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  1. GUIA DE MECÂNICO DE CANHÃO (Lorc Orde e Anchestus) Atualizado dia 28/10/2023 INTRODUÇÃO Depois de dominar por um bom tempo o "cenário competitivo” do jogo, possuindo um DPS respeitável, alta mobilidade e muita robustez, o poderoso Mecânico de Canhão foi perdendo espaço ao longo dos anos, sofrendo restrições de skills em Cheffênia, carência de novos itens, rebalanceamentos “duvidosos” e principalmente a chegada da aura verde, acabando por ficar defasado, “obrigando” os jogadores deixar seus M.E.C.H.A’s na garagem do esquecimento. Ficamos na torcida para que a Gravity libere logo as próximas atualizações, para que finalmente o nosso amado Robozão possa brilhar mais uma vez. Mas até lá fiquem com o guia, onde tentaremos ao máximo espremer o que der da build, para que você possa se divertir como um bom borracheiro que é. Confira as alterações do MECHA antigo para o “novo” clicando aqui: CARACTERÍSTICAS DA HABILIDADE (nível 5) É uma habilidade de dano físico a distância com alcance de 13 células; Causa dano em área em 7x7 células; Possui conjuração variável de 2,2 segundos; Possui conjuração fixa de 0,2 segundos; Possui pós conjuração de 1 segundo; Possui recarga de 0,65 segundos; A conjuração não pode ser interrompida; Ignora esquiva dos oponentes; Seu dano é fortemente influenciado pelo tamanho do alvo, sendo mais potente contra pequenos; Trata “Hard DEF” como “Soft DEF”(efetivamente é como se Canhão ignorasse a defesa do alvo); Custa 60 de mana, 1 bala de canhão e 1 Gasolina por uso; A propriedade do dano causado só pode ser alterada pela bala de canhão equipada, não sendo afetado pela propriedade da arma equipada. Canhão seria uma das melhores habilidades de todo o jogo, na minha opinião, se não fosse pela inclusão recente da recarga de até 0.65 segundos, pois possui várias características que facilitam muito o acesso aos farms importantes e difíceis do game, como por exemplo: Dano a distância: Esse tipo de dano é interessante por ser “safe”, fazendo com que você não sofra com monstros que possuam reflect, além de contar com ótimas fontes desse tipo de dano em equipamentos. Alcance: Lidar com monstros a até 13 células de distância é muito confortável, barateando bem os custos com consumíveis de vida. Dano em área: Apesar de ser uma área pequena de até 7x7 no nível mais alto da habilidade, ainda é um dano em área, que ajuda bastante a limpar grandes quantidades de monstros em menos tempo. Ignorar Defesa: Um dos fatores de preocupação durante a criação de builds, principalmente voltadas para o “endgame”, é lidar com as defesas do alvo, mas como Canhão trata a Defesa pesada como leve, observe eu não me importar, dispensando completamente equipamentos e cartas que ignoram defesa física. Ignorar Esquiva: Mais uma característica que facilita e barateia o custo da construção da Build, o fato de você não ter que se importar com equipamentos de precisão ou precisão perfeita, é outro aspecto extremamente confortável da skill. PILOTANDO E COMPRANDO BALAS Deixarei abaixo algumas informações que podem ser úteis para sanar a maioria das dúvidas na hora de colocar sua build para rodar: Pilotando um M.E.C.H.A.: O NPC Engenheiro Mecatrônico, oferece alguns serviços importantes para qualquer piloto, como demonstrado na imagem abaixo: Lembrando que o Robô de Emergência custa atualmente 10k de Zenys e é utilizado para que você possa “montar” novamente no seu M.E.C.H.A. caso venha a morrer em alguma instância ou conteúdo do jogo que você não possa ou não queira sair para conversar com o NPC novamente. O Engenheiro Mecatrônico pode ser encontrado nas seguintes localizações: Acampamento da Expedição da Aliança - 242, 243 Albebaran - 134, 112 Esplendor - 182, 173 Geffen 104, 54 Juno - 167, 186 Mora - 93, 83 Payon 168, 106 Prontera 162,177 Rachel - 107, 134 Comprando Munições: Atualmente para comprar munições para bazucar os inimigos, basta ir às principais cidades e se guiando pelo minimapa, procure o ícone de uma "espadinha"para achar a loja de armas e munições. O NPC “Loja de Suprimentos” vai possuir um ícone demonstrando o que vende, para ficar mais fácil ainda de identificá-lo como na foto abaixo: Além de vender munições e gasolina, ele também vende “Autopeças”, necessárias para usar algumas habilidades de suporte, como Acelerador, que serve para usar a skill Aceleração. Lembrando, esses itens para habilidades "secundárias" ou de “suporte”, não precisam estar equipados, podendo ficar apenas no seu inventário para funcionar. MUNIÇÕES Conforme abordado no tópico sobre as características da habilidade, a propriedade do dano causado só pode ser alterada pela bala de canhão equipada, e por isso é importante saber qual munição é melhor para cada ocasião. Vou deixar abaixo para que seja de fácil acesso, a recomendação das balas a serem usadas contra MVPs e no mapa de BIO5. CONTRA MVPS: Bala de Ferro (Neutro): Orc Herói, Maya, Senhor dos Orcs, Besouro-Ladrão Dourado, Eddga, Freeoni, Abelha-Rainha, Flor do Luar, Lady Tanee, Cavaleiro da Tempestade, Boitatá, Gorynych, Lady Branca, Hatii, Ktullanux, Superaprendiz, Aprendiz, RSX-0806, Tao Gunka, General Tartaruga, Ilusão do Luar, Kraken, Ktullanux de Cristal, Rainha Scaraba, Rainha Scaraba Dourada, Espadachim Egnigem, Pyuriel Furiosa, General Daehyun, Amon Ra do Pesadelo, Gioia, Ifrit, Atiradora de Elite Cecil, Mestre-Ferreiro Howard, Lorde Seyren, Marechal Tartaruga, Vigia do Tempo, R48-85-Bestia, Bioquímico Flamel, Trovador Alphoccio, Musa Trentini, Mecânico Howard, Shura Chen, Sentinela Cecil, Cavaleiro Rúnico Seyren. Bala Sagrada: Osíris, Amon Ra, Drácula, Doppelganger, Bafomé, Faraó, Drake, Leak, Senhor dos Mortos, Senhor das Trevas, Samurai Encarnado, Quimera Venenosa, Atroce, Kiel-D-01, Detardeurus, Bispo Decadente, Conde Drácula, Guardião Morto Kades, Bafomé Amaldiçoado, Morroc Ferido, Algoz Eremes, Renegada Gertie, Sicário Eremes. Bala Fantasma: Memória de Thanatos, Serpente Suprema, Pesar Noturno, Belzebu, Arquimaga Kathryne, Arcana Kathryne, Feiticeira Celia. Bala Sombria: Vesper, Valquíria Randgris, Sumo Sacerdotisa Margaretha, Ursinho Brilhante, Arcebispa Margaretha, Guardião Real Randel. EM BIO5 (TUMBA DA HONRA): Bala de Ferro (Neutro): Alphoccio Basil, Cecil Damon, Chen Liu, Flamel Emule, Howard Alt Eisen, Seyren Windsor, Trentini. Bala Sagrada: Eremes Guile, Gertie We. Bala Fantasma: Kathryne Keyron,Celia Alde. Bala Sombria: Margaretha Sorin, Randel Lawrence. CONSTRUÇÃO DA BUILD O foco durante a construção da build é conseguir zerar a conjuração fixa e variável, normalmente via equipamentos, e ajustar sua velocidade de ataque com a quantidade de pós conjuração, a fim de equilibrar tudo com a recarga recém adicionada. Conforme destacado em vermelho na seção características da habilidade, a skill Canhão possui quatro pontos que podem ser considerados como “problemas para resolver” durante a construção, sendo a conjuração fixa, a conjuração variável, a pós-conjuração e a recarga. Vale ressaltar que é de extrema importância retirar TODA a conjuração, variável e fixa, pois diferente de outras habilidades, a animação da conjuração é enorme e acaba por atrapalhar na quantidade de dano causado por segundo. A diminuição pós-conjuração também ajuda no dps da skill, mas devido a recarga, o valor necessário é muito pequeno e facilmente atingido. Normalmente você vai optar por jogar com canhão do nível 3 em diante, devido a isso, vou deixar abaixo uma tabelinha a ser seguida com a quantidade mínima de velocidade de ataque, pós conjuração e conjuração fixa, para cada nível da habilidade. Nível 3 Recarga: 0.30 Golpes por segundo:3,33 Aspd:185 Redução de pós:70% Fixa:0,4 Nível 4 Recarga: 0.45 Golpes por segundo:2,22 Aspd:178 Redução de pós:55% Fixa:0,2 Nível 5 Recarga: 0.65 Golpes por segundo:1,54 Aspd:168 Redução de pós:35% Fixa:0,2 EQUIPAMENTOS Como dito, os seus equipamentos devem resolver os tópicos destacados sendo eles, a conjuração fixa, a conjuração variável e a pós conjuração, além de garantir uma boa taxa de sobrevivência, dano e velocidade de ataque. Ainda não existe no nosso servidor maneiras de reduzir a recarga da habilidade, restando aguardar equipamentos que façam esse trabalho ou rebalances futuros. Mandatório Fragmento de Chip [1] é o único equipamento que eu considero realmente essencial. Ele é a melhor forma de se resolver a conjuração variável da habilidade, sem perder muito dano em relação a outros acessórios e ainda proporcionando 30% de redução de pós-conjuração cada. Apesar do nerf, esse acessório é o coração da build, sendo o que a torna viável. OU Escuta Avançada: um equipamento para o meio destinado especificamente para mecânicos. Os pontos mais relevantes seriam os 10% de dano em tamanho, 15% de redução da pós-conjuração, anular o consumo de gasolina e 100% de redução da conjuração variável de Canhão. Opção muito interessante para liberar o espaço dos dois acessórios, deixando a construção da build mais maleável. Notáveis Com o problema da conjuração variável solucionado com alguma das opções anteriores, resta resolver a conjuração fixa e harmonizar a velocidade de ataque com a quantidade de redução de pós conjuração necessária. Abaixo seguem opções interessantes que ajudam a atingir os valores necessários citados na tabelinha no início deste tópico. Topo: - Chapéu da Fundição [1]/Quepe Humilde [1]: ambos oferecem os mesmos efeitos para a skill, +20 de ataque a cada 2 refinos, -15% de conjuração variável no refino +7, +15% de dano a distância no refino +9 e -0,2 segundos de conjuração fixa no refino +11. Atualmente, são os hats que fornecem o maior dano para a skill, além de tirar os 0,2 segundos de conjuração fixa da habilidade. Lembrando que o Chapéu da fundição faz combo com o Blasti-OS [2] e caso vá optar pelo uso dessa arma, é interessante para