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  1. A reprodução deste compêndio é proibida. Caso necessário, contate diretamente o autor para dialogar sobre a permissão de reprodução. Algumas ilustrações são compostas de recursos gráficos da Gravity Co, isentando direitos intelectuais sobre as mesmas. Introdução "A alquimia é uma arte milenar que procura compreender a natureza em métodos, ensinamentos e experiências. O refinamento de materiais, a compreensão do que nos cerca, o regenerar e o desfazer em frascos e ervas apalpar o inacessível e revelar o imperceptível, estes são as missões que constituem o vislumbre dos alquimistas. O conhecimento sempre fora como uma chave — e assim, mais do que nunca, estende-nos as mãos ao que o coração almeja." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Clarificando os objetivos destes que buscam o conhecimento, devemos seguir para compreender um pouco mais sobre a alquimia e como nos beneficiarmos dela com os métodos mais eficazes." Atributos Na alquimia, apenas três atributos são relevantes: a sorte de adquirir os melhores frascos, a destreza de preparar e despejar categoricamente os ingredientes certos, e a inteligência de absorver as técnicas e ensinamentos, e pô-los em prática. Entre as três qualidades, o que mais requer prioridade são a sorte e a destreza, equivalente ao dobro do que se vale a inteligência — e isto será especificado detalhadamente através da fórmula definitiva do sucesso na alquimia. Habilidades As habilidades do alquimista são os que fazem sua profissão, e com elas, se produzem curas e dores. Portanto, explicarei sobre as habilidades em cada etapa do caminho. O Mercador Nenhuma habilidade de mercador é usada como pré-requisito para as classes seguintes, entretanto, não é custoso relembrar a grande importância do carrinho. Não só funciona como um inventário a parte, como também poderá ser sua arma principal durante sua jornada, além da conveniência de vender e comprar itens dos NPCs com preços mais vantajosos, além da oportunidade de comércio com outros jogadores. Além disso, Mammonita pode ser útil para os mais abastados na hora de evoluir. Em resumo, deve-se focar em suas habilidades e perícia de comércio e capacidade de carga, para comportar o máximo possível de itens para não depender frequentemente do armazém. Recomenda-se: O Alquimista Já com os alquimistas, como estamos focando na criação de itens, todas as habilidades devem ser voltadas à produção e aos bônus que podem te beneficiar. A Pesquisa de Poções e o Preparar Poção serão, obviamente, suas habilidades principais, portanto devem ser maximizadas. Arremessar Poção não é apenas um passo para outras habilidades maiores, como também será usada para ser a fonte principal de cura para assistentes e homúnculos. Fogo Grego e Terror Ácido serão suas habilidades ofensivas principais como alquimistas. Embora não sejam tão utilizadas devido a sua combinação na transclasse, ainda é uma forma de causar bom dano, especialmente em monstros de grande HP. A Bioética e as habilidades de homúnculos, Vaporizar, Criar e Ressuscitar Homúnculos são habilidades importantes e devem ser as primeiras a serem adquiridas, além de um devido Embrião. Isso se deve ao fato de que o homúnculos — especificamente um deles — desempenha um papel importante na fórmula da alquimia, e colabora bastante na evolução do personagem. É um investimento palpável tanto em produção quanto em batalha. O Revestimento de equipamentos, no caso do alquimista que visa a produção, não são importantes, já que esta habilidade é voltada à caça de monstros muito mais fortes do que os visados neste momento da evolução. Portanto, enquanto alquimista, deve ser posta como menos importante. O Criador Para começar, devemos esclarecer de que a jornada ao conhecimento é árdua. Portanto, aos que visam desviar deste passo e pular diretamente ao Bioquímico, saibam que muitos atributos e vantagens são perdidos no processo devido a tanta pressa. O Arremesso de Poções Compactas pode não parecer tão útil durante a prática, já que a quantidade de vida curada não é tão grande por ser uma habilidade em área, porém ela será vital devido a um equipamento específico que desempenha grande importância na construção de personagem. Portanto, é recomendado maximizá-la. Bomba Ácida será sua grande distribuidora de dano enquanto criador. Apesar de requisitar força — o que é escasso aos alquimistas, ela ainda pode desferir bons números e facilitar um pouco a evolução. A Proteção Química Total não apenas agiliza o processo de proteção dos equipamentos, como também torna o método muito mais eficiente, consumindo apenas um frasco para todo o armamento. O Cultivo de Plantas é uma habilidade assumidamente posta como habilidade de coleta, ou seja, apenas útil para adquirir mais facilmente itens de cogumelos e plantas, podendo criar exponencialmente — ou não, já que a chance de produzir uma planta é pura sorte — hordas de cogumelos e plantas. Itens como esporos, álcool, soluções alquímicas e pedras elementais podem ser adquiridos em algumas dezenas de minutos de produção de plantas, então pense com carinho na hora de adquirir esta habilidade. O Bioquímico Aqui se inicia o ápice da alquimia, com habilidades poderosíssimas para artilharia e criação, facilitando estupidamente a velocidade de evolução. Como produtores, tanto a Farmacologia Avançada quanto a Culinária Avançada serão seus carros-chefe. Com elas, você produzirá itens que beneficiam seus atributos, auxiliam mais na batalha e fluem como água no comércio. A Reação Alquímica é uma forma estranha de produção de itens — não apenas alquímicos — que transforma um determinado item em determinada quantidade em outro item resultante em quantidade aleatória. Em alguns casos, é de grande vantagem utilizar a transmutação de itens para conseguir ingredientes, então verifique a lista completa de itens transmutáveis. Habilidades de carrinho como Aprimorar Carrinho, Propulsão de Carrinho, Propulsão de Carrinho, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons são as preferidas dos bioquímicos, causando bom dano em área que pode ser ampliado com os equipamentos certos, além de requisitar atributos que coincidem com os de alquimistas farmacêuticos. Itens relacionados a bombas, como Criar Bomba Orgânica, Arremessar Item e Esporo Explosivo são de devida importância. Entretanto, visando a melhor produção de poções, devem ser postos como pouca prioridade, até alcançar todas as habilidades de criação de itens. Catalisador Alquímico e Bomba Napalm servirão como substitutas potentes da Bomba Ácida, já que age justamente como uma bomba ácida em área, com dano mais ampliado quando maximizada. Mas como as outras habilidades de combate, deve ser adquirida apenas posteriormente. Habilidades de plantas como Planta Sanguessuga, Planta Infernal, Muralha de Espinhos, Armadilha de Espinhos e Erva Daninha são outras alternativas de pouca importância, mas grande potência, que podem ser vistas como principal forma de dano. Homúnculos Como supra sumo da criação alquímica, os homúnculos são indispensáveis para qualquer espécie de alquimista, mas especialmente ao que pretende criar poções. Não apenas por sua utilidade na batalha, como também durante suporte e até através de benefícios para produzir. De início, é necessário o uso de um Embrião para invocar o monstro com a habilidade Criar Homúnculos. Assim, um tipo de homúnculos é feito randomicamente, em uma forma aleatória. Apesar de haver diferença entre os tipos, de nada interfere a forma do homúnculos, apenas sua aparência. Seus atributos serão aleatórios, portanto verifique atentamente o seu progresso. Para alquimistas farmacêuticos, o mais útil dos quatros é o Vanilmirth. O amorfo possui habilidades mágicas e um HP razoável, mas sua coroa alquímica é a habilidade Mudança de Planos, que não apenas aumenta sua força e inteligência, como também aumenta as chances de produzir poções. Como alternativa, Amistr, Fillir e Lif — em ordem preferencial — beneficiam seu criador mais durante a batalha do que nos frascos em si, sendo Amistr perfeito para defesa, Fillir para ataque acelerado, e Lif para suporte. É importante evoluir seu homúnculos com você enquanto busca se tornar um bioquímico, transmutando-o com uma Pedra do Sábio. Apesar de não ser algo urgente enquanto criadores, a evolução de seu homúnculos é um pré-requisito para transformá-los em Homúnculos S. Como Homúnculos S, temos a opção de Dieter, Eira, Sera, Bayeri e