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  1. 1 A mercadora e a Criadora LadyTetra é uma jovem que perambulava por Rune-Midgard. Após se tornar mercadora, ela exerceu sua principal função, em Prontera Sul, realizando diversas vendas. Mas um dia cansada desta vida de vendedora, ela resolveu mudar sua profissão. Em seus passeios pelo continente, encontrou uma linda mulher com cabelos verdes trançados e uma capa vermelha sobre seus ombros, trazendo um carrinho decorado com belas flores portando inúmeras poções. Curiosa aproximou-se tentando puxar assunto. – Olá. Sou LadyTetra, desculpe o incomodo. Notei seu carrinho. Você também é uma mercadora? – Não mais. Hoje sou uma cientista! Disse a mulher. Lady ainda não conhecia bem sobre as profissões existentes, então ficou ainda mais curiosa. – Mas para ter um carrinho, não tem que ser um mercador? – Sim, porém eu já passei por esta fase. Depois de muito estudar, eu me interessei pela ciência da criação de poções e hoje sou uma Criadora. Tenho amigos da mesma área que eu, mas que se especializam em outras coisas. - Invoca seu Homúnculos – Veja, este é o Bob. Ele é uma criação de uma amiga minha que se especializou em vida artificial. Bob era uma gelatina com olhos. De certo, uma figura estranha que se movia sozinha mas que não parecia demonstrar nenhum tipo de pensamento. Notando o interesse da garota, a Criadora continuou. – Existem outros diversos tipos de Homúnculos que podemos utilizar, você pode escolher qual quiser. Mostra um catálogo com todas as criaturas em posse da guilda dos alquimistas. – Nossa, que lindo este carneirinho. Quero um pra mim. Disse Lady. Percebendo que conseguiu convencer a jovem, a Criadora soltou um leve sorriso e a convidou para conhecer a guilda dos alquimistas. Seguindo viagem para a cidade de Al de Baran, Lady foi levada até a guilda onde conheceu pessoas bem excêntricas, estudiosas, e de certa forma com um pouco de loucura ao seu redor. Com a decisão tomada, a jovem estudou por algumas semanas até que conseguiu passar no teste para se tornar uma cientista. Logo após sua vitória, procurou imediatamente pela criadora para conseguir seu almejado carneirinho. A criadora começou a ser tutora da pequena Lady, e se pôs a ensinar os caminhos da ciência. Mas Lady não se interessava em criar poções, ela queria se aventurar pelas cidades e feudos, descobrir terras novas, entrar em cavernas escuras e encontrar itens valiosos. E a criadora reconheceu este desejo. Após alguns meses de treinamento ao lado de seu carneiro, apelidado carinhosamente de Nanna, a alquimista LadyTetra foi promovida a criadora pela sua experiência em combate e aventuras. Ao tornar um Criador, obtêm várias vantagens como permissão para utilizar a biblioteca secreta, entrar em salas antes trancadas, e ficar a par de informações mais escondidas da guilda dos alquimistas. E foi através dessas vantagens que Lady descobriu sobre uma possível ameaça que estava se espalhando. 2 A reunião Uma manhã durante seu estudo sobre a criação de plantas artificialmente vivas, ela ouviu na sala ao lado uma pequena reunião dos altos patentes da guilda. Os Bioquímicos. Nesta reunião, eles pareciam meio furiosos com as pessoas do continente. Diziam ser menosprezados e chamados de cocotos, simplesmente por inveja da sua ciência, que provia um grande arsenal para batalhas. Mesmo com um certo grau de inteligência, muitos não sabem o real significado da palavra “Cotoco” mas mesmo assim é uma palavra muito utilizada pelos cidadãos runi-midgardienses. Com sua curiosidade que mataria qualquer Doram. Lady aproximou-se das paredes e começou a ouvir mais da reunião. As pessoas nela realmente estavam irritadas, e foi decidido convocar todos os membros da guilda dos alquimistas para uma reunião geral imediata. Lady também recebeu o convite. “CONVIDAMOS A TODOS OS MEMBROS PERTENCENTES A GUILDA DOS ALQUIMISTAS PARA A GRANDE REUNIÃO GERAL. SUA PRESENÇA É OBRIGATÓRIA, E SUA FALTA SERÁ PUNIDA. O ENCONTRO SERÁ NA PRIMEIRA NOITE DA PRÓXIMA LUA MINGUANTE NA CIDADE GELADA DE LUTIE.” Por toda Midgard o burburinho se espalhava sobre os alquimistas estarem tramando algo. Era possível ver por todos os