aproveitar o equipamento ao máximo, mesmo que o combo não seja tão poderoso. - Chapéu Chique com Pena [1]: este equipamento fornece +15 de ataque a cada 2 refinos, 7% de dano físico a distância no refino+7 e 5% de ataque da arma e 1 ponto de ASPD no refino +9. A partir do refino +11 ele garante 0,1 segundo de diminuição da conjuração variável para cada refino (até o +15). A vantagem do Chique quando comparado com o Fundição/Humilde seria fornecer 1 ponto de ASPD e poder reduzir 0,4 segundos de conjuração fixa (no refino +14), o que permitiria usar a habilidade canhão até no nível 2 (com uma maior área). Porém, o dano é inferior e necessita de +12 de refino para retirar 0,2 segundos de conjuração fixa. - Memorável Talento do Mecânico [1]: fornece +1 em todos os atributos, +4 de ataque a cada refino, + 1% de HP e SP máximos e 5% de dano na habilidade Canhão a cada 2 refinos e, a cada 5 refinos, +1 de ASPD. É um hat fabricado na Tumba da Honra (o famoso Bio5), podendo receber encantamentos específicos, incluindo a Insígnia da Virtude II, que reduz a conjuração fixa em 0,2 segundos. Mesmo sendo um equipamento específico para a skill, o aumento de dano é pequeno, não sendo muito útil para a build no cenário atual. Há uma atualização que pode tornar esse hat o melhor para a build, porém não há previsão de sua chegada no BRO. - Capacete da Intensificação [1] e Asas de Yggdrasil [1]: refinados no +12, esses hats fornecem 20% de resistência a monstros normais e chefes, 20% de redução da pós-conjuração e 13% de residência as raças Doram e Humano. O intensificação fornece ainda 30% de HP e SP máximos e +30% de dano em todas as raças, enquanto o Yggdrasil fornece +40% de dano em todos os tamanhos. Garantindo pós-conjuração e dano, são bons hats, porém como fica necessário tirar a conjuração fixa de outro modo, acabam ficando para trás dos demais. Cartas: para esse slot a carta recomendada é uma que reduza a pós conjuração, caso seu setup não forneça a quantidade de pós necessária, como Isaac, ou cartas de imunidade a status como Marduk. Meio: - Fones de Deviling: Item magnífico para build, fornecendo 10% de pós(quase uma kiel Selada para item de meio) e +1 de ataque por nível, funcionando como um “upgrade” da Herança real, principalmente para Vallhala, onde o acesso a pós conjuração é mais limitada. Seu custo em Rops é baixo o que o torna ainda mais atrativo. - Fones COR [1]: Esse é provavelmente o melhor item de meio para jogadores de Canhão no servidor Vallhala. Fornece +3 de defesa mágica, 5 de defesa e -10% de pós-conjuração, que já torna o item uma adição interessante para build. E caso a arma escolhida para build seja Blasti-OS [2], esse item ainda entrega +200 de ATQ, além de ser um item farmavel na ordem dos exploradores. - Cesta das Maravilhas [1]: Por si só, fornece 10% de ASPD, o que é bem útil na build. Quando usado com algum dos mascotes listados, fornece ainda 200 de ataque + algum bônus, a depender do pet escolhido. Tanto os +10 em todos os atributos quanto o 10% de dano em tamanho mostram-se muito úteis na build. Lembrando que o slot torna o item ainda mais poderoso, ajudando a fechar alguma das “pendências” da build, como pós conjuração. - Fones de Angeling: Item muito interessante quando comparado a Cesta das Maravilhas e Herança real, sendo um meio termo entre os dois com a vantagem de não ter que andar com um Pet pra cima e pra baixo. 10% de Velocidade de ataque e +1 de ataque por nível com baixo custo em rops, o torna uma opção excelente para dano e para fechar a aspd. - Tapa-Olho Cósmico [1]: em conjunto com a carta Orc Herói fornece uma grande quantidade de Ataque e Vitalidade/Sorte, variando de acordo com os seus atributos. É a melhor opção para dano nesse slot. - Herança Real: concede 1 de ataque por cada nível base, podendo chegar até a 175 pontos. É um equipamento barato e não exige nada para fornecer o ataque, sendo uma ótima opção, ainda que inferior à cesta das maravilhas e aos Fones de Angeling e Deviling. - Diadema de Serafim: pode conceder até 250 de ataque, porém exige que você invista 120 pontos de inteligência na build. Por conta disso e pelo fato desse atributo (e nesse montante) não ser tão atrativo na build, não é uma das melhores opções, porém ainda é válida, tendo em vista a “interação” com as Botas de Astrea [1]. Utilizando o Tapa Olho Cósmico, o ideal é usar a carta Orc Herói nesse slot. Fora isso, caso ainda precise fechar a sua pós conjuração, pode utilizar uma segunda carta Isaac ou cartas que ofereçam utilidade, como Maya macho. Baixo: - Cachecol Camuflado: garante 1% de dano contra tamanho a cada 10 níveis base, podendo chegar até a 18%. É a maior porcentagem de dano disponível para esse slot caso não queira distribuir valores altos em sorte e força com a Coleira de Espinhos.. - Coleira de Espinhos: cada vez que a sorte e a força somarem 50, garante 4% de dano contra tamanho e 5 pontos de precisão