma • Capa Heroica Caso seja necessário mta resistência neutra • Motor EXC Caso seja necessário mta resistência a elementos específicos Cartas: Raydric, cenere, wakwak, marte, criador flamel, Kades, etc. Busque aquilo se adapta a suas necessidades. ACESSORIOS----- • CHIP • Anel Temporal • Anel Iansa • Anel Oxossi • Anel Serpe Dupla • Bracelete suntuoso combo Escudo da Agua • Colar de Juperos • Proteção dos Gigantes • Mascara de Oni • Anel Distorcido Cartas: scaraba dourado, combo verme sombrio, EFOR3, EDEX3, etc. CONJUNTOS E EKIPS DE MENÇÃO HONROSA----- Sapatos do Amon rá Combo Orc Combo temporal FOR + Broto ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE O HAT BIO5 MEMORAVEL TALENDO DO PILOTO Consulte: https://browiki.org/wiki/Tumba_da_Honra ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE OS ITENS E.X.C Consulte: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SOBRE OS ITENS DE SUSTAIN GUERREIRO FEROZ: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata ELMO DE VANA: https://www.divine-pride.net/database/item/18652/elmo-de-vanargandr-1 RIDEWORD: https://www.divine-pride.net/database/item/5208/chapeu-de-rideword-1 MAÇA DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/16028/maca-de-cinzas-1 MACHADO DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/28100/machado-de-cinzas-1 HAT SUCCUBUS: https://www.divine-pride.net/database/item/19163/boneca-da-succubus-1 CARTA CAVALEIRA DESMORTA: https://www.divine-pride.net/database/item/4606/carta-cavaleira-desmorta CARTA CAVALEIRO DESMORTO: https://www.divine-pride.net/database/item/4605/carta-cavaleiro-desmorto CARTA MOSCA CAÇADORA: https://www.divine-pride.net/database/item/4115/carta-mosca-cacadora COTA DO DRAGÃO MALIGNO: https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1 Agradeço desde ja, espero que absorvam o conteúdo e tenham sucesso e sorte em sua jornada. Atenciosamente, Holigans, o seu tutor favorito ?
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Bom dia, boa tarde e boa noite jovens!!! Hoje (finalmente) venho falar sobre a build e a habilidade que é a cereja do bolo de todo Mestre Estelar. Vamos falar sobre a build de União Solar, Lunar e Estelar. União Solar, Lunar e Estelar (fonte da imagem: bROwiki) O foco de toda a construção do char é a habilidade União Solar, Lunar e Estelar. ✔️ PONTOS POSITIVOS SOBRE UNIÃO SOLAR, LUNAR E ESTELAR: - Capacidade de flutuar e aumento na velocidade de movimento. - Ignora a ESQUIVA do alvo. - TODAS as habilidades usadas pelo Mestre Estelar recebem bônus de DANO CRÍTICO!!! - Ela também oferece a capacidade de ignorar a DEF do alvo, porém essa parte da habilidade está bugada e desativada no momento. ❌ PONTOS NEGATIVOS SOBRE UNIÃO SOLAR, LUNAR E ESTELAR: - A habilidade não exige ponto, porém é preciso estar sobre o efeito do Espírito do Mestre Taekwon para ela ficar disponível na janela de habilidades. Então jogar com um Espiritualista/Ceifador de dual é obrigatório. - A habilidade dura 10 minutos. - A habilidade DRENA 2% de HP máximo por hit do Mestre Estelar. Se der um dano em área com por exemplo 10 alvos, serão drenados 20% do seu HP. - Caso você esteja com 20% ou menos de HP máximo e realizar um ataque (seja ataque básico ou por habilidades) você morre instantaniamente. - A regeneração natural de HP e SP são desativadas e o personagem recebe uma redução de 75% na efetividade de habilidades e itens de cura (habilidades e itens que recuperam em porcentagem, com Envelope Gelado por exemplo, não são afetados). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- FOR: 75 - Apesar de FOR fazer parte da fórmula de dano das Fúrias, o foco aqui é apenas fechar 4 bônus da Coleira de Espinhos. AGI: 80 - É possível montar o personagem com menos AGI, porém temos que lembrar do delay existente na habilidade Chute Solar, onde a redução é realizada por pontos em AGI e DES. VIT: 100 - Não é recomendado por 120 de VIT, devido ao Mestre não possuir Transclasse, seus pontos de atributos são bem apertados. INT: 21 - Restante dos pontos que sobraram. DES: 90 - Apesar de União ignorar a esquiva do alvo, DES é um atributo necessário para fortalecer as habilidades de Fúria Solar, Lunar e Estelar. SOR: 125 - Um dos principais acessórios do seu arsenal será o Anel de Júpiter, então extrair o máximo dele é muito interessante para o Mestre Estelar. Também é possível encaixar a Máscara de Oni, sendo ela uma das alternativas de acessórios. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- O conjunto de equipamentos sugeridos neste guia tem como objetivo equilibrar conforto e dano, aproveitando o máximo da classe e da build, sem deixar o personagem como um "canhão de vidro". Como o foco são as habilidades Chute Solar e Explosão Solar , para a build ficar perfeita é necessário possuir no minímo -46% de Pós-conjuração (quanto maior a redução, melhor) e 188~193 de ASPD. Assim será possível realizar de maneira fluida e constante a Explosão Dupla, onde com apenas 1 Chute Solar é possível spamar 2 Explosões Solares. TOPO - Capuz de Esquilo [Carta Kiel-D-01]: O foco é sempre aumentar o dano crítico, então Capuz de Esquilo é o mais indicado. A Carta Kiel-D-01 já se faz necessária para reduzir a Pós-conjuração da Explosa Solar. (OBS: No futuro, com o level 185, o efeito de regeneração de HP doEnfeite de Cerejeira [1] começará a funcionar e ele entrará no lugar do Capuz de Esquilo [1]). MEIO - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: O Tapa-Olho oferece ATAQ, DEF, DEFM, SOR, VIT e Imunidade a "atordoamento". Atualmente é o meio mais completo para se usar. BAIXO - Coleira de Espinhos: Melhor equipamento "baixo" atualmente. Sobre os encantamentos, C.HP1 é melhor, pois ajuda a reduzir um pouco o dreno constante de HP da habilidade União. ARMADURA - O interessante é possuir várias armaduras, cada uma para um cenário (Vestido Abissal, Natural, Glacial, Couraça do Orc, etc). CAPA - Sobretudo do Mestre [Carta Petal]: Novamente o foco é aumentar o dano crítico, maximizando ainda mais o bônus oferecido por União. "Nossa, mas Carta Petal vai saturar o dano". ERRADO!! União não satura tão facilmente com o aumento exagerado de dano crítico, ou seja, pode adicionar crítico a vontade no char. BOTAS - Salto Alto Elegante [Carta Amon Rá]: Além de fechar a Pós-conjuração da Explosão Solar, também oferece pontos em atributos para diminuir o delay do Chute Solar e fortalecer as habilidades de Fúria. Não é o sapato que oferece mais dano, porém é o mais completo para a build. ACESSÓRIO - Anel de Júpiter [1]: Apesar de ser um equipamento muito genérico e exigir 125 pontos em SOR, os bônus aplicados para o Mestre Estelar são bem satisfatórios. Por enquanto a classe não possui acessórios próprios. ACESSÓRIO - Cauda de Petal [1]: Faz parte do conjunto do Capuz de Esquilo, ajudando a fortalecer o dano crítico e oferecendo ASPD. ARMA - Enciclopédia Primordial [Carta Cavaleira Branco /Carta Cavaleiro do Abismo]: Melhor arma que o Mestre Estelar possui. Oferece dano corpo a corpo, dano em todos os tamanhos, é indestrutível, velocidade de ataque e fortalece as habilidades Solares em 25%. ESCUDO - Escudo da Fênix [Carta Cavaleira Khalitzburg]: Um dos melhores, senão o melhor escudo para as classes físicas atualmente. Oferece a maior DEF, DEFM dentre os escudos, fora dano físico corpo a corpo e HP/SP máx. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Luva Sombria do Infinito: "Livros" sofrem uma penalidade de 50% em seu ATAQ base contra monstros de tamanho GRANDE. Com a Luva Sombria do Infinito é possível anular essa penalidade e extrair o máximo de dano da classe. Armadura da Deusa + Escudo da Deusa: Oferece ATAQ +30, ASPD +2 e DEF +5 e DEFM +1 por refino. Brinco Sombrio Total + Colar Sombrio Total: Equipamentos muito interessantes para fortalecer o dano oferecido pelas Fúrias e por ajudar na redução do delay da habilidade Chute Solar. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Aqui não tem muito segredo, pois a habilidade União é aplicável em qualquer habilidade física que o Mestre Estelar use, sendo ela natural dele ou proveniente de equipamentos. O que tem que ser analisado é se a habilidade que você quer usar VALE ou NÃO VALE a pena com União. Digo isto pensando no efeito negativo que a habilidade tem de drenar HP a cada HIT. PS: As habilidades Solar são as mais fortes, spamáveis e com menos hits que o Mestre Estelar possui, sendo a melhor opção para se usar em conjunto de União SLE. As habilidades marcadas em vermelho são as principais para aproveitar ao máximo o dano oferecido pela classe, então o restante das habilidade pode ficar a escolha do jogador. O Mestre Taekwon tem muito mais pontos do que realmente precisa, então é normal sobrar pontos e você colocar em habilidade que talvez nunca use. PS²: Trasmissão Solar, Lunar e Estelar é pré-requisito para União Solar, Lunar e Estelar. Lembrando também que União só fica disponível quando um Espiritualista/Ceifador usa o Espiríto do Mestre Taekwon em você!!! Habilidades Taekwon Habilidades Mestra Taekwon Habilidades Mestre Estelar ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A gameplay de um char focado em União não muda nada em relação as demais builds, sendo seu único diferencial é sempre precisar estar sobre o efeito do Espírito do Mestre Taekwon, então o conselho que dou é casar seu Mestre Estelar com um Espiritualista/Ceifador e abusar da habilidade Saudades de Você. Importante também sempre ficar de olho no HP. Como o dreno é constante, jogar muito próximo dos 20% de HP máximo é muito perigoso. Para ajudar a controlar o dreno constante de HP, podemos usar das Poções Menore MédiaVida. (fonte da imagem: bROwiki) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A classe possui um potencial muito grande, sendo um dos maiores, se não o maior dano spamável. Porém para um real aproveitamente da classe é necessário uma série de condições, dais quais falei anteriormente. Também podemos incluir o dano adicional da habilidade Kihop , aumentando em mais de 100% o dano final. Contudo eu só vejo essa habilidade sendo aplicada em cenário controlado e dificilmente fará parte do seu dia-a-dia. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Nekolandia) Mestre Estelar VS Cheffênia: PS: O Alt+Q e Atributos do Neko, são os que foram usados como exemplo anteriormente no guia ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Jota Pe) Mestre Estelar VS T_W_O: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Asbrun) Mestre Estelar VS Ifrit: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Asbrun) Mestre Estelar VS YSF01 Seyren: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bem meus amigos, é isso aí... Espero que tenham gostado e caso tenham alguma dúvida, estou pronto para ajudar no que puder. Meu Discord é: veneses então podem me mandar PM Agradecimento especial a todos que fazem parte do Poder Interior e em particular ao Neko, Asbrun e Jota Pe, que são os Mestres Estelares presentes nos vídeos acima Caso queiram ver alguns vídeos do meu Mestre Taekwon e Mestre Estelar, acessem meu canal clicando aqui: Veneses.