Eleanor, podendo escolher a evolução mais adequada durante a missão. Supondo que você escolheu e evoluiu um Vanilmirth ao máximo, se recomenda adquirir um Dieter — devido a sua natureza defensiva — ou uma Sera — perfeita para danos em área e de boa velocidade. Para evoluir a lealdade com mais eficiência, alimente-o duas vezes quando a barra de fome alcançar 14/100. Assim, ela ganhará +10pts em cada vez, e acabará em 34/100. Um minuto é um ponto a menos de fome, portanto, retorne em 20 minutos e verifique se a fome retorna aos 14/100. Repita o processo com cautela até adquirir a árdua lealdade alta. Lealdade Estado 1 - 3 Inimigo 4 - 10 Não Amigo 11 - 100 Baixíssima 101 - 250 Baixa 251 - 750 Nenhuma 751 - 910 Normal 911 - 1.000 Alta Também há um contratempo: caso um criador não evolua seu homúnculos para a segunda forma e se torne um bioquímico, este homúnculos pode não evoluir para sua versão S e será necessário deletá-lo e refazê-lo. É uma configuração do jogo que prejudica muitos jogadores desavisados que não se comprometem na evolução paciente de seus homúnculos. Portanto, evolua sua lealdade ao máximo, e após adquirir nv. 99 com ele, evolua-o para forma S. Alquimia & Alquimia Avançada Agora, explicaremos como funciona a alquimia em si, suas fórmulas e os itens necessário para cada produção. Como dito anteriormente, os atributos principais a este tipo de alquimista é a destreza, a sorte e a inteligência. Isto se deve por conta da seguinte fórmula: Chance = [(Nível de Pesquisa de Poções) + (Nível de Preparar Poção × 3) + (Nível de Mudança de Planos) + (Nv. de classe × 0,2) + (DES × 0,1) + (SOR × 0,1) + (INT × 0,05) + (Dificuldade do Item)] % Como descrito, durante a produção, a inteligência vale por metade dos outros atributos restantes. Portanto, é a menos priorizada. Além disso, o nível de classe do alquimista influencia fortemente na chance de produzir, criando um dilema que trataremos brevemente. Além disso, o tipo de item a ser criado possui sua própria dificuldade, ou seja, é muito mais fácil criar uma poção branca do que um embrião ou uma poção elemental. Dito isto, em quesito de classe, número definitivo da fórmula, um criador pode criar com mais eficácia do que um bioquímico, que pode produzir mais do que um mero alquimista, pois o limite de classe de cada um, respectivamente, é nv. 70, nv. 60 e nv. 50. Entretanto, com alguns atributos excedentes e equipamentos certos, a alquimia do Bioquímico torna-se infalível diante todas as opções, produzindo sem perder uma folha de erva. Novamente, o conhecimento é precioso, portanto, é impossível a prática de alquimia sem os devidos Manuais. Do volume I ao IX, e um exemplar exclusivo de poções elementais, o alquimista pode produzir uma vasta gama de itens. Grande parte dos manuais é obtido apenas através dos mentores na Guilda dos Alquimistas, com exceção de dois: O Manual Vol. 8 de Poções Compactas pode ser adquirido gratuitamente ao se tornar alquimista com nv. 50 de classe, poupando umas centenas de milhares de zenys, e o Guia de Criação de Poções Elementais é adquirido apenas através de uma missão especial. Os itens principais para produção são Vasilhas de Mistura, Garrafas Vazias, Tubos de Ensaio, Garrafas de Poção, sendo as garrafas vazias adquiridas apenas por monstros, impossível de comprar por NPCs comuns, apenas o NPC de utilidades da instância Torneio de Geffen. Abaixo, serão listados os itens alquímicos tradicionais na hora de produzir, deixado de lado os menos populares — que podem ser verificados na lista completa. Nome do Item Manual Itens necessários Poção Vermelha Manual Vol. 1: Poções Comuns Garrafa de Poção Erva Vermelha Poção Amarela Garrafa de Poção Erva Amarela Poção Branca Garrafa de Poção Erva Branca Poção Azul Garrafa de Poção Erva Azul Scell Embrião Orvalho de Yggdrasil Semente da Vida Cápsula da Criação Álcool Manual Vol. 2: Álcool Tubo de Ensaio Garrafa Vazia 5 Caules 5 Esporos Venenosos Frasco de Fogo Grego Manual Vol. 3: Fogo Grego Garrafa Vazia Tecido Álcool Frasco de Ácido Manual Vol. 4: Ácidos Garrafa Vazia Coração Imortal Frasco de Planta Carnívora Manual Vol. 5: Plantas Garrafa Vazia 2 Flores de Planta Carnívora Frasco de Esfera Marinha Manual Vol. 6: Explosivos Garrafa Vazia Tendões Neurônio Frasco de Revestimento Manual Vol. 7: Revestimentos Garrafa Vazia Coração de Sereia Presa de Zenorc Álcool Poção Compacta Vermelha Manual Vol. 8: Poções Compactas Tubo de Ensaio Poção Vermelha Espinho de Cacto Poção Compacta Amarela Tubo de Ensaio Poção Amarela Bigodes de Toupeira Poção Compacta Branca Tubo de Ensaio Poção Branca Areia Estelar de Bruxa Poção Anti-Água Guia de Criação de Poções Elementais Garrafa de Poção Gema Azul 3 Coração de Sereia Poção Anti-Vento Garrafa de Poção Gema Azul 3 Pó de Traça Poção Anti-Terra Garrafa de Poção Gema Amarela 2 Jellopies Tamanho Família Poção Anti-Fogo Garrafa de Poção Gema Vermelha 2 Brasões Semente de Planta Selvagem Livro de Genética Vegetal 10 Frutas Espinhosas Semente de Planta Sanguessuga 10 Raízes de Planta Carnívora Esporo de Cogumelo Explosivo 10 Esporos de Cogumelo 5 Esporos Venenosos 2 Misturas de Pólvora Poção Branca Especial Livro de Farmacologia 10 Tubos de Ensaio 20 Poções Brancas 10 Ervas Brancas Álcool Poção Vitata 500 10 Tubos de Ensaio 10 Uvas 10 Méis 10 Ervas Azuis Suco Celular Enriquecido 10 Tubos de Ensaio 5 Poções de Concentração 5 Poções de Despertar 5 Molhos Picantes Poção de Recuperação 10 Tubos de Ensaio 5 Panaceias 20 Ervas Verdes Mastela & Folha de Yggdrasil Poção Pequena de HP Como Aumentar sua Força 10 Garrafas Vazias 5 Rações de Monstro 10 Ervas Brancas Molho Picante Poção Média de HP 10 Garrafas Vazias 10 Ervas Brancas 10 Ervas Amarelas Molho Picante Poção Grande de HP 10 Garrafas Vazias 15 Ervas Brancas 3 Mastelas Água Benta & Molho Picante Poção Pequena de SP Como Aumentar sua Energia 10 Garrafas Vazias 10 Limões 10 Uvas Molho Doce Poção Média de SP 10 Garrafas Vazias 10 Méis 10 Ervas Azuis Molho Doce Poção Grande de SP 10 Garrafas Vazias 10 Geleias Reais 15 Ervas Azuis Molho Doce Escolha Ao destrincharmos a fórmula de alquimia, percebemos a importância do nível de classe e como isso é limitado diferentemente conforme evoluímos nossos alquimistas. Com isso, alguns jogadores podem se deparar com um dilema enfadonho: criador ou bioquímico? Apesar de bioquímicos serem a resposta mais óbvia como melhores farmacêuticos, o fator nível de classe acaba se tornando um grande diferencial assim que passamos de criadores para bioquímicos. Veja o comparativo bruto, sem equipamentos e encantamentos, ou buffs: Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 1 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 99 DES 99+14 DES 99+1 INT 25+7 INT 25 Chance 82% Chance 66% A mudança do resultado é bruscamente reduzida, sendo remediada apenas em certo nível, voltando ao equilíbrio próximo ao nv. 150. Ao alcançar o nível atual máximo — nv. 175 — o bioquímico consegue sobrepor as vantagens do criador em atributos brutos, mas sua potencialidade não se limita apenas nisto. Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 60 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 120+2 DES 99+14 DES 120+8 INT 25+7 INT 120+12 Chance 82% Chance 84% Além dos atributos exacerbados, o Bioquímico possui uma variedade muito maior e mais vantajosa de equipamentos com múltiplos encantamentos e cartas que tornam o criador um alquimista secundário, como Botas Temporais, Armaduras do Herói, entre outros. Tendo este conhecimento, o jogador deve assegurar de sua decisão: “devo parar no caminho mais curto e estável do criador? Ou devo investir mais em um bioquímico e maximizar seus atributos?” São valores que pesam individualmente para cada um, e é uma discussão em que vale a pena ser elaborada. Nenhuma resposta é a “correta”, mas uma se encaixa mais nas condições e no preparo do jogador do que a outra. Leve em consideração recursos como tempo, consumíveis, equipamentos e dinheiro. Equipamentos Para diferenciar de outros guias, eu não apenas listei equipamentos relevantes, mas também os organizei em quatro graus de potência: latão, bronze, prata e ouro — onde equipamentos de latão são equipamentos do mais baixo custo, mas menor eficácia, e os de ouro são os mais eficazes, porém exageradamente custosos. Novamente, depende do empenho do jogador com a produção da alquimia e o quanto ele pretende investir. No fim de cada coluna, haverá um preço estipulado pelo mercado atual de cada item. Este valor desconsidera equipamentos que podem