perfeita. Normalmente, o mais comuml de se encaixar na build são 100 pontos de força e sorte, somando 4x esse bônus, alcançando 16% de dano em tamanho, ou seja, inferior ao cachecol. Contudo, é possível encantar esse item no evento Caçadoras de Fada, sendo os mais úteis ASPD +1 ou C.SP, tornando uma opção muito boa para o baixo. Caso opte por distribuir 125 pontos em força e sorte, o bônus passa a ser 20%, ficando um pouco a frente do cachecol. - Força Terrestre: semelhante ao cachecol camuflado, garante 1% de dano contra tamanho a cada 10 níveis base, porém é limitado a 15% de dano máximo, sendo inferior às duas opções acima. - Ombreiras da Glória: garante 3% de redução de pós conjuração cada vez que a agilidade e a vitalidade somarem 50, sendo possível encaixar até 4x de bônus da build. Também é encantável da mesma forma que a coleira de espinhos. Só é recomendado para as builds que não conseguem fechar a pós conjuração de outra forma. Armaduras: Visando o melhor DPS, normalmente o slot de armadura serve para se focar unicamente no dano, utilizando equipamentos que forneçam bônus de dano contra raça e propriedade específico, tais como Couraça de Orc [Senhor dos Orcs], MEGA Robe Gelado [Ktu], Vestido Abissal [Pesar Noturno], Vestidos Glacial, Infernal e Natural. Arma: - Clavas de Brasilis com encantamento MA10 [3] (Iansa, Oxossi, Oxum e Xango): as clavas, refinadas no +9, garantem bônus de 25% de dano contra determinadas raças e elementos, sendo o ideal ter uma clava de cada. O encantamento MA10 garante ainda 20% de dano a distância e 1 de aspd. Infelizmente tem um ataque base baixo, de apenas 130. Caso o alvo se encaixe nos dois bônus da clava, essa arma é a que proporciona o maior dano para a habilidade. - Blasti-OS [2]:machado de 2 mãos introduzido no episódio 17.1, essa arma garante um total de 25% de diminuição de dano de monstros médios e grandes no refino +7, 15% de dano a distância no refino +9 e 10% de redução de pós-conjuração no refino +11, além de ter 400 de ataque base. Pode ser encantada com os moduladores do episódio 17.1, sendo as melhores opções ataque bruto/ataque da arma no primeiro enchant e dano a distância no segundo slot. Apesar de ficar atrás das armas já citadas na questão do dano, é uma ótima opção, não só por ser farmável como também por proporcionar 10% de redução de pós conjuração, o que ajuda a resolver esse o problema de pós sem precisar se preocupar com cartas. E com a adição do Fones COR [1], se torna uma opção ainda melhor para jogadores iniciantes e de custo 0 em rops, por ser um item também farmavel. - Maça Primordial [2]: inserida recentemente no servidor, essa arma garante +15 de ataque a cada 2 refinos, 25% de dano na habilidade Canhão no refino +9 e 15% de dano a distância no refino +11, além de possuir 320 de ataque base. Como um extra, é possível acrescentar bônus aleatórios na arma através de Jóias Primordiais, sendo que os melhores seriam dano a distância (até 12%) e dano em monstros chefes (até 12%). Tem como ponto negativo só equipar a partir do nível 150. Uma ótima arma genérica para a build, ficando bem próxima do dano quando comparada com as clavas de brasilis pegando apenas um dos bônus de raça ou elemento. - Maça Ancestral [2]: é uma versão bem inferior à Maça Primordial, concedendo apenas +10 de ataque a cada 2 refinos e 10% de dano no canhão no refino +9, além de ter 300 de ataque. Pode ser uma opção para quem deseja uma opção relativamente barata e early game, já que é equipável no nível 100. Duas cartas se sobressaem para a arma. A carta Mecha v2.0 garante 20% de dano na skill Canhão e 20% de dano adicional caso a arma esteja no mínimo no refino +10. Já a carta Cavaleiro Branco fornece ataque +15 e 20% de dano contra monstros de tamanho médio e grande, sendo que tal bônus sobe para 35% quando usada em conjunto com a carta Cavaleira Khalitzburg, que vai no escudo. Nas armas de uma mão, o ideal é utilizar 1 carta Cavaleiro Branco combando com a carta Cavaleira Khalitzburg e usar nos demais slots Mecha v2.0. Nas armas de 2 mãos (como a Blasti-OS), é melhor utilizar apenas cartas Mecha v2.0. Escudo - Sanguinário Purificado [1]: notável por conceder 10% de ASPD e mais 2 pontos de ASPD para o personagem, além de ser possível adquirir bônus aleatórios garantindo ainda mais velocidade de ataque ao personagem. No refino +12 ainda garante redução de 5% da pós-conjuração. - Escudo E.X.C. (A.