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[GUIA] Upando seu Mestre Estelar: Build Solar/Lunar e Estelar/Lunar Bom dia, boa tarde e boa noite jovens Mestres! Hoje venho trazer um pequeno guia de UP para quem está interessado conquistar o Universo. Irei dar algumas dicas de equipamentos, monstros e alguns "macetes" para ter um UP confortável e rápido (tanto para iniciantes, quanto para quem já está mais avançado no jogo ). Lembrando que o foco do guia é instruir mais sobre a capacidade de UP da classe e não explicar o funcionamento detalhado das habilidades. Caso não conheça o funcionamento de cada habilidade, sugiro dar uma olhada no guia de habilidades do Mestre Taekwon e Mestre Estelar. Guia do Mestre Taekwon (habilidades) Guia do Mestre Estelar (build's) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PRIMEIRA ETAPA DE UP: TAEKWON - HABILIDADES - Ao virar Taekwon, sua prioridade nas habilidades será o seguinte: Corrida 10 > Kihop 05 > Trégua Rápida 05 > Retiro Rápido 05 > Brisa Leve 04. Depois de conseguir essas habilidades, você começará a por pontos em uma das Posturas/Chutes. A minha recomendação é pegar a Postura do Tornado 01 e o Chute do Tornado 07. De inicio iremos upar no auto ataque e quando quase estivermos virando Mestre Taekwon, também usaremos o Chute do Tornado. Após pegar as principais habilidades, o restante pode pegar conforme for ganhando level (dando preferencial inicial em Cambalhota). O objetivo é finalizar a árvore de habilidades do Taekwon conforme apresentado abaixo: - EQUIPAMENTOS - Sobre os equipamentos, os oferecidos pela Instrutora Boya no Éden no level 12 e no level 40, já são o suficiente para UPAR. Caso tenha disponível, pode usar de todo e qualquer item que ofereça ATAQ, ASPD ou qualquer tipo de dano físico corpo a corpo, como Elmo do Xogunato, Armaduras do Heróis e Donzela Serelete, etc. DICAS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- SEGUNDA ETAPA DE UP: MESTRE TAEKWON - HABILIDADES - Ao concluir a mudança de classe, seu foco agora será em pegar as habilidades Oposição Solar, Lunar e Estelar 03 > Fúria Estelar 03 > Bênção Estelar 05 > Fúria Solar 03 > Bênção Solar 05 > Fúria Lunar 03 > Bênção Lunar 05. Você não usará nenhum dessas habilidades de imediato, porém é importante possuir elas para caso a habilidade Milagre Solar, Lunar e Estelar ative (é uma habilidade secreta do Mestre Taekwon, cliquei aqui para saber mais: Milagre Solar, Lunar e Estelar). Nessa etapa seguiremos com o método de UP do Taekwon, ou seja, auto ataque e Chute do Tornado. Pegando as habilidades sugeridas, devemos distribuir os pontos da seguinte maneira: - EQUIPAMENTOS - Referente aos equipamentos, segue o mesmo padrão do Taekwon. Se não tiver nada, você vai correr atrás de novos itens do Éden, mas caso tenha itens melhores, equipe eles sem medo de ser feliz. Para os jogadores que não tem equipamentos, quando alcançar level 65~68 faça a quest de equipamentos do Éden com o Instrutor Uru. Até o level 71 (mapa dos Hode/Arenoso), os equipamentos vão te atender muito bem, porém quando for UPAR nos Petites, na "solo player" você vai sentir o char muito fraco. Se ver que não vai conseguir manter o UP ali, volte para o mapa dos Hode e pegue mais alguns leveis. Agora se você conseguir um grupo nos Petites, não tera dificuldade em UPAR, pois o bônus de Kihop vai aumentar muito seu dano. - ATRIBUTOS - Como uma classe melee padrão e sem muitas habilidades e equipamentos, seu foco será então aumentar a AGI para um maior DPS com o Chute do Tornado, e também DES e SOR para fortalecer os bônus de dano das Fúrias. Para a classe não ficar tão frágil, é interessante colocar um pouco de VIT também. - ALINHAMENTOS - Para um bom uso dos alinhamentos, a sugestão que dou é a seguinte: Oposição Solar, Lunar e Estelar 01 (SOL) : Magmaring (level 90~95). Oposição Solar, Lunar e Estelar 02 (LUA) : Roween (level 80~85). Oposição Solar, Lunar e Estelar 03 (ESTRELAS) : Não existem monstros com os requisitos da habilidade na rota de UP do 01~99. DICAS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TERCEIRA ETAPA DE UP: MESTRE ESTELAR Após todo o sofrimento como Taekwon e Mestre Taekwon, agora você e o Universo estão em harmonia. O Mestre Estelar é uma classe muito simples de entender e todo seu potencial é 100% explorável. Você ainda vai precisar UPAR nas habilidades do Taekwon no começo, mas depois de um certo ponto, as habilidades do Mestre Estelar vão brilhar. - HABILIDADES - Seguindo o esquema anterior, as habilidades que devem priorizar são Registro Solar, Lunar e Estelar 02 > Postura Lunar 01 > Eclipse Lunar 07 > Chute Lunar 07. "Ah, mas eu vou ser de build Solar/Estelar... porque eu preciso começar pelas habilidades Lunares?". As habilidades Lunares são as habilidades mais fortes no começo do UP. Eclipse pode atingir até 1.400% de dano, enquanto o Chute Solar e o Chute Estelar não chegam nem na metade disso. Outro ponto também é que a área de dano das habilidades Lunares são de 7x7, enquanto as Solares são de 5x5 e as Estelares são de 3x3. Também levamos em consideração que o conforto que as habilidades Lunares oferece é muito maior que as outras habilidades, não exigindo alvo, oferecendo invisibilidade e não podem ter sua conjuração interrompida. Depois de atingir os níveis de habilidades conforme sugerido, a ideia é começar a por pontos na build que você pretende seguir (Solar ou Estelar). Próximo do level 125~130 você terá as duas árvoras de habilidades (sem as habilidades de Luz) e seu objetivo começará a ser por pontos na habilidade Postura do Universo. Essa habilidade lhe permitirá mesclar entre as habilidades da Lua e do Sol/Estrela. Ao final do UP, suas habilidades deveram ficar assim: - EQUIPAMENTOS - Sobre os equipamentos, agora nós temos um foco em específico... reduzir a conjuração fixa do Eclipse Lunar. A habilidade possui 1s de conjuração fixa, o que não é muito, porém na hora do UP isso pode te atrapalhar e fazer você morrer. Então nosso foco é reduzir no mínimo a metade (0,5s) da conjuração e investir em itens que ofereçam uma regeneração de SP que consigo te manter no UP constante. Vou deixar alguns exemplo que utilizei para upar e que supriram a necessidade: - ATRIBUTOS - De inicio você ainda ira upar com as habilidades do Taekwon (Chute do Tornado), mas conforme você for ganhando pontos de habilidades, começará a usar as habilidades Lunares do Mestre Estelar. Dito isto, se objetivo será inicialmente pegar SOR 90 e depois DES 90. Caso você tenha Tapa-Olho, vai começar a colocar pontos em VIT até fechar o atritubo (90-100), se for o caso de não possuir Tapa-Olho, voltará a colocar pontos em SOR até 100. Desse ponto em diante, é pessoal de cada jogador quais atributos deseja "fechar" primeiro. Digo isto devido ao fato de SOR, FOR e VIT, serem atributos que são diretamente ligados a itens como Anel de Júpiter, Máscara de Oni, Tapa-Olho Cósmico e Coleira de Espinhos. Mas no geral, a build final deve ficar próximo do exemplo abaixo: MESTRE ESTELAR (BUILD SOLAR) MESTRE ESTELAR (BUILD ESTELAR) Lembrando que o foco deste GUIA é o UP. O GUIA de classe e suas build é esse aqui: [GUIA] Mestres Estelares - O Lutador dos Céus 🌠 DICAS DICA BÔNUS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CONSIDERAÇÕES FINAIS A classe é muito forte e possui um arsenal de habilidades que torna o UP extremente rápido e menos "sofrido". Ela também é muito flexível com o uso de equipamentos, onde praticamente qualquer equipamento que ofereça ATAQ e ASPD é útil para ela. Bem, estarei tentando mater atualizado o guia e sempre que surgir alguma dúvida, podem postar aqui ou me chamar no discord (veneses) que estarei respondendo o mais rápido possível 😎 Abaixo deixo um depoimento sobre a classe, de um dos nossos mais novos irmãos de classe ☺️ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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_________________________________________________ Guia de Empunhadura Dupla [Dual Wield] ~ Por Rikimaru ______________________________________________ Neste guia, será abordado a Empunhadura Dupla e suas peculiaridades. A classe Sicário é uma das poucas classes que consegue fazer uso de duas armas ao mesmo tempo, possibilitando uma variedade ainda maior de multiplicadores e atributos para elevar seu dano ainda mais. Conceitos básicos importantes É importante aprender alguns conceitos para compreender como funciona a empunhadura dupla na pratica: Perícia com Mão Direita: No nível 5 dá 100% do dano total, não existindo penalidades. Perícia com Mão Esquerda: No Nível 5 a penalidade de 20% significa que seu personagem ainda causará 80% do dano original. Ataque Duplo: Ao realizar ataques físicos com uma arma do tipo Adaga, ativa uma chance de atingir o alvo mais uma vez, pode ser ativada em qualquer arma com a Carta Sorrateiro ou algum equipamento que habilite como por exemplo Haori de Batalha [1] ou Chapéu de Jiboia [1]. Vale Lembrar que caso você tenha já aprendido Ataque Duplo no Nível 10 irá ser habilitada o nível aprendido pelo Personagem, e atualmente no bRO o Ataque Duplo é capaz de causar Acerto Critico. Encantar com Veneno Mortal: Uma das habilidades mais poderosas no nosso Arsenal, dá um Bônus de 400% de Ataque, porém reduz em 50% o dano de algumas habilidades. Mão Direita ou Mão Esquerda? É uma duvida comum quando se trata de escolher os equipamentos que e como tirar o potencial máximo da build. Basicamente a Mão Direita recebe influencia do ataque da Arma, os bônus de refino, cartas, Encantamentos, etc. Sendo tudo contabilizado no calculo da EDP (ATQ 400%) Já a mão Esquerda o Ataque da Arma não influencia quando estamos tratando de Ataques Básicos, ou seja se a arma estiver com +0 ou +14 não vai alterar em nada o dano nos Hits Básicos. Porém Ataque provenientes por Equipamentos, Cartas, Encantamentos são contabilizados no calculo da EDP. Após Conversa com Arth77 no Discord e teste se verificou que o refino sim Altera o dano da Mão Esquerda, levemente aumentando o dano nos Hits Básicos. E Influencia no Calculo de dano da EDP, logo quando maior o refino e os bônus extras maior o dano final da mão esquerda. 🙃 Vale lembrar que ao equipar uma arma você tem uma penalidade na velocidade de ataque, é possível utilizar poções e itens para elevar a velocidade de ataque. Equipamentos Velocidade de Ataque Sem Equipamento 156 Escudo -9 Adaga -2 Espada (Uma Mão) -25 Machado (Uma Mão) -40 Katar -2 Adaga [Mão Esquerda] -10 Espada [Mão Esquerda] -16 Machado [Mão Esquerda] -20 Poções Velocidade de Ataque Usável Poção da Concentração ✔ Poção do Despertar ✔ Poção da Fúria Selvagem ✘ Garrafa de Veneno ✔ Atenção: Quando estamos falando de Dano de Habilidade, como Impacto Meteoro ou Laminas Retalhadoras, o Ataque da Arma é considerado Integralmente, seja o refino, ATQ da Arma e ATQ por Equipamentos. Ataque Duplo e Critico Sendo a build Critica com Ataque Duplo uma das mais fortes atualmente quando se trata de DPS. Alguns Sicários tem duvidas sobre quais armas usar para retirar o máximo de dano possível. Mão Direita A melhor arma para mão Direita atualmente é a Lâmina Sagrada [1] devido a seus bônus absurdamente altos além de ATQ de Arma de 200 e aumentar o alcance em 3 Células. As opções de cartas ficam entre: Carta Memória de Thanatos: Ignora Defesa do Alvo e aumenta ATQ correspondente a 50% da DEF ignorada. Carta Cavaleiro Branco: Aumenta ATQ +15 e Dano em Tamanho Médio e Grande +20% Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta Dano Físico contra Chefes em 25%. Das 3 é a pior opção pois é o mesmo multiplicador contido na Sagrada, não ganhando nenhum multiplicador. Vale ressaltar que a Carta Cavaleiro do abismo entra na soma de dano físico em % mas o efeito só se aplica contra Chefes, não sendo ele um multiplicador a parte do físico mas igual. Algumas opções para a mão direita são: Byeollungum [2], Crepúsculo do Deserto [4] (Por ser Adaga já libera Ataque Duplo). Mão Esquerda O dano da Mão Esquerda é ignorado pela aura verde (redução para 10%), sendo um dos principais motivos do Alto dano das builds Criticas de Sicário contra MVPs. Qual é a melhor arma para Mão Esquerda é objeto de muita discussão e varia de MVP para MVP, se deseja profundar sobre isso o Sicário Victor Vaz fez um vídeo bacana explicando mais a fundo com detalhes (Link) De forma resumida você vai buscar estes seguintes aspectos: Habilitar Ataque Duplo utilizando uma Sorrateiro ou algum equipamento. Fechar a Build com 193 de ASPD para alcançar o máximo de golpes por segundos (7,2) Obs. Sombrios e Encantamentos auxiliam muito nessa parte ex. Malha Sombria da Deusa, Brinco Sombrio da Autoconjuração,Etc. Buscar Anular a Penalidade de Tamanho das Armas, seja com Carta Drake ou Lacma [1] com Refino +12, vale lembrar a Luva Sombria do Infinito com Refino +10. Em por fim buscar Cartas que aumentem Dano em Tamanho, Racial, ATQ para aumentarem os multiplicadores da EDP. Algumas opções para a mão esquerda são: Lâmina Sagrada [1](Maior DPS), Tempestade de Areia [4](Bem próximo do DPS da Sagrada se cardear corretamente), Lacma [1],Punhal de Oxum [3]. Considerações Finais As builds Critico Duplo e Lamina Retalhadoras estão entre as com o maior DPS no jogo, e são divertidas de jogar. Com a ajuda de um AB Suporte conseguem desempenhar bem na Cheffênia. Espero ter contribuído um pouco com esse breve guia e fico aberto a duvidas e sugestões. Agradeço a ajuda do @Dokaxi Afterlife no guia e suas considerações e Abração pra Galera do Discord que joga de Sicário!
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Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
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Esse tutorial ainda está em construção. Olá pessoal, Efedracea aqui. Antes de começar, convido vocês para conhecerem o meu canal no youtube, que tem o mesmo nome do meu nick ingame e do fórum. Pretendo replicar e resumir os ensinamentos desse tutorial em um vídeo. Vamos falar a respeito da Builld do Sicário para PVP e WOE. Essa build tem um potencial de dano que dá IK na maioria das classes, mas que precisa de alguns pontos de atenção para equilibrar o dano com sobrevivência, por isso é importante levar em consideração que, em comparação à builds de PVM, o dano, a velocidade de ataque e a pós conjuração não são as métricas principais aqui. O PVP e WOE ocorrem de maneira muito rápida e muitas vezes é uma luta de quem age mais rápido e sobrevive por maior tempo. O objetivo deste guia não é ensinar como é o funcionamento da WOE e do PVP mas explicar as construções mais interessantes para usufruir desse tipo de conteúdo. Habilidades Árvore de Habilidades Habilidades-chave para o PvP e Guerra do Emperium Lâminas Retalhadoras: Habilidade principal de dano. Desfere 7 Golpes que usa 1500% do dano base. Garra Sombria: Habilidade para potencializar o dano, mas que nem sempre conseguirá/precisará ser utilizada. Após utilizar a habilidade no alvo, ele receberá 150% de bônus de dano durante 5s. A recarga da habilidade é de 50s, mas com o uso de 2 Anéis Obscuros a recarga vai para 10s. Com o uso do Escudo Sombrio de Sicário, a recarga vai para 0s. Aplicar Toxina: Habilidade que aplica debuffs importantes contra alvos que é aplicado ao atacar fisicamente com ataques básicos ou pela habilidade Nevoeiro Tóxico. A chance é de até 12% com duração de 300s. Utilizar preferencialmente Oblivium, Vípera e Pirexia. Potencializar Veneno: Habilidade para potencializar o dano caso esteja com a arma envenenada, mas que só precisará ser utilizada contra alvos muito resistentes. Passo Sombrio: Habilidade importantíssima para se aproximar rapidamente dos alvos. Ocultação: Importante para sobrevivência. Habilidade que faz com que o sicário ganhe tempo de sobrevivência e que quase sempre consiga ser o primeiro a agir em uma luta. Aumenta a velocidade de movimento em 140%. Reflexo de Combate: Importante para sobrevivência. Habilidade que concederá, no nível 5, 20% de chance de bloquear danos físicos corpo a corpo. Custa 3 de SP a cada 5s e dura 180s. Passos da Ilusão: Habilidade para a sobrevivência. Concede +250 de esquiva, imunidade à tornado e 50% de chance de bloquear danos mágicos durante 50s. Após o término, reduz vel. ataque e de movimento em 50%. Recarga de 300s. Cancelada ao usar Esconderijo ou Furtividade, mas permanece com a Habilidade Ocultação. Recuar: Habilidade para a sobrevivência. Recua 5 células instantaneamente. Utilizar após o uso da habilidade Lâminas Retalhadoras quando eliminar alvos para reposicionamento. Ameaça Fantasma: Habilidade utilizada para revelar outros alvos escondidos. Antídoto: Habilidade de suporte. Remove uma toxina atuante no alvo. Utilize em você mesmo ou em companheiros de grupo afetados pela toxina de outro Sicário durante a Guerra do Emperium e PvP. Nevoeiro Tóxico: Habilidade importante para colocar na porta dos castelos durante a defesa dos castelos na Guerra do Emperium. Espalha uma neblina com área de 5x5 células com 20% de chance de afligir toxina selecionada pelo Aplicar Toxina a cada 2s. Dura 18s. Encantar com Veneno Mortal: Habilidade para potencializar o dano. Concede 400% de dano de bônus de ataque por 60s ao custo de 1 Garrafa de Veneno. A duração da habilidade vai para 90s com a habilidade Pesquisa de Toxinas no nível 10. Envenenar Arma: