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~ Fruhling

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Sobre ~ Fruhling

  • Data de Nascimento 11/07/1995

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  1. Eu estava trabalhando numa Musa, justamente agora que rebornei, um amigo me disse que Musas não tem muito espaço nas instâncias/grupos pra up/torre. Fiquei com uma decepção altíssima. Quase me joguei da ponte. Porque meu foco era esse. Uma Musa de Ruído/Suporte para Torre e Afins PVE/MVP. Ainda é viável ser dessa linhagem? Porque eu não quero ter que me livrar dela, eu amo a classe dos músicos, ela tem todo um carinho envolvido e seria chato ser deixado de lado pelo fato de não ser OP ou Monodedo como a maioria das classes ao redor. :T
  2. Minha unica frustração é o fato de estarmos CINCO, CINCO anos atrasados ao KRO. CINCO ANOS de mudanças cruciais que perdemos, CINCO anos de player quitando porque não tem mais conteúdo. Chega a ser desanimador, eu amo Ragnarok e vou defendê-lo, mas isso infelizmente é indefensável.
  3. Algo como novas habilidades. Novas passivas, apenas disponibilizadas para os Ascendidos. Já até bolei algumas! - Cavaleiro Rúnico. Lança Imperial. - Canaliza uma gigantesca lança que atravessa inimigos próximos. A Lança pode atravessar Escudos e Barricadas. Nível máximo: 5. Tipo: Ofensiva. Necessário estar portando uma Lança ou Lança de Duas mãos. [TABLE=class: grid, width: 250, align: left] [TR] [TD]Nível[/TD] [TD]Dano[/TD] [TD]Tempo de Recarga[/TD] [TD]SP Gasto[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1200%[/TD] [TD]25 segundos.[/TD] [TD]120[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2000%[/TD] [TD]30 segundos.[/TD] [TD]200[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]2800%[/TD] [TD]35 segundos[/TD] [TD]280[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]3600%[/TD] [TD]40 segundos[/TD] [TD]360[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]4200%[/TD] [TD]45 segundos[/TD] [TD]420[/TD] [/TR] [/TABLE] Corte Rúnico. Causa um dano duplo que parte reduz as defesas do Alvo. Se o Cavaleiro Rúnico estiver com Encantar Lâmina, é também adicionado a redução da defesa mágica. Nível Máximo: 3 Tipo: Ofensiva/DeBuff. Requisitos: Estar portando uma Espada ou Espada de Duas Mãos. [TABLE=class: grid, width: 300, align: left] [TR] [TD]Nível[/TD] [TD]Dano[/TD] [TD]Redução de Defesas. DEF/DEFM[/TD] [TD]Custo de SP[/TD] [TD]Cooldown[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1000%[/TD] [TD]25%/15%[/TD] [TD]300[/TD] [TD]35 Seg.[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]1500%[/TD] [TD]35%/20% [/TD] [TD]320[/TD] [TD]45 Seg.[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]2000%[/TD] [TD]45%/25%[/TD] [TD]340[/TD] [TD]55 Seg.[/TD] [/TR] [/TABLE] Aura da Cavalaria. Temporariamente aumentaria a sua velocidade de movimento e seus danos enquanto montado. Caso o jogador receba qualquer desmonte, ex: [Máscara da Melancolia], O efeito da habilidade é instantaneamente encerrado. Se houver outro Cavaleiro rúnico no grupo, os efeitos são duplicados. Podem ser igualmente concedidos a Guardiões Reais com a metade dos benefícios. Nível máximo: 4 Tipo: Suporte, Buff. Requisitos: Estar Montado. [TABLE=class: grid, width: 300, align: left] [TR] [TD]Nível[/TD] [TD]Efeito Concedido Dano %/ Vel. Movimento.[/TD] [TD]Custo de SP[/TD] [TD]Duração[/TD] [TD]Cooldown[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]25%/50%[/TD] [TD]200[/TD] [TD]120 seg.[/TD] [TD]60 seg.[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]30%/55%[/TD] [TD]220[/TD] [TD]150 seg.[/TD] [TD]80 seg.[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]35%/60%[/TD] [TD]240[/TD] [TD]180 seg.[/TD] [TD]100 seg.[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]40%/65%[/TD] [TD]260[/TD] [TD]210 seg.[/TD] [TD]120 seg.[/TD] [/TR] [/TABLE]
  4. Eu sempre achei Transcendido algo muito méh. Ascender seria legal também para as Terceiras Classes, após um novo aumento de nível. Cá entre nós eu estou pensando em desenvolver mais dessa ideia!