mapas pequenas reuniões de membros da guilda discutindo sobre o que aconteceria no futuro. Muitos deles ainda não tinham ideia do que estava acontecendo, e a carta recebida para o encontro passava uma certa desconfiança. Passaram-se duas luas, e a noite minguante se aproximava. Apreensiva, Lady contatou sua mentora, que já era uma Bioquímica. – Ola mestra. Estou um pouco incomodada sobre esta reunião. Confesso que ouvi algumas histórias e não gostei de seu desfecho. – Ola Tetra, a reunião será para tratar de assuntos muito importantes. Nossa guilda está passando por alguns problemas com outras pessoas e precisamos resolver isso de uma forma que tenha mais notoriedade. Por favor venha a reunião e tudo será explanado. - Disse a mestra. 3 A revelação Sem alternativas, e com a chegada do novo dia. Lady seguiu viagem para Lutie, onde encontrou a cidade lotada de alquimistas e suas promoções, com diversos homúnculos de todos os formatos. Lutie era uma cidade temática natalina. Havia neve por todo lado, e sua população gentil foi retirada do local para não vazar fatos sobre o que ocorreria ali. Subindo num palco improvisado, o líder da guilda dos alquimistas se pôs a falar. – Meus caros amigos e colegas. Já é do conhecimento de todos a forma que somos tratados por toda a terra de Midgard. Somos exilados, menosprezados, e nossas crianças sofrem bullying. Já basta de passar por essa humilhação. Somos a guilda que detém o maior conhecimento. Somos os confeccionadores que distribui poções por toda a vastidão desta terra e ainda assim não somos reconhecidos como devemos. Já está na hora disto acabar. Vamos mostrar a eles o que a nossa tecnologia é capaz. Vamos dar aos cidadãos midgardianos um gostinho do terror que podemos causar. Por todo lado ouvia-se gritos e ovacionamentos. A maioria dos presentes já teve algum desentendimento por conta dos maus passados. Era uma coisa terrível, mas era verdade. Os alquimistas vem sofrendo e não é a pouco tempo. Mas mesmo sabendo disso, Lady não apoiava um ato que fosse tão cruel quanto, afinal isto não os tornariam melhores, e sim iguais ou talvez ate piores. Houve diversas discussões durante a reunião e decisões foram tomadas. De imediato os membros já começaram a se preparar. Juntando seus materiais, poções explosivas, ácidos, galhos secos, galhos sangrentos… Algo de muito ruim estava pra acontecer e repercutiria muito. 4 A decisão LadyTetra, uma criadora, membro da guilda dos alquimistas, estava estudando para se tornar uma Bioquímica, e sem escolhas, fazia parte de todos os acontecimentos. Mas sua índole não permitia isto. Em seu subconsciente, ela sentia-se mal por tudo que estava por vim. De pronto, decidiu alertar a população. Com pequenas mensagens não tão direta, ela falava sobre a guilda está tramando algo. Mostrava os acontecimentos estranhos em Prontera sul, que acabavam com as mortes de muitos mercadores por congelamento. A população começou a entrar em pânico. Todos sabiam do poder dos alquimistas, e que se eles decidissem algo, ninguém poderia parar-lhos. Tudo estava fadado ao fim. Já era previsto uma catástrofe, e Prontera estava sem um rei. Medidas preventivas não poderiam ser tomadas sem um comando. A guilda dos espadachins sabendo deste fato, tomaram uma rápida decisão de impor o comando militar. Cavaleiros e templários resolveram assumir o controle de Prontera, decretando lei marcial, e protegendo-a. As famílias que estão disputando o trono tentaram se impor, mas os espadachins afirmaram que ainda não são maduros o suficiente para intervir. Os políticos de Schwarzwald estão bem decididos e acreditam que não devem se preocupar pois confiam na sua tecnomagia. Assim como os sacerdotes acreditam que Freya os protegerão, no reino de Arunafeltz. 