ser adquiridos com menor esforço, como Carta Poring, Maçã de Guilherme Tell ou equipamentos adquiridos por eventos, mas inclui o valor de equipamentos que podem ser adquiridos por NPCs fixos. Este valor é volátil e pode sofrer oscilações agressivas. Além disso, por favor, verifique os pré-requisitos dos equipamentos em databases ou no jogo antes de comprá-los. Rank Equip. de Latão Equip. de Bronze ★ Equip. de Prata Equip. de Ouro Chapéu Maçã de Guilherme Tell Espírito do Humor ** Elmo das Valquírias +5 Lâmpada Mágica +12 Orelhas Monóculos Máscara de Ferreiro ** Óculos SOR+1 Boca Carta Imperfeita ** Balão de Pouring Natalino Armadura Vestimental Nobre Armadura das Valquírias Armadura das Valquírias SOR+3 Malha Heroica do Comércio Capa Manteau de Morrigane Pele de Verme Rainha SOR+4 Pele de Verme Rainha +6 SOR+4 SOR+5 Pele de Verme Rainha +12 SOR+5 Bi S. Sorte Botas Sapatilhas de Cristal Sapatilhas de Cristal Botas Temporais DES +6 Botas Temporais DES +12 SOR+5 Instinto Armas Haedonggum ** Adaga da Boa Ventura Adaga da Boa Ventura Excalibur INT+4 Escudo Escudo das Valquírias Escudo de Piamette Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Carta de Chapéu Holden * Siorava Siorava Carta de Chapéu Salgueiro Ancião * Siorava Carta de Chapéu Carta de Armadura Poring* Poring* Leopardo Filhote Leopardo Filhote Carta de Capa Donzela Verde Donzela Verde Carta de Botas Amon-Ra Carta de Armas Lunático * Drops * Trip E. Morroc INT 3 Trip Carta de Escudo Jirtas Jirtas Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Estimativa 725.000 Z 4.620.000 Z 186.250.000 Z 950.000.000 Z * Itens e equipamentos acessíveis que não foram inclusos no orçamento. ** Itens e equipamentos adquiridos através de missões ou NPCs de lojas, e os preços foram estipulados. "Como recomendação do autor, o conjunto de equipamentos de prata são os mais “custo-benefício”, e recomendo adquiri-los — especialmente os Braceletes Safiras. Vale ressaltar que o preço exorbitante dos itens listados no conjunto de ouro assusta alguns jogadores, entretanto, não se sinta incomodado ou impotente por não conseguir adquiri-los. Tente adquirir o máximo que puder na medida do possível.” — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Além disso, outros equipamentos podem ser listados para expandir o conhecimento e a versatilidade dos alquimistas na hora de prepararem poções ou coletarem seus próprios ingredientes Lacinho da Cozinheira [1] Um laço que se tornou famoso por ser muito usado pela famosa cozinheira Sanja. Dizem que carrega um encantamento especial que melhora a destreza de seu usuário na cozinha. DES +3. SOR +1 Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros, chances de derrubar Kits de Culinária. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Chapéu de Topo Defesa: 5 Nível necessário: 70 Classes: Todas Chapéu de Jardinagem [1] Cuidar de um jardim pode ser entediante, mas este chapéu deixa a sua vida despreocupada para caçar itens, então relaxe e beba alguma coisa! Ao derrotar monstros: 1% de chance de derrubar Esporo Explosivo ou Semente Sanguessuga. Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Semente Selvagem. Refino +9 ou mais: Aumenta o dano de Canhão de Prótons Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 10 Nível necessário: 100 Classes: Bioquímicos Carapuça do Saci [1] Dizem que esse gorro vermelho pertencia ao lendário Saci Pererê, um garoto de uma perna só que vive aprontando travessuras. Pequena chance de derrubar o item Erva Azul ao derrotar monstros da raça Planta. Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 6 Nível necessário: 30 Classes: Todas Bata de Operação Verde [1] Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo. DES +1. SP máx. +30. Conjunto Bisturi. Chance de derrubar Coração Imortal ou Álcool ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto. Chances aumentam a cada refino da armadura. Tipo: Armadura Defesa: 66 Nível Necessário : 100 Classe: Bioquímico Azoth Adaga que simboliza o alquimista. Algumas poucas vezes transforma o alvo em um monstro diferente (exceto MVPs). Tipo: Adaga Força de Ataque: 110 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Alquimista Bolsa Quadrada Vermelha [2] Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares. Indestrutível em batalha. HP máx. +200. Dano de Terror Ácido e Fogo Grego +20%. FOR base 90 ou mais: Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de infligir Atordoamento no oponente. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca ou Azul. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 50 Classes: Transcendentais de Espadachins, Noviços, Mercadores e evoluções Espada Elemental [3] Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades elementais. ATQM +95. INT +4. FOR +2. DES +1. Dano físico contra a propriedade Neutro +10%. Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar Lanças de Gelo nv. 3. Ao usar Lanças de Gelo: Autoconjura Lanças de Fogo nv. 3. Ao usar Lanças de Fogo: Autoconjura Relâmpago nv. 3. Ao usar Relâmpago: Autoconjura Coluna de Pedra nv. 3. Tipo: Espada Ataque: 105 Nível da arma: 3 Nível necessário: 70 Classes: Tranclasses de Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Espada de Honglyun [1] Espada usada no ritual de adoração aos deuses. FOR +2. INT +2. Ao realizar ataques físicos, 0,5% de chance de autoconjurar Chuva de Meteoros nv. 1. Tipo: Espada Ataque: 160 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Escudo da Piamette [1] Um coelho fofinho e macabro que pertenceu à Piamette. Ele ainda carrega parte da essência de sua antiga dona. DES +1. DEFM +6. Resistência a todas as propriedades +5%. Conjunto Lacinho da Piamette A partir do refino +7 do escudo: Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo. Tipo: Escudo Defesa: 40 Nível necessário: 30 Classes: Todas Pantufas de Coelho [1] Chinelinhos felpudos no formato de coelhos. Muito usados por mulheres nos dias frios. Mas não se espante se vir alguns homens de pernas peludas andando pelas ruas de Prontera com eles... SOR +3, DEFM +3. Tipo: Calçado Defesa: 9 Nível necessário: 30 Classes: Todas, exceto Aprendiz Lampião das Trevas [1] Um assustador lampião que emana escuridão. SP máx. -300. Habilita Chama Reveladora nv. 1. Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol. Tipo: Acessório Defesa: 0 Nível necessário: 100 Classes: Todas Conjunto do Mercador Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote SOR +13. VIT +1. FOR +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% A cada ataque físico, recupera 1 de SP. Ao atacar monstros normais, 1% de chance de transformar o alvo em outro monstro. HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Adiciona a chance de ganhar o item Caixa de Presente ou Velha Caixa Azul toda vez em que um monstro for derrotado. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, ao receber dano mágico de alvo único, 20% de chance de refletir a magia, suas armaduras não podem ser danificadas. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Conjunto do Alquimista Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote FOR +5. SOR +5. VIT +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Drena 1 de SP cada vez que o usuário estiver atacando ou utilizando habilidades ofensivas. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas e armaduras não podem ser danificadas. A cada ataque físico: Recupera 1 de SP. Alquimistas e evoluções: Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de autoconjurar Adrenalina Pura nv. 1. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Frasco de Revestimento e Caule. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Carta Ermitão Selvagem Adiciona a chance de ganhar uma Erva Vermelha, Amarela ou Branca toda vez em que um monstro do tipo Planta for derrotado. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Carta Plasma Adiciona a chance de obter Poções Antifogo, Antiágua, Antiterra e Antivento ao derrotar monstros. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Mascotes Mascotes têm suas utilidades, além da estética. Estes mascotes são os únicos que dão bônus específicos para os atributos úteis aos alquimistas: Poring São capturados com Maçãs Verdes, que são derrubadas pelos próprios. Você pode alimentá-los com Sucos de Maçã, que podem ser feitos através da missão e, quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Crítico +1. Poporing São capturados com Ervas Amargas, que são derrubadas por Plantas Verdes, Kikimoras e Droseras. Você pode alimentá-los com Ervas Verdes e quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Tolerância a Envenenamento +10%. Sohee São capturadas com Facas de Prata da Castidade, que são derrubadas por Plantas Brancas, Marinas ou Muscipulares. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Esporo Venenoso São capturados com Erva Letal, que são derrubadas por Flor do Luar, Gatos de Nove Caudas ou Tirfing. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Pesadelo Sombrio São capturados com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Filhote de Lobo do Deserto São capturados com Ossos Secos, que são derrubados por Esqueletos Piratas ou Cães Infernais. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem INT +1 e SP +20. Miyabi Ningyo São capturadas com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Munak São capturadas com Sem Destinatário, que são adquiridos apenas entregando um Retrato Velho para o Domesticador em Izlude. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem DEF +1 e INT +1. Não se esqueça que, assim como os homunculus, os mascotes também precisam de alimento e atenção. Fique atento à janela de mascote e alimente-os na hora certa para acrescentar sua lealdade e garantir os bônus, que só são disponíveis quando alcançada a Lealdade Alta. Caminho O caminho do alquimista é árduo, até mesmo para os que não tem intuito de alcançarem o ápice alquímico. Isto se deve ao fato de que as habilidades ofensivas da classe são adquiridos apenas através de missões específicas ou consumindo recursos como zenys e soluções — frascos de ácido, bombas de fogo grego, garrafas de plantas e esferas marinhas, que são difíceis de serem produzidas para os despreparados, ou não alcançam um orçamento de custo-benefício. Aqui segue uma forma de evoluir tanto seu personagem quanto homunculus. Lembrando que é apenas uma recomendação. Além disso, é uma boa opção cumprir missões niveladas do Grupo Éden. Campo de Aprendizes Nv. 1 ao Nv. 12 como Aprendizes Fazendo todas as missões de iniciantes, e um esforço a mais, evolua até o nv. 12 — que é o mínimo para participar do grupo Éden e adquirir equipamentos básicos. Neste mapa, você pode juntar o máximo de Plumas possíveis dos Lunáticos, pois são necessárias para a fabricação de Mestre-Cuca, chapéu necessário para a culinária tradicional. Caso você pretenda continuar apenas como um alquimista por escolha própria, você deve investir nos atributos de alquimia (INT, DES e SOR). Isto pode dificultar bastante suas opções de evolução. Caso você seja abastado, opte por contratar Mercenários. Assim que deixar o campo, siga para Alberta e entre para a Guilda dos Mercadores. Em seguida, você pode seguir para a sede do grupo Éden e realizar a primeira missão, em Morroc, adquirindo os equipamentos Valhalla de iniciantes. Esporos de Payon Nv. 12 ao Nv. 15 como Mercadores Após adquirir seus equipamentos, siga para Payon e cace Esporos, Jiboias e Talos de Verme no mapa à direita da cidade. Recomenda-se caçá-los enquanto cumpre a missão do Éden (30 Esporos por 3.900 EXP). Os itens adquiridos neste mapa podem ser importantes, especialmente os Morangos — comprados com frequência no mercado — e a Carta Talo de Verme — DES +2 nos acessórios — bom para equipamentos de alquimista. Além disso, Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos e Ervas Azuis derrubados por Esporos são valiosos para produção de poções. Pés-Grandes de Payon Nv. 15 ao Nv. 25 como Mercadores Siga ao mapa abaixo, caçando Pés-Grandes, Creamies e Caramelos. No Grupo Éden, uma missão de coleta é disponibilizada no nv. 26 (10 Patas de Ursos e 5 Couros de Animal por 1.000 EXP e 100 Poções de Aprendizes). Salgueiros Anciões de Payon Nv. 25 ao Nv. 35 como Mercadores Voltando ao mapa dos Esporos e seguindo à direita, você caçará Salgueiros Anciões e Besouros-Chifre. Aqui, tenha cuidado com os ataques repentinos dos Salgueiros Anciãos, e os ataques em grupos. Por outro lado, itens relevantes como Galho Seco — muito procurados no mercado — e Carta Salgueiro Ancião — INT +2 em chapéus — podem ser adquiridos aqui. Aqui, você já pode começar a juntar o seu dinheiro para a transcendência no futuro, exatos 1.285.000z. Vila dos Orcs Nv. 35 ao Nv. 45 como Mercadores Diriga-se a Prontera, e teleporte através das Kafras para a Vila dos Orcs. Não se esqueça de salvar em alguma das Kafras da cidade, pois apenas o armazém é acessível no mapa de caça. Aqui, caçe Guerreiros Orcs, Senhoras Orc e Orcs Bebês. Tenha cuidado com o MVP Senhor dos Orcs, e colete o máximo de Brasões dos Orcs, pois além de venderem bastante no mercado, podem ser transmutados por bioquímicos em itens. Missões de caça aos Guerreiros Orcs e Orcs Bebês são disponibilizadas a partir do nível 41 no Éden. Dê prioridade à caça de guerreiros. Alcançando o nível de classe 40, você pode optar por se tornar um alquimista e evoluir mais rapidamente. Entretanto, eu não recomendo que você faça isso. As habilidades de mercadores podem se tornar úteis no futuro, poupando você de criar outro, ao menos por um bom tempo. No nível base 40, você pode realizar uma nova missão de equipamentos, mais relevante, que oferece a primeira arma Valhalla. Verifique a missão, que pede para caçar 10 Guerreiros Orcs, 10 Senhoras Orc e 10 Orcs Bebês. Cemitério dos Orcs Nv. 45 ao Nv. 55 como Mercadores Desça para as catacumbas dos monstros, e cuidado! Orcs Zumbis e Chon Chons de Aço se agrupam com facilidade e podem te derrubar rapidamente. A partir deste mapa, evoluir sozinho pode ser difícil. Os itens valorizados neste mapa são as Ervas Brancas e os Caules das Plantas Brancas, e os Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos, Álcool, Kardovarinol e Detrimindexta que podem ser adquiridos dos Cogumelos Negros. Se você é do servidor Valhalla, você pode adquirir Emperium dos Orcs Zumbis. Você pode, também, fazer a missão de caça aos Orcs Esqueletos (30 deles por 22.050 EXP). Alcançando o nível de classe 50, você deve se tornar um alquimista. A vantagem de chegar neste nível, além das habilidades a mais, é receber benefícios ao fim da missão, como o manual mais caro dos alquimistas — O Manual de Criação Vol. 8: Poções Compactas. Assim que se tornar um, faça a missão de Bioética para habilitar as habilidades de homunculus o mais rápido possível. Hodes de Morroc Nv. 55 ao Nv. 71 como Alquimistas Nas dunas de Morroc, se aproxime da Guilda dos Mercenários, um mapa antes de chegar lá. Cace Hodes, Frilldoras e Arenosos, e tenha cuidado com o MVP Freeoni. O item mais relevante deste mapa são os Brasões de Frilldoras, que podem ser usados em poções elementais, e as espadas Cinquedea, derrubadas pelos Hodes, que podem ser vendidas por uma quantidade justa de zenys nos NPCs. Com os primeiros pontos de habilidades, adquira as habilidades de homunculus, e com um Embrião, tente invocar o tipo de homunculus que desejar. No Éden, você pode participar da missão de coleta Meu país precisa de mim! que pede 30 Torrões de Areia e 10 Areias Finas, adquiridos de Hodes e Arenosos, e oferece EXP de base e classe. Caso você seja abastado (ou paciente), você pode comprar ou coletar bons milhares de Flores de Plantas Carnívoras e repetir a missão Torne o mundo mais verde!, que pede 40 flores. É importante adquirir e evoluir o seu homunculus o mais cedo possível, pois além de ajudá-lo no combate, você pode sofrer penalidades no futuro já explicadas no tópico Homunculus deste guia. Petites de Geffen Nv. 71 ao Nv. 85 como Alquimistas Nos Petites, você deve ter o máximo de cuidado. Contando com o seu HP base, você será derrotado frequentemente devido aos ataques bruscos do Petite, seja cauteloso. Os itens relevantes neste mapa são as Clavas Rubis, que podem se tornar úteis ao serem refinadas, e vendidas no mercado; as Ervas Brancas de ambos Petites e Sorrateiros, além do Rabo de Petite que é utilizado na culinária e vendido no mercado; e os Scells para alimentar o homunculus Vanilmirth. Esmeraldas podem ser adquiridas raramente pelos Louva-a-Deus. No nv. 75, uma nova missão de equipamentos avançados Valhalla será disponível, com novas opções de armas e armaduras encantáveis. Roween de Rachel Nv. 85 ao Nv. 95 como Alquimistas Viajando de aeroplano, siga para a aridez de Rachel, e tenha cuidado ao descer pelo amontoado de Anopheles e Roweens. Siga para a cidade, salve no funcionário Zonda, e volte para caçar em grupo. Este é dito como o mapa mais insuportável por alguns jogadores, pela EXP escassa, portanto, paciência. Ao alcançar o nv. 91, é fortemente