Habilidade para potencializar o dano e mudar a propriedade da arma. Encanta a arma do usuário ou do grupo com a propriedade veneno que pode durar até 165s. Caso utilize a habilidade Potencializar Veneno no alvo, o dano será aumentado. ---- Amplificar Poder: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora. A habilidade diminui a variação de dano minimo-máximo nos alvos. Após conjurar a habilidade, você pode mudar para a sua bota principal que os efeitos continuarão. Aegis Domini: Habilidade para potencializar o dano. Habilidade adquirida por meio do item Égide da Realeza. Pode ativar um efeito que aumenta o ataque do conjurador com base na defesa do escudo que dura 7min. Um truque comum é trocar para o Escudo da Fênix ou Escudo de Anemos durante a conjuração da habilidade para ganhar 170 a 150 de ataque, respectivamente. Após utilizar a habilidade, você pode utilizar sua arma esquerda principal que os efeitos continuarão. Proteção Arcana: Habilidade para a sobrevivência. Habilidade adquirida por meio do item Fada do Éden. Reduz em 30% o dano recebido caso o SP do usuário esteja entre 81-100%. Após conjurar a habilidade, você pode utilizar a sua capa principal que os efeitos continuarão. Habilidades não Permitidas na Guerra do Emperium Recuar Passo Sombrio Equipamentos [TOPO] Capacete da Intensificação +12 (Maya Macho): A opção mais equilibrada por conta do ganho de 30% de HP, 13% de resistência à humanos e doram e 30% de dano contra todas as raças, causando dano equivalente à uma Memorável Vingança dos Mortos +12 c/ Resiliência 5. No entanto, é perdido cerca de 12% de vel. de ataque em comparação ao elmo memorável. Memorável Vingança dos Mortos c/ Resiliência 5, +12 ou superior (Maya Macho): Causa dano parecido com o Capacete da intensificação no +12. A vantagem no dano pode acontecer no refino +14 ou com Resiliência superior ao 6. Cada refino garante +10% de dano na skill (a cada 2 refinos), 1% hp e velocidade de ataque (a cada refino). Memorável Vingança dos Mortos c/ Potência 5, +12 ou superior (Maya Macho): A opção com maior dano, mas bem pouco. Existem testes que comprovam que essa runa não traz ganhos expressivos de dano que compensem perder 25% de HP. (Referência: Insígnia da Potência, uma farsa - Teste MVM IP4 Ragnarok @THOR por KDash Ragnarok) [MEIO] Tapa-Olho Cósmico (Orc Herói): A melhor opção. Em conjunto com a carta Orc Herói, garante +30 ATAQ e ATAQM à cada 10 pontos de VIT. Com 120 pontos em VIT teremos 360 de ATAQ e um aumento de HP absurdo. Herança Real: Opção para baixo custo com que fornece bônus de ataque inferior. [BAIXO] Coleira de Espinhos (V. Ataq +1): Garante porcentagem de dano em tamanho e precisão perfeita. A cada vez que FOR e SOR somam 50, garante 5 de precisão perfeita e +4% de dano em todos os tamanhos. Com uma boa distribuição de atributos, teremos +16% de dano em tamanho e +20 de precisão perfeita. Cachecol Camuflado: Opção de baixo custo. A vantagem é que (atualmente) garante 17% de dano sem a necessidade de se prender em pontos de atributos específicos. No entanto, não garante maior precisão. [ARMA - Direita] Lâmina Sagrada +12 ou superior (Alma de Eremes ou Thanatos): A melhor arma para a direita pois causa 100% do dano em monstros de tamanho médio. Alma de Eremes para aumentar em +60% o multiplicador do dano de lâminas retalhadoras. Caso opte pela carta Thanatos, você pode usá-la mesmo que utilize a gladius brutal na esquerda pois a carta não está sendo nerfada com o bypass de defesa (Referência: SET SOMBRIO IGNORA DEF + THANATOS CARD perde Dano ? por TIOZAO do Rag). Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo com dano muito inferior. [ARMA - Esquerda] Gladius Brutal +10 ou superior (Alma de Eremes): Obtida por meio de premiação do evento desafio dos castelos. Pode ser difícil de encontrar no comércio. É a melhor opção. Essencial para o PVP por conta do multiplicador único em humanóides de 110% e por ignorar a defesa em 50% no +10. Essa arma aumenta, na prática, em cerca de 50% o seu dano final. Pode ser encantada 2x em Malangdo, dê preferência aos encantos de que envolvam VIT, FOR, ataque ou precisão. Lâmina Sagrada +13 ou superior (Alma de Eremes): É uma boa opção caso não possua a Gladius Brutal na esquerda, mas é necessário que esteja bem refinada e pode não compensar o custo. Mysteltain +10 ou superior (3 Alma de Eremes): Opção de baixo custo que causa danos similares à uma Lâmina Sagrada +12 na mão esquerda. [ARMADURA] [MEGA] Robe Gelado +9 ou superior (Tao Gunka ou Ktullanux): A melhor opção. O multiplicador de 40% de dano em todos os tamanhos é o grande diferencial dessa armadura. Além disso, a velocidade de ataque e o HP adicional ajudam na construção da build. Preferencialmente, utilize Tao Gunka para garantir maior sobrevivência no PVP. Caso opte por Ktullanux, reserve Caixas de pergaminho de Tao Gunka para usar. Couraça do Orc (Tao Gunka/Senhor dos Orcs): Opção com multiplicadores menos efetivos mas que pode funcionar muito bem contra alvos que utilizarem encantar armadura com sombrio para tentar diminuir o efeito das armas envenenadas do Sicário ou que recebem refletir. Robe do Governante +12 ou superior (Tao Gunka): Opção “mais fraca”, mas que pode ser interessante ter guardado caso algum dia se torne um MEGA. Concederá pelo menos 40% de dano físico e mágico. A Pele Rochosa aumenta drasticamente a defesa e pode não ser interessante contra alvos com Thanatos e sem efeito contra alvos que ignorem a defesa. Opção viável mas com multiplicadores menos efetivos que o robe gelado. Couraça de Senshi +9 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de menor custo. Permite ignorar 70% da defesa de usuários, viável caso esteja com orçamento limitado ou não tenha Gladius Brutal e nem Botas do Conjurador. Utilize o combo sombrio de classe para alcançar 100% do ignorar defesa. Armadura do Herói Robusto/Ágil +11 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de Baixo Custo. A carta Helmut vai ajudar muito no dano caso não tenha multiplicadores desse tipo na build (obtido apenas com grã-fino). Caso prefira imunidade a congelamento, pode optar pela cavalo marinho. Colete Ilusión A +7 ou superior (Helmut/Cavalo Marinho): Opção de baixo custo com diferencial de maior ataque (+130) e velocidade de ataque. [BOTAS] Sapato Grã-fino +9 (Quimera Venenosa/Ferus Verde/Martyr/Zumbi Atirador/Sargas): A melhor bota (custo benefício). Possui multiplicadores que irão aumentar o seu dano final em 30% ao refinar a bota no +9. A carta é de preferência sua, no entanto, como os multiplicadores de Ataq. de arma são os mais fracos (Carta Sargas), eu prefiro utilizar cartas que aumentem o HP. Para utilizá-la é necessário já ter ignorado a defesa do alvo em 100%. Grevas do Poder (Egnigem Cenia) +15: Pode ser a melhor bota para dano e sobrevivência, no entanto, só irá ser superior a grã-fino em refinos mais altos. Até o momento ainda não realizei testes práticos pois é muito cara, mas há relatos que refinada no +12 essa bota ainda é inferior à Grã-Fino. Deixo aqui como uma opção para teste e aguardo relatos com vídeos. Botas do Conjurador +7: Opção de baixo custo para conseguir ignorar 100% da defesa dos inimigos caso não possua a Gladius Brutal com set sombrio de classe ou Carta Thanatos. Botas Modificadas FOR/AGI: Opção de baixo custo. Caso não tenha Anéis Obscuros, explore os encantos para fazer combo conjunto com o Anel Temporal. [CAPA] Manto do Guardião Morto: A melhor opção. Essa capa possui multiplicadores que variam de acordo com os atributos. Toda vez que FOR e SOR somarem 18, ganhamos 15 ATAQ, -1% Pós-Conjuração e +7% resistência a Maldito e Sombrio. Ao ter esses valores multiplicados em ao menos 11 vezes daremos o mesmo dano (+165 de ATAQ) que uma Mikoshi +12 (+24% de Dano Fìsico). Toda vez que AGI e VIt somarem 18, ganhamos +2% HP, Vel. Ataq. +2% e +7% resistência a Água e Fogo. Ao ter todos esses valores e resistencias multiplicadas ao menos 11 vezes teremos +22% HP e Vel. Ataq, e 77% de Resistência à Água, Fogo, Maldito e Sombrio, garantindo uma sobrevivência ABSURDA contra Feiticeiros e Arcanos que são nossos alvos principais. Jetpack Físico (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): A opção com maior dano. A capa possui multiplicadores únicos que darão um aumento expressivo no dano final (Dano Físico Corpo a Corpo) e a Carta Sicário Eremes dará +20 em todos os atributos e dano físico contra todas as raças em +15%. Não gosto dessa opção pois o sicário fica MUITO vulnerável. Mikoshi Sagrada +12 ou superior (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção boa que concede um dano aceitável e uma precisão perfeita que pode ser importante contra alguns alvos (outros Sicários e evoluções de arqueiros). Torna o sicário muito vulnerável. Capa do Carrasco +9 (Sicário Eremes/Wakwak/Cerene): Opção interessante e equilibrada que pode servir em casos situacionais por conta da resistência a danos físicos à distância de 35%. Possui baixo custo e pode valer a pena ter uma guardado. Manto Temporal FOR/AGI +11 ou mais: Opção de baixo custo. Permite o combo com botas temporais. [ACESSÓRIOS] 2x Anel Obscuro (Ifrit/Visconde Coruja): A melhor opção. Permite um aumento de ataque absurdo. Pode utilizar Carta Ifrit para garantir maior ataque de acordo com o nível ou Carta Visconde Coruja para garantir maior velocidade de ataque. Máscara de Oni: Opção de baixo custo. Permite ignorar a defesa com uma boa distribuição de atributos. Anel Temporal: Opção de baixo custo com excelente bônus. Em conjunto com encantamento delírio, pode dar +40 For e 10% de HP. [SOMBRIOS] Combo Sicário/Gatuno/Mercenário: Opção mais equilibrada. Ignora 50% da defesa física, dá +10 em todos os atributos e +7% a 9% de HP. É um set que te garante um equilíbrio entre ataque e sobrevivência. Caso tenha Thanatos ou utilize Botas do Conjurador, pode continuar usando esse set pelo bônus ou optar por usar apenas o combo Luva Sicário e Escudo Sicário para reduzir a recarga da garra sombria para 0s e facilitar o encaixe do combo. ---- Conjunto Armadura e Escudo da Deusa: Garante Velocidade de Ataque e +30 de ATAQ quando a soma de refino é 18. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de usuários pelo uso da Botas Conjurado ou Carta Thanatos. Luva Sombria do Infinito: Garante maior dano em % e anula penalidade de tamanhos. Impossibilita o uso do combo do sicário para zerar a recarga da Garra Sombria. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos pela Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Brinco e Colar Sombrio Total: Acessórios que garantem um bônus em todos atributos muito poderosos. Utilizar apenas caso já tenha 100% de ignorar a defesa de alvos por meio das Botas Conjurador ou Carta Thanatos. Atributos Sugestão de Atributos 1: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa é minha construção favorita. Sugestão de Atributos 2: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +180 ATAQ, -12% de pós conjuração, 84% de resistência à Sombrio e Maldito, 22% HP e Vel de Ataq e 77% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção possui mais precisão decorrente dos pontos de destreza. Sugestão de Atributos 3: Opção que permitirá ter, por meio dos bufs do manto do guardião e coleira dos espinhos, +165 ATAQ, -11% de pós conjuração, 77% de resistência à Sombrio e Maldito, 24% HP e Vel de Ataq e 84% resistência à fogo e água, 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa construção prioriza pontos de força para se beneficiar dos efeitos dele (resistência à tornado, maior capacidade de carga, entre outros). ---- Consumíveis Velocidade de Ataque Suco Celular Enriquecido: Acessível. +10% Vel. Ataque por 500s Bala de Guaraná: Acessível. Efeito da poção da concentração e aumenta agilidade por 30min Poção do Despertar: Acessível. +15% Vel. Ataque por 30min. Garrafa do Veneno: Acessível. Utilizado para encantar com enveneno mortal e se consumida, garante % de Vel. Ataque por 60s. Pergaminho Deviruchi: +1 de Vel. Ataq +5 Precisão e te dá a vantagem de não terem a certeza sobre qual é a sua classe “logo de cara”. Poção Ilimitada: Acessível pelo logue e ganhe. +1 Vel. Ataq. +30 ATAQ. ---- Buff de Atributo de longa duração (acumulativo com buff de curta duração) Bolinho Divino: Acessível pelo logue e ganhe. +10 em todos atributos e +30 de ATAQ por 30min que não se perde ao morrer. Palitos: Acessível pelo logue e ganhe. +15 em todos atributos e bônus específicos por palito. Dura 15min. O efeito acaba ao morrer. ---- Buff de Atributo de Curta Duração (acumulativo com buff de longa duração) Comidas +20: Caso tenha orçamento. As de FOR/SOR são acessíveis e compensa usar pelos benefícios. Duram 5min. ---- Sustain Poção Branca de GdE: Acessível. Recupera 10% de HP. Poção Azul de GdE: Acessível. Recupera 10% de SP. Doce de Guyak: Caso tenha orçamento. Recupera 30% HP e SP. Bala Amarga: Caso tenha orçamento. Recupera 100% de SP. Cogumelo Grelhado: Caso tenha orçamento, recupera 100% de HP. Doce Misterioso Amarelo: Transforma o usuário em Jakk, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Durante a transformação, HP da Abóbora +2000%. Dessa forma, é possível utilizar um item de baixo custo para sustain de HP. Dura 10min. ---- Velocidade de Movimento Poção de Guyak: Dobra a Velocidade de Movimento por 5min. Poção do Vento: Dobra a Velocidade de movimento por 10s. ---- Pergaminhos e Opcionais Doce Misterioso Verde: Transforma o usuário em Quve, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Monstro pequeno que pode te dar muita vantagem no PvP e WOE. Durante a transformação: Esquiva+20 e Precisão +10. Dura 10min. Doce Misterioso Vermelho: Transforma o usuário em Serial Killer, dificultando a identificação do seu personagem no PVP/WOE contra inimigos. Apesar de ser um monstro muito grande que facilita que você seja o alvo principal, concede +1000 de HP. Dura 10min. Pergaminho de Tao Gunka: Acumulativo com a Carta Tao Gunka. HP Máx. +100%, Def. -50 e DEFM -50 por três minutos. Pergaminho de Armadura Sagrada: Recebe apenas 75% do dano de Água, Terra, Fogo, Vento, Veneno e Fantasma. Garante Imunidade à Sagrado. Receberá 125% de dano de propriedade Sombrio. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Pergaminho de Armadura Sombria: Recebe 50% do dano de Veneno e 75% de Fantasma. Garante Imunidade à Sombrio e Maldito. Dura 30min e pernenece ao morrer. O efeito não soma com a resistência por propriedades. Poção Anti-Água/Fogo/Terra/Vento: Adiciona +20% de resistência à propriedade indicada ao custo de reduzir -15% de outra propriedade. Dura 20min. Pergaminho de Agilidade/Benção: +10 DES, INT, FOR, AGI durante 4min. Pergaminho de Vento: Aumenta velocidade de movimento. Pergaminho de Lex Aeterna: Dobra o dano causado. Benção de Tyr: ATAQ Precisão e Esquiva +30 por 5min Pílula de HP e SP: Obtido por meio do buff VIP. Concede +5% de HP/SP por 1h. Poção Grande de HP: Concede HP máx +2500 por 500s Grande Pílula de Combate: Obtido trocar por Pílulas de Combate (obtidas no logue e ganhe) em Alberta. Dano Físico e Mágico +10% ao custo de remover HP/SP -5% que na minha opinião, não compensa. BÔNUS