5 O Ataque O primeiro movimento dos alquimistas foi realizado. Uma queima em massa de galhos secos no reino dos esporos, onde treinam os novatos. A população de Payon entrou em pânico. Nunca haviam visto tantos monstros diferentes de uma única vez. As florestas ao redor da cidade devem permanecer inabitadas por dias, até semanas, devido a enorme quantidade de monstros, o que dificulta muito para os aventureiros limpar a área. Prontera Sul ficou em alerta, pois sabiam que seriam os próximos. Passou-se algumas semanas e nenhum ataque foi notificado. A população se acalmou, porém este foi seu erro. Era fim de tarde, quando a vila dos orcos foi destruída por um mar de monstros que saiam atropelando tudo em seu caminho. Ao longe era possível ver os alquimistas passando com seus carrinhos sobre diversos galhos secos, esmagando-os. Muitos bebês orcs pereceram, o que afetou bastante na ecologia do local. Simultaneamente também foi atacado os arredores de Rachel, onde os mais destemidos aventureiros caçavam os terríveis Roweens. Mas logo retornou a sua normalidade. A noite se aproximava, e alguns Bioquímicos circundavam Prontera. Ali era o local onde mais sofriam. Guardiões Reais montados em seus grifos e portando suas brilhantes armaduras prateadas e douradas. Cavaleiros em seus impetuosos dragões, caçadores utilizando sua visão para identificar o número de inimigos, ao lado de seus lobos. E um bardo, parecia bêbado, cantando uma canção estranha, segurando uma garrafa e um violoncelo. Todos se preparavam para o ataque. Sacerdotes conjuravam proteção para as muralhas da cidade; os mercadores foram evacuados; lutadores da igreja de Odin chegavam exibindo seus corpos musculosos envolto num tecido branco estampado com chamas. Prontera estava cercada. Neste momento, LadyTetra estava em uma hospedaria de Izlude, e não fazia ideia do que estava acontecendo. Uma fenda se abre no portão de Prontera e todo o chão começa a tremer. Assustados todos olham e avistam uma legião de enormes robôs passando pela fenda e se prostrando em frente aos portões. A guilda dos mecânicos veio ajudar. Era surpreendente a quantidade de membros do exército dos alquimistas. Porem a aliança de Midgard também não ficava para trás. Havia gente de todas as cidades, várias guildas se juntaram para defender suas casas. Um grande embate estava para começar. 6 A Guerra O líder Bioquímico deu um passo a frente e contou tudo que já havia passado nas mãos dos midgardianos. Sua frustração era clara e seu ódio era visível. Mesmo o líder dos espadachins tentando, não foi possível convencer-lhos a reconsiderar. Foi proposto uma anistia, mas a este ponto, a batalha já estava inevitável. Sacando de seus carrinhos, os alquimistas começaram a arremessar poções, que ao tocarem o chão explodiam deixando um rastro de fogo. Cavaleiros eram queimados por poderosos ácidos, e estremeciam de dor. Os lutadores partiam para cima utilizando golpes com suas palmas, nocauteando vários inimigos, mas não era suficiente. O ataque continuara. Atiradores de elite matavam um a um com flechadas certeiras no coração. Ambos os lados estavam perdendo pessoas. Frascos eram arremessados, mas por algum motivo nenhum acertavam o bardo. Ele cambaleava, com sua garrafa na mão, seu pesado violoncelo para cima, e nenhuma gota de sua bebida caia. Os guardiões entraram na batalha. Sua armadura os protegiam dos ácidos, mas o calor infernal das poções de fogo os atrapalhavam. Mesmo assim com suas afiadas lanças, penetravam o corpo de diversos criadores. As planícies que antes eram verdes, tornaram-se vermelhas. A batalha durou horas, e o sangue só aumentava; nenhum exercito cedia. Os membros da cidade de Geffen eram contra esta guerra e não se aliaram a nenhum dos lados. Mas toda aquela comoção estava atrapalhando seus estudos sobre os elementos da natureza. Foi então que o líder da guilda dos bruxos resolveu intervir. Já estava amanhecendo. O sol nascia e o dia clareava. O chão estava escarlate. A luta era intensa, e o dia claro de repente escureceu novamente. Os mais desavisados não entenderam o que tinha acabado de acontecer. O clima mudou totalmente, quando um jovem mecânico grita: – Corram, os magos chegaram. Na mesma hora a batalha para. Todos se entreolham e pensam em fugir. Quando dão as costas e tentam correr, enormes barreiras de gelo os contem. Barreiras de fogo os queimam. – Estamos presos. Disse o líder dos Espadachins. – Agora, tudo isto foi por nada! Exclama o líder dos Alquimistas. O ar ofegante dos guerreiros saem como névoa de duas bocas. O suor de todos começa a congelar. A multidão em pânico tenta