  5. Eu pensei nisso também. Mas com a chegada da nova classe, as novas habilidades iriam se sobrepor aos Links, causando problemas nas árvores. Claro, seria legal se os bonus para o nível 175 fossem cumulativos, mas apenas quando a o Espiritualista Asc. Virasse Ceifador!
  6. Eu gostaria muito que isso fosse uma realidade! Poder tentar passar isso para a Gravity seria mais que um sonho! Sobre os Super Aprendizes aprenderem Kaina, eu acho válido. Mas também há notícias sobre uma mudança nos Super Aprendizes para Hyper Novices, eu não sei ao certo, mas vai que haja algo em mente para eles? Nunca saberemos até que eles falem!
  7. Tão bom achar alguém que curte tanto a classe quanto eu. Mas, vamos a alguns pontos! Porque eu sugeri que houvesse um aumento de nível? Porque é chatíssimo rebornar. Eu gosto das expandidas por isso. Até porque quem gosta de relembrar o passado é Vale à Pena ver de novo. A Situação dos Espíritos realmente me intriga, porque alguns ainda são extremamente úteis, já outros, nem se cogita por na arvore de habilidades. É bem frustrante. Daí eu resolvi mexer um pouco nisso, dar nova vida a esses espíritos! Eu também me baseei no uso das habilidades que eu vejo no dia-a-dia do gameplay que eu passo. As habilidades que as transclasses usam com mais frequência e com menos frequência. A habilidades que as Terceiras classes menos usam, para que as tais builds sejam ressuscitadas.
  8. Porque eu vi que, INFELIZMENTE, o ramo espiritual dos Espiritualista está... Deveras, Fraco. Apenas quatro Espiritos para dar aos jogadores (Eu vi a prévia das habilidades) e pelo que parece, ser suporte como eles será bem menos divertido. Fora, que eu gosto deles. Não queria ver a classe com uma evolução ser novamente jogada no esquecimento! :c
  9. Espiritualistas Bom, com a chegada dos Espiritualistas Ascendidos, muitas mudanças começaram a aparecer. Para adequar, melhorar e comparar eles aos suportes e grandes magos que já conhecemos! A primeira é a situação do próprio Espiritualista em relação ao seus Espiritos. Os espíritos precisam se adequar as novas classes ou ao menos as transclasses até que cheguem a sua evolução. Espirito do Espiritualista. Se usado em um Espiritualista antes da Ascensão, o mesmo receberá um bônus de 20% em seus atributos, reduzindo em 1% à cada nível do 79 ao 99. Se usado em um Espiritualista Ascendido, o mesmo terá redução de 50% no custo de SP de suas habilidades. Enquanto a Habilidade estiver ativa, qualquer Espirito Infligido terá seu tempo dobrado, de acordo com o nível da habilidade em questão. Espirito do Alquimista. Se usado em um Criador, automaticamente lhe garante o conhecimento do melhor criador já existente. Melhorando a qualidade das poções criadas. Há a chance de 1% aumentando por nível do 79 ao 99 de chance de produzir uma poção adicional por conjuração de Criar Poção, Criação Espiritual de Poções 1/2/3. O Espirito do Espiritualista também nulifica o gasto SP das habilidades de produção. Se usado em um Bioquímico com o nível inferior ao 120. Essa Chance atribui mais 1% por nível do 101 ao 120. Espirito do Arruaceiro. Se usado em um Desordeiro, garante uma chance das habilidades Afanar e Maõs Leves duplicarem sua eficácia. Tanto em porcentagem, quanto em lucros. Essa chance aumenta em 1% por nível do 79 ao 99. Também, habilidades plagiadas recebem um aumento de dano de 1% à cada dois níveis na mesma proporção. Se usada em Renegados abaixo do nível 120, Cópia Explosiva e Disparo Triplo recebem um aumento de dano de 1% do nível 101 até o 120. Espirito dos Artistas. Se usado em qualquer um dos artistas, qualquer habilidade trocada recebe um aumento de 1% na sua eficácia por nível do 79 ao 99. As habilidades trocadas mantem sua velocidade de 100%, porém o custo de SP dobra, tanto