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Ultima Atualização do Guia dia: 18/11/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Com a reformulação da skill agora no lvl 185 ela passa a causar hits extras sem precisar o alvo estar preso e não mais o tirando da armadilha ou mordida, dessa forma dando um burst de dano muito bom a skill, sendo viável também utiliza-la sem o ilimitar ligado o tempo todo. Prós: Build muito forte, dano bem alto com ilimitar ligado o tempo inteiro. Contras: fixa de 1s, morrer ou tomar dispell vai deixar vc sem o ilimitar e o dano cai consideravelmente. Custo: Médio/alto Sobre a skill:https://browiki.org/wiki/Disparo_Certeiro Conjuração: possui 1s de fixa e 2s de variável que vai ser zerada por atributos. pós-Conjuração: 2 segundo, desta forma para ter um spam de 193 de aspd é necessário 93% de pós. Fórmula: ATQ = {[500 + (Nv. da habilidade × 20)] × (Nv. de base ÷ 100)}% agora a skill passa a causar hits extras conforme o tamanho do alvo: Equipamentos: Topo: [recomendo cartas para fechar imunidades ou de suporte como maya macho, kiel para fechar a pós conjuração, kiel selada é mais que suficiente, ou até mesmo a carta isaac caso use o combo verme nos acessórios] 💥 Quepe do Miau-mirante [1] [Item recomendado para manter ilimitar ligado o tempo todo] Memorável Sentido de Caça [1] caso opte por jogar sem o ilimitar ativado o tempo todo, recomendo com iv5 cartas recomendadas: as cartas do hat acaba sendo opcional, pode tentar usar cartas de imunidade, utilidade como maia macho e afins, fica mais a escolha do seu objetivo com a classe. Dano: Carta Celacanto Violento Fixa: Carta Fenrir Pós: Carta Kiel-D-01 Carta Kiel Selada Carta Isaac Utilidade: Carta Maya Macho Carta Faraó Anti-status: Carta Marduk Carta Pesadelo Carta Deviruchi Carta Serpente Suprema Meio: 💥 Diadema do Orgulho [Item recomendado por conta de tirar 70% de fixa] Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Diadema do Serafim Asinhas Discretas [1] Fones de Angeling Fones de Deviling Globo Armilar [1] Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: 🤑 Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] Balão de Angeling Natalino Familiar de Combate Fone Descolado Força Terrestre Apito de Resgate Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 💥Coleira de Espinhos [Item recomendado por conta da precisão perfeita] Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Traje de Assalto [1] Malha das Asas da Luz [1] Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Nobre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Certeiro [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Nobre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Ilustre Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Grácil Traje Preciso [1] [obtido por quest Equipamentos de Honra - bROWiki] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] [MEGA] Vestes de Cardeal [1] [recomendo carta boitatá ou carta pesar noturno] Capa: Valor: 🤑 Sobrepeliz das Asas da Luz Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Nobre Capa Física [1] Ilustre Capa Física [1] Grácil Capa Fisica [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Cachecol Arco-íris 💥Manto de Javali [1] [Item recomendado para a build] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] Manto do Guardião Morto cartas recomendadas: Carta Menblatt Carta Arqueiro Wootan Carta Cenere Carta Sentinela Cecil as cartas de capa também acabam sendo opcionais e conforme o servidor o acesso a cartas mvps como kades e bio5 ficam mais acessíveis, deixei a menblatt como indicação pois é a mais genérica possível pra build, mas pode optar pela que melhor se enquadrar no seu estilo de jogo. Bota: a conjuração fixa de 1s é o real problema por conta dos itens usados na build para se manter o ilimitar ativo all time atualmente no nosso servidor existem já algumas soluções que seria usar dos itens que tiram 70% da conjuração fixa junto das botas que tiram conjuração em segundos, lembrando que primeiro você remove a diminuição por segundos e somente depois a em % dessa forma não dando para ficar ic usando esses dois tipos, mas calma q isso não vai limitar o seu spam com a skill, pois mesmo com um micro cast é possível spamar a skill com altos valores de aspd. -usando uma bota que tira 0,5s de fixa em conjunto com algo que tire 70% de fixa seu cast fica em 0,15s [(1s-0,5s)-70%] podendo ter um spam max de 192 de aspd -usando uma bota que tira 0,7s de fixa em conjunto com algo que tire 70% de fixa seu cast fica em 0,09s [(1s-0,7s)-70%] podendo ter um spam max de 193 de aspd que é o max do jogo atualmente. 💥 Perna Ilusión A [1] [Módulo de HPMax][Módulo de Fixa][Módulo de Astúcia][Item recomendado por tirar 0.7s de fixa, dessa forma em conjunto com o meio q tira 70% chagamos ao resultado de 0,09s de fixa restante] Botas Temporais DES [MA] [EL] [AA] - [Instinto] Nobre Bota Física [1] Ilustre Bota Física [1] Grácil Bota Fisica [1] Botas Ancestrais [1] Great Hero's Boots [1][Ainda não temos no nosso servidor] cartas recomendadas: Carta Ahdara Carta Wezen Carta Quimera Venenosa Carta Fofinho acessórios: 💥 Anel dos Confiantes [1] x2 [Item recomendado para a build] Máscara de Oni [1] [se tornando uma ótima escolha caso não tenha thanatos para ignorar def] Anel Temporal [1] [a ser usado em conjunto com uma bota temporal com o encanto de animo pra ajudar na pós conjuração] Anel de Júpiter [1] [usar no lado direito para ganhar atq] Pó de Fada [1] [em conjunto com anel temporal com os encantos de mira1 e mira2 ajuda a fechar a pós conjuração] Memorável Anel Rústico [1] [em conjunto com o Memorável Sentido de Caça [1] caso opte em jogar sem o ilimitar ligado o tempo todo] Nobre Anel Físico [1] Ilustre Anel Físico [1] Grácil Anel Físico [1] cartas recomendadas: Carta Visconde Coruja Carta Scaraba Dourado Carta Verme com Rosto + Carta Verme Sombrio com Rosto Arma: [Por conta da recarga da skill esses são os únicos arcos recomendados] Gakkung Ancestral [2] 💥 Gakkung Primordial [2] [Item recomendado para a build] cartas recomendadas: Carta Memória de Thanatos Carta Andarilho Poluto Carta Cavaleiro Branco Carta Cavaleiro do Abismo obs:. caso não tenha como pegar uma carta thanatos pode usar uma cavaleiro do abismo no lugar, mas saiba que o dano contra monstros com def muito alta vai cair consideravelmente. Uma dica boa caso não tenha como pegar a Carta Memória de Thanatos e queira usar a Máscara de Oni [1] para ignorar a def seria usar o combo do trevo de mora e logo depois de ilimitar voltar ao seu set normal, só cuidado pra n switar o miau-mirante nem o confiantes, pois assim você vai perder o ilimitar, usar eles na auto troca pode facilitar esse swit. o efeito de tirar recarga do trevo de mora não sai ao ser removido, diferente do miau-mirante e do anel dos confiantes, dessa forma você consegue continuar jogando all time ilimitado e usando a oni como fonte de bypess, o ponto ruim disso é que ilimitar dura pouco tempo e a autotroca tem uma recarga alta, te atrasando em combates rápidos como na chefenia, mas em instancias isso te ajuda muito. Visuais Sombrios: recomendo a pegar pelo menos a luva e escudo de sentinela, pois tanto a redução de consumo de sp como o bônus de dano são bem significativos. Malha Sombria da Deusa + Escudo Sombrio da Deusa Malha Sombria de Caçador + Greva Sombria de Caçador Colar Sombrio de Arqueiro + Brinco Sombrio de Arqueiro Luva Sombria de Sentinela + Escudo Sombrio de Sentinela Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito Malha Sombria Fugaz + Greva Sombria Fugaz ou Greva Sombria Fugaz II Brinco Sombrio Penetrante + Colar Sombrio Penetrante (ignorar def dos monstros) Malha Sombria Penetrante + Greva Sombria Penetrante (ignorar def dos Montros) Greva Sombria do Mamute Colar Sombrio de Velocidade Colar Sombrio da Autoconjuração Brinco Sombrio da Autoconjuração Greva Sombria da Autoconjuração Malha Sombria da Autoconjuração Malha Sombria Cicloncestral Luva Sombria Cicloncestral Luva Sombria do Infinito Luva Sombria Fugaz Malha Sombria Física Grevas Sombria Física Escudo Sombrio Físico Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total essa é a combinação que eu optei por usar na minha build, não precisa seguir exatamente essa, mas fica uma dica para quem tiver duvidas. Pets: Ovo de Aliot Ovo de Esqueleão Ovo de Freeoni Ovo de Grand Orc Ovo de Lady Branca Ovo de Kiel-D-01 não faz combo com a cesta mas valem o uso: Ovo de Patinho SWITS Uteis: aqui vai a lista de itens que podem ser uteis em algumas situações, deixando sua game play mais fácil. Égide da Realeza [1] este item habilita o uso da skill Aegis Domini lvl1, com ela você ganha atq igual a def de um escudo, no caso você vai usar a habilidade e enquanto seu cast ainda estiver sendo feito deve troca por um escudo com uma defesa maior, dessa forma ganhando o atq igual a def do escudo que ficou em no seu char por ultimo, para usar essa skill não pode estar com o cast muito rápido, recomendo então a retirar os itens que dão destreza do seu char no momento que for usar e depois que ganhar o bônus reequipa-los. recomendo os escudos abaixo pra ganhar a def, você pode usar algum desses se já o tiver, ou comprar o que achar mais barato. 95 de def = 95 de atq Escudo E.X.C [1] 120 de def = 120 de atq Escudo de Gaia [1] Escudo de Fotia [1] 150 de def = 150 de atq Escudo Adornado [1] Escudo das Divindades [1] Égide das Divindades [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Penas [1] Escudo do Abismo [1] 170 de def = 170 de atq Escudo da Fênix [1] alguns monstros possuem skills bem fortes que caso você não tenha nada para lidar com eles é uma derrota fácil, abaixo uma lista pequena de itens uteis e em qual situação é bom usa-los, lembrando que existem muito mais itens que podem ser uteis conforme for aprendendo sobre o jogo essa lista aumenta. Motor E.X.C. com 3 módulos de elemento ajudam a lidar contra esfera d'água do drake Diagrama de R-Água ou trovão de júpiter da abelha rainha Diagrama de R-Vento Sapatos Sagrados ajuda a lidar contra o agi-up que alguns monstro possuem, que te fazem dar miss neles. Botas do Conjurador ou Mochila de Amistr Amplificadora [1] habilita amplificar poder que ajuda o seu dano sempre dar o max. Robozinho Sabe-Tudo habilita teleportar para vários pontos interessantes de farm, e se encantado habilita ganancia e outras skills. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei uma opção de calculadora: https://calc.irowiki.org/ O primeiro ponto então será decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Temporais DES que pedem 120 de destreza. É importante entender o que sua build pede, Disparo no caso precisa de um alto DPS (dano por segundo), então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa agilidade, algo em torno de 190 a 193 de aspd (190 é mais do que suficiente para ter um bom spam da skill). é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: 1 - 100 (Valores que deem multiplos de 50 em soma com sor para o bônus da coleira de espinhos) AGI: 60 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 190 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono) VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento) INT: 1 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade a silêncio, ajuda no cast da variável também) DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e dano com arcos, recomendo altos valores, se utilizar Botas Temporais DES valor em 120) SOR: 1 - 126 (atributo coringa, caso sobre pontos aqui é um bom investimento, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição) Algumas Construções de build: Build com itens mais em conta: caso consiga um iv5 no memorável (relativamente caro de pegar) um iv2 ou maior já ajuda bem no spam, mas pode ser sem encanto obs: a arma pode ser a gakkung ancestral, eu n tinha ela pra printar, por isso foi a primordial. Build com os melhores itens: nessa eu recomendo a usar algo para não tomar cegueira Arvore de habilidades: Jogabilidade: Build mais voltada para Chefenia, por usar o ilimitar ligado o tempo inteiro exige mais atenção no posicionamento e movimentação, pois sua def e mdef serão sempre no valor de 1, sabendo combinar as trocas de itens e flechas contra os alvos certos chegam a um alto valor de dano, sendo ótima para disputas contra outras classes, e a tempestade matando boa parte dos mvps de baixo hp por hit kill, mesmo com aura verde.
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Ultima Atualização do Guia dia: 16/07/2023 Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiências dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas. Introdução: Build mais voltada para o 4fun, já era possível antes usando 2 Adaga Mística [3] mas ainda sobrava 1 segundo de recarga dessa forma não era possível o spam da skill, mas com a chegada dos visuais sombrios de ninja deu novas possibilidades a build e a possibilidade de spam. Pós: build que pode ser relativamente barata; boa mobilidade da classe e skills de supporte. Contras: skill é sempre neutra, não podendo ser mudado o elemento, dessa forma não acertando fantasmas 3 e 4; tem pouco multiplicador então não chega a danos muito altos. Custo: Médio/alto Sobre a skill: https://browiki.org/wiki/Kunai_Explosiva Conjuração: possui somente conjuração variável de 2,6s no lvl 5, vai ser zerada por atributos pós-Conjuração: 1 segundo, desta forma para ter um spam de 193 de aspd é necessário 86% de pós. Recarga: 3 segundos, vai ser zerada pelos equipamentos área 3x3 dando alvo no chão propriedade sempre Neutro, não acerta monstros fantasmas de nível 3 e 4 a skill causa dano a distância e ignora a esquiva do oponente. Dano = {Nv. da habilidade × [50 + (DES ÷4)]} × [(Nv. de Prática de Arremesso de Shuriken ×0,4) × (Nv. de base ÷120)] + (Nv. de classe ×10) Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual para não ficar muito longo o guia, mas não tenha medo de usar outros que julgar melhor) Topo: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 ou Carta Isaac Valor: 🤑 Olho da Cecil [1] de custo mais baixo ajudando na pós, porem depende de ativação Tiara dos Corações-Alados [1] o mesmo do item a cima, ajudar a fechar a pós. Chapéu Chique com Pena [1] Valor: 🤑🤑 Capacete de Intensificação [1] item recomendado pra build, da pós da dano, da resistência. Asas de Yggdrasil [1] Valor: 🤑🤑🤑 Quepe do General [1] item recomendado caso opte por usar o combo mikoshi + sapatos sagrados. Meio: recomendo cartas q ajudem a tirar a pós conjuração como Carta Kiel-D-01 e Carta Isaac Valor: 🤑 Herança Real Cesta das Maravilhas Valor: 🤑🤑 Ornamento Divino Cesta das Maravilhas [1] Valor: 🤑🤑🤑 Tapa-Olho Cósmico [1] [Carta Orc Herói] Baixo: Valor: 🤑 Força Terrestre Lampião das Fadas [DES +1/Pedra da Mira Apurada 1] ou [Vel. Atq +1/Anti-Horário 2]Ombreiras da Glória Familiar de CombateFone Descolado Valor: 🤑🤑 Cachecol Camuflado Valor: 🤑🤑🤑 Coleira de Espinhos Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem. Valor: 🤑 Robe Chique [1] Colete Ilusión A [1] [recebe módulos, recomendo 2 atq e 1 s-tiro] Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura da Concentração Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Valor: 🤑🤑 Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho] Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá] Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações] Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno ou alguma de valor mais acessível] Vestido Natural Vestido Glacial Vestido Infernal Valor: 🤑🤑🤑 [MEGA] Robe Gelado [1] [recomendo carta ktullanux] Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux] Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii] Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs] Capa: [recomendo carta cenere ou carta menblatt] Valor: 🤑 Asas de Arcanjo Caído [1] Manto Temporal AGI [1] Manto Temporal FOR [1] Mochila da Aventura [1] Valor: 🤑🤑 Manto do Barão [1] Manto de Javali [1] Valor: 🤑🤑🤑 Mikoshi Sagrado [1] melhor item para a build Manto do Guardião Morto Calçado: Valor: 🤑 Sandálias Antigas [1] Botas Aladas Valor: 🤑🤑 Botas Modificadas DES [MA4/instinto ou animo] Sapato Grã-fino [1] Valor: 🤑🤑🤑 Sapatos Sagrados Grevas do Poder [1] [com o combo da carta Carta Espadachim Egnigem ] Sapato de Salto Dourado Salto Alto Elegante [1] [Carta Amon-Ra] Arma: [recomendo carta cavaleiro do abismo, carta cavaleiro branco, Carta Drake, Carta Arqueiro Imortal e cartas de dano racial nas armas de brasilis] Adaga Mística [3] Principal arma da build, ela tira 1s da recarga da skill, obrigatória na build. itens recomendados que podem ser usados outros que achar mais vantajoso: Punhal de Oxum [3] MA10 Punhal de Xangô [3] MA10 Punhal de Oxóssi [3] MA10 Punhal de Iansã [3] MA10 Lacma [1] Acessórios: [Recomendo Carta Scaraba Dourado, essência de morroc DES3 ou combo verme: Carta Verme com Rosto/Carta Verme Sombrio com Rosto] Anel de Júpiter [1] equipado no lado direito aumenta o seu atq conforme seus pontos em sorte. Anel Temporal [1] fazendo combo com animo para pós ou instinto para pegar mais destreza Pó de Fada [1] fazendo combo com MA1/Ma2 Visuais Sombrios: Luva Sombria de Ninja obrigatório na build, reduz 2 segundo da recarga da skill Escudo Sombrio de Ninja não é necessário na build mas é interessante usar em conjunto com a luva pelo combo. Malha Sombria de Kagerou Greva Sombria de Kagerou Brinco Sombrio do Infinito + Colar Sombrio do Infinito caso n use drake o conjunto somando +15 é muito bom pra ignorar a penalidade de tamanho. Brinco Sombrio Total Colar Sombrio Total Pets: Ovo de Lady Branca ajuda a fechar a pós. Atributos/building: Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto. Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de calculadoras: opção 1 opção 2 Primeiro é importante decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado na distribuição, ex: Botas Modificadas DES que pedem 120 de destreza. é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua preferencia. Sabendo desses passos vamos aos atributos: FOR: pouco relevante para a build, podendo tem valores baixo só pra aumentar a capacidade de carga. AGI: Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade a sono. VIT: para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento. INT: interessante pegar valores para imunidade a silêncio e ajudar na conjuração variável. DES: atributo importante para conjuração variável, recomendo altos valores, se utilizar Botas Modificadas DES valor em 120, DES entra direto na formula da skill. SOR: caso utilize oni use 90 a 126, pode se pegar pontos para se fechar resistência a Caos e Maldição, também é importante para Anel de Júpiter [1] e Ornamento Divino Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de 18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele dispõe, além de ajudar com a pós-conjuração. e se usar oni e júpiter serão 3 itens com propostas parecidas. Algumas Construções de build: Build recomendada: Build usando ornamento divino + temporal + jupiter + modificadas des Arvore de Habilidades: Ninja Kagerou Oboro Jogabilidade: -Ótimo para farm de instancias, seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, lembre sempre de abusar do Clone das Sombras e de ligar Purificação da Alma. -Amuleto Espiritual de Terra aumenta o dano consideravelmente, como a skill não pode ter seu elemento alterada pode usar 10 amuletos sempre. -Lembre sempre de caitar com a classe, se movimentar e se reposicionar.
