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Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem-vindos a mais um dos meus guias para nós Insurgentes!! Dessa vez vamos falar de uma Build que eu particularmente gosto D++++... que é a build de critico com auto cast de Lançar-Míssil... a famosa Build AC-DT (Auto Cast-Dragon Tail) Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. Insurgente AC-DT A Build basicamente consiste em atacar muito rápido com a Lança Granadas tendo os seus ataques básicos críticos ou no momento em que eu faço esse guia, críticos duplos!! ao mesmo tempo que a auto conjuração de Lançar-Míssil acontece potencializando o DPS do personagem!! Essa Build depende do acessório da nossa classe, o Lenço do Insurgente, para a auto conjuração acontecer. Com a chegada da aura verde no servidor que está entre nós já a algum tempo essa Build ainda se mostra bastante efetiva em ambientes controlados e é extremamente divertida!! Vou deixar aqui um link para um post que fiz "recentemente" comentando sobre o AC-DT atualmente. Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde =) - Rápidos no Gatilho - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com) Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Capuz de Esquilo [1] => Quando falamos nessa Build não temos muito para onde correr... precisamos do Capuz de Esquilo... Esse Hat é disparado a melhor opção... outros Hats podem até serem improvisados no lugar mais o custo, consumíveis, o trabalho envolvido não valem a pena... A Sinergia do Capuz com Builds Criticas que atacam a longa distância o torna indispensável. Vamos listar essa belezinha: No refino +11 nos dá: +50 de Crítico a distância. +30% de Dano crítico. +4 de ASPD. Ignora 70% da Def de todas as raças. Ao realizar ataques físicos 7% de chance de ativar o efeito de +100% de dano crítico por 5 segundos. Meio Curativo YSF01 [1] => Excelente meio porém bem difícil de ser adquirido, faz conjunto a carta Lord Seyren. => Agi +10. HP Máx +15%. ASPD +15%. Em conjunto com a carta Lorde Seyren: Aumenta a velocidade de movimento. Ao realizar ataques físicos com [Frenesi] ativo tem 20% de chance de ativar um efeito por 5 seg e esse efeito é simplesmente ATQ + 1000!! Ideal para finalizar aquele MVP de fim de instância. Tapa-Olho Cósmico [1] => Precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Adorno Florido => Esse item tem seu escalonamento baseado no atributo Sorte e nos dá +180 de ATQ e +35% de dano critico quando nosso personagem tiver 125 pontos em Sorte. Esse item tem uma sinergia muito boa com o acessório Anel de Júpiter, os Sapatos inteligentes[1] e a coleira de Espinhos por compartilharem dos mesmos requisitos em Sorte. Ornamento Divino => O Ornamento nos oferece diversos bônus baseado nos nossos atributos e pode ser uma opção interessante. A cada 18 de DES base: CRIT +2. Velocidade de ataque +2%. A cada 18 de SOR base: ATQ +15. Pode ser uma opção interessante se tiver faltando Aspd para a Build utilizando o atributo Dex para pegar o bônus de Aspd. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Opção bem interessante atualmente e de baixo custo podendo ser encontrada com ou sem Slot Cesta das Maravilhas [1] => Excelente meio para ser usado juntamente com os Pets MVP... +10% de Aspd, +200 de Atq e +10 All Stats. Baixo Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como ASPD +1 Pombinho Branco => +5 de Critico. +5% de Aspd... simples assim. Cachecol Camuflado => A cada 10 niveis de base... +1% de Dano Físico contra todos os tamanhos... Simples assim... +17% de dano no LV 175 Conjuntos Temos muitos itens que formam o conjunto com meio e baixo e quando estão juntos nos proporcionam mais bônus do que se estivessem sozinhos. Vou listar 2 conjuntos que me agradam muitooo e são bem acessíveis: Combo Popstar: Tiara do Popstar e Pombinho Branco => Esse conjunto escala com os atributos Agi e Sorte. Proporciona +5 de crítico e +5% de