-VdA trip) [1]: encantado com três diagramas de ASPD, esse escudo fornece 3 pontos flat para o personagem, podendo se igualar ao purificado em algumas situações. - Escudo de Penas [1]: fornecendo 50 de ataque, 12% de ASPD e 12% de redução de pós-conjuração no refino +9, é uma boa pedida nos casos em que esteja sendo difícil lidar com algum destes pontos na build. - Égide das Divindades [1]: é a opção para esse slot que mais diminui a pós-conjuração, fornecendo 20%, bem como imunidade à petrificação e sangramento. Seria a opção apenas caso não seja possível fechar a pós conjuração de outra forma na build. - Escudo da Fênix/Escudo de Batalha [1]: a maior vantagem para a build seriam os 30% de HP e SP máximos que esses escudos fornecem, porém como não dão bônus de ASPD pode ser difícil fechar 193 com eles. Vale destacar que o Fênix ainda garante uma boa quantidade de Defesa Mágica que não está presente no de batalha, sendo o melhor dos dois por conta disso nessa build (porém bem mais caro também). - Escudos Elementais (Nero, Fotia, Gaia e Anemos): escudos que fornecem até 15% de dano contra determinados elementos (água, fogo, terra e vento), além de um pequeno bônus de ataque e ASPD quando se atinge 90 pontos de força e agilidade básica, respectivamente. A carta recomendada é a Cavaleira Khalitzbug, para combar com a carta Cavaleiro Branco na arma. Capa - Mochila Propulsora: essa é, sem dúvida, a melhor capa para a habilidade. Ainda que não seja essencial como os Fragmentos de Chip, os bônus que ela fornece são bem superiores a de outras opções. No refino +9 e com todos os requisitos de habilidades preenchidos, ela fornece 15% de HP máximo, 50% de resistência contra as propriedades Fogo e Vento, 20% de dano físico contra chefe, 75% de dano na habilidade canhão, impede o usuário de ser empurrado, 5% de resistência a monstros do tipo chefe e recupera 100 de HP e 10 de SP a cada monstro derrotado. - Manto Temporal de FOR [1]: garante 10 de ataque e 1% de ataque da arma a cada 2 refinos, 5% de dano físico contra todos os tamanhos a cada 4 refinos e 7% de ataque da arma no refino+7. O dano é bem inferior ao da jetpack robusta, porém possui um slot e pode receber bônus aleatórios, sendo o mais notável até 15% de redução de pós-conjuração. - Mikoshi Sagrado [1]: no refino +12 garante 24% de dano físico, 12% de pós-conjuração e 10% de ASPD, sendo uma ótima armadura genérica para a classe. A carta desse slot vai depender da necessidade da build. Bota - Grevas do Poder [1]: em conjunto com a carta Espadachim Egnigem, essa bota confere um ótimo bônus de dano contra chefe e ataque, uma quantidade enorme de força e um bom sustain, sendo a melhor opção para a build no quesito dano. - Sapato Grã-fino [1]: no refino +9 garante 30% de dano contra oponentes de todas as propriedades e regenera 150 de HP e 15 de SP a cada monstro derrotado, sendo uma ótima opção de dano para esse slot. - Botas Camufladas [1]: apesar de ser mais voltada para a build lenhador, as botas camufladas fornecem bônus interessantes para a nossa build, especificamente 20% de HP e SP máximos, 100 de ataque, 10% de ASPD e 17.500 de HP flat (no nível 175). Ainda que não seja a melhor no quesito dano, as demais vantagens fazem dessa bota uma ótima escolha. - Salto Alto Elegante [1]: Fornece -2% de pós conjuração e, em conjunto com a carta Amon-Ra, +3 em todos os atributos. É uma opção de custo mais elevado, mas otima para suprir muitas das necessidades da build, como pós conjuração, dano, ASPD e sobrevivencia. - Sandálias Antigas [1]: fornece 1 de ataque a cada nível base, semelhante a Herança Real, podendo chegar até a 175 pontos. É uma opção sem muito brilho, mas bem barata para a build. - Sapatos Luxuosos [1]: no refino +7 esses sapatos garantem 15% de dano contra as propriedades neutro, fogo, água, vento e terra. Além disso, podem receber diversos encantamentos, sendo os mais interessantes MA4 (10% de dano a distância) e C.SP. - Botas Temporais DES: além de garantir um pouco de dano a distância (podendo ser encantada com MA4 ainda), caso você tenha 120 de destreza fornece redução de 0,5 segundos da conjuração fixa, liberando seu hat para qualquer um a sua escolha. Contudo, destreza não é normalmente colocado na build, o que deixa essa opção bem menos interessante. - Botas de Astrea [1]: no refino +10 e caso a pessoa tenha investido 120 de inteligência, também garante 0,5 segundos de redução do cast fixo. - Botas Ancestrais [1]: no refino +9 garante 0,3 de redução do cast fixo (e 0,5 segundos no refino +12), independentemente de atributos. O lado ruim é que ela não fornece nenhum bônus de dano, sendo inferior a outras construções da build. Como opções de cartas podemos citar Wezen, Ahdara, Soldado Atirador e Quimera Venenosa, a depender do seu bolso e do seu objetivo. Acessório: - Luvas Militares [1]: Caso vá optar pelo uso da escuta avançada, ou feche a conjuração variável de outras formas, esse acessório é uma opção de dano mais poderosa que o Fragmento de chip, por fornecer bônus muito interessantes, como 10% de dano contra todos os tamanhos, 10% de dano contra todas as propriedades. Recomendo principalmente caso vá fazer uso das Botas camufladas, por possuírem requisitos similares. - Manuscrito dos Mercadores [1]: Conforme dito, se for possível fechar a sua conjuração variável sem utilizar os acessórios, é outra opção muito interessante, pois entrega status muito