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salve galera, video sobre a build antimateria caso interesse a alguém tenha interesse em fazer a build.
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[Guia] Cavaleiros Rúnicos de Sopro do Dragão Bem-vindo ao guia! Nesse tópico, irei detalhar como funciona a build de Sopro do Dragão, mecânicas de funcionamento, recomendações de equipamentos e consumíveis, runas e filosofias diferentes de como se adaptar à realidade atual do jogo. Para os básicos do funcionamento da build de sopro, eu gosto de dividir o tema em 4 seções: 1 – Dano 2 – Composição de tempo de conjuração 3 – Pós conjuração e importância da velocidade de ataque 4 – Resistencia e Runas Então, vamos por partes 1 – Dano A fórmula atual do dano do sopro do dragão é a seguinte: [(CurrHP ÷ 50) + (MaxSP ÷ 4)] × (SkillLv × BaseLv ÷ 150) × (95 + DragonTraining_Lv × 5)% × (100 + Ranged Damage Modifiers)% x (Elemental Modifiers)% Lembrando que os Elemental Modifiers que entram no final da formula se referem apenas a modificadores elementais concedidos pelas habilidades Dilúvio e Vulcão, temos uma formula que pode ser dividida em 2 “pilares” principais, para facilitar a didática, o dano base e o dano de multiplicador final, ou seja, para obter o maior dano possível, é interessante que haja um equilíbrio entre as duas coisas. O dano base ou primeiro pilar vai escalar com seu HP atual e SP máximo e o multiplicador da habilidade, que vai escalar com itens que especificamente aumentam o dano da habilidade (como por exemplo Dragonete e Manto de Fafnir), o outro lado da fórmula ou segundo pilar é escalado com itens de multiplicador de dano à distancia. Vale lembrar que essa última variável inclui única e exclusivamente dano físico a distância, não entram nessa fórmula itens que deem dano físico da arma em %, dano físico em números absolutos, dano elemental, racial ou de tamanho. A habilidade também tem como propriedade desconsiderar totalmente a defesa do alvo e as penalidades de tamanho (visto que o ataque da arma não é fator dentro dessa fórmula), mas atente-se, caso você esteja planejando montar um Cavaleiro Rúnico para Guerra do Emperium ou PVP, o dano pode ser reduzido por equipamentos que reduzam o dano de humanóides e dano de fogo ou gelo. 2 – Composição de tempo de conjuração O tempo de conjuração (cast para os mais íntimos) da habilidade ocorre em duas etapas: 0,5 segundos de conjuração fixa 2,0 segundos de conjuração variável Existem caminhos diferentes para lidar com a conjuração da habilidade, tudo depende da filosofia de jogo que o jogador quer aplicar, e um pouco da disponibilidade de recursos, pois como irei explicar na parte de recomendação de equipamentos, alguns itens relacionados a esse tópico podem ser bastante caros. Para lidar com a conjuração fixa, não tem saída, é possível apenas reduzir por equipamentos, existem equipamentos que a reduzem em números fixos (como botas temporais DES) e outras que reduzem em porcentagem (como armadura eclipse), mas lembre-se, caso você esteja reduzindo em porcentagem, somente o maior valor de redução em porcentagem vai prevalecer, eles não se somam, porém, reduções de fixo por números fixos se somam. A minha recomendação é que jogadores que querem jogar com o personagem IC completo reduzam o tempo de conjuração fixa por completo (obviamente) usando equipamentos de redução de fixa em número fixo, e aqueles que estão pretendendo jogar com sobra de conjuração para travar a animação reduzam em 70% (sobrando 0.15 segundos de fixo). Para lidar com a conjuração variável, existem duas formas, as reduções em % por equipamentos e reduzir por atributos, pela fórmula universal de redução de conjuração variável do jogo, que é a seguinte: DES x 2 + INT = 530 Ou seja, quando a soma do dobro da DES com a INT der 530, isso resultará em 100% de redução de conjuração variável. A redução de variável por atributos é a mais recomendada, já que você não vai precisar sacrificar equipamentos de dano para colocar itens de redução de conjuração, e a classe possui muitos recursos disponíveis para isso. Caso o jogador opte por jogar em IC completo, após reduzir o fixo em 0,5s, o jogador também vai ter que alcançar 530 nessa fórmula, para isso, é recomendado investir em equipamentos que alimentem essa formula e o uso de consumíveis, como as comidas de +20 de atributos, pergaminho da bênção, buff vip também ajuda etc. Caso o jogador esteja optando por jogar com sobra de conjuração, existem duas filosofias possíveis, a primeira é reduzir 70% do fixo com equipamentos e posteriormente reduzir 100% de variável usando a fórmula de atributos, mas existem casos onde o jogador pode não ter acesso aos itens que reduzam o fixo em %, a saída pra esse caso seria reduzir toda a fixa em números fixos (usando itens acessíveis, como uma bota temporal DES mais simples) e manter a formula da conjuração variável em um número entre 445 e 460, o jogador pode ir controlando e testando com diferentes combinações de consumíveis e talvez a introdução de algum equipamento com redução em % de variável, mas apenas para aperfeiçoar, mas isso tem o custo de deixar o jogador vulnerável a skill de slowcasting soltada por alguns MVPs, como Bispo Decadente, Belzebu, etc. 3 – Pós conjuração, importância da velocidade de ataque e filosofias de funcionamento A habilidade possui 2,0 segundos de pós conjuração (ou seja, o atraso entre uma habilidade e outra), portanto, para melhorar a performance, é necessário reduzir esse tempo com o uso de equipamentos, que muitas vezes podem ser bastante caros. Para jogadores iniciantes, que estão ingressando agora na classe e não possuem muitos recursos, enquanto estão na fase de upar o char, qualquer redução acima de 50% (que é de fácil obtenção com equipamentos mais simples) já vai te ajudar bastante, para jogadores em endgame que estão buscando performance, é necessário reduzir a pós conjuração por completo, vale lembrar que existe um bug na mecânica de pós conjuração do jogo e a pós só será totalmente eliminada se o jogador possuir qualquer valor maior do que 100%, se bater 101 ou superior já está certo. Quando a pós conjuração estiver eliminada, o jogador vai precisar subir a velocidade de ataque do personagem ao máximo para lidar com a animação entre um sopro e outro, isso vai ajudar tanto os jogadores que jogam soprando “parado” quebrando a animação quanto os que jogam de IC completo (a animação quebra com mais facilidade ao fazer kiteback em altos valores de velocidade de ataque). O jogador que opta por jogar em IC completo deve dominar a técnica de kiteback (quebrar a animação de cada sopro clicando em uma célula e logo em seguida soprar novamente), as vantagens principais do kiteback são: Manter o controle de movimentação máximo enquanto causa dano, podendo assim evitar danos físicos desnecessários e consequentemente aumentar a consistência do dano (por não estar perdendo hp), a “desvantagem” é a demanda de tempo para treinar a técnica de kiteback a ponto de obter um alto spam sem engasgos, mas é questão só de pegar a memória muscular para isso. O jogador que opta por jogar com sopro com cast sobrando vai precisar acertar o timing do click para quebrar a animação e tentar ao máximo não engasgar na hora de soprar, a desvantagem desse modo de jogo é a sujeição de ter menos consistência de dano por sopro por estar sempre em contato direto com o monstro que está matando, porém essa forma de jogo tem uma facilidade muito maior em spam do que a de kiteback, exige menos prática para masterizar. 4 – Resistência e Runas O primeiro questionamento que surge quando se fala em resistência em Cavaleiros Rúnicos é: Precisa usar escudo? A resposta é não, você não precisa usar escudo, você pode usar se você sentir mais confortável assim, mas é totalmente possível construir uma resistência muito alta sem usar escudo usando alguns equipamentos específicos runas, e alguns consumíveis específicos, dessa forma é completamente possível (e viável) fazer uma build usando espada de duas mãos. E como funciona a defesa física? A defesa física funciona em cima de dois tipos de defesa, a defesa leve (aquela que é concedida por atributos como VIT, FOR, e AGI), essa subtrai os danos de forma fixa em números absolutos, e a defesa pesada, que é a obtida por equipamentos, que reduz o dano recebido em % de acordo com o gráfico abaixo: (Fonte: Browiki) Ou seja, a partir de 500 de defesa pesada, o personagem já está reduzindo 50% de dano físico recebido. Considerando que a runa Hagalaz concede 150 de defesa pesada, juntando com o set diadema e echarpe do paraíso que oferece 200, nesses dois equipamentos o jogador já tem 350 de defesa física, que serão dobrados com o uso do item Pergaminho de Assumptio em Grupo, isso significa 700 de defesa pesada, que estará reduzindo quase 60% do dano físico recebido, isso com apenas a runa e esse set especifico, mas existem outros itens que vão subir ainda mais essa defesa física, como o Escudo da Deusa (item de visual sombrio), a defesa própria das armaduras, etc. E como funciona a defesa mágica? Similar à defesa física, a defesa mágica possui a defesa magica leve e a defesa magica pesada, a leve obtida por atributos como por INT, DES e VIT, que reduz o dano por subtração, e a defesa magica pesada, que é fornecida pelos equipamentos, reduzindo o dano magico em % de acordo com o gráfico: (Fonte: Browiki) E é aqui onde o Cavaleiro Rúnico brilha em questão de resistência. A Runa Hagalaz fornece, além dos 150 de def pesada, 150 de defm pesada, somente essa runa já é capaz de reduzir mais de 50% de dano magico, mesmo contando com uma possível penalidade de 50 pontos em defm da carta Tao Gunka caso o jogador a esteja utilizando, itens como o set do diadema e Echarpe do paraíso vai fornecer 25, Escudo da Deusa (equipamento sombrio) com refinamento +10 fornece 10, já vão te oferecer mais de 50% de redução de danos mágicos. Portanto, é completamente possível construir uma resistência a danos físicos e mágicos sem a dependência de um escudo para isso, consequentemente abrindo a possibilidade de desfrutar das vantagens de usar espada de duas mãos (alta facilidade de obter velocidade de ataque pela habilidade Rapidez com Duas Mãos) e possibilidade de usar a arma Bastarda Ancestral, que irei citar na parte das recomendações de equipamentos. É claro que se o jogador preferir, ele pode usar um escudo com outra configuração de equipamentos caso prefira, isso vem muito de preferencia pessoal de cada jogador. É necessário usar sustain (itens de regeneração de hp/sp)? Depende, é necessário ressaltar que todos os itens de sustain automaticamente significam sacrificar parte do dano do seu personagem, caso o jogador esteja pensando em jogar modos não competitivos, como exclusivamente instancias, não há problema em utilizar itens de sustain se estiver disposto a ter uma performance menor e se sentir confortável jogando dessa maneira, mas, caso o jogador esteja focado em modos mais competitivos como MVPs gerais e Cheffenia, a minha recomendação é focar 100% no dano, as disputas de MVPs estão bastante acirradas nos dias de hoje com o sistema de aura verde e a única forma de obter uma performance eficiente contra MVPs de aura verde é tendo o dano muito elevado, o problema com sustain em aura verde é que a mecânica de sustain depende do dano que você causa para regenerar seu HP/SP, tendo em vista que o jogador já sacrificou grande parte do dano para utilizar sustain e vai ter o dano reduzido em 90% contra os MVPs de aura verde, é muito provável que ele acabe tendo uma regeneração muito insatisfatória e consequentemente um dano muito insatisfatório, é inevitável se frustrar com essa situação, nas recomendações de consumíveis vou passar por itens que suprem a falta de sustain por um preço relativamente acessível. Quais runas devo usar? - Runa Hagalaz Efeito: Consome 25% do HP na ativação, aumenta a DEF e DEFM pesadas de acordo com o nível de classe, na seguinte fórmula: [(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] No nível de classe 60, o bônus será de 150 de DEF e DEFM pesadas. Essa é a runa mais importante para essa build, ela deve estar ativa sempre, como já citado no guia, ela faz uma diferença imensa na resistência do personagem e ao mesmo tempo garante imunidade completa a congelar e petrificar, seu efeito pode ser potencializado com o buff Assumptio, que pode ser obtido via consumíveis. - Runa Othila Efeito: Aumenta o ataque físico e aumenta a velocidade de ataque O bônus de velocidade de ataque funciona na seguinte fórmula: [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa extremamente importante para elevar a velocidade de ataque, recomendo usar sempre. - Runa Nauthis Efeito: Regenera 25% do HP, remove e garante imunidade a efeitos negativos por 1 minuto, recarga de 120 segundos. Observação: Muito cuidado com essa runa, existe um bug onde ao pisar no Pântano dos Mortos com ela ativa, seu personagem vai ficar permanentemente com a penalidade de AGI e DES da habilidade, precisando relogar para retirar essa penalidade. Essa runa é extremamente importante para uso situacional, você pode inclusive usá-la para descongelar caso a runa Hagalaz tenha caído e você não tiver tido tempo de renovar, se acabar congelando, ative a Nauthis e você vai se descongelar automaticamente. - Runa Berkana Efeito: Invoca de 2 a 4 escudos, cada escudo tem 1000 de HP e ao ser atingido, sempre reduzirá a zero o dano que seu personagem leve, mesmo que esse dano seja superior ao HP do escudo, recarga de 60segundos. Ótima runa para usar em cima do terremoto do ifrit por exemplo, pode te garantir a sobrevivência sem o gasto de consumíveis de HP, mas muito cuidado pois a recarga é alta, e dentro de um ambiente de cheffenia você vai estar sujeito a danos altos a todo momento, não confie sempre nessa runa para a sua sobrevivência nesses casos. - Runa Uruz Efeito: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos Ajuda com o rendimento do SP, pode ser útil em níveis mais baixos, mas como é necessário ter uma boa administração de peso, não acho que vale a pena carregar muitas dessa runa consigo. Sugestão de ordem de distribuição de atributos durante a fase de up Enquanto o jogador está na primeira fase de up, ou seja, antes de renascer, é interessante upar com foco em FOR/VIT/AGI/DEX e um pouquinho de INT (para ajudar no SP) para pegar nível 99 de cavaleiro de forma tranquila. Nessa parte não tem muito segredo, é só ir investindo os pontos nesses atributos de acordo com as necessidades do personagem. Segue uma sugestão de build final de Cavaleiro: Feito isso e renascido com o personagem, o jogador passa a mudar o foco de seu up. A idéia principal é obter o requisito necessário para atingir o efeito de redução de 0,5s de conjuração fixa das botas temporais logo quando virar Cavaleiro Rúnico, portanto o foco principal