se mover, mas seus pés estão petrificados. Jovens que antes sedentos por sangue, agora estão assustados. Numa brilhante luz, desce planando como um anjo uma linda garota de cabelos azuis. Utilizando uma túnica preta, e um cajado que brilhava como a luz da lua. Ela diz duas palavras: – Jack Frost! Todos ao seu redor são imediatamente congelados. Os lutadores de Odin tentam quebrar o gelo com o poder de seus espíritos, mas é uma tentativa em vão. O congelamento era poderoso de mais. A graciosa Arcana recita com sua linda voz: – Vocês entraram numa guerra sem sentido. Profanaram as terras de nossos ancestrais. Destruíram florestas. Acabaram com os animais, com os orcs e desanimaram os aventureiros iniciantes. Agora receberão a pior punição por seus atos. A morte não será suficiente! Hell Inferno. Todas as pedras de gelo contendo ambos os exércitos começam a queimar com um fogo negro. Havia gritos por todos os lados. Muitos rolavam no chão. Outros tentavam parecer fortes. Mas todos estavam sofrendo queimaduras dolorosas de uma chama que não se apagava. A chama os queimou por um dia inteiro, muitos desejavam a morte, porém a arcana comandava aos sacerdotes para que não permitissem que ninguém morressem, apenas sofressem. – A batalha, acabou! Exclamou a maga. LadyTetra acorda de seu sono que levou um dia e duas noites. Ouviu alguns barulhos durante, porém com sua preguiça não quis levantar para ver do que se tratava. Ao sair pela cidade de Izlude, via várias pessoas feridas e não entendeu o que estava acontecendo. Partindo para Prontera, encontrou a cidade em um caos. Não havia mercadores realizando vendas. Todos a olhavam de forma estranha, afinal ela era uma criadora. Mas ninguém ousou falar uma palavra sequer. Prontera sul estava em maus bocados. A terra antes plana, agora estava esburacada, com poças de sangue apodrecendo. Corpos de pessoas empilhados em um canto. Parentes próximos dos mortos chorando. A visão era triste de mais. O que passou, agora ficaria na mente de todas as pessoas do reino por muito tempo. Tudo causado apenas por maus tratos a uma profissão. Alguns dias depois, ainda sentindo dores das queimaduras, o líder dos espadachins em seu escritório exclamou: – Isto não vai ficar assim. Os magos irão nos pagar. Ouvindo a história de tudo que ocorreu, pela senhoria da pensão, Lady pensou consigo: – Os magos não perdoam.
  2. Galera, venho trazer uma historinha em cima da quest de Brasilis. Por favor perdoem a escrita pois ainda não tenho costume. Espero que se divirtam. Boa leitura Assassinato no museu. Em um dia de inverno, já era tardezinha, sol se pondo, quando a aventureira Kissa Graylock chegava em Prontera logo após uma jornada pelas terras de Geffen. Passando por suas ruas, ela ouvia os gritos dos mercadores e desviava de seus carrinhos com inúmeros produtos. Tentada com as brilhantes espadas e machados que via em seu caminho, segurava-se controlando seus pensamentos e desejos. Seguindo para a Catedral de Prontera, no intuito de fazer um relatório sobre atividades estranhas notadas na antiga cidade de Glast Helm, a aventureira encontra um quadro de notícias, o qual resolve ler. Em meio a várias notícias do dia, uma em especial lhe surpreende. Um caso de Assassinato em Brasilis. Lembrando que possuía alguns conhecidos em Brasilis, que fez amizade quando pesquisava sobre uma tal Loura do Banheiro, Kissa se desespera. Com um aperto no peito, assim que terminou seu relato na Catedral, foi à loja de ferramentas para preparar seus consumíveis e partiu para Alberta, através da tecnomagia utilizada pelas funcionárias Kafra. Em Alberta há um porto que realiza viagens para várias cidades e nações pelo mundo. Rapidamente, Kissa corre atrás de um marinheiro que a pudesse levar a Brasilis. Brasilis é uma cidade temática, possui uma boa praia em que se pode relaxar em dias de estresse; também ha frutas típicas do local, museus e hospedarias para quando for passar mais que um dia na cidade. Chegando na cidade, Kissa seguiu até praça central onde notou uma locomoção anormal. A população estava estranha, afinal assassinato é coisa séria. Na praça, encontrou o Agente Peralta, uma das autoridades da