recomendado adquirir a missão de caça aos Roweens do grupo Éden, para acelerar o processo de evolução. Os únicos itens relevantes neste mapa são os equipamentos de Doram, que são frequentemente vendidos por preços fartos que financiarão sua transcendência. Magmaring de Veins Nv. 95 ao Nv. 110 como Alquimistas e Bioquímicos No funcionário Zonda, teleporte para Veins e siga ao norte após salvar sua localização. No pé do vulcão, busque por grupos e caçe Magmarings, Droseras e Muscipulares. O mapa pode ser irritante, mas a diversidade de itens adquiridos torna o mapa mais tolerável — Corações Incandescentes podem ser coletados em grandes quantidades e vendidos por NPC, ou no mercado para fabricação de runas. Caules são importantes para a fabricação de álcool, Venenos Pegajosos para a fabricação de venenos potentes de sicários, e Mudas de Mandrágoras, Flores e Raizes de Planta Carnívora são para produção de frascos para habilidades ofensivas de alquimista. Após alcançar o nível máximo, tanto como um simples alquimista quanto como um experiente criador, siga para a próxima etapa da evolução. Como criadores, mesmo com a opção de se tornar um bioquímico ao nível de classe 60, não faça isso. É extremamente crucial para a produção de poções maximizar suas habilidades, além de que este nível interfere direta e fortemente a produção de poções. Atualmente, temos a opção de reset para ambas habilidades e atributos, porém, este é feito gratuitamente na NPC Amy Nesia, em Prontera, sob a condição de ser um serviço anual. Ou seja, esteja certo de sua decisão ao reiniciar sua construção de personagem. Este serviço é bastante útil aos alquimistas que optam por evoluir com construções de AGI e FOR, ao invés de INT e DES, portanto, se você segue estes atributos, lembre-se de reiniciá-los quando decidir não evoluí-los mais. Como bioquímicos, você terá uma imensurável versatilidade de métodos para evoluir: instâncias, MVPs, grupos em mapas e calabouços, opções dadas devido às habilidades de bombas ou Canhão de Prótons — que faz uso justamente da DES e INT necessária aos farmacêuticos. Minhas dicas de evolução e construção de personagem acabam aqui, mas abaixo seguem as dicas para evolução de homunculus. Este método se aplica no contexto em que o jogador está ausente, e tem liberdade de evoluir em outra conta ou realizar qualquer outra atividade enquanto seu homunculus evolui. Apenas lembre-se de alimentá-lo na hora certa! Além disso, lembre-se da relação de alquimista e homunculus com relação à EXP: Situação Personagem Homunculus O homunculus mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 0% EXP. de classe 100% EXP. de base O homunculus e o personagem atacam o monstro juntos 5.000 de HP tirados pelo personagem 5.000 de HP tirados pelo homunculus 75% EXP. de base 50% EXP. de classe 25% EXP. de base O personagem mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 100% EXP. de classe 0% EXP. de base Porings em Prontera Nv. 1 ao Nv. 10 Ao ser gerado, monitore seu homunculus enquanto ele evolui até um nível estável, entre 10 e 15. Você não deve deixá-lo agir sozinho, pois ele provavelmente precisará do suporte de suas poções e seu zelo. Esporos de Payon Nv. 10 ao Nv. 25 Aqui, permita seu homunculus caçar os Esporos com cautela, verificando seu status até alcançar um nível confortável como 16 ou 18, onde ele estará mais independente. Você ficará um bom tempo aqui até deixá-lo próximo do nv. 25, onde ele terá precisão suficiente para acertar e matar rapidamente os ovos e monstros do mapa seguinte. Ovos de Andre no Formigueiro Nv. 25 ao Nv. 45 Este mapa pode parecer fácil para os inexperientes, mas ele apresenta perigos alarmantes que serão explicados. Neste mapa, há pontos específicos que serão marcados abaixo onde há um spam fixo de Ovos de Andre. Você deve ficar próximo aos ovos e configurar seu homunculus para apenas caçá-los e reagir aos Familiares que podem aparecer, até alcançar um bom nível que possa caçar o resto dos monstros. Entretanto, há duas ameaças: os demais monstros, e jogadores. Sim, jogadores. Enquanto os monstros são um perigo óbvio, os jogadores podem ser mais ardilosos. Isso se deve pela estratégia de jogadores com maior poderio financeiro que quebram Galhos Secos ou Galhos Sangrentos nos alquimistas menores enquanto estão ausentes, tornando o lugar inabitável para homunculus e jogadores, dificultando a evolução. Alguns fazem isso por diversão, outros para limparem o mapa de “concorrentes” e ficar com o spam de ovos para si. É uma prática que — ao menos no servidor Thor — se tornou um pouco frequente, portanto, tome cuidado e retorne quando os arredores estiverem limpos. Orcs Zumbis no Cemitério Nv. 45 ao Nv. 70 Neste lugar, o perigo pode estar em todo lugar. Além da grande quantidade de monstros em grupo, você pode ser cercado de orcs e acabar sendo derrotado junto com seu homunculus. Além disso, os jogadores também podem atrapalhar o seu processo de evolução, atirando grupos de monstros para sobrecarregar seu homunculus e sua esquiva, ou quebrando Galhos Secos. Naturalmente, você deve estar mais vigilante neste mapa. Zenorcs no Cemitério Nv. 70 ao Nv. 99 No mapa seguinte, as coisas podem ser um pouco mais tranquilas. A quantidade de alquimistas no local é geralmente menor, assim como a quantidade de outros jogadores, o que deixa os monstros apenas para você. Orcs Arqueiros podem ser ameaçadores no começo, mas são pouco alarmantes. A razão de permanecer aqui até o nv. 99 é o conjunto de fatores que torna o lugar mais tranquilo para evoluir: maioria dos monstros não são ativamente agressivos e se reúnem facilmente devido ao comportamento coletor dos Zenorcs, facilitando e acelerando a caçada, além de ser mais facilmente acessado. Durante a primeira forma, você provavelmente conseguirá sua lealdade alta muito depois do nv. 99, portanto não se preocupe em alcançar isto até adquirir o nível máximo. Culinária A prática de culinária tradicional se tornou atrasada com a vinda da habilidade Culinária Avançada do Bioquímico pois, além de requisitar manuais difíceis de adquirir e uma missão um pouco enfadonha para fabricar o chapéu Mestre-Cuca — requisitado para a missão principal — produz consumíveis menos vantajosos do que os da Culinária Avançada e consumíveis de atributos, como os palitos flavorizados — palitos de cassis, morango e limão. As comidas avançadas podem ser somadas às comidas comuns ou aos palitos, mas as comidas comuns não podem ser somadas com os palitos, desvalorizando a culinária tradicional e torná-las menos eficazes. Apesar disso, expandir suas possibilidades de produção aproveitando da mesma construção de personagem pode ser divertido e benéfico, sem falar que alguns itens de culinária são utilizados em missões repetitivas do episódio Banquete Real. Cozinhar pode ser mais fácil do que a alquimia, por utilizar apenas de DES e SOR, mas a quantidade de itens requeridos e os kits culinários podem equilibrar a dificuldade entre as duas artes, além de que a quantidade de pratos produzidos pode aumentar a sua chance de sucesso. Em adição a tudo, itens e equipamentos como o Lacinho da Cozinheira e cartas como a Carta Ermitão Selvagem podem ajudar nesta vida de chef. Você pode saber mais sobre Culinária no jogo através das informações e guias do Browiki. Não nos aprofundaremos tanto neste tópico, já que não é o foco do compêndio. Trivia Missões como Alimentação Saudável, Fabricação de Tinturas, Língua de Umbala e Encontrando a Ilha-Baleia são bastante úteis, por fornecerem itens frequentemente usados ou acesso a lugares que podem se mostrar valiosos para produção de poções. Se estiver muito difícil conseguir o item de domesticação que você quer para um mascote, você pode tentar a sorte com Kits de Domesticação — caixas que dão itens de domesticação ou acessórios de mascotes aleatórios, com exceção de itens ROPs. Eles podem ser adquiridos em missões como História de Momotaro e Academia Kiel Hyre. Como citado anteriormente, Garrafas Vazias podem ser adquiridas através de um NPC exclusivo da instância Torneio de Magia na Fenda Dimensional. O nível mínimo para entrar é nv. 90 e o valor base é 6z por unidade. Você pode comprar o máximo que puder e estocá-las no armazém, na Kafra no sul do mapa especial de Geffen. Você pode usar a Bata de Operações Verde com um Bisturi para coletar Coração Imortal e Álcool. A Carta Ermitão Selvagem pode ser utilizada durante caçadas de monstros do tipo Planta, como Plantas Carnívoras, Rafflesia ou Mavkas. Assim, coletando