ASPD. 10% de chance de auto conjurar Escudo Mágico Lv 10 em si mesmo e a cada 20 pontos em Agi essa chance aumenta em 2%.... ou seja... se tivermos 100 pontos na nossa Agi base temos 20% de chance de auto-castar escudo mágico enquanto realizamos nossos ataques. A cada 20 pontos de SOR base temos +5 de Critico e +20 de ATQ. Sem dúvidas em se tratando de conjuntos esse é um dos melhores que temos para a Build... se encaixa perfeitamente tornando o personagem muito confortável em jogar e além de tudo o Pombinho pode ser encantado no evento das fadas com +1 de ASPD e a tiara pode receber Slot através do desentupidor tornando o conjunto Ideal para a proposta. Combo Comodo: Carta de Comodo e Marcas de Comodo => Esse conjunto escala com Dex e Sor.. para simplificar a explicação vamos tomar de exemplo uma Dex base de 100 pontos e Sor base em 120 pontos para facilitar o que teríamos nessa configuração: +43% de Dano Crítico. +35 de crítico. +24 de ATQ. +4 de ASPD e o combo nos deixa imune 100% a ataques críticos dos Monstros e mantem [Espalhar Dano] ativo que na minha opinião é o único “Debuff” do conjunto uma vez que quando travamos por exemplo o MVP com a técnica do Hit-Lock o mob que o acompanha pode virar na gente pelo fato do espalhar Dano estar ativo... o que não é interessante. Apesar dos números mostrarem muitos ganhos o combo se assemelha bastante ao Combo Popstar ganhando nos ataques críticos base mas perdendo no Auto-Cast do Lançar-Míssil... mesmo assim é um excelente Combo, tem tudo o que a Build precisa e ajuda e muito a fechar a Aspd do personagem. As marcas de comodo também podem ser Slotadas com a ajuda do desentupidor. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para cada ocasião. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Lança-Granadas Primordial [2]=> Melhor arma atualmente para a Build que é derivada da Lança-Granadas Ancestral [2] através do Cubo Reforçado da Lança-Granadas: No refino +12 temos: 18% de dano físico a distância. +80 de ATQ. +35% no dano de Lançar-Míssil. +15% de dano físico em todas as propriedades. Ela nos proporciona uma variedade de multiplicadores interessantes e pode ser encantada com a Joia Primordial do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Obs: Só equipa no LV 150. Melhores cartas para serem utilizadas nessa belezinha atualmente são Cavaleiro Branco e General Tartaruga. Lança-Granadas Ancestral [2] => No refino +12 temos: +18% de dano físico a distância. +60 de ATQ. +30% de dano no Lançar-Míssil. Pode receber encantos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder e tem 2 slots. Até a chegada da Lança-Granadas Primordial essa era a melhor arma disponível. Ainda é uma boa arma mas perde para a Primordial. Ainda pode ser uma arma para ser usada entre o Lv 100 e 150 dependendo do conteúdo a ser realizado nessa faixa de Lv. Olho de Píton [2] => No refino +12 temos: +2% de ataque da arma. +30% de dano físico a distância. +30% de dano de Lançar-Míssil. +5% de Aspd. Excelente Lança-Granadas que chegou recentemente no servidor e está com um preço super atrativo por ser relativamente fácil de adquiri-la. Além dos multiplicadores interessantes que ela proporciona ela tem o “pulo do gato” de ter +5% de Aspd ajudando e muitooooo a fechar a Aspd do personagem que é bem deficiente ao se equipar armas do tipo Granadeira. Obs: Só equipa no Lv 150. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para Lança-Granadas uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e também para atacar muito rápido no ataque base. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Melhores cartas para serem utilizadas nessa metralhadora são 2 cartas Cavaleiro Branco. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, habilidade essencial para a Build, essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porém a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Marca-se o MVP com a habilidade "Marcar em Brasa" e logo na sequencia “pulamos fora” com o Salto... reposicionamos e travamos o MVP com a técnica do Hit Lock. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa de acordo com a necessidade... se precisamos de mais Aspd podemos encantar com AA ou Vataq+1... Se tivermos já com a Aspd fechada podemos usar com MA e assim por diante Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância. +50% de resistência contra fogo e água. +15% de Aspd. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância e +15% de Aspd. Excelente capa atualmente para a Build, se não a melhor... Tem tudo o que a Build necessita Sobretudo do Mestre [1] => Capa focada no dano crítico!! e que faz conjunto com a carta Ifrit. No refino +10 nos proporciona: +10% HP. +65 de Crítico. +110% de Dano Critico. Quando em conjunto com a carta Ifrit em algum acessório nos dá +100% de Resistencia a Fogo e +100% de Resistência ao ataque crítico dos Monstros. Manto Temporal Sorte [1] => Os mantos Temporais num contesto geral são muito bons e o de Sorte tbm não fica para trás. No refino +12 nos dá: Critico +18. +18% de Dano Crítico e +15% de Aspd o que é ótimo já que precisamos ter uma Aspd alta. +7% de Ataque da Arma. Além de Ignorar 30% das raças Bruto e demônio completando o By Pass do Esquilo para essas raças. Podem ainda receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal melhorando ainda mais os bônus da Capa. Botas Botas Modificadas Sorte => Ainda uma das melhores Botas que temos para a Build... Botas escalam com o atributo Sorte e se tivermos 120 pontos neste atributo ela nos oferece: Dano Crítico +30% e a cada 3 refinos +2% de dano critico, Botas craftaveis que podem ser encontradas ou craftadas com ou sem Slot para cartas. O “pulo do gato” aqui são os 2 encantamentos que podemos colocar na bota e os melhores são Instinto que nos proporciona +200 de Dex por 5 seg e tem chance de ativação até que alta (3%), tem um pequeno Debuff no SP do personagem que ao ativar Instinto consome 50 de SP a cada segundo durante os 5 seg de ativação. Outro encantamento interessante é o de Anti-Atraso 4 que nos proporciona +10% de Aspd. Bota muito boa para a Build que dependendo dos outros equipamentos disponíveis ainda é a melhor a ser usada. O Bônus de +200 Dex é bem relevante. Botas Modificadas Agi => Excelente Bota que deve ser encaixada na Build se por acaso outras alternativas não fecharem a ASPD. No Refino +12 nos proporciona +12% de velocidade de ataque e juntamente com encanto de AA4 que nos fornece mais 10% nos dão um total de 22% de ASPD.... juntamente com o encanto de Instinto potencializando nosso dano quando o efeito é ativado Botas Robustas => A nossa querida bota da classe também se enquadra nessa Build. Vamos lista-la: Habilita Concentração em Nv 1. E diminui a recarga de Farta Fortuna em -3 Seg. No refino +7 nos dá +20% de HP e SP. Ao aprender [Salto Etéreo] nv.1:Velocidade de ataque +20%.... Aqui temos um “pulo do gato” importante... nossa Build precisa de bastante Aspd e esse Bônus é imprescindível. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5:Ignora 100% da DEF de todas as raças... Aqui temos um bônus que não chega a ser muito relevante mas podemos utilizar ele sem problemas... digo não ser muito relevante pelo fato de já utilizarmos o Capuz de Esquilo que já Ignora quase toda a defesa dos monstros. A cada nível de disparo Labareda dano físico +4%. Disparo Labareda tem 5 Nvs logo teremos +20% de Dano fÍsico. As Botas Robustas também são excelentes para o propósito e oferecem Dano Constante mas perdem para as temporias com Instinto ativo... aqui vai da preferencia e estilo de jogo que cada um... EU particularmente ainda prefiro as Modificadas de Sorte para essa Build. Sapatos Inteligentes [1] => Os sapatos Inteligentes escalam com vários atributos mas pra nós o que mais vale a pena é o atributo Sorte novamente... com 125 pontos em sorte e no refino +12 nos proporciona: +40% de Dano Crítico... além de 