interessantes para build, quando combado com os itens e cartas necessários, fornece dano físico à distância, dano contra boss, dano contra tamanhos e propriedades. Existem poucas opções realmente interessantes para acessórios que consigam bater de frente com o Combo Verme (Verme com Rosto + Verme Sombrio com Rosto) que fornecem ASPD e pós conjuração, mas pode optar por scaraba dourado ou alguma outra carta de sua preferência. SUGESTÕES DE BUILDS Lembre-se de utilizar a ferramenta online de simulação de distribuição de atributos para não errar a sua construção de build >>> Calculadora de atributos -Setup quase FTP low cost e nível baixo Setup com menor custo possível, utilizando apenas itens que podem ser equipados bem cedo e que podem ser obtidos farmando dentro do jogo. Vale ressaltar que o item Asinhas discretas já foi acessível de maneira FTP e pode ser incluído nessa build, principalmente utilizando o combo com as Botas de Diabolus. Outra adição podem ser os itens da Caçada Real, que são baratos e farmaveis, mas dependem da volta do evento. Topo: Chapéu Chique com Pena (FTP) Meio: Herança Real (FTP) Baixo: Lampião das Fadas (FTP) Arma: Clavas de Brasilis (FTP) Escudo: Escudos de Brasilis (FTP) Armadura: Vestimenta Exuberante (FTP) Capa: Autopeça - Motor (FTP) Botas: Botas temporais For/Des/AGI(FTP) Acessório 1: Fragmento de Chip Acessório 2: Fragmento de Chip Os atributos nessa build são bem livres, sendo interessante pegar 120 de força, destreza e agilidade, caso opte por alguma das botas temporais. -Setup Quase FTP “avançado” Setup voltado para usar a maior quantidade de itens que podem ser obtidos dentro do jogo, mas dessa vez sem limite de nível. Algumas das opções são muito boas, mesmo quando comparadas com itens de rops, principalmente depois de encantadas, como é o caso da arma Blasti-OS e a Capa do comandante. Com esse setup e 1 carta isaac é possível fechar a quantidade de pós necessária para spammar perfeitamente. Topo: Memorável Talento do Meca (FTP) Meio: Fones COR (FTP) Baixo: Lampião das Fadas (FTP) Arma: Blasti-OS (FTP) Armadura: Colete Ilusión A (FTP) Capa: Capa do Comandante (FTP) Botas: Botas de Couro do Herói (FTP) Acessório 1: Fragmento de Chip Acessório 2: Fragmento de Chip Os atributos nessa build são bem livres, sendo interessante pegar mais ou menos 100 de força, vitalidade e agilidade, para deixar mais maleável para inserção de itens que tenham requerimento de atributo base. -Setup Lorc Orde(Vallhala) (atualizado 23/10/2023) Vou deixar aqui meu setup e distribuição para quem quiser tirar uma base ou mesmo copiar. -Setup Anchestus(Thor) (atualizado 23/10/2023) Vou deixar aqui meu setup e distribuição para quem quiser tirar uma base ou mesmo copiar. CONSIDERAÇÕES FINAIS Houve um dia onde a build de canhão era muito dominante na chefenia, houve um dia onde a build de canhão era muito interessante pela facilidade em fazer instâncias e houve um dia onde a build de canhão era viável em fazer conteúdos mais avançados com comodidade, mas esse dia não é hoje! Tudo que era feito anteriormente de maneira simples, depois do rebalance, se tornou mais complicado e mais massante. De fato o dano aumentou, mas o DPS caiu drasticamente, e é muito fácil de perceber isso lutando contra monstros que sejam necessários mais que dois hits para matar. O aumento da área de efeito é no máximo interessante, mas não compensa a recarga gigantesca adicionada. O que era para Dfacilitar a matança de grandes grupos de inimigos, acabou por tornar mais arriscado, onde o tempo de recarga nos deixa em uma espera muito longa para conseguir causar dano novamente.. Vivemos tempos sombrios, e tudo que nos resta é aguardar pelos próximos capítulos dessa saga que é jogar de mecânico sem a foice. Qualquer dúvida, estou sempre por ai, no canal do discord e com meu privado aberto para perguntas. Att., Lorc Orde!
  2. Eu queria entender.... Mas não consigo entender. O script segue 20% + 20%... @galaxy e ai meu amigo? Desse jeito era mais facil mandarem uma nota oficial pedindo pra nao jogarem de MECHA... Não bastasse TODA dificuldade que a classe enfrente.... Agora + essa? No aguardo tambem da nossa tutora se pronunciar sobre né... Pois é um baita nerf.