flores, raízes e eventualmente ervas. Bodes podem ser usados como fonte principal de algumas ervas e garrafas vazias. Com um personagem que tenha furto, você pode tentar coletar o máximo que puder nos campos de Einbroch. A criação espiritual de poções pode ser muito útil, mas seus pré-requisitos podem ser complicados de adquirir para alguns jogadores. Converse com amigos para conseguir o máximo de suporte que puder: Superaprendizes para a Criação Espiritual de Poções II, Taewkons para Criação Espiritual de Poções III, espiritualistas para Espírito do Alquimista, Trovadores para Controle de Marionete e Arcebispos para Gloria, Bênção e Lauda Ramus. Paladinos podem ajudar na criação de poções com a habilidade Canto de Batalha, tendo uma chance aleatória de aumentar todos os atributos +20. Entretanto, dificilmente um jogador da classe adquire esta habilidade. Sempre carregue poções brancas com você ou no seu carrinho, para usar com Arremessar Poção Nv. 4. Além de ajudar você e seu homunculus, você pode colaborar com o suporte do seu grupo. A potência de cura pela habilidade pode ser aumentada com itens como Bracelete Safira, Seringa de Cura ou Carta Flamel Emul. A criação de poções elementais só é possível com um manual especial, que é adquirido através de uma missão de habilidade platina. Leia o guia no Browiki. Fontes Database Oficial Ragnarok Online Browiki Divine Pride Nota do Autor "Bem, eu disse que iria voltar com um manual mais elaborado sobre o assunto, não é? Este compilado de informações é o que eu tenho aprendido sobre esta mecânica do jogo na qual tenho investido, e resolvi compartilhar dados mais frescos do que os manuais que encontrei até então. Eu admito que talvez não seja um manual fácil de ler, porque não estou determinando nem imperando sobre as decisões do leitor, mas apenas apontando para os possíveis caminhos. Afinal, eu defendo piamente que cada um deve jogar da maneira que se sente mais confortável, assim como eu me entreti e exercitei minhas habilidades produzindo este manual. Caso contrário, não teria me dado o trabalho de digitar a primeira letra. Caso haja dúvidas, não tenham medo de perguntar ou debater, afinal o conhecimento nasce assim. Mantenham-se hidratados e cuidem uns dos outros. Até o próximo manual." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
  2. Perguntas frequentes de Alquimistas, Criadores e Bioquímicos. Resumo: Desde que adotei a tag de bioquímicos no Discord oficial do bRO, muitas perguntas vem se repetindo com uma frequência muito grande, a fim de ajudar e focar as fontes em um lugar só decidi fazer uma coletânea com essas perguntas e responder da melhor forma que for possível Sumario: Alquimistas Criadores Bioquímicos 3.6~3.10. Homunculos Equipamentos Disponíveis Equipamentos Futuros Guias gerais Data-base Outras Informações 1. Alquimistas 1.1 - Acabei de criar o personagem, qual build eu faço? R: Aquela que for mais confortável pro seu up. Minhas Recomendações : 90 força, 90 agilidade e 60 destreza; 80 força, 90 agilidade, 70 destreza; 80 força, 80 agilidade, 50 vitalidade, 50 destreza. Pode sobrar alguns pontos é só uma base 1.2 - Como evoluo os atributos? R: Conforme a necessidade do personagem, se você ver que causa dano baixo, aumenta um pouco mais a força, o dano esta bom, mas erra muito, aumenta a destreza e assim vai. Minha recomendação: começar com 20 de destreza logo em seguida 30 de força, então 30 destreza, 50 força, 70 agilidade, 70 força, então fecha na ordem de preferencia 1.3 - Segui sua build e não acerto monstro XXX (Roween), o que faço? R: Pode aumentar um pouco a destreza por alguns níveis ou comprar alguns consumíveis e equipamentos, mas nos casos mais comuns, recomendo o uso de Cavalo-de-Pau pra up (seção 2.3 é dedicada a skill explicando melhor) 1.4 - Qual Homúnculo eu pego? R: Essa é uma questão bem pessoal, Amistir é o melhor tank, Vanilmirt é o mais equilibrado com acesso a dano magico, Lif é fofa e full suporte, Filir tem o melhor dano físico. Minhas recomendações: Se você quer um homúnculo pra vida toda escolha o amistr, se não quer ter dor de cabeça ou for Potter escolha o Vanil, se acredita que consegue lidar sozinho com tudo e só precisa de um noviço com você Lif é sua escolha, se você quer ser o suporte e precisa de um espadachim pra matar por você vai de Filir, **IMPORTANTE** Não se esqueça que monstros que o homúnculos mata, por enquanto, não dão experiência de classe, se você pretende deixar ele como killer principal, pense em uma maneira de pegar os níveis depois. Mais informações e combinações com homúnculo S na seção de bioquímicos 1.5 - Depois de passar muita raiva nos roweens consegui pegar 99 com o alquimista e com o homúnculo, se eu rebornar/renascer/transcender perco ele? R: Não, se você não deletar o homúnculo ou o personagem, qualquer alteração que você fizer o homúnculo vai ficar do jeitinho que você vaporizou (salvo em caso de Bugs, mas ate o momento que escrevi esse tópico, não conheço nenhum do tipo) 1.6 - Estou estou no nível XX, onde upo? R: Na seção 6 coloquei o link de alguns guias pelo fórum, eles podem ajudar melhor com isso 1.7 - Posso aumentar a experiência que o homúnculo ganha? R: Não, nenhum equipamento, consumível ou similar funciona, a unica alteraçao possivel é da experiencia do servidor, aquela que aparece em broadcast quando loga no personagem 1.8 - Planejo fazer um "fazedor de poção" (vou falar sempre pure potter pelo costume), alguma dica e/ou recomendação? R: Reborne antes, criador no nível máximo tem alguns %s a mais de chance de criação, além de acesso a mais equipamentos, a seção 2 tem mais detalhes sobre isso. 1.9 - Estou com problemas na quest de mudança de classe, nao sei porque, o que aconteceu? R: Normalmente quando tem problemas na quest de classe de alquimista é a parte de entrega de itens em juno, o npc da guilda entrega só uma parte dos itens, você precisa conseguir o resto da entrega, se tiver uma Flor das Ilusões você pode pular toda a quest a partir do passo 3. 1.10 - Na janela de Homunculo ta dizendo que ele ganha 10% da exp do jogador, isso é verdade? R: Por enquanto nom, é da atualização dos homúnculos que veio junto com o nivel 185 nos servidores internacionais, provavelmente da um certo trabalho mudar isso pra desmudar depois então deixaram. 2. Criadores 2.1 - Acabei de rebornar/renascer/transcender, que build faço? R: Criadores são um grande problema nesse ponto, por que influencia muito a build de bioquímico, não tenho muita recomendação inicial, então o que posso dizer é: veja os equipamentos que vai usar e os requisitos deles, algumas recomendações de build para certos equipamentos na seção 4 2.2 - Okay, vi a seção 4, decidi quais serão meus equipamentos, chorei a noite inteira pelo preço deles e agora vou upar, onde e como? R: Onde: Normalmente, criadores seguem a rota de monstros passivos ate nível 7x depois segue aproveitando a boa vontade do homúnculo pra puxar e segurar os monstros pro criador matar, mas é bem dependente da build. Minha recomendação: Poring ate virar mercador, esporos ate lv 25, formigueiro infernal ate 35, lobo ate 48, hode ate 71, a partir dai Quest éden com o homúnculo matando, obviamente é possível seguir a rota convencional com grupos, alguns lugares serão mais difíceis dependendo da build. Como: Cavalo-de-Pau do nível 1 ate o nível 105. 2.3 - Cavalo-de-Pau, como assim? R: Essa skill é sua melhor amiga, case com ela e seja uma família feliz, causa +/- 250%* dano em 3x3 do alvo, gasta 12 de sp e nunca erra independente da sua destreza e de qualquer coisa do alvo, sendo classe 1 ou classe 2 você precisa fazer uma questzinha de entrega de itens(Seção 6) mas como transclasse ela já vem naturalmente com o personagem, então use-a é grátis. *dano aproximado com 8000 de peso no carrinho, sem modificador mais detalhes na seção 4 2.4 - legal, escolhi minha build, escolhi meus equips, fiquei num grande vai e vem entre seções que você disse, mas quais habilidades coloco? R: *Virada dramática estilo Godzilla* as que você quiser *-*. Sim, não tem nenhum requisito nas habilidades de criador pra bioquímico, então pode escolher as que achar mais vantajoso e/ou que equipamentos pedem. Minhas recomendações: build dano: Bomba Acida 10, Proteção Química total 2, Criar, vaporizar e ressuscitar homúnculos 1, e o resto dos pontos livre para algum equipamento que peça algo(tipo bracelete de safira); build Pure Potter: Criar poção 10, pesquisa de poção 10, proteção química total 5, criar, vaporizar e ressuscitar homúnculo 1, e novamente o que sobrar livre 2.5 - Bem, vou de build Pure Potter, o que faço? R: Prepare uns lanchinhos, 5 litros de suco natural e tenha muitos pensamentos felizes, por que upar um potter é bem demorado e muitos acham chato, na maioria das vezes upam só com destreza e sorte, não muda muito as rotas de up, mas a dificuldade é media pra alta 2.6 - É melhor ser um Criador Pure Potter ou um Bioquímico Pure Potter? R: Depende muito do que você pretende, da sua paciência, sorte (qualidade), dinheiro que pretende investir no personagem. Minha recomendação: se você pensa em fazer poção compacta, poção Elemental, fogo grego e acido pra uso próprio não precisa virar bioquímico, se pretende fazer pra venda, recomendo que vire bioquímico, já que pode fazer mais coisas e aumentar o estoque geral. 