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  1. Primeiramente, gostaria de deixar bem claro que este é um thread onde todas as críticas e opiniões serão muito bem vindas e lidas, e espero que a conclusão seja atingida no desenrolar do thread (caso ele não flope assim que eu postar), além disso, estou jogando no Valhala e já faz um bom tempo que não jogo private no Thor, então perdoem minha ignorância sobre qualquer ponto aqui caso não esteja de acordo com a realidade de quem joga em outro servidor. Muito que bem, Já faz um bom tempo que resolvi sair da minha zona de conforto e passei a testar outras classes além das minhas preferidas (feiticeira e arcana), e notei uma terrível discrepância, onde estas se saíram muito ou pouco melhor que classes que eu costumava jogar até pouco tempo atrás, no que diz respeito à performance de cada personagem, o nível de jogabilidade que é exigida e a disponibilidade de equipamentos específicos pra cada uma delas, entre outros fatores externos. Falando especialmente sobre Arcanos, que na minha opinião, são inferiores a feiticeiros ao generalizar todas modalidades. Sinto que a classe evoluiu de uma forma linear que manteve seu conceito inicial (o que é algo bom) de ser um personagem extremamente frágil, dependente e sem mobilidade, porém com boa capacidade de damage output, habilidades de controle e área de efeito, além de atacarem à distância sem chance de miss. Ou como dizem o famoso Glass Cannon. O equilíbrio entre tais pontos positivos e negativos são o que deixam o jogo balanceado e impede que existam classes perfeitas. Porém não, porque elas existem. Antes de começar, o que seria habilidade "mágica" no RO? Basicamente: Dano Mágico (ou seja, reduzido por Defesa Mágica), à distância, podendo ser de alvo ou AOE, geralmente elemental, com conjuração grande e sem chance de errar o alvo (miss). Após a chegada das terceiras classes, quase todas as classes tem habilidades com efeitos parecidos com o dano mágico, mas sem ser dano mágico, ou seja não são afetados pela DEFM e sim pela DEF, e de conjuração muito rápida. Personagens que antes eram exclusivamente melee com o bônus de serem bastante resistentes e terem alta mobilidade, como por exemplo Cavaleiro Rúnico e Shura, se beneficiaram de habilidades que por algum motivo são consideradas como ranged (Sopro do Dragão, Portões do Inferno) e AOE (Sopro de novo e Garra de Tigre), porém não receberam as mesmas penalidades que outras classes como até mesmo Sentinelas têm de sofrer para justificar seus pontos positivos, pelo contrário, no caso das duas primeiras citadas, quanto mais resistência, maior o seu dano. Maior até mesmo que de Sentinelas e Magos. Mas não vamos ser hipócritas de comparar classes mágicas com outras que são, sem a menor dúvida, ridiculamente overpower e não servem de referência. Não é produtivo, mas é sempre bom trazer umas verdades né mores? Enfim, mas qual a desvantagem de habilidades serem afetadas por DEFM e não pela DEF? A Dona Gravity fez um pequeno ajuste (rsrs) na Defesa Mágica de todos os MVPs, após o renewal, que basicamente impossibilitou que classes mágicas pudessem MVPar como as outras. "Mas eu derretu o boitatá na esfera d'agua". Sem individualizar aqui, estamos falando de personagens, desde o feiticeiro que começou a jogar semana passada até você com seus godlys. E btw, boitatá com esfera d'água até meu gato faz. Todo mundo que joga de classe mágica sabe a dificuldade que é disputar MVP com outras classes, que Tetra Vortex é uma piada de mau gosto perto de AD/Asura/Sopro, e que, a não ser que você seja podre de rico ou tenha carta vesper, você está fadado a ser o suporte secundário com tornado + exalar alma ou te colocarem pra "tankar" de exílio. Instâncias como Fábrica do Terror ou Torneio de Magia (mais risos) que aumentaram o hype de classes mágicas, especialmente arcanas com suas magias fantasmas, tiveram todo seu entusiasmo esmagado por toneladas de defesa mágica e HP pool dos bosses. Novamente, não estamos falando de você que tem duas cartas vesper. Na Guerra do Emperium a coisa começa a feder mais ainda. Se você pretende colaborar no dano, eu tenho péssimas notícias pra você, além das suas habilidades sofrerem penalidade no dano, praticamente todos estão com equipamentos de cerco, seu pó de diamante não vale o SP que você gasta, seu elemental é feito de papel, e seu tetra vortex, que não escala com o nível de base, é tankável até por outros arcanos. Conclusão, tome aqui essa faca de combate e vá prender pessoas no tornado/exílio. Sobre a disponibilidade de equipamentos, não é novidade que nossa querida empresa odeia as classes mágicas e não faz o menor esforço pra trazer equipamentos que poderiam ajudar significativamente. Por favor não fale sobre a Máscara da Morte que veio por ROPs esses dias pois me senti até ofendida. Até hoje não temos notícias das Orelhas de Kardui, cartas de Eclage como Elvira, as Lichterns e Antique Book misteriosamente não foram implementadas até hoje, e não temos nem mesmo as botas temporais ou tempest shadow sets ainda. Pororoca Shoes e Sunflower Boy só em 2045. Já adianto que tenho plena noção de que feiticeiros são parcialmente equilibrados e funcionais, de que existem atualmente classes piores que os arcanos (performers, mecânicos, super aprendizes), mas são deles que eu entendo minimamente e posso falar algo sobre. Eu poderia mencionar diversos outros fatores, sobre o torturante cast fixo e cooldown dos arcanos, o jeito estranho da gravity de equilibrar certas habilidades através de equipamentos específicos, as habilidades que são presas a um único elemento enquanto outras não (tempestade de flechas), os multiplicadores baixos, e afins. Mas, este post está demasiadamente grande, cansativo, e não deve ser interpretado como uma verdade absoluta ou afronta à comunidade ou empresa sobre nossa situação no jogo, mas sim a abertura de uma discussão que envolva todos aqui que jogam com Magos e possam falar sobre suas próprias experiências, à fim de moldar um resumo da realidade generalizada de todos nós aqui. Obrigada por ler até aqui e por favor, deixe sua opinião.
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