  3. BUILD MECÂNICO DE CANHÃO “ENDGAME” INTRODUÇÃO Estou aqui para falar de uma das melhores builds (muito suspeita para falar) e uma das mais injustiçadas. Canhão é uma habilidade da terceira classe evoluída de Mercadores e consiste no uso de uma montaria chamada M.E.C.H.A com características exclusivas. Fique tranquilo, pode parecer complicado mas não é impossível. No nível 3, Canhão atinge 3x3 células com uma conjuração fixa de 0,2 seg, conjuração variável de 1,8 seg e pós-conjuração de 2 seg. A variável é totalmente retirada com 2 Fragmentos de Chip e a fixa pode ser retirada somente com equipamento, no caso o Chapéu Chique com Penas. A pós-conjuração para um spam razoável é bom sempre acima de 85%, 60% já é removido com ajuda dos acessórios e o restante distribuído por outros itens ou cartas, como a Kiel ou Isaac, tudo isso depende do investimento que deseja fazer. Aqui tenho uma build mais midgame/endgame, planos para outra build mais barata que ainda não foi finalizada e vai ser postada em outro momento. Fonte: https://browiki.org/wiki/Canhão EQUIPAMENTOS +13 Chapéu Chique com Penas da Pós-Conjuração [1]: Equipado com a carta Kiel-D-01 que retira 30% de pós-conjuração do Canhão. Coleira de Espinhos (V.Atq+1): Apesar do item dar bônus de precisão perfeita, ele é irrelevante para a build. Aproveitando somente o dano físico contra todos os tamanhos (4% x 4 stacks = 16% de dano físico). +10 Maçã da Valquíria Mágica dos Canhões Trip do Cavaleiro (4): 3 cartas Mecha 2.0 e 1 carta Cavaleiro Branco. OBS.: Possibilidade do uso das Clavas de Brasilis encantadas com MA10, farei um comparativo posterior exclusivamente para elas. +9 Jetpack Robusta [0]: Aqui temos o principal item e o mais problemático da build. Além de 20% de dano físico contra o monstro chefe, impede o usuário de ser empurrado. Essa capa não possui slot, sendo assim a build como um todo sofre com a falta de attack speed. Infelizmente o M.E.C.H.A. não pode aproveitar os buffs da segunda classe como Adrenalina Pura, que facilitaria muito a velocidade de ataque. Tapa-Olho Cósmico do Herói (VIT+1): ATQ+30 a cada 10 de VIT base, 200 de defesa e torna o usuário imune a atordoamento. +11 Vestido Abissal da Proteção Mecânica [1]: Armadura essencial equipada com carta Transistor que faz conjunto com a Mecha 2.0 da arma, anulando o uso de combustível. +9 Sanguinario Maldito da Guarda Real [1]: Este escudo pode receber encantamentos através do sistema Lapine chegando até a 15% de velocidade de ataque total e 1 de ASPD flat. A carta pode ser tanto Alice como Cavaleira Khalitzburg, que possui combo com o Cavaleiro Branco da arma. Fica a critério se prefere um pouco mais de dano ou resistência a monstro chefe. Pode ser usado Escudo de Penas, mas ele fornece menos velocidade e consegue fechar toda a pós-conjuração sem a necessidade de usar Combo Verme nos acessórios. +9 Sapato de Salto Dourado [0]: +30 em todos os atributos, além de possuir 50% de bypass mágico e físico. Este último bônus é irrelevante para a build. Fragmento de Chip [1]: Acessório core para construir sua build de canhão. Equipando dois chipes consegue zerar a conjuração variável e ganha 60% de pós-conjuração. Existem algumas opções de cartas como Visconte Coruja (3% aspd cada carta) ou Combo Verme (3% aspd e 6% pós-conjuração). OUTROS EQUIPAMENTOS ARMADURAS +12 Cota do Dragão Maligno da Proteção Mecânica [1]: Armadura indispensável quando se trata de uma build que consome muito SP como o Canhão. Manter sempre no switch, equipada com carta Transistor também. +9 Robe Chique: Eu não vi efetividade dessa armadura com a carta do combo original, sendo que outras armaduras de dano conseguiam ultrapassar tranquilo. Aqui ela fornece +10 de ataque toda vez que VIT e SOR base somam 10, totalizando 220 de acordo com os atributos a seguir. Quando o Vestido Abissal não for eficaz, pode trocar para o Robe Chique e o dano é mais satisfatório. Dica exclusiva do MarkBy1! ESCUDOS +9 Escudo de Penas [1]: Ajuda na pós-conjuração e velocidade de ataque e pode muito bem ser usado de acordo com sua disponibilidade de equipamentos. +10 Escudo de Gaia/Escudo de Nero/Escudo de Fotia/Escudo de Anemos [1]: Ótimos escudos que fornecem resistência elemental, ataque e velocidade de ataque. +7 Escudo da Água/Escudo do Vento/Escudo do Fogo/Escudo da Terra [1]: Resistência elemental e velocidade de ataque. ARMAS +9 Clava de Oxum/Clava de Xangô/Clava de Oxóssi/Clava de Iansã [3]: Maças elementais com bônus diferentes em cada para dano em raça e propriedade. Equipar sempre com cartas 3 Mecha 2.0 e caso esteja disposto a pagar mais caro uma carta Cavaleiro Branco [2 Mechas 2.0/1 WK]. CAPAS +12 Manto Temporal FOR [1]: Esse manto faz parte da build mais padrão, com a carta Cenere consegue fechar mais tranquilamente a ASPD e pode receber encantamento de pós-conjuração. 9+ Autopeça - Motor [1]: reduz até 20% de pós-conjuração com refino e recebe encantamento de Mira Apurada 1 ou 2. Essa capa pode ser adquirida em Verus por Componentes de Charleston. Com slot para carta, Cenere ou Wakwak. MEIO Herança Real [1]: com até 175 de ataque, pode ser slotada e equipada com a carta de preferência como Isaac ou Maya Macho. Não possui o mesmo ataque do Tapa-Olho, mas é um item farmavel em evento e com dano significativo. EQUIPAMENTOS SOMBRIOS Combo de Equipamentos Sombrios de AGI e Colar Sombrio da Velocidade ajudam muito, mas podem ser difíceis de encontrar. Nessa aba fica muito a critério do que tem disponível para uso, toda ajuda é bem vinda. ATRIBUTOS Por ser uma build focada no uso da Jetpack Robusta que não possui slot, a velocidade de ataque fica bem defasada e consigo chegar no 190 de ASPD com algumas ajudas extras de consumíveis e equipamentos sombrios. Cheguei nesse valor por considerar o mais confortável para minha velocidade, quem preferir pegar 193 precisa se dedicar um pouco mais em outros consumíveis de velocidade. Para fechar 190 de ASPD usei Suco Celular, Fúria Selvagem, Bolinho Divino, Cozido de Drosera, Combo Sombrio de AGI (+7 Escudo Sombrio AGI/+7 Sapatos Sombrios AGI)e Colar Sombrio de Velocidade. HABILIDADES A árvore de habilidade é bastante pessoal e pode ser adaptada a sua necessidade, segue as habilidades que coloquei e duas opções para a terceira classe. Recomendo qualquer uma delas, se quer dano extra foque nas Artilharias. 