2.7 - Nas poções de "Criar Poção" qual a diferença entre criador e bioquímico? R: O nível de Classe, os equipamentos que tem acesso e os atributos. Não tem muita diferença no geral, criador pega 10 níveis de classe a mais que bioquímico, mas bio tem acesso a alguns equipamentos extras e pode colocar atributos acima de 99, no geral, pra criar poção a diferença mesmo é se você pretende investir pesado no personagem ou ir com equips mais básicos, só com atributos e nível de classe a criação de um criador lv 99/70 é igual a um bioquímico lv 115/20 (é só uma base, muda muito de build pra build, foco em inteligência, destreza ou sorte) 2.8 - Qual é a formula de Bomba Acida(AD)? R: Não tem formula exatinha no bRO como as outras habilidades, a mais próxima é do iro: [(0,7x(ataque + ataque magico) x Vitalidade do Alvo ) / 10 - (soma de todas as defesas) / 20 ] x nivel da Skill Damage = floor{[0.7 x (ATK + MATK) x Target_Vit] ÷ 10 - (Soft_Def + Soft_Mdef + Hard_Def + Hard_Mdef) ÷ 20} x Skill Level 3. Bioquímicos 3.1 - Qual é a formula de Canhão de Prótons/Como aumento meu canhão de Prótons/Meu canhão de prótons causa pouco dano, o que faço? R: Quem me vê no Discord sabe que tenho vontade de torcer o pescoço de quem pergunta isso, Formula do bROwiki Dano = {(Nv. da habilidade × 60) + [(Nv. de Aprimorar Carrinho × 50) × (INT ÷ 40)]}% (% de Ataque) Então, como habilidade de dano físico a distancia, você vai precisar de ataque, modificadores de ataque por raça, tamanho e atributo, nível de aprimorar carrinho e inteligência alta. E não, diferente de Bomba Acida, o ataque magico não influencia no Canhão de Prótons. 3.2 - Tenho 105% de redução de pós conjuração, 200 de aspd, meus equipamentos valem 3 k*nder maxi ovo com dobro de leite mas não consigo spamar canhão igual os mecânicos, por que? R: Canhão de Prótons tem uma trava de animação que dura 0,6 segundos, então mesmo que você tenha o melhor set do mundo o jogo impede o spam 3.2.1- Mudaram a animação de Canhão de Prótons, perdeu essa trava? R: Deveria perder, mas tudo indica que não, precisa de mais testes pra garantir 100% de certeza que ainda nao spama 3.3 - Então a classe é horrível, não tem spam, quero quebrar 5 mouses por dia causando 18 ataques por segundo (okay, não é uma pergunta mas é bem recorrente) R: Apesar das classes 3 terem mudado isso, todas as classes tem o braço suporte e o braço ofensivo, exemplos lorde é ofensivo e paladino é suporte, arquimago é ofensivo e professor é suporte. No caso dos mercadores os ferreiros são os ofensivos e os alquimistas são os suportes, faz sentido ter um dano geral menor enquanto tem uma variedade maior de habilidades no arsenal, mas se você quiser tanto assim conjurar 75 habilidades por segundo, bomba acida é sua escolha. 3.4 - Nossa, então bioquímico só tem 2 habilidades? R: Tirando canhão/bomba acida e potter, tem mais umas 7 ou 8 builds, mas considerando o meta game, competições por monstros chefes e afins essas 2 são as mais comuns e tem maior viabilidade, já que muitas outras habilidades não causam tanto dano e/ou tem uma mecânica meio complicada pra aprender a usar 3.5 - Quais as builds que os bioquímicos tem? (essa não é uma pergunta comum, mas vou colocar aqui também) R: Canhão/AD, Pure Potter de poções, Pure Potter de comida e bombas, Woe/PvP, Tornado do Carrinho, Erva daninha, Planta Infernal, Esporo Explosivo, Arremessar item, Auto-Conjuração física e auto-conjuração invocador Antes que tenham comentários do tipo: sim tirando as canhão/ad, as 2 potters e pvp, as outras são raras, antigas e perderam a viabilidade e/ou só vi 1 ou 2 doidos usando a vida, considere elas 4fun. 3.6 - Okay, agora sou bio, o que preciso pra ter um homúnculo fortão igual aqueles que vi no calabouço dos orcs? R: aqueles são homúnculos S, precisa ter um homúnculo nível 99 ou maior na segunda forma, pra pegar a segunda forma precisa de lealdade alta, pra pegar lealdade alta precisa alimentar ele direitinho nos horários certos. 3.6.1 - Guia Rápido de Homúnculos: Homúnculo bebe acabou de nascer, esta nível 1 e te odeia, como toda criança, conquiste ele pelo estomago! Como fazer isso? Dando comida pra ele no horário certo! Abrindo o menu do alt+r (atalho padrão, acredito que da mudar, nunca tentei) vai abrir a janela de status do homúnculo, vai ter o hp, sp, experiência, fome, e os status, existe 3 tipos de alimentação a 20/30, a 14/84 e o sagrado auto-feed. Modo de alimentar homúnculo no 20/30: quando a fome chega a 20, você da uma comidinha e vai pra 30, e faz isso a cada 10 minutos, pode deixar descer ate 14 e alimentar 2x a cada 20 minutos também, mas é mais fácil de esquecer, se não errar nem uma vez leva 9000 minutos(150h) pra chegar a lealdade alta. Modo de Alimentar 14/84, deixa a barra de fome cair ate 14 e alimenta ele ate 84(acima disso ele perde lealdade) 1x por hora(1h e 10min se quiser exatidão) não sei exatamente quanto tempo demora nesse modo (eu esqueço em 10 minutos, imagina de hora em hora xD ) mas é aproximadamente 11000-12000 minutos (entre 180 e 200h). Atualizaçao nova trouxe o sagrado auto-feed que alimenta automaticamente no 25, entrando no sistema de 20/30, mas faz isso sozinho *--* Guia de up compacto de homúnculos da TK: 1~10: Poring, Drops, ou qualquer outro pseudo-slime nível baixo do jogo 10~25: Muka, usando a melhor carta do jogo: Stapo 25~150: Ovo de Andre, SIM OVINHOS! larga lá, alimenta de hora em hora enquanto tem uma vida comum e normal, homunc não tem nerf de exp por nível msm... 70~150: Orc Zumbi, Orc Esqueleto e/ou Zenorc, quando enjoar do fundo marrom, som de crek dos ovos e dos familiares enchendo a paciência Caso de up Especial: a partir do lv 80 pode ficar feliz nos mapas especiais sem problemas, tirando a quantidade de outras pessoas que fazem isso tambem 3.7 - peraperaperapera, quer dizer que eu vou ter que ficar mais de 500h alimentando e upando essa praga só pra ter um golem legal que solta fogo nos bichos??? R: não mais, gasta ao Sagrado Auto-feed e o mini bug dos homúnculos adolescentes, só largar ele no spot com alimentação automatica e 150h depois voce tem um lindo macaquinho com sede de sangue 3.8 - Certo, vou aceitar o modo de vida asiático e ficar logado 18h por dia, tem como fazer esse processo de forma automática? R: Agora tem o Auto-feed, louvai o Sagrado Auto-feed 3.9 - Meu homúnculo não ataca/usa habilidades, o que faço? R: Na Inteligência Artificial (AI) oficial, Lif e Amistr são passivos, enquanto Vanil e Filir são agressivos, o melhor jeito de deixar todos agressivos e conjurando habilidades automaticamente precisa usar uma AI customizada, a melhor e mais pratica atualmente é AzzyAI no site drazzy.com, mas caso você tenha conhecimento de programação pode editar você mesmo a disponível, mas da trabalho e você pode mexer no que não deve, então recomendo que use a Azzy mesmo. Para mais informações eu tenho um super guia de AI com a traduçao completinha e algumas dicas de uso 3.10 - Tem algum jeito do personagem conjurar alguma habilidade, alimentar, fugir ou similar através da AI? R: Não, a AI só afeta as ações do homúnculo, e não deve afetar qualquer outra coisa, se você baixou uma AI suspeita que seu personagem conjura sozinho alguma skill(sim, jogar poção, esconderijo e similar) pode ser banido por uso de programa ilegal e cair na maldição da realeza do trono de porcelana. 4. Equipamentos Disponíveis 4.1 - Legal, você vai fazer uma lista de equipamentos pra classe? R: Não, só dar uma direção para as suas pesquisas, algumas recomendações dos equipamentos mais comuns, sou um pouco contra a falar alt+q pronto por ser algo muito dependente de atributos e escolha pessoal, mas no geral os guias da seção 6 vão ajudar mais nisso. 