enquanto for Lorde será DES, colocando um pouquinho de VIT e INT para ajudar no HP e SP. A sugestão de distribuição de atributos para lorde é a seguinte: Para progredir no up, é ideal que durante a fase de up de espadachim T o jogador utilize alguns consumíveis para suprir a falta de atributos em FOR e AGI, como o bolinho divino ou buff vip, churrasco de selvagem, Bênção de Tyr e se tiver a disponibilidade desse item, a Poção do Furor Físico ajuda bastante, mas esse item é bastante caro e é possível upar tranquilamente sem. Ao se tornar Lorde, seu próximo passo será desbloquear a habilidade Perfurar em Espiral o mais cedo possível. Essa habilidade depende pouco da FOR do personagem e muito do peso e ataque da arma e causa dano a distancia, tornando esse up bem tranquilo. O jogador pode optar por itens como: - Pilares: A lança com o maior peso disponível para a classe, facilita bastante o up porém é de duas mãos, não permitindo usar escudo. É interessante o uso da carta Esqueleto Arqueiro nessa arma. - Lança de Caça: Peso um pouco inferior à Pilares, mas é uma lança de uma mão e te permite usar escudo. Recomendável o uso de carta Esqueleto Arqueiro. - Krasnaya: Essa arma possui peso inferior às duas anteriores, porém possui 3 slots e se o jogador equipar 3 cartas esqueleto arqueiro ela se torna a arma com o maior dano possível pra espiral, garantindo hit kill em todos os monstros da rota de up Lembrando que é muito importante o uso dos conversores elementais para auxiliar o personagem a dar hit kill com espiral. Após pegar nível 99 de base e 70 de classe, o jogador vai fazer a quest de mudança de classe e se tornar Cavaleiro Rúnico. Seu primeiro foco deve ser fechar os 120 de DES. Mesmo que o jogador esteja com a ideia de usar as Grevas de Platina, para início de fase de up é recomendado o uso das Botas Temporais pelo motivo das Grevas só terem real impacto após adquirir os 2 sopros em nível maximo e a conjuração variável do personagem em níveis baixos fica bastante sofrível, então é bem interessante remover toda a fixa principalmente nesse início. Após isso, seu próximo foco deve ser VIT e INT até atingir o alvo desejado de cada atributo, após isso investir em AGI (velocidade de ataque é o ultimo foco da build, já que não é tão relevante para fases de up). Sugestões de atributos para builds finais estarão no final do guia. Sugestão de ordem de distribuição de habilidades durante a fase de up de classe 3 deve seguir a seguinte ordem de prioridade: 1 - Adestrar Dragão em nível 5 deve ser sua primeira prioridade, antes de pegar qualquer nível de Sopro de qualquer elemento, já que ele escala o dano da habilidade e em níveis baixos diminui o dano. 2 - Sopro do Dragão em nível máximo, costumo aconselhar o elemento Fogo como primeira prioridade pois nas rotas de up mais tradicionais ele será suficiente para a rota inteira, principalmente para aqueles que vão upar no evento dos Mapas Especiais, onde o elemento fogo predomina e é suficiente para todos os mapas. 3 - Rugido do Dragão* em nível máximo se o jogador já tiver o Manto de Fafnir para ativar o efeito de escala de dano da habilidade, do contrário deixar como última prioridade. 4 - Bafo do Dragão em nível máximo, não só por motivos de ter a habilidade para ter o outro elemento mas também pelo fato de que a esse ponto o jogador já vai estar passando da etapa mais inicial do up e, caso tenha optado pelo uso das Grevas de Platina terá melhor ativado o efeito de bônus em todos os atributos. 5 - Perícia em Runas, por último mas não menos importante. A runa mais importante para a classe, a Hagalaz escala com nível de classe, portanto só é relevante pegar essa habilidade em níveis mais altos de classe. * Caso o jogador não tenha aprendido o Rugido do Dragão após aprender Perícia em Runas, ele será sua próxima habilidade a ser aprendida. Equipamentos 1 – Equipamento para a cabeça – TOPO - Dragonete de Fogo: Atualmente, para builds de PVM é a opção mais recomendável, não tem muito o que se comentar sobre. A acessibilidade do item é média nos dois servidores, o item é conseguido por meio de ticket de promoção. - Cocar do Orc Herói: Pode se tornar uma opção muito importante para builds voltadas a GdE, usando o resto dos itens de combo com o hat para a ativação de Aura Sagrada, em certas situações dentro do cenário de GdE pode ser a diferença entre a vida e a morte. A acessibilidade do item é fácil nos dois servidores, o item é adquirido via venda direta na loja de ROPS de forma sazonal e pode ser craftado com itens na Cheffenia. - Chapéu Chique com Pena: Em refinamentos +14 ou superior, pode se tornar uma opção para builds alternativas pelo efeito de redução de conjuração fixa, além disso ele concede um pouco de dano a distância. A acessibilidade do item sem refino é fácil, porém em refinos altos onde ele vai funcionar não, ele encarece bastante, o item pode ser adquirido por ticket de promoção e craftado na Cheffênia. - Quepe do General: Pode se tornar útil em builds alternativas, ótimo fator de redução de pós conjuração pode ajudar a fechar a pós conjuração sem o uso de carta Kiel, tem um bônus interessante de dano a distância porém é bastante inferior ao Dragonete na questão de dano. A acessibilidade desse item é extremamente difícil nos dois servidores, como ele é um item de uso principal de muitas builds como Doram de chilique, o preço dele é bastante elevado, pode ser conseguido apenas por ticket de promoção. - Miniatura da Papisa: Opção farmável que reduz até 30% de pós conjuração, excelente para builds de baixo custo. Pode ser obtida na instância da Edda Arrunafelts. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa que ajuda na pós conjuração, possui bonus interessante de HP e SP que ajudam um pouco no dano e efeito de resistencia a monstros normais e chefes +20%. É uma opção viável, mas em questões de dano final fica inferior a dragonete. - Chip E.X.C: Opção farmável, faz conjunto com os diagramas dos equipamentos E.X.C, garante ótimos bonus para a build quando combinado com A-Hp e C-Mental. O item reduz 70% da conjuração fixa e pode viabilizar uma build de baixo custo que possa usar botas diferentes das botas temporais caso o jogador queira utilizar algo diferente. O item pode ser fabricado com moedas da Ordem dos Exploradores. - Chifres Majestosos Malignos / Elmo de Vanargrandr / Chapéu de Rideword – Opções para fase de up, oferecem sustain de HP e SP, muito fáceis de serem usados. A acessibilidade dos três é relativamente fácil nos dois servidores. - Boneca de Succubus: Opção para a fase de up, funciona melhor em níveis baixos. A acessibilidade desse item é média em ambos os servidores, obtida por venda sazonal na loja de ROPS. 1.1.2 – Equipamento para a cabeça (meio) - Diadema do Paraíso: Item para ser usado em conjunto com Echarpe do Paraíso. Atualmente a melhor opção para builds focadas em dano e em resistência, o conjunto dos dois itens fornece muita VIT, HP, DEF e DEFM, o Diadema pode ser slotado. Recomendado para builds montadas onde a pós conjuração fecha sem precisar usar itens específicos no equipamento para a cabeça (baixo). A acessibilidade desse item é fácil nos dois servidores, porém a versão com slot é bem mais cara, o item é adquirido via venda direta na loja de ROPS de forma sazonal, e a versão slotada é adquirida usando o item desentupidor. - Curativo YSF01: Item bastante recomendado para builds que usam escudo e possuem foco em dano, o bônus de HP é ótimo e te permite usar Manto do Herói para otimizar o dano ou Ombreiras da Glória para pós conjuração no naixo, ótimo bônus de AGI e velocidade de ataque, pode ser slotado. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores, a obtenção desse item é via venda sazonal na loja de ROPS, a versão slotada pode ser obtida por meio de Desentupidor. - Selo de Loki: Pode se tornar uma das melhores opções para dano final quando encantado com bonus aleatórios de SP flat, sendo bem aproveitado com o uso da Armadura de Fafnir por conta do multiplicador de SP da armadura. - Asinhas Discretas: Equipamento de meio muito bom para uso geral, concede +10 em todos os atributos e ainda possui slot. Os conjuntos com itens de Diabolus não são muito benéficos, mas fica a critério do jogador se ele achar que vale a pena algum deles. A acessibilidade do item é média nos dois servidores, a forma de obtenção desse item é via ticket de promoção, porém com chances relativamente altas em comparação com outros itens. - Ornamento Divino: Pode ser encontrado em versões com ou sem slot, no geral esse item pode ser usado para completar a pós conjuração pelo efeito dele a cada 18 pontos de AGI base e aumentar a velocidade de ataque pelo efeito a cada 18 pontos de DES, esse item não proporciona nenhuma vantagem para o dano do seu personagem. A acessibilidade desse item é média na versão sem slot e difícil na versão slotada, a versão sem slot é vendida sazonalmente na loja de ROPS e a versão com slot é obtida com desentupidor, porém por ser um item extremamente meta para builds de Arcebispo, o preço dele costuma ser bastante elevado. - Diadema de Contas: Opção gratuita que pode ser conseguida no evento das Falquírias, pode ser encantado com Mira Apurada 2 e 1 (as duas pedras), dessa forma é bem viável para ser utilizado em conjunto com Pó de Fada e ajudar a reduzir a pós conjuração em builds de custo mais baixo. 1.1.3 – Equipamento para a cabeça (baixo) - Echarpe do Paraíso: Item de conjunto com o diadema do paraíso, a explicação do Diadema vale para esse. A acessibilidade desse item é fácil nos dois servidores, ele é obtido por ticket de promoção, mas com uma chance de obtenção relativamente alta. - Ombreiras da Glória: Ótima opção para fechar a pós conjuração, esse item pode receber um encantamento. A acessibilidade desse item é média nos dois servidores, ele é obtido via ticket de promoção. - Manto do Herói: Excelente opção para dano, recomenda-se que seja utilizado em conjunto com Curativo YSF01, pois esse conunto oferecerá 30% de HP máximo e ainda por cima terá as qualidades de velocidade de ataque do curativo. Pode ser encantado no evento das Fadas, é recomendável o encantamento ou de ASPD+1 ou de Conversão de SP. - Selo de Ouros: Faz conjunto com Selo de Loki, garantindo bonus de dano a distancia. O item pode ser encantado com bonus aleatorios e um desses é de dano a distancia, sendo recomendável o jogador encantar esse item com esse efeito. - Manto da Herança: Excelente opção para dano, muito boa para ser utilizada em conjunto com Curativo YSF01, possui bonus de HP menor que o Manto do Herói porém oferece ótimo incremento no SP. - Rabo de Gato: Recomendado para builds alternativas, que estão usando metodologias “quebradas” para reduzir a conjuração fixa. A acessibilidade desse item é fácil nos dois servidores, vendido de forma sazonal na loja de ROPS. - Pires ilusional: Item para switch, permite o uso de Rapidez com Lança quando usado em conjunto da Bardiche Ilusional, os 2 itens podem ser switados para seu baixo padrão e lança soberana e manter o efeito de rapidez com lança. - Fone Descolado: Opção mais barata que as Ombreiras para reduzir a pós conjuração, ele reduz o custo de SP das habilidades em 5% regenera 5 de SP ao derrotar um monstro, pode ser útil em níveis mais baixos. 1.2 – Cartas para equipamento para a cabeça - Carta Kiel D-01: A melhor opção sem sombra de dúvidas, a carta dispensa comentários, capaz de viabilizar uma infinidade de builds, não só de Cavaleiro Rúnico. A acessibilidade dessa carta é muito difícil no servidor Valhalla e média no servidor Thor, durante períodos promocionais como a Black Friday essa carta é vendida na loja de ROPS do servidor Thor exclusivamente. - Carta Kiel D-01 Selada: Metade do efeito da Kiel original, pode ser usada em certas builds se o jogador não tiver recursos ainda para a original, mas não recomendo coloca-la em equipamentos que sejam muito caros, afinal removê-la é bastante caro. A carta está disponível apenas no servidor Thor e é vendida sazonalmente na loja de ROPS. - Carta Isaac: Reduz a pós conjuração em 5%, vai muito bem em builds com outros itens de redução massiva de pós conjuração, pode ser a porcentagem que falta para fechar o valor desejado. A acessibilidade desse item é fácil nos dois servidores. 2 – Armaduras - Armadura de Fafnir: Opção principal para dano, proporciona o maior potencial em dano final do jogo por ter 50% de multiplicador de SP que conta bastante pesado na fórmula de dano do sopro, além dos bonus gerais de dano na habilidade, dano a distancia e multiplicador de 50% de HP. - Armadura da Khalitzburg: Armadura para builds focadas em dano e que preferem ter o bonus de HP da carta Tao Gunka, exige refino de pelo menos +12 para valer a pena, o bônus de dano a distância dessa armadura vale ouro na fórmula final de dano do sopro. A armadura não é indestrutível, então é altamente recomendável usar o conjunto de visuais sombrios indestrutível, para torna-la indestrutível em batalha. A acessibilidade dessa armadura é fácil nos dois servidores, ela é vendida sazonalmente na loja de ROPS, porém caso o jogador queira comprar já refinada, pode sair um pouco mais salgada. - Armadura Tatenashi: Recomendável com carta RSX e alto refino (minimamente +12, recomendado +14), essa é a armadura secundária para o Cavaleiro Rúnico que está montando uma build 100% focada em dano e sem usar escudo, ela é o switch perfeito para situações onde é necessário manter o posicionamento constante (efeito de imunidade a ser empurrado) e jogar a DEF física lá em cima (e talvez a DEFM caso o jogador use carta Tao Gunka, pois usando essa armadura, a penalidade de 50 pontos de defm da carta Tao Gunka não se aplicará). A armadura também pode ser usada como armadura principal sem problemas para diversas formas de montar a build. A opção dessa armadura com carta Cornutus pode ser interessante para iniciantes por ser barata. A acessibilidade dessa armadura com carta RSX e refinada nos dois servidores é extremamente difícil, a armadura é caríssima, recomendo apenas para quem está procurando uma build muito completa. - Armadura do Cavaleiro Branco: Muito boa opção para fechar a pós conjuração, essa armadura oferece bastante redução, além do fato de ativar vigor permanente se estiver refinada em +10 ou acima, o que pode ser muito útil em várias situações. A acessibilidade desse item é média nos dois servidores, a obtenção dela é via ticket de promoção. - Armadura Eclipse: A armadura fornece fator de redução de conjuração fixa em 70%, o que pode ser usado para a viabilização de builds com sobra de conjuração e sopro quebrando animação, os efeitos de HP e SP dela também ajudam. Para builds focadas em IC completo, não é uma boa opção, o efeito dela não vai passar de uma versão melhorada da Couraça de Boitatá. A acessibilidade dessa armadura é difícil nos dois servidores, a obtenção dela é via