1ª Classe - Mercador Pode optar por ter 10 pontos em Superfaturar ou Desconto. Decidi por não colocar Comércio já que não é o foco do personagem e pode muito bem ser feito em um mercador ou algum outro feito exclusivamente para isso. 2ª Classe - Mestre Ferreiro Sem muito segredo na segunda classe e ainda sobrou um ponto que resolvi colocar na primeira classe em Desconto. Vale lembrar que nenhum dos buffs aqui são aproveitados no M.E.C.H.A. [lágrimas] 3ª Classe - Mecânico Destaque para algumas habilidades que considero muito necessárias: Reparar: Recupera uma quantidade significativa de HP do seu personagem enquanto equipado no M.E.C.H.A. É necessário um Kit de Reparação no Inventário e Reparador Avançado. [consigo recuperar aproximadamente 18k de hp, pra que AB né!?] Bate-Estaca: Pré requisito tanto para a Jetpack Robusta quanto para o Fragmento de Chip. Aceleração: Velocidade de movimento, escolhi deixar apenas no nível 1 para conseguir usar os pontos em outras habilidades, já que somente altera o tempo de duração do buff. O M.E.C.H.A. não consegue usar Bala de Guaraná ou Aumentar Agilidade, mas pode ser afetado por Poção do Vento ou Poção de Guyak. Necessário Acelerador no inventário. Sabedoria de Hefesto: Habilidade pré requisito da Jetpack, para impedir que o usuário seja empurrado. Resfriamento: Muito importante porque você pode entrar em Superaquecimento (Heat). Cada ataque recebido é um ponto de Heat, chegando até 450 pontos caso coloque Reforçar Estrutura no nível 4. Com o debuff ativo perde HP continuamente. Necessário possuir Termorregulador no inventário. Reconfigurar Elemento: Essa habilidade permite trocar o elemento do M.E.C.H.A. se tornando mais resistente ao elemento selecionado de acordo com o nível. Necessário Fragmentos Escarlate (fogo), Verde (terra), Amarelo (vento) e Azul (água), vendido no NPC Vendedora de Pontos em qualquer cidade. Necessário Reconfigurador no inventário. Sensor Infravermelho: Permite revelar indivíduos escondidos, tanto para outros jogadores, mobs ou mvps. Propulsão Dianteira e Traseira: Principal forma de locomoção, faz com que o M.E.C.H.A. ande para frente ou para trás 7 células de distância, além de ser muito divertido. Campo Protetor: Habilidade pré-requisito para a Jetpack, muito eficaz para defesa evitando ataques à distância e aumentando a DEF e DEFM do usuário e companheiros de equipe. Gás Criogênico: Chances de causar hipotermia e congelamento no inimigo, com isso você ganha tempo para usar outras habilidades. OPÇÃO 01 OPÇÃO 02 CONSUMÍVEIS Consumíveis marcados são os que considero mais importantes e principalmente para fechar 190 de ASPD, para alcançar 193 é necessário “potar” além do básico. Poção da Fúria Selvagem: velocidade de ataque +20% Suco Celular Enriquecido: velocidade de ataque +10% Bolinho Divino: todos atributos +10 Cozido de Drosera: AGI +20 Grande Pílula de Combate: dano físico 10%; [existe uma versão nerfada com 5% de dano físico - Pílula de Combate] Reparador Avançado: para curar com habilidade Reparar Pergaminho de Adrenalina: velocidade de ataque 30%, com ele já se atinge 193 ASPD. Acarajé: velocidade de ataque 10% Biscoito da Festie: velocidade de ataque 10% Panacéia e/ou Poção Verde: remover anti status caso pegue Poção Mental ou Suco de Gato: diminui o custo de SP das habilidades Poção Grande de SP: aumenta o SP máximo. EQUIPAMENTOS EXTRAS Equipamentos adquiridos em NPC que possibilitam o uso de várias habilidades, sempre manter no inventário e não precisam ser equipados: Reconfigurador; Acelerador; Gerador de Camuflagem; Kit de Reparação; Gerador de Barreiras; Detonador. MUNIÇÃO Bala de Ferro (ataque 250) Bala Sagrada (ataque 120) Bala Fantasma (ataque 120) Bala Sombria (ataque 120) Segue um pequeno guia sobre os MVP’s existentes em campo, Torre Sem Fim e instâncias: REFERÊNCIAS bRO Wiki - https://browiki.org/ Divine Pride - https://www.divine-pride.net/ AGRADECIMENTOS MarkBy1 pelas dicas com o Robe Chique. Batutex pelo empréstimo do escudo de penas refinado porque o meu resolveu não sair do +8. Sovimesmo pela paciência e responder minhas perguntas sobre parceria. SauCarvalho pelo apoio em criar esse guia sem sentido.
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