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Mad Dummy

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  1. Qual o dos RK? Os de ninja e renegado "estão por ai"
  2. De fato sei como funciona(assim como todo mundo), no entanto o que perguntei pra eles era como o GG se comportava com programas desconhecidos e qual era a postura da LUG com os relatos do GG nesse tipo de programa. Eu escrevi um programinha simples que tentava modificar o espaço de memória do Rag, imediatamente na execução o programa era encerrado(Behavior normal do GG) e uma string gigantesca era enviada pro "gameguard.leveupgames.com.br". Eu não usei uma conta pra testar o comportamento porque não tenho conta sobrando, mas todos nós sabemos que certos programinhas ai dão insta-ban quando usados, eu queria saber quando o programa não tá na blacklist oque raios o GG envia pra LUG.
  3. Qual? Aquele que comba com as máscaras de arruaceiro? Eles já estão por aqui... em algum lugar...
  4. Quando tá escrito "enviar pretensão salarial" eu já tenho até vontade de mandar pro Vagas Arrombadas.
  5. Tá ai sua conversa técnica. É o máximo que vai conseguir deles. Abraços.
  6. Você trocou de arma após a proteção química?
  7. Quando falamos de Game Design, nos referimos a todos os elementos estéticos, mecânicos, de enredo e conceituais que primordialmente criam toda estrutura base para um jogo. Ragnarok Online é um MMORPG criado em 2002 na Coréia do Sul pela Gravity Corporation, mas, para continuarmos, precisamos entender como as coisas começaram: Tudo começou em meados de 1996 com o lançamento de Nexus: The Kingdom of the Winds, um dos primeiros MMORPGs de sucesso, atingindo 1 milhão de assinantes em seu pico, seguido por Lineage do mesmo designer, se tornando o MMORPG de mais sucesso nos países asiáticos. Todos os MMO's que surgiram nessa época possuíam elementos em comum: Classes diferentes, grinding como principal forma de source income e monstros chefes ocasionais pelo jogo. Ragnarok, que chegou em 2002, não foi diferente, utilizou da mesma fórmula criada e comum dos outros MMO's, somados a seu estilo único e inovador para a época, não foi surpreende o sucesso causado, se tornando o maior MMO nos países asiáticos por um bom tempo. Voltando a introdução: Jogos se tornaram uma das principais atividades sociais e culturais da Coréia do Sul, se tornando imediatamente parte da cultura, e com isso, arcades, jogos online, campeonatos e o conhecido eSports se tornaram extremamente fortes por lá, justamente pela receptividade do país a tais elementos, os tornando pioneiros. Não é a toa que a maioria dos times profissionais de jogos hoje em dia tem os melhores jogadores vindos da Coréia do Sul. Mas o que isso tem a ver com o design obsoleto do Ragnarok? Veja bem, no começo da explosão dos jogos online, todos eles seguiam a mesma fórmula, vamos focar em específico em uma delas: O Grinding. Definição de Grinding: Em jogos, grinding significa realizar uma ação repetidas vezes em troca de vantagens no Gameplay, tais ações vão desde missões até matar inúmeros monstros até droparem uma coisa de seu interesse ou até mesmo mecânicas como pescaria, plantar, mineirar entre outras. Quando os jogos começaram a sua explosão, seu público alvo eram justamente pessoas que tinham tempo de sobra, para ficar 2, 4 até mesmo 9 horas seguidas dentro dos jogos. E isso se tornou extremamente comum na Coréia do Sul, justamente por existirem pessoas com tempo e dispostas a frequentar as chamadas "PC bang", aqui no Brasil, são chamadas de LAN HOUSES e são exatamente o mesmo conceito de lá, no entanto, lá isso era um fenômeno cultural, sendo extremamente aceitável e comum, salas desses lotadas(e que são lotadas até hoje). No entanto o tempo passou, e o tempo também reduziu, o público alvo de tais jogos se expandiu e se modificou, ficar horas grindando um objetivo deixou de se tornar viável e foi ai onde surgiu o "Gold Farming". Haviam relatos das "PC bangs" se tornando locais de Gold farming efetivamente. A maioria dessas atividades posteriormente foi para a China, especialmente porque lá a mão de obra era barata, até