10% de HP e SP por padrão e ainda conta com 1 Slot. Os sapatos Inteligentes podem ser interessantes pois possui uma Sinergia boa com o Anel de Júpiter e o Adorno Florido pois precisam dos meus atributos para pegarem todos os seus bônus. Obs: Como não temos nenhum bônus de Aspd atrelado aos Inteligentes... alguma carta que nos de Aspd pode ser necessária para fechar a Aspd como as cartas do torneio de Geffen: Carta Bandido de Geffen e Sargas são excelentes opções. Acessórios Pelo menos um dos nossos acessórios obrigatoriamente precisa ser o Lenço do Insurgente. Ele que nos proporciona o Auto-Cast de Lançar-Míssil... Podemos usar um lenço e outro acessório ou usar dois Lenços. Lenço do Insurgente [1] => Acessório essencial para a Build funcionar: ATQ da arma +5%. Dano crítico +3% a cada Lv de Lançar-Míssil. Recarga de Furor -4 segundos a cada nível de Rajada Estilhaçante. ASPD +2% a cada Lv de Espiral Perfurante. Ao aprender Lançar-Míssil, 100% de chance de ativar o Auto Cast de Lançar-Míssil nos alvos “marcados em brasa” e quanto maior o Lv aprendido da habilidade as chances do Auto-Cast aumentam Acessório Excencial. É ele que ativa a auto conjuração de Lançar-Míisil e também ajuda com a recarga do Furor, Dá bastante Aspd e etc. Podemos usar 2 lenços ou então 1 lenço e outro acessório. Minha opinião pessoal é usar 1 lenço e 1 Cauda de Petal. Cauda de Petal [1] => Acessório que faz combo com o capuz de esquilo e tem uma sinergia muito boa também se usado junto com o lenço do Insurgente. Em conjunto com o capuz nos proporciona: +35% de dano crítico. +30 de crítico a distância. +3 de Aspd e +30% de dano físico contra chefes. A Cauda é excelente em conjunto com o Capuz de Esquilo ficando mais a critério do seu estilo de jogo entre usar dois Lenços do Insurgente ou um Lenço e a Cauda. Anel de Júpiter [1] => Deve ser usado como acessório direito, necessita 125 pontos em Sorte para ter o máximo potencial: Habilita Benção Nv 5. Dano físico contra chefes +15% e +180 de ATQ. O melhor acessório para quem for usar Adorno Florido, Coleira de Espinhos e Sapatos Inteligentes pois compartilham do mesmo atributo para terem seus melhores bônus. Obs: Com o anel de Júpiter podemos depender ainda mais de Consumíveis para fechar a Aspd do personagem. Muito provavelmente vamos depender de Suco Celular/Festie ou até mesmo Doce Hiper Açucarado para atingirmos o máximo de performance. Anel Temporal [1] => O Anel temporal também é um ótimo acessório craftavel na Ordem dos Exploradores... Aqui deve ser utilizado com encanto AA2 bi se possível... tirando o máximo de proveito da Aspd fornecida pelos encantos. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Colar Sombrio da Velocidade => No Refino +9 nos proporciona +4% de Aspd. Escudo Sombrio de Justiceiro + Luva Sombria de Justiceiro + Greva Sombria de Insurgente + Malha Sombria de Insurgente => O combo de Sombrios da classe, são bem dificeis de serem adquiridos, Seus bônus mais importantes são no refino +9... +10 em todos os atributos, +5% de HP e SP, +3 pontos de aspd e 8% de dano a distância. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de +150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo / Mid => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou a carta Gorynych que é muito boa em Builds de velocidade de ataque que utilizam Instinto como encanto nas Botas Modificadas pois o Instinto ativa bastante consumindo bastante SP e com a Gory a cada ataque recuperamos 5 de SP. O único problema é o Debuff que o custo de SP das habilidades aumenta em 50%.. não é o foco da Build ficar utilizando várias habilidades então não chega a ser um problema muito grande esse Debuff. Outras opções são: Carta Celacanto Violento, Carta Marduk e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. E na Build com Curativo a carta Lorde Seyren. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e General Tartaruga na Lança-Granadas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Cenere nas capas por fornecer + Aspd baseado na Agi base. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Visconde Coruja ou GC09 que fornece + Aspd. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Consumíveis de Aspd que SERÃO (ou não) necessários: Biscoito de festie => +10% Aspd Suco Celular => +10% Aspd Poção da Fúria Selvagem => +20% de Aspd Elixir Rubro => +5% de Aspd Acarajé => +10% de Aspd Poção de Ouro => +3% de Aspd Doce Hiper Açucarado => +25% de Aspd Super poção ilimitada => +1 Aspd Pets Ovo de Deletério => Na lealdade alta nos presenteia com +3% de Aspd (comida: ração para bichinho) Ovo de Aliot => Na lealdade alta nos presenteia com +5% de Aspd (comida: ração para bichinho) Pode ser uma opção bastante viável se faltar um "tiquinho" de Aspd para fechar a Build. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a alguns exemplos: Build Tapa Olho, Coleira e Botas Modificadas Sorte: FOR => 30 AGI => 100 VIT => 110 INT => 1 DES => 100 SOR => 120 Build Conjunto Pombinho Branco e Tiara do Popstar + Modificadas Sorte ou Build Conjunto Combo Comodo + Modificadas Sorte: FOR => 50 AGI => 100 VIT => 90 INT => 9 DES => 110 SOR => 120 Build com Adorno Florido, Sapatos Inteligentes, Coleira e Anel de Júpiter: FOR => 25 AGI => 110 VIT => 88 INT => 1 DES => 100 SOR => 125 Exemplo de Build que eu jogo atualmente, com Pombinho/Popstar/Modificadas Sorte Utilizando Buffs Vip e Bônus Aegis. Habilidades: As principais habilidades são "Marcar em Brasa" para marcar o alvo e o "Salto Étereo" para pular fora e se reposicionar para começar o ataque. Porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos: Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira, Reação em Cadeia são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Furor, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Marcar em Brasa, Lançar-Míssil, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Abaixo exemplo de Habilidades de Insurgente: Jogabilidade do AC-DT: Vou colocar alguns Prints na sequência de como funciona a Jogabilidade do AC-DT. Basicamente detectamos o alvo (o MVP por exemplo), equipamos nossa Pistola, marcamos o oponente em Brasa e logo na sequencia "pulamos fora" no Salto Étereo. Fazemos o Switch para a Lança-Granadas, nos buffamos, nos reposicionamos e começamos o ataque. Simples assim. Detectando o MVP e marcando ele em Brasa ???? "Pulando fora" saindo de perto dele com a habilidade Salto Étereo e a Pistola equipada ☝️☝️☝️ Switando para a Lança-Granadas e utilizando as Skills/Buffs (Furor e Reação ilimitada) ☝️☝️ Se reposicionando e atacando o MVP utilizando a técnica do Hit-Lock (Atacando em L) para tentar travar o MVP ?? Bingo!!! Vou deixar 2 videozinhos de exemplo da Build: Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia ? Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
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insurgente Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde =)
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Insurgente AC/DT em pleno 2022 com Aura Verde ? Salve turma ☺!! Meu personagem principal é um Insurgente Critico com lança-Granadas e Auto-Cast de lançar Míssil (O famoso AC/DT) no servidor Valhalla em pleno 2022 rsrs e vou tentar passar de uma maneira geral a atual situação da classe voltada para o combate PVM / MVP com a chegada da tão falada Aura Verde que está entre nós já a algum tempo e todos nós tivemos de nos adaptar... baseado na minha experiência ao longo dos últimos meses... Vale lembrar também que não se trata de um guia em especifico mais sim de um panorama Geral de como estamos atualmente na minha humilde opinião. Primeiramente vamos falar como funciona a jogabilidade do Insurgente AC/DT em ambientes um pouco mais controlados.... Quando digo ambientes controlados estou me referindo a Instâncias (Vamos focar no Laboratório Central), Torre sem Fim e os MVP’s que ficam nos seus respectivos