no uso inicial, quanto no gradual. Se usada em qualquer um dos Artistas à baixo do nível 120, o custo de SP das canções das terceiras classes reduz em 1% por nível do 101 até o 120. As habilidades Canção de Balder, Harmonizar, Sinfonia dos Ventos, Serenata do Luar, Ritmo Contagiante e Balada Sinfônica tem sua eficácia aumentada em 20%, reduzindo esse efeito em 1% por nível na mesma proporção. Espirito dos Bruxos. Se usado em um Arquimago, Amplificação Mística aumentaria em mais 1% o dano mágico por nível do 70 até o 99. O custo de SP da habilidade seria duplicado. Se usado em um Arcano abaixo do nível 120, o tempo de conjuração fixa seria reduzido em um máximo de 80% aumentando em 4% por nível do 101 até o 120. As habilidades teriam seu custo de SP aumentado em 5% por nível na mesma proporção. Espirito do Caçador. Se usado em um Atirador de Elite, habilidades como Assalto do Falcão e Tiro Preciso, teriam um aumento de dano de 5% por nível do 79 ao 99. Visão Real e Caminho do Vento teriam seu tempo de duração duplicado. O custo SP de todas habilidades seria duplicado. Se usado em um Sentinela abaixo do nível 120, suas armadilhas teriam o gasto de recursos nulificado. E também uma redução de 50% no custo de SP. Espirito do Cavaleiro. Se usado em um Lorde, o dano de Perfurar em Espiral seria aumentado em 1% por nível do 79 ao 99. O custo de SP dessa habilidade seria aumentado em 50%. Caso Golpe Traumático acerte o alvo, 100% do SP usado seria Regenerado. Se usado em um Cavaleiro Rúnico abaixo do nível 120, Encantar Lâmina daria um aumento de dano de 10% à cada nível da Habilidade. Se o alvo possuir esta em nível 5, toda vez que o mesmo acertar um ataque, o SP é regenerado em 10% melhorando esse efeito de 5 em 5 níveis do 101 ao 120. Espirito do Ferreiro. Se usado em um Mestre Ferreiro, Aprimorar Armamento recebe um aumento de sua chance base em 2% por nível de base acima do nível 50. Exigindo o dobro dos recursos. Se houver falha, o equipamento não será perdido, porém os recursos sim. Se usado em um Mecânico abaixo do nível 120, Fúria do Furação e Brandir Machado tem seu dano aumento em 2% por nível do 101 ao 120. O custo de SP destas teria um aumento de 150%. Espirito do Mercenário. Se usado em um Algoz. Destruidor de Almas ignoraria 2% da DEF do inimigo por nível do 79 ao 99. O custo desta habilidade também seria aumentado em 50%. Seu tempo de recarga e conjuração também seria reduzido em 50%. Se usado em um Sicário abaixo do nível 120, Laminas Retalhadoras e Castigo de Loki teriam seus danos aumentados em 1% por nível do 101 ao 120. O custo de SP aumentaria em 5% na mesma proporção. Espirito do Mestre Taekwon. Aumentaria o tempo do Espírito do Mestre Taekwondo em mais 120 segundos. Além da nulificação da Cegueira parcial de Sombra Solar, Lunar e Estelar enquanto durar a habilidade. Espírito do Monge. Se usado em um Mestre, Zen fica sem tempo de conjuração enquanto a habilidade durar. Triplicando o seu custo em SP. Ultimo Dragão e Combo Esmagador tem seus danos aumentados em 4% por nível do 79 ao 99 juntamente com seus custos de SP. Se usado em um Shura abaixo do nível 120, Ruína tem seu dano Duplicado ao usar o combo com Punho do Dragão. Enquanto Garra de Tigre tem redução de 0,5% no custo de HP por nível do 101 ao 120. Espírito do Sábio. Se usado em um Professor, Dilúvio, Vulcão e Furacão não requerem mais o uso de Gemas amarelas. Além de aumentar seus efeitos em 50% se as mesmas forem maximizadas. Se usada em um Feiticeiro abaixo do nível 120, Invocar Elementais tem seu custo de recursos nulificados e um aumento de 50% no seu tempo de uso. Há um aumento de 200% no custo de SP destas invocações. Espirito do Sacerdote. Se usado em um Sumo-Sacerdote, Meditatio e Riqueza de Espírito tem seus efeitos