4.2 - Ta... Então o que preciso pra ter um bom Bioquímico? R: Build Canhao/AD: Ataque, Ataque Magico, Modificadores de raça, tamanho, elemento, ataque a distancia, conjuração fixa, conjuração variável, redução de pós-conjuração, força, inteligência e destreza Build Potter: Inteligência, destreza e sorte. Sim, ficou um pouco confuso, mas é basicamente isso, respira fundo, acalma o coração e da uma lida na seçao 6 =3 4.3 - Li todos os guias da seção 6, e ainda não entendi bulhufas, me da uma luz. R: Vou colocar algumas vertentes como base, mas não se ligue muito a elas, próxima semana pode mudar tudo. Linha Serafim: usa diadema de serafim pra ataque, inteligência alta pega bastante ataque magico, pode focar o resto dos equips em cartas de % de dano fisico, foco mais geral nas habilidades de ataque, principalmente canhao. Linha Tapa-Olho Cosmico: usa Vitalidade alta pra aumento de ataque e ataque magico, pode sofrer um pouco com falta de inteligência no canhão, mas na AD fica muito bom, pode procurar cartas % de ataque e ataque magico. Linha Lenço Infame: Usa inteligencia e destreza alta, como o foco do combo é ataque magico, pode sofrer um pouco com ataque físico, melhores cartas nesse caso são % de dano magico e dano a distancia, foco em AD mas pouco usado Linha Asinhas Discretas e Herança Real: ganha bastante ataque e ataque magico e, nas Asinhas, muito HP, os atributos são bem livres já que não tem requisito pra ativar os combos. 4.4 - Certo, escolhi minha linha, quais builds faço? R: Serafim normalmente usa 120 de inteligência, como perde 15% de conjuração variável, uma boa quantidade de destreza é indispensável, força com media prioridade pra bônus de ataque e vitalidade pra hp. Tapa-Olho como usa vitalidade alta pode ter problema com outros status, força e inteligência tem a prioridade depois de de vitalidade, e então se focar em AD pode ate ignorar a destreza com alguns equipamentos específicos, mas em caso normal ela vem tão alta quanto inteligência e força. No caso do Infame pede 120 de inteligência e destreza quase que de forma obrigatória, então força e vitalidade tem a mesma prioridade, não diferencia muito da linha serafim, podendo transitar entre elas dependendo da necessidade. 4.5 - TK, para de me enrolar e diz logo em números, qual o seu problema? R: não posso, os números mudam muito, o meu problema é a quantidade de variáveis, usar exemplo da serafim, você pode usar: 70 de força, 90 de agilidade, 90 de vitalidade, 120 de inteligência, 120 de destreza e 50 de sorte ou; 90 de força, 50 de agilidade, 70 de vitalidade, 120 de inteligência, 100 de destreza e 70 de sorte ou; 90 de força, 90 de vitalidade, 120 de inteligência e 120 de destreza ou; 120 de força, 120 de inteligência, 120 de destreza e 50 de vitalidade ou; 120 de força, 120 de inteligência, 120 de vitalidade e 50 de sorte ou; 120 de vitalidade, 120 de destreza, 120 de inteligência, 50 de agilidade; e muitos outros mais, depende dos equipamentos que você tem, dos que você quer ter no futuro e dos que vão chegar e você pretende comprar. Para uma ajuda mais detalhada nesse ponto é melhor uma conversa dinâmica que posso saber seu caso em especifico e ajudar melhor. 4.6 - Certo, tudo depende dos equips, então quais são os mais relevantes pra montar builds além dos que você já disse? R: Botas Temporais ou Botas Ancestrais ou Botas de Ástrea, com mascara de oni e sem mascara de oni, com anel temporal e sem anel temporal e alguns equipamentos que estão pra vir que seguem a linha da echarpe misteriosa. 4.7 - Algum equipamento super necessário que não posso viver sem? R: Luvas da Precisão, aumentam muito o ataque, aumentam dano de Cavalo-de-Pau, de Canhão de Prótons, de Tornado do Carrinho e tem slot. Bracelete de Safira, com a habilidade Jogar Poção Compacta nv 10 aumenta 10 de inteligência, destreza e sorte por acessório e tem um slot pra aumentar ainda mais a eficiência dele 4.8 - Preciso gastar todos meus suados dinheirinhos em um set super forte pra jogar de bio? R: Normalmente não, com 1/3 do dinheiro de outra classe qualquer, você consegue montar um bom bioquímico, o problema são os eventos mais competitivos como cheffenia que exige "um pouco mais"(leonidas.gif) de investimento, mas ainda sim, algumas outras classes gastam muito mais pra ter o mesmo desempenho. 4.9 - Carta Thanatos/Mascara de Oni/Qualquer outro similar é util pro meu criador/bioquimico? R: Não nas builds convencionais, canhão de protons naturalmente ignora defesa, Bomba Acida nao é afetada por investigar(Thanatos e Rondel) e trada defesa como redução bruta(se o monstro tem 500 de todas as defs e sua bomba causa 15000 de dano ignorando def, sem ignorar causa 14500) 5. Equipamentos Futuros 5.1 - Tem muitos equipamentos uteis pra classe que ainda não chegaram? R: Não muitos, só tem 1 e os apelativos que espero que não chegue tão cedo 5.2 - Legal, quais são eles? R: Jeje Cap JP, mesmo visual do Jejecap de mastela, mas aumenta o dano de AD e Erva daninha e reduz um monte de coisas, provavelmente venha depois da primeira parte do rebalanceamento, shadow gear de canhao e tornado do carrinho. Os outros são equipamentos de episódio, mas nada de realmente relevante exclusivo pra bios 6. Guias Gerais Guia Geral de Bioquimico MvP por Lazarento: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90498-guia-bioquímicos-mvp/ Guia Geral de Bioquimico WoE por =^.^=Neko=^.^=: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/76838-guia-completo-bioquímico-woe-e-suas-funções/ Guia de Bioquimico Botânico por Safira Wenkedy: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/77724-guia-bioquímicos-botânica-by-säfira-wënkedy/ Guia Geral de Criador Pure Potters por Eddie Bishopp: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/91326-guia-o-compêndio-de-alquimia/ Guia Geral de Bioquimico Pure Potter por Eddie Bishopp e Safira Wenkedy : https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90884-guia-definitivo-de-bioquímicos-pure-potter-por-säfira-wenkedy-eddie-bishopp/ Super Guia de AzzyAI por Eu Mesminha: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/95128-guia-instalaçao-e-configuraçao-azzy-ai/ Super Guia de Builds alternativas por Aquela Que Vos Escreve: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/96461-guia-builds-alternativas-de-bioquimico/ Detalhe fofo: sou rebelde e não pedi autorização pra usar os guias deles, nem nada, colei aqui por vontade própria, todo o credito é deles :3 Principalmente da mestra Safira, ja que eu praticamente decorei os guias mais antigos dela :3 7. Databases Browiki, atualizado de acordo com o bRO, bonitinho e facil de usar, mas nao tem um database proprio, é mais um "catalogo": http://browiki.org/ Data-base Oficial do bRO, não tem nome bonitinho igual os outros, atualizado conforme os itens chegam: https://playragnarokonlinebr.com/database/thor Divine-Pride, data-base em português, atualizado com bastante frequência e com itens de servidores internacionais: https://www.divine-pride.net/ Irowiki, data-base oficial do iRO, esta em ingles, acredito que atualizado em relação ao servidor de lá, motor de busca dele é bem simples, meu favorito ate o momento: http://irowiki.org/ 8. Outras Informações Bem amores, esse foi meu FAQ, pretendo atualizar ele conforme for surgindo novas duvidas, tirar algumas coisas se achar necessário, como é a primeira vez que mexo com fórum não sei colocar fotos, vídeos e deixar agradável aos olhos, mas vou aprendendo com o tempo, se quiser falar comigo por algum motivo, prefiro que me procurem no discord agora esta como Impish Hatterene Não pedi nenhuma autorização pra imagens também, estou na minha fase rebelde, se quiser que eu coloque os créditos nela, só avisar que coloco seu nominho do lado dela
  3. Acho que uns upgrades assim deviam vir com capítulos novos. As armas de forja de longe deixaram de ser úteis, a skill só serve pra combar com Machado Veterano e só. Sei lá, Mercadores tão virando uma classe que não faz mais jus ao nome. Só os Pure Potter ainda lucra algo. Não vou dar nenhuma sugestão por hora, mas se vocês quiserem criar itens legais pras habs de forja/alquimia (que não sejam op), fica ai.
  4. Compro: - Gelo - Sangue de Lobo - Raspadinha - Mistura de Pólvora - Melão - Tecido - Coração Imortal - Caule - Areia Estelar de Bruxa - Diagrama de R-Vento Vendo: Nada por enquanto. Deixa seu contato e horário disponível em uma mensagem inbox, ou nesse tópico mesmo
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