mesmo para isso. E ai se encontra o primeiro problema de design: "Ninguém(Ou uma parcela muito pequena) tem vontade, empenho ou gostar de ficar horas trabalhando para receber um benefício que especialmente no design de MMORPG's pode se tornar um benefício obsoleto em poucas semanas". No Ragnarok notamos isso, vide as cartas MVP's que já foram extremamente utilizadas e poderosas, serem a maioria, inútil hoje em dia. Ou seja, haviam pessoas dispostas a realizar essa atividade que é resultado de uma falha necessária no design, em troca de dinheiro de outras pessoas. O tempo passou mais uma vez, e o Grinding se tornou mais fácil: BOT's começaram a surgir. Não possuíam virtualmente custo algum diferente dos Gold Farmers da época e trabalhavam 24/7. E assim as coisas evoluíram para o que conhecemos e vivemos hoje em dia. Essencialmente a culpa de existirem BOT's, venda de KK's e entre outros males tediosos no jogo, são do design dele em si. No entanto esse design é como já foi dito, uma falha necessária. O porquê essa falha é necessária: Não havia outra maneira de controlar o balanceamento e entrada de itens efetivamente nos jogos e atualmente ainda não há, e nisso temos um conflito de princípios de design: O reforço positivo: Jogadores gostam de ser valorizados; Quem nunca ficou feliz por conseguir um item que nenhuma outra pessoa tem? Um item raro? Uma habilidade rara? A trava de interesse: A única maneira de prender consumidores a um jogo é por meio da captura do seu interesse, seja ao oferecer objetivos como derrotar um chefe para liberar o resto da história, até mesmo com o drop de um item para deixar seu personagem melhor. Permitir que esses objetivos sejam dados de forma fácil, só tornaria tudo comum e fácil demais, o interesse do consumidor iria desaparecer em pouquíssimo tempo. Ambos princípios entram em conflito um com o outro, como manter os jogadores com objetivos mas ao mesmo tempo mantendo a exclusividade desses objetivos? É uma pergunta, por enquanto, sem resposta, em MMO nenhum. A alternativa da Gravity foi oferecer itens extremamente poderosos por meio de compra direta usando ROPS(Aqui no BRO) e alguns deles, combinando efeitos com cartas de monstros chefe. Ou seja, é uma combinação de benefício rápido + benefício a longo prazo, ou seja, ainda existe um objetivo secundário mas que não necessariamente afete a atenção do consumidor e remova a trava de interesse. (Um exemplo disso é o Jardin do Éden, vide seu combo com a carta da MVP Kath). Conclusão: BOTS, venda de KK's e farm difícil para os padrões atuais são resultados históricos do desenvolvimento de MMO's que perduram até hoje, sendo esses critérios de design obsoletos, mas sem alternativa viável atualmente. Referência: https://en.wikipedia.org/wiki/Gold_farming https://en.wikipedia.org/wiki/Video_gaming_in_South_Korea https://en.wikipedia.org/wiki/Lineage_(video_game) https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_massively_multiplayer_online_games https://www.wired.com/2017/03/geeks-guide-gold-farming/ https://www.thoughtco.com/south-korea-computer-gaming-culture-1434484 https://en.wikipedia.org/wiki/Ragnarok_Online
  8. https://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?178075-Suporte-T%E9cnico-Compreendendo-o-Setup-exe Ali explica como utilizar a placa.
  9. "If refined to +11 or higher, additional ASPD+1, additional CRI+20 when doing range attacks, additional Critical DMG +12%, Ignores DEF of every race by 25% additionally. When doing physical attacks, Critical DMG+100% for 5 seconds with 7% chance." "Crtical Attack Damage + 20%." É só inconsistência nas traduções, é a mesma coisa os efeitos, ambas se referem ao DANO do crítico.
  10. @edit Crítico = (Dano * 1.4 * Modificadores em %)
  11. Não, não fez. Não é possível que com os arquivos que mandei acima ainda tenha ocorrido esse erro. Você tá abrindo o jogo pelo Ragnarok.exe que inicia o atualizador?
  12. http://download.levelupgames.com.br/Ragnarok/Installer/Ragnarok_completo_21-11.zip
  13. ... Porque não legalizamos bot logo? Sei lá, seria tão melhor
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