duplicados. Cura e Santuário ganham um aumento de 5% por nível do 79 ao 99, seu custo em SP também aumenta na mesma proporção. Se usado em um Arcebispo abaixo do nível 120, Curatio, Renovatio e Sopro Divino tem a mesma melhora. Não é cumulativo com Offertorium. A melhora afeta apenas as habilidades das terceiras classes, sem custo de SP Adicional. Espirito do Super-Aprendiz. Duplica os efeitos da habilidade pré Ascensão. (+20 em todos os status e 2% de chance de limpar o histórico de morte) Espirito do Templário. Se usado em um Paladino, o dano de Choque Rápido seria aumentado em 0,5% por nível do 79 ao 99. Seu custo em SP seria igualmente aumentado. Se usado em um Guardião Real abaixo do nível 120, os danos das habilidades Toque do Oblivio, Lança do Destino e Estocada Precisa seriam aumentados em 1,5% por nível do 101 ao 120. O aumento do custo de SP seria igualmente aumentado. Se caso o Guardião Real estiver com Consagração ativada, o bônus aumentaria para 2,5%. Espírito dos Transcendentais. Se o alvo estiver no nível 99/xx, Receberia um Aumento de 1% de EXP à cada nível de classe do 55 ao 70. Durante o tempo que a habilidade estiver ativa o mesmo não poderá receber outros espíritos coerentes com a sua classe. O Espírito também preveria a perda de EXP no caso de morte Apenas encerrando o efeito, protegendo o jogador de perder a EXP. A Segunda parte, seria em relação ao seu suporte aos outros. Caso eles recebam o Espirito do Espiritualista Ascendido. Suas habilidades de Suporte seriam melhoradas, porém com custos significativos. Kaahi. No Espírito do Espiritualista, Kaahi teria um Aumento de sua Regeneração de HP em 5% por nível do 101 ao 120. Porém, o mesmo que recebesse o efeito, teria o dano recebido aumentado na mesma proporção. Kaina. No Espirito do Espiritualista, Kaina teria uma melhora na sua redução de custo de SP em 10% à cada 5 níveis do 101 ao 120. Porém, Esma, Estun e Estin teriam seu tempo de conjuração aumentado em 5% na mesma proporção. Kaite. No Espírito do Espiritualista, Kaite agora refletiria até 5 habilidades mágicas de dano direto. Com até 100% de chance. Kaite neste estado, consumiria 1% do seu HP, por reflexão, à cada 4 níveis do 101 ao 120. Kaizel. No Espirito do Espiritualista, Kaizel ganharia um bônus de regeneração de HP de 1% por nível do 101 ao 120. Esse Bônus também seria melhorado em 1% por cada 20% de SP restante da vítima. Kaupe. No Espirito do Espiritualista, Kaupe agora possui a chance de 1% de bloquear um golpe em adicional por nível do 101 ao 120. O custo de SP desta habilidade é nulificado. A Terceira Parte era sobre melhoria direta da eficácia das sua habilidades perante aos espíritos fracos, de forma simplificada, monstros. Eska. Quando o Espiritualista Ascendesse, Eska iria reduzir em 70% a velocidade de Movimento e Ataque do inimigo no nível 120. Eska também teria seu tempo de duração aumentado em 15 segundos, se a mesma for maximizada. Eske. Quando o Espiritualista Ascendesse, Eske reduziria em adicional 2% da DEF do inimigo em adicional por nível até o 120. Porém o mesmo aumento seria concedido no Ataque proporcionalmente. Esma. Quando o Espiritualista Ascendesse, Esma teria seu custo de mana duplicado, mas seus danos seriam aumentados por nível em 1% do 101 ao 120. Há uma chance igualmente proporcional de Esma invocar 15 Círculos ao invés de 10. Estin e Estun. Tem seus danos melhorados em 20%, e quando seus efeitos secundários funcionam (Atordoamento e Afastamento) a chance de Esma Invocar os Círculos adicionais aumenta em 1% por nível aprendido das habilidades. Em Suma, é isso minha gente. Foi um trabalho duro para estudar as carências das classes e do próprio espiritualista! Espero um Feedback positivo! Logo em breve eu irei anexar as mudanças para os Mestres Taekwon!