cidade. Perguntando ao Agente sobre o ocorrido, ele lhe contou que o homicídio havia ocorrido no museu e que o Curador-chefe encontrou o corpo no local. Também lhe falou um pouco sobre as investigações, já que a garotinha resolveu o caso do banheiro anteriormente. Sobre o caso, ele contou que já havia alguns investigadores no local, porém ainda não foi possível descobrir o motivo, nem o executor do homicídio. Os investigadores eram quatro jovens e um cachorro que curiosamente falava, mas na presença de estranhos ele fingia latir. Correndo pro museu e subindo suas escadas, a aventureira encontrou os investigadores reunidos discutindo sobre o caso. Ao se aproximar eles acharam estranho e já notificaram que era uma área proibida pois era cena de um crime, e que mesmo assim muitos aventureiros estavam indo ali para ver a situação e eles não gostavam disto. Kissa começou a enrolar a galera e logo eles perceberam um interesse a mais do que apenas ver a situação. Com isto, os investigadores resolveram contar o que sabia sobre o caso. A vítima era o Sr. Fortunato, o novo dono do museu, que foi encontrado, já morto, pelo Curador-chefe quando chegou ao trabalho. Ainda não se tinha pistas sobre o ocorrido, então eles sugeriram que fosse encontrar a esposa da vítima para saber a versão dela disso tudo. A Sra. Fortunato encontrava-se na estalagem ao leste do museu. A esposa da vítima estava em seu quarto aos prantos. Subindo as escadas e chegando ao quarto, Kissa logo nota que a senhora rapidamente esconde algo em seus bolsos. Com educação, a aventureira se aproxima e indaga sobre o incidente. Já cansada de dar seu testemunho aos investigadores, ela mais uma vez se posta a falar. — Não me disseram se houve algum tipo de roubo, o Sr. Fortunato era uma boa pessoa, então não sei o que pode ter causado esta tragédia. — Então melhor voltar ao museu – falou Kissa suspirando – e confrontar alguns dos trabalhadores do local. De volta, começando pelo Curador-chefe. — Curador, me fale sobre o momento em que encontrou o corpo. — Durante a noite, vi uma movimentação estranha no museu e vim averiguar. Chegando aqui encontrei o pobre coitado jogado no chão. Assustado chamei a polícia. Passando para Cardoso Duvidoso, que se encontrava perto de alguns policiais. — Cardoso, o senhor notou algum tipo de sumiço ou roubo? — Senhorita, procurei em todo canto mas tudo está em seu devido lugar. Menos um medalhão que o Sr Fortunato usava no pescoço. Parecia ser bem caro. Retornando aos investigadores, eles alegaram não saber nada sobre a peça. Então Kissa resolveu voltar a viúva pois lembrou que ela tinha escondido algo em seu bolso. Chegando no quarto da Sra. Fortunato — Senhora, percebi que na outra hora tu tinhas escondido algo nos bolsos. Poderia me dizer do que se trata? — Não era nada de importante. — Disse a viúva se esquivando — Apenas um medalhão velho. Com lágrimas nos olhos a senhora retira dos bolsos um medalhão dourado e lhe conta sua história. — Há muito tempo, eu tinha presenteado Fortunato com um medalhão que possuía uma foto nossa. Eu também tenho um idêntico, assim cada carregava o seu. Mas eu não sei porque alguém quereria algo tão pessoal. De volta ao museu, Kissa conversa com o cachorro e seus companheiros. Pergunta sobre formas de entrar no museu e estes lhe contam que descobriram uma passagem secreta que dava diretamente numa sala ali perto. Esta passagem vinha da casa dos antigos donos do museu, que eram meio excêntricos e estranhos. Indo até o curador-chefe e indagando sobre a casa e como acessar-lha, ele lhe diz que ha duas chaves, uma dele e outra da Sra. Fortunato. O caso é que a dele tinha se perdido e ele não conseguiu encontrar. A aventureira preferiu não ir incomodar a viúva mais uma vez, então procurou outra forma de entrar na casa. Dirigindo-se para a casa, bateu à porta mas não houve nenhuma reação. Olhou para os lados e chutou a porta porém esta se manteve intacta. Mais uma vez verificou se ninguém estava olhando, e se jogou com todo o peso de seu corpo, deixando a porta em pedaços. A casa possuía um ambiente estranho e escuro, como uma masmorra. Era um cenário espantoso e mórbido. Lembrava muito o Vale de