mapas... uma vez que foram esses os que ganharam a Aura Verde. Funciona da mesma maneira para outros conteúdos, porém muito mais fácil de serem realizados com chefes sem a aura Verde. A jogabilidade consiste basicamente encontrar o MVP, utilizar a habilidade “Marcar em Brasa” no MVP e se afastar utilizando a habilidade de “Salto Etéreo” (funciona como o Passo Etéreo dos Mestres / Shuras), depois de estar longe do MVP “marcado em brasa”, em segurança, utilizamos da técnica do “Hit-Lock” que consiste em achar uma célula diagonal entre o personagem e o MVP o mais afastado possível assim “travando o MVP” evitando que ele se aproxime do personagem. Muito simples!! Vamos aos requisitos para que isso tudo funcione: 1° A habilidade “Marcar em Brasa” consome uma moeda, então o ideal é sempre estar com suas moedas ativas através da habilidade “Farta Fortuna”, bem como a habilidade de “Salto Etéreo” que também consome uma moeda…então tenha sempre suas moedas ativas. 2° Para utilizarmos a habilidade de “Salto Etéreo” uma pistola deve estar equipada (a habilidade não funciona com Lança-Granadas, Escopeta, etc..). Ou seja: O Ideal é estar com uma pistola equipada somente para pular no Salto depois de Marcar em Brasa. Depois de marcar e pular no Salto ai sim muda-se a arma (fazendo o Swith) no caso da Pistola para a Lança-Granadas dando sequência no processo... 3° O ideal é que a velocidade de ataque (ASPD) seja a maior possível preferencialmente chegando ao valor máximo de 193 facilitando o “travamento do MVP” na célula. 4° Ter uma Lança-Granadas equipada (óbvio ☺) 5° Utilizar o acessório “Lenço do Insurgente”. O lenço do insurgente é o que possibilita o Auto-Cast da habilidade “Lançar Míssil” enquanto estamos acertando os Hits básicos no MVP, aplicando mais dano por segundo. Instância Laboratório Central A Instância Laboratório Central é uma instância bem conhecida da galera e um das Instâncias mais divertidas para o Insurgente AC/DT por ser um ambiente controlado onde vem um MVP por vez de maneira aleatória no total de 3 rodadas: 1° rodada de MVP’s: Abelha Rainha, Bafomé, Besouro-Ladrão Dourado, Drácula, Doppelganger, Eddga, Flor do Luar, Freeoni, Lady Tanee, Maya, Orc Herói, Osíris ou Senhor dos Orcs. Rodada bem fácil com MVP’s mais fáceis.... porém alguns deles podem gerar dor de cabeça que nessa rodada seria o Eddga por utilizar a habilidade “VIGOR”. A habilidade Vigor quando utilizada pelo Monstro faz com que o mesmo não fique mais “travado” na célula pela técnica do Hit-Lock assim sendo o MVP vai para cima do personagem atacando-o. 2° Rodada de MVPs: Boitatá, Cavaleiro da Tempestade, Drake, Faraó, Hatii, Lady Branca, Leak, Ktullanux, Kublin, Memória de Thanatos, Senhor das Trevas, Senhor dos Mortos. Aqui temos MVP’s mais fortes porém utilizando a técnica e um pouco de sorte (hehe) não teremos tantos problemas fazendo os MVP’s de forma segura, travando-os de longe. 3° Rodada de MVPS: Atroce, Belzebu, Detardeurus, General Daehyon, General Tartaruga, Guardião Morto Kades, Ifrit, Kiel-D-01, Pesar Noturno, Rainha Scaraba, RSX-0806, Serpente Suprema, Valquíria Randgris A rodado com os MVP’s mais fortes.....Belzebu, Ifrit e Valk serão um problemão por serem muito fortes.... mas com um pouco de Técnica, Sorte e paciência dá pra levar o balão de MVP deles... General Tartaruga e Kiel são problemáticos por também usarem VIGOR... No caso dos MVP’s que usam Vigor não temos muitas opções a não ser nos afastarmos e esperar o efeito passar ou então dar alguns "Hits" de Longe e ir se afastando.... o famoso bate e foge hehe Resumindo essa primeira postagem posso garantir que os Insurgentes ainda se dão bem mesmo com a Aura Verde nessas ocasiões... Cheffênia por exemplo já não é recomendado a menos que estejamos em grupo e podemos ajudar atirando de longe... Solo com esse tipo de Build é muito complicado pelo próprio conceito de Cheffênia ser um tanto caótico. Abraços para vocês! ? *Divine Guns*