  10. Gente. Inicialmente boa noite/tarde/dia/madrugada para quem estiver lendo! Bom, eu tenho um singelo amor por essa linhagem de classes. Não é novidade quem eu sempre quero o melhor pra eles, assim como vocês com os seus Mains desejam o melhor para eles! Não acho provável que chegue à Gravimãe, mas, é sempre bom tentar! Bom, inicialmente eu gostaria de seccionar a sugestão, para deixar as coisas mais práticas! O início da minha sugestão é algo bem simples, claro, para mim é simples. O aumento do nível máximo para ambas as classes, assim como melhoras sugestivas nas suas habilidades, para que as mesmas se apliquem melhor ao atual situação do jogo. Com a chegada do Renewal, muitas classes perderam seus tronos com a chegada das Terceiras Classes, justamente pela força delas. Classes como Justiceiros (Já retificado, já que sabemos dos Rebeldes), Ninjas (agora não mais, com Kagerou e Oboro) e Taekwondo Girl/Boy. Já sabemos que Teremos evoluções para Mestres Taekwon, os Imperadores Estelares e para os Espiritualistas, os Ceifadores (sic.). Nesse aumento, que seria sutil, o nível máximo para essas classes seria 120 de base e 65 de Classe. Criando uma Aura diferente, uma Aura Roxa/Violeta. Que seria o símbolo do guerreiro ascendido. Os atributos também teriam um aumento, de 99 o máximo para 105. O nome da classe também seria mudado, com o "sufixo" Asc, que significaria ascendido. De forma simples: Mestre Taekwon -> Mestre Taekwon Asc. Espiritualista -> Espiritualista Asc. Seria também uma condição de existência para que o Personagem evoluísse de classe. Apenas os Ascendidos poderiam evoluir. Também seria criada uma quest para que o jogador pudesse ascender, uma quest curta, com poucas exigências. Apenas apresentação básica ao plano de fundo da evolução e suas novas mudanças. O Espiritualista ou Mestre Taekwon que Ascendesse, receberia, por nível, além da Benção e Aumento de Agilidade, Kyrie Eleison e Angelus. Há também a possibilidade do Mestre Taekwondo resetar seus mapas astrais atribuindo alguns itens a sua missão de Ascenção. Quinze unidades de Ouro. Uma carta de cada tipo de monstro. (raça) Sete unidades de cada pedra elemental. 10.000.000 de zeny. Claro, a mesma não seria obrigatória já que pelo visto, Imperadores Estelares terão a mesma habilidade para resetar. Vamos as mudanças diretas as Classes. Vai ser nas respostas à baixo!
  11. Olá beos abores. Meu nome é Fruhling, eu sou uma Bruxa, Ou uma espiritualista! Eu voltei a jogar essa semana, depois de longos dois anos dando uma pausa! Já dei uma bizolhada nas classes e meu plano após por essa Espiritualista no 99, é uma WL e uma Gunz (Tendo em vista que Rebelde já está na porta.) Enfim, eu jogo no @THOR. Querendo falar comigo, manda uma PM! Aurora Sternschnuppen ~
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