Gyoll, Nifflheim. Começando a vasculhar, no canto tinha uma estante de livros, onde Kissa encontrou uma chave escondida no canto interior da estante. Seguindo para a sala ao lado, logo notou uma lanterna com formato muito estranho, na qual quando tocou, abriu um portal no chão. Este portal a jogou para a outra sala num instante. Nesta segunda sala, havia umas escadas e ela as subiu. Na sala superior, havia outra estante de livros ainda maior, cercada por algumas caveiras. Ao se aproximar de uma das caveiras para mexer nos livros e verificar se achava outra chave, esta soltou uma fumaça que rapidamente circundou a aventureira e a teletransportou para um outro local da casa. Assustada, ela olhou em volta, nesta nova sala, e viu um dispositivo que parecia um tipo de marcha. Foi até ele e começou a movê-lo para ver o que aconteceria. Ela notou que com uma certa sequência de movimentos, sempre fazia um som como um “track”, logo pensou que assim poderia esta ativando alguma coisa. Memorizou a sequência que produzia o som, e a repetiu de forma total, abrindo o dispositivo, que outra vez a teleportou. Desta vez ela caiu em um quarto onde havia várias camas e ao lado de cada cama um criado-mudo. Rapidamente ela foi verificar os criados-mudos para ver se não tinha algo escondido ali. Não encontrando nada, ela se sentiu incomodada no escuro e notou alguns candelabros e começou a acendê-los. Um candelabro em específico soltou outra fumaça que a jogou em outra sala. — Isso já tá ficando irritante! — Exclamou espirrando — E cheio de poeira. Nesta nova sala tinha um grande Órgão sombrio, que tocava sons fúnebres quando o vento passava entre seus tubos. No chão, próximo ao órgão, ela encontrou um bilhete que tinha uma mensagem que parecia algo romântico. Logo ela imaginou que seria algo entre o Sr. e a Sra. Fortunato. Sem saber o que fazer, e presa naquela sala. Ela passou os dedos pelas teclas do Orgão imitando um som que havia ouvido em Nifflheim, quando de repente um estrondo. Um buraco na parede se abria com uma ponta de luz ao longe. Curiosa, ela entrou na passagem e saiu na sala onde foi encontrado o corpo do dono do museu. Rapidamente a heroína foi contar aos investigadores sobre sua experiência na casa dos antigos donos e lhes mostrou a carta encontrada e a chave. Eles examinaram e descobriram duas impressões digitais na carta, uma da aventureira, e outra do Curador-chefe. Com isto as suspeitas aumentaram drasticamente. Ela foi verificar sobre a existência da carta com a Sra. Fortunato. A viúva lhe contou que aquela era a carta que ela escreveu para o marido e o entregou junto ao medalhão. Perguntou sobre a chave da casa pertencente a viúva e mostrando a que tinha encontrado. A senhora procura em uma gaveta do armário, e puxa uma chave idêntica a que a aventureira encontrou. — Agora tudo faz sentido. Disse Kissa. Na cabeça da aventura tudo começou a se encaixar. Ela voltou aos investigadores e lhes confirmou que a suspeita maior era o Curador-chefe. — Ja é hora. Vamos prender-lho! — Precisamos fazer ele se entregar. Ops, Au Au. Disse o cachorro. Pensando nisso, Kissa foi conversar com o curador, e lhe contou que acreditava que a Sra. Fortunato fosse a culpada e mandaria prendê-la. — Sabia que uma hora isto seria resolvido — Disse o curador com um sorriso maligno — rsrsrsrs. Percebendo o sorriso, ela o confrontou falando da carta encontrada. O curador mudou totalmente sua atitude. Entrando em desespero, ele fugiu para a floresta que circunda Brasilis. Rapidamente a aventureira montou em seu Peco, e junto com os investigadores, todos foram atrás do fugitivo. Conseguiram alcançá-lo em baixo de uma cachoeira já no final da floresta. O prederam e trouxeram-no de volta, entregando-o para o Agente Peralta, que o colocou atrás das grades após da sua confissão. O Curador confessou ter roubado o medalhão para poder vender-lo. Porem ele não queria matar o Sr Fortunato, apenas desacordá-lo, mas a pancada foi muito forte e ele acabou vindo a óbito. Sem saber o que fazer, o curador atirou o medalhão na privada. Esta hora ele já deve está nos esgotos de Brasílis. Caso Encerrado.
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