evento de refino, onde é necessário refinar a Armadura Eclipse Desgastada para +12 e trocar pela Armadura Eclipse +0, fazendo com que o trabalho de refinar essa armadura seja duplo, encarecendo muito o item. - Couraça de Boitatá: Ótima opção para iniciantes, a armadura é indestrutível, dá um bônus de HP. Eu tenho uma paixão por essa armadura pela nostalgia que ela me causa, foi a minha armadura preferida por muitos anos há um bom tempo atrás. A acessibilidade dessa armadura é fácil nos dois servidores, é um item que não está mais em meta para nenhuma build. - Colete Ilusión A: Opção que oferece possibilidades de inserir diferentes módulos que podem fazer com que esse item se encaixe muito bem em sua build. É possivel adicionar por exemplo 2 módulos S-Tiro que no refino +9 adiciona 7% de dano a distancia cada um e um módulo U-Pós que no refino +9 reduz 15% de pós conjuração, se tornando uma opção hibrida entre aumento de dano e incremento na redução de pós conjuração para aqueles que estão precisando Além disso, é possível combinar esse item com o Motor Ilusión B e obter 15% de redução de pós conjuração. O item tem acessibilidade fácil e pode ser conseguido de maneira gratuita nas quests do episódio 17.1. - Colete E.X.C: Ótima opção para iniciantes, usando essa armadura com 3 diagramas de A-Hp é possível ganhar um ótimo bônus de HP, e ainda é possível fazer conjunto com o Motor E.X.C e pegar -20% de pós conjuração. A acessibilidade desse item é virtualmente gratuita nos dois servidores, o próprio jogador pode fabricar e encantar esse item nas quests de Verus, porém às vezes vale mais a pena comprar pronto pois não é um item caro. - Cota do Dragão Maligno: Boa opção para up, oferece sustain de HP leve e um bom sustain de SP, boa para usar em conjunto de outros itens de sustain de HP. Recomendo somente para up. A acessibilidade desse item é média em refinos até +9 e mais difícil em refino +12 em ambos os servidores, a obtenção desse item foi feita via evento de Use e Ganhe. - Placa de Cerco: Armadura exclusiva para jogadores de GdE, o conjunto de Cerco está, de certa forma, ultrapassado, mas muitos jogadores ainda tiram proveito dele, essa armadura pode ajudar. A acessibilidade desse item é muito fácil nos dois servidores. - Nobre/ilustre/Grácil Traje Draconiano: Opção gratuita que pode ser craftada nos episodios 16.1, 16.2 e 17.1, pode ser utilizado como armadura de entrada para conhecer a classe. Precisa ser usada em conjunto de capa, bota e anel Nobre/ilustre/gracil. 2.2 – Cartas para a Armadura: - Carta Tao Gunka: A melhor opção para ser utilizada, dispensa comentários o quanto 100% de HP é benéfico para essa build, tanto em questões de dano quanto em questões de resistência. A penalidade de 50 pontos de DEF e DEFM é facilmente contornável por meio de outros equipamentos. A acessibilidade dessa carta é difícil no servidor Valhalla e média no servidor Thor, essa carta é vendida por ROPS de forma sazonal exclusivamente no servidor Thor. - Carta RSX 0806: Exclusivamente para ser usada em conjunto com a Armadura Tatenashi. A acessibilidade da carta é difícil em ambos os servidores, podendo ser obtida apenas por drop. - Carta Helmut: Opção de custo baixo, interessante para ser utilizada com o Colete Ilusión. Pode ser conseguida gratuitamente no evento Caçada Real. - Carta Mamute Rochoso: Oferece bônus de HP e DEF física, porém exige bastante refino para funcionar. A acessibilidade é fácil, podendo ser obtida por álbum magico de cartas. - Carta Solidificador Ominoso: Excelente bonus de HPe DEF para builds de baixo custo. - Carta PecoPeco: A velha amiga de qualquer jogador old times, dispensa comentários. A acessibilidade é muito fácil, podendo ser obtida por velho álbum de cartas, mas normalmente essa carta é vendida a valores praticamente simbólicos em Prontera. - Carta Celacanto Cruel: Pode ser usada em builds alternativas, com o foco em resistencia magica máxima. A acessibilidade dessa carta é extremamente difícil no servidor Valhalla e média no servidor Thor, a carta é vendida na loja de ROPS de forma sazonal exclusivamente no servidor Thor. - Carta Polvo Gigante: Pode ser usada em builds alternativas 4fun, dá um bônus de 12% de HP e habilita esferas d’água. A acessibilidade dessa carta é fácil em ambos os servidores, embora a única forma de obtenção dessa carta seja por drop, ela é tão inútil para builds em geral que costuma ser vendida a preços baixos. 3 - Arma - Bastarda Primordial: Arma voltada para builds focadas em dano e principalmente focadas em lidar com a velocidade de ataque com a maior facilidade possível. Essa arma permite que o jogador possa se desatrelar de consumíveis que saem no Desencantar e portanto podem se recuperar dessa situação de forma mais rápida. Possui bons bônus gerais de HP, SP, dano a distancia e dano na habilidade para ser uma arma de dano final bastante competitivo. - Lança Soberana: Opção hibrida entre dano e sustain, possui um bonus bom de dano base e uma chance de ativação de sustain aceitável, com a desvantagem de aumentar consideravelmente a dificuldade de fechar a velocidade de ataque. Uma vantagem que essa arma tem é reduzir a conjuração fixa em 70% permitindo que o jogador tenha um pouco mais de liberdade em equipamentos por poder resolver a questão da conjuração fixa logo na arma para deixar no ponto certo para builds voltadas a skip de animação. Pode ser encantada em Malangdo, os encantamentos recomendados são os de Mira Apurada ou Anti Atraso caso o jogador esteja tendo muita dificuldade com a velocidade de ataque. - Bastarda Ancestral: Versão base da Bastarda Primordial, possui as mesmas características porém reduzidas no geral, mas pode ser utilizada tranquilamente, além do fato de poder ser equipada em nível 100, ao contrario da Primordial que requer nível 150. - Clava de Oxum: Tanto essa como qualquer outra das maças do festival de Brasilis são viáveis, opção barata para builds que optam pelo uso de escudo. Lembrando que é necessário que esse item tenha o encantamento de mira apurada 10 para valer a pena o uso. Quanto aos 3 slots, o jogador pode optar por carta mosca caçadora se estiver usando como proposta de up ou arqueiro imortal se quiser ter dano. - Tae Go Lyeon: Opção barata com a mesma função filosófica da Bastarda Ancestral, uma arma de duas mãos para dano e fechar pós conjuração, ela precisa de refinamento +9, sempre a utilize com duas cartas Arqueiro Imortal ou Esqueleto Arqueiro e duas pedras de Mira Apurada, ela pode ser encantado em Malangdo com moedas de classe A ou Ira do Deus do Mar. A acessibilidade desse item é extremamente fácil em ambos os servidores. - Tae Go Lyeon Ilusional: Opção semelhante à Tae Go Lyeon porém um pouco melhor, pode ser farmada gratuitamente na Ilusão do Labirinto e faz conjunto com as Botas Ilusionais para formar um conjunto barato para dano no sopro. - Maça da Valquíria Mágica: Item recomendado principalmente para builds de GdE, para que o jogador coloque 4 cartas de utilidade nessa arma e possa ser o mais versátil possível no campo de guerra. A arma também é comumente utilizada em builds com foco em sustain, com 3 cartas mosca caçadora e 1 drácula. A disponibilidade desse item é fácil nos dois servidores, a obtenção do item é via loja de ROPS sazonalmente. - Espada Solar: Item recomendado para fase de up, deve ser usada em conjunto com outros itens que tenham regeneração de HP. A acessibilidade do item é fácil em ambos os servidores, sendo dropada pelo MVP faraó. 3.2 – Cartas para Arma - Carta Arqueiro Imortal: Atualmente a melhor opção para dano. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores, ela pode ser conseguida no álbum magico de cartas. - Carta Esqueleto Arqueiro: Opção mais barata e semelhante à arqueiro imortal, mas com 2% a menos de bônus de dano a distancia. A acessibilidade dessa carta é extremamente fácil em ambos os servidores. - Carta Mosca Caçadora: Opção interessante para builds focadas em sustain, porém para um funcionamento bom dessa carta, é legal usar pelo menos 3 iguais. A acessibilidade dessa carta é relativamente fácil em ambos os servidores, mas no Thor está um pouco salgada para jogadores iniciantes. - Carta Atiradora de Elite Cecil: Efeito muito semelhante à Mosca Caçadora, opção somente para jogadores que estão procurando “embelezar” o equipamento, essa carta possui a mesma característica da Mosca Caçadora de precisar ser usada em conjunto com outros fatores de sustain de HP para funcionar bem. A acessibilidade dessa carta é extremamente difícil em ambos os servidores. - Carta Atiradora de Elite Cecil Selada: Efeito muito semelhante à mosca caçadora, porém a conversão de HP é menor do que a da mosca caçadora, a única coisa em que ela supera a mosca é a chance de ativação, pode ser útil em builds especificas de sustain. A acessibilidade dessa carta é média e exclusiva do servidor Thor, sendo vendida sazonalmente na loja de ROPS. - Carta Drácula: Opção para sustain de SP, em muitas situações demasiada e desnecessária, é possível regenerar SP com outras maneiras como encantamento de C.SP, aumentar o rendimento de SP com consumíveis e diminuir o consumo. Recomendada somente em casos onde o jogador realmente sentir que está precisando. A acessibilidade dessa carta é difícil em ambos os servidores. - Carta Drácula Selada: Praticamente o mesmo efeito e eficiência da drácula original. A acessibilidade dessa carta é média e exclusiva do servidor Thor, sendo vendida sazonalmente na loja de ROPS. - Carta Charleston 03: Carta para uso em GdE, extremamente útil no ambiente de guerra. A acessibilidade é extremamente difícil em ambos os servidores. - Carta Mestre Ferreiro Howard: Carta para uso em GdE, efeito semelhante ao da Charleston. A acessibilidade é extremamente difícil em ambos os servidores. 4 – Escudo: Apenas para builds que optam em usar escudo - Escudo da Fênix - A melhor opção de escudo para a build, em seu refino +10 concede 30% de HP e SP, é o escudo de maior defesa física do jogo e oferece 30 de defesa magica, o que é bastante importante. O escudo possui 400 de peso o que pode atrapalhar na organização de peso do personagem, exigindo um pouco mais de otimização do jogador em seus consumíveis e recursos. O escudo é indestrutível o que é excelente. - Escudo de Batalha: Opção similar ao escudo da Fênix porém inferior em todos os aspectos, tendo somente como função garantir 30% de hp e sp máximo. Escudo bem mais barato que o da Fênix, tem bom custo beneficio para builds de orçamento menor. - Escudo de Carvão: Opção inferior em questão de dano quando comparado com Fênix e Batalha, mas com uma vantagem excelente em resistencia por ter 40% de redução de dano de todos os monstros e deixa o usuário imune a empurrão no refino +13, pode ser um substituto para o uso da Tatenashi. Item de acessibilidade média, vendido por rops diretamente. - Escudo de Ferro: Opção similar ao escudo de carvão porém inferior em quase todos os sentidos, sua função principal é manter o usuário imune a empurrão. - Escudo E.X.C: Boa opção para dano e resistencia, usando 3 diagramas A-Hp. A acessibilidade é virtualmente gratuita, mesma regra do colete E.X.C - Escudo da Água: Opção barata, para ser usada em conjunto com Bracelete Suntuoso, muito boa para jogadores em early game para obter maior redução de pós conjuração. - Escudo de Nero: Muito utilizado na cheffenia para se defender de Esferas d’água. Não o considero muito útil nos dias de hoje por causa do manto Fafnir, mas existem jogadores que gostam de usar. A acessibilidade é fácil em ambos os servidores. - Escudo de Penas: Opção interessante para builds que estejam carecendo de pós conjuração ou velocidade de ataque, e ainda por cima tem uma DEF de 150. A acessibilidade do item é média em ambos os servidores. - Égide das Divindades: Escolha curiosa, mas muito funcional para completar a pós conjuração em certas builds. A acessibilidade desse item é difícil em ambos os servidores, a obtenção dele é via evento de refino, refinando o Escudo das Divindades para o +12 e trocando pelo Égide +0. 4.2 – Cartas para Escudo - Carta Alice: Escolha óbvia para Cheffenia, muito benéfica, mas tome cuidado com o debuff contra danos de monstros normais. A acessibilidade desse item é muito fácil em ambos os servidores. - Carta Cavaleira Khalitzburg: Ótima carta para uso geral, redução de monstros de tamanho médio e grande abrange a vasta maioria dos monstros do jogo. - Carta Besouro Ladrão Dourado: Uma das melhores cartas do jogo (muitos a consideram a melhor), podendo praticamente tornar o personagem completamente imortal, útil tanto em PVM quanto em GdE. A acessibilidade dessa carta é insanamente difícil em ambos os servidores e pode chegar a valores astronômicos. 5 – Capa - Manto de Fafnir: Isso pode ser considerado um item divino, esse item é simplesmente fantástico, concede bônus de HP e SP (alimenta o dano base), bônus de dano a distancia e 100% de multiplicador no dano base, permite o uso de diluvio e vulcão, que aumentam o dano do sopro de gelo e fogo respectivamente em 20%, e como se isso tudo já não fosse suficiente, te concede 50% de resistência a danos de propriedade fogo e água, a única coisa que era um pouco chata antes desse item chegar era as Esferas d’água de certos MVPs. Problema resolvido. Esse item pode ser usado em muitas outras classes por causa da resistência a fogo e água. A acessibilidade desse item é média no servidor Valhalla e difícil no servidor Thor pela demanda maior nesse servidor, o preço dela está bastante salgado. A obtenção dele é feita via ticket de promoção. - Mantos dos Espíritos: Opção barata, mas muito funcional, concedendo bônus de HP e pós conjuração, muito boa para jogadores iniciantes que estão com dificuldades com a pós conjuração. A acessibilidade do item é fácil em ambos os servidores. - Asas de Arcanjo Caído: Opção atualmente barata que pode ser usada para obter dano a distancia com os encantamentos, pode ser utilizada com mira 4/3/3 para dano máximo ou com mira 4/2/1 e ser utilizada em conjunto com Pó de Fada e reduzir a pós conjuração. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores. - Motor Ilusión B - Opção de custo baixo para ser utilizado em conjunto com o Colete Ilusión A, pode ter módulos inseridos e dos disponíveis para o colete, os mais interessantes são o de S-Rapidez que vão aumentar a velocidade de ataque em 6% e é possivel inserir 2, e o de U-Total que aumenta a resistência contra todos os elementos, tamanhos e propriedades em 5%, apenas 1 desse pode ser inserido. - Motor E.X.C: Opção barata, que faz conjunto com o Colete E.X.C, recomendado o uso com 3 diagramas de A-Hp. A acessibilidade do item é virtualmente gratuita, igual ao do colete. - Bata de Etran: Opção para builds focadas em resistencia máxima a danos neutros, dificilmente vai ser melhor que Manto de Fafnir, mas existem jogadores que gostam de usar. Precisa ser usada com carta Deviling e refinada para +12 para funcionar, também garante imunidade a empurrão. A acessibilidade desse item é difícil no servidor Thor e média no servidor Valhalla. - Nobre/Ilustre/Grácil Capa Física - Opção de entrada gratuita. 5.2 – Cartas para capa - Carta Menblatt: Simples e extremamente útil, 12% de dano a distancia que valem ouro no dano final. Carta de fácil acesso em ambos os servidores. - Carta Guardião dos Mortos Kades: Carta muito popular para builds que focam em resistencia, mas seu efeito não é tão bem aproveitado por Cavaleiros Rúnicos, por já terem previamente uma DEFM bastante elevada, resistencia de 50% a gelo e fogo fornecidos pelo Manto Fafnir caso o estejam usando, mas pode sim ser uma boa opção para quem busca resistência máxima. Seu efeito pode ser simulado com um pergaminho de Armadura Sagrada, que vai reduzir o dano elemental consideravelmente. A acessibilidade dessa carta é extremamente difícil no servidor Valhalla e média no servidor Thor, ela é vendida sazonalmente na loja de ROPS exclusivamente no servidor Thor. - Carta Cavaleiro Rúnico Seyren ou qualquer outra das cartas de MVP Bio5: Extremamente forte pelo bônus de +20 em todos os atributos, o que facilita imensamente o fechamento das conjuração variável por atributos, a velocidade de ataque e também incrementa bem o dano. A acessibilidade dessas cartas é absurdamente difícil no servidor Valhalla, porém no servidor Thor a carta Guardião Real Randel foi vendida por ROPS por um valor bem alto, tornando-a um pouco mais acessível no servidor Thor. - Carta Cenere: Recomendada apenas para jogadores que estão tendo dificuldades para fechar a velocidade de ataque, mas isso dificilmente será um problema. A acessibilidade é muito fácil em ambos os servidores. - Carta Deviling: Para uso somente em conjunto com Bata de Etran. A acessibilidade é fácil no servidor Valhalla e difícil no Thor. 6 – Botas - Botas Temporais DES: Uma das botas mais versáteis do jogo, a melhor opção para builds focadas em dano puro e IC completo, faz de tudo um pouco, reduz a conjuração fixa nos exatos 0,5s necessários para zerar, oferece 13% de dano a distancia total com Mira Apurada 4, te permite usar um encantamento especial e ainda pode possuir um slot (para a utilização de carta Zumbi Atirador por exemplo, para aumentar o dano base e resistencia). Sobre os encantamentos especiais dela, o mais recomendado é o de Ânimo, a ativação do Ânimo (esquiva perfeita +100) pode ser um belo respiro de ar em um momento de sufoco na Cheffenia, com muitos MVPs em cima de você, fora que o conjunto de Ânimo com Anel Temporal faz o efeito de uma carta Kiel, e ainda por cima o item oferece 3 pontos de DES a cada 3 refinamentos, o que ajuda e muito a fechar o cálculo da conjuração variável. A acessibilidade desse item é virtualmente gratuita em ambos os servidores, o próprio jogador pode as fabricar e encantar. Fabricar a bota encantada e slotada pode ser um pouco difícil, e se quiser comprar pronta, pode ser que saia um pouco salgado. - Grevas de Platina: Outra opção bastante versátil, essa já é mais recomendada para builds que preferem jogar com conjuração e quebrando a animação, oferece +30 em todos os atributos, o que ajuda demais a fechar a conjuração variável, ela possui um efeito de redução de 50% de conjuração fixa, mas como os efeitos de redução conjuração fixa em % não se somam, 50% não é suficiente, portanto é interessante usar esse item em conjunto da Lança Soberana ou outro item que possua a caracteristica d reduzira fixa em 70%. - Perna Iusión A: Opção alternativa, para ser viável para essa build é recomendável que a bota tenha um módulo de U-Fixa, o qual é bastante difícil de ser conseguido, e em conjunto dele é recomendável a utilização de 2 módulos de S-HPmax. Fica bem pra trás em relação a botas temporais em conjunto com anel temporal e é de dificuldade bem maior para conseguir montar, mas é uma opção viável. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas missões do episódio 17.1. - Nobre/Ilustre/Grácil Bota Física: Opção gratuita, pode ser utilizada para reduzir os 0,5s de conjuração fixa sem necessitar de 120 em DES. - Salto Alto Elegante: Baixíssimo custo benefício, efeito na formula de dano inferior ao das Grevas e Botas Temporais DES, usado apenas com carta Amon Rá em altos refinamentos, recomendo o uso somente para builds com dificuldade de fechar a pós conjuração. A acessibilidade desse item é muito difícil em ambos os servidores, os preços são bastante salgados. - [MEGA] Patas de Raposa: Item que pode ser usado para builds alternativas, usada em conjunto com a carta Flor do Luar, oferece uma defesa magica massiva, o bônus massivo de INT ajuda bastante no dano e torna o SP do personagem praticamente infinito. A acessibilidade desse item é extremamente difícil em ambos os servidores, a forma de obtenção desse item é no evento Mega e Cena, tendo um preço que pode chegar ao dobro do Salto Alto Elegante. - [MEGA] Botas Espaciais: Item que pode ser usado em builds alternativas, usada em conjunto com a carta Senhor das Trevas, essa bota oferece uma quantidade bem alta de HP e SP e uma redução de pós conjuração massiva, é muito fácil fechar a pós conjuração sem carta Kiel usando essa bota, porém os benefícios dela acabam aí. A acessibilidade desse item é extremamente difícil em ambos os servidores, a forma de obtenção desse item é no evento Mega e Cena, tendo um preço que pode chegar ao dobro do Salto Alto Elegante. 6.2 – Cartas para Botas - Carta Zumbi Atirador: Simples e barata, muito boa para ser utilizada nas botas temporais DES e conceder 10% de hp e sp. A acessibilidade desse item é extremamente fácil em ambos os servidores. - Carta Quimera Venenosa: Oferece bônus superior à carta Zumbi Atirador. A acessibilidade desse item é difícil em ambos os servidores por se tratar de uma carta de MVP que nasce em um mapa bastante afastado e que exige várias quests para ser acessado. - Carta Flor do Luar: Para uso em conjunto com Patas de Raposa. - Carta Senhor das Trevas: Para uso em conjunto com Botas Espaciais. 7 – Acessórios - Máscara de Oni: Um dos acessórios mais versáteis do jogo, vai te conceder muitos pontos em VIT, DES, HP máximo em % e redução de pós conjuração, extremamente recomendável para qualquer tipo de build. A acessibilidade desse item é média em ambos os servidores. - Anel Temporal: Preferencialmente para ser usado em conjunto com Botas Temporais DES, além de conceder um bônus muito bom de HP e SP, concede uma redução muito boa de pós conjuração em conjunto com o encantamento de ânimo. É possível encantar esse item, encantamentos de Mira Apurada são altamente recomendáveis, mas o jogador também pode encaixar um de Absorção de SP, para aumentar o rendimento do SP. Esse anel pode muito bem ser usado sem o conjunto com as botas temporais, só o bônus de HP e SP dele e encantamentos já o tornam um item extremamente interessante para Cavaleiros Rúnicos. A acessibilidade desse item é difícil em ambos os servidores, sendo obtido apenas pelo evento de Ordem dos Exploradores. - Anel da Colheita: Embora sua descrição não especifique isso, esse acessório só pode ser equipado no acessório direito. Concede um bônus de HP flat excelente e defesa fisica, pode ser muito bem aproveitado em conjunto com Armadura de Fafnir. - Anel de Júpiter: Deve ser usado no acessório esquerdo para ter vantagens para a build de Sopro do Dragão. Boa opção para builds voltadas a resistência, fornece bastante HP e SP, DEF e DEFM, recomendável ter feito uma build de atributos que comporte 125 pontos de VIT. A acessibilidade desse item é média em ambos os servidores. - Anel dos 5 Elementos: Excelente opção para uso geral, bonus de 15 em todos os atributos ajuda bastante no dano e fechamento de conjuração variável e de velocidade de ataque. O item tem acessibilidade média em ambos os servidores, sendo um item de ticket de promoção. - Anel de Vênus: Deve ser usado no acessório direito para ter vantagens para a build de Sopro do Dragão. Recomendável apenas para builds alternativas, usando o efeito de 125 de DES para redução de 70% de conjuração fixa. É meio difícil comportar 125 pontos em DES na build, por isso fica um pouco inviável, mas muitos jogadores conseguem tirar proveito dele. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores. - Turbina Ilusión A-D: Opção para builds de custo mais baixo, pode ter diagramas inseridos e desse acessório o jogador só vai tirar proveito dos diagramas. Os mais recomendados são Módulo de S-AA4 que insere uma pedra de Anti Atraso 4 no item, módulo de S-MA5 que insere uma pedra de Mira Apurada 5 no item e o módulo de U-Alma que converte 1% do dano causado em SP com chance de sucesso de 1%. - Anel da Serpe Dupla: Opção barata que pode ser usada tanto no acessório direito quanto esquerdo, pode ajudar tanto no dano quanto na pós conjuração. A acessibilidade desse item é fácil em ambos os servidores. - Nobre/Ilustre/Grácil Anel Físico: Opção gratuita para fazer conjunto com o Traje Draconiano. 7.2 – Cartas para Acessórios -Essencia de Morroc VIT3: Muito versátil, além de conceder 4 pontos de vit (o que ajuda no dano base) concede 12 de def e 8 de defm, usando duas ao mesmo tempo é um ótimo boost na resistencia, recomendável para builds tanto focadas em dano quanto em resistencia. A acessibilidade desse item é média em ambos os servidores, mas o próprio jogador pode dropar na instancia do Templo do Demônio Rei, tornando-a virtualmente gratuita - Cartas Ahat e Shenime: Muito boa opção para builds focadas em dano por fornecer um bom bônus de HP e SP. A acessibilidade dessas cartas em ambos os servidores é fácil, as cartas podem ser obtida pelo velho álbum de cartas. - Cartas Verme com Rosto e Verme Sombrio com Rosto: Boa opção para builds que estão apertadas com a pós conjuração. A acessibilidade dessas cartas é fácil em ambos os servidores, ambas as cartas podem ser obtidas em álbuns de cartas. Equipamentos Sombrios - Escudo Sombrio da Deusa: Simples e prático, concede muita DEF e DEFM e +1 ponto de velicidade de ataque. - Malha Sombria da Deusa: Faz conjunto com o Escudo Sombrio da Deusa, concedendo mais um ponto de velocidade de ataque. - Conjunto Colar Sombrio Indestrutível e Armadura Sombria Indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, muito importante para ser usado em conjunto com Armadura da Khalitzburg. - Conjunto Luva Sombria Indestrutível e Brinco Sombrio Indestrutível: Torna a arma indestrutível em batalha, muito importante para usar qualquer arma destrutível. - Brinco Sombrio total e/ou Colar Sombrio Total: Opção voltada para aqueles não dependem de outros conjuntos para funções vitais do personagem, ajuda bastante na conjuração variável e tem um efeito decente no dano. - Sapatos Sombrios VIT: Oferece 3 pontos de VIT no +9, bastante útil - Brinco Sombrio da Tensão: Oferece um bônus modesto de HP, bem útil - Brinco Sombrio da Autoconjuração e Grevas Sombrias da Autoconjuração: Cada um desses no refino +9 concede 1 ponto de velicidade de ataque, sendo bastante importante para os jogadores que utilizam Lança Soberana e podem estar com dificuldades de fechar a velicidade de ataque. - Greva Sombria Física: Pode ajudar bastante com a velocidade de ataque, é interessante para jogadores que estão usando a Lança Soberana que aplica uma penalidade de velocidade de ataque bem alta. - Conjunto Sombrio do Mamute: Um dos melhores conjuntos sombrios atualmente, mantém o jogador imune a empurrão. - Escudo Sombrio Físico ou Mágico: O físico concede HP e o Mágico SP, ambos são opções viáveis. - Escudo Sombrio de Cavaleiro Rúnico: Pode ser interessante para jogadores que usam a Lança Soberana, o efeito de aspd ao usar encantar lâmina pode ajudar. - Malha Sombria Cicloncestral: Opção para dano, concedendo dano fisico a distancia. - Luva Sombria Cicloncestral: Opção para dano, concedendo dano fisico a distancia. Recomendações de consumíveis - Bolinho Divino (pode ser substituído por buff VIP): Bônus em todos os atributos, muito bom para desempenho geral. - Palitos de Cassis: INT +15, se sobrepõe a efeito de bolinho divino ou buff vip, porém acumula-se com comidas +20 - Palitos de Chocolate: VIT +15, se sobrepõe a efeito de bolinho divino ou buff vip, porém acumula-se com comidas +20 - Pílula de HP: Exclusivo para VIP, bônus em HP. - Pílula de SP: Exclusivo para VIP, bônus em SP. - Poção Grande de HP: Ótimo bônus em HP, boa duração e preço baixo. - Poção Grande de SP: Ótimo bônus em SP, boa duração e preço baixo. - Poção Vitata 500: Ótimo bônus em SP, boa duração e preço baixo. - Pergaminho da Bênção: Muito importante para fechar os pontos de atributo da conjuração variável de certas builds, os pontos de INT ajudam muito no dano e rendimento de SP - Coquetel Uivante: INT+20, muito boa para dano, rendimento de SP e fechamento de conjuração variável - Carne ao Vinho: VIT+20, muito boa para dano e resistência - Chá Gelado de Siroma: DES+20, utilizado para fechar os pontos de conjuração variável. - Super Poção Infinita: Um dos melhores consumíveis do jogo, vai te ajudar na resistência, no dano, impede a conjuração de ser interrompida, o que ajuda muito a renovar runas em momentos de tensão dura 1 hora - Super Poção Ilimitada: Um dos melhores consumíveis do jogo, reduz o consumo de SP, concede bônus de velocidade de ataque e reduz a conjuração fixa em 30%, o que vai ajudar com a conjuração do dilúvio e vulcão no caso de jogadores que optam por reduzir a conjuração fixa por Botas Temporais DES, dura 1 hora - Poção Mental: Ótimo bônus de SP, reduz o consumo de SP, dura meia hora. - Suco de Gato: Reduz 15% do consumo de SP, dura 1h, ótimo consumível para rendimento de SP. - Poção Média e Menor de Vida, Água Milagrosa: Poções de regeneração constante de HP, podem ser usadas simultaneamente, somam seus efeitos, tem a capacidade de suprir a falta de sustain em builds focadas apenas em dano, dura 10 minutos. - Poção Menor de Mana: Regeneração constante de SP, muito útil em diversas situações. - Super Poção de Mana: O mesmo efeito da Poção Menor de Mana, mas com duração de 1 hora. - Pergaminho de Assumptio em Grupo: Conjura Assumptio nível 5 no jogador e nos integrantes do grupo, Assumptio é essencial para elevar a DEF e DEFM ao máximo, principalmente ao jogar sem escudo. Sugestão de Árvore de habilidades Sugestões de construção de atributos Sugestão para a construção mais geral, com o uso de Botas Temporais DES, alta facilidade em fechar velocidade de ataque por causa dos 90 pontos em agi Construção voltada ao uso de Anel de Júpiter, muito comumente usada em conjunto com botas temporais DES. Build pensada no uso das Grevas de Platina e Lança Soberana, com um pouco mais de Agi para facilitar a velocidade de ataque Sugestão para o uso de ambos os anéis, de Júpiter e de Vênus. Atributos antigos